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María del Pilar Rodríguez .

Práctica del proceso de diseño de un software


multimedia

Nombre del Software o aplicación multimedia: Mariquitas.

Población meta a la que va dirigido el software multimedio: niños de 6 a 8 años

Tema del que tratará el software multimedio: la lógica – matemática, auditiva y visual

Objetivo del software multimedio: desarrollar y fortalecer la inteligencia lógica –


matemática, con apoyo visual y auditivo.

Tipo de aplicación: juego educativo.

Equipo de trabajo humano: es necesario un programador, pedagogo, diseñador gráfico.

Fase 1: Elaboración del guion didáctico

a. La selección de los recursos multimediales

Elementos multimediales que se emplearán en el multimedio:


Textos: “resuelve la operación”, “Nivel 7”, “llevadas”. “las colocas tu”, “las calculas
mentalmente”, “Hoy”, “total”

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Sonidos, efectos de sonidos: “Resuelve la operación”, “bien”, “muy bien”, “acertaste”

Vídeos: ninguno

Imágenes: fondo de pantalla Binoculares, flores, una mariquita, hojas verdes, lápiz,
cuaderno anotador(todas las anteriores inanimadas), guante blanco, y barra
indicadora(animados). Pipo (personaje de la aplicación. )

Animaciones: guante blanco se desplaza según el espacio a completar en el ejercicio, barra


indicadora.
Gráficos: ninguno

Fotografías: ninguna
Bibliografía complementaria: Ninguna
Enlaces complementarios a Internet: Ninguno
Referencias bibliográficas: Ninguno

b. La selección de los recursos didácticos

Los recursos didácticos para utilizar permiten el desarrollo y fortalecimiento de la


inteligencia lógica – matemática, mediante ejercicios varios del tema de sumas con el llevar
un número.

Fase 2: Elaboración del guion técnico


Personal requerido:
El personal que se requiere para producir el software multimedia sería un programador.,
un pedagogo, un especialista en diseño gráfico y un especialista en producción de audio

Costos (dinero):
Los costos que involucran la producción del multimedio será;

Costos Descripción
90 000 Pedagogo para que revise la propuesta, que la misma logre que sea el
tema y su desarrollo correcto.

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40 000 Diseñador gráfico para que planifique y diseño imágenes de fondo,


números que se utilizan en el juego, mensajes escritos
30 000 Encargado de diseño y grabación de audio
350 000 Programador para programar el multimedio según el objetivo de este;
considerando imágenes, audio, animación (en este caso del guante
blanco y líneas indicadoras de sección de ejercicio, evaluación de datos
ingresados y emitidos al usuario. Manual de uso y ayuda y
mantenimiento del multimedio.
150 000 Por subir y mantener el sitio web donde se encuentra el multimedio.

Recursos ya producidos que pueden utilizarse:


Los recursos ya creados y que se puede reutilizar serán pipo que es el personaje principal y
que se puede utilizar en otros multimedios del sitio.

Cronograma de trabajo
El tiempo de duración de cada actividad se representa en el siguiente cronograma:

Semana Semana Semana Semana


Fases Actividades 1 2 3 4
Propuesta inicial de las características
del multimedio: nombre, población,
Definición inicial del tema, objetivo, tipo, equipo humano
multimedio requerido.
Selección de Textos, sonidos, efectos,
Fase 1: guion animaciones
didáctico Selección de recursos didácticos a
emplear.
Buscar y seleccionar el personal
requerido para la producción del
multimedio.
Determinar costos finales del
multimedio.
Fase 2: elaboración
Evaluar recursos ya existentes que
del guion técnico.
puedan ser reutilizados. (audios,
imágenes, animaciones)
Determinar el hardware y software
necesario para la producción del
multimedio.

Diseño de metáfora pedagógica


Fase 3. Diseño de la
Diseño de modelo de navegación del
interfase del proyecto
multimedio.
Elaboración de mapa de navegación

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Selección de personajes.
Definición de colores a emplear.

Digitalización de imágenes.
Fase 4: Producción del
multimedio Digitalización de audio.
Edición de texto a emplear
Realización de programación de
animaciones y eventos
Fase 5. Evaluación. Pruebas con los expertos
Fase 6.
Implementación Pruebas con usuarios finales
Fase7. Mejoras Propuesta de mejoras al multimedio

Hardware:
El hardware que se empleará contara con un sistema de 32/64 bits, con un procesador de
2.5 GHZ Intel Dual Core o superior, es necesario un disco duro 250 MB o superior, memoria
RAM de 4 GB o superior. Es necesaria una tarjeta de video de 256 MB(minimo), es necesario
que se cuente con diversos periféricos de entrada ya que serán necesarios,
audífonos/parlantes, teclado, mouse(en caso de equipo de sobremesa), unidad de lectura
y grabación de CD externo.

Software:
El hardware que se empleará será;
Editor de imagen Gimp, un editor de audio como Audacity. Es necesario un sistema
operativo Windows 8.1 o 10. Microsoft Windows Media Player o VLC, Adobe Flash
actualizado, y un navegador Web como Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari.

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Fase3: Diseño de la interface del proyecto


El diseño de la interface del proyecto se realizó tomando como base los contenidos y las
características didácticas expuestas en el guion didáctico.

Metáfora pedagógica:
La metáfora pedagógica que se utilizará será que con ayuda de pipo como elemento
principal se apoyara a realizar actividades de fortalecimiento de contenidos, considerando
la lógica – matemática.

Métodos de navegación:
El método de navegación cuenta con una una flecha para retroceder y salir del ejercicio,
pero no dispone de una navegación como tal, ya que por cada acierto en el ejercicio
planteado, pasara al siguiente, y al siguiente, y los indicadores de logro serán auditivos.

Zonas de interacción
Las zonas de interacción serán los espacios donde el usuario considerara y anotara
mediante el teclado del dispositivo su respuesta, si acierta, se le indica de manera auditiva,
si falla igual se le muestra un indicador auditivo. El “guante blanco” animado se moverá
automáticamente a la sección del ejercicio donde el usuario deberá responder mediante
teclado.

Mapa de navegación
El mapa de navegación como tal no existe, ya que solo existe una tecla única para salir del
juego. Lo demás es automático.

Personajes

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Existirán en el multimedio “pipo” como personaje simbólico del sitio web donde se colocara
el juego, “guante blanco” para indicador de secciones del juego, y barra animada. Las demás
imágenes indicadas en sección de imágenes(líneas anteriores a esta) son inanimadas, y solo
cumplen el rol de diseño del juego.

Uso del color


Los colores que se emplearan son
Azul en tres tonos distintos, que van desde oscuro hasta un tono mas claro. Para binoculares
hasta los bordes del juego en la parte inferior. También se considera un tono medio para el
color de los números. El tono azul muy claro se asigna para indicadores de logros que estará
en la esquina inferior derecha de la pantalla, se asigna un tomo medio también para la
mariquita. La barra indicadora de sección de ejercicio, en tono azul medio.

Rojo; para objetos inanimados, como la mariquita, y flores, y binoculares en tono claro.
Verde; para simular vegetación, en un tono medio y claro.
Amarillo; para lápiz e indicador(bocina), y borde de cuadernillo en tono medio y claro.
Blanco; se aplicará en el cuadernillo de ejercicio y guante.

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