Escuela de Ciencias Sociales, Artes y Humanidades ECSAH Fundamentos y Generalidades de Investigación Programa de Psicología Marzo – 2019 1. Nombre y descripción de las bases de datos empleadas:
Academic Search Premier: Esta base de datos multidisciplinaria
proporciona el texto completo de más de 4.600 publicaciones, de las cuales casi 3.900 son títulos arbitrados en texto completo. Dispone de versiones en PDF de cientos de publicaciones que se remontan hasta 1975, o incluso fechas anteriores, y permite buscar referencias citadas de más de 1.000 títulos. Education Source: Diseñado para satisfacer las necesidades de estudiantes, profesionales y creadores de políticas de educación. La colección ofrece índices y resúmenes de más de 2.850 publicaciones periódicas e incluye el texto completo de más de 1.800 publicaciones, 550 libros y monografías, ponencias de conferencias relacionadas con la educación, citas de más de 4 millones de artículos, como reseñas de libros, y más de 100.000 nombres de evaluaciones educativas controladas y con referencia cruzada. Education Source abarca todos los niveles educativos, desde la primera infancia hasta la educación superior, y también incluye especializaciones, como educación multilingüe, educación de la salud y evaluaciones. Dialnet: Recurso de Acceso Libre: Portal de difusión de producción científica hispana especializado en ciencias humanas y sociales. Su base de datos, de acceso libre, fue creada por la Universidad de La Rioja (España) y constituye una hemeroteca virtual que contiene los índices de las revistas científicas y humanísticas de España, Portugal y Latinoamérica, incluyendo también libros (monografías), tesis doctorales, homenajes y otro tipo de documentos . Referencia del Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias, aspectos artículo similitudes, aspectos divergentes o en común del artículo discrepancias del con relación a los artículo con relación a otros 4 artículos los otros 4 artículos revisados revisados Efectos del videojuego Tradislexia Juan E. Jiménez y Intervienen los Se denota a los en la conciencia fonológica y Estefanía Rojas videojuegos en la videojuegos reconocimiento de palabras vida de los como medio para (2008). Efectos en niños disléxicos. menores de fortalecer los del videojuego Trad edad. problemas que Este artículo fue redactado por Juan E. islexia en la tienen los niños Jiménez y Estefanía Rojas, de la conciencia con dislexia. Universidad de la Laguna (Tenerife), Se desarrollan fonológica y en el año 2008. los artículos Profesionales de reconocimiento de mediante la rama de la En este artículo, se pretende dar a palabras encuestas. psicología se conocer como los videojuegos encargan de en niños disléxicos. intervienen en los niños y niñas con estudiar y dar Psicothema.20 recomendacione dislexia, en su proceso de (03).pp 347.353. s a los niños. fortalecimiento en su conciencia Recuperado de fonológica. https://web-b- Se da a conocer esta información a ebscohost- com.bibliotecavirtua partir de la utilización de métodos; en l.unad.edu.co/ehost donde un grupo de participantes, en /pdfviewer/pdfviewe este caso 62 niños y niñas; con r? problemas de dislexia. vid=3&sid=082d738 Como medio estratégico se 7-416c-4701-8a74- implementa los Videojuegos de 9b8d906a067f Tradislexia empleado en estos niños %40sessionmgr102 que mejora sus actividades en el fortalecimiento de las habilidades de lectura. La utilización de procedimientos en donde la intervención de entes profesionales en este caso Psicólogos, encargados de aplicar las pruebas y como darle el tratamiento. Dando a concluir que según las actividades realizadas en el Videojuegos Tradislexia, por los niños y niñas, se denota un amplio alcance en el control en lecturas de palabras. Por lo tanto, en este artículo se emplea de manera adecuada cada una de los puntos indicados para conseguir un buen resultado en la experimentación y muestreo de reconocimiento de palabras en niños disléxicos. Referencia del Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias, aspectos artículo similitudes, aspectos divergentes o en común del artículo discrepancias del con relación a los artículo con relación a otros 4 artículos los otros 4 artículos revisados revisados Cristina, Alonso. El uso problemático de nuevas Estrella, Romero. tecnologías en una muestra clínica Se realiza el Manejo de (2017). El uso de niños y adolescentes. artículo a través internet, televisión problemático de Personalidad y problemas de de medios de y videojuegos. nuevas conducta asociados. encuesta y tecnologías en una Este artículo fue redactado por cristina evaluación a los Intervención en muestra clínica Alonso y estrella romero en el año niños y niñas. rasgos de de niños y 2017. personalidad y adolescentes. Se analiza la relación entre el uso Falta de atención conducta. Personalidad y problemático de los videojuegos y el escolar por parte problemas de internet y los rasgos de personalidad de los menores Se evidencia con conducta y de conducta humana. de edad. claridad la mayoría asociados.ActasEs Por lo tanto, con este artículo se da a de trastornos que pPsiquiatr; conocer como a través del análisis estos desarrollan. 45(2):62-70. mediante la participación de 88 Desarrollo de aislamiento y Recuperado de pacientes entre niños y adolescentes malas conductas. https://web-b- en un centro clínico. Se da a la tarea ebscohost- de intervenir en el resultado que se da com.bibliotecavirtu a partir de la evaluación detallada, al.unad.edu.co/eho donde las nuevas tecnologías son un st/pdfviewer/pdfvie ente principal de problemáticas por su wer? constante uso, donde estos niños y vid=5&sid=082d73 adolescentes descuidan sus 87-416c-4701- actividades que intervienen de 8a74- manera positiva para sus vidas y ser 9b8d906a067f sustituidas por sitios online, juegos %40sessionmgr10 online y demás plataformas web; en 2 donde permanecen la mayoría del tiempo. Interviniendo de manera negativa en su salud mental, emocional, relaciones personales, y de conducta promoviendo el aislamiento entre ellos y de las personas que hacen parte de sus vidas. Desarrollando en ellos conductas desadaptadas, frustraciones, hiperactividad y alejándolos de las escuelas.
Para enfatizar estos se desarrolla una
evaluación con 88 pacientes, en donde salieron con varios trastornos y adicciones por intervención del uso de problemáticas como los videojuegos e internet. Denotando un gran estudio en estas problemáticas enfocadas en buscar el bienestar de los niños y adolescentes en esta era invadida por las nuevas tecnologías.
Referencia del Síntesis del artículo Semejanzas, similitudes, Diferencias, aspectos
artículo aspectos en común del divergentes o artículo con relación a los discrepancias del otros 4 artículos revisados artículo con relación a los otros 4 artículos revisados Lancheros, M., Incidencia de videojuegos en el Álvarez, C., retraimiento de niños de 6 a 12 Se reconoce a los Desarrollo de Baquero, L., años videojuegos como un retraimiento en los Amaya, M., En este artículo se da a conocer problema para la vida niños por el uso de Salazar, C. como el uso de los videojuegos de los niños y niñas. videojuegos. (2014). constituye un problema, por lo tanto; Incidencia de la influencia que tienen los El tiempo que los Poco tiempo de videojuegos en videojuegos en los niños y jóvenes niños le dedican a los los padres para el retraimiento de las ciudades de Colombia, en videojuegos, es dedicar a la de niños de 6 a este caso Cúcuta y Bogotá. Donde mayor a sus atención de sus 12 años. En fueron detalladas estas actividades escolares. hijos. Revista investigaciones. Educación y Efectos que Humanismo, En este artículo se pone a prueba la repercuten en los 16(27), 15- dedicación y el tiempo que los niños daños en la salud 26.Recuperado y jóvenes le dan a estos mental de los niños y de https://web-b- videojuegos, donde se evidencia niñas. ebscohost- sus estadísticas y se obtiene el com.bibliotecavir retraimiento que estos juegos tual.unad.edu.co generan en las vidas de los niños /ehost/pdfviewer/ así como también un alto índice de pdfviewer? ansiedad. vid=3&sid=a7f02 Dando a conocer la cantidad de 44e-6a66-4f5d- tiempo que los niños y jóvenes le 814c- dedican a los videojuegos, 502e18fde83a conociendo a esto como un uso %40pdc-v- excesivo. Detallando un alto índice sessmgr02 de retraimiento en los niños que emplean estos videojuegos. Es por ello, que se llega a enfatizar que el uso excesivo de los videojuegos tiene efectos directos en los niños y jóvenes, desarrollando en ellos, poca imaginación, personalidad dependiente y adictiva.
Así como también, que la mayoría
de los padres de estos niños y jóvenes, tienen empleos que no les deja el tiempo suficiente para dedicarle a sus hijos y mirar que actividades estas desarrollan en sus tiempos libres. Referencia del Síntesis del artículo Semejanzas, similitudes, Diferencias, aspectos artículo aspectos en común del divergentes o artículo con relación a los discrepancias del otros 4 artículos artículo con relación a revisados los otros 4 artículos revisados M.del.Pilar, Videojuegos, televisión y Badia.Martin, rendimiento académico en Manejo de las Uso de pruebas a Merce.Clariana. alumnos de primaria. nuevas tecnologías través de las Muntada,Concep que son buenas y matemáticas y el cion.Gotzens.Bu En este artículo se da a conocer el malas en la vida de lenguaje para squets,Ramon.C uso de la televisión, los videojuegos los niños. intervenir en el ladellas.Teresa, y las notas de los alumnos. Donde proceso de los Dezcallar.Saenz. se dio la participación de 711 La cantidad de videojuegos en los (2015) estudiantes menores de edad, dificultades que niños de educación Videojuegos, elaborando una contabilización de origina los primaria. televisión y la cantidad de tiempo que estos videojuegos. rendimiento dedican a estos espacios de ocio. académico en alumnos de Conociendo que el rendimiento primaria. Revista académico de estos niños y niñas de medios y ha sido afectado por la utilización de comunicación.25 videojuegos y la televisión, a su vez -38.Recuperado determinantes en su falta de de https://web-b- creatividad, concentración y ebscohost- atención. Interviniendo también, la com.bibliotecavir televisión como fuente de tual.unad.edu.co entretenimiento y desplazo de los /ehost/pdfviewer/ tiempos para las actividades de pdfviewer? estudio a ponerse frente a pantallas vid=4&sid=5973 tecnológicas dedicando su tiempo 65d6-7c82-4f23- en ello. b417- aa5416ddb69b Utilizando métodos de pruebas a %40pdc-v- través de asignaturas como el sessmgr02 lenguaje y las matemáticas para evidenciar como son los porcentajes en los tiempos que los niños destinan para estas actividades y como es su desarrollo evolutivo en sus aprendizajes.
Desde el punto de vista de
muestreo, procedimiento y resultados se evidencia el tiempo que los niños ocupan en los juegos y la televisión y las variedades de dificultades que estos muestran a partir de ello.
Referencia del Síntesis del artículo Semejanzas, similitudes, Diferencias, aspectos
artículo aspectos en común del divergentes o artículo con relación a discrepancias del artículo los otros 4 artículos con relación a los otros 4 revisados artículos revisados Efectos del uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años Marina Ferrer y José A. Ruiz S. En este artículo se desarrolla una Uso de videojuegos Los menores Román (2005). encuesta enfocada en conocer y en la mayor parte emplean El uso de exponer si los videojuegos están de los días en el videojuegos que son videojuegos en presentes en las vidas de los niños que los niños estrictamente para niños de 7 a 12 y niñas. deben ocupar en los adultos. años. Una sus estudios. aproximación Por lo tanto, se hace la respectiva Los niños y niñas mediante encuesta en niños de un colegio en Los padres muy imitan lo que los encuesta. donde se descifra en gran mayoría poco acompañan a videojuegos les ICONO el uso de videojuegos. los niños en sus reflejan, por ejemplo: 14.Recuperado juegos violencia y sexo. de Como resultado de esta file:///C:/Users/P investigación se conoce que estos ersonal/Downloa niños y niñas utilizan estos ds/Dialnet- videojuegos en mayor porcentaje EfectosDelUsoD los días viernes, sábado y eVideojuegosEn domingos. Es decir, que al saber NinosDe7A12An que están en fin de semana lo osUnaApro- utilizan más para mantener en 5298432.pdf contacto con los videojuegos.
Se establece en esa encuesta que
los padres de familia tienen muy poco contacto en participar de los juegos que tienen sus hijos.
Así como también, determinando
que los niños y niñas utilizan juegos que en l tiempo son específicos para los adultos.
Por lo tanto, es una situación que
los menores imiten lo que ellos observen en los videojuegos, en caso de violencia y hasta sexo.
En conclusión se ve reflejado la gran influencia que tiene n los videojuegos en las vidas de los menores.