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RALLYMAN GT – COCHES FANTASMAS

Mecánica e Idea Original: jcbouvier


Traducción al Español: Dagoriana
Montaje de documento: Jatvandur

COCHES FANTASMA (CF) V1.2.

Material:

● 6 Dados indentados blancos (lisos o cualquiera donde se puedan pegar las pegatinas)

● 6 dados indentados negros (lisos o cualquiera donde se puedan pegar las pegatinas)

● Una hoja de pegatinas (adjunta)

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PREPARACIÓN:
A cada coche fantasma se le asignan 2 dados "CF" de su color. Estos dados se usan:

● Para mover los coches usando los puntos () de su perímetro.

● De marcador de velocidad con el número central: uno 1 dado con fondo negro y 1 con fondo blanco para ser usado
alternativamente según el marcador de blancas y negras.

1- La parrilla de salida

Después de tirar los 6 dados "CF blanco", posiciona los coches en el orden de velocidad.

Ponga el marcador de velocidad 0 al lado del coche del jugador.

● En caso de empate entre coches fantasma, tú decides el orden.

● En caso de empate entre un coche fantasma y un coche del jugador hay dos opciones:

○ Modo principiante: el coche del jugador se posiciona antes que el coche fantasma.

○ Modo experto: el coche del jugador se posiciona después del coche fantasma

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● En caso de empate entre los coches


de los jugadores, vuelve a tirar los
dados para romper el empate.

Ejemplo: el coche amarillo es el del


jugador que se enfrenta a cinco
coches fantasmas. La velocidad 4 le
dio el cuarto lugar porque 3 autos
tenían una velocidad menor (1, 2 y 3)

El orden de juego en la salida es el de


la parrilla con todos los coches en
velocidad 0: las velocidades
introducidas en los dados en la salida
no se tienen en cuenta.

2- Mover el coche del jugador

El jugador juega con su coche según las reglas habituales del Rallyman GT. Debe vigilar la velocidad de los coches
fantasmas, indicados en los dados que están a su lado para determinar el orden de juego y gestionar los
adelantamientos.

Puede influir en la trayectoria de los coches fantasmas poniendo su coche en su carril: el CF tendrá que cambiar de
carril para adelantar o en el peor de los casos estará bloqueado.

3. Moviendo coches fantasmas: regla básica.

Al principio, tira el dado negro correspondiente al coche fantasma y muévelo a su carril inicial desde el número de
puntos mostrados en el dado. Las marcas de la carretera son ignoradas.

Al final del viaje el dado se coloca junto al coche como marcador de velocidad.

Si los coches fantasmas son GT5 el dado si indica velocidad 6 se pondrá a velocidad 5.

Si los coches fantasmas son GT4, el dado se pondrá a velocidad 4 si indica velocidad 5 o 6.

En la siguiente ronda se tirará el dado blanco.

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Ejemplo durante una ronda blanca:

El coche naranja que empezó en la pole position ha visto sus


dados indican 4 puntos: así, avanza 4 espacios manteniendo su
carril, sin tener en cuenta los límites de velocidad de la curva
atravesada.

El coche verde vio que sus dados mostraban 7 puntos. Por lo tanto
avanza 7 espacios manteniendo el carril izquierdo.

Los marcadores de velocidad en los círculos negros indican que


estos coches han tomado su turno. La velocidad indicada se tiene
en cuenta para el orden de juego en la Siguiente entrada.

En el caso de boxes de doble ancho, mantén el


carril inicial colocando el coche por dentro o por
fuera del box, de forma muy visible.

Mantén el carril izquierdo Mantén el carril del medio

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4- Movimiento de coches fantasma: fin de movimiento en una casilla de la curva.

Cuando un coche fantasma finaliza su movimiento en un giro y la velocidad indicada por el dado es más alto que el
autorizado, entonces el dado se coloca en la velocidad máxima de la vuelta. Si el CF tiene una velocidad menor, esta
se mantiene.

Al final del movimiento termina a la velocidad 6 en una curva en 3: el dado de velocidad debe reposicionarse a la velocidad 3.

5- Movimiento de coches fantasma: fin de movimiento junto a un coche

Si el CF termina su turno con una velocidad menor que la del coche adyacente (CF o coche del jugador) luego tiene
que retroceder un espacio. Ejemplo: el coche morado se jugó después del coche verde.

El coche púrpura no puede terminar su turno al lado del coche verde que tiene una velocidad más alta. Por lo tanto, debe detener su movimiento en la casilla
anterior: el dado se coloca al lado del coche.

Si un automóvil a mayor velocidad se encuentra en la nueva casilla alcanzada, el CF retrocede nuevamente, etc.

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6- Movimiento de los coches fantasma: hay un coche en el camino del CF

Si el CF encuentra autos, los adelanta, independientemente de su velocidad, excepto si es la última casilla de


movimiento. Este caso se trata más arriba (5- Movimiento de coches fantasma: fin de moviéndose junto a un
automóvil).

El CF adelantará al coche en este orden de prioridad:

● Desplazamiento diagonal:

○ Modo principiante: hacia el exterior del siguiente turno y continuar el movimiento

○ Modo experto: hacia el interior del siguiente turno y continuar el movimiento

● Si este movimiento no es posible, pasa por el otro lado

● Si no es posible ningún movimiento, el automóvil está bloqueado: fin del movimiento, coloque los dados junto a CF.
Si se encuentran varios autos durante el viaje, operamos de la misma manera cada vez.

Ejemplo 1: rebasamiento en modo experto

El coche verde va primero porque tiene la velocidad más alta (5). El dado verde da un desplazamiento de 7 casillas: en la imagen 4 el coche verde
es bloqueado por el rojo después de 4 movimientos. Ella cambia a la derecha (en modo experto porque el siguiente turno es a la derecha) y
continúa su movimiento de los 3 espacios restantes. Al final del movimiento del dado verde, un marcador de velocidad negro, se coloca junto al
coche verde.
El coche naranja debe avanzar 7
Ejemplo 2: imposible de superar bloques, pero está bloqueado por
coches amarillos y rojos: fin del
movimiento.

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7.- Stickers

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8.- Ficheros 3d

https://drive.google.com/drive/folders/1ijKgCpUxTQvk2JX72jMBShLsrqcc5YVT?usp=sharing

devf002.stl

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