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Risikoregeln

Version: Herr der Ringe Risiko

Grundsätzliches:

Für Neueinsteiger ist sehr zu empfehlen sich zumindest die Regionsnamen einzuprägen und
auf Flüsse (z.B. zwischen Süd-Rhûn und Esgaroth) und andere “Absperrungen” zwischen
den Ländern zu achten. Auch immer gern übersehen wird die Tatsache, dass es sich bei
Ithilien und Südithilien um zwei Länder handelt deren Grenze schlecht sichtbar ist.
Außerdem der Hinweis: Schicksalsberg in Mordor ist eine Stätte der Macht und von
diesen als einzige leider nicht in schwarz kenntlich gemacht!

Landeskunde:

1. Gute Kernländer: Eriador Evendim-Berge* Düsterwald Nördl. Düsterwald


Auenland
Rohan West-Rohan*
Gondor Minas Tirith* Pforte von Rohan
Lebennin
Lamedon Arnor Fornost
Belfalas Rhudaur*
Erech-Tal
Anfalas Rhovanion Lórien
Ödland

2. Böse Kernländer: Mordor Udûn-Tal* Düsterwald Ost-Düsterwald


Schicksalsberg Südl. Düsterwald*
Gorgoroth*
Minas Morgul* Rohan Fangorn*

Haradwaith Umbar* Arnor Ost-Angmar


Weit-Harad
Rhovanion Braune Lande
Rhûn Dürre Heide Totensümpfe
Emyn Muil
Moria*

* Gebiet mit Festung

Spielvorbereitung:

1. Zuerst werden die Karten auf die Farben verteilt (ohne Joker). Dann wird ausgewürfelt
(höchste Zahl beginnt) und damit gleichzeitig auch festgelegt, auf welcher Seite (Gut
oder Böse) man ins Spiel eingreift und wie viele Länder jeder besitzt. Man wählt also
jeweils nacheinander gleich das Gesamtpaket aus Farbe, Ländern, Länderanzahl und
damit die Tendenz zur Startposition. Es gibt jeweils 15 gute und böse Kernländer!
Zusätzlich 34 neutrale Länder welche frei verteilt werden.
Bei ungerader Spieleranzahl spielt immer ein “Böser” mehr mit als ein “Guter”. Demnach
haben die Guten in einem solchen Fall den ‚Vorteil’, dass ihre 15 Länder auf weniger
Spieler verteilt werden.
2. Nun wird erneut gewürfelt um zu bestimmen, wer das Spiel eröffnen darf. Die anderen
Spieler kommen im Uhrzeigersinn an die Reihe.
3. Dann besetzt jeder Spieler seine Länder (64, die sich auf die Spieler verteilen) mit einer
Einheit. Weiterhin darf jeder Spieler acht (ggf. falls Spieler mehr Länder haben als andere

1
7) Einheiten + einen Heerführer zusätzlich auf seine Länder verteilen. Dies geschieht
unabhängig von den anderen Spielern. Um dies zu gewährleisten, verwenden wir
nochmals die Gebietskarten. Der Spieler legt die Karte des Gebietes, auf das er weitere
Einheiten verteilen will, verdeckt vor sich und stellt die Einheiten auf dieser ab. So wird
verhindert, dass Spieler ihre Aufstellung anhand der anderen orientieren.
4. Die Gebietskarten werden gemischt (Joker nicht vergessen!) und jeder Spieler erhält
drei Ringkarten.
5. Der Startspieler beginnt seinen Zug. In der ersten Runde entfällt die Versorgungsphase,
in der man Verstärkungen erhalten würde.

Rundenablauf:

1. Versorgungsphase: Der Spieler erhält Verstärkungsarmeen nach der Formel "Summe der
Länder geteilt durch drei" (abgerundet) minimal aber 3 Einheiten. Hinzu kommen
eventuelle Boni für komplett besetzte Regionen.
Beachte: Karten die am Anfang des Zuges ausgespielt werden müssen, sind in dieser Phase
auszuspielen bzw. ihre Wirkung ist festzulegen (Bsp. Brückenblockade)!

2. Feldzüge: Der Spieler kann versuchen gegnerische Regionen zu erobern. Sobald ein
Gebiet erobert wurde, darf eine Gebietskarte vom Stapel gezogen werden. Pro Zug kann
nur eine solche Karte gezogen werden. Die Gebietskarte muss spätestens vor dem
Ziehen der Ringkarte gezogen worden sein!

3. Verschiebephase: Jede Einheit, die sich nicht bereits durch Kampfhandlungen bewegt hat,
darf in ein benachbartes Gebiet verschoben werden. Dies gilt auch für Heerführer.

4. Eintauschphase: Hat ein Spieler einen korrekten Satz Karten zusammen, kann er diesen
gegen zusätzliche Einheiten eintauschen, und diese sofort aufstellen. Zuatzarmeen (2 pro
Karte, falls das abgebildete Land im eigenen Besitz ist) müssen im entsprechenden Land
aufgestellt werden! Hat ein Spieler 5 Karten zusammen, muss er einen Satz
eintauschen.
Ausnahme: Hat ein Spieler einen anderen ausgelöscht, darf er dessen Gebietskarten
übernehmen, diese a) sofort eintauschen und weiter angreifen! oder b) normal eintauschen,
ggf. darf er auch 2x gleichzeitig eintauschen, sollte dies möglich sein. Beachte: Der Spieler
darf danach nicht mehr als 4 Gebietskarten auf der Hand haben!

5. Auftrag erfüllen: Befindet sich ein Heerführer des Spielers auf einem Gebiet mit einer
Stätte der Macht und hat der Spieler den korrespondierenden Auftrag auf der Hand, darf er
diesen erfüllen und die entsprechende Belohnung kassieren. Besitzt der Spieler zwei
Heerführer ist es auch möglich, in einem Zug zwei Aufträge zu erfüllen!

6. Ringkarte ziehen: Hat der Spieler während des Zuges einen Heerführer in eine Stätte der
Macht bewegt, darf er eine Ringkarte vom Stapel ziehen. Da diese ein Sofortereignis zur
Folge haben kann, ist sein Zug sofort beendet, sobald er die Karte angesehen hat. Pro
Runde kann max. 1 Ringkarte gezogen werden.
Achtung: Der ‚Daueraufenthalt’ an einer Stätte der Macht generiert nicht eine
Ringkarte/Runde. Es muss eine Bewegung des Heerführers in das Gebiet hinein erfolgen
und er muss sich am Ende der Runde noch darin befinden!

Ende des Spiels:

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 15 oder mehr Siegpunkte erreicht hat. Diese berechnen
sich wie folgt:
1. Jede vollständig besetzte Region bringt Siegpunkte entsprechend ihres Bonuswertes
(Bsp: Gondor = 7 Punkte).

2
2. Jede besetzte Festung ist 1 Siegpunkt wert.
3. Jeder erfüllte Auftrag bringt Punkte. Diese variieren zwischen 1 und 6 Punkte (je nach
Fraktion).
Beachte: Andere Karten bringen keine Siegpunkte!

Allgemeine Regeln:

Kontinentbonus: Der Bonus darf nur in Ländern des betreffenden Kontinents aufgestellt
werden.

Aufträge: Wird der Heerführer neu eingesetzt, kann der Auftrag erst in der folgenden Runde
erfüllt werden.

Angriffskarten: Karten wie „Grima“ etc. dürfen nur gespielt werden, sofern ein Angriff auch
möglich ist. Steht also nur die Verteidigungsarmee ggf. mit Heerführer in einem Land können
die Karten nicht benutzt werden.

Festungen: Es gibt 11 Festungen (auf dem Spielplan gelb dargestellt) diese geben +1 auf
das höchste Würfelergebnis des Verteidigers und zählen jeweils 1 Siegpunkt.

Heerführer: Der Heerführer wird am Anfang mit den Armeen aufgestellt. Er gibt auf das
höchste Ergebnis des Angreifers wie auch des Verteidigers jeweils +1. Mit ihm kann man
Aufträge erfüllen und Ringkarten aufnehmen, sofern er sich am Ende der Runde in einer
Stätte der Macht befindet. Wird der Heerführer vernichtet, darf er am Ende des nächsten
Zuges (vor dem Ziehen der Ringkarte) an einem beliebigen Ort wiederaufgestellt
werden.
Zweiter Heerführer: Sollte ein Spieler zwei Heerführer besitzen, sind folgende Regeln zu
beachten: Es dürfen sich weder beide in einem Gebiet befinden, noch ist es möglich, ein
Gebiet mit zwei Heerführern anzugreifen. Auch eine „Heerführer-Rochade“, also ein
Platzwechsel der in benachbarten Ländern stationierten Heerführer in der Verschiebephase
(z.B. um eine Ringkarte zu erlangen), ist nicht zulässig.

Verschieberegeln: Generell dürfen in der Verschiebephase nur Armeen bewegt werden, die
an keinem Angriff direkt beteiligt waren. Dies gilt ebenso für den Heerführer. Armeen die also
theoretisch für einen Angriff zur Verfügung standen, für diesen jedoch wegen eines schnellen
Siegs nicht benötigt wurden, können normal verschoben werden. Der Heerführer kann an
einem Kampf teilnehmen und danach versetzt werden, sofern er den entscheidenden
Schlag nicht mitgemacht hat, also immer noch im ursprünglichen Land steht!

Ringkarten: Ein Spieler darf nicht mehr als 4 Ringkarten auf der Hand haben. Erhält er eine
Fünfte, so muss er eine davon verdeckt ablegen (nachdem er sie angesehen hat und seine
Auswahl getroffen hat).

Gebietskarten: Ein Spieler darf nicht mehr als 5 Karten auf der Hand haben (Ausnahme
Ausrottung). Er muss in der Runde in welcher er die 5. aufnimmt, eintauschen.

Sonderwürfe: Wirft der Angreifer dreimal die 6, darf er vor dem Abwehrwurf des Verteidigers
eine von dessen Einheiten vom Spielfeld nehmen. Wirkung: in diesem Ausnahmefall ist ein
3:0 Sieg möglich! Steht nur eine Armee beim Verteidiger hat dieser vor dem Würfeln
verloren!
Wirft der Angreifer dagegen die dreifache 1, so darf er in diesem Zug das betreffende Gebiet
nicht weiter vom selben Land aus angreifen. Erfolgt ein Zangenangriff, gilt dies für alle
beteiligten Länder. Es ist jedoch möglich, unter Hilfe eines Heerführers oder der Karte
„Schwarze Segel“ trotz einer 3x1 (die dann als 1,1,2 zählt) eine Armee des Verteidigers zu

3
eliminieren (bei Wurf von 1 oder 1,1). Sollte dadurch das Zielland erobert werden, tritt kein
besonderer Effekt zutage. Hält der Verteidiger das Land gilt die o.g. Regel.

Taktische Elemente:

Seewege: Ein Spieler darf während seiner Verschiebephase nur maximal 5 Einheiten pro
Runde und Seeweg über den Wasserweg verschieben. Bei Angriff über einen Seeweg ist es
möglich, (summarisch) mehr Einheiten einzusetzen, allerdings darf dann, der o.g. Regel
entsprechend, das eroberte Gebiet beim Ende der Verschiebephase nur mit max. 5
Einheiten und dem Heerführer besetzt werden (also 2 zusätzliche Armeen zu den 3
Angriffsarmeen).

Zangenangriff: Ein Angriff erfolgt immer aus benachbarten Gebieten. Dies können auch zwei
verschiedene sein. Bsp: Es stehen zwei grüne Einheiten in Minas Tirith, zwei rote Einheiten
in der Pforte von Rohan und 3 rote in Ithilien. Der Rote Spieler darf einen Angriff mit drei
Würfeln starten, anstatt wie im ursprünglichen Spiel entweder mit einer oder mit zwei
Einheiten anzugreifen...
Der Heerführer kann jedoch nur zu einem Zangenangriff benutzt werden sofern mit diesem
auch mind. 1 Armee angreift, allein kann der Heerführer nicht an einem Angriff teilnehmen!
Beachte: bei einer 3x1 darf aus allen am Angriff beteiligten Ländern nicht mehr das Zielland
angegriffen werden.

Gegenschlag/Ausfall: Der Angegriffene kann einen Gegenschlag gegen den Aggressor


ausführen. Er muss dies jedoch sofort ankündigen, nachdem der Angreifer den Angriff auf
das Gebiet abbricht. Ein Gegenschlag ist nur möglich, sofern der Angegriffene durch den
Verlauf der Schlacht mehr Armeen in seinem Land besitzt als der ursprüngliche Angreifer in
einem der Länder, aus denen der Angriff erfolgte. Der Sieg bei einem Konter gibt keine
zusätzliche Gebietskarte/Ringkarte. Der Gegenangriff bleibt auf jeden Fall auf ein Land
beschränkt. Sollte der ursprüngliche Verteidiger nach einem Zangenangriff gegenüber
mehreren Ländern eine zahlenmäßige Überlegenheit besitzen, kann er das Zielland für den
Gegenschlag aus diesen auswählen. Nach dem Gegenangriff kann der Spieler, der an der
Reihe ist, seinen Zug normal fortsetzen. D.h. er kann auch das evtl. durch einen
Gegenschlag verlorene Land von einem anderen Land, in dem er noch Armeen besitzt,
angreifen und zurückerobern und möglicherweise dann einen erneuten Angriff auf das
ursprüngliche Ziel starten.
Beachte: Die Konsequenzen eines Gegenschlags für den Verteidiger sollten bedacht
werden! Ebenso sollte der Angreifer immer im Hinterkopf haben, dass er bei Unterlegenheit
einen Angriff auf eigenes Gebiet befürchten muss!

Kartenregeln: (in Klammern die Anzahl der Karten im Spiel)

Sternkarten (jeweils 1x):

“Winterstürme” Das Land darf zwar weder angreifen, noch darf dieses angegriffen werden,
Truppenbewegungen in und aus diesem Land sind jedoch möglich.

“Das Tor der Toten öffnet sich”: Wenn das Land Udûn-Tal von bösen Streitkräften besetzt ist
bekommen diese 5 Armeen Verstärkung. Gute Spieler verlieren dagegen 2 Armeen (1 bleibt
stehen).

“Aragorn erreicht die Pelennor-Felder”: Wenn Minas Tirith von guten Streitkräften besetzt ist
bekommen diese 5 Armeen Verstärkung. Böse Spieler verlieren dagegen 2 Armeen (1 bleibt
stehen).

4
“Korsaren von Umbar”: Bei dieser Karte sind alle Seebewegungen und -angriffe bis zur
nächsten Runde unmöglich! Derjenige der die Karte zieht, darf diese in der nächsten Runde
als erster wieder durchführen.

Taktikkarten:

"Belagerungsmaschine" (1x): Wird diese Karte gespielt verliert die Festung ihren
Verteidigungsbonus für eine komplette Runde! Wirkung: Nach erfolgreicher Einnahme kann
der Gegner möglicherweise bei seinem Zug ebenfalls die Chance des fehlenden
Festungsbonus’ nutzen!

"Feind in Sicht" (1x): Im Gegensatz zur vorigen Karte wird der Verteidigungsbonus nur für
den einen Angriff außer Kraft gesetzt. Sollte dieser Angriff vom Spieler abgebrochen
werden (um z.B. an einem anderen Ort zu kämpfen), verfällt der Effekt der Karte.

"Brücken-Blockade" (2x): Der Effekt dieser Karte bleibt bis zum Ende des Spiels bestehen!
Nach Spielen der Karte darf der Spieler sofort, spätestens aber bis zum Beginn seiner
nächsten Runde eine Brücke auswählen die er sperren möchte. (demnach darf er mitten im
Zug anderer Spieler ins Geschehen eingreifen, indem er mit der Sperrung Aktionen eines
Spielers verhindert).
Nach Sperrung der Brücke darf diese nur noch von Armeen mit Heerführer bzw. dem
Heerführer allein passiert werden. Ein Spieler darf nur mit max. 3 Armeen und Heerführer
angreifen/übersetzen, d.h. man darf keine zusätzlichen Armeen nach Eroberung über die
Brücke nachziehen.

"Der Weg durch die Berge" (1x): Der Spieler darf einen Angriff durch die Berge
unternehmen. Das heißt, er muss ansagen, wie viele seiner Einheiten er durch die Berge
schicken will, allerdings höchstens 3 ggf. mit Heerführer. Diese können danach nicht mehr
zurückgezogen werden, d.h. der Heerführer fällt automatisch, sollte das angegriffene Land
nicht erfolgreich eingenommen werden. Dieser Angriff kann nicht mit der Karte "Grima
Schlangenzunge" kombiniert werden. Der Angriff kann in jedes Land geführt werden, das an
die gleiche Bergkette angrenzt (nur in ein einziges).

„Riskante Überquerung“ (1x): wie „Der Weg durch die Berge“, aber: Statt über Gebirge darf
der Spieler über einen Fluss angreifen. Es kann nur ein Land angegriffen werden, das
erreichbar wäre, ersetzte man den Fluss durch eine einfache Landesgrenze. Gebiete, die
stromauf- oder stromabwärts liegen, aber nicht unmittelbar benachbart sind, können nicht
angegriffen werden.

Anmerkung: „Der Weg durch die Berge“ und „Riskante Überquerung“ sind kombinierbar, um
ein Gebirge und einen Fluss auf dem Angriffsweg zu überwinden. Auch dann ist jedoch nur
ein Angriff auf ein einziges Gebiet mit maximal 3 Einheiten (+ Heerführer) möglich.

„Nächtliche Truppenbewegung“ (1x): Jede Einheit, die in dieser Runde noch nicht durch
Kampfmanöver bewegt wurde, kann in der Verschiebephase statt einem nun drei Gebiete
weiter gesetzt werden.

„An einem anderen Ort“ (1x): Mit dieser Karte ist es möglich, den Heerführer einmal im Laufe
des Zuges (spätestens in der Verschiebephase) an einen beliebigen anderen Ort (der von
eigenen Einheiten besetzt ist) zu bewegen.

„Schwarze Segel“ (1x): Der Bonus (+1 auf den höchsten Wurf) wird angewendet, solange
mindestens eine der angreifenden Einheiten über den Seeweg (von Hafen zu Hafen)
attackiert. Er ist kumulativ mit einem eventuellen +1-Bonus durch einen Heerführer (dann: +2
auf den höchsten Wurf). Sollte keine Einheit mehr über den Seeweg angreifen (z.B. aufgrund
von Verlusten) oder der Spieler den Angriff abbrechen, verfällt der Bonus.

5
„Vernichtende Stürme“ (1x): Alle am Angriff beteiligten Einheiten, die über den Seeweg
attackieren, werden vernichtet (max. 3 + Heerführer). Einheiten, die nicht über See angreifen
(Zangenangriff), sind nicht betroffen. Dieser Effekt bezieht sich nur auf die ersten 1-3
angreifenden Einheiten, auf deren Aktion hin die Karte gespielt wurde.

Aufträge (jeweils 1x):

Erech-Tal: Die 6 Angriffsarmeen können jederzeit ab der nächsten Runde wie reguläre
Armeen überall für einen Angriff eingesetzt werden. Sie werden wie eine sofortige
Verstärkung des angreifenden Landes behandelt.

Harlindon, Lorien, Pforte von Rohan: Ziehen einer zusätzlichen Gebietskarte: Vor Erfüllung
dieser Aufträge darf der Spieler keine 5 Gebietskarten auf der Hand haben, sonst verfällt das
Ziehen einer zusätzlichen Karte. Der Spieler muss also ggf. vor Erfüllung des Auftrags
eintauschen!

Nördlicher Düsterwald: Nach Erfüllung des Auftrags dürfen die Bonusarmeen überall auf
dem Spielfeld zur Verstärkung der Truppen eingesetzt werden.

Belfalas: Die Einheiten durch den Auftrag können in jedem Hafen des Spielers aufgestellt
werden