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POsthumano
Pierre huyghe.
La creación de un dispositivo de juego inspirado en los adventure playground y la teoría de las loose
parts que permita a los niños desarrollar diferentes juegos abiertos, que permita plantear juegos
abiertos y cooperativos en los niños, que permitan explorar nuevas formas de epxlorar el mundo a
través de la creación de significados compartidos.
Me inspiro en los junk playground, adventure playground en la teoría de los loose parts. Etc
El análisis del concepto de heterotopía, explicado por Michel Foucault en su conferencia “Los espacios
otros”, tiene importancia dentro del proyecto general de una historia crítica del pensamiento. Las
heterotopías pertenecen a un tipo específico de espacio, que tiene dentro de sí poderes, fuerzas,
ideas, regularidades o discontinuidades, se pueden clasificar según el tiempo o el lugar al que
pertenecen y abren la posibilidad de crear nuevos espacios con sus propias lógicas.
Un grupo de algunas infancias juegan a los policías y ladrones. Por todo el edificio
Zuri, Max, y otros dos. Fungen de policías. Persiguen a los ladrones, un grupo de niños pequeños que
tomaron como prisioneros a algunos peluches de la ludoteca, y tratan de meterlos a la cárcel,
improvisada en el salón de actos. El profesor encargado del turno, vigila a las infancias desde una
distancia prudente.
Los ladrones corren y se ocultan detrás del profesor. Los polícias llegan hasta donde los ladrones se
ocultan y comienza el jaloneo.
El profesor se ve involucrado y se vuelve parte de los ladrones. Los policías se aprestan a atraparlo y lo
llevan hasta la prisión, junto con Emma y Gabriel, dos ladrones de 4 años que fueron capturados por Zuri
y su grupo.
Dentro de la prisión, los prisioneros son custodiados por Zuri para que no puedan escapar.
Zuri lleva una cuerda para saltar en la mano. Comienza a pegar en el suelo para intimidar a los ladrones,
que intentan escapar de la prisión.
La escena se torna ominosa. Emma y Gabriel están aterrorizados por los golpes y gritos de Zuri e
intentan esconderse detrás del profesor.
Zuri se vuelve consciente del poder que ostenta en la esfera temporal en la que se desarrolla el juego y
decida actuar en consecuencia. Con la ayuda de Max, toma al profesor y lo aparta de Emma y Gabriel,
quienes claramente dejaron de jugar hace tiempo.
Comienzan los golpes. Con la cuerda de saltar, Zuri comienza a golpear al profesor, lo cual hace gemir de
angustia a los pequeños ladrones. Emma comienza a llorar, para deleite de Zuri, quien se dirige a repetir
el castigo con los otros dos niños, profiriendo una sarta de insultos hacia los cautivos, despreciándolos
por ser “prietos rateros” y reproduciendo la conducta correspondiente a la imagineria del policía
abusador. Antes de que la violencia física alcance a los pequeños Ladrones, el profesor se levanta y
termina el juego.
Días después Zuri no puede abandonar la sensación de poder mediante el ejercicio de la violencia, la
cual se ha filtrado en su comportamiento y actitudes hacia sus otros compañeros del centro.
Escenas como estas son muy cotidianas, las infancias reproducen las conductas relacionadas a
imaginarios de circulación y ocnsumo masificado: el policía corrupto, violador y abusador, el
narcotraficante, la mujer tipificada como objeto sexual.
Lo interesante de la anécdota que acabo de suscribir sucede cuando acontece lo que roger caillois
denomina corrupción del juego. Es decir, cuando el papel adoptado dentro del juego se filtra hacia fuera
de la esfera de juego.
Según Bifo.” A lo largo de la historia de la civilización, la percepción siempre ha sido moldeada por
regímenes artificiales de imágenes y por técnicas que producen y hacen circular representaciones del
mundo” (fenomenología del fin 46)
La aceleración moderna en la transmisión de signos y la proliferación de fuentes de información ha
transformado la percepción del tiempo. La infosfera se ha hecho más rápida y densa y la proliferación de
infoestímulos ha sometido la sensibilidad a un estrés mutagénico. Debido a la intensificación de las
señales electrónicas, la aceleración de la infoesfera está arrastrando la sensibilidad al vértigo de la
estimulación simulada. Esto conduce a una reconfiguración de la percepción del otro y su cuerpo. Para
Bifo, la presión, la aceleración y la automatización están afectando los gestos, las posturas y toda la
proxémica social (fenomenología del fin 47)
Un ejemplo de cómo esta estimulación rapaz afecta a la conducta puede verse en como la imaginación
sexual actualmente se halla revestida por las superficies lampiñas de la imagen digital. La primera
generación digital está mostrando síntomas de atrofia emocional a raíz de esta desconexión entre el
lenguaje y el sexo. Se habla de sexo en todos lados, en los medios, la publicidad, la television; pero en el
sexo ya no hay espacio para hablar dado que se ha desconectado del lenguaje. El sexo es ahora una
especie de balbuceo, tartamudeo, murmullo o grito desganado. Las palabras se están secando.
Las identidades, lejos de ser la evolución natural de legados a largo plazo, están siendo constantemente
modificadas, fragmentadas y remodeladas por los ñujos mediáticos que las atraviesan. Y, estrictamente
hablando, las civilizaciones no existen. Los factores transversales de mutación, es decir, la tecnología.
Internet, el colapso financiero, más que enfrentar las civilizaciones unas contra otras, están
impregnando los diferentes paisajes culturales con los mismos colores. (fdf 64)
also carries a strong environmental message. With urban sprawl and the process of
deforestation, the woodland habitats for tanuki, also known as Japanese raccoon dogs,
are leveled off and demolished, giving way to residential development. In order to
defend their homeland, the tanuki decide to revive the art of metamorphosis, resorting to a series of
defensive campaigns to thwart the housing developers and retrieve their
pastoral idyll.
Ver pompoko. Plantear un escenario donde un grupo de animales, están en un bosque devastado y hay
un hcoque de intereses 2 grupos
Humanos que quieren construir una ciudad, mapaches que uqieren su bosque de vuelta.
Juego.
1.-¿ESTÁS AHÍ?
Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de los ojos
y teniendo uno
de ellos en la mano un periódico enrollado en forma de cachiporra, éste le pregunta al otro; ¿estás ahí?
y el otro debe
contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aquél trata de darle con la cachiporra. Ninguno de
los dos
jugadores debe mover las rodillas. Primera Variación. Los dos jugadores se darán la mano izquierda,
cada uno tendrá
una cachiporra y hará las preguntas alternativamente. Segunda Variación. Los dos jugadores se mueven
describiendo
1.-BULDOG BRITÁNICO
Selecciónese al Jugador más rudo. Los jugadores se concentra en uno de los extremos del local y el
"Bulldog" se coloca
en el centro. Al grito de "Bulldog", los jugadores corren hacia el lado opuesto del local, el "Bulldog" trata
de detener a
alguno levantándolo en vilo y éste se convierte en otro "Bulldog", continuando así hasta que no queda
más que un solo
se alinean alrededor del área marcada y a la señal convenida tratan de introducirse en ella. Sólo se
permiten empujones
con los hombros. El bando que después de dos minutos tenga dentro del área señalada el mayor
número de sus
componentes es el que gana. Variación. Un blanco trazado en el suelo, con círculos concéntricos
marcados con
diferentes valores, servirá de sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo con estos valores. Cualquier
parte de una
persona que esté dentro del área del círculo señalado cuenta por toda la persona.
Se puede hacer con una cuerda en circulo que se irá haciendo más pequeña.
6.-ARREBATAR
Se colocan en el centro de un círculo trazado con tiza en el piso, tantos pedazos de cuerda u otras cosas
por el estilo,
que se tengan a mano, como jugadores toman parte menos uno. Los jugadores formados fuera del
círculo, obedecen
órdenes de mando tales como "media vuelta". "paso veloz", etc... A la voz "arrebaten", cada uno trata
de posesionarse
de uno de los objetos que están en el interior del círculo, perdiendo el que no lo logra.
Los jugadores forman un círculo tomados de la mano y fuera de éste un equipo. El equipo que logra
introducir en el
círculo todos sus componentes en el menor tiempo posible, es la que gana. Cada equipo por turno juega
de asaltante.
Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros. Unos son los "caramelos" y
otros son las
"carnitas". El monitor nombra a uno de los bandos prolongando la "r", así car...amelos o car...nitas. El
bando mencionado
tiene que correr y llegar al extremo del salón de su lado antes que sus componentes hayan sido tocados
por los del
bando contrario. El bando que captura el mayor número de contrarios es el que gana. Se puede hacer
esta variación: El
monitor grita "car...tones" y ninguno deberá moverse, si alguno lo hace es como si hubiera sido
capturado por los del
bando contrario.
Se trazan círculos, con tiza, sobre el piso, en los extremos opuestos del salón. A cada monitor de equipo
se le entrega
un pedazo de tiza. El juego consiste en defender el propio círculo y marcar una equis en el de los
contrarios. Este juego
puede ser sumamente rudo. La tiza puede pasar de uno a otro jugador de cada
Me quedé en el 28
Thoureau a niños
Entre las acciones de los niños se crea un espacio colectivo, a traves del juego, tanto espacial como
temporal. En esta esfera se puede habitar, compartir espacio. Una manera de estar en el presente a
través del juego.
La prolongación de este espacio requiere de un apoyo mutuo. De una participación de la infancia como
colectividad para subsistir. Cuando hay un altercado, o una fricicon insalvable, el circulo se fragmenta, se
vuelve más pequeño. Hacer entender a las infancia las ventajas de un espacio mas grande con una
mayor colectividad y cuidado mutuo del espacio.
Una “bruja” un nahual. Una piedra. Algo que mantenga a los niños fuera de participación?
Este giro en la traducción que apela más a la experiencia que a la explicación, se torna
evidente una vez más cuando Syafiatudina, una de las integrantes, acude a una serie de
ejemplos en torno a escenas de la vida cotidiana para tratar de ofrecer una reflexión sobre la
diversidad de formas en que este concepto se puede comprender. Syafiatudina explica al
inicio que siempre se encuentra a sí misma en la imposibilidad o complicación de cómo
traducir sus experiencias, recurre a lo que ella denomina «la necesidad de navegar», la cual
simplifica estas complicaciones. Este navegar debemos comprenderlo como una forma
de caminar el concepto.
Pero esta es sólo una de las cápsulas que Syafiatudina presentó. Al escuchar el resto, tomé
consciencia de que la dificultad por traducir <Numpang>, no sólo tiene que ver con las
fronteras entre una lengua y otra, a saber, el inglés y el bahasa indonés, sino que la dificultad
reside incluso en la vida misma y las diferentes prácticas que cruzan a una cultura y otra. A lo
largo de todas las cápsulas, los presentadores hacen un esfuerzo por traducir esta noción
mediante el explicar las diferentes formas en que ésta puede ser comprendida en Indonesia a
través de ejemplos que abarcan prácticas de la vida cotidiana.
Kósmos: universo personal, colectivo, integrado por elementos naturales como por aquellos ojetos,
recuerdos, preferencias, relaciones y ficciones significativas para los niños.
Simon Nicholson’s Theory of Loose Parts. Nicholson argues that children have been cheated out of
creativity by static adult-designed environments. He states that all children are creative and are
empowered when given access to materials that can be picked up, rearranged, combined and transformed.
The resource aims to support children to develop the tools to work together to form democratic
communities. It invites children to think about difference, acceptance, trust and empathy through play.
Hay una serie de niños que tienen que hacer un bote, después sobrevivir en la naturaleza con pequeños
retos. Dar espacio para el juego libre??
Después poco a poco ay niños que se transformaron en otros animales, teniendo que hacer sus refugios.
Niños que se transformaron en abejas: su refugio no les sirve y tienen que hacer una colmena.
Pajaros
Osos-cuevas
Lobos, manadas.
3. El activismo de los playgrounds Jugar con los escombros en los lugares bombardeados era una
práctica habitual en numerosas ciudades europeas. Alfred Ledermann describe su experiencia en la
postguerra al ver a los niños jugando felices en 1946 en las ruinas de los lugares bombardeados de la
cuenca del Ruhr.13 Asocia en el mismo texto esas inesperadas zonas de juego con los planificados
“parques de construcción”, como el pionero Skrammellegesplads en Endrup, Copenhague, abierto en
1943 por una empresa cooperativa de construcción.
Ledermann, Alfred y Traschsel, Alfred. Playgrounds and recreation spaces. Londres: The Architectural
Press London, 1960
Los promotores del parque de Endrup se basaron en las ideas que Carl Theodor Sørensen había tenido
en 1931 al observar el apasionado disfrute de los niños al construir. Sørensen ideó un nuevo tipo de
parque de juego que consistiera solo en espacio (se montaban en descampados) y materiales de
construcción y de derribo. El parque de Endrup se convirtió casi desde su inauguración en paradigma del
parque de juego de construcción o de descampado, que se difundió ampliamente por Europa con
diversas denominaciones, siendo la más utilizada la de parque de juego de aventuras (fig. 02). El éxito de
estos parques se debió en gran medida a que su disposición espacial y material propiciaba una nueva
organización del juego, que no tenía ninguna finalidad pedagógica y que contaba con la mínima
intervención de los adultos.14 Se fomentaba la autoorganización y la cooperación para que los niños
fueran los creadores de sus propias ciudades.
Ward, Colin. “Adventure playground: a parable of anarchy”. Anarchy. Septiembre de 1961, nº7, p. 193-
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No se trata tanto sobre qué piezas, sino lo que esas piezas permiten hacer con la imagnación.
No identidad. Sólo formas que asemejen. La identidad le da a los objetos un uso detemrinado.
https://www.infobae.com/america/mexico/2019/08/31/nino-narco-que-tiene-de-mascota-a-un-tigre-
amenazo-a-rivales-del-mayo-zambada/ <- Para relatoría de la infancia
https://www.infobae.com/america/mexico/2019/08/27/mexico-violento-indignantes-imagenes-de-
ninos-armados-son-ligados-al-mundo-del-narcotrafico/
https://www.infobae.com/tag/ninos-sicarios/
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Para hacer fuego. Necesitan hojas y ramas y una canción del fuego.
Pescado.
Una noche: el oso les roba toda su comida del deposito de comida
Segunda noche lo vuelve a robar. Pasa el viejito diciendo que al oso lo tienen que esperar y con una
canción hiptnotizarlo.
3 aventuras.
3.?
En una sesión les hablo sobre la casa del mamut, y les enseño el hueso, su historia. Despues ponerlo en
el área e juego y que los niños se desarrollen a traves de la historia
En parejas. Uno está vendado de los ojos y el otro no puede hablar. El que no ve es el único que puede
construir.
Silbatos de pajaros. Pedir que hagan una melodía de pajaros e instrumentos. Los niños espiritus de
pajaro.
Etc
Las hormigas: recolectores de comida para hacer una fila y pasarse uno a uno la comida.