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„DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und

Bild der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH oder derer Partner. Ohne vorherige
schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung
der Ulisses-Spiele-Markenzeichen nicht gestattet.“

Gigantenblut
Ein DSA 4.1-Abenteuer für einen Spielleiter und 3-6 Spieler
von
Ingo Walter & Marcus Günther
(i-walter@web.de & marc-andy@arcor.de)

In dem kleinen Dörfchen Khoramarbad im Raschtulswall werden die Helden Zeuge eines
bevorstehenden Vulkanausbruchs. Das Grollen des Berges ist jedoch nicht natürlichen Ursprungs,
sondern wird durch einen Erzelementaristen ausgelöst, der einen elementaren Meister des Erzes und
Hüter des Vulkans kontrolliert. Er versetzt das Dorf durch diese Bedrohung in Angst und Schrecken
und presst so als falscher Geweihter des Ingerimm Opfergaben aus den armen Dörflern heraus. Als
es den Helden schließlich gelingt seine Machenschaften zu durchschauen und den Geweihten zu
enttarnen muss dieser gestehen, dass er die Kontrolle über den Elementar verloren hat. Wird es der
Gruppe gelingen das Wüten des Erzelementars zu beenden und eine Naturkatastrophe, welche die
ganze Region erschüttern würde, zu verhindern?

Komplexität (Meister/Spieler): Mittel/Mittel


Erfahrung (Helden): mittlere Erfahrung
Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
Ort und Zeit: Baburien und Raschtulswall in beliebiger Zeit
Bildnachweis:
Illustrationen bzw. Logo’s aus dem Ulisses-Fanpaket werden unter den Bedingungen der
Lizensvereinbarung für das Fanpaket sowie der Kartenausschnitt unter der Lizenzvereinbarung für
das Ulisses-Kartenpaket verwendet (siehe hierzu: http://www.ulisses-
spiele.de/sortiment/rollenspiele/das-schwarze-auge/informationen-zu-das-schwarze-auge/fan-und-
kartenpaket/).
Die Illustration auf Seite 4 entstammt der Feder von Marcus Günther.

Für das Korrekturlesen und die Verbesserungsvorschläge möchten wir uns bedanken bei:

Anja Graumann & Michael Schuck

Inhaltsverzeichnis

Dem Meister zum Geleit 3


Was bisher geschah... 3
Was geschehen wird... 3

I. Anwerbung und Anreise 4


Über den Fluss 4
Zum Laib des Giganten 5

II. Das Grollen des Berges 7


In Khoramarbad 7
Der Berg erwacht 8

III. Der falsche Geweihte 12


Hinweise Verdichten sich 12

IV. Ingerimms Zorn 15


Lug und Trug 16
Hinein in Ingerimms Schlund 17
Die Heimstatt des Elementars 18
Verhandlungen mit dem Elementar 19

Prolog 20
Der Mühen Lohn 20
Dramatis Personae 20
Handouts 22

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Dem Meister zum Geleit
Was bisher geschah... Dorfbewohner zu erlangen und sie zu hohen
Der Erzelementarist und gelangweilte Opfergaben an Ingerimm und den Berg zu
Bibliothekar der Pentagramma-Akademie zu animieren. Die Opfergaben, Edelsteine, Gold
Rashtul Said ben Assaf stößt durch einen und andere wertvolle Kleinodien, nimmt er
Zufall auf einen Bericht einer jedoch für sich und hat so in kürzester Zeit
Institutsexpedition zur Zeit der Magierkriege. einen nicht unerheblichen Schatz
Es wird berichtet, dass in einem Vulkan im zusammengerafft.
Raschtulswall ein elementarer Meister des
Erzes leben soll, der die Aktivität des Berges Was geschehen wird...
kontrolliert und so der Hüter des Vulkans ist. Die Helden werden in Baburin von der
Der Expedition war es gelungen eine Werftbesitzerin und Schiffsbauerin Neraida
Beherrschungsformel zu entwickeln und so Azinasunya als Bedeckung angeworben um
den elementaren Meister zu kontrollieren. mit Ihr im nahen Raschtulswall nach den
Zudem gilt die Region am Fuße des besten Stämmen Zedernholz für den
mächtigen Gebirges als von Ingerimm Schiffbau zu suchen. Angekommen in
gesegnet. Nicht nur in der unweit gelegenen Khoramarbad werden die Helden jedoch
neuen Heimstatt der Brilliantzwerge gibt es schnell in die Ereignissen um den Vulkan
reiche Edelsteinvorkommen. So beutete auch herum verwickelt. Sie werden Zeugen von
das kleine Dörfchen Khoramarbad zu Fuße einigen Inszenierungen und einer Predigt Said
des Djer Nurach Mechalla, der Heimstatt des ben Assafs und werden auch selber von ihm
elementaren Meisters, über Jahrhunderte eine zur Kasse bzw. Opfer an Ingerimm gebeten.
kleine aber ertragreiche Mine aus. Auch wenn Im Laufe der nächsten Tage fallen den Helden
die Funde in den letzten Jahren weniger jedoch die ersten Unstimmigkeiten im
geworden sind, haben sich die Dörfler doch Verhalten des falschen Geweihten auf und es
einen gewissen bescheidenen Wohlstand gelingt ihnen den Magier am Ende zu
erarbeitet. Der Vulkan und sein Hüter sind überführen. In der Zwischenzeit hat dieser
über die letzten Jahrhunderte eingeschlafen, jedoch die Beherrschung über den
und so sind es andere Götter wie Phex und elementaren Meister verloren und der Vulkan
Peraine die mehr Verehrung finden als der gerät außer Kontrolle. Im Chaos eines
alveranische Schmied. Sein alter Schrein am heraufziehenden Vulkanausbruchs gilt es für
Eingang der Edelsteinmine wird schon lange die Helden zunächst die Dorfbewohner zu
nicht mehr gepflegt. retten und den falschen Geweihten zu
Dies alles macht sich der goldgierige und überwältigen. Wichtiger als alles andere ist es
machtbewusste Magier Said ben Assaf zu jedoch den vollständigen Ausbruch des
Nutzen. Nachdem es Ihm gelungen ist mit Vulkans und damit eine gewaltige
Hilfe der alten Beherrschungsformel, die wie Katastrophe für die ganze Region Baburien
ein Wahrer Name wirkt, den elementaren zu verhindern. Dazu müssen die Helden
Meister unter seine Kontrolle zu bekommen, allerdings in einem wahren
fängt er an mit dessen Hilfe das Dorf zu Alveranskommando mitten hinein in das
terrorisieren. Er schürt mit gezielten Zentrum der sich anbahnenden Katastrophe,
Maßnahmen die Angst vor einem neuen einer wahren Hölle aus Lava, Asche und
Vulkanausbruch. Selbst tritt er im Dorf als Hitze. Zudem gilt es einen Weg zu finden den
Wandergeweihter des Ingerimm unter dem elementaren Meister des Erzes zu besänftigen
Pseudonym Bruder Yassufried auf. Schnell und ihn schließlich zu überzeugen sich wieder
gelingt es Ihm auch die Kontrolle über die seiner eigentlichen Aufgabe zuzuwenden.

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I. Anwerbung und Anreise
Das Abenteuer beginnt in der Stadt Baburin Baburin
im fruchtbaren Norden Araniens und kann in Einwohner: ca. 12.500, dazu etwa 1.000
einem beliebigen Jahr und Jahreszeit gespielt Pilger
werden. Nur der tiefe Winter sollte wegen der Wappen: silberne Sphinx auf Rot unter
Reise in den Raschtulswall ausgespart silbernem Zinnenhaupt
werden. Was die Helden in diesen Teil Herrschaft/Politik: nominell Sultan Merkan
Aventuriens verschlagen hat bleibt ihnen und von Revennis, faktisch Handelsmagnaten und
ihrer Gruppe überlassen. An der alten fürstliche Beamte
Reichsstraße gelegen, der hier kreuzende Tempel: Rondra, Rahja, Boron (Puniner
Karawanenweg nach Fasar und der Ritus, Phex, Hesinde, Tsa, Peraine, Ingerimm,
Flusshafen machen die alte Handelsstadt zum zahlreiche Schreine lokaler Heiliger
Zentrum Nordaraniens. Die Stadt bietet gute Besonderheiten: Dreitempel der Rondra (Sitz
Gründe, auch weite Anreisen der Helden zu der Meisterin des Bundes der Senne Süd),
rechtfertigen. Hier liegen die berühmten Donnersturmfelder, Ordenshaus der
Donnersturmfelder, wo einst der heilige Anconiten (Heilmagier), Zulhamins Zirkel
Leomar den Donnersturm errang, als auch der (Zauberschule), Kuriositätenmuseum
monumentale Dreitempel mit der Gasthäuser: Gasthaus 'Residenz'
sechsarmigen Rondra, was die Stadt zum (Q7/P8/S12), Karawanserei 'Fürst Muzaraban'
spirituellen Herz aller tulamidischen (Q6/P7/S35), Speisehaus 'Lange Tafel'
Rondragläubigen macht. Doch Baburin bietet (Q7/P9), Herberge 'Am Tabakmarkt'
mehr (Land der ersten Sonne 132ff). So mag (Q6/P7/S10), Schenke 'Haus Mirhiban'
es einen Heiler oder Magier in der Gruppe in (Q4/P4), Schenke 'Am Tafelberg' (Q1/P2/S4)
den Ort führen um sich im Ordenshaus der Weitere Informationen zur Stadt finden sie in
Anconiter fortzubilden. Möglicherweise Land der ersten Sonne 132ff
wollen die Helden auch das berühmte
Kuriositätenmusem des Alrik von Haschtelfels Über den Fluss
besuchen, um dort eines ihrer Fundstücke aus Die Helden sind auf dem Flussschiff Stolz von
fremden Landen zu Gold zu machen. Doch Nebachot von Kapitän Melekh ibn Katmour
vielleicht ist es ja auch der Zufall, der die (Ende Vierzig, dicklich mit mächtigem
Helden in einen der größten und buntesten Schnäuzer) auf dem Fluss Barun-Ulah, der
Schmelztiegel Aventuriens führt. Wie die mystischen, lebenspendenden Ader Araniens,
Helden schließlich Kontakt zu Neraida von Zorgan nach Baburin unterwegs. Dies
Azinasunya aufnehmen und von ihr kann, je nach Fähigkeit der Helden, als
angeworben werden, ist für den Verlauf des Schutz, als Teil der Mannschaft oder aber
Abenteuers nicht wichtig. Im Folgenden auch als Passagiere der Fall sein. So ergibt
haben wir einige Anregungen dazu geben, sich die Möglichkeit, dass sie die spätere
überlassen es aber dem Spieleiter, diese an die Auftraggeberin, die Schiffsbauerin und
Gruppe anzupassen oder ganz zu ändern. Werftleiterin Neraida Azinasunya aus
Mendlicum, bereits kennenlernen. Die junge,
mit einem feurigen Gemüt ausgestattete
Hübsche ist gekleidet in edle aber für die
Reise zweckmäßige Tücher und zeigt ihren
Reichtum durch das Tragen von fein
gearbeiteten ornamentalem tulamidischem
Silberschmuck. Auf dem Schiff kann sie den
Helden bereits erzählen, dass sie vor gut
einem Jahr die elterliche Werft übernommen
hat und nun nach Baburin unterwegs ist, da
ihr Holzlieferant Omjar Mhanach seither die
Preise fast verdoppelt hat. Sie hat den

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Verdacht, dass er sie für eine unerfahrene Alternative Anwerbung
Geschäftsfrau hält und sie nun „über den Sollte die oben beschriebene Anwerbung für
Tisch ziehen“ will. Daher möchte sie direkt ihre Gruppe nicht geeignet sein, oder befinden
mit ihm verhandeln. sich die Helden bereits in Baburin können
In Baburin angekommen, müssen sich die diese während eines Aufenthaltes im
Helden zunächst durch den pulsierenden und Flusshafen den Streit zwischen Neraida und
überfüllten Flusshafen quälen um in die Omjar Mhanach hautnahe mitbekommen. Vor
besseren Viertel Baburins auf der imposanten dem Holzlager des Händlers, in dem sich
Klippe über dem Fluss zu gelangen und in das auch ein kleines Kontor befindet, werden die
berühmte baburische Sprachengewirr Helden Zeuge eines heftigen Wortgefechts, in
eintauchen. Bevor Neraida sie wieder dem die heißblütige Aranierin dem älteren
kontaktieren wird, hat die Gruppe ein bis zwei gesetzten Mann (Weißhaarig, hager,
Tage Zeit sich in der Stadt umzusehen oder durchdringender Blick aus Stahlaugen, trägt
Geschäfte zu erledigen. Spätestens am pragmatische aber teure Kleidung) Wucher,
nächsten Tage wird die hübsche Aranierin und Schlimmeres vorwirft. Die
wieder auf die Helden zukommen. Sie Auseinandersetzung ist so heftig, dass der
erläutert, dass das Gespräch mit Omjar Holzhändler der Schiffsbauerin schließlich
Mhanach sehr schlecht verlaufen sei. Noch wütend entgegentritt, und versucht die
ganz in Aufregung erklärt die heißblütige zierliche Frau tätlich anzugreifen. Ehrenhafte
junge Geschäftsfrau, dass sie sich mit dem Helden sollten nun nicht zögern und
Zwischenhändler zerstritten habe und den schlichtend eingreifen. Nachdem die Situation
Einkauf beim ihm gestoppt habe. Einen neuen zunächst geklärt ist, beruhigt sich Neraida
Lieferanten konnte sie bisher nicht auftun, da etwas und wird sich in der Folge an ihre
diese entweder volle Auftragsbücher haben Retter wenden und ihre Geschichte erzählen.
oder nicht die Qualität liefern können, die sie Sollte gar ein (Schiffs-)Zimmermann,
benötige. Holzfäller oder Held mit ähnlicher Profession
Nun möchte Neraida gerne selbst zu den in der Gruppe sein, so könnte Neraida ihn
Holzfällern reisen, um mit ihnen direkt über auch aus diesem Grund ansprechen und ihn
die Lieferung von Schiffsholz zu verhandeln. und seine Freunde als Einkäufer nach
Das Zedernholz für den Schiffbau stammt von Khoramarbad schicken. In diesem Fall reist
den Hängen des gewaltigen Raschtulswalls. sie selber nicht mit in die Berge und verlässt
Die Schiffsbauerin weiß, dass das beste sich auf das Verhandlungsgeschick der
Zedernholz aus einem Bergdorf Namens Helden.
Khoramarbad stammt. Sie hat in der
Zwischenzeit auch schon recherchiert wo das Zum Leib des Giganten
Dorf liegt. Sie befürchtet, dass Omjar Baburin liegt im Schatten des mächtigen
Mhanach sie daran hindern möchte, denn Gigantenwalls und größten Gebirges
leider hat sie ihm in einem Wutausbruch Aventuriens, dem Raschtulswall. Mit jeder
angedroht, ihn als Zwischenhändler Meile, die sich die Helden dem Gebirge
auszubooten und direkt bei den Holzfällern zu nähern wächst der imposante Leib des
kaufen. Daher bittet sie die Helden, sie zu gefallenen Giganten mit seinen
ihrem Schutz zu begleiten. Sie bietet ihnen schneebedeckten Gipfeln von bis zu
einen Sold von 5 Silber pro Tag zuzüglich achttausend Schritt als unüberwindbare
Verpflegung und Unterkunft. Da sie sich in Mauer empor. Zu Fuße des gewaltigen
einer Notlage befindet lässt sich die Massivs liegt eines der fruchtbarsten Gebiete
Geschäftsfrau bis auf 8 Silbertaler/Tag des Kontinents. Der Barun-Ulah, mystische
hochhandeln (Überreden (Feilschen) + 5). Sie Seele des Landes, sorgt mit seinen
bietet den Helden sogar einen Bonus von 10 alljährlichen Hochwassern für perfekte
Dukaten für die ganze Gruppe an, sollte es Verhältnisse für die Landwirtschaft. Doch
ihnen gelingen sie bei den Verhandlungen zu auch außerhalb der Hochwasserzeiten haben
einem positiven Abschluss zu unterstützen. die Bauern durch ein ausgeklügeltes Netz aus
Bewässerungskanälen gelernt die Landschaft

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auch weit abseits des Flusses urbar für den geprägt durch mächtige Zedern, ergänzt von
Anbau von überwiegend Getreide und Obst Eiben und Zypressen. Von den Ästen hängen
aber auch Henna, Baumwolle, Pistazien, große Bartflechten über einem dichten
Kürbissen und Pfeffer zu machen. Unterholz aus Ilex und Farnen. Wilde, eiskalte
Bergflüsse bringen das Schmelzwasser hinab
in die Ebene. Gasthäuser findet man hier
vergebens. Die Helden müssen mindestens
einmal in der Wildnis übernachten, bevor sie
nach vier Tagen schließlich Khoramarbad
erreichen.
Auf etwa halbem Wege, kurz nach verlassen
des Flusses wird sich Neraidas Befürchtung
bewahrheiten, dass Omjar Mhanach ihr Böses
will und sein Handelsmonopol notfalls mit
Gewalt durchsetzt. Er will der jungen,
unerfahrenen Frau einen Denkzettel verpassen
Die Reise der Helden führt zunächst über und schickt einige Schläger (Anzahl Helden -
Rash Lamashu und weiter am Barun-Ulah 1) los, die sie gründlich Aufmischen soll. Mit
herauf durch ausgedehnte Obsthaine und der starken Bedeckung durch die Helden hat
Weinberge. In diesen ersten beiden Tagen ist er jedoch nicht gerechnet, sodass die
es kein Problem sich bei den Bauern der Angreifer hoffnungslos unterlegen sind und
kleinen Dörfchen am Wegesrand zu schnell das Weite suchen oder sich ergeben.
verpflegen. So mancher Bauer ist zudem
gerne bereit für ein paar Münzen seine gute Schläger
Stube für eine Nacht zu vermieten. Nach einer Knüppel, Axt, Speer INI 9+1W6 AT 13
Reise von zwei Tagen erreichen die Helden PA 11 TP 1W6+3 DK N oder S
die ausgedehnten Wälder mit reichen LeP 27 WS 6 MR 3 RS 1 GS 8
Zedernbeständen am Fuße des Gebirges. Der
Fluss ist hier nicht mehr schiffbar und auch
Mindestens einen der Angreifer sollten die
die einzelnen Flöße der Holzfäller sind
Helden jedoch stellen. Schnell wird er ihnen
oberhalb einer Verladestation für das Holz
winselnd und reumütig von Omjar Mhanach
nicht mehr zu sehen.
als Auftraggeber zu berichten.
Ein schmaler Karrenpfad windet sich von hier
Weitere Zwischenfälle und Begegnungen in
aus durch die zunächst leichten Hügel bis
und mit der Natur können gerne nach
hinein in das Vorgebirge. Die schweren
Belieben eingebaut werden. Anregungen dazu
Ochsen- und Pferdewagen der Holzfäller
sind in der Zoo Botanica Aventurica S. 280
haben tiefe Spuren in dem Weg hinterlassen.
(Mittelländische Grasländer und Steppe) und
Mit jedem Meter, den die Gruppe bewältigt
S. 282 (Immergrüne Wälder (Südosten)) zu
wird der Pfad steiler. Die Temperaturen
finden.
sinken und die Vegetation verändert sich
immer mehr zu einem dichtem Nadelwald,

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II. Das Grollen des Berges
In Khoramarbad einem Holzaufbau im Obergeschoss. Die
Giebeldächer sind mit Holz- oder
Zum Vorlesen oder Nacherzählen Steinschindeln bedeckt. Ob diese Bauweise,
Schon seit Stunden folgt Ihr dem Pfad durch wegen der Schneefälle im Winter praktischer
die meist dichten Bergwälder. Der stetige ist, oder auf den ehemaligen mittelreichischen
Anstieg kostet auf die Dauer viel Kraft, Einfluss zurückzuführen ist, bleibt
sodass Ihr immer langsamer voran trottet. Der unergründet. Abseits des Dorfes gibt es eine
Wald lichtet sich etwas, als Ihr auf einer gerodete Lichtung. Dort lagern Baumstämme
Bergwiese einige Ziegen erkennt. Der zur auf mehreren Stapeln für den Abtransport mit
kleinen Herde gehörende Hirte kniet neben den schweren Ochsen- oder Pferdewagen.
einem toten Tier, welches er lautstark Neben den Wohngebäuden findet sich im
jammernd betrauert. Schon kommt Ihr um Dorf eine kleine Schankstube. Im
eine weitere Biegung herum und könnt das 'Adamanten' treffen sich die Dorfbewohner
sehnsüchtig erwartete Ziel entdecken: ein mit abends nach getaner Arbeit oft auf das eine
Palisaden geschütztes Bergdorf. Ihr hab oder andere Bier. Auch Übernachten ist hier
Khoramarbad erreicht! möglich. Allerdings hat der Wirt und
Dorfvorsteher Djelef Dornfelder
Das Dörfchen liegt umgeben von dichtem (kleingewachsen, um die 45 Götterläufe alt,
Wald und einigen Weiden, auf denen vor Hakennase, zieht ein steifes Bein hinter sich
allem Ziegen zu sehen sind, einige hundert her) nur zwei Schlafsäle mit je einem halben
Schritt unter der Baumgrenze in sicherlich Dutzend strohgefüllten Lagern. Derzeit
1000 Schritt Höhe. Um das Dorf herum beherbergt er drei Glücksritter, die hoffen,
erheben sich einige Bergriesen, von denen der hier noch Edelsteine zu finden. An die
Djer Nurach Mechalla (tul. unheilvoll Schenke angebaut, ist ein kleiner, halboffener
kostbarer Gipfel) der mächtigste ist. Der Schrein der Göttin Peraine zu erkennen.
Gigant mit seiner typischen Vulkanform Auffällig sind zudem die Schmiede sowie die
reicht sicherlich bis in eine Höhe von 4000 daran angeschlossenen Stallungen. Hier
Schritt. Die Flanke des Berge ist bis gut 1500 werden sowohl die Arbeits- und Zugpferde
Schritt Höhe bewaldet, weiter oben sind nur und Ochsen sowie die schweren Fuhrwerke
noch Bergwiesen und später der nackte Fels untergebracht. Am Rande des Dorfes mag den
zu erkennen. Geübten Beobachtern Helden zudem ein sehr massives
(Gesteinskunde +3) mag auffallen, dass sich Steingebäude auffallen, das bei genauerem
seit sicherlich Jahrhunderten erkaltete Hinsehen einige sehr kunstvolle (brilliant-
Lavaströme am Berg ins Tal herabziehen. )zwergische Steinmetzarbeiten an der Fassade
In Khoramarbad (tul. zusammengesetzt aus trägt. Hier wohnt und arbeitet der
Khor (Fels), amar (rot, impliziert Admanaten, brilliantzwergische Edelsteinschleifer Laurax,
Rubine) und -bad (Siedlung)) leben etwa 100 den die Helden noch kennenlernen werden.
Menschen. Das Dorf besteht aus gut drei Said Ben Assaf als falscher Geweihter Bruder
Dutzend Gebäuden. Der Palisadenring wurde Yassufried hat sich in dem kleinen Häuschen
zum Schutz vor wilden Tieren und Angriffen der Witwe Hammam unweit des zentralen
der Ferkinas errichtet. Er ist zwar bereits älter, Dorfplatzes eingemietet.
wurde aber immer wieder Instand gesetzt. Neben dem Holzfällen, wird hier im Dorf
Eine Wache gibt es nicht. Die Tore stehen am noch hauptsächlich Viehzucht betrieben,
Tage offen und werden nur nachts vornehmlich Ziegen, aber auch einige Hühner
geschlossen. Die Bauweise der Häuser und Schweine sind zu finden. Der jahrelang
unterscheidet sich von den sonst üblichen sehr lukrative Bergbau in der nahegelegenen
Lehmhäusern mit Flachdach, wie die Helden Mine ist in den letzten Jahren stark
es aus dem Baburiner Becken gewohnt sind. zurückgegangen. Nur noch recht selten finden
Hier handelt es sich um Häuser aus Stein oder die Dörfler oder Glücksritter, die es in die
einer Bruchsteinmauer im Erdgeschoss und Mine zieht noch große Stücke. Kleinere

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Steine können jedoch auch nach langer Suche vermeintliche Wandergeweihte damit, dass er
in den Flussläufen oder geheimgehaltenen sich um den heruntergekommenen
Orten gefunden werden. Die Funde tauschen Ingerimmschrein bei der Mine kümmern
die Dörfler meist bei Laurax ein, der sie wolle.
schleift und dann weiterverkauft. Die Mine
liegt direkt an der Flanke des Djer Nurach Neraidas Auftrag
Mechalla und kann nach einem Fußmarsch Zu Beginn ihrer Zeit in Khoramarbad sollten
von etwa einer halben Stunde erreicht werden. die Helden auf jeden Fall noch in die
Am Eingang der Mine, liegt ein in Verhandlungen Neraidas eingegliedert
Vergessenheit geratener und von Zahn der werden. Im Verlauf des Abenteuers wird der
Zeit gezeichneter Schrein Ingerimms. Erst seit eigentliche Auftrag jedoch immer mehr zur
etwa zwei Wochen hat Bruder Yassufried mit Nebensache und die Macht des Berges
einigen Dörflern begonnen den Schrein verlangt die volle Aufmerksamkeit der
wieder zu restaurieren um seine Maskerade Gruppe. Inwieweit die Wertbesitzerin die
aufrecht zu halten. Helden bei den Verhandlungen einsetzen
kann, hängt natürlich von deren Fähigkeiten
Bruder Yassufried ab. So mag sie ihnen den Auftrag geben mit
Im ersten Teil des Abenteuers spielt Said Ben Wirt und Dorfvorsteher Djelef Dornfelder
Assaf alias Bruder Yassufried die zentrale über mögliche Transportwege und -kosten des
Rolle als Gegenspieler der Helden. Es ist geschlagenen Holzes hinab zum Fluss zu
daher wichtig diese Meisterperson früh mit sprechen, oder sie Auffordern sich die
den Helden bekannt zu machen, ohne gleich Qualität der noch nicht gefällten Bäume im
zu viele Hinweise auf seine zukünftige Rolle unwegsamen Gebirgswald vor Ort anzusehen.
zu geben. Alleine die Tatsache, dass er Zur Beurteilung der Qualität für den
vermeintlich den einzigen Geweihten und Schiffsbau sind Proben auf Holzbearbeitung +
damit automatische Autoritätsperson darstellt, 6 oder (Schiffs-)Zimmermann + 3 notwendig.
sollte für Zwölfgöttergläubige Anlass genug Die Verhandlungen erweisen sich als
sein ihm seine Aufwartung zu machen. Als schwierig und langwierig, haben die
Vertreter des Handwerksgottes mag er zudem Holzfäller doch langfristige Vereinbarungen
auch einer der ersten Ansprechpartner und mit Omjar Mhanach. Auch wenn Neraida
vermeintlicher Mittler zu den einfachen bereit ist bessere Preise als der
Holzfällern im Zusammenhang mit Neraidas Zwischenhändler zu zahlen muss doch so
Auftrag sein. Der Magier ist allerdings alles mancher Holzkopf überzeugt werden. Die
andere als glücklich, dass Neraida und die Verhandlungen werden jedenfalls zu keinem
Helden im Dorf aufgetaucht sind, befürchtet Abschluss kommen, bevor der Berg ausbricht.
er doch zu Recht, dass diese ihm leichter auf
die Schliche kommen könnten als die Der Berg erwacht...
einfältigen Dorfbewohner. Er hofft daher, dass Im Folgenden sind nun Ereignisse
es zu einem schnellen Abschluss zwischen der beschrieben, mit denen Bruder Yassufried die
Schiffsbauerin und den Holzfällern kommt Dorfbewohner in Angst und Schrecken
und die Fremden bald wieder verschwinden. versetzt. Diese sind zwar in eine Reihenfolge
Beim Eintreffen der Helden in Khoramarbad gebracht worden, können aber auch zeitlich
ist Bruder Yassufried etwa schon einen Mond variiert werden. Denkbar ist auch, dass zum
lange in dem Dörfchen. Vor seinem offiziellen Ende dieses Kapitels bereits Ereignisse aus
Eintreffen ist er bereits heimlich in den Berg Kapitel 3 „Der Falsche Geweihte“ stattfinden.
eingedrungen, hat Macht über den Es ist allerdings darauf zu achten, dass die
elementaren Meister Al’Rash erlangt und Helden dem Elementarbeschwörer nicht zu
sogar die ersten Aktivitäten des Berges früh „auf die Schliche kommen“.
erzeugt (siehe unten). In den vergangenen vier
Wochen konnte er dadurch schon die ersten Schutt
Opfergaben aus den Dörflern herauspressen. Bei der Ankunft im Ort fällt den Helden ein
Seine Anwesenheit im Dorf erklärt der Haus auf, bei dem das Obergeschoss inklusive

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Dachstuhl und ein Teil des Erdgeschosses Hohe Preise
eingestürzt ist. Der Einsturz kann nur wenige Neraida wird sich mit der Gruppe im
Tage alt sein. Auch kann man bei näherem 'Adamanten' einquartieren. Wirt Djelef
Hinsehen bei vereinzelten Häusern Risse Dornfelder bietet den Helden einen der
erkennen. Fragen die Helden nach, gibt man Schlafsäle für 8 Heller pro Person an.
ihnen die Auskunft, dass der Berg grolle. Vor Besseres ist im Dorf nicht zu bekommen. Es
einigen Tagen gab es ein Erdbeben. Dies ist ist festzustellen, dass die Preise hier sehr hoch
der erste Hinweis auf die Aktivität des liegen, und sicherlich das Doppelte des
Berges. Mit Hilfe des Elementars hat der Üblichen ausmachen. Sollte neureichen
falsche Geweihte dieses Erdbeben erzeugt. Helden dies nicht selbst auffallen, wird ein
gerade in der Gaststube eingetroffener Gast
Tote Tiere sagen: „Was, das Bier ist schon wieder teurer
Schon bei der Anreise haben die Helden eine geworden? Gestern hat es doch noch nur
tote Ziege auf der Weide sehen können. Noch einen Heller gekostet!“. Der Wirt erläutert
während sie sich im Dorf orientieren, kommt ihnen dann, dass es eine Abgabe für den Berg
der Hirte lautstark rufend ins Örtchen gäbe, den er auf Kost und Logis aufschlage.
gelaufen: „Es hat schon wieder eine Ziege Er versichert ihnen, dass er den Zusatzbetrag
erwischt!“. Während einige Dorfbewohner natürlich getreulich spenden werde, wie es der
zusammenlaufen, um dem Hirten ihr Geweihte befiehlt.
Bedauern auszudrücken, können die Helden
heraushören, dass dies nicht das erste Tier ist, Das Erdbeben
welches verendete. Sollten sie weiter zuhören Mitten in der ersten oder zweiten Nacht
oder gar nachfragen, erfahren sie, dass es in werden die Helden von einem lauten Grollen
der Nähe wieder nach Schwefel gerochen und schwankendem Boden gefolgt von
habe. panischen Schreien der Dörfler wach. Schnell
Bruder Yassufried hat die Tiere mit stellen sie fest, dass die Erde ein weiteres Mal
zerkleinerten Pflanzenteilen der Posaune von bebt. Das Beben geht wieder auf Bruder
Nebachot (Alveranstrompete), einem Yassufried und Al’Rash zurück. Panisch reißt
schritthohen, sehr giftigen der Wirt die Tür zum Schlafaal auf und
Nachtschattengewächs mit trichterförmiger fordert alle Gäste dazu auf, schnell das Haus
Blüte vergiftet. Die Pflanze wächst auf zu verlassen.
fruchtbarem Boden im Tal. Nur mit einer sehr Draußen angekommen kann man feststellen,
gut gelungenen Probe auf Pflanzenkunde bzw. dass immer mehr Dorfbewohner aufgeregt
Heilkunde Gift +8 kann man vermuten, dass zusammenlaufen. Es herrscht ein großes
es sich um eine Vergiftung handeln könnte. Durcheinander. Bei einem Haus ganz in der
Diese Proben sollte der Spielleiter verdeckt Nähe hört man, wie ein Balken lautstark
würfeln. Den Schwefelgeruch hat der Magier bricht und das halbe Gebäude in sich
mittels eines AURIS NASUS OCULUS zusammenfällt. Eine Frau torkelt desorientiert
erzeugt. Bringt man im späteren Verlauf den aus dem einstürzenden Haus heraus und fällt
„falschen Geweihten“ damit in Verbindung, dem nächstbesten Helden eingedeckt in eine
wird dieser darauf Aufmerksam machen, dass Staubwolke in die Arme. Sie hat eine schwere
er noch gar nicht hier war, als das erste Tier Kopfwunde, blickt den Helden mit panischen,
verendete, was einige Dorfbewohner auch weit aufgerissenen Augen an und schreit:
bestätigen werden. Dies ist auch korrekt, was „Meine Kleine ist noch da drin. Holt mir
aber nicht heißt, dass er die Tiere nicht meine Leila da raus! Bitte!“. Von den
vergiftet hat. Zu Beginn hatte er sich Umstehenden erfährt die Gruppe, dass es sich
außerhalb des Dorfes versteckt, um die bei dem Kind noch um einen Säugling
vergifteten Tiere bei seiner Ankunft als erste handelt. Bei genauerem Hinhören ist aus dem
Vorboten des Unheils deuten zu können. Der zusammenbrechenden Haus ein
Berg habe tödliche Gase aus der Tiefe gesandt Kinderschreien zu hören. Die Helden müssen
um die Menschen zu strafen. sich beeilen, wollen sie die junge Seele
Borons Armen noch entreißen. Im Innern des

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Hauses herrscht totales Durcheinander, andere Handwerksgegenstände aber auch
Balken, Möbel und Hausrat liegen kreuz und Darstellungen von Flammen in den nackten
quer und die Sicht ist durch dichten Staub Fels geritzt. Als die Helden näher an den Riss
sehr schlecht. Mittels gelungener Proben auf herantreten spüren sie eine große Hitze
Orientierung, Klettern und heraufsteigen. Auch ein intensiver
Körperbeherrschung gelangen die Helden Schwefelgeruch ist zu vernehmen. Die
schließlich bis zum Bettchen des Säuglings. Dörfler können den Helden später erzählen,
Am Ende sollte es den Helden gelingen die dass der Fels erst beim ersten Beben von
Kleine zu retten, gerade bevor das Haus Ingerimm persönlich gespalten worden sei,
komplett in sich zusammenfällt. Trotz der um diese Opferstelle zu schaffen. In Wahrheit
schlimmen Ereignisse werden die mutigen ist dies eine Schöpfung des elementaren
Fremden von den Dorfbewohnern als Helden Meisters im Auftrag von Said ben Assaf. Der
gefeiert. Magier sorgt dafür, dass immer genügend
Brennmaterial und Schwefel vorhanden ist,
Der Berg verlangt seinen Anteil um die Illusion einer brodelnden
Durch die schrecklichen Ereignisse in der Magmakammer aufrecht zu erhalten (siehe
Nacht sind die Dörfler weiter verunsichert auch „Der falsche Geweihte“).
worden und in tiefem Glauben der Berg wolle Als sich schließlich alle um den Opferschacht
ihnen Böses. Erst am Morgen tritt Bruder versammelt haben, beginnt Bruder Yassufried
Yassufried wieder auf den Plan und mit seiner Predigt. Er spricht laut und gibt
verkündet, dass dem Berg ein weiteres Opfer sich ganz als strafender Arm seines
gebracht werden müsse. Er fordert alle vermeintlichen Gottes.
Dorfbewohner auf Gegenstände, wie Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
metallene Kleinodien, Edelsteine, oder auch Der Berg ist erzürnt. INGERIMMs strafendes
Gold- und Silbermünzen, herbeizuschaffen, Auge blickt auf uns Unwürdige. Zu lange
die dem Berg entrissen worden sind. Auch die habt Ihr gierig geschürft ohne den
Helden und die Glücksritter fordert er auf, alveranischen Schmied zu Ehren. Was habt
sich dem Zug zum Opferplatz anzuschließen. ihr mit dem Anteil der Götter gemacht?
Nach wenigen Minuten setzt sich eine Verprasst habt Ihr ihn! In Saus und Braus
Prozession hinauf zum Berg in Bewegung. gelebt! Fett seid ihr geworden! Das
Sogar die Alten und Kleinkinder nehmen den gottgefällige einfache Handwerk wird schon
beschwerlichen Pfad hinauf zum Vulkan in lange nicht mehr geehrt in diesem Dorf.
Angriff. Einzig Laurax nimmt nicht an der Doch Alverans Hammer ist noch immer an
Prozession teil. Dem Zug voraus gehen zwei der Seite der Menschen. Diese heilige Stelle
kräftige Burschen, die eine Bronzeplatte mit hat er geschaffen, um von euch das
dem Abbild Ingerimms tragen, gefolgt von zurückzufordern, was Ihr im geraubt habt.
Bruder Yassufried, der sein Blendlaterne bei Jeder von euch soll nun hervortreten und
sich trägt. Die Bronzeplatte hatte der seinen Anteil geben, um dem gerechten Zorn
Geweihte aus dem Schrein herunter ins Dorf der Götter zu entgehen. Oh INGERIMM,
bringen lassen, um sie wieder zu restaurieren. erbarme dich dieser Sünder und besänftige
Der Geweihte stimmt einen, den Helden den Vulkan.
vollkommen unbekannten und nicht Nach der mitreisenden Rede tritt nun nach
verständlichen, tiefen Singsang an. Einige und nach jeder der Dorfbewohner an den
Minuten später stimmen die verängstigten Schacht heran und wirft seine Opfergaben
Dörfler in das Brummen mit ein. hinein. Unter den gestrengen Blicken des
Nach etwa einer Wegstecke von 15 Minuten falschen Geweihten sind es sogar die
erreicht die Prozession einen kahlen Felsen, Kleinsten, die sich unter Tränen von
der von einem tiefen Riss durchzogen ist, aus liebgewonnen metallischem Spielzeug
dem es heraus zu Glühen scheint. Um den trennen. Neben allerlei metallischen
Riss herum liegen einige verdorrte Blumen. Kleinodien, teils kunstvoll geschmiedet,
Zudem wurden einige göttergefällige werden aber auch Edelsteine und Münzen
Symbole wie Hammer und Amboss, oder aller Art geopfert. Auch die Helden werden

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aufgefordert zu spenden. Erscheint Bruder konkreten Beweise gegen den falschen
Yassufried die Gabe zu gering kommentiert er Geweihten hat, misstraut er ihm. Er
dies mit einem verärgerten Brummen. Den befürchtet, dass dieser die Dörfler dazu
Helden fällt auf, dass sich einer der drei aufwiegeln könnte auch den reichen Zwergen
Glücksritter, ein kleingewachsener Tulamide, seinen Anteil für den Berg abzunehmen. Im
nicht an den Opferungen beteiligt. Dorf wundert es keinen, dass der Zwerg sich
Nachdem die Opfergaben dargebracht worden in den letzten Wochen nicht gezeigt hat. Die
sind, verlangt Bruder Yassufried, dass die Dörfler verkaufen ihm ab und zu ihre
Dörfler nun schnell wieder ihrem Fundstücke, können den Alten jedoch nicht
göttergefälligen Handwerk nachgehen sollen unbedingt gut leiden, gilt dieser doch als sehr
um dadurch den Handwerksgott ihre Ehre zu verschlagener Handelspartner, was ihm hinter
erweisen. Er selbst wird später am Vormittag vorgehaltener Hand den Spitznamen 'al'Fessir'
zurückkehren, heimlich den Opferschacht (tul. Der Listige) eingebracht hat.
leeren und die Opfergaben außerhalb des Die Helden können den Zwerg bis zu einer
Dorfes verstecken. Stelle unweit des Dorfes verfolgen, wo er
anfängt ein Loch auszuheben um darin seine
Der Berg kommt nicht zur Ruhe Ersparnisse zu vergraben. Stellen die Helden
In den folgenden Stunden und Tagen ist den alten Zwerg, versucht dieser mit ihnen zu
Bruder Yassufried bestrebt, den Berg nicht zur verhandeln. Er ist bereit jedem der sich zu
Ruhe kommen zu lassen. So kann man an der Stillschweigen gegenüber den Dörflern oder
Flanke des Berges immer wieder gar dem Geweihten verpflichtet zwei Dukaten
Gerölllawinen oder Felsrutsche abgehen zu zahlen. Bei dem Gespräch kommt heraus,
sehen. Zudem kann eine leichte Rauchwolke dass er alles andere als gut auf den neuen
aus dem Krater des Berges beobachtet Geweihten zu sprechen ist. Stellen sich die
werden. Diese Ereignisse erzeugt der Magier Helden mit dem Angroschim gut, unterstützt
einerseits durch Beherrschung des dieser die Gruppe. So mag er ihnen zu einem
elementaren Meisters, zum anderen auch späteren Zeitpunkt bei der Aufklärung helfen,
durch bewegte Bilder mittels AURIS NASUS indem er z.B. die Tonscheibe als Fälschung
OCULUS. erkennt, oder Fehler im Ornat des Geweihten
feststellt. Verpfeifen die Helden ihn allerdings
al'Fessir im Dorf oder gar bei Bruder Yassufried, haben
Spät abends, lange nach Einbruch der sie sich einen Feind gemacht und können
Dunkelheit, wird den Helden eine kleine nicht mehr mit seiner Unterstützung rechnen.
gedrungene Gestalt mit einem durch u.a.
Spitzhacke und Schaufel vollgepackten Wer Ingerimm frevelt...
Handkarren auffallen, die das Dorf verlässt. Die drei tulamidischen Glücksritter, die sich
Dies mag einfach durch Zufall beim wie die Helden im 'Adamanten' eingemietet
Wasserlassen geschehen, oder auch weil die haben, geben nicht viel auf die düsteren
Helden aus Angst vor weiteren Beben, lieber Vorboten eines möglichen Vulkanausbruchs.
außerhalb befestigter Mauern schlafen und Sie sind schon einige Tage im Dorf, und
eine Wache aufgestellt haben. haben in der alten Edelsteinmine schon einige
Bei der Person handelt es sich, um den kleine Steine finden können. Trotz drohender
brilliantzwerigischen Edelsteinschleifer weiterer Beben begeben sich die drei Brüder
Laurax, der im Begriff ist seine Ismeth, Karmal und Mezzek ben Dscherid aus
Wertgegenstände in Sicherheit zu bringen. Fasar daher weiterhin in die Mine. Dabei
Lange hat der Angroschim die Geschehnisse dringen Sie immer weiter in die alten Stollen
im Dorf durch die Fenster seines massiven vor. Said ben Assaf befürchtet, dass sie mit
Hauses beobachtet. Doch nun ist ihm Bange der Zeit seinen geheimen Zugang in den Berg
um seine Ersparnisse. Der geizige Zwerg hält finden könnten. Als die Drei wieder in den
überhaupt nichts von den Opfergaben an den Berg ziehen befiehlt er daher dem
Berg. Väterchen Angrosch wird schon wissen elementaren Meister unter seiner Kontrolle
was er da macht. Auch wenn er noch keine den Stollen einstürzen zu lassen in dem die

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Brüder gerade arbeiten. Durch den Einsturz Kochender See
wird Karmal getötet und Mezzek verschüttet. Said ben Assaf will den Druck auf die
Alleine Ismeth entkommt und läuft ins Dorf Bevölkerung weiter aufrechterhalten um ein
um Hilfe zu holen. Helfen die Helden dem letztes Mal die Dörfler auszunehmen, und je
Mann, können sie nach langem Graben den nach Ertrag dann mit den erbeuteten Schätzen
schwer verletzten Mezzek retten. Dabei muss von dannen zu ziehen. Dazu befiehlt er
mit passendem Werkzeug, das im Dorf Al’Rash einen nahen kleinen Weiher zum
vorhanden ist, vorsichtig vorgegangen werden Kochen zu bringen. Der elementare Meister
um den Stollen zu sichern (Proben auf gehorcht seinem Gebieter, doch ist diese
Bergbau, Holzbearbeitung und/oder Aufgabe am Ende der Grund, warum er sich
Gesteinskunde). gegen seinen Herrn erhebt. Die Manipulation
Bruder Yassufried macht sich das Unglück der des eigenen Elements mag noch in seinem
Brüder zunutze, um weitere Opfergaben für Interesse und Aufgabenbereich liegen, ein
Ingerimm zu akquirieren. War es doch einer fremdes Element wie das Wasser zu
der Glücksritter, der dem Berg kein Opfer verändern widerspricht seiner Natur jedoch
dargebracht hat und damit sein Schicksal grundlegend.
besiegelt hat. Zudem hat der Magier erreicht, Die Helden erfahren über das Unheil am See
dass die Dörfler die Mine nun als verflucht von einem Ziegenhirten, der aufgeregt in das
ansehen und sich von ihr fernhalten. Nur der Dorf gelaufen kommt. Vor Ort können die
Eine oder Andere versammelt sich noch beim Helden nur feststellen, dass alle Fische tot an
alten Ingerimmschrein am Stolleneingang zu der Wasseroberfläche treiben. Es riecht
einem kurzen Gebet. wieder nach Schwefel. Für weitere
Untersuchungen ist das Wasser des Weihers
noch zu heiß. Es dauert viele Stunden, bis es
sich wieder abgekühlt hat.

III. Der falsche Geweihte


Hinweise verdichten sich Wo ist Bruder Yassufried?
Zunächst mag es den Helden gar nicht
Mit der Zeit werden die Helden über immer auffallen, dass der Geweihte teils für Stunden
mehr Hinweise stolpern, dass mit Bruder das Dorf verlässt um Kontakt mit Al’Rash
Yassufried etwas nicht ganz stimmt. Zunächst aufzunehmen. Auch in den kritischen
mögen dies unbedeutende Kleinigkeiten Stunden, die das Dorf in diesen Tagen zu
gewesen sein, später ergeben sich dann überstehen hat, wie etwa dem nächtlichen
handfeste Beweise gegen den falschen Beben, sind es die Helden und nicht etwa der
Geweihten. Nach den ersten zufälligen Geweihte, die für Ordnung sorgen. In der
Ereignissen sollten die Helden auch gezielt Hektik der Ereignisse mag dies nicht sofort
dazu übergehen nach weiteren Hinweisen in auffallen. Der falsche Geweihte hat auch
Zusammenhang mit ihm zu suchen. Im immer eine recht plausible Erklärung parat
Nachfolgenden sind einige Ereignisse („Ich habe nach Edelsteinen in der Mine
aufgelistet, die Hinweise auf die gesucht.“, „Ich bin selbst durch das Beben
Machenschaften Said ben Assafs geben eingeschlossen worden.“). Folgen die Helden
können. Die Begebenheiten müssen nicht ihm bei einem seiner Ausflüge in den Berg,
zwingend in dieser Reihenfolge stattfinden können sie ihn bis zur Edelsteinmine
und sollten auch schon parallel zu den verfolgen, wo sich dann seine Spur verliert.
Aktivitäten des Berges (siehe „Das Grollen Yassufried nutzt einen sehr gut versteckten
des Berges“) eingebaut werden. Sobald die Eingang in das Innere des Berges in einem
Helden genug Beweise in den Händen halten verlassenen Schacht. Die ganze Mine zu
sollte das letzte Kapitel eingeleitet werden. durchsuchen würde Stunden dauern.

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Burder Yassufrieds Ornat Ingerimms Opferschacht
Der falsche Geweihte trägt den Ornat eines Sollten die Helden auf die Idee kommen, sich
Wanderpredigers der Ingerimmkirche. Das den Opferschacht noch einmal anzusehen,
Gewand hat er selber zusammengestellt und müssen sie sehr vorsichtig vorgehen. Sollte
entspricht nicht komplett der Gewandordnung dies zu früh im Abenteuer geschehen, ist
der Kirche. So ist die Gürtelschnalle und die entweder Bruder Yassufied oder einer der
Sturmlaterne nicht auffallend prächtig selbst betenden oder opfernden Dörfler anwesend.
geschmiedet und auch der rituelle Bei genauerer Begutachtung fällt auf, dass der
Schmiedehammer gleicht doch eher einem Schacht tatsächlich von innen zu brennen
profanen Arbeitsgerät. Um dies scheint und beißender Schwefelgeruch
herauszufinden ist allerdings eine emporsteigt. Dass das Feuer nicht natürlichen
Götter/Kulte Probe +8 erforderlich. Auch hier Ursprungs ist, lässt sich nur sehr schwer
wird der falsche Geweihte wieder versuchen erkennen (Wildnisleben +7), da der falsche
eine passende Erklärung parat zu haben („Ist Geweihte das Feuer dauerhaft am Brennen
dies so im Norden üblich? Wir hier in den hält. Nur bei sehr genauer Untersuchung
Tulamidenlanden tragen das anders.“). (Sinnenschärfe +7) erkennen die Helden einen
In einer anderen Situation mag den Helden weiteren kleinen Schacht, der aus der Seite
auffallen, dass er vor allem nach der des Berges führt. Hier können sie auch die
Rückkehr aus der Mine, unter der Kutte auch eine oder Opfergabe finden, die Bruder
sein Beschwörergewand trägt. Bei einer Yassufried noch nicht geborgen hat. Mittels
gelungenen Probe auf Sinnenschärfe + 5 mag eines FORTIFEX über dem Opferschacht, der
der Saum des orangen Gewands mit Silbernen so gewirkt wird, dass die Opfergaben in den
arkanen Symbolen (verdeckte Nebenschacht fallen, schöpft der Magier
Magiekundeprobe +5) auffallen. seinen Lohn ab. Die magische Vorrichtung,
erneuert Yassufried sobald er mit Dörflern
Eine unwürdige Opfergabe eine Opferung vornimmt. Sie kann natürlich
In einem unbeachteten Moment durch einen ODEM erkannt werden.
(Sinnenschärfe +5) kann es den Helden
auffallen, dass Bruder Yassufried eine der Witwe Hammam
Opfergaben der Dörfler aus der Tasche fällt. Bruder Yassufried hat sich während seines
Es handelt sich um ein kleines eisernes Aufenthaltes in Khoramarbad bei der alten
Figürchen, das Phex in seiner Schakalgestalt Witwe Akhsha saba Hammam eingemietet
zeigt. Die Helden können sich erinnern, dass und nutzt deren Gutmütigkeit wo er nur kann
die kleine Alischa die Gabe unter großen gnadenlos aus. Die göttergefällige Greisin
Tränen und nur auf eindringliches Verlangen würde es nie wagen etwas gegen den „hohen
ihrer Mutter während der ersten Predigt in den Herrn Geweihten“ zu unternehmen.
Opferschacht geworfen hatte. Sprechen die Allerdings fällt ihr so manche Unstimmigkeit
Helden nun Yassufried darauf an erklärt er bezüglich ihres Gastes auf. Aus Angst den
ihnen, dass Ingerimm dieses Opfer nicht Geweihten direkt anzusprechen und zu
angenommen und später wieder aus dem brüskieren, wendet Sie sich an die Helden. Sie
Schacht ausgespuckt hat. Er hat diese kann so auf eine wertvolle Opfergabe
Tatsache bisher geheim gehalten, um die hinweisen, die sie in seinen Sachen gefunden
kleine Alischa nicht weiter zu verunsichern. hat, oder die Frage stellen woher die
Natürlich deutet er diese erfundene merkwürdigen Symbole auf der
Geschichte gegenüber den Helden so, dass der Zweitkleidung des Geweihten kommen, die
Berg nur würdige und wertvolle Opfergaben Sie nicht den Göttern zuordnen kann.
akzeptiert. In Wahrheit kann Yassufried mit Sollten die Helden allerdings versuchen
dieser wertlosen Eisenfigur nichts anfangen, unbemerkt in ihr Haus einzudringen um
hat sie aussortiert und will sie entsorgen. Beweise gegen Yassufied zu sammeln, werden
sie von der resoluten Frau überrascht, die
einen sehr leichten Schlaf hat und ihr Heim
und ihren Gast vehement verteidigt.

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Eine zweite Predigt eine uralte Tontafel im heruntergekommenen
Nach einem weiteren inszenierten Ereignisses Ingerimmschrein gefunden zu haben, die von
(siehe das Grollen des Berges) wendet sich der Besänftigung des Berges beim letzten
der falsche Geweihte an die Dörfler um Ausbruch berichtet (siehe Handouts). Auch
weitere Opfergaben zu fordern. hier wird von Opfergaben für den Berg
berichtet. Der Text ist in Ur-Tulamidya
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: verfasst. Der falsche Geweihte hat diese
Meine lieben Siedler von Khoramarbad. Der Nachricht gefälscht, und wird sie den Helden
Berg zürnt uns ein weiteres Mal. Ich kann oder Dörflern nur kurz zeigen. Die Dörfler
nicht sagen wie oft uns der göttliche Schmied beherrschen die alte Sprache nicht, und einem
noch prüfen will. Was können wir Sterblichen evtl. sprachenkundigen Helden will er seine
nur tun um ihn zu besänftigen? Ich selbst sah Fälschung nicht unnötig lange zeigen. Sollte
seine Macht im heiligen Schlund im es den Helden gelingen die Tontafel in ihren
Koschgebirge. Gewaltige Hallen erfüllt mit Besitz zu bekommen (z.B. über Witwe
Magma warten dort, um sich über uns Hammam), können sie nach gründlicher
Unwürdige zu ergießen, sollten wir nicht dem Untersuchung feststellen, dass es sich um eine
Willen der Götter gehorchen. Doch eins gibt Fälschung handelt. Dazu sind gelungene
uns Hoffnung in dieser dunklen Stunde. Es Proben auf Sprachenkunde +5 und Kenntnis
gibt Sterbliche, die den Willen der Götter zu der Ur-Tulamidya (TaW 8) oder auf
deuten wissen. Einst besuchte ich das Gesteinskunde +5 notwendig.
Geburtshaus des Heiligen Rhys in Angbar und
konnte fühlen wie die Macht von Alverans Die Macht des falschen Propheten
Hammer in uns allen fließen kann. So hat Sobald sich Bruder Yassufried von den
auch mich der rote Gott zu Euch gesandt um Helden zu sehr bedrängt fühlt und
Euch zu leiten und den unheilvollen Berg zu vorgeworfen bekommt, es sei ein Lügner,
besänftigen. So geht nun und holt weitere wird er sich der Macht bedienen, die er sich
Opfergaben, die Ihr in Raffsucht und Gier bei den einfachen Dörflern aufgebaut hat. Er
dem Berg entrissen habt um sie INGERIMM wird versuchen die Dorfbewohner gegen die
wieder zurückzugeben. Fremden aufzuwiegeln, die es wagen einem
Geweihten wie ihm zu drohen und ihn zu
In dieser zweiten Rede, denen die Helden verunglimpfen. Dreist behauptet er, dass erst
beiwohnen, unterlaufen dem falschen durch die Ankunft der Helden die Situation
Geweihten einige Fehler. Aufmerksamen und am Berg schlimmer geworden sein. Hat einer
göttergefälligen (Götter/Kulte +5, Geographie der Helden während der ersten Prozession
+5) Helden mag die eine oder andere zum Opferschacht nicht gespendet, wird er
Unstimmigkeit auffallen. So liegt der Schlund dies jetzt als Grund anführen warum der Berg
nicht im Kosch, sondern im Raschtulswall weiter zürnt. Schnell bildet sich ein Mob, der
und das Geburtshaus des heiligen Rhys nicht den Helden übles will. Sollte die Situation
in Angbar, sondern in Abilacht. Wieder eskalieren, wird sich alleine Laurax auf die
versucht er sich herauszureden. Falls er sich Seite der Helden schlagen und sie in sein
zu sehr in die Enge getrieben fühlt, beginnt er massives Steinhaus bringen, wo sie zunächst
Stimmung gegen die Helden zu machen (siehe in Sicherheit sind. Die Dörfler wagen es im
unten). Moment noch nicht, das Haus des
Angroschim anzugreifen. Bevor es zu
Eine uralte Nachricht weiteren Aktionen Yassufrieds oder der
Um die Helden und Dorfbewohner von seiner Dörfler kommt, sollte das nächste Kapitel
Geschichte zu überzeugen und um eingeleitet werden.
aufkeimende Zweifel an seiner Person zu
zerstreuen zieht Bruder Yassufried seinen
letzten vorbereiteten Trumpf. Er behauptet

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IV. Ingerims Zorn
Mit der Zeit sollte sich die Situation um den retten. Doch Boron hält in diesen Minuten
Djer Nurach Mechalla immer weiter reiche Ernte. Bewohner werden von
zugespitzt haben. Die Helden sollten zudem herabstürzenden Balken erschlagen, oder
inzwischen einige Hinweise auf den Übeltäter einfach von der panischen Menge erdrückt.
Said ben Assaf gesammelt haben. Nun ist es Als sie Helden gerade für etwas Ordnung
an der Zeit das Finale einzuleiten. Zu diesem gesorgt haben und die Bewohner sich z.B.
Zeitpunkt sollten sich die Helden im Dorf hinter den dicken Mauern der Herberge
aufhalten. verschanzt haben, bemerken sie folgende
Szene.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Wieder ist ein ohrenbetäubendes Grollen vom Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Berg zu hören. Lauter und mächtiger als Der Berg scheint eine kurze Pause in seinem
jemals zuvor. Ein weiteres Mal durchzieht ein Wüten einzulegen. Um euch herum seht ihr
mächtiges Beben den Boden und euch gelingt die verängstigten Bewohner Khoramarbads
es fast nicht auf den Beinen zu bleiben. Eure verzweifelt zu euch aufblicken. In diesem
Blicke gehen hinauf zum unheilvollen Berg. Moment ruft jemand: „Seht dort, dort läuft
Es ist keine dünne Rauchfahne mehr die aus Bruder Yassufried!“. Und wahrlich, der
dem Schlot des Giganten kommt, nein, eine Geweihte, behängt mit einem schweren
dunkle Aschewolke verdüstert den Himmel Bündel und seiner Grubenlaterne
innerhalb von Sekunden. Schnell wird es so verschwindet soeben hinter einer
düster, dass man den Gipfel nicht mehr zusammengebrochenen Hauswand.
erkennen kann. Der Himmel zieht
vollkommen zu und die Asche fällt wie Said ben Assaf ist heute bei einem weiteren
schwarzer Schnee auf euch herab. Inzwischen Treffen mit Al’Rash endgültig die Kontrolle
sind nur noch Schemen auszumachen. Graue entglitten. Nur durch Magie
verdreckte Gesichter in der Dunkelheit. Doch (TRANSVERSALIS) konnte er sich noch
was leuchtet dort rot am Himmel? Nach retten. Nun versucht er in aller Eile seine
einem weiteren Donnern beginnt der Berg erbeuteten Schätze zusammenzuraffen und
glühende Felsbrocken zu spucken. die Flucht zu wagen. Die Helden sollten so
schnell wie möglich die Verfolgung
Im Dorf herrscht ein unglaubliches aufnehmen. Trotz des Bündels ist der dicke
Durcheinander. Es ist dunkel und stickig. Geweihte erstaunlich behände auf den
Schnell behindert die Asche die Atmung, Beinen. Für seinen Flucht hat er seine
wenn man sich nichts vor den Mund hält. körperlichen Fähigkeiten magisch verbessert
Auch die kühle Bergluft ist einem heißen (ATTRIBUTO). Es entbrennt eine wilde
Wind gewichen der vom Berg herabfährt. Die Flucht durch die Trümmer Khoramarbads
Bewohner Khoramarbads laufen in Panik und den Ascheregen des Vulkans. Es ist
umher und wollen nur noch fliehen. dunkel, unübersichtlich und heiß.
Angsterfüllte graue Gesichter tauchen Herabgefallene Balken,
unvermittelt in der Dunkelheit auf. Es gib zusammengebrochenen Häuser und in Panik
niemanden, der versucht für Ordnung zu herumlaufende Bewohner erschweren es den
sorgen, sollten die Helden nicht selber zur Tat Helden den Magier einzuholen, Es einbrennt
schreiten. Von Bruder Yassufried ist nichts zu eine waghalsige Verfolgungsjagd über Stock
sehen. In den nächsten Minuten gilt es und Stein. Der Weg Saids führt vom Berg weg
zunächst die Situation zu beruhigen und den ins Tal. Kommen die Helden ihm zu nahe
Schwachen und Alten zu helfen. So mag es versucht er alles um sie abzuschütteln. So
den Helden gelingen den einen oder anderen versperrt er ihren Weg durch eine WAND
Verschütteten, in Panik Niedergetrampelten AUS ERZ, oder verzaubert den
oder ein verlorenes schreiendes Kind zu hartnäckigsten Verfolger mittels PARALYSIS.

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Zu bedenken ist, dass er trotz der magischen Gehen die Helden nicht auf seinen Vorschlag
Herausforderungen der letzten Tage noch ein ein, wird er ihnen die ganze Wahrheit über
ernstzunehmender Gegner ist. So hält er für seinen gescheiterten Versuch den elementaren
Notfälle immer noch einen Zaubertrank Meister zu beherrschen erzählen. Auch die
(Qualität D) zurück und kann sich auf die in Maskerade des falschen Geweihten lässt er
seinem Stab gespeicherten Sprüche verlassen. fallen und berichtet von seinem Betrug an den
Sollten die Helden ihn schließlich stellen, Dorfbewohnern. Zudem händigt er den
schickt er ihnen den in seinem Ring gebunden Helden die alte Beschreibung der Expedition
Erzdschinn entgegen. der Pentagramma-Akademie (siehe Handouts)
und die Beherrschungsformel (verfasst in
Erzdschinn
Zhayad), die damals entwickelt wurde, aus.
Faust INI 10+1W6 AT 15 PA 4
Diese ritualisierte Formel wirkt
TP 4W6+6 DK N
regeltechnisch wie ein Wahrer Name.
LeP 30 AsP 60 WS - MR 15
RS 8 GS 5 Motivation der Helden
Eigenschaften: (Elementar), Angriff mit Erz Nach der Beichte des falschen Geweihten
(3 Schritt)*, Zerschellender Panzer** sollten sich die Helden fragen, was nun als
Kampfregeln und -manöver: Nächstes zu tun sei. Es muss ihnen klar
Aufmerksamkeit, Finte, Gegenhalten, werden, dass sie es hier mit einem enormen
Klingensturm, Klingenwand, Niederwerfen, und verheerenden Vulkanausbruch zu tun
Wuchtschlag haben, der unzählige Opfer in den
Zauber: alle Zauber Elementar (Erz) bis Bergdörfern und sogar im dicht besiedelten,
Komplexität D 12 fruchtbaren Baburien zur Folge haben wird.
Zudem wären auch die nahen Quellen des
* Innerhalb des Angriffsradius von 3 Schritt kann der heiligen Flusses und Seele des Landes, dem
Dschinn nach einer gelungenen Attacke einen Angriff Barun Ulah gefährdet. Ob eine wilde Flucht
mit Erz durchführen. Dem Angriff kann man nur durch
ein gutes Ausweichmanöver entgangen werden (halbe
ins Tal Erfolg haben würde, sollte offen
PA bzw. Ausweichen). Der Angriff erzeugt 4W6+6 TP. gelassen werden. Die meisten der Bewohner
Elementare Sekundärschäden des Erzes (Angriff zum Khoramarbads würden sicherlich einen
Niederwerfen mit KK Probe erschwert um 1 Punkt pro qualvollen Tod finden.
5 TP und Wundschwelle gleich KO/2-2) sind zu
beachten. Die Helden müssen also einen Weg finden
** Bei einem gelungenen Nahkampfangriff oder einer den außer Kontrolle geratenen Elementar
erfolgreichen Parade mit einer Waffe aus Erz muss ein wieder zu besänftigen und dafür sorgen, dass
BF-Test gemacht werden, um zu überprüfen, ob die
Waffe zerbricht. er wieder seine Aufgabe als Hüter des
Vulkans übernimmt. Es gilt also in den Berg
Lug und Trug zu ziehen und Kontakt mit Al’Rash
Said kämpft nicht bis zum Tode. Sobald der aufzunehmen. Da davon auszugehen ist, dass
Dschinn besiegt ist, streckt auch er die sich kein meisterlicher Erzelementarist in der
Waffen. Für den weiteren Verlauf des Gruppe befindet, müssen die Helden wohl auf
Abenteuers ist es unerlässlich, dass der profane Mittel bei der Besänftigung des
Magier überlebt, ist er doch der einzige, der elementaren Meisters zurückgreifen (Siehe
den Helden die wahren Hintergründe des Verhandlungen mit einem Elementar). Schon
Ausbruchs und über Al’Rash Auskunft geben jetzt müssen sie sich überlegen, ob es nicht
kann. Zunächst wird er jedoch versuchen mit sinnvoll ist Said ben Assaf mit in den Berg zu
den Helden zu verhandeln. nehmen. Er kennt sich dort aus, und mag auch
Er bietet ihnen einen Großteil der als Unterpfand bei den Verhandlungen nicht
Opfergaben, die er den armen Dörfern unwichtig sein. Der Elementarist wird jedoch
abgenommen hat. Jeder Held kann so einfach freiwillig nicht zurück in den Berg gehen.
bis zu 15 Dukaten einstreichen. Said fordert Zwingen ihn die Helden also mitzugehen,
die Helden auf, gemeinsame Sache zu machen haben sie einen Klotz am Bein und müssen
und die dummen Dörfler sich ihrem Schicksal bei jeder Gelegenheit mit einem Flucht-
zu überlassen. versuch rechnen.
Hinein in Ingerimms Schlund beliebiger Reihenfolge eingebaut werden:
Auch wenn der Berg sich augenscheinlich Steinschlag: Der Berg wird zunehmend
wieder etwas beruhigt zu haben scheint, ist instabil und außerhalb des Berges kommt es
das Eindringen in diese Lavahölle ein wahres zunehmend zu Steinlawinen.
Alveranskommando. Im Laufe der nächsten Unaufmerksame Helden erleiden bei
Stunden verstärken sich die vulkanischen Misslingen einer Gefahreninstinkt oder
Aktivitäten allerdings wieder und die Lage Sinnenschärfe (+5) Probe 1W6+5 TP.
spitzt sich bis zum Eintreffen der Helden in Kletterpartie: Durch die verschieden Lava-
Al’Rashs Kaverne weiter zu. Nach und Lawinenabgänge ist der Pfad zur Mine
Informationen Saids befindet sich der an einigen Stellen unpassierbar geworden
Eingang in den Berg in einem verlassenen und Kletterproben (+3) sind notwendig.
Stollen in der Edelsteinmine. Inwieweit dieser Beim Misslingen der Proben erleiden die
Weg allerdings noch offen ist, vermag der Helden 1W6+4 TP Schaden durch Sturz
Magier nicht zu sagen. oder scharfkantiges Gestein.
Schlechte Sicht: Durch den nach wie vor
Erschöpfung anhaltenden Ascheregen ist die Sicht sehr
Je näher die Helden dem Zentrum des Berges schlecht. Zudem ist das Atmen erschwert.
kommen, desto heißer wird es. Wir empfehlen Bei Misslingen einer Orientierungsprobe +3
hierzu die optionalen Regeln für Erschöpfung verlängert sich der Weg bis zum Eingang der
und Überanstrengung (Wege des Schwertes, Mine um eine weitere halbe Stunde.
139 + 159) zu verwenden. Außerhalb des Beben des Berges: Immer wieder durch-
Berges erleiden die Helden zwei Punkte laufen den Berg Beben von unterschied-
Erschöpfung pro Stunde, innerhalb des Berges licher Stärke. Körperbeherrschungs- oder
vier Punkte pro Stunde. Tragen von schweren Akrobatikproben unterschiedlicher
Rüstungen (BE 4 oder höher) oder schwerer Schwierigkeit (bis zu +7, Balance hilft) sind
Ausrüstung erhöht die Erschöpfung und zu bestehen um auf den Beinen zu bleiben.
jeweils einen weiteren Punkt pro Stunde. Sich Während ein Sturz nur leichte Prellungen
innerhalb des Berges zu erholen ist sehr verursacht (1W6 SP) mag es bei Berührung
schwierig (1 Punkt pro Stunde) und von flüssigen Pech oder Lava (s.u.) zu
angesichts der knappen Zeit auch fast schwereren Verletzungen kommen.
unmöglich. Gase aus der Tiefe: Aus einem Riss in der
Tunnelwand steigt reizender Schwefeldampf
Schon der Weg zum Eingang der Mine (ca. 1 empor und sorgt dafür dass der nächste
Stunde) ist alles andere als ungefährlich. In Tunnelabschnitt nur bei angehaltener Luft
der Mine selbst kann jeder falsche Schritt den (1 Punkt zusätzliche Erschöpfung und KO
Tod bedeuten. Der Weg führt zunächst durch Probe +3, sonst einatmen des giftigen Gases
die behauenen Schächte der Mine. Hinter und 1W6+2 SP) passiert werden kann.
einer durch die Hitze inzwischen verbrannten Flüssiges Pech: Von der Decke des
hölzernen Barrikade beginnt ein Tunnelabschnitts tropft flüssiges Pech und
Tunnelsystem aus natürlichem Gestein. Alte hat auf dem Boden schon einige Löcher
Lavaströme früherer Ausbrüche haben ein gefüllt. Um unbeschadet durchzukommen ist
System von scharfkantigen Röhren eine Körperbeherrschungsprobe +3
geschaffen, die sich alle dem Herz des Berges notwendig, ansonsten erleidet der Held 1W6
und Heimstatt Al’Rashs zuwenden. In den SP. Tritt ein Held gar in eines der
Gängen ist es bis auf die Stellen mit pechgefüllten Löcher (Misslingen der Probe
Lavaflüssen und sich entzündeten um mehr als 5 Punkte) benötigt er eine KK
Gasfontänen stockfinster. Die Helden sollten und eine GE Probe um sich zu befreien. Pro
also für genügend Licht sorgen. Für den Weg misslungenem Befreiungsversuch werden
innerhalb des Berges brauchen die Helden ca. die KK Proben um einen Punkt erschwert
2 bis 3 Stunden. Ihnen sollte von nun an keine und der RS der Schuhe sinkt um einen Punkt
Pause zum Durchschnaufen mehr gegeben pro 3 misslungener Proben. Nach Befreiung
werden. Folgende Szenen können in hat der Held GE-2 und GS 3, es sei denn er
verfügt über Ersatzstiefel. des Erzes entgegen. Die Geister kämpfen bis
Lavafluss: Ein Lavafluss versperrt den zu ihrer Vernichtung und haben die
weiteren Weg der Helden. Während der unterschiedlichsten Manifestationen des
Erste dieser unterirdischen Ströme noch Elements Erz angenommen. So erscheinen
durch parallel verlaufende Röhren Sie als Marmorarme aus den Wänden des
umgangen werden kann (Orientierung +3, Gangs, koboldgroße Männchen aus Bronze,
Höhlenkundig zählt), muss der Nächste flüssige Lavapfützen mit Scheinärmchen,
überquert werden. Es ist einerseits möglich Kristalle oder stählerne Waffen, die sich aus
an der scharfkantigen und heißen Felswand dem Boden erheben.
entlang zu klettern (Klettern +5 und FF-1 für
die nächsten Tage) oder einen Sprung zu Geist des Erzes
wagen (Athletik +5). Bei Misslingen der Faust INI 8+1W6 AT 10 PA 0
Proben kommen die Helden in Kontakt mit TP 3W6+2 DK H
der flüssigen Lava (3W6 SP, weitere LeP 12 AsP 24 WS - MR 9
Auswirkungen wie Verbrennungen, RS 4 GS 3
vorübergehendes oder permanentes Eigenschaften: (Elementar), Zerschellender
Absenken des Aussehens nach Schwere der Panzer*
misslungenen Probe und Meisterentscheid). Kampfregeln und -manöver: Kleiner
Auch Ausrüstung kann so zum Opfer der Gegner, Aufmerksamkeit, Finte, Gegenhalten,
Lava werden. Niederwerfen, Wuchtschlag
Geysir/Dampffontäne: In dem Tunnelab- Zauber: -
schnitt vor den Helden wird es noch wärmer,
heißer Wasserdampf erfüllt den Gang und * Bei einem gelungenen Nahkampfangriff oder einer
macht die Sicht schwer. In regelmäßigen erfolgreichen Parade mit einer Waffe aus Erz muss ein
BF-Test gemacht werden, um zu überprüfen, ob die
Abständen ist aus dem Dampf heraus ein Waffe zerbricht.
mächtiges Zischen zu hören und kurz darauf
erreicht die Gruppe ein weiterer heißer Erst wenn die Elementargeister besiegt sind,
Schwall an Dampf. In regelmäßigen können die Helden die Kaverne Al’Rashs
Abständen von ca. 30 Sekunden bricht hier betreten.
ein kleiner Geysir aus. Mit gelungenen
Rechenproben (+3) kann jeder Held
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
abschätzen wann der nächste Ausbruch
Vor euch erhebt sich eine mächtige Halle von
bevorsteht. Nach ca. 60 Schritt kann der
sicherlich 100 Schritt Durchmesser. Die
Wasserdampf durch einen Riss in der Decke
Hälfte der Kaverne ist von einem blubbernden
entweichen und die Sicht wird wieder
Lavasee bedeckt, der eine Hitze wie in
besser. Für den Abschnitt brauchen die
Ingerimms Esse ausstrahlt. Die Wände der
Helden ca. 20 Sekunden (1 Punkt
gigantischen Höhle sind mit prächtigen
Erschöpfung, Athletik Probe). Misslingt
Ausformungen des Elements Erz bedeckt.
entweder die Rechnen oder Athletik Probe
Neben den zu erwartenden Edelsteinadern,
wird der Held von dem kochenden Wasser
sind jedoch zu eurer Überraschung auch
getroffen (3W6 SP).
Adern anderer Metalle wie Gold, Silber oder
Eisen zu sehen. Auch das Gestein scheint
Die Heimstatt des Elementars
nicht einheitlich zu sein. Marmorblöcke
Vor den Helden erweitert sich der Gang zu
wechseln sich mit Granit-, Schiefer- und
einer ca. 100 mal 100 Schritt großen Kaverne
Sandsteinformationen ab. Als Ihr diese
aus der ein rötliches Glimmen und ein heißer
imposante Halle betretet kommt Bewegung in
Wind kommen. Bevor die Helden jedoch die
den Lavasee. Aus der brodelnden Masse
Kaverne Al’Rashs betreten können, werden
erhebt sich eine gewaltige Gestalt von
sie von einigen Dienern des elementaren
sicherlich 8 Schritt Größe. Die entfernt
Herrn angegriffen. Al’Rash will von den
humanoide Gestalt aus flüssigem Gestein
Helden nicht gestört werden und schickt
blickt euch mit einem zornigen Blick aus zwei
ihnen Anzahl der Helden + 1 Elementargeister
in tiefen Höhlen glühenden almadinen Augen
entgegen. Statt Zähne blinken Diamanten im  Sollten die Helden Said ben Assaf mit in die
breiten Mund und eine Zunge aus Rost spricht Höhle gebracht haben wird sich die ohnehin
euch mit einer Stimme an, als ob zwei schon schlechte Laune des Elementars
Steinplatten übereinander gerieben würden: weiter verschlechtern. In dem Magier sieht
„Was wollt Ihr hier, Sterbliche?“. er all die Bosheit und das Schlechte der
Menschheit. Er sieht sich als Herrscher über
Verhandlungen mit einem Elementar das Element und duldet keinen, der ihn
Den Helden sollte bei diesem Anblick klar selber beherrscht. Je nach Gesinnung der
sein, dass ein Kampf gegen dieses Wesen Gruppe mag es also möglich sein, eine
aussichtslos ist. Auf Werte wurde daher direkte Bestrafung bis hin zur Opferung des
verzichtet. Zudem muss es ja Ziel der Helden Magiers anzubieten. Dies wird deutlich zur
sein, Al’Rash zu besänftigen und ihn Besänftigung des Elementars beitragen.
überzeugen, dass er dem Wüten des Berges  Al’Rash ist besorgt, dass weitere Sterbliche
Einhalt gebietet. Im Folgenden ist es wichtig, kommen und versuchen könnten ihn zu
dass die Helden begreifen, dass sie es mit beherrschen, da er nun weiß, dass sein
einer einzigartigen individuellen Wesenheit zu Wahrer Name bekannt ist. Es ist an den
tun haben. Ähnlich wie bei ihren kleineren Helden dies zu entkräften und ihm zu
Verwandten den Dschinnen handelt sich bei versichern, dass es sich bei der
elementaren Meistern um Individuen, die Beherrschungsformel um ein einzigartiges
auch so manche gute oder schlechte Schriftstück handelt und dies kein
menschliche Eigenschaft besitzen. Im Falle Allgemeingut ist. Eine Vernichtung des
von Al’Rash handelt es sich um ein Wesen, Schriftstücks vor den Augen des Elementars
das über Jahrhunderte hinweg im Djer trägt deutlich zur Entspannung bei.
Nurach Mechalla einen tiefen Schlaf  Auch Opfergaben mögen den elementaren
geschlafen hat. Das Wesen des Erz ist die Meister milder zu stimmen. Sicherlich
Stetigkeit. Al’Rash wird nie unüberlegt haben die Helden noch die von Said ben
antworten. Seine Sprache ist einfach, langsam Assaf gestohlenen Reichtümer der Dörfler
und jedes Wort ist mit Bedacht gewählt. Oft dabei. Aber auch andere dem Erz
entstehen lange Pausen. Said ben Assaf hat es entwundene Gegenstände der Helden wie
trotz der Trägheit des Elementars geschafft Metalle (Waffen, Schmuck) aller Art
seinen Zorn zu entfachen. So träge und stetig besänftigen den Elementar.
er auch sein mag, ist es nun umso schwerer  Die Helden mögen sich zudem persönlich
ihn umzustimmen. Sollten die Verhandlungen für den Erhalt des Gleichgewichts der
stocken oder gar zu scheitern drohen, muss Elemente einsetzen und sich verpflichten im
den Helden noch einmal klar werden, dass sie Gegenzug zum Rückzug Al’Rashs eine
sich in einem ausbrechenden Vulkan Aufgabe im Sinnes des Elementars zu
befinden. Ganze Felsbrocken können von der erledigen und so eine Art Pakt im Sinne des
Decke fallen, oder der Lavasee langsam über Dorfes zu schließen. Hier ist es möglich
die Ufer treten. Anschlussabenteuer zu konzipieren. In
Es gibt keine festgelegte Lösung zur jedem Fall erhalten die Helden den Nachteil
Besänftigung des elementaren Meisters. Die Verpflichtungen (Erzelementare, Al’Rash).
Helden müssen also improvisieren und Als Erkennungszeichen formt Al’Rash aus
kreative Lösungen erarbeiten. Im Folgenden seiner Hand eine Art Brenneisen in Form
sind einige Möglichkeiten aufgelistet: des Erzsymbols und zeichnet jeden Helden
 Es muss Ziel der Helden sein Al’Rash an damit auf dem Oberarm (1W6+3 SP, KO-
seine ursprüngliche Aufgabe als Hüter des Probe um nicht ohnmächtig zu werden).
Vulkans zu erinnern. Er ist ein Wahrer des
Gleichgewichts der Elemente in der Region. Am Ende sollte es den Helden gelungen sein
Gerade das Erz steht für Werte wie Al’Rash wieder als Hüter des Djer Nurach
Stetigkeit, Stabilität und Kontinuität. Wut Mechalla einzusetzen. Der Vulkan beruhigt
und Zerstörung sind eher anderen Elementen sich dann schnell und eine gefahrlose
wie z.B. dem Feuer zugeordnet. Rückkehr nach Khoramarbad ist möglich.
Sollten die Verhandlungen allerdings gefeiert. Viele Häuser sind zwar zerstört oder
scheitern, steht den Helden eine waghalsige beschädigt und einige Dörfler tot, doch die
Flucht durch den von nun an Meisten sind mit dem Schrecken und leichten
unkontrollierbaren Vulkan bevor. Welche Blessuren davongekommen. Die Pflege des
Auswirkungen dies für die Gruppe und die unversehrten Ingerimmschreins wird in
Region Baburien in ihrem Aventurien hat, ist Zukunft wieder ernst genommen. Zudem ist
dem Meister überlassen. durch das Wüten des Berges eine weitere
Nach der Rückkehr der Helden nach Edelsteinader aufgebrochen, die die Zukunft
Khoramabad werden Sie dort von der des Dorfes sichern wird.
Bevölkerung herzlich begrüßt und als Retter

Prolog
Der Mühen Lohn
Mit der Besänftigung des Vulkans und der Rettung Khoramabads haben sich die Helden 300 AP
redlich verdient. Dazu kommen spezielle Erfahrungen in Sagen/Legenden, Magiekunde und
Gesteinskunde sowie evtl. Verpflichtungen gegenüber dem Elementar (s.o.). Was die Helden mit
den geraubten Schätzen Said ben Assafs in Höhe von ca. 200 Dukaten machen, bleibt ihnen
überlassen. Aus Dank für die Rettung des Dorfes erhält jeder Held zudem einen Adamanten im Wert
von 30 D, den Laurax auch gerne zuschleift (Wert dann 35 D). Zudem ist dieser bereit einen
Schmied seines Volkes zu vermitteln, der evtl. beschädigte oder zerbrochene Waffen reparieren
kann. Auch Neraidas Handel kann erfolgreich abgeschlossen werden. Den Helden steht noch ihr
täglicher Sold und die Erfolgsprämie zu.

Dramatis Personae
Adeptus Major Said ben Assaf sal Rahman al'Kira alias Bruder Yassufried
Erzmelementarist und falscher Ingerimmgeweihter
Said, geboren als Sohn einfacher Reisbauern aus dem Balash, hat die 50 Götterläufe inzwischen
überschritten, was man deutlich an seiner Halbglatze erkennen kann. Was er auf dem Kopf an
Haaren zu wenig hat, hat er um die Hüften herum an Körperumfang viel zu viel. Sein rundes
Gesicht mit Doppelkinn sitzt auf einem kurzen Hals und geht nahtlos in seinen ebenso kurzen wie
breiten Körper über.
Nachdem sein magisches Talent erkannt war, folgte eine Ausbildung zum Magier an der
altehrwürdigen Pentagramma-Akademie zu Rashdul. Seinem damals schon recht ruhigen Gemüt
folgend, wählte er das Erz zu seinem Element. Nie bei den Jahrgangsbesten vertreten, erwarb er
seinen Titel nur mit Mühe. Nach Erlangen er Magierwürde begann er das Leben zu genießen und
legte in den nächsten Jahren mehr an Körperumfang als an Wissen zu. Je älter er wurde, desto mehr
entwickelte er sich zu einem typischen Magier aus dem Land der ersten Sonne, in der Tradition
alttulamidischer Potetaten. Er sah es als natürlich an, dass er fortan zu der herrschenden Klasse zu
gehören habe. Eng damit verknüpft, ganz in tulamidischer Tradition, gehörte für ihn die blinkende
Münze. Dumm nur für ihn, dass sein vorbestimmter Aufstieg, an seinem nicht allzu üppig
ausgeprägtem Talent und sein Faulheit zunächst scheiterte. So vergammelte er aus seiner Sicht zu
Unrecht über viele Jahre hinweg als Bibliothekar in der Akademiebibliothek in Rashdul.
Als er eines Tages auf einen alten, lange vergessenen Reisebericht einer Akademieexpedition samt
Beschreibung eines Ritus zur Beherrschung eines elementaren Meisters stieß, erwachte sein über
die Jahre verloren geglaubter Ehrgeiz in ihm. Nun will er beweisen, dass er sich den hochtrabenden
Beinahmen al'Kira ('Der Siegreiche') nicht umsonst gegeben hat.
Den Helden gegenüber tritt Said als wandernder Geweihter des Ingerimm aus Zorgan unter dem
Namen Bruder Yassufried auf. Er gibt sich als Gesteinskundiger und Goldschmied aus. Das typische
Ornat eines Wandergeweihten des Ingerimm hat er sich zusammengeklaut. Nur sehr götterkundigen
Helden mag der ein oder andere kleine Fehler auffallen.

Kurzcharakteristik: Kompetenter Erzelementarist, falscher Geweihter


Wichtige Vor- und Nachteile: Fettleibig, behäbig, Arroganz 8, Goldgier 8, Größenwahn 10,
Affinität für Elementare
Wichtige Sonderfertigkeiten: Bannkreis gegen Elementare, Edelsteinmagie
Wichtige Talente: Überreden(Lügen) 12, Sich verkleiden 7, Schauspielerei 7, Magiekunde 12,
Gesteinskunde 12
Wichtige Zauber: Fortifex 10, Attributo 13, Transversalis 8, Dischinnenruf 15, Elementarer Diener
13, Wand aus Erz 12, Adamantinum 10, Archofaxius 13, Paralysis 15, Plumbumbarum 10
Kampfwerte:
Magierstab* : INI 9+W6 AT 11 PA 11 TP 1W+1 DK N
WS 7 RS 0 BE 0 GS 6
LeP 30 AuP 28 MR 9 AsP 40**
* In seinem Magierstab ist ein Archofaxius (15 TP) und ein Balsam (20 LeP) gespeichert.
** zusätzlich besitzt er einen Zaubertrank Qualität D (3W6+6 AsP) und einen in einem Ring
gebundenen Dschinn.

Neraida Azinasunya
Die 27 Götterläufe zählende Frau ist trotz ihrer noch recht jungen Jahre stolze Besitzerin einer
kleinen Werft in Mendlicum, in der vor allem Fischerboote für örtliche Fischer gebaut werden, aber
auch ab und zu größere Aufträge für Handelsschiffe erledigt werden. Durch den frühen Tod ihrer
beiden Eltern hat sie die Werft geerbt und muss sich nun erst im harten Geschäftsalltag bewähren.
Geschäftspartner und Lieferanten wie Omjar Mhanach warten nur darauf die unerfahrene aber
ehrgeizige Frau übers Ohr zu hauen. Ihr feuriges Gemüt und teilweise auch ihre Unbeherrschtheit
sorgen aber nicht unbedingt dafür, dass Verhandlungen mit den Geschäftspartnern reibungslos
verlaufen. Was ihr an diplomatischem Geschickt noch etwas fehlt macht sie durch ihren Ehrgeiz
und Motivation wieder wett.
Die hübsche, junge Aranierin ist in edle aber für die Reise zweckmäßige Kleidung aus weit
wallenden bunten Tücher gewandet. Zudem zeigt sie stolz ihren Reichtum durch das Tragen von
fein gearbeiteten ornamentalem tulamidischem Silberschmuck.

Laurax, Sohn des Atosch, Sohn des Jandrim


Der brilliantzwergische Edelsteinschleifer aus der Sippe Augringrom zählt schon fast 250
Götterläufe. Sein einst üppiges Haupthaar ist einem schlohweißen Haarkranz gewichen. Im Gesicht
trägt der Angroschim einen sorgfältig gestutzten kurzen Vollbart. Mit den Jahren hat seine Sehkraft
abgenommen, so dass er auf ein Monokel angewiesen ist. Laurax lebt schon seit mehreren
Menschengenerationen in Khoramarbad abseits seiner Sippe. In seiner Jugend selbst noch
Edelsteinschürfer in der Mine, hat er sich auf seine älteren Tage dem Veredeln von Angroschs
Gaben gewidmet. Er kauft von den Dörflern gefundene Steine ab und schleift sie in seiner gut
ausgestatteten Werkstatt zur Perfektion. Unter den Dörflern ist Laurax ein Außenseiter und nicht
sonderlich beliebt, gilt er doch als hartnäckiger Handelspartner. Er ist geizig und sehr auf seinen
eigenen Vorteil bedacht. Hinter vorgehaltener Hand wird er daher al'Fessir (tul. der Listenreiche)
genannt. Gelegentlich bekommt Laurax Besuch von seiner Sippe, die die geschliffenen Steine
weiterverarbeitet. Seitdem vor wenigen Jahren die Brilliantzwerge in der Nähe ihre neue Heimstatt
Angralosch gefunden haben, finden diese Besuch mindestens einmal jährlich statt.
Al'Rash, der eherne Wächter
Lange Zeit waren die frühen tulamidischen Siedler des heutigen Baburiner Beckens durch die
stetigen Vulkanausbrüche der Bergriesen des nahen Raschtulswalls bedroht. Bis hinein in die
glanzvolle Epoche des Diamantenen Sultanats kam vor allem der heute als Djer Nurach Mechalla
bekannte Vulkan nicht zur Ruhe. Der große Sulman al'Nassori selbst war es der einen Pakt mit dem
elementaren Meister des Erzes Al'Rash einging und ihn als Hüter des Feuerberges einsetzte um so
die aranischen Siedlerstädte zu schützen. In den vergangenen Jahrhunderten beruhigte sich der Berg
und es gab nur noch einen nennenswerten Ausbruch des Berges während der Magierkriege, als die
gewaltigen magischen Entladungen der Kämpfe in der Region die Wacht des Elementars störten.
Nach kurzer Unterbrechung besann sich der elementare Meister jedoch wieder auf den
geschlossenen Pakt und wacht seit dem wieder über den Berg. In die Zeit der Magierkriege fällt
auch seine letzte Begegnung mit den Menschen, als eine Expedition der Pentagramma-Akademie zu
Rashdul den Berg untersuchte. Es gelang den Elementaristen dabei sogar eine Formel zu
entwickeln, um den elementaren Herrn zu beherrschen, die wie ein Wahrer Name wirkt.
Durch die jahrhundertelange Präsenz im Berg hat der elementare Herr sich im Herzen des Vulkans
eine gewaltige Heimstatt aus Erz erschaffen. In der Kaverne brodelt ein Lavasee und die Wände der
gigantischen Höhle sind mit prächtigen Ausformungen des Elements bedeckt. Neben Edelsteinen,
sind auch Adern anderer Metalle wie Gold, Silber oder Eisen zu sehen und unterschiedlichste
Gesteinsformationen wie Marmorblöcke, Granit-, Schiefer- und Sandsteinformationen bilden
Mauern und Decke. Auch der Edelsteinreichtum des nahegelegenen Dörfchens Khoramarbad geht
auf das Wirken des Elementars zurück.
Der elementare Meister selbst erscheint als 8 Schritt große entfernt humanoide Gestalt aus
geschmolzenem Gestein. In zwei tiefen Höhlen seines zerfurchten Gesichtes glühen zwei
adamantene Augen und sein Maul ist gespickt von Zähnen aus Diamant. Wie es in der Natur des
Erzes liegt hat Al'Rash ein ruhiges Gemüt. Stetigkeit, Zuverlässigkeit, Ruhe und Stabilität sind seine
Prinzipien.
Es wurde darauf verzichtet für ein solch gigantisches Wesen spieltechnische Werte zu definieren. Es
sollte jedoch davon ausgegangen werden, dass er alle Zauber des Elementes Erz mit einem Wert
von 20 beherrscht. Weitere Regeln und Anregungen zur Ausgestaltung von Elementaren können
dem Band Elementare Gewalten entnommen werden.

Handouts
Gefälschte Inschrift auf einer Tonscheibe (verfasst in Ur-Tulamidya)

O INGERIMM, Göttlicher Hammer, Schmied Alverans,


gerecht war dein Zorn, hart war dein Schlag,
Feuer, Stein und Asche!
Deine Bestrafung nehmen wir an wie der Amboss den Hammer,
hart wie Stein werden wir Frevler sein.
Gierig und rücksichtslos haben wir geschürft,
deinen Anteil nur für uns genommen!
Deine Gaben haben wir entehrt,
deine Tugenden Demut und Geduld missachtet!
Nimm nun unser Geschmeide, nimm unser Kristall,
zurück in den Berg, geschmolzen in deiner Esse!
Verzeihe uns Unwürdigen,
auf dass Fleiß und Geschick wieder unsre Werkzeuge seien!
Reisbericht der magischen Expedition der Pentagrammaakademie zum Djer Nurach Mechalla
(geschieben in Tulamidya) aus der Zeit der Magierkriege.

Examinatio eines elementaren Meisters im


Djer Nurach Mechalla
Gegeben von Magister Jalal al‘Hirasch, oberster Lehrmeister des Erzes der Akademie von Pentagramma,
Hexagramma und Heptagramma zur Meisterung jenseitiger Entitäten zu Rashdul im Jahr 596 BF

Dies sind die getreulichen Aufzeichnungen einer Expedition in den Raschtulswall zur
Erforschung elementarer Wesenheiten des ERZES. Nach den letzten heftigen
Vulkanausbrüchen in der Region speziell des Djer Nurach Mechalla war es Ziel der
Expedition das Wüten des göttlichen Schmiedes dort näher zu untersuchen. Nach dem
beschwerlichen Aufstieg in die Berge gelangten wir schließlich bis an die Flanke des vor
zwei Götterläufen ausgebrochenen Vulkans. Nach wie vor bedeckte eine dicke Schicht Asche
die Flanke des Berges und die gewaltigen Magmaströme waren weithin sichtbar. Es gleicht
einem Wunder, dass nicht weite Teile Baburiens von dem Ausbruch vernichtet worden sind.
Zu unserem Erstaunen fanden sich an einigen Stellen aufgebrochene Bergflanken in
denen Magister al‘Arouzi einige Adamanten fand. Es mag sich lohnen hier nach weiteren
Gaben Ingerimms zu graben. Die Steine sind von so guter Qualität, dass sie sich exzellent
als Parafernalica für die Elementarbeschwörung eignen. Doch diese Ader war bei weitem
nicht der spektakulärste Fund unserer Exkursion.
Zur detaillierten Untersuchung des Vulkans wagten wir uns geschützt durch einen LEIB
DES ERZES bis hinab in den noch brodelnden Schlot des Vulkans. In den Tiefen des
Berges fanden wir eine wahrlich imposante Halle, dass wir zunächst meinten in der
Zitadelle des ERZES selbst gelandet zu sein. Wie sich zu unserem großen Erstaunen
herausstellte handelt es sich bei dem Vulkan um die Heimstatt eines elementaren Meisters
des ERZES. Die Wesenheit selbst zeigte sich uns und es gelang uns mit ihr zu
kommunizieren. Sie bezeichnete sich selbst als Hüter des Vulkans und scheint die Macht
zu haben die Aktivität des Berges zu kontrollieren. Durch die gewaltigen arkanen
Entladungen während des Krieges in den letzten Jahren ist es wohl dazu gekommen, dass
der Elementar seine Wacht über den Berg aufgegeben hat und so die Ausbrüche ausgelöst
hat. Warum das Wesen zurückgekehrt ist und seine Wacht wieder aufgenommen hat bleibt
ungeklärt. Weitere Forschungen werden uns dazu in den nächsten Jahren beschäftigen. In
einer gemeinsamen Anstrengung aller beteiligten Magister, Adepten und Scholaren ist es
uns abschließend sogar gelungen das Wesen zu beherrschen. Diese Forschungsarbeit
kulminierte in der Entwicklung einer Formel zur Kontrolle des Elementaren Meisters, die
diesem Bericht beiliegt.