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Mialee

Nom

Description

1 l 1
INITIATIVE 13 1 VÏÏESSEDEDÉPIAŒMENT 6
Quand le combat débute, | [ Le nombre de cases que ton |
c'est celui qui a la plus haute personnage peut parcourir
initiative qui commence. pendant son tour de jeu

JET DE DEGATS

1Bâton +0 1 d6

Portrait ou symbole du personnage

Arc +3 d6
SORTS
Ton personnage peut lancer chaque sort une fois par aventure (pas besoin de jeter de l

SANS BOUCLIER

détection de la magie projectile magique 13


17 1 -
lecture de la magie sommeil
Les monstres doivent égaler ou dépasser la CA de ton personnage
lumière sur leur jet d'attaque pour le toucher.

7
Si ton personnage tombe à 0 point de vie, il est mort.

RÈGLES DE COMBAT : voir la fiche de résumé des règles

LES DES
« d » signifie « dé » ou « dés »
ld6 signifie « jeter un dé à six faces ». 2d4 signifie « jeter deux dés à quatre faces ».
J20 + 4 signifie « jeter un dé à vingt faces et ajouter 4 au résultat ». 2d6 + 2 signifie « jeter deux dés à six faces et ajouter 2 au résultat ».
Mialee
Elfe
Pièces d'or (po) Points d'expérience
Magicien
1
Neutre

COMPETENCES
1
Chaque fois que ton personnage utilise une compétence, jette ld20. Si le résultat est suffisamment
JETS DE SAUVEGARDE
élevé, c'est réussi. Le maître du donjon sait combien tu dois faire.

SERT A :
REFLEXES l20 +3 Pour éviter les pièges

CROCHETAGE d20 Ouvrir les serrures fermées à clé


(seulement pour les roublards).
à feu, les souffles, etc.

Pour résister au poison,

DÉPlAŒMENTSniNŒUX d20 +3 SERT A : l20_


+0 à la paralysie, etc.
Se déplacer sans se faire remarquer.

DÉSAMORÇAGE d20
SERT A :
Désamorcer les pièges VOLONTE d20 +3 Pour résister aux
attaques mentales.
(seulement pour les roublards).

DÉTECTION d20 +3 SERT A :


Repérer les monstres cachés.

ARMURE
DIPLOMATIE d20 -1 SERT A :
Convaincre les autres.
Bâton, arc et 20 flèches
Aucune armure
SERT À :
DISCRÉTION d20 +3 Se cacher afin de ne pas se faire repérer
par les monstres.

SERT À :
FOUILLE d20 +4 Localiser les passages secrets et autres
choses cachées.
EaUIPEMENT
Sac à dos, 3 torches, sacoche de composantes
SERT À :
PERŒPnON AUDITIVE d20 +3 Entendre les monstres cherchant
à ne pas se faire repérer.

CARACTERISTIQUES
...
10 1 +0
...
le bonus/malus s'applique :
Aux jets d'attaque et de dégâts (corps à corps),
aux jets pour enfoncer les portes.

le bgnus/maluss'applique :
À la classe d'armure, aux jets d'attaque (armes
16 +3 de jet) et aux jets de Réfexes, de Discrétion et
de Déplacement silencieux.

...
le bonus/malus s'applique :
11 +0 Aux points de vie et aux jets de Vigueur.

... ... POUVOIR SPECIAL


le bonus/malus s'applique ;
15 +2 Aux jets de Fouille.

... BONUS le bonus/malus s'applique :


Aux jets de Volonté, de Détection et de
12 +1 Perception auditive.

BONUS
le bonus/malus s'applique :
8 620-3T193Photcpieautoriséepoursage1prsonel.
1 VALEUR -1 Aux jets de Diplomatie.