Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Thomas Klein
30. Januar 2011
Lernschleife für den Lernbereich 12: Projekte (Leistungskurs)
' $
K: Kennenlernen und Absprachen ' $
B
Die SuS und der Lehrer lernen sich R: Reflexion des Projektverlaufs
kennen und treffen Absprachen bezüglich
P1 Die SuS reflektieren den Verlauf des
des Unterrichtverlaufs, der Kompetenzent-
Projektes, die Konsequenzen wichtiger
wicklung, Benotung, Klausuren etc.
& %
Entscheidungen, ihre Zusammenarbeit in
' $ der Gruppe und ihre Entwicklung in den
SPE3
einzelnen Kompetenzen.
&
%
A: Anschlussbildung SPE2
Die SuS und der Lehrer erörtern die Idee
der Programmierung eines Computerspiels P2 : Präsentation der Ergebnisse
und bringen diese in Zusammenhang mit
SPE1 Die Teams präsentieren ihre Ergebnisse
den zu fördernden Kompetenzen, dem
den anderen Teams.
'
$
bisherigen Unterricht sowie ihren eigenen
Erfahrungen mit Programmierung und R
Computerspielen.
&
' %
$
SPE3 : Auswahl und Beschreiben des
P2 Spiels
SPE1 : Vertraut machen mit der Die Teams arbeiten nach ihrem selbst-
Entwicklungsumgebung gewählten Prozessmodell selbstständig
A an ihrem Software-Produkt. Je nach
Die SuS machen sich mit der Entwick-
gewähltem Prozessmodell erstellen sie
lungsumgebung durch eine Reihe von
K Dokumentationen, Anforderungen, Skiz-
Übungsaufgaben vertraut.
& %
zen, Diagramme und Code. Parallel
' $ können die SuS Übungsaufgaben bearbei-
ten und abgeben, um einerseits zusätzliche
SPE2 : Auswahl und Beschreiben des Noten zu erhalten und andererseits spezi-
' '
$ $
Spiels elle Fertigkeiten ausbauen zu können, die
ihnen bei der Programmierung des Spiels
Die SuS wählen in Teams ein Spiel, das
P1 : Präsentationen der gewählten B: Wahl des Prozessmodells und hilfreich sein können.
sie für den PC umsetzen möchten und
Spiele und der Prozessmodelle Vereinbarung der Meilensteine
fertigen eine Spiel-Beschreibung sowie
Diese Arbeitsphase wird durch regel-
Skizzen für die grafische Umsetzung an. Die Teams stellen die Beschreibungen Im Plenum legen sich die Teams auf ein mäßige Meetings strukturiert, in denen
ihrer Spiele in einer kurzen Präsentation bestimmtes Prozessmodell fest. Anschlie- die Teams den Stand ihrer Entwicklung
Parallel dazu befasst sich eine Kleingruppe vor. Die Gruppe, die sich mit den Prozess- ßend werden Termine und zu erreichende aufzeigen und sich mit den anderen Teams
aus zwei bis drei SuS der verschiedenen modellen befasst hat, stellt ihre Ergebnisse Meilensteine vereinbart. austauschen können.
& %
Teams mit Prozessmodellen und bereitet vor.
& %& %
eine Präsentation ihrer Ergebnisse vor.
& %
Abkürzungen: K=Kennenlernen, L=Leistungsüberprüfung, A=Anschlussbildung, B=Besprechung, P=Präsentation, SPE=Selbstständiges produktives Erschließen, R=Reflexion,
1
Kompetenzraster für das Fach Informationsverarbeitung
Thomas Klein
A: Anschlussbildung:
Auswählen und Aneignen: Die SuS
Die SuS und der Lehrer erörtern die Idee der Program-
entwickeln selbstständig in Kleingrup-
mierung eines Computerspiels und bringen diese in Zu- • Beispiele zu den Kom-
FK-2, FK-3, Inf-4 pen Beispiele zu ausgewählten Kompe-
sammenhang mit den zu fördernden Kompetenzen, dem petenzen
tenzen und werden dadurch zu Exper-
bisherigen Unterricht sowie ihren eigenen Erfahrungen
ten.
mit Programmierung und Computerspielen.
SPE1 : Vertraut machen mit der Entwicklungsumge- • Freie Wahl der Sozialform
Lösungen zu den Übungsaufga-
bung
Inf-3 ben als Referenzen für spätere • Diskussion und Vorstellung der 4 Ustd.
Die SuS machen sich mit der Entwicklungsumgebung
Aufgaben Lösungen durch die SuS
durch eine Reihe von Übungsaufgaben vertraut.
SPE2 : Auswahl und Beschreiben des Spiels
Die SuS wählen in Teams ein Spiel, das sie für • Arbeit in festen Teams
den PC umsetzen möchten und fertigen eine Spiel- • Präsentationen der ein-
zelnen Spiele • Arbeit in einem Meta-Team
Beschreibung sowie Skizzen für die grafische Umset-
FK-2, FK-4, Inf-1, Inf-3, (Inf-5) • Einsatz von Standardsoftware 4 Ustd.
zung an. • Präsentation Prozessmo-
Parallel dazu befasst sich eine Kleingruppe aus zwei bis delle zur Erstellung von Präsentatio-
drei SuS der verschiedenen Teams mit Prozessmodellen nen und Beschreibungen
und bereitet eine Präsentation ihrer Ergebnisse vor.
P1 : Präsentationen der gewählten Spiele und der
Prozessmodelle • Kriterien für eine gute Präsenta-
Die Teams stellen die Beschreibungen ihrer Spiele in Inf-3, Ergebnisse verständlich tion erarbeiten und evaluieren
2 Ustd.
einer kurzen Präsentation vor. Die Gruppe, die sich mit präsentieren können • Kritik-Experten
den Prozessmodellen befasst hat, stellt ihre Ergebnisse • Einsatz verschiedener Medien
vor.
B: Wahl des Prozessmodells und Vereinbarung der
Dokumentation der begründe-
Meilensteine
ten Wahl des Prozessmodells Diskussion im Plenum, Erarbeiten in
Im Plenum legen sich die Teams auf ein bestimmtes Inf-5, FK-2 2 Ustd.
und der terminierten Meilen- Teams
Prozessmodell fest. Anschließend werden Termine und
steine
zu erreichende Meilensteine vereinbart.
4
SPE3 : Auswahl und Beschreiben des Spiels
Die Teams arbeiten nach ihrem selbstgewählten Pro-
zessmodell selbstständig an ihrem Software-Produkt.
• Selbstorganisation des Entwick-
Je nach gewähltem Prozessmodell erstellen sie Do-
lungsprozesses in Teams
kumentationen, Anforderungen, Skizzen, Diagramme • Dokumentationen
und Code. Parallel können die SuS Übungsaufgaben • Selbstgesteuertes Lernen durch
• Anforderungen freiwillige, vertiefende Übungen
bearbeiten und abgeben, um einerseits zusätzliche No-
ten zu erhalten und andererseits spezielle Fertigkeiten FK-2, FK-6, Inf-1, Inf-3, Inf-5 • Programmcode • Zwischendurch Präsentationen 26 Ustd.
ausbauen zu können, die ihnen bei der Programmierung • Tests von Lösungen von Übungsauf-
des Spiels hilfreich sein können. gaben
• Abschlusspräsentation
• Zwischenstände im Plenum dis-
Diese Arbeitsphase wird durch regelmäßige Meetings
kutieren
strukturiert, in denen die Teams den Stand ihrer Ent-
wicklung aufzeigen und sich mit den anderen Teams
austauschen können.