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Investigación de protocolo 2020

Exploración de otras maneras de estar en el mundo.

Modos de organización que difieren de lo humano.

POsthumano

Explorar en el juego otro modo de estar juntos

El juego y otros modos del habitar

Umwelt. Mundo circundante de lo no-humano

El pulpo y su casa decorada

COmportaminetos en comunidades de plantas, insectos, mamiferos, peces.

Juegos abierto, de osbrevivencia, de construcción, de evolución. Donde lo contingente ocurre.

Pierre huyghe.

No hay coreografía, sólo hay accidentes, contingencias, emergencias. _

La creación de un dispositivo de juego inspirado en los adventure playground y la teoría de las loose
parts que permita a los niños desarrollar diferentes juegos abiertos, que permita plantear juegos
abiertos y cooperativos en los niños, que permitan explorar nuevas formas de epxlorar el mundo a
través de la creación de significados compartidos.

Me inspiro en los junk playground, adventure playground en la teoría de los loose parts. Etc

En los pop up playgrounds.

El juego como heterotopía

El análisis del concepto de heterotopía, explicado por Michel Foucault en su conferencia “Los espacios
otros”, tiene importancia dentro del proyecto general de una historia crítica del pensamiento. Las
heterotopías pertenecen a un tipo específico de espacio, que tiene dentro de sí poderes, fuerzas,
ideas, regularidades o discontinuidades, se pueden clasificar según el tiempo o el lugar al que
pertenecen y abren la posibilidad de crear nuevos espacios con sus propias lógicas.

Corre, salta, grita, choca, se exaspera, se ríe a carcajadas.


Zuri corre detrás de sus amigos.

Un grupo de algunas infancias juegan a los policías y ladrones. Por todo el edificio

Zuri, Max, y otros dos. Fungen de policías. Persiguen a los ladrones, un grupo de niños pequeños que
tomaron como prisioneros a algunos peluches de la ludoteca, y tratan de meterlos a la cárcel,
improvisada en el salón de actos. El profesor encargado del turno, vigila a las infancias desde una
distancia prudente.

Los ladrones corren y se ocultan detrás del profesor. Los polícias llegan hasta donde los ladrones se
ocultan y comienza el jaloneo.

El profesor se ve involucrado y se vuelve parte de los ladrones. Los policías se aprestan a atraparlo y lo
llevan hasta la prisión, junto con Emma y Gabriel, dos ladrones de 4 años que fueron capturados por Zuri
y su grupo.

Dentro de la prisión, los prisioneros son custodiados por Zuri para que no puedan escapar.

Zuri lleva una cuerda para saltar en la mano. Comienza a pegar en el suelo para intimidar a los ladrones,
que intentan escapar de la prisión.

La escena se torna ominosa. Emma y Gabriel están aterrorizados por los golpes y gritos de Zuri e
intentan esconderse detrás del profesor.

Zuri se vuelve consciente del poder que ostenta en la esfera temporal en la que se desarrolla el juego y
decida actuar en consecuencia. Con la ayuda de Max, toma al profesor y lo aparta de Emma y Gabriel,
quienes claramente dejaron de jugar hace tiempo.

Comienzan los golpes. Con la cuerda de saltar, Zuri comienza a golpear al profesor, lo cual hace gemir de
angustia a los pequeños ladrones. Emma comienza a llorar, para deleite de Zuri, quien se dirige a repetir
el castigo con los otros dos niños, profiriendo una sarta de insultos hacia los cautivos, despreciándolos
por ser “prietos rateros” y reproduciendo la conducta correspondiente a la imagineria del policía
abusador. Antes de que la violencia física alcance a los pequeños Ladrones, el profesor se levanta y
termina el juego.

Días después Zuri no puede abandonar la sensación de poder mediante el ejercicio de la violencia, la
cual se ha filtrado en su comportamiento y actitudes hacia sus otros compañeros del centro.

Escenas como estas son muy cotidianas, las infancias reproducen las conductas relacionadas a
imaginarios de circulación y ocnsumo masificado: el policía corrupto, violador y abusador, el
narcotraficante, la mujer tipificada como objeto sexual.

Lo interesante de la anécdota que acabo de suscribir sucede cuando acontece lo que roger caillois
denomina corrupción del juego. Es decir, cuando el papel adoptado dentro del juego se filtra hacia fuera
de la esfera de juego.

Según Bifo.” A lo largo de la historia de la civilización, la percepción siempre ha sido moldeada por
regímenes artificiales de imágenes y por técnicas que producen y hacen circular representaciones del
mundo” (fenomenología del fin 46)
La aceleración moderna en la transmisión de signos y la proliferación de fuentes de información ha
transformado la percepción del tiempo. La infosfera se ha hecho más rápida y densa y la proliferación de
infoestímulos ha sometido la sensibilidad a un estrés mutagénico. Debido a la intensificación de las
señales electrónicas, la aceleración de la infoesfera está arrastrando la sensibilidad al vértigo de la
estimulación simulada. Esto conduce a una reconfiguración de la percepción del otro y su cuerpo. Para
Bifo, la presión, la aceleración y la automatización están afectando los gestos, las posturas y toda la
proxémica social (fenomenología del fin 47)

Llamemos infoesfera al universo de transmisores y cerebro social al universo de receptores. El universo


de receptores (seres humanos hechos de carne y de órganos tragiles y sensuales) no está formateado de
acuerdo con los estándares de los transmisores digitales. Aunque el sistema nervioso es sumamente
plástico y puede mutar al ritmo de la infoesfera, el formato del transmisor no se corresponde con el del
receptor. ¿Entonces qué sucede? A medida que el universo electrónico de transmisores interactüa con
el mundo orgánico de receptores, produce efectos patológicos: pánico, sobrexcitación, hiperactividad,
trastorno por déficit de atención, dislexia, sobrecarga de información y saturación de los circuitos
neuronales. (fdf 48)

Un ejemplo de cómo esta estimulación rapaz afecta a la conducta puede verse en como la imaginación
sexual actualmente se halla revestida por las superficies lampiñas de la imagen digital. La primera
generación digital está mostrando síntomas de atrofia emocional a raíz de esta desconexión entre el
lenguaje y el sexo. Se habla de sexo en todos lados, en los medios, la publicidad, la television; pero en el
sexo ya no hay espacio para hablar dado que se ha desconectado del lenguaje. El sexo es ahora una
especie de balbuceo, tartamudeo, murmullo o grito desganado. Las palabras se están secando.

Los medios electrónicos actúan, en definitiva, como un acelerador de infoestimulación y,


simultáneamente, como un instrumento para reducir la sensibilidad de la psique y la piel colectiva. (fdf
55)

Las identidades, lejos de ser la evolución natural de legados a largo plazo, están siendo constantemente
modificadas, fragmentadas y remodeladas por los ñujos mediáticos que las atraviesan. Y, estrictamente
hablando, las civilizaciones no existen. Los factores transversales de mutación, es decir, la tecnología.
Internet, el colapso financiero, más que enfrentar las civilizaciones unas contra otras, están
impregnando los diferentes paisajes culturales con los mismos colores. (fdf 64)

Like the above-mentioned ecologically concerned Ghibli classics, Pom Poko

also carries a strong environmental message. With urban sprawl and the process of

deforestation, the woodland habitats for tanuki, also known as Japanese raccoon dogs,

are leveled off and demolished, giving way to residential development. In order to

defend their homeland, the tanuki decide to revive the art of metamorphosis, resorting to a series of
defensive campaigns to thwart the housing developers and retrieve their
pastoral idyll.

Ver pompoko. Plantear un escenario donde un grupo de animales, están en un bosque devastado y hay
un hcoque de intereses 2 grupos

Humanos que quieren construir una ciudad, mapaches que uqieren su bosque de vuelta.

Cuale sson los conflictos?

Cómo producir fricciones en el grupo?

Juego.

1.-¿ESTÁS AHÍ?

Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de los ojos
y teniendo uno

de ellos en la mano un periódico enrollado en forma de cachiporra, éste le pregunta al otro; ¿estás ahí?
y el otro debe

contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aquél trata de darle con la cachiporra. Ninguno de
los dos

jugadores debe mover las rodillas. Primera Variación. Los dos jugadores se darán la mano izquierda,
cada uno tendrá

una cachiporra y hará las preguntas alternativamente. Segunda Variación. Los dos jugadores se mueven
describiendo

un circulo, lo demás permanece igual.

1.-BULDOG BRITÁNICO

Selecciónese al Jugador más rudo. Los jugadores se concentra en uno de los extremos del local y el
"Bulldog" se coloca

en el centro. Al grito de "Bulldog", los jugadores corren hacia el lado opuesto del local, el "Bulldog" trata
de detener a

alguno levantándolo en vilo y éste se convierte en otro "Bulldog", continuando así hasta que no queda
más que un solo

muchacho que no ha sido convertido en "Bulldog" y que es el que gana.

4.-¿QUIÉN SACA A QUIÉN?


Se marca una superficie pequeña en el piso capaz de contener a sólo la mitad de los jugadores bien
juntos. Los bandos

se alinean alrededor del área marcada y a la señal convenida tratan de introducirse en ella. Sólo se
permiten empujones

con los hombros. El bando que después de dos minutos tenga dentro del área señalada el mayor
número de sus

componentes es el que gana. Variación. Un blanco trazado en el suelo, con círculos concéntricos
marcados con

diferentes valores, servirá de sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo con estos valores. Cualquier
parte de una

persona que esté dentro del área del círculo señalado cuenta por toda la persona.

Se puede hacer con una cuerda en circulo que se irá haciendo más pequeña.

6.-ARREBATAR

Se colocan en el centro de un círculo trazado con tiza en el piso, tantos pedazos de cuerda u otras cosas
por el estilo,

que se tengan a mano, como jugadores toman parte menos uno. Los jugadores formados fuera del
círculo, obedecen

órdenes de mando tales como "media vuelta". "paso veloz", etc... A la voz "arrebaten", cada uno trata
de posesionarse

de uno de los objetos que están en el interior del círculo, perdiendo el que no lo logra.

7.- ASALTO AL CASTILLO

Los jugadores forman un círculo tomados de la mano y fuera de éste un equipo. El equipo que logra
introducir en el

círculo todos sus componentes en el menor tiempo posible, es la que gana. Cada equipo por turno juega
de asaltante.

Siempre que sea posible es conveniente usar un cronógrafo.

11.- CARAMELOS Y CARNITAS

Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros. Unos son los "caramelos" y
otros son las

"carnitas". El monitor nombra a uno de los bandos prolongando la "r", así car...amelos o car...nitas. El
bando mencionado
tiene que correr y llegar al extremo del salón de su lado antes que sus componentes hayan sido tocados
por los del

bando contrario. El bando que captura el mayor número de contrarios es el que gana. Se puede hacer
esta variación: El

monitor grita "car...tones" y ninguno deberá moverse, si alguno lo hace es como si hubiera sido
capturado por los del

bando contrario.

15.-COMPETENCIAS DE DOBLES MARCAS

Se trazan círculos, con tiza, sobre el piso, en los extremos opuestos del salón. A cada monitor de equipo
se le entrega

un pedazo de tiza. El juego consiste en defender el propio círculo y marcar una equis en el de los
contrarios. Este juego

puede ser sumamente rudo. La tiza puede pasar de uno a otro jugador de cada

Me quedé en el 28

Una vida sin principios.

Thoureau a niños

Historias que puedan imaginarse partiendo de materiales.

La verdadera reivindicaicón del juego está en ofrecer la máxima posibilidad de su apertura.

Los niños hormiga.

Unos niños expuestos a condiciones adversas.

Entre las acciones de los niños se crea un espacio colectivo, a traves del juego, tanto espacial como
temporal. En esta esfera se puede habitar, compartir espacio. Una manera de estar en el presente a
través del juego.

La prolongación de este espacio requiere de un apoyo mutuo. De una participación de la infancia como
colectividad para subsistir. Cuando hay un altercado, o una fricicon insalvable, el circulo se fragmenta, se
vuelve más pequeño. Hacer entender a las infancia las ventajas de un espacio mas grande con una
mayor colectividad y cuidado mutuo del espacio.

Pequeños grupos, habitares pequeños. Ir sumando colectividades.

Una “bruja” un nahual. Una piedra. Algo que mantenga a los niños fuera de participación?

Pero que permita a los rescatantes ir sumando ayudantes en su casa.


A continuación: http://portavoz.tv/traducir-numpang-kunci-cultural-studies-centre-ifa-gallery-berlin/

A través de una exhibición organizada en Ifa Gallery en Berlín, Politics of Sharing- On


Collective Wisdom, el colectivo transdisciplinar KUNCI Cultural Studies Centre basado en
Yogyakarta, Indonesia compartió una serie de reflexiones en torno al concepto bahasa
indonés <Numpang>, las cuales apuntaban a generar una suerte de traducción del mismo. La
dinámica fue la siguiente: durante un periodo de cuatro semanas, los integrantes de Kunci
convirtieron el espacio de la galería en una estación de radio. Como resultado de esa
ocupación temporal, cuatro cápsulas fueron creadas Making a home way from home, Studying
Space Sharing, The Publicness of Space Sharing y Numpang as Politics of Space Sharing, las
cuales se pueden escuchar en línea.

En la introducción a una de las discusiones, la locutora de la galería hace mención de la


dificultad a la que se enfrenta cuando se trata de traducir al inglés el concepto en cuestión.
Lo interesante de la imposibilidad de la traducción de este contepto fue que mientras ella
buscaba delimitar lo que podría significar esta noción para ellos, los integrantes de Kunci
viajaron, ocuparon y se instalaron en el espacio de la galería, haciendo que la traducción se
tornara en una experiencia de vida.

Este giro en la traducción que apela más a la experiencia que a la explicación, se torna
evidente una vez más cuando Syafiatudina, una de las integrantes, acude a una serie de
ejemplos en torno a escenas de la vida cotidiana para tratar de ofrecer una reflexión sobre la
diversidad de formas en que este concepto se puede comprender. Syafiatudina explica al
inicio que siempre se encuentra a sí misma en la imposibilidad o complicación de cómo
traducir sus experiencias, recurre a lo que ella denomina «la necesidad de navegar», la cual
simplifica estas complicaciones. Este navegar debemos comprenderlo como una forma
de caminar el concepto.

Pero esta es sólo una de las cápsulas que Syafiatudina presentó. Al escuchar el resto, tomé
consciencia de que la dificultad por traducir <Numpang>, no sólo tiene que ver con las
fronteras entre una lengua y otra, a saber, el inglés y el bahasa indonés, sino que la dificultad
reside incluso en la vida misma y las diferentes prácticas que cruzan a una cultura y otra. A lo
largo de todas las cápsulas, los presentadores hacen un esfuerzo por traducir esta noción
mediante el explicar las diferentes formas en que ésta puede ser comprendida en Indonesia a
través de ejemplos que abarcan prácticas de la vida cotidiana.

Syafiatudina menciona por ejemplo, específicamente en la cápsula Numpang as Politics of


Sharing (http://radio.kunci.or.id/), que <Numpang> puede significar la acción de refugiarse o
vivir temporalmente en un espacio que pertenece a alguien más; puede utilizarse para
referirse a una cosa que depende de otra cosa para que ésta pueda existir o la acción de
facilitar conocimiento y cuidado mutuo; puede ser también un gesto de amabilidad que
muestra que estoy temporalmente utilizando el espacio del otro y creando ruptura en su
tiempo y espacio, o puede ser utilizado como una forma de relacionarse ya que simboliza el
hecho de que no existe entre dos o más personas un acuerdo previo y en este caso el
concepto significa que la relación está ante todo basada en confianza y generosidad.
Llega el agua:

Espiritus del agua con colitasde mecate llegan a derribar todo.

Trabajar por fases: De pequeño a grande

Dioramas, maquetas. Diseño de su propio personaje. Juego en colectivo

Kósmos: universo personal, colectivo, integrado por elementos naturales como por aquellos ojetos,
recuerdos, preferencias, relaciones y ficciones significativas para los niños.

In any environment, both the degree of inventiveness and creativity, and


the possibility of discovery, are directly proportional to the number and
kind of variables in it’ *

Simon Nicholson’s Theory of Loose Parts. Nicholson argues that children have been cheated out of
creativity by static adult-designed environments. He states that all children are creative and are
empowered when given access to materials that can be picked up, rearranged, combined and transformed.

The resource aims to support children to develop the tools to work together to form democratic
communities. It invites children to think about difference, acceptance, trust and empathy through play.

Instrumentos de música prehispánica.

Los últimos niños del mundo:

Hay una serie de niños que tienen que hacer un bote, después sobrevivir en la naturaleza con pequeños
retos. Dar espacio para el juego libre??
Después poco a poco ay niños que se transformaron en otros animales, teniendo que hacer sus refugios.

Niños que se transformaron en abejas: su refugio no les sirve y tienen que hacer una colmena.

Hormigas. Su refugio no les sirve y tienen que hacer Hormiguero.

Pajaros

Osos-cuevas

Lobos, manadas.

Hacer la maqueta con papel ilustración.

3. El activismo de los playgrounds Jugar con los escombros en los lugares bombardeados era una
práctica habitual en numerosas ciudades europeas. Alfred Ledermann describe su experiencia en la
postguerra al ver a los niños jugando felices en 1946 en las ruinas de los lugares bombardeados de la
cuenca del Ruhr.13 Asocia en el mismo texto esas inesperadas zonas de juego con los planificados
“parques de construcción”, como el pionero Skrammellegesplads en Endrup, Copenhague, abierto en
1943 por una empresa cooperativa de construcción.

Ledermann, Alfred y Traschsel, Alfred. Playgrounds and recreation spaces. Londres: The Architectural
Press London, 1960

Los promotores del parque de Endrup se basaron en las ideas que Carl Theodor Sørensen había tenido
en 1931 al observar el apasionado disfrute de los niños al construir. Sørensen ideó un nuevo tipo de
parque de juego que consistiera solo en espacio (se montaban en descampados) y materiales de
construcción y de derribo. El parque de Endrup se convirtió casi desde su inauguración en paradigma del
parque de juego de construcción o de descampado, que se difundió ampliamente por Europa con
diversas denominaciones, siendo la más utilizada la de parque de juego de aventuras (fig. 02). El éxito de
estos parques se debió en gran medida a que su disposición espacial y material propiciaba una nueva
organización del juego, que no tenía ninguna finalidad pedagógica y que contaba con la mínima
intervención de los adultos.14 Se fomentaba la autoorganización y la cooperación para que los niños
fueran los creadores de sus propias ciudades.

Desde su aparición, el parque de descampado o de aventuras ha suscitado diversos paralelismos, a


veces con utopías del siglo XX. Llegó a ser considerado una “parábola del anarquismo”,16 según
afirmaba Colin Ward en la revista Anarchy nº7, de septiembre de 1961. Sostenía que la ausencia de
autoridad y la autoorganización mediante la cooperación espontánea y los recursos compartidos
permitía establecer una analogía con un sistema anarquista, en el que los medios de producción
pertenecerían a los trabajadores como únicos copropietarios que trabajarían de manera cooperativa y
libre de cualquier forma de autoritarismo.

Ward, Colin. “Adventure playground: a parable of anarchy”. Anarchy. Septiembre de 1961, nº7, p. 193-
201

______________________

No se trata tanto sobre qué piezas, sino lo que esas piezas permiten hacer con la imagnación.

No identidad. Sólo formas que asemejen. La identidad le da a los objetos un uso detemrinado.

https://www.infobae.com/america/mexico/2019/08/31/nino-narco-que-tiene-de-mascota-a-un-tigre-
amenazo-a-rivales-del-mayo-zambada/ <- Para relatoría de la infancia

Tambien el caso Christopher de chihuahua

https://www.infobae.com/america/mexico/2019/08/27/mexico-violento-indignantes-imagenes-de-
ninos-armados-son-ligados-al-mundo-del-narcotrafico/

https://www.infobae.com/tag/ninos-sicarios/
________________

Para hacer fuego. Necesitan hojas y ramas y una canción del fuego.

Para sembrar necesitan una semilla y agua

Para recoger la siembre necesitan un cesto.

Para preparar una sopa para todos

Hongos, hojas, semilla

Pescado.

1. Llegan en la noche con lluvia. Viene la serpiente de la lluvia


2. TIENEN QUE CONSTRUIR un barco
3. Llega la inundación
4. Al otro día pueden salir. TIENEN QUE sobrevivir.
5. Tienen que ponerse de acuerdo: quieren hacer un equipo, quieren hacer dos equipos. Hacer la
bandera.
6. Buscar agua. (tiras de tela azul sobre el río)
7. Buscar comida. (setas, peces todavía no)
8. Hacer un refugio.
9. Hacer un fuego
10. Contar la historia de algo. Un mito, un dios, un oso. O algo así.
11. Aparece el oso. Niños se tienen que quedar quietos en la noche.
12. Al otro día ya hay peces
13. Tienen que hacer una caña. Buscar hilo y buscar palo
14. El hilo lo tiene un viejito: les va a pedir que le construyan un puente para cruzar el río.
15. Puente con tablas
16. Les da el hilo y los anzuelos.
17. Niños pescan peces
18. Llega la noche. Amenaza el montruo
19. Al otro día aparece una viejita que les pide comida: Si no le dan comida los va a transformar y les
va a quitar su voz.
20. El objetivo final de la aventura es recuperar la voz

Una noche: el oso les roba toda su comida del deposito de comida

Segunda noche lo vuelve a robar. Pasa el viejito diciendo que al oso lo tienen que esperar y con una
canción hiptnotizarlo.

Pedirle que no se lleve su comida?


Al principio de la clase enseñarles imágenes de dioses. ¿? Para que sepan ver loss atributos y
relacionarse con ellos??

3 aventuras.

1.- sin voz

2.- Sin vista

3.?

Sky. Memorias de los epsiritus

Que hagan pequeños performances muy simbólicos.

Cómo solparle al fosil y que se mueva.

Hacer gises con hueso de mamut y hacer dibujos.

En una sesión les hablo sobre la casa del mamut, y les enseño el hueso, su historia. Despues ponerlo en
el área e juego y que los niños se desarrollen a traves de la historia

Cnciones para espiritus. Amorales y sus silbatos de La vida en los pliegues.

En parejas. Uno está vendado de los ojos y el otro no puede hablar. El que no ve es el único que puede
construir.

Silbatos de pajaros. Pedir que hagan una melodía de pajaros e instrumentos. Los niños espiritus de
pajaro.

Juegos propuestos según diferentes comportamientos de plantas animales.

Los cantos de los pajaros para añertar

Los nidos de los pulpos

Los trabajos de las abejas


Las plantas.

Etc

Las hormigas: recolectores de comida para hacer una fila y pasarse uno a uno la comida.

Silbatos de epoxica con la estética pop de las mascaras ue quiero

::: rocas de escombro pintada con colores vibrantes

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