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Das Unterrichten des Keyboards

Von Peter Antony

Inhaltsverzeichnis

A. Allgemeines

1. Einführung
2. Die Geschichte des Keyboards
3. Der Keyboarder der Gegenwart
4. Der Keyboarder der Zukunft

B. Das Unterrichten des Keyboards

1. Einführung
2. Unterrichtsziele
3. Die drei Herangehensweisen
I. Auditiv
II. Linear
III. Block

1. Unterrichtsform
2. Ausstattung
3. Inhalte des Unterrichts

C. Literatur

D. Schlussfolgerung

Anhang

• Modell einer Gruppen-Unterrichtsstunde als Diskussionsvorschlag


• Beispiele für lead sheets
• Beispiele für style sheets
A. ALLGEMEINES

A1. Einleitung

Um das Keyboard wirklich verstehen, spielen und lehren zu können, muss man als erstes begreifen, was ein Keyboard
war, was es heute ist und was es in der Zukunft werden wird. Man muss das Können und die Techniken des
professionellen Keyboarders der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verstehen und bewältigen. Man muss in der
Lage sein, dieses Können und diese Techniken, vom Anfänger bis zum Könner, zu analysieren und zu strukturieren, und
dieses Wissen an die Schüler weiterzugeben.

Das Keyboard-Spielen kann und muss viel mehr sein, als einfache Musikinterpretation eines vorgegebenen Stückes -
welches bisher das Hauptziel einer klassischen Musikausbildung ist. Das Keyboard - in Kombination mit einem
Computer - kann d a s Hauptwerkzeug sein beim Analysieren, Produzieren, Arrangieren und Komponieren von Musik
in all' ihren Erscheinungsformen und -stilen. Tatsächlich könnte es das Klavier als erforderliches zweites Instrument
beim Studium der (Pop/Rock/Jazz-) Musik ersetzen!

Das elektronische Keyboard ist wahrscheinlich das am häufigsten missverstandene Instrument - und zwar gleichermaßen
von Musikern und Nicht-Musikern. Für einige ist es nur ein billiger, unbefriedigender Klavier-Ersatz, für andere nur der
eintönige Musikbegleiter eines Alleinunterhalters. Aber es gibt auch solche, für die das Keyboard ein Werkzeug ist; ein
Werkzeug zum Erschaffen neuer Lieder, Arrangements und Klangbilder. Als Instrument als solches kann das Keyboard
nicht definiert werden. Tatsächlich ist es ein Oberbegriff für viele elektronische Instrumente, wie z.B. die elektronische
Orgel, das E-Piano, den Synthesizer und, heutzutage am häufigsten verbreitet, das Hybrid-Instrument, welches allgemein
als das tragbare Keyboard bekannt ist.

Das Keyboard kann auch als eine Kombination von Modulen gesehen werden, und dies in seinen unterschiedlichsten
Variationen. Einige dieser Bausteine sind:

• Die eigentlichen Tasten (Auflöser die eine MIDI control information (steuerinformation) produzieren)
• Die Multi Pads (zusätzlicher auflöser für Samples (klangabschnitte) oder Sequenzen)
• Der Klangerzeuger (mit Synthese, Samples, oder Wave ROM)
• Die Samplersektion (zum Aufnehmen and Editieren von Klänge die von der Tastatur abspielbar sind)
• Der Resampling Teil (zum Klänge aufnehmen nach eine Bearbeitung mit Filtern und Effekten)
• Die Klangeditierungs und -organsationssektion
• Die Registrierungskonfiguration und -speichersektion
• Der Arpeggiator
• Die Begleitautomatik - mit oder ohne eine Harmoniser, und/oder ein solo und/oder ein fill-in, intro, ending
Erzeuger
• Der Song sequencer (linear)
• Der Pattern oder Style sequencer (loops - Schleifen oder Blöcke)
• Die Effektsektion
• Die Mischsektion
• Der Verstärker und Lautsprecher
• Die Data Verwaltungssektion (Diskettenlaufwerk usw.)
• Die Kontroller (Modulationsrad, Pitch Bend, Joystick, Ribbon Controller, Sustain Pedal, Expression (Lautstärke)
Pedal, After Touch (Nachdruck), Breath Controller, d-beam, glove controller, Data Entry Alpha Dial,
Drehknöpfe, Schieberegler and Schalter usw.) die den Klang in Echtzeit ändern können.

Alle diese Bausteine können einzeln eingesetzt werden; einige Funktionen können von einem Rechner übernommen und
alle oder auch nur einige können in ein Keyboard integriert sein. Die Work Station ist die professionelle Variante des
Keyboards, welche die meisten der o.g. Module integriert hat; Ausnahme ist das auto accompaniment
(Begleitautomaik). Das tragbare Keyboard hat viele der o.g. Bausteine, allerdings in einer vereinfachten Version.

Das tragbare Keyboard hat die Begleitautomatik und den Klang der elektrischen Orgel, die Anschlagsdynamik und den
Klang des E-Pianos und die Fähigkeiten des Synthesizers zu eigener Klangschöpfung - dies in einer reduzierten Form.
Der produzierte Klang kann auf verschiedenste Weise kontrolliert werden (z.B. Sustain Pedal von dem Klavier,
Expression Pedal von der Orgel und Pitch Bend und Modulation Wheel von dem Synthesizer). Häufig ist zusätzlich
ein einfacher sequencer eingebaut, so das das Keyboard als multi-track recorder eingesetzt werden kann, und eine
Effektsektion, welches den Gesamtklang verbessern kann.

Alle Keyboards haben heutzutage MIDI (Musical Instrument Digital Interface) integriert. Dies erlaubt, dass die control
information von einem Keyboard zu einem anderen überspielt werden kann aber auch von einem Keyboard zu einem
Klang Modul, einem Sampler, Sequencer, Mixer, einer Effekt-Einheit, Groove Box oder einem Computer (der mit der
richtigen Software jede der vorgenannten Einheiten simulieren kann). Hier wird dann die MIDI control information
gespeichert und/oder verändert. Gleichfalls ist es möglich, MIDI Informationen zu einem control voltage
(Steuerungsspannung - MIDI/CV converter) konvertieren zu lassen, welcher dann in der Lage ist, alles - von der
Lichtorgel bis zur Kaffeemaschine - zu steuern.

Aus all' diesen Gründen kann und will das Keyboard nicht nur ein, sondern viele, Instrumente sein, sondern viele, und
der Keyboarder sowie der Keyboard-Lehrer müssen eine Fülle an Technik und Wissen meistern, um das Keyboard
wirklich zu beherrschen.

Die meisten Schüler spielen das oben schon angesprochene tragbare Keyboard. Dieses muss aus Rationalitätsgründen
viele Kompromisse eingehen, um erschwinglich zu bleiben. Die Qualität der einzelnen Bausteine lässt häufig zu
wünschen übrig.

Der professionelle Keyboarder ist deshalb gezwungen, entweder ein teures Gerät anzuschaffen, das alle Module schon in
sich vereint (Work Station). Oder er sucht eine Lösung, in welche er nach und nach die erforderlichen Module integrieren
kann (master keyboard/synthesizer, sound modules, drum machine, sequencer, mixer, computer usw.).

Da die Technik aber rasch fortschreitet, sollte sich auch die Qualität der Hybrid-tragbaren-Keyboards in absehbarer Zeit
verbessern und gleichzeitig bezahlbar bleiben. Dies ist auch der Trend, den man in den vergangenen Jahren beobachten
konnte.

A2. Kurzer geschichtlicher Umriss

Die ersten Keyboards waren mechanisch (z.B. Harpsichord, Klavier usw.). Mit fortschreitender Entwicklung in den 20er
Jahren wurde die Elektronik eingesetzt, um den Klang und die Instrumente zu produzieren (z.B. Theramin). Das erste
weiterverbreitete Instrument, welches eine Tastatur mit einem elektronisch erzeugten Klang verband, war die elektrische
Orgel, die in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts entwickelt wurde. Das Design wurde seinerzeit einer Kirchenorgel
nachempfunden. Oft verfügte es über zwei Manuale und Pedale. Noch fehlte die Anschlagsdynamik. Deshalb wurde der
Ausdruck über ein Lautstärkepedal hinzugefügt, welche es dem Ton erlaubte, nach der Anschlagsphase dynamisch
verändert zu werden, und einen gehaltenen Ton zu erzeugen statt einen perkussiven Ton wie bei dem Klavier, bei dem
der Ausdruck nach dem Anschlag nicht mehr verändert werden kann.

Häufig hatten ernsthafte Orgelschüler zuerst Klavier zu lernen, mit seinen schwer zu bedienenden Tasten und seiner
Anschlagsdynamik, um die erforderliche unabhängige Kontrolle und Stärke der Finger zu erarbeiten. Heutzutage hat der
Keyboarder die Möglichkeit, über sein Instrument den Orgelklang zu kreieren (mit oder ohne Anschlagsdynamik) und
andere gehaltene Klänge (z.B. Flöte, Geige usw.). Deshalb ist es unabdingbar, dass der Keyboard-Spieler und -Lehrer
auch spezielle Orgeltechniken meistern kann, als da wären: expression pedal, glissandi, Fingerkontrolle usw.)

In manchen E-Orgeln war eine Begleitautomatik mit einer Akkorderkennungsfunktion eingebaut, eine Funktion die im
heutigen Hybrid-keyboard beibehalten wird.

In den 60ern entwickelte die Firma Hammond ihre eigene unverwechselbare tone wheel Klangerzeugungsmethode,
welche meist mit dem rotierenden Lautsprechersystem der Firma Leslie verbunden war, die den Dopplereffekt zur
Klangverfeinerung benutzte. Gegen Ende der 60er mussten die Organisten von Rock Bands (z.B. von King Crimson und
Deep Purple) ihre Lautsprecher auf maximale Leistung drehen, um neben dem Schlagzeug und der E-Gitarre überhaupt
noch gehört zu werden. Dies verursachte eine musikalisch interessante Verzerrung. Ein Klang, der heute in jedem
modernen Keyboard und Synthesizer zu finden ist.

Eine weitere Entwicklung in den 60ern war das Mellotron. Dieses benutzte vor-aufgenommene Tonbänderschleifen von
Instrumenten (z.B. Geigen) - und zwar ein Band für jede Taste; eine Idee, welche die Basis für jeden Sampler darstellte
[Klänge können in den RAM (random access memory) des Samplers aufgenommen werden] und jeden Synthesizer (die
Klänge werden generell vor-aufgenommen, können aber bearbeitet werden), mit dem einzigen Unterschied, dass heute der
Klang elektronisch gespeichert und reproduziert wird [im ROM (read only memory)] und nicht über ein mechanisch
abgespieltes Band. Das versetzt ein heutiges Keyboard in die Lage, den Klang jedes beliebigen Instruments zu imitieren.
Um diese Fähigkeit aber effektiv nutzen zu können, müssen der Spieler und Lehrer die speziellen Spieleigenschaften des
Instruments, welches imitiert werden soll, kennen und die verschiedenen Kontrollmöglichkeiten des Keyboards einsetzen
(pitch bend, modulation wheel, volume pedal, breath controller, after touch usw.), um das ausgewählte Instrument
authentisch da zustellen.

Tonbänder wurden in den 50ern und 60ern auch bei "ernster" Musik eingesetzt (z.B. von Stockhausen, Cage und in der
musique concrete) Ein Sampler/Synthesizer ist eine effektive Möglichkeit, um Klang-Kollagen zu erschaffen, in denen
jeder Klang aufgenommen und elektronisch manipuliert werden kann, um neue, vorher nie gehörte Klangwelten zu
erfinden.

Das Hohner aus den 60ern Clavinet D6 war ein im Grunde nicht erfolgreicher Versuch, ein elektronisches Harpsichord zu
entwickeln. Es benutzte einen Zupfmechanismus mit einem elektronischen Tonabnehmer für jeden Ton. Weil es einen
sehr perkussiven staccato Klang produzierte, wurde es von einigen innovativen Musikern wie eine Art Rhythmus-Gitarre
verwendet. Dies kommt besonders in Stevie Wonders Lied "Superstitition" zum Ausdruck. Dieser Klang findet sich auf
allen gegenwärtigen Keyboards und erfordert seine ganz eigene Spieltechnik.

Die ersten elektro-mechanischen Klaviere, das Wurlitzer und das Fender Rhodes, kamen ebenfalls zu dieser Zeit auf den
Markt. Jedes von ihnen hat seinen ganz eigenen Klang, der - in vielen Variationen - auf modernen Keyboards von heute
zu finden ist. Um diese Klänge wirklich effektiv nutzen zu können, ist eine sehr gute Klaviertechnik erforderlich, die
auch das sustain Pedal beinhaltet.

Synthesizer tauchten erstmals in den 70ern auf. Der berühmteste ist wohl der Moog (entwickelt von Bob Moog). Der
Synthesizer ist eine Maschine, die auf rein elektronischem Weg Töne/Klänge generiert. Der Moog und seine Kopien
benutzten "subtractive synthesis", in welcher ein elektronischer Oszillator eine einfache Wellen-Form erzeugte (z.B. saw
tooth, sine, square ), welche dann verändert wurde, indem der Ton durch Filter geleitet wurde, die einige der Frequenzen
herausfilterten. Die Einstellung der Filter konnte in Echtzeit von einem envelope generator so verändert werden, um
einen lebendigen, dynamischen Sound zu kreieren. Diese Art von Synthesizer ist heutzutage als analog Synthesizer
bekannt im Gegensatz zum digital Synthesizer, welcher erst später entwickelt wurde. Die produzierten Klänge sind keine
Kopien von anderen Instrumenten (jede Ähnlichkeit ist purer Zufall). In den vergangenen 10 Jahren erlangten diese
Klänge erneute Popularität, hier besonders in der elektronisch produzierten Musik (z.B. dem Techno). Heutzutage sind
die analogen Klänge meistens digital reproduziert, allerdings mit unterschiedlichem Erfolg. Um diese Klänge wirklich
effektiv nutzen zu können, müssen der Spieler und der Lehrer ein Grundverständnis von substractive synthesis und den
Möglichkeiten von real time control mitbringen.

Der nächste Schritt der Entwicklung waren die Drum Machines. Eine der ersten war die Linn Drum und verschiedene
machines von der Firma Roland. Diese reproduzierten auf elektronischem Weg die Grund Klänge eines Schlagzeugs. Sie
konnten über Pads gespielt oder über trigger Mikrophone aktiviert werden. Was aber wichtiger war: sie verfügten über
die Möglichkeit die Reihenfolge der gespielten Pads zu Speichern und wieder herzustellen. Das war der Anfang des
Sequencers, eine Entwicklung die mit der Einführung des MIDI Standards um 1980 richtig in Schwung kam. Die sehr
viel teurere Linn Drum imitierte ziemlich erfolgreich den Klang eines echten Schlagzeugs. Bei den Roland Maschinen,
die erschwinglich sein sollten, klang der Ton synthetisch und wurde zuerst nicht wirklich akzeptiert. Mit der
Entwicklung der elektronischen Musik (Techno, Ambient usw.) in den 90er Jahren wurde dieser Roland-Klang mehr
gefragt.

Sowohl die Trommel-Klänge (von einem Keyboard oder von Pads angetriggert) als auch der Sequenzer sind ein Teil
heutiger Keyboards und die Spieler und Lehrer müssen das drum set und den Sequencer beherrschen, Kenntnis über
verschiedene Muster und Stile haben und in der Lage sein, diese auf dem Keyboard zu reproduzieren, entwickeln und
neu zu erfinden.

Die Möglichkeiten eines step mode programming (Einzelschritteingabe) der drum machine waren in einigen der früheren
Synthesizern ebenfalls enthalten (z.B. von Sequential Circuits und Roland). Dies erlaubt die Erzeugung eine ostinato
Figure. Später, kombiniert mit einer Tonhöhenerkennungsfunktion, ähnlich wie die Akkorderkennungsfunktion der E-
Orgel Begleitautomatik, wurde der arpeggiator erfunden. Dieses Modul, des Teil vieler Synthesizer ist, kann komplexe
Muster produzieren, angesteuert durch die vom Keyboard angetriggerten Töne.

Eine ziemlich einzigartige Erscheinung war die Einführung des MIDI Standards in den frühen 80ern. Alle Keyboard-
Hersteller einigten sich auf ein Protokoll, welches jedes Keyboard verstehen konnte und kann. Ein Kontrollsignal wird
über MIDI von einem Keyboard zu einem anderen geschickt, so dass beide klang und Klangschichten (layers) erzeugt
waren. Der eigentliche Durchbruch aber kam, als Software-Firmen, wie Steinberg und Logic, und Computer Hardware-
Firmen, wie Commodore und Atari, realisierten, dass diese Steuerinformation auf einem Computer gelesen, manipuliert,
gespeichert, bearbeitet und wiedergegeben werden konnte. Der multi-track MIDI sequencer war geboren, und das
Keyboard verwandelte sich in ein sehr flexibles, einfach zu bedienendes, mehrspuriges Aufnahmestudio. Außerdem
konnte der Computer diese Kontrollinformationen auch in üblicher Musiksnotation darstellen.

In den 1990ern, als die Computer-Technologie sich weiterentwickelte, konnte digital audio auch aufgenommen und mit
den MIDI Steuerinformation des Computers synchronisiert werden (Logic Audio, Cubase usw.). Heutzutage kann der
Computer die Effektgerate eines Studios, (z.B. Reverb, Compressors) sowie den Klang produzierenden Teil eines
Keyboards (virtual Synthesizer und Sampler) kreieren. Beinahe jedes elektronische Keyboard kann virtuell erschaffen
werden, indem man die Software und die Rechnerleistung eines Computers einsetzt. Andere Programme wurden
entwickelt, um Klänge und Musik auf die verschiedenste Weise zu erschaffen, zu bearbeiten und zu verändern. Einige
Beispiele: zum Klangwellen bearbeiten (Wavelab), time stretching (Melodyne), Musiknotation (Finale),
Begleitautomation (Band-in-a-Box), Komposition (Tango), echtzeit Sequenzer (Abelton Live), mastering (TC Works) .
Weiterhin wurden Programme für die Synchronisation von Video und Audio auf dem Computer entwickelt (z.B.
professionelle audio/MIDI sequencers wie Cubase, Nuendo, Logic Audio, Pro Tools, Cakewalk, Digital Performer,
Sonar und Videobearbeitungs-Softcare wie Final Cut)
In Kombination mit einem Computer wurde das Keyboard ein immer bedeutsameres Werkzeug zum Gestalten,
Arrangieren, Aufnehmen und Schöpfen von Musik. Tatsächlich wird es zunehmend schwieriger, die Grenzen zwischen
einem Computer und dem Keyboard zu definieren. Auch deshalb sollte der Keyboard-Spieler/-Lehrer/-Producer ein
fundiertes Wissen von MIDI, MIDI und audio sequencing, virtual synths/samplers und generell von den vielfältigen
erhältlichen Programmen und Computer besitzen.

Als in den 80er die Keyboards begannen, für die Erzeugung von digitalen Klängen Computertechnologie zu verwenden,
war das erste das Korg Poly 61, und das erfolgreichste der Yamaha DX7. Der DX7 setzte eine neue Synthesizertechnik
ein, genannnt FM (frequency modulation), welche eigentlich zum Senden von Radiosignalen verwendet wurde. Das DX7
konnte Sinus-Wellen produzieren, die entweder gehört werden konnten (Trägerwellen - carriers) oder dazu verwendet
wurden, Trägerwellen zu verändern (Modulatoren - modulators). Auf einmal waren Millionen von unterschiedlichen
Kombinationen möglich, welche ein Universum neuer, nie gehörter Klänge schufen. Einige der bestbekannten DX7-
Klänge sind die Imitation des Fender Rhodes E-Piano, tatsächlich kann die FM-Synthesis aber viel mehr. Seit damals
sind neuer Synthesenarten entwickelt worden (additive synthesis, wave synthesis, physical modelling, granular
synthesis, usw.) mit einer immer wachsenderen Zahl von Parametern zum Editieren ("tweak"). Eine komplett neue
Spezies von Keyboard-Spielern war geboren - die Sound-Programmierer und Sound-Designer.

In den letzten 10 Jahren haben sich die Synthesizer in 3 unterschiedliche Richtungen weiterentwickelt: Das authentische
Nachahmen von existierenden Instrumenten (wave palyers/romplers, physical modelling, verbesserte Echtzeitkontrolle
usw.), die virtuelle (digitale) Wiedererschaffung und Verbesserung von frühen analog Synths (Moog usw.) mit einer
verbesserten Echtzeitkontrolle, sowie neue Synthese-Methoden (granular usw.).

Der Sampler tauchte zum ersten Mal in den 80ern auf. Er verwendete die RAM Computer-Speichertechnologie, welche
digital Aufnahmen von einem Instrument oder Klang erlaubte. Anfänglich war dies sehr simpel, vor allem wegen des
begrenzten Speicherplatzes, aber heute, wo Speicherkapazität billig und viel größer ist, stellt ein komplexes multi-
sample überhaupt kein Problem mehr dar. Das bedeutet, dass man jede einzelne Note eines (z.B.) Konzertflügels
samplen (aufnehmen) kann, jede unterschiedliche Möglichkeit der Lautstärke und, mit Hilfe von velocity swithes und
crossfades, eine äußerst authentische Reproduktion dieses Instruments gewinnen kann, die dann über ein Keyboard,
einen Computer oder einen Sequencer abgespielt werden kann. Multi-sampling und die Erstellung einer key map kann
schwierig und zeitaufwendig sein, und eine weitere Untergruppe von Keyboard-Professionals widmet sich dieser
Aufgabe; das Ergebnis ihrer Arbeit kann man auf CD-ROM erwerben und in einem Sampler ( als hardware oder virtual)
verwenden. Heutzutage haben Sampler die Klangbearbeitungsfähigkeiten eines Synthesizers, mit Filtern und
eingebauten Effektsektionen, und Synthesizer wiederum haben die Fähigkeit zu sampeln. Somit sind beide in der Lage,
neue Klang-Möglichkeiten zu erschaffen, was uns zu einem weiteren Wissensgebiet für den modernen Keyboard-Spieler
führt: dem Sound Design.
A3. Der Keyboarder der Gegenwart

Der professionelle Keyboarder von heute ist eine Hybrid-Kreatur mit vielen Einsatzgebieten. Als arbeitender Musiker
könnte er oder sie eine von den vielen obengenannten Modulkombinationen benutzen um Musik auf der Bühne oder im
Studio zu gestalten oder zu schaffen. Er oder sie könnte dabei sein eine Filmmusik zu schreiben, ein Werbejingle zu
produzieren, eine Sample CD, ein MIDI-playback oder eine Vorproduktion vorzubereiten, die Musik und Soundeffekte
für ein Videospiel zu kreieren, oder Unterhaltung anzubieten. Unabhängig vom Einsatzgebiet sind die folgenden
Fähigkeiten notwendig um die Arbeit effektiv zu gestalten:

• Klavier- und/oder Orgel-Techniken


• Lesen, Interpretation und Schreiben von traditioneller Notation
• Transkription
• Lesen, Interpretation und Schreiben von anderen Notationsarten, wie graphische Notation
• Lesen, Interpretation und Schreiben von Jazz/Pop Akkordchiffrierung (chord symbols), text und lead sheets
• Auditives Lernen
• Auditives Spielen
• Improvisation
• Imitatives Spiel
• Arrangieren
• Komposition
• Kommunikative Fähigkeiten
• Experimentierfreude in Bezug auf neue musikalische Formen
• Experimentierfreude in Bezug auf neue musikalische Stile
• Singen
• Percussion
• Traditionelle Musiktheorie
• Jazz/Pop/Rock Musiktheorie
• Benutzung von und Umgang mit verschiedenen Keyboards, inklusive synthesisers, sound modules, samplers,
groove boxes, usw.
• Benutzung von und Umgang mit verschiedenen Studiogeräten, inklusive Mischpulte, Effektgeräte, Kompressoren,
Aufnahmegeräte, Synchronisationsgeräte, usw.
• Benutzung und Kenntnis von MIDI
• Benutzung von und Umgang mit Computern und verschiedener Software wie MIDI/audio Sequenzern, virtuellen
Synthesizern und Samplern, Kompositions-Software, Software zum Mastern, Klangbearbeitungs-Software,
Software zum Notenschreiben, Begleitautomatiks-Software, sowie Software zur Film- und Videobearbeitung
• Sound Design
• Kenntnisse des Musiksproduktionsprozesses
• Kenntnisse über die heutige Musikindustrie und wie sie funktioniert
• Benutzung von und Umgang mit IT (Information Technology)
• Benutzung von und Umgang mit multi-media

Der wirksame heutige Keyboardspieler muss also ein guter Spieler, ein Ausrüstungsfachmann, ein Soundtechniker, ein
Produzent, ein Arrangeur , ein Komponist, ein Computerexperte und eine laufende Musikbibliothek sein.

Der wirksame Keyboardlehrer muss auch in all diesen Bereichen erfahren sein und die Fähigkeit besitzen, dies an die
Schüler weitergeben zu können.
A4. Der Keyboarder der Zukunft

Die größten Veränderungen für den Keyboarder werden durch die immer schneller entstehenden Fortschritte in der
Computertechnologie auf ihn zukommen. Klangkreation und -manipulation werden um ein Vielfaches verfeinert werden,
einerseits durch neue Synthesemethoden, die mit Hilfe von komplexen, sich immer verändernden Obertönen noch
interessantere synthetische Klänge erzeugen können, und andererseits durch noch realistischere Imitationen natürlicher
Instrumente, indem physical modelling und Sympathie-Schwingungen (z.B. Saitenresonanz des Klaviers) verwendet
werden. Die klangerzeugenden Module werden open architecture- und multitasking-fähig werden und dem Spieler und
Klangdesigner unendlich viele Klangerzeugungs-Möglichkeiten bieten. Die Module zur Klangmanipulation (Effekte)
werden open achitecture-fähig, qualitativ hochwertiger und vielfältiger werden. Man muss sich nur einmal all die
verfügbaren VST-plug-ins ansehen, um eine Ahnung davon zu bekommen, was für seltsame und wunderbare Dinge in
der Zukunft einmal ganz selbstverständlich sein werden. Aufnahme-, Sequenzer-, Begleitautomatik, arpeggiator und
ähnliche Module werden verfeinert werden. So werden nicht unbedingt neue Module entwickelt werden, sondern schon
bestehende verbessert und neue Kombinationsmöglichkeiten entwickelt werden.

Einige Komponisten und Interpreten haben schon mit micro-tuning experimentiert. Dieses und auch andere Tonsysteme
könnten immer gebräuchlicher werden, sobald die notwendige Computerleistung zur Verfügung steht.

Alle existierenden Module werden also qualitativ besser und auch billiger werden. Ob sie nun in einen Computer oder in
ein Keyboard eingebaut werden ist eigentlich irrelevant, denn die Grenzen zwischen beiden Geräten werden sich auflösen.
Ein Keyboard ist ohnehin schon immer ein Computer mit einer eingebauten Klaviertastatur gewesen. Im
Aufnahmestudio wird die Hardware verschwinden, eine Entwicklung die man schon jetzt beobachten kann - ein
Computer wird alle Aufgaben, von der Aufnahme über Klangerzeugung bis zur Klangmanipulation übernehmen. Die
Keyboards selbst werden wie jetzt in verschiedenen Ausführungen erhältlich sein, während das tragbare Keyboard oder
die Arbeitsstation qualitativ besser sein wird. Viele Spieler werden ein Kontroll-Keyboard oder andere Kontroll-
Elemente und einen Laptop, den sie nach Belieben konfigurieren können, benutzen, um eine Mischung aus Live-
Elementen und vorbereiteten Klängen, Samples und Sequenzen einzusetzen, was schon heute einige DJs und Keyboarder
tun indem sie Echtzeitabspielprogramme wie Abelton Live benutzen.

Mit der gesteigerten Prozessorenleistung wird auch das Bedürfnis entstehen, bessere Wege zu finden um darauf zugreifen
und sie kontrollieren zu können. Das traditionelle Klavier/Orgel-Keyboard wird nicht mehr genügen. Es ist schon mit
Kontrollelementen wie pitch bend, modulation wheel, ribbon, after touch etc. verbessert worden, und es werden
wahrscheinlich noch weitere entwickelt werden, um dem Spieler mehr Kontrolle und als Folge einen größeren
musikalischen Ausdruck zu verleihen. Ich würde zum Beispiel gerne einen Controller für das Handgelenk sehen, mit
dem man timbre (Klangeigenschaften), Lautstärke und Tonhöhe in Echtzeit ändern kann. Drehknöpfe, Schalter, Räder
und Schieberegler sind in den achtziger Jahren beinahe verschwunden, tauchen jedoch jetzt wieder auf, da sie dem
Spieler mehr Echtzeit-Kontrolle und -Zugriff erlauben. Neue tastaturlose Kontrollelemente werden entstehen, wie z.B.
groove boxes und hardware controller für Audiosequenzer (Houston von Cubase, HUI von Mackie usw.), und obwohl
diese keine Keyboards sind, so wird es doch der Keyboarder sein, der am besten ausgerüstet sein wird, um sie am
effektivsten zu nutzen. Das gleiche gilt für neue Echtzeit-Klangmanipulations-Anwendungen. Diese werden es einem
Sänger oder Instrumentalisten gestatten, den geschaffenen Sound völlig zu verändern. Das ist heute schon teilweise mit
dem Vocoder und der MIDIfikation verschiedener Instrumente erreicht worden, auch wenn die Ergebnisse nicht wirklich
musikalisch befriedigend waren.

Die sich weiterentwickelnde Technologie wird auch die Entwicklung der Musik beeinflussen. So wie die Erfindung der
E-Gitarre und des Verstärkers geholfen haben, den Rock’n Roll zu formen, hat der Computer geholfen, den Techno zu
formen. Als sich der Computer weiterentwickelte tat dies auch die Musik, und elektronische Musik wurde zu einem
immer breiter gefächerten und interessanteren Genre. Obwohl ein Großteil der produzierten Musik nicht gut ist, manches
ist es doch, und die Verbesserungen im Hinblick auf Klang und Ausdruck, die die Technologien bringen, sollten in
Zukunft auch bessere Musiker und Komponisten anziehen. Scheinbar spielen sich die interessantesten Entwicklungen in
der Musik im elektronischen Bereich ab. Computer und IT (information technology) werden in Zukunft ebenfalls die
Arbeit des Keyboarders beeinflussen, denn auch der Prozess der Musikproduktion und des Vertriebs verändert sich, und
der Keyboarder muss sich diesen Veränderungen bewusst sein.

Viele Nicht-Musiker und sogar traditionelle Musiker glauben, dass heutzutage der Computer die Musik im Pop- und
Elektronik-Bereich herstellt, er ist jedoch nur ein Werkzeug und muss weiterhin von einer Person bedient oder
programmiert werden. Das Motto lautet GIGO (garbage in, garbage out). Wer weiß, wenn die Computer sich weiter so
schnell entwickeln und AI (artificial intelligence) zur Realität wird, wird sich die Aufgabe des Musikers vielleicht nur
noch darauf reduzieren, in den Computer einzusäen und die fertigen Produkte zu ernten und zu selektieren. Es ist
unmöglich zu sagen, welchen Effekt das auf den Keyboarder der Zukunft und andere Musiker haben wird.

Ergo wird der Keyboarder der Zukunft die gleichen Fähigkeiten brauchen wie der Keyboarder der Gegenwart, aber
vielleicht mit weniger starker Betonung auf einer bewundernswerten Klavier-/Orgeltechnik, sondern viel mehr auf
Computer, IT, Multimedia, Klangdesign und kreativen Fähigkeiten.
B. Der Keyboard-Unterricht

B1. Einführung

Wie schon erwähnt ist das Keyboard ein vielfach missverstandenes Instrument, und es ist oft nötig, Schüler, Eltern, die
Schulverwaltung und auch Kollegen über die Beschaffenheit dieses Instrumentes und auch die Form, Inhalte und Ziele
der Unterrichtsstunden aufzuklären. Der Keyboarder braucht viele Fähigkeiten, und das Ziel der Unterrichtsstunden ist
es, diese Fähigkeiten zu lehren. Die erforderlichen Fähigkeiten eines professionellen Keyboarders können als
Ausgangspunkt verwendet werden für die Form und den Inhalt der Unterrichtsstunden. Der Lehrer sollte mit diesen
Fähigkeiten vertraut sein und in der Lage, sie zu analysieren und auf die Grundlagen zu reduzieren. Alle Fähigkeiten
sollten von Anfang an benutzt und schrittweise gesteigert werden. Das heißt, nicht nur traditionelle Fähigkeiten wie das
Notenlesen sollten von Anfang an unterrichtet werden, sondern auch Fähigkeiten wie Improvisation, Experimentieren
und Kreativität, der Umgang mit der Ausrüstung, Lernen nach Gehör, Computerkenntnisse usw. Zum Beispiel wäre das
Experimentieren mit Granularsynthese ein Lernziel für einen fortgeschrittenen Schüler, aber auch einen Anfänger kann
man auf diesen Weg schicken, indem man ihn ermutigt, die verschiedenen Klänge des Keyboards auszuprobieren, sie zu
definieren und zu beschreiben und sie zu spielen oder damit zu improvisieren. Auch traditionelle Fähigkeiten sollten
unterrichtet und eine gute Fingertechnik zum Beispiel von Anfang an entwickelt werden, aber die wichtigste
Unterrichtsmethode ist die des Lehrens nach Gehör (auditiv).

B2. Ziel des Unterrichts

Zeil des Unterrichts sollte die Vermitttlung der von einem modernen Keyboard-Spieler benötigten Grundfertigkeiten
sein, sowie Eigenständigkeit, Unabhängigkeit, Selbstvertrauen und Experimentierfreude des Schulers zu wecken und zu
fördern.
B3. Die drei Herangehensweisen

I. Auditiv

Musik ist da, um angehört zu werden, und einem Schüler sollte das Zuhören von Anfang an beigebracht werden, damit
er ein Bewusstsein dafür entwickelt, was genau er gerade spielt oder hört. Dies kann erreicht werden, indem man den
Schüler etwas ohne Noten spielen lässt, ihn etwas nachspielen lässt das der Lehrer ihm vorspielt, ihn etwas von einer
CD nachspielen oder ihn improvisieren lässt usw. – dies sollte immer ein Teil der Unterrichtsstunden sein. Im Bereich
der Popmusik ist diese Fähigkeit besonders wichtig, da dort nur sehr wenig aufgeschrieben wird. Ebenso im
Zusammenspiel mit anderen Musikern, dort ist es erforderlich genau zuzuhören, nicht nur dem Keyboard sondern auch
den anderen Instrumenten, um den Keyboard-Part gelegentlich ändern zu können bis er optimal passt - eine sehr
fortgeschrittene Fähigkeit! Improvisation, ein Gespür für Dynamik, Lied- und Stilanalyse und Imitation, Instrumenten-
Imitation, rhythmische Fähigkeiten usw. kann man nur entwickeln, wenn man die Fähigkeit zuzuhören ausreichend
geschult hat.

II. Linear

Eine Melodie oder ein Text sind linear, und dies ist auch die traditionelle Herangehensweise. Reguläre Notation lesen
und schreiben zu lehren ist linear.

III. Blöcke

Takte und Sektionen sind Blöcke. Ein Rhythmus-Gitarrenspieler spielt Blöcke wenn er Akkorde spielt. Akkord-
Änderungen zu lesen bedeutet in Blöcken zu denken. Ein Begleitmuster oder ein Keybord-Stil ist ein Block. In Blöcken
zu denken und zu unterrichten ist im Pop und Jazz sehr nützlich und kann auf verschiedene Arten verwendet werden,
beim Sequencing zum Beispiel oder beim Spielen von einem chord chart (Akkordblatt) in einem bestimmten Muster
(siehe Style Sheet).

Natürlich sind diese drei Herangehensweisen nicht von einander zu trennen, und es fließen alle drei beim Spielen oder
Unterrichten von Musik mit ein, aber man kann an ein Stück auch intensiver von einem Winkel aus als von den anderen
herangehen. Ein Beispiel dafür wäre ein Musikstück, das auf verschiedene Arten gespielt wird:

• nach Gehör (auditiv)


• nach Gehör, wobei die Form schriftlich vorliegt (die Form ist sowohl linear, besteht aber auch aus Blöcken)
• mit einem chord chart (Block)
• mit einem lead sheet mit Melodie und Akkorden (linke Hand-Block, rechte Hand-linear)
• mit einem schriftlichen Klavier-Arrangement (linke und rechte Hand linear)
• mit einem selbstgeschriebenen Klavier-Arrangement bei dem ein Linke-Hand-Begleitmuster benutzt wird (linke Hand-
Block, rechte Hand-linear)
• mit Akkorden mit der rechten Hand und Bässen mit der linken, einem Begleitmuster (Block) und einer gesungenen
Melodie (linear)

Es ist oft sehr hilfreich, ein Stück auf all diese verschiedenen Arten zu spielen um diese verschiedenen
Herangehensweisen zu entwickeln.

B4. Unterrichtsform

Normalerweise werden Instrumente im Einzelunterricht erlernt, was durch das Spiel in einem Ensemble ergänzt wird.
Die große Anzahl von Fähigkeiten aber, die ein Keyboardspieler braucht, macht eine andere Form von Unterricht
wünschenswert. Anfänger werden am besten in Kleingruppen unterrichtet, später kann auf Einzelunterricht ausgeweitet
werden. Das Spiel in einem Ensemble sollte auch eine Rolle spielen. Aber auch eine dritte Form wäre vorstellbar, siehe
Anhang: “Diskussionsvorschlag: Ein Modell für den Gruppenunterricht”.

B5. Ausstattung

Der Unterrichtsraum sollte mit einer Reihe verschiedener Keyboards ausgestattet sein, einschließlich verschiedener
tragbarer Keyboards, einem professionellen Synthesizer oder einer work station, einem E-Klavier, einem akustischen
Klavier, einer groove box, einem CD- und Kassettenabspielgerät, einer Gesangsanlage und einem Computer mit der
entsprechenden Software.

B6. Inhalte des Unterrichts

Den Inhalt des Unterrichts vollständig an dieser Stelle aufzulisten würde den Rahmen dieser Arbeit bei weitem sprengen.
Folgend nur einige Beispiele, vom Anfänger bis zum Fortgeschrittenen, aus manchen der verschiedenen erforderlichen
Kenntnisbereiche. Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Improvisation: pentatonische Skala auf den schwarzen Tasten, kurze Phrasen (2 Takte), Frage und Antwort,
andere pentatonische Skalen, Synkopen und andere rhythmische Variationen, blue notes, Tonalzentrum,
Akkordskalen, modes (Kirchentonarten). Bei der Improvisation ist es sehr wichtig , nicht im
Theoriesumpf zu versinken, sondern die Bereitschaft zu experimentieren, Regeln zu brechen und die
Fähigkeit das eigene Spiel zu hören, zu entwickeln. Das beste Solo beinhaltet das vorhersagbar
Unerwartete, wobei weniger mehr ist. Komposition ist sehr nahe mit der Improvisation verwandt.

Begleitung: einfache Akkorde, Perkussive Techniken (linke/rechte Hand), mitsingen, Begleitautomatik,


einfache Begleitmuster, Schlagzeug Begleitmuster, Bass-Begleitmuster, Rhythmusinstrumente-
Begleitmuster, Linke-Hand-Begleitmuster, arpeggios, split play, klavierartiges Spiel, Stilanalyse und -
Imitation, Liedanalyse und -Imitation, Sequenzen, Entwicklung von eigenen Mustern, Arrangieren,
Komposition.

Sound Design: Voices, Splits, Layers, Registrations, Effekte, MIDI, Voices editieren, Soundeffekte,
Sampling, Sequenzer-software, Klangbearbeitungssoftware, subtractive synthesis, Komposition, Film-
und Videovertonung

Klaviertechniken: Beweglichkeit, Gelenkigkeit und Unabhängigkeit der Finger, legato, Dynamik und
Ausdruck, staccato (Handgelenk), non legato (Arm), marcato, portato, Dämpferpedal (sustain),
Gleitfingertechniken (blues licks), Expressionspedal (Lautstärke - Orgeltechnik), differenzierte (LH/RH)
Dynamiken, Phrasierungen und Artikulationen

Theorie: einfache Notation, Akkorde, Akkordchiffrierung (Akkordsymbolik), einfache Akkordfunktionalität


(Spannung und Auflösung), Tonleitern, pentatonische Tonleiter, blues Skala, tetra chords, slash chords,
Dynamikzeichen, Intervalle, Quintenzirkel, graphische Notation, erweiterte Akkorde, erweiterte
Akkordfunktionalität, Akkordskalen, modes (Kirchentonarten), Reharmonisierung, Tritonussubstitution.
Es ist wichtig, das theoretisch Gelernte mit Hörbeispielen zu untermauern. Auch sollte man von Anfang
an dazu ermutigen, eine Vertrautheit im Umgang mit dem Computer und der Arbeit damit zu
entwickeln.

Es ist offensichtlich, dass die verschiedenen Elemente alle in Bezug zueinander stehen, und man sollte eine gewisse
Flexibilität bei der Entscheidung über die Reihenfolge des neu zu unterrichtenden Materials besitzen, die sich an den
jeweiligen Fähigkeiten und der Motivation des Schülers orientiert. Am Besten eignet sich eine Kombination aus allen
drei Arten, an den Unterrichtsstoff heranzugehen: über das Gehör, linear (schriftliche Beispiele) und durch Blöcke
(Verständnis für die beteiligten Strukturen).

C. Literatur

Eine vollständige Literaturliste wäre an dieser Stelle zuviel, deshalb hier einige Anregungen:

• Vielfalt ist essentiell wichtig, sowohl auf die Stile als auch auf die Form bezogen. Sowohl ein Präludium von Bach
als Klavier-Notation, als auch ein Jazz-Standard oder den neuesten Pop Hit als lead sheet, text sheet oder auditiv
von einer CD oder einer MIDI-Datei erlernt sollten Teil des Unterrichts sein.
• Klavier, Keyboard, Akkorde, Form, Text und graphische Notation sollten Verwendung finden.
• Hörbeispiele (Stile oder Lieder als MIDI oder Audiodaten) sollten ebenfalls als Teil des Unterrichtsmaterials
angesehen werden.
• Der Schüler sollte ermutigt werden, selbst Literatur, MIDI-Dateien und CDs auszuwählen und mitzubringen.
• Die Konvertierung von Notationsformaten sollte angeregt werden (das Herausschreiben von Akkorden aus einer
Klavierpartitur oder von einer CD oder das Aufschreiben eines patterns in traditioneller Notation).

D. Schlussfolgerung

Das Keyboard kann in Kombination mit dem Computer das Tor zu einer wertvollen, interessanten, vielfältigen und
verständlichen musikalischen Erziehung sein. Es erfordert ein breitgefächertes Know-How und eine flexible,
facettenreiche Annäherung des Lehrers an den Unterrichtsstoff. Doch mit der richtigen Einstellung von Lehrern,
Schülern, Eltern und Schulverwaltung kann das Erlernen und Unterrichten des Keyboards eine lohnende Erfahrung sein.