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Livrable 3.4

Version 1.1
Date 20/01/16
Auteur(s) francetélévisions
 
N° du Lot 3.4
Le  lecteur  media  accessible  à  tous  

Livrable  3.4  :  rapport  de  test  de  la  solution  de  


fingerprint  et  application  second  écran  iOS  native  
Titre du projet media4Dplayer

Abréviation M4DP

Désignation media4Dplayer, le lecteur media accessible à tous.

Durée du projet De Janvier 2015 à Juin 2016 – 18 mois

Coordinateur projet France Télévisions

Partenaires du lot FRANCE TELEVISIONS (FTV)

Prestataires du lot FTsoftware

Organisme
CAP DIGITAL
labellisateur

Financeurs La Région Ile-de-France


La BPIfrance

Titre de subvention Fonds Unique Interministériel – FUI18

 
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Le  projet  media4Dplayer,  lecteur  media  accessible  à  tous.  

Rapport  de  test  de  la  solution  de  fingerprint  et  


application  second  écran  iOS  native  
Date  de  soumission  :  20/01/16  
Version  :  1.1  

Objectif(s) du livrable

Prestation d'acousticien / ingénieur en traitement du signal pour le benchmarking de la


solution existante, et l'écriture d'une solution de fingerprint basé sur des algorithmes
alternatifs.
En fonction du rapport d’étude précédent (3.2.1) : porter en langage JavaScript la solution de
fingerprinting retenue et développement d'un moteur de lecteur multimédia synchronisable
(second écran) à vitesse variable, exploitant HTML5 et les interfaces adaptées.

Alternative en cas de trop grand risque à opérer intégralement en HTML5 : finaliser les
développements du lecteur Apple iOS natif et proposer un SDK documenté comme solution
alternative.

Historique Date Modification(s)

V 1.1 20/01/16 Mise à jour du document, suite au rapport d’étude 3.2.1


V 1.0 10/05/16 Création du document
   

 
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Le  projet  media4Dplayer  
Media4Dplayer   est   un   projet   collaboratif   labellisé   par   le   pôle   de   compétitivité   Cap   Digital   et  
subventionné   au   titre   du   Fonds   Unique   Interministériel   (FUI)   par   la   région   Île   de   France   et   BPIfrance.  
Ce   projet   de   recherche   et   de   développement   s’inscrit   dans   la   stratégie   de   Cap   Digital,   autour   des  
thématiques  d’accessibilité  des  contenus,  de  développement  numérique  et  de  Silver  économie.  

Durée  de  projet  18  mois  :  Janvier  2015  –  Juin  2016  

Avertissement  
Les  informations  contenues  dans  ce  document  peuvent  être  sujet  à  modification  sans  préavis.  Société  
ou   noms   de   produits   mentionnés   dans   ce   document   peuvent   être   des   marques   ou   des   marques  
déposées  de  leurs  sociétés  respectives.    

Tous  les  droits  sont  réservés  


Le   document   est   la   propriété   des   membres   du   consortium   media4Dplayer.   Aucune   copie   ou  
distribution,  sous  quelque  forme  ou  par  tout  moyen,  n’est  autorisé  sans  l'accord  écrit  et  préalable  du  
(des)  propriétaire(s)  des  droits.    
Ce   document   ne   reflète   que   le   point   de   vue   de   ses   auteurs.   Le   consortium   media4Dplayer   et   les  
financeurs   ne   peuvent   être   tenus   responsables   de   l'usage   qui   pourrait   être   fait   des   informations  
contenues  dans  ce  document.  
©2016  media4Dplayer  

 
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Table Des Matières
1.   INTRODUCTION  ET  CONTEXTE  ................................................................................................................   5  
1.1.   AVANT-­‐PROPOS  .............................................................................................................................................................  5  
1.1.   SYNCHRONISATION  FINE  D’UN  SECOND  ECRAN  ......................................................................................................................  6  
1.2.   TECHNOLOGIES  DE  WATERMARKING  ...................................................................................................................................  6  
1.1.   TECHNOLOGIES  DE  FINGERPRINTING  ...................................................................................................................................  7  
1.2.   PROBLEMATIQUE  INHERENTE  AU  PHENOMENE  DE  DERIVE  D’HORLOGE  .......................................................................................  7  

2.   DESCRIPTIF  TECHNIQUE  DE  LA  SOLUTION  DE  SYNCHRONISATION  RETENUE  ...........................................   8  


2.1.   FONCTIONNEMENT  DU  PROCEDE  ORIGINAL  (FTVSYNC)  ..........................................................................................................  8  
2.2.   POURSUITE  DES  DEVELOPPEMENTS  ....................................................................................................................................  8  
2.3.   APPLICATION  MEDIA4DPLAYER  SECOND  ECRAN  ....................................................................................................................  9  

3.   BENCHMARKING  DE  LA  SOLUTION  DE  SYNCHRONISATION  RETENUE  .....................................................  10  


3.1.   TEST  DE  LA  TECHNOLOGIE  ...............................................................................................................................................  10  

CONCLUSION  ................................................................................................................................................  11  


ANNEXE  .......................................................................................................................................................  12  

   

 
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1. Introduction  et  contexte  


1.1. Avant-­‐propos  
En   2011,   francetélévisions   innovations&développements   a   sollicité   une   start-­‐up   pour   développer  
une   preuve   de   concept   d’application   second   écran   destinée   aux   aveugles   et   malvoyants.   Le  
démonstrateur  devait  offrir  la  possibilité  de  synchroniser  le  Smartphone  d’un  téléspectateur  avec  la  
diffusion  linéaire,  en  utilisant  uniquement  le  son  émis  par  le  programme  diffusé  sur  l’une  des  chaînes  
du   groupe.   L’utilisateur   se   voyait   ainsi   proposer   la   lecture   synchronisée   de   l’audiodescription   du  
programme   en   cours   (lorsque   disponible),   avec   un   décalage   temporel   n’excédant   pas   10   ms.   Le  
démonstrateur   produit   fut   livré   opérationnel   à   l’été   2011,   sous   la   forme   d’une   application   native  
pour  système  iOS.  Celle-­‐ci  était  nourrie  par  un  serveur  de  streaming  audio  câblé  en  régie  finale,  en  
parallèle  de  la  diffusion  TNT.  
Tout   projet   de   R&D   intègre   sa   part   d’inconnues   et   un   facteur   risque   du   côté   développement.   Les  
résultats   de   l’étude   de   portabilité   d’une   technologie   de   synchronisation   second   écran   (voir   l'étude  
constituant   le   livrable   3.2.1)   démontrent   qu’il   n’est   pour   l’heure   pas   possible   de   maîtriser  
suffisamment  finement  les  différentes  latences  systèmes  dans  l’environnement  HTML5  /  JavaScript.  
Ces  constats  modifient  de  façon  tangible  le  présent  lot  3.4,  mais  ce  cas  de  figure  avait  été  anticipé  
lors  de  la  soumission  du  projet  media4Dplayer.  
Afin  de  rendre  le  service  décrit  dans  la  proposition  de  recherche,  il  fut  décidé  de  proposer  une  mise  à  
jour  du  prototype  d’application  second  écran  iOS  native  de  l’époque  (FTVSync-­‐2011  accompagnée  de  
développements   supplémentaires   assumés   par   la   start-­‐up   entre   2012   et   2014).   En   confiant   au  
prestataire   d’origine   cette   mission,   la   nouvelle   version   du   démonstrateur   doit   permettre   de  
s’interfacer  correctement  avec  l’environnement  media4Dplayer.  
Le  benchmarking  des  algorithmes  de  synchronisation  se  réduit  à  l’analyse  de  la  version  développée  
précédemment,  le  code  source  JavaScript  prévu  se  voit  remplacé  par  l’application  iOS  native  elle-­‐
même.   L’algorithme   de   synchronisation   –   au   cœur   du   système   –   reste   identique   à   l’original   et   ne   fait  
pas  l’objet  d’une  quelconque  licence  car  il  existe  un  brevet  précédent  (voir  annexe),  daté  de  1984  et  
tombé  dans  le  domaine  public.  

   

 
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1.1. Synchronisation  fine  d’un  second  écran  
La  croissance  impressionnante  des  ventes  de  Smartphones  et  de  tablettes,  accompagnée  d’un  accès  
généralisé  à  Internet  “everywhere”  et  à  très  haut  débit  a  généré  le  développement  de  nombreuses  
applications  multimédia.  Les  terminaux  mobiles  sont  omniprésents  et  l’on  découvre  chaque  jour  un  
nouvel   usage   à   ces   assistants   personnels.   D'ailleurs   ils   contribuent   aujourd’hui   au   morcellement   de  
l’audience  TV.  La  synchronisation  d’un  programme  avec  une  application  pour  Smartphone  ou  tablette  
ouvre   ainsi   la   voie   à   des   nouveaux   usages.   À   l'heure   de   l'avènement   de   la   dématérialisation   des  
contenus   audiovisuels,   de   leur   diffusion   sur   un   nombre   croissant   de   plates-­‐formes   (téléviseurs,  
ordinateurs,   Smartphones,   tablettes...),   et   de   canaux   de   distribution   tout   aussi   multiples   (TNT,  
satellite,  ADSL,  OTT,  live  ou  VOD),  cette  question  de  la  synchronisation  entre  les  flux  et  des  médias  
peut   devenir   un   enjeux   quasi   stratégique.   À   ce   titre,   le   sujet   intéresse   autant   les   diffuseurs   de  
contenus   que   les   laboratoires   et   PME   qui   développent   des   technologie   adaptées.   À   chaque   usage  
final  ses  contraintes,  et  pour  chaque  contrainte,  des  solutions  différentes.  
Au  delà  de  la  synchronisation  sur  un  unique  écran  de  flux  multiples  provenant  de  différents  serveurs,  
le   couplage   de   la   diffusion   d'un   programme   sur   un   écran   dit   “principal”   avec   un   second   écran  
(Smartphone,   tablette,   notebook...)   est   une   question   à   part   entière.   La   première   nécessite   un  
horodatage   précis   des   différents   flux   lors   de   leur   fabrication,   d'une   façon   efficiente   et   compatible  
avec   les   cibles   identifiées,   pour   ensuite   se   trouver   synchronisés   côté   client.   La   seconde   relève   d'un  
tout  autre  défi  puisqu'il  n'existe  par  définition  aucun  lien  entre  l'écran  principal  et  le  second  que  le  
signal   vidéo   et   le   son   diffusé.   Plusieurs   techniques   existent,   elles   sont   regroupées   dans   deux   grandes  
familles  de  technologie  :  le  watermarking  et  le  fingerprinting.    

1.2. Technologies  de  watermarking  


Cette   première   technologie   consiste   à   insérer   dans   le   signal   destiné   à   la   diffusion   des   marques  
numériques   inaudibles   ou   invisibles.   Côté   client,   un   applicatif   exploite   les   capacités   matérielles   du  
terminal   (microphone   intégré,   caméra   embarquée)   pour   écouter   ou   regarder   le   signal   diffusé   et  
décoder  ces  marques  au  fil  de  l'eau.  Une  mécanique  de  calcul  temporel  permet  ensuite  de  jouer  sur  
le  second  écran  des  contenus  additionnels  (son,  vidéo,  sous-­‐titres,  contenus  web,  etc.)  synchronisés  à  
la  diffusion  principale.  Plusieurs  entreprises  ont  développé  des  solutions  basées  sur  cette  technologie  
pour   proposer   à   leurs   clients   de   nouveaux   services   :   mesure   d'audience   (Civolution,   Nielsen),  
reconnaissance  de  contenus  (Audible  Magic),  quizz  et  jeux  en  direct  (Civolution)  ou  encore  contenus  
publicitaires   additionnels   (Intrasonics),   Même   si   les   technologies   s'avèrent   relativement   robustes  
pour   s'affranchir   des   perturbations   acoustiques   dans   le   salon   du   téléspectateur,   la   précision   obtenue  
à  ce  jour  reste  approximative,  fluctuante,  plutôt  de  l'ordre  d'une  image  (40  ms).  Ceci  permet  certes  
de   couvrir   un   certain   nombre   de   cas   d'usage,   mais   n'autorise   pas   la   lecture   d'un   contenu   audio  
secondaire   sans   phénomène   d'écho   (audiodescription,   version   française   binaurale,   version  
multilingue).   Enfin,   la   technique   nécessite   de   marquer   les   contenus   audiovisuels   avant   leur   diffusion,  
les   signaux   audio   ou   vidéo   s'en   trouvent   de   facto   modifiés.   Par   ailleurs,   la   complexité   de   mise   en  
œuvre   augmente   avec   une   chronologie   des   médias   dans   laquelle   les   formats   ne   sont   ni   unifiés,   ni  
interopérables  (cinéma,  télévision,  catch-­‐up,  DVD,  Blu-­‐ray...).    
   

 
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1.1. Technologies  de  fingerprinting  
La  seconde  technique,  le  fingerprinting,  consiste  à  fabriquer  une  empreinte  numérique  (une  “image”,  
la   plus   légère   possible)   du   contenu   multimédia   sur   lequel   le   second   écran   se   synchronisera,   cette  
étape   intervient   typiquement   avant   ou   en   parallèle   de   la   diffusion   d'un   programme.   L'application  
client  (le  Smartphone)  se  met  ensuite  à  l'écoute  du  programme  diffusé  et  exploite  un  algorithme  de  
comparaison  d'empreintes,  la  première  étant  mise  à  disposition  sur  le  web,  la  seconde  fabriquée  en  
temps   réel   après   l'enregistrement   du   signal   audio   par   le   microphone   intégré.   La   mécanique   de   calcul  
en   déduit   une   information   de   décalage   temporel,   puis   prend   en   compte   l'instant   de   l'enregistrement  
et   le   temps   écoulé   pour   piloter   le   lecteur   multimédia   du   second   écran,   se   positionner  
temporellement  dans  le  programme  et  jouer  les  contenus  additionnel  en  stricte  synchronisation  avec  
le  contenu  diffusé  sur  le  premier  écran.  Certains  acteurs  internationaux  du  watermarking  exploitent  
aussi   cette   seconde   technologie,   plutôt   pour   faire   de   la   reconnaissance   de   contenus   (Shazam,  
Civolution...).   En   France,   plusieurs   start-­‐ups   en   ont   fait   leur   fer   de   lance   pour   la   lecture   linéaire   et  
synchronisé  de  contenus  audio  additionnels.  
 

1.2. Problématique  inhérente  au  phénomène  de  dérive  d’horloge  


Le   concept   initial   autorise   une   synchronisation   à   un   instant   “t”,   puis   la   lecture   synchronisée   du  
contenu   additionnel   à   partir   de   ce   point   de   synchronisation.   Les   horloges   audionumériques   des   deux  
terminaux   (terminal   de   diffusion   et   Smartphone)   n'étant   pas   asservies,   ce   décalage   peut  
potentiellement  dériver  au  delà  de  10  ms,  ces  10  ms  constituant  une  limite  à  ne  pas  dépasser  sous  
réserve   de   ressentir   un   début   d'écho   dans   le   cas   d'une   écoute   de   deux   sons   supposés   synchrones.  
Conséquence  directe  de  la  différence  de  calibrage  entre  les  différentes  horloges  audionumériques  (le  
quartz),   mais   aussi   du   jitter   intrinsèque   à   chacune   des   horloges,   le   décalage   augmente   ainsi   au   fur   et  
à  mesure  de  la  diffusion,  d'une  façon  plus  ou  moins  importante,  en  fonction  du  type  de  terminal  de  
diffusion,   du   type   de   Smartphone   utilisé,   de   la   charge   de   sa   batterie,   de   la   température   ambiante,  
etc.  Il  n'est  pas  rare,  dans  le  cas  d'un  Smartphone  parfaitement  synchronisé  à  une  télévision  en  début  
de  programme,  de  constater  plusieurs  secondes  de  décalage  au  bout  de  90  minutes.  

 
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2. Descriptif  technique  de  la  solution  de  synchronisation  retenue  
2.1. Fonctionnement  du  procédé  original  (FTVSync)  
L'application  met  en  œuvre  différents  algorithmes  en  boucle  fermée  :  
• analyse   de   l’amplitude   du   signal   audio   enregistré   par   le   microphone   du   Smartphone,   à  
partir  de  la  diffusion  dite  “principale”  ;  
• filtrage  et  fabrication  d’une  empreinte  faible  débit  des  échantillons  audio  capturés  (une  suite  
de  valeurs  RMS  d’une  durée  paramétrable,  par  défaut  de  5  secondes)  ;  
• comparaison   de   cette   empreinte   avec   une   empreinte   de   référence   (fabriquée   en   amont,   à  
partir  du  signal  audio  d’origine  du  programme)  ;  
• remontée  d’une  information  de  décalage  temporel  entre  les  deux  empreintes  ;  
• utilisation  de  cette  valeur  pour  piloter  le  lecteur  multimédia  associé,  lancement  de  la  lecture  
du  contenu  additionnel  au  moment  opportun  ;  
• processus  itératif  pour  la  resynchronisation  au  fil  de  la  lecture.  

 
Figure  1  :  schématique  du  process  de  synchronisation  à  l'écran  principal  par  le  calcul  de  décalage  entre  les  empreintes  sonores  

2.2. Poursuite  des  développements  


Après   la   preuve   de   concept   FTVSync   développée   pour   le   compte   de   francetélévisions,   la   start-­‐up  
prestataire   a   initié   un   concept   d’application   Smartphone   qui   fonctionne   non   seulement   en   direct,  
mais   aussi   en   mode   fichier   (les   calculs   s’effectuent   sur   un   programme   complet).   Cette   mise   à   jour  
permet   –   entre   autres   –   aux   déficients   visuels   d’accéder   de   façon   synchronisée   au   signal  
d’audiodescription   lors   d'une   diffusion   cinéma   ou   TV   replay.   Il   s’agit   d'un   second   prototype  
d'application   mobile   iOS   native   qui   exploite   la   technologie   développée   au   préalable,   mettant   en  
œuvre  un  lecteur  multimédia  plus  innovant  encore  :  la  précision  atteinte  permet  de  s’affranchir  de  
tout   phénomène   d’écho,   puisque   le   décalage   temporel   entre   la   piste   audio   diffusée   et   les   pistes  
additionnelles  synchronisées  et  lues  n’excède  jamais  3  à  4  millisecondes.  Le  niveau  relatif  de  chacun  
des   flux   audio   (audiodescription   /   programme)   est   ajustable   à   travers   l’interface   utilisateur,   d'une  
façon  tactile.    

 
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2.3. Application  media4Dplayer  second  écran  
La  mise  à  jour  est  déployée  sur  un  iPad  Air  Apple,  elle  exploite  toutes  les  évolutions  précédentes  et  
s’interface  avec  l’environnement  media4Dplayer  :  
• Interrogation  de  la  plate-­‐forme  de  publication  media4Dplayer  ;  
• accès  à  la  liste  des  médias  qui  intègrent  effectivement  une  audiodescription  ;  
• requêtes   sur   les   ressources   additionnelles   qui   permettent   de   calibrer   l’application   second  
écran  (fiche  de  métadonnées  EBUCore  source  et  format  JSON  qui  en  découle)  ;  
• compatibilité   MPEG-­‐DASH,   opérations   en   mode   tout   fichier   et   lecture   synchronisée   de   flux   en  
progressive  download  ;  
• resynchronisation   récurrente   durant   la   lecture   (en   cas   de   dérive   des   horloges   et/ou   de   saut  
dans  le  programme  principal).  
L’interface  graphique  reste  sommaire  (capture  d’écran  en  annexe),  mais  lisible  et  accessible  pour  les  
malvoyants  (à  travers  la  vocalisation  VoiceOver  d’Apple).  
Des   mécanismes   d'asservissement   doivent   ensuite   garantir   un   décalage   maximum   inférieur   à   10  
millisecondes   tout   au   long   de   la   diffusion   du   film   ou   du   programme.   Ces   mécanismes   visent   à    
compenser  la  dérive  des  horloges  entre  les  premiers  écrans    –  projecteur,  téléviseur  –  et  les  seconds  –  
Smartphones,   tablette,   ordinateurs   –.   Dans   le   cas   du   présent   développement,   le   démonstrateur  
embarque  un  mécanisme  lui  ordonnant  de  se  “recaler”  automatiquement  via  l'analyse  d'une  requête  
de  synchronisation  récurrente,  dès  lors  que  le  décalage  mesuré  dépasse  3  à  4  millisecondes.  
   

 
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3. Benchmarking  de  la  solution  de  synchronisation  retenue  
Aujourd’hui,  le  prototype  exploite  strictement  les  interfaces  et  le  moteur  audio  natif  du  système  iOS  
d'Apple,   solution   certes   propriétaire,   mais   qui   garantit   la   maîtrise   des   latences   et   la   précision   de   la  
synchronisation.   La   robustesse   réelle   du   système   nécessiterait   certaines   phases   de   tests,   une  
expertise   acoustique,   des   recherches   algorithmiques   et   du   benchmarking   pour   l'amélioration   du  
fingerprinting   actuel.   En   l’absence   de   partenaire   qualifié   au   sein   du   consortium,   quelques-­‐uns   de   ces  
tests  ont  été  menés  par  francetélévisions.  

3.1. Test  de  la  technologie  


L’approche  mathématique  et  les  premiers  tests  pratiques  démontrent  que  la  robustesse  du  procédé  
est  directement  dépendante  de  la  qualité  des  signaux  audio  comparés.  Le  paramètre  amplitude  reste  
une   donnée   fragile,   tandis   que   le   signal   peut   être   rapidement   perturbé   par   la   qualité   du   microphone  
l’acoustique  du  lieu/de  la  pièce  et  des  perturbations  diverses  (personnes  qui  parlent,  ambiance  trop  
présente,  réverbération).  
L’intégration   du   moteur   de   l’application   dans   un   environnement   serveur   a   également   pu   être  
évaluée,   le   microphone   intégré   d’un   Smartphone   est   alors   remplacé   par   une   liaison   audio   filaire  
(numérique  ou  analogique).  L’évacuation  de  la  problématique  du  microphone  au  bénéfice  d’une  telle  
liaison   permet   de   diminuer   considérablement   le   nombre   de   faux   positif.   La   durée   des   empreintes  
peut  être  quasiment  divisée  par  deux,  ce  qui  augmente,  de  fait,  la  réactivité  du  système  
Différentes  fréquences  de  fingerprinting  ont  été  essayé,  ces  choix  impactent  directement  la  précision  
de  la  synchronisation  mais  aussi  la  taille  des  empreintes  à  générer  :  

 
Figure  2  :  amélioration  de  la  précision  de  synchronisation  par  la  modification  de  la  fréquence  de  fingerprinting  (50Hz,  puis  1kHz)  

 
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En   faisant   abstraction   de   la   capture   par   un   microphone,   l’ajout   de   différentes   perturbations  
acoustiques,   bruit   ambiant   ou   signal   correspondant   à   un   programme   différent   ont   été   sommé   à   la  
référence  audio  d’origine,  en  mode  fichier  :  il  en  résulte  que  l’algorithme  renvoie  les  bonnes  positions  
temporelles   tant   que   le   niveau   de   bruit   reste   inférieur   d’au   moins   3   LUFS   au   niveau   de   loudness  
intégré  du  signal  audio  de  référence.  

 
Conclusion  
L'usage   d'un   second   écran   au   bénéfice   de   l'accessibilité   du   contenu   présenté   sur   l'écran   principal  
reste  un  usage  en  devenir.  
Concernant  l'addition  de  stimuli  visuels,  comme  la  présentation  d'un  sous-­‐titre  ou  d'une  traduction  
en   Langue   de   Signes   sur   un   second   écran,   il   faut   tenir   compte   des   conditions   de   visualisation,   et  
certainement  placer  les  deux  écrans  proches  l'un  de  l'autre  pour  permettre  au  regard  passant  de  l'un  
à  l'autre,  d'accommoder  à  la  même  distance.  Si  le  service  peut  sembler  utile,  l'acceptabilité  apparaît  
peu  évidente.  
En   revanche,   le   cas   d'usage   du   second   écran   pour   augmenter   l'expérience   sonore   apparaît   aussi  
pertinent   que   pratique.   Il   concerne   l'audiodescription,   mais   également   l'écoute   de   versions  
étrangères  ou  dotées  d'une  séparation  des  dialogues,  afin  d'offrir  un  renfort  d'intelligibilité.  
Le  démonstrateur  réalisé  permet  d'associer  le  second  écran  au  programme  principal  via  l'écoute  et  la  
reconnaissance   de   sa   version   audio   standard,   tout   en   gérant   les   fluctuations   de   la   vitesse   et  
l'éventuelle  mise  en  pause/repositionnement  de  la  lecture.  Pour  les  raisons  pré-­‐citées,  il  se  focalise  
sur  l'enrichissement  de  l'expérience  sonore  étudié  dans  le  cadre  du  projet  media4Dplayer.  

   

 
Media4Dplayer  – Rapport  de  test  de  la  solution  de  fingerprint  et  application  second  écran  iOS  native                      11  
         
 
Livrable  3.2.2  v  1.0  
 
www.media4dplayer.com     Le  lecteur  media  accessible  à  tous  
   
 
Annexe  
Brevet   daté   de   1984,   décrivant   un   procédé   d’analyse   de   l’amplitude   d’un   signal   audio,   de  
fabrication   de   segments   (fingerprint)   permettant   de   retourner   une   information   de   décalage  
temporelle  entre  deux  sources  

 
Media4Dplayer  – Rapport  de  test  de  la  solution  de  fingerprint  et  application  second  écran  iOS  native                      12  
         
 
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Capture  d’écran  de  l’application  media4Dplayer  second  écran  :  

 
Media4Dplayer  – Rapport  de  test  de  la  solution  de  fingerprint  et  application  second  écran  iOS  native                      13  
         
 

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