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Material:
● 6 Dados indentados blancos (lisos o cualquiera donde se puedan pegar las pegatinas)
● 6 dados indentados negros (lisos o cualquiera donde se puedan pegar las pegatinas)
PREPARACIÓN:
A cada coche fantasma se le asignan 2 dados "CF" de su color. Estos dados se usan:
● De marcador de velocidad con el número central: uno 1 dado con fondo negro y 1 con fondo blanco para ser usado
alternativamente según el marcador de blancas y negras.
1- La parrilla de salida
Después de tirar los 6 dados "CF blanco", posiciona los coches en el orden de velocidad.
● En caso de empate entre un coche fantasma y un coche del jugador hay dos opciones:
○ Modo principiante: el coche del jugador se posiciona antes que el coche fantasma.
○ Modo experto: el coche del jugador se posiciona después del coche fantasma
El jugador juega con su coche según las reglas habituales del Rallyman GT. Debe vigilar la velocidad de los coches
fantasmas, indicados en los dados que están a su lado para determinar el orden de juego y gestionar los
adelantamientos.
Puede influir en la trayectoria de los coches fantasmas poniendo su coche en su carril: el CF tendrá que cambiar de
carril para adelantar o en el peor de los casos estará bloqueado.
Al principio, tira el dado negro correspondiente al coche fantasma y muévelo a su carril inicial desde el número de
puntos mostrados en el dado. Las marcas de la carretera son ignoradas.
Al final del viaje el dado se coloca junto al coche como marcador de velocidad.
Si los coches fantasmas son GT5 el dado si indica velocidad 6 se pondrá a velocidad 5.
Si los coches fantasmas son GT4, el dado se pondrá a velocidad 4 si indica velocidad 5 o 6.
El coche verde vio que sus dados mostraban 7 puntos. Por lo tanto
avanza 7 espacios manteniendo el carril izquierdo.
Cuando un coche fantasma finaliza su movimiento en un giro y la velocidad indicada por el dado es más alto que el
autorizado, entonces el dado se coloca en la velocidad máxima de la vuelta. Si el CF tiene una velocidad menor, esta
se mantiene.
Al final del movimiento termina a la velocidad 6 en una curva en 3: el dado de velocidad debe reposicionarse a la velocidad 3.
Si el CF termina su turno con una velocidad menor que la del coche adyacente (CF o coche del jugador) luego tiene
que retroceder un espacio. Ejemplo: el coche morado se jugó después del coche verde.
El coche púrpura no puede terminar su turno al lado del coche verde que tiene una velocidad más alta. Por lo tanto, debe detener su movimiento en la casilla
anterior: el dado se coloca al lado del coche.
Si un automóvil a mayor velocidad se encuentra en la nueva casilla alcanzada, el CF retrocede nuevamente, etc.
● Desplazamiento diagonal:
● Si no es posible ningún movimiento, el automóvil está bloqueado: fin del movimiento, coloque los dados junto a CF.
Si se encuentran varios autos durante el viaje, operamos de la misma manera cada vez.
El coche verde va primero porque tiene la velocidad más alta (5). El dado verde da un desplazamiento de 7 casillas: en la imagen 4 el coche verde
es bloqueado por el rojo después de 4 movimientos. Ella cambia a la derecha (en modo experto porque el siguiente turno es a la derecha) y
continúa su movimiento de los 3 espacios restantes. Al final del movimiento del dado verde, un marcador de velocidad negro, se coloca junto al
coche verde.
El coche naranja debe avanzar 7
Ejemplo 2: imposible de superar bloques, pero está bloqueado por
coches amarillos y rojos: fin del
movimiento.
7.- Stickers
8.- Ficheros 3d
https://drive.google.com/drive/folders/1ijKgCpUxTQvk2JX72jMBShLsrqcc5YVT?usp=sharing
devf002.stl