Uma investigação sobre a influência dos jogos móveis na
Convergência Social e Midiática
André Palmeira, Marcel de Souza Ricardo Serrano Laboratório de Aplicações de Video Digital (LAVID) Universidade Federal da Paraíba Universidade Federal da Paraíba Departamento de Informática Departamento de Informática +55 83 3216 7093 +55 83 3216 7093
{andre;marcel}@lavid.ufpb.br serranopb@gmail.com
RESUMO aplicações para este tipo de dispositivo.
Considerando o aumento da população e o sucesso obtido com o Na categoria entretenimento, desde que o Nokia 6110 apresentou surgimento das inúmeras redes sociais, juntamente com a o “Snake” em 1997, o mercado de jogos para dispositivos móveis disseminação do uso de dispositivos móveis, a pesquisa e o nunca mais foi o mesmo. De acordo com estudos realizados por mercado na área de tecnologia tem se voltado para uma junção Gartner Inc.[3], estima-se que esse nicho de mercado continuará que tem dado certo: celulares, jogos, e redes sociais. Há um bom vivendo um crescimento constante até 2014, quando o mesmo está tempo os jogos eletrônicos conquistaram o seu espaço nos projetado para atingir US$ 11.4 bilhões. A receita obtida com celulares, assim como também há alguns anos os jogos formam usuários finais de jogos para dispositivos móveis na Web deve redes sociais através dos Massively Multi-player Online Game ultrapassar US$ 5,6 bilhões em 2010 – 19% maior que a receita de (MMOG). Entretanto, com a crescente disponibilidade e US$ 4,7 bilhões obtida em 2009. Além disso, de todas as variedade de serviços de dados em redes para dispositivos móveis, aplicações “baixadas” pelos consumidores para dispositivos como os que estão presentes nos Smartphones, a junção desses móveis, 70% a 80% delas são jogos para celular, onde mais da três elementos tem gerado o aparecimento de jogos como o metade desse conteúdo é livre. Foursquare e o Stickybits. Nesse contexto, será feita uma análise dos elementos sociais presentes nesses aplicativos, verificando as Os jogos, pela sua natureza, são concebidos e utilizados para suas características e a sua contribuição para a convergência diversas finalidades: “para o entretenimento individual, como um social e midiática. catalisador de interação social, para o ensino-aprendizagem, como uma plataforma experimental de novas tecnologias e conceitos de Keywords design, como uma campanha publicitária, para citar apenas Mobile Games, Games, Social, Multiplayer. alguns. Além disso, os jogos apresentam uma grande variedade de gêneros, independentemente da sua natureza digital ou não 1. INTRODUÇÃO digital”[4]. Atualmente, analisando a categoria de jogos para A partir do momento em que o celular começou a celular, percebe-se que a maioria deles consiste principalmente de desempenhar outras funções além de realizar chamadas e versões single player (apenas um jogador) e são baseados em armazenar contatos, a sociedade passou a encará-lo como algo que temas como esportes, ação, puzzle, aventura, estratégia e tiro. Os poderia ser usado para exercer o papel de diversos outros seus usuários costumam jogar os aplicativos que já acompanham dispositivos computacionais que surgiram com o contínuo e o aparelho ou instalam um novo, proveniente da operadora que acelerado progresso das Tecnologias da Informação e fornece o serviço, ou de algum provedor de conteúdo a partir da Comunicação. Segundo dados da União Internacional de Internet ou de outros usuários que fazem parte de uma rede social. Telecomunicações (UTI) [1], o número de assinaturas para Depois de jogá-lo por certo período de tempo, o ciclo de vida do celulares chegarão a 5 milhões ao final de 2010, contra 4,6 jogo entra em declínio devido à repetitividade e à disponibilidade milhões em 2009. Diante do rápido crescimento desta base de de novos jogos. Por outro lado, às vezes esse ciclo é prorrogado usuários, juntamente com a crescente disponibilidade e variedade através da recomendação dos jogos para outros jogadores em de serviços de dados em redes para dispositivos móveis, o potencial, ou para amigos e familiares[7]. telefone celular tem se tornado um dos principais dispositivos de computação para a maioria da população. E com o surgimento dos Outro segmento que tem recebido alguns investimentos é o de sistemas operacionais padronizados [2] torna-se possível que os jogos multiplayer (multijogador). Jogos desse tipo são desenvolvedores de software, produzam uma rica variedade de considerados mais interessantes e desafiadores quando comparados aos singleplayer. Isso decorre da interação que ocorre de jogador para jogador, ao invés do uso da Inteligência Artificial Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for (IA), tornando a ação mais divertida e imprevisível, além de ser personal or classroom use is granted without fee provided that copies are socialmente agradável[5]. not made or distributed for profit or commercial advantage and that Em um jogo multiplayer, dois ou mais jogadores jogam dentro de copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, uma mesma sessão. Os jogadores podem jogar ao mesmo tempo requires prior specific permission and/or a fee. ou as sessões de jogo podem ser assíncronas. Nas sessões de jogo Conference’04, Month 1–2, 2004, City, State, Country. assíncronas, os jogadores acessam o mesmo mundo do jogo, mas Copyright 2004 ACM 1-58113-000-0/00/0004…$5.00. não necessariamente ao mesmo tempo. De acordo com estudos da Nokia, 45% dos usuários de jogos para celular afirmaram fazer Paul[7], em seu trabalho, cita algumas dimensões, as quais ele uso de jogos multiplayer ao menos uma vez por mês [8]. considera importantes para jogadores do tipo casuais – aqueles que jogam apenas por divertimento e relaxamento, sem muito Em jogos online, os jogadores estão conectados uns aos outros comprometimento e envolvimento. Segundo ele, essas através da Internet ou outro tipo de tecnologia de rede, como, por características estão presentes nos jogos atuais e os jogadores exemplo, uma rede peer-to-peer. Os jogadores geralmente não entrevistados gostariam de continuar desfrutando da mesma compartilham o mesmo espaço físico e usam o seu próprio experiência: dispositivo (um computador, um console de jogos ou um dispositivo portátil). Nesses jogos, a população de jogadores pode Teamwork (Trabalho em Equipe) – Colaborar com variar de algumas centenas de milhares de pessoas. Por exemplo, outros jogadores visando formar um time, estimulando a o popular World of Warcraft – considerado Massively Multi- interação e um maior tempo de jogo, ou seja com o player Online Game (MMOG) – possui mais de 10 milhões de objetivo de coordenar e reagir como um grupo. jogadores registrados1 e já obteve um pico de 200.000 jogadores Competition (Competição) – Tema bastante abordado na jogando simultaneamente (em diferentes instâncias do mundo do maioria dos jogos e que motiva grande parte dos usuários jogo). de dispositivos móveis a despender seu tempo em jogos, Além da possibilidade de jogos multiplayer, os jogos para comparando os seus scores com o restante dos dispositivos móveis também tem se beneficiado do conceito de competidores, demonstrando superioridade. Alguns deles Location Based Service (LBS)[12]. A partir deste é possível obter chegam a gravar vídeos e compartilham os seus “feitos” informações a respeito do local onde o usuário se encontra, em sites como o Youtube. juntamente com o seu aparelho, estendendo a sua experiência de Communication (Comunicação) – Os jogadores se jogo para fora do mundo virtual, incorporando assim a interação com o mundo real. reúnem para comentar sobre dicas, instruções e até mesmo oferecer um feedback sobre determinada sessão de um No contexto do trabalho apresentado, apesar dos esforços jogo multiplayer, ou até mesmo, single player. Outros desprendidos para a expansão dos jogos multiplayer, a aceitação utilizam seus dispositivos móveis, ou aplicativos de atual tem sido dificultada pela variedade de aparelhos que os mensagem instantâneas para postar comentários e jogos desenvolvidos precisam atender, assim como também a coordenar movimentos. Outros ainda criam tópicos em qualidade da conexão à Internet e o acesso aos dispositivos GPS listas de discussão ao término do jogo, onde pessoas do nos celulares, o que torna-se uma barreira também para o LBS. mundo inteiro podem colaborar com comentários a Dessa forma, ainda preza-se por uma maior evolução dos gráficos respeito do mesmo. e qualidade dos jogos single player[6]. Recommendation (Recomendação) – Recomendações de Diante dos conceitos e características apresentados, e de acordo amigos consistem em uma das mais poderosas formas de com os critérios propostos por Paul[7], o presente trabalho influenciar novos usuários no mundo dos jogos, destina-se a analisar como os elementos de socialização estão reforçando, mais uma vez, o uso das redes sociais e/ou presentes em alguns jogos desenvolvidos para dispositivos comunidades. móveis. Como estudo de caso, serão analisadas duas aplicações (baseadas em LBS), ambas direcionadas ao conceito de redes sociais móveis: o foursquare, para compartilhamento da localização de seus usuários, e dicas sobre locais freqüentados pelos mesmos, e o Stickybits, que utiliza códigos de barras para ligar objetos físicos a mídias digitais.
2. ASPECTO SOCIAL DOS JOGOS
De acordo com Hirsch, “social refere-se à interação de organismos com outros organismos e a sua coexistência coletiva” [9]. E o ser humano, como a maioria das espécies, tem uma grande necessidade de socialização. Na indústria de MMOG existe um ditado afirmando que “as pessoas vêm pelos jogos mas permanecem pela comunidade”, o que traduz o benefício das comunidades e redes sociais para os jogadores. De acordo com entrevistas realizadas em estudos da Nokia, alguns afirmaram que as comunidades serão a parte central dos jogos para celulares e que o aparelho é um dispositivo social utilizado para a Figura 1 - Jogos para dispositivos móveis comunicação. Outra parte dos entrevistados afirmou que as comunidades serão importantes, mas não está claro onde estas comunidades irão residir. Um dos candidatos em potencial é a Apesar das características citadas anteriormente serem mais Internet, com a página oficial de um determinado jogo, por comuns, atualmente, em jogos voltados para PC, o design dos exemplo [8]. jogos desenvolvidos para dispositivos móveis precisam começar a ser pensados de acordo com critérios que visem o o aspecto social dos jogos já existentes. É comum ver jogos comuns em plataformas para internet ou PC ou console serem exportados para 1 http://www.blizzard.com dispositivos móveis, conforme mostra a Figura 1. O objetivo é que esses critérios sejam introduzidos nessa exportação e que esse nicho de jogos torne-se tão atrativo quanto àqueles já existentes, conforme mostra a Figura 2, que apresenta um jogo construído para a rede social Facebook que aborda as quatro dimensões abordadas anteriormente.
Figura 3 - Foursquare para iPhone
Cada check-in concede pontos ao usuário e esses pontos são utlizados para criar um ranking entre seus amigos e os outros Figura 2 - Aplicativo do Facebook usuários da sua cidade. Além dos pontos, badges (ou insígnias) são presenteadas quando o usuário realiza check-ins específicos – 3. ESTUDOS DE CASO como a badge newbie presenteado no primeiro check-in ou Com o objetivo de estudar como os elementos de socialização são crunked, ao realizar quatro check-ins em uma mesma noite. explorados em alguns jogos desenvolvidos para dispositivos móveis, serão analisadas duas aplicações, ambas direcionadas ao No que diz respeito aos tipos de badges, alguns são específicos de conceito de redes sociais móveis: o foursquare, para cidades e eventos, e outras, são criadas freqüentemente. Um compartilhamento da localização de seus usuários, e dicas sobre usuário também pode se tornar mayor (ou prefeito) ao ser o locais freqüentados pelos mesmos, e o Stickybits, que utiliza usuário a realizar mais check-ins de um local específico. códigos de barras para ligar objetos físicos a mídias digitais. Além do software do foursquare também é possível efetuar check- in através da página móvel do Foursquare, conforme mostrado na 3.1 Foursquare Figura 4. Já para celulares que possuem o Symbian como sistema O Foursquare2 é um serviço baseado na localização (Location operacional, tem-se o aplicativo chamado Gravity. Based Service), ou LBS, que consiste do resultado da convergência de três tecnologias: NICTs (New Information and Communication Technologies) (e.g. sistemas de telecomunicação móvel, novos dispositivos móveis), tecnologias que fornecem a informação da localização (e.g. Sistema de Informação Geográfica – SIG ou no inglês GIS – e Sistema de Posicionamento Global – SPG ou no inglês GPS), e a conexão à Internet [12] Iniciado em 2008, o Foursquare foi criado por Dennis Cowley (que fundou um projeto similar chamado Dodgeball, o qual o Google começou em 2005 e fechou em 2009) e Naveen Selvadurai. Esta serviço não é simplesmente um jogo de uma rede social, ele é um rede social por si só e seu funcionamento se dá, principalmente, através de um software instalado em dispositivos móveis. 3.1.1 Descrição da Aplicação O funcionamento ocorre da seguinte forma: um usuário cadastrado no Foursquare baixa e instala o aplicativo (vide Figura 3) em seu Smartphone (atualmente existem versões do aplicativo para iPhone, Android, Blackberry e Palm) através do qual poderá fazer “check-ins”, – ou seja, publicar a sua localização, para que seus amigos o vejam – e ver a localização dos seus amigos quando eles fazem check-ins. Figura 4 - Página Mobile do Foursquare De acordo com Jansen [12], existem três gerações de LBS: na 2 primeira a localização é inserida pelo usuário; na segunda, essa http://www.foursquare.com informação é obtida automaticamente; já a terceira é semelhante a permitido a qualquer pessoa que escaneie novamente o stickybit segunda, porém, com maior precisão. Nesse contexto, o autor anexar conteúdo digital relacionado, em formato de texto, fotos, afirma que o foursquare está inserido tanto na primeira geração áudio, vídeos, arquivos comprimidos etc., e compartilhá-lo através quanto na última. de redes sociais online como Twitter, Facebook e Foursquare. O serviço também é baseado em localização (LBS), provida a partir Uma das principais características do Foursquare é a dos dispositivos de GPS dos celulares, de forma que, para cada possibilidade de compartilhar dicas (tips). Através da aplicação, elemento de informação digital adicionado, também é adicionada pode-se consultar dicas de estabelecimentos próximos ao usuário, a informação da localização exata em que o evento ocorreu. A e, caso encontre algo interessante para fazer em outro horário há a Figura 5 mostra algumas telas da interface gráfica do aplicativo opção de adicionar à dica a uma lista de “coisas para fazer” (my to em execução. dos). Apesar de não ser possível realizar check-ins através da página web (não a mobile) esta é a forma mais comum de adicionar dicas de lugares visitados, tornando a experiência de uso do foursquare multiplataforma. Analisando as quatro dimensões definidas por Paul [7] para esta aplicação, podemos considerar: Comunicação: A cada check-in existe a opção de shout, que consiste em uma mensagem enviada à timeline de seus amigos junto com o anúncio de sua localização. Porém o próprio check-in pode ser visto como uma forma de comunicação. Competição: A busca por pontos, badges, para tornar- se mayor de um determinado lugar e o sistema de ranking, tornam o Foursquare um jogo competitivo. Figura 5 - Interface gráfica do aplicativo. Recomendação: As dicas citando lugares para visitação e as sugestões de atividades interessantes para se fazer em determinados lugares, se encaixam nessa dimensão. A partir dos bits, nome dado pelo serviço aos arquivos digitais Trabalho em equipe: Uma comunidade mundial foi anexados pelos usuários, são criados fluxos de informação e criada através do Foursquare, com objetivo de se conteúdo digital sobre o objeto ou lugar ao qual cada stickybit trabalhar em conjunto para a formação de um dos pertence. Assim, o objeto passa a ter um histórico digital abrigado melhores e mais completos guias das cidades. na internet, acessível a todos que tenham permissões de visualizá- lo e capaz de crescer indefinidamente à medida que outras pessoas Vale salientar que algumas das características dessa aplicação escaneiem o mesmo código de barras. podem ser inseridas em mais de uma dimensão, como por exemplo, as dicas, que podem ser vistas ainda como uma forma de comunicação. 3.2 Stickybits O segundo estudo de caso a ser tratado é o Stickybits3, que assim, como o Foursquare, consiste em uma plataforma4 e serviço direcionados a dispositivos móveis. É uma aplicação bastante recente, criada em Janeiro de 20105 que propõe a associação de conteúdo digital a objetos físicos. O serviço é gratuito, e seu conceito gira em torno dos stickybits, nome dado a códigos de barras impressos e únicos na forma de adesivo ou papel, que podem ser colados em qualquer objeto ou lugar. Esses códigos são legíveis e reconhecíveis por aparelhos celulares do tipo smartphone que tenham instalado o software móvel, por sua vez disponibilizado na internet, também gratuitamente, para as plataformas iPhone e Android.
3.2.1 Descrição da Aplicação Figura 6 - Stickybits oficiais disponibilizados à venda
O funcionamento do Stickybits é relativamente simples. Ao escanear um stickybit pela primeira vez, o usuário utilizador do Os usuários têm a opção de comprar adesivos com os códigos serviço está, na prática, atribuindo uma identificação digital para o únicos6, como os vistos na Figura 6, ou imprimir seus próprios objeto ou local associado ao stickybit; a partir desse ponto, é códigos7. Mais ainda, o Stickybits permite a leitura de códigos de barras existentes nos objetos comuns. Desta forma, os usuários 3 não apenas podem enviar conteúdo atrelado a stickybits, mas http://www.stickybits.com 4 http://static.stickybits.com/press/release.pdf 6 5 http://venturebeat.com/2010/05/19/barcode-tagger-stickybits- http://www.stickybits.com/buystickers/ 7 scores-1-6-m-in-funding/ http://www.stickybits.com/download/ também escanear produtos físicos que contenham código de Consideremos o Trabalho em Equipe, que pode ser barras em suas embalagens, e ligá-los a arquivos em formato satisfatoriamente explorado quando as tarefas se espalham em digital. espaços muito grandes. Uma empresa de refrigerantes poderia, por exemplo, organizar uma campanha promocional na forma de jogo As possibilidades de casos de uso para o Stickybits são com prêmios, cujo objetivo seria escanear o maior número amplamente diversificadas e numerosas, uma vez que não há possível de latinhas de seu refrigerante em localidades pré- limite para a quantidade nem o tipo de conteúdo que os usuários determinadas de um país. Uma regra do jogo poderia dar suporte podem anexar. As áreas de atuação do serviço têm potencial de ao trabalho em equipe, a fim de maximizar o número de “check- abranger desde aplicações recreativas até soluções comerciais. ins” de latinhas em locais mais distantes e priorizar as habilidades Um exemplo sofisticado de aplicação no setor comercial está na interpessoais de seus consumidores. Dependendo do poder de área de encomendas e logística. Uma empresa atuante neste ramo influência da marca, verdadeiras comunidades virtuais de troca de poderia utilizar stickybits em seus pacotes para incluir dados sobre informação e networking poderiam facilmente brotar em localização atual da encomenda, prazos de entrega etc., e estas decorrência da campanha. É inevitável constatar que as outras informações poderiam ser monitoradas pelos clientes. Ao mesmo dimensões introduzidas por Paul – Comunicação e Recomendação tempo, os próprios fabricantes de bens de consumo poderiam – se expandiriam naturalmente. Insta salientar que já há empresas colar stickybits nas respectivas embalagens e anexar qualquer tipo utilizando o Stickybits para convergir publicidade a seus de conteúdo referente ao produto, como informações de dimensão consumidores, apesar de, por ora, suas estratégias de marketing se e peso do produto, manuais de instrução em formato de texto ou resumirem a mostrar bits patrocinados sempre que alguém vídeo etc. escaneia seus produtos12. Dentro do subgrupo de aplicações 3.2.2 Stickybits e Jogos Móveis recreativas, a utilização do serviço para diversos tipos de jogos é, Dentro do subgrupo de aplicações recreativas, a utilização do em particular, animadoramente promissora. Apesar de essa serviço para diversos tipos de jogos é, em particular, aplicação do Stickybits ter sido muito pouco explorada pela animadoramente promissora. Apesar de essa aplicação do plataforma até então, faremos a seguir uma breve descrição sobre Stickybits ter sido muito pouco explorada pela plataforma até o que vem sendo feito, por enquanto em menor escala, nesse então, faremos a seguir uma breve descrição sobre o que vem contexto, e daremos sugestões de casos de uso e cenários para o sendo feito, por enquanto em menor escala, nesse contexto, e futuro próximo. daremos sugestões de casos de uso e cenários para o futuro próximo. 4. DISCUSSÃO Jogos eletrônicos são tradicionais e comumente taxados como 3.2.3 Uso de Jogos com Stickybits estritamente virtuais, ou seja, a parte física se restringe a Uma das primeiras e mais promissoras idéias de jogos com comandos em um teclado ou controle. No entanto estes stickybits, a Caça ao Tesouro surgiu a partir da funcionalidade de jogos/redes sociais, considerados LBS, quebram tal paradigma e geolocalização embutida do serviço. Jogos do tipo Caça ao ofuscam a linha que divide os jogos virtuais dos físicos. A Tesouro (treasure hunt), nos quais participantes seguem pistas ou interação não se dá somente através da máquina. Trazendo essa coordenadas em um mapa em busca de itens e pistas, já possuem análise para o foursquare, nota-se que, com a crescente base de seus parentes modernos. Sites como Geocaching, que utilizam a usuários, ele vem se estabelecendo como rede social, além de tecnologia GPS para apontar as localizações de contêineres influenciar estabelecimentos que passam a beneficiar clientes escondidos (geocaches), são populares e contam com usuários assíduos, que dão dicas, e em especial que possuem o mayorship ativos e participativos8. do seu estabelecimento com serviços especiais. Já o Stickybits reescreve o conceito de convergência social ao dar Versões variadas - algumas mais elaboradas - desta antiga ao usuário a possibilidade ubíqua de transformar tudo ao redor em brincadeira vem sido criadas, com o auxílio de stickybits, por mídia digital social, com objetos digitais associados e com usuários comuns9 e empresas, e divulgadas por meio da internet. códigos de barras servindo de elos entre esses dois mundos. Cada A Contagious Magazine recentemente colou um stickybit grande entidade física possui seu conjunto de objetos virtuais em um local previamente estabelecido pela revista10. Depois, correspondentes; diversas formas de mídia, como texto no estimulou seus leitores a encontrar e escanear o stickybit; as formato de resenhas, informações ou manuais; fotos, áudio e primeiras pessoas que o fizeram ganharam brindes e descontos vídeo, criam uma linha temporal e espacial contínua, que por sua promovidos pela revista. Outros sites, como ResumeGal, já vez representa uma espécie de memória virtual acessível e lançaram competições semelhantes11. expansível da entidade física. A contribuição individual para a Apesar de apenas 1 dentre as 4 dimensões definidas por Paul [7], geração de conteúdo digital para essas entidades, a fim de contar a Competitividade, aparecer explicitamente nessas versões do histórias sobre estas que alcançam maior sentido e sociabilidade jogo Caça ao Tesouro com stickybits mencionadas, há espaço para quando compartilhadas e socializadas para o grupo, não deixa de todas elas em futuras implementações de jogos. caracterizar o próprio conceito de inteligência coletiva [10]. Com relação ao Stickybits e jogos, a pouca idade do serviço não 8 http://news.bbc.co.uk/local/taysideandcentralscotland/hi/people_ nos permitiu uma avaliação completa de sua aceitabilidade por and_places/nature/newsid_8856000/8856229.stm parte dos usuários, apesar de alguns obstáculos inerentes poderem 9 ser previstos de antemão. Como exemplo, Bell [11], em seu http://john-n-sara.com/pages/the-proposal estudo sobre um jogo baseado em localização, constata que um 10 http://www.contagiousmagazine.com/2010/06/contagious_in_ca nnes.php 12 http://www.mobilebehavior.com/2010/06/07/pepsi-adds-official- 11 http://www.resumegal.com/blog/post/welcome-sxsw-folks bits-to-products-with-stickybits/ dos principais desafios neste âmbito é estimular seus usuários a [4] SEDANO, Carolina Islas; LAINE; Teemu H.; VINNI, efetivamente utilizar o serviço e adaptá-lo a suas vidas diárias, e Mikko; SUTINEN Erkki; Where is the answer? the que a forma como este tipo de experiência se encaixa no dia a dia importance of curiosity in pervasive mobile games, ainda foi muito pouco estudada. Proceedings of the 2007 conference on Future Play, November 14-17, 2007, Toronto, Canada. 5. CONCLUSÃO Neste artigo, apresentamos parte da crescente disponibilidade e [5] KORHONEN Hannu; KOIVISTO Elina M. I. Playability variedade de serviços de dados em redes para dispositivos móveis heuristics for mobile multi-player games, Proceedings of the e a sua relação com os jogos e a redes sociais. Inseridos neste 2nd international conference on Digital interactive media in contexto, foi realizado o estudo de caso de jogos como o entertainment and arts, September 19-21, 2007, Perth, Foursquare e o Stickybits, ambos LBS, sob os aspectos sociais Australia. definidos por Paul. Tais aplicações quebram paradigmas graças a [6] RASHID, Omer; MULLINS Ian; COULTON Paul; convergência de mídias representada pelo smartphone (plataforma EDWARDS Reuben. Extending cyberspace: location based usada para estes jogos) a partir do uso de diferentes tecnologias de games using cellular phones, Computers in Entertainment rede e de comunicação, tornando possível a utilização destes (CIE), v.4 n.1, January 2006. jogos. Diante do contexto de tecnologia e redes sociais, percebe- se uma grande tendência de convergência nos mais diversos [7] PAUL, Sheila A.; JENSEN Marianne Jensen; WONG Chui âmbitos, unindo pessoas, mídias e o virtual ao físico, Yin; KHONG Chee Weng. Socializing in mobile gaming, proporcionando assim, vastas oportunidades para a pesquisa e Proceedings of the 3rd international conference on Digital para o mercado mundial. Interactive Media in Entertainment and Arts, September 10- 12, 2008, Athens, Greece. 6. AGRADECIMENTOS [8] KOIVISTO, Elina. Mobile Games Nokia 2010. Nokia Agradecemos a Prof. Dra. Tatiana Aires Tavares pela assistência e Research Center Finland - http://research.nokia.com. paciência dedicada à disciplina Mídias Digitais, oferecida pelo Programa de Pós-Graduação em Informática da Universidade [9] HIRSCH, Volker. Social Mobile Convergence in Games. Federal da Paraíba. European Mobile Media Conference, 2009, Praga, República Tcheca. 7. REFERÊNCIAS [10] JENKINS, H. Convergence Culture: Where Old and New [1] International Telecommunication Union - http://www.itu.int. Media Collide. NYU Press, 2006 [2] COULTON, P., RASHID, O., EDWARDS, R., AND [11] BELL, M. et al. Interweaving mobile games with everyday THOMPSON, R. 2005. Creating entertainment applications life. In: Conference on Human Factors in Computer Systems, for cellular phones. ACM Computers in Entertainment, 2006, Montréal, Québec, Canada. 2005. [12] JANSEN, Sebastian W. Mobile location-based services: [3] http://www.wirelessandmobilenews.com/2010/05/mobile- Barriers to and Factors influencing the adoption of location game-market-to-reach-114-billion-in-2014-says-gartner.html sharing on mobile devices, 2009, Roterdã, Países Baixos.