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Primera Edición, Enero de 2011.

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Introducción
La sociedad de hoy en día puede resultar muy estresante
y cansadora, por lo que los jóvenes y adultos buscan una
salida al trabajo y/o estudio. Normalmente la población cae en
la rutina y se estanca en un círculo vicioso del que
normalmente no escapa. Esta guía de vida nos mostrara el
camino para salir de aquel problema y nos mostrara variadas
salidas y entretenciones que generalmente no conocemos.
Muchos de estos juegos pueden sernos de utilidad en
variados contextos. Particularmente el que trabajaremos
nosotros será el de las fiestas, normalmente conocido en Chile,
como los “carretes”. Por lo que el alcohol será una fuente
principal de entretención y un recurso infaltable en estos
encuentros sociales.
La información expuesta en este documento es sólo para
uso educativo, el autor no se hace responsable del uso que se
le pueda dar. Por lo que de aquí en adelante queda en vuestras
manos como se utilizara.

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Contenido
La llamada biblia se realizó en base a seis ejes
temáticos. Estos son respectivamente: Conocimiento, Azar,
Tableros, Habilidad, Memoria y Misceláneos. Estos ejes se
tratan de un modo teórico y práctico al mismo tiempo, por lo
que se explicara cada juego y además se dará una explicación,
específicamente hablando, un ejemplo de cada uno. Todo para
que no quede duda alguna y quede explícitamente claro.
Dejaremos de lado los típicos juegos como carioca,
naipes españoles, briscas, póker, entre otros. Esto es para
hacer volar la imaginación y dar a conocer juegos criollos,
creados por nosotros.
Todos los juegos tratados en este documento tienen como
recurso diversos tipos de tragos, por lo que es recomendable
que se juegue con consciencia.

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Conocimiento
El conocimiento… el intelecto, elemento indispensable
para este tipo de juegos. Has de ser una persona culta para
resultar victorioso en estas campales batallas por sobrevivir y
no embriagarte en el intento.

Cultura Chupística,
también conocido como
Shopística.
El juego se basa en contestar una secuencia de
respuestas que están relacionadas con un pedido, que se
realiza al principio. En este juego las personas están sentadas
en círculo o alrededor de una mesa. En el medio se coloca un
“copete”[1], cantidad y tipo de copete definido con anterioridad
(utilizar imaginación, todo tipo de mezclas asquerosas pueden
ser realizadas), puede ser Ron, Pisco, Chela[2], etc.
Luego se hace una pregunta o pedido; siempre citando
“La cultura Chupística manda a decir sin repetir ni
equivocarse” cualquier tópico. Así el que le toque (el sentido
puede ser hacia la derecha o Izquierda) debe contestar
respetando la consigna, “sin repetir ni equivocarse” el pedido
asignado. De no cumplir, se tomará la mezcla que hayan
establecido con anterioridad los jugadores.
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Cómo jugar:

Con los jugadores reunidos y en posición se decide quien


parte. En este caso es el jugador “Uno” y la dirección es en
sentido de las agujas del reloj, es decir, a la derecha. “Uno”
debe decir “La cultura Chupística manda a decir sin repetir ni
equivocarse” o simplemente “La cultura Chupística pide…” y lo
que desea escoger. Pueden ser variadas cosas, tales como:
Mamíferos, Aves, Estadios, Marcas de Vehículos, Capitales,
etc. Esto queda a imaginación del jugador que parte. El juego
se desarrolla después de elegir el tópico. En este caso el
jugador “Uno” decide cual será el tópico y da un ejemplo para
partir, por lo que inmediatamente el jugador “Dos” debe decir
un ejemplo de lo pedido. Por consiguiente sigue el jugador
“Tres” y así indefinidamente. La partida acaba cuando un
jugador se equivoca o no dice nada. Normalmente la persona
tiene un tiempo estimado de 5 a 7 segundos para responder.

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Después de equivocarse debe cumplir la penitencia, en
este caso, beber un sorbo del trago o lo estimado desde un
principio (no puede modificarse mientras transcurre el juego,
para que exista un equilibrio).
[1]: Trago, Bebida Alcohólica.
[2]: Cerveza.

Variantes:

El Barco peruano
Una persona comienza diciendo sale “Sale el barco
peruano cargado de coches” o “Sale el barco peruano cargado
países europeos”, o cualquier cosa que forme una lista. Por
turnos se da un ejemplo, hay que ser rápido y no valen repetir
ejemplos.
Quién falla es castigado con tragos, normas o una prenda
(como por ejemplo hacer un hidalgo de todos lo vasos de las
chicas, besar a un chico, o quitarse la camiseta). Todo depende
de a que puerto queráis llevar el juego, podéis hacerlo para
calentaros y divertiros o simplemente para terminar que no os
lamáis, eso ya depende de vosotros.
Ejemplo:
Hay 4 personas jugando, empieza el jugador 1 diciendo:
“Sale el barco peruano cargado de botellas de ron” y comienza
el juego.
Jugador 2: “ron blanquita”
J3: “ron barceló”
J4: “ron caniche”
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J1: “ron brutal”
J2: “ron barceló”
Como el jugador 2 ha repetido marca, paga su castigo
(trago, prenda o ambas). El jugador 3 reanuda el juego
diciendo “Sale el barco peruano…”.

Palabras encadenadas
En el sentido de las agujas del reloj o contrario, cada
jugador debe decir una palabra (existente y en castellano) que
comience con la misma sílaba con la que terminaba la palabra
que dijo el anterior jugador. Por ejemplo: Tango, gorra, rata,
taza, zapato, torpe, peso. Al principio no es muy difícil, pero
cuando se llevan unos cuantos turnos, se pone complejo. El
que diga una palabra que no existe o que no corresponde a al
sílaba o que se demore mucho (normalmente entre 5 y 7
segundos), debe tomar la dosis de copete propuesta al
comienzo del juego.

Variantes:
El juego puede ser mucho más entretenido y complicado
a la vez. Esto se puede realizar cambiando el idioma del juego,
como puede ser el inglés. Se recomienda sólo jugar de este
modo con gente experta en este ámbito.

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El Siete
Partiendo por el jugador que cayó en el casillero (y
continuando en sentido anti horario), se deben enumerar todos
los números naturales de forma creciente, excluyendo todos
los múltiplos de 7 y los números que tengan un dígito 7 en su
escritura decimal. El jugador que no cumpla dichas
condiciones debe tomar un sorbo.

Apellidos
El juego consiste en decir un nombre cualquiera y el
siguiente tiene que decir un apellido de alguien famoso valen
extranjeros pero no amigos ni conocidos, solo famosos, si
dices un apellido y la gente no le conoce bebes dos tragos.

Ejemplo:
Jugador 1 dice : Fernando
Jugador 2 tienes 3 segundos para decir apellido si no dos
tragos y dice Alonso. A continuación dice Alberto.
Jugador 3 dice Herreros, pero Jugador 1,2,4 y 5 no conocen al
jugador de baloncesto, por lo que jugador 3 bebe 2 tragos.
Cuando a alguien no se le ocurre nadie bebe dos tragos y
pasa turno, si el turno volviera al inicio del nombre bebería 4
tragos.

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Azar
Azar… ¿crees que la suerte está de tu lado? ¿Eres un
estratega innato? Entonces puede que estos juegos sean tu
fuerte y por lo tanto, con los cuales te entretengas más. Cabe
destacar que por ser azar, no podemos asegurar nada por lo
que tiene su complejidad. Trataremos dos tipos de juegos de
azar: Dados y Cartas.

Dados
Maldito
El juego consiste en lanzar un par de dados (dos) y que
salgan números fijos para lograr una penitencia. Cada uno
tiene una oportunidad para tirar los dados, hasta que se obliga
a tomar a alguien. Si el que tiró los dados obliga a alguno de
los jugadores tiene derecho a repetir el tiro (así
sucesivamente). Los números que tienen penitencia son
respectivamente:
- Cuando los dados suman 7 la persona de la izquierda
TOMA!
- Cuando los dados suman 8 la persona del frente TOMA!

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- Cuando los dados suman 9 la persona de la derecha
TOMA!
- Cuando sale un 3 (en un dado o en la suma de los dados)
esa persona queda como maldito, asique cada vez que
uno de los jugadores TOMA! el Maldito también TOMA! La
única forma de sacarse el maldito es cuando a otra
persona le sale 3.
- Cuando aparece un par en los dados (es decir, en los dos
dados sale 3, o en los dos dados sale 4, etc.) esa persona
puede poner una regla. El que rompe la regla TOMA!
Si por alguna casualidad a algún jugador se le cae un
dado de la mesa, debe tomar también.

El Conchesumadre
Este juego debe realizarse con tres dados en cada
jugador. Primero todos arrojan los dados, luego se revisa
quien tiene ases y luego en orden de izquierda a derecha o
vice versa comienza a desarrollarse el juego. Las instrucciones
son respectivamente:
- Si en un dado aparece un 1(as) se deja al centro (te
descartas para así tener menos probabilidades de
perder).
- Si sale 2 en el dado se lo pasas al jugador subsiguiente de
la izquierda.
- Si sale 3 en el dado se lo pasas al jugador subsiguiente
de la derecha.
- Si sale 4 te quedas con el dado.
- Si sale 5 en el dado se lo pasas al jugador de la izquierda.
- Si sale 6 en el dado se lo pasas al jugador de la derecha.

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Pierde el jugador que quede con más dados al final de
una ronda, el jugador perdedor se toma un shot[3] de un copete
puro, ron, pisco, vodka, lo que haya.
Lo bueno del juego es que aunque te quedes sin dados
sigues jugando, porque puede que los demás jugadores tengan
alguno para regalarte.
[3]: Gran sorbo.

TEDI
Se juega con un vaso de tequila (vaso de corto) y un
dado.Antes de jugar se le asigna un número del dado a cada
letra de T-E-D-I los que duraran el resto del juego.
Antes de lanzar el dado, debes servir un vaso de tequila
con lo que desees (piscola, ron puro, pisco puro, etc.) Se lanza
el dado y depende del número que le hayas asignado a la
respectiva letra es que te puede tocar:
- T: Toma todo // Tú te tomas todo el vaso que serviste
- E: Elige quien toma // Eliges quien se toma todo el vaso
que serviste
- D: Derecha toma // Quien se encuentre a tu Derecha debe
tomarse todo el vaso que serviste
- I: Izquierda toma // Quien se encuentre a tu Izquierda debe
tomarse todo el vaso que serviste

Observaciones:
- Si sale un número que no fue asignado a ninguna letra repite
el tiro.
- Se debe tomar SIEMPRE todo el vaso, (shot).

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- Cada vez que toma debe decir antes “SALUD POR LA MESA”
o si no toma doble.
- Si sale Derecha o Izquierda, y la persona no toma el vaso
antes de 10 segundos toma doble ya que está prohibido
avisarle al compañero el jugador debe avivarse sino toma.

Dori Dori
Para realizar este juego se necesitan los siguientes
materiales: un dado, una moneda, un recipiente, bebida
alcohólica, vasos pequeños y música. Se recomienda jugar a
partir de cuatro personas.
Los jugadores se sientan en una mesa, se sitúa el
recipiente en el medio de la mesa y por turnos los jugadores
lanzan la moneda al recipiente y después el dado.
Sialguien mete la moneda dentro del recipiente, manda
beber a quien quiera. Después lanza el dado y según que
numero sale se realiza una acción.
1. Bebe quien lanzó
2. Bebe el de la derecha
3. Bebe la persona de la izquierda
4. Bebe la 2ª persona de la derecha
5. Bebe la 2ª persona de la izquierda.
6. Quien lanzó otorga un trago a quien guste.
Luego hay una serie de normas cuando se está jugando:
Siempre que alguien beba, la cantidad que le toque la
pone en uno de los vasos y bebe. Cuando termina de beber da

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la vuelta al vaso y lo pone boca-abajo, si cae una sola gota,
tiene que repetir el trago.
Si alguien canta, baila o sigue de alguna forma el ritmo de
la música, ha de beber un trago.

El puto dado
Para realizar este juego debemos tener: un dado de 6
caras, copete y un mínimo de cuatro jugadores.Por turnos
lanzáis el dado y según qué número salga hay una acción u
otra:
1. Todos beben un trago.
2. Se juega una ronda de discrepo.
3. Una ronda de “Yo nunca“, es decir, cada jugador hace una
pregunta de “yo nunca-nunca”.
4. El que saca un cuatro pone una norma cualquiera que
dura una ronda.
5. Se dice una palabra y hay que rimarla por turnos, quien
falle bebe.
6. Quien saca esta carta tiene 3 tragos para mandar beber.
Este juego os hará pasar un buen rato y os gustará si
evitáis jugar al yo nunca / discrepo por volverse muy pesados
con el tiempo. Dado que se juega de vez en cuando, la gente
formula buenas preguntas y da mucho más de sí el juego.

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El 16
El juego consiste en lanzar 2 dados 2 veces y sumar los
resultados. Si la suma total es menor de 20 bebes la diferencia,
si es más de 20 mandas beber la diferencia.

Ejemplo:
Están Agapito, Mortadelo y Filemón jugando. Mortadelo
es el primero en jugar, en la primera tirada saca un 3 y un 6; en
la segunda tirada saca un 1 y un 5. La suma total (3+6+1+5) es 15
por lo que tiene que beber un trago.
El siguiente en tirar es Agapito, tras tirar los dados
suman 22 así que tiene 6 tragos para mandar beber.
El 16 es uno de esos juegos que en un principio no llaman
la atención, pero una vez que te llevas un par de rondas
jugadas descubres el truco del juego e intuyes que esa noche a
casa no vas a llegar sereno.

El señor del tres


Se empieza el juego tirando cada jugador un dado. Los
que obtengan un 3 serán los señores del 3.
Comienza la partida. Por turnos, cada jugador tira 2
dados, hay que realizar como mínimo dos acciones (una por
dado), si ademas los dados suman 10 o más, hay acciones
específicas y si ambos dados son el mismo número hay acción
extra.
* Si sale un uno por paquete bebes un trago.

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* Si sale un dos bebe el de tu izquierda.
* Si se saca un 3, el rey o reyes del 3 tienen que beber un
vaso.
* Si sacas un 4 bebe el de tu derecha.
* Si sale un 5 mandas beber a quien quieras un trago largo.
* Si sale 6 todos a beber un vaso.
* Sumar 10 te da la opción de poder borrar una palabra para
todos y quien incumpla paga con trago. Por ejemplo: “¡Que!”,
“¡bebe!” o nombre/apodos de personas.
* Si sumas 11 beben todos los solteros y vuelves a tirar los
dados.
* Sumar 12 , aparte de darte los 6 vasos a repartir te da la
opción de poner una norma cualquiera que tendrá validez
durante una ronda y el que incumpla bebe un trago.
* Si en ambos dados se obtiene el mismo número, se le
manda a cualquier otro jugador que beba ese número de
vasos. Si sacas un doble 6 aparte de mandar beber 6 vasos a
tus amigos (no mandes los seis al mismo o cuando salga de
hospital querrá asesinarte), podrás poner una prueba sencilla,
media o difícil de cualquier tipo y quien incumpla bebe un
trago.

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El portero
Para empezar los participantes tiran el dado, el que saque
un 1 en su dado será el portero, en caso de varios unos, se
desempata y quien saque menor número en el dado será el
portero del juego.
El portero se queda con un dado. Los demás jugadores
usan el otro dado.
Empieza el juego el situado a la derecha delporteroque
tendrá que tirar el dado para marcar gol. Y la función del
portero es parar el lanzamiento superando el número del dado
que ha sacado el jugador.
Si empata beben los dos tanto portero como jugador dos
tragos y ese mismo jugador vuelve a tirar.Si el portero para
sacando un número mayor manda beber 5 tragos repartidos
entre los que quiera, si el jugador marca porque el número del
dado del portero es inferior, el portero bebe 3 tragos.
Luego tira el siguiente, y sigue la ronda; el portero no se
quita hasta que otro saque un uno.
Cuando un jugador, saque un 1, pasa a ser el portero y
bebe un hidalgo (el vaso entero).

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Dosdados (2da2)
Por turnos lanzas dos dados,y cada vez que alguien
saque una pareja,son dos tragos.Juego rápido y sencillo.
Se siguen lanzando dados y cuando aparezca una
secuencia así -> 1-2 o 4-5 y las diferentes variantes se pone
una norma que dura toda la partida:
“No se puede ir al baño”
“No se pueden decir tacos”
“No se puede decir el verbo beber”
“Hablar rimando”
“Hablar con la i”
“No se puede decir números”
“No se puede decir SI o NO”
Quién no cumpla son dos tragos

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Cartas
El juego culiao
Cada jugador sostiene su copete, se desparraman y
revuelven en una mesa todas las cartas de un mazo y cada uno
va sacando una y mostrándola al público entonces, si sale la
respectiva carta se debe cumplir lo siguiente:
- As- 1 copete al que tú quieras (debe tomárselo completo
para que el juego continúe)
- 2- Regalas 2 copetes a quien(es) quiera(s) (uno y uno)
- 3- Igual que el 2, esto se repite hasta el 5.
- 6- Toma el de la derecha
- 7- Toma el de la izquierda
- 8- Toma el último en tocar la mesa
- 9- Toma el último en tocarse la frente
- 10- Toman todos
- J- La cultura Chupística manda a decir sin....
- Q- Yo Nunca-Nunca (toman los que sí lo han hecho)
- K- Al tercer Káiser se lo toma al seco. (Los káiseres se
irán dejando a un lado del jugador que los sacó del
montón). La persona que saque el tercer Káiser deberá
tomar indiferentemente de que si él ya tenía los otros 2
Káiser en su poder, se habla del tercer Káiser contando
los de los demás jugadores.

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Observación:
- Se recomienda jugar con 2 mazos.

Pirámide
Se reparten cartas por persona, con cinco cartas está
bien. Luego se hace una pirámide de X pisos.
/ (X-4)
/-/ (X-3)
/-/-/ (X-2)
/-/-/-/ (X-1)
/-/-/-/-/ (x)
El primer piso REGALA copete, el siguiente piso TOMA
copete.El primer piso vale por 1 trago, el segundo por 2.
Se dan vueltas las cartas de la pirámide. Las cartas de los
jugadores están dadas vueltas. Si la carta de la pirámide
coincide con una carta de un jugador, procede a regalar/tomar
un trago.
Repetir las veces necesarias. Ojo con las pirámides de
varios pisos y con tener un par en tus cartas.

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Cuarto Rey
Se debe jugar con un mazo de cartas.Se pone el mazo al
medio de la mesa y se va sacando de a una carta y esta se deja
al lado del maso (estilo carioca).
Cada carta tiene su uso:
- As : Tomas 1 sorbo.
- 2: Tomas 2 sorbos
- 3: Tomas 3 sorbos
- 4: Repartes 4 sorbos
- 5: Repartes 5 sorbos
- 6: Repartes 6 sorbos
- 7: Repartes 7 sorbos
- 8: Nunca-Nunca
- 9: Cultura Chupística
- 10: Historia etílica.
- J: apenas salga la J tienen que poner todos el dedo índice
en la carta y decir "Buen día señor" y el ultimo tiene que
tomarse un sorbo grande o ahí acuerdan cuanto toma
- Q: lo mismo que con la J pero diciendo "buen día señorita"
- REY: Si te sale un rey debes que dejarlo a un lado...y así
hasta que salga el CUARTO REY. Al que le saga el
CUARTO REY se deberá que tomarse la cantidad de
copete estipulada y quedar como lana mojada.

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Las Cartas
Los jugadores se sientan en círculo, se coge un mazo de
cartas y el primer jugador levanta la suya, el siguiente jugador
levanta otra, y si son de la misma pinta, ambos beben durante
los segundos que sumen los valores de ambas cartas.
Si no son de la misma pinta, no pasa nada y el tercer
jugador levanta otra que se compara con la del segundo. Si
dos jugadores coinciden en pinta y el siguiente también, beben
los tres la suma de todos los puntos. (Por ejemplo, si ha salido
el 4 y el 6 de corazones, los dos beben 10 segundos, y si el
siguiente saca el 7 de corazones, los 3 beben 21 segundos, y si
el siguiente saca otra de esa pinta, beben los 4, de lo contrario
se vuelve a empezar).
Cuando dos jugadores sacan el mismo número pero de
distinta pinta, también beben los segundos correspondientes a
la carta. Por ejemplo, si dos jugadores seguidos sacan el 4
trébol y 4 de diamante, beben 8 segundos, si el siguiente saca
el 4 de pick beben los tres 12 segundos pero multiplicado por 2.

El Rey manda
Para realizar este juego se necesita un mazo de cartas
españolas, alcohol en la mesa para quienes ven el show y una
bebida fuerte por si se suma una prenda con alcohol.
El juego de desarrolla de la siguiente manera:
1. De un mazo de cartas se toma una cantidad de cartas
equivalente a la cantidad de jugadores.

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2. Las cartas deben ser del número de jugadores más un rey.
(Si son 6 jugadores se elige un uno, un dos... hasta un cinco, y
la sexta carta es un rey).
3. Se mezcla y se reparte una carta a cada uno.
4. Cada jugador mira su número pero sólo el rey se identifica
como tal ante los otros jugadores.
5. El rey da una orden/ prenda para dos de los números (El
dos tiene que darle un beso de lengua al cuatro; El cinco tiene
que manosearle el culo al tres).
6. Los que tienen esos números se identifican.
7. Se cumple la prenda y se vuelve a repartir.
Recomendaciones: no larguen las peores al principio... es
un juego que puede durar horas y recuerden tener siempre
bebida en la mesa para que tomen más confianza (se
recomienda cerveza).

El Intermedio
Para realizar este juego se necesita un mazo de cartas
españolas (con comodines) y un vaso con bebida bien fuerte o
“toc-toc”[4] (recomiendo tequila con limón).
El juego se desarrolla de la siguiente manera:
1. Se juntan todos en círculo.
2. Una persona es la encargada de las cartas y el mazo esta
siempre apoyado en la mesa.
3. Se da vuelta una carta.

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4. La persona de su izquierda adivina si la próxima será más
grande o más chica.
5. Si se confunde o la carta es la misma... TOMA!
5.a Si sale un comodín toma 2 tragos seguidos.
6. Sino la persona de su izquierda adivina con la segunda
carta dada vuelta... y así hasta que el mazo se quede sin cartas
y se vuelve a mezclar
[4]: Tequilas con limón y sal.

TODY
Este juego se juega con cartas españolas y se juega de la
siguiente forma, se colocan todas las cartasboca abajo sobre
la mesa y se las mezcla, la persona que comience agarra una
carta al azar y la da vuelta, según la carta que salga, realizara
lo siguiente:
- Cartas de Oro o Copa del 2 al 9: indica que quien saco la
carta, elije quien va a tomar y el número de la carta, es la
cantidad de tragos. Ejemplo: Juanito saca el 3 de oro, entonces
decide que Héctor toma 3 tragos.
- Cartas de Basto o Espada del 2 al 9: en este caso es quien
saca la carta el que debe tomar los tragos según indique el
número de la carta. Ejemplo: Juan saca un 9 de basto, Juan
toma 9 tragos.
- Carta de cualquier palo, numero 1: estas cartas el uno de
basto, espada, copa u oro, otorga “El poder del dedo”, quien le
toque esta carta se la guarda y mientras sigue el juego, debe
colocar su dedo pulgar de la mano derecha sobre el borde la
mesa, que se vea y el resto de los participantes, cuando

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adviertan que el poseedor del “poder del dedo” coloco su
pulgar sobre la mesa, deben hacer lo mismo y la última
persona que lo haga, debe hacer un hidalgo.
El sentido de esto es que tanto el que posee el poder
como los demás participantes, no avisen a los demás, que
deben colocar su pulgar sobre la mesa. Es un castigo para los
que siempre están despistados! El poder se pierde cuando
otro participante saca otra carta que sea un 1 de cualquier
palo.
- Carta de cualquier palo con numero 10(sota): quien saque un
diez de cualquier palo, elige otro juego para tomar para hacer,
el que se jugara una sola ronda, ya sea el del “discrepo”, “las
manos”, “Números Romanos”,yo nunca-nunca, etc.
- Carta de cualquier palo con numero 11: quien saque un once
de cualquier palo obtiene “El poder de la pregunta”, esta
persona debe lograr que algún otro participante le conteste lo
que pregunta. Ejemplo: Sergio pregunta “¿José qué hora es?”,
José responde “las 11 am”, ‘si José responde “bien” no toma
hidalgo si responde cualquier otra incoherencia que no tenga
que ver con la pregunta, lo toma. El poder se pierde cuando
otro jugador saca otra carta de valor 11 de cualquier palo.
- Carta de cualquier palo numero 12: se juega a la llamada
“Cascada”, aquí participan todos. Quien saca esta carta es la
persona que comienza la ronda. Primero es indispensable
llenar los vasos de todos los participantes, una vez
preparados, quien saco la carta da la orden y todos los
participantes debe comenzar a tomar de sus vasos,
continuamente, solo pueden dejar de tomar una vez que lo
haya hecho la persona que está a su derecha. Por eso la ronda
arranca en quien saco la carta y sigue el orden como las
agujas del reloj. Ejemplo: Juan saca el 12, son 4 participantes,
arrancan los cuatro a tomar, cuando Juan termina su vaso y lo
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apoya sobre la mesa, recién ahí el jugador 2 sentado a la
izquierda de Juan, puede dejar de tomar y cuando el jugador 2
apoya su vaso sobre la mesa, justo ahí el jugador 3 puede
dejar de tomar y así sucesivamente.

El Desconfío
Los jugadores se ubican en un círculoy se reparten las
cartas en partes iguales, alguien dice por ejemplo "corazones"
y cada jugador va dejando una carta sobre la mesa al revés,
sin que se vea su pinta o color, en ese momento cualquiera de
los otros puede decir "¡desconfío!" y si al dar vuelta la carta no
es un corazón toma el copete el que tiro la carta y si es
corazón toma el que desconfió y se lleva las cartas. El que
queda con 0 cartas gana.

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Habilidad
La habilidad es una herramienta fundamental en los
juegos que se presentaran a continuación, por lo que si no
eres hábil con las manos o con la mente difícilmente saldrás
victorioso. No sólo es habilidad física sino también mental.

La cajita de fósforos
Se necesita una caja de fósforos. Básicamente la idea es
lanzar la caja de fósforos, con la condición de que pase por
encima de tu vaso.
Si la caja de fósforos cae parada en posición rectangular,
el que está a tu lado en el sentido del juego se toma su buen
trago. Si cae parada en posición vertical, se toma 2 tragos.
La gracia es que si te toca tomar, tienes la posibilidad de
lanzar la caja de fósforos antes, y si logras que caiga parada
se va acumulando hasta que alguien falle.
La forma de lanzar la caja de fósforos es ojala (aunque no
obligatorio creo) pegándole con dedo desde el borde de la
mesa.
¿El potencial peligro? que si la caja de fósforos cae
dentro del vaso, se toma “al seco”[5].
[5]: De un solo sorbo.

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Limón
Se debe jugar por recomendación sobre 5 jugadores.
Cada persona se enumera con un número partiendo por el 1
hasta el número total de jugadores. Después de eso se debe
decir: "Mi número de limón, medio limón, Número de limón de
otra persona". Es decir, primero tú número de limón, medio
limón, y el número de otra persona, quien será la que empiece
la siguiente secuencia.
La persona que se equivoque debe tomar una dosis de
alcohol predeterminada.

Cómo jugar:
Juan: Un limón, medio limón, seis limones.
Diego: Seis limones, medio limón, tres limones.
Pedro: Tres limones, medio limón, cuatro limones.
...
...
Así sucesivamente hasta que alguien se equivoque.
Claramente como se muestra en el ejemplo, juan es quien parte
y en este caso es el número uno (no siempre el que parte es el
uno), Diego es el número seis y Pedro el número tres.

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Juego de las manos
El juego consiste en que todos los jugadores en circuito
cerrado (o sea en una mesa rectangular, circular, etc.)
coloquen ambas manos sobre la mesa. Comienza un jugador, si
golpea 1 vez con la mano derecha el impulso ira a la derecha, si
golpea dos veces el impulso ira hacia la izquierda o en el
sentido contrario de como iba.
Si con la izquierda golpea una vez y el sentido es hacia la
derecha deberá golpear con la mano izquierda una vez para
continuar con el impulso. La gracia es que la velocidad del
juego tiene que ser alta para aumentar la cantidad de
equivocaciones.

Cajetilla de cigarros
Se toma una caja de cigarro vacía y se agrega un poco de
peso (lo cual es opcional, por si es muy liviana). Cada jugador
tiene que tirar la caja al centro de la mesa con la mayor
precisión posible, tratando de que no caiga acostada. Acá
pueden asignar sus propios valores, pero si la caja cae con los
laterales (a lo "ancho"), se acumulan dos sorbos de trago que
pueden caer al próximo jugador. Si la caja cae "parada" (a lo
"alto"), se acumulan 4 sorbos potenciales. Si a alguien le cae la
caja acostada (en la cara de adelante o de atrás), tiene que
tomar todos los sorbos que se hayan acumulado hasta el
momento.

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Memoria
Posees mala memoria, ¿es tu fuerte? Entonces estos
juegos son para ti, sólo si no te enredas con tus palabras o
frases…

Yo tengo un clip
Jugar a este juego sobrio no tiene sentido, por lo que
deben ir un poco ebrios y jugar.
El juego funciona tal que así:
El Primero dice: yo tengo un clip
Segundo: ¿un qué?
Primer jugador: un clip
Segundo jugador: ahhhh
2da ronda:
Primer jugador: yo tengo un clip
2do: yo tengo un clip
Tercer jugador: un qué?
2do: un qué?
1ro: un clip
2do: un clip

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Tercer jugador: ahhh
3ra ronda:
1ro: yo tengo un clip
2do: yo tengo un clip
3ro: yo tengo un clip
Cuartojugador: un qué?
3ro: un qué?
2do: un qué?
1ro: un clip
2do: un clip
3ro: un clip
Cuarto: ahhh
Así dependiendo de cuantos sois. Quien falle bebe 3
tragos de su cubata o hidalgo de cerveza.Son dos vidas. Si
falla dos veces el jugador dos, el jugador tres pasa a su lugar ,
llegará un momento que no sabréis quienes sois.

Historia Etílica
Se comienza el juego con una palabra, por ejemplo
“Había” y cada jugador deberá repetir la(s) palabra(s)
anterior(es) y agregar una nueva, por ejemplo…
Jugador1: Había
Jugador2: Había una
Jugador3: Había una vez
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Así sucesivamente hasta que un jugador se equivoque al
no acordarse como era la oración (por la extensión) o no sabe
que más agregar.

Variantes:

El Baúl
El juego en sí es una secuencia o historia. Se comienza
diciendo "Abro el Baúl", luego se agrega una frase y se termina
"Cierro el Baúl" y sigue la persona de al lado (izquierda o
derecha, da lo mismo). Por ejemplo:
Diego: Abro el baúl, veo un perro, cierro el baúl.
Juan: Abro el baúl, veo un perro, estoy ebrio así que veo weas,
cierro el baúl.
...
Después de unas rondas la memoria queda corta. El que
pierde debe beber una dosis de alcohol.

Yo subí al cerro
La idea es jugar de varios, entre más, mejor. Se ponen en
círculo (o en cualquier posición que les permita seguir una
secuencia) y el que parte (al principio lo pueden elegir, luego
es el que pierde) tiene que comenzar diciendo "Yo subí al
cerro…" y agregarle cualquier cosa que quiera, por ejemplo
"con una radio". Así, el primero diría "Yo subí al cerro con una
radio".

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El segundo tiene que decir exactamente lo mismo y
agregarle otra cosa de su cosecha, por ejemplo "Yo subí al
cerro, con una radio y con un par de furcias". El tercero diría:
"Yo subí al cerro, con una radio, con un par de furcias, y con
mi caja de vino", y así todos tienen que repetir lo que dijo el
predecesor y agregarle algo propio.
Pierde el que se equivoque en reproducir lo que dijo el
que venía antes y toma un sorbo de un combinado (o si lo
quieren cuático[6], al seco). La memoria a corto plazo no tarda
en fallar con un poco de copete.
[6]: Asombroso.

La pelua
Por turnos los jugadores tiran una moneda al aire, si sale
cara se pone una norma gestual o verbal que tiene que hacerse
antes de beber (dar dos palmadas, levantarse y sentarse
rápidamente, etc.). Si al lanzar la moneda sale cruz, hay que
hacer los gestos correctamente y en el orden adecuado, si se
falla se beben 3 tragos. Las normas no caducan nunca, si
alguien falla bebe pero las normas siguen vigentes hasta el
final del juego.

Ejemplo:
El jugador 1 saca cara. Pone la norma de guiñar tres
veces el ojo derecho.
J2, cara. La norma que pone es decir “el perro de San
Roque no tiene rabo por Ramón Ramírez se lo ha robado”.
J3, cruz. Este jugador ha de hacer las dos normas ya
establecidas correctamente y en orden o bebe tres tragos.

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Así hasta que se junten tantas normas que nadie este seguro
de cómo sigue el juego.

Misceláneos
En este apartado van todos los juegos que no encajan en
los ejes anteriores, pero no por eso van a ser menos
interesantes o entretenidos.

La botella
Los jugadores se ubican en círculo alrededor de la
botella la cual es colocada en el centro, acostada ya sea en el
suelo o en una mesa. La disposición de la muchedumbre debe
estar dada por la simple regla de un varón seguido de una
mujer y viceversa. Se hace girar la botella, comenzando con el
dueño de casa o el cumpleañero, cuando esta se detiene,
establece con quien deberá (el efecto del giro) darse un beso.
La intensidad de los besos, la duración del atraque, en fin
la degeneración está en manos de sus mentes.

Mafia
En este juego se reparten papeles identificando a los
jugadores como parte de la “mafia” o del“pueblo”, luego se
pide que todos cierren los ojos y que sólo la mafia los abran
(para reconocerse).
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Luego el resto abre los ojos e intenta determinar cuáles
de los demás, eran los mafia; éstos para defenderse tratan de
despistar acusando de mafia a los que no lo son (o a los que si
son, depende). Así si se equivocan y acusan como mafia a los
del pueblo, ganan los mafiosos (y viceversa si se pilla a los que
si eran). Hay que ir matando (eliminando jugadores), si la
mayoría cree que uno es mafioso a través de votación deciden
matarlo...y una vez 'muerto' el jugador dice si era efectivamente
mafia o mataron a un buen ciudadano respaldando con el
papel que se le entregó al principio del juego. Continúa hasta
que mueren casi todos y puede determinarse un ganador.
Toma el equipo perdedor la(s) cantidad(es) determinada(s).

Nunca-Nunca
Un juego muy básico. Consiste de dejar en vergüenza a
los demás participantes conjuntamente haciéndolos tomar
recitando la simple frase de “yo nunca-nunca”. Al ser nunca-
nunca una doble negación se transforma automáticamente en
afirmación.
Por ejemplo “yo nunca nunca…. me he agarrado a una
prima” y todos aquellos que sí lo han hecho deber tomar, sea
ya un sorbo o un trago o un vaso.

Nombres loqueados
Es muy simple, el jugador que comience con el juego
apunta a un jugador pero no dice el nombre de este, sino que
dice otro nombre de algún presente.

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Por ejemplo, Gastón apunta a Martín y dice… Joaquín. El
jugador que debe continuar con el juego es Joaquín, pero si
Martín lo sigue toma.
Parece una idiotez pero con un par de copetes encima y
la presión de todos mirándote para que pierdas terminan
logrando su cometido.

Números Romanos
El juego se basa en contar desde uno hacia arriba
empleando la numeración romana. El gancho del juego se basa
en que hay que sustituir los caracteres por las siguientes
palabras:
* “pim” se usa en sustitución de cada “I”
* “zas” se reemplaza por las “V”
* “en toda la boca” se utiliza en lugar de “X”
Si conseguís llegar hasta el 49 (IL), sois libres de utilizar
la palabra o frase que os parezca.
El juego comenzaría con una persona diciendo “zas”, el
compañero de su derecha continuaría con “zas zas”, la
mecánica continúa hasta que:
* Un jugador se equivoca
* Un jugador se ríe
* En 3 segundos no ha sido capaz de dar una respuesta.
En caso de fallo, el jugador toma un trago/chupito a modo
de penalización y el juego vuelve a comenzar desde “zas”.

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Lo más divertido es que vosotros inventéis vuestra propia
versión del juego.

Chupa y Sopla
Se humedece uno los labios, los junta como si fuera a dar
un beso con otro, y pega una carta, luego se le pasa al de tu
derecha o izquierda, que la tiene que agarrar también
succionando la carta con los labios, y a la pareja que se les
caiga, toman.
Obvio que si hay sólo hombres o muy pocas minas en
comparación a tu grupo de amigos, este juego queda
descartado.

Papelitos
Cada uno debe escribir el nombre de un personaje del
cine, televisión, de la historia y sin que el de tu lado derecho
vea lo que pusiste, se la pegas en la frente, ya sea con cinta
adhesiva o saliva. Ahí comienza el juego, donde cada uno debe
adivinar qué personaje es. Haciéndole preguntas a quien le
pegó el papel o al público. Si las respuestas a sus preguntas
son negativas toma y pasa el turno, y si no sigue preguntando.

El señalador
Se necesita un vaso grande con una bebida bien fuerte
para jugarlo. Desarrollo:

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1. Se colocan todos en ronda, cosa que todos puedan señalar a
todos
2. Una comienza el juego señalando a cualquiera y haciéndole
una pregunta
3. Si esa persona señalada se ríe, deberá tomar del vaso
(obviamente con la forma en que se ría se identifica si es
verdad o no), si no se ríe automáticamente señala a otra
persona y le hace otro pregunta

Discrepo
Para jugar necesitamos una bebida alcohólica y mínimo
cinco jugadores. El grupo se sentará en círculo y en sentido
anti horario los jugadores dirán por turnos una palabra que
esté relacionada con la anterior.
Ejemplo: lechuga – verde (muy obvia, pero para que se
entienda)
Si alguna de las palabras dichas no está relacionada o la
relación no tiene sentido, individualmente, puede decirse
“discrepo“. Si la mayoría del grupo dice discrepo o está de
acuerdo en que no existe relación, el jugador beberá. Ejemplo:
coche – gato.
Las palabras no deberían repetirse nunca y menos si
estas carecen de un 2º significado. También hay que tener en
cuenta que la categoría de relación tiene que cambiar cada dos
palabras dichas.
Ejemplo: lechuga – tomate – oliva. La persona que dijo
oliva beberá por no haber cambiado de categoría, una posible
alternativa podría haber sido “rojo” o “invernadero“.

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La idea es ser ingeniosos en las relaciones, pero tienen
que ser medianamente obvias porque si haces relaciones que
solo tú mismo entiendes, te harán beber turno tras turno. Lo
más importante es saber ver y usar los dobles sentidos que
tienen las palabras.

Variantes:

Discrepo (Con juez)


Necesitamos una bebida suave/media y un martillo o algo
contundente con lo que golpear.
La forma de jugar es la misma que en la versión original:
por turnos se van diciendo palabras encadenadas. La
diferencia está en que ahora hay un juez.
Cuando alguien discrepa de la relación hecha o una
persona tarda mucho tiempo en decir una palabra, el juez
interviene. Establece una “multa” en función del tipo de fallo y
su gravedad. Si una persona acusa sin fundamento, el juez
puede castigarle a él.
Esta versión da mucho más juego que la anterior y
además el juez debe ser la persona más “empañada” del grupo,
de forma que las multas y castigos pueden volverse una
locura.
El martillo es simplemente para hacer el paripé de dictar
sentencia y poner orden, si no tenéis uno podéis usar una lata
de cerveza o lo que tengáis a mano.

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El Verbo
Al azar, una de las personas del grupo, se va para que el
resto pueda decidir un verbo,por ejemplo “cocinar“.
Entonces la persona vuelve al grupo y tiene que
averiguar el verbo. Pero de una manera especial, como no
sabe el verbo que tiene que adivinar, tendrá que sustituirlo por
el verbo follar… es decir, irá haciendo preguntas a cada
jugador
-¿Tú follas todos los días?
Si la persona a la que le ha preguntado, cocina todos los días,
o solo losfines de semana, pues le dirá…
-Yo follo todos los días…
O… Yo follo solo los fines de semana
O… Yo nunca follo… la que folla es mi madre…
Y así hasta que adivine el verbo.
Cada pregunta que haga es un trago que acumula hasta
que adivine la palabra, cada verbo que diga y falla se
acumulan dos tragos.

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Mímica
Estos juegos consisten en realizar una mímica o seguir
una respecto a los demás jugadores.

Marcianitos
Los jugadores hacen un círculo y cada persona tiene su
propio número. El jugador número uno dice: “marcianito
número uno llamando a marcianito número “X” (el número de
otro jugador)”. Mientras dice esto tiene que ponerse las manos
en la cabeza, con las palmas abiertas, apoyando los pulgares a
la altura de las patillas y abriendo y cerrando los dedos (a
modo de antenitas de marciano.
Los jugadores que estén a la derecha e izquierda del que
está hablando deben hacer lo mismo con las manos, pero solo
con la mano más cercana al que está hablando (el que este a la
derecha con la mano izquierda y el que este a la izquierda con
la derecha). Todo esto hay que hacerlo rápido y sin dudar.
Quien se equivoque, ¡toma!

Vikingos
Los jugadores se ubican en círculo y cada persona tiene
un número que lo identifica. El juego consiste en realizar una
mímica de vikingos que se debe seguir con los números. Por lo
que si un número “X” debe decir: Vikingo “X” llamando a
Vikingo “Y”. Esto debe hacerse con las manos sobre la cabeza
y las palmas abiertas (analogía de los cuernos de un alce). Al

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mismo tiempo del llamado, los jugadores de la derecha e
izquierda del Vikingo que llama, deben “remar” hacia afuera.
Es decir, si estoy a la derecha del Vikingo que llama, debo
remar hacia la derecha (esto se realiza con las dos manos
hacia la derecha y con las palmas abiertas haciendo un
movimiento de aleteo). El Vikingo “Y” en este caso, al recibir el
llamado debe realizar los mismos pasos, y los jugadores a los
lados deben realizar lo mismo.
Pierde el jugador que no realiza bien el llamado y/o el
jugador que no reme correctamente. Por lo que deberán tomar
una dosis de copete.

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Tableros
Te gustan más los juegos de mesa, ¿los dados son tu
fuerte? ¿Eres experto en el Gran Santiago? Entonces estos
juegos son hechos para ti.

El Ebrio Máximo

Los materiales que necesitas son un dado, un mínimo de


cuatro jugadores y mucho alcohol.

Link:
http://img825.imageshack.us/img825/7034/elebriomximo.png

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Tomanji

Link:
http://img697.imageshack.us/img697/7690/tomanji.jpg
Para jugar este tablero se necesita: El tablero Tomanji, un
dado, fichas para los jugadores, cantidad considerable de
alcohol y una chela.
El juego es simple, se lanza un dado y uno mueve su ficha
a través del tablero y cumple con la penitencia pedida en el
casillero indicado. Finalizado esto termina el turno de uno y se
sigue así continuamente.
- JURAMENTO (Casilla Partida): Se realiza antes de
empezar, y en este se jura que cada jugador seguirá jugando

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hasta que alguien gane. Se termina el Juramento, haciendo un
salud en nombre de la partida que se viene.
-REGLA VASO TOMANJI: Esta regla no aparece en el
tablero, pero es innata al juego. Corresponde a que el primer
jugador que logue pasar por los casilleros 20, 40, 60, y 80;
debe llenar 1/4 del vaso TOMANJI con el copete que esté
tomando. Quien llegue al 100 para reclamar su victoria, debe
tomarse el VASO TOMANJI, y así queda escrita su victoria ante
todos.

Las reglas
Mediante este documento oficial se darán a conocer
públicamente las reglas oficiales del juego Tomanji,
eldesconocimiento de las leyes acá expuestas no eximen del
cumplimiento de ellas.

1. Implementación necesaria e inicio de la partida


Los materiales suficientes y necesarios para la buena
ejecución del juego Tomanji son los siguientes: Un tablerode
Tomanji, un dado de 6 caras, jugadores, bebidas alcohólicas a
elección de los jugadores, vasos donde verterlos brebajes, una
ficha por jugador (que debe ser capaz de distinguirse
fácilmente de las fichas de los otrosjugadores, que no ensucie
el sagrado tablero de Tomanji y que sea capaz de durar toda la
partida cumpliendolas dos condiciones anteriores).
Previo comienzo del juego se debe estipular (mediante un
consenso público) cual será la definición de sorbo,es decir,
establecer una unidad de medida común para beber.
Posteriormente, todos los jugadores debenposar su ficha en el
lugar de Inicio y decidir quién será el primero en tirar el dado
(se sugiere Cachipun[7] a laprimera entre todos los
participantes). Una vez escogido el primer jugador en lanzar, el

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orden en que lanzarán el dado los demás jugadores será anti
horario (i.e., "después le toca al de la derecha").

2. Breve descripción de cada casillero


 Toma n (n = 1; 2; 3): El jugador debe beber n sorbos de su
vaso.
 Todos toman: Beben 1 sorbo todos los jugadores.
 Toma izquierda: El jugador a la izquierda de quien cayo
en dicho casillero toma 1 sorbo.
 Toma derecha: El jugador a la derecha de quien cayo en
dicho casillero toma 1 sorbo.
 Regala n (n = 3; 4; 5): El jugador debe repartir entre todos
los jugadores un total de n sorbos. Pudiendo distribuirlos
a elección (incluyéndose a sí mismo).
 Nunca-Nunca: El jugador debe nombrar un hecho
mediante la frase "Yo nunca-nunca he..."(nombrando ahí
la vivencia). Las personas quienes hayan hecho lo
nombrado deben beber un sorbo.
 Tapita Puritana: El jugador debe beber una tapa llena de
alcohol puro de alto octanaje (llámese ron, pisco, tequila,
vodka, etc.).
 Cascada: Sea n el número total de jugadores, de tal forma
que el jugador 1 es quien cayo en el casillero, el jugador 2
es quien está inmediatamente a la derecha del jugador 1 y
así sucesivamente. El jugador 1 debe comenzar a tomar.
El jugador 2 debe comenzar a tomar luego de que el
jugador 1 comience. En general, el jugador m debe
comenzar a tomar luego de que el jugador m  1 comience
(m = 2; 3; : : : ; n). Ningún jugador puede parar de tomar
mientras el jugador 1 este tomando. En cuanto el jugador 1
pare de tomar, el jugador 2 tiene la posibilidad de seguir
tomando (obligando al resto a seguir tomando) o en parar
de tomar, otorgando la posibilidad de elegir entre

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continuar o parar al jugador 3, y así sucesivamente hasta
el jugador n.
 Cultura Chupística: El jugador debe escoger un conjunto
(por ejemplo, equipos de futbol chilenos) y nombrar un
elemento de dicho conjunto (en el caso del ejemplo, un
equipo). En sentido anti horario, los jugadores deben ir
nombrando elementos de dicho conjunto sin repetir y no
demorar mas de un tiempo determinado vía consenso. El
jugador que pierda debe tomar 1 sorbo.
 Regla n (n = 1; 2; 3; 4): El jugador puede agregar una regla
al juego, la cual debe ser acatada sin excepción por todos
los jugadores (a menos que establezca explícitamente lo
contrario). Con el fin de evitar una cantidad no numerable
de reglas, si un jugador vuelve a caer en el casillero Regla
n debe tomar n sorbos, en lugar de agregar una regla.
 Minas toman: Deben beber 1 sorbo todos los jugadores de
género femenino.
 Hombres toman: Deben beber 1 sorbo todos los jugadores
de género masculino.
 Toma tu dado: El jugador debe lanzar el dado y tomar la
cantidad de sorbos que indica éste.
 Dedo: El jugador tiene la facultad de poner en el borde de
la mesa de juego (o en el borde del tablero de Tomanji en
caso de estar jugando en el suelo) su dedo pulgar
derecho. Una vez hecho esto, los demás jugadores deben
hacer lo mismo con sus respectivos dedos pulgares, el
último en hacerlo debe tomar un sorbo.
 Historia: Los jugadores deben construir en conjunto una
linda historia. Para ello, el jugador quien cae en el
casillero parte diciendo una palabra, el jugador de la
derecha debe repetir lo dicho por el primer jugador y
agregar una nueva palabra, y así sucesivamente. Pierde
quien se equivoca en repetir todo lo dicho anteriormente
y debe tomar 1 sorbo.

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 Toman tienen hermana: Deben beber 1 sorbo todos los
jugadores quienes posean una hermana.
 Africano: El jugador debe poner sus labios en todo el
borde superior del vaso en el cual está bebiendo y
tomarse todo el contenido de este sin parar (i.e., "al seco").
Sugerencia: Se recomienda utilizar ambas manos y
exhalar para cubrir todo el borde.
 Chancho inflado: Similar al casillero de Dedo, pero el
jugador debe inflar las mejillas. El último en hacerlo debe
tomar un sorbo.
 Sin ir al baño: El jugador que caiga en esta casilla no
puede ir al baño, a menos que pague tomando 6 sorbos
(en caso de emergencia, pueden ser tomados a la vuelta
del baño).
 Abdominales + Toma 2: El jugador debe realizar 10
abdominales y tomar 2 sorbos.
 Karaoke: El jugador debe elegir una canción, la cual debe
ser cantada por todos los jugadores al unísono. Los
jugadores que no se sepan la letra o se equivoquen deben
tomar 1 sorbo.
 Preguntas: Partiendo por el jugador que cayo en el
casillero, los jugadores deben realizar una pregunta
weona[8] a cualquier otro jugador (no se admiten
preguntas no-weonas como Hola, ¿cómo estás?, por
ejemplo). Cada jugador sólo debe preguntar, nunca
responder o reírse. Pierde quien haga esto último o que
haga una pregunta no-weona y debe tomar un sorbo.
 Avanza 5, Regala 3: El jugador debe avanzar 5 casilleros
y cumplir la regla Regala 3 descrita al comienzo.
 Vuelve al n y Toma 2 (n = 30; 40; 60): El jugador se
devuelve a la casilla n y debe tomar 2 sorbos.
 Chiste: El jugador debe contar un chiste a los demás
jugadores. Los jugadores que se rían del chiste contado
(sin contar a la persona que lo contó) deben tomar un

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sorbo. En caso que ningún jugador diferente a la persona
que contó el chiste se ría, éste debe tomar un sorbo.
 Siete: Partiendo por el jugador que cayó en el casillero (y
continuando en sentido anti horario), se deben enumerar
todos los números naturales de forma creciente,
excluyendo todos los múltiplos de 7 y los números que
tengan un dígito 7 en su escritura decimal. El jugador que
no cumpla dichas condiciones debe tomar un sorbo.
 Trabalenguas: El jugador debe recitar un trabalenguas a
elección. En caso de equivocarse debe tomar un sorbo.
 Jack Sparrow: Al puro estilo del famoso pirata
protagonista de la saga Piratas del Caribe, el jugador
debe tomar un sorbo de ron puro desde la botella.
 Al seco: El jugador debe tomarse todo el contenido de su
vaso de forma continua y sin detenerse.
 Toma pelo más corto: Toma el jugador con pelo mas corto
(de la cabeza, y sin contar barbas). En caso de no poder
determinarse fácilmente, los jugadores en cuestión deben
arrancarse a ellos mismos un pelo de su cabeza al azar,
los cuales serán comparados para determinar quién tiene
el pelo más corto. Dicho jugador debe tomar un sorbo.
 Toma más flaco: Toma el jugador más delgado
participando. En caso de que no sea fácil de determinar,
se utilizará una cinta de medir (u algún objeto de
medición improvisado) para medir la cintura (pasandopor
el ombligo) y determinar quién es más flaco/a. Dicho
jugador debe tomar un sorbo.
 Flexiones + Toma 2: El jugador debe realizar 5 flexiones y
tomar 2 sorbos.
 Toma pelo más largo: El mismo procedimiento para el
casillero Toma pelo más corto, pero con el fin de
determinar el jugador de pelo más largo. Dicho jugador
debe tomar un sorbo.

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 Todos toman menos tú: Salvo el jugador que cayó en este
casillero, todos los jugadores deben tomar un sorbo.
 Toma más alto: El o los jugadores de mayor estatura
deben beber un sorbo.
 Chela al seco: El jugador debe beber un vaso de cerveza
"al seco".
 Ninguna gota: El jugador debe beber todo el contenido de
su vaso "al seco". Luego de esto, se da vuelta el vaso en el
aire y no debe caer ninguna gota de líquido. En caso
contrario, el jugador debe repetir la penitencia.
 Retrocede 10 y Toma 2: El jugador retrocede 10 casilleros
y debe tomar 2 sorbos.
 GANASTE!!: Felicitaciones, has ganado el juego. Todos
los demás jugadores deben tomarse su vaso "al seco".
[7]: Juego de piedra, papel y tijeras.
[8]: Estúpida, sin sentido.

Página oficial
http://www.facebook.com/pages/TOMANJI-NUEVO-JUEGO-DE-
CARRETE/324157736045

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Ocalimocho
(Okalimotxo)

Los materiales que necesitas son un dado, un mínimo de


cuatro jugadores y mucho alcohol.

Link:
http://img228.imageshack.us/img228/9087/ocalimocho.jpg

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