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KRIEGSFIBEL

DIE GRUNDREGELN FÜR SPIELE VON WARHAMMER 40.000


GRUNDREGELN
Warhammer 40.000 gibt dir das Kommando über eine Armee aus mächtigen Kriegern
und Kriegsmaschinen. Mit den Grundregeln auf diesen Seiten kannst du mit deiner
Sammlung von Citadel-Miniaturen Warhammer 40.000 spielen und glorreiche Kämpfe
in einer Galaxie des Krieges erleben.

MODELLE
UND DATENBLÄTTER DIE
Die Regeln und Profilwerte aller Modelle SCHLACHTRUNDE
und einiger Geländestücke werden auf Da- Warhammer 40.000 wird als Ab-
tenblättern präsentiert, die du brauchst, um folge von Schlachtrunden gespielt.
die Modelle in der Schlacht einzusetzen. Während jeder Schlachtrunde ha-
ben beide Spieler einen Zug. In jeder
Schlachtrunde hat immer derselbe
EINHEITEN Spieler den ersten Zug – die Missi-
Modelle bewegen sich und kämpfen als Ein- on, die ihr spielt, verrät euch, wel-
heiten, die aus einem oder mehr Modellen cher Spieler dies ist. Jeder Zug be-
bestehen. Eine Einheit muss als eine einzi- steht aus einer Abfolge von Phasen,
ge Gruppe aufgestellt werden und jede Art die der Reihe nach abgehandelt wer-
Das Werkzeug von Bewegung als eine einzige Gruppe be- den. Dies sind die Phasen:
des krieges enden, wobei sich jedes Modell innerhalb
Um eine Schlacht austragen von 2 Zoll horizontal und 6 Zoll vertikal um 1. Bewegungsphase
zu können, brauchst du ein mindestens ein anderes Modell seiner Ein- Bewege alle Einheiten, die dazu
Maßband und einige Würfel. heit befinden muss: die Einheit befindet sich in der Lage sind.
dann in Formation. Wenn etwas im Verlauf
Entfernungen werden in der Schlacht dafür sorgt, dass die Einheit 2. Psiphase
Warhammer 40.000 in aufgeteilt wird, muss sie bei ihrer nächsten Psioniker können mächtige men-
Zoll (") gemessen zwi- Bewegung die Formation wiederherstellen. tale Fähigkeiten einsetzen.
schen den nächsten Punk-
ten der Bases der Modelle 3. Fernkampfphase
von und zu denen du misst. Deine Einheiten können auf
Wenn ein Modell kein Base feindliche Einheiten schießen.
hat, wie etwa viele Fahrzeu-
ge, misst du stattdessen von 4. Angriffsphase
und zu dem nächsten Punkt Deine Einheiten können sich in
des Rumpfs des Modells. Du den Nahkampf mit feindlichen
darfst jederzeit Entfernun- Einheiten bewegen.
gen abmessen.
5. Nahkampfphase
Warhammer 40.000 benutzt Die Einheiten beider Spieler rü-
sechsseitige Würfel, die oft cken nach und attackieren mit
als W6 abgekürzt werden. Nahkampfwaffen.
Manche Regeln sprechen
von 2W6, 3W6 usw. – in die- 6. Moralphase
sen Fällen wirfst du entspre- Überprüfe den Mut dezimierter
chend viele W6 und addierst Einheiten.
die Ergebnisse. Wenn eine
Regel verlangt, dass du ei- Wenn der Zug eines Spielers beendet
nen W3 wirfst, wirfst du ei- ist, beginnt sein Gegner mit seinem
nen Würfel und halbierst das Zug. Wenn beide Spieler ihren jewei-
Ergebnis. Beim Halbieren ligen Zug abgeschlossen haben, ist
von Ergebnissen rundest du die Schlachtrunde beendet und die
Brüche auf, bevor Modifika- nächste beginnt, und so weiter, bis
toren (sofern nötig) auf das das Spiel abgeschlossen ist.
Ergebnis angewandt werden.
Alle Modifikatoren auf ein
Wurf­ergebnis sind kumula-
tiv. Wenn eine Regel ein Er-
gebnis von beispielsweise 3
oder mehr fordert, wird dies
oft zu 3+ abgekürzt.

Nur Narren versagen in der Ausübung ihrer Pflicht.


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1. BEWEGUNGSPHASE Wackelig ste­
hende Modelle
Der Boden erzittert unter dem Tritt marschierender Füße und dem Grollen von Motoren. Manchmal machen es Ge-
Die Armeen rücken vor und versuchen, in vorteilhafte Stellungen zu gelangen. ländestücke schwierig, Mo-
delle genau dorthin zu stel-
Beginne deine Bewegungsphase, indem du Feindliche Modelle len, wo du sie haben willst.
eine deiner Einheiten wählst und jedes Mo- Alle Modelle in derselben Armee sind be- Wenn du das Modell vor-
dell dieser Einheit bewegst, bis du alle Mo- freundete Modelle. Modelle, die von einem sichtig so platzierst, dass es
delle bewegt hast, die du bewegen möchtest. gegnerischen Spieler kontrolliert werden, wackelig stehen bleibt, fällt
Du kannst dann eine andere Einheit zum sind feindliche Modelle. In der Bewegungs- es vermutlich um, sobald je-
Bewegen wählen, bis du so viele Einheiten phase darf ein Modell innerhalb von 1 Zoll mand versehentlich gegen
bewegst hast, wie du möchtest. Kein Modell um feindliche Modelle nicht bewegt werden, den Tisch stößt, wodurch
kann pro Bewegungsphase mehr als einmal und wenn ein Modell in der Bewegungspha- deine schön bemalte Minia-
bewegt werden. se bewegt wird, muss es mehr als 1 Zoll Ab- tur beschädigt werden oder
stand zu feindlichen Modellen einhalten. gar zerbrechen könnte. In ei-
Bewegen nem solchen Fall empfin-
Ein Modell kann in jede Richtung bewegt Zurückziehen den wir es als akzeptabel,
werden bis zu einer Entfernung in Zoll, die Einheiten, die die Bewegungsphase inner- das Modell an einer siche-
gleich hoch oder niedriger als der Bewe- halb von 1 Zoll um eine feindliche Einheit ren Position unterzubringen,
gungswert auf seinem Datenblatt ist. Kein beginnen, können entweder stehen bleiben sofern beide Spieler einver-
Teil des Bases (oder des Rumpfs) des Mo- oder sich zurückziehen. Wenn du dich zu- standen sind und wissen, wo
dells darf sich weiter bewegen. Es kann rückziehst, muss die Einheit ihre Bewegung es sich „wirklich“ befindet.
nicht durch andere Modelle oder durch Ge- mehr als 1 Zoll von allen feindlichen Ein- Sollte dein Gegner erwägen,
ländestücke wie Mauern bewegt werden, heiten entfernt beenden. Wenn eine Einheit das Modell zu beschießen,
darf aber vertikal bewegt werden, um Ge- sich zurückzieht, kann sie weder vorrücken musst du es aber an seine
lände zu überwinden. (siehe unten) noch später während dieses „echte“ Position halten, da-
Zuges angreifen. Eine Einheit, die sich zu- mit dein Gegner die Sichtli-
Wenn das Datenblatt eines Modells besagt, rückzieht, kann später in diesem Zug nicht nien überprüfen kann.
dass es Fliegen kann, kann es sich über schießen, außer sie kann Fliegen.
Modelle und Gelände bewegen, als ob diese Verstärkungen
nicht vorhanden wären. Vorrücken Viele Einheiten haben die
Wenn du eine Einheit in der Bewegungs- Fähigkeit, im Spiel aufge-
phase wählst, kannst du ansagen, dass sie stellt zu werden. Manchmal
vorrückt. Addiere das Ergebnis eines W6 tun sie dies durch Telepor-
auf den Bewegungswert aller Modelle in der ter, Gravschirme oder ande-
Einheit für die Dauer dieser Bewegungspha- re, esoterischere Methoden.
se. Eine Einheit, die vorrückt, kann später Üblicherweise geschieht dies
im Zug weder schießen noch angreifen. am Ende der Bewegungs-
phase, aber es kann auch
während anderer Phasen ge-
schehen. Einheiten, die auf
diese Weise aufgestellt wer-
den, können sich in dem
Zug, in dem sie ankommen,
weder bewegen noch vorrü-
cken – sie verwenden ihre
Mindestbewegung ganze Bewegungsphase da-
Manche Modelle, die Fliegen können, be- rauf, das Schlachtfeld zu be-
sitzen einen Bewegungswert, der aus zwei „Sollen wir uns furchtsam treten –, aber sie können an-
Werten besteht. Der erste Wert ist die Min- niederkauern wie das sonsten im Rest des Zuges
Lamm im Angesicht des
destbewegung des Modells – in der Bewe- normal handeln (schießen,
umherstreifenden Wolfes,
gungsphase müssen alle Teile des Bases des oder wollen wir uns den angreifen, usw.). Einheiten,
Modells die Bewegung mindestens so weit Schrecken, die uns diese Galaxis die das Schlachtfeld als Ver-
von ihrem Startpunkt entfernt beenden. Der entgegenschleudert, mit stärkungen betreten, zählen
zweite Wert ist die Höchstbewegung – kein stolzer Verachtung stellen? in ihrer Bewegungsphase für
Teil des Bases des Modells darf weiter be- Duldet nicht, dass die Bestien alle Regelzwecke als bewegt,
wegt werden. Wenn ein Modell seine Min- und Abscheulichkeiten wie zum Beispiel für das Ab-
destbewegung nicht durchführen kann oder anderer Welten in unserem feuern von Schweren Waf-
durch sie dazu gezwungen wird, sich vom Imperium leben!“ fen. Alle Einheiten, die das
Schlachtfeld zu bewegen, wird das Modell - Orthas Gregoran, Schlachtfeld am Ende der
vernichtet und vom Schlachtfeld entfernt Demagoge der Schlacht noch nicht betreten
– das Modell ist entweder abgestürzt oder Synode von Forlan haben, zählen als vernichtet.
musste den Kampf abbrechen.

Verhandlung ist Kapitulation.


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2. PSIPHASE
Kriegermystiker und Hexer verwenden die seltsame Macht des Warp, um ihren Verbün-
Wiederholungs­ deten zu helfen und ihre Feinde zu vernichten. Diese Macht anzuwenden ist nicht unge-
wurf fährlich, und der kleinste Fehler kann den Untergang für jeden in der Nähe bedeuten.
Manche Regeln erlauben dir,
einen Wurf zu wiederholen,
du darfst also manche oder PSISEQUENZ Gefahren des Warp
alle Würfel neu werfen. Du Wenn du eine Doppel-1 oder eine
1. Wähle Psioniker und
kannst einen Würfel niemals Doppel-6 würfelst, wenn du einen
­Psikraft
mehr als einmal neu werfen. Psitest ablegst, erleidet der Psioniker
Wiederholungswürfe wer- 2. Lege den Psitest ab sofort die Gefahren des Warp. Der
den vor eventuellen Modifi- 3. Gegner legt Psibanntest ab Psioniker erleidet W3 tödliche Ver-
katoren abgehandelt. 4. Handle die Psikraft ab wundungen, da die Kräfte des dämo-
nischen Warp seinen Geist angrei-
fen. Wenn der Psioniker durch die
Gegeneinander Gefahren des Warp stirbt, schlägt die
würfeln 1. Wähle Psioniker und Psikraft Psikraft, die er zu manifestieren ver-
Manche Regeln weisen die Manche Modelle werden auf ihrem Daten- suchte, sofort fehl und jede Einheit
Spieler an, gegeneinander zu blatt als Psioniker bezeichnet. Psioniker innerhalb von 6 Zoll um den Psioni-
würfeln. Dazu werfen bei- können ihre mächtigen Kräfte manifestieren ker erleidet sofort W3 tödliche Ver-
de Spieler einen W6 und der und feindliche Kräfte zu bannen versuchen. wundungen, da der Psioniker in den
Spieler mit dem höchsten Die Kräfte, die ein Psioniker kennt, und die Warp gezogen wird oder in einer
Ergebnis gewinnt. Bei einem Anzahl der Kräfte, die er in jeder Psiphase Rückkopplung explodiert.
Unentschieden würfeln bei- zu manifestieren oder zu bannen versuchen
de Spieler ihren W6 neu; nur kann, stehen auf seinem Datenblatt.
hier dürfen die Spieler Wie-
derholungswürfe wiederho- Psikräfte
len – die Spieler würfeln, bis Sofern nicht anders festgelegt, kennen alle
ein Gewinner feststeht. Psioniker die Psikraft Schmetterschlag, die
unten aufgeführt ist. Manche kennen an-
dere Kräfte anstelle von oder zusätzlich zu
Reihenfolge Schmetterschlag – die Datenblätter und an-
In einem Warhammer­ dere Erweiterungsregeln, die ihr verwendet,
40.000-Spiel kommt es hin erklären genau, welche Psikräfte die jewei-
und wieder vor, dass zwei ligen Psioniker kennen. Wenn ein Psioni-
oder mehr Regeln gleichzei- ker seine Kräfte direkt vor der Schlacht er-
tig abgehandelt werden sol- mittelt, wird dies abgehandelt, bevor einer 3. Psibanntest
len – meist „zu Beginn der der Spieler mit dem Aufstellen seiner Ar- Ein Psioniker kann versuchen, eine Psi­
Bewegungsphase“ oder „vor mee beginnt. kraft zu bannen, die von einem feindlichen
Beginn der Schlacht“. Wenn Modell innerhalb von 24 Zoll manifestiert
dies während des Spiels pas- wurde, indem er einen Psibanntest ablegt
siert, entscheidet der Spieler, Schmetterschlag – dieser Test wird sofort abgelegt, obwohl
der gerade am Zug ist, über Schmetterschlag hat einen Warpenergiewert es nicht dein Zug ist. Dazu wirfst du 2W6.
die Reihenfolge. Wenn die- von 5. Wenn die Kraft manifestiert wird, er- Wenn das Ergebnis höher ist als das Ergeb-
se Dinge vor oder nach dem leidet die nächste sichtbare feindliche Ein- nis des Psitests, mit dem die Psikraft mani-
Spiel geschehen oder zu Be- heit innerhalb von 18 Zoll um den Psioni- festiert wurde, wurde die Psikraft gebannt
ginn oder am Ende einer ker W3 tödliche Verwundungen. Wenn das und ihre Effekte verhindert. Pro Zug ist für
Schlachtrunde, würfeln die Ergebnis des Psitests höher als 10 ist, sind jede erfolgreich manifestierte Psikraft nur
Spieler gegeneinander und es stattdessen W6 tödliche Verwundungen. ein Bannversuch möglich, egal wie viele dei-
der Gewinner entscheidet, in ner Psioniker sich innerhalb von 24 Zoll um
welcher Reihenfolge die Re- das feindliche Modell, das die Psikraft ma-
geln abgehandelt werden. nifestiert hat, befinden.
2. Lege den Psitest ab
Ein Psioniker kann versuchen, eine Psi­ 4. Handle die Psikraft ab
kraft, die er kennt, zu manifestieren, indem Wenn der Psitest erfolgreich war, der Psi-
er einen Psitest ablegt. Dazu wirfst du 2W6. oniker nicht durch die Gefahren des Warp
Wenn das Ergebnis gleich hoch oder höher verstorben ist und der Versuch nicht durch
ausfällt als der Warpenergiewert der Psik- einen Psibanntest verhindert wurde, han-
raft, wird die Psikraft manifestiert. Ein Psi- delst du die Effekte der Psikraft ab, die in
oniker kann dieselbe Psikraft nicht öfter als der Psikraft selbst beschrieben sind.
einmal pro Zug zu manifestieren versuchen.

Ein Geist ohne Bestimmung wandelt auf dunklen Pfaden.


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3. FERNKAMPFPHASE Schnelles
Würfeln
Kanonen donnern und Schrapnell fällt vom Himmel. Mündungsfeuer blitzt in der Dun- Die Regeln zum Abhan-
kelheit auf, Laserfeuer erleuchtet den Nebel des Krieges und verschossene Patronen und deln von Attacken wur-
Energiezellen werden überall auf dem Schlachtfeld liegen gelassen. den unter der Annahme ge-
schrieben, dass du sie eine
3. Wähle die Fernkampfwaffe aus nach der anderen ausführst.
FERNKAMPFSEQUENZ Die Waffen, die ein Modell besitzt, sind auf Es ist jedoch möglich, dei-
1. Wähle schießende seinem Datenblatt aufgelistet. Wenn ein ne Schlachten zu beschleu-
E
­ inheit Modell mehrere Waffen besitzt, kann es sie nigen, indem du die Würfel
alle auf dasselbe Ziel abfeuern oder jede auf für gleichartige Attacken zu-
2. Wähle Ziele
eine andere feindliche Einheit. Gleicherma- sammen würfelst. Um meh-
3. Wähle Fernkampfwaffe ßen kann eine Einheit, die aus mehr als ei- rere Attacken auf einmal
4. Handle Attacken ab nem Modell besteht, auf dasselbe oder ver- auszuführen, müssen all die-
• Trefferwurf schiedene Ziele deiner Wahl schießen. Sage se Attacken die gleiche Bal-
in jedem Fall an, wie du das Feuer der schie- listische Fertigkeit (bei ei-
• Verwundungswurf ßenden Einheit aufteilst, bevor du würfelst, ner Fernkampfattacke) oder
• Gegner teilt und handle alle Schüsse gegen ein Ziel ab, das gleiche Kampfgeschick
­Verwundung zu bevor du zum nächsten Ziel übergehst. (bei einer Nahkampfattacke)
• Gegner legt Schutz­ verwenden. Sie müssen au-
wurf ab Anzahl der Attacken ßerdem die gleichen Werte
• Schaden wird Immer wenn ein Modell eine Fernkampf- für Stärke, Durchschlag und
­verursacht waffe abfeuert, führt es eine Anzahl Atta- Schaden besitzen und gegen
cken durch. Du wirfst einen Würfel für jede dieselbe feindliche Einheit
Attacke, die durchgeführt wird. Die An- gerichtet sein. Wenn dies der
zahl der Attacken, die ein Modell mit einer Fall ist, würfelst du alle Tref-
1. Wähle schießende Einheit Waffe durchführen kann, und dementspre- ferwürfe gleichzeitig, dann
In deiner Fernkampfphase kannst du mit chend die Anzahl der Würfel, die du werfen alle Verwundungswürfe.
Modellen schießen, die Fernkampfwaf- kannst, ist zusammen mit dem Typ der Waf- Dein Gegner kann dann die
fen besitzen. Zunächst musst du eine dei- fe im Profil der Waffe zu finden. Der Typ ei- Verwundungen eine nach
ner Einheiten wählen, die schießen soll. Du ner Waffe kann die Anzahl der Attacken be- der anderen zuteilen und für
darfst keine Einheit wählen, die in diesem einflussen, die sie durchführen kann (siehe jede den Schutzwurf ablegen
Zug vorgerückt ist oder sich zurückgezogen nächste Seite). und Schaden erleiden. Be-
hat, und keine Einheit, die sich innerhalb achte, dass ein Modell einer
von 1 Zoll um eine feindliche Einheit befin- Einheit, das bereits Lebens-
det. Sofern nichts anderes angegeben ist, at- punkte verloren hat, so lan-
tackiert jedes Modell der Einheit mit allen Charaktermodelle ge weitere Verwundungen
Fernkampfwaffen, mit denen es bewaffnet Manche Modelle werden auf ihrem zugeteilt bekommen muss,
ist. Nachdem alle Modelle der Einheit ge- Datenblatt als Charaktermo­ bis es entweder stirbt oder
schossen haben, kannst du eine andere Ein- dell bezeichnet. Diese Helden, Of- alle Verwundungen verhin-
heit wählen, die schießen soll, bis alle wähl- fiziere, Propheten und Kriegsher- dert oder abgehandelt wor-
baren Einheiten, mit denen du schießen ren sind mächtige Individuen, die den sind.
willst, dies getan haben. großen Einfluss auf den Verlauf ei-
ner Schlacht haben können. Der wir- Aurafähigkeiten
2. Wähle Ziele belnde Mahlstrom des Schlachtfelds Manche Einheiten – meist
Nachdem du eine Einheit zum Schießen aus- kann es jedoch erschweren, diese In- Charaktermodelle –
gewählt hast, musst du die Zieleinheit oder dividuen als Ziele auszuwählen. Ein haben Fähigkeiten, die be-
-einheiten für die Attacken wählen. Um eine Charaktermodell kann in der stimmte Modelle in einer
feindliche Einheit als Ziel zu wählen, muss Fernkampfphase nur als Ziel gewählt bestimmten Reichweite be-
ein Modell dieser Einheit sich in Reichweite werden, wenn es die vom schießen- treffen. Sofern die jewei-
der verwendeten Waffe befinden (siehe de- den Modell aus nächste sichtbare lige Fähigkeit es nicht an-
ren Profil) und für das schießende Modell Einheit ist. Dies gilt aufgrund ihrer ders festlegt, ist ein Modell
sichtbar sein. Beuge dich im Zweifelsfall auf schieren Größe nicht für Charak­ mit dieser Regel immer in
Kopfhöhe des Modells herab und prüfe aus termodelle mit 10 oder mehr Le- Reichweite des Effekts.
einer Position hinter dem Schützen, ob ir- benspunkten.
gendein Teil des Ziels sichtbar ist. Für Sicht- Beispiel: Ein Lord of Conta-
linienzwecke kann ein Modell durch andere gion hat die Fähigkeit Nur-
Modelle der eigenen Einheit sehen. gles Gabe, die alle Modelle
der Death Guard inner-
Modelle können keine feindlichen Einhei- halb von 7 Zoll um ihn be-
ten als Ziel wählen, die sich innerhalb von trifft. Der Lord of Contagi-
1 Zoll um befreundete Modelle befinden – on ist selbst ein Modell der
sie wollen nicht zufällig Kameraden treffen. Death Guard und profi-
tiert von dieser Fähigkeit.

Kritische Prüfung ist der Fluch der Überzeugung.


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Waffentypen sich innerhalb von 1 Zoll um dieselbe feind-
Es gibt fünf Typen von Fernkampfwaffen: liche Einheit befinden.
Granate, Pistole, Schnellfeuer, Schwer, Sturm.
Ein Modell, das eine dieser Waffen abfeu- Wenn ein Modell mit sowohl einer Pis-
ert, kann eine Anzahl Attacken durchführen, tole als auch einer Fernkampfwaffe ande-
die der Zahl im Profil der Waffe hinter ihrem ren Typs (z. B. mit einer Pistole und einer
Typ entspricht. Ein Modell, das beispiels- Schnellfeuerwaffe) ausgerüstet ist, kann es
weise eine „Sturm 1“-Waffe abfeuert, kann entweder mit seinen Pistolen oder mit all
eine Attacke mit dieser Waffe durchführen; seinen anderen Waffen schießen. Wähle aus,
ein Modell mit einer „Schwer 3“-Waffe kann womit es schießt (Pistolen oder Nicht-Pisto-
3 Attacken durchführen usw. len), bevor du Trefferwürfe durchführst.

Wenn eine Waffe mehr als eine Attacke be- Schnellfeuer


sitzt, muss sie alle ihre Attacken gegen die- Schnellfeuerwaffen sind vielseitige Waf-
selbe Zieleinheit durchführen. fen, die in der Lage sind, gezielte einzelne
Schüsse auf große Entfernungen oder Feu-
Die wichtigste Jeder Typ von Fernkampfwaffen besitzt au- erstöße im Nahbereich abzugeben.
Regel ßerdem eine zusätzliche Regel, die je nach
Bei einem Spiel, das so detail- Situation die Genauigkeit der Waffe beein- Ein Modell, das eine Schnellfeuerwaffe ab-
liert und umfangreich ist wie flussen kann oder wann sie abgefeuert wer- feuert, verdoppelt die Anzahl der Attacken,
Warhammer 40.000, kann es den kann. Diese sind wie folgt: die es durchführt, wenn das Ziel innerhalb
Momente geben, in denen der Hälfte der Reichweite der Waffe ist.
du nicht genau weißt, wie Granate
du eine Situation abhandeln Granaten sind kleine Sprengladungen, die Schwer
sollst, die im Spiel aufgetreten ein Krieger auf den Feind wirft, während Schwere Waffen sind die tödlichsten Waf-
ist. Wenn dies passiert, soll- seine Kameraden Deckungsfeuer liefern. fen auf dem Schlachtfeld, müssen aber
test du mit deinem Gegner nachgeladen, aufgestellt oder arretiert
reden und die Lösung anwen- Jedes Mal wenn eine Einheit schießt, darf werden, um mit voller Wirkung zu feuern.
den, die für euch beide am ein einzelnes mit Granaten ausgerüstetes
sinnvollsten wirkt (oder so Modell der Einheit eine Granate werfen, an- Wenn sich ein Modell mit einer Schweren
aussieht, als ob sie am meis- statt eine andere Waffe abzufeuern. Waffe in der vorhergehenden Bewegungs-
ten Spaß macht!). Wenn sich phase bewegt hat, musst du 1 von allen Tref-
keine einzelne Lösung an- Pistole ferwürfen beim Abfeuern dieser Waffe in
bietet, sollten dein Gegner Pistolen werden in einer Hand gehalten diesem Zug abziehen.
und du gegeneinander wür- und können sogar im Nahkampf benutzt
feln und derjenige, der höher werden, um auf kürzeste Entfernung zu Sturm
würfelt, darf entscheiden, was schießen. Viele Krieger tragen eine Pistole Sturmwaffen feuern so schnell oder so
passiert. Dann könnt ihr wei- als Zweitwaffe neben ihrer Hauptwaffe. wahllos, dass sie aus der Hüfte abgefeuert
terkämpfen! werden können, während die Krieger vor-
Ein Modell kann eine Pistole abfeuern, wärts in den Kampf hetzen.
selbst wenn sich feindliche Einheiten inner-
halb von 1 Zoll um seine eigene Einheit be- Ein Modell mit einer Sturmwaffe kann sie
finden, muss aber die nächste feindliche sogar abfeuern, wenn es in diesem Zug vor-
Einheit als Ziel wählen. In diesen Umstän- gerückt ist. Wenn es dies tut, musst du 1 von
den kann das Modell seine Pistole sogar ab- allen Trefferwürfen beim Abfeuern dieser
feuern, wenn andere befreundete Einheiten Waffe in diesem Zug abziehen.

„So wie unsere Körper mit Adamantium gepanzert sind,


werden unsere Seelen durch die Loyalität geschützt.

So wie unsere Bolter den Tod der Feinde des Imperators in


sich tragen, tragen unsere Gedanken seine Weisheit in sich.

Wie unsere Reihen stets voranstreben, tut dies auch unsere


Hingabe, denn sind wir nicht die Space Marines?

Sind wir nicht die Auserwählten des Imperators, seine


Getreuen bis in den Tod?“

Siehe das Werk des Imperators und erzittere!


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4. Handle Attacken ab 3. Verwundung zuteilen: Wenn eine
Attacken können einzeln oder in Attacke das Ziel erfolgreich ver- Rettungswürfe
manchen Fällen zu mehreren auf ein- wundet, teilt der Spieler, der die Manche Modelle besitzen übernatürliche Refle-
mal durchgeführt werden. Die fol- Zieleinheit kontrolliert, die Ver- xe oder sind durch Kraftfelder geschützt, die ih-
gende Sequenz wird verwendet, wundung einem beliebigen Mo- nen einen Rettungswurf verleihen. Jedes Mal,
wenn Attacken eine nach der anderen dell der Einheit zu (das ausgewähl- wenn eine Verwundung einem Modell mit ei-
durchgeführt werden: te Modell muss nicht in Reichweite nem Rettungswurf zugeteilt wird, darfst du wäh-
oder Sichtlinie der attackierenden len, ob du den normalen Rüstungswurf des Mo-
1. Trefferwurf: Jedes Mal wenn ein Einheit sein). Wenn ein Modell in dells oder seinen Rettungswurf verwenden
Modell eine Attacke durchführt, der Zieleinheit bereits Lebenspunk- willst, aber nicht beide. Wenn ein Modell meh-
wirfst du einen Würfel. Wenn der te verloren hat, muss der Schaden rere Rettungswürfe besitzt, kann es nur einen
Wurf gleich hoch oder höher als die diesem Modell zugeteilt werden. davon benutzen – wähle einen aus. Wenn du
Ballistische Fertigkeit des attackie- den Rettungswurf einen Modells benutzt, wird
renden Modells ist, erzielt es einen 4. Schutzwurf: Der Spieler, der die dieser nie durch den Durchschlagswert einer
Treffer mit der Waffe, die es ver- Zieleinheit kontrolliert, legt dann Waffe modifiziert.
wendet. Wenn nicht, schlägt die At- einen Rüstungswurf ab, indem er
tacke fehl und die Attackensequenz einen Würfel wirft und das Wurfer-
endet. Ein Wurfergebnis von 1 gebnis mit dem Durchschlagswert
schlägt unabhängig von etwaigen der Waffe, die den Schaden verur-
Modifikatoren immer fehl. sacht hat, modifiziert. Wenn eine
Waffe beispielsweise einen Durch-
2. Verwundungswurf: Wenn eine At- schlagswert von -1 hat, dann wird
tacke einen Treffer erzielt, musst du vom Wurf­ergebnis des Rüstungs-
einen weiteren Würfel werfen, um wurfs 1 abgezogen. Wenn das Er-
zu sehen, ob die Attacke das Ziel er- gebnis gleich hoch oder höher ist
folgreich verwundet. Das benötigte als der Rüstungswurf-Wert des Mo-
Wurfergebnis wird ermittelt, indem dells, dem die Verwundung zuge-
der Stärkewert der attackierenden teilt wurde, wurde der Schaden ver-
Waffe mittels der folgenden Tabelle hindert und die Attackensequenz Gelände und Deckung
mit dem Widerstandswert des Ziels endet. Wenn das Ergebnis klei- Die Schlachtfelder der fernen Zukunft sind über-
verglichen wird: ner ist als der Rüstungswurf-Wert sät mit Gelände wie Ruinen, Kratern und ver-
des Modells, dann schlägt der Rüs- krüppelten Wäldchen. Modelle können in diesem
VERWUNDUNGSWURF tungswurf fehl und das Modell er- Gelände Schutz vor feindlichem Feuer suchen.
leidet Schaden. Ein Wurfergebnis
STÄRKE DER ATTACKE BENÖTIGTES von 1 schlägt unabhängig von etwa- Wenn sich eine Einheit ganz in oder auf einem
GEGEN WIDERSTAND ERGEBNIS igen Modifikatoren immer fehl. Geländestück befindet, addierst du 1 auf die Rüs-
DES ZIELS AUF W6 tungswürfe (Rettungswürfe sind nicht betroffen)
5. Schaden verursachen: Der ver- ihrer Modelle gegen Fernkampfattacken. Dies
Stärke das DOPPELTE ursachte Schaden entspricht dem stellt die Deckung dar, die die Einheit durch das
(oder höher) des 2+ Schadenswert der Waffe, die für die Gelände bekommt. Einheiten profitieren in der
Widerstands? Attacke verwendet wurde. Ein Mo- Nahkampfphase nicht von Deckung.
dell verliert einen Lebenspunkt für
Stärke jeden erlittenen Schadenspunkt.
HÖHER 3+ Wenn die Lebenspunkte eines Mo-
als der Widerstand?
dells auf 0 fallen, wird es vernichtet
und aus dem Spiel entfernt. Wenn Tödliche Verwundungen
Stärke ein Modell mehrere Lebenspunkte Manche Attacken verursachen tödliche Verwun-
GLEICH 4+ durch eine einzelne Attacke verliert dungen – diese sind so mächtig, dass nichts ih-
dem Widerstand?
und vernichtet wird, verfällt jegli- rem Zorn widerstehen kann. Jede tödliche Ver-
cher überschüssiger Schaden durch wundung verursacht einen Punkt Schaden an
Stärke
diese Attacke und hat keinen Effekt. der Zieleinheit. Lege weder Verwundungs- noch
NIEDRIGER 5+ Rüstungswurf (noch Rettungswurf) gegen eine
als der Widerstand?
tödliche Verwundung ab – teile sie so zu, wie
du jede andere Verwundung zuteilen würdest,
Stärke die HÄLFTE
und verursache Schaden an einem Modell in der
(oder weniger) des 6+
Widerstands? Ziel­einheit wie oben beschrieben. Im Gegensatz
zu normalen Attacken geht überschüssiger Scha-
den aus Attacken, die tödliche Verwundungen
Ist das Wurfergebnis kleiner als das verursachen, nicht verloren. Teile so lange wei-
benötigte Ergebnis, schlägt die Atta- teren Modellen in der Zieleinheit Schaden zu,
cke fehl und die Sequenz endet. Eine bis der ganze Schaden zugeteilt wurde oder die
gewürfelte 1 schlägt unabhängig von Ziel­einheit vernichtet ist.
etwaigen Modifikatoren immer fehl.

Gedanke des Tages: Fürchte das Wissen!


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4. ANGRIFFSPHASE
Die Krieger werfen sich in den Kampf, um mit Klinge,
5. NAHKAMPFPHASE
Gemetzel überzieht das Schlachtfeld, während die kämp-
Hammer und Klaue zu töten. fenden Armeen sich gegenseitig zerreißen.

ANGRIFFSSEQUENZ NAHKAMPFSEQUENZ
1. Wähle angreifende Einheit 1. Wähle kämpfende Einheit
2. Wähle Ziele 2. Rücke bis zu 3 Zoll nach
3. Gegner gibt Abwehrfeuer 3. Wähle Ziele
4. ­2W6 werfen und Angriffsbewegung 4. Wähle Nahkampfwaffe
5. Handle Nahkampfattacken ab
• Trefferwurf
1. Wähle angreifende Einheit • Verwundungswurf
Jede deiner Einheiten, die sich in der Angriffsphase innerhalb • Gegner teilt Verwundung zu
von 12 Zoll um den Feind befindet, kann eine Angriffsbewe- • Gegner legt Schutzwurf ab
gung durchführen, es sei denn, sie ist in diesem Zug vorge- • Verursache Schaden
rückt oder hat sich zurückgezogen oder hat die Angriffsphase 6. Bis zu 3 Zoll neu ordnen
innerhalb von 1 Zoll um eine feindliche Einheit begonnen.

2. Wähle Ziele 1. Wähle kämpfende Einheit


Wähle dann eine oder mehrere feindliche Einheiten innerhalb Alle Einheiten, die erfolgreich angegriffen haben oder Mo-
von 12 Zoll um die angreifende Einheit als Ziel des Angriffs. delle innerhalb von 1 Zoll um eine feindliche Einheit besit-
zen, können ausgewählt werden, um in der Nahkampfphase
3. Abwehrfeuer zu kämpfen. Dies umfasst alle Einheiten, nicht nur diejenigen,
Wann immer ein Angriff auf eine Einheit angesagt wird, darf die vom Spieler kontrolliert werden, der gerade am Zug ist.
die Zieleinheit sofort Abwehrfeuer auf den möglichen Angrei- Alle Einheiten, die in diesem Zug angegriffen haben, kämpfen
fer abgeben. Eine Zieleinheit kann in einem Zug beliebig oft zuerst. Der Spieler, dessen Zug gerade läuft, wählt die Reihen-
Abwehrfeuer abgeben, aber sie kann nicht feuern, wenn sich folge, in der diese Einheiten kämpfen. Nachdem alle angrei-
feindliche Modelle innerhalb von 1 Zoll um sie befinden. Ab- fenden Einheiten gekämpft haben, wechseln sich die Spieler
wehrfeuer wird wie eine normale Fernkampfattacke abgehan- darin ab, wählbare Einheiten auszuwählen, die kämpfen (es
delt (allerdings in der Angriffsphase des Gegners) und verwen- beginnt der Spieler, der gerade am Zug ist), bis alle wählbaren
det alle normalen Regeln, außer dass Trefferwürfe immer nur Einheiten auf beiden Seiten je einmal gekämpft haben. Kei-
bei einem Wurf von 6 gelingen, ungeachtet der Ballistischen ne Einheit darf in einer Nahkampfphase mehr als einmal zum
Fertigkeit des schießenden Modells und aller Modifikatoren. Kämpfen ausgewählt werden. Wenn ein Spieler keine Einhei-
ten mehr wählen kann, führt sein Gegner noch all seine übri-
4. Führe Angriffsbewegung durch gen Kämpfe durch, eine Einheit nach der anderen. Ein Kampf
Nachdem Abwehrfeuer abgehandelt wurde, wirfst du 2W6. wird in der folgenden Reihenfolge abgehandelt:
Diese Zahl in Zoll ist die Angriffsreichweite der Einheit in
diesem Zug; jedes Modell der angreifenden Einheit kann sich 2. Nachrücken
maximal so weit bewegen. Das erste Modell, das du bewegst, Du darfst jedes Modell der Einheit bis zu 3 Zoll weit bewe-
muss seine Bewegung innerhalb von 1 Zoll um ein feindli- gen – diese Bewegung darf in jede Richtung durchgeführt
ches Modell einer der Zieleinheiten beenden. Alle Model- werden, solange das Modell seine Bewegung näher am
le der angreifenden Einheit müssen mehr als 1 Zoll Abstand nächsten feindlichen Modell beendet.
zu allen feindlichen Einheiten einhalten, die nicht Ziel des
Angriffs sind. Wenn dies unmöglich ist, schlägt der Angriff 3. Wähle Ziele
fehl und kein Modell der angreifenden Einheit bewegt sich Zuerst musst du die Zieleinheit(en) für die Attacken wählen.
in dieser Phase. Wenn du alle Modelle der angreifenden Ein- Um eine feindliche Einheit als Ziel zu wählen, muss das at-
heit bewegt hast, wiederholst du die obige Prozedur, bis alle tackierende Modell sich entweder innerhalb von 1 Zoll um
wählbaren Einheiten, mit denen du angreifen möchtest, dies diese Einheit befinden oder in 1 Zoll Umkreis um ein Modell
getan haben. Keine Einheit darf in einer Angriffsphase mehr seiner eigenen Einheit, das sich innerhalb von 1 Zoll um die-
als einmal für einen Angriff gewählt werden. se feindliche Einheit befindet. Dies stellt dar, dass die Einheit
in zwei Reihen kämpft. Modelle, die in diesem Zug angegrif-
fen haben, können nur feindliche Einheiten als Ziel wählen,
Heroische Intervention die sie in der vorhergehenden Phase angegriffen haben.
Nachdem der Gegner alle Angriffsbewegungen ausgeführt hat, darf je-
des deiner Charaktermodelle, das sich innerhalb von 3 Zoll um Wenn ein Modell mehr als eine Nahkampfattacke durch-
eine feindliche Einheit befindet, eine Heroische Intervention ausführen. führen kann (siehe rechts), kann es sie beliebig zwischen
Wenn ein Modell dies tut, kann es sich bis zu 3 Zoll weit bewegen, solan- wählbaren Zieleinheiten aufteilen. Ebenso kann eine Ein-
ge es diese Bewegung näher am nächsten feindlichen Modell beendet. heit, die mehr als ein Modell umfasst, mit jedem Modell
eine andere feindliche Einheit attackieren. Sage in jedem

Der Befehl des Imperators verspricht den Sieg.


8
Fall an, wie du die Nahkampfattacken der Einheit aufteilen
willst, bevor Würfel geworfen werden, und handle alle At- Transporter
tacken gegen ein Ziel ab, bevor du zum nächsten Ziel über- Manche Modelle werden auf ihrem Datenblatt als Transporter be-
gehst. zeichnet – diese Fahrzeuge bringen Krieger an die Front und bieten
ihnen Geschwindigkeit und Schutz. Die folgenden Regeln beschrei-
Anzahl der Attacken
 ben, wie Einheiten in Transporter einsteigen und daraus aussteigen
Die Anzahl der Nahkampfattacken, die ein Modell gegen können, und wie sie verwendet werden, um ihre Passagiere über das
sein Ziel durchführt, entspricht seinem Attackenwert. Du Schlachtfeld zu bewegen. Beachte, dass eine Einheit nicht im selben
wirfst einen Würfel für jede Nahkampfattacke, die durchge- Zug ein- und aussteigen darf.
führt wird. Wenn ein Modell beispielsweise einen Attacken-
wert von 2 hat, kann es 2 Nahkampfattacken durchführen Transportkapazität: Alle Transporter haben eine Transportkapazität,
und du wirfst entsprechend 2 Würfel. die auf ihrem Datenblatt angegeben ist. Diese legt fest, wie viele Mo-
delle und Modelle welchen Typs sie fassen können. Die Transportka-
4. Wähle Nahkampfwaffe pazität eines Modells darf nie überschritten werden.
Immer wenn ein Modell eine Nahkampfattacke durchführt,
verwendet es eine Nahkampfwaffe – die Waffen, mit denen Wenn du einen Transporter aufstellst, können Einheiten das Spiel in
ein Modell ausgerüstet ist, sind auf seinem Datenblatt be- ihm beginnen, anstatt einzeln aufgestellt zu werden – sage an, welche
schrieben. Wenn ein Datenblatt keine Nahkampfwaffe auf- Einheiten sich im Transporter befinden, wenn du ihn aufstellst.
führt, wird angenommen, dass das Modell mit einer Hand-
waffe kämpft, die das folgende Profil besitzt: Einsteigen: Wenn alle Modelle einer Einheit ihre Bewegung innerhalb
von 3 Zoll um einen befreundeten Transporter beenden, können sie in
WAFFE REICHW. TYP S DS SW ihn einsteigen. Entferne die Einheit vom Schlachtfeld und stelle sie zur
Handwaffe Nahkampf Nahkampf Träger - 1
Seite – sie wird nun transportiert.

Transportierte Einheiten können im Normalfall weder handeln noch


Wenn ein Modell mehr als eine Nahkampfwaffe hat, wählst von etwas betroffen werden. Solange nichts anderweitig festgelegt
du die verwendete aus, bevor du würfelst. Wenn ein Mo- wird, haben Fähigkeiten, die andere Einheiten in einem bestimmten
dell mehr als eine Nahkampfwaffe besitzt und mehr als eine Umkreis betreffen, keinen Effekt, solange die Einheit mit der Fähigkeit
Nahkampfattacke durchführen kann, kann es seine Atta- transportiert wird.
cken zwischen diesen Waffen aufteilen, wie du das möchtest
– sage vor dem Würfeln an, wie du die Attacken aufteilst. Wenn ein Transporter zerstört wird, steigen von ihm transportierte
Einheiten sofort aus (siehe unten), bevor das Transportermodell ent-
5. Handle Nahkampfattacken ab fernt wird, aber du musst einen Würfel für jedes Modell werfen, das
Nahkampfattacken können eine nach der anderen ausge- du dadurch gerade auf dem Schlachtfeld aufgestellt hast. Für jedes Er-
führt werden, oder in manchen Fällen kannst du die Würfel gebnis von 1 wird ein ausgestiegenes Modell (deiner Wahl) getötet.
für mehrere Attacken zusammen werfen. Die Attackense-
quenz für Nahkampfattacken ist identisch mit der für Fern- Aussteigen: Eine Einheit, die ihre Bewegungsphase in einem Trans-
kampfattacken, außer dass du das KG des Modells anstatt porter beginnt, kann aussteigen, bevor der Transporter sich bewegt.
seiner BF für die Trefferwürfe verwendest. Wenn eine Einheit aussteigt, stellst du sie so auf das Schlachtfeld, dass
alle Modelle der Einheit sich innerhalb von 3 Zoll um den Transpor-
6. Neu ordnen ter befinden und nicht innerhalb von 1 Zoll um feindliche Modelle –
Bewege jedes Modell bis zu 3 Zoll – diese Bewegung darf in alle aussteigenden Modelle, die nicht auf diese Weise aufgestellt wer-
jede Richtung ausgeführt werden, solange das Modell seine den können, werden getötet.
Bewegung näher am nächsten feindlichen Modell beendet.
Einheiten, die aussteigen, können dann im Rest des Zuges normal

6. MORALPHASE
handeln (bewegen, schießen, angreifen, kämpfen, usw.). Beachte aber,
dass sie für alle Regelzwecke, wie zum Beispiel das Abfeuern einer
Schweren Waffe als bewegt gelten, selbst wenn die Einheit sich nach
Selbst das tapferste Herz mag verzagen, wenn die Schre- dem Aussteigen in der Bewegungsphase nicht weiter bewegt.
cken der Schlacht ihren Tribut fordern.

In der Moralphase müssen die Spieler Moraltests für Einhei-


ten ihrer Armee ablegen, die im Verlauf des Zugs Verluste er-
litten haben. Es beginnt der Spieler, der gerade am Zug ist.

Um einen Moraltest abzulegen, wirfst du einen Würfel und


addierst die Anzahl der Modelle der Einheit, die in diesem
Zug getötet wurden. Wenn das Ergebnis des Moraltests den
höchsten Moralwert in der Einheit übersteigt, schlägt der
Test fehl. Für jeden Punkt, um den der Test fehlgeschlagen
ist, muss ein Modell der Einheit fliehen und wird aus dem
Spiel entfernt. Wenn Modelle aus Einheiten fliehen, die du
kontrollierst, entscheidest du, welche Modelle fliehen.

Einzig der Tod ist uns gewiss.


9
BEISPIEL EINES ZUGES
Auf diesen Seiten findest du ein Beispiel eines Zuges in Warhammer 40.000. Alle sechs Phasen des Zugs eines Spielers werden beschrie-
ben. Im unteren Beispiel ist der Spieler der Death Guard am Zug, und wir schließen uns der Schlacht gerade in dem Moment an, in dem die
­Death Guard einen Sturmangriff auf eine Streitmacht der Space Marines beginnt.

1. BEWEGUNGSPHASE 2. PSIPHASE
Der Spieler der Death Guard beginnt, indem er seine Einheit Plague Die Death Guard hat nur einen Psioniker – den Malignant Plaguecaster.
Marines bewegt. Sie haben eine Bewegung von 5 Zoll, und er bewegt sie Dieses Modell versucht, die Psikraft Schmetterschlag zu manifestieren.
so nahe wie möglich an die Space Marines heran.

Der Spieler der Death Guard bewegt dann seinen Malignant Plague­
caster und entscheidet, dass dieses Modell vorrücken soll …

Der Spieler der Death


­ uard legt einen Psitest ab.
G
Er wirft 2W6 und erwür-
felt 6. Dies übersteigt den
9 ZOLL Warpenergiewert der Psi-
kraft von 5, der Test ist be-
standen.

5 ZOLL + =6
Die nächsten Gegner sind
die Intercessors, die W3 töd-
liche Verwundungen erlei-
den. Der Spieler der ­Death
Guard erwürfelt eine 5, das
Der Spieler wirft einen W6
Intercessor Squad verliert
und erzielt eine 4. Der Malignant
also 3 Lebenspunkte. Ein
Plague­caster (Bewegung 5 Zoll)
­Intercessor stirbt, einer wird
kann sich bis zu 9 Zoll bewegen.
verwundet.

÷ 2, gerundet 3

3. FERNKAMPFPHASE
Der Spieler der Death Guard wählt die Einheit Plague Marines, um mit
ihr zu schießen. Die Plague Marines feuern mit ihren Boltern, während
der Plague Champion eine Sprenggranate wirft.

Die Ziele sind 6 Zoll entfernt, was innerhalb


der Reichweite der Bolter der Plague Marines ist.
Diese sind „Schnellfeuer 1“-Waffen und feuern
jede zwei Schüsse auf halbe Reichweite oder we-
niger ab. Der Death-Guard-Spieler wirft 8 Würfel,
um zu sehen, ob die Schüsse treffen. Die BF der
Plague Marines ist 3+, 6 Schüsse treffen also.

Einer der Würfe ist niedriger als der Rüs-


tungswurf der Intercessors von 3+, also
wird die Verwundung dem verwundeten
Intercessor zugeteilt. Ein Bolter verursacht
einen Punkt Schaden an diesem Modell,
das seinen letzten Lebenspunkt verliert und
Dann führt der Death-Guard-Spieler Verwun- getötet wird. Die anderen Verwundungen
dungswürfe durch. Die Stärke eines Bolters von 4 ist werden verhindert; sie prallen von der Ser-
gleich dem Widerstand des Ziels von 4. Ein Wurfer- vorüstung der Space Marines ab.
gebnis von 4+ ist nötig, um das Ziel zu verwunden.
Der Death-Guard-Spieler würfelt für jeden Treffer,
vier Mal erfolgreich. Die Space Marines müssen nun
Rüstungswürfe für jede Verwundung ablegen.
4. ANGRIFFSPHASE 5. NAHKAMPFPHASE
Der Spieler der Death Guard wählt die Plague Marines aus, um die Einheiten, die angegriffen haben, handeln ihre Kämpfe zuerst ab. In die-
Inter­cessors anzugreifen. sem Fall bedeutet das, dass die Einheit Plague Marines zuerst kämpft.

Der Spieler der Space Nach dem Abwehrfeu- Sie rücken nach; dabei be-
Marines gibt Abwehrfeu- er wirft der Death-­Guard- wegt sich jedes Modell 3 Zoll
er und führt 4 Trefferwürfe Spieler 2W6 und erzielt näher an das nächste feindli-
durch. Modelle treffen bei eine 7. Die Plague Marines che Modell heran. Alle befin-
Abwehrfeuer nur bei einer können 7 Zoll weit angrei- den sich nun innerhalb von
6, aber zwei Treffer werden fen, genug, um sich den In- 1 Zoll um einen Feind.
erzielt, verwunden und bei- tercessors bis auf 1 Zoll zu
de Rüstungswürfe misslin- nähern.
gen – zwei Modelle sterben!
Die Plague Marines setzen ihre Seuchenmesser ein, um ihre
+ =7 Nahkampfattacken gegen die Intercessor-Einheit durchzuführen,
aber der Plague Champion, der einen Attackenwert von 2 hat, ent-
scheidet sich, 1 Nahkampfattacke mit seinem Seuchenschwert und
1 mit seiner Energiefaust durchzuführen. Der Spieler der ­Death
Guard wirft 2 Würfel für die Seuchenmesser (und erzielt eine 3
und eine 5), 1 Würfel für das Seuchenschwert (eine 3) und 1 für
die Energiefaust (eine 2).

7 ZOLL

Seuchen­ Energie­
schwert faust
Sowohl die Plague Marines als auch der Plague Champion besitzen
ein Kampfgeschick von 3+, also verfehlt die Attacke mit der Ener-
giefaust, aber alle anderen treffen. Nach den Verwundungswürfen
und Rüstungswürfen ist ein weiterer Intercessor tot. Die Einheit
Plague Marine ordnet sich neu und bewegt eines ihrer Mo-
delle näher an das nächste feindliche Modell.

1,5 ZOLL

1 ZOLL

Der Plague Champion wirft nun eine


Sprenggranate, die trifft. Diese Granate hat
eine Stärke von 6, die die Intercessors auf Der Spieler der Death Guard
3+ verwundet, da ihre Stärke größer ist als hat keine Einheiten mehr, die
der Widerstand der Intercessors. Der Spie- kämpfen können, also kämpft
ler der Space Marines wirft eine 3 für sei- die Einheit der Space ­Marines
nen Rüstungswurf, muss aber 1 vom Wurf und tötet einen ­Plague Ma-
abziehen, da die Sprenggranate einen DS- rine.
Wert von -1 hat. Das Endergebnis von 2
reicht nicht aus, um die Space Marines zu
schützen.

-1 = 2 6. MORALPHASE
Sowohl die Plague Marines als auch die Intercessors haben während des
Zugs Verluste erlitten, also müssen beide einen Moraltest ablegen.
Eine Sprenggranate verursacht W3 Scha-
den; der Death-Guard-Spieler wirft eine 6
Der Spieler der Death Guard legt vor und würfelt eine 6. Drei Plague Ma­
und verursacht 3 Schadenspunkte. Dadurch
rines starben in diesem Zug, also wird auf das Ergebnis des Würfels 3 ad-
verliert ein Intercessor beide Lebenspunkte.
diert, insgesamt also 9. Dies überschreitet den höchsten Moralwert in der
Da er durch diese Attacke getötet wird, ver-
Einheit um 1 (der Moralwert des Plague Champions ist 8), also flieht eines
fällt der letzte Schadenspunkt.
der übrigen Modelle vom Schlachtfeld.

Der Spieler der Space Marines legt dann einen Moraltest für die Interces-
÷2=3 sors ab und erzielt eine 3. Zusammen mit der Anzahl der Verluste ergibt dies
eine 7. Dies ist weniger als der höchste Moralwert der Einheit von 8 – der
Test ist bestanden und kein Modell flieht.

Der Zug der Death Guard ist nun abgeschlossen und der Spieler der Space
Marines kann mit seinem Zug beginnen.
DATENBLÄTTER
Die Krieger, Monster und Kriegsmaschinen, die um die Kontrolle der Galaxis kämpfen, sind unglaublich vielfäl-
tig und besitzen ihren ganz eigenen Kampfstil. Jede Einheit hat ein Datenblatt, das die Profilwerte, die Ausrüs-
tung und die Fähigkeiten der Modelle in dieser Einheit aufführt – hier erklären wir, was einiges davon bedeutet,
während die Grundregeln erklären, wie alles im Spiel verwendet wird.

1. Name der Einheit 4. Profil Fernkampfwaffen zu schießen. Wenn


Modelle bewegen sich und kämpfen als Dieser Bereich enthält die folgenden ein Modell eine Ballistische Fertigkeit
Einheiten, die aus einem oder mehre- Profilwerte, die dir sagen, wie mächtig von „-“ hat, kann es mit Fernkampf-
ren Modellen bestehen können. Hier die Modelle in der Einheit sind: waffen nicht umgehen und keinerlei
findest du den Namen der Einheit. Fernkampfattacken ausführen.
Bewegung (B): Dies ist die Geschwin-
2. Schlachtfeldrolle digkeit, mit der sich das Modell auf Stärke (S): Dies zeigt an, wie stark
Dies wird üblicherweise verwendet, dem Schlachtfeld bewegt. ein Modell ist und wie wahrschein-
wenn du eine Armee in Schlachtord- lich es im Nahkampf Schaden an-
nung organisierst, was im Regelbuch Kampfgeschick (KG): Dies zeigt dir richtet.
von Warhammer 40.000 beschrie- die Fähigkeiten eines Modells im
ben wird. Nahkampf an. Wenn ein Modell ein Widerstand (W): Dies spiegelt die
Kampfgeschick von „-“ besitzt, ist es Widerstandskraft des Modells gegen
3. Macht nicht in der Lage, im Nahkampf zu Verletzungen wider.
Je höher sie ist, desto mächtiger ist kämpfen, und kann keinerlei Nah-
die Einheit! Du kannst die Machtstu- kampfattacken ausführen. Lebenspunkte (LP): Zeigen an, wie
fe deiner ganzen Armee ermitteln, in- viel Schaden ein Modell einstecken
dem du die Macht aller Einheiten in Ballistische Fertigkeit (BF): Dies zeigt kann, bis es seinen Verletzungen er-
deiner Armee addierst. an, wie gut ein Modell darin ist, mit liegt.

1 2 3
Lord of Contagion M 9
ac h

t
PROFIL ZUSAMMENSETZUNG
4 NAME
Lord of Contagion
B
4"
KG
2+
BF
2+
S
4
W
5
LP
6
A
4
MW RW
9 2+
Ein Lord of Contagion ist ein einzelnes Modell. 5
AUSRÜSTUNG FÄHIGKEITEN
6 Ein Lord of Contagion ist mit ei-
nem Seuchenschnitter bewaffnet.
Widerwärtig zäh
Nurgles Gabe: Alle Modelle der Death Guard innerhalb von 7 Zoll um einen Lord of Cont-
agion sind mit einer tödlichen Aura von Pest und Seuche umgeben. Wirf einen Würfel für jede

7
feindliche Einheit, die sich zu Beginn deines Zuges innerhalb von 1 Zoll um mindestens ein
solches Modell befindet. Bei 4+ erleidet die Einheit eine tödliche Verwundung.
Cataphractii-Rüstung: Ein Lord of Contagion hat einen Rettungswurf von 4+, aber du musst
das Ergebnis des Wurfs halbieren, wenn ermittelt wird, wie weit dieses Modell vorrückt.
Teleport-Angriff: Wenn du bei der Aufstellung einen Lord of Contagion aufstellst, kann er in
einer Teleportarium-Kammer aufgestellt werden statt auf dem Schlachtfeld. Wenn er dies tut,
kann er mit einem Teleport-Angriff am Ende einer deiner Bewegungsphasen ankommen; wenn
er dies tut, stellst du ihn beliebig, aber mehr als 9 Zoll von feindlichen Modellen entfernt, auf.

WAFFEN
8 WAFFE
Seuchenschnitter
REICHW.
Nahkampf
TYP
Nahkampf
S
+2
DS
-3
SW
3 Seuchenwaffe
FÄHIGKEITEN

FRAKTION Chaos, Nurgle, Heretic Astartes, Death Guard

SCHLÜSSELWÖRTER Infanterie, Terminator, Charaktermodell, Lord of Contagion


9

Ein kleiner Geist hat keinen Platz für Zweifel.


12
Attacken (A): Dies zeigt dir, wie oft ein Mo- ner Waffe mit „Träger“ angegeben ist, ent-
dell im Nahkampf zuschlagen kann. spricht sie dem aktuellen Stärke-Wert des Modifikation von
Modells, das die Waffe einsetzt. Wenn eine Profilwerten
Moralwert (MW): Dies zeigt an, wie mutig, Waffe einen Modifikator aufführt wie „+1“ Die Profilwerte mancher
entschlossen oder beherrscht ein Modell ist. oder „x2“, dann modifizierst du den aktuel- großer Modelle können sich
len Stärke-Wert des Trägers wie angezeigt, verändern, wenn das Mo-
Rüstungswurf (RW): Dies zeigt an, wie viel um die Stärke der Waffe zu ermitteln. Wenn dell Schaden erleidet – sieh
Schutz die Rüstung des Modells bietet. zum Beispiel die Stärke einer Waffe „x2“ ist dir die verbliebenen Lebens-
und der Träger einen Stärke-Wert von 6 hat, punkte des Modells an und
5. Zusammensetzung hat diese Waffe Stärke 12. schau in der entsprechenden
Dies sagt dir, aus welchen Modellen sich die Zeile der Tabelle auf seinem
Einheit zusammensetzt. Durchschlag (DS): Dieser Wert zeigt an, Datenblatt nach, um seine
wie leicht die Waffe Rüstung durchschlägt. aktuellen Profilwerte zu er-
6. Ausrüstung mitteln.
Dies deckt die grundlegenden Waffen und Schaden (SW): Der Schadenswert bezeich-
Ausrüstungsgegenstände ab, mit denen die net die Menge Schaden, die ein erfolgrei- Du kannst auch Fähigkeiten
Modelle ausgestattet sind. cher Treffer anrichtet. und Regeln begegnen, die ei-
nen Profilwert modifizie-
7. Fähigkeiten Andere Waffen, zum Beispiel solche, die ren. Alle Modifikatoren sind
Viele Einheiten haben aufregende besonde- eine Einheit als optionale Auswahl erhal- kumulativ, aber du solltest
re Fähigkeiten, die nicht von den Grundre- ten kann, werden meist an anderer Stelle er- Multiplikation oder Division
geln abgedeckt werden; diese werden hier klärt, beispielsweise in einem Codex. (Brüche aufrunden) zuerst
beschrieben. auf den Profilwert anwen-
9. Schlüsselwörter den, bevor du Addition oder
8. Waffen Alle Datenblätter besitzen eine Liste mit Subtraktion anwendest.
Die Waffen, mit denen eine Einheit ausge- Schlüsselwörtern, die manchmal auf Frak-
rüstet ist, werden durch die folgenden Pro- tionsschlüsselwörter und andere Schlüssel- Manche Profilwerte sind Zu-
filwerte beschrieben: wörter aufgeteilt sind. Erstere können als fallswerte anstatt fester Zah-
Leitfaden dazu dienen, welche Modelle du in len. Ein Bewegungswert
Reichweite: So weit kann die Waffe schie- deine Armee aufnehmen möchtest, ansons- könnte 2W6 Zoll sein oder
ßen. Waffen mit Reichweite „Nahkampf “ ten funktionieren beide Arten von Schlüs- ein Attackenwert W6. Wenn
können nur im Nahkampf eingesetzt wer- selwörtern gleich. Manchmal besagt eine Re- eine Einheit mit zufälligem
den. Alle anderen Waffen werden als Fern- gel, dass sie Modelle mit einem bestimmten Bewegungswert zum Bewe-
kampfwaffen bezeichnet. Schlüsselwort betrifft. Beispielsweise könn- gen ausgewählt wird, ermit-
te eine Regel besagen, dass sie „alle Model- telst du die Bewegungsreich-
Typ: Alle Typen werden in den Grundre- le des Adeptus Astartes“ betrifft. Dies weite der ganzen Einheit,
geln in der Fern- und der Nahkampfphase heißt, dass sie nur Modelle betrifft, deren Da- indem du die angegebene
beschrieben. tenblatt das Schlüsselwort Adeptus Astar- Anzahl Würfel wirfst. Für
tes zeigt. alle anderen Profilwerte er-
Stärke (S): Wie wahrscheinlich die Waf- mittelst du den Wert auf in-
fe Schaden anrichtet. Wenn die Stärke ei- dividueller Basis für je-
des Modell jedes Mal, wenn
die Einheit attackiert, Scha-
CODICES FÜR WARHAMMER 40.000 den verursacht und so wei-
Jetzt weißt du, was ein Datenblatt ist und wie es funktioniert – zusammen mit den fol- ter. Beachte, dass Profilwer-
genden Grundregeln (und deinen Citadel-Miniaturen, dem Schlachtfeld, Würfeln und te von „-“ unabhängig von
Maßband natürlich!) hast du alles, was du brauchst, um Spiele von Warhammer 40.000 der Quelle niemals modifi-
zu spielen und in epische Schlachten einzutauchen. ziert werden können, und
dass die Profilwerte für Stär-
Aber wo findest du Datenblätter? Nun, wenn du eine Box mit Citadel-Miniaturen ke, Widerstand und Moral-
kaufst, sind sie in der Box enthalten, und sie stehen auch in den Codices. Ein Codex ist wert eines Modells niemals
die ultimative Informationsquelle für deine auserwählte Armee (oder Armeen!), denn auf unter 1 modifiziert wer-
er enthält Datenblätter für alle Modelle, die einer bestimmten Fraktion angehören. Aber den können.
das ist noch nicht alles – in den Codices findest du auch armeespezifische Sonderre-
geln, die das Wesen der Armee darstellen, aufregende Begabungen des Kriegsherrn, Ge-
fechtsoptionen, Ausrüstung und sogar einzigartige Relikte oder Reliquien.

Jeder Codex ist außerdem reich an inspirierendem Hintergrundmaterial, Informatio-


nen zur Organisation, beeindruckenden Kunstwerken und Fotografien von Miniaturen,
Farb­leitfäden und Heraldik, die zusammen den Kontext dazu liefern, wie eine Fraktion
im Warhammer-40.000-Universum funktioniert. Schau auf games-workshop.com vor-
bei, um mehr zu erfahren.

Hoffnung ist Luxus.


13
„Im Kampf um das
Überleben kann es kei-
ne Unbeteiligten geben.
Jeder, der nicht an dei-
ner Seite kämpft, ist ein
DIE SCHLACHT
DIE MISSION Sofern die Mission, die ihr spielt, keine an-
Feind, den es zu zer- Bevor du in einem Spiel von Warhammer deren Anweisungen gibt, solltet ihr ein auf-
schmettern gilt.“ 40.000 Krieg führen kannst, musst du eine regendes Schlachtfeld erschaffen, indem
- Scriptorus Mission auswählen. Die Grundregeln ent- ihr alle Geländestücke aus eurer Sammlung
Munificantus halten eine einzelne Mission – Nichts als verwendet, die ihr wollt. Generell empfeh-
Krieg – die ideal geeignet ist, loszulegen. len wir, dass in jedem Bereich von 24 Zoll
Andere sind in anderen Büchern zu fin- x 24 Zoll ein bis zwei Geländestücke ste-
den, oder ihr könntet eine selbst entwor- hen sollten. Mach dir keine Sorgen, wenn
fene Mission spielen. Wenn dein Gegner dein Schlachtfeld diesen Anforderungen
und du euch nicht auf eine Mission einigen nicht entspricht, aber denke daran, dass das
könnt, solltet ihr einen Würfel werfen, un- Spielen auf sehr kleinen oder sehr großen
entschiedene Ergebnisse wiederholen, und Schlachtfeldern oder solchen, die Ödland
wer am höchsten würfelt, entscheidet über sind oder voller Gelände, der einen oder an-
die Mission. deren Seite einen Vorteil geben könnte.

Das Schlachtfeld
In der fernen Zukunft werden Schlachten
auf einer unendlichen Vielfalt seltsamer und
fremdartiger Planeten ausgefochten, auf de-
nen kein Land von der Seuche des Krieges
verschont bleibt. Kristallmonde, verfalle-
ne Space Hulks, fleischfressende Todeswel-
ten und albtraumhafte Dämonenwelten sind
nur einige der fantastischen Landschaften,
die in jedem Spiel von Warhammer 40.000
nachgestellt werden können.

Ein Schlachtfeld kann jede Oberfläche um-


fassen, auf der die Modelle stehen können
– ein Esstisch zum Beispiel, oder der Fuß- Battlezones & Erweiterungen
boden. Wir nehmen üblicherweise an, dass Wenn ihr in einer bestimmten Battlezone
ein Schlachtfeld 72 Zoll x 48 Zoll groß ist kämpft oder eine bestimmte Erweiterung
(obwohl manche Missionen andere Grö- verwendet, mag es zusätzliche Regeln dazu
ßen vorsehen können), aber es sollte immer geben, wie das Schlachtfeld aufgebaut wird,
groß genug sein, dass all eure Modelle da- und Sonderregeln dazu, wie manches Ge-
rauf passen – falls dem nicht so ist, vergrö- lände mit euren Kriegern interagiert. Denkt
ßert einfach das Schlachtfeld. daran, wenn ihr euer Schlachtfeld aufbaut.

DER KRIEGSHERR BEGABUNG DES KRIEGSHERRN


Wenn du deine Armee versammelt hast, ernennst du eines deiner Model-
W3 BEGABUNG
le zu deinem Kriegsherrn.
Legendärer Kämpfer: Wenn dieser Kriegsherr in der Angriffsphase
Wenn dein Kriegsherr ein Charaktermodell ist, kann er eine Bega- 1 angreift, addierst du 1 auf seinen Attackenwert bis zum Ende der
bung des Kriegsherrn verwenden – eine bevorzugte Taktik oder persön- Nahkampfphase dieses Zuges.
liche Fähigkeit, die ihn von Seinesgleichen abhebt. Unmittelbar bevor die
Spieler damit beginnen, ihre Armeen aufzustellen, kannst du auf der Ta- Inspirierender Anführer: Befreundete Einheiten innerhalb von 6 Zoll
2
belle der Begabungen des Kriegsherrn hier würfeln, um festzustellen, wel- um diesen Kriegsherrn dürfen 1 auf ihren Moralwert addieren.
che Begabung des Kriegsherrn dein Kriegsherr hat. Alternativ kannst du
die Begabung auswählen, die am besten zum Temperament oder Kampf- Sehr zäh: Wirf jedes Mal einen Würfel, wenn dieser Kriegsherr einen
stil deines Kriegsherrn passt. 3 Lebenspunkt verliert. Bei einer 6 schüttelt er den Schaden ab und
verliert den Lebenspunkt nicht.

Tu deine Pflicht!
14
NICHTS ALS KRIEG
Die Zeit ist gekommen, zu beweisen, dass du der größte Kriegsherr der Galaxis bist! Alles, was zwischen dir und dem
absoluten Ruhm steht, ist ein Feind, der dich vernichten will.

ARMEEN MACHTSTUFE
Um diese Mission zu spielen, musst du erst eine Armee aus Bevor die Schlacht beginnt, ermittelst du die Machtstufe je-
den Miniaturen deiner Sammlung zusammenstellen. Du der Armee, indem du die Macht aller aufgestellten Einhei-
kannst beliebige Modelle in deine Armee aufnehmen. ten in dieser Armee addierst. Der Spieler mit der kleine-
ren Machtstufe ist der Außenseiter. Wenn beide Spieler die
Manchmal mag es sein, dass du nicht genug Modelle hast, gleiche Machtstufe besitzen, ist der Spieler, der die Aufstel-
um eine Einheit in Mindeststärke (diese steht auf dem Da- lungszonen zugeteilt hat, der Außenseiter.
tenblatt jeder Einheit) aufzustellen; wenn dies der Fall ist,
darfst du immer noch eine einzelne Einheit dieses Typs mit Wenn die Differenz zwischen den Machtstufen der beiden
den Modellen, wie du besitzt, in deine Armee aufnehmen. Armeen 10 bis 19 beträgt, erhält der Außenseiter einen Be-
fehls-Wiederholungswurf; wenn die Differenz 20 bis 29 be-
trägt, erhält der Außenseiter zwei Befehls-Wiederholungs-
SCHLACHTFELD würfe, und so weiter. Jeder Befehls-Wiederholungswurf
Baut das Schlachtfeld auf und stellt Gelände auf. Die Spie- darf einmal verwendet werden, um zu einem beliebigen
ler platzieren dann Missionszielmarker, die taktisch oder Zeitpunkt während der Schlacht einen einzelnen Würfel
strategisch wichtige Orte darstellen, die eine oder beide Ar- neu zu werfen.
meen sichern wollen. Missionszielmarker können durch
passende Marker oder Geländestücke dargestellt werden.
Jeder Spieler darf zwei Missionszielmarker überall auf dem ERSTER ZUG
Schlachtfeld aufstellen, solange sie mindestens 10 Zoll von Der Außenseiter entscheidet, wer den ersten Zug hat.
anderen Missionszielmarkern entfernt sind. Wir schla-
gen vor, dass die Marker abwechselnd platziert werden, wo-
bei der Spieler beginnt, der höher gewürfelt hat. Ein Spieler DAUER DER SCHLACHT
kontrolliert ein Missionsziel, wenn sich mehr Modelle sei- Die Schlacht geht über fünf Schlachtrunden oder bis eine
ner Armee innerhalb von 3 Zoll um den Marker befinden Armee alle ihre Feinde getötet hat.
als gegnerische Modelle (von der Mitte des Markers aus ge-
messen).
SIEGESBEDINGUNGEN
Wenn eine Armee alle ihre Feinde getötet hat, erringt sie ei-
PRIMÄRZIELE nen großen Sieg. Andernfalls erringt der Spieler, der die
Bevor die Armeen aufgestellt werden, würfeln die Spieler meisten Siegespunkte hat, einen großen Sieg. Wenn beide
gegeneinander. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wür- Spieler am Ende der Schlacht gleich viele Siegespunkte ha-
felt dann einmal auf der Primärzieltabelle (rechts), um die ben, erringt der Außenseiter einen knappen Sieg.
Primärziele der Mission zu ermitteln.

AUFSTELLUNG
Sobald die Siegesbedingungen festgelegt sind, teilt der Spie- PRIMÄRZIELE
ler, der nicht auf der Primärzieltabelle gewürfelt hat, den W3 SIEGESBEDINGUNGEN
Tisch in zwei gleich große Hälften. Sein Gegner entscheidet Töten und sichern: Am Ende der Schlacht erhält jeder
dann, welche Hälfte seine eigene Aufstellungszone ist und Spieler 2 Siegespunkte pro Missionszielmarker, den er
welche Hälfte die Aufstellungszone des anderen Spielers ist. 1 kontrolliert. Zusätzlich erhält jeder Spieler W3 Sieges­
punkte, falls der Kriegsherr der gegnerischen Armee
Die Spieler stellen dann abwechselnd ihre Einheiten auf, während der Schlacht getötet wurde.
eine nach der anderen, wobei der Spieler beginnt, der nicht
Uraltes Relikt: Wählt zu Beginn der ersten Schlachtrun-
seine Aufstellungszone gewählt hat. Modelle müssen in ih-
de, aber bevor der erste Zug beginnt, zufällig einen Mis-
rer eigenen Aufstellungszone aufgestellt werden und da-
sionszielmarker aus; entfernt alle anderen Missionsziel-
bei mehr als 12 Zoll von der gegnerischen Aufstellungszo- 2
marker vom Schlachtfeld. Am Ende der Schlacht erhält
ne entfernt bleiben. Stellt Einheiten auf, bis beide Spieler
der Spieler, der den verbleibenden Missionszielmarker
alle Einheiten ihrer Armeen aufgestellt haben oder euch der
kontrolliert, 6 Siegespunkte.
Platz für die Aufstellung weiterer Einheiten ausgeht.
Vorherrschaft: Am Ende jedes Zuges erhält jeder
Spieler 1 Siegespunkt pro Missionszielmarker, den er
3
kontrolliert. Addiert die Siegespunkte nach jedem Zug
auf.

Die einzige Reaktion auf Verrat ist Vergeltung.


15