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6 Aventurero 3 Embajador

Si tienes que barajar en medio de la Acción, hazlo, Lo primero, elegir y revelar una Carta de tu mano.
pero no barajes las Cartas que hayas revelado, Puedes devolver hasta 2 copias de esa Carta de tu
puesto que estas Cartas no irán a la Pila de Descartes mano al Suministro, aunque puedes decidir no
hasta que hayas terminado de revelar Cartas. devolver ninguna. Después, todos los jugadores
(menos tú) ganan una copia de dicha Carta del
Si se terminan las Cartas después de barajar y sólo Suministro. Si el montón se termina, puede que
ha salido un Tesoro, ese Tesoro será todo lo que alguno de los jugadores no consiga su Carta, por eso
consigas. es importante el orden de juego, empezando por el
siguiente jugador a ti, Si, al juagar el Embajador, no
te quedaran Cartas en la mano, no pasará nada.

4 Barón 5 Bazar

No estás obligado a descartarte de ninguna Carta de Robas 1 Carta, consigues +2 Acciones para usar y
Finca, aunque tengas alguna en tu mano. Sin +1 Moneda adicional para gastar en este Turno.
embargo, si no descartas una Carta de Finca, ganarás
otra Carta de Finca (siempre que queden en el
Suministro). No puedes limitarte a utilizar el “+1
Compra” de esta Carta.

3 Mercado Negro 4 Puente

Create a black market deck using 1 of each A todos los efectos, los costes se reducen en 1 Moneda. Por ejemplo,
si has jugado una Aldea, luego un Puente y por último un Taller,
Kingdom card not in the game. Use at least 15 podrías utilizar el Taller para ganar una Carta de Ducado (xq ahora los
cards. Ducados cuestan 4Monedas, podrías comprar una Carta de Plata (x 2
Monedas) y una Carta de Finca (x 1 Moneda).
Las Cartas que se encuentran en los mazos de los jugadores también se
If you play Black Market and the deck is empty, you ven afectadas.
still get +2 Coins. You can play more Treasure El efecto es acumulativo: por ejemplo, si usas un Salón del Trono con
cards than are required to purchase a card, the extra un Puente, todas las Cartas costarán 2 Monedas menos en ese Turno,
aunque el coste nunca puede ser inferior a 0.
coins are available to use during your Buy phase. Por esta razón, si juegas un Puente y luego una Mejora, podrías
The Black Market buy is in addition to your normal eliminar una Carta de Cobre (que tendrá un coste de 0, pese al Puente)
Buy phase. y ganar una Carta de Peón (x coste 1, gracias al Puente).
Baron Embajador

Mercado Negro Bazar

Burócrata Puente
4 Burócrata 4 Caravana

Si no queda ninguna Carta en tu Mazo cuando Te permite robar una Carta al comienzo de tu
juegas el Burócrata, la Carta de Plata que ganas se próximo Turno (no antes); la Carta de Caravana se
convertirá en la única Carta de tu Mazo. Del mismo descartará en la Fase de Mantenimiento de tu
modo, si un jugador no tiene Cartas en su Mazo, la siguiente Turno.
Carta de Victoria que debe poner encima se
convertirá en la única Carta de dicho Mazo.

2 Sótano 3 Canciller

No puedes descartarte del Sótano, puesto que no se Debes resolver el Canciller (y decidir si descartas o
encuentra ya en tu mano cuando resuelves la Acción. no todo tu Mazo) antes de hacer nada más en tu
Eliges las Cartas que quieres y las descartas de una Turno (como decidir lo que vas a comprar o jugar
vez. Sólo puedes robar las Cartas después de que te otra Carta de Acción). Tampoco podrás mirar el
hayas descartado. Si tuvieras que barajar tu Pila de Mazo cuando lo descartes.
Descartes para robar, las Cartas descartadas también
serán barajadas en el nuevo Mazo.

2 Capilla 4 Conspirador

No puedes eliminar la Carta de Capilla, puesto que Tendrás que determinar si el Conspirador te otorga +1 Carta y +1
Acción en el momento de ponerlo en juego, porque las Cartas de
no se encuentra en tu mano cuando resuelves la Acción que se jueguen después ya no se tienen en cuenta para
Acción. Sí podrías eliminar otra Carta de Capilla que beneficiarte de la Carta. A efectos de contar Acciones, si unas un
pudieras tener en tu mano. Salón del Trono sobre 1 Acción, tendrás que contar una primera
Acción por el Salón del Trono, una segunda por la Acción jugada por
primera vez y una tercera por la Acción repetida por segunda vez:

por ejemplo, si juegas un Salón del Trono sobre un Conspirador, el


primer Conspirador será tu segunda Acción (y no te dará +1 carta y +1
Acción), pero el segundo Conspirador representará tu tercera Acción,
con la que SI conseguirás +1 Carta y +1 Acción. Y no olvides que las
Cartas de Acción – Victoria son Acciones.
Sótano Caravana

Capilla Canciller

Artesano del Cobre Conspirador


4 Artesano del Cobre 5 Sala del Consejo

Lo único que hace es cambiar la cantidad de Los demás jugadores tienen que robar 1 Carta de su
Monedas que consigues al poner en juego Cartas de Mazo, quieran o no. Si fuera necesario, tendrán que
Cobre. El efecto es acumulativo, es decir, si usas un barajar su Pila de Descartes para formar un nuevo
Salón del Trono con un Artesano del Cobre, Mazo.
conseguirás 3 Monedas por cada Carta de Cobre que
juegues.

2 Patio 4 Ratero

Puedes robar Cartas y añadirlas a tu mano antes de Los demás jugadores deben descartar 1 Carta de
poner una Carta sobre tu mazo. La Carta que pongas Cobre. Si no tuvieran ningún Cobre, tendrán que
en el mazo puede ser cualquiera de tu mano, revelar su mano para que todos los jugadores puedan
incluyendo las 3 nuevas Cartas que acabas de coger. comprobarlo.

5 Duque (12) 2 Embargo

Esta Carta no hace nada hasta el final de la partida. Puedes elegir cualquier mazo del Suministro. Si se utilizan varias
Cartas de Embargo para poner Marcadores de Embargo en el mismo
En ese momento, te da 1 Punto de Victoria por cada mazo, un jugador ganará una Carta de Maldición por cada Marcador
Carta de Ducado que tengas, contando todas tus de Embargo cuando compre una Carta de dicho montón del
Cartas. Suministro. No tienes que coger Carta de Maldición si ganar una Carta
de un mazo embargado sin comprarla (por ejemplo, si ganas la Carta
gracias a unos Contrabandistas).
En la Preparación del juego se colocan en el Si usas un Salón del Trono con una Carta de Embargo, pondrás 2
Suministro: Marcadores de Embargo que pueden ir a distintos mazos del
Suministro o al mismo. Si se terminan los Marcadores de Embargo,
- 12 Cartas de Duque en partidas de 3 a 6 jugadores utiliza cualquier cosa para reemplazarlos, Si no quedaran Cartas de
- 8 Cartas de Duque en partidas de 2 jugadores Maldición, los Marcadores de Embargo no producirán ningún efecto.
Patio Sala del Consejo

Duque (12) Ratero

Envoy Embargo
4 Envoy 5 Exploradora

If you do not have 5 cards in your deck, reveal as No es obligatorio que reveles la Provincia si tienes
many as you can and shuffle your discard pile to una. Si la revelas, ganas 1 Oro, y si no, ganas 1
reveal the rest. If you do not have enough cards left Plata. La Carta ganada procede del Suministro y se
to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as coloca directamente en tu mano, con lo que puedes
many as you can. The opponent to your left still gastarla en el mismo Turno.
discards one card before you draw the rest.

4 Banquete 5 Festival
La Carta ganada va a tu Pila de Descartes y debe ser una Si estás jugando varias Cartas de Festival, lleva bien la
Carta del Suministro. No puedes utilizar monedas de cuenta de las Acciones que te faltan. Suele funcionar muy
Tesoros o Acciones previas (como Mercado) para bien ir diciendo en voz alta las Acciones restantes. Por
incrementar el coste de la Carta que ganas. Si usas el ejemplo: “ estoy jugando un Festival y me quedan 2
Salón del Trono con un Banquete, ganarás 2 Cartas, Acciones. Ahora juego un Mercado y me quedan 2
aunque sólo eliminarás una Carta de Banquete. Acciones. Juego otro Festival y me quedan 3 Acciones”

U observa el siguiente resumen:


Aldea Festival Acción

Acción Acción

3 Pueblo de Pescadores 4 Jardines (12)

Consigues +2 Acciones para usar y +1 Moneda para


Esta Carta de Reino es una Carta de Victoria, y no de
gastar en este Turno. Y al comienzo de tu siguiente
Acción. No sirve para nada hasta el final de la partida,
Turno, +1 Acción y +1 Moneda adicionales. Esto donde concederá 1 Punto de Victoria por cada 10
quiere decir que en tu siguiente Turno dispondrás de Cartas que haya en tu Mazo (contando todas tus Cartas
2 Acciones en total (contando la normal). Debes y redondeando hacia abajo).
dejar la Carta frente a ti hasta la Fase de
Mantenimiento de tu siguiente Turno. Durante la preparación del juego, habrá que colocar 12
Cartas de Jardines en el Suministro para una partida de
3-4 jugadores y sólo 8 Cartas en el Suministro para una
partida con 2 jugadores
Banquete Exploradora

Pueblo de Pescadores Festival

Barco Fantasma Jardines (12)


5 Barco Fantasma 3 Gran Sala (12)

Los demás jugadores eligen las Cartas que ponen en Es a la vez una Carta de Acción y una Carta de Victoria.
sus mazos y en qué orden. El Barco Fantasma no le Al jugarla, robas una Carta y puedes jugar otra Acción.
afecta a un jugador que sólo tenga 3 Cartas en la Y, al final de la partida, también consigues 1 Punto de
mano. Si a un jugador no le queda ninguna carta en Victoria, igual que una Finca más.
su mazo, no tiene que barajar su Pila de Descartes:
Durante la Preparación del juego, hay que colocar:
las Cartas que devuelva al mazo serán las únicas - 12 Cartas en el Suministro en partidas de 3 a 6 jugadores
Cartas que formen éste. - 8 Cartas en el Suministro en partidas de 2 jugadores.

6 Harén (12) 2 Puerto


Es a la vez una Carta de Tesoro y una Carta de Victoria. Primero, roba 1 Carta; después, elige una Carta de tu
Puedes usarla como 2 Monedas, igual que una Carta de mano para apartarla, boca abajo. Colócala sobre la Carta
Plata. Y al final de la partida, te da 2 Puntos de Victoria. de Puerto, para recordar a qué se debe. Los demás
jugadores no pueden ver la Carta que has apartado.
En la Preparación del juego hay que colocar: Tienes que apartar una Carta, no es algo opcional. Tanto
- 12 Cartas en el Suministro si juegan de 3 a 6 jugadores el Puerto como la Carta apartada deben permanecer
- 8 Cartas en el Suministro si juegan sólo 2 jugadores. frente a ti hasta el comienzo de tu siguiente Turno,
momento en que devolverás la Carta apartada a tu
mano. La Carta de Puerto se descartará en la Fase de
Mantenimiento de ese siguiente Turno.

4 Fundición 4 Isla (12)

La Carta que ganas debe proceder del Suministro y va a La primera vez que juegues una Isla tendrás que coger un Tablero de
parar a tu Pila de Descartes. El beneficio depende de la Jugador de Isla. La Isla es a la vez una Carta de Acción y una Carta de
Victoria. En una partida de 3-4 jugadores deben usarse 12 Islas; en una
Carta ganada: si se trata de una Carta de 2 tipos, partida de 2 jugadores, sólo 8 Islas. La Isla y la otra Carta apartada con
conseguirás ambos beneficios; por ejemplo, si usas una ella deben colocarse boca arriba sobre el Tablero de Jugador de Isla y no
Fundición para ganar una Gran Sala, conseguirás ganar deben volver a barajarse con el resto de Cartas de tu Pila de Descartes
una Carta (puesto que la Gran Sala es una Carta de para volver a formar tu mazo. Esas Cartas volverán a tu mazo al final de
la partida, para calcular tus Puntos de Victoria. Cada Isla te dará 2
Victoria) y podrás hacer otra Acción (porque la Gran Sala Puntos de Victoria. Si no te queda en la mano ninguna Carta al poner en
también es una Carta de Acción). Y no olvides que el juego la Isla, aparta únicamente la Carta de Isla. Si juegas un Salón del
coste de las Cartas se ve afectado por el Puente. Trono con una Isla, tendrás que apartar la Carta de Isla junto con otra de
tu mano, y después una segunda Carta de tu mano. Dado que están
descubiertas, cualquier jugador puede ver la Cartas que se encuentran el
el Tablero de Jugador de Isla de cualquiera.
6 Harén (12) Gran Sala (12)

Fundición Puerto

Laboratorio Isla (12)


5 Laboratorio 5 Biblioteca

Robas 2 Cartas de tu Mazo. Y puedes jugar otra Carta Si tienes que barajar en medio de la Acción, hazlo,
de Acción durante tu Fase de Acción. pero sin barajar las Cartas que hayas apartado, puesto
que estas Cartas no irán a la Pila de Descartes hasta
que hayas terminado de robar Cartas. Si se terminan
las Cartas después de barajar, sólo conseguirás las
Cartas disponibles. No estás obligado a apartar las
Acciones (tú decides si apartas la Acción o te la
quedas). Si ya tienes 7 Cartas en la mano (o más)
después de jugar la Biblioteca, no podrás robar Cartas.

2 Faro 3 Vigía
Consigues +1 Acción y +1 Moneda en este Turno, pero Si no quedan en tu mazo 3 Cartas para poder mirar, mira las
sólo +1 Moneda en tu siguiente Turno. Las Cartas de que puedas, baraja tu Pila de Descartes y mira las Cartas que te
Ataque jugadas por los demás jugadores no te afectan faltaban del Nuevo mazo. Debes mirar las 3 Cartas antes de
(aunque quieras). Cuando alguien juegue un Ataque, decidir qué Carta eliminas, qué Carta descartas y qué Carta
podrías revelar una Cámara Secreta para poder robar 2 devuelves a la parte superior del mazo. Si las 3 Cartas que
miras son las 3 únicas Cartas del mazo, la Carta que devuelvas
Cartas y poner 2 Cartas de tu mano encima de tu mazo y
al mazo será la única que lo forme. Si, después de barajar los
seguirías sin sufrir la Carta de Ataque. Sí obtendrás los descartes, sigues sin tener suficientes Cartas para mirar, debes
beneficios (como +Cartas) de las Cartas de Ataque que seguir las instrucciones del Vigía en orden: si sólo tienes 1
juegues en tu Turno. El Faro se descartará en la Fase de Carta para mirar, tendrás que eliminarla; si te quedan 2 Cartas
Mantenimiento de tu siguiente Turno. para mirar, tendrás que eliminar una y descartar la otra.

5 Mercado 3 Mascarada

Robas 1 Carta. Primero, roba 2 Cartas. Después, cada jugador (todos a la


Puedes jugar otra Carta de Acción durante tu Fase de vez) escoge una Carta de su mano y la coloca boca abajo
Acción. En tu Fase de Compra, puedes comprar una sobre la mesa, entre él y el jugador a su izquierda. El
Carta adicional del Suministro, añadiendo 1 moneda al jugador de su izquierda recoge la Carta y la pone en su
valor total de las Cartas de Tesoro que juegues. mano. Las Cartas se pasan simultáneamente, de tal forma
que no puedes ver la Carta que recibes hasta que ya has
escogido la Carta que vas a pasar. Por último, tendrás que
eliminar una Carta de tu mano (sólo el jugador que ha
jugado la Mascarada debe eliminar una Carta).
Faro Biblioteca

Mercado Vigía

Barco Mercante Mascarada


5 Barco Mercante 4 Milicia

Consigues +2 Monedas para gastar en este Turno y Los jugadores atacados deben descartarse de Cartas de
+2 Monedas más para tu siguiente Turno. La Carta su mano hasta quedarse únicamente con 3 Cartas. Los
del Barco Mercante debe dejarse en tu área de juego jugadores que tengan 3 Cartas o menos en su mano al
hasta la Fase de Mantenimiento de tu siguiente ponerse en juego la Milicia no tendrán que descartarse
Turno. de ninguna.

5 Mina 4 Aldea Minera

Generalmente, eliminarás una Carta de Cobre para Debes decidir si eliminas o no la Aldea Minera, antes
ganar una de Plata, o eliminarás una de Plata para de proseguir con otras Acciones o Fases. En cualquier
ganar una de Oro. Aunque también podrías eliminar un caso, consigues +1 Carta y +2 Acciones, pero si
Tesoro para ganar el mismo Tesoro o uno de menor eliminas la Aldea Minera, también consigues 2
valor. La Carta ganada va a tu mano, con lo que podrás Monedas adicionales. Si utilizas un Salón del Trono
gastarla en el mismo Turno. Si no tienes una Carta de con una Aldea Minera, no podrás eliminar la Aldea
Tesoro en tu mano para eliminar, tampoco ganas nada. Minera 2 veces: conseguirás +1 Carta, +2 Acciones y
+2 Monedas la primera vez (si eliminas la Aldea
Minera), pero cuando juegues la Aldea Minera por
segunda vez sólo ganarás +1 Carta y +2 Acciones.

5 Esbirro 2 Foso

Independientemente de la opción que elijas, siempre An Attack card is one that says "Attack" on the bottom line
(usually, "Action - Attack"). When someone else plays an
ganas +1 Acción. Las opciones son “+2 Monedas” o
Attack card, you may reveal the Moat by showing it from your
bien todo lo demás: descartas, robas 4 Cartas y los hand to the other players and then returning it to your hand
demás jugadores descartan y roban. Un jugador que (before the Attack card resolves). You are then unaffected by
usa un Foso para parar el Ataque, ni descarta ni roba that Attack card. You won't gain a Curse because of a Witch or
Cartas. Los demás jugadores sólo se ven afectados si reveal a card to a Spy, and so on. It's just like you aren't in the
tienen 5 ó más Cartas en su mano. Los jugadores game for purposes of resolving that Attack. Moat doesn't stop
pueden usar una Cámara Secreta para contrarrestar tu anything an Attack does to other players or to the player of the
Attack; for example, if everyone else Moats a Witch, the
Esbirro, aunque no tengan 5 ó más Cartas en su mano.
person who played it still gets to draw 2 cards. Moat can also
be played on your turn as an Action to draw 2 cards.
Mina Milicia

Esbirro Aldea Minera

Prestamista 2 Foso

Una Carta de Ataque es la que pone “Acción–Ataque” en


la línea inferior. Cuando alguien juegue una, puedes
enseñar una Carta de Foso que tengas en la mano (y
devolverla a tu mano)para que el Ataque no te afecte; no
recibes Maldición de una Bruja, no tienes que revelar una
Carta a un Espía, etc… El Foso no anula los efectos en
los demás jugadores, ni anula la Carta de Ataque (y así, el
jugador que jugó la Bruja puede robar 2 Cartas). El Foso,
jugado como una Acción durante tu Turno, te permite
robar 2 Cartas de tu Mazo.
4 Prestamista 2 Poblado Indígena

Si no tienes en tu mano una Carta de Cobre para La primera vez que pongas en juego esta Carta, tendrás que
coger un Tablero de Poblado Indígena para poner Cartas
eliminar, tampoco consigues las 3 monedas para gastar
encima. Cuando juegues un Poblado Indígena puedes elegir
en tu Fase de Compra. entre coger todas las Cartas que estuvieran apartadas en tu
Tablero de Poblado Indígena y ponerlas en tu mno, o apartar
boca abajo la primera Carta de tu mazo (barajando primero si
es preciso) y dejarla sobre el Tablero de Poblado Indígena.
Puedes mirar las Cartas que se encuentran en tu Tablero de
Poblado Indígena en cualquier momento. Al final de la partida,
todas las Cartas apartadas vuelven a tu mazo, a efectos de
puntuación. La propia Carta de Poblado Indígena jugada no se
aparta, sino que se descarta en tu Fase de Mantenimiento.

4 Navegante 6 Nobles (12)

Tienes que descartar las 5 Cartas o ninguna. Si no Es a la vez una Carta de Acción y una Carta de
las descartas, debes ponerlas sobre tu mazo en el Victoria. Al jugarla, eliges robar 3 Cartas o conseguir
orden que quieras. Si no quedaran 5 Cartas en tu +2 Acciones, una de las 2 cosas. Y, al final de la
mazo, mira las que puedas, baraja tu Pila de partida, te da 2 Puntos de Victoria.
Descartes (sin incluir las Cartas que ya has mirado)
para formar un nuevo mazo y mira las Cartas que Durante la preparación del juego, hay que colocar:
faltaban. Si siguiera sin haber suficientes Cartas, - 12 Cartas en el Suministro si son de 3 a 6 jugadores
mira las que puedas y decide si las descartas o las - 8 Cartas en el Suministro si son 2 jugadores.
devuelves a tu mazo.

5 Puesto Avanzado 2 Peón

El Turno Extra es completamente normal, salvo que sólo Primero, escoge 2 opciones distintas de las 4
dispones de 3 Cartas en la mano. Debes dejar la Carta de posibles.
Puesto Avanzado frente a ti hasta el final de ese Turno. Si No puedes elegir la misma opción 2 veces.
además del Puesto Avanzado juegas una Carta de “ahora Después de elegirlas, haz ambas opciones, en el
y al comienzo de tu próximo turno”, como un Barco orden que quieras.
Mercante, el Turno Extra del Puesto Avanzado será ese
No puedes elegir robar una Carta y mirarla, antes de
siguiente Turno, así que tendrás las Monedas extra en él.
Si juegas 2 Puestos Avanzados en el mismo Turno sólo elegir tu segunda opción.
conseguirás 1 Turno Extra. Si juegas un Puesto Avanzado
durante un Turno Extra, no te dará otro Turno más.
Navegante Poblado Indígena

Puesto Avanzado 6 Nobles (12)

Pescador de Perlas Peón


2 Pescador de Perlas 4 Barco Pirata
Cuando pongas en juego esta Cart por 1vez, coge un Tablero de Barco Pirata. Si
Debes robar la Carta antes de mirar la última Carta utilizas el B. P. para eliminar Tesoros, 1 jugador q sólo tenga 1 Cart la revela,
baraja su Pila de Desc y revela la 2 Carta (si no tuviera ninguna Cart, debe
de tu mazo. Si decides colocar la Carta encima de tu barajar para revelar las 2 Carts). Si el jugador, después de barajar, sigue sin tener
mazo, ten cuidado para no mirar la siguiente Carta suficientes Carts para revelar, sólo revela las que pueda. Cada jugador sólo
elimina 1 Tesoro de su 2 Carts reveladas, a elección del jugador atacante.
del fondo del mazo al mover la Carta. Si no Siempre que consigas eliminar al menos 1 Tesoro de cualquier jugador gracias al
quedaran Cartas en tu mazo a la hora de mirar la B. P., tendrás q poner 1 Marcador de Moned sobre tu T de B. P.,
independientemente del número de Cartas de Tesoro que hayan resultado
Carta del fondo, tendrás que barajar tu Pila de eliminadas. Si has elegido no eliminar Tesoros de los otros jugadores, consigues
Descartes primero. +1 Moneda por cada Marcador de Moned que haya en tu T de B. P. Los
Marcadores de Moneda son acumulativos, así que después de utilizar tus B. P.
para eliminar Tesoros 3 veces (y suponiendo q hayas conseguido eliminar algún
Tesoro cada vez), cada Carta de B. P. q juegues te reportará +3 monedas para
gastar. El B.P. es 1Carta de Acción-Ataque, así q los jugadores pueden mostrar 1Carta de
Cámara Secreta como Reacción, aunq hayas decidido utilizar el B.P. para conseguir
Monedas.

4 Remodelar 5 Saboteador
No puedes eliminar la Carta Remodelar, puesto que no se Los demás jugadores deben empezar a revelar Cartas de su
encuentra en tu mano cuando resuelves la Acción, aunque si mazo, hasta que aparezca 1 con coste de 3 Monedas o más. Si
podrías eliminar otra Carta Remodelar que tuvieras en la un jugador necesita barajar su Pila de Descartes para seguir
mano. Si no puedes eliminar una Carta, tampoco ganas la sacando Cartas, no debe barajar las Cartas ya reveladas. Si se
Carta que te concede. La Careta ganada va a la Pila de quedara sin Cartas, sin haber conseguido encontrar 1 con coste
Descartes y sólo puede ser una Carta del Suministro que 3 o más, debe eliminarla, ganar otra Carta cuyo coste sea como
cueste hasta 2 monedas más que la Carta eliminada. No máximo 2 Monedas menos que la Carta eliminada y descartar
puedes utilizar monedas procedentes de Tesoros o Acciones las demás Cartas revelada. Por ejemplo, si elimina una Carta
previas para incrementar el coste de la Carta ganada. Puedes que cueste 5 Monedas, podrá ganar una Carta que cueste 5
eliminar una Carta para ganar la misma Carta. Monedas, podrá ganar una Carta que cueste de 0 a 3 Monedas.
La Carta ganada se coge del Suministro y se pone en la Pila de
Descartes. NO olvides que el Puente afecta al coste de todas las Cartas.

4 Rescatador 4 Explorador

Si tienes al menos una Carta en tu mano, tendrás que Si en tu mazo quedan menos de 4 Cartas, revela
eliminar una Carta. Si no tuvieras ninguna Carta en todas las que puedas, baraja tu Pila de Descartes (sin
la mano que eliminar, tampoco obtienes las Monedas incluir las Cartas recién reveladas) y revela las
adicionales, pero sí +1 Compra. Cartas que falten. No olvides que las Cartas de
Acción – Victoria son Cartas de Victoria, pero las
Maldiciones no. Todas las Cartas de Victoria
reveladas van a tu mano y las demás vuelven a la
parte superior de tu mazo, en el orden que quieras.
No es necesario que declares el orden en que pones
las Cartas en tu mazo.
Remodelar Barco Pirata

Rescatador Saboteador

Bruja del Mar Explorador


4 Bruja del Mar 2 Cámara Secreta
Cuando juegas esta Carta como Acción en tu Turno, 1º descartas cualquier nº
Si a un jugador no le quedan Cartas en su mazo, tendrá de Cartas de tu mano, luego ganas 1 Moneda por cada Carta descartada. Puedes
decidir no descartar ninguna Carta y ganar 0 Monedas. La otra habilidad de la
que barajar primero su Pila de Descartes para poder Carta solo se usa como Reacción: cuando alguien juegue una Carta de Ataque,
descartar la Carta. Si sigue sin Cartas, no tendrá que puedes enseñar la Cámara Secreta de tu mano. Si lo haces, 1º robas 2 Cartas,
descartar ninguna. Si un jugador descarta la última Carta luego pones las 2 Cartas que quieras de tu mano encima de tu mazo (en el orden
que quieras). Puedes poner sobre el mazo la propia Cámara Secreta, puesto que
de su mazo, la Maldición ganada se convertirá en la única está en tu mano cuando la revelas. Debes revelar la Cámara Secreta antes de
Carta de su mazo. Si no quedaran suficientes Cartas de resolver lo que te haga el Ataque: por ejemplo, si otro jugador pone en juego 1
Maldición para todos los jugadores, habrá que repartirlas Ladrón, puedes revelar una Cámara Secreta, robar 2 Cartas, poner 2 Cartas
encima de tu mazo y luego resolver el daño del Ladrón.
siguiendo el orden de juego, empezando por el jugador Puedes revelar la Cámara Secreta cada vez que otro jugador juegue una Carta
sentado a la izquierda del jugador que puso en juego la de Ataque, aunque el Ataque no te afecte. Además, puedes revelar más de 1
Carta de Reacción en respuesta a 1 único Ataque: por ejemplo, después de
Bruja del Mar. revelar 1 Cámara Secreta respondiendo a un Ataque y resolver los efectos de la
Cámara Secreta, también puedes revelar 1 Foso para evitar completamente
dicho Ataque.

3 Chabolas 4 Herrería

Independientemente de lo que pase, siempre Robas 3 Cartas de tu Mazo.


consigues +2 Acciones. Debes revelar tu mano, y , si
no tienes ninguna Carta de Acción, robar 2 Cartas.
Aunque la primera Carta robada sea una Carta de
Acción, debes robar la segunda Carta. Y recuerda
que las Cartas de Acción – Victoria son Acciones.

3 Contrabandista 4 Espía
Esta Carta te permite fijarte en el último Turno jugado por el jugador El Espía hace que todos los jugadores (hasta el que juega
de tu derecha: si ese jugador no ha ganado ninguna Carta o ninguna la Carta) revelen la Carta superior de su Mazo. Pero antes
con 1 coste de 6 ó menos, los Contrabandistas no hacen nada. Pero si
dicho jugador ha ganado varias Cartas con un coste de 6 ó menos, de hacerlo, debes robar la Carta que te otorga el Espía.
puedes elegir una de esas Cartas para ganar una copia de ella. Las Los jugadores que no tengan Cartas en su Mazo tendrán
Cartas ganadas deben proceder del Suministro. que barajar su Pila de Descartes para tener alguna Carta
Puedes elegir una Carta comprada o ganada por el jugador previo de que revelar. Si alguien siguiera sin Cartas, no tendría que
cualquier otra forma, e incluso puede ser una Carta que él haya ganado
usando otros Contrabandistas. Pero si el jugador consiguió la Carta a
revelar ninguna. Si los jugadores deciden hacerlo en
través de un Mercado Negro, tú no podrás ganar una copia de ella, orden, primero revelas tú la Carta y luego se sigue en
puesto que no quedará ninguna copia en el Suministro. Puesto que los sentido horario. Las Cartas reveladas que no se descarten,
Contrabandistas no son una Carta de Ataque, no pueden ser se devuelven a la parte superior de los Mazos de los
contrarrestados por un Faro o un Foso jugadores.
Chabolas Cámara Secreta

Contrabandista Herrería

Mayordomo Espía
3 Mayordomo 3 Embaucador

Tienes que elegir una de las opciones, sin mezclarlas: Si a 1 jugador no le quedan Cartas en su mazo, tendrá que barajar su
Pila de Descartes antes de eliminar la Carta; si aún así, no tuviera
+2 Cartas o , +2 Monedas o bien eliminar 2 Cartas. Cartas disponibles, no eliminará ninguna Carta, pero tampoco ganará
Si eliges “eliminar 2 Cartas” y, después de jugar el una Carta nueva. Si el orden fuera importante (porque ya se estuvieran
Mayordomo, sólo te queda una Carta en tu mano, sólo acabando algunos montones del Suministro), tendrás que resolver el
tendrás que eliminar esa única Carta. Embaucador en orden, empezando por el jugador sentado a tu
izquierda. Las Cartas ganadas por los jugadores van a sus Pilas de
Descartes. Si 1 jugador elimina 1 Carta de coste 0 (1 Cobre, por
ejemplo), podrías decidir darle 1 Maldición. También puedes decidir
darle al jugador otra copia de la misma Carta que ha eliminado. Si no
quedaran Cartas en el Suministro con el mismo coste que la Carta
eliminada, ese jugador NO ganará ninguna Carta. Si un jugador anula
el Ataque del Embaucador con 1 Foso, no tendrá que eliminar la Carta
superior de su mazo, pero tampoco ganará otra Carta.

5 Estratega 4 Ladrón
Debes esperar hasta el comienzo de tu siguiente Turno Un jugador que solo tenga una Carta en su Mazo, revela esa
para robar las 5 Cartas extra; no debes hacerlo al finalizar carta, baraja la Pila de Descartes (sin incluir la Carta revelada)
el Turno en que has puesto en juego la Carta. El Estratega para formar un Nuevo Mazo, y revela la otra Carta. Si no
debe permanecer frente a ti hasta la Fase de Mantenimiento tuviera Cartas suficientes después de barajar, sólo tendrá que
de tu siguiente Turno. Puesto que debes descartarte al revelar una Carta. Cada jugador elimina la Carta de Tesoro que
tu decidas, ganando, además, los Tesoros eliminados en este
menos de 1 Carta para poder beneficiarte del Estratega,
Turno que te interesen. Los Tesoros que hayas robado van a tu
no es posible usar un Salón del Trono con un Estratega Pila de Descartes; el resto son eliminados del juego.
para conseguir +10 Cartas, +2Compras y +2 Acciones:
como te habrás descartado de toda tu mano con el primer
Estratega, ya no tendrás ninguna Carta para descartar y
no podrás activar el segundo.

4 Salón del Trono 5 Torturador


Escoges una Carta de Acción de tu mano, la juegas, y la vuelves a Cada 1 de los demás jugadores tendrá que decidir el castigo a
jugar. El segundo uso de la Carta de Acción no consume ninguna sufrir. Un jugador puede optar por ganar 1 Maldición, incluso
Acción extra que pudieras tener. Debes resolver completamente la si ya no quedan Maldiciones en el Suministro, en cuyo caso no
Acción la primera vez antes de hacerlo la segunda. Puedes jugar un ganaría ninguna. Del mismo modo, 1 jugador puede optar por
Salón del Trono sobre otro para jugar una Acción y hacerla dos veces ,
y para jugar otra Acción y hacerla dos veces (no para jugar la mima
descartar 2 Cartas, aunque no tenga Cartas en la mano o sólo le
Acción cuatro veces) Si la juegas con una Carta que te da +1 Acción quede 1 (en cuyo caso no descartaría ninguna o sólo la única
(un Mercado), terminarás con 2 Acciones. No puedes jugar otra Carta que tiene). Las Maldiciones ganadas van a la mano de los
Acción en medio de la Acción que se repite gracias a un Salón del jugadores y no a sus Pilas de Descartes. Si no hubiera
Trono. suficientes Cartas de Maldición para todos, habrá que repartir
las que haya en orden, empezando por el jugador de tu
izquierda. Cuando el orden importe (por ejemplo, cuando casi no
queden Maldiciones), los jugadores deben decidir su castigo
respetando el orden de juego.
Estratega Embaucador

Salón del Trono Ladrón

Puesto Comercial Torturador


5 Puesto Comercial 4 Mapa del Tesoro

Si tienes 2 ó más Cartas, puedes eliminar exactamente 2 Puedes jugar esta Carta sin tener otro Mapa del Tesoro en tu
Cartas para ganar una Carta de Plata, que va directamente mano; si lo haces, eliminas la Carta y no ganas nada. Tienes
a tu mano y que podrá ser utilizada en ese mismo Turno. que eliminar 2 Mapas del Tesoro para poder ganar 4 Oros; así,
Si ya no quedaran Cartas de Plata en el Suministro, no por ejemplo, si juegas un Salón del trono con un Mapa del
Tesoro, teniendo otros 2 Mapas del Tesoro en la mano, al
ganarás la Carta, aunque sí podrás eliminar las 2 Cartas.
resolver el primer Mapa del Tesoro, lo eliminas junto con uno
Si sólo te queda 1 Carta en la mano, podrás jugar el de los que tienes en la mano (y ganas 4cartas de Oro), pero la
Puesto Comercial para eliminar la única Carta que te segunda vez que lo resuelves, eliminas el otro Mapa del Tesoro
queda, pero no podrás ganar la Carta de Plata. Si no te que te queda en la mano y no ganas nada (porque sólo has
quedaran Cartas al poner en juego el Puesto Comercial, eliminado 1 Mapa del Tesoro). Si no quedaran suficientes
no pasa nada. Cartas de Oro, gana las que puedas. Las Cartas de Oro ganadas se
colocan en la parte superior de tu mazo; si tu mazo estuviera vacío, se
convertirán en las únicas Cartas del mismo.

5 Tesorería 5 Tributo
Si compras varias Cartas y al menos una de ellas es una Si al jugador de tu izquierda le quedan menos de 2 Cartas en su
Carta de Victoria, no podrás poner tu Tesorería encima de mazo, revela las Cartas que pueda, baraja su Pila de Descartes
tu mazo. Si juegas varias Cartas de Tesorería y no has (sin incluir las Cartas reveladas) y revela las Cartas que le
comprado ninguna Carta de Victoria, podrás poner alguna falten, antes de descartar las Cartas reveladas. Si dicho jugador
(o incluso todas) las Cartas de Tesorería encima de tu no tuviera suficientes Cartas, sólo revelará y descartará las que
pueda. Consigues una bonificación por cada Carta revelada con
mazo. Pero si olvidas hacerlo, se supone que has
nombre diferente, en función del tipo de Carta: si 1 Carta es de
renunciado a la habilidad, no puedes luego rebuscar en tu 2 tipos, podrás aprovechar ambas bonificaciones. Así, por
Pila de Descartes para cambiar de opinión. El hecho de ejemplo, si el jugador de tu izquierda revela 1 Cobre y un
ganar una Carta de Victoria sin haberla comprado (por Harén, tú consigues +4 Monedas y +2 Cartas; y si revela 2
ejemplo, con unos Contrabandistas) no impide que Platas, obtienes +2 Monedas. Eso sí, 1 Maldición NO produce
pongas la Carta de Tesorería jugada encima de tu mazo. nada.

5 Mejora 3 Aldea
1º, roba 1 Carta. A continuación, elimina 1 Carta de tu mano y
gana otra Carta que cueste exactamente 1 Moneda más que la Si pones en juego varias Aldeas, lleva bien la cuenta de
eliminada. La Carta ganada debe ser 1 Carta del Suministro, y las Acciones que te quedan por realizar. Un truco es decir
va a tu Pila de Descartes. Si no quedara disponible ninguna en voz alta las Acciones que aún te faltan.
Carta de ese coste, no consigues ninguna (aunque sigues
teniendo que eliminar 1 Carta). Si no tienes en la mano ninguna O puedes usar este otro método:
Carta para eliminar, no tendrás que eliminar ninguna, pero Aldea Festival Acción
tampoco ganarás otra Carta. Los costes de las Cartas se ven
afectados por el Puente: en la mayoría de los casos, como el Puente
afecta a los costes de las Cartas que eliminas y ganas, no producirá Acción Acción
efecto alguno; pero, dado que el coste de las Cartas no puede ser
inferior a 0, un Puente jugado antes de 1 Mejora te permitiría eliminar
1 Cobre (coste0, incluso con el Puente), para ganar 1 Finca (coste 1,
gracias al Puente).
Tesorería Mapa del Tesoro

Mejora Tributo

Almacén Aldea
3 Almacén 5 Muelle

Si no te quedan en el mazo 3 Cartas para robar, rob You draw 2 cards and get an extra Buy this
alas que puedas, baraja tu Pila de Descartes y rob turn, and then draw 2 more cards and get
alas Cartas que te falten. Si sigues sin poder robar 3 another extra Buy at the start of your next
Cartas, roba las que puedas. En cualquier caso, turn. You don't draw your extra 2 cards for
tendrás que descartar 3 Cartas (siempre que puedas).
Puedes descartar cualquier combinación de Cartas
next turn until that turn actually starts. Leave
que acabes de robar con el Almacén y Cartas que ya this in front of you until the Clean-up phase
estuvieran previamente en tu mano. of your next turn.

3 Pozo de los Deseos 5 Bruja

1º, roba 1 Carta. A continuación, di en voz alta el Si no hubiera suficientes Maldiciones para repartir a los
nombre de 1 Carta (por ejemplo, “Cobre”, No vale jugadores, repartes las que haya empezando por el
decir “Tesoro”) y revela la Carta superior de tu jugador siguiente a ti. Si no queda ninguna Maldición
mazo: si se trata de la misma Carta que has cuando juegas la Bruja, todavía puedes robar las 2 Cartas.
nombrado, la pones en tu mano; si no, vuelves a El jugador que recibe una Maldición debe colocar la
Carta en su Pila de Descartes.
poner la Carta revelada encima de tu mazo.

3 Leñadores 3 Taller

Durante tu Fase de Compra, añades 2 monedas al valor La Carta que ganas se pone en tu Pila de Descartes. Tiene
total de las Cartas de Tesoro que juegues y , además, que ser una Carta del Suministro. No puedes utilizar
podrás comprar una Carta más del suministro. monedas procedentes de Cartas de Tesoro o de Acciones
previas para incrementar el coste de la Carta ganada.
Pozo de los Deseos 5
Muelle

Robas 2 Cartas y consigues +1 Compra en este


Turno, y +2 Cartas y +1 Compra al comienzo de tu
siguiente Turno. Pero no debes robar las 2 Cartas del
siguiente Turno hasta que éste comience. Debes
dejar la Carta de Muelle frente a ti hasta la Fase de
Mantenimiento de tu siguiente Turno.

Leñadores Bruja

Taller
This is a blank front card to put in front of Adventurer.
This is a blank front card to put in front of Copper. I forgot to put it in front of the whole list.

0 Cobre (60) 3 Plata (40)

Deal 7 Copper cards to players at the start.

For 2-4 player games, use all available coin cards


from one set. (60/40/30)

For 5 or 6 player games, combine all treasure cards


from two sets. (120/80/60)

6 Oro (30) 2 Finca (24)

2 Jugadores, 8 cartas de Finca


3-6 Jugadores, usa 12 de Finca

Dar 3 Fincas a cada Jugador al inicio de la partida.

(The other 6 Estate cards are with 5th and


6th player since we most often play with 4)
Adventurero Cobre (60)

Oro (30) Plata (40)

Ducado (12) Finca (24)


5 Ducado (12) 8 Provincia (12)

2 Jugadores, usa 8 cartas de provincia

2 Jugadores, usa 8 cartas de Ducado 3-4 Jugadores, usa 12 cartas de provincia

5 Jugadores, use 15 cartas de provincia

3-6 Jugadores, usa las 12 cartas de Ducado 6 Jugadores, use 18 cartas de provincia

(The other 6 Province cards are with 5th and


6th player since we most often play with 4)

X Maldición (30) Primeras Partidas


Ejemplo, 10 cartas de Reino DOMION BÁSICO:
2 Jugadores, usa 10 Cartas de Maldición Primeras Partidas: Aldea, Foso, Herrería, Leñadores,
Mercado, Milicia, Mina, Remodelar, Sótano y Taller.
3 Jugadores, usa 20 Cartas de Maldición Dinero a Raudales: Aventurero, Banquete, Burócrata,
4 Jugadores, usa 30 Cartas de Maldición Canciller, Capilla, Laboratorio, Mercado, Mina,, Prestamista y
5 Jugadores, usa 40 Cartas de Maldición Salón del Trono.
6 Jugadores, usa 50 Cartas de Maldición Interacción: Aldea, Biblioteca, Burócrata, Canciller, Espía,
Festival, Foso, Ladrón, Milicia y Sala del Consejo.
Distorsión de Tamaño: Aldea, Banquete, Bruja, Capilla,
(The other 20 curse cards are with 5th and Jardines, Laboratorio, Ladrón, Leñadores, Sótano y Taller.
6th player since we most often play with 4) Plaza del Pueblo: Aldea, Biblioteca, Burócrata, Festival,
Herrería, Leñadores, Mercado, Remodelar, Salón del trono y
Sótano.

Placeholders (25) Primeras Partidas


Ejemplo, 10 cartas Reino: INTRIGA y BÁSICO + INTRIGA
La Danza de la Victoria: Duque, Explorador, Fundición, Gran Sala, Harén, Ejemplo, 10 cartas Reino: TERRAMAR y BÁSICO + TERRAMAR
Mascarada, Mejora, Nobles, Peón y Puente.. Alta Mar: Barco Pirata, Bazar, Caravana, Contrabandistas, Embargo,
Planes Secretos: Conspirador, Chabolas, Embaucador, Fundición, Harén, Exploradora, Isla, Muelle, Puerto y Vigía.
Mayordomo, Peón, Puesto Comercial, Saboteador y Tributo. Tesoro Enterrado: Almacén, Embajador, Estratega, Faro, Mapa Tesoro,
Mis Mejores Deseos: Artesano del Cobre, Chabolas, Explorador, Mascarada, Muelle, Pescador Perlas, Pueblo Pescadores ,Puesto Avanzado y Ratero.
Mayordomo, Mejora, Patio, Pozo de los Deseos, Puesto Comercial y Naufragios: Almacén, Barco Fantasma, Barco Mercante, Bruja Mar,
Torturador. Contrabandistas, Navegante, Pescador Perlas, Poblado Indígena, Rescatador
y Tesorería.
Deconstrucción: Aldea Minera, Cámara Secreta, Embaucador, Espía, Ladrón, Tal vez Mañana: Aldea, Aventurero, Barco Fantasma, Bruja Mar, Espía,
Puente, Remodelar, Saboteador, Salón del Trono y Torturador. Mapa Tesoro, Ratero, Sala Consejo, Sótano y Vigía.
Locura de Mano: Burócrata, Canciller, Esbirro, Mayordomo, Milicia, Mina Repetición: Barco Pirata, Canciller, Caravana, Exploradora, Festival,
Nobles, Patio, Sala del Consejo y Torturador. Milicia, Pescador Perlas, Puesto Avanzado, Taller y Tesorería.
Subalternos: Barón, Biblioteca, Bruja, Canciller, Esbirro, Festival, Mascarada, Dar y Tomar: Biblioteca, Bruja, Contrabandistas, Embajador, Isla, Mercado,
Mayordomo, Nobles y Peón. Prestamista, Pueblo Pescadores, Puerto y Rescatador.
Maldición (30) Provincia (12)

Dominion - Intriga Dominion -


Terramar

Dominion - Intriga Dominion - Terramar


Spare Sleeves Player Mats (18)

18 Mats – 6 of each type.

5th Player 6th Player

10 Copper 10 Copper
10 Silver 10 Silver
10 Gold 10 Gold
3 Estate 3 Estate
0 Duchy 0 Duchy
3 Province 3 Province
10 Curse 10 Curse

OK, technically you add all the extra coins, but I could not fit them in OK, technically you add all the extra coins, but I could not fit them in
the box, so I came up with this. the box, so I came up with this.
6th Player
NOTICE: When you look at this it is going to look all wrong.

I figured out how to fit all of Dominion, Dominion:Intrigue, and Dominion:Seaside into the
original box based on other peoples ideas. (See the image.)

This file is set up to print BACK to BACK. Page 1 to 2, etc. Note that only the odd pages have
the descriptive text. The intent is that you can read the slot from both sides of the box.

Example:

Blank Index in front of Adventurer (Sigh. It is the last card. I forgot to put it at the front.)
- Back Labeled Adventurer
Adventurer Cards
Adventurer Index Card
- Front labeled Adventurer
- Back Labeled Ambassador
Ambassador Cards
- Front labeled Ambassador
- Back Labeled Baron
Baron Cards
Etc.

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