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Temas 1 y 2:
Formatos de
comunicación
multimedia generales
y audiovisuales
Diseño y creación multimedia
Doble Grado de CAV y Periodismo - Anotaciones
Productos
multimedia en la
Red Dimensión
socio-económica
Cambios en el
sector
Dimensión
creativa
Formatos
multimedia
Cross-Media
Características
técnico-
Formatos de expresivas
comunicación
multimedia Cartacterísticas
narrativas
Diversidad de
formatos
Los dos primeros temas de la asignatura de Diseño y creación multimedia, realizan una
primera reflexión sobre el contexto en el se desarrolla la actividad actual de la Comunicación
Audiovisual en Red desde la perspectiva de los productos y formatos. Así, se evalúan las
fuerzas que condicionan el estado actual de desarrollo de esta práctica informativa, y se
analizan las características compartidas por todos los formatos multimedia y periodísticos en
la Red. Se trata de concatenar estos nuevos conocimientos con los adquiridos en la asignatura
de “Nuevas Tecnologías y Sociedad de la Información”, analizando el impacto que estas
dinámicas han producido en el sector de la Comunicación y en sus productos, y se finaliza con
un repaso de los formatos específicos, y los géneros a los que están dando lugar.
Parece existir un cierto consenso de facto acerca de una serie de tópicos relacionados con
la evolución de los medios tal como la entendemos, tales como la fragmentación de las
audiencias, la proliferación de contenidos generados por los usuarios, así como la
composición personalizada de la “programación” bajo demanda y parametrizada por los
filtros sociales de las comunidades de usuarios en la propia Red. (eEspaña 2007: 219)
La estructura de mercado general marca las tendencias de la parte específica del mercado de
la comunicación. No obstante, conviene conocer también sus claves actuales con más detalle:
Del Informe eEspaña 2009 sobre el desarrollo de la sociedad de la información en
España, de la Fundación Orange, analiza:
o El estado de los Contenidos Digitales (pg. 311) y especialmente el sector
audiovisual (pg. 320)
De este Big bang de la información, como señala Cebrián Herreros (2005), aún desconocemos
dónde nos llevará, pero sí conocemos ya algunos de sus rasgos característicos y que suponen,
de entrada, un cambio estructural de importantes dimensiones en el sector de la
comunicación:
1. Cambios técnicos. La evolución tecnológica ha facilitado/condicionado la evolución
de los medios de masas tradicionales, dando cabida al nacimiento de medios y
servicios alternativos novedosos.
2. Cambios comunicativos. Proceso de cambio desde un modelo lineal de comunicación
a otro interactivo e inmersivo, personalizado, ad hoc.
3. Cambios culturales. Paso de una cultura fundamentalmente escrita a una cultura de
expresión global, audiovisual y multimedia. Fundamentación de un sistema basado en
la cultura de lo compartido, de la actividad social, de la participación.
4. Cambios socio-económicos. La estructura social, los cambios y hábitos de los
usuarios, condicionan y modifican los modelos de negocio tradicionales de los medios
de masas, e imponen a las empresas la búsqueda de nuevas estrategias de mercado.
Aunque no debemos perder de vista que, como sugieren López García y Otero López:
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Ya hemos visto, en los temas anteriores, que, a pesar de las dificultades, Internet está ganando cada
vez una mayor cuota dentro del panorama de medios. Ello no es casual. Junto a las características
generales del medio (que ya hemos tratado) la gente cada vez valora más la disponibilidad de una
información multimodal que le permita apropiarse la información de una forma diversa y plural. Así,
informes recientes como el del Pew Research Center (2008) resaltan aspectos tales como que el vídeo y
el audio son los principales atractivos de las webs de noticias.
Uno de los principios que más parecen asociarse al fenómeno del multimedia es su enorme
potencial para dar cabida a experiencias narrativas que rompen la linealidad del relato para,
unida a sus posibilidades de interactividad real o simulada con el usuario-lector (autolector
según la Pragmática narrativa) permitir un juego indefinido de posibilidades y recorridos
narrativos.
Cabe considerar que este fenómeno, sin embargo, está lejos de ser un fundamento exclusivo
del medio. Qué es entonces, cabe preguntarse, lo que lo hace tan singular en su contexto.
¿Por qué ha tomado tanta relevancia y posee tal dimensión cuando nos referimos a relatos
multimedia? Sin lugar a dudas la respuesta a esta cuestión es compleja y depende de diversos
factores. Tomamos la voz de Marie-Laure Ryan para comprender cómo ha evolucionado la
dialéctica entre inmersión e interactividad a lo largo de la historia del arte occidental:
“Ha sido testigo del triunfo y la decadencia de los ideales inmersitos, y de su sustitución
en el siglo XX por una estética del juego y la autorreflexividad que ha acabado
produciendo el ideal de una participación activa del lector, espectador o usuario en la
producción del texto” (2004: 19)
Los medios digitales tienen la habilidad de romper con la linealidad cronológica de una
narrativa debido a las características intrínsecas del medio: fragmentación, acceso
inmediato y conexión entre unidades narrativas. Conforme avanza la tecnología la
Cada nuevo medio de comunicación presenta nuevos retos para los creadores de
contenido. El uso apropiado de un medio para crear una narrativa no ocurre
simultáneamente con la invención del mismo, existe un proceso de adaptación en el que
las estructuras de comunicación precedentes se transfieren al nuevo medio y
posteriormente evolucionan para utilizar de forma efectiva las características que el
nuevo medio provee.
Primero existirá una acomodación de los medios anteriores en el nuevo medio porque
estos ya están conceptualizados y son fácilmente transferibles. Luego el lenguaje de
producción que caracteriza al medio digital comenzará a generarse y creadores
emplearán de forma experimental sus particularidades (fragmentación, acceso inmediato
y conexión entre unidades narrativas). Finalmente, después de una etapa de
descubrimiento y experimentación, y probablemente una generación más tarde, el nuevo
medio y sus creadores podrán ofrecer alternativas narrativas que no sólo serán posibles
únicamente en el nuevo medio sino también habrán sido interiorizadas por el público de
forma que sea más fácil extraer su significado.
Para Claudia Rausell para que un discurso sea interactivo no basta con que secuencie
temporalmente la información mediante un modelo hipertextual. Para considerar que se da
un discurso interactivo es necesario que se organice como
Una secuencia de lexias (que no tiene por qué constituir textos o discursos coherentes ni
tener sentido autónomo) estructuradas a través de páginas web o pantallas, que guarden
entre sí una relación de interdependencia, sea de inclusión o de causalidad o sucesividad.
(2005: 154)
Para otros, como Lev Manovich, es el concepto de hipermedialidad, cruzado con el de Red de
comunicación, el que ofrece una nueva dimensión a la narrativa interactiva. Así, en el campo
concreto del cine interactivo en Internet, Manovich da carta de naturaleza al concepto de
softcinema, caracterizado por su carácter algorítmico, el uso de multipantallas (macrocine),
la multimedialidad, y el database cinema (narrativa producida a partir de bases de datos):
“la subjetividad humana y la variedad de posibilidades son elegidas por un software que
las combina para crear películas que se pueden reproducir infinitamente sin repetir
jamás exactamente las mismas secuencias de imágenes, cuadros y narrativas”
La mayor parte de los autores coinciden en una serie de características que definen cómo es
el relato multimedia:
El autor y el lector son creadores
Heteraquía textual> Autoridad de muchos que co-realizan el relato.
Estructuras narrativas hipermediales.
Información multimedia para la representación > Convergencia de medios
Interactividad > Proveen una auténtica conversación textual entre los creadores de
los textos y sus lectores.
Textos abiertos y dinámicos
Una de las primeras (1993) es la elaborada por Cotton y Oliver (1993) que establecen siete
estructuras narrativas:
Narrativa lineal.
Narrativa con nodos discursivos.
Narrativa con acceso a base de datos.
Narrativa interrumpida.
Narrativa de “compuertas”
Narrativa ramificada.
Narrativa “orientada o objetos”
Sin embargo, el modelo establecido por Isidro Moreno (2003) nos parece que ofrece una visión
más precisa, por lo que repararemos con más detalle en su propuesta:
Estructuras lineales
o Características
Modelo: Implica un principio y un fin. Empieza en A para terminar en
B.
Relación entre emisión/recepción: Independiente. El lector no
interviene.
Ejemplos: un libro, una película, una obra de teatro... Para llegar al
final (B), con una comprensión del documento audiovisual, es
necesario hacer el recorrido completo, es decir si es un texto
recorrerlo letra por letra, si es una película ver cuadro por cuadro,
etc.
o Tipos
Lineal con intrainteractividad inteligente.La linealidad se ve
modificada por el sistema digital que modifica aspectos básicos del
relato en función de características concretas: temporalidad, tipo de
acceso, etc.
Lineales con metaestructura interactiva. La linealidad se ve
interrumpida por nodos informativos que extienden el conocimiento
sobre un existente o acontecimiento del relato.
Estructuras interactivas
o Tipos
TV IP Vblog
Formatos
multimedi
Portales a Redes
web de
sociales
TVs
Videoshari
P2P
ng
Dentro de esta variedad, cada vez cobran más importancia los Contenidos generados por los
usuarios.
La incorporación de cámaras en los teléfonos móviles no sólo está favoreciendo la generación
de contenidos creativos entre artistas y realizadores. Los usuarios también están asumiendo un
papel activo en la producción y difusión de contenidos impulsados por las prestaciones de la
tecnología. Estas prácticas que están integradas en las rutinas de uso de la comunicación,
adquieren un protagonismo cada vez más relevante en el escenario mediático en convergencia
con la cultura de la Web 2.0 y las redes sociales. En efecto, las redes sociales son hoy uno de
los sectores de mayor expansión y crecimiento. Según el último informe sobre la industria de
los contenidos digitales, MySpace cuenta con 110 millones de usuarios registrados, habiendo
experimentado un crecimiento del 30% en 2007, mientras Faceboock tiene 55 millones de
usuarios con un crecimiento del 100% en 2007.
Por su parte, YouTube está entre las páginas más visitadas y el número de visitantes únicos
mensuales ha aumentado desde agosto 2007 a agosto 2008, un 33.1%7. Conscientes de la
importancia que las redes sociales tienen para el usuario móvil, las grandes operadoras
(Movistar, Vodafone, etc.) ofrecen al usuario el acceso a un conjunto importante de redes
sociales (Flickr, Fotolog, Facebook, Twitter, MySpace, etc.) y Telefónica, por su parte, lanzó
Keteké, una red social móvil accesible desde internet, el teléfono móvil y la televisión Imagenio
que permite a los usuarios posicionar contenidos desde el móvil. Por otra parte, sitios de
referencia como YouTube y MySpace por citar dos ejemplos, han incorporado también recursos
para adaptarse a los requisitos tecnológicos de los dispositivos y hacer accesibles sus servicios,
ofreciendo la posibilidad de visionar vídeos en el teléfono móvil.
Lo bien cierto es que la presencia hegemónica de las redes sociales y las facilidades de la
tecnología están permitiendo a los usuarios aprovechar la sinergia entre ambas para generar
2
Fuente: The Future Laboratory (2007).
Pero al mismo tiempo, los usuarios desarrollan formas nuevas de autoexpresión basadas en la
apropiación de contenidos procedentes de la industria y los medios de comunicación que en
muchas ocasiones son intervenidos con el fin de crear nuevos contenidos, frecuentemente
piezas audiovisuales en clave de humor y parodia. La interoperatividad de la tecnología, la
destreza de los usuarios y el hecho de que los contenidos circulan libremente hacen que todos
los contenidos sean susceptibles de ser apropiados, desde programas de radio, canciones,
sintonías, singles publicitarios hasta programas de televisión, series y películas. Por otra parte,
la cultura audiovisual de los jóvenes y la incorporación de aplicaciones sencillas que permiten
capturar, sonorizar y editar piezas de vídeo están facilitando estas prácticas productivas donde
la creatividad de los usuarios a menudo se desborda. En la mayoría de los casos, son formas de
expresión ligadas al contexto social en el que se inscriben, respuestas concretas a un
determinado acontecimiento de repercusión mediática (el cabezazo de Zidane, el porque no te
callas, el cambio climático) que tras su apariencia desenfada, a veces incorporan distintos
niveles de intervención crítica sobre temáticas y personajes de los medios. Aunque estos
contenidos se agotan en si mismos cuando dejan de ser actualidad los hechos que sirven de
referente, lo bien cierto es que tienen como contrapartida que se renuevan con mucha
facilidad con aportaciones nuevas. Y además, su alcance se ve amplificado por la acción de las
comunidades de usuarios que están demostrando ser especialmente activos para producirlos y
difundirlos a través de las redes sociales, siguiendo patrones de difusión viral.
(Fuente: Adelantado, E. (2009) Entretenimiento móvil: de los contenidos de la industria a los contenidos del usuario, en