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NEGOMIR
ein DSA-Gruppenabenteuer für den Meister und 3-5 Helden
mittlerer Erfahrungsstufe

von Christoph Vogelsang (tubemusik@gmx.de)

„Jährlich wird bei einem Turnier im Lehrirstal ein Streiter für eine heilige Queste zu Eh-
ren Rondras gesucht. Doch wie heilig ist diese wirklich? Die Senne Nord ist skeptisch und
beauftragt die Helden mit der Überprüfung. Bei ihren Nachforschungen erkennen sie,
dass sich hinter dem Schleier einer alten Legende mehr verbirgt, als selbst sie angenom-
men haben. Und dann ist da noch dieser merkwürdige Hinweis auf eine Verschwörung,
die ganze Heldentrutz bedroht.“

Komplexität: (Helden/Meister) mittel/hoch


Ort und Zeit: Weiden, Baronie Nordhag, nach Frühling 1034 BF
Anforderungen: Interaktion, Talenteinsatz, Kampf, Zauberei, Entdeckergeist
Regelwerk: DAS 4.1
Genre: Suchqueste, Wettstreit, Intrigenszenario
Stichworte zum Abenteuer: eine alte Legende, ein mächtiges Artefakt, ein ehrenvolles
Turnier, eine heilige Queste, ein hinterhältiger Verrat
VORWORT
Das vorliegende Abenteuer entstand im Rahmen des Wettbewerbs auf Auf Aves Spuren
V mit dem Motto Minnesang & Lanzengang. Das Ziel war es, dieses Thema in einem
Setting umzusetzen, das sich durch eine ergebnisoffene Struktur auszeichnet, aber den-
noch genug Hilfen zur Ausgestaltung eines spannenden Abenteuers bietet. Um das zu
ermöglichen wurde eine eher „abgrenzbare“ Region als zentraler Handlungsort gewählt,
der einige Sandboxelemente enthält. Ich hoffe, dass mir dieses Vorhaben einigermaßen
gelungen ist. Falls nicht, bin ich für Verbesserungsvorschläge und Kritik sehr dankbar.
Zögern sie als Meister an keiner Stelle, das Abenteuer nach ihren Wünschen und Vorlie-
ben umzugestalten, um den Spielspaß ihrer Gruppe zu erhöhen oder (was ich nicht hof-
fe) überhaupt zu ermöglichen. Ich wünsche viel Spaß im Lehrirstal.
Christoph Vogelsang, Juni 2012 Paderborn

Hinweise und Verweise


Das vorliegende Abenteuer hat folgenden Aufbau: zu Beginn finden sie Informationen
zum Hintergrund des Abenteuers. Darauf folgen nach Hinweisen zum Einstieg, Be-
schreibungen des Handlungsortes und der wichtigsten Personen. Anschließend werden
die Handlungsereignisse des Abenteuers dargestellt. Übersichtskästen in Fließtexten
geben weiterführende Informationen. Zur Hervorhebung von Talentproben sind diese
kursiv gesetzt. Eigennamen erscheinen bei ihrer ersten Nennung ebenfalls kursiv. VER-
SALIEN kennzeichnen Zauber, KAPITÄLCHEN Liturgien. Folgende Abkürzungen, die in
diesem Abenteuer verwendet werden, verweisen auf diese Publikationen:

SdR = Regionalspielhilfe Schild des Reiches


WdG = Regelwerk Wege der Götter
WdZ = Regelwerk Wege der Zauberei
WdS = Regelwerk Wege des Schwerts
WdA = Regelwerk Wege der Alchemie
LCD = Regelwerk Liber Cantiones Deluxe
ZBA = Regelwerk Zoo-Botanica Aventurica
SiN = Abenteuer Stein im Nebel
PROLOG

„Als sich die Herrschaft Herzog Emmerans fast dem Ende zugeneigt hatte, erhob sich eine
rote Bestie und kam den Kamm hinab, um die Täler zu verheeren. Sie ließ Stürme über
das Land fegen und ihr Feuer versengte die Felder. Jeden Mond forderte sie einen bluti-
gen Tribut und die geknechteten Seelen von Lehrir riefen nach Hilfe. Und die Leuin sand-
te Hilfe. Erfüllt mit der Kraft der Göttin stellte sich der heilige Negomir der roten Bestie
entgegen. Er ließ sein Schwert das Blut des Untiers kosten und seine Pfeile jagten es über
das Land. Mit donnernden Hufen setze er ihm nach. Dreimal fochten sie miteinander,
aber erst beim vierten Mal gelang es Negomir die Bestie in ihrem Hort zu stellen. Zwölf
Tage und zwölf Nächte dauerte ihre Schlacht und der Heilige blute aus ebenso vielen
Wunden. Er spürte seine Lebenskraft schwinden und betete zur Sturmherrin, sie möge
seinen letzten Streich führen. Und das tat sie. Sein Schwert vernichtete der Bestie Leib.
Vom Heiligen aber fand man nur noch seinen Wappenrock. Die Göttin selbst wird denje-
nigen den Weg zu ihm weisen, die sich als würdig erweisen ihn zu tragen. Sie werden Ne-
gomirs Grab finden, auf dass er dereinst an Rondras Tafel geleitet werden kann, wie es
den Zwölfen gefällig ist.“

Legende vom Heiligen Negomir, mündliche Überlieferung im nordöstlichen Finsterkamm

YMRAS SCHLEIER – WAS BISHER GESCHAH

VOR LANGER ZEIT des Magiers mitten im Lehrirstal zer-


stört wurde, verschanzte sich Jagonur
Zur Zeit der Magierkriege unternahm mit seinen verbliebenen Kämpfern in
der Magier Jagonur der Rote eine For- der orkischen Ritualhöhle und versuchte
schungsexpedition in die Ostausläufer mit Hilfe einer großen astralen Manipu-
des Finsterkamm und fand in einer e- lation die geballte Macht des Artefakts
hemaligen orkischen Ritualhöhle im gegen seine Gegner zu werfen. Mit der
Lehrirstal ein altes magisches Artefakt. magischen Unterstützung eines Hexen-
Es ermöglichte ihm umfassende Kontrol- zirkels aus dem nahen Finsterkamm
le über Wetterphänomene und barg noch konnte Negomir jedoch die Überhand
ein viel größeres astrales Potential in behalten und „die Bestie“ schließlich
sich. Mit Hilfe dieses Artefaktes begann töten. Das Artefakt allerdings konnte
er die Bevölkerung in den um den Fund- auch von den Hexen nicht kontrolliert
ort liegenden Tälern zu unterwerfen und werden, so dass sie und der Krieger be-
herrschte für mehrere Jahre als Magier- schlossen, die Höhle zu verschließen, bis
kriegsfürst über einen kleinen Land- sich jemand finden ließ, der in der Lage
strich in der westlichen Weidener Hel- wäre seine astrale Macht zu bannen.
dentrutz. Er scharrte Söldlinge um sich Negomir wurde im Tal sesshaft, doch in
und forderte Tribut in Form von Men- den Nachwehen der Magierkriege ver-
schenleben, die er für seine magischen irrte sich niemand ins Lehrirstal, der
Experimente zur Erforschung des Arte- geeignet wäre, das Artefakt an sich zu
fakts benötigte. Schon bald wurde er von nehmen Er verschlüsselte daher die La-
seinen „Untertanen“ nur noch Jagonur ge der Höhle in Form einer Karte auf
die Bestie genannt. Ende des Jahres 594 seinem Wappenrock und ließ jedes Jahr
BF versuchte der rondragläubige Krie- nach geeigneten Männern und Frauen
ger Negomir Westfalk mit einigen Ge- für die Bannung des Artefakts im Um-
treuen Jagonurs Schreckensherrschaft land des Tals suchen. Negomir starb
zu beenden. Nach drei Scharmützeln, schließlich im hohen Alter, aber die Ge-
bei denen unter anderem der Wehrturm schichte seines Befreiungskampfes wur-
de von Generation zu Generation wei- rern anfertigen. Darwolf jedoch kam
tergegeben. Die Bevölkerung betrachtete dahinter und begann Tedian zu verfol-
ihn schließlich als Rondraheiligen und gen. Eigentlich als Vorwand seiner
bewahrte seinen Wappenrock in einem Flucht nahm dieser im Jahr 1033 BF
Schrein am Eingang zum Tal. Jahre zo- selbst am Turnier zur Ehren des heili-
gen ins Land und das Tal wurde mehr- gen Negomir teil und errang den heili-
fach an verschiedene Edle als Lehen gen Wappenrock. Zwischen den Wett-
vergeben. In all dieser Zeit veränderte kämpfen versteckte er die kompromit-
sich die Legende des Heiligen Negomir tierenden Dokumente bei seiner heimli-
bis zu seiner heutigen Form (siehe den chen Geliebten Jeriana im Lehrirstal.
Prolog). Aus der ehemaligen Ritualhöhle Mit der Hoffnung auf einen kaisertreuen
wurde schließlich das Grab des Heiligen Finder nähte er einen Hinweis auf die-
und aus der Suche nach geeigneten Re- ses Versteck in den Saum des Wappen-
cken ein Turnier, das bis in die heutige rocks und verließ nach Turnierende das
Zeit einmal jährlich im Lehrirstal aus- Lehrirstal. Auf seiner weiteren Flucht
gerichtet wird. Der Sieger des Turniers über den Finsterkamm wurde er von den
erhält für eine begrenzte Zeit den Wap- Schergen Darwolfs aufgebracht. Dieser
penrock Negomirs und die göttergefälli- ließ ihn foltern und erhielt so die Infor-
ge Aufgabe in dieser Zeit das Grab des mationen auf den Hinweis im Wappen-
Heiligen zu suchen. Bis zum heutigen rock. Dieser wiederum wird nur einmal
Tag ist es allerdings niemandem gelun- im Jahr für das traditionelle Turnier aus
gen, es wirklich zu finden, was zum ei- dem verschlossenen Schrein im Inneren
nen daran liegt, dass sich aufgrund der des heutigen Wehrturmes der Edlen
abgeschiedenen Lage nie wirklich viele vom Lehrirstal geholt. Daher plante
Streiter zu den Turnieren einfanden und Darwolf nach dem Tod Greifentreus
zum anderen daran, dass die Sieger beim diesjährigen Turnier selbst teilzu-
meist mehr am Ruhm des Sieges und nehmen, um die letzten Hinweise auf
nicht an der heiligen Queste interessiert seine Verschwörung endgültig zu besei-
waren. Auch Gerüchte von sagenhaften tigen.
Reichtümern, die ebenfalls in dem Grab
liegen sollen, änderten daran nur wenig. VOR SEHR KURZER ZEIT

VOR KURZER ZEIT Der Elementarmagier Rhiannon fand in


langen Nachforschungen in den Archi-
Im Zuge seiner Bemühungen die Markt- ven magischer Bibliotheken Hinweise
grafschaft Greifenfurt unter seiner Füh- auf die Geschichte und den Fund Jago-
rung zu unterwerfen und die Finster- nur des Roten. Seitdem versucht er
mark wieder zu errichten (siehe das A- selbst an das Artefakt zu gelangen. Mit
benteuer SiN, S.2) begann der Meister seinen Kenntnissen konnte er die Le-
der Mark Tilldan Greifentreu von Nebel- gende Negomirs richtig deuten und sieht
stein im Jahr 1030 BF auch in den an- den Wappenrock folgerichtig als „Karte“,
grenzenden Gebieten zu Weiden Unter- die ihn zum Versteck des Artefakts füh-
stützung für seine Umsturzpläne zu su- ren kann. Da auch ein Einbruchsversuch
chen. In der Baronie Nordhag fand er zwei Monate vor Beginn des Turniers
diese in Junker Darwolf Frostkamm von nicht zum gewünschten Ergebnis ge-
Eichshöh, der weitere Verschwörer ins- führt hat, wartet Rhiannon auf eine pas-
besondere im niederen Adel der Baronie sende Gelegenheit den Wappenrock im
warb. Dabei hat er allerdings nicht mit Laufe der Wettkampftage an sich zu
der Rechtschaffenheit eines seiner Ge- bringen.
folgsleute gerechnet. Ritter Tedian
Fennhain ließ im Verborgenen Kopien
der Korrespondenz seines Herrn mit
Tilldan und den Weidener Mitverschwö-
FATAS SEITEN – WAS GESCHE- den ebenfalls am Wappenrock Interes-
HEN WIRD sierten und werden dabei Ziel von be-
waffneten Übergriffen. Die Lage spitzt
Die Helden reisen zur Zeit des Turniers sich weiter zu, wenn es den Helden nicht
ebenfalls ins Lehrirstal. Je nachdem, ob gelingt, das gefundene „Grab“ und sei-
und wie erfolgreich sie selbst am Wett- nen Inhalt vor dem machtgierigen Rhi-
kampf teilnehmen, welche Kontakte sie annon zu bewahren, der mit dem Arte-
knüpfen oder wie phexgefällig sie vorge- fakt beginnt das Tal in eine Katastrophe
hen, gelangen sie selbst in den Besitz zu stürzen. Und dann ist da noch dieser
des Wappenrocks und machen sich auf merkwürdige Hinweis auf eine Ver-
die Suche nach dem Grab Negomirs. schwörung, der sich im Wappenrock
Während ihrer Aktivitäten können sie verbirgt. Welche Ereignisse geschehen
Hinweise auf das wahre Leben des Hei- und wie sie ausgehen, hängt schließlich
ligen erhalten, geraten in Konflikt mit nur noch vom Handeln der Helden ab.

MEISTERWERKZEUGE
ORT UND ZEIT Elfen und Zwerge hingegen
lassen sich gut einbinden.
Der Schauplatz dieses Ein Magier unter den
Abenteuers ist das Lehrirstal, Helden ist für die
gelegen im Einschnitt Herausforderungen dieses
zwischen zwei Gebirgskämme Abenteuers ebenso wie ein
des Finsterkamms in der Krieger oder Ritter äußerst
Baronie Nordhag in der hilfreich. Ebenfalls reizvoll
Weidener Grafschaft Helden- wäre ein Geweihter der
trutz. Es spielt in einem Rondra. Helden mit den
beliebigen Jahr nach 1034 BF Schwerpunkten auf Kampf-
und nach der Schlacht am und Wildnistalenten können
Stein (mit Anpassungen auch ihre Stärken in diesem
früher). Zur Unterstützung der Abenteuer an vielen Stellen
Stimmung bietet es sich an, die Ereig- ausspielen. Charaktere mit dem Fokus
nisse im Sommer bis Spätsommer, also aufs Gesellschaftliche werden – je nach
in den Monden Rondra bis Travia statt- Vorgehen ihrer Gruppe - hierzu weniger
finden zu lassen. Das Abenteuer lässt Gelegenheit haben.
sich mit einigen Änderungen am Hin-
tergrund und an der Kulisse auch prob- HINWEISE ZUM SPIEL
lemlos an andere Orte verlegen, an de-
nen klassische Ritterturniere einen Teil Dieses Abenteuer besteht im wesentli-
der üblichen Traditionen bilden. Hier chen aus zwei verschiedenen Herausfor-
bieten sich zum einen gebirgige Gebiete derungen, die auch für sich genommen
wie die Trollzacken nahe Perricum, der als zwei verschiedene Handlungsstränge
Kosch oder auch das Königreich Ander- gespielt werden könnten. Beide Heraus-
gast an. forderungen werden dabei durch ein im
Hintergrund ablaufendes Ereignis ver-
GEEIGNETE HELDEN bunden. Die erste Herausforderung bil-
det eine Art Suchqueste nach dem Grab
Grundsätzlich sind für dieses Abenteuer eines Heiligen und das eventuelle Ber-
alle Heldentypen geeignet, die im tradi- gen eines mächtigen Artefakts. In dieser
tionsbewussten Weiden nicht allzu große Herausforderung können die Helden auf
Vorurteile oder Feindschaft erregen. einen klassischen Dungeon treffen und -
Insbesondere das Spielen von Orks und je nach den Vorlieben ihrer Gruppe -
Goblins dürfte sich schwierig gestalten. dabei auch Nachforschungen zur wahren
Geschichte des Heiligen anstellen. Der
zentrale Antagonist der Helden für die- Das
sen Handlungsstrang ist ein Magier, der Grundthema das
ebenfalls das Artefakt in seine Hände Abenteuers bildet ein
bringen möchte. Bei der zweiten Heraus- klassisches Ritterturnier mit ehrenhaf-
forderung handelt es sich um das Aufde- ten Kämpfern. Dementsprechend bildet
cken einer Intrige, in die die Helden eine erhabene bis ausgelassene Stim-
mehr oder weniger zufällig hineingera- mung den Kern der Atmosphäre des A-
ten können. Hierzu gilt es versteckte benteuers. Sie können sich hierbei an
Dokumente zu finden, wobei es sich bei der Stimmung von Filmen wie Robin
dem Versteck um in erste Linie um eine Hood - König der Vagabunden oder auch
Person handelt. Der Antagonist für die- Ritter aus Leidenschaft orientieren (trotz
sen Handlungsstrang ist ein verschlage- der eher unmittelalterlichen Darstel-
ner Junker, der ein großes Interesse lung). In den weiteren Teilen kommen
daran hat, diese Dokumente zu vernich- Spannung durch das Suchen nach alten
ten. Beide Stränge werden durch ein Mysterien, das Aufdecken eines hinter-
klassisches Turnier zusammengeführt hältigen Verrats und je nach Verlauf
und können von diesem ausgehend ent- auch Schrecken durch Katastrophen
faltet werden. Allerdings treffen die hinzu. Hierzu bietet die Stimmung aus
Helden auf die einzelnen Herausforde- dem Film Der Name der Rose einen gu-
rungen nicht zwangsläufig chronolo- ten Anhaltspunkt. Wenn sie am Spiel-
gisch. Ihre Aufgabe als Meister ist es tisch gerne mit Musik arbeiten, bieten
vielmehr sie zu einem kohärenten Gan- sich Titel aus dem Soundtrack zum Film
zen zu verweben. Diese Zweier- bezie- Dragonheart 2 oder Into the Red von
hungsweise Dreierstrukturierung im Erdenstern an. Für die späteren Teile
Hinterkopf kann ihnen dabei eine Hilfe des Abenteuers auch Musik des Celestial
sein, die Übersicht nicht zu verlieren. Aeon Projects. An allen Beispielszenen
Dem Abenteuer liegt der Grundgedanke dieses Abenteuers finden sie weitere
eines modularen Settings zu Grunde, Musikvorschläge.
dass dem freien Spiel entgegenkommen
soll. Daher gibt es auch kein angestreb- HILFREICHE QUELLEN
tes Plotziel, sondern der Ablauf der Er-
eignisse hängt stark vom Handeln der Die Regionalbeschreibung Schild des
Helden ab. Sie finden daher in diesem Reiches enthält wichtige Hintergrundin-
Abenteuer viele Beschreibungen der formationen zum Leben im Herzogtum
„Bühne“, auf der sich die Geschehnisse Weiden. Für das Spielen dieses Aben-
abspielen und anschließend Hilfestel- teuers ist über das Grundregelwerk hin-
lungen, Beispielszenen und Vorschläge aus, auch der Band Wege der Zauberei
zur konkreten Ausgestaltung. Diese sind hilfreich. Die Zoo-Botanica Aventurica
so gehalten, dass möglichst verschiedene kann die Darstellung der Weidener
Heldentypen in ihren Stärken „ange- Wildnis erleichtern. Um ein Gefühl für
spielt“ werden. Geizen sie als Meister die Atmosphäre Weidens zu erhalten,
nicht mit Hinweisen und stellen sie im- lohnt sich auch ein Blick in das Fanzine
mer wieder Informationen zur Verfü- Fantholi, das viele weiterführende In-
gung, die ihren Helden helfen den Spiel- formationen bietet.
fluss nicht zu verlieren. Scheuen sie sich
daher auch nicht zu improvisieren oder
Hintergründe des Abenteuers abzuwan-
deln oder zu erweitern.

ATMOSPHÄRE
KAPITEL I: DER WEG INS ABENTEUER
MÖGLICHE EINSTIEGE tionen jedes Jahr ein Mitglied aus ihrer
Familie zur ehrenvollen Teilnahme am
Grundsätzlich gibt es mehrere Möglich- Turnier ins Lehrirstal. Da Ritter Gor-
keiten für die Helden in das Lehrirstal bald allerdings im vergangenen Winter
zu gelangen, sei es im Auftrag eines seine Tochter verlor und er selbst auf-
Dritten, auf eigene Faust oder durch grund seines hohen Alters nicht mehr in
Zufall. Im Folgenden finden sie einige der Lage ist, an den Wettkämpfen teil-
kurz beschriebene Vorschläge, die sie je zunehmen, benötigt er einen Vertreter,
nach Motiv- und Ausgangslage ihrer der an seiner statt die Familienpflicht
Helden verwenden können. erfüllt. Er sucht daher einen ehrenhaf-
ten Krieger mit Gefolge, den er mit al-
Auftraggeber: Rondrakirche lem Nötigen ausstatten würde (z.B.
Ort: Nordhag Turnierwaffen, Wappen)
Hintergrund: Schon seit einiger Auftrag: Teilnahme am Turnier
Zeit hat auch die Kirche der Alverans- und (wenn möglich) natürlich der Ge-
leuin in Weiden Kenntnis von dem tradi- winn dessen, Erfüllung der damit ver-
tionellen Turnier zur Ehren eines unbe- bundenen heiligen Queste
kannten, regionalen Heiligen und der Lohn: (kleine) Kontakte in der
damit verbundenen Legende. Da der Baronie Dergelquell, 10 Dukaten für den
Turniersieg sogar mit einer heiligen Streiter und jeweils einen für jeden
Suchqueste verbunden wird, bei der eine Mann oder jede Frau aus seinem Gefolge
angebliche Reliquie ausgegeben wird,
beschloss die Senne Nord die Heiligkeit Auftraggeber: Grimwulf der Grü-
des dort geehrten Kriegers näher zu ü- ne (SdR, S. 150)
berprüfen. Schwertbruder Ludger Go- Ort: Treffpunkt auf ei-
defried von Trollentor, Vorsteher des ner Lichtung in einem Gebirgswald, Ba-
Tempels in Nordhag, ist daher auf der ronie Nordhag
Suche nach rondratreuen Recken, die Hintergrund: Der berüchtigte
sich dieser Aufgabe annehmen können, Gesetzlose weiß ebenfalls von der Le-
da weder er selbst noch einer seiner No- gende um den angeblichen Schatz im
vizen die Zeit für eine Prüfung am abge- Grab des Heiligen Negomir. Da er und
legenen Turnierort erübrigen können. seine Mannen für ihren Kampf gegen die
Vorzugsweise eine Gruppe mit gutem „unterdrückerische“ Obrigkeit jede Du-
Leumund oder etwas Erfahrung im Tur- kate brauchen können, käme dieser na-
nierkampf. türlich wie gerufen. Da er sich selbst
Auftrag: Überprüfung der rondra- jedoch nicht im Tal blicken lassen kann
gefälligen Ehrenhaftigkeit des Turniers (aus nahe liegenden Gründen), braucht
(vorzugsweise durch Teilnahme), Sam- er einige zuverlässige (vorzugsweise ihm
meln von Informationen zum Heiligen bekannte) Helfer, die kein Risiko scheu-
Negomir und - wenn möglich - das Fin- en und sich für ihn auf die Suche nach
den seines Grabes. dem Schatz machen können. Wenn die-
Lohn: guter Ruf in der Senne Nord, 20 ser nicht gefunden wird, aber die anwe-
Dukaten pro Kopf nach Abschluss des senden Adligen dafür um einige Geld-
Auftrages (für Nichtgeweihte) beutel leichter, dann ist er natürlich
auch nicht böse. Grimwulf bietet neben
Auftraggeber: Ritter Gorbal Terheim zu dem Lohn auch weitere Unterstützung
Dergelblick während des Turniers an (z.B. Unter-
Ort: Terheim, Edlengut in der Baronie stützer, Ausrüstung, Informationen).
Dergelquell Auftrag: Finden des Grabes des Heiligen
Hintergrund: Die tief rondragläubige Negomir, den Schatz aus dem Tal
Familie Terheim entsendet seit Genera- schmuggeln
Lohn: Aufnahme in die Bande - „Das liegt mitten im Kamm. Letz-
Grimwulfs, Anteil an der Beute (für je- tes Jahr um diese Zeit hat es da doch
den einen zwanzigsten Teil vom Schatz, tatsächlich geschneit (+). Fast könnte
Feilschen+3 führt zu einem Zehntel) man Denken, der alte vom Berg hat sich
dort einen Sommersitz eingerichtet (-).“
Neben diesen eher klassischen Auftrag- - „Komische Leute. Beten zu einem
gebern ist es natürlich auch denkbar, Wesen namens Negomir (-). Wenn das
dass die Helden auf Seiten der eigentli- mal nicht wie eine dieser blutigen Göt-
chen Antagonisten in das Abenteuer zen der Schwarzpelze klingt. Wann ich
starten könnten. Hierbei wären sie ent- das letzte mal da war? Gar nicht, aber
weder Teil des Gefolges Darwolf Frost- einer meiner Onkel mütterlicherseits
kamms oder „Partner“ Rhiannons. Bei hat einen Freund, der ...“
einem solchen Einstieg würde sich aller- - „Jedes Jahr findet dort so ein
dings der Ablauf der Ereignisse stark Spektakel statt. Es soll zu Ehren eines
verändern und eine genauere Ausarbei- Heiligen der Leuin sein. Aber ich halte
tung den Rahmen dieses Abenteuers nichts davon. Sogar Gemeine sollen teil-
sprengen. Sollten sie und ihre Gruppe nehmen dürfen (+).“
allerdings Spaß an solchen Konstellatio- - „In dem Tal gibt es Hexen (+).
nen haben, scheuen sie nicht, das Aben- Pass also auf, wer dir da einen Blick
teuer entsprechend umzugestalten. An- zuwirft. Der Junker dort hat sogar eine
statt eines Auftraggebers können die von ihnen geehelicht (-).“
Helden natürlich auch - aus Interesse - „Dort in den Bergen liegt ein
am Turnier oder dem angeblichen Schatz (+/-).Versteckt in einer alten
Schatz auf eigene Faust ins Tal ziehen Ruine liegen Unmengen Gold und Ge-
und so in die Ereignisse des Abenteuers schmeide (-). Warum ich mit das noch
eintreten. Vielleicht liegt das Lehrirstal nicht geholt habe? Ihr seht doch mein
auch nur zufällig auf ihrer Reiseroute Holzbein. Aber ich kann euch sagen, wo
oder sie haben einen Freund unter den ihr suchen müsst. Für einen kleinen
Turnierteilnehmern. Wählen sie einen Anteil versteht sich.“
Einstieg der den Vorlieben ihrer Helden
entspricht. Natürlich können sie weitere Legenden
und Gerüchte über das Lehrirstal hinzu-
GERÜCHTE fügen. Lassen sie sich dabei von den In-
formationen in den folgenden Kapiteln
Falls sich die Helden vorher über ihr anregen.
Reiseziel informieren wollen, können sie
an geeigneten Orten wie Tavernen, La- ANREISE
gerfeuern oder offiziellen Stellen neben
den Informationen aus den nachfolgen- Das Lehrirstal liegt etwa vier Tagerei-
den Kapiteln einige Geschichten und sen in nordwestlicher Richtung von
Gerüchte über das Lehrirstal auf- Nordhag entfernt in den Ausläufern des
schnappen. Im Folgenden finden sie ei- Finsterkamms. Von Osten kommend
nige Gerüchte – gekennzeichnet mit (+) folgt die günstigste Route zunächst dem
wahr und (-) unwahr - , die sie passen- Nôrrnstieg Richtung Yrramis, knickt
den Ansprechpartnern in den Mund le- nach ungefähr einer Tagesreise auf ei-
gen können. nen schwer gangbaren Karrenpfad in die
Höheren Regionen des Finsterkamms ab
- „Das Lehrirstal? Darüber weiß (Geographie-Probe) und führt direkt an
ich nur wenig. Aber eine feine Wolle Lehrirspfort vorbei, dem Sitz des Edlen
züchten die da (+). Zum Wollmarkt im vom Lehrirstal. Wenn die Helden eine
Frühjahr geht die weg wie sonst nur Begleitung für die Reise suchen, dann
dieses dünne Elfenzeug (schallendes bietet sich eine Gruppe Gaukler um Yor-
Gelächter).“ rick den Bunten an (38, dürr, Lachfalten,
summt ständig vor sich hin), die auch Sturmbringerin heißt euch willkommen.
auf dem Weg zum Turnier sind. Die Hinter einer zweimannshohen Holzpali-
Truppe ist immer froh über Begleiter, sade scheint das Dorf zu summen wie
die den Weg durch das raue Grenzland ein Bienenkorb. Vor euch werden meh-
sicherer machen. Ihre Route führt die rere Schubkarren voll mit Feuerholz in
Reisenden durch ein waldbedecktes Vor- Richtung des offenen Tors gefahren, ein
gebirge, das immer wieder von kargen Schäfer treibt seine Herde vor euch über
Gebirgswiesen unterbrochen wird. Trotz den Weg. Direkt vor euch reitet ein
der sommerlichen Jahreszeit schlägt das Mann - offensichtlich edler Abkunft -
Wetter immer wieder kurzzeitig zu Re- begleitet von seinem Gefolge durch das
genschauern um, die mit der kühlen Tor. Der einladende Duft von frisch ge-
Luft aus den höheren Regionen aus dem backenem Brot weht euch entgegen. Die
Westen herangeweht werden. Wache am Tor blickt euch an: „Will-
Wenn es ihnen passend erscheint, kön- kommen, Wanderer, willkommen im
nen sie Begegnungen mit Tieren der Namen der Göttin und des Edlen. Will-
Weidener Wildnis oder einer kleinen kommen in Lehrirspfort.“
Gruppe Gesetzloser im Gefolge eines
Raubritters einflechten. Je näher die Im Dorf herrscht bei der Ankunft der
Helden jedoch dem Tal kommen, desto Helden geschäftiges Treiben. Die Vorbe-
mehr Reisenden sollten sie begegnen, reitung für das Turnier und die damit
die ebenfalls auf dem Weg zum Turnier verbundenen Feierlichkeiten sind in
sind. Auch bei den Bauern in den umlie- vollem Gange und Bewohner sowie zahl-
genden Tälern sind die Wettkämpfe eine reiche Gäste sind voller Vorfreude auf
willkommene Abwechslung vom kargen die bevorstehenden Festtage. Alle Rei-
Leben im Gebirge. Die folgende Szenen senden können das Dorf frei betreten, es
kann ihnen als Anregung dienen, die wird jedoch darum gebeten, eine kleine
Ankunft der Helden zu beschreiben. Spende in einem kleinen Travia-
Tabernakel am Eingang zu hinterlassen
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: (eine Weigerung führt zu einem schlech-
ten Ersteindruck bei den Dörflern, was
Stimmung: erwartungsvoll, erhaben, zumindest in den ersten zwei Tagen zu
stolz +1-Erschwernissen bei Proben auf ge-
Musikvorschlag: Erdenstern - The Castle sellschaftliche Talente führt). Der
Wachmann Krusold (25, langes braunes
Im Westen versinkt die Praoisscheibe Haar, etwas schwerhörig) kann den
und ergießt die letzten goldenen Strah- Helden erste Informationen zum Dorf
len über die Bergflanken zu eurer Lin- liefern und die Orientierung erleichtern.
ken und Rechten. Ihr habt euer Ziel er-
reicht. Der Wehrturm, der rechts vor
euch aufragt, scheint orange zu leuchten
und die an ihm angebrachten Wimpel
hängen träge herab. Das Zeichen der
KAPITEL II: DER ORT DES GESCHEHENS
Je nachdem, wie oder in wessen Auftrag die Helden ins Lehrirstal gekommen sind, wer-
den sie ihre ersten Schritte in eine andere Richtung lenken. In diesem Kapitel werden
daher zunächst das Tal und seine Bewohner beschrieben, die den Hintergrund und die
„Bühne“ für die weiteren Ereignisse bilden. Anschließend folgt im nächsten Kapitel eine
Darstellung der - neben den Helden - wichtigsten Akteure dieses Abenteuers.

Lehrirspfort für den eiligen Leser


Einwohner: ca. 100
Wappen: auf Silber eine grüne Tanne
Herrschaft/Politik: Junker Anshag Dunkeltann von Lehrirspfort
Garnisonen: drei Schwertgesellen im Dienste des Junkers
Tempel: Rondrakapelle im Untergeschoss des Wehrturms (Knappe
der Göttin Herdan Streitfold), Traviawegschrein
Wichtige Gasthöfe: Mittklause (Q3/P5/S20(für das Turnier))
Handel und Gewerbe: hauptsächlich Schafszucht und Rüben- und Kornanbau,
Holzwirtschaft, einzelne Handwerker
Stimmung in der Stadt: erwartungsvoll, gastfreundlich und ausgelassen, überfüllt
mit Gästen

DORF LEHRIRSPFORT terwacht im westlichen Tal errichtet,


allerdings noch vor Beginn der Regie-
Da die Helden wahrscheinlich zunächst rungszeit Rohals bei Gefechten wieder
das Dorf Lehrirspfort betreten werden, zerstört. Das Geschlecht Dunkeltann
finden sie im Folgenden eine Beschrei- erhielt das Tal schließlich im Jahre 503
bung der wichtigsten Gebäude. Die Zah- BF als Lehen. Die Ereignisse um Nego-
len beziehen sich auf die beistehende mir Westfalk ereigneten sich ein Jahr-
Karte. Da eine genaue Darstellung aller hundert später. Weitere Jahrzehnte spä-
Einwohner den Rahmen des Abenteuers ter begann das Geschlecht mit dem Bau
sprengen würde, werden nur einige Per- des noch heute bestehenden Wehrguts.
sonen kurz aufgeführt (zu den wichtigs- Mit dem Bau wuchs auch gleichzeitig die
ten Protagonisten finden sie im nächsten Bevölkerung des Dorfes. Nach und nach
Kapitel vertiefende Informationen). Er- wurden schließlich die übrigen Weiler
schaffen sie weitere Bewohner nach ih- des Tales errichtet. Während der beiden
rem meisterlichen Gutdünken und den Orkenstürme bleibt das Dorf und damit
Vorlieben ihrer Gruppe. Eventuell las- auch das Tal auf wundersame Weise von
sen sich auch hierbei Verbindungslinien schweren Folgen verschont. Der Auf-
zu den persönlichen Hintergründen ih- schwung der Baronie Nordhag der letz-
rer Helden ziehen. ten Jahre hat auch in Lehrirspfort einen
kleinen Widerhall gefunden, weshalb die
Historie Einwohner derzeit sehr optimistisch in
Die Gründung Lehrirspfort reicht zu- die Zukunft blicken.
rück bis zur Einrichtung des Dominiums
Orkenwehr als Siedler aus dem östli- ERSCHEINUNGSBILD
chen Weiden begannen den Finster-
kamm zu besiedeln. Erstmalig schrift- Lehrirspfort besteht aus für den Fins-
lich erwähnt wird es auf einer Lehen- terkamm typischen niedrigen Holzhüt-
surkunde des Herzogs Thordenin VI. aus ten mit Dächern aus Holzschindeln oder
dem Jahre 163 BF, der das Lehrirstal Strohmatten, die je nach Alter mehr
einem heute ausgestorbenen Adelsge- oder weniger mit Moosen bewachsen
schlecht als Lehen gab. Zur Zeit der sind. Wege aus gestampfter Erde oder
Priesterkaiser wurde ein Turm der Fins- Schotter führen zwischen den Hütten
und freien, mit spärlichen Gräsern be- mit roten Girlanden oder Wimpeln ge-
wachsenen Flächen hindurch. Manche schmückt sind. Ebenso dekoriert sind
Hütten verfügen über einen eigenen, die Behausungen der Bewohner, die für
kleinen Gemüse- oder Kräutergarten. die Zeit der Wettkämpfe zusätzlich ein
An einigen Stellen stehen hochgewach- kleines Bildnis des Schwerts der Alve-
senen Bäume in Lehrirspfort, die für das ransleuin an ihre Tür hängen.
Turnier zur Ehren des Heiligen Negomir

sigen Wehrturm befinden sich die Ge-


TRAUTES HEIM mächer der Familie des Edlen, Gäste-
zimmer, Gesindekammer, Küche & Vor-
Lehrirspfort ist von einer stabilen Holz- ratskammer und im Untergeschoss die
palisade mit einer Höhe von etwa zwei Rondrakapelle, in der der Wappenrock
Mannslängen umgeben. Nur für den Zu- des Heiligen Negomir aufbewahrt wird.
und Abfluss des kleinen Flusses Lehrir, Südwestlich schließt sich ein geräumiger
der das Dorf durchfließt, sind kleine Rittersaal an, in dem der Junker seine
Durchlässe in der Palisade, die bis auf Untertanen und Gäste empfängt. Ein
vier Spann über die Wasseroberfläche neuerer Anbau nordöstlich des Turms
reichen und von zwei Gittern aus ver- beinhaltet die Waffenkammer sowieso
flochtenen Kettengliedern verschlossen Räume für die Schwertgesellen des Jun-
werden. Die einzigen Zugänge zum Dorf kers. Die Gebäude des Guts bestehen als
bilden das Hagtor im Südenosten, an einzige des Dorfes vollständig aus Stein,
dessen Seite sich auch der Travia- ebenso wie eine anderthalbmannhohe
wegschrein befindet, und das Kammtor Mauer, die das Gut umgibt. Im Innenhof
im Nordwesten. Beide Tore sind breit befindet sich ein kleiner Brunnen, für
genug für ein Ochsenfuhrwerk und wer- den Fall einer Belagerung. Westlich an
den jeweils nach Sonnenuntergang ver- das Hagtor schließt sich die Portenstati-
schlossen. Direkt neben dem Hagtor be- on des Dorfes an, die von Borckhardt
findet sich das Wehrgut des Junkers Erlenbach (53, stämmig, Glatze) betrie-
Anshag Dunkeltann (1). Im viergeschos- ben wird und in der Händler des nachts
sicher ihre Waren unterstellen können. die Hütte (9) des greisen Toran (71, kno-
An die Station angegliedert ist eine chig, atmet pfeifend), ehemaliger Berg-
Koppel für Reit- und Zugtiere. Direkt mann und inoffizielles „Gedächtnis“ des
am zentralen Mittplatz liegt auch der Dorfes. Am Schlachtplatz in der Nähe
einzige Gasthof des Dorfs, die Mittklause des Kammtors finden sich die gemein-
(3), für die sich Borckhardts Gattin schaftlich genutzte Schlachtstube (10).
Mirnhilde (50, zierlich, durchdringende Direkt außerhalb des Kammtors schlie-
Stimme) verantwortlich zeigt. Auf der ßen sich die Felder und Schafsgehege
südlichen Seite des Lehrir, dem Schmie- (11) des Dorfes an. Eine große Wiese vor
deufer, liegen die namensgebende dem Dorf (12), die sonst als Weidefläche
Schmiede (4) sowie der ganze Stolz des dient, wird derzeit als Markt- und Tur-
Dorfes: die Brennstube (5) von Walde- nierplatz, sowie als Zeltlager für Gäste
mar Rodfried (32, blasse Haut, still), der genutzt.
einen Rübenschnaps nach eigener Re-
zeptur herstellt, den so genannten Leh- LEBEN IM DORF
rir-Brannt (Zechen-Probe, um nicht beim
ersten Schluck heiser zu werden). Eben- Die meisten Dörfler sind Bauern oder
falls braut er das dünne Gerstenbier für Hirten und arbeiten tagsüber auf den
das gesamte Tal. Ebenfalls am Schmie- Feldern außerhalb der Stadt oder küm-
deufer liegt die Hütte (6) des Totengrä- mern sich um die Schafsherden des Tals.
bers Odil (45, groß, erzählt gerne Witze). Nach Sonnenaufgang gehen daher meist
Auf der gegenüberliegenden Seite des nur die Handwerker direkt in Leh-
Dorfes findet sich die einzige Backstube rirspfort ihrem Tagwerk nach. Je nach-
(7). Backmeisterin Praida Kerling (30, dem, welche Aufgaben anstehen, befin-
resolut, poetische Ader) versorgt das det sich auch der Junker mit seinem
Dorf mit Brot und Gebäck. Händler Gefolge nicht im Dorf. Mittagsmahlzei-
Firnbart Holdmann (41, verschlagen, ten werden meist direkt am Arbeitsplatz
großer Schnurrbart) hat seinen Kramla- eingenommen, in der Abenddämmerung
den (8) direkt nebenan und ist dank sei- füllt sich das Dorf wieder und man lässt
ner Handelskontakte in Nordhag der den Tag in der Gaststube ausklingen.
reichste Freisasse im Dorf. Nördlich Die Lehrirspforter sind typische Weide-
schließt sich der Brunnenplatz an, der ner, rau aber herzlich und schließen
von den Dörfler gerne aufgesucht wird, Fremde, die sich als verlässlich und göt-
da der Lehrir teilweise sehr schlammi- terfürchtig erweisen, schnell in ihr Herz.
ges Wasser führt. Direkt am Platz steht
DAS TAL Wind und Wetter
Um das Wetter, das im Gebirge schnell
Das Lehrirstal verdankt seinem Namen umschlagen kann, stimmungsvoll zu
dem Fluss Lehrir, der im Gebirge ent- beschreiben, können sie als Hilfsmittel
springt und das Tal von West nach Ost folgende Zufallstabelle verwenden. Wür-
durchfließt, wobei er von mehreren klei- feln sie zu Beginn eines Tages mit
nen Quellbächen gespeist wird. Der 1W20.
Fluss sorgt für einen relativ fruchtbaren
Boden. Zusätzlich schützen die umge- 1: kurze Schneeschauer, die von
benden Berghänge die Talmitte vor den brütender Hitze abgelöst werden (eine
schlimmsten Winterstürmen, so dass - Folge des Artefakts in der Ritualhöhle)
für den Finsterkamm - günstige Bedin- 2: ganztägig starker Nebel, kurze
gungen für Land- und Viehwirtschaft Sicht, kühle Temperaturen
herrschen. Das Lehrirstal misst von Ost 3-6: wechselhaft, bewölkter Himmel,
nach West ungefähr zehn Meilen und kurze Schauer
dehnt sich in Nordsüdrichtung an der 7-11: sonniges Wetter, leichter Wind,
breitesten Stelle auf ungefähr acht Mei- angenehme Temperaturen
len aus. Die Berghänge türmen sich zu 12-17: flirrende Hitze, windstill, viele
allen Seiten auf bis zu 1000 Schritt Hö- Insekten
he im Vergleich zur Talsohle auf. Die 18-19: Sommergewitter
Zahlen im Text beziehen sich auch hier 20: Hagelsturm, starke Fallwinde
auf die nebenstehende Karte. aus dem Westen, unangenehm im Freien
Der Einschnitt, in dem der Lehrir das ben. Der Pfad (13) verliert sich weiter
Tal verlässt, wird auch Lehrirspforte westlich im Finsterkamm und führt
genannt, was der an dieser Stelle lie- durchs Hochgebirge schließlich ins
genden Siedlung (1) seinen Namen gab. Svelltland. Südwestlich von Hohenbach
Das Dorf ist dabei angeschlossenen an hat eine Rotte Orks (12 Yurach unter
einen am Taleingang vorbei führenden Führung von Brakk Hornkralle) ein
Karrenweg, der im Tal von mehr oder Sommerlager eingerichtet und wartet
weniger gut begehbaren Pfaden abgelöst auf gute Gelegenheiten um Beute zu
wird, die allerdings für Fuhrwerke nicht machen. Der Südwald ist außerdem
mehr befahrbar sind. Auf der Westseite Heimstatt der Hexe Emerencia, die in
vor dem Dorf befindet sich derzeit der einer abgelegenen Kate (15) lebt. Sie ist
Fest- und Marktplatz (2) für das traditi- die letzte lebende Hexe des Lehrirstals
onelle Turnier. Etwas außerhalb des und kennt den alten Versammlungsort
Dorfes liegt der Boronsanger (3) des (16) ihrer ehemaligen Schwesternschaft
Tals. Folgt man den Pfaden entlang des auf dem Tatzenstein. Am Westrand des
Flusses nach Westen, erreicht man zu- Nordwalds liegt die Ruine (17) einer al-
nächst die Felder und Viehweiden (4) ten Feste der Finsterwacht (in den ein-
der Lehrirer. Eine Abzweigung führt zu sturzgefährdeten Resten lassen sich au-
einer stillgelegten Salzmine (5) hinauf, ßer alten Rüstungsteilen noch Münzen
in dessen Nähe die Räuberbande (6 Per- aus der Zeit der Priesterkaiser im Wert
sonen) des achtfingrigen Lingamer (31, von 20 Dukaten finden, wenn man einen
penibel gestutzter Bart, benutzt viel Käufer kennt). Der Nordwald östlich
Duftwasser) ihr provisorisches Lager davon ist das Reich des Waldschrats
aufgeschlagen hat. Von hier aus starten Troschmor, der zusammen mit seiner
sie kleinere Überfälle auf Reisende auf Geliebten Lirael, einer Baumdryade in
dem Karrenweg oder stehlen ab und an einer Fichte (18), die Holzfäller davon
Vieh und Lebensmittel. Noch weiter abhält auch im Nordwald tätig zu wer-
westlich, mitten im dichten Südwald, den. Im nördlichen Tal, auf dem Gipfel
liegt der kleine Weiler Dunkeltann (20 des Nebelfels ist die ehemalige Ritual-
Einwohner), der das Tal mit Holzkohle höhle (19), das vermeintliche „Grab“ Ne-
und Bauholz versorgt. Direkt in der Mit- gomirs, verborgen. Der Greifentisch wei-
te des Tals liegt der Lehrirsee, eine Sen- ter östlich hingegen verbirgt nur eine
ke, in der sich der Fluss einst gestaut Grotte (20), die in diesem Abenteuer als
hat. Das umliegende Gebiet (8) besteht falsche Fährte dient. An den Hängen der
aus sumpfigen Wiesen und Moorflächen, Berge Bockenstein (21), Firunskuppe (22)
durch die ein notdürftig zusammenge- und Salzberg (23) befinden sich
haltener Bohlenweg zum Weiler Seefelde Rondraschreine - nicht mehr als stei-
(9) führt (30 Einwohner), die mit Forel- nerne Altäre -, von denen die letzten
len und Brassen für Abwechslung auf beiden noch von Negomir persönlich er-
den Tellern der Lehrirer sorgen. Direkt richtet wurden (nähere Informationen
im Moor liegt eine verfallene Turmruine hierzu finden sie im Kapitel V).
(10), einst der Herrschaftssitz von Jago-
nur dem Roten. Der Turm wird aller- GESCHICHTEN UND GERÜCH-
dings von den Talbewohnern gemieden, TE
auch, weil er sehr schwer zugänglich ist.
Noch weiter westlich findet sich an ei- Natürlich kennen auch die Lehrirer eine
nem Zufluss zum Lehrir eine verwitterte Vielzahl von Legenden, Gerüchten und
Steintafel (11), auf die ein Dankgebet an Geschichten ihre Heimat betreffen. Ne-
die Kriegsgöttin für einen Sieg über „ei- ben der Sage des Heiligen Negomir kön-
ne Bestie“ angebracht wurde. Direkt am nen sie die folgenden - gekennzeichnet
Ende des Tals liegt der Weiler Hohen- mit wahr (+) oder falsch (-) - bei passen-
bach (30 Einwohner, Freisassen) (12), in
dem die ältesten Familien des Tals le-
den Gelegenheiten jederzeit in Gesprä- wohl zur Waffenkammer (-), doch sie
chen mit einfließen lassen. haben ihre Rechung ohne den alten
Herdan gemacht (+). Er mag zwar
- „Wir sind dem Untergang ge- manchmal etwas spinnert sein, aber ein
weiht (+/-). Ihr fragt warum? Es sind die Schwert kann er führen, bei Rondra.“
Hexen. Nicht weil sie uns verfluchen
würden, nein, weil sie nicht mehr da Natürlich kennen die Lehrirer auch vie-
sind. Haltet mich bitte nicht für ver- le Sagen, die in ganz Weiden verbreitet
rückt, aber sie sind fort. Alle (-). Jahre- sind und die ebenfalls den Flair des A-
lang haben sie über uns Wache gehalten benteuers unterstützen können (SdR, S.
und uns vor Unbill bewahrt (+/-). Der 60).
Hexerei der Orks, den Bergbestien. Und
nun sind sie weg. Wir sind dem Kamm DAS TAL ALS BÜHNE
schutzlos ausgeliefert (-).“ - „Norrik, was
redest du. Dieses Pack hat uns doch erst Diese Beschreibung des Tals bildet den
ins Unglück gestürzt (-). Düstere Zaube- Hintergrund für dieses Abenteuer. Zu
rei ist gegen den Willen der Götter.“ zentralen Orten des Geschehens finde
- „Die in Hohenbach sind mir nicht sich weitere Informationen in den nach-
ganz geheuer. Die „alten“ Familien. Pah, folgenden Abschnitten. Die detaillierte
die sind nicht mehr ganz richtig im Kopf Ausgestaltung aller Orte des Tals würde
(-). Versuchen doch glatt hier Wein an- allerdings den Rahmen des Abenteuers
zubauen (+). Wenn man soviel unter sich sprengen und ist daher ihren meisterli-
bleibt, dann kommen dabei auch nur chen Vorlieben überlassen. Fügen sie
solche - ihr wisst schon - Kinder raus (-) gerne weitere interessante Plätze hinzu
(kreist mit dem Zeigefinger neben dem und ändern oder streichen sie die beste-
Kopf).“ henden, wenn es ihnen für ihre Spieler
- „Auf dem kann nicht der Segen sinnvoll erscheint. Neben dem eigentli-
der Göttin gelegen haben. Auf wem? Na, chen Szenario dieses Abenteuers bietet
der Sieger vom letzten Jahr. Ich habe das Tal natürlich allein durch seine La-
gehört er sei kurz darauf tot aufgefun- ge und „Wildheit“ eine Fülle von Her-
den worden (+). Tödlich gestürzt bei ei- ausforderungen für ihre Helden. Zur
nem Gewitter auf dem Rückweg (-). Ge- Bestimmung von Begegnungen mit
witter! Die Göttin muss ihn selbst ge- Wildtieren können sie die Zufallstabel-
straft haben (-). Wahrscheinlich hat er len der ZooBotanica heranziehen (ZBA,
bei der Prüfung zum Turnier gelogen S. 281). Darüber hinaus können die Hel-
(+/-).“ den natürlich auch Spähern der Orkrot-
- „Stellt euch vor. Neulich hat doch te oder der Räuberbande begegnen.
tatsächlich jemand versucht in das Gut
unseres Herrn einzubrechen (+). Wollten
KAPITEL III: DRAMATIS PERSONAE
Da viele in diesem Abenteuer vorkom- den einige Nebencharaktere beschrie-
menden Ereignisse - neben den Helden - ben, die je nach dem Handeln der Hel-
durch die Motive und Handlungen zent- den, ebenfalls eine wichtige Rolle in die-
raler Akteure bestimmt sind, werden sem Abenteuer spielen können. Sollten
diese nun in diesem Kapitel vorgestellt. Werte, Hintergründe oder Personen
Wichtig für die Herausforderungen die- nicht den Anforderungen ihrer Gruppe
ses Abenteuers sind zwei Hauptantago- entsprechen oder ihnen unpassend er-
nisten, deren Darstellung am Ausführ- scheinen, können sie diese einfach nach
lichsten ausfällt. Darüber hinaus wer- ihrem eigenen Gutdünken verändern.

HAUPTPERSONEN

DER VERRÄTER UND SEIN GEFOLGE

Junker Darwolf Frostkamm von Eichshöh


Motivation: Angst
Agenda: Kompromittierende Dokumente finden, die
seinen Verrat an Weiden belegen.
Hintergrund: Darwolf ist Spross eines alten
Adelsgeschlechts, dessen Lehen an der
Ostgrenze der Baronie Nordhag liegt.
Als Erstgeborener erhielt er nach dem
Tod seines Vaters, der zur Zeit der 2.
Weidener Unruhen eher mit dem Usurpator von Geltring-
Weiden sympathisierte als mit der Herzogin, den Titel eines
Junkers. Seine Abneigung gegen die Herzogin teilt auch sein
Sohn. Als der ehemalige Meister der Mark ihm das Angebot
machte, die Herrschaftsverhältnisse am Finsterkamm neu
zu ordnen, konnte er nicht widerstehen und plante einen
Umsturz. Nachdem er vom „Verrat“ seines Ritters Tedian
Fennshain erfuhr, zögerte er nicht, alle weiteren Mitwisser
zu beseitigen. Nun ist er von Angst getrieben, dass sein eins-
tiges Komplott auffliegen. Er ist ein guter „Freund“ von
Anshag Dunkeltann und versucht auch ihn für seine Suche
zu manipulieren.
Funktion: Ein Gegenspieler der Helden
Rolle: Der skrupellose Täuscher
Konfrontation: Darwolf versucht möglichst lange sein wahres Gesicht vor
seinen Mitmenschen zu verbergen. Eher versucht er sie zu
manipulieren, gibt sich als Freund aus oder bietet seine Hil-
fe an, nur um ihnen in einem günstigen Moment in den Rü-
cken zu fallen. Wähnt er sich unbeobachtet, ist er skrupellos
und geht über Leichen. In die Ecke gedrängt versucht er sich
mit dem Schwert einen Fluchtweg für sich (und nicht seine
Getreuen) zu erkämpfen.
Äußeres: 33, athletische Gestalt, langes dunkles Haar
Kurzcharakteristik: charismatischer Adliger, kompetenter Ritter, gandenloser
Intrigant
Darstellungshilfe: Sprechen sie in einem schmeichelnden Tonfall und blicken
sie manchmal nervös um sich.
Wichtige Fähigkeiten: Herausragende Balance, Empathie, Menschenkenntnis 12,
Schwerter 16, Reiten 15, Überreden (Lügen) 12, Etikette 10
Eigenschaften: MU 14 KL 15 IN 13 CH 14 FF 11 GE 14 KO 13 KK 13
Schwert: INI 11+1W6 AT 17 PA 15 TP 1W6+4 RS 4 LeP 32 AuP 34 WS 6
Ausweichen 7, FK 17, Wuchtschlag, Finte, Ausfall, Meisterparade, Gegenhalten, Rüs-
tungsgewöhnung I, Aufmerksamkeit

Ritter Falber Leuenstein von Ulmenhag


Hintergrund: Falber diente schon Darwolfs Vater. Er teilte zwar seine
politischen Ansichten, ist aber auch ein Anhänger der
ritterlichen Ideale. Das Verhalten seines neuen Herrn
in den vergangenen Jahren stößt ihm immer wieder
sauer auf. Er ist hin- und her gerissen zwischen
seiner Treue zum Haus Frostkamm und der
ritterlichen Tugend. Falber weiß als einziger des
Gefolges nicht um die wahren Todesumstände von
Tedian Fennshain.
Funktion: Er kann sowohl als Gegner, als auch als späterer
Verbündeter dienen. Er ist eine „Schwachstelle“ in
Darwolfs Gefolge.
Äußeres: 49, grauer Haarkranz, bullige Statur, Narben
am Kinn, spricht mit ausladenden Gesten

Schwert & Schild: INI 9+1W6 AT 12 PA 16 TP 1W6+4 DK N LeP 35 AuP 32 RS 4 MR 2


WS 8, Ausweichen 8, Wuchtschlag, Finte, Meisterparade

Schwertgesellen Maidholde Bosnick & Olginai aus Braunfurten


Hintergrund: Maidholde und Olginai sind Jugendfreunde Darwolfs und
ihm treu ergeben. Sie sind seine Gehilfen für die „schmutzi-
gen Dinge“ und verantwortlich für den Tod von Tedian
Fennshain.
Funktion: Gegner der Helden.
Äußeres: beide 33, Maidholde (dürre Gestalt, fransiges Haar, leckt
sich ständig über die Lippen). Olginai (kräftig, schlecht ra-
sierter Bart, raucht ständig Pfeife)

Maidholde
Kurzschwert: INI 10+1W6 AT 14 PA 11 TP 1W6+2 DK N LeP 30 AuP 30 RS 2 MR 3 WS
7, Ausweichen 7, Wuchtschlag, Finte
Olginai
Schwert: INI 10+1W6 AT 13 PA 12 TP 1W6+4 DK N LeP 32 AuP 30 RS 2 MR 0 WS 8
Ausweichen 8, Finte, Wuchtschlag,
DER MAGIER UND SEIN LERHLING

Rhiannon Patrakios
Motivation: Macht
Agenda: Das Artefakt von Jagonur dem Roten finden
und unter Kontrolle bringen.
Hintergrund: Rhiannon verbrachte seine Kindheit
im südlichen Kosch, bis ein Magier
aus den Tulamidenlanden sein
astrales Potential erkannte und ihn
auf weitere Reisen mitnahm. Nach
einer anstrengenden Lehrzeit war aus
ihm selbst ein kompetenter Elementarist
geworden, der das Lebenswerk seines
ehemaligen Lehrers fortzuführen
gedenkt: die Suche nach der vollständige
Beherrschung der Elemente. Studien in
verschiedenen magischen Bibliotheken
führten ihn auf der Spur von Jagonur
dem Roten ins Lehrirstal. Hier gibt er
sich als Jahrmarktszauberer aus,
während er sich auf die Suche nach dem
„Grab“ des Heiligen Negomir macht.
Funktion: Der zweite Gegenspieler der Helden.
Rolle: Der macht- und wissbegierige
Magier
Konfrontation: Rhiannon geht bei seinen Aktionen zielstrebig, aber wenig
subtil vor. Er weiß zwar, wann es sich lohnt ein Risiko ein-
zugehen und wann nicht, wählt allerdings meist sehr direkte
Wege, um seine Ziele zu erreichen. In Auseinandersetzungen
scheut er sich nicht die Elemente gegen seine Gegner zu
richten.
Äußeres: 41, langes graues Haar und gepflegter Kinnbart, kleine,
kompakte Gestalt, dunkelgrüne Robe, tulamidischer Schnitt,
schlichter Magierstab
Kurzcharakteristik: durchschnittlicher Lehrmeister und kompetenter Elemen-
tarmagier
Darstellungshilfe: zwirbeln sie beim Sprechen ihren Kinnbart und sagen sie bei
Dingen die ihnen zupass kommen: „Ausgezeichnet!“

Wichtige Fähigkeiten: Ausdauernder Zauberer, Herrschsucht, Magiekunde (Elementa-


rismus) 15, Selbstbeherrschung 12, Geographie 10, Sinnenschärfe 10
Werte:
Eigenschaften: MU 15 KL 17 IN 15 CH 12 FF 13 GE 13 KO 14 KK 13
Magierstab: INI 11+1W6 AT 15 PA 16 TP 1W6+1 DK NS RS 1 MR 9 WS 7 LeP 31 AuP
33 AsP 41 WS 7, Ausweichen 8, Astrale Meditation, Regeneration I, Repräsentation Gil-
denmagie, Merkmalskenntnis (Elementar: Luft), Zauberkontrolle, Stabzauber (Bindung
des Stabes, Ewige Flamme, Kraftfokus, Flammenschwert, Merkmalsfokus (Elemen-
tar)),Ausweichen I, Simultanzaubern

Wichtige Zauber: (viele elementare Sprüche kompetent bis meisterlich)


ELEMENTARER DIENER 16, AEROFUGO 15, DSCHINNENRUF 14 , GARDIUM 14,
ELEMENTARBANN 14, AEOLITUS 12, IGNIFAXIUS 12, ARMATRUTZ 10
Jast
Hintergrund: Jast ist seit ungefähr zwei Jahren der Lehrling Rhiannons
und das eher erfolglos. Er trifft sich lieber mit dem anderen
Geschlecht, als seine täglichen Schreib- und Zauberübungen
zu absolvieren. Zumindest vordergründig. In Wahrheit ver-
sucht Jast möglichst unauffällig seine tägliche Ration Alko-
hol zu „organisieren“, von der er etwa seit einem Jahr ab-
hängig ist (Nachteil Sucht 6). Noch hat sein Lehrmeister es
nicht herausgefunden und Jast versucht ihm ein guter Schü-
ler zu sein. Wenn er doch nur nicht immer so einen trocke-
nen Mund hätte.
Funktion: Jast kann als Informationsquelle für die Pläne Rhiannons
dienen, wenn sie die richtigen Argumente haben. Jasts
Sucht macht ihn erpressbar.
Äußeres: 17, schlaksige Gestalt, ungesunde Hautfarbe, fährt sich
ständig nervös durch das strähnige Haar.

NEBENPERSONEN

Junker Anshag Dunkeltann von Lehrirspfort


Hintergrund: Der junge Edle ist seit dem Tod seines Vaters vor nunmehr
zehn Jahren Herr über das Lehrirstal und hat sich in dieser
Zeit als geschickter Verwalter und tapferer Verteidiger er-
wiesen. Bei seinen Untertanen ist er sehr beliebt und auch
unter den Edlen der umliegenden Güter genießt er ein ge-
wisses Ansehen. Vor drei Jahren schloss er den Traviabund
mit Hennya von Hohenhain, die in diesem Sommer ihr erstes
Kind erwartet. Anshag führt die Traditionen seiner Vorfah-
ren fort, auch wenn er das Turnier zu Ehren des Heiligen
eher als eine Gelegenheit für ein gutes Fest sieht als eine
heilige Queste.
Funktion: Der Junker kann den Helden als Unterstützer und An-
sprechpartner dienen.
Äußeres: 34, schlanker Wuchs, Geheimratsecken
Kurzcharakteristik: kompetenter Lehnsherr, umsichtiger und leicht naiver Ritter

Herdan Streitfold, Knappe der Göttin


Hintergrund: Der Rondrageweihte tut nun mittlerweile mehr als 40 Jah-
ren Dienst in der Kapelle auf Gut Lehrirspfort und versteht
sich als Bewahrer des Erbes des Heiligen Negomir. Er ist der
von allen Lehrirern anerkannte Vertreter des Zwölfgötter-
glaubens und sieht sich selbst als unumstößliche Autorität.
Die lange Zeit der Abgeschiedenheit vom Rest der Senne hat
in ihm bisweilen skurrile Ansichten zum rechten Wesen des
Glaubens wachsen lassen. Er lässt Zweifel an seinen Ausle-
gungen nicht zu, was besonders sein junger Novize Edil im-
mer wieder zu spüren bekommt. Ein Außenstehender würde
in Herdan einen Vertreter der Salutaristen (WdG, S. 48)
vermuten. Er selbst hat aber schon lange keinen Einblick
mehr in verschiedene innerkirchliche Strömungen.
Funktion: Hüter der alten Negomirs-Legende, mit dem die Helden im
Laufe ihrer Nachforschungen in Streitgesprächen aneinan-
der geraten können.
Äußeres: 61, graues Haar, militärische Haltung, wachsame Augen
Kurzcharakteristik: resoluter, bisweilen skurriler Geweihter der Rondra

Edil Fälklin von Teichenberg, Page der Göttin


Hintergrund: Der junge Novize wurde im Alter von 17
Jahren aus einem ehemaligen Tempel in der
Wildermark zum alten Herdan in die weitere
Ausbildung gegeben, Eine Wahl, mit der
Edil bisher nicht wirklich glücklich
wurde. Wurde er von seinen
vorherigen Mentoren noch stark im
Geiste der Traditionalisten (WdG, S.
48) ausgebildet, gerät er nun manchmal
in theologischen Disputen mit seinem neuen Ausbilder an-
einander. Insgeheim sehnt er schon den Tag herbei, an dem
er das Tal endlich verlassen kann.
Funktion: Edil kann als Informationsquelle der Helden dienen.
Äußeres: 21, rotes Haar, disziplinierte Haltung, trauriger Blick
Kurzcharakteristik: temperamentvoller Schüler, der endlich auf eigenen Beinen
stehen will

Emerencia
Hintergrund: Die alte Hexe ist die letzte lebende Schwester Satuarias im
Lehrirstal. Seit über 60 Sommern lebt sie hier im Finster-
kamm und ist einigen Frauen des Tals als Heilerin und
Kräuterfrau bekannt. Sie hilft diesen auch bei der Verhinde-
rung ungewollter Schwangerschaften, weshalb die meisten
dieser Frauen ihre Existenz und den Standort ihrer Kate
geheim halten. Emerencia kennt die Überlieferungen der
Hexen und weiß dank ihres Vertrauten, dem Specht Perval,
über viele Vorgänge im Tal Bescheid. Für sie sind alle ande-
ren Talbewohner nur „Grünschnäbel“ die immer noch nicht
wissen, wie das Leben wirklich funktioniert.
Funktion: Die Hexe ist eine wichtige Informationsquelle für die Helden
und kann als magischer „Joker“ dienen, falls sich in ihrer
Spielgruppe selbst kein magiebegabter Held befindet.
Äußeres: 68, für ihr Alter sehr bewegliche Greisin, helles Lachen,
Kurzcharakteristik: kompetente Hexe und Heilkundige

Jeriana aus Seefelde


Hintergrund: Die bei ihrer Großmutter lebende, junge Frau war
die geheime Liebe Ritter Tedian Fennhains, der
das jährliche Turnier oft als Vorwand nutzte, sie
wieder zu treffen. Seit sie vom Tod ihres
Geliebten erfuhr, ist sie von Trauer erfüllt. Sie
ahnt, dass sein Tod kein Zufall war und etwas
mit den Briefen zu tun hat, die er ihr
übergeben hat und die sie einem Baum im
Wald - ihrem geheimen Treffpunkt - verbor-
gen hat. Bisher hat sie ihr Wissen noch
niemandem anvertraut, auch weil sie fürchtet selbst zum
Opfer zu werden. Wenn sie die Briefe doch nur lesen könnte.
Funktion: Jeriana ist der letzte Hinweis auf den Aufenthaltsort der
kompromittierenden Dokumente. Außerdem kann sie von
den Helden vor Junker Darwolf beschützt werden.
Äußeres: 28, schlichte Schönheit, unscheinbare Kleidung, schweigsam
Kurzcharakteristik: vom Leben enttäuschte, traurige Bäuerin

Troschmor, Waldschrat
Hintergrund: Der - für seine Rasse - junge Waldschrat sieht sich als Herr-
scher des Nordwaldes und tritt entsprechend herrisch und
großspurig aus. Sollten sich die Rindlosen an „seinen“ Bäu-
men vergreifen, versucht er sie mit sanfter Gewalt aus sei-
nem Reich zu vertreiben. Junker Anshag lässt ihn gewäh-
ren, da dank ihm auch marodierende Orks aus dem Wald
fern gehalten werden. Troschmor führt eine Art Liebesbe-
ziehung mit der Baumdryade Lirael.
Funktion: Der Schrat kann als Führer oder Informationsquelle dienen,
wenn die Helden mit seiner herrischen Art zurecht kommen
oder ihn mit „angemessenen“ Geschenken bestechen (z.B.
Süßigkeiten oder Schmuck).
Äußeres: Ähnlichkeit zu einer knorrigen Buche, ausladende Äste als
Arme, stechende Augen in einem Astloch, Pilzbefall auf dem
Stamm
Kurzcharakteristik: herrischer Waldschrat

Hieb: INI 8+1W6 AT 14 PA 6 TP 2W6+3 DK N LeP 50 AuP 40 RS 6 MR 10 WS 10

KONFLIKTE zueinander und zu der Heldengruppe


dar. Es kann als Hilfestellung genutzt
Das nebenstehende Beziehungsdia- werden, um das Handeln der Akteure
gramm stellt die Verhältnisse der wich- einzuschätzen sowie Reaktionen auf das
tigsten Protagonisten dieses Abenteuers Verhalten der Helden zu formulieren.
Allen in den folgenden Kapiteln vorge- le bewaffnete Konflikte Werte für typi-
schlagenen Auflösungsszenarien liegt sche Talbewohner brauchen, können sie
dieses Beziehungsnetz zu Grunde. sich an den folgenden Vorschlägen ori-
Sie können als Meister auch die Rollen entieren.
der Haupt- und Nebenpersonen mit Be-
kannten aus dem persönlichen Hinter- Bandit
grund ihrer Helden ersetzen, um eine Langdolch: INI 11+1W6 AT 12 PA 10 TP
Einbindung bisheriger Erlebnisse zu 1W6+2 DK N
ermöglichen. Beispielsweise können sie LeP 31 AuP 31 RS 2 MR 1 WS 7, Aus-
Rhiannon durch einen Magier ersetzen, weichen 6
mit dem die Helden schon einmal anein-
ander geraten sind. Auch im Gefolge Wachmann
Junker Darwolf können sich alte Feinde Pike: INI 9+1W6 AT 13 PA 10 TP
befinden oder eine Turnierteilnehmerin 1W6+5 DK P
aus dem nächsten Kapitel eine alte LeP 32 AuP 32 RS 3 MR 0 WS 8, Aus-
Freundin sein. weichen 7

GENERISCHE BEWOHNER Yurach


Säbel: INI 11+1W6 AT 13 PA 10 TP
Zur Unterstützung der spontanen Dar- 1W6+3 DK N
stellung von Meisterpersonen, die aus LeP 31 AuP 35 RS 3 MR 0 WS 8, Aus-
Platzgründen nicht weiter aufgeführt weichen 7, Wuchtschlag
werden können sei ihnen die inoffizielle
Spielhilfe 1001 NSC von Benjamin Ernst
ans Herz gelegt. Sollten sie für eventuel-
KAPITEL IV: DAS TURNIER
In diesem Kapitel wird zunächst das durch die allgemeine Besserung der
Turnier als alle weiteren Handlungs- wirtschaftlichen Lage in Nordhag auch
stränge verbindender Hintergrund be- für Junker Anshag zu einer Gelegenheit
schrieben. Die Chronologie der Wett- entwickelt, etwas Gold in das Tal zu ho-
kämpfe bildet dabei eine Art zeitlichen len. Für die Zeit des Turniers hat er das
Rahmen für die offen gestaltbaren Recht einen Markt abzuhalten, der Jahr
Handlungen der Helden. Die Darstel- für Jahr mehr Händler und auch Gäste
lung erfolgt dabei in einer Form, die da- aus umliegenden Tälern lockt. Auch die
von ausgeht, dass ein Held die Gelegen- Handwerker und Bauern des Dorfes pro-
heit wahrnehmen möchte am Turnier fitieren von den Schaulustigen. Dennoch
selbst teilzunehmen. ist er zur Ausrichtung vom Gold Händ-
ler Holtmanns abhängig, der die Gele-
AN- UND UNTERKUNFT genheit um sich Vorteile für seine Ge-
schäfte zu sichern. Mit der Organisation
Je nach Stand der Helden werden die der Wettkämpfe, der Feiern und auch
Helden nach Ankunft im Dorf im Wehr- der Eintreibung von Handelsabgaben ist
gut des Junkers (bei hohen Adligen), im der Herold des Junkers, Hardan Ners-
Gasthof oder in einem Zelt mit Strohsä- bach (48, große Ohren, Pedant) betraut,
cken (maximal 4 Personen) direkt am der offiziell als Turniermarschall fun-
Turnierplatz untergebracht. In den letz- giert. Der Charakter des Turniers als
ten beiden Fällen müssen die Helden für Auswahl für einen rondragefälligen Re-
ihre Unkosten selbst aufkommen (8 Hel- cken geriet darüber etwas in den Hin-
ler pro Nacht im Schlafsaal pro Person, tergrund und wird von vielen Teilneh-
1 Silbertaler pro Nacht pro Zelt). Natür- mern nicht mehr so ernst genommen wie
lich können die Helden auch bei Be- früher. Sehr zum Missfallen des alten
kannten - etwa bei den Gauklern - einen Herdan wird es auch von den Teilneh-
Schlafplatz finden. Je nach dem Sozial- menden zunehmend als eine „normale“
status der Helden und ihrem Ruf in Gelegenheit zur Darstellung ihrer Rit-
Weiden werden sie von den Dörflern terlichkeit betrachten.
mehr oder weniger gastfreundlich auf-
genommen. Krieger, Ritter oder generell PRÜFUNG DER LEUIN
Helden, die sich im Kampf gegen Orks
oder Feinde der Grenzlande ausgezeich- Teilnehmen an dem Turnier darf tradi-
net haben, werden ehrfurchtsvoll be- tionell jeder Mann und jede Frau, der
wundert. Geweihten begegnet man mit oder die „sich im Geiste der Leuin be-
wohlwollendem Respekt, Magiern eher währt, ihr zu Ehren Blut vergossen oder
mit Furcht oder abergläubischen Vorur- ihren Namen in die Herzen der Men-
teilen. Zwielichtigere Charaktere wie schen getragen hat“. Gemäß der Grün-
Streuner werden zwar bewirtet, aber die dungsurkunde entscheiden der Edle des
Lehrirer zeigen ihnen schon deutlich, Tals, und ein Diener der Göttin am vor-
was sie von solchem „Gesindel“ halten. letzten Tag vor Turnierbeginn darüber,
ob Bewerber würdig sind, an den Wett-
TRADITIONEN kämpfen teilzunehmen, wobei sie belie-
big viele Berater hinzuziehen können. In
Traditionell wird die „Turney zum Ruh- dieser Prüfung der Leuin, die den Ehr-
me und Gedenken des Heiligen Negomir, gerichten bei den üblichen Weidener
Gesegneter der Göttin und Befreier des Turnieren ähnelt, wird zunächst die Le-
Tals“ vom Junker von Lehrirspfort aus- gende des Heiligen Negomir vorgetragen
gerichtet. War es in der Vergangenheit und anschließend berichten die Bewer-
eine starke finanzielle Belastung für die ber von ihren ruhmreichen Taten oder
Edlen des Tals, hat sich das Turnier lassen Freunde, Herolde oder Kampfge-
fährten für sich sprechen. So versuchen besten Licht präsentieren. Sollten die
sie die Ohren der Leuin von ihrer Eig- Helden die Unwahrheit erzählen und
nung zu überzeugen. Der folgende Sze- dies durch Zeugen oder aufgrund inne-
nenvorschlag kann die Ereignisse dieser rer Widersprüche offenkundig werden,
Prüfung illustrieren und als Anregung schmälert das natürlich ihre Chancen
für weitere Ausgestaltungen dienen. auf Turnierteilnahme. Die Schaulusti-
gen goutieren besonders gute Schilde-
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: rungen mit spontanen Zurufen oder Ap-
plaus. Regeltechnisch können sie eine
Stimmung: befreit, unerwartet Kette von Überreden-, Überzeugen- oder
Musikvorschlag: Erdenstern - The Quest auch Singen-Proben von der gesamten
Gruppe verlangen. Sammeln die Helden
„Ein leises Raunen ging durch die Men- bei insgesamt 8 Proben mindestens 15
ge, als der Herold die wortreiche Ge- *TaP haben sie Herdan auf jeden Fall
schichte von den Taten seines Herren überzeugt. Für Charaktere die Phexens
beendet hatte. Gerade die mitreißenden Wegen folgen wollen, wäre es auch mög-
Gefechte während des letzten Or- lich Firnbart mit einer gewissen Summe
kensturms haben die umstehenden Zu- Geld zu bestechen, was die Proben dras-
hörer sichtlich beeindruckt. Der Herold tisch vereinfacht. Adlige und Geweihte
lächelte zufrieden und nickte seinem der Rondra gelten bei allen drei per se
Herren zu. Der Ritter erwiderte das Ni- als würdiger, aber auch Gemeine haben
cken dankend. „Ist das euer Ernst?“, die eine Chance ausgewählt zu werden.
kräftige Stimme Herdan Streitfolds Spielen sie die Szenen so aus, wie es den
sorgte für plötzliche Stille im Umfeld. Vorlieben ihrer Gruppe entspricht. Für
„Es gehört mehr dazu, als nur ein das weitere Abenteuer wäre es natürlich
Schwert geschickt führen zu können. reizvoll, wenn einer der Helden an den
Ein Streiter, der der Göttin würdig ist, Wettkämpfen teilnimmt, es ist aber
muss ermisst sich nicht nur durch die auch nicht zwingend erforderlich.
Zahl der Toten, für die er verantwortlich
ist...“ Der Blick des Ritters war wie ver- REGULARIEN
steinert. „Danke. Das genügt Herdan.
Euer Wohlgeboren Lann. Wir werden Das Turnier besteht aus vier Wettkämp-
euch unsere Entscheidung heute Abend fen, die in Abständen von drei Tagen
mitteilen.“ Mit dem letzten Satz blickt jeweils an einem Tag ausgetragen wer-
der Junker wieder in Richtung des Ge- den, so dass das Turnier nach götterge-
weihten, der zischend die Luft ausblies. fälligen zwölf Tagen endet. Dabei muss
ein Teilnehmer in allen vier Disziplinen
Neben dem Junker und dem Geweihten antreten: dem Kampf mit Schwert und
gehört in diesem Jahr auch der Händler Schild, der Bogenschießen, einem Hin-
Firnbart als eine Art „Sponsor“ den Oh- dernisreiten und dem großen Gestampfe
ren der Leuin an. Die drei sind bei der am Ende, bei dem auch ein Gefolge von
Auswahl der Kandidaten natürlich nicht maximal drei Personen zugelassen ist.
immer einer Meinung. Insbesondere Die Wettkämpfe finden dabei jeweils in
Herdans Vorstellung weicht immer wie- der Nähe einer der vier Siedlungen des
der von der Meinung der anderen beiden Tals statt, welche die Orte des viermali-
ab, wobei er aber das letzte Wort für sich gen Aufeinandertreffens von Negomir
beansprucht.. Möchte einer der Helden und der Bestie symbolisieren. Nach je-
an den Wettkämpfen teilnehmen, muss dem Wettkampf wird dem in der Wer-
auch er versuchen die Ohren der Leuin tung führenden, also dem „würdigsten“
von seiner Ehrenhaftigkeit zu überzeu- Kämpfer der Wappenrock des Heiligen
gen. Dabei kann die gesamte Helden- mit dem Auftrag überreicht „sein Grab
gruppe unterstützend wirken und die zu suchen, zu finden und ihn zu Rondras
Helden ihre Taten erzählen und sich im Hallen zu geleiten“ (also seinen Leich-
nam für eine ordentliche Bestattung zu Rondrageweihter unter den Helden,
bergen). Nach Ablauf des Turniers er- wird er von Herdan gebeten, selbst einen
hält der Gesamtsieger nochmals zwölf der Götterdienste abzuhalten. Ebenso
Tage Zeit für diese Queste bevor der wird nach Ende des jeweiligen Wett-
Wappenrock wieder in der Kapelle unter kampfes ein Dankchoral gesungen und
dem Wehrgut eingeschlossen wird. der Wappenrock an den „würdigsten“,
also den führenden in der Wertung, ver-
Zeitplan des Turniers liehen. Dieser ist berechtigt (und in den
1.Tag: Götterdienst am Morgen, Wettkämpfen verpflichtet) es für die Zeit
feierliches „Aufschließen“ des Turniers zu tragen. Geht der Wap-
der Kapelle, der Wappen- penrock verloren, ruht das Turnier, bis
rock wird präsentiert, er wieder herbeigeschafft wurde. Her-
Kampf mit Schwert und dan, sein Novize Edil und der Turnier-
Schild bei Dunkeltann marschall wachen als Schiedsrichter
2. Tag: morgens wird der Markt darüber, dass alle Kämpfe gerecht aus-
eröffnet, abends Mahl aller geführt werden
Teilnehmer im Rittersaal
des Junkers SCHWERT UND SCHILD
4. Tag: Götterdienst am Morgen,
Bogenschießen auf einem Die Kämpfe an Schert und Schild wer-
Feld nahe Seefelde den auf einer mit Seilen abgesperrten
7. Tag: abends Vorführung der Fläche auf einer Lichtung in der Nähe
Gaukler Dunkeltanns ausgefochten. Die Kämpfe
8. Tag: Götterdienst am Morgen, werden im K.O.-System gewertet, die
Hindernisreiten nahe Ho- Paarungen der Kämpfe durch das Leuin-
henbach los bestimmt. Gekämpft wird mit stump-
9. Tag: Wettkampf „für das Volk“ fen Turnierwaffen. Als Rüstung sind
mit dem Kampfstab maximal ein Kettenhemd, Helm sowie
11. Tag: abends Andacht in der Arm- oder Beinschienen zugelassen. Ein
Kapelle nur für die Teil- Kämpfer, der drei Treffer erleidet, die
nehmer den Rüstungsschutz durchdringen, ist
12. Tag: Großes Gestampfe, Sieger- ausgeschieden.
ehrung, Abschlussfest am
Abend für alle Lehrirer Zu den Regeln:
24. Tag: der Wappenrock wird wie-
der eingeschlossen Turnierschwert TP 1W6+3(A) TP/KK
11/5 BF 3 INI 0 WM 0/0 DK N
Wenn sie das Abenteuer in den Som-
mermonaten stattfinden lassen, dann Die Kämpfe können normal ausgespielt
bietet sich der 15. Rondra, das Schwert- werden. Zwischen den Kämpfen kann
fest der Rondrakirche (WdG, S.48), als ein Teilnehmer seine Ausdauer voll-
passender Beginn für das Turnier an. ständig regenerieren. Beachten sie die
Jeder Wettkampfmorgen beginnt mit Regeln zur Erschöpfung (WdS, S. 139).
einem Götterdienst zu Ehren Rondras,
bei dem das Turnier und die Queste un- BOGENSCHIEßEN
ter ihren Schutz gestellt werden. An-
schließend wird allen Teilnehmern mit Der traditionelle Wettkampf mit dem
einem Tropfen ihres eigenen Blutes von Bogen - der zu einem theologischen Dis-
Herdan das Zeichen der Leuin auf die put zwischen Herdan und Edil am Ran-
Stirn gemalt. Die Götterdienste finden de des Wettkampfes führt - wird auf eine
unter freiem Himmel direkt an den Wiese am Ufer des Sees ausgetragen.
Wettkampfflächen statt, so dass ein Die Reihenfolge der Schützen wird eben-
Großteil der Lehrirer und angereisten falls durch das Los bestimmt. Jeweils
Gästen ebenfalls teilnimmt. Ist ein
zwei schießen gleichzeitig mit einem GESTAMPFE
Kurzbogen auf eine 40 Schritt entfernt
stehende Scheibe. Jeder gibt dabei fünf Der letzte Wettkampf wird an einem
Schuss ab, anschließend werden Punkte leicht ansteigenden Hang in der Nähe
ausgewertet. Ein Treffer in den Mittel- des Festplatzes abgehalten. Durch das
punkt liefert fünf Punkte, Treffer in die Los werden die Teilnehmer und ihr Ge-
beiden weiter außen liegenden Ringe folge aus maximal drei Personen in zwei
jeweils drei und einen. Gruppen aufgeteilt, die jeweils versu-
chen die Standarte der gegnerischen
Zu den Regeln: Mannschaft in ihren Besitz zu bringen
Für jeden Schuss ist eine FK-Probe zu (also hinter die Grenze des Turnierplat-
würfeln. Der Mittelpunkt der Scheibe zes „ihrer“ Seite). Gelingt dies zweimal,
zählt als kleines Ziele, die Entfernung so hat diese Gruppe gewonnen. Ge-
als weit, was einen Probenaufschlag von kämpft wird wieder mit stumpfen Waf-
+12 für jeden Schuss ergibt. Eine gelun- fen. Pro Gruppe sind gemäß der heiligen
gene Probe zählt als Treffer in den Mit- Zahl der Göttin zwei Reiter zulässig.
telpunkt. Für jeweils drei fehlende Sieger ist der Teilnehmer, der sich durch
Punkte zum Gelingen schlägt ein Pfeil besondere Tapferkeit oder Einfallsreich-
im jeweils nächsten Ring ein oder geht tum auszeichnet, wobei die Entschei-
fehl. dung von den Schiedsrichtern getroffen
wird.
HINDERNISREITEN
Zu den Regeln:
Für das Hindernisreiten wurde eine Das Gestampfe kann wie ein normaler
Strecke über anderthalb Meile in der Kampf ausgespielt werden. Es empfiehlt
hügeligen Gegend um Hohenbach abge- sich allerdings nur Ereignisse, die die
steckt. Jeder Teilnehmer kann entweder Helden betreffen, auszuspielen. Für die
mit seinem eigenen Pferd oder einem Werte des Gefolges der Teilnehmer kön-
gestellten aus dem Gestüt des Junkers nen sie sich an den Werten eines Wach-
teilnehmen (Erschwernis in der ersten manns (siehe Abschnitt 3) orientieren.
Runde +2). Die Strecke enthält mehrere Vor Beginn einer Runde kann eine ge-
Hindernisse, die übersprungen werden lungene Kriegskunst-Probe mit den Spe-
müssen und ist durch die Steigungen zialisierungen Strategie oder Taktik
und Kurven relativ anspruchsvoll. Je- einen Kampfvorteil bieten. Pro TaP*
weils vier Reiter treten zu einer Runde erhält eine Gruppe 1W6 zusätzliche
gegeneinander an. Die jeweils besten Punkte Initiative, die beliebig auf die
zwei stehen sich im finalen Stechen ge- Gruppenmitglieder aufgeteilt werden
genüber. Die Startzusammenstellung können. Ob ein teilnehmender Held der
bestimmt das Los. Sieger des Gestampfes wird, können sie
grob folgendermaßen abschätzen: Zählen
Zu den Regeln: sie, wie viele Treffer er erhält, die die
Für das Rennen sind vier Reiten-Proben Rüstung durchdringen und setzen sie
mit aufsteigenden Zuschlägen zu absol- ins Verhältnis zu den selbst gelandeten
vieren. Diese gestalten sich in der fol- Treffern. Ist dieses größer als zwei, hat
genden Reihenfolge: +4/+7/+10/+14. Eine er gewonnen. Besondere Manöver kön-
gescheiterte Probe erschwert die nächste nen nach ihrer Maßgabe als zusätzliche
ebenfalls um +2 zusätzlich, ein Patzer Treffer gewertet werden.
bedeutet einen Sturz und damit das
Ausscheiden. Aus allen Proben wird die HINWEISE ZUM SPIEL
Summe der *TaP bestimmt und vergli-
chen, die die Reihenfolge der Zieleinläu- Einfallsreiche Manöver eines teilneh-
fe bestimmen. menden Helden können in den Wett-
kämpfen zu Vorteilen wie Probenerleich-
terungen führen. Ebenfalls ist natürlich der Kämpfe bewundert und häufig um
auch Sabotage der Gegner (z.B. durch das Schildern seiner Taten gebeten.
das Anschneiden der Riemen von Rüs-
tungen) denkbar sowie die magische DIE AUSERWÄHLTEN
„Unterstützung“. Sollten solche Versu-
che allerdings bemerkt werden, muss Da es außer der Ehre keinen wirklichen
sich der Teilnehmer vor den Ohren der materiellen Gewinn zu erringen gilt ver-
Leuin verantworten und kann disquali- suchen - wie üblich - auch dieses Jahr
fiziert werden (was meistens auch ge- nur wenige Recken an dem Turnier teil-
schieht). Nimmt kein Held persönlich an zunehmen. Insgesamt wurden sieben
den Wettkämpfen teil, können sie sich Personen von den Ohren der Leuin ge-
auf die Beschreibung von wichtigen wählt (acht, bei einem teilnehmenden
Kämpfen beschränken. Nicht beteiligten Helden). Neben Junker Darwolf (siehe
Spielern können sie natürlich auch die Abschnitt 3) wirken die folgenden Teil-
Führung eines Gegners des teilnehmen- nehmer beim Turnier mit. Welches „Ge-
den Helden überlassen, wenn ihre folge“ diese begleiten ist aus Platzgrün-
Gruppe Spaß am Auswürfeln von sol- den ihrer meisterlichen Entscheidung
chen Kämpfen hat. Natürlich können sie überlassen.
auch auf eine genaue Simulation ver-
zichten und diese eher dramaturgisch
abhandeln, wenn es dem Spielstil ihrer Ritterin Yandebirg Feenquell (Heldin des
Spieler entspricht. Helden können na- zweiten Orkensturms)
türlich auch anderweitig in das Gesche- Rolle: Die Favoritin
hen eingebunden werden. Etwa könnte Taktik: Die Ritterin kämpft eh-
ein Geweihter als Schiedsrichter oder renhaft und eher defensiv.
Mitglied der Ohren der Leuin fungieren. Queste: Yandebirg nimmt ihre
Ein Heiler könnte sich um die Blessuren Aufgabe durchaus Ernst,
der Besiegten kümmern. Lassen sie ih- scheitert bei der Suche a-
rer Kreativität hierbei freien Lauf. ber an mangelndem Wis-
sen
Wer ist würdig? Schwert & Schild: INI 10+1W6 AT 14
Zur Bestimmung des würdigsten Trä- PA 20 TP 1W6+3(A) RS 4 AuP 35
gers können sie einfach nach einem Ausweichen 8, FK 18, Finte, Wucht-
Wettkampf die bisherigen Platzierungen schlag, Meisterparade, Linkhand,
der Kämpfer addieren. Der Teilnehmer Schildkampf I, Gegenhalten, Reiten 16
mit dem niedrigsten Wert erhält den (15/14/13)
Wappenrock.
Ritter Rankward Hellenfelde (armer
ATMOSPHÄRE Landadliger)
Rolle: - --
Die Wettkämpfe werden von zahlreichen Taktik: Rankward setzt seinen
Zuschauern begleitet, die Erfolge und massiven Körper oft für
Misserfolge ihrer Favoriten lautstark direkte Manöver ein.
bejubeln oder betrauern. Es herrscht Queste: Der Ritter ist wenig an der
eine ausgelassene Stimmung, bei der der Suche nach dem Grab in-
heilige Anlass des Turniers kaum er- teressiert und versucht
kennbar ist. Die meisten Zuschauer sind sich eher einen guten Na-
eben mehr an spannenden Gefechten als men bei den Kämpfen zu
an der Queste interessiert, auch wenn machen.
sie es vor Herdan natürlich nicht
zugeben würden. Der Träger des Wap-
penrocks wird dennoch auch außerhalb
Schwert & Schild: INI 8+1W6 AT 11 PA Söldner Gerwulf aus Garetien (herum-
15 TP 1W6+3(A) RS 3 AuP 32 reisender Abenteurer)
Ausweichen 7, FK 15, Wuchtschlag, Rolle: ---
Niederwerfen, Schildspalter I, Reiten 14 Taktik: Gerwulf versucht schnell
(14/12/14) Treffer zu landen und ver-
ausgabt sich dabei ebenso
Schwertgeselle Arnwin schnell.
Rolle: geldgieriger Opportunist, Queste: Sieht die Queste eher als
unbeliebt bei den Zu- Unterhaltung für sich und
schauern seine Freunde, verliert a-
Taktik: Arnwin kämpft hinterlis- ber bald die Lust.
tig und mit vielen Finten. Schwert & Schild: INI 8+1W6 AT 11 PA
Queste: Er vermutet hinter dem 14 TP 1W6+3(A) RS 2 AuP 34
Grab viel Gold und ist aus Ausweichen 10, FK 14, Wuchtschlag,
Angst vor Konkurrenten Finte, Ausweichen I, Kampfreflexe, Rei-
immer allein auf der Su- ten 17 (13/12/14)
che.
Schwert & Schild: INI 10+1W6 AT 13
PA 14 TP 1W6+3(A) RS 3 AuP 31 MARKT UND ZELTPLATZ
Ausweichen 8, FK 14, Finte, Kampfre-
flexe, Ausfall, Aufmerksamkeit, Reiten Neben den Wettkämpfen ist es auch der
12 (12/13/11) Markt am Turnierplatz, der viele Gäste
und auch Talbewohner nach Leh-
Kriegerin Ilfwid aus Urntal rirspfort zieht, ist er doch eine willkom-
Rolle: Lokalmatadorin aus dem mene Abwechslung zum kargen Leben
Finsterkamm im Finsterkamm. Auf ihm findet auch
Taktik: Ilfwid geht oft unnötige das Abschlussfest zum Ende des Tur-
Risiken ein. niers statt. Direkt neben den Ständen
Queste: Auch sie ist nicht an der reisender Händler, der Lehrirer oder
Suche nach dem Grab in- den ausgebreiteten Habseligkeiten von
teressiert und lässt sich Kiepenkerlen stehen auch die Zelte, die
lieber feiern. Gästen und Helden als Übernachtungs-
Schwert & Schild: INI 8+1W6 AT 11 PA möglichkeiten während der Turniertage
14 TP 1W6+3(A) RS 2 AuP 34 dienen. Da eine detailliertere Ausgestal-
Ausweichen 7, FK 9, Wuchtschlag, Fin- tung des Festplatzes den Rahmen dieses
te, Reiten 10 (11/12/14) Abenteuers sprengen würde, finden sie
im Folgenden nur eine kurze Liste von
Ritter Drachfell Lann (junger Idealist) möglichen Szenen, die sie als Anregung
Rolle: überforderter Gegner, Au- für weitere Ausgestaltungen nutzen
ßenseiter, Schwarm der können. Beachten sie bei der Darstel-
Mädchen lung allerdings, dass ein Markt in der
Taktik: Drachfell kämpft mit Lei- Heldentrutz weniger „üppig“ ist als ver-
denschaft, scheitert aber gleichbare im zentraleren Mittelreich.
oft an seiner geringen Das Angebot an Waren ist nicht groß
Erfahrung und auch die Qualität schwankt stark,
Queste: Ist mit der Suche - wie mit
allem - überfordert. - Im Schankzelt der Bockhardts
Schwert & Schild: INI 10+1W6 AT 11 wird dünnes Bier und Lehrir-
PA 14 TP 1W6+3(A) RS 4 AuP 30 Brannt ausgeschenkt. Abends un-
Ausweichen 7, FK 11, Wuchtschlag, Rei- terhält der zwergische Prospektor
ten 9 (11/12/12) Erombosch (245, langer Bart,
schwielige Hände), der als Gast
Anhangs einige Berge des Tals
nach Bodenschätzen absucht, die gläubischen Beobachtung der
Gäste mit Trinkliedern. Tagsüber Wachmänner des Junkers, liefert
schleicht Jast, der Lehrling Rhi- er eine eher langweilige Schau,
annons, auffällig oft das Zelt her- die außerdem sehr kurz ausfällt
um. (eine Magiekunde-Probe liefert
- Der Händler Firl Gerfried (45, aber die Erkenntnis, dass er kei-
Bierbauch, glänzende Stirn, jovi- nesfalls Illusionen zaubert, son-
al) bietet in einer Unzahl Kisten dern vielmehr elementare Mani-
allerlei Tand, Gerümpel und ge- festationen).
brauchte Ausrüstung an, die zwar
nicht immer ganz funktionieren, AUFGABEN FÜR HELDEN
dafür aber günstig ist. Bei ihm
findet man nach einigem Suchen Natürlich gibt es auch abseits des Tur-
alles, was man für ein Leben als niers Möglichkeiten für die Helden tätig
Abenteurer braucht. zu werden. Die folgenden kleinen Her-
- Die Gaukler um Yorrick den Bun- ausforderungen können von ihnen zu
ten werben tagsüber für ihre A- passenden Gelegenheiten eingeflochten
bendvorstellungen, indem sie je- werden.
dem Vorbeigehenden ein Ei hin-
ter dem Ohr hervorziehen. Dabei - Räuber aus Lingamers Bande
fällt ihnen selten auf, dass die werden beim Versuch erwischt, in
meisten Lehrirer schon längst den Wagen eines Händlers auf-
genervt von diesem Trick sind. zubrechen.
- Aus dem Nachbartal stammt die - Ein Geweihter unter den Helden
Zahnreißerin Rondria (32, kurzes wird von einem Elternpaar gebe-
schwarzes Haar, kommt schnell ten, ihre Tochter mit einem Sohn
zum Punkt) und bietet auch eini- aus dem Nachbarsdorf zu ver-
ge Kräutertinkturen zum Heilen mählen. Beide scheinen aller-
jeglicher Zipperlein an. dings mit dieser Wahl nicht
- Ein Schild an einem Zelt weist einverstanden zu seien.
seinen Bewohner als den großen - Für das Festbankett fehlt drin-
Illusionisten und Magus Rondril gend noch genug Wild. Im westli-
aus, der allerdings selten eine chen Südwald wurde am Morgen
Darbietung zeigt. Hinter diesem noch eine Gruppe Hirsche gesich-
verbirgt sich Rhiannon, der zur tet, auf die nun zur Jagd gerufen
Aufrechterhaltung seiner Tar- wird. Direkt in der Nähe der Rot-
nung irgendwann gezwungen sein te von Brakk Hornkralle.
wird, auch wirklich eine Vorstel-
lung zu geben. Unter der aber-
KAPITEL V: DIE GRABQUESTE
Die weiteren Geschehnisse hängen von - Am Saum wurde ein den gesam-
der Vorgehensweise ihrer Helden ab. In ten Wappenrock umlaufendes ro-
diesem Abschnitt finden sie daher zu- tes Ornamentband eingestickt,
nächst die notwendigen Informationen zwischen das Worte in altertüm-
zur Ausgestaltung der Herausforderung lichen Kusliker Zeichen einge-
um die Suche nach dem vermeintlichen webt sind. Werden sie entziffert
Grab Negomirs. Im nächsten Kapitel (Lesen/Schreiben+3) entpuppen
werden anschließend genauere Hinter- sie sich als kurze Gebetsformeln
gründe zur Gestaltung des Handlungs- - Eine AURAPRÜFUNG (WdG, S.
strangs um den Verräter Darwolf be- 258) lässt keine besondere Seg-
schrieben. nung erkennen.
- Eine magische Analyse mittels
VERMÄCHTNIS DES HEILIGEN ODEM (LCD, S. 197) liefert bei
einer gelungenen Probe +18 die
Gemäß der Legende wird die Göttin dem Erkenntnis, das der Wappenrock
Träger von Negomirs Wappenrock den einst mit schwacher Magie
Weg zu seinem Grab weisen. Den Hel- durchdrungen war. Gelingt eine
den stehen dabei mehrere Wege offen Analyse per ANALYS (LCD, S.
das Kleidungsstück an sich zu bringen. 22) mit einem Aufschlag von +26,
Zum einen kann sich ein am Turnier kann erkannt werden, dass diese
teilnehmender Held als „würdiger Trä- in satuarischer Repräsentation
ger“ erweisen, indem er in den Wett- gewebt wurde. Um die Art des
kämpfen einen Sieg davonträgt. Sie Zaubers zu erkennen, ist nach der
können aber auch den jeweils im Tur- langen Zeit zuwenig von der ast-
nier führenden Recken darum bitten, ralen Matrix erhalten. Ähnliche
den Wappenrock untersuchen zu dürfen. Ergebnisse liefern die Liturgien
Hierzu müssen die Helden allerdings SICHT AUF MADAS WELT und
gute Argumente anführen, warum man BLICK DER WEBERIN (WdG, S.
ihnen diese Bitte gewähren sollte (Über- 269f.).
zeugen-Probe) oder sich auf anderem - Auf dem Rücken des Wappen-
Wege das Wohlwollen des Trägers versi- rocks ist ein rotes Zeichen einge-
chern wie z.B. durch Bestechung oder stickt. Drei altertümliche Symbo-
durch einen Dienst. Sie können auch le Rondras bilden die Ecken eines
versuchen durch Diebstahl an das Klei- gleichschenkligen Dreiecks, das
dungsstück zu kommen. Auf welchem auf der Spitze steht. Von der
Weg auch immer: sollten die Helden die Spitze aus wurde ein Schwert mit
Gelegenheit bekommen den Wappenrock goldenen Fäden eingewirkt, des-
(in Ruhe) näher zu untersuchen, dann sen Klingenspitze genau auf der
können sie ihnen folgende Informatio- gedachten gegenüberliegenden
nen nennen. Dreiecksseite endet. Unter die-
sem Zeichen stehen folgende Ver-
- Der Wappenrock besteht aus se in altertümlichen Kusliker Zei-
schmutzig weißem Stoff, der mit chen.
zahlreichen Blutflecken übersäht
ist. An vielen Stellen wurden Ris-
se oder Löcher dilletantisch mit
groben Nähten geflickt (Schnei-
dern-Probe). Das Tuch ist sehr
alt, aber noch bemerkenswert
strapazierfähig. (Schneidern+3
oder StoffeFärben+2).
auf den Nebelfels, an dessen Hang die
„Zwei errichtet der Leuin zur Ehr Ritualhöhle liegt.
und zur Wacht an den Flanken,
einer für den Bund und zum ewi- DER SPUR FOLGEN
gen Danken.
Fest im Glauben und die Schwes- Zur Lösung des Rätsels können die Hel-
tern fest an den Seiten, den zu den Versen Informationen einho-
Der Alte vom Berg dein Auge len. Der Beiname Firuns ist ihnen selbst
wird leiten.“ (Götter/Kulte-Probe) oder den Lehrirern
bekannt. Ebenso können die Helden von
- Im Saum verborgen liegt ein Herdan oder Edil erfahren, dass auf um-
kleines zusammengefaltetes liegenden Bergen insgesamt drei stei-
Stück Pergament, das offenbar nerne Altäre für die Alveranslöwin er-
hastig eingenäht wurde (Schnei- richtet wurden. Der südlichste (21) von
dern-Probe). Zu diesem Hinweis ihnen wurde allerdings von einem Edlen
finden sie im nächsten Kapitel des Tals drei Jahrhunderte nach den
nähere Informationen. anderen beiden errichtet, was durch ei-
nen Vergleich der Reliefs auf den Altä-
Zwischen den Zeilen ren erkannt werden kann (Geschichts-
In den Versen verbirgt sich eine Art wissen+3). Beachten sie dabei allerdings,
Wegweiser zur Ritualhöhle. Als es Ne- dass die Helden für den Aufstieg zu je-
gomir Westfalk auch mit Hilfe der He- weils einem Altar zwischen acht und
xen des Tals nicht gelang, das orkische vierzehn Stunden benötigen. Alternativ
Artefakt sicher zu kontrollieren, versie- können einige Bewohner Hohenbachs
gelte er die Höhle und schloss einen die Reliefs beschreiben (Probe um weite-
Bund mit den Hexen. Das Artefakt sollte re vier Punkte erschwert). Hinweise auf
solange verborgen bleiben, bis ein fähi- den Versammlungsort der „Schwestern“
ger Recke kommen würde, um es an sich sind über Emerencia zu erhalten. Die
zu nehmen. Da allerdings zu seinen Helden können im Wald zufällig auf die
Lebzeiten keine geeignete Person in das Hexe treffen oder von einigen Frauen
Tal vordrang, verschlüsselte er den des Tals an sie verwiesen werden. Hier-
Standort der Höhle in einem Rätsel. Er zu ist es allerdings notwendig das Ver-
glaubte, dass derjenige, dem es gelänge trauen dieser Frauen zu gewinnen (Ü-
diese wieder zu entschlüsseln, auch in berzeugen-Proben), wobei die Helden
der Lage sein würde, dem Artefakt Herr schwören müssen, der Hexe nichts anzu-
zu werden. Der erste Vers steht für zwei tun. Auch die Hexe wird zunächst versu-
Altäre, die Negomir auf zwei Berggipfeln chen mehr über ihre Absichten heraus-
errichten ließ, zwischen denen die Höhle zufinden, bevor sie ihnen vertraut. Sie
liegt (siehe auch Kapitel 2). Die zweite kennt die Legenden ihrer Schwestern-
und dritte Zeilen beziehen sich auf den schaft, wonach einst wirklich ein Mann
ehemaligen Versammlungsort der He- namens Negomir ihre Hilfe brauchte
xen vom Lehrirstal. Diese drei Orte bil- und mit ihren Schwestern etwas
den ein geografisches Dreieck im Tal, verbarg. Sie kann die Helden zum alten
welches durch das Zeichen auf dem Versammlungsplatz führen. Hierfür
Wappenrock bestätigt werden soll. Der wird sie allerdings eine Art Vetrauens-
Alte vom Berg, ein Beiname Firuns, beweis (z.B. in Form der Aufgabe, wie
wird das Auge leiten. Diese Worte ste- ein junges Mädchen im Tal vor der un-
hen für den Blick Richtung Norden von gewollten Vermählung zu retten) einfor-
der Versammlungsstätte aus, an der die dern. Sollten die Helden sie mit Gewalt
„Schwestern fest an den Seiten“ stehen. bedrohen, dann wird sie sich magisch
Blickt man wie auf dem Zeichen entlang zur Wehr setzen. Sollte sie verletzt wer-
der gedachten Klinge eines Schwerts den oder gar sterben, haben die Helden
genau zwischen die beiden Gipfel auf
denen die Altäre stehen, weist die Spitze
viele Frauen im Tal gegen sich, die ih- „rotes Wesen“ den „Regenbringer
nen fortan das Leben schwer machen. Rikais“ stahl.
- In den Wäldern des Tals können
AHNENFORSCHUNG die Helden zufällig auf mehrere
Findlinge mit orkischen Mond-
Sollten die Helden sich noch auf die Su- symbolen (Kulturkunde: Orks)
che nach weiteren Hinweisen zum Heili- stoßen. Geritzte Bilder auf dem
gen und den Hintergründen der Legende Stein deuten einen Tierschädel
machen, können sie bei verschiedenen an, der von Wolken umgeben ist,
Anlaufstellen im Tal fündig werden. Be- aus denen es regnet.
achten sie dabei, dass auch einige Lehri- - In der Turmruine im Moor (10
rer den Wortlaut der Sage eher für ein auf der Karte) können die Helden
frommes Märchen als einen wahren Be- im schwer zugänglichen obersten
richt halten. Auch Junker Anshag und Stockwerk (Höhe 30 Schritt) ei-
der Novize Edil gehören heimlich zur nen fast vollständig vermoderten
Gruppe dieser „Zweifler“. Die Tatsache, „Thron“ finden, in dessen Lehne
dass nach all den Jahrhunderten noch in altertümlicher Schrift der Na-
niemand das Grab gefunden hat, trägt me „ Jagonur“ umgeben von einer
auch eher dazu bei, dass die Menge der stilisierten Krone eingekerbt
Zweifler langsam wächst, was natürlich wurde.
nicht bedeutet, dass ihr grundsätzlicher - Der Greis Toran erinnert sich,
Glaube an Rondra davon gemindert dass früher eine Familie aus Ho-
wird. Auf die folgenden Informationen henbach behauptet habe, von ei-
können die Helden bei einer gezielten nem Sohn des Heiligen abzu-
Recherche oder auch zufällig treffen. stammen („Alles Geschwätz. Die
Luchsensfelder wollten sich schon
- In der kleinen und wenig gepfleg- immer aufspielen und scheinen
ten „Bibliothek“ von Junker Ans- neuerdings vollständig verrückt
hag können die Helden nach län- zu sein“).
gerer Suche (Geschichswissen+4, - Familie Luchsenfeld aus Hohen-
Suchdauer 10-TaP* Stunden) ei- bach hütet ein altes, silbernes Di-
ne kurze Notiz finden, die sich adem, das aus der Zeit Negomirs
auf die Zeit von Negomirs Wirken stammen könnte (Juwelier-
datieren lässt und die eine Liste Probe). Es wird seit Generation
der Talbewohner enthält, die von von Mutter zu Tochter vererbt,
„ der Bestie Jagonur“ getötet aber aus Angst vor Neidern stets
wurden. verborgen (es war das Hochzeits-
- Der Zwerg Erombosch kennt eine geschenk Negomirs an seine
Überlieferung seines Volkes, nach Frau). Bis auf die etwas skurrile
der einst im Lehrirstal eine Idee zu versuchen im Tal Wein
Schlacht der Großlinge stattfand, anzubauen, wirken die Luchsen-
in der einer der Heerführer die felds geistig völlig normal.
Macht der Winde und des Gewit- - Totengräber Odil kann den Hel-
ters gegen seine Gegner richten den die Gräber von Familie Luch-
konnte. senfeld zeigen. Auf einem der äl-
- Sollte es den Helden - wie auch testen findet sich Grabstein mit
immer - gelingen friedlich mit den Initialen N und L (das tat-
Brakk Hornkralle zu sprechen, so sächliche Grab des Heiligen und
kann dieser ebenfalls eine Über- seiner Gemahlin).
lieferung seines Volkes berichten:
Einst lag eine heilige Stätte der Natürlich können sie weitere Hinweise
Orks in diesem Tal, aus der ein ergänzen oder die bestehenden abwan-
deln, sofern ihre Spieler Spaß an solchen
Hintergrundrecherchen haben.
WEGWEISER Norden zu blicken, dann führt sie ihr
Weg zu einer Höhle am Greifentisch
Die folgende Szene ist ein Vorschlag zur (20), die allerdings nur von einigen Höh-
Ausgestaltung des „Anpeilens“ des lenspinnen (ZBA, S. 176) bewohnt wird.
Grabstandorts vom Versammlungsplatz Diesem Trugschluss sitzt auch Ritterin
der Hexen aus. Sie kann von ihnen an Yandebirg Feenquell auf, sollte sie Trä-
geeigneter Stelle ins Abenteuer einge- gerin des Wappenrocks sein. Er ist - ne-
flochten werden. ben Troschmor - einer der Gründe, wa-
rum die Höhle so lange unentdeckt
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: geblieben ist.

Stimmung: erhaben, klar, geheimnisvoll DUNKLE GÄNGE


Musikvorschlag: Mark McKenzie -
Prophetic Transformation Im folgenden finden sie eine Beschrei-
bung der Gewölbe in der orkischen Ritu-
„Auf den Nadeln der umstehenden alhöhle. Die Zahlen an den Räumen be-
Bäume glitzert noch die Feuchtigkeit der ziehen sich auf die nebenstehende Kar-
Nacht. Die Praiosscheibe vertreibt auch te. Beachten sie hierbei, dass in den
die letzten Reste der Dämmerung. Von Höhlen fast überall völlige Dunkelheit
hier aus kann euer Blick das gesamte herrscht (WdS, S. 58, weiterführende
Tal durchmessen. Unter euch glitzert Hinweise zum Spielen in Dungeons fin-
der Lehrir und vor euch türmen sich den sich in der Spielhilfe Katakomben
Gipfel des gegenüberliegenden Berg- und Kavernen).
kamms. Emerencia deutet auf einen un-
scheinbaren Kreis neben zwei knorrigen Historie
Bäumen: „Hier ist es. Aber, dass ihr mir Schon vor der Besiedlung des Leh-
nicht die Pilze zertretet.“ Die alte Hexe rirstals bildete das Höhlensystem für die
grinst euch schief an.“ orkischen Stämmen des Finsterkamms
einen heiligen Ort. Hier wurde von ihren
Die Gipfel von Firunskuppe und Salz- Priestern ein dem Gott Rikai heiliges
berg sind von hier aus gut zu erkennen. Artefakt aufbewahrt, das es ermöglichte
Direkt in nördlicher Blickrichtung, et- das Wetter für den Ackerbau günstig zu
was verborgen hinter ungünstig stehen- beeinflussen. Durch wechselnde Macht-
den Tannenwipfeln, liegt des Nebelfels, verhältnisse im Tal wurde die Höhle
dessen Name davon herrührt, dass sich schließlich auch von den Orks nicht
auch im Sommer oft viele Nebelfelder an mehr aufgesucht. Zur Zeit der Magier-
seinen Hängen bilden (eine Folge des kriege stieß Jagonur der Rote auf die
Artefakts). Um den angepeilten Ort Höhle und bemächtigte sich des Arte-
durch den Nordwald zu erreichen genü- fakts. Um dessen astrales Potential zu
gen zwei einfache Orientierungs-Proben. erforschen, ließ er weitere Kammern in
Der Eingang der Ritualhöhle befindet den Fels schlagen und nutze das Tal und
sich an einem Nebenhang des Berges seine Bewohner für seine Experimente.
noch knapp unterhalb der Baumgrenze. Nachdem er von Negomir Westfalk getö-
(12-TaP* Stunden dauert die Suche nach tet worden war, verschloss dieser die
dem Eingang). Sollten die Helden auf Höhle und traf Vorsichtsmaßnahmen,
die Idee kommen, statt vom Versamm- damit das Artefakt nicht in die falschen
lungsplatz vom Rondraaltar auf dem Hände geraten konnte.
Bockenstein (21 auf der Karte) aus nach
1: MAUER tert (Schlösser Knacken+2 oder Feinme-
Nach einigen Schritten vom Eingang chanik+2). Am Boden der Grube liegt
aus, versperrt ein Mauer den weiteren der mumifizierte Leichnam eines
Weg. Negomir ließ den Eingang zumau- Schatzsuchers, in dessen Taschen sich 2
ern und ließ zum Schutz und zur Ab- Silbertaler finden lassen. Die Mauer
schreckung eine ein Schritt Breite Fall- kann mit dem richtigen Werkzeug leicht
grube vor der Mauer anlegen. Wird sie durchbrochen werden (20 Strukturpunk-
durch das Gewicht von zwei Personen te).
ausgelöst, kippt der Boden zur Seite und
diese fallen zwei Schritt in die Tiefe 2: VORHÖHLE
(2W6 SP Sturzschaden). Anschließend Von hier aus zweigen zwei Gänge - nach
verschließt die Klappe die Grube. Auf- Osten zu Jagonurs ehemaligem Labora-
grund des Alters rastet der Mechanis- torium, nach Westen weiter zum Arte-
mus nicht wieder vollständig ein, was fakt - ab. In der Höhle finden sich drei
ein Entschärfen oder Befreien erleich- Skelette in zerlumpter Kleidung (Über-
reste von Jagonurs ehemaligen Söld-
nern). Außer einem verrosteten Säbel 3 & 4: LABORATORIUM UND VOR-
findet sich nichts von Wert. RATSKAMMER
An einer Wand ist eine große Arbeits-
Elementare Phänomene platte in den Fels eingelassen, auf der
In der Nähe des Nebelfels verläuft eine sich die Überreste einer alchemistischen
regionale Kraftlinie, die, auch wenn sie Werkstatt befinden. Die meisten Alche-
sich nicht direkt durch das Höhlensys- mika sind allerdings eingetrocknet. Bei
tem erstreckt, das Artefakt über die genauerer Suche kann ein Charismaeli-
Jahrhunderte mit astralen Strömen auf- xier (Qualität D, WdA S. 39) und ein
geladen hat. Hierdurch kommt es im Fläschchen mit Angstgift (Qualität C,
Höhlensystem häufig zu spontanen ele- WdA, S. 48f.)gefunden werden.
mentaren Manifestationen. Um diese
auszuspielen können sie die folgende 5: GEMACH
Tabelle als Hilfsmittel verwenden. Wür- In dieser Kammer findet sich neben ei-
feln sie für jede SR, die die Helden in nem alten Bett, einer Kleidertruhe mit
den Höhlen verbringen mit 1W20. brüchigen Roben auch das Laborbuch
Jagonurs, in dem dieser in Bosparano
1-5: Es passiert nichts. akribisch seine Forschungen am Arte-
6-8: Es beginnt in der Höhle für einen fakt und die dabei eingesetzten Hilfsmit-
kurzen Moment zu regnen oder tel und Menschen beschreibt. Gelingt
zu schneien. eine FF-Probe+4, können die fast zu
9-10: Es wird für 1 SR plötzlich brü- Staub zerfallenden Seiten gelesen wer-
tend heiß (Khômglut, WdS, S. den. Die Helden können dabei ein paar
146). Informationen zum Artefakt (siehe 12)
11-12: Nebeldunst verhüllt für eine SR erhalten. In den Räumen 3 bis 5 besteht
den Raum, in dem sich die Hel- eine Chance von 1-5 auf 1W20, dass die
den befinden. Helden dem Geist Jagonurs begegnen
13-15: Im nächsten Raum sind plötzlich (gefesselte Seele, WdZ S. 204). Eine
mehrere Mindergeister anzutref- Kommunikation mit der Erscheinung ist
fen, die zwar an sich keine Gefahr möglich, an welche Dinge aus seinem
darstellen, aber durchaus nerven Leben sie sich allerdings erinnert, ist
können. Bei Gefechten können sie ihrer meisterlichen Entscheidung über-
sowohl Helden als auch Gegner lassen.
ablenken.
16-18: Für 1 SR herrscht in einem der 6: KÄFIGE
Räume Firunkälte (WdS, S. 145). In diesem Raum sind mehrere vergitter-
19: Blitzentladungen wie bei einem te Zellen an einer Wandseite ange-
Gewitter durchzucken den Raum bracht, in denen Jagonur Versuchstiere
(Wirkung wie KULMINATIO, und -Menschen „aufbewahren“ ließ. Au-
LCD, S. 149, ein Held wird bei ei- ßer Staub, einem alten Schemel und
ner 1-2 auf 1W20 getroffen). dem Schlüssel zu den Zellen findet sich
20: Neben den Helden erhebt sich ein hier nichts besonderes.
aggressiver Elementargeist des
Erzes. (WdZ, S. 202) 7 & 8: WACHSTUBE UND SCHLAF-
INI 8+1W6 AT 10 PA 0 TP KAMMER
3W6+2 DK H LeP 12 AsP 24 RS 4 Jagonur unterhielt mehre Söldner als
MR 9 GS 3 Leibwache, die sich in diesen Räumen
aufhielten, wenn der Magier seinen For-
Allen Phänomenen kann mit magischer schungen in den Höhlen nachging. Auch
(z.B. ELEMTARBANN, LCD, S. 79) oder hier finden sich zwei halbmumifizierte
karmaler (z.B. PRAOIS MAGIEBANN, Überreste von Söldlingen. Außer Möbel-
WdG S. 259) Macht entgegen gewirkt resten können die Helden eine verkorkte
werden Flasche mit einer scharf riechenden
Flüssigkeit (Schnaps) und Münzen im
Wert von zwei Dukaten finden. Ma’an (Dschinn der Luft)
INI 13+1W6 AT 18 PA 18 TP 2W6+2 DK
9: VERSUCHSRAUM H LeP 30 AsP 60 RS 0 MR 11 GS 30
Der Raum ist bis auf eine Staubschicht
von einer Handbreit Höhe leer und die
Decke sieht einsturzgefährdet aus. Einst Das Artefakt
schlug hier ein Experiment mit dem Ar- Aussehen: Der Schädel eines Stein-
tefakt fehlt, wobei die komplette Ein- bocks mit eingeritzten or-
richtung pulverisiert wurde. kischen Symbolen, die mit
roter Farbe ausgemalt
10: GRABHÖHLE wurden.
In mehreren Wandnischen liegen aufge- Analyse:
bahrte orkische Schädel. Einst wurden ODEM+6: 3 ZfP* Der Schädel ist von
hier die Orkpriester begraben. Die großer Kraft durchdrungen, 12 ZfP* die
Grabbeigaben wurden von Jagonurs Kraft bildet kleine offenen Fäden aus,
Söldner geplündert. Jetzt hat sich hier die immer wieder spontan in die Umge-
eine Riesenamöbe (ZBA, S. 157) einge- bung „zucken“.
nistet. ANALYS+12: 3 ZfP* auf dem Artefakt
liegt ein ARCANOVI (LCD, S. 27), 4-7
INI 1+1W6 AT 6 PA 0 TP 1W3+KR/2 ZfP* es sind viele Zauber mit dem
(gelingt eine Attacke ist das Opfer um- Merkmal Elementar und Umwelt einge-
schlungen, bis eine GE-Probe gelingt, die woben worden, alle in schamanistischer
Pro KR um 1 erschwert wird) DK H LeP Repräsentation (orkisch) , 8-10 ZfP* am
30 RS 0 MR 18 GS 0,25 deutlichsten erkennbar ist WETTER-
MEISTERSCHAFT (LCD, S. 283), 12
11: FALLE ZfP* unter der Oberfläche verbergen
Auch hier findet sich eine Fallgrube, die sich weitere elementare Zauber (wie
sich analog zu der an der Mauer (1) ver- MANIFESTO ELEMENT, LCD, S: 173,
hält. weitere nach freier Wahl), auch die
Merkmale Schaden und Objekt werden
12: RITUALHÖHLE erkennbar, 14 ZfP* die ursprüngliche
Von der ausladenden Höhle führen meh- Matrix wurde versucht zu verändern,
rere kleine Gänge ab, die sich in einem Reste gildenmagischer Matrizen sind
Höhlenlabyrinth verlieren. An der nörd- erkennbar, 16 ZfP* das Artefakt ist
lichen Wand ist Schmelzwasser einge- durch die Manipulation schwer zu kon-
drungen und hat einen kleinen Teich trollieren, 18 ZfP* das Artefakt ist oder
gebildet. Neben dem Teich liegen meh- war beseelt (nicht genau erkennbar)
rere Knochen, ehemals genutzt für orki-
sche Rituale. In der Mitte des Raumes Die Liturgien SICHT AUF MADAS Welt
liegt auf einer Art Altarstein das Arte- und BLICK DER WEBERIN liefern analoge
fakt. Im Raum sind immer einige Min- Ergebnisse. Eine AURAPRÜFUNG (WdG,
dergeister zu finden. Ebenfalls hält sich S. 258) lässt erkennen, das das Artefakt
hier Ma’an, ein launischer Dschinn der tatsächlich mal geweiht war.
Luft (WdZ, S. 203) auf, der sich um sei-
nen „Schatz“ kümmert. Um an das Arte- Wirkung: Das Artefakt ist zum einen
fakt zu gelangen können die Helden ver- ein Kraftspeicher und kann im voll auf-
suchen, dem Dschinn etwas zum Tausch geladenen Zustand seinem Träger 40
anzubieten, ihn zu überzeugen oder freie AsP zur Verfügung stellen. Es lädt
auch die direkte Konfrontation suchen. sich innerhalb von zehn Tagen von
Eventuell haben sie aber auch eine an- selbst wieder auf. Zum anderen kann ein
dere kreative Lösung. geschickter Anwender eine Fülle ele-
mentarer Zauber auslösen, die in den Diese Versuche können aber von den
Schädel gebunden wurden. Ohne genaue Helden bemerkt werden (z.B. wenn ein
Analysen (jahrelange Forschung) ist dies Träger kurze Erinnerungslücken hat,
momentan nur für WETTERMEISTER- sich merkwürdig verhält oder durch ma-
SCHAFT und KULMINATIO möglich. gische Analysen). Im nächsten Schritt
Für die gespeicherten Sprüche stehen im wird er daher den Träger einfach nur
Schädel weitere 65 AsP zur Verfügung. beobachten und auf die richtige Gele-
Darüber hinaus erleichtert der Schädel genheit zum Eingreifen warten. Sieht er
als Fokus das Proben zum Wirken von diese gekommen, startet er einen Über-
Zaubern mit dem Merkmal elementar fall, wobei er sich Verstärkung, zum
um fünf Punkte und senkt deren Kosten Beispiel in Form der Rotte Hornkralles
um jeweils 2 AsP. Durch die Experimen- oder der Bande Lingamers sucht. Wähnt
te Jagonurs ist seine Verwendung aller- er sich selbst stark genug, tritt er selbst
dings mit einem gewissen Risiko ver- direkt auf. Denkbar ist aber auch, dass
bunden: bei 1-3 auf 1W20 gibt es zufälli- er den Helden bis in die Ritualhöhle
ge Effekte, die das Zauberziel verändern folgt und sich dann erst offenbart, be-
(z.B. andere Wirkdauer, massiv stärkere sonders dann, wenn die Helden sehr
Wirkung, Rückfall auf den Zauberer). auffällig Nachforschungen anstellen.
Da eine Zufallstabelle hierzu den Rah- Sollten die Helden keine Gegenmaß-
men dieses Abenteuers sprengen würde, nahmen ergreifen, können sie Rhiannon
sind diese Effekte ihrer Kreativität als das Kleidungsstück zukommen lassen.
Meister überlassen. Er wird schließlich auf Emerencia tref-
fen, die Hexe im magischen Kampf be-
Der Dungeon bildet zum einen das Ziel siegen und den Versammlungsplatz fin-
bei der Suche der Helden nach dem den, woraufhin er nach ein paar Tagen
Grab Negomirs. Auf der anderen Seite die Höhle finden wird.
ist er allerdings auch ein Schauplatz, an
dem die Helden mit ihren Gegenspielern FINALE
konfrontiert werden können. Nutzen sie
die Charakteristika des Ortes bewusst Zur Auflösung dieses Handlungsstrangs
zur Gestaltung spannender Szenen, wie sind verschiedene Szenarien denkbar.
Kämpfen im Dunkeln oder einem Hin- Vielleicht gelingt es den Helden schon
terhalt. früh, Rhiannon auf die Schliche zu
kommen und sie können seinen Lehrling
FEINDBEWEGUNG aushorchen. Vielleicht werden sie direkt
überfallen und können ihn zurückschla-
Rhiannon versucht im Laufe des Tur- gen. Oder sie begegnen ihm in einem
niers den Wappenrock an sich zu brin- klassischen Endkampf am Dungeon.
gen, um sich selbst auf die Suche nach Sollte der Magier an das Artefakt gelan-
der Ritualhöhle machen zu können. Of- gen, kann er es aber auch verwenden,
fen nach dem Kleidungsstück zu fragen, um das Lehrirstal wieder in Angst und
erscheint ihm zu risikoreich, da er keine Schrecken zu stürzen, indem er mehrere
weiteren Mitwisser haben möchte. Au- Wetterkatastrophen auslöst und ver-
ßerdem rechnet er damit, dieses für län- sucht in dem Chaos zu entkommen. Ih-
gere Zeit zu brauchen. Daher setzt er rer Fantasie sind hierbei keine Grenzen
zunächst auf den heimlichen Diebstahl gesetzt. Beachten sie nur, dass sie die
oder versucht den Träger des Wappen- Ereignisse auch wirklich ergebnisoffen
rocks oder jemanden aus seinem Gefolge ausspielen können und Rhiannon mit
magisch zu beeinflussen. Diese Versuche dem Artefakt aus dem Tal entkommen
scheitern aber oft an seinen mangelnden kann.
Fähigkeiten in der Beherrschungsmagie.
KAPITEL VI: DER VERRÄTER
Während die Suche nach dem vermeint- achten sie hierbei jedoch, dass nur die
lichen „Grab“ Negomirs eher einer klas- wenigsten Talbewohner in der Lage sind
sischen Suchqueste entspricht, können selbst zu lesen und zu schreiben (auch
sie in der zweiten Herausforderung die- Junker Anshag verlässt sich hierbei auf
ses Abenteuers eher dessen Intrigencha- seinen Herold) und daher das Schrift-
rakter betonen. Hierbei sollte den Hel- stück selbst nicht genauer beurteilen
den nach und nach aufgehen, dass eine können.
Person aus dem Umfeld des Turniers
offenbar ein falsches Spiel treibt. - Versuchen die Helden den Ver-
fasser des Briefes zu identifizie-
VERBORGENE ZEILEN ren, ist der Schluss nahe liegend,
dass ihn jemand verfasst hat, der
Neben den Hinweise zum Standort der Zugang zum Wappenrock hatte.
Ritualhöhle können die Helden - oder Der Turniermarschall Hardan
auch andere Träger - im Saum des Wap- kann den Helden eine Auflistung
penrocks ein kleines zusammengefalte- aller Turnierteilnehmer der letz-
tes Stück Pergament finden (siehe das ten Jahre geben. Alternativ kön-
vorhergehende Kapitel), auf dem in un- nen auch Herdan oder einige
geübter Handschrift (Le- Dorfbewohner Informationen lie-
sen/Schreiben+1) die folgende Botschaft fern. Im fraglichen Jahr kämen
zu finden ist. dabei zwei Personen in frage, die
zumindest Träger des Wappen-
„Ich bete zur Leuin, dass ein götterfürch- rocks waren: ein Ritter Tedian
tiger Streiter diese Zeilen findet und zu Ferinshain aus Schneehag (Ted-
verstehen weiß. Der Trutz droht Verrat. ian trat unter falschem Namen
Einige Männer planen das Land dem an, um seine Verfolger möglichst
Feind zu übergeben und verschwören nicht auf sich aufmerksam zu
sich zum Umsturz. Sie sind mir auf den machen), späterer Sieger, und ein
Fersen und werden mich töten. Bitte Krieger namens Tronte.
führt meine Pläne weiter und die Verrä- - Sollten die Helden versuchen
ter ihrer gerechten Strafe zu. Sucht mei- mehr über diesen Ritter heraus-
ne größte Kostbarkeit im Tal und ihr zufinden, dann können sie von
werdet die Namen finden. Ihr Zwölfe, ich Ritter Rankward Hellenfelde er-
begebe mich in eure Hand. Sie mögen fahren, dass es kein Adelsge-
auch euren Weg segnen. schlecht namens Ferinshain in
T. im Jahre 1033 nach dem Fall der Schneehag gibt. Auch dem Tur-
Hunderttürmigen“ niermarschall war das Wappen
des Ritters nicht bekannt („Aber
Das Dokument wurde von Ritter Tedian das muss nicht viel heißen. Auch
Fennhain selbst verfasst und in den ich kenne nicht alle Adelsge-
Saum genäht. Mit „seiner größten Kost- schlechter aus allen Tälern des
barkeit“ bezieht er sich auf seine heimli- Kamms.“)
che Geliebte Jeriana, der er die kom- - In der „Bibliothek“ des Junkers
promittierenden Schriftstücke überge- können die Helden nach alten
ben hat. Adelsregistern aus Nordhag su-
chen (Geschichtswissen+5 oder
SPURENSUCHE Heraldik+3, 6-TaP* Stunden
Suchdauer). Hierbei finden sie
Für Nachforschungen zu diesen Schrift- zwar kein Geschlecht mit dem
stück und seinem Hintergrund bieten Namen Ferinshain, aber das
sich verschiedene Möglichkeiten an. Be- deutlich ähnlich klinge Fennhain.
Der Turniermarschall oder treffen: einen Baum, in den Rah-
auch Junker Anshag jasymbole und die Initialen T.
erinnern sich daran, dass und J eingeritzt sind. Die “Hand-
dieses aus der Gegend des schrift“ ist der auf der Botschaft
Lehens der Familie ähnlich (Lesen/Schreiben+3).
Frostkamm stammen. Jemand scheint regelmäßig Blu-
- Einige Lehrirer kennen men am Fuß abzulegen. Fußspu-
auch das Gerücht um den ren lassen sich bis Seefelde ver-
Tod des Vorjahressiegers (siehe folgen (Fährtensuchen+5).
Abschnitt 2). - Nachfragen bei den Bewohnern
- Sollten die Helden nach einer Seefeldes ergeben, dass nur eine
materiellen Kostbarkeit suchen, Frau in dem Weiler lebt, deren
können sie auf die Legenden ei- Vorname mit dem Buchstaben J
nes verborgenen Schatzes im beginnt: Jeriana.
Grab Negomirs stoßen. Der
Händler Firnbart meint sich dazu Wenn ihnen weitere Hinweise einfallen,
zu erinnern, dass der Vorjahres- die die Helden auf die Spur Jerianas
sieger („Wie der hießt? Das weiß bringen, scheuen sie nicht diese einzu-
ich doch nicht mehr, sind doch je- bauen oder die bestehenden zu verän-
des Jahr andere.“) bei ihm eine dern.
Kette mit Anhänger gekauft hat
(die er Jeriana schenkte). Er GEFUNDEN
würde es auch wieder erkennen,
wenn die Helden es ihm vorlegen Sollten die Helden nicht besonders un-
oder beschreiben. auffällig vorgehen, wird Jeriana irgend-
- Von der Liebschaft Tedians mit wann bemerken, dass eine Gruppe von
Jeriana wissen nur wenige Lehri- Abenteurern (womöglich auch schwer
rer Frauen, darunter die Hexe bewaffneten) auf der Suche nach ihr
Emerencia und Backmeisterin sind. Ihre Reaktion hängt dabei davon
Praida Kerling, bei der der Ritter ab, wie sich die Helden bisher verhalten
bei seinen heimlichen Besuche haben. Sind die Helden sehr direkt und
immer süßes Gebäck als Ge- wenig umsichtig vorgegangen oder gar
schenk für seine Geliebte besorg- mit Unterstützung Darwolfs (siehe un-
te. Alle Wissenden versuchen Je- ten), dann vermutet sie, dass es sich um
riana dabei zu schützen und wer- diejenigen handelt, die auch schon ihren
den ihr Wissen nur preisgeben, Geliebten töten wollten. Sie zählt eins
wenn sie sich sicher sind, dass die und eins zusammen und versucht sich
Helden die Ehre Jerianas und im Südwald zu verstecken, wobei ihr die
auch ihr Leben unversehrt lassen Hexe Emerencia zu Hilfe geht. Vorher
werden (Überzeugen+5), auch wird sie allerdings noch die Dokumente
weil sie vermuten, dass der Tod aus ihrem Versteck holen, einem was-
Tedians kein Unfall war. serdichten Behälter, den sie am Nord-
- Darüber hinaus gibt es auch eini- ufer des Sees im Schilf versenkt hat.
ge Zeugen, die das Liebespaar zu- Sollten die Helden sie aber davon über-
fällig bei ihren Stelldicheins beo- zeugen, dass sie im Sinne Tedians han-
bachten konnten, wie ein jugend- deln und sie selbst beschützen wollen,
liches Paar aus Lehrirspfort, das wird sie sie schließlich zum Versteck
sich selbst heimlich trifft oder die diesem Versteck führen.
Fallenstellerin Fayin (23, drahtig,
lange schwarze Locken) aus Ho- WUCHERUNGEN
henbach.
- Die Helden können auch zufällig Die Briefe selbst belegen eine umfassen-
im Nordwald auf den geheimen de Verschwörung Junker Darwolfs mit
Treffpunkt Jerianas und Tedians
dem ehemaligen Meister der Mark und GEGENMAßNAHMEN
einigen weiteren niederen Adligen in der
Grafschaft Heldentrutz. Genauere An- Natürlich ist es möglich, dass die Helden
gaben zu Namen und den genauen Plä- Darwolf auch schon vor einer finalen
nen der Verschwörer würden den Rah- Konfrontation verdächtigen und Ge-
men des Abenteuers dieses Abenteuers genmaßnahmen ergreifen. Beispielswei-
sprengen und können nach ihren Vorlie- se können sie diesen selbst beobachten
ben ausgestaltet werden. Eventuell oder versuchen mehr über seine Verbin-
kann auch an dieser Stelle ein Bezug dung zu Tedian und sein plötzliches In-
zum persönlichen Hintergrund ihrer teresse den Helden zu helfen herauszu-
Helden hergestellt werden, indem alte finden. Eine Schwachstelle in Darwolfs
Feinde oder auch Freunde in das Netz Gefolge bildet dabei Ritter Falber, der
der Verschwörer eingebunden werden. sich überzeugen lassen würde, die Sei-
ten zu wechseln, wenn er vom Mord an
FEINDBEWEGUNGEN Tedian erfährt oder wenn man an seine
ritterliche Ehre appelliert (und der na-
Darwolf Frostkamm wird entweder türlich eine Amnestie für seine Hilfe
selbst - wenn er Träger des Wappen- verlangt). Er kann seinerseits eine In-
rocks wird - oder durch die Nachfor- formationsquelle zu Hintergründen sein
schungen der Helden - die er beobachten oder den Helden bei einer Konfrontation
lässt, wenn sie den Wappenrock in ih- beistehen. Sollten die Helden die kom-
rem Besitz haben - auf die Botschaft promittierenden Dokumente unbemerkt
Tedians aufmerksam. Er wird dann of- an sich bringen, können sie natürlich
fen auf die Helden zu gehen und seine ihrerseits genaue Pläne zur Enttarnung
Hilfe anbieten, gerade wenn die „Trutz des Adligen entwickeln.
in Gefahr ist“. Er versucht dabei mög-
lichst unauffällig den Stand der Nach- FINALE
forschungen der Helden zu erfahren o-
der bietet Anhaltspunkte an, die er Zur Auflösung dieses Handlungsstrangs
selbst herausgefunden hat. Sollte Jeria- sind viele Möglichkeiten denkbar. Eine
na identifiziert sein, dann wird er mög- finale Konfrontation mit Darwolf wird
lichst schnell versuchen, ihrer heimlich aber spätestens dann stattfinden, wenn
habhaft zu werden und sie mit Gewalt die Helden die Dokumente selbst in ihre
dazu zu bringen, ihm die Dokumente Hände gebracht haben, er davon weiß
auszuhändigen. Für ein solches Verhör und sein Komplott aufzufliegen droht.
wählt er die stillgelegte Salzmine als Die Helden könnten auch versuchen ihn
geeigneten Ort. Anschließend wird er sie direkt oder mit Hilfe Junker Anshags
töten. Sollte dieser Fall eintreten, kön- festzusetzen, der zumindest die Echtheit
nen die Helden erfahren, das Jeriana der Briefe anzweifelt („Aber lasst uns
vor kurzem verschwand und man Spu- hören, was er selbst dazu sagt.“) Entwe-
ren einer Entführung fand. Sollte es der kommt es dann bei dieser Anhörung
nicht gelingen, sie rechtzeitig zu retten, zur Konfrontation oder Darwolf gelingt
würde sie einen Tag später tot im See die Flucht. Der genaue Ablauf des Ge-
aufgefunden werden. Darwolf selbst schehens ist dabei maßgeblich von den
wird die Dokumente nicht vernichten, Handlungen ihrer Helden geprägt. Ges-
sondern als Druckmittel für weitere In- talten sie dabei ein Finale, dass den Vor-
trigen verwahren. Sollte Darwolf sein lieben ihrer Spieler entspricht, ob mit
wahres Gesicht nicht mehr verbergen klassischem Endkampf oder phexgefälli-
können, dann scheut er auch die offene ger Enttarnung des Verräters.
Konfrontation mit den Helden nicht und
lässt sein Gefolge für sich kämpfen.
KAPITEL VII: ESKALATION
Wie sie in den vorangegangen Abschnit- 2. Rhiannon versucht diesen heim-
ten erfahren konnten, ist der Ausgang lich aus den Gemächern der Rit-
der beiden Herausforderungen Grabsu- terin zu stehlen. Junker Anshag
che und Der Verräter schwer planbar lässt nach den „Einbrechern“ su-
und vorherzusehen. Da es keinen chro- chen.
nologisch festgelegten Ablauf gibt, kön-
nen sie prinzipiell Geschehnisse aus bei- 3. Nach dem zweiten Wettbewerb
den Handlungslinien parallel ausspie- wird Junker Darwolf Träger des
len. Dabei sind beide Handlungslinien Wappenrocks und findet die Bot-
nahezu unabhängig voneinander und schaft Tedians.
inhaltlich nur durch den Wappenrock
Negomirs verbunden. Sie können daher 4. Rhiannon bezahlt die Orks um
im ersten Teil des Abenteuers durch Brakk Hornkralle, um einen Ü-
passende Szenen herausstellen, dass es berfall auf Darwolf zu verüben.
mehrere Interessierte an dem Klei- Dabei erhalten sie den Wappen-
dungsstück gibt, wenn auch, um andere rock. Im Tal herrscht Aufregung.
Ziele zu erreichen. Denkbar ist bei- Die Turnierteilnehmer suchen
spielsweise auch eine Begegnung von nach den Orks. In den Wirren
Darwolf und Rhiannon, etwa wenn ers- stellt Darwolf weitere Nachfor-
terer Trägers des Wappenrocks ist oder schungen nach der „Kostbarkeit“
der Junker sich auf die Spur des Ma- Tedians an.
giers setzt, wenn dieser das Gewand
gestohlen hat. Auch könnte der Verräter 6. Rhiannon finde Emerencia, er-
das Chaos nutzen, das entsteht wenn fährt vom Versammlungsplatz
Rhiannon versucht das Artefakt zu ver- der Schwesternschaft und tötet
wenden, um Jeriana heimlich ver- die Hexe. Er findet den Standort
schwinden zu lassen. Lassen sie bei der der Ritualhöhle und lässt den
Verknüpfung der Linien ihrer Kreativi- Wappenrock achtlos am Wegrand
tät freien Lauf. Generell bieten die je- zurück.
weils andere Herausforderung auch die
Möglichkeit, das Abenteuer spannend zu 7. Die Rotte Orks wird von den
halten, wenn sich die Helden gerade in vereinten Truppe um Junker
einem der Stränge etwas „verrannt“ ha- Anshag aufgerieben. Sie sprechen
ben. Bei allen unvorhersehbaren Ent- von einem „Magier“, der sie
wicklungen können sie den das Turnier angeheuert hat. Der Illusionist
nutzen, um eine Übersicht über den zeit- vom Markt ist verschwunden.
lichen Verlauf zu behalten.
8. Der Wappenrock wird gefunden
HÄNDE IM SCHOß und Herdan besteht auf der Fort-
setzung des geplanten Turniers.
Als kleine Hilfestellung können sie fol- Anshag lässt die Bewachung ver-
genden Vorschlag für eine Eskalation stärken.
der Ereignisse verwenden, der vom un-
wahrscheinlichen Fall ausgeht, dass die 9. Darwolf findet Jeriana, entführt
Helden zu keiner Zeit ins Geschehen sie in die alte Salzmine, erfährt
eingreifen. durch Folter vom Versteck des
Dokumente, lässt diese holen und
1. Das Turnier beginnt. Ritterin tötet sie.
Yandebirg wird erste Trägerin
des Wappenrocks. 10. Rhiannon dringt in die Ritualhöh-
le ein und bemächtigt sich des
Artefakts. Erste Versuche es zu Durch Blitzeinschläge und die
kontrollieren verursachen merk- starken Winde wird Seefelde zer-
würdige Wettererscheinungen im stört und Lehrirspfort schwer be-
Tal. schädigt.

11. Die tote Jeriana wird im See ge- 13. Rhiannon verlässt im ausbre-
funden. Es finden sich Spuren chenden Chaos das Tal.
von Gewaltanwendung. Herdan
vermutet, dass Rondra sich vom 14. Das Turnier wird abgebrochen,
Tal abgewandt hat. Herdan in eine schwere Glau-
benskrise gestürzt. Alle Teilneh-
12. Darwolf spielt wieder den Tur- mer, auch Darwolf verlassen das
nierteilnehmer. Ein schwerer Tal. Aufbauarbeiten setzen ein.
Sturm bricht über das Tal herein.
EPISODE VIII: EPILOG
NACHWEHEN

Sollte es den Helden gelingen, eine oder DER LOHN DER MÜHEN
beide Handlungslinien aufzulösen, kann
das Abenteuer auf verschiedenen Wegen Für das Erringen des Wappenrocks, das
beendet werden. Zum einen bietet sich Auffinden der Ritualhöhle und das Be-
als klassisches Ende natürlich das Fest stehen gegen einen Magier haben sich
zum Abschluss der Wettkämpfe an, bei die Helden 220 AP verdient. Dazu kom-
der der Sieger geehrt wird. Vielleicht ist men spezielle Erfahrungen in Göt-
es ja eine oder einer der Helden. Je ter/Kulte, Sagen/Legenden und Magie-
nachdem, wie sich sie sich geschlagen kunde. Das Aufdecken einer Verschwö-
haben, werden auch im Lehrirstal ihre rung und zur Strecke bringen eines Ver-
Namen in aller Munde sein und sie in räters wird mit 100 AP und einer spe-
die lokalen Überlieferungen eingehen. ziellen Erfahrung in Menschenkenntnis
Finden die Helden die Ritualhöhle und belohnt. Insgesamt können die Helden
das Artefakt wird der Glauben Herdans also 320 AP erhalten. Dazu kommt ein
auf eine starke Probe gestellt. Finden guter Ruf in der Senne des Nordens und
die Helden darüber hinaus noch das ech- die Belohnungen ihrer Auftraggeber,
te Grab des Heiligen, kommt es am Ende falls sie denn einen haben. Ebenfalls
zu einem theologischen Streitgespräch haben die Helden nun mit Junker Ans-
mit dem Geweihten. Je nach Auftragge- hag einen guten Kontakt im Finster-
ber der Helden können diese sich auch kamm.
dafür einsetzen, dass Negomir als Heili-
ger anerkannt wird, seine Geschichte ANSCHLUSSMÖGLICHKEITEN
allerdings korrigiert wird. Die endgülti-
ge Entscheidung obliegt aber der Senne Als mögliche Weiterführungen bietet es
Nord. Welche Auswirkungen auf den sich natürlich an, die Ereignisse, die auf
Fortbestand des Turniers bestehen, ob- das Turnier folgen in weiteren Abenteu-
liegt ihrer meisterlichen Vorliebe. Was ern zu thematisieren. Beispielsweise
mit dem Artefakt geschieht, ist den Ent- könnten die Helden von Graf Emmeran
scheidungen der Helden überlassen. darum gebeten werden, die übrigen Ver-
Junker Anshag wird sie allerdings bit- schwörer festzusetzen. Oder um den
ten, es in die Obhut der Praioskirche zu Schädel rankt sich noch ein größeres
übergeben. Aber vielleicht haben die Geheimnis, als die Helden bisher ahnen.
Helden ja auch eine eigene Verwendung Scheuen sie sich nicht, das Abenteuer
für den Schädel. als Steinbruch für weitere Ausgestal-
Sollten die Helden den Verrat Junker tungen zu nutzen. Darüber hinaus kön-
Darwolfs aufgedeckt haben, so haben sie nen natürlich weitere Abenteuer in Wei-
sich den Dank des Grafen der Helden- den, z.B. aus der Anthologie Steinzei-
trutz verdient und werden vor Gericht chen angeschlossen werden.
als Zeugen gebeten. Eventuell überträgt
ihnen Junker Anshag auch die Ehre, den
Gefangenen nach Nordhag zu führen.

ENDE
BILDNACHWEISE
Illustrationen aus dem Ulisses-Fanpaket und werden unter den Bedingungen der Li-
zenzvereinbarung für das Fanpakte (in Ermangelung eines eingängigeren Verweises:
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Fanpaket/Lizenz)verwendet. Der Kartenausschnitt
wird unter der Lizenzbedingung für das Ullises-Kartenpaket verwendet (siehe auch
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Kartenpaket/Lizenz). Einige Illustrationen ent-
stammen dem Nandurion-Fanpaket und werden unter den Bedingungen der Creative-
Commons-Lizenz 3.0 (BY/NC) verwendet. Die verwendeten Bilder aus dem Heldenate-
lier-Fanpaket unterliegen ebenfalls der CC-BY-NC -Lizenz und stammen von Jennifer
Lange, Anja Di Paolo, Anna Steinbauer, Diana Rafoth, Dorothea Bergermann und Vere-
na Schneider. Vielen Dank an alle Illustratorinnen und Illustratoren, die der DAS-
Community ihre Bilder zur Verfügung stellen. Danke! Die Karten des Dorfs, des Tals
und des Dungeons entstammen den eigenen Zeichenversuchen.