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Schrift und Bild der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH oder deren Partner.
Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution
GmbH ist eine Verwendung der Ulisses-Spiele-Markenzeichen nicht gestattet.“
NEGOMIR
ein DSA-Gruppenabenteuer für den Meister und 3-5 Helden
mittlerer Erfahrungsstufe
„Jährlich wird bei einem Turnier im Lehrirstal ein Streiter für eine heilige Queste zu Eh-
ren Rondras gesucht. Doch wie heilig ist diese wirklich? Die Senne Nord ist skeptisch und
beauftragt die Helden mit der Überprüfung. Bei ihren Nachforschungen erkennen sie,
dass sich hinter dem Schleier einer alten Legende mehr verbirgt, als selbst sie angenom-
men haben. Und dann ist da noch dieser merkwürdige Hinweis auf eine Verschwörung,
die ganze Heldentrutz bedroht.“
„Als sich die Herrschaft Herzog Emmerans fast dem Ende zugeneigt hatte, erhob sich eine
rote Bestie und kam den Kamm hinab, um die Täler zu verheeren. Sie ließ Stürme über
das Land fegen und ihr Feuer versengte die Felder. Jeden Mond forderte sie einen bluti-
gen Tribut und die geknechteten Seelen von Lehrir riefen nach Hilfe. Und die Leuin sand-
te Hilfe. Erfüllt mit der Kraft der Göttin stellte sich der heilige Negomir der roten Bestie
entgegen. Er ließ sein Schwert das Blut des Untiers kosten und seine Pfeile jagten es über
das Land. Mit donnernden Hufen setze er ihm nach. Dreimal fochten sie miteinander,
aber erst beim vierten Mal gelang es Negomir die Bestie in ihrem Hort zu stellen. Zwölf
Tage und zwölf Nächte dauerte ihre Schlacht und der Heilige blute aus ebenso vielen
Wunden. Er spürte seine Lebenskraft schwinden und betete zur Sturmherrin, sie möge
seinen letzten Streich führen. Und das tat sie. Sein Schwert vernichtete der Bestie Leib.
Vom Heiligen aber fand man nur noch seinen Wappenrock. Die Göttin selbst wird denje-
nigen den Weg zu ihm weisen, die sich als würdig erweisen ihn zu tragen. Sie werden Ne-
gomirs Grab finden, auf dass er dereinst an Rondras Tafel geleitet werden kann, wie es
den Zwölfen gefällig ist.“
MEISTERWERKZEUGE
ORT UND ZEIT Elfen und Zwerge hingegen
lassen sich gut einbinden.
Der Schauplatz dieses Ein Magier unter den
Abenteuers ist das Lehrirstal, Helden ist für die
gelegen im Einschnitt Herausforderungen dieses
zwischen zwei Gebirgskämme Abenteuers ebenso wie ein
des Finsterkamms in der Krieger oder Ritter äußerst
Baronie Nordhag in der hilfreich. Ebenfalls reizvoll
Weidener Grafschaft Helden- wäre ein Geweihter der
trutz. Es spielt in einem Rondra. Helden mit den
beliebigen Jahr nach 1034 BF Schwerpunkten auf Kampf-
und nach der Schlacht am und Wildnistalenten können
Stein (mit Anpassungen auch ihre Stärken in diesem
früher). Zur Unterstützung der Abenteuer an vielen Stellen
Stimmung bietet es sich an, die Ereig- ausspielen. Charaktere mit dem Fokus
nisse im Sommer bis Spätsommer, also aufs Gesellschaftliche werden – je nach
in den Monden Rondra bis Travia statt- Vorgehen ihrer Gruppe - hierzu weniger
finden zu lassen. Das Abenteuer lässt Gelegenheit haben.
sich mit einigen Änderungen am Hin-
tergrund und an der Kulisse auch prob- HINWEISE ZUM SPIEL
lemlos an andere Orte verlegen, an de-
nen klassische Ritterturniere einen Teil Dieses Abenteuer besteht im wesentli-
der üblichen Traditionen bilden. Hier chen aus zwei verschiedenen Herausfor-
bieten sich zum einen gebirgige Gebiete derungen, die auch für sich genommen
wie die Trollzacken nahe Perricum, der als zwei verschiedene Handlungsstränge
Kosch oder auch das Königreich Ander- gespielt werden könnten. Beide Heraus-
gast an. forderungen werden dabei durch ein im
Hintergrund ablaufendes Ereignis ver-
GEEIGNETE HELDEN bunden. Die erste Herausforderung bil-
det eine Art Suchqueste nach dem Grab
Grundsätzlich sind für dieses Abenteuer eines Heiligen und das eventuelle Ber-
alle Heldentypen geeignet, die im tradi- gen eines mächtigen Artefakts. In dieser
tionsbewussten Weiden nicht allzu große Herausforderung können die Helden auf
Vorurteile oder Feindschaft erregen. einen klassischen Dungeon treffen und -
Insbesondere das Spielen von Orks und je nach den Vorlieben ihrer Gruppe -
Goblins dürfte sich schwierig gestalten. dabei auch Nachforschungen zur wahren
Geschichte des Heiligen anstellen. Der
zentrale Antagonist der Helden für die- Das
sen Handlungsstrang ist ein Magier, der Grundthema das
ebenfalls das Artefakt in seine Hände Abenteuers bildet ein
bringen möchte. Bei der zweiten Heraus- klassisches Ritterturnier mit ehrenhaf-
forderung handelt es sich um das Aufde- ten Kämpfern. Dementsprechend bildet
cken einer Intrige, in die die Helden eine erhabene bis ausgelassene Stim-
mehr oder weniger zufällig hineingera- mung den Kern der Atmosphäre des A-
ten können. Hierzu gilt es versteckte benteuers. Sie können sich hierbei an
Dokumente zu finden, wobei es sich bei der Stimmung von Filmen wie Robin
dem Versteck um in erste Linie um eine Hood - König der Vagabunden oder auch
Person handelt. Der Antagonist für die- Ritter aus Leidenschaft orientieren (trotz
sen Handlungsstrang ist ein verschlage- der eher unmittelalterlichen Darstel-
ner Junker, der ein großes Interesse lung). In den weiteren Teilen kommen
daran hat, diese Dokumente zu vernich- Spannung durch das Suchen nach alten
ten. Beide Stränge werden durch ein Mysterien, das Aufdecken eines hinter-
klassisches Turnier zusammengeführt hältigen Verrats und je nach Verlauf
und können von diesem ausgehend ent- auch Schrecken durch Katastrophen
faltet werden. Allerdings treffen die hinzu. Hierzu bietet die Stimmung aus
Helden auf die einzelnen Herausforde- dem Film Der Name der Rose einen gu-
rungen nicht zwangsläufig chronolo- ten Anhaltspunkt. Wenn sie am Spiel-
gisch. Ihre Aufgabe als Meister ist es tisch gerne mit Musik arbeiten, bieten
vielmehr sie zu einem kohärenten Gan- sich Titel aus dem Soundtrack zum Film
zen zu verweben. Diese Zweier- bezie- Dragonheart 2 oder Into the Red von
hungsweise Dreierstrukturierung im Erdenstern an. Für die späteren Teile
Hinterkopf kann ihnen dabei eine Hilfe des Abenteuers auch Musik des Celestial
sein, die Übersicht nicht zu verlieren. Aeon Projects. An allen Beispielszenen
Dem Abenteuer liegt der Grundgedanke dieses Abenteuers finden sie weitere
eines modularen Settings zu Grunde, Musikvorschläge.
dass dem freien Spiel entgegenkommen
soll. Daher gibt es auch kein angestreb- HILFREICHE QUELLEN
tes Plotziel, sondern der Ablauf der Er-
eignisse hängt stark vom Handeln der Die Regionalbeschreibung Schild des
Helden ab. Sie finden daher in diesem Reiches enthält wichtige Hintergrundin-
Abenteuer viele Beschreibungen der formationen zum Leben im Herzogtum
„Bühne“, auf der sich die Geschehnisse Weiden. Für das Spielen dieses Aben-
abspielen und anschließend Hilfestel- teuers ist über das Grundregelwerk hin-
lungen, Beispielszenen und Vorschläge aus, auch der Band Wege der Zauberei
zur konkreten Ausgestaltung. Diese sind hilfreich. Die Zoo-Botanica Aventurica
so gehalten, dass möglichst verschiedene kann die Darstellung der Weidener
Heldentypen in ihren Stärken „ange- Wildnis erleichtern. Um ein Gefühl für
spielt“ werden. Geizen sie als Meister die Atmosphäre Weidens zu erhalten,
nicht mit Hinweisen und stellen sie im- lohnt sich auch ein Blick in das Fanzine
mer wieder Informationen zur Verfü- Fantholi, das viele weiterführende In-
gung, die ihren Helden helfen den Spiel- formationen bietet.
fluss nicht zu verlieren. Scheuen sie sich
daher auch nicht zu improvisieren oder
Hintergründe des Abenteuers abzuwan-
deln oder zu erweitern.
ATMOSPHÄRE
KAPITEL I: DER WEG INS ABENTEUER
MÖGLICHE EINSTIEGE tionen jedes Jahr ein Mitglied aus ihrer
Familie zur ehrenvollen Teilnahme am
Grundsätzlich gibt es mehrere Möglich- Turnier ins Lehrirstal. Da Ritter Gor-
keiten für die Helden in das Lehrirstal bald allerdings im vergangenen Winter
zu gelangen, sei es im Auftrag eines seine Tochter verlor und er selbst auf-
Dritten, auf eigene Faust oder durch grund seines hohen Alters nicht mehr in
Zufall. Im Folgenden finden sie einige der Lage ist, an den Wettkämpfen teil-
kurz beschriebene Vorschläge, die sie je zunehmen, benötigt er einen Vertreter,
nach Motiv- und Ausgangslage ihrer der an seiner statt die Familienpflicht
Helden verwenden können. erfüllt. Er sucht daher einen ehrenhaf-
ten Krieger mit Gefolge, den er mit al-
Auftraggeber: Rondrakirche lem Nötigen ausstatten würde (z.B.
Ort: Nordhag Turnierwaffen, Wappen)
Hintergrund: Schon seit einiger Auftrag: Teilnahme am Turnier
Zeit hat auch die Kirche der Alverans- und (wenn möglich) natürlich der Ge-
leuin in Weiden Kenntnis von dem tradi- winn dessen, Erfüllung der damit ver-
tionellen Turnier zur Ehren eines unbe- bundenen heiligen Queste
kannten, regionalen Heiligen und der Lohn: (kleine) Kontakte in der
damit verbundenen Legende. Da der Baronie Dergelquell, 10 Dukaten für den
Turniersieg sogar mit einer heiligen Streiter und jeweils einen für jeden
Suchqueste verbunden wird, bei der eine Mann oder jede Frau aus seinem Gefolge
angebliche Reliquie ausgegeben wird,
beschloss die Senne Nord die Heiligkeit Auftraggeber: Grimwulf der Grü-
des dort geehrten Kriegers näher zu ü- ne (SdR, S. 150)
berprüfen. Schwertbruder Ludger Go- Ort: Treffpunkt auf ei-
defried von Trollentor, Vorsteher des ner Lichtung in einem Gebirgswald, Ba-
Tempels in Nordhag, ist daher auf der ronie Nordhag
Suche nach rondratreuen Recken, die Hintergrund: Der berüchtigte
sich dieser Aufgabe annehmen können, Gesetzlose weiß ebenfalls von der Le-
da weder er selbst noch einer seiner No- gende um den angeblichen Schatz im
vizen die Zeit für eine Prüfung am abge- Grab des Heiligen Negomir. Da er und
legenen Turnierort erübrigen können. seine Mannen für ihren Kampf gegen die
Vorzugsweise eine Gruppe mit gutem „unterdrückerische“ Obrigkeit jede Du-
Leumund oder etwas Erfahrung im Tur- kate brauchen können, käme dieser na-
nierkampf. türlich wie gerufen. Da er sich selbst
Auftrag: Überprüfung der rondra- jedoch nicht im Tal blicken lassen kann
gefälligen Ehrenhaftigkeit des Turniers (aus nahe liegenden Gründen), braucht
(vorzugsweise durch Teilnahme), Sam- er einige zuverlässige (vorzugsweise ihm
meln von Informationen zum Heiligen bekannte) Helfer, die kein Risiko scheu-
Negomir und - wenn möglich - das Fin- en und sich für ihn auf die Suche nach
den seines Grabes. dem Schatz machen können. Wenn die-
Lohn: guter Ruf in der Senne Nord, 20 ser nicht gefunden wird, aber die anwe-
Dukaten pro Kopf nach Abschluss des senden Adligen dafür um einige Geld-
Auftrages (für Nichtgeweihte) beutel leichter, dann ist er natürlich
auch nicht böse. Grimwulf bietet neben
Auftraggeber: Ritter Gorbal Terheim zu dem Lohn auch weitere Unterstützung
Dergelblick während des Turniers an (z.B. Unter-
Ort: Terheim, Edlengut in der Baronie stützer, Ausrüstung, Informationen).
Dergelquell Auftrag: Finden des Grabes des Heiligen
Hintergrund: Die tief rondragläubige Negomir, den Schatz aus dem Tal
Familie Terheim entsendet seit Genera- schmuggeln
Lohn: Aufnahme in die Bande - „Das liegt mitten im Kamm. Letz-
Grimwulfs, Anteil an der Beute (für je- tes Jahr um diese Zeit hat es da doch
den einen zwanzigsten Teil vom Schatz, tatsächlich geschneit (+). Fast könnte
Feilschen+3 führt zu einem Zehntel) man Denken, der alte vom Berg hat sich
dort einen Sommersitz eingerichtet (-).“
Neben diesen eher klassischen Auftrag- - „Komische Leute. Beten zu einem
gebern ist es natürlich auch denkbar, Wesen namens Negomir (-). Wenn das
dass die Helden auf Seiten der eigentli- mal nicht wie eine dieser blutigen Göt-
chen Antagonisten in das Abenteuer zen der Schwarzpelze klingt. Wann ich
starten könnten. Hierbei wären sie ent- das letzte mal da war? Gar nicht, aber
weder Teil des Gefolges Darwolf Frost- einer meiner Onkel mütterlicherseits
kamms oder „Partner“ Rhiannons. Bei hat einen Freund, der ...“
einem solchen Einstieg würde sich aller- - „Jedes Jahr findet dort so ein
dings der Ablauf der Ereignisse stark Spektakel statt. Es soll zu Ehren eines
verändern und eine genauere Ausarbei- Heiligen der Leuin sein. Aber ich halte
tung den Rahmen dieses Abenteuers nichts davon. Sogar Gemeine sollen teil-
sprengen. Sollten sie und ihre Gruppe nehmen dürfen (+).“
allerdings Spaß an solchen Konstellatio- - „In dem Tal gibt es Hexen (+).
nen haben, scheuen sie nicht, das Aben- Pass also auf, wer dir da einen Blick
teuer entsprechend umzugestalten. An- zuwirft. Der Junker dort hat sogar eine
statt eines Auftraggebers können die von ihnen geehelicht (-).“
Helden natürlich auch - aus Interesse - „Dort in den Bergen liegt ein
am Turnier oder dem angeblichen Schatz (+/-).Versteckt in einer alten
Schatz auf eigene Faust ins Tal ziehen Ruine liegen Unmengen Gold und Ge-
und so in die Ereignisse des Abenteuers schmeide (-). Warum ich mit das noch
eintreten. Vielleicht liegt das Lehrirstal nicht geholt habe? Ihr seht doch mein
auch nur zufällig auf ihrer Reiseroute Holzbein. Aber ich kann euch sagen, wo
oder sie haben einen Freund unter den ihr suchen müsst. Für einen kleinen
Turnierteilnehmern. Wählen sie einen Anteil versteht sich.“
Einstieg der den Vorlieben ihrer Helden
entspricht. Natürlich können sie weitere Legenden
und Gerüchte über das Lehrirstal hinzu-
GERÜCHTE fügen. Lassen sie sich dabei von den In-
formationen in den folgenden Kapiteln
Falls sich die Helden vorher über ihr anregen.
Reiseziel informieren wollen, können sie
an geeigneten Orten wie Tavernen, La- ANREISE
gerfeuern oder offiziellen Stellen neben
den Informationen aus den nachfolgen- Das Lehrirstal liegt etwa vier Tagerei-
den Kapiteln einige Geschichten und sen in nordwestlicher Richtung von
Gerüchte über das Lehrirstal auf- Nordhag entfernt in den Ausläufern des
schnappen. Im Folgenden finden sie ei- Finsterkamms. Von Osten kommend
nige Gerüchte – gekennzeichnet mit (+) folgt die günstigste Route zunächst dem
wahr und (-) unwahr - , die sie passen- Nôrrnstieg Richtung Yrramis, knickt
den Ansprechpartnern in den Mund le- nach ungefähr einer Tagesreise auf ei-
gen können. nen schwer gangbaren Karrenpfad in die
Höheren Regionen des Finsterkamms ab
- „Das Lehrirstal? Darüber weiß (Geographie-Probe) und führt direkt an
ich nur wenig. Aber eine feine Wolle Lehrirspfort vorbei, dem Sitz des Edlen
züchten die da (+). Zum Wollmarkt im vom Lehrirstal. Wenn die Helden eine
Frühjahr geht die weg wie sonst nur Begleitung für die Reise suchen, dann
dieses dünne Elfenzeug (schallendes bietet sich eine Gruppe Gaukler um Yor-
Gelächter).“ rick den Bunten an (38, dürr, Lachfalten,
summt ständig vor sich hin), die auch Sturmbringerin heißt euch willkommen.
auf dem Weg zum Turnier sind. Die Hinter einer zweimannshohen Holzpali-
Truppe ist immer froh über Begleiter, sade scheint das Dorf zu summen wie
die den Weg durch das raue Grenzland ein Bienenkorb. Vor euch werden meh-
sicherer machen. Ihre Route führt die rere Schubkarren voll mit Feuerholz in
Reisenden durch ein waldbedecktes Vor- Richtung des offenen Tors gefahren, ein
gebirge, das immer wieder von kargen Schäfer treibt seine Herde vor euch über
Gebirgswiesen unterbrochen wird. Trotz den Weg. Direkt vor euch reitet ein
der sommerlichen Jahreszeit schlägt das Mann - offensichtlich edler Abkunft -
Wetter immer wieder kurzzeitig zu Re- begleitet von seinem Gefolge durch das
genschauern um, die mit der kühlen Tor. Der einladende Duft von frisch ge-
Luft aus den höheren Regionen aus dem backenem Brot weht euch entgegen. Die
Westen herangeweht werden. Wache am Tor blickt euch an: „Will-
Wenn es ihnen passend erscheint, kön- kommen, Wanderer, willkommen im
nen sie Begegnungen mit Tieren der Namen der Göttin und des Edlen. Will-
Weidener Wildnis oder einer kleinen kommen in Lehrirspfort.“
Gruppe Gesetzloser im Gefolge eines
Raubritters einflechten. Je näher die Im Dorf herrscht bei der Ankunft der
Helden jedoch dem Tal kommen, desto Helden geschäftiges Treiben. Die Vorbe-
mehr Reisenden sollten sie begegnen, reitung für das Turnier und die damit
die ebenfalls auf dem Weg zum Turnier verbundenen Feierlichkeiten sind in
sind. Auch bei den Bauern in den umlie- vollem Gange und Bewohner sowie zahl-
genden Tälern sind die Wettkämpfe eine reiche Gäste sind voller Vorfreude auf
willkommene Abwechslung vom kargen die bevorstehenden Festtage. Alle Rei-
Leben im Gebirge. Die folgende Szenen senden können das Dorf frei betreten, es
kann ihnen als Anregung dienen, die wird jedoch darum gebeten, eine kleine
Ankunft der Helden zu beschreiben. Spende in einem kleinen Travia-
Tabernakel am Eingang zu hinterlassen
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: (eine Weigerung führt zu einem schlech-
ten Ersteindruck bei den Dörflern, was
Stimmung: erwartungsvoll, erhaben, zumindest in den ersten zwei Tagen zu
stolz +1-Erschwernissen bei Proben auf ge-
Musikvorschlag: Erdenstern - The Castle sellschaftliche Talente führt). Der
Wachmann Krusold (25, langes braunes
Im Westen versinkt die Praoisscheibe Haar, etwas schwerhörig) kann den
und ergießt die letzten goldenen Strah- Helden erste Informationen zum Dorf
len über die Bergflanken zu eurer Lin- liefern und die Orientierung erleichtern.
ken und Rechten. Ihr habt euer Ziel er-
reicht. Der Wehrturm, der rechts vor
euch aufragt, scheint orange zu leuchten
und die an ihm angebrachten Wimpel
hängen träge herab. Das Zeichen der
KAPITEL II: DER ORT DES GESCHEHENS
Je nachdem, wie oder in wessen Auftrag die Helden ins Lehrirstal gekommen sind, wer-
den sie ihre ersten Schritte in eine andere Richtung lenken. In diesem Kapitel werden
daher zunächst das Tal und seine Bewohner beschrieben, die den Hintergrund und die
„Bühne“ für die weiteren Ereignisse bilden. Anschließend folgt im nächsten Kapitel eine
Darstellung der - neben den Helden - wichtigsten Akteure dieses Abenteuers.
HAUPTPERSONEN
Maidholde
Kurzschwert: INI 10+1W6 AT 14 PA 11 TP 1W6+2 DK N LeP 30 AuP 30 RS 2 MR 3 WS
7, Ausweichen 7, Wuchtschlag, Finte
Olginai
Schwert: INI 10+1W6 AT 13 PA 12 TP 1W6+4 DK N LeP 32 AuP 30 RS 2 MR 0 WS 8
Ausweichen 8, Finte, Wuchtschlag,
DER MAGIER UND SEIN LERHLING
Rhiannon Patrakios
Motivation: Macht
Agenda: Das Artefakt von Jagonur dem Roten finden
und unter Kontrolle bringen.
Hintergrund: Rhiannon verbrachte seine Kindheit
im südlichen Kosch, bis ein Magier
aus den Tulamidenlanden sein
astrales Potential erkannte und ihn
auf weitere Reisen mitnahm. Nach
einer anstrengenden Lehrzeit war aus
ihm selbst ein kompetenter Elementarist
geworden, der das Lebenswerk seines
ehemaligen Lehrers fortzuführen
gedenkt: die Suche nach der vollständige
Beherrschung der Elemente. Studien in
verschiedenen magischen Bibliotheken
führten ihn auf der Spur von Jagonur
dem Roten ins Lehrirstal. Hier gibt er
sich als Jahrmarktszauberer aus,
während er sich auf die Suche nach dem
„Grab“ des Heiligen Negomir macht.
Funktion: Der zweite Gegenspieler der Helden.
Rolle: Der macht- und wissbegierige
Magier
Konfrontation: Rhiannon geht bei seinen Aktionen zielstrebig, aber wenig
subtil vor. Er weiß zwar, wann es sich lohnt ein Risiko ein-
zugehen und wann nicht, wählt allerdings meist sehr direkte
Wege, um seine Ziele zu erreichen. In Auseinandersetzungen
scheut er sich nicht die Elemente gegen seine Gegner zu
richten.
Äußeres: 41, langes graues Haar und gepflegter Kinnbart, kleine,
kompakte Gestalt, dunkelgrüne Robe, tulamidischer Schnitt,
schlichter Magierstab
Kurzcharakteristik: durchschnittlicher Lehrmeister und kompetenter Elemen-
tarmagier
Darstellungshilfe: zwirbeln sie beim Sprechen ihren Kinnbart und sagen sie bei
Dingen die ihnen zupass kommen: „Ausgezeichnet!“
NEBENPERSONEN
Emerencia
Hintergrund: Die alte Hexe ist die letzte lebende Schwester Satuarias im
Lehrirstal. Seit über 60 Sommern lebt sie hier im Finster-
kamm und ist einigen Frauen des Tals als Heilerin und
Kräuterfrau bekannt. Sie hilft diesen auch bei der Verhinde-
rung ungewollter Schwangerschaften, weshalb die meisten
dieser Frauen ihre Existenz und den Standort ihrer Kate
geheim halten. Emerencia kennt die Überlieferungen der
Hexen und weiß dank ihres Vertrauten, dem Specht Perval,
über viele Vorgänge im Tal Bescheid. Für sie sind alle ande-
ren Talbewohner nur „Grünschnäbel“ die immer noch nicht
wissen, wie das Leben wirklich funktioniert.
Funktion: Die Hexe ist eine wichtige Informationsquelle für die Helden
und kann als magischer „Joker“ dienen, falls sich in ihrer
Spielgruppe selbst kein magiebegabter Held befindet.
Äußeres: 68, für ihr Alter sehr bewegliche Greisin, helles Lachen,
Kurzcharakteristik: kompetente Hexe und Heilkundige
Troschmor, Waldschrat
Hintergrund: Der - für seine Rasse - junge Waldschrat sieht sich als Herr-
scher des Nordwaldes und tritt entsprechend herrisch und
großspurig aus. Sollten sich die Rindlosen an „seinen“ Bäu-
men vergreifen, versucht er sie mit sanfter Gewalt aus sei-
nem Reich zu vertreiben. Junker Anshag lässt ihn gewäh-
ren, da dank ihm auch marodierende Orks aus dem Wald
fern gehalten werden. Troschmor führt eine Art Liebesbe-
ziehung mit der Baumdryade Lirael.
Funktion: Der Schrat kann als Führer oder Informationsquelle dienen,
wenn die Helden mit seiner herrischen Art zurecht kommen
oder ihn mit „angemessenen“ Geschenken bestechen (z.B.
Süßigkeiten oder Schmuck).
Äußeres: Ähnlichkeit zu einer knorrigen Buche, ausladende Äste als
Arme, stechende Augen in einem Astloch, Pilzbefall auf dem
Stamm
Kurzcharakteristik: herrischer Waldschrat
11. Die tote Jeriana wird im See ge- 13. Rhiannon verlässt im ausbre-
funden. Es finden sich Spuren chenden Chaos das Tal.
von Gewaltanwendung. Herdan
vermutet, dass Rondra sich vom 14. Das Turnier wird abgebrochen,
Tal abgewandt hat. Herdan in eine schwere Glau-
benskrise gestürzt. Alle Teilneh-
12. Darwolf spielt wieder den Tur- mer, auch Darwolf verlassen das
nierteilnehmer. Ein schwerer Tal. Aufbauarbeiten setzen ein.
Sturm bricht über das Tal herein.
EPISODE VIII: EPILOG
NACHWEHEN
Sollte es den Helden gelingen, eine oder DER LOHN DER MÜHEN
beide Handlungslinien aufzulösen, kann
das Abenteuer auf verschiedenen Wegen Für das Erringen des Wappenrocks, das
beendet werden. Zum einen bietet sich Auffinden der Ritualhöhle und das Be-
als klassisches Ende natürlich das Fest stehen gegen einen Magier haben sich
zum Abschluss der Wettkämpfe an, bei die Helden 220 AP verdient. Dazu kom-
der der Sieger geehrt wird. Vielleicht ist men spezielle Erfahrungen in Göt-
es ja eine oder einer der Helden. Je ter/Kulte, Sagen/Legenden und Magie-
nachdem, wie sich sie sich geschlagen kunde. Das Aufdecken einer Verschwö-
haben, werden auch im Lehrirstal ihre rung und zur Strecke bringen eines Ver-
Namen in aller Munde sein und sie in räters wird mit 100 AP und einer spe-
die lokalen Überlieferungen eingehen. ziellen Erfahrung in Menschenkenntnis
Finden die Helden die Ritualhöhle und belohnt. Insgesamt können die Helden
das Artefakt wird der Glauben Herdans also 320 AP erhalten. Dazu kommt ein
auf eine starke Probe gestellt. Finden guter Ruf in der Senne des Nordens und
die Helden darüber hinaus noch das ech- die Belohnungen ihrer Auftraggeber,
te Grab des Heiligen, kommt es am Ende falls sie denn einen haben. Ebenfalls
zu einem theologischen Streitgespräch haben die Helden nun mit Junker Ans-
mit dem Geweihten. Je nach Auftragge- hag einen guten Kontakt im Finster-
ber der Helden können diese sich auch kamm.
dafür einsetzen, dass Negomir als Heili-
ger anerkannt wird, seine Geschichte ANSCHLUSSMÖGLICHKEITEN
allerdings korrigiert wird. Die endgülti-
ge Entscheidung obliegt aber der Senne Als mögliche Weiterführungen bietet es
Nord. Welche Auswirkungen auf den sich natürlich an, die Ereignisse, die auf
Fortbestand des Turniers bestehen, ob- das Turnier folgen in weiteren Abenteu-
liegt ihrer meisterlichen Vorliebe. Was ern zu thematisieren. Beispielsweise
mit dem Artefakt geschieht, ist den Ent- könnten die Helden von Graf Emmeran
scheidungen der Helden überlassen. darum gebeten werden, die übrigen Ver-
Junker Anshag wird sie allerdings bit- schwörer festzusetzen. Oder um den
ten, es in die Obhut der Praioskirche zu Schädel rankt sich noch ein größeres
übergeben. Aber vielleicht haben die Geheimnis, als die Helden bisher ahnen.
Helden ja auch eine eigene Verwendung Scheuen sie sich nicht, das Abenteuer
für den Schädel. als Steinbruch für weitere Ausgestal-
Sollten die Helden den Verrat Junker tungen zu nutzen. Darüber hinaus kön-
Darwolfs aufgedeckt haben, so haben sie nen natürlich weitere Abenteuer in Wei-
sich den Dank des Grafen der Helden- den, z.B. aus der Anthologie Steinzei-
trutz verdient und werden vor Gericht chen angeschlossen werden.
als Zeugen gebeten. Eventuell überträgt
ihnen Junker Anshag auch die Ehre, den
Gefangenen nach Nordhag zu führen.
ENDE
BILDNACHWEISE
Illustrationen aus dem Ulisses-Fanpaket und werden unter den Bedingungen der Li-
zenzvereinbarung für das Fanpakte (in Ermangelung eines eingängigeren Verweises:
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Fanpaket/Lizenz)verwendet. Der Kartenausschnitt
wird unter der Lizenzbedingung für das Ullises-Kartenpaket verwendet (siehe auch
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Kartenpaket/Lizenz). Einige Illustrationen ent-
stammen dem Nandurion-Fanpaket und werden unter den Bedingungen der Creative-
Commons-Lizenz 3.0 (BY/NC) verwendet. Die verwendeten Bilder aus dem Heldenate-
lier-Fanpaket unterliegen ebenfalls der CC-BY-NC -Lizenz und stammen von Jennifer
Lange, Anja Di Paolo, Anna Steinbauer, Diana Rafoth, Dorothea Bergermann und Vere-
na Schneider. Vielen Dank an alle Illustratorinnen und Illustratoren, die der DAS-
Community ihre Bilder zur Verfügung stellen. Danke! Die Karten des Dorfs, des Tals
und des Dungeons entstammen den eigenen Zeichenversuchen.