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A história do PlayStation

A história do PlayStation, console que quebrou recordes e


colocou a Sony no mapa dos videogames.
Por
 Daniel Lemes | 
_l3m35_
 14/03/2015
3
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Fundada em 1946 e envolvida em quase tudo no


entretenimento mundial — de estúdios de cinema e
música à produção de VHS, Walkmans e TVs — a Sony
passava longe de ser aventureira quando
começou a história do PlayStation. Tinham feito
jogos através de subsidiárias, mas teriam cacife para
apostar no mercado de consoles? Dava pra entrar no meio
do fogo cruzado entre Sega e Nintendo sem
saírem feridos? O know-how era zero, e gente da empresa
achava que não era a cara deles.

Só que um carinha lá dentro pensava diferente. O engenheiro Ken


Kutaragi aproximou-se da Nintendo e ao desenhar o hardware de áudio do
Super Famicom, criou um vínculo entre as gigantes japonesas. Parecia ótimo
para ambas, pois a Big N queria um CD-ROM para seu 16-bit, e a Sony podia
desenvolvê-lo — de quebra, estreando no setor aliada à líder.

Mas diferenças contratuais impediram o negócio. Com o esboço de SNES CD


em mãos, e também desprezada pela Sega, restava arregaçar as mangas,
buscar gente especializada e se virar. Transformaram o Play Station em
PlayStation e venderam a um preço ultracompetitivo, pra bater de frente com
Saturn e um pouco depois, Nintendo 64.

E bateu. Bateu muito.


História do PlayStation é parte da série História dos Videogames, veja
outros capítulos:

A história do 3DO A história do Atari 2600 A história do Game & Watch A


história do Master System (Mark III) A história do Mega Drive A história do Neo Geo
A história do NES (Famicom) A história do Nintendo 64 A história do Philips CD-i

A história do Sega CD (Mega-CD) A história do Sega Saturn – parte 1 A

história do Sega Saturn – parte 2 A história do Sega Saturn – parte 3 A história do

Sega Saturn – parte 4 A história do Sega Saturn – parte 5 (final) A história do Super

Nintendo (Super Famicom) A história do TurboGrafx-16 (PC Engine) A história do


Virtual Boy

Raio X
Geração: 5ª
Desenvolvido por: Sony
Lançamento: 03/12/1994 (Japão), 09/09/1995 (EUa), 29/09/1995 (Europa),
15/11/1995 (Austrália)
CPU: 32-bit R3000A
Memória: 2 MB RAM principal, 1 MB VRAM, 512 KB áudio
Clock: 33.8688 MHz
Resolução máxima: 256 x 256 (mínima) a 640 x 480 (máxima)
Cores: 16.7 milhões (24-bit)
Polígonos: 360 mil / seg (flat shading), 180 mil / seg (textura)*
Recursos: rotação e escala 2D, transparência e fading, 3D texture mapping e
shading; até 4000 sprites,
Som: 24-canais 16-bit ADPCM, taxa de amostragem até 44.1 kHz
Mídia: CD-ROM XA Mode 2 e CD-DA (áudio), até 300 KB/s (dupla
velocidade), 32 KB buffer
Armazenamento: memory cards 128 KB
Venda estimada: +- 102.4 milhões
Game mais vendido: Gran Turismo (+- 10.85 milhões)
Slogan: "U R not E" (o E em vermelho, num trocadilho com You Are not
Red-E ou "Ready")

* segundo a Sony, o máximo teórico seriam 500 mil polígonos / seg (textura)
e 1 milhão / seg (flat shading).

Kutaragi, o obstinado

Ken Kutaragi: a aproximação do


então jovem engenheiro da Sony com a Nintendo rendeu
O engenheiro Ken Kutaragi interessou-se por games ao comprar um Famicom
para sua filha, no começo dos anos 80. Ele ficou desapontado com o áudio e
pensou que seria melhor se tivessem investido em floppy discs, então
procurou a Nintendo, oferecendo-se para desenvolver alguma tecnologia
relacionada (talvez algo como o Famicom Disk System). Eles recusaram, mas
gostaram da ideia de parceria com a Sony, empregadora de Kutaragi, no
próximo console da casa, o Super Famicom.

Como não podia assinar nada oficial, Kutaragi desenhou o processador de


áudio S-SMPpara o Super Famicom por conta própria, só revelando a seu
chefe de Pesquisa e Desenvolvimento. Games não eram a praia da Sony, mas
ele tocou o trabalho assim mesmo, e quando estivesse pronto, talvez se
convencessem em produzi-lo.

Com o chip desenvolvido por


Kutaragi começou a relação Sony + Nintendo
Quando a Nintendo quis uma coletiva de imprensa para anunciar o negócio,
não dava mais pra ficar na moita. O staff sonysta soube da empreitada solitária
e Kutaragi levou uma bronca da chefia, encontrando apoio "só" no CEO Norio
Ohga, que viu potencial de lucro: além de fabricar o chip, poderiam vender
as mais efetivas (e caras) ferramentas de design de som ao novo cliente.
A Nintendo não só topou, como o arranjo foi estendido: a Sony criaria uma
plataforma para games em CD compatível com jogos do Super Famicom.
O próprio Kutaragi ficou na dianteira, sugerindo a Ohga a formação de uma
divisão para cuidar do projeto. O presidente concordou e assim começou o
desenvolvimento do Super Disc.

O que era o Super Disc? Não havia ainda forma definida: talvez um add-on
acoplado ao Super Famicom ou até um console independente, de 16 ou 32-bit.
Mais tarde chegaram ao consenso de ter algo similar ao Mega CD, da Sega,
que seria lançado no fim do ano.

As coisas iam bem, mas...

O Contrato da Discórdia
Não se sabe se por desatenção ou pressa, o povo da Nintendo não atentou a
um ponto crucial do contrato: a Sony teria direitos e lucros sobre games em
CD a nível mundial. Outro ponto de discordância era na segurança: a
Nintendo queria proteção contra cópia no disco, que ficaria dentro de um case
plástico (tipo um disquete) contendo o chip de verificação de autenticidade,
enquanto a Sony preferia a verificação no hardware e discos sem case.

Pra dizer o mínimo, não era o melhor negócio de todos os tempos para a
Nintendo, que estufou seu caixa exatamente com a venda dos games do NES.
Ciente da burrada enorme que haviam assinado, o presidente Hiroshi
Yamauchi ordenou que fossem sondar a Philips, líder em eletrônicos
na Europa.

Tanto faz se estavam violando o contrato, importante era procurar uma


alternativa, ou entregariam a faca e o queijo à Sony.
Uma das máquinas propostas pela Sony, o Play Station com slot de cartuchos para SNES.
Na Consumer Electronic Show (CES) de 1991, a Sony anunciava o Play
Station, mas não aquele... Teria drive para seus "super discs", rodaria CDs de
áudio e cartuchos do Super Nintendo: uma máquina multientretenimento,
palavra de ordem da época — lembrando que pouco depois viriam CD-i, 3DO
e outros nesse nicho.

Eram grandes planos, com toda a estrutura da Sony ao redor; Olaf Olafsson,
então presidente da Sony Electronic Publishing, foi visto no set de filmagens
de Hook: A Volta do Capitão Gancho, supostamente cuidando de detalhes
para uma adaptação no Play Station.

O negócio de videogames será muito mais interessante [do que na era dos
cartuchos]. Por termos os estúdios, podemos nos envolver na produção desde o
começo, desde o roteiro do filme Olaf Olafsson

Ou seja: estúdios de áudio e cinema seriam uma verdadeira torrente de


conteúdo.
Mas para surpresa geral, na mesma CES, no dia seguinte, Howard Lincoln,
vice-presidente da Nintendo of America, sobe ao palco logo cedo com uma
bomba: oficializavam parceria com a Philips, velha rival da Sony, para
desenvolver o SNES CD. Lincoln e Minoru Arakawa (presidente) já
tinham viajado à Holanda para selar o contrato, bem mais vantajoso quanto ao
controle de software.

Segundo Lincoln, bateram à porta da Philips por questões meramente técnicas:

Nossos engenheiros chegaram à conclusão de que, num ponto de vista técnico,


seria melhor para a Nintendo trabalhar com a Philips.

Houve murmurinho sobre a validade, mas o contrato com a Sony continuava


valendo, então haveriam duas plataformas rodando games da Nintendo. A
Sony ficou empu*ecidíssima. Conforme anunciado na CES 1992, o SNES CD
daria controle de software à Nintendo, que por sua vez permitia à Philips
produzir games com alguns de seus maiores nomes, como Mario e Zelda.
Seria lançado no fim de 1992, por US$200,00.
Detalhes do SNES CD publicado
na EGM: 32-bit com discos em case plástico, como queria a Nintendo
A repercussão da trairagem da Nintendo foi forte, especialmente na terra
natal, que valoriza muito as raízes — deixaram a japonesa Sony na mão para
aliar-se à "gringa" Philips. Mas em vez de despejar processos uns nos outros,
as partes começaram a negociar: a Sony ainda queria manter sua
máquina compatível com SNES, e a Nintendo afirmava que a aliança com a
Philips não influenciaria na produção do Play Station... desde que
renegociassem o lucro.

Depois de muita conversa para aparar as arestas, enfim chegaram à outro


acordo em outubro de 1992, envolvendo todo mundo: Nintendo, Sony e Philips
trabalhariam numa única máquina fabricada pela Nintendo, o SNES Nintendo
Disc Drive (ou Philips CD-ROM XA, ou ainda Super Nintendo ND),  add-on
32-bit para o SNES e compatível também com o formato CD-i. Lógico que a
Nintendo ficaria com direitos sobre games e a Sony que lucrasse com "outras
mídias" como enciclopédias, aplicativos e afins.
Mas a real é que a Nintendo estava cada vez menos interessada naquilo. O
Sega CD não ia bem das pernas, e cartuchos ainda pareciam rentáveis.
Quando veio o chip Super FX, aí a coisa desandou mesmo, e o projeto
atrasava cada vez mais, até o anúncio: desistiram de qualquer CD-ROM no
SNES. O Project Reality (futuro Nintendo 64) poderia ser conectado a um add-
on para CDs, pois planejavam muitos games com cenas em vídeo.

O add-on de 32-bit teria sido lindo,


mas com a desistência da Nintendo, foi a última chance do SNES ter um CD-ROM
Um pequeno salto no tempo para resumir essa parte da história: a Nintendo
desistiu, a Philips lançou aparelho próprio (CD-i) e o SNES jamais teve CD.
A fila andou rumo ao Project Reality, que teve o 64DD, um fracasso
retumbante.

E a Sony, o que faria com o que já tinha? Trabalhar sozinha ou procurar outro


parceiro. A Nintendo, apesar de ter sido ela a violar o contrato, entrou na
justiça com medida cautelar contra o lançamento do chamado "Play Station":
alegaram ter propriedade sobre o nome. O pedido foi negado no tribunal, mas
o Play Station jamais chegou ao consumidor, tendo só cerca de 200 unidades
produzidas.

A demora em sair do papel levava a Sony a crer que cartuchos estavam


esgotados; o hardware 16-bit também não era mais interessante. No futuro
sendo delineado, certas metas pareciam claras: ter um 32-bit baseado em CD.
Steve Race, ex-presidente da Sony Computer Entertainment Of
America (SCEA), lembra que como os carts davam sinais de aposentadoria, o
Play Station não tinha mais razão de existir.
Como o negócio com a Nintendo não deu frutos, decidimos colocar os games em
espera até a próxima geração. Geralmente, a indústria de games tem um ciclo
de vida de sete anos, então nos programamos para entrar no próximo ciclo.

Se a poderosa Nintendo roeu a corda, quem sabe procurando o arquirrival?


Seria o destino capaz de dar uma porrada cármica na cara da Big N, com seu
ex-parceiro brilhando nos braços da "inimiga" na 5ª geração?

Mais negativas: Sega

Sewer Shark: um dos vários games publicados pela


Sony Imagesoft no Sega CD
A partir de 1992 a Sony publicou games para o Sega CD através da Sony
Imagesoft, entre eles o FMV Sewer Shark, de Tom Zito. Originalmente o jogo
do tatuzão que percorre esgotos seria lançado no Control-Vision,
console da Hasbro que nunca saiu do papel.

Ao ver as filmagens, Mickey Schulhof, chairman da Sony americana, e Peter


Gruber, da Columbia Pictures, ficaram tão impressionados que
queriam comprar o estúdio produtor. Zito, após readquirir direitos sobre jogos
em desenvolvimento para o Control-Vision, foi contratado por Schulhof para
trabalhar no Play Station.

Em seguida fundou a Digital Pictures, para enfim concluir o material que


ansiava por lançar, agora na máquina da Sony + Nintendo: Sewer Shark e
Night Trap.
Leia também → Dez games em Full Motion Video (FMV)

Mas com o salto fora da Nintendo, Zito e Sony ficaram sem plataforma para
os games, que só viram a luz do dia quando a Sega acenou com seu CD-ROM.
Dessa relação meio que acidental Sega + Sony Imagesoft nasceria uma ideia
mais consistente: por que não produzir um console juntos?

Tom Kalinske, presidente da Sega americana, garantiu que as empresas


estavam confiantes na parceria para produzir hardware:

Nossa relação era muito próxima. Trabalhamos juntos em várias coisas, e Sega
of America e Sony estavam convencidas de que as próximas plataformas
deveriam usar discos óticos.

A máquina proposta, um 32-bit, agradava a ambas, tal como o formato de


licenças: dividiriam prejuízos com o console e o que ganhassem com
software, seria de cada um. A Sega achou fenomenal, pois tinha uma série de
clássicos na manga, prontos para virar dinheiro; a Sony ainda teria sua estreia
numa bela parceria. Restava a permissão da matriz da Sega.

Hayao Nakayama vetou e detonou geral:

Hayao Nakayama disse NO!


"Essa ideia é estúpida. A Sony não sabe desenvolver hardware. Também não
sabem desenvolver software. Por que querer parceria com eles?" — foram as
palavras do presidente, como descreveu Kalinske em entrevista de 2013.
As pretensões da Sony pareciam fadadas ao fracasso... O negócio foi
rapidamente esquecido e resumindo de novo: a Sega japonesa preferiu
socar goela abaixo do mundo o complicado Saturn, que ironicamente
seria destroçado pelo PlayStation meses depois (detalhes sobre o confronto
mais adiante).

Mas voltando à Sony: depois de levar foras das maiores empresas do setor, o


que fazer? O Play Station estava acabado, a máquina conjunta com a
Sega fora esculachada por Nakayama. Era hora de voltar às pranchetas e
reinventar-se.

Foi o ponto de partida do que seria, enfim, o PlayStation.

Como uma fênix


Depois de conversas com a 3DO Company, de Trip Hawkins, a Sony não
ficou impressionada com seu 32-bit. Os executivos concluíram que aquele
lance de multientretenimento, afinal, não significava tanto. O PSX, como
chamavam o projeto após o reboot, deveria ser 100% dedicado aos jogos, na
mais precisa e polida forma possível.

Chega de tentar agradar todos os públicos: focariam nos gamers! Steve Race
concordava que "games são realmente multimídia, não importa como
queiramos chamá-los".
Protótipo do PlayStation, ainda com o nome separado e um logo muito diferente.
Com essa filosofia, apostaram que já existia tecnologia disponível
para investir nos ambientes 3D. Tendo uma CPU normal para operações do
gênero, os processadores de apoio, desenhados pelo mesmo Kutaragi, é que
dariam suporte aos gráficos tridimensionais, transparências e outros efeitos.
Era o PlayStation, sem slot de cartuchos e eliminando o espaço no nome,
encerrando de vez qualquer vínculo com a Nintendo, Sega, Philips ou quem
fosse. Estavam navegando sozinhos.

Cientes da própria falta de experiência, a Sony fez a lição de casa, e em vez de


se jogar de forma afoita no mercado, passou a construir relações. Exibindo o
poder da máquina e facilidade de programar que desenvolvedores teriam,
conseguiram mais de 250 contratos, entre eles com cobras do arcade como
Namco, Konami e Williams — fundamental, pois bateriam de frente com a
Sega em seu campo. Foi a Namco que trouxe dos arcades um dos hits do
PlayStation, Ridge Racer.

Ridge Racer, da Namco: o primeiro "killer app" do


PlayStation
Mais do que ganhar parceiros, alguns também ignoraram o Nintendo 64, que
usando cartuchos, tinha menos espaço para longas introduções e cenas
intermediárias. Caso da Square Enix, que levou Final Fantasy VII (planejado
para o 64DD) para o PlayStation. Outras jogaram nos dois times, como a
Konami, mas enquanto lançamentos tinham certo intervalo no 64, brotavam
como mato no console da Sony.

A Sega então, coitada... Programadores fugiam como podiam, era muito mais
fácil desenvolver para o PlayStation. Seus polígonos em triângulo ajudavam, e
a maioria dos games lançados em ambos os 32-bit, ficaram inferiores no
Saturn, que só ganhava nos superados jogos 2D.

A Sony também investiu na compra de estúdios, como a desacreditada


Psygnosis, publicadora do clássico Lemmings. Rebatizada como Sony
Computer Entertainment, produziram sucessos como Destruction Derby e
WipeOut. A Psygnosis também uma estação de desenvolvimento mais barata
e otimizada do que a Sony planejava usar.

Lançamento no Japão
Ilustração da caixa do primeiro
PlayStation, o modelo SCPH-1000, japonês
Em 03/12/1994, o PlayStation chegou ao mercado do Japão, uma semana
depois do Saturn, pelo preço de ¥37,000 (algo como US$390,00). A imprensa
o tratava como o lançamento mais importante da Sony desde o mítico
Walkman, na década de 70. Os games disponíveis foram King's Field, Crime
Crackers e como carro-chefe, Ridge Racer. Periféricos incluíam o memory
card, link cable, multitap e outros.

Chamava atenção seu visual elegante, e lógico, o esquisito mas ergonômico


controle. Até guardava semelhanças com o do Super Nintendo, como a
disposição de 4 botões em cruz, Start, Select e botões de ombro; mas em vez
de D-pad manjado, veio o direcional de quatro pontos independentes, dois
botões a mais nos ombros (R2 e L2) e formato alongado que facilitava o
manejo.

Outra novidade foram ícones nos botões de superfície em vez de letras ou


números. Kutaragi disse que o controle recebeu tanta atenção quanto o próprio
console, pois sabiam que a transição do 2D para 3D traria novas
necessidades. Os ícones virariam um ícone da própria Sony.
A unidade de leitura foi problema recorrente nos primeiros lotes. Como as
peças eram de plástico e ela ficava perto da fonte interna, o calor e fricção
causavam desgaste no mecanismo e desalinhava a peça toda, incluindo a lente.
Resultado: falha na leitura dos discos. Surgiu a "lendária técnica" de colocar o
console de cabeça pra baixo, aproximando a lente ao CD. A Sony resolveu
em versões posteriores com peças de alumínio, afastando o conjunto da fonte.

Além disso, a resina da lente era sensível e muitos usuários tiveram que


trocar o canhão várias vezes em poucos anos de uso.

As vendas foram consistentes desde o início, com umas 300 mil unidades no


primeiro mês — segundo a Sega, seu 32-bit vendeu cerca de 450 mil,
lembrando que o Japão foi o mercado mais importante dele. Nos anos
seguinte, com o declínio do Saturn e aumento da biblioteca do PlayStation, ele
subiu e até ultrapassou o rival.

América
Sob comando de Steve Race, a Sony Computer Entertainment of America
lançou o PlayStation nos Estados Unidos em 09/09/1995. Na estratégia de
ter muitos desenvolvedores consigo, eles facilitaram contratos ao máximo, e
na ocasião já acumulavam mais de 100 na América e quase 300 no Japão.
Foram enviadas mais de 700 unidades de desenvolvimento para o mundo
todo.

A apresentação foi na E3, em 11/05/95, competindo contra o Saturn e o risível


Virtual Boy; cenário perfeito para o estreante, que trazia WipeOut e o já hit
Ridge Racer — anunciando, porém, que o game de corrida da Namco não
acompanharia o console, como especulado: era só um disco demo e olhe lá...

O anúncio de seu preço oficial, US$299,00, é até hoje citado como uma das
jogadas mais agressivas e memoráveis: Race subiu ao palco e sem dizer nada
além do valor, virou o mercado de games de perna para o ar.

Era cem dólares mais barato que o Saturn, anunciado na mesma E3. Race
admitiu que foi uma jogada arriscada e acertada na última hora:

O interessante é que discutimos até o último minuto sobre o preço. Deveria ser
entre $299 e $399. Eu, meu diretor financeiro Tom Krause e Olaf Olafsson
estávamos numa disputa com os japoneses para tentar manter o preço em $299,
que pensávamos ser muito mais atrativo. Começamos a discutir na tarde
anterior ao discurso, e na manhã seguinte ainda estava por ser decidido, só
tivemos luz verde pela manhã. Não tenho ideia do que seria se eles [executivos
da Sony do Japão] tivessem insistido nos $399. Pode acreditar, eu nem tinha um
discurso preparado. Steve Race

A Sega ficou em maus lençóis, pois a matriz os havia forçado a colocar o


Saturn em venda antecipada no Ocidente, sem ter como atender a demanda —
a entrega estava há tempos agendada para o famoso Saturnday, 02/09/1995, e
a nova data os pegou de surpresa. Kalinske, que havia acabado de anunciar o
Saturn por $399 na mesma E3, teve que tomar uma decisão controversa:
escolheu alguns pontos de venda e deixou os outros na mão, causando a ira de
grandes lojas como Walmart e Best Buy, que passaram a boicotar a Sega.

Sobre o preço do concorrente, Kalinske admitiu:

Pensamos que eles iriam de $399, então foi uma grande surpresa e uma jogada
muito competitiva para eles. É claro que perderam dinheiro com aquele preço
durante um tempo, até que pudessem reduzir o custo de produção. Mas foi
brilhante da parte deles. Não sabíamos que fariam isso e quando vimos, eu disse
"Bom, é isso... Estamos meio que ferrados, não estamos?", porque não tínhamos
lucro nem a $399, então havia um problema.

Adiantar o lançamento de setembro para maio não adiantou para a Sega. Na


pré-venda, o PlayStation já tinha 17 games disponíveis, e as encomendas
passavam de 100 mil unidades. O público ansioso o recebeu de braços abertos,
com lojas reportando estoques esgotados de aparelhos, discos e periféricos.

Em maio de 1996, para quebrar as pernas da Nintendo, o preço foi


a US$199,00: o Nintendo 64 seria lançado a US$250,00, mas com a redução
do rival, tiveram que igualar. No intervalo entre o SNES e 64, a Sony
"roubou" muitos jogadores antes leais à Big N, o mesmo acontecendo com
"seguistas" decepcionados com a pobreza de jogos no Saturn. No fim do ano,
o PlayStation tinha mais de 200 títulos disponíveis.

Em 1997, foi lançado o Dual Shock (SCPH-1200), novo controle com duas


alavancas analógicas e um sistema de vibração interno com 2 motores; outra
cacetada no Nintendo 64, cujo Rumble Pack precisava de pilhas e tinha só
1 motor e uma alavanca analógica. Foram lançados vários games compatíveis
com os recursos, incluindo Crash Bandicoot: Warped e Tekken 3. Mais tarde,
alguns passariam a exigir o Dual Shock, como Ape Scape, de 1999, que usa as
duas alavancas analógicas.

Em 2000, a Sony lançou o PSOne, modelo redesenhado e econômico, o


último do PSX.

Brasil e Portugal
O PlayStation jamais foi lançado no Brasil. Segundo representação nacional da
Sony, a pirataria impedia que o formato de negócio da empresa funcionasse,
pois a imensa maioria dos lucros vinha de games.

Como trazer um aparelho que poderia custar no máximo mil reais se as pessoas
não comprariam os jogos de nós nem custando dez, vinte reais? Não haveria
como cobrir gastos com o hardware. Só poderíamos fazer algum plano nesse
sentido se os piratas desaparecessem. Minoru Itaya, presidente da Sony
Brasil em 2004
Não há números oficiais, mas o aparelho foi popular assim mesmo. Como
copiar CDs já era fácil e barato, muita gente o comprava e fazia uma
modificação (modchip) para rodar discos "paralelos". A pirataria foi também
um duro golpe nas locadoras, já que entre gastar na locação do original ou
numa cópia, a maioria ficava com a segunda opção.

Já Portugal estava sob atendimento da Sony Computer Entertainment Europe,


tendo assistência técnica e lançamentos de acordo com calendários oficiais.

Modelos
1. SCPH-1000, visualmente idêntico ao SCPH-1001 americano.
2. Modelo clássico com o controle Dual Shock.
3. SCH-5903 asiático, com case branco, único a rodar Video CD.
4. Comparação entre o PlayStation e o redesign PSOne.
5. PSOne combo, ou console + tela LCD de 5 polegadas.
6. SCPH-5552 com tema Men in Black é raro.
7. SCPH-7000W "10 million model".
8. DTL-H1000, estação de debug.
9. DTL-H1200, case verde, da Rev. C, com melhorias gráficas.
10. Net Yaroze (DTL-H300x), devkit voltado a amadores e estudantes.
O SCPH-1000 é o primeiro modelo japonês, com saída S-Video, que foi
removida no SCPH-1001 americano. O modelo sem S-Video foi lançado
também no Japão como SCPH-3000.

Modelos PAL do SCPH-1002 ao SCPH-5552 tinham diferenças nos menus e


visualizações do CD-player em relação às outras regiões. A partir da série
500x japonesa, o console perdeu conectores RCA traseiros, e posteriores
tiveram pequenas mudanças estéticas (como a dos textos "open" e "power"
para ícones e remoção do símbolo TM do logo) e estruturais — redução de
componentes, posição do canhão de laser para evitar o calor da fonte, novos
efeitos de visualização do CD-player, etc.

A revisão final do original foi a linha SCPH-900x, de maio de 1999, que teve
a remoção da porta paralela e redução no tamanho da placa-mãe. Foi o último
a ter conexão de dois consoles via cabo. O modelo seguinte foi totalmente
redenhado, o chamado PSOne, bem menor, com alterações diversas (fonte
externa, prevenção contra modchip, mudança na tela de bios, remoção do
botão reset, etc). Lançado em 07/07/2000, dividiu as prateleiras com o
PlayStation 2 e chegou a vender mais que ele durante algum tempo,
encerrando seu ciclo com impressionantes 28 milhões de unidades.

O SCPH-7000W "10 million model" foi uma série limitada a 100 consoles por
região, sorteados em eventos "PlayStation Mall Tour", comemorativos à
marca de 10 milhões de consoles, alcançada em 1998. Com case na cor
"Midnight Blue", são muito raros e numerados.

Além de  consoles para o consumidor, foram criadas estações de debug, com


aparência similar ao "normal", mas cases em plástico verde, azul e raramente
cinza. Como deviam ser similares à máquina do público, tinham 2MB de
memória (contra 8 das estações de desenvolvimento), mas suportavam CD-R
com fins de teste. As azuis (DTL-H100x e DTL-H110x) usavam chip gráfico
das primeiras revisões, e as verdes (DTL-H120x), da revisão C, melhores no
processamento de efeitos de transparência.

Os azuis tinham problema com a função printf, e programadores eram


forçados a substituí-las ao escrever códigos.

Alterações em portas nos modelos clássicos americanos SCPH-1001 (base), SCPH-5001


(meio, já sem saídas RCA) e SCPH-9001 (também sem porta paralela)
Em 1997, a Sony lançou a Net Yaroze (DTL-H300x), estação de
desenvolvimento para amadores, compatíveis com discos de qualquer região
(mas não CD-R) e preço mais acessível que as caríssimas estações
profissionais — 750 dólares, contra 4 mil — mas também menos memória.
Similar a um PlayStation comum, case preto, acompanhava instruções de
como programar e compilar no computador, e enviar para rodar no console.
Só podia ser pedido por e-mail, mas foi disponibilizado a estudantes em
faculdades do Japão, França e Reino Unido.

Games criados por usuários do Yaroze não fizeram sucesso, mas alguns foram
trabalhar em grandes companhias, como Mitsuru Kamiyama, que juntou-se à
Square, onde foi programador em Final Fantasy Crystal Chronicles, do
GameCube.

O último dígito do modelo do PlayStation indica sua região:

0: Japão (ROM japonês, NTSC J, 100V)


1: Estados Unidos/Canadá (ROM inglês, NTSC U/C, 110V)
2: Europa/Austrália/PAL (ROM inglês, PAL, 220V)
3: Ásia (ROM japonês, NTSC J, 220V)

Recepção e legado
O sucesso do PlayStation foi maior do que a própria Sony sonhava. No
começo havia temor até de usar o nome da empresa em ações públicas ligadas
ao projeto; veteranos tinham aquela visão antiquada de que videogame era
brinquedo, fora do escopo deles. Andrew House, diretor de marketing da
SCE na época, lembra que ele tinha péssimo status na empresa:

O PSX era visto de forma extremamente negativa por grande parte da


corporação. Fomos convidados a nos juntar e ninguém quis participar além de
mim. Quando mudei para a SCE, meu então chefe disse que eu era um idiota,
questionou por que eu iria querer trabalhar com um brinquedo. Ele disse "Isso
nunca será parte importante do negócio da Sony".

Após 9 anos e seis meses do lançamento, o PlayStation foi primeiro


videogame a alcançar a marca de 100 milhões de consoles vendidos.
O sucessor foi o
PlayStation 2, que assumiria o posto de console mais vendido da história.
Foi descontinuado em 2005. Em dez anos de mercado, encerrou com pouco mais
de 102 milhões de unidades, recorde batido pelo sucessor, PlayStation 2. O
último lançamento ocidental foi Fifa Football 2005, e games foram fabricados
até março de 2006, menos de um ano antes da chegada do PlayStation 3. Até
2007, estima-se que cerca de 960 milhões de discos tenham sido vendidos —
sem falar dos alternativos que infestaram alguns países. Foram 2418 jogos
oficiais.

O PlayStation fez a companhia ir de insegura estreante a líder, exterminando a


batalha Sega x Nintendo. Inauguraram a era 3D com uma máquina acessível e
expandiram o mercado dos videogames a um novo público, além de
pavimentar o caminho do próprio sucesso em gerações futuras com uma
marca forte, quase sinônimo da Sony.

Emulação
A opção de emulação mais popular é o ePSXe, completo, com configurações
de plugins gráficos, de som, controle e tudo mais que você precisa para rever
games do seu saudoso PlayStation. Roda tanto ISO quanto discos originais
pelo drive do computador. Para Windows, Linux, Mac e Android.

Site do ePSXe

Requisitos do sistema (levíssimo, qualquer máquina deve rodar):


 Processador: Pentium 200 MHz, recomendado Pentium III 1 GHz
 RAM: 256 MB, recomendado 512 MB
 Vídeo: qualquer compatível com OpenGL, DirectX ou Glide
 Sistema operacional: Windows, Linux, Android
 CD-ROM: 16x (opcional, se for carregar jogos do disco)

Importante: para rodar games do PlayStation, mesmo originais, o emulador


precisa da BIOS do sistema (não acompanha o download), software que não
pode ser obtido legalmente a não ser que você tenha o console. O uso do
emulador é por sua responsabilidade.

Acessórios
Os cartões de memória ganharam destaque, ainda que outras máquinas
usassem módulos em cartão ou cartucho, como Neo-Geo AES e Sega CD. Já
o controle foi uma aposta de inovação. Desenhado por Teiyu Goto, era alvo de
desconfiança dos executivos, que preferiam imitar mais o Super
Famicom, como revelou Goto:

Queríamos que gamers do SNES migrassem para nosso sistema. A direção dizia


que o controle devia ser um tipo padrão de design, ou os jogadores poderiam
não aceitá-lo.

Goto não concordava com essa "clonagem", assim como o presidente Norio
Ohga, que gostou do protótipo mais parecido com o modelo final. Mesmo que
os executivos insistissem no mais achatado, Ohga não quis saber de conversa
e prevaleceu sua vontade.

O Analogue Joystick foi o primeiro controle analógico, parecido com um


joystick de voo. O segundo foi o Dual Analogic: fora do Japão, não teve os
motores de vibração e foi precursor do Dual Shock, que não só virou
controle padrão do próprio PSX, como foi base para os posteriores.

A Namco lançou modelos como o Jogcon (com um disco de controle com


force feedback, indicado para games de corrida), o bizarro NeGcon (segundo
quem usou, muito bom, veja em funcionamento), a pistola com visual futurista
em versões lightgun e LED, e o joystick arcade.

O Pocketstation, lançado em 23/01/99, foi um tipo de minigame com funções


de cartão de memória e assistente pessoal. Jogos vinham no mesmo disco de
certos games do PlayStation, e dados do minigame podiam ser usados no
game principal (por exemplo, certa ação em Chocobo World liberava uma
magia em Final Fantasy 8). Tinha suporte a multiplay e transferência de dados
via infravermelho com outros Pocketstations. Foi planejada a
distribuição mundial, mas por não poder atender a demanda, a Sony o
deixou restrito ao Japão, onde vendeu bem.

Configurações do Pocketstation:
CPU: ARM7T (32-bit RISC chip)
Memória: 2K bytes SRAM, 128K bytes Flash RAM
Tela: 32 × 32 LCD monocromática
Som: 1 mini auto-falante (10-bit PCM)
Entrada: 5 botões + 1 reset
Infravermelho: bidirecional (suporte IrDA e sistemas de controle remoto
tradicional)
LED: 1 (vermelho)
Alimentação: 1 bateria de lítio CR-2032
Funções adicionais: calendário e identificação numérica
Dimensões (em milímetros): 64 × 42 × 13.5
Peso: cerca de 30g (incluindo bateria)

Jogos
Entre os quase 3 mil da biblioteca, alguns dos maiores clássicos da história,
com o nascimento de franquias importantes, ports de arcade, simuladores,
RPGs, etc.

Os 10 games mais vendidos do PlayStation (em milhões de unidades


estimadas no mundo):

1. Gran Turismo - 10.85


2. Final Fantasy VII - 9.72
3. Gran Turismo 2 - 9.37
4. Resident Evil - 9*
5. Tekken 3 - 8.5
6. Final Fantasy VIII- 8.15
7. Harry Potter and the Philosopher's Stone - 8
8. Tomb Raider II - 8
9.  Crash Bandicoot: Warped - 7.13
10. Metal Gear Solid - 7
* incluindo Resident Evil, Resident Evil DC Dual Shock e Resident Evil
Director's Cut.

FONTE IMAGENS: ROBERT SEBO

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3 COMENTÁRIOS

1. helinux 119 comentários  08/11/2017 at 01:54

Bons tempos!!!! Quando vi Ridge Racer...pirei...um dos melhores jogos de


corrida da época!!!!Considero a série ridge racer, gran turismo melhores do
que The need for speed!!!! Depois aparece a série Resident Evil,
então...não tinha video game de 32 bits melhor do que o produto da
Sony!!!! Tenho saudades dessa época: jogos mais divertidos, dinãmicos e
diversificado. O bom que na época também tinha aquela briga sega vs
nintendo e a sony só no canto dela!!!! Com o tempo apareceram tantos
video games na época, nintendo 64, sega saturn, dreamcast e ps2...adorava
essa fase da vida. saudades mesmo!!!!valeu

Responder

o Daniel Lemes 338 comentários  09/11/2017 at 17:48


RR hoje parece tosco, mas na época era de encher os olhos
mesmo.

Responder

 Helinux 119 comentários  21/02/2018 at 22:45


época boa era essa!!!! ainda jogo muito alguns clássicos:
Resident evil 3 do ps1, nintendo 64 e o bom e velho
super nintendo...jogar top gear é bom demais!!!valeu

Responder

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