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Guidelines for the Knowledge Bowl

A. Competition
Each team is composed of five members, one of them being the designated captain. If ten or more
teams participate, each team will be placed in a group with 5 or more teams, according to the
number of teams participating. Each team will compete against each of the other teams in its
group. The two teams with the best win-lose record in each group will qualify for a single
elimination tournament. The basis for breaking ties in group team standings will be head-to-head
competition, and then, if necessary, total points scored against all tied teams, and then, if
necessary total points scored against all teams in the competition. The teams that place first in
each group compete against the teams that place second in the opposite group. The teams that win
will play a final match to decide first and second place. If nine teams or less participate, each
team plays the opposing ones one time and the teams that wins the greatest number of the games
in the champion. If there is a tie in any position, there will be another game to untie the position.

CATEGORIES:
* Middle School: 6th, 7th and 8th grade.
* Junior Varsity: 9th, 10th,
* Varsity: 11th, 12th grade.

In middle school you can have no more than two students from eight grade. In Junior Varsity no
more than three from 10th grade and no more than two from 12th grade in Varsity. ANY
COMBINATION from that moment is possible. You can bring a TEAM A and a TEAM B
No permutations will be permitted in any category. Not following this rule will result in the
forfeiting of the tournament for the team who played with the illegal player and the coach will not
be allowed to coach the next year.

B. General Physical Set-Up


A Knowledge Bowl match will be a competition between two/four person teams, each with a
designated captain. Each team will be seated at its own table in such a manner that the four- team
members face their opponents across a stage area. Each team member will have an individual
switch, which, when operated, makes a buzzer sound, and in turn, automatically deactivates the
switches of all other contestants. There will be one table microphone available for each team. A
reader/moderator, who will ask all questions, rules on answers given, and serves as the match
referee, will stand at a podium, with a microphone, located between the two teams. It is best when
the two competing teams are seated on an elevated stage with the moderator standing at a lower
level between them.
This allows the audience to see over the moderator's head. The scoreboard is best located in the
center of the stage on a platform raised higher than, and between the teams.
This way, when the two teams are angled toward the moderator, they can easily see the
scoreboard and the moderator and the audience can view the scoreboard over the moderator's
head. An official timer and an official score keeper will be seated beside the moderator. If the
reader/moderator request helps to rule questionable answers, the two coaches and the
reader/moderator will solve this.

The reader moderator will be 21 years old or older.

C. Areas of Knowledge to be Covered by Questions


Each match will be contested with a variety of questions covering all of the following areas of
knowledge:

Language: English, Grammar and Usage, Literature of the World


Science: Biology, Geology, Chemistry, Astronomy, Physical Science
Social Studies: World History, US. History, Geography, US. Government, Current World Events
Mathematics: All mathematics, through calculus
Fine Arts: Music, Art and Drama

It is very important that there be consistency in the question categories.


Categories and questions must be limited to bodies of knowledge, which
should be common to students of all Bilingual Schools. Sports and
Entertainment questions will not be included in this year's event.

D. Method of Questioning
A match will consist of "toss up" and "bonus" questions being asked by the moderator. The
moderator will first ask a toss-up question with any member of either team eligible to answer.
One of the contestants must operate his/her individual switch (signaling his/her intent to answer
the question) within a ten- second time limit, or the moderator will read the next toss-up question.
The first individual to operate the switch will be recognized by the moderator and must then
immediately use the team microphone to answer the question without conferring with any
teammate. The moderator will stop reading a question the
moment the buzzer sounds. A correct answer to the toss-up questions earns the team a bonus
question. The moderator will then read a bonus question. Only the team correctly answering the
toss-up question may answer this bonus question. Team members may confer for 10 seconds (30
seconds for math questions) on bonus questions, but only the team captain may answer the bonus
questions, using the microphone.
Should the toss-up question be answered incorrectly by the first individual to operate his/her
switch, the moderator will read the question again, in its entirety, and provide the opposing team
five seconds to confer before the team captain attempts to answer, using the team microphone. No
bonus question will be available to the second team attempting a toss-up question. It is important
that only the team captain answers questions in the situations where team members may confer. If
this rule is not enforced, two team members are apt to give different answers at the same time,
causing much confusion.
After a bonus question has been attempted, or after the other team has attempted to answer a
missed toss-up question, the moderator will repeat the questioning cycle by reading another toss-
up question with any individual on either team eligible to answer.

E. Time Limits

A match will last for twenty five minutes, plus five toss-up questions (and possible bonus
questions) to be asked after the 25 minutes have elapsed. Any toss-up question or accompanying
bonus question in progress when the 25 minutes have passed will be completed and considered a
part of their twenty - five minutes of the match.
There will be a ten-second time limit for any individual on either team to operate his/her switch
on a toss-up question.
For the final five toss-up questions only (those asked after the twenty five minute time limit has
expired), the opposing team which answers correctly a toss-up first missed by the other team will
be provided the opportunity to answer a bonus question. Rationale: this rule will prevent a team
that begins the five extra questions with an eleven point lead from intentionally hitting the buzzer
before a question is fully read to prevent the opposing team from having the only opportunity for
a bonus question.
In the event a match ends in a tie, toss-up questions will continue to be read until one team
emerges as the winner.
F. Comments Concerning Questions
1. Questions may be long, but answers must be short.
2. True/false questions should not be used.
3. Questions must be so worded as to eliminate all but one possible answer.
4. An eight- team tournament requires a minimum of 1,200 questions. This year,
questions will be ordered from Patrick Press, Inc or Academic Hallmarks.

G. Considerations and Concerns in Planning a Knowledge Bowl/Academic Tournament


Team members should be top students in each discipline, but just as important is quick recall and
reaction.
Individuals must answer toss-up questions immediately after operating their switches.
The second team to attempt a toss-up questions after it has been answered incorrectly by the first
team, has five seconds, when recognized by the reader/moderator, to confer before the team
captain attempts to answer.
A team that has earned a bonus question may confer for ten seconds (thirty seconds on some math
questions) before the team captain attempts and answers.
A match of 25 minutes, with five additional toss-up questions requires the use of sixty five to
seventy five questions.

H. Scoring
At the end of the match, the team with the highest number of' total points shall be declared the
winner. Points will be added to or subtracted from team scores as follows:

1. First person to operate the switch and answer toss-up correctly: + 2 points
2. First person to operate the switch and answer toss-up incorrectly: - 1 point
3. Opposing team with correct answer and missed toss-up: + 1 point
4. Opposing team with incorrect answer to missed toss-up: 0 points
5. Correct answer to bonus question: + 3 points
6. Incorrect answer to bonus questions: 0 points

SPECIAL ABSH RULES:

There will be a stopwatch for the 25 minutes of game. In case a coach wants to
comment something during the game the reader will stop the time.

Questions will not be repeated.

You can bring up to 2 teams per category.

All teams must wear complete school uniforms.

All schools that do not arrive on time will run the risk of forfeiting the game. The
caller will wait 15 minutes before the forfeit.

It is recommended that the host school has a previous training with the
moderators in which the science and math teachers are present to familiarize
with the terminology.
The scorekeepers and timekeepers must behave in a proper way. There will be
service training for them. Basic Guidelines for all aspects of the tournaments. No
cellphones, ipods or any other disruptor will be allowed.

It is a must to have a room supervisor who supports the moderator in the good
conduct of the game and keeping decorum.

No one will be allowed once the game is in progress. If a spectator or a student


participant goes out he/she will not be readmitted until game is over.

Host schools will send the name of the company which is publishing the question
for the coming tournament with two months in advanced.

Reader/Moderators must read questions in the order in which they are


presented. They also must be fluent.

A school wanting to host will have three years of continuous participation.

Coaches are advised to instruct in sportsmanship and respect to other teams.


Students will be reminded in the Opening ceremony.
Guía para el "Knowledge Bowl

A. Competencia
Cada equipo se compone de cinco miembros; a uno de ellos se le designa como el
capitán. Si diez o más equipos participan, a cada uno se le colocará en grupos de 5 o más
equipos, según el número de equipos participantes. Cada equipo competirá contra cada
uno de los otros equipos en su grupo. Los dos equipos con el mejor/ peor punteo
clasificará para un único torneo eliminatorio. Las bases para el desempate de la posición
de un equipo del grupo será una competencia de uno a uno, y si es necesario, el total de la
puntuación lograda contra todos los equipos empatados, y entonces, si es necesario el
total de los puntos anotados contra todos los equipos en la competencia. Los equipos que
se coloquen en el primer lugar en cada grupo compiten contra los equipos que se
coloquen en el segundo lugar en el grupo contrario. Los equipos que ganen tendrán un
encuentro final que decidirá el primero y segundo lugar. Si nueve o menos equipos
participan, cada equipo compite con el contrario una vez y el que gane el mayor número
de encuentros es el campeón. Si hubiera un empate en cualquier posición, habría otro
encuentro para desempatar.
B. Montaje
Los encuentros de "Knowledge Bowl" son entre equipos de dos o cuatro personas; a cada
uno se le designa un capitán. Cada equipo estará sentado en su propia mesa de manera
que los cuatro miembros del equipo estén de frente a sus oponentes al otro lado del
escenario. Cada miembro del equipo tendrá su interruptor que al operarse, sonará como
un zumbido y a su vez, desactivará los interruptores de los otros concursantes. Habrá un
micrófono de mesa disponible para cada equipo. Un moderador / lector, quien hará todas
las preguntas, decide sobre las respuestas dadas y sirve de árbitro del encuentro. Estará de
pie en el podio con un micrófono situado entre los dos equipos. Es mejor cuando los dos
equipos competidores están sentados en una tarima elevada con el moderador de pie entre
ellos y a un nivel más bajo. Esto permite que los espectadores puedan ver sobre la cabeza
del moderador. Es mejor situar el tablero marcador en el centro del escenario en una
plataforma más alta y entre los equipos. Aunque los dos equipos estén sentados en
dirección hacia el moderador, pueden ver el tablero marcador y al moderador fácilmente.
También los espectadores pueden ver el tablero marcador sobre la cabeza del moderador.
Un encargado del tablero marcador y un cronometrador estarán sentados al lado del
moderador. Si éste pide ayuda para decidir sobre respuestas dudosas entre los dos
entrenadores y el moderador lo resolverán.

C. Áreas de Conocimientos que Cubrirán las Preguntas


Habrá una variedad de preguntas en cada competencia que cubrirán las siguientes áreas
del conocimiento:
Lenguaje

Gramática Inglesa y usos


Literatura Universal

2. Ciencias

Biología, Geología
Química, Astronomía
Ciencias Físicas

3. Estudios Sociales

Historia Universal, Historia de los Estados Unidos


Geografía, Gobierno de los Estados Unidos
Temas Mundiales de Actualidad

4. Matemática

Toda la Matemática hasta el Cálculo

5. Artes

Música, Arte y Drama


Es importante que haya coherencia en las categorías de preguntas. Las categorías y las
preguntas deben limitarse a los cuerpos de conocimientos comunes a los estudiantes de
todos los colegios americanos. Las preguntas sobre deportes o espectáculos no se
incluirán en el evento de este año.

D. Métodos Para Preguntar


La competencia consistirá en que el moderador lance preguntas al azar y que los equipos
ganen preguntas extras por bono. El primero hará una pregunta a cualquier miembro del
equipo que sea capaz de contestarla; uno de los concursantes operará su interruptor
señalando de esta forma su intento de contestar la pregunta, dentro de un límite de tiempo
de 10 segundos o el moderador leerá la siguiente pregunta al azar. El moderador
reconocerá al primer individuo que haga sonar el interruptor y éste, inmediatamente usará
el micrófono del equipo para contestar sin consultar con ningún compañero de su equipo.
El moderador terminará de leer la pregunta al momento de oír el zumbido. Una respuesta
correcta al lanzar la pregunta le hace ganar al equipo una extra por bono para ganar mas
puntos. El moderador, entonces hará una extra. Solamente el equipo que contestó
correctamente la pregunta lanzada al azar podrá contestar esta pregunta extra por bono.
Los miembros de un equipo pueden consultarse por 10 segundos (30 segundos para las
preguntas de matemática) en las preguntas extras, pero solamente el capitán del equipo
puede contestar las preguntas extras por bono usando el micrófono.
Si la pregunta lanzada al azar fuera contestada incorrectamente por el primer individuo
que operó el interruptor, el moderador hará la pregunta de nuevo, en su totalidad, y dará
al equipo contrario 5 segundos para consultarse antes de que el capitán del equipo intente
contestarla, usando el micrófono del equipo. No se le otorgará una pregunta extra por
bono al segundo equipo que esté intentando la pregunta al azar. Es importante que
únicamente el capitán del equipo conteste las preguntas en las situaciones donde los
miembros puedan consultarse. Si esta regla no se exige, dos miembros podrían dar
distintas respuestas al mismo tiempo, causando mucha confusión.
Después de que se ha tratado de contestar una pregunta extra por bono o después de que
el otro equipo haya tratado de contestar una al azar no acertada, el moderador repetirá
todo el ciclo de preguntas haciendo otra pregunta al azar a un individuo de cualquiera de
los equipos que le toque contestar.

E. Límites de Tiempo
Cada encuentro durará treinta minutos, más cinco preguntas al azar y (posiblemente
preguntas extras por bono) para ser preguntadas después que los 30 minutos hayan
transcurrido. Cualquier pregunta al azar o la pregunta extra por bono que la complemente
y que esté en progreso cuando hayan pasado los 30 minutos se completará y considerará
parte de sus 30 minutos del encuentro.
Habrá un límite de 10 segundos para cualquier individuo de cualquiera de los equipos
para operar su interruptor en una de las preguntas al azar.
Solamente, para las cinco preguntas finales al azar(aquellos a los que se les han
preguntado después de que el tiempo límite de 30 minutos ha terminado), Al equipo
contrario que conteste correctamente la primera pregunta al azar que haya perdido el otro
equipo se le dará la oportunidad de contestar una pregunta extra por bono. Fundamento:
esta regla evitará que un equipo que comience las cinco preguntas extras con una ventaja
de once puntos al tocar el interruptor intencionalmente antes que una pregunta sea leída
en su totalidad y así, evitar que el equipo contrario tenga la única oportunidad de una
pregunta extra por bono.
En caso de que la competencia termine empatada, se continuarán lanzando preguntas al
azar hasta que uno de los equipos sea el ganador.
F. Comentarios sobre las Preguntas
a. Las preguntas pueden ser largas pero las respuestas deben ser cortas.
b. No se deben usar preguntas falsas / verdaderas.
c. Las preguntas deben estar redactadas claramente para evitar más de una posible
respuesta.
d. Una competencia de ocho equipos requiere un mínimo de 1200 preguntas. Este año, las
preguntas se ordenarán de acuerdo a: Patrick-Press, Inc.

G. Consideraciones y Preocupaciones Sobre la Planificación de la Competencia


Académica/ Knowledge Bowl
Los miembros del equipo deben ser los mejores estudiantes de cada disciplina, pero la
misma importancia tiene una reacción y memoria rápida. Los individuos deben contestar
las preguntas al azar inmediatamente después de operar sus interruptores. El segundo
equipo que trate de contestar una pregunta al azar después que ésta ha sido contestada
incorrectamente por el primer equipo, tiene cinco segundos, cuando el moderador lo
reconoce, para consultar antes de que el capitán intente contestar. El equipo que haya
ganado una pregunta extra de bono puede consultar por diez segundos (treinta segundos
en algunas preguntas de matemática) antes de que el capitán del equipo intente y
conteste.
Un encuentro de 30 minutos, con cinco preguntas al azar adicionales requiere de sesenta
y cinco a setenta y cinco preguntas.
H. Puntuación.
Al final del encuentro, el equipo con el mayor número de puntos totales será declarado
ganador.
Los puntos se sumarán o se restarán de la puntuación del equipo de la manera siguiente:
a. La primera persona que opere el interruptor y conteste la pregunta al azar
correctamente: +2 puntos.
b. La primera persona que opere el interruptor y conteste la pregunta al azar
incorrectamente: -1punto.
c. El equipo contrario con la respuesta correcta de la no acertada : +1punto.
d. Equipo contrario con la respuesta incorrecta a la de azar no acertada: 0 puntos.
e. Respuesta correcta a la extra por bono: +3 puntos.
Respuesta incorrecta a la pregunta extra por bono : 0 puntos.

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