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I.S.D.F.

N°56
Profesorado de Educación Secundaria en Matemática

Metodología de la Investigación Educativa


en Matemática
“El uso del Tangram en Geogebra”

Profesor:
· Wilson Jaime

Alumnos:
· Andrea Karina Alonso
ankal0906@gmail.com
· Alberto Hernán Fernández
gralhunter@gmail.com

Año:​​ 4°1

Ciclo Lectivo:​​ 2018

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Introducción: 3

Objetivos: 4
Objetivo general: 4
Objetivos específicos: 4
Fundamentación: 4

Definición y delimitación del problema: 5

Marco teórico e hipótesis: 6


El Tangram como material didáctico: 9
Definición: 9
Historia del Tangram: 9
Algunos tipos de Tangram: 10
¿Qué es GeoGebra? 10

Impacto esperado: 11

Marco metodológico: 11

Cronología: 13

Bibliografía: 14

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Introducción​​:

Vivimos en un mundo informatizado, desde la llegada de internet a la Argentina en


1995 el uso de la computadora se difundido ampliamente, el tamaño de los dispositivos se ha
reducido de manera tal que a partir del lanzamiento del smartphone en 2007 (“​Apple anunció
el iPhone”, 2007). ​Cada individuo tiene en su bolsillo o mochila un equipo con el potencial
para hacer que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más interactivo, más efectivo, mucho
más interesante y también divertido.
El problema que se plantea es que los docentes del siglo XXI, no se han capacitado en
su mayoría para utilizar estas herramientas. La primera encuesta nacional del Fondo de las
Naciones Unidas para la Infancia (Unicef) sobre la integración de las nuevas tecnologías de la
información y comunicación (TIC) en las aulas reveló que, si bien las escuelas cuentan con un
alto nivel de equipamiento tecnológico básico, como televisores y computadoras, el uso
pedagógico de esos dispositivos técnicos “todavía es muy bajo”. (Di Nucci, S. 2015)

Autores como Lobo y Rodríguez, (2015) señalan que “​se observa en los docentes
métodos y estrategias tradicionales poco atractivas, no motivantes para la enseñanza,
algunas de estas relacionadas con la falta en el manejo de herramientas y juegos, como:
tangram, rompecabezas, geoplanos, recursos multimedia, entre otras, que los ayudarían a
visualizar y a analizar el geo-espacio y a relacionarlo con su realidad ​para que los
estudiantes logren comprender e interpretar gráficos, resolver problemas y actividades.”
Por lo tanto es necesario enfocar este trabajo hacia la combinación de las Tics
(Tecnologías de la información y comunicación) con actividades lúdicas, Tangram para esta
investigación, lo que permitirá mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de
Geometría y teniendo en cuenta que las construcciones de las figuras planas deben ser
sencillas para los alumnos de 1° y 2º de la Escuela Secundaria Básica de la Provincia de
Buenos Aires, específicamente el Partido de La Matanza, que están comenzando a conocer el
software Geogebra. Además de la capacitación o actualización docente.

Palabras claves:​​ ​Tangram, didáctica, aprendizaje, tecnología, geogebra.

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Objetivos​​:

Objetivo general​​:
Diseñar secuencias didácticas con el propósito de mejorar el desarrollo, la comprensión y
reflexión de las habilidades geométricas en los alumnos aplicando estrategias metodológicas
basadas en el uso del material virtual de los estudiantes implementando el programa
Geogebra.

Objetivos específicos​​:

ETAPA 1: ​Recopilar y elaborar informes de uso de la tecnología en conjunto con actividades


lúdicas para la enseñanza de la geometría.
ETAPA 2: ​Analizar las variables influyentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje en los
diseños del Tangram.
ETAPA 3: ​Permitir el desarrollo cognitivo del estudiante, la atención individual o grupal, la
participación activa en la construcción de conocimiento, estableciendo una interacción entre
el usuario y las nuevas tecnologías.
ETAPA 4: ​Establecer diseños que aborden los obstáculos y errores en la resolución de
problemas en el campo de la matemática.
ETAPA 5:​​ ​Metodología de investigación para la asimilación de modelos propuestos.

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Fundamentación​​:

Desde la antigüedad se ha reconocido el valor didáctico de lo lúdico, aunque con


distintas características que en nuestros días. Ya que a todos nos atraen las actividades
mediante el juego en las que se combinan el desafío, la competencia y la curiosidad. sin
embargo lo lúdico es generado en principio desde el espacio familiar, sólo en tiempos más
actuales se reconoce la importancia del desarrollo conceptual en torno a la actividad lúdica en
el espacio áulico y no se ve al juego como un obstáculo sino como algo útil, maximizador y
productivo. Es más divertido y productivo aprender jugando, ya que en el juego se piensa y a
la vez se apropia y producen nuevos significados para la vida cotidiana.
Blanco, (s.f).

Las situaciones de aprendizaje con juegos didácticos favorecen el desarrollo cognitivo,


intelectual y afectivo con el entorno teniendo en cuenta los intereses y motivaciones de los
estudiantes.
Las actividades lúdicas de contenido educativo orientado por las pautas curriculares
según el interés y propósito de los estudiantes forma parte del diseño curricular. Existen
investigaciones dedicadas a desarrollar metodologías donde la lúdica será el pilar de la
actividad cognitiva, por medio del juego de los juegos. Y en el presente el juego en el
software de Geogebra tiene su lugar en el ambiente áulico. Pero es importante destacar que el
valor didáctico de los juegos como el material didáctico, no se encuentra en lo lúdico en sí,
sino en la secuencia didáctica que se plantee y es el docente que debe reconocer el valor del
material didáctico que se plantea y aprovecharlo para diseñar actividades que permitan a los
alumnos simplemente con el fin de lograr un desarrollo conceptual deseado.
Las secuencias didácticas bien diseñadas y bien utilizadas contribuyen y fortalecen la
construcción de las representaciones de las ideas matemáticas. Ya que los recursos lúdicos
permiten aumentar la variedad de opciones visuales y situaciones problemáticas sobre los
cuales los estudiantes pueden pensar, y establecer las relaciones necesarias para resolver
problemas mediante el juego. Blanco,(s.f).

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Analizando el diseño curricular encontramos una guía para iniciar al alumno en la
materia. “​En Geometría, deberá producirse, paulatinamente, un acercamiento a una
geometría en la que sea necesario demostrar la verdad de las percepciones a través de
razonamientos deductivos. Este tránsito se iniciará en esta etapa y se continuará
consolidando en los últimos años de la SB”.​ Diseño curricular para la educación secundaria
(2007).

En consideraciones generales de diseño curricular dice: ​Enseñar Geometría no


significa sólo enseñar enunciados de propiedades sino también enseñar la forma en que se
puede llegar a ellos. Por esa razón, en este eje, la propuesta de trabajo se centrará en el
análisis de propiedades de las figuras y de los cuerpos y en la deducción de las mismas. El
docente deberá proponer a los alumnos/as secuencias de actividades en las que ellos tengan
la oportunidad de descubrir propiedades geométricas y justificar su validez. Estas
justificaciones serán realizadas por el alumno/a a partir de otras ya conocidas que se
tomarán como punto de partida. El docente habrá de tener en cuenta, en su planificación, el
conjunto de propiedades conocidas por el grupo de alumnos/as con los que desarrollará su
actividad.

En este trabajo abordaremos de qué manera el docente puede conseguir las metas
propuestas por el diseño curricular, mediante el uso de Tangram y Tics.

​ l docente deberá tener en cuenta que se está proponiendo un acercamiento paulatino a una
“E
geometría”.​Diseño curricular para la educación secundaria (2007).
Basados en esta premisa, intentaremos descubrir cuales son los mejores métodos para llevar a
cabo la tarea docente con eficiencia y eficacia.

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Definición y delimitación del problema​​:

¿Cuáles son los motivos por los que los docentes del partido de La Matanza no utilizan
herramientas informáticas para la enseñanza? ¿Cuál es el motivo? ¿Existen laboratorios de
informática en las escuelas del municipio? ¿Hay algún programa que reemplace al
desaparecido Conectar Igualdad? ¿Existe capacitación formal de acuerdo a los requerimientos
de la educación actual?
¿De qué manera el gobierno de la provincia debe promover la capacitación y uso de
las Tics? ¿Hay estudios que demuestran que la utilización de estas herramientas mejoran de
manera considerable el proceso de aprendizaje? ¿Qué criterios debe utilizar el docente para
que el alumno se adapte a las exigencias de los contenidos en educación secundaria?
¿De qué manera se enseña geometría en la escuela primaria? ¿Es la enseñanza de de la
geometría en la secundaria la continuación de lo aprendido en primaria? ¿De qué manera se
pueden utilizar herramientas lúdicas para hacer del cambio un proceso paulatino y eficiente?
Estas son algunas de las preguntas que nos han llevado a realizar esta investigación,
basados en los resultados de trabajos anteriores y aplicando las teorías que abordaremos en el
aula.
Trataremos de demostrar la importancia de la capacitación docente en informática y la
necesidad de adaptar nuevas técnicas o actualizar las que ya han demostrado que tienen un
alto poder de mejora en el rendimiento académico de los alumnos como así también de los
docentes.

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Marco teórico e hipótesis​​:

Desde el primer día de clases el docente en matemática se encuentra con una serie de
problemas que dificultan la enseñanza de la materia. La matemática es aburrida, no tiene
utilidad en el futuro, es muy difícil de comprender o simplemente no me gusta. Son algunos
ejemplos de la mala predisposición del estudiante al abordaje de la materia.
Si sumado a este desinterés inicial el docente propone como método de enseñanza un
esquema formal, basado en teoremas, fórmulas y enseñando el método rápido para que el
ejercicio sea bien resuelto en un exámen. Nos encontramos en un contexto no apto para el
aprendizaje.
Existen muchos factores que llevan a esta situación, la falta de integración entre los
métodos de enseñanza de la escuela primaria y la escuela secundaria. También podemos
mencionar la falta de capacitación docente en nuevas tecnologías o nuevas formas de
enseñanza.
Debemos orientar a los docentes a la capacitación contínua, a que sea él mismo quien
lleve las nuevas herramientas al aula y no los alumnos quienes por lo general tienen mayor
afinidad por la tecnología.
Un docente dispuesto a romper el paradigma de la matemática aburrida y la geometría
difícil de entender. Que no escatime en recursos para conseguir la atención del alumno y que
el proceso de enseñanza-aprendizaje sea un momento de construcción de matemática, de
conocimientos sólidos y de interés por el conocimiento.
Estas dificultades no son nuevas, los profesores holandeses de Matemática Pierre
Marie Van Hiele y Dina Van Hiele-Geldof, estudiaron a fondo la situación para tratar de
encontrarle alguna solución a estos problemas.
Así explica Van Hiele su interés en esta problemática (Van Hiele, 1986, p. 39):
"Cuando empecé mi carrera como profesor de Matemáticas, pronto me di cuenta de que
era una profesión difícil. Había partes de la materia en cuestión que yo podía explicar y
explicar, y aún así los alumnos no entendían. Podía ver que ellos lo intentaban realmente,
pero no tenían éxito. Especialmente al comienzo de la Geometría, cuando había que
demostrar cosas muy simples, podía ver que ellos daban el máximo de sí, pero la materia

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parecía ser demasiado difícil.
De pronto parecía que comprenden la materia en cuestión. Podían hablar de ella con
bastante sentido y a menudo decían: No es tan difícil, pero ¿por qué nos lo explicó usted de
forma tan complicada? En los años que siguieron cambié mi explicación muchas veces, pero
las dificultades se mantenían. Parecía como si siempre estuviera hablando en una lengua
distinta. Y considerando esta idea descubrí la solución, los diferentes niveles del
pensamiento."

Los alumnos son incapaces de entender argumentaciones matemáticas formales,


incluso cuando son "muy simples". Esta situación se repite año tras año, a pesar de los
esfuerzos del profesor por mejorar sus explicaciones y hacerlas más claras. Estos problemas
surgen con más claridad en la Geometría, debido a que esta área de las Matemáticas se presta
con toda facilidad a desarrollar clases inductivas y en las que la manipulación de materiales
didácticos concretos es una componente importante. Salvador, R. C., y Rodríguez, A. G.
(1994).
A partir del siguiente resumen del modelo de razonamiento de Van Hiele intentaremos
aplicarlo y/o adaptarlo a la enseñanza de la Geometría a través de las Tics y actividades con el
uso de Tangram.
1) Es posible encontrar diferentes niveles de perfección en el razonamiento de los
estudiantes de Geometría (y, en general, de Matemáticas).
2) Un estudiante sólo podrá comprender realmente aquellas partes de las Matemáticas
que el profesor le presente de manera adecuada a su nivel de razonamiento.
3) Si una relación matemática no puede ser expresada de forma comprensible para el
nivel de razonamiento actual de los estudiantes, es necesario esperar a que éstos alcancen un
nivel de razonamiento superior para presentársela.
4) No se puede enseñar a una persona a razonar de una determinada forma; sólo se
aprende a razonar mediante la propia experiencia. Pero sí se puede ayudar a esa persona,
promedio de una enseñanza adecuada de las Matemáticas, a que adquiera lo antes posible la
experiencia necesaria para que llegue a razonar de esa manera.
Así pues, el Modelo de Van Hiele enfatiza la existencia de diferentes formas de

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razonamiento en Matemáticas y señala la necesidad de que los profesores tengan en
consideración la capacidad de razonamiento de sus alumnos al decidir la forma y el rigor de
sus clases.Salvador, R. C., y Rodríguez, A. G. (1994).

El Tangram como material didáctico​​:

Definición​​:

Miller, Heeren, & Hornsby (2006) definen al tangrama como un juego de


entretenimiento, que accede a la creación de innumerables cuerpos geométricos con una
forma determinada, además de estimular la imaginación, la creatividad, desarrolla destrezas
motrices como exactitud y precisión manual beneficiando las experiencias sensoriales,
también promueve habilidades mentales como la concentración, análisis, comparación,
relación y el sentido de orientación. Beneficioso en la educación de la matemática para
generar conocimientos de geometría plana y promover el desarrollo de capacidades
psicomotrices e intelectuales en los estudiantes, pues permite ligar de manera lúdica la
manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.

Historia del Tangram​​:

No se sabe con certeza quién inventó el juego, ni cuando lo hizo, la más antigua de las
referencias conocidas es un libro publicado en China en 1803 (Gardner M., 1988), otra
versión sostiene que el juego tiene su origen en la época en la que reinó en China la dinastía
Tang, de donde se derivaría su nombre (Rodríguez, 2004). Las primeras publicaciones en las
que aparecen son del siglo XIX en Nueva York y en ese entonces, el juego ya era muy
conocido en varios países de Europa como Inglaterra, Italia, Francia y Austria. Pese a ello,
hay una leyenda muy popular sobre el origen de este juego.
Esta leyenda cuenta que el tangram se originó hace muchos años en China donde: ​“Un
sirviente chino fue enviado por su amo a que le trajese desde otra ciudad un plato muy

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hermoso y decorado. En el camino, se tropieza y cae, quebrando el plato en varios pedazos.
Al llegar, asustado, se le ocurrió ofrecer a su amo un juego que consistía en armar un
rompecabezas con los pedazos del plato siguiendo los dibujos de éste, con el argumento que
ese era el último juego de ingenio que circulaba. Tanta fue la pasión que puso en este juego,
que su amo no reparó mayormente en el destrozo y se dedicó por mucho tiempo a armar su
rompecabezas y a crear otras figuras a partir de esto”.​
Debido a ello, el tangram fue llamado "el rompecabezas chino" y se volvió tan popular
que lo jugaban niños y adultos, personas comunes como personalidades del mundo de las
ciencias y las artes. Así, el tangram se pasó a convertirse en una diversión universal.
Navarrete, Gallardo y Garrillo (2016).

¿​​Qué es GeoGebra​​?

El GeoGebra es un software de matemáticas para todo nivel educativo. Reúne


dinámicamente geometría, álgebra, estadística y cálculo en registros gráficos, de análisis y de
organización en hojas de cálculo. GeoGebra, con su libre agilidad de uso, congrega a una
comunidad vital y en crecimiento. En todo el mundo, millones de entusiastas lo adoptan y
comparten diseños y aplicaciones de GeoGebra. Dinamiza el estudio. Armonizando lo
experimental y lo conceptual para experimentar una organización didáctica y disciplinar que
cruza matemática, ciencias, ingeniería y tecnología (STEM: Science Technology Engineering
& Mathematics). La comunidad que congrega lo extiende como recurso mundial, ¡potente e
innovador para la cuestión clave y clásica de la enseñanza y el aprendizaje! About
Geogebra(s.f.).

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Impacto esperado​​:
Con esta investigación se pretende afianzar el uso de medios didácticos integrados con
las Tics para incidir en una mejora sustancial en el aprendizaje de la geometría.
Asimismo despertar el interés del docente hacia la tecnología y a la investigación
continua de mejores formas de explicar contenidos matemáticos.
Que se pueda demostrar de qué manera los alumnos aprenden mejor y asimilar
conceptos para que sirvan de estructura cognoscitiva durante toda su carrera escolar.
Se espera que los alumnos alcancen un grado de independencia que les permita
abordar problemas y plantear posibles soluciones utilizando las herramientas provistas por el
docente.

Marco metodológico​​:
Para esta investigación se optó por el tipo de enfoque cualitativo a veces referido como
investigación naturalista, fenomenológica, interpretativa o etnográfica, es una especie de
"paraguas" en el cual se incluye una variedad de concepciones,visiones, técnicas y estudios no
cuantitativos (Grinnell, 1997).
Se abordará la utilización del software Geogebra con actividades lúdicas con Tangram,
con la intención de encontrar los puntos que beneficien al desarrollo de la actividad dentro del
aula.
Se intentará a partir de estudios previos determinar el por qué de la negativa de los
docentes a incorporar nuevas herramientas y al mismo tiempo entender la participación del
estado en la capacitación de docentes y también de qué manera aporta recursos como
conexión a internet y laboratorios de informática.
Los factores socio culturales también serán tenidos en cuenta, nivel socioeconómico,
distancia desde el hogar a la escuela, ubicación geográfica de la misma.
Desarrollo de las etapas específicas de la investigación para obtener los resultados
esperados:

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ETAPA 1: ​Recopilar y elaborar informes de uso de la tecnología en conjunto con
actividades lúdicas para la enseñanza de la geometría.
Se recopilaron datos de distintas investigaciones relacionadas con la utilización de las
Tics y métodos didácticos de enseñanza de matemática.
Se elaboró un cuadro comparativo con los resultados positivos y los obstáculos encontrados.

ETAPA 2: ​Analizar las variables influyentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje en los


diseños del Tangram.
Explorar el contexto definido previamente, evaluar y definir si es adecuado. Tomar
citas textuales de las opiniones de los participantes y definirse como observador.
Entender las dificultades presentes en el proceso y cuales son aquellas variables que
benefician y predisponen al docente y a los alumnos al trabajo que garantice la construcción
de la estructura de conocimientos.
Mertens (2005) recomienda contar con varios observadores para evitar sesgos
personales y tener distintas perspectivas, lo cual implica un equipo de investigadores; pero
nuestro punta de vista es que en la investigación cualitativa (a diferencia de la cuantitativa), la
observación no puede delegarse, el investigador necesita "palpar en carne propia" el ambiente
y las situaciones. ​Sampieri, R. H., Collado, C. F., y Lucio, P. B. (2007).

ETAPA 3: ​Permitir el desarrollo cognitivo del estudiante, la atención individual o grupal,


la participación activa en la construcción de conocimiento, estableciendo una interacción
entre el usuario y las nuevas tecnologías.
El docente debe enseñar a aprender, puesto que otorga al alumno el poder de controlar
su propia educación, le permite desarrollar toda su potencial intelectual y se convierta en un
agente activo de la propia construcción de conocimiento matemático.
El camino a seguir por el docente debe ser el de la guía del estudiante, llevando a este
a descubrir por sus medios, los conceptos. El docente debe retroalimentarse con los resultados
y tomar los recaudos y medidas correctivas para no dar a los alumnos el problema resuelto
sino ser partícipe del descubrimiento.

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ETAPA 4: ​Establecer diseños que aborden los obstáculos y errores en la resolución de
problemas en el campo de la matemática.
Esta etapa exige un trabajo de descubrimiento y análisis de propiedades de figuras. Las
construcciones que se proponen se relacionan con el uso de elementos de geometría, los
lugares geométricos, y la proporcionalidad. Se problematizan construcciones geométricas de
representaciones figuras planas con regla y compás y usando software de geometría. (Diseño
Curricular para la Educación Secundaria 1° año. Pág. 180)

ETAPA 5:​​ ​Metodología de investigación para la asimilación de modelos propuestos.


Durante la elaboración del plan, el investigador seguirá abierto a recoger más datos e
información que puedan asociarse con el planteamiento del problema.
El plan debe incorporará soluciones prácticas para resolver el problema o generar el cambio
buscado.
De acuerdo con Stringer (1999) y Creswell (2005), los elementos comunes de un plan son:
• Prioridades (aspectos a resolver de acuerdo con su importancia).
• Metas (objetivos generales o amplios para resolver las prioridades más relevantes).
• Objetivos específicos para cumplir con las metas.
• Tareas (acciones a ejecutar, cuya secuencia debe definirse: qué es primero, que va
después, etcétera).
• Personas (quien ó quienes serán responsables de cada tarea).
• Programación de tiempos (calendarización): determinar el tiempo que tomará
realizar cada tarea o acción.
• Recursos para ejecutar el plan.
Sampieri, R. H., Collado, C. F., y Lucio, P. B. (2007).

Además se definirá cómo se evaluará el éxito de la implementación de la mejora propuesta.


Poner en acción el plan, teniendo en cuenta el contexto del estudio y problema.
A lo largo de la implementación del plan, la tarea del investigador es sumamente
proactiva: debe informar a los participantes sobre las actividades que realizan los demás,

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motivar a las personas para que el plan sea ejecutado de acuerdo con 10 esperado y cada quien
realice su mejor esfuerzo, asistirlas cuando tengan dificultades y conectar a los participantes
en una red de apoyo mutuo (Stringer, 1999). Durante este ciclo el investigador recolecta
continuamente datos para evaluar cada tarea realizada y el desarrollo de la implementación
(monitorea los avances, documenta los procesos, identifica fortalezas y debilidades y
retroalimenta a los participantes). Una vez más, utiliza todas las herramientas de recolección y
análisis que sean posibles, y programa sesiones con grupos de participantes, cuyo propósito
cumple dos funciones: evaluar los avances y recoger de "viva voz" las opiniones, experiencias
y sentimientos de los participantes en esta etapa.
Sampieri, R. H., Collado, C. F., & Lucio, P. B. (2007).

Cronología​​:

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Bibliografía​​:
Apple anuncia el iPhone,(2007).Recuperado de
https://ar.tuhistory.com/hoy-en-la-historia/apple-anuncia-el-iphone
Nucci, S. D. (2015,). Las nuevas tecnologías están presentes en las aulas, pero se usan poco.
Recuperado de http://www.infonews.com/nota/267722/las-nuevas-tecnologias-estan-presentes
Rodríguez y Lobo.(2015). Estrategia didáctica mediada por el software Geogebra para
fortalecer la enseñanza-aprendizaje de la geometría en estudiantes de 9° de básica secundaria.
Blanco, H.(s.f.). Una experiencia con actividades con el tangram.
Van Hiele, P.M. (1986): Structure and insight. (Artículo académico:
N. York, USA).
Salvador, R. C., y Rodríguez, A. G. (1994). Diseño y evaluación de una propuesta curricular
de aprendizaje de la geometria en enseñanza secundaria basada en el modelo de razonamiento
de Van Hiele. CIDE.
Miller, C., Heeren, V., & Hornsby, J. (2006). Matemática: Razonamiento y aplicaciones.
México D.F.: S.A. de C.V. Pearson Educación.
Gardner, M. (1988). Viajes por el tiempo y otras perplejidades matemáticas. Barcelona:
Labor.
Rodriguez, P. (2004). Juegos y matemática: tangram. Correo del Maestro, N° 99 [versión
web], 1.
Navarrete, Gallardo y Garrillo (2016). El desarrollo de la inteligencia espacial
mediante el uso del tangrama en la unidad de transformaciones isométricas.
About GeoGebra. (s.f.). Recuperado de https://www.geogebra.org/about
Marco General. (s.f.). Recuperado de
http://servicios.abc.gov.ar/lainstitucion/organismos/consejogeneral/disenioscurriculares/
Diseño Curricular para la educación de las Matemáticas en la Escuela Secundaria.

Sampieri, R. H., Collado, C. F., y Lucio, P. B. (2007). Metodología de la investigación.


McGraw-Hill.

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