Sie sind auf Seite 1von 53

SPIEL MICH

Sympathieträger der 3D-Welt


Versicherung

Hiermit versichere ich, dass ich die Arbeit


selbstständig angefertigt habe und keine an-
deren als die angegebenen und bei Zitaten
kenntlich gemachten Quellen und Hilfsmittel
benutzt habe.

Köln, den 26.03.2007


Spiel mich – Sympathieträger der 3D-Welt

KISD Köln International School of Design


Vordiplom 2007 – Nebenthema 02
Fabricio Rosa Marques
Matrikel-Nr.: 110500001
Designtheorie und -geschichte
Prof. Dr. Michael Erlhoff
INHALT

Inhalt
EINLEITUNG 05

1 EMOTIONEN
1.1 Terminologie 06
1.2 Die Begriffswolke Emotion 07
1.3 Emotionstheoretischer Rahmen 09
1.4 Sympathie 11

2 DER SPIELERCHARAKTER
2.1 Das Bildschirmspiel 14
2.2 Spielerrepräsentation 17
2.3 Die Schöpfung des Spielercharakters 20

3 DER SYMPATHISCHE CHARAKTER


3.1 Der sympathische Protagonist 26
3.2 Ästhetik 27
3.3 Ähnlichkeit 39

4 FAZIT 47

5 QUELLEN 49

Einleitung
Charaktere existieren als Identifikations- In dieser Arbeit sollen Eigenschaften aufge-
form seit es Erzählungen gibt, und bilden zeigt werden, die dem Spielercharakter Sym-
in narrativen Strukturen die zentrale Kompo- pathie verleihen.
nente. Dazu werden zunächst wissenschaftliche Er-
Die emotionale Bindung des Betrachters an kenntnisse über Emotionen vermittelt, und
den Charakter stellt ein wichtiges Werkzeug die Sympathie als Gefühl abgegrenzt.
zum Transport von Botschaften dar, und Darauf folgt eine nähere Betrachtung des
ermöglicht oftmals erst das Eintauchen in die Mediums «Bildschirmspiel», sowie eine De-
«Anderswelt», sei es Buch, Bild oder Be- finition des Spielercharakters.
wegtbild. Anschließend werden eigentliche, sympathie
Eine der wohl komplexesten Umgebungen, generierende Eigenschaften erörtert, sowie
die sich durch eigene Besonderheiten kenn- exemplarisch veranschaulicht.
zeichnet, stellt die Bildschirmspielwelt dar.
Der Spielercharakter, durch den der Spieler
die jeweilige Umgebung erfährt, ist sowohl
Werkzeug, als auch Darsteller und integraler
Bestandteil des virtuellen Systems.


EMOTION Terminologie

Emotion
Was bedeutet Sympathie? Um Sympathie im rein physikalische, natürliche Bewegungs-
Rahmen dieser Arbeit zu verstehen ist eine Be- vorgänge beschränkt (z. B. «Der Donner ver-
leuchtung des Gesamtkontextes notwendig, ursacht große Emotion in der Luft»).
zumal der Untersuchungsgegenstand dieser
Arbeit, die Sympathie für den zu spielenden Seit Anbeginn der wissenschaftlichen Erfor-
Charakter, gleich zwei wichtige Bereiche be- schung des Begriffes haben sich eine gerade-
inhaltet: Zum einen Sympathie als menschliche zu unübersichtliche Anzahl an Definitions-
Emotion, und zum anderen den Spielercharakter versuchen und Einzeltheorien ergeben. Nach
als Teil einer virtuellen Welt. In diesem Abschnitt Pekrun begründet sich dieser Umstand in
soll zunächst auf Emotionen eingegangen und der Sache selbst: Emotionen verweisen nicht
anschließend eine Abgrenzung des Begriffes auf reale, empirische Gegenstände (wie bei-
Sympathie vorgenommen, sowie Entstehungs- spielsweise phsyisiologische Prozesse oder
möglichkeiten aufgezeigt werden. räumliche Objekte) und können daher auch
kaum einen gemeinsamen Bezugspunkt ha-
ben.
1.1 Terminologie
Da eine genaue Definition also nicht erfolgen
Der Begriff Emotion leitet sich von dem latei- kann, sind die meisten Autoren wissenschaft-
nischen Wort «emovere» ab, was «sich bewe- licher Arbeiten dazu über gegangen, Begriffs-
gen» bedeutet. Der Begriff wurde erst recht kerne oder Arbeitsdefinitionen für den jeweils
spät im Laiensprachgebrauch zur Bezeich-
nung psychischer Erregungszustände ver-  vgl. Weiner, 1984

wendet und zuvor im 17./18. Jahrhundert auf  vgl. Pekrun, 1988, S. 97


Die Begriffswolke Emotion EMOTION

relevanten Bereich zu formulieren. Dies soll Ferner können Emotionen folgende Eigen-
hier für den Begriff «Sympathie» ebenfalls schaften zugeschrieben werden:
erfolgen, indem Sympathie als Gefühl aus der • Es sind zeitlich begrenzte Zustände
Emotion extrahiert wird. Speziell wird die • Sie besitzen eine Qualität und Intensität
Sympathie im Rahmen der kognitiven Emo- • Sie sind objektgerichtet
tionspsychologie betrachtet, zumal jene seit
den letzten 15 Jahren auf Grund empirischer Die zuvor beschriebenen Charakteristiken er-
Befunde von größter Relevanz ist. geben eine Mischung aus kognitiven, physio-
logischen, intentionalen und subjektiven Ele-
menten, die insgesamt eine Emotion bilden.
1.2 Die Begriffswolke Emotion Dabei sind weder alle Komponenten noch
eine bestimmte Gewichtung für das Ent-
Im allgemeinen Sprachgebrauch wird der Be- stehen einer Emotion von Nöten, viel mehr
griff Emotion als eine Art Klammerbegriff ergeben sich aus dem ausgeglichen oder un-
für die Begriffswolke aus Gefühl, Affekt, ausgeglichenen Zusammenspiel einzelner
Stimmung und Befinden verwendet. Elemente unterschiedliche Resultate, die in
Aus der Betrachtung einer möglichen Mes- ihrer tatsächlichen Wirkung wiederum von
sebene bzw. Indikatoren werden Emotionen Mensch zu Mensch variieren können.
im klassischen Sinne in drei Komponen-
ten unterteilt: Der Erlebniskomponente Gefühl
(subjektiv: Es fühlt sich auf eine bestimmte Unter Gefühl wird im Allgemeinen die subjektive
Art und Weise an), der physiologischen Erfahrungskomponente verstanden. Gefühle
Komponente (körperliche Veränderung beschreiben ein diffuses Erleben und haben Ge-
wie Errötung, Atmung oder Schwitzen) und genstandsbezug. Der Erlebensbezug ist hier we-
der Verhaltenskomponente (Ausdrücke niger prägnant oder ganz von einer Person weg
durch Mimik, Gestik oder Körperhaltung). auf einen anderen Gegenstand hin gerichtet. Die
Sympathie wird als Gefühl betrachtet, näheres
 vgl. MEYER/SCHÜTZWOHL/REISENZEIN, Bd.III, 2003, S. 11 hierzu jedoch im weiteren Verlauf.
 Vgl. MEYER/SCHÜTZWOHL/REISENZEIN, 1993, S. 33 ff

 Vgl. Averill & Opton, 1970  Vgl. MEYER/SCHÜTZWOHL/REISENZEIN, 1993, S. 29


EMOTION Sympathie

Befinden Der Affekt zeichnet sich insbesondere durch


Das Befinden (engl. «moods») wird als emo- eine hohe Intensität aus und kann zu ent-
tionaler Zustand geringerer Intensität und sprechend «heftigen» Handlungen führen.
uneindeutigem Objekt- oder Situationsbezug Dabei wird die für eine Handlungskontrolle
von Emotionen und Gefühlen unterschie- notwendige Kognition durch kurze, intensive
den. Das Befinden zeichnet sich durch eine Emotionen überlagert.
hohe Globalität im Sinne der Integration ver-
schiedener Zustände aus. Zusammenfassung und Relevanz
Wie durch die obigen Ausführungen verdeut-
Stimmung licht, steht der Emotionsbegriff für eine Klas-
Stimmung bildet hinsichtlich der Figur- se von psychischen Phänomenen wie Gefühl,
Grund-Metapher von Ewert den Hinter- Stimmung, usw.
grund eines Erlebnisfeldes, von dem sich Innerhalb dieses Begriffes existiert ebenfalls
andere Erlebnisinhalte (Gefühle und Emoti- ein Emotionsbegriff, der ein prägnantes und
onen) als Figur abheben und durch die Stim- situationsbezogenes Erleben meint. Ferner
mung gefärbt werden. Stimmungen geben lassen sich verschiedene emotionale Begriff-
als «relativ überdauerndes Zumutsein für lichkeiten durch unterschiedliche Qualität,
alle anderen Ereignisse einen Bezugsrah- Intensität und Zeitdauer voneinander abgren-
men ab, innerhalb dessen diese Ereignisse zen. Obwohl eine theoretische Differenzierung
interpretiert werden.» Sie bestimmen somit der einzelnen Begrifflichkeiten möglich ist, ist
die Art und Weise der Umweltwahrnehumg man von einer einheitlichen Beschreibung
sowie der Informationsaufnahme. Wie dem oder gar Definition noch weit entfernt.10
Befinden wird der Stimmung eine geringere
Intensität als den Gefühlen oder Emotionen
beigemessen, jedoch eine längere Zeitdauer.
Affekt

 vgl. Otto, 1991, S.12

 vgl. Ewert, 1983, S.399f

 vgl. Otto, 1991, S.177ff) 10 Vgl. MEYER/SCHÜTZWOHL/REISENZEIN, 1993, S. 34


Emotionstheoretischer Rahmen EMOTION

1.3 Emotionstheoretischer Die Unterschiede der Emotionen liegen in


Rahmen ihrer kognitiven Ursache: Einem Ereignis,
einer Handlung oder einem Objekt (Einzel-
Den emotionstheoretischen Rahmen zur Be- dinge) und den «jeweils unterschiedlichen
trachtung und Annäherung an «Sympathie» Formen der Bewertung ihrer Gegenstände,
stellt die kognitive Emotionspsychologie und nämlich auf Bewertung nach Erwünschtheit
im besonderen die Emotionstheorie nach (erwünscht – unerwünscht), nach Lobwür-
Ortoney, Clore und Collins dar. digkeit (lobenswert – tadelnswert) und nach
Im Gegensatz zu anderen zeitgenössischen Attraktivität (anziehend – abstoßend).»12
Theorien (z.B. Frijda, 1986; Lazarus 1991a;
Roseman, 1984; Scherer, 1984), wird hier der Emotionen werden als «valenzbehaftete Re-
umfassendste und systematischste Ansatz aktion» auf Ereignisse, Handlungen und
geliefert. Objekten verstanden. Die primäre Aufga-
be von Emotionen ist nach Ortoney et al.
Die nach Ortony et al. verfasste Theorie ist, informationaler Natur, indem ein Gefühl
wie die meisten kognitiven Emotionstheo- dem Bewusstsein übermittlelt, dass ein be-
rien, in ihrem Grunde kognitiv-evaluativ, stimmter Sachverhalt «Wünsche bzw. Ein-
was bedeutet, dass sie zum einen (a) Emo- stellungen (einer Person) negativ bzw. positiv
tionen Tatsachen- und Wertüberzeugungen betrifft.»13 Dazu wurden Einschätzungsmus-
voraussetzt und zum anderen, (b) «unter- ter von insgesamt 22 Emotionen spezifiziert.
schiedliche Emotionen auf unterschiedlichen Daraus ergeben sich 11 kognitive Vorausset-
Kombinationen von Wert- und Tatsachenü- zungen, da stets jeweils zwei Gefühle (positiv
berzeugungen beruhen.»11 und negativ) von derselben Kognition aus-
gehen. Eine entsprechende Übersicht findet
Emotionen lassen sich in drei Gruppen auftei- sich auf der folgenden Seite (Abb. 1).
len, den Ereignisfundierten Emotionen,
Handlungsfundierten Emotionen und
Objektfundierten Emotionen.
12 MEYER/SCHÜTZWOHL/REISENZEIN, Bd.III, 2003, S. 136

11 MEYER/SCHÜTZWOHL/REISENZEIN, Bd.III, 2003, S. 136 13 MEYER/SCHÜTZWOHL/REISENZEIN, Bd.III, 2003, S. 140


EMOTION Emotionstheoretischer Rahmen

Emotion

Ereignisfundiert Handlungsfundiert Objektfundiert

auf das eigene


Wohlergehen bezogen Empathieemotionen

Wohlergehensemoti- Erwartungsfundierte
onen Emotionen

+ Freude Ungewiss- Emotionen Emotionen Sympathie- Antipathiee- Selbstlob- Lobemo- + Mögen


– Leid heitsemoti- der Erwar- der Erwar- emotionen motionen und Selbst- tionen, – Nichtmögen
onen tungsbe- tungsent- vorwurfe- Vorwurfe-
stätigung kräftigung + Mitfreude + Schadens-
motionen motionen
+ Hoffnung – Mitleid freude
– Furcht + Befriedigung + Erleichterung – Neid / + z.B. Stolz + Bewunderung
– Bestätigte – Enttäuschung Missgunst – z.B. Schuld – Empörung
Furcht

Verbundemotionen

+ Selbstzufriedenheit
+ Dankbarkeit
– Reue

Abb. 1
Die Klassifikation der Emotionen nach ihren kognitiven Grundlagen (nach Ortony, Clore und Collins, 1988

10
Sympathie EMOTION

1.4 Sympathie andere Person bzw. deren Wohlergehen»14


betrifft. Sympathie beinhaltet im positiven
Das Wort Sympathie stammt aus dem grie- Sinne Mitfreude sowie im negativen Sinne
chischen und setzt sich aus «syn» (mit) und Mitleid. Mitfreude tritt dabei ein, «wenn man
«pas-cho» (leiden, empfinden) zusammen. glaubt, einer anderen Person sei ein Ereignis
zugestoßen, das für sie positiv ist, und wenn
In der klassischen Physik wurde Sympathie man dieses Ereignis deswegen auch selbst
als eine Beziehung bezeichnet, welche aus ei- als erwünscht bewertet.»15
ner Teilidentität zweier, objektiv getrennter Mitleid bezieht sich auf ein negatives Erleb-
Objekte hervorging. nis eines anderen, welches als unerwünscht
empfunden wird.
Im Rahmen der Emotionspsychologie wird
Sympathie als Gefühl verstanden. Dies be- Sympathie in anderen Bereichen
deutet einen Bezug zu einem Objekt und ein Rudolf Eisler definiert Sympathie aus philo-
diffuseres Erleben der Emotion. sophischer Sicht als «Mit-Leiden, Miterleben
Ferner lässt sich der Sympathie, wie für Emo- von Gefühlen und Affekten anderer durch
tionen im Allgemeinen, eine Intensität zu- unwillkürliche Nachahmung und durch Ein-
schreiben, welche sich in der Ausprägung der fühlen in den Gemütszustand anderer, was
Sympathie widerspigelt. um so leichter möglich, je verwandter wir
mit jenen sind.»16
Sympathie nach Ortoney,
Clore und Collins Demnach setzt Sympathie voraus, dass das
Orthony et al sehen Sympathie als eine Gegenüber über ein emotionales, wahrnehm-
Emotion an, die den Empathieemotionen zu- bares Äußerungsvermögen verfügt. So zum
geordnet ist. Empathieemotionen wiederum Beispiel sind Emotionen in Form der Körper-
sind ereignisfundierte Emotionen, welche sprache wahrnehmbar.
«primär die erlebende Person selbst bzw.
das eigene Wohlergehen versus primär eine 14 MEYER/SCHÜTZWOHL/REISENZEIN, Bd.III, 2003, S. 145

15 MEYER/SCHÜTZWOHL/REISENZEIN, Bd.III, 2003, S. 147

16 http://www.textlog.de/5154.html

11
EMOTION Sympathie

Sympathie wird auch oftmals als «di- talisierung von Faktoren vornimmt, sind die
stanziertes Wohlwollen» bezeichnet und resultierenden Ergebnisse durchaus relevant
grenzt sich nach Chismar somit von der und zudem empirisch bewiesen.18
Empathie ab, indem es einen speziellen Fall
der Empathie substituiert: «Empathy, then, Aussehen
implies sharing something of the other‘s fee- Das äußerliche Erscheinungsbild einer Per-
ling without necessarily feeling affection, son bildet in der sozialen Interaktion einen
positive regard or the desire to help. Sympa- großen Vorteil. Die Reaktion, die durch ein
thy, on the other hand, is a special kind of attraktiv wirkendes Gegenüber verursacht
empathy, empathy coupled with a benvolent wird, bezeichnet die Sozialwissenschaft als
attitude towards the other person.»17 «Halo-Effekt», ein Gesamteindruck, den eine
Person auf Ihr gegenüber ausübt und durch
«Distanziertes Wohlwollen» trägt hinsicht- ein «einzelnes positives Merkmal […] domi-
lich der Interaktivität in einem Spiel und dem niert wird». Forschungen haben erwiesen,
Bezug zum Spielercharakter eine besondere dass gut aussehenden Menschen automa-
Rolle, die in dem Punkt Ähnlichkeit näher tisch positive Eigenschaften wie Begabung,
ausgeführt wird. Freundlichkeit, Intelligenz oder Ehrlichkeit
zugeschrieben werden. Ferner beweisen Ex-
Wie Sympathie entsteht perimente eine höhere Hilfsbereitschaft in
Faktoren, die eine Generierung von Sympa- Notsituationen, sowie eine erhöhte Überzeu-
thie bewirken, werden nach Cialdini in grob gungskraft wenn es um die Einstellungsände-
fünf Kategorien aufgeteilt: Der äußerlichen rung eines Publikums geht.
Attraktivität des gegenüberstehenden Indi-
viduums, der Ähnlichkeit bezüglich der Ei- Ähnlichkeit
genschaften eines Menschen, Komplimenten Mit Ähnlichkeit sind hier Parallelen in Bereichen
seitens einer Person, Regelmäßigkeit und wie Charaktereigenschaften, Herkunft, oder Le-
Form des Kontaktes sowie Assoziationen. bensstil gemeint. Umso mehr Ähnlichkeiten in
Auch wenn Cialdini eine starke Instrumen- einzelnen Eigenschaften bestehen, desto höher

17 MEYER/SCHÜTZWOHL/REISENZEIN, Bd.III, 2003, S. 145 18 vgl. Cialdini, 2006, S.218ff

12
Sympathie EMOTION

auch die Wahrscheinlichkeit, dass Sympathie gehoben, also Intergruppenaggressionen ab-


erzeugt wird. Dies gilt im übrigen auch für rein gebaut.
äußerliche Ähnlichkeiten wie Kleidung, etc.
Zusammenfassung und Relevanz
Komplimente Eine nötige Voraussetzung für die Sympa-
Offensichtlich besteht eine mechanisiertes, thie, also einer Bindung, die ein «distanzier-
positives Reaktionsverhalten auf Kompli- tes Wohlwollen» beinhaltet, stellt die em-
mente. Da dieser Aspekt jedoch im gege- pathische Fähigkeit dar. Diese bedeutet ein
benem Rahmen keine Relevanz hat, wird von Einfühlen in die Gemütslage des Gegenübers,
einer weiteren Ausführung abgesehen. welche kognitiv (z.B. durch Körpersprache
und deren Deutung) erfasst wird. Sympa-
Kontakt und Kooperation thie wird durch Faktoren wie dem Aussehen
Die Vetrautheit mit Gegenständen oder Per- des Gegenübers, Einstellungsähnlichkeiten
sonen spielt aus seiner emotionalen Wirkung etc. beeinflusst. Je mehr Faktoren zutreffen,
heraus eine wichtige Rolle bei einer Vielzahl desto intensiver die sympathische Bindung.
von Entscheidungen, die gefällt werden. Ver-
trautheit löst oftmals Zuneigung aus, wo-
durch die Einstellung gegenüber einem Sach-
verhaltes stark geändert wird. Als Beispiel
wird hier ein Experiment aufgeführt, in dem
einem Publikum für Sekundenbruchteile
(also kognitiv nicht erfassbar) menschliche
Gesichter gezeigt werden. Je häufiger dabei
das jeweilige Gesicht gezeigt wurde, umso
größer die Sympathie in einer späteren, re-
alen Begegnung. Durch Kooperation, also
der Zusammenarbeit mehrerer Individuen,
mit erfolgreichen Ergebnissen, werden Ri-
valitäten innerhalb einer Gruppe durch das
«gemeinsame Ziehen an einem Strang» auf-

13
EMOTION IM SPIEL Das Bildschirmspiel

Emotion im Spiel
Nachdem im vorherigen Kapitel Grundzüge der Demnach sind Spiele formal geschlossene
Emotionen, und spezifisch der Sympathie, auf- Systeme, die eine vereinfachte Repräsentati-
gezeigt wurden soll nun eine Annäherung durch on emotionaler Realität vornehmen. Systeme
Bestimmung der Umwelt geschehen, in der sich wiederum beinhalten Objekte, die zueinander
der zu spielende Charakter bewegt. Dazu wird in Beziehung stehen, gewisse Charakteris-
zunächst das Medium «Bildschirmspiel» näher tiken besitzen und in einer Umgebung existie-
erläutert und relevante Spielprinzipien bzw. ren, die dem System einen Kontext verleiht.
Genres herausgearbeitet. Darauf aufbauend,
wird die Spielerrepräsentation und deren Rolle Eine ähnliche Aussage trifft Jesper Juul in
erfasst. seinem Buch «Half-Real». Spiele sind «teil-
weise real», da, vereinfacht gesprochen, nach
realen Regeln fiktionale Drachen getötet wer-
2.1 Das Bildschirmspiel den20. Spiele bedienen sich also Handlungen,
die der Realität nachempfunden sind, und
In dem 1982 erschienenem Buch «The Art of übertragen diese in eigens geschaffene Syste-
Computer Game Design» definiert Chris Craw- me. Erst durch die Interaktion von Mensch
ford Spiele grundsätzlich folgendermaßen: und System kommt ein Spiel durch den Pro-
«A game creates a subjective and delibera- zess der Metakommunikation zu Stande.
tely simplified representation of emotional
reality»19

19 vgl. Crawford, 1982, S.9 20 vgl. Juul, 2005

14
Das Bildschirmspiel EMOTION IM SPIEL

Der Spieler selbst verfügt im Spiel über ein Computer- bzw. Videospiele ((elektronische)
«doppeltes Bewusstsein»: «Metacommuni- Bildschirmspiele) stellen nach Klimmt
cation makes it clear to play a game is to «interaktive Medianangebote» dar, «die zum
take part in a kind of double-counciousness. Zweck der Unterhaltung hergestellt und ge-
Game actions refer to actions in the real nutzt werden.»23 Computer- bzw. Videospiele
world, but because they are taking place in werden sowohl von Autoren als auch von For-
a game, they are simultaneously quite sepe- schern undifferenziert, synonym verwendet.
rate and distinct from the real world actions Streng genommen ist jedoch die korrekte,
they reference.»21 möglichst umfassende Bezeichnung beider
Arten «(elektronische) Bildschirmspiele»24.
Ein weiterer, wichtiger Aspekt ist der Lern- Dieser Begriff umfasst alle gängigen Platt-
prozess: Beispielsweise kämpfen Raubkatzen formen wie Konsolen , Computer (Personal
in der Natur in jungen Jahren spielerisch Computer), «Handhelds» (tragbare Vide-
miteinander, der Biss in den Hals wird dabei ospielkonsolen wie beispielsweise den von
vorgetäuscht. Durch die Metapher des töd- Nintendo entwickelten «Game Boy» oder
lichen Bisses lernen die Tiere auf diese Art Mobiltelefone) sowie Videospielautomaten.
und Weise, ihre Beute zu erlegen. Henschel
begründet diesen Umstand als zweckmäßiges In Bildschirmspielen wird eine visuelle Prä-
Spiel, «[…], weil es den wesentlichen Inhalt sentation zur Darstellung von Spielstän-
einer ganzen Entwicklungsphase bildet, ins- den genutzt. Handlungen, die innerhalb des
besondere in der Zeit des Wachstums. Die Spiels geschehen, werden mit Eingabegeräter
evolutionär herausgebildete Eigenschaft wie Maus, Tastatur oder Gamepad vollzogen.
zum Spielen muss der Art einen Selektions-
vorteil eingebracht haben.» 22 Mit der kommerziellen Distribution von Bild-
schirmspielen, die Ende der 70er begann,
fand eine rapide Entwicklung unterschied-
licher Spieleplattformen statt. Ähnliches gilt

21 Salen, K., Zimmerman, E., 2003, S.449 23 Klimmt, 2004, S.696

22 Henschel, 1987, S.18 ff 24 vgl. Kunczik/Zipfel, 2004, S.184

15
EMOTION IM SPIEL Das Bildschirmspiel

für die Spiele an sich: Sowohl kulturelle als Geschichten


auch technische Aspekte haben in den ver-
gangenen Jahren die Spieleentwicklung stark
beeinflusst und eine große Anzahl unter- Adventures
schiedlichster Genres hervorgebracht.

Da die Abhängigkeit in dieser Arbeit im Spiel-


genre und nicht der Plattform besteht, wird
auf jenes nun näher eingegangen.
Fritz bietet dazu einen sehr nützlichen Ansatz mit RPGs
der Landkarte der Computerspiele (Abb.
2). Bildschirmspiele lassen sich demnach in Glücksspiele
drei Dimensionen polarisiert: Denken, «Ac- Action
tion» und Geschichten.25 Je deutlicher eines Strategie Simulation Sport
der drei Elemente zugewiesen werden kann,
umso eher lässt sich das jeweilige Bildschirm- Denken Action
spiel einem Genre zuordnen. Abb. 2

Die Platzierung einzelner Genres wurde von Sympathie bevorteiligen könnte. Zunächst
Stefan Grünvogel vorgenommen.26 wird daher näher auf die Spielerrepräsentati-
on in den geeigneten Genres Action-, RPGs
Für den weiteren Arbeitsverlauf sind solche und Adventures eingegangen. Es sei ange-
Genres interessant, in denen die Wahrneh- merkt, dass im Zuge der Weiterentwicklung
mung des Spielercharakter in Verbindung Bildschirmspiele sich oftmals nicht mehr ein-
mit dessen Umwelt eine wichtige Rolle spie- deutig bestimmten Genres zuweisen lassen,
len, zumal eben solches das Aufkommen von da die Grenzen zunehmend verschwimmen.
Tendenzen sind jedoch meist erkennbar.
25 Vgl. Fritz, 1995, S.23

26 Vgl. Grünvogel, 2002, S.7, www.nomadslab.org/gruenvo-

gel/content/gruenvogel_interaktionskonzepte_2002.pdf -

16
Das Bildschirmspiel EMOTION IM SPIEL

Actionspiele beruhen vor allem auf Unmit- 2.2 Spielerrepräsentation


telbarkeit und Spannung. Dem Spieler wird
hier nur wenig Zeit für durchdachte Spielzüge In Actionspielen, RPGs (Rollenspielen) sowie
gegeben, es werden ihm vor allem ein rasches Adventures wird der Spieler als zentrale Fi-
Auffassungsvermögen, Reaktionsschnellig- gur repräsentiert. Üblich sind dabei sowohl
keit sowie Hand-Augen-Koordination abver- first Person- als auch Third Person-Repre-
langt. sentation, die jedoch spieleabhängig sind.

RPG bezeichnet ein Genre, in dem sich der First Person-Representation


Spieler durch eine detailliert ausgestaltete In dieser Perspektive erhält der Spieler das
Umwelt bewegt. Dadurch wird ein hohes Fa- Sichtfeld der Spielfigur selbst. Durch eine
cetteichtum geboten. Vordergründig ist hier unmittelbare Wahrnehmung des Geschehens
das Meistern diverser Aufgaben, die aus der wird der Spieler stark in das Spiel integriert.
spielerischen Geschichte heraus entstehen. Durch Eingabegeräte wie Maus, Tastatur
Dazu schlüpft der Spieler in einen vorgefer- oder Gamepad wird die Figur direkt gesteu-
tigten Archetypen, der bestimmte Stärken ert, wodurch der Eindruck einer Aktion, nich
und Schwächen aufweist und sich im Laufe Reaktion entsteht.
des Geschehens verbessert: Er wird unter Insbesondere Actionspiele bedienen sich je-
anderem agiler, stärker, schneller und stand- ner Perspekive (Abb. 3, Abb. 4).27
hafter.
Third Person-Representation
Adventures besitzen einen nahezu geschlos- In der dritten Person ist die Spielfigur voll-
senen Geschehensablauf, in dem das Erzäh- ständig sichtbar. Eine Steuerung erfolgt ent-
len einer Geschichte im Vordergrund steht. weder indirekt, indem nach eingegebenem
Eine nähere Ausführung folgt in Kap. 2.3. Befehl eine Folge von Aktionen ausgeführt
wird, mittelbar durch ein zeitverzögertes
Handeln nach der Eingabe in einem Aus-
wahlmenü, oder, wie bereits im oberen Ab-

27 vgl. (SPIELEND MOTIVIERT)

17
EMOTION IM SPIEL Spielerrepräsentation

Abb. 3
schnitt beschrieben, direkt. Die beschriebene Half-Life 2
Perspektive eignet sich zur weiteren Betrach-
tung, da hier die zu spielende Figur perma-
nent wahrgenommen wird (Abb. 5, Abb. 6).

Ferner erlaubt jene im Gegensatz zur First-


Person-Perspective auch, dem Spielercha-
rakter zumindest in Ansätzen ein Eigenleben
zuzusprechen, da dieser hier als externe Enti-
tät vom Spieler wahrgenommen wird.

Toby Gard, der Entwickler von Lara Croft,


beschreibt in diesem Zusammenhang den
Spielercharakter als «Akteur» (Kap. 2.3):

Abb. 4
«A character, distinct from the player, with Unreal Tournament 2007
its own personality, and, to some extend,
mind.»

Der Spielercharakter
Eine Beschreibung, die dem Spielcharakter
am nächsten käme, wäre die eines Protago-
nisten: Eine Person, die sowohl im Buch als
auch im Theater oder Film die Hauptrolle
spielt, um die sich die Geschichte windet.
Der Protagonist stellt für den Autor im
jeweiligen Mediums ein Werkzeug dar, um
Betrachter emotional zu involvieren.

18
Spielerrepräsentation EMOTION IM SPIEL

Abb. 5
«Zwei Prinzipien steuern die Anteilnahme Max Payne 2
des Publikums. Erstens Empathie: Identifi-
zierung mit dem Protagonisten, der uns in
die Story hineinzieht und stellvertretend für
uns nach unserern eigenen Lebensträumen
forscht.»28

Erst durch das Nachvollziehen und Einfühlen


in den Protagonisten und dessen Handlung
immersieren wir in seine Welt, verstehen Zu-
sammenhänge, werden emotional berührt.
Der Protagonist verfügt über ein komplexes
Innenleben, welches physikalisch geäußert,
und vom jeweiligen Betrachter interpretiert
wird. Abb. 6
Knights of the old Republic 2

«The first step is to make your reader or


viewer identify your character as someone
he knows.»29

Allerdings besteht ein grundsätzlicher Unter-


schied in der Rezeption «statischer», also nicht-
interaktiver Medien, und Bildschirmspielen:
Während Theater, Film oder Buch eine eher
passive Haltung erfordern, da Geschehnisse
nicht beeinflusst werden können, sind Spiele,
wie bereits zuvor beschrieben, interaktiv:

28 McKee, 1998, S.201

29 Egri, 1965, S.18

19
EMOTION IM SPIEL Die Schöpfung des Spielercharakters

Ein Mitwirken des Betrachters, welcher als schied zwischen dem Protagonisten in klas-
Folge zum Spieler wird, zeichnet ein Spiel erst sischen Medien und dem Spielercharakter
aus.Dieser Umstand wirkt sich wesentlich auf verdeutlicht wurde, wird veständlich, dass
die übertragene Rolle des Protagonisten, also Spielecharaktere in gewissen Hinsichten an-
des Spielercharakters, aus: Man beobachten ders, oder, einfacher beschaffen sein müs-
jenen nicht, sondern benutzt ihn als Werk- sen. Ein gänzlicher Verzicht auf «Charakter»
zeug, um von dem System vorgegebene Ziele wäre jedoch fatal, zumal jener für den spiele-
zu erreichen. Der Spieler benötigt demnach rischen Kontext und dessen Glaubwürdigkeit
Kontrolle über den Charakter, eine ausge- eine wichtige Rolle spielt.
prägte Persönlichkeit wäre im Zuge der In-
teraktivität äußerst hinderlich («Nein, ich Folglich wäre auch die Etablierung von Sym-
erschieße x nicht»). pathie zu einem geringeren bzw. weniger
intensiveren Maße möglich, da durch den
«the dimension of lara croft‘s body, alrea- Verzicht auf eine Persönlichkeitsstruktur des
dy analyzed to death by film theorists, are Spielercharakters die Kognition auf äußer-
irrelevant to me as a player, because a diffe- liche Formalitäten beschränkt sein würde.
rent-looking body would not make me play
differently. When I play, I don‘t even see her Bevor nun Kriterien zur Generierung von
body, but see through it and past it.»30 Sympathie zum virtuellen Charakter näher
erläutert werden, gilt es, grundsätzliches auf-
Nach Aarseth findet keine aktive Wahrneh- zuzeigen, welches dem Spielercharakter «Le-
mung der Figur als eigenständiges Individu- ben einhaucht».
um mit Gefühlen, einer Persönlichkeit oder
anderen Hintergründen im Rahmen des
spielerischen Prozeses statt. Vielmehr bildet
jene ein Instrument zur Kontrolle des Spiel-
geschehens.
Nachdem nun der grundsätzliche Unter-

30 Aarseth, Genre Trouble

20
Die Schöpfung des Spielercharakters EMOTION IM SPIEL

2.3 Die Schöpfung of View) steuert, und solche, welche «ex-


des Spielercharakters tern» aus der dritten Person, der Third-Per-
son-Perspective, betrachtetet werden. Toby
Das wohl beliebteste Genre zur Kreierung Gard unterscheidet Spielercharaktere auf di-
glaubwürdiger Spielercharaktere stellte in ese Weise in Avatare, welche primär auf eine
den Anfängen das Adventure dar. reine Spielerrepräsentation abzielen und da-
her weitestgehend auf Persönlichkeitsstruk-
Adventures weisen zumeist einen geschlos- Abb. 7
senen Geschehensablauf auf und erzählen Planetfall

eine Geschichte, indem der Spieler durch sein


spielerisches Handeln die Welt erkundet. In-
haltliche Spielebezüge variieren dabei stark,
von Fantasy über Science-Fiction bis hin zu
real wirkenden Szenarien ist alles möglich.
Innerhalb jener Welten muss der Spieler vor-
nehmlich Rätsel lösen. Mittlerweile lässt sich
in Bildschirmspielen oftmals eine Mixtur aus
Elementen mehrerer Genres feststellen.
Abb. 8
Frühe Klassiker wie Planetfall (Infogrames, Full Throttle

Abb. 7), ein auf rein textlicher Ebene statt fin-


dendes Adventure, oder das später folgende
Full Throttle (LucasArts, Abb. 8) bedien-
ten sich bereits augestalteter Charaktere mit
«eigenen», emotionalen Reaktionen.

Wie bereits zuvor beschrieben, können Cha-


raktere in zwei wesentliche Gruppen ein-
geteilt werden: Jene, welche der Spieler in
der First-Person-Perspective (POV = Point

21
EMOTION IM SPIEL Die Schöpfung des Spielercharakters

turen verzichten, und Akteure, also Spieler- Wesen des Akteurs


charaktere, die bis zu einem gewissen Grad Der wohl erste und wichtigste Schritt in der
Persönlichkeit, im Sinne von Motiven und Generierung des Spielercharakters stellt sein
Verhaltensweisen, besitzt: äußerliches Erscheinungsbild dar.

«The Avatar is simply a visual representati- Auch hinsichtlich des Halo-Effekts (Kap. 1.4)
on of the player‘s presence within the game kann hier bereits ein erster wichtiger Bau-
world. The Actor is a character distinct stein für die Sympathie gelegt werden, doch
from the player, with its own personality, näheres hierzu im Abschnitt Ästhetik (Kap
characteristics, and, to some extent, mind 2.3).
[…].»31
Das äußerliche eines Spielercharakters sollte
Die Darstellung des Spielercharakters aus eher dem Erscheinungsbild einer Comic- oder
der dritten Person erlaubt größere Frei- Cartoonfigur, als dem eines beispielsweise re-
heiten, sich einer eher narrativen Darstel- ellen Schauspielers gleichgesetzt werden:
lungsform zu bedienen. Da der Spielercha-
rakter hier als externe, vom Spieler getrennte «Cartoons are a deliberately simplified rep-
Entität wahrgenommen wird, wirkt sich eine resenetation of reality, stripped of the incre-
Unterbrechung während der Spieler – Spie- dibly complex subtleties we are accustomed
lercharakter Interaktion als weniger störend in the real world»32
aus. Dadurch kann jener Charakter mit einer
gewissen Persönlichkeit und gelegentlichem Bildschirmspiele erfahren starke Limi-
«Handeln auf eigene Faust», wenn es denn in tationen hinsichtlich visueller Repräsenta-
der jeweiligen Situation angebracht ist, aus- tionen und sollten daher weniger als Nach-
gestattet werden. ahmung der Realität, sondern vielmehr als
eine Vereinfachung oder Abstraktion, mit
Fokus auf das wesentliche, verstanden wer-

31 vgl. Gard, 2000, http://www.gamasutra.com/features/ 32 vgl. Gard, 2000, http://www.gamasutra.com/features/

20000720/gard_01.htm, Abruf vom 03.03.2007 20000720/gard_01.htm, Abruf vom 03.03.2007

22
Die Schöpfung des Spielercharakters EMOTION IM SPIEL

den. Selbst wenn aus technischer Sicht eine Spielecharaktere benötigen ein Veräuße-
nahezu perfekte Imitation der Realität mög- rungsvermögen, um inneren Werten oder
lich wäre, würde jene durch ein Übermaß an Idealen Ausdruck zu verleihen. Solches kann
Komplexität das Spielziel bzw. dessen Fokus zum einen indirekt durch Kleidung und ge-
nicht unterstützen, sondern durch dessen nerellem Aussehen als «Spiegel des inneren
vielfache Überlagerung und spielerisch irre- Selbst» bewerkstelligt werden, und zum an-
levanten Details verwischen. deren durch dessen Körperhaltung.

«[…], we have to caricature; we must am- Die Körperhaltung eines Charakters kann
plifiy the aspects we want players to focus oftmals Aufschluss über seine Einstellung
on. This is the route to makin games a more gegenüber vorliegenden Sachverhalten aus-
powerful medium.»33 drücken und dem Spieler Rückschlüsse über
eine vorliegende Einstellungsähnlichkeit ge-
Das visuelle Erscheinungsbild des Charakters ben. (Kap. 3.3).
kann in grob zwei Aspekte aufgeteilt werden:
Zum einen der physiologischen Form des Zusätzlich zu den bereits genannten Fak-
Charakters und zum anderen dessen Klei- toren stellt die Bewegung des Charakters
dung (falls vorhanden). Physiologische Un- einen weiteren Punkt dar, der dessen Glaub-
terschiede zwischen menschlichen Wesen würdigkeit unterstützen kann. Gemeint ist
sind, mit Ausnahme des Geschlechts, gering damit, ob physiologische Eigenschaften wie
und bestehen hauptsächlich in der Hautfar- Größe, Körperbau, etc. und Umgebung mit
be, Größe, Haar, Statur und Gewicht. den jeweiligen Bewegungsabläufen überein-
Kleidung wiederum lässt sich klarer vonei- stimmen oder etwa, im Negativfall, unpas-
nander anhand von Merkmalen wie Farbe, send zueinander wirken.
Form, Zweckmäßigkeit und Signifikanz un-
terscheiden. Zuletzt sei noch der Aspekt des Bewusstseins
des Charakter genant: Gemeint ist damit,
dass der Charakter den Anschein erweckt,
33 vgl. Gard, 2000, http://www.gamasutra.com/features/ seine Umgebung kognitiv wahrzunehmen
20000720/gard_01.htm, Abruf vom 03.03.2007 und sich ihr gegenüber in Form von Kör-

23
EMOTION IM SPIEL Die Schöpfung des Spielercharakters

persprache entsprechend verhält. Gewissen Während die Konsistenz von Akteur und Um-
Sachverhalten wie einer unangenehmen Be- welt medienübergreifend gilt, kommt für Spiele
gegnung oder plötzlich entstehenden Situati- die spezifische Eigenschaft Gameplay hinzu:
on könnte die Figur mit Gefühlen wie Angst, Das Gameplay, oder auch Spielemechanik, be-
Freude oder Überraschung begegnen und stimmt die Funktion und somit auch Inhalte der
solches entsprechend über veränderte Kör- Spieleumgebung. Für den Charakter wiederum
perhaltung, Gestik oder Bewegungsweise, ergeben sich beispielsweise aus dem Gampeplay
ausdrücken. spezielle Eigenschaften, welche sich maßgeblich
auf die Gestaltung dessen Umwelt auswirken.
Der Akteur im Kontext
Die Konsistenz eines Bildschirmspiels wird «Look at the character Bob in Shiny‘s Messi-
von drei korrellierenden Faktoren bestimmt: ah. This little angelic character goes around
Gameplay, Spieleumgebung und Cha- and posess people, and this attribute has
rakter. massive game play significance, dictating
exactly how his enviroment has to be popu-
Zunächst muss der Spielercharakter gut auf lated and designed.»34
dessen Umwelt eingestimmt sein. Betrach- Vereinfacht gesprochen gilt, dass der Spieler-
tet man so zum Beispiel aus dem filmischen charater sowohl Teil seiner Umgebung als
Indiana Jones, so stellt man fest, dass dieser auch Teil eines interaktiven Prozesses ist
perfekt an seine Umgebung angepasst ist: und somit stets in einer Art Wechselwirkung
Den größten Teil der Zeit verbringt er in anti- steht, deren einzelne Faktoren aufeinander
ken Ruinen oder Gräbern, gespickt mit Fallen abgestimmt sein sollten.
oder eingeborenen Widersachern. Als Folge ist
jener eine mutige, standhafte Person und ver- Der Akteur und seine Geschichte
fügt über spezifische Ausrüstungsgegenstände Der Aspekt der Geschichte eines zu spielen-
und entsprechender Bekleidung. Viel wichtiger den Charakter stellt einen kritischen Punkt
aber noch ist seine Profession: Er ist Archäolo- dar: Die Hintergrundgeschichte eines Cha-
ge, was insbesondere sein Handeln in entspre-
chender Umgebung rechtfertigt. 34 vgl. Gard, 2000, http://www.gamasutra.com/features/

20000720/gard_01.htm, Abruf vom 03.03.2007

24
Die Schöpfung des Spielercharakters EMOTION IM SPIEL

rakters gibt oftmals Gründe für versteckte Zusammenfassung und Relevanz


Motivationen. Jene wiederum drohen im In diesem Abschnitt werden Grundsätzlich-
Rahmen der spielerischen Interaktivität mit keiten bezüglich einer glaubwürdigen Ge-
Zielen oder Motiven des Spielers zu kollidie- staltung eines Spielercharakters nach Toby
ren. Das Optimum liegt hier, genau wie in der Gard, dem Entwickler von Lara Croft, auf-
Persönlichkeit des Spielercharakters, in einer gezeigt. Der hier vermittelte Inhalt soll ver-
Gradwanderung, die weder die Interaktivität deutlichen, dass Charaktere innerhalb eines
des Spielers im kritischen Maße eingrenzt, Spiels, wie bereits zu Beginn dieses Ab-
noch das Bildschirmspiel bzw. den Charakter schnitts erwähnt, im Vergleich zu ihren pro-
unglaubwürdig erscheinen lässt. Ferner soll- tagonistischen Pendants in Theater, Literatur
ten von Spielsystem definierte, und für den oder Film einfacher beschaffen sein müssen,
Spieler offensichtliche, Ziele mit jenen des um der spielerischen Interaktivität nicht zu
Spielercharakters einhergehen. schaden.

Glaubwürdigkeit wiederum spielt eine wich-


tige Rolle für die Generierung von Sympa-
thie: Erst wenn der Eindruck entsteht, man
habe es mit einem Wesen zu tun, welches tat-
sächlich über gewisse Motive und Ziele ver-
fügt, kann Empathie und darauf aufbauend,
auch Sympathie entstehen.

25
DER SYMPTHISCHE SPIELERCHARAKTER Der sympathische Protagonist

Der sympathische
Spielercharakter
In dem nun folgenden Abschnitt wird auf Fak- kehrten Fall Mitleid. Als Folge des Mitleid
toren eingegangen, welche, bezogen auf den kann wiederum, je nach Intensität der sym-
Spielercharakter, eine direkte Generierung von pathischen Bindung, ein Handlungsdrang
Sympathie zur Folge haben. Einzelne Aspekte entstehen: Man möchte die Lage der betrof-
werden separat unter der Hinzunahme unter- fenen Person verbessern.
schiedlicher Fallbeispiele betrachtet.
McKee sieht Sympathie in «statischen»
(nicht-interaktiven) Medien für den Protago-
3.1 Der sympathische nisten als optional an:
Protagonist
«Der Protagonist muß Empathie auslösen; er
Sympathie beinhaltet «distanziertes Wohl- kann sympathisch sein oder auch nicht.»35
wollen» und stellt, wie schon zuvor beschrie-
ben, nach Ortony, Clore et al eine ereig- Im Medium Spiel jedoch interagiert der
nisfundierte Emotion dar. Im Falle einer Betrachter, der zum Spieler wird, mit dem
sympathischen Bindung werden Ereignisse, Protagonisten: Er löst Rätsel, bekämpft Wi-
welche dem Sympathieträger widerfahren, dersacher, rettet Freunde des Protagonisten,
genauer betrachtet und in Bezug zur eigenen etc. Mit anderen Worten: Der Charakter wird
Person gebracht. Sollte das Ereignis für einen Teil des Spielers, in dem Spielercharakter tritt
selbst als «wünschenswert» gelten, wird für
die Person Mitfreude empfunden, im umge- 35 McKee, 1998, S.160

26
Ästhetik DER SYMPATHISCHE SPIELERCHARAKTER

sich der Spieler als jemand anders gegenüber. Das unheimliche Tal
Sympathie kann in diesem Kontext ein inten- Häufig versuchen Bildschirmspiele durch
siveres Spielerlebnis bedeuten, da jene Syn- eine möglichst genaue Nachahmung der Rea-
ergie zwischen Spieler und Spielercharakter lität zu bestechen, um so ein überzeugenderes
durch «distanziertem Wohlwollen» verstärkt Spieleerlebnis zu schaffen. Jener Versuch hat
wird: Ebenso, wie man die Spielehandlung jedoch zwei bedeutende Nachteile: Zum ei-
vorantreiben will, um das Ziel zu erreichen, nen, wie bereits von Gard beschrieben, wird
möchte man, dass dem Spielercharakter der Spielefokus durch die Überlagerung ir-
nichts Schlechtes widerfährt und ihn nach relevanter Details verwischt (S. 22). Im wei-
«bester Möglichkeit» leiten bzw. steuern. teren tritt ein Phänomen ein, dass Masahiro
Ferner kann das Entstehen von Sympathie Mori im Rahmen seiner Forschungsarbeit
als ein Indiz für die Glaubwürdigkeit eines 1970 als das «Uncanny Valley» bezeichnete.
Spielercharakters gewertet werden.
Mori stellte in seinen Beobachtung fest, dass
Im weiteren Verlauf werden nun die nach je mehr das Erscheinugsbild eines Robotors
Cialdini genannten Faktoren zur Entstehung dem eines Menschen ähnelt, umso höher
von Sympathie anhand beispielhafter Vari- die Vertrautheit und positive Assoziationen
anten vorgeführt.

3.2 Ästhetik

Bevor auf das Facettenreichtum der Ästhe-


tik im Bezug auf den Spielercharakter ein-
gegangen wird, folgt zunächst ein genereller
Aspekt, welcher Toby Gard‘s Aussage über
die Beschränkung auf wesentlicher Elemente
untermauert: Das «Uncanny Valley» (Un-
heimliche Tal). Abb. 10
The Uncanny Valley

27
DER SYMPTHISCHE SPIELERCHARAKTER Ästhetik

sind. Doch ab einem zu großen Ähnlichkeits- Quantic Dreams in Entwicklung befindliche


grad bricht jene Vetrautheit ein: Der Roboter Bildschirmspiel Heavy Rain (Abb. 11) auf-
scheint eine nahezu perfekte Nachahmung geführt. Das Spiel soll 2008 für die Spiele-
eines Menschen zu erreichen. Im Detail je- plattform Playstation 3 erscheinen. Dessen
doch lässt sich dessen Artifizialität erkennen. Trailer (Spielevorschau) geriet auf der E3

Abb. 11
Heavy Rain

Dadurch fühlten sich die Betrachter unwohl 2006, eine der führenden Spielemessen,
und reagierten negativ auf das künstliche auf Grund ihrer «Unheimlichkeit» in das
Gegenüber, es erschien ihnen «unheimlich» Kreuzfeuer diverser Kritiker. In dem Trailer
(Abb. 10).36 Jenes Phänomen lässt sich bei führt die Protagonistin, Mary Smith, einen
virtuellen Charakteren beobachten, die auf Monolog vor «laufender Kamera», welcher
eine möglichst hohe Realitätsnähe abzielen. aus technischer Sicht zunächst recht beein-
Als konkretes Beispiel sei hier das von druckend erscheint. Dessen Unheimlichkeit
konnte von Betrachtern nur schwer in Worte
36 vgl. Mori, 1970 gefasst werden, da jene in diversen Details

28
Ästhetik DER SYMPATHISCHE SPIELERCHARAKTER

liegt. Karl MacDorman, Professor für die der Realität ein «unheimliches» Empfinden
Mensch-Computer Interaktion an der School erzeugen. Das hier vorgestellte Beispiel re-
of Informatics in Indiana, arbeitet bereits seit präsentiert auf recht einschlägige Weise die
längerer Zeit an der «Uncanny» Hypothese Problematik, welche entsteht, wenn com-
mit menschlichen Teilnehmern. Aus seiner putergenerierte Grafiken den Anspruch er-
Beobachtung erschließen sich mehrere Grün- heben, ein Abbild der Realität darzustellen.
de für die Unheimlichkeit von Mary Smith: Ästhetische Aspekte begründen sich in einer
Vielzahl von Bildschirmspielen auf einer ver-
«Presumably to enhance realism or reduce einfachten, systematischen Darstellung re-
calculation, the game designers or anima- eller Aspekte.
tors exaggerate the depth of field, so that
Mary‘s face is rendered in focus, but her hair Niedlichkeit
and neck are out of focus and blurry. In ad- Säuglinge verfügen über zahlreiche, gefühls-
dition, there is sometimes a lack of synchro- auslösende Eigenschaften: Haut und Haar
nization with her speech and lip movements, sind weich, Augen und Pupillen groß, Wan-
which is very disturbing to people. People gen rundlich und ihre Nasen klein. Der Kopf
‚hear‘ with their eyes as well as their ears. ist groß und die Gliedmaßen klein und elas-
By this, I mean that if you play an identical tisch. Da Säuglinge ohne Pflege sterben wür-
sound while looking at a person‘s lips, the lip den, ist ein ästhetisches Äußerliches für sie
movements can cause you to hear the sound von größter Bedeutung.38 Kindliche Gesichts-
differently.»37 züge und Körpermerkmale lösen im mensch-
lichen Gegenüber ein positives Verhalten aus.
MacDorman bezieht sich in seiner Kritik Eine Vorliebe für junges Aussehen ist gewis-
insbesondere auf die Animation und deren sermaßen angeboren und kann mit dem tie-
Verbindung mit Ton, allerdings sind eben- rischen Pendant, dem Welpenschutz, gleich-
so andere Kriterien vorstellbar, die durch gesetzt werden: Löwenjunge beispielsweise
ihre unbeabsichtigte, marginale Abweichung verfügen über gestreiftes Fell mit Ringen auf
dem Schwanz und junge Schimpansen über
37 http://www.gamespot.com/features/6153667/,

Abruf vom 05.03.2007 38 vgl. Etcoff, 2001, S.42

29
DER SYMPTHISCHE SPIELERCHARAKTER Ästhetik

ein weißes Haarbüschel an ihrem Schwanz- wie Shigefumi Hino‘s Yoshi (Abb. 13) oder
stummel. Ästhetische bzw. schöne Babies der junge Drache Spyro (Abb. 14) bereits we-
lassen durch eine leichte Überzeichnung der sentlich komplexer. Doch jene stellen eben-
typischen Baby-Geometrie erkennen. falls in vielerlei Hinsichten Ideale der Nied-
Überträgt man jenen Gedanken auf die Cha- lichkeit dar: Sie verfügen über sehr große
raktere innerhalb der Bildschirmspielewelt, Köpfe und Augen und weisen rundlich-geo-
lassen sich eine Vielzahl von Parallelen fest- metrische Formen auf. In welcher Form bzw.
stellen. Die wohl abstrahirteste und auf das als welches Wesen die Niedlichkeit auftritt
beschriebene Schema konzentrierteste Form hängt von dem Kontext des Spiels und dessen
weist die von Masahiro Sakurai kreeirte Mechanismen ab.
Figur Kirby (Abb. 12) auf: Sie besteht im
wesentlichen aus einer einzigen Kugel, zwei
großen Augen und einem kleinen Mund so-
wie sehr kurzen, abstrahierten Gliedmaßen.

Im Gegensatz zum stark abstra-


hierten Kirby wirken Figuren

Abb. 12 Abb. 13 Abb. 14


Kirby Yoshi Spyro

30
Ästhetik DER SYMPATHISCHE SPIELERCHARAKTER

Übertreibung und Durchschnittlichkeit


Charaktere in Bildschirmspiele neigen gene-
rell zu Übertreibungen bestimmter Attribute.
Besonders deutlich wurde dies durch das
bereits angeführte Beispiel der Niedlichkeit.
Doch auch wenn es sich um menschlichere
Wesen mit gesenktem Abstraktionsgrad han-
delt lassen sich Überzeichnungen spezifischer
Eigenschaften feststellen.
Die Basis zur Übertreibung bildet zumeist der
menschliche Hang zum Durchschnitt, wel-
cher auch als Koinophilie bezeichnet wird. Sir
Francis Galton, der Cousin von Charles
Dawin, stellte diesbezüglich bereits Ende
der siebziger Jahre des achtzehnten Jahr-
hunderts biologischie Studien bezüglich der
Koinophilie mittels Komposita menschlicher Abb. 15
Komposita nach Galton
Fotos an. Galton fertigte Aufnahmen von
Mördern, Totschlägern und Räubern an und
kombinierte Eigenschaften jener Gesichter Das Resultat war jedoch überraschend: Die
zu einem einzigen Bild. Ursprüglich hatte zusammengesetzten Bilder ergaben ein «bes-
der Versuch das Ziel, einen Stereotyp des ser aussehendes» Bild als die individuellen
Verbrechers zu erzeugen, ausgehend von der Gesichter (Abb. 15).
Annahme, «der Verstand forme allgemeine,
auf miteinander vermischten Erinnerungen «[…] das von vielen Personen zusammen-
basierende Eindrücke.»39 gesetzte Porträt ist frei von Unebenmäßig-
keiten, die das Aussehen individueller Ge-
sichter entstellen.»40

39 Etcoff, 2001, S.163 40 Galton, 1879, S.161

31
DER SYMPTHISCHE SPIELERCHARAKTER Ästhetik

Heute sind Wissenschaftler in der Lage, bei der Abmessung der Spannweite von Vö-
hunderte von Bildern mittels digitaler Bild- geln heraus, dass jene, die bei einem Sturm
bearbeitung miteinander zu vermengen. Die zu Tode kamen, überdurchschnittlich lange
Studien stimmen dabei nach wie vor mit der oder kurze Flügel besaßen. Menschenbabies,
Essenz von Galtons Versuch überein. die über eine über- oder unterdurchschnitt-
«Durchschnittsgesichter», also jene Ge- liche Größe verfügen, haben geringere Über-
sichter die durch eine Kombination vieler lebenschancen.
Gesichter entstehen, werden als attraktiver
bewertet. «Durchschnitt» meint in diesem Den eigentlichen Begriff Koinophilie be-
Kontext jedoch nicht die individuelle Vorstel- schreibt ein Phänomen, welches der Physio-
lung durchschnittlicher Schönheit, sondern loge Johan Koeslag bei paarenden Tieren
die durchschnittliche Gestalt. beobachtete. Er glaubt, eine Bevorzugung des
Durchschnittlichen sei eingeprägt.42
«In einer Welt der langen und kurzen Nasen,
der Mandelaugen und der runden Augen, Bisher stand die Annahme, empfundene
ovaler und runder Gesichter, dicker und dün- Schönheit liege in der Durchschnittlichkeit
ner Lippen und der Über- und Unterbisse er- einer Sache. Doch wenn das Schöne tatsäch-
stellt das Auge seine eigene Statistik, addiert lich «nur» durchschnittlich wäre, würde sie
und dividiert und errechnet sich schließlich dann auch auffallen? Auffälligkeit entsteht
einen Durchschnittswert. Die Schönheit sol- durch die Abweichung gewisser normativer
cher Durchschnitte spiegelt womöglich un- Vorstellungen. Jene Abweichungen müssen
sere Sensibilität für die optimale Gestaltung keine Schönheit substituieren, können je-
der Natur wieder.»41 doch einprägsam und auffallend sein.

In der Natur beschreibt ein stimmiges, sym- Der Psychologe David Perret ließ hierzu
metrisch proportioniertes Verhältnis ein- eine große Anzahl von Portraitfotos nach At-
zelner Merkmale eine gesunde, überlebens- traktivität einstufen. Darauf folgte eine Kom-
fähige Gestaltung. Beispielsweise stellte sich bination der als attraktivsten erachteten Män-

41 Etcoff, 2001, S.164 42 Koeslag, 1990, S.105-110

32
Ästhetik DER SYMPATHISCHE SPIELERCHARAKTER

ner bzw. Frauen. Wenn die Merkmale, welche Eigenschaften, welche eine Hyperfeminität,
sich hier von dem durchschnittlichen Gesicht also die Überzeichnung wesentlicher Unter-
abhoben, noch einer zusätzlichen Überzeich- scheidungsmerkmale von Mann und Frau,
nung unterlagen, wurden jene sogar als noch finden sich insbesondere in dem wohl be-
attraktiver eingestuft.43 Dies gilt jedoch nicht kanntesten weiblichen Spielecharakter Lara
für die Übertreibung irgendeines Merkmals. Croft wieder. Das Gesicht entspricht der
Innerhalb Perrets Studie unterschieden sich
die attraktivsten Frauen in nur wenigen
Punkten. Sie besaßen über größere Augen im
Verhältnis zum Gesicht, dünneren und höher
liegenden Kieferknochen sowie volleren Lip-
pen und einem geringeren Abstand zwischen
Mund und Kinn.
Solche Eigenschaften stellen eine Überbe-
tonung von Feminität dar. Nach Victor
Johnston begründen sich jene Attribute
aus einem niedrigen Androgen- und hohen
Östrogenspiegel.44 Frauen, welche jene Ei-
genschaften aufweisen, durchliefen die Pu-
bertät «[…] mit einer minimalen Menge
männlicher Hormone (daher die kleinere
untere Gesichtspartie) und einer maximalen
Menge weiblicher Hormone wie etwa Östro-
gen (volle Lippen)».45

43 vgl. Perret, 1995, S.170

44 Jonhnston und Franklin, 1993


Abb. 16
45 Etcoff, 2001, S.173 Lara Croft

33
DER SYMPTHISCHE SPIELERCHARAKTER Ästhetik

Abb. 17
vorhergegangenen Beschreibung, zusätz- Lara Croft, Tomb Raider 1
liche körperliche Merkmale wie die extrem
schmale Taille, lange Beine und große Brüste
untermalen den »Östrogenüberschuss» im
weiteren. Angemerkt sei jedoch, dass Laras
Überzeichnung im Vergleich zu den vorange-
gangenen Versionen im Zuge der weiterent-
wickelten Technologie, dem Trend zur realis-
tischen Spielegrafik, stark nachgelassen hat
(Abb. 17).

Während eine Überzeichnung femininer Kri-


terien von beiden Geschlechtern oftmals als
attraktiv eingestuft wird, verhält es sich bei
der Überzeichnung geschlechtsspezifischer
Attribute eines Mannes anders. Wesentliche Merkmale, die ein maskulines
Gesicht prägen liegen zum einen im der an-
Die Psychologen Tatsu Hirukawa und Ma- dersartigen Knochenstruktur des männlichen
sami Yamaguchi erstellten im Rahmen Gesichts, und zum anderen in der kräftigeren
einer Studie hypermaskuline und hyperfe- Kaumuskulatur. Daraus resultieren eckige-
minine Gesichter. Dabei stellte sich heraus, re geometrische Formen sowie ein breiteres
dass die überbetont weiblichen Gesichter von Kinn. Ferner sind Augenwülste betonter, die
Männern als sehr attraktiv und von Frauen Augen liegen näher beieinander und Augen-
schlimmstenfalls als «weniger attraktiv» ein- brauen sind abgesenkter.
gestuft wurden wo hingegen hypermaskuline Während hypermaskuline Gesichter mit
Gesichter geschlechtsunabhängig als unat- eher negativen Eigenschaften wie Strenge,
traktiv empfunden wurden (Abb. 18). 46 Unehrlichkeit, Kälte und Unkooperativität
verbunden werden, erfahren «verweichlich-
te», leicht feminisierte männliche Gesichter
46 vgl. Etcoff, 2001, S.194 eine deutlich höhere Akzeptanz, so eine

34
Ästhetik DER SYMPATHISCHE SPIELERCHARAKTER

Abb. 18
von David Perret durchgeführte Studie.47 männliche Gesichter,
Feminine Gesichter wiederum ähneln eher leicht feminisiert und hypermaskulin
Kindergesichtern, da sie deren Konturen und
grundlegender Geometrie entsprechen. Die
Jugendlichkeit beschreibt also gewisserma-
ßen eine ästhetische Parallele zwischen Mann
und Frau.

Zu welchem Grad jedoch die Tendenz zur


Jugendlichkeit und deren Intensität als
ästhetisch erachtet wird, scheint in Ab-
hängigkeit zur jeweiligen Kultur zu stehen.
Während westliche, männliche Spielercha-
raktere eher zu maskulineren Wesenszü-
gen tendieren, scheint vor allem in ostasi-
atischen Raum eine Bevorzugung des eher
Jugendhaften zu bestehen. Exemplarisch
sind hierfür die weitläufig bekannten Fi-
nal Fantasy Charaktere Squall (Abb. 19),
Tidus (Abb. 20) oder Cloud (Abb. 21). Sie
verfügen über ein stark feminisiertes Gesicht
und wirken insgesamt weniger dominant, kommuniziert. In der Tierwelt dominieren
was eine leichtere, physische Identifikation Tiere überwiegend durch ihre Größe, in den
junger Bildschirmspieler mit ihren Helden meisten von Ureinwohnern behausten Dörfern
zur Folge hat. wird der Häuptling «der große Mann» genannt,
Äußerliche Dominanz spielt einen wichtigen «mehr als die Hälfte der Hauptgeschäftsfüh-
Aspekt in der Empfindung der Ästhetik und rer der fünfhundert führenden Unternehmen
wird durch Körpergröße und Muskulatur der USA sind 1,83 Meter oder größer, und nur

47 vgl. Etcoff, 2001, S.194

35
DER SYMPTHISCHE SPIELERCHARAKTER Ästhetik

Abb. 19
Prince of Persia 3D

Abb. 18 Abb. 20
Nr. 47, Hitman Nr. 47, Hitman

Abb. 20
Solid Snake, Metal Gear Solid

36
Ästhetik DER SYMPATHISCHE SPIELERCHARAKTER

Abb. 21
Squall, Final Fantasy 8

Abb. 22
Tidus, Final Fantasy 10

Abb. 23
Cloud, Final Fantasy 7

37
DER SYMPTHISCHE SPIELERCHARAKTER Ästhetik

drei Prozent sind 1,70 Meter oder kleiner.»48 Rohe Muskelkraft und Körpergröße formu-
Die Analogie zur Körpergröße lautet verein- lieren aber lange noch nicht ein ästhetisches
facht: Je größer, je stärker und ergo überle- Bild – die Ästhetik liegt hier vielmehr in der
bens- bzw. durchsetzungsfähiger. Da sich Symmetrie, der Ebenmäßigkeit der Formen
Spielercharaktere zumeist durch überlebens- zueinander.
widrige Umgebungen kämpfen, kann eine ge-
wisse Größe daher von Vorteil sein und dem «Symmetrie ist an Schönheit geknüpft, weil
Spieler ein Gefühl von Dominanz verleihen. sie als Maß für Gesundheit und Tauglichkeit
Allerdings hat auch das Gegenteil im Spiel ei- agiert.»49
nen interessanten Aspekt, der sich aus einer
eher ideologischen Sicht begründet: Nicht Für den Spielercharakter bedeutet dieser
auf die äußerliche Größe kommt es an, son- Umstand eine Ausgewogenheit physischer
dern auf die «innerliche». Eigenschaften – ein gigantisches, dünnes
Wesen kann ebenso unattraktiv wirken wie
Die Muskeln eines Mannes bilden sein Ge- ein kleinwüchsiges Muskelpaket.
weih, sein Kriegsgerät. Im allgemeinen be-
schreibt der attraktive männliche Körper die Abschließende Bemerkung
Form eines V – von den breiten Schultern Wie dieser Abschnitt verdeutlicht, gibt es
findet eine Verjüngung bis zur Tallie statt. Die eine Vielzahl einzelner Kriterien, die zu einer
Muskeln beschreiben im Gegensatz zur Kör- Generierung von Ästhetik führen.
pergröße einen offensiveren Bezug zur Über- Bedeutend wichtiger ist jedoch die formelle
lebensfähigkeit: Sie strahlen Kampfkraft aus. Einbettung in den Gesamtkontext des Spiels:
Den männlichen Extremfall repräsentieren Ein äußerliches Erscheinungsbild, welches
Bodybuilder – die Schultern besitzen annä- mit seiner Umgebung und dem inne woh-
hernd die doppelte Breite der Tallie, und der nenden Charakter inkonsistent ist, führt zu
Brustumfang misst weit mehr als einen Meter Problemen in dessen Glaubwürdigkeit.
(Arnold Schwarzenegger hatte zu seinen besten
Zeiten einen Brustumfang von 1,45 Metern).

48 Etcoff, 2001, S.195 49 Etcoff, S.209, 2001

38
Ähnlichkeit DER SYMPATHISCHE SPIELERCHARAKTER

3.3 Ähnlichkeit A und B bezeichnen im Rahmen der Balan-


cetheorie kognitive Systeme, z.B. Menschen.
Die Ähnlichkeit beschreibt, wie bereits auf «Balancierte Systeme gelten als harmonisch
S.12 erläutert, die Übereinstimmung von Ei- (alle Teile „passen zusammen“), spannungs-
genschaften zweier Personen. Diese können frei, angenehm und stabil. Unbalancierte
sich über äußerliche Ähnlichkeiten bis hin zu Strukturen sind „widersprüchlich“ (nicht
Einstellungsähnlichkeiten erstrecken. unbedingt im logischen, sondern in einem
Da der Spielercharakter nicht als eigenstän- psycho-logischen Sinne des Wortes), span-
diges Indivduum angesehen werden kann, nungsgeladen, unangenehm und instabil.»51
und insbesondere Ähnlichkeiten bezüglich
der Einstellungen abgehandelt werden sol- Eine Übertragung auf das Spieler – Spie-
len, bedarf die Bedeutung der Ähnlichkeit im lercharakter Verhältnis könnte im Rahmen
Rahmen dieser Arbeit einer Eingrenzung und einer Werterelation der Balancetheorie wie
leichten Modifiktion. im weiteren beschrieben erfolgen: Ein Spie-
lercharakter, welcher aus der dritten Person
Zunächst eine Annäherung an den Begriff der betrachtet wird, kann bis zu einem gewissen
Einstellungsähnlichkeit. In der Sozialpsy- Maße mit Charakter ausgestattet werden.
chologie erklären Heider und Newcomb Solcher veräußerlicht sich wiederum auf in-
Einstellungsähnlichkeiten und deren Effekt direkte Weise in der formalen Erscheinung
anhand der Werterelation innerhalb der Ba- (Ästhetik) im weitesten Sinne: Über das bloße
lancetheorie. physische Aussehen bis hin zu seiner Stimme
sowie Animation. Direkt veräußerlicht sich
«Werterelationen haben emotionale bzw. jener in nicht-interaktiven Teilen des Spiels:
wertende Aspekte. Beispiele für positive Gesprächen mit Nicht-Spieler Charakteren
Werterelationen sind: A schätzt B, A liebt B, (NPCs, vom System gesteuerte Figuren),
A hat eine positive Einstellung zu B.»50 unkontrollierbaren Handlungen, «lautem
Denken», oder gar Filmsequenzen, welche
die Vorgeschichte der Spielercharakters be-

50 Hernker, 1978, S.10 51 Hernker, 1978, S.10

39
DER SYMPTHISCHE SPIELERCHARAKTER Ähnlichkeit

schreiben. Durch jene Veräußerlichungen Frau und Tochter des New Yorker Polizisten
erlangt der Spieler eine Vorstellung der Wer- wurden von Drogenabhängigen unter Ein-
te des Spielercharakters. Jene Vorstellungen fluss einer neuartigen Designerdroge namens
bestimmen im weiteren auch die Konsistenz «Valkyr» getötet. Der Cop versucht fortan
des Spiels. Den gemeinsamen Bezugspunkt als Undercoverermittler den Herstellern der
beider Wertevorstellungen, und daraus re- Droge nachzuspüren. Als sein bester Freund
sultierende Handlungen, müssen mit den und Kontaktmann vor seinen Augen ermordet
vom System vorgegebenen Regeln und Zielen wird und sein zweiter Kontaktmann ihn an die
konform sein. Mafia verrät und seine Identität als Polizist
auslöscht, beginnt der zwischen die Fronten
Zur Veranschaulichung folgendes Beispiel: geratene Payne einen blutigen Rachefeldzug
In dem Computerspiel Max Payne interagiert der gegen das Drogenkartell.
Spieler mit dem gleichnamigen Spielercharakter
Max Payne. Die Vorgeschichte wird dem Spieler
Abb. 24
in bedrückender Atmosphäre in Form von Max Payne
comicartigen Bildausschnitten (Abb. 23) und der
Sprecherstimme des Protagonisten vermittelt.

Abb. 23
Erzählweise in Max Payne

40
Ähnlichkeit DER SYMPATHISCHE SPIELERCHARAKTER

Die Figur Max Payne wird dem Spieler zu Dualismus im Bildschirmspiel


Beginn als gebrochener Mann ohne Identität Max Payne ist nur eines von zahlreichen
präsentiert. Das für den Spieler ersichtliche Bildschirmspielen, welche zur Darstellung
Motiv der Rache begründet gleichermaßen charakterlicher Werte gewissermaßen einem
das durch das System definierte Ziel. «kognitiven Dualismus» unterliegen.
Das tragische Schicksal des Spielercharakters
lädt im weiteren zur Sympathie ein: Das Aus- Rupert Riedl beschreibt den Begriff in Form
maß an Ungerechtigkeiten, welche dem Spie- eines Erlebnisses «als Leib und Seele, als
lercharakter Max Payne weitestgehend ohne Form und Funktion, als Welle und Korpus-
Eigenschuld zustößt, ist immens. kel, als Struktur und Information; das aber
Die Verluste des Protagonisten werden von ist ein „kognitiver Dualismus“, also einer un-
dem Spieler als «nicht wünschenswert» er- seres Auffassens, nichts deutet darauf hin,
achtet, was eine Werterelation durch «Ra- dass diese Welt zweigeteilt sein könnte.»52
che» hervorbringt.
Der genannte Umstand veräußerlicht sich
Spielmechanisch wird die Rache durch ein in den betroffenen Arten von Bildschirm-
relativ begrenztes Handlungsset der Figur be- spielen durch das Trennen von interaktiven-
werkstelligt. Aktionen wie «schießen», «aus- und «statischen» (nicht-interaktiven) Ele-
weichen», «ducken», «springen» oder «ren- menten. Während der Spieler in interaktiven
nen» stehen im Vordergrund. Als besondere Sequenzen mit einem (wenn auch relativ
Eigenschaft steht dem Spieler im Rahmen des beschränkten) Handlungsrepertoire ausge-
äußerst blutig inszenierten Rachefeldzuges stattet ist, wird er in statischen Teilen gewis-
die «Bullet Time» zur Verfügung: Aktiviert er sermaßen zum passiven Zuschauer, zum Ge-
jene, wird eine Zeitlupe aktiviert, in welcher gensatz des Spielers. Daraus folgt auch eine
Payne in verlangsamter Umgebung weiterhin zweigeteilte Wahrnehmung der Spielerfigur
unbeeinflusst schnell zielen kann. als «emotional reale» Person und als Puppe,
die zum erreichen der vermittelten Ziele be-
nutzt wird.

52 Riedl, 2002

41
DER SYMPTHISCHE SPIELERCHARAKTER Ähnlichkeit

Vermutlich liegt das Problem der unter- programmierte Ereignisse, innerhalb inter-
schiedlichen Darstellungsweisen in dem noch aktiver Sequenzen dar. Vor allem der 1998
jungen Entwicklungsstand des Bildschirm- von Valve herausgebrachte First-Person
spiels. Ähnlich wie einst die Fotografie zu sei- Ego-Shooter Half Life leistete in dem Sek-
ner Einführung etablierte Darstellungsweisen tor Pionierarbeit. Der Nachfolger, Half-Life
der Malerei (Portrait- und Landschaftsmale- 2, verfeinerte jenes Prinzip weiter durch bes-
rei) kopierte, um eine Daseinsberechtigung sere Abstimmung bzw. Timing (Abb. 25).
zu etablieren, bedienen sich Bildschirmspiele Auch die Interaktion mit NPC‘s wird häufig
zur Ausgestaltung von Charakteren narrativer genutzt, um das Wesen des Spielercharak-
Elemente, wie sie in Buch oder Film benutzt ters dem Spieler näher zu bringen. So werden
werden. Letzteres ist dabei unter Anbetracht prägende Wesenszüge durch Gespräche of-
der sehr ähnlichen Darstellungsweise in nicht- fensichtlich.
interaktiven Teilen das nähere Medium. Die
Tatsache, dass vielen Filmen zumeist im Rah- Abb. 25
Gescriptetes Ereigniss, Half-Life 2
men von Marketing-Aktionen Spiele folgen ist
daher auch nicht weiter verwunderlich.

Durchbruch des Dualismus


Die Darstellung innerer Werte stellt Bild-
schirmspiele also vor ein Problem. Ein mo-
mentan weit verbreiteter Lösungsansatz
ist die Aneinanderreihung interaktiver und
nicht-interaktiver Teile, um dem Spiel mehr
Tiefgang durch narrative, fest vorherbe-
stimmte Elemente hinzuzufügen. Individuell
besteht dabei eine Variation der interaktiven
und statischen Elemente in Dauer und Häu-
figkeit. Andersartige Lösungsansätze, die
versuchen, den «kognitiven Dualismus» zu
durchbrechen, stellen gescriptete, also vor-

42
Ähnlichkeit DER SYMPATHISCHE SPIELERCHARAKTER

Die Heldenreise Auch Seeßlen schildert im Rahmen seiner


Wie bereits geschildert, bedienen sich Bild- Beschreibung des Kampfes zwischen Gut und
schirmspiele diverser Elemente tradierter Böse den «Versuch, das Böse zu beseitigen,
Medien. Eine durchaus relevanter Aspekt der sich ihm gegenüber als das Stärkere zu er-
Spielerfigur und einer daraus resultierenden weisen.»54
Werterelation besteht in deren Verkörperung
als Helden. Campbell erarbeitete 1949 im Rahmen sei-
nes Werkes «Monomythos» die «heroic jour-
Shigeru Miyamoto, der Programmierer ney». Campbell analysierte Märchen, Sagen,
des Videospiels Donkey Kong, welches 1981 Legenden und Mythologien verschiedener
einen großen Erfolg feierte, erkannte bereits, Völker, Kulturen und Epochen und kommt
dass sich Elemente aus beliebten Märchen, zu dem Schluss, dass «hinter den tausend
Mythen und literarischen Werken für Video- Gestalten» der eine Heros hervortritt, «der
spiele eignen. Dabei verlangen die Leute nicht Archetyp aller Mythen.»55
nach Superhelden, sondern «nach Figuren,
mit denen sich jeder identifizieren kann. So Campbell erstellte zu seiner These ein Dia-
entstanden Charaktere wie Super Mario.»53 gram, welches die vom Helden bestrittene
Abenteuerfahrt visualisiert (Abb.26) und be-
Auch wenn der Spielercharakter oftmals kei- schreibt es mit folgenden Sätzen:
nen Superhelden verkörpert, so vollbringt er
dennoch Aktionen und erlebt Geschichten, «Der Mythenheld, der von der Hütte oder
wie sie in der Mythologie und deren Helden- dem Schloß seines Alltags sich aufmacht,
erzählungen erfahren werden. Einen wesent- wird zur Schwelle der Abenteuerfahrt gelockt
lichen Bestandteil bildet beispielsweise die oder getragen, oder er begibt sich freiwillig
oftmalige normative Opposition bzw. stark dorthin. Dort trifft er auf ein Schattenwesen,
kontrastierende Gegenüberstellung von das den Übergang bewacht. Der Held kann
«Gut» und «Böse». diese Macht besiegen oder beschwichtigen

54 Seeßlen, 1993

53 Nintendo, 1994 55 Campbell, 1978, S.2

43
DER SYMPTHISCHE SPIELERCHARAKTER Ähnlichkeit

RUF ELIXIR
HELFER

SCHWELLE
Überquerung der Schwelle · Rückkehr
· Bruderkampf · Auferstehung
· Kampf mit dem Drachen · Rettung
· Zerstückelung · Kampf an der Schwelle
· Kreuzigung PRÜFUNGEN
· Entführung FLUCHT
HELFER
· Nacht- und Seefahrt
· Wunderfahrt
· Bauch des Walfisches
· Heilige Hochzeit
· Versöhnung mit dem Vater
· Apothese Abb. 26
Diagram zur Abenteuer-
· Raub des Elixiers
fahrt nach Campbell

und lebendig ins Königreich der Finsternis ein höchstes Gottesgericht zu bestehen und
eingehen (Bruderkampf, Kampf dem Dra- erhält seine Belohnung. Der Triumph kann
chen; Opfer, Zauber) oder vom Gegner er- sich darstellen als sexuelle Vereinigung mit
schlagen werden und als Toter hinabsteigen der göttlichen Weltmutter (heilige Hochzeit),
(Zerstückelung, Kreuzigung). Dann jenseits seine Anerkennung durch den Schöpfervater
der Schwelle, durchmißt der Held eine Welt (Versöhnung mit dem Vater), Vergöttlichung
fremdartiger und doch seltsam vertrauter des Helden selbst (Apotheose), oder aber,
Kräfte, von denen einige ihn gefährlich be- wenn die Mächte ihm feindlich geblieben
drohen (Prüfungen), andere ihm magische sind, der Raub des Segens, den er zu holen
Hilfe leisten (Helfer). Wenn er am Nadir des gekommen war (Brautraub, Feuerraub); sei-
mythischen Zirkels angekommen ist, hat er nem Wesen nach ist er eine Ausweitung des

44
Ähnlichkeit DER SYMPATHISCHE SPIELERCHARAKTER

Bewußtseins und damit des Seins (Erleuch- des Protagonisten und das «gemeinsame
tung, Verwandlung, Freiheit). Die Schlußar- Meistern» auferlegter Proben. Letzteres
beit ist die Rückkehr. Wenn die Mächte den integriert im weiteren den nach Cialdini
Helden gesegnet haben, macht er sich nun genannten Aspekt «Sympathie durch Koope-
unter ihrem Schutz auf (Sendung); wenn ration» (S. 13). Das Lösen von Problemen mit
nicht, flieht er und wird verfolgt (Flucht in dem Spielercharakter kann also ebenfalls zu
Verwandlungen, Flucht mit Hindernissen). einem gewissen Grad das Sympathiegefüge
An der Schwelle der Rückkehr müssen die stärken.
transzendenten Kräfte zurückbleiben; der
Held steigt aus dem Reich des Schreckens Sehr eindeutige Verweise auf die Heldenreise
wieder empor (Rückkehr, Auferstehung). bietet beispielsweise die seit 1986 von Nin-
Der Segen, den er bringt, wird der Welt zum tendo ständig weiterentwickelte Zelda Reihe,
Heil.»56 oder die seit 1986 von Squaro Co. entwickelte
Final Fantasy Serie. Generellere Anlehnungen
Die Heldenreise bietet viele Möglichkeiten wie der Aufbruch zum Abenteuer selbst, das
der Integration in Geschichten. Ein be- Meistern auferlegter Proben, der Einsatz von
wusster Gebrauch lässt sich seit geraumer Helfern, etc. lassen sich nahezu jedem cha-
Zeit in einer Vielzahl von Filmen feststellen rakterbasiertem Spiel wiederfinden.
(Beispielsweise George Lucas «Krieg der
Sterne» oder Steven Spielbergs «E.T. – Der Situationsähnlichkeit
Außerirdische» oder «Jäger des verlorenen Als letzter Aspekt sei noch eine interessante
Schatzes»). Herangehensweise zu einer direkten Erzeu-
gungsweise der Einstellungsähnlichkeit ge-
Auch in Spielen finden sich, je nach Art und nannt: Die Amnesie des Spielercharakters.
Ausarbeitung, mehr oder weniger abstra- Durch die Situationsähnlichkeit des Spielers
hierte Elemente der Heldenreise wieder. Das und des Spielercharakters wird so eine Wer-
für den Spieler interessanter an der Helden- terelation geschaffen, da zunächst das Er-
reise ist die damit verbundene Entwicklung kunden der Umgebung und Lage oder sogar
der damit verbundenen Identität im Vorder-
56 Campbell, 1978, S.237-238, s.a. Abb. 26 grund steht. Das genannte Prinzip findet sich

45
DER SYMPTHISCHE SPIELERCHARAKTER Ähnlichkeit

Abb. 27
beispielsweise in dem von Eidos entwickelten Hitman
Spiel Hitman wieder. Hier schlüpft der Spie-
ler in die Rolle eines Auftragskillers (Agent
47), der, bedingt durch seine Amnesie, in
keinster Weise über seine Vergangenheit
oder Herkunft im Bilde ist. Auch wenn sich
der Charakter im weiteren Spiel persönlich
nicht weiter entwickelt, so ist jener Ansatz
dennoch interessant und nennenswert.

Zusammenfassung und Relevanz


In dem vorliegendem Kapitel werden Mög-
lichkeiten und Probleme zur Darstellungs-
weise des «Innenlebens» des Spielercha-
rakter aufgezeigt und primär durch die
Ableitung der Werterelation der Balancethe-
orie vorgeführt. Deutlich wird hier, dass sich
Bildschirmspiele massiv narrativer Elemente
tradierter Medien bedienen was auf den ver-
gleichsweise noch sehr frühen Entwicklungs-
stand zurück zuschließen ist. Daraus folgt
meist ein Bruch durch interaktive und nicht-
interaktive Spielabschnitte. Letzteres nutzt
filmische Darstellungsweisen und Inszenie-
rungen des Protagonisten, und vollführt auf
diese Art und Weise eine Profilierung des
Charakters.

46
FAZIT

Fazit
Das bewusste Erzeugen von Emotionen bzw. strahierte Form der Darstellung erzielt, die
Empathie- und Sympathie stellt in tradierten sich im weiteren auch für den Kontext des
Medien einen integralen Bestandteil dar. Bildschirmspiels als unterstützend auswir-
Bildschirmspiele stellen in Vergleich zu jenen ken kann. Sympathie setzt eine emotionale
ein noch recht junges Medium dar, welches Glaubwürdigkeit voraus, allerdings steht
erst vor wenigen Jahren die Zentralperspek- jene Glaubwürdigkeit in keinem Bezug zum
tive «erfand» (3D-Grafik). Es unterliegt der Realismus, welcher versucht, durch eine
Problematik, seine eigenen Möglichkeiten möglichst genaue Imitation der Realität zu
der Ausdrucksweise erst noch formulieren bestechen. Auch hier ist zu erkennen, dass
zu müssen. Bildschirmspiele bedienen sich sich Bildschirmspiele tradierter Stilmittel,
massiv Elemente bereits tradierter Medien, beispielsweise an Comics, bedienen.
was ein typisches Phänomen für ein neu ein-
geführtes Medium darstellt, welches im Ver- Einen wesentlich kritischeren Punkt im Zuge
such, sich selbst zu legitimieren, bereits etab- der Sympathiebildung stellt die Darstellung
liertes imitiert. des Innenlebens der zu spielenden Figur dar.
Hier findet oftmals ein Bruch zwischen Inter-
Im Zuge des grafischen Realismus sind äs- aktivität und Nicht-Interaktivität statt, ka-
thetische Aspekte an technische Rahmenbe- schiert durch eine, je nach Bildschirmspiel,
dingungen gebunden, welche, wie durch das unterschiedlichen Vermengung interaktiver
«Unheimliche Tal» vorgeführt, einer wesent- und nicht-interaktiver Sequenzen. Zwar
lichen Problematik unterliegen. Eine höhere kann auch hier eine zumindest geringfügige
Wirksamkeit wird, wie es scheint, durch eine Sympathiebildung stattfinden, allerdings
eher auf das wesentliche beschränkte, ab- leidet jene Ausführung unter dem beschrie-

47
FAZIT

benen «kognitiven Dualismus», worunter die Nach meiner Meinung sind beide Ansichts-
Wahrnehmung des Spielercharakter leidet. weisen nur bedingt richtig. Sie stützen sich
Ein möglicher Lösungsansatz besteht in der auf die gegenwärtige Situation der Bild-
Erkundung der Umwelt, welche wiederum schirmspiele, eine generelle, womöglich zu-
Rückschlüsse auf das Innenleben des Cha- kunftsweisende Hinterfragung erfolgt jedoch
rakter zulässt. Umso dezenter jene Hinweise nicht.
eingebracht werden, umso weniger wird der
interaktive Prozess des Spielers negativ be- Zurück zur Sympathie, lässt sich zusammen-
einflusst. fassend festhalten, dass ein Entstehen von
Sympathie zum Spielercharakter durchaus
Letzteres wirft die generelle Frage auf, ob der durch die in dieser Arbeit beschriebenen As-
Versuch, Emotionen aus dem spielerischen pekte begünstigt werden kann. Sympathie
Kontext heraus zu erzeugen, zukunftswei- kann sich durch mehrere Kriterien etablie-
send ist. Diese Fragestellung wird im übrigen ren, welche überwiegend mit der Konsistenz
auch von Experten äußerst ambivalent disku- des Spiels, der daraus folgenden Glaubwür-
tiert. Während David Freeman in seinem digkeit insgesamt, zusammenhängen.
Werk Creating Emotion in Games: The Craft
and Art of Emotioneering™ Techniken zur
Erzeugung emotionaler Tiefe in Spielen be-
schreibt und jene als Notwendigkeit ansieht,
beschreibt der Filmkritiker Roger Ebert
Bildschirmspiele als dem filmischen weit un-
terlegen: «There is a structural reason for
that: Video games by their nature require
player choices, which is the opposite of the
strategy of serious film and literature, which
requires authorial control.»57

57 http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/sectin?cate

gory=ANSWERMAN&date=20051127, Abruf vom 14.03.2007

48
XXX EINLEITUNG

Quellen
Aarseth, E. (2004) Egri, L. (1965)
Genre Trouble, verfügbar unter http://www. The Art of Creative Writing. New York: Ken-
electronicbookreview.com/thread/firstper- sington Publishing Corp.
son/vigilant, Abruf vom 27.02.2007
Etcoff, N. (2001)
Averill, J.R. (1982) Nur die Schönsten überleben, München: Die-
Anger and agression. An essay on emotion. derichs
New-York: Springer
Ewert, O. (1983)
Campbell, J. (1978) Ergebnisse und Probleme der Emotionsfor-
Der Heros in tausend Gestalten, Frankfurt: schung. In H. Thomae (Hrsg.), Handbuch der
Insel. In: Wiemken, J. (2000) Hardliner – Psychologie, Bd. 1: Theorien und Formen der
Zeit für Helden, NLI Motivation. Göttingen: Hogrefe.

Cialdini, R. (2006) Fritz, J.


Die Psychologie des Überzeugens, 4. Auflage, Was unter Computerspielen verstanden wird,
Bern: Huber http://www.bpb.de./themen/9JPAXR,
0,0,Was_unter_Computerspielen_verstan-
Crawford, C. (1982) den_wird.html, Abruf vom 26.02.2006
The Art of Computer Game Design, verfüg-
bar auf http://www.vancouver.wsu.edu/fac/ Galton, F. (1979)
peabody/game-book/Coverpage.html, Abruf Generic Images. Proceedings of the Royal
vom 28.02.2007 Institution

49
QUELLEN

Gard, T. (2000) Kunczik, M. & Zipfel, A (2004)


Building Character, verfügbar auf www.ga- Medien und Gewalt. Bundesministerium für
masutra.com/features/20000720/gard_ Familie, Senioren, Frauen und Jugend
01.htm, Abruf vom 02.03.2007
MacDorman, K. (2006)
Grünvogel, S. (2002) The Depths of the Uncanny Valley, verfüg-
Interaktionskonzepte bei Computerspielen, bar auf http://www.gamespot.com/features/
Augsburg, www.lmr.khm.de 6153667/index.html, Abruf vom 09.03.2007

Henschel, U. (1987) McKee, R. (2000)


Wider den tierischen Ernst. In: Geo - Das Story, Alexander Verlag, New York: Harper
neue Bild der Erde Collins Publishers

Hernker, W. (1978) Meyer, W.U., Schützwohl, A. , Reisenzein, R.


Kontakt, Sympathie und Einstellungsähn- (1993)
lichkeit. Bern, Stuttgart, Wien: Huber Einführung in die Emotionspsychologie.
Bd. 1 Bern: Huber
Juul, J. (2005)
Half-real: video games between real rules and Mori, M. (1970)
fictional worlds. Cambridge, Mass: MIT Press Bukimi no tani (Das unheimliche Tal). Energy

Klimmt, C. (2004) Nintendo (1994)


Computer- und Videospiele. In R. Mangold, Mit Donkey Kong fing alles an. Presse-In-
P. Vorderer & G. Bente, Lehrbuch der Medi- formation. Frankfurtgel. Mythen, mit denen
enpsychologie. Göttingen: Hogrefe wir leben. Hamburg. In: Wiemken, J. (2000)
Hardliner – Zeit für Helden, NLI
Koeslag, JH. (1990)
Koinophilia groups sexual creatures into spe- Olmos, R. (2004)
cies, promotes stasis, and stabilizes social be- Spielend motiviert, Köln: KISD
haviour, Journal of Theoretical Biology

50
QUELLEN

Otto, J. (1991)
Befindlichkeitsveränderungen durch emoti-
onsbezogene und aufgabenbezogene Stress-
bewältigung. Pfaffenweiler: Centaurus
Meyer W.U., Schützwohl A., Reisenzein R.
(2002) Einführung in die Emotionspsycholo-
gie, Bd. III, Bern: Huber

Pekrun, R. (1988)
Emotion, Motivation und Persönlichkeit.
München : Psycholigie-Verl.-Union

Riedl, R (2002)
Zufall, Chaos, Sinn. Nachdenken über Gott
und die Welt. Stuttgart: Kreuz

Salen, K., Zimmerman, E. (2003)


Rules of Play. Cambridge, Mass: MIT Press

Seeßlen, G. (1993)
Aufstand im Ghetto. In: Jürgen Maaß. Ed.
Computerspiele – (Un)heile Welt der Ju-
gendlichen. München/Wien: Profil. In: In:
Wiemken, J. (2000) Hardliner – Zeit für
Helden, NLI

Weiner, B. (1984)
Motivationspsychologie. Weinheim: Beltz

51
Dank,
geht an Herrn Prof. Dr. Michael Erlhoff für
die hilfreichen und interessanten Gespräche,
Robert Sander für Kritik und Motivation,
sowie Yu-Chung Chen und Christoph Hage-
mann für Diskurs und Unterstützung