Sie sind auf Seite 1von 8

Der Charakterbogen / Char Bogen

Der Charakterbogen (im Slang auch Char Bogen) spiegelt alle wichtigen Informa- tionen über einen Charakter wieder. Hier möchten wir auf die einzelnen Segmente des Charakterbogens genauer eingehen. Der hier verwendete Bogen ist der des „Border-Worlds Settings“. Er wird sich je nach Setting in den Fertigkeiten wesent- lich unterscheiden können. Desweiteren können Abweichungen auftauchen, wenn ein Regel-Modul komplett neue Komponenten einführt (So z.B. der Wahn- Monitor). Die wichtigen Eckpunkte bleiben jedoch immer die selbigen.

Der Kopf

Eckpunkte bleiben jedoch immer die selbigen. Der Kopf Name: Der wirkliche Name des Charakters. Spielername: Der

Name: Der wirkliche Name des Charakters.

Spielername: Der Name der Person die den Charakter spielt.

Alter: Das Alter des Charakters.

Geschlecht: Das Geschlecht des Charakters.

Gebrauchshand: Ist der Charakter Links- oder Rechtshänder?

Titel: Hat der Charakter einen besonderen Titel? Lord, Baron, Major?

Geburtsort: Der Ort an dem der Charakter geboren wurde.

Geburtsplanet: Der Planet auf dem der Geburtsort liegt (evtl. auch Raumstation).

Profession: Die Profession die bei der Charaktererschaffung ausgewählt wurde.

Gabe: Die Gabe die bei der Charaktererschaffung ausgewählt wurde.

Die Attribute & Abgeleitete Attribute

Die Attribute & Abgeleitete Attribute Attribute bewegen sich immer zwi- schen den werten 1-6. Sie können

Attribute bewegen sich immer zwi- schen den werten 1-6. Sie können niemals den Wert Null erreichen oder größer als 6 werden (zumindest nicht bei Menschen). Um so höher der Wert ist, um so besser ist auch der Charakter in dem entsprechen- den Gebiet. Z.B. entspräche eine 1 in Stärke Mahatma Gandhi und eine 6 Bud Spencer. Beim errechnen einer Probe hat das Attribut einen Einfluss von 1/3 (zumindest bei Menschen ;) ).

AttributeAttributeAttributeAttribute

Stärke (St):

Die Stärke gibt Auskunft über die rein körperliche Kraft des Charakters. Die Stärke hat direkten Einfluss auf den Schaden der Nahkampfwaffen mit de- nen der Charakter kämpft.

Konstitution (Kon):

Die Konstitution gibt an wie wider- standsfähig ein Charakter ist. Für je- den Punkt Konstitution erhält der Charakter einen Kasten mehr auf dem Zustandsanzeiger (siehe Zustandsan- zeiger).

Fingerfertigkeit (Ff):

Die Fingerfertigkeit gibt Auskunft über die Feinmotorik eines Charak- ters. Typische Proben im Zusammen- hang mit Fingerfertigkeit sind Mecha- nik, Gewehre und Medizin (bei Ope- rationen).

Agilität (Agi):

Die Agilität gibt Auskunft über die Grobmotorik eines Charakters. Sie hat direkten Einfluss auf die „Initiative“ eines Charakters. Sie hat besonders auf den Nahkampf und grundlegende körperliche Aktionen (Sprinten, Springen, Athletik) Einfluss. Achtung:

Wenn die errechnete Agilität von der Agilität abweicht wird IMMER die errechnete Agilität für Proben heran gezogen.

Reaktion (Rea):

Die Reaktion sagt aus wie schnell ein Charakter auf Änderungen in der Umgebung reagieren kann. Sie hat di- rekten Einfluss auf die „Initiative“ ei- nes Charakters. Des Weiteren er- schwert sie den Beschuss durch Ge- gner. Eine typische Probe im Zusam- menhang mit Reaktion ist z.B. Boden- fahrzeuge.

Charisma (Ch):

Das Charisma sagt etwas über die Aus- strahlung und die Kontrolle über sel- bige aus. Dies muss nicht zwangsläufig körperlich sein sondern betrifft auch geistige Schönheit und Umgang. Typi- sche Proben im Zusammenhang mit Charisma sind Lügen, Etikette oder Überzeugen.

Konzentration (Konz):

Die Konzentration eines Charakters gibt Auskunft über die mentale Dis- ziplin. Wie lange kann sich ein Cha- rakter zurückhalten bevor er jeman- dem den Kiefer bricht? Wie gut kann er beim Wachdienst wach bleiben? Wie lange kann er Folter widerstehen bevor er ein Geheimnis ausspuckt? Eine Typische Probe im Zusammen- hang mit Konzentration ist „Verbor- genes Erkennen“ beim Wachdienst. Der Charakter muss evtl. hunderte Menschen kontrollieren. Da ist es schwer nach dem 80.ten etwas nicht zu übersehen.

Logik (Lo):

Wie Clever ist der Charakter und wie gut kann er Kombinieren? Mit ande- ren Worten: Mit Logik 1 ist der Cha- rakter dumm und mit Logik 6 ist er brillant.

AbgeleiteteAbgeleiteteAbgeleiteteAbgeleitete AttributeAttributeAttributeAttribute

Errechnete Agilität:

Große Sicherheitskleidung kann einen Charakter unter Umständen stark be- hindern. Um langes ausrechnen zu vermeiden wurde das Feld „Errechne- te Agilität“ erstellt. Der Wert „Er-

rechnete Agilität“ entspricht immer der Agilität abzüglich aller Agi- Ab- züge der Schutzkleidungen die der Charakter trägt. Die „Errechnete Agi- lität“ kann niemals den Wert 0 errei- chen. Sie ist immer mindestens 1, ganz egal wie hoch der Agi- Abzug ist.

Initiative:

Die Initiative besagt wie schnell sich ein Charakter im Kampf auf Ände- rungen von Situationen einstellen kann. Mit anderen Worten: Sie legt die Reihenfolge im laufenden Gefecht fest.

Erfahrung

legt die Reihenfolge im laufenden Gefecht fest. Erfahrung Jeder Charakter erhält am Ende von jedem Auf-

Jeder Charakter erhält am Ende von jedem Auf- trag, abhängig von seinem gezeigten Talent, Erfahrungspunkte die zur Stei- gerung des Charakters eingesetzt wer- den können (siehe Charaktersteige- rung).

Erfahrung Akt (Erfahrung Ak- tuell):

Dieser Wert zeigt an wie viele Erfah- rungspunkte noch zur Steigerung des Charakters zur Verfügung stehen. Wenn sie investiert werden, müssen sie vom Erfahrung Akt. Wert abgezo- gen werde. Dieser Wert kann niemals zahlen kleiner Null erreichen, aber theoretisch unendlich groß werden. Ein Spieler muss seine Erfahrung nicht investieren wenn er nicht möchte. (Siehe hierzu auch das Kapitel: Cha- rakter Steigerung & Erschaffung)

Erfahrung Ges. (Erfahrung Ge- samt):

Immer wenn der Charakter Erfahrung erlangt werden die neuen Punkte auf

die alten bei „Erfahrung Gesamt“ auf- addiert. Dieser Wert gibt also Aus- kunft über die jemals erlangte Erfah- rung eines Charakters und dient aus- schließlich statistischen Zwecken.

Der Zustandsanzeiger

schließlich statistischen Zwecken. Der Zustandsanzeiger Diese Tabelle gibt Auskunft über die körperliche

Diese Tabelle gibt Auskunft über die körperliche Verfassung eines Charak- ters. Für jede angefangen Spalte in die- ser Tabelle erhält der Charakter eine Erschwerung von -1 bis -3 auf all seine Proben. Hierbei addieren sich die ver- schiedenen Abzüge zusammen. Es wird NICHT immer nur der höchste Abzug ge- wertet. (Siehe hierzu auch Kapitel: Schaden).

Für jeden Punkt Konstitution erhält der Charakter zusätzliche Punkte (sozusagen Lebenspunkte) auf dem Anzeiger entlang der Pfeile. Die überschüssigen Punkte werden nicht verwendet und müssen, am besten mit dem Bleistift, ausgegraut wer- den.

müssen, am besten mit dem Bleistift, ausgegraut wer- den. Ein Beispiel für Konstitution 2 Ein Beispiel
müssen, am besten mit dem Bleistift, ausgegraut wer- den. Ein Beispiel für Konstitution 2 Ein Beispiel

Ein Beispiel für Konstitution 2

Ein Beispiel für Konstitution 5

Fertigkeiten

Die Fertigkeiten geben an wie gut ein Charakter in einem bestimmten Fachgebiet ist. Sie können Werte zwischen 0 und 6 annehmen. Eine Fertigkeit mit dem Wert Null darf hierbei auch gerne frei gelassen werden. Die Freifelder unter den Exoti- schen und den Handwerksfertigkeiten können nach Absprache mit dem Spielleiter mit den entsprechenden Fertigkeiten ausgefüllt werden. Eine genauere Erklärung zu den einzelnen Fertigkeiten und den dazugehörigen Spielmechaniken kann im Kapitel „Fertigkeiten“ oder „Proben“ gefunden werden.

Nahkampf Waffen

oder „Proben“ gefunden werden. Nahkampf Waffen In dieser Tabelle werden die Nah- kampfwaffen des Charakters

In dieser Tabelle werden die Nah- kampfwaffen des Charakters eingetra- gen.

NahkampfNahkampfNahkampfNahkampf WaffeWaffeWaffeWaffe

Die Waffenbezeichnung nach der Ta- belle aus der die Werte entnommen wurden.

Ab (Angriffs- Bonus)

Der Angriffsbonus den die Waffe ge- währt.

Vb (Verteidigungs- Bonus)

Der Verteidigungsbonus den die Waf- fe gewährt.

Schaden

Die Art des Schadens den die Waffe verursacht (B,L,M,S).

G. An (Gesamter Angriffswert)

Der aktive Wert wenn der Charakter mit dieser Waffe angreift. Es ent-

spricht der Summe aus Angriffsbonus der Waffe, Agilität (bzw. Attribut) und der dazu gehörigen Fertigkeit. Dieses Feld dient nur der Beschleuni- gung des Kampfes in dem es unnötige Rechnerei erspart. G.An=Ab+Agilität+Fertigkeit

G. Ve (Gesamter Verteidi- gungswert)

Der passive Wert wenn der Charakter mit dieser Waffe verteidigt. Es ent- spricht der Summe aus Verteidigungs- bonus der Waffe, Agilität (bzw. Attri- but) und der dazu gehörigen Fertig- keit. Dieses Feld dient nur der Be- schleunigung des Kampfes in dem es unnötige Rechnerei erspart. G.Ve=Vb+Agilität+Fertigkeit

Zusatz

Hier können evtl. Anmerkungen des Charakters zu der Waffe verzeichnet werden.

Fernkampf Waffen

Fernkampf Waffen Fernkampf Waffe Die Waffenbezeichnung nach der Waffentabelle, aus der die Werte ent- nommen wurden.

Fernkampf Waffe

Die Waffenbezeichnung nach der Waffentabelle, aus der die Werte ent- nommen wurden.

Ab (Angriffs- Bonus)

Der Angriffsbonus den die Waffe ge- währt.

G. Ab (Gesamter Angriffs- wert):

Der aktive Wert wenn der Charakter mit dieser Waffe feuert. Es entspricht der Summe aus Angriffsbonus der Waffe, Fingerfertigkeit (bzw. Attribut) und der dazu gehörigen Fertigkeit. Dieses Feld dient nur der Beschleuni- gung des Kampfes in dem es unnötige Rechnerei erspart. G.Ab=Ab+Fingerfertigkeit+Fertigkeit

S Pkte

Die

verursacht.

Schadenspunkte

die

die

Waffe

Schaden

Die Art des Schadens den die Waffe verursacht (B,L,M,S).

Reichweite

Die Reichweite mit der die Waffe ef- fektiv abgefeuert werden kann. An- merkung des Autors: Erfahrungen ha- ben gezeigt das Waffenreichweiten der am wenigsten genutzte Wert in einem Spielsystem sind. Daher haben wir ihn so weit vereinfacht wie es unser Ge- wissen zugelassen hat.

Feuerrate

Die Feuerrate mit der die Waffe feuern kann (siehe Kapitel Schnell- feuer/Feuerrate)

Munition

Die Anzahl der Schüsse und die Größe des Magazins mit der die Waffe aus- gestattet ist. Dies entspricht auch der Anzahl der noch verbleibenden Schüs- se.

Zusatz

Hier können evtl. Anmerkungen des Charakters zu der Waffe verzeichnet werden.

Ausrüstung

Ausrüstung In dieser Liste werden alle Besitztü- mer des Charakters und ihre Stufe eingetragen. Die Stufe

In dieser Liste werden alle Besitztü- mer des Charakters und ihre Stufe eingetragen. Die Stufe der Ausrüs- tung bewegt sich immer zwischen 0- 6. Nah- und Fernkampfwaffen wer- den nur in ihrer separaten Tabelle eingetragen und tauchen nicht unter der Ausrüstung auf. Zum aktuellen Zeitpunkt ist ein Re- gelmodul für komplexe Ausrüstung wie Raumschiffe und Flugzeugträger geplant. Diese werden dann separat aufgeführt.

(Schutz)Kleidung

Diese werden dann separat aufgeführt. (Schutz)Kleidung Reduktion Die Schadensreduktion einer Schutz- kleidung. Für

Reduktion

Die Schadensreduktion einer Schutz- kleidung. Für jeden Punkt Schadens- reduktion wird der „S Punkte“ Wert des Treffers reduziert (Siehe Schaden).

Hier werden alle Kleidungs- gegenstände inklusive ihrer unter Um- ständen vorhandenen Werte eingetra- gen. Dies können z.B. die Straßenklei- dung eines Charakters, aber auch eine kugelsichere Weste oder ein Rauman- zug sein.

(Schutz)Kleidung

Kleidungsbezeichnung nach der Klei- dungstabelle aus der die Werte ent- nommen wurden (Sofern sie aus einer Tabelle entnommen wurde).

Agi-Abzug (Agilitäts- Abzug)

Manche Schutzkleidung ist so starr das sie ihren Träger behindert. Siehe hier- zu auch Kapitel: Der Charakterbogen; Unterpunkt: die Attribute; Abgeleitete Attribute

Harter Schutz

Manche Schutzkleidung ist so gut das sie den Schaden (Sch) der Waffe um

einen Klasse nach unten setzt (Siehe Schaden).

Bekanntschaften

Klasse nach unten setzt (Siehe Schaden). Bekanntschaften Hier werden Kontakte und dazu gehörige Anmerkungen des

Hier werden Kontakte und dazu gehörige Anmerkungen des Spielers eingetragen. Diese Kontakte könnten andere Spielercharaktere aber auch Auftraggeber, Freunde oder Feinde sein.

Bekanntschaften

Hier wird der Name der Bekanntschaft eingetragen.

Anmerkung

Hier wird eine kurze Anmerkung eingetragen, die angibt in welchem Verhältnis der Charakter zu der Bekanntschaft steht.

Bargeld/Geld auf Konten

Hier wird das Vermögen des Charakters eingetragen. Wenn nicht anders angemerkt wird immer davon ausgegangen, dass es sich um Bargeld handelt. Dieses Feld wird auf jeden Fall von Setting zu Setting stark variieren.

Aussehen und Beschreibung

Dieses Feld ist zum Zukritzeln und für eine Charakterbeschreibung gedacht. Es steht dem Spieler frei ob und wie er sie nutzt. Er könnte hier eine Zeichnung plat- zieren, ein Photo anbringen oder einfach eine kurze Beschreibung niederschreiben.