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Livrable 3.4
Version 1.1
Date 20/01/16
Auteur(s) francetélévisions
N° du Lot 3.4
Le
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Abréviation M4DP
Organisme
CAP DIGITAL
labellisateur
Media4Dplayer
– Rapport
de
test
de
la
solution
de
fingerprint
et
application
second
écran
iOS
native
1
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projet
media4Dplayer,
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tous.
Objectif(s) du livrable
Alternative en cas de trop grand risque à opérer intégralement en HTML5 : finaliser les
développements du lecteur Apple iOS natif et proposer un SDK documenté comme solution
alternative.
Media4Dplayer
– Rapport
de
test
de
la
solution
de
fingerprint
et
application
second
écran
iOS
native
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Le
projet
media4Dplayer
Media4Dplayer
est
un
projet
collaboratif
labellisé
par
le
pôle
de
compétitivité
Cap
Digital
et
subventionné
au
titre
du
Fonds
Unique
Interministériel
(FUI)
par
la
région
Île
de
France
et
BPIfrance.
Ce
projet
de
recherche
et
de
développement
s’inscrit
dans
la
stratégie
de
Cap
Digital,
autour
des
thématiques
d’accessibilité
des
contenus,
de
développement
numérique
et
de
Silver
économie.
Avertissement
Les
informations
contenues
dans
ce
document
peuvent
être
sujet
à
modification
sans
préavis.
Société
ou
noms
de
produits
mentionnés
dans
ce
document
peuvent
être
des
marques
ou
des
marques
déposées
de
leurs
sociétés
respectives.
Media4Dplayer
– Rapport
de
test
de
la
solution
de
fingerprint
et
application
second
écran
iOS
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Table Des Matières
1.
INTRODUCTION
ET
CONTEXTE
................................................................................................................
5
1.1.
AVANT-‐PROPOS
.............................................................................................................................................................
5
1.1.
SYNCHRONISATION
FINE
D’UN
SECOND
ECRAN
......................................................................................................................
6
1.2.
TECHNOLOGIES
DE
WATERMARKING
...................................................................................................................................
6
1.1.
TECHNOLOGIES
DE
FINGERPRINTING
...................................................................................................................................
7
1.2.
PROBLEMATIQUE
INHERENTE
AU
PHENOMENE
DE
DERIVE
D’HORLOGE
.......................................................................................
7
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– Rapport
de
test
de
la
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de
fingerprint
et
application
second
écran
iOS
native
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de
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et
application
second
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1.1. Synchronisation
fine
d’un
second
écran
La
croissance
impressionnante
des
ventes
de
Smartphones
et
de
tablettes,
accompagnée
d’un
accès
généralisé
à
Internet
“everywhere”
et
à
très
haut
débit
a
généré
le
développement
de
nombreuses
applications
multimédia.
Les
terminaux
mobiles
sont
omniprésents
et
l’on
découvre
chaque
jour
un
nouvel
usage
à
ces
assistants
personnels.
D'ailleurs
ils
contribuent
aujourd’hui
au
morcellement
de
l’audience
TV.
La
synchronisation
d’un
programme
avec
une
application
pour
Smartphone
ou
tablette
ouvre
ainsi
la
voie
à
des
nouveaux
usages.
À
l'heure
de
l'avènement
de
la
dématérialisation
des
contenus
audiovisuels,
de
leur
diffusion
sur
un
nombre
croissant
de
plates-‐formes
(téléviseurs,
ordinateurs,
Smartphones,
tablettes...),
et
de
canaux
de
distribution
tout
aussi
multiples
(TNT,
satellite,
ADSL,
OTT,
live
ou
VOD),
cette
question
de
la
synchronisation
entre
les
flux
et
des
médias
peut
devenir
un
enjeux
quasi
stratégique.
À
ce
titre,
le
sujet
intéresse
autant
les
diffuseurs
de
contenus
que
les
laboratoires
et
PME
qui
développent
des
technologie
adaptées.
À
chaque
usage
final
ses
contraintes,
et
pour
chaque
contrainte,
des
solutions
différentes.
Au
delà
de
la
synchronisation
sur
un
unique
écran
de
flux
multiples
provenant
de
différents
serveurs,
le
couplage
de
la
diffusion
d'un
programme
sur
un
écran
dit
“principal”
avec
un
second
écran
(Smartphone,
tablette,
notebook...)
est
une
question
à
part
entière.
La
première
nécessite
un
horodatage
précis
des
différents
flux
lors
de
leur
fabrication,
d'une
façon
efficiente
et
compatible
avec
les
cibles
identifiées,
pour
ensuite
se
trouver
synchronisés
côté
client.
La
seconde
relève
d'un
tout
autre
défi
puisqu'il
n'existe
par
définition
aucun
lien
entre
l'écran
principal
et
le
second
que
le
signal
vidéo
et
le
son
diffusé.
Plusieurs
techniques
existent,
elles
sont
regroupées
dans
deux
grandes
familles
de
technologie
:
le
watermarking
et
le
fingerprinting.
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de
test
de
la
solution
de
fingerprint
et
application
second
écran
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1.1. Technologies
de
fingerprinting
La
seconde
technique,
le
fingerprinting,
consiste
à
fabriquer
une
empreinte
numérique
(une
“image”,
la
plus
légère
possible)
du
contenu
multimédia
sur
lequel
le
second
écran
se
synchronisera,
cette
étape
intervient
typiquement
avant
ou
en
parallèle
de
la
diffusion
d'un
programme.
L'application
client
(le
Smartphone)
se
met
ensuite
à
l'écoute
du
programme
diffusé
et
exploite
un
algorithme
de
comparaison
d'empreintes,
la
première
étant
mise
à
disposition
sur
le
web,
la
seconde
fabriquée
en
temps
réel
après
l'enregistrement
du
signal
audio
par
le
microphone
intégré.
La
mécanique
de
calcul
en
déduit
une
information
de
décalage
temporel,
puis
prend
en
compte
l'instant
de
l'enregistrement
et
le
temps
écoulé
pour
piloter
le
lecteur
multimédia
du
second
écran,
se
positionner
temporellement
dans
le
programme
et
jouer
les
contenus
additionnel
en
stricte
synchronisation
avec
le
contenu
diffusé
sur
le
premier
écran.
Certains
acteurs
internationaux
du
watermarking
exploitent
aussi
cette
seconde
technologie,
plutôt
pour
faire
de
la
reconnaissance
de
contenus
(Shazam,
Civolution...).
En
France,
plusieurs
start-‐ups
en
ont
fait
leur
fer
de
lance
pour
la
lecture
linéaire
et
synchronisé
de
contenus
audio
additionnels.
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– Rapport
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test
de
la
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de
fingerprint
et
application
second
écran
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2. Descriptif
technique
de
la
solution
de
synchronisation
retenue
2.1. Fonctionnement
du
procédé
original
(FTVSync)
L'application
met
en
œuvre
différents
algorithmes
en
boucle
fermée
:
• analyse
de
l’amplitude
du
signal
audio
enregistré
par
le
microphone
du
Smartphone,
à
partir
de
la
diffusion
dite
“principale”
;
• filtrage
et
fabrication
d’une
empreinte
faible
débit
des
échantillons
audio
capturés
(une
suite
de
valeurs
RMS
d’une
durée
paramétrable,
par
défaut
de
5
secondes)
;
• comparaison
de
cette
empreinte
avec
une
empreinte
de
référence
(fabriquée
en
amont,
à
partir
du
signal
audio
d’origine
du
programme)
;
• remontée
d’une
information
de
décalage
temporel
entre
les
deux
empreintes
;
• utilisation
de
cette
valeur
pour
piloter
le
lecteur
multimédia
associé,
lancement
de
la
lecture
du
contenu
additionnel
au
moment
opportun
;
• processus
itératif
pour
la
resynchronisation
au
fil
de
la
lecture.
Figure
1
:
schématique
du
process
de
synchronisation
à
l'écran
principal
par
le
calcul
de
décalage
entre
les
empreintes
sonores
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de
la
solution
de
fingerprint
et
application
second
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2.3. Application
media4Dplayer
second
écran
La
mise
à
jour
est
déployée
sur
un
iPad
Air
Apple,
elle
exploite
toutes
les
évolutions
précédentes
et
s’interface
avec
l’environnement
media4Dplayer
:
• Interrogation
de
la
plate-‐forme
de
publication
media4Dplayer
;
• accès
à
la
liste
des
médias
qui
intègrent
effectivement
une
audiodescription
;
• requêtes
sur
les
ressources
additionnelles
qui
permettent
de
calibrer
l’application
second
écran
(fiche
de
métadonnées
EBUCore
source
et
format
JSON
qui
en
découle)
;
• compatibilité
MPEG-‐DASH,
opérations
en
mode
tout
fichier
et
lecture
synchronisée
de
flux
en
progressive
download
;
• resynchronisation
récurrente
durant
la
lecture
(en
cas
de
dérive
des
horloges
et/ou
de
saut
dans
le
programme
principal).
L’interface
graphique
reste
sommaire
(capture
d’écran
en
annexe),
mais
lisible
et
accessible
pour
les
malvoyants
(à
travers
la
vocalisation
VoiceOver
d’Apple).
Des
mécanismes
d'asservissement
doivent
ensuite
garantir
un
décalage
maximum
inférieur
à
10
millisecondes
tout
au
long
de
la
diffusion
du
film
ou
du
programme.
Ces
mécanismes
visent
à
compenser
la
dérive
des
horloges
entre
les
premiers
écrans
–
projecteur,
téléviseur
–
et
les
seconds
–
Smartphones,
tablette,
ordinateurs
–.
Dans
le
cas
du
présent
développement,
le
démonstrateur
embarque
un
mécanisme
lui
ordonnant
de
se
“recaler”
automatiquement
via
l'analyse
d'une
requête
de
synchronisation
récurrente,
dès
lors
que
le
décalage
mesuré
dépasse
3
à
4
millisecondes.
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de
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de
la
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de
fingerprint
et
application
second
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lecteur
media
accessible
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tous
3. Benchmarking
de
la
solution
de
synchronisation
retenue
Aujourd’hui,
le
prototype
exploite
strictement
les
interfaces
et
le
moteur
audio
natif
du
système
iOS
d'Apple,
solution
certes
propriétaire,
mais
qui
garantit
la
maîtrise
des
latences
et
la
précision
de
la
synchronisation.
La
robustesse
réelle
du
système
nécessiterait
certaines
phases
de
tests,
une
expertise
acoustique,
des
recherches
algorithmiques
et
du
benchmarking
pour
l'amélioration
du
fingerprinting
actuel.
En
l’absence
de
partenaire
qualifié
au
sein
du
consortium,
quelques-‐uns
de
ces
tests
ont
été
menés
par
francetélévisions.
Figure
2
:
amélioration
de
la
précision
de
synchronisation
par
la
modification
de
la
fréquence
de
fingerprinting
(50Hz,
puis
1kHz)
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de
test
de
la
solution
de
fingerprint
et
application
second
écran
iOS
native
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Le
lecteur
media
accessible
à
tous
En
faisant
abstraction
de
la
capture
par
un
microphone,
l’ajout
de
différentes
perturbations
acoustiques,
bruit
ambiant
ou
signal
correspondant
à
un
programme
différent
ont
été
sommé
à
la
référence
audio
d’origine,
en
mode
fichier
:
il
en
résulte
que
l’algorithme
renvoie
les
bonnes
positions
temporelles
tant
que
le
niveau
de
bruit
reste
inférieur
d’au
moins
3
LUFS
au
niveau
de
loudness
intégré
du
signal
audio
de
référence.
Conclusion
L'usage
d'un
second
écran
au
bénéfice
de
l'accessibilité
du
contenu
présenté
sur
l'écran
principal
reste
un
usage
en
devenir.
Concernant
l'addition
de
stimuli
visuels,
comme
la
présentation
d'un
sous-‐titre
ou
d'une
traduction
en
Langue
de
Signes
sur
un
second
écran,
il
faut
tenir
compte
des
conditions
de
visualisation,
et
certainement
placer
les
deux
écrans
proches
l'un
de
l'autre
pour
permettre
au
regard
passant
de
l'un
à
l'autre,
d'accommoder
à
la
même
distance.
Si
le
service
peut
sembler
utile,
l'acceptabilité
apparaît
peu
évidente.
En
revanche,
le
cas
d'usage
du
second
écran
pour
augmenter
l'expérience
sonore
apparaît
aussi
pertinent
que
pratique.
Il
concerne
l'audiodescription,
mais
également
l'écoute
de
versions
étrangères
ou
dotées
d'une
séparation
des
dialogues,
afin
d'offrir
un
renfort
d'intelligibilité.
Le
démonstrateur
réalisé
permet
d'associer
le
second
écran
au
programme
principal
via
l'écoute
et
la
reconnaissance
de
sa
version
audio
standard,
tout
en
gérant
les
fluctuations
de
la
vitesse
et
l'éventuelle
mise
en
pause/repositionnement
de
la
lecture.
Pour
les
raisons
pré-‐citées,
il
se
focalise
sur
l'enrichissement
de
l'expérience
sonore
étudié
dans
le
cadre
du
projet
media4Dplayer.
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– Rapport
de
test
de
la
solution
de
fingerprint
et
application
second
écran
iOS
native
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lecteur
media
accessible
à
tous
Annexe
Brevet
daté
de
1984,
décrivant
un
procédé
d’analyse
de
l’amplitude
d’un
signal
audio,
de
fabrication
de
segments
(fingerprint)
permettant
de
retourner
une
information
de
décalage
temporelle
entre
deux
sources
Media4Dplayer
– Rapport
de
test
de
la
solution
de
fingerprint
et
application
second
écran
iOS
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accessible
à
tous
Capture
d’écran
de
l’application
media4Dplayer
second
écran
:
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la
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de
fingerprint
et
application
second
écran
iOS
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