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Das Microvision ist eine tragbare Videospielkonsole des US-amerikanischen

Spielwarenherstellers Milton Bradley. Das Handheld basiert auf einem Einchipmikrorechner und war


ab 1979 in den USA erhältlich, später auch in anderen Ländern. In der Bundesrepublik Deutschland
wurde das Gerät Anfang der 1980er Jahre durch die deutsche Niederlassung von Milton Bradley
vertrieben.
Im Gegensatz zu anderen zeitgenössischen Handhelds mit ihren Leuchtdiodenanzeigen zeigte das
Microvision das Spielgeschehen per pixelbasiertem LC-Display an. Zudem konnte man nach
Wechsel eines Steckmoduls andere Spiele ausführen – ebenfalls ein Novum in der Geschichte
tragbarer Videospiele.

Inhaltsverzeichnis

 1Geschichte

o 1.1Entwicklung

o 1.2Vermarktung

 2Spiele

 3Technische Informationen

o 3.1Basisgerät

o 3.2Steckmodule

 4Rezeption

o 4.1Zeitgenössisch

o 4.2Retrospektiv

 5Weblinks

 6Einzelnachweise

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Aufkommen preisgünstiger Mikroprozessoren ermöglichte ab 1976 auch tragbare Geräte für
Videospiele, die sogenannten Handhelds. Im Gegensatz zu stationären Konsolen wurden sie zur
Visualisierung des Spielgeschehens nicht an ein Fernsehgerät angeschlossen, sondern enthielten
eine LED-Anzeige, die im Wesentlichen aus mehreren Leuchtdioden bestand.[1] Der Einsatz von
stromsparenden Flüssigkristallanzeigen (englisch Liquid Crystal Display, kurz LCD), wie man sie
bereits von Digitaluhren und Taschenrechnern kannte, scheiterte zunächst an deren
eingeschränkten Anzeigeoptionen von nur drei Zeilen.[2][3]

Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Entwicklung und Herstellung eines für Videospiele geeigneten pixelbasierten LC-Displays
gelang erstmals Jay Smith.[3] Kurz darauf begann er zusammen mit Gerald S. Karr und Lawrence T.
Jones ein darauf basierendes Handheld zu konstruieren. Durch das für verschiedene Grafiken
geeignete neuartige LC-Display sollten mit dem Gerät verschiedene – auch zukünftig zu erstellende
– Spiele ausgeführt werden können.[2] Mit bereits existierenden Handhelds war ein solcher
Spielewechsel nicht möglich. Vielmehr musste für jedes neue Spiel ein neues Handheld erworben
werden.

Nach etwa einjähriger Entwicklungszeit[4] stellte Smith einen Prototypen des mittlerweile patentierten
Handhelds bei verschiedenen US-amerikanischen Spielzeugherstellern vor. Kurz darauf lizenzierte
Milton Bradley das Gerät und die dortigen Ingenieure übernahmen die weitere Entwicklung.[2] So
wurde beispielsweise das Gehäuse vergrößert, um das Handheld wertiger erscheinen zu lassen.
[5]
 Der US-amerikanischen Öffentlichkeit wurde das Microvision genannte Gerät nebst einigen
Spielen erstmals auf der Spielwarenmesse Toy Fair Anfang 1979 in New York vorgestellt. Daneben
präsentierte der Hersteller auch die Spiele Block Buster, Bowling, Pinball und Connect 4.[6] Die
Produktion startete im Frühling 1979.[7]

Vermarktung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Microvision kam Ende November 1979 in den US-amerikanischen Einzelhandel. Es konnte in
Warenhäusern und Spielzeugläden zu einem Preis von etwa 50 US-Dollar (entspräche heute
inflationsbereinigt ca. 180 Euro) erworben werden. Das Spiel Block Buster war dabei im
Lieferumfang enthalten. Weitere Spielmodule von Milton Bradley kosteten bis zu 18 US-Dollar.[8]
[9]
 Der Verkauf wurde durch umfangreiche Werbung im US-amerikanischen Fernsehen, womit Milton
Bradley bereits im Oktober begonnen hatte, begleitet.[10] Zusätzlich unterstützt durch Printwerbung
und Zeitungsanzeigen mit dem Slogan „Play video-type games anytime, anywhere!“[11] („Spielen Sie
Videospiele jederzeit und überall!“) konnte der Hersteller so 1979 einer Schätzung der
Zeitschrift Das Spielzeug zufolge etwa 500.000 Geräte und ungefähr genausoviele Steckmodule
absetzen.[12] Getrübt wurde die gute Bilanz des Jahres 1979 lediglich durch hohe Ausschussquoten,
die im Herbst bis zu 60 Prozent erreicht hatten. Hinzugekommen war eine ungewöhnlich hohe Zahl
an Reklamationen bei funktionstüchtig ausgelieferten Geräten. Ein nachzurüstender Schutz vor
elektrostatischen Entladungen hatte diese Probleme aber bereits für die Produktionsserien im
Spätherbst lösen können.[7]
1980 begann Milton Bradley mit der Erschließung der internationalen Märkte, vor allem in Europa.
Der deutschen Öffentlichkeit vorgestellt wurde das Microvision erstmals auf der Nürnberger
Spielwarenmesse im Februar 1980 durch die Milton Bradley GmbH aus Fürth.[13][14] Auf einem
Werbeblatt pries der Hersteller sein „neue[s] elektronische[s] Super-Spielsystem“ als „klein genug
zum Überallhin-Mitnehmen“ und als „ganz großartig wegen seiner vielfältigen Spielmöglichkeiten“
an.[15] Erhältlich war das Microvision ab 1981 in Kaufhäusern und Spielwarengeschäften für 149 DM
(entspräche heute inflationsbereinigt ca. 150 Euro).[16] Zur selben Zeit konnte das Gerät auch in
Frankreich[17], Großbritannien[18] und Italien[19] erworben werden. 1982 kündigte Milton Bradley
mit Super Block Buster und Barrage letztmals neue Spiele an, wobei Super Block Buster
ausschließlich in der Bundesrepublik Deutschland und Barrage gar nicht mehr in den Handel
gelangen sollte.[20] In den USA war das Microvision vermutlich schon ein Jahr zuvor von seinem
Hersteller aufgegeben worden.[21]
Spiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für das Microvision erschienen insgesamt zwölf verschiedene Spiele, wobei das Spiel Block Buster
bereits im Lieferumfang enthalten war. In den USA waren elf Spiele erhältlich, in der Bundesrepublik
Deutschland dagegen nur acht.

Übersicht der von Milton Bradley für das Microvision veröffentlichten Spiele[22]

Spielname

Anzahl der Spieler V

Block Buster Block Buster 1

Bowling Bowling 1 oder 2 abwechselnd

Connect 4 Vier Gewinnt 1 oder 2 gleichzeitig

Pinball Pinball 1

Mindbuster (nicht erschienen) 1

Star Trek: Phaser Strike Shooting Star 1

Vegas Slots (nicht erschienen) 1 oder 2 gleichzeitig

Baseball (nicht erschienen) 1 oder 2 gleichzeitig

Sea Duel See Duell 1 oder 2 gleichzeitig

Alien Raiders Blitz 1


 

Übersicht der von Milton Bradley für das Microvision veröffentlichten Spiele[22]

Spielname

Anzahl der Spieler V

Cosmic Hunter (nicht erschienen) 1

(nicht erschienen) Super Block Buster 1

 Im Lieferumfang des Handhelds enthalten     Ab 1980 nur noch unter dem Namen Phaser Strike 

Technische Informationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einchipmikrorechner TMS1100

Im Gegensatz zu stationären Spielkonsolen bietet ein Handheld wegen seiner geringeren


Abmessungen wenig Platz für elektrische und mechanische Baugruppen. Auch dürfen die
eingesetzten elektronischen Bauelemente nur wenig Strom verbrauchen, damit für den notwendigen
Batteriebetrieb eine hohe Betriebsdauer gewährleistet werden kann. Die Entwickler entschieden sich
daher für den Einsatz eines Einchipmikrorechners (auch Microcontroller genannt), der sämtliche
Baugruppen eines einfachen Computers –
Mikroprozessor, Ein-/Ausgabeeinheiten und Arbeitsspeicher – in sich vereint.
Der Festwertspeicher mit den auszuführenden Programmdaten ist ebenfalls in einen solchen Chip
integriert und nach dessen Herstellung nicht mehr änderbar. Für den Wechsel eines Spiels muss
deshalb der Chip, d. h. der gesamte Computer, und nicht nur der ROM-Festwertspeicher wie in
stationären Spielkonsolen ausgetauscht werden. Ein solcher Wechsel ist zudem mit
erhöhter elektrostatischer Störanfälligkeit des Microcontrollers, die bis zu dessen Zerstörung führen
kann, verbunden. Milton Bradley schwenkte vom zunächst verwendeten Intel 8021 nur wenig später
auf den in ausreichenden Mengen lieferbaren TMS1100 von Texas Instruments um. Dieser basiert
jedoch auf einer anderen Hardware-Architektur, weshalb die ursprünglich für den Intel 8021
entwickelten Spiele vollständig neu programmiert werden mussten.[23]

Basisgerät[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das ungefähr 24,5 cm lange und 9 cm breite Basisgerät des Microvision enthält eine einzelne
Platine mit dem LC-Display und seinem Treiberbaustein. Daneben befinden sich im Plastikgehäuse
ein Lautsprecher, die Batterien, ein Drehregler (englisch paddle), ein Kontaktgitter für die
Steuerungstasten und ein Schiebeschalter. Um das Microvision mit letzterem in Betrieb nehmen zu
können, muss zuvor ein Steckmodul eingesetzt werden. Dieses wird in flachem Winkel in eine
Kontaktleiste am oberen Ende des Basisgeräts geschoben und anschließend nach unten gedrückt,
bis es am unteren Ende einrastet und damit arretiert ist.[24]
Mit dem etwa 3,5 cm messenden quadratischen LC-Display lassen sich bis zu 16 × 16 rasterförmig
angeordnete quadratische Bildpunkte darstellen. Es wird mithilfe des hochintegrierten
Treiberbausteins Hughes 0488 im Multiplexverfahren betrieben. Entsprechend den vom
Spielemicrocontroller zugeführten Signalen werden die zugehörigen Pixel zur Darstellung des
Spielgeschehens aktiviert bzw. deaktiviert. Wegen der noch unausgereiften Fertigungsmethoden der
damaligen Zeit sind im Laufe der Zeit viele Displays durch chemische und physikalische
Zersetzungsprozesse – beschleunigt insbesondere durch direkte Sonneneinstrahlung – unbrauchbar
geworden.[5]

Basisgerät (Vorderseite)
 

Basisgerät (Rückseite)
 


Hauptplatine (Vorderseite)
 

Hauptplatine (Rückseite)
 

Display des Spiels Block Buster

Steckmodule[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die auch Cartridges genannten Steckmodule enthalten jeweils eine Platine mit herausgeführten
Kontaktzungen, die durch eine bewegliche Plastikabschirmung geschützt werden. Die
Plastikabschirmung verhindert zudem unerwünschte elektrostatische Entladungsprozesse beim
Einstecken oder Entfernen des Steckmoduls, die zu Beschädigungen am empfindlichen
Microcontroller führen können. Befindet sich ein Steckmodul in der Basiseinheit, ist gleichzeitig die
Plastikabschirmung durch einen speziellen Mechanismus zur Seite geschoben und eine leitende
Verbindung mit der Elektronik im Inneren der Basiseinheit hergestellt.
Der in fast allen Spielmodulen verbaute 28-polige Einchipmikrorechner TMS1100 gehört
zur TMS1000-Familie von Microcontrollern und basiert auf einer Verarbeitungsbreite von 4 Bit. Für
die Ausführung eines Spiels, dessen Programmdaten im 16384 Bit umfassenden Festwertspeicher
hinterlegt sind, stehen 512 Bit Arbeitsspeicher zur Verfügung. Es sind Taktraten zwischen 100 und
400 kHz möglich, die vom Hersteller der Spielmodule voreingestellt wurden und ohne Lötarbeiten
nicht änderbar sind.[25]
Zur Steuerung des Spielgeschehens dienen je nach Spiel bis zu zwölf verschiedene, jeweils
gefederte Plastikknöpfe. Diese sind im Gehäuse des entsprechenden Steckmoduls untergebracht.
Ist das Modul eingesteckt, wird durch die Betätigung einer Taste eine leitende Verbindung im
darunterliegenden Kontaktgitter der Basiseinheit hergestellt. Das entstandene elektrische Signal
kann anschließend durch den Microcontroller im Steckmodul ausgewertet werden. Die US-
amerikanische Variante des Microvision unterscheidet sich von der europäischen Variante dabei in
der Art der Tastenfederung: Für den US-amerikanischen Markt gefertigte Steckmodule benutzen die
Rückstellwirkung eines geschäumten Kunststoffes, europäische Geräte dagegen eine elastische
Plastikverbindung zwischen Taste und Steckmodulgehäuse.
Neben den Tasten und der Platine enthalten die Steckmodule eine durchsichtige Sichtscheibe, die
teilweise bedruckt sein kann. Nach Einlegen eines Steckmoduls wird damit das monochrome LC-
Display überdeckt und durch die teils farbige Bedruckung das optische Erscheinungsbild eine Spiels
aufgewertet und so die Immersion gestärkt.

Steckmodul (Vorderseite)
 

Steckmodul (Rückseite)
 

Rückseite ohne Plastikabschirmung


 

Platine mit Microcontroller


 

Deutsche Steckmodule

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zeitgenössisch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bereits vor dem Verkaufsstart wurde das Gerät vom US-amerikanischen Sachbuchautoren David H.
Ahl im Mai 1979 als „einer der innovativsten Neuzugänge“ und das Spiel Block Buster als
„Herausforderung“ und „süchtig machend“ bezeichnet.[6] Im selben Monat äußerte sich auch die US-
Zeitschrift Computer Weekly über das Handheld: Es repräsentiere den „Fortschritt der
Ingenieurskunst“ und habe „das Zeug zur erfolgreichsten Anwendung des Jahres für große LC-
Displays“. Allerdings werde es vergleichsweise teuer sein, so Computer Weekly weiter.[26]
Auch nach Erscheinen im November 1979 äußerte sich die Presse wohlwollend. Das Gerät
kombiniere den mobilen Einsatz von Handhelds mit der Vielseitigkeit der stationären Videospiele, so
der Sachbuchautor Howard J. Blumenthal.[27] Das Design beinhalte laut der US-Zeitschrift On
Computing eine „attraktive“ Alternative zum Röhrenbildschirm,[28] so dass für Videospiele nun nicht
länger ein Fernsehgerät vonnöten sei, wie die Zeitschrift Popular Science schrieb.[29] Das eingebaute
Display sei aber laut Ahl sehr klein,[30] weshalb man zum Ablesen „gute Augen“ und das „richtige
Licht“ brauche, so Blumenthal weiter.[27] Auch müsse sich laut On Computing das Auge erst an
die Trägheit der Anzeige und die damit verbundene Schlierenbildung gewöhnen.[28] Die deutsche
Zeitschrift Das Spielzeug beschrieb dagegen den „eigenen kleinen Bildschirm“ als „gut lesbar“.[14]
Durch die geringe grafische Auflösung des Spielgeschehens seien die Spiele der US-
Zeitschrift Electronic Games nach nur als „simpel“ zu bezeichnen.[31] Sie erforderten laut On
Computing daher ein „gewisses Maß an Vorstellungskraft“.[28] Trotz der einfachen Grafik seien die
Spiele aber actionreich und würden selbst erfahrene Spieler herausfordern, so On
Computing weiter.[31] Ahl sah das ähnlich und bezeichnete das mitgelieferte Block Buster als
„spaßig“ und „ziemlich herausfordernd“[30] Auch die anderen Spiele erforderten eine gute Hand-
Auge-Koordination und gehörten laut Blumenthal zu den „besten auf dem Handheld-Markt
erhältlichen“.[27]
Die deutsche Zeitschrift Chip lobte in einer Kurzvorstellung 1981 die austauschbaren „Kassetten“
und die damit verbundenen „abwechslungsreichen Spielvarianten“. Hinzu komme eine einfache
Bedienung und Netzunabhängigkeit, wobei gleichzeitig der Bedarf von zwei Batterien bemängelt
wurde. Allerdings sei das Gehäuse „unverhältnismäßig groß“ und der Preis des „kompletten
Spielsystems“ zu hoch, so Chip weiter.[16]

Retrospektiv[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Microvision wird übereinstimmend als die erste tragbare Spielkonsole mit austauschbaren
Spielmodulen eingeordnet. Gemessen an den Standards des Jahres 2018 sei ihre Technik jedoch
„sehr primitiv“, so der Sachbuchautor Rusel DeMaria.[32] Der Spielejournalist Winnie Forster kommt
zu einer ähnlichen Einschätzung und bezeichnet das Gerät als „äußerst minimalistisch“.
[33]
 Wenngleich das Display auch klein und die Grafikdarstellung „blockig“ sei, so erlaubte es laut
dem Sachbuchautoren Leonard Herman doch mehr „Bewegung“ als noch die LED-basierten
Anzeigen anderer zeitgenössischer Handhelds.[21] Seiner einfachen Technik geschuldet sei auch die
Forster gemäß „spartanisch-effektiv[e]“[33] und laut Brett Weiss „umständliche“ Bedienung.[34] Zudem
sei das Gerät sehr empfindlich und für Fehler anfällig, so die Zeitschrift Game Informer.[35]
Als Ausstellungsstück im Computerspielemuseum Berlin

Die Veröffentlichung nur weniger Spiele und die als nicht ausreichend empfundene Unterstützung
des Handhelds durch Milton Bradley hätten bald zu einem Nischendasein geführt.[35][36] So habe es
der Hersteller laut DeMaria beispielsweise versäumt, wie damals üblich, populäre Spiele auch
anderer Hersteller zu lizenzieren und umzusetzen.[32] Für Forster ist das „Ur-Handheld“ und der
„Game-Boy-Vorläufer“ schlicht „zu früh für den technischen Stand oder den Massenmarkt“
erschienen.[33] Ähnlich sieht es Herman, der bemerkt, dass die Welt „überraschenderweise“ noch
nicht bereit für ein solches programmierbares Handheld gewesen sei.[21] Weiss zufolge hätte sich
dagegen für viele potentielle Käufer einfach nur der „Aufwand“ zum Erwerb neuer Steckmodule
wegen der Einfachheit der Spiele nicht gelohnt.[34] Die Zeitschrift Retro Gamer führt die schnell
nachlassenden Verkaufserfolge des Handhelds darauf zurück, dass „dank des überwältigenden
Erfolges von Space Invaders auf dem Atari VCS die Konsolen 1980 wieder die Oberhand gewinnen
konnten“ und so das Microvision Opfer dieser Entwicklung geworden sei. Dennoch bleibe die
Konsole laut Retro Gamer „eine wichtige Fussnote in der reichhaltigen Geschichte der
Videospiele“[37], Weiss zufolge nehme sie sogar einen „bedeutenden“ Platz darin ein.[34] Der
Journalist Benj Edwards fasst seine Sichtweise folgendermaßen zusammen:
“Overall, the Microvision was an odd machine — very obscure, very underrated, and very forgotten
at the moment.”
„Alles in allem war das Microvision ein gar sonderbarer Apparat — sehr eigenwillig, sehr
unterbewertet und zur Zeit sehr vergessen.“
– BENJ EDWARDS (2009)[38]

Das Microvision ist ständiges Ausstellungsstück in verschiedenen Museen, darunter


das Computerspielemuseum Berlin.[39]

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