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GUIA DE APRENDIZAJE # 2

F08-9104-016 / 14.11.2010 Versión 1

Proceso: Introducción a la informática y al computador MODELO DE


Procedimiento: Gestión de Proyectos Productivos MEJORA CONTINUA

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Regional: Atlántico Centro de formación: Colombo Alemán

Programa de Formación o Curso: Duración en horas, etapa Lectiva 1760


Duración en horas, etapa productiva 845
Técnico de Sistemas.
Total en horas, de la Formación 2605
Proyecto de Formación: Mantenimiento e
inventarios de hardware, software y redes
en instituciones educativas.
Fase del Proyecto de Formación:
Competencia: Duración en horas: 310 horas
Realizar mantenimiento preventivo y
predictivo que garantice el funcionamiento
del hardware de los equipos

Modalidad(es) de formación: Presencial con apoyo virtual

Resultados de Aprendizaje: Desintegrar e integrar los componentes hardware de los diferentes tipos
de equipos, de acuerdo con la complejidad de la arquitectura, las herramientas requeridas, la
normatividad, manuales técnicos, y de procedimientos.

Actividad de Enseñanza – Aprendizaje – Evaluación: Duración en horas:

2. INTRODUCCIÓN

Apreciado Aprendiz:

En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas
que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de
memoria, de pensamiento y de comunicación.
 
Como una herramienta informática tenemos el computador, el cual es una colección de circuitos
integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a
lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o
rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia
gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con
el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.
 
Esta guía de aprendizaje pretende orientar tu aprendizaje a través de unas actividades de aprendizaje.
Eres un aprendiz autónomo, que puedes aprender a través de estrategias como esta… aplícala en tu
vida profesional.

3. INSTRUCCIONES GENERALES

 La guía se constituye en un documento orientador de tu proceso de formación, por lo tanto se te


recomienda:
 Leerla, comprenderla y aplicarla antes de realizar cualquier acción.

 Las actividades iníciales de la guía podrán ser grupales, pero la elaboración de los productos,
GUIA DE APRENDIZAJE # 2
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será individual.
 Revise la bibliografía sugerida para ampliar sus conocimientos.
 Revise las listas de chequeo entregadas en los adjuntos, para que sus productos sean de
calidad.
 La evidencia de conocimientos se tomará el último día de desarrollo de esta guía.

4. PLANTEAMIENTO DE LAS ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

1. ¿Qué es la Informática?
2. ¿Qué es el Hardware?
3. ¿Describa el Hardware que compone un PC?
4. ¿ Que son los periféricos de entrada?, descríbalos
5. ¿ Que son los periféricos de Salida?, descríbalos
6. ¿ Que son los periféricos Mixtos?, descríbalos
7. ¿Qué es el software?
8. ¿ Que tipos de Software existen?, descríbalos

5. EVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE TECNICAS E INSTRUMENTOS


CRITERIOS DE EVALUACION
APRENDIZAJE DE EVALUACION
Evidencias de conocimientos
• Analiza la arquitectura del equipo Técnica:
Respuestas a preguntas de acuerdo con cada una de las Formulación de preguntas
escritas sobre la partes que lo integran y las
Informatica. funciones que cumplen en la Instrumento:
integración del hardware, el orden Cuestionario
secuencial del ensamble para lograr
la integración de las partes del
hardware de acuerdo con el manual
del fabricante.

Evidencias de Desempeño
Reconocimiento del Analiza la arquitectura del equipo de Técnica:
hardware y software acuerdo con cada una de las partes Observación
del pc que lo integran y las funciones que
cumplen en la integración del
hardware, el orden secuencial del
ensamble para lograr la integración
de las partes del hardware de
acuerdo con el manual del
fabricante.

Evidencias de Producto
Presentación de las
actividades propuestas Técnica:
en la guía de Valoración de producto
aprendizaje.

Instrumento:
GUIA DE APRENDIZAJE # 2
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Lista de Chequeo

5. AMBIENTES DE APRENDIZAJE, MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS

 Ambiente de formación
 PC Portátil
 Video Beam
 Tablero
 Marcadores
 Borrador
 guía de aprendizaje
 Cuestionario
 listas de chequeo

6. GLOSARIO

 Hardware
 Software
 Periféricos
 Periféricos de entrada
 Periféricos de salida
 Arquitectura von neuman

7. BIBLIOGRAFIA

 Carpeta virtual con diapositivas de apoyo.


 Andrade Sosa, H., & Gómez Flórez, L. (2009). Tecnología informática en la Escuela.
Bucaramanga: Universidad Industrial de Santander.
 Wikipedia, C. d. (2009). Wikipedia, La enciclopedia libre. Obtenido de
http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware#Perif.C3.A9ricos_mixtos_.28E.2FS.29
 

8. ANEXOS

Elaborada por: MARVIN VELASQUEZ CARRILLO Fecha 17 03 2020

Ajustada por: MARVIN VELASQUEZ CARRILLO Fecha 17 03 2020

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