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11 . 5 Beute-Karten. 4 Rollen-Karten: l Alb. 4 Chaos-Krieger. 2 Mumien. 6 Goblins. l Buch der Herausforderungen l Sichtschutz 64 Spielkarten: 3 Feuer-Zauber. 3 Fimirs. 4 Skelette. l Alchimisten- Tisch.Karten und 1 Gargoyle. 2 Doppelmarkierungen für 21 Türen: blockierte Felder l Schlagfallen 5 geschlossene und 16 offene. l Zwerg und l Alb. Die genaue Anleitung findet ihr auf der Innenseite des Deckels. 2 Bücherregale. 4 Spezielle Kampf-Würfel. l Barbar. l Zauberer. 2 Normale Würfel. 25 Schatz-Karten. 2 Tische. l Altar. 3 Erd-Zauber. 14 Ausrüstungs. 2 Zombies. 3 Schatztruhen. l Waffenschrank und blockierte Felder l Geschirrschrank. müßt ihr noch einige Teile zusammensetzen. 8 Einzelmarkierungen für l Kamin. 3 Luft-Zauber. 35 Figuren: 3 Wasser-Zauber. l Zauberer und 15 Möbelstücke: 1 Zwerg. Inhalt l Spietbrett l Block Persönlichkeits-Pässe. 1 Sarkophag. l Barbar. l Thron. 8 Monster-Karten. 8 Orcs. l Hexer. l Folterbank. 6 Markierungen für Fallgruben l Markierung für das Startfeld 4 Markierungen für Geheimtüren Vorbereitung Bevor ihr mit dem Spiel beginnt.

der euer Lehrer sein wird. Mentor. so ist automatisch der Spieler mit der geringsten Augenzahl der Böse. Sie sollen die Heroen werden. den Zauberer und den Barbar. Im letzteren Fall wird das Spiel zwar schwieriger. Die Rollen wählen Bis zu fünf Spieler können mitspielen. aber die Belohnungen werden auch unter weniger Heroen aufgeteilt. die das Land retten. Sind weniger als fünf Mitspieler in der Runde. Vor Spielbeginn Jeder Heroe nimmt sich nun folgende Dinge: —seine Spielfigur —seine Rollen-Karte (sie zeigt. der geheimnisvolle Meisterzauberer. Gesicht nach oben. Die Monsterkarten behält er. Würfelt mit einem normalen Würfel aus. das von dunklen Mächten belagert wird. Das Buch der Regeln zeigt euch Schritt für Schritt. Einer muß jeweils die Rolle von Morcar. wie viele Würfel du benutzen kannst) —l Persönlichkeits-Paß vom Block (darauf trägst du deine Entwicklung wahrend des Spieles ein) Der Böse nimmt sich folgendes: —den Sichtschutz —das 'Buch der Herausforderungen' —die Spielkarten —alle Monsterfiguren und Möbel Der Böse stellt den Sichtschutz vor sich auf und dreht das Spielbrett so. Diese Spieler werden Heroen genannt. in welcher Reihenfolge ihr eure Rollen wählen dürft. so könnt ihr entweder mehrere Heroen-Rollen gleichzeitig übernehmen oder die überzähligen Heroen-Figuren aussortieren. Jedes Kapitel beginnt mit den Worten Mentors. Die übrigen Karten und das 'Buch der Herausforderungen' werden noch nicht gebraucht und können beiseite gelegt werden. Ist diese Rolle am Schluß noch nicht vergeben. wie das Spiel gespielt wird. Einleitung H e r o Quest ist ein Spiel um immer neue Abenteuer in einem Land. Die übrigen Spieler kontrollieren die zukünftigen Heroen: den Alb. Einer von euch muß die Rolle des Bösen wählen. daß der Schriftzug Hero Quest auf ihn zeigt. hat vier vielversprechende junge Abenteurer um sich geschart.Gesicht nach unten in Reichweite der Heroen. Nun füllt jeder Heroe seinen Persönlichkeits-Paß aus: . Dann mischt der Böse die Schatzkarten und legt den Stapel . den Zwerg. hinter seinem Sichtschutz. übernehmen: Er befehligt alle Monster und wird Der Böse genannt. dem Hexer.

(Sie kann dann erst in einem neuen Spiel mit neuem Persönlichkeits-Paß wieder starten). Du kannst dir jeden Namen wählen. Dir braucht das Buch der Herausforderungen aber erst. Intelligenz Trage die Intelligenz-Punkte ein.. "Der Kelte" und so weiter. Deine Körperkraft darf aber nie die ursprünglich angegebene Punktzahl überschreiten. Während des Spiels kannst du Punkte dazugewinnen oder verlieren. Solltest du je auf Null landen. welchen der vier Heroen du darstellst. Es enthält eine Reihe von Abenteuern. "Belore". Also "Zauberer". wie viele Würfel er für jedes Monster werfen darf. und zeigt dem Bösen. Tempo) werden später noch in diesem Buch erklärt.Karte angegeben sind.. . die auf deiner Rollen-Karte angegeben sind.Name Gib dir einen Namen und trage ihn in das Kästchen ein. Verlorene Körperkraft-Punkte können wieder geheilt werden durch Zauberkraft. die auf deiner Rollen. "Zwerg". Monster-Karten Die Monster-Karten zeigen dem Bösen. Auf dem Persönlichkeits-Paß ist noch ein leerer Schild vorgedruckt. den du als passend für deine Rolle empfindest: z. so scheidet deine Figur aus. wenn ihr mit diesem Buch der Regeln fertig seid. Die restlichen Informationen auf der Rollenkarte (Angriff. Solltest du je auf Null landen. "Barbar" oder "Alb". so scheidet deine Figur aus. Körperkraft Trage die Körperkraft-Punkte ein.B. Zaubersprüche und Heiltrank. Heroe Hier trägst du ein. "Karn". Deine Intelligenz-Punkte werden mit späteren Erweiterungs-Spielen für Hero Quest immer wichtiger. die nacheinander gespielt werden. Während des Spiels kannst du Punkte dazugewinnen oder verlieren. Hier kannst du dir ein Wappen entwerfen und einen selbst ausgedachten Wahlspruch eintragen. Das Buch der Herausforderungen Das Buch der Herausforderungen wird von dem Bösen verwendet. Verteidigung. mit welchen Monstern er jeweils spielt und wo deren Startfelder auf dem Spielbrett sind. (Sie kann dann erst in einem neuen Spiel mit neuem Persönlichkeits-Paß wieder starten).

der zur linken Hand des Bösen sitzt. Er gibt dann weiter an den nächsten Heroen zu seiner Linken. Er darf aber nicht erst ein Stück marschieren. Dabei ist es ihm überlassen. Wenn der Böse am Spiel ist. darf er mit beliebig vielen seiner Monster. darf sowohl marschieren als auch angreifen. Wer am Spiel ist. entweder zuerst ziehen und dann angreifen oder umgekehrt. wie die Heroen auch. ehe er mit dem nächsten Monster beginnt. und so weiter. Jedes Monster darf. ob er zuerst marschiert und dann angreift oder umgekehrt. ziehen und angreifen. die er bereits auf dem Brett hat. Der Böse muß jede Aktion eines Monsters zuerst komplett abschließen. dann angreifen und danach den Rest seines Weges zurücklegen. . Die Reihenfolge Jede Runde beginnt bei dem Spieler.

Du kannst die volle Augenzahl marschieren. Beim Marschieren dürfen Heroen und Monster nicht: o diagonal (schräg über Eck) marschieren o auf einem besetzten Feld landen. Die Räume sind von Mauern begrenzt.Das Marschieren Es gibt zwei Sorten Felder auf dem Spielbrett: Räume und Flure. die auf deiner Rollen-Karte unter 'Tempo' angegeben ist. die durch weiße Linien dargestellt sind. Wirf die Anzahl normale Würfel. . Jedoch dürfen Heroen und Monster über ein besetztes Feld hinwegmarschieren. aber auch weniger. Monster würfeln nicht: die Monster-Karten geben an. Sonst muß man vor dem besetzten Feld anhalten oder einen anderen Weg wählen. wieviele Felder das jeweilige Monster maximal ziehen darf. darf er noch angreifen. falls der andere Spieler es ausdrücklich erlaubt. o dasselbe Feld zweimal im gleichen Zug überqueren Hat ein Heroe oder Monster seinen Zug beendet. Dann gibt er das Spiel an den Spieler zu seiner Linken weiter. falls er das nicht schon vor dem Zug getan hat. Die Flure sind hellgrau und entweder l oder 2 Felder breit. wenn du willst. (Auf jedem Feld darf immer nur eine Figur stehen!).

Wiederholt dieses Turmer so oft ihr wollt. Jeder Heroe setzt seine Figur in eine der vier Ecken des großen Raumes in der Mine des Spielbrettes. wenn er sich nicht erfolgreich verteidigen kann. Der Spieler zur linken Hand des Bösen beginnt. Jeder geworfene Schild der richtigen Sorte wehrt einen vom Angreifer geworfenen Totenschädel erfolgreich ab. Nach diesem Turnier werden alle Heroen wieder auf volle Punktstärke gebracht. Da alle Monster nur l Punkt Körperkraft besitzen. den du wirfst. bis ihr ganz vertraut seid mit dem "Weg des Kriegers'. Danach darf der Angreifer marschieren.Nahkampf Jeder Nahkampf besteht aus zwei Phasen: Angriff und Verteidigung.. Für jeden vom Angreifer geworfenen Totenschädel. der nicht durch einen im Gegenzug geworfenen Schild abgewehrt worden ist. Heroen müssen weiße Schilde werfen. Alle Wunden sind verheilt. Angriff Um angreifen zu können. verliert der Gegner l Punkt seiner Körperkraft. müssen sie schon bei einem einzigen nicht abgewöhnen Treffer das Brett verlassen. muß sich der Angegriffene l Punkt seiner Körperkraft abziehen und diesen Verlust auf seinem Persönlichkeits-Paß vermerken. nicht aber von den mit 'X' markierten Feldern. . die auf seiner Rollen. Die Arena Um eure Fähigkeiten im Nahkampf zu testen. Monster jedoch schwarze Schilde. wenn er dies nicht schon vor seinem Angriff getan hat. und der Gegner braucht sich nicht zu verteidigen. Der Böse setzt 5 Goblins auf fünf beliebige freie Felder dieses Raumes. Zum Angriff wirfst du in einem Wurf die Anzahl Kampf-Würfel. Benutzt für diese Kraftprobe das leere Spielbrett. scheidet sie aus. Dann gibt er das Spiel an den Spieler zu seiner Linken weiter.oder Monster-Karte angegeben ist. Sobald eine Figur Null Punkte Körperkraft erreicht.oder Monster-Karle angegeben ist. die auf deiner Rollen. Verteidigung Zur Verteidigung wirft der Angegriffene in einem Wurf die Anzahl Kampf-Würfel. Für jeden Totenschädel. mußt du in einer der 4 angegebenen Positionen sein: Der Alb kann das Monster von den gezeigten 4 Feldern aus angreifen. Wirfst du allerdings überhaupt keinen Totenschädel. so ist dein Angriff fruchtlos. Der letzte übrigbleibende Heroe (oder Monster) gewinnt das Turnier. müßt ihr nun alle auf den Turnierplatz.

Luft-Zauber und Feuer-Zauber. Wasser-Zauber. dann wählt der Alb. . Es gibt 4 Sätze verschiedener Zauber-Arten: Erd-Zauber. und schließlich nimmt sich der Zauberer noch die beiden verbleibenden Sätze. Jeder Satz besteht aus 3 verschiedenen Zaubern. Der Zauberer sollte als erster einen der vier Sätze wählen. Den Zauber wählen Zu Beginn jedes Spieles wählt der Zauberer 3 Sätze Zauber-Karten (insgesamt 9 Karten) und der Alb l Satz (3 Karten).

Und zwar vor oder nach dem Marschieren. Der Zauberer und der Alb wählen ihre Zauber. Jeder Zauber kann während eines Spieles nur einmal verwendet werden. Alle Wunden sind verheilt. Der Spieler zur Linken des Bösen beginnt. Wieder ist es eine Kraftprobe zwischen Gut und Böse. Rückkehr in die Arena Um eure Fähigkeiten zu testen. Nach diesem Turnier werden alle Heroen wieder auf volle Punktstärke gebracht. so kann der Zauber nicht wirken. so muß diese Figur von deiner Figur aus sichtbar sein: in demselben Raum oder mit gerader. Einen Zauber aussprechen Du kannst einen Zauber aussprechen anstatt eines Kampfes. Wenn du den Zauber gegen einen anderen Heroen oder ein Monster aussprichst. bis ihr ganz vertraut seid mit dem 'Weg des Zauberers'. Der Böse stellt 5 Goblins auf fünf freie Felder im gleichen Raum. und der letzte übrigbleibende Heroe (oder Monster) gewinnt. . Ist die Sichtlinie jedoch durch eine Mauer. dann wird die Karte abgelegt. unbehinderter Sichtlinie zu verbinden. müßt ihr nun wieder auf den Turnierplatz: Jeder Heroe stellt seine Figur in eine der vier Ecken des großen Raumes in der Mitte des Spielbrettes. Wiederholt dieses Turnier so oft ihr wollt. eine verschlossene Tür oder eine andere Figur blockiert.

Der Spieler. Das Marschieren Während die Heroen über das Spielbrett marschieren. Jetzt öffnet der Böse das 'Buch der Herausforderungen'. der als erster einen neuen Raum oder Flur betritt. die sich auch auf der Innenseite des Sichtschutzes wiederfinden. Geheimtüren und verborgene Schätze. muß seinen Zug zunächst unterbrechen. die die Start-Positionen der verwendeten Monster zeigen. Außerdem findet ihr Symbole für Fallen. Es enthält alle Grundrisse und Anweisungen für 14 Abenteuer. dazu die Positionen von Möbelstücken. . Auf den Grundrissen sind vermerkt: Monster-Symbole (die gleichen wie auf den entsprechenden Monster-Karten!). Das Buch der Herausforderungen Nun seid ihr fast bereit für euer erstes Abenteuer. das Buch der Herausforderungen zu befragen und alle sichtbaren Dinge in diesem Raum oder Flur auf das Spielbrett zu setzen. Das gibt dem Bösen Zeit. betreten sie neue Räume und Flure. Türen und blockierten Feldern.

darfst du hindurchgehen. die durch Suchen gefunden werden können. so läßt der Böse den suchenden Heroen die oberste Schatz-Karte ziehen. ob du nach Geheimtüren und Fallen suchen willst oder nach Schätzen. Monster dürfen nicht suchen. entweder durch den Zwerg oder durch einen Heroen. oder wenn ein Monster im selben Raum oder Flur ist wie du. Suchen Wenn du am Spiel bist. ob du angreifen oder einen Zauber aussprechen oder suchen willst. Du kannst vor oder nach dem Marschieren suchen. . Wenn ein Heroe in dem entsprechenden Raum oder Flur nach Schätzen sucht. Geheimtüren und Fallen Geheimtüren können von beiden Seiten aus gefunden werden. Fallen werden auf dem Brett markiert. was sich in dem Raum oder Flur dahinter befindet. sobald sie ein Heroe durch Suchen gefunden oder durch Betreten des gleichen Feldes unabsichtlich ausgelöst hat. Du darfst nicht ein Stück marschieren. kannst du wählen. der die Karte mit der Werkzeugkiste hat. daß die Tür geöffnet wird. Monster dürfen keine Schätze bewegen oder wegtragen. Sie können dann später entschärft werden. Fallgruben und Schlagfallen dagegen werden auf dem Brett markiert. dann suchen und dann den Rest deines Weges zurücklegen. Du kannst eine Tür öffnen. wenn du neben einem Monster stehst. wird sie vom Zauberer durch das entsprechende Symbol ersetzt und bleibt bis zum Ende des Spieles offen. Speerfallen werden immer entschärft. Monster jedoch nicht. Du kannst dann aber nicht direkt wieder durch dieselbe Tür zurück. sobald sie gefunden sind. sobald sie jemand findet. denn du darfst ja kein Feld im gleichen Zug zweimal überqueren. Schätze Einige der Abenteuer enthalten genaue Angaben über spezielle Schätze. ob du etwas gefunden hast. Deshalb gibt es dafür keine Markierungen. sobald du auf dem Feld davor ankommst. Du kannst einen ganzen Raum oder alle sichtbaren Felder eines Flures auf einmal absuchen. Sage einfach dem Bösen. Wenn du eine Tür öffnest. muß der Böse die genauen Anweisungen für diesen Raum oder Flur aus dem Buch der Herausforderungen vorlesen. Ist eine Tür einmal geöffnet. Suchen kannst du nach zwei Sachen: —entweder nach Geheimtüren und Fallen —oder nach verborgenen Schätzen. Nur Heroen dürfen "Kren öffnen. Sie werden dann auf dem Brett markiert und bleiben bis zum Ende des Spieles offen. falls du noch Augen vom Würfeln übrig hast. Der Böse muß dir dann sagen. Sind keine speziellen Schätze für einen durchsuchten Raum oder Flur angegeben. Du darfst jedoch nicht suchen. siehst du alles. Falls du nicht möchtest.Türen öffnen Heroen und Monster dürfen Räume nur durch geöffnete Türen betreten oder verlassen. bleibt sie zu. Ist die Tür geöffnet.

und es ist kein angrenzendes Feld frei.Schatz-Karten Einige Schatz-Karten geben an. Blockierte Felder Einige Felder auf den Plänen sind von Geröll bedeckt. Die restlichen Schatz-Karten zeigen Fallen oder Streunende Monster an. was für einen oder mehrere Heroen sichtbar ist. Markierungen für Geheimtüren oder Fallen werden selbstverständlich nicht auf das Brett gesetzt . der eine solche Karte zieht. daß Gold oder Juwelen gefunden wurden. Streunendes Monster Einige Schatzkarten zeigen überhaupt keine Schätze. vermerkt den Wen seines Fundes auf der Rückseite seines Persönlichkeits-Passes und legt die Schatzkarte anschließend unter dem Stapel wieder ab. Zieht ein Spieler eine Karte. sondern grausame Monster! Jede Aufgabe im Buch der Abenteuer sagt dem Bösen genau. Fallen Kommt ein Heroe auf ein Feld. sobald sie für einen Heroen sichtbar werden. welches Monster er dann auf das Spielbrett setzen soll. Das Labyrinth Nun seid ihr bereit für den allerletzen Test. Der Heroe. Monster und Fallen bezeichnen. Jeder Heroe setzt seine Figur in eine der äußeren Ecken des Spielbrettes. auf welchem Feld er die Falle ausgelöst hat. die auf den Grundrissen im Buch der Herausforderungen die verschiedenen Möbelstücke. Diese Felder sind durch Steinmauern oder Deckeneinsturz blockiert und werden auf das Spielbrett gesetzt. Außerdem sind hier die Regeln für die unterschiedlichen Fallen vermerkt. oder öffnet er eine mit einer Falle versehene Schatztruhe. Dazu müßt ihr ins Labyrinth. Diese können beliebig lange behalten werden. Diese Karten müssen vorgelesen und die Anweisungen sofort befolgt werden. Der Sichtschutz Auf der Innenseite des Sichtschutzes findet man dieselben Symbole. bis der Heroe den Trank verwendet. so löst er diese Falle aus. ohne vorher ausdrücklich nach Fallen zu suchen. Dort muß der Spieler bis zu seiner nächsten Runde warten. Wenn bereits alle Figuren dieses Typs anderweitig verwendet sind. dann darf der Böse eine andere Figur der gleichen Farbe wählen. Danach wird die Karte unter dem Stapel wieder abgelegt. das eine Falle enthält. Der Böse muß dem Spieler sagen.die müssen die Heroen ja erst suchen und finden! Nun liest der Böse die auf Pergament geschriebene Einleitung allen Mitspielern vor. Es darf jedoch nicht einen anderen Spieler angreifen. und für sich selber Studien er die Anmerkungen. Sie dürfen weder von Heroen noch von Monstern überquert werden. ehe er wieder etwas unternehmen kann. Andere Karten zeigen Zauber-Tränke an. kann der Böse das Streunende Monster auf ein beliebiges freies Feld in demselben Raum oder Flur stellen. . Der Böse schaut auf der Lagekarte nach und setzt all das auf das Spielbrett.

wird im Buch der Herausforderungen erklärt. Beute-Karten Es gibt 5 spezielle Beute-Karten: Das Zauber-Amulett. wenn sie die Aufgabe lösen. weil er sie später im Spiel kennen muß. Sie sollten in der Reihenfolge gespielt werden. in der sie im Buch stehen. Diese Karten müssen von den übrigen Schatz-Karten getrennt werden: Sie können nur nach den speziellen Regeln erworben werden. Mentor wird ihn mit 100 Goldstücken belohnen. oder ob besondere Regeln anzuwenden sind. Der erste Heroe. die der Böse für sich lesen sollte. Eine Herausforderung gewinnen Die Heroen gewinnen das Spiel. Jede Herausforderung beginnt damit. Aber der Böse beginnt immer wieder mit einem kompletten Satz Monster. Geheimtüren und Schätzen) wird aufgestellt. wie stark ein Monster ist. in Schrägschrift gedruckten Absatz allen Spielern vorliest. Der Inhalt dieses Raumes (außer Fallen. das Magische Zepter und das Geister-Schwert. wenn die Heroen in die anderen Räume oder Flure hineinsehen können. Alle Wunden sind verheilt.Die Heroen müssen den Ausgang des Labyrinths finden. Vorbereitungen Normalerweise beginnen alle Heroen in dem Raum mit der Treppe. das magische Schwert 'Orc- Terror'. der durch das Feld mit den Treppenstufen markiert ist. Jeder Heroe stellt seine Figur auf ein beliebiges Feld direkt neben den Stufen. Nach vollendetem Test (wie in Zukunft vor jedem neuen Spiel) werden alle Heroen wieder auf volle Punktstärke gebracht. Das geschieht erst nach und nach. Alle Türen sind geschlosssen. Wenn sie jedoch versagen oder gar alle ausscheiden müssen. Die Treppenstufen führen aus der Gefahr in die Freiheit. In einigen Herausforderungen jedoch starten die Heroen an anderen Plätzen. beginnen die echten Herausforderungen. Wiederholt diesen Test so oft ihr wollt. daß der Böse den ersten. Zum Beispiel. gewinnt der Böse. Außerhalb des Raumes wird noch nichts aufgestellt. die im Buch der Herausforderungen jeweils beschrieben sind. . Natürlich können alle übriggebliebenen Heroen (oder/und neue) dieselbe Herausforderung nochmals spielen. Was dann genau zu tun ist. hat gewonnen. wo spezielle Schätze verborgen sind. Borins Rüstung. Die Herausforderungen Wenn ihr euch durch das Labyrinth hindurchgekämpft habt. Darunter stehen Anmerkungen. die ihnen zu Anfang von dem Bösen vorgelesen wurde. bis ihr ganz vertraut seid mit dem 'Weg des Pfadfinders'. der dieses Feld erreicht.

und mit der Armbrust kann man schießen. der auf einem unmittelbar benachbarten Feld steht. die deinen Heroen immer unangreifbarer macht. wenn dein Heroe ein Abenteuer überstanden hat. . notierst du den Namen des Spieles in dem Feld 'Erfolge' auf deinem Persönlichkeits-Paß. nimmst du die Karte und notierst auf der Rückseite deines Persönlichkeits-Passes. bist du ein Champion. Dafür bekommst du 500 Goldstücke extra. Sobald du drei Herausforderungen überstanden hast.Ausrüstung kaufen Wenn dein Heroe eine Herausforderung erfolgreich bestanden hat. möchtest du ihn vielleicht auch im nächsten Spiel verkörpern. Beim Werfen oder Schießen bleibt der Angriff und die Verteidigung mit den Kampf-Würfeln wie gelernt. deinen Goldvorrat um den ausgegebenen Betrag zu vermindern! Wer nicht genug Gold hat. dem Kurzschwert oder dem Knüppel auch diagonal (schräg über Eck) angreifen! Vergiß aber nicht. was dein Heroe nun besitzt und was er damit vermag. In gerader Sichtlinie kann über jede Entfernung geworfen oder geschossen werden. Jedoch darf man diese Fernwaffen nicht benutzen gegen einen Gegner. Die Preise für die Ausrüstungen stehen jeweils unten auf der entsprechenden Ausrüstungs-Karte. Aber man darf sein Gold von Herausforderung zu Herausforderung anhäufen. vor dem neuen Spiel eine bessere Ausrüstung zu kaufen. Wenn du eine solche Ausrüstung kaufst. Zum Beispiel darf er mit der Lanze. Aber der angegriffene Gegner muß genauso sichtbar sein wie beim Aussprechen eines Zaubers. Champion werden Jedesmal. bis man es ausgeben möchte. Dann kannst du die bisher erworbenen Beute-Karten behalten und angesammeltes Gold dafür verwenden. darf nichts kaufen. Femwaffen Manche Waffen können geworfen werden. mit denen du dir bessere Ausrüstung kaufen kannst.

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