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Nombre: Carol Yineth Lozano Castillo

Id: 000698198

Nombre Universidad: Corporación Universitaria Minuto De Dios

Programa: Psicología Segundo Semestre

Materia: Epistemología de la psicología

Nrc: 5717

Una evaluación epistemológica de la psicología como ciencia

El presente escrito está basado en los videojuegos como una parte de la tecnología con
importantes relaciones en el mundo, los videojuegos son la parte esencial en el transcurrir del
tiempo ya que por medio de estos se encuentra la ciencia ficción, está basada en la literatura
fantástica que es la encargada de la producción de la narrativa del terror esta ciencia está muy de
la mano con la tecnología esto tienen mucha relación con el entorno ya que la forma de producir
y comparar un estatus en el mismo cuerpo.

Por otro lado podemos hacer un despliegue de las dimensiones, basándonos en lo virtual lo
real y lo imaginario que hace que los videojuegos tengan un dominio el cual tiene que ver con la
afectación en la forma de entender los cambios y alteración de los tiempos y espacio en el saber
de los escenarios virtuales, pero esto se ve con la evolución que ha tenido la tecnología a lo largo
de la evolución del sujeto y el entorno contemporáneo basándonos en la tecnología ya que
cambia la forma de pensar y de actuar. Para continuar se puede interpretar que la tecnología es
un aspecto del pensamiento ya que es una de las formas en la que se destaca de manera subjetiva
viéndolo en diferentes puntos de vista hay que compararlo con sus diferentes características y
propósitos identificando la creatividad que tiene cada persona a la hora de interactuar con
algunos de los juegos. Y esto ayuda a que el individuo pueda tener más conocimiento cerca a lo
que está jugando y con lo que esta interactuando.

Para continuar hay un gran aporte en la forma en la que los videojuegos toman
conciencia en los individuos, teniendo su pro y su contra en la sociedad, por un lado el pro es
que al jugarlo están desarrollando ciertas habilidades y competencias que son de gran ayuda a la
construcción de conocimientos y pensamientos, por otro lado el contra seria la utilidad y el

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tiempo que le da el individuo a los videojuegos ya que con esto puede crear una dicción y así
tener un cambio en la forma de interactuar y las actitudes constantes que puede llegar a tener y
con esto se puede llegar al punto en el cual no identifica lo real de lo virtual. Pero esto también
basado en el uso constante que se le dan a los artefactos tecnológicos como lo son los
computadores, celulares y los videojuegos ya que con esto pueden perder la noción del tiempo.
Cabe resalta el cambio que tiene la tecnología y como van evolucionando, en los individuos y la
relación que tiene con el entorno.

Desde este planteamiento, encontramos una profunda relación entre el juego y el


conocimiento: el juego abriría la tercera zona y el espacio transicional que hace posible la
experiencia misma del conocimiento. Aunque en términos generales, la relación entre juego y
conocimiento se ha configurado como un campo de investigación propio de asuntos relacionados
con la infancia y con la formación preescolar; desde nuestra perspectiva, la relación juego
conocimiento se inscribiría como pregunta fundamental en el campo de saber relacionado con
jóvenes, y la práctica de juego se inscribiría, específicamente, en la reflexión del uso y aplicación
de consolas de videojuego. (Cabra, 2010,). Se puede decir e identificar la capacidad que tiene el
sujeto a la hora de interactuar con el videojuego y con esto la capacidad de conocimiento que
puede adquirir, y allí es donde se crea la experiencia que tiene sobre dicho tema, pero esto
también tiene que ver con la niñez o infancia que tiene el sujeto al interactuar con el juego ya
que por este medio es donde se da la práctica de cada una de las consolas, hoy en día no hay que
enseñarle nada a los niños sobre el uso de dichas consolas o dichos videojuegos, ya que ellos lo
hacen por sus propios medios. Y eso es gracias al avance que ha tenido la tecnología en cuanto al
desarrollo de los juegos, ya que los niños lo ven por internet, por la televisión o incluso mirando
a otros niños y así es como ellos aprenden a utilizar los juegos, pero hay un error muy grande en
la toma de estas decisiones ya que en ocasiones los padres buscan incentivar a los niños a que lo
hagan por un simple motivo y es para que no los interrumpan en las actividades que realizan en
el momento, los niños aprenden que al molestar o incomodar a sus padres recibirán un premio;
allí es donde los padres tienen que involucrarse y darle un buen uso a los videojuegos y a la
tecnología y con esto se puede evitar que los niños puedan llegar a tener una adicción con dichos
videojuegos.

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Por otro lado un argumento clave es la tecnología que tiene como base la modificación de
las relaciones de los seres humanos, con la configuración de una determinada época como lo es
la humanidad, que está basada en el pasar de las ideas en particularidad del campo como
conocimiento y como hecho de las culturas, implementándose básicamente en una dimensión
muy clara como lo es el ser. Analizando el contexto donde más se presenta una adicción por los
videojuegos es en los niños ya que son unos de los consumidores más indefensos, ya que me
puedo basar en las escuelas como una problemática muy frecuente ya que el sujeto tiende a jugar
durante muchas horas en el material electrónico, pero esto también se debe al acompañamiento
que los padres le dan a sus hijos que en muchas de las ocasiones los dejan durante mucho tiempo
en estos videojuegos sin importarle que es lo que hacen los pequeños en estos apartaos. Muchas
de las veces pueden que no sepan lo que hacen pero por eso es tan importante que haya un
acompañamiento de parte de los padres.

Esta idea de la nueva corporalidad, mejorada y potenciada por las máquinas, se basa
también en la esperanza del progreso, del desarrollo siempre en movimiento, que se expresa con
todo su poder en las narrativas fundacionales de la modernidad. En términos generales, las
reflexiones sobre las tecnologías de la comunicación parten de la base de que: “a medida que una
tecnología se desarrolla comienza a explorar sus propias posibilidades superando los formatos
previos que le dieron origen” (Lonkhuisen, 2014). En este párrafo podemos identificar la
evolución que tiene y va a seguir teniendo la tecnología al pasar del tiempo ya que por este
medio es que los videojuegos evolucionan dándole más importancia a las nuevas generaciones
en cuanto a la tecnología y la adaptación en la sociedad. Basándose en la interacción que se ha
creado a partir de todas aquellas evoluciones que han surgido de una manera que hoy en día para
el entorno es bastante importante ya que se está dando por medio de las generaciones que son las
que más tienen la capacidad y el sentido de aquellas tecnologías de una manera que ni los
mismos adultos lo hacen.

LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA ADICCIÓN MENTAL

Basándonos en los videojuegos como una adicción, se puede plantear que esto va
más allá que un problema mental ya que es una de las formas en las cuales los niños hoy en día
viven mucho tiempo pegados a una consola donde ellos lo ven como algo muy normal, pero esto
es un problema muy grave que hoy en día no se le da la importancia que tiene, ya que lo

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podemos definir como un trastorno el cual tiene problemas mentales, por otro lado también se
puede definir como una enfermedad medica basada en los comportamientos que cada individuo
tiene a la hora de tener contacto con la consola o los videojuegos. Por otro lado hay condiciones
que se desarrollan como resultado de comportamientos repetitivos específicos de recompensa y
refuerzo. Entre ellos se identifica al juego de apuestas y al juego de videojuegos o juegos
digitales, lo que significa que las adicciones a los juegos de video, basándose en la clasificación
según el formato en dispositivos móviles, computadores, consolas, etc. Y con esto se puede
perder el incremento de las actividades que se realizan diariamente ya que los videojuegos
pueden llegar a perder mucho tiempo y allí es donde llegan las consecuencias negativas.
Ocupando gran parte de todas aquellas personas y niños que las utilizan ya que deja de ser una
actividad por diversión para convertirse en un momento de adicción, desconfianza y aislamiento.

Por otro lado en los mercados los videojuegos no parar de crecer cada vez lo
comercializan más y salen a la venta, todas aquellas empresas que son especializadas en los
videojuegos cuentas con una serie de estrategias que ayudan a ampliar la cobertura de dichos
juegos y esto lo que produce es captar la atención de todos aquellos consumidores que lo buscan
a un costo mucho más bajo; uno de los países donde más se comercializan los videojuegos es en
chile y Colombia ya que son países con grandes industrias desarrolladas en los últimos años, una
de las ventas más fuertes son aquellas que se realizan digitalmente ya que con esto hacen que los
consumidores no tengan ni que salir de sus casas para hacer dicha comprar. (Noceda, 2019).

Para concluir podemos dar a conocer las implicaciones que tiene la relación con la
tecnología en las sociedades contemporáneas. Ya que se centra en el impacto que tienen
los videojuegos en la relación del tiempo y el conocimiento, por medio de las
transformaciones y sus consecuencias en las alteraciones en la sensibilidad social y
cultural. Así mismo, se da la idea de que los videojuegos se configuran como la
realización de las propuestas de la ciencia ficción, considerada como meta de la
modernidad, a través de la tecnología. Por otro lado los videojuegos están a favor ya que
hay expertos que comprueban que los videojuegos hacen que el aprendizaje sea más
rápido, ya que mejoran las habilidades cognitivas, creativas y la capacidad intelectual,
por otro lado los videojuegos son los que separan a los niños de su familia siendo esta
una etapa indispensable para su educación, pero esto no evade que el tiempo que se la

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pasen en la consola pueda crear una adicción dejando de realizar ciertas actividades por
otras cosas dejando ciertas irritabilidades, ansiedad y reacciones agresivas por la
dependencia que genera este juego en los niños y adolescentes afectando las amistades y
dificultades en la competencia social dependiendo de los juegos realizados ya que pueden
ser violentos.

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Referencias

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