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¡Esta granja es un caos! Los animales no paran de lla-


marse a gritos unos a otros. Sé el primero en desha-
certe de tus cartas, en este alocado juego de agilidad
visual, y llévate la victoria ¡a berridos!
Componentes.
5 cartas de animales a doble cara, 49 cartas con nú-
meros, 1 carta de «estampida» (ilustración de portada).
Preparación de la partida.
Coloca en el centro de la mesa, en círculo, una car-
ta de animal delante de cada jugador. A continuación,
acordad el sonido que hace cada uno de los animales,
ya que deberéis gritar esas onomatopeyas durante la
partida.
Baraja las 49 cartas numeradas más la carta de es-
tampida y repártelas entre los jugadores en montones
similares. Recoged vuestros mazos sin mirar las cartas
y los situáis frente a vosotros
Objetivo del juego.
Deshazte de todas tus cartas ganando duelos con el
resto de jugadores.
2
Carla Cloe

Pep Alicia

Preparación para 4 jugadores.

Desarrollo del juego.


El jugador más joven empieza la partida. Coges la pri-
mera carta de tu mazo y la pones bocarriba junto a tu
carta de animal para que todos puedan verla. A partir
de aquí, este será tu montón de descarte. Ahí pondrás
las cartas siempre que te toque jugar.
Después, el siguiente jugador en sentido horario (a la
izquierda) hace lo mismo.
3
Esto se repite de jugador en jugador hasta que al sacar
una carta, dicha carta coincida en color o número con
una o más cartas de la mesa.
En ese momento, se produce un duelo. Los jugadores
con cartas repetidas en color o número tendréis que
gritar la onomatopeya del animal de vuestro rival.

Carla Cloe

3 3
3
3

4
7
4

7
4

1
4
2 7

Pep Alicia

Alicia saca la primera carta de su mazo: un 7 verde. Pep saca


un 4 blanco y no hay coincidencia. Carla saca un 3 verde, ¡hay
una coincidencia de color! ¡Empieza un duelo!

4
El primero que lo haga correctamente gana el duelo,
entrega todo su montón de descarte al perdedor y
este lo pondrá bajo su mazo.
Tras resolver el duelo, el turno salta al jugador a la iz-
quierda del que ha ganado, que sacará una carta de
su mazo para continuar con el juego.

Carla Cloe

3
¡M...
3
3

4
7
4

¡Guau
4

!
4

Pep Alicia

Carla y Alicia gritan el sonido del animal contrario. Alicia es


más rápida y al ganar entrega su montón de descarte a Carla
que lo pone debajo de su mazo. El turno saltará a Pep (que
está a la izquierda de quien ganó).
5
Para ganar debes quedarte sin cartas, tanto en el
mazo como en el montón de descarte. Si te quedas
sin mazo pero aún hay cartas en tu montón de descar-
te, tendrás que pasar tus turnos hasta que ganes un
duelo y te libres de ellas.

Regla «siempre hacia fuera»: Cuando coges la


carta del mazo es importante girarla hacia los de-
más jugadores, de modo que ellos sean los prime-
ros en verla. Puedes hacerlo todo lo deprisa que
quieras, pero está prohibido girar la carta hacia ti
mismo para poder verla antes que los demás.

Al principio, esta forma de sacar las cartas puede resultaros


un poco extraña, pero enseguida os acostumbraréis; y es una
regla muy importante para que el jugador que saca la carta no
juegue con ventaja.
6
La estampida (carta especial).
Si sacas la estampida repartes tu montón de descar-
te (estampida incluida). Comenzando por la izquierda,
da una carta a cada jugador hasta deshacerte de to-
das. El turno continua por el jugador de tu izquierda
La tercera estampida hace que termine la partida y
¡nadie gana! Pierde el jugador con más cartas en su
mazo (en caso de empate habrá varios perdedores).
Carla Cloe
3
35 74
4 1

74 3
35

4
35

1
35
4

4
4

3
7
1
3

7
3

7
1

3
1

7
34
774
1
34

74
34

7
74

34
7
74

Pep Alicia

Cloe saca la estampida, coge las cinco cartas de su descarte


(incluida la carta de estampida) y las reparte una a una entre el
resto de jugadores. Después, será el turno de Alicia.
7
Si te equivocas, pierdes.
En un duelo, lo primero que grites es lo que vale. Si te
equivocas y gritas algo que no corresponde al animal de tu
rival ¡has perdido el duelo!, aunque tu rival haya sido más
lento o incluso si él también se equivoca (después de ti).
También puede ocurrir que con los nervios grites una
onomatopeya sin estar enfrentado a nadie. En ese
caso, tendrás que llevarte tu propio montón de des-
carte y el turno pasa al jugador de tu izquierda.
¿Quién fue primero? Dudas y empates.
Si los jugadores que se han enfrentado no tienen claro
quién de ellos ha ganado, la decisión la toma el resto
de jugadores. Es posible declarar empate, en ese caso
ambos jugadores se quedan con el montón del rival
(si declaráis empate, sigue jugando quien, a ojo, tenga
más cartas en el mazo).
Duelos múltiples.
Puede ocurrir que al girar una carta se disparen varios
duelos, porque la carta coincide en color con una y en
número con otra. En ese caso los duelos se resuelven
a la vez, ¡hay que ser el más rápido!
Los jugadores que ganen entregarán sus descartes del
modo normal, con una excepción:
Si un jugador gana un duelo, se considera que su
montón de descarte ya no está en la mesa. Esto sig-
nifica que si otro jugador grita tu onomatopeya después
de que hayas ganado otro duelo, el duelo se anula y no
8
tendrás que llevarte su descarte. Pero tampoco se con-
sidera un error por parte del otro jugador y por lo tanto,
no tendrá que llevarse ninguna penalización.
Carla Cloe

¡Gu73a !
¡Guau
54
u!

54
37
73

54
37 4
5

47
47

47

. . . pio
47

Pep Alicia

Cloe saca un 4 morado y desencadena un duelo a tres bandas.


Cloe es la primera en gritar «Guau», casi a la vez que Carla que se
equivoca y también grita «Guau». Pep dice «Pío» en último lugar.
Resolvemos en orden: Cloe gana a Carla y le entrega su montón
de descarte. Aunque Pep ha gritado «Pío» correctamente, Cloe ya
ha ganado un duelo así que el duelo con Pep se anula.
Si Carla y Pep hubieran sido los primeros en gritar «Pío», Cloe
se habría quedado con ambos montones de descarte.
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Reglas para 2 jugadores.
Las reglas para dos jugadores son un poco diferentes.
Cada uno de vosotros tiene dos animales, que pondrá
frente a él (se juega con un total de 4 animales).
En este modo de juego los jugadores no jugáis por tur-
nos, sacáis las cartas al mismo tiempo y las vais po-
niendo alternativamente junto a vuestros dos animales
(izquierda, derecha, izquierda, derecha...). Cada juga-
dor tiene dos montones de descarte.
Si se produce un duelo tienes que estar atento a que
animal de tu rival le corresponde la coincidencia, ese es
el ruido que tienes que hacer. Si pierdes solo tendrás
que llevarte el montón de descarte de ese animal (no
los dos).
Si hay una coincidencia entre tus propios montones, no
se considera un duelo.
Gana el primer jugador que se quede sin cartas en la
mano, no hace falta quitarse los descartes.
Si sale la carta de estampida, retira de la partida el
montón de descarte donde salió la carta y pasa la es-
tampida al fondo del mazo del otro jugador. Igual que
en el modo normal, la tercera vez que salga la carta se
acaba la partida, y pierde el jugador con más cartas en
su mazo.

10
1 2
3 5
7 37 4

4
3
73

7 4

5
4
5

4 7 5

7
7
5
4

7
7

5
7

2
4

7
1
4 5

Cloe y Alicia están jugando una partida a dos, sacan una carta
simultáneamente y la colocan cada vez a un lado de uno de sus
animales. Cuando sacan las cartas de la derecha Cloe saca
un 4 morado y arranca un duelo con el 4 amarillo de Alicia.
Si Cloe es la más rápida y grita “Beee” antes que Alicia grite
“Pio” ganará el duelo y le dará todo el montón del pollito (que
era el montón en duelo) a Alicia.
El 3 y el 4 morados no activan ningún duelo porque ambos
montones pertenecen a la misma jugadora.

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Ajustar el juego para los más peques.
A veces los más pequeños pueden liarse si tienen que
fijarse en el color y el número al mismo tiempo.
Para evitar que esto pase, podéis jugar solo con el color.
En ese caso, tendréis que retirar dos palos completos
(para que la partida no se vuelva lenta). Os aconsejamos
quitar el negro y el gris.
Modos de juego opcionales.
Fiesta de disfraces: cuando un jugador pierde un due-
lo, le da la vuelta a su carta de animal cambiando así
la onomatopeya que los demás jugadores deben gritar
para ganarle.
Partidas rápidas: Es muy sencillo hacer partidas más
rápidas cambiando la cantidad de cartas que tiene
cada jugador. Primero aparta la carta de estampida,
después reparte 10 cartas a cada jugador y dale la
carta de estampida al jugador más joven que la pone
debajo de su mazo.

Berridos es un juego diseñado por Paz Navarro Moreno.


Ilustrado por Amelia Sales.
Corrección textual de Maria Bosch.
Todos los derechos reservados © 2019.

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