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ANDUIN 101 Inhalt

ANDUIN INHALT
Abenteuer
101 4 Rette sich, wer kann! †
Ein One on One im Dungeon mit Minotauren, Zwergen, Orks und allem, was zu einem
OldSchool richtigen Old-School-Dungeon dazu gehört
21 Die Braut des Vampirs †
I MP R E S S U M Märchen, Mythen, Moddermonster und eine Burg voller dunkler Geheimnisse erwarten
die tapferen Abenteurer
Anduin 43 The Century Club vs. The Royalists Army †
Fanzine für phantastische Spiele Im afrikanischen Dschungel wartet ein Tempel voller Geheimnisse. Schaffen es die Cha-
Chefredakteurin raktere in diesem Abenteuer für Spirit of the Century vor den Royalisten, das mächtige
F.Schmutzler Artefakt zu bergen?
Stellv. Chefredakteur
T.Heinig Lesen & Spielen
Anschrift 9 Systemvorstellung: Labyrinth Lord† 36 Unter Baronen und Signoren
Herr der Labyrinthe Das aventurische Baronienbriefspiel
Anduin
10 Wenn Du mehr wissen willst.. 40 NSC - Ecke †
Stuckstraße 6 Die Geschichte der Abenteuer - Der Old School - NSC - Generator
82319 Starnberg Spielbücher
leserbriefe@anduin.de 17 „Just have fun-School“ 52 Systemvorstellung: Hexer & Helden †
www.anduin.de Interview mit Joe Dever und Oldschool aus Deutschland
Nicolai Bonczyk
Fleißige Helfer 32 Systemvorstellung: Dungeonslayers †
Autoren Ein altmodisches Rollenspiel
L.-H. Schilling, K.-H. Zapf, F. Schmutz-
ler, J. Jacobs, M. Mehlem, A. Küh- Rezensionen
nert, C. Kennig, T. Biskup, M. Selin-
ger, D. Maximini 56 Banedons Auftrag 57 Das Labyrinth
56 Einsamer Wolf: Die Grotten von Kulde 57 Die Minotauren
Titelbild
D. Jäck
† = Artikel zum Schwerpunktthema
Zeichner
D. Jäck, K.-H. Zapf, T. Trapp, A. Khou-
nani, B. Göwe
Lektorat
M. Mehlem, M. Meistrowitz, M.
Selinger

Hinweise
Die Artikel in dieser Ausgabe stellen
die Meinung der einzelnen Autoren dar
und müssen nicht mit der Meinung der
Redaktion übereinstimmen. Die Redak-
tion distanziert sich von Internetseiten
mit verfassungswidrigen, radikalen oder
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Seite 2 August 2010


DIE DRITTE SEITE ANDUIN 101

Die dritte Seite


E
igentlich hatte ich ja gedacht, das Ver- chen konnte. Das war schon irgendwie beein- ne totgeredet (was ich schon in der letzten
schieben hätte sich erledigt. Eigent- druckend, sich mit einem der ganz Grossen Anduin angemerkt habe), haben wir deswe-
lich. der Rollenspielszene zu unterhalten, und er gen Nachwuchssorgen? Eigentlich heisst es
Das Real Live ist manchmal nicht nur das hat, wie ich finde, einige interessante Dinge doch in einem den meisten Rollenspielern
spannendere, sondern leider auch das härte- über Solo - Abenteuer und das Rollenspiel all- wohlbekannten Text: „Es ist nicht tot, was
re Spiel. Aber ich hoffe, dass sich das Warten gemein zu sagen. ewig liegt..“
mal wieder gelohnt hat, denn - wenn ich das Gerade wird im Tanelorn darüber disku- Hoffen wir, dass das auch für die Rollen-
mal so ganz unvoreingenommen sagen darf tiert, was bei der EInführung neuer Editio- spielszene gilt.
- bin sehr stolz auf diese Ausgabe. Die führen- nen von Rollenspielen zu beachten sei, und Read on,
den Köpfe der „Old School“ - Szene haben an im Zuge dieser Diskussion kam auch auf, wie
der Anduin #101 mitgearbeitet: Moritz Meh- man Leuten, die noch keine Rollenspiele ken- Eure Niniane / Friederike
lem, der Herr der Labyrinthe, die Jungs von nen oder gespielt haben, als neue Spieler P.S: Da auch die Anduin ein wenig frischen
Dungeonslayers und von Hexer und Helden,, gewinnen kann. Interessanterweise sagt Joe Wind vertragen kann, werdet ihr voraussicht-
mit exklusivem und tollem Material für span- Dever dazu einiges, was auch im Tanelorn lich ab der nächsten Ausgabe ein paar neue
nende Dungeoncrawls gesagt wird: Es braucht wieder ein einfaches Rubriken vorfinden. Und wie immer gilt: Tex-
Besonders froh bin ich über das Interview Einsteigersystem, ein Buch und das wars. te, Anregungen, Rezensionen an
mit Joe Dever, dass ich auf der RPC 2010 ma- Leider wird die Szene ja immer wieder ger- leserbriefe@anduin.de

Z u sa t zma t eri al
Zum Old School - Rollenspiel gehören
Karten und Bodenplänen wie das Ketch-
up auf die Pommes, und deswegen fin-
det ihr auch diesmal eine Zusatzausgabe
zur aktuellen Anduin mit allen Karten
und Plänen. in Gross: Eine weitere Karte
zum Labyrinth Lord - Abenteuer, den Bo-
denplan aus „The Century Club vs. The
Royalists Army“ und natürlich die hier
schon gezeigten Karten.

August 2010 Seite 3


ANDUIN 101 Rette Sich Wer kann!

Rette sich wer kann!


Ein Labyrinth Lord-Abenteuer für einen Spieler und einen
Spielleiter Für einen chaotischen Charakter der 3. Stufe
Text: Moritz Mehlem
Zeichnung: ALexander Khounani (Karten), Bernd Göwe

A) Zu diesem des Guten versuchen werden, den Charakter lenkomplex gefunden haben. Diese Höhlen
und seine Getreuen zu vertreiben oder gar zu sind auch tatsächlich unbewohnt und die
Abenteuer: töten. Bande hat nun etwas Zeit, sich dort häuslich
Dieses Abenteuer stellt den klassischen einzurichten. Ausgesandte Späher haben al-
Dungeon-Ablauf einfach auf den Kopf. An- Gerade der erste Teil ist eher Simulation
oder Taktik-/Strategiespiel, als Rollenspiel, lerdings schon feststellen müssen, dass der
statt mit einer Gruppe guter und neutraler Bürgermeister des nur 15 Meilen entfernten
Charaktere in einen Dungeon einzudringen aber Teil zwei ist ein absolut klassischer Dun-
geon-Crawl „mit umgekehrten Vorzeichen“. Larm, Caius Rusticus, nicht untätig geblieben
und diesen von einem Bösewicht und seinen ist und Abenteurergruppen angeheuert hat,
Schergen zu befreien, wird hier der Spieß um- Es macht hier besonders viel Spaß, wenn der
Spielleiter die Abenteurergruppen als abso- die dem neuen Versteck schon bedrohlich
gedreht. Der Spieler dieses in der Tradition nahe gekommen sind. Es kann sich nur noch
der klassischen One-on-One-Abenteuer ste- lut stereotype „gute“ Gruppen spielt, die mit
aller Macht das „Böse“ besiegen wollen. um Tage handeln, bis sie den Höhlenkomplex
henden Moduls erschafft einen chaotischen gefunden haben und man sich ihrer erweh-
Charakter, der eine Räuberbande um sich ge- ren muss…
schart hat und der ein Verliessystem, sowie B) Der Hintergrund:
seinen Schatz und sein Leben vor besagten Der Charakter des Spielers ist ein relativ
Gruppen schützen muss. Um erfolgreich zu erfolgreicher Anführer einer Räuberbande, C) Die Planung:
sein, muss er mit den ihm gegeben Ressour- die in der Umgebung von Larm, in den „Be- Der Spieler erschafft seinen Charakter
cen sorgfältig umgehen, schließlich wachsen kannten Ländern“ nordöstlich der Haupt- (egal welcher Klasse – einzige Vorausset-
Goblins, die einem anstandslos gehorchen, stadt Dolmvay, ihr Unwesen treiben. Kürz- zung ist, dass es ein chaotischer Charakter
auch nicht auf den Bäumen und endlos vie- lich haben die Milizionäre des Dörfchens der 3. Stufe ist) und erhält dann eine Karte
le Drähte für Fallen oder Waffen stehen ihm den Schlupfwinkel der Bande, eine alte des gefundenen Komplexes und eine Liste
auch nicht zur Verfügung. Zwergenfestung, entdeckt und sie von dort aller Ressourcen, die ihm zur Verfügung ste-
Das Abenteuer besteht also aus zwei vonei- vertrieben. Nach wenigen Tagen verzweifel- hen. Diese muss er nun strategisch möglichst
nander getrennten Abschnitten, nämlich der ter Suche melden die Goblinkundschafter, vorteilhaft einzusetzen, um sein Versteck
Planung des eigenen Dungeons sowie dem dass sie in einer kleinen Hügelkette ein paar zu verteidigen. Sehr vorteilhaft ist, dass die-
eigentlichen Abenteuer, in dem die Mächte Meilen nordwestlich einen verlassenen Höh- se Phase des Abenteuers auch schon vom
Spieler eigenständig zu Hause vorbereitet
werden kann. Sie kann allerdings auch im
Rahmen einer gemeinsamen Vorbereitung
stattfinden.
Der Reiz bei der vollkommen freien Vor-
bereitung ohne Spielleiter liegt darin, dass
der später im Spiel tatsächlich nicht weiß,
welche Gegner und Fallen sich wo befin-
den, er muss also nicht einmal versuchen
Spieler- und Charakterwissen zu trennen
– auch mal eine völlig neue Situation für
den Spielleiter.
Mit etwas Arbeit könnte man dieses
kleine Abenteuer sogar in eine Art Wirt-
schaftssimulation verwandeln, die sich
damit befasst, dass der Charakter und
seine Bande sich um immer neue Ressour-
cen, wie Nachschub, Baumaterialien, Nah-
rungsmittel… kümmern müssen.
Im Rahmen dieses kleinen Beispielaben-
teuers will ich mich aber darauf beschrän-
ken, aufzuzählen, was die Bande auf ihrer
Flucht bei sich führt und was sie in der

Seite 4 Abenteuer
Rette Sich wer Kann! ANDUIN 101

Höhle vorfindet. Ressourcen:


Natürlich ist es sinnvoll nach dem Zurück- Äxte und Sägen,
schlagen jeder Angriffswelle die Ausrüs- um Holz zu
tungsgegenstände der Abenteurer an sich bearbeiten
zu nehmen und entweder dem Schatz hin- 10 große Holz-
zuzufügen, oder sie den Bandenmitgliedern planken, die
auszuhändigen, damit diese besser auf die in der ersten
nächsten Angriffe vorbereitet sind und um Höhle liegen
ihre Moral zu erhöhen. (0,5 Fuß dick,
Um nicht immer in den Angriffswurftabel- 15 Fuß lang, 5
len nachschlagen zu müssen, habe ich jeweils Fuß breit)
bei Monstern und Helden einen „TW0“-Wert Spitzhacken,
angegeben – der die Zahl angibt, die gewor- um Fels zu
fen werden muss, um Rüstungsklasse 0 zu entfernen
treffen. Von dieser Zahl ausgehen, kann man Drähte für 2 Stol-
bei jedem Wurf schnell errechnen, welche perfallen
Rüstungsklasse erfolgreich getroffen wurde. 200 Fuß Seil
Um das Höhlensystem zu bevölkern, steht 2 Armbrüste mit
dem Bandenchef folgendes zur Verfügung: je 5 Bolzen
Bandenmitglieder: 5 Bäume (ca. 20
Fuß = etwa
8 Orks (1 TW – TP je 6 – TW0 19 – LL S. 97)
7 Meter
2 Orks (2 TW – TP je 9 – TW0 18 – LL S. 97) hoch) und ein
1 Ork (2+1 TW – TP 12 – TW0 17 – LL S.97) Strauch direkt
vor dem Höh-
Alle Orks sind mit Lederrüstungen, Schil-
leneingang
den und Schwertern ausgestattet. Der
stärkste Ork hat sogar ein Schwert+1 und ei- Decken für
nen Schild+1 Nachtlager
Nahrung: Welche Fallen kann ich mit meinen Ressour-
12 Kobolde (1W4 TP – TP je 3 – TW0 19 – LL Fische aus dem Fluss
S.89) cen errichten? Wo platziere ich sie?
Kiste mit Mehl Wie kommunizieren die verschiedenen
Die Kobolde sind mit Kurzschwertern be- „Der Schatz“ (1500 GM, 3500 SM, 200 PM) Rassen untereinander? Gibt es Signale
waffnet. Sechs von ihnen haben Kurzbögen
Schwert+2 oder Handzeichen?
mit je 20 Pfeilen)
Wie nutze ich die Bäume? Als Tarnung?
6 Goblins 1-1 TW – TP je 5 – TW0 19 – LL Kettenhemd+1 (menschengroß, also pas-
Baue ich Möbel daraus? Fallen? ...
S.82) send für Orks und Morlocks, nicht für Kobol-
de, Goblins und den Minotaurus) Wo bringe ich den Schatz in Sicherheit? Wie
Die Goblins tragen Lederrüstungen und verberge ich ihn am besten?
kämpfen mit Streitkolben. Schild+1
Wie sind die magischen Gegenstände am
4 Morlocks (1 TW – TP je 6 – TW0 19 – LL Stab der magischen Geschosse (LL – S. besten eingesetzt?
S.94) 124) Wie schaffe ich es, mir Fluchtwege zu
Die Morlocks tragen keine Rüstungen und 4 Heiltränke (LL – S. 118) ermöglichen?
kämpfen mit Holzkeulen (1W6 Schadens- Nun liegt es am Spieler die Verteidigung Wie gelange ich an Informationen über
punkte). des Höhlenkomplexes zu organisieren. Sei meine Gegner? Beziehungsweise: Ziehe
1 Minotaurus (6 TW – TP 32 – TW0 14 – LL es, allen seinen Gefährten Räume zuzuwei- ich alle meine Kräfte in der Höhle zusam-
S.94) sen, ihre täglichen Routinen festzulegen men oder erwarte ich den Gegner schon
oder Fallen aufstellen zu lassen. Ihm muss in der Wildnis?
Der Minotaurus ist ungerüstet und unbe- absolut klar sein, dass der Spielleiter versu- Um seine Verteidigung perfekt zu planen,
waffnet. chen wird, die Abenteurergruppen möglichst muss der Spieler noch folgende Informatio-
Zusätzlich befinden sich jeweils in abgele- effektiv einzusetzen. nen haben:
genen Höhlen ein Ockergelee (TW 5 – TP 22 Ist der Spieler mit dieser Aufgabe völlig - In unmittelbarer Nähe ist kein Wald, es
– TW0 15 – LL S.96), eine Krabbenspinne (TW überfordert, so kann der Spielleiter ihm eine können also nur kleine Säugetiere in direk-
2 – TP 9 – TW0 18 – LL S.103) und ein Kada- Checkliste an die Hand geben, die ihm bei der ter Nachbarschaft zum Höhlensystem erlegt
verfresser (TW 3+1 – TP 17 – TW0 16 – LL S. Planung helfen kann: werden.
88). Ob der Spielercharakter diese Monster
vorher mit seinen Truppen bekämpfen will, Welche Bandenmitglieder schlafen wo? - In zwei Höhlen sind Luftschächte, die zu
sie im Komplex belässt oder irgendwie für Wie sieht es mit einem Wachsystem aus? schmal sind, um den Komplex dadurch be-
seine Zwecke einsetzt, ist ganz alleine seine Wie verbringen die Bandenmitglieder den treten zu können, sie dienen allerdings als
Entscheidung. Tag? Rauchabzug. Es ist permanent etwas zugig,
was dem Spieler erlaubt eine Feuerstelle im

Abenteuer Seite 5
ANDUIN 101 Rette Sich Wer kann!

Seite 6 Abenteuer
Rette Sich wer Kann! ANDUIN 101

Inneren zu platzieren, was es auch schwerer heimzuzahlen“. Rücken frei. Der Vorteil der Zwerge ist natür-
für seine Gegner macht, ihn auszuräuchern. Um sinnvolle Planung zu honorieren, kann lich, dass sie keine Lichtquelle benötigen, da
- Der Fluss ist mit 7-10 Fuß Tiefe bei der optional die Regel benutzt werden, dass die sie im Dunklen sehen. Im Kampf gegen die
geringen Breite recht tief und fischreich. Die Moral einer Gruppe humanoider Monster um Orks, Kobolde, Goblins und Morlocks zahlt
Fließgeschwindigkeit ist relativ schnell und 1 Punkt erhöht wird, wenn ein Humanoider sich das nicht aus, aber der Minotaurus und
man muss schon ein geübter Schwimmer mit mehr Trefferwürfeln ihnen als eine Art eventuell der Spielercharakter, so er denn
sein, um hier gegen die Strömung anschwim- „Leutnant“ übergeordnet wird. Mensch oder Halbling ist, benötigen Licht
men zu können. Im Bereich der beiden Über- oder sind im Kampf deutlich im Nachteil.
Bei den Testspielen hat sich bewährt, die
gänge zu den gegenüber liegenden Höh- drei Wellen direkt aufeinander folgen zu las- 2) Die tapferen Freunde Larms
len sind gewaltige Felsbrocken ins Wasser sen. Nach ein paar (Spielzeit-)Stunden, in de- „Die tapferen Freunde Larms“ sind eine
geworfen worden, damit der Fluss leichter nen sich die Banditen kurz neu organisieren Gruppe, die sich nur aus ortsansässigen Aben-
überquert werden kann. konnten, kam schon die nächste Abenteurer- teurern zusammensetzt. Sie haben schon ei-
- Die Wände der Höhle bestehen aus festem gruppe und fiel über sie her. Auch Angriffe nige kleinere Aufgaben für den Bürgermeis-
Gestein, der Boden ist stellenweise Gestein, bei Nacht, wenn die Wachsamkeit der Vertei- ter erledigt und genießen einen gewissen
teils auch mit Geröll, Schlamm oder Sand be- diger nachlässt, waren sehr erfolgreich. Ruf in dem kleinen Dörfchen. Ihr Problem ist
deckt. Die maximale Dicke der Erdschicht, bis ihre starke Fixierung auf ihre Kampfkraft, die
man auf festes Gestein stößt, beträgt 3 Fuß. Die Abenteurergruppen: bisher immer ausgereicht hat, um Gegner in
1) Sterbt, Feinde der Zwerge! die Knie zu zwingen, daher haben sie noch
D) Das Abenteuer: Diese Gruppe besteht aus einer Gesandt- nicht die nötige Finesse entwickelt, die even-
Nacheinander stoßen drei Gruppen von schaft der Zwerge im Nordosten, die durch tuell nötig sein wird, um dieses Abenteuer
jeweils sechs ekelhaft rechtschaffenen Aben- die Banditen ihre Handelsbeziehungen mit lebend zu überstehen.
teurern auf das Versteck und versuchen, den Larm gefährdet sehen. Sie haben den Auf- Die tapferen Freunde tragen klassisches
Anführer unschädlich zu machen und seinen trag von Bürgermeister Rusticus angenom- Abenteurermaterial bei sich wie 10-Fuß-Stan-
Schatz an sich zu bringen. men und wollen die Banditen unschädlich gen, Säcke, Krähenfüße, Fackeln, 5 Ölfläsch-
machen oder bis zum Tode kämpfen. Im chen, 5 Eiserne Rationen… Jedes Gruppen-
Wurden alle drei Gruppen zurückgeschla-
Kampf stacheln sie sich immer wieder an, in- mitglied trägt 1W100 GM bei sich.
gen oder ihre Mitglieder getötet, so hat die
dem sie gegenseitig ihre Namen brüllen und
Bande erst einmal Zeit, um durchzuschnau- Bertolt; RK 5 Kettenhemd; Kämpfer 2; TP
sich so in blinde Raserei versetzen.
fen und sich auf die nächsten Gegner vorzu- 13; APR 1; SCH 1W8+2 Schwert+1 + Stärkebo-
bereiten – diese werden allerdings erst im Außer ihren Waffen und etwas Nahrung nus; RW K2; ML 11; GES R: TW0 17
nächsten Abenteuer auftauchen. Vorerst ist tragen die Zwerge keine Ausrüstung bei Graugrimm; RK 4 Kettenhemd + Schild;
die Gefahr gebannt und das Abenteuer „ge- sich! Außerdem trägt jedes Gruppenmitglied Zwerg 2; TP 12; APR 1; SCH 1W6+3 Streitaxt+1
schafft“. 2W20 GM bei sich. + Stärkebonus; RW Z2; ML 12; GES R; TW0 16
Dieser Abschnitt stellt den Spielleiter vor Barin; RK 4 Kettenhemd + Schild; Zwerg 3; Bandos; RK 4 Kettenhemd+1; Kämpfer 2;
eine völlig neue Situation, die er genüsslich TP 19; APR 1; SCH 1W6+2 Streitaxt + Stärkebo- TP 10; APR 1; SCH 1W8+1 Schwert + Stärkebo-
auskosten darf. Er verfügt über eine ganze nus; RW Z3; ML 12; GES R; TW0 16 nus; RW K2; ML 9; GES R; TW0 18
Reihe an Charakteren, zu denen er keine Borin; RK 3 Kettenhemd+1 + Schild; Zwerg
besondere Beziehung hat, die er also völlig Ullf; RK 1 Plattenpanzer+1 + Schild; Kämp-
2; TP 13; APR 1; SCH 1W6+1 Streitaxt+1; RW Z2;
bedenkenlos – ja fast schon gewissenlos nut- fer 2; TP 15; APR 1; SCH 1W8 Schwert; RW K2;
ML 12; GES R; TW0 18
zen kann, um den größtmöglichen Erfolg zu ML 12; GES R; TW0 19
Gurin; RK 3 Kettenhemd + Schild+1; Zwerg
erzielen. Lingor der Listige; RK 5 Lederrüstung+2 +
2; TP 16; APR 1; SCH 1W6 Streitaxt; RW Z2; ML
Hierbei sollte er allerdings immer im Hinter- Geschicklichkeit; Dieb 2; TP 5; APR 1; SCH 1W8
12; GES R; TW0 19
kopf haben, dass er Personen einer Fantasy- Schwert oder 1W8 Langbogen (20 Pfeile);
Derin; RK 2 Plattenpanzer + Schild; Zwerg RW D2; ML 8; GES R; TW0 19 Schwert und 18
Welt spielt, für die eigentlich nicht ihr Leben
2; TP 11; APR 1; SCH 1W6+3 Streitaxt+2 + Stär- Langbogen
auf dem Spiel steht, sondern die lediglich ein
kebonus; RW Z2; ML 12; GES R; TW0 16
paar „böse Monster“ aus dem Weg schaffen Garalf; RK 8 blaue Robe + Geschicklich-
wollen und dafür ein paar Goldstücke kassie- Morin; RK 6 Lederrüstung + Schild + Ge- keitsbonus; Magier 2; TP 6; APR 1; SCH 1W4+1
ren. schicklichkeitsbonus; Zwerg 2; TP 13; APR 1; Dolch+1 oder Sprüche: Schlaf, Magisches Ge-
SCH 1W6 Streitaxt oder 1W6 schwere Arm- schoss; RW M2; ML 8; GES R; TW0 18
Daher ist es für beide Parteien wichtig,
brust (10 Bolzen); RW Z2; ML 12; GES R; TW0
die optionalen Moralregeln (LL – S.62) zu Strategie: Wie diejenige der Zwerge ba-
19 Streitaxt und 18 Armbrust (Geschicklich-
beachten, wobei ich in diesem Fall empfeh- siert auch die Strategie der Freunde auf
len würde nicht schon bei einem getöteten keitsbonus) roher Kraft gemischt mit minimalem Zaube-
Gruppenmitglied die Moral zu überprüfen, Narin; RK 3 Kettenhemd + Schild+1; Zwerg reinsatz. Bertolt stürmt mit einer Fackel in
sondern erst dann, wenn die Hälfte der je- 2; TP 10; APR 1; SCH 1W6 Streitaxt oder 1W6 der Hand vor, die anderen folgen ihm und
weiligen Gruppe ausgeschaltet wurde. Zu- schwere Armbrust (10 Bolzen); RW Z2; ML 12; greifen an, was sich ihnen in den Weg stellt.
sätzlich schlage ich vor, dass bei Abenteu- GES R; TW0 19 Streitaxt und Armbrust Sollte es sich um eine größere Gruppe Hu-
rern, die tatsächlich entkommen konnten Strategie: Eine klassische Zwergenstrate- manoiden handeln, wirkt Garalf den Spruch
jeweils eine Chance von 50% besteht, dass gie! Die vier ersten Zwerge der Gruppe stür- „Schlaf“ auf die Gegner, bevor seine Freunde
sie sich der nächsten Abenteurergruppe men gemeinsam in einen Raum, Morin und sich im Nahkampf befinden. Das „Magische
anschließen und versuchen, es den „Bösen Narin halten ihnen mit ihren Armbrüsten den Geschoss“ spart er sich für einzelne starke

Abenteuer Seite 7
ANDUIN 101 Rette Sich Wer kann!

gegner auf. Lingor wägt je nach Situation ab, und 19 Langbogen trägt.
ob er aus dem Hinterhalt schießen will, oder Sir Landine; RK 3 Kettenhemd und Kommt es zum Kampf und sie überraschen
ob er sich an einen Gegner anschleicht und Schild+1; Kämpfer 2; TP 17; APR 1; SCH 1W8+2 ihre Gegner, so wirken zuerst die beiden El-
einen hinterhältigen Angriff versucht. Schwert+1 + Stärkebonus oder 1W8 Langbo- fen Schlafsprüche und sichern die Höhle,
gen (20 Pfeile); RW K2; ML 12; GES R; TW0 18 während die beiden Zwerge kurzen Prozess
3) Die Gesellschaft der listigen
Schwert und 19 Langbogen machen und die schlafenden Gegner kom-
Füchse
Tarabor; RK 7 Lederrüstung+1; Elf 2; TP promisslos töten. Die beiden Kämpfer halten
Die listigen Füchse kennen sich schon seit sich, wenn möglich noch etwas im Hinter-
einigen Jahren und sind sehr gut aufeinander 11; APR 1; SCH 1W8 Schwert oder Sprüche:
Schlaf (zwei Mal gelernt); RW E2; ML 10; GES grund, um mit ihren Bögen eventuell übrig
eingespielt. gebliebene Ziele zu erledigen. Nach zwei
R; TW0 18
An Abenteurerausrüstung haben sie alles oder drei Runden werden auch sie sich in den
dabei, was man sich nur vorstellen kann – Isildun; RK 5 Lederrüstung+1 und Geschick- Nahkampf stürzen und gemeinsam den au-
und sie wissen es auch einzusetzen. Jedes lichkeitsbonus; Elf 2; TP 9; APR 1; SCH 1W8+2 genscheinlich mächtigsten Gegner angehen.
Gruppenmitglied trägt 1W20 GM bei sich. Schwert+1 + Stärkebonus oder Sprüche:
Schlaf, Magisches Geschoss; RW E2; ML 9;
Barenor; RK 4 Kettenhemd und Schild; GES R; TW0 17 E) Der Abschluss
Zwerg 3; TP 21; APR 1; SCH 1W6+2 Streitaxt + Wenn alle drei Wellen überstanden sind,
Stärkebonus; RW Z3; ML 11; GES R; TW0 16 Strategie: Innerhalb des Dungeons gehen
sollte der Charakter zum einen seine Bande
die 6 Abenteurer seht vorsichtig vor. Sie be-
Berenor; RK 4 Kettenhemd und Schild; sehr gut ausrüsten können, zum anderen hat
nutzen sämtliche Vorsichtsmaßnahmen wie
Zwerg 3; TP 21; APR 1; SCH 1W6+2 Streitaxt + er sich etliche Erfahrungspunkte verdient –
das Vorantasten mit der 10-Fuß-Stange. In
Stärkebonus; RW Z3; ML 11; GES R; TW0 16 und zwar für das Besiegen der ersten Welle
der Nähe von Wasser seilen sie sich vorsichts-
Sir Gowaine; RK 3 Plattenpanzer; Kämpfer 200 EP, für die zweite Welle 500 EP und für
halber sogar an. Die beiden Elfen gehen dann
2; TP 15; APR 1; SCH 1W10+2 Zweihänder+1 + ohne Licht voran und mit etwas Abstand fol- die dritte Welle 1000 EP.
Stärkebonus oder 1W8 Langbogen (20 Pfei- gen die beiden Zwerge und dann die beiden
le); RW K2; ML 12; GES R; TW0 18 Zweihänder Kämpfer, von denen Sir Gowaine eine Fackel

Seite 8 Abenteuer
Systemvorstellung ANDUIN
ANDUIN 101

Labyrinth Lord
Text: Moritz Mehlem

Natürlich darf in der Anduin-Ausgabe mit Grenzland“ oder „Burg Bernstein“ lassen unendlich vielen kleinen Zusatzregeln zu mu-
dem Oberbegriff „Old School“ eine Vorstel- sich spielen, ohne bei eBay Unsummen für tiere.
lung des wohl bekanntesten in deutscher die Original-Regelwerke auszugeben. Lass deinen Charakter einfach das tun,
Sprache erschienenen Retro-Klon-Systems Es ermöglicht jeder Person und jedem worauf er Lust hat. Der Spielleiter deines Ver-
„LABYRINTH LORD – HERR DER LABYRIN- Verlag, zum klassischen D&D wie auch zu LL trauens wird sich darum bemühen, die Hand-
THE“ nicht fehlen. kompatible Abenteuer zu schreiben und zu lung zu ermöglichen.
Ich habe schon für die unterschiedlichsten veröffentlichen, ohne dafür irgendwelche Du kannst dich in der Welt „Die bekannten
Veröffentlichungen Systemvorstellungen Lizenzen bei WotC oder anderen Verlagen Länder“ als Spielleiter völlig frei austoben.
schreiben dürfen und wähle hier mal einen lösen zu müssen. Es gibt nur die Beschränkungen, die du dir
gänzlich anderen Ansatz. Bisher habe ich Wie ich bei meinen zahlreichen Demo-Run- selber auferlegst – andererseits gibt es aber
mich immer seitenweise über die Entste- den auf Cons und Messen feststellen konnte, auch Quellenmaterial wie „die Larm Chroni-
hungsgeschichte ausgebreitet und die histo- erfüllt LL heutzutage auch noch einen dritten ken“, die dir ein Beispiel bieten, wie man eine
rische Dimension dieser Veröffentlichung in Zweck. Immer mehr Rollenspieler sind auf eigene Kampagne aufziehen kann.
den Vordergrund gestellt. Das soll hier nur in der Suche nach kürzeren, schnelleren Syste-
aller Kürze und Demut gestreift werden und Durch die One-Page-Dungeon-Wettbewer-
men, die die Gleichung: be gibt es eine unglaubliche Anzahl an sofort
ich werde mich als Aal-Verkäufer versuchen
und als Hauptteil dieser Vorstellung die Vor- weniger Regeln = mehr Spiel spielbaren Abenteuern.
züge des Systems kurz, knapp und stimmge- erfüllen. Diese Beobachtung führt mich zu
waltig von meinem Verkaufskarren am Ham- dem schon angekündigten Hauptteil – auf Was könnte dich
burger Fischmarkt herunterbrüllen. zum Fischmarkt! stören?
Die Geschichte in einem (langen) Satz: Im Es gibt keinen einheitlichen Würfelmecha-
Jahr 2007 veröffentlichte Dan Proctor unter Warum solltest du nismus – spiele einfach eine Runde mit einem
seinem Label Goblinoid Games auf Basis der dir LL also unbedingt erfahrenen Spielleiter und du wirst später nie
OGL (Open Gaming License) von Wizards of Probleme damit haben.
the Coast das System Labyrinth Lord, das die zulegen?
Du erhältst ein komplettes Regelsystem Es gibt kein (offizielles) Fertigkeitensystem
von Tom Moldvay editierte D&D-Fassung aus
für um die 20 Euro – kein Monsterhandbuch, – aber der Ansatz ist ohnehin mehr auf dein
dem Jahr 1981 emulierte.
Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch, Buch Können, als auf das deines Charakters hin
Ein paar weitere Sätze sollten zum deut- ausgerichtet.
der lustigen Kobolde, Almanach der Fliegen-
schen „Herrn der Labyrinthe“ erlaubt sein. Im den Teppiche… ist mehr nötig. Das System ist – nach den Regeln gespielt
Dezember 2008 begann die Übersetzungsar-
Charaktere sind in 10 Minuten erstellt. – unglaublich tödlich – umso süßer werden
beit und pünktlich zur RPC 2009 erschien die
dir Erfolge schmecken!
deutsche Fassung, die inhaltlich und layout- Die Grundregeln sind in 10 Minuten er-
technisch exakt mit der amerikanischen Ver- klärt. LL ist größtenteils ein Spiel zur Dungeon-
sion übereinstimmte. 200 Exemplare wurden und Welten-Erkundung – wie gesagt: größ-
Auch Regelfeinheiten sitzen nach 2 bis 3
in Eigenregie von ein paar Mutigen gedruckt tenteils“. Unsere Haus-LL-Runde läuft jetzt
Spielen.
und auf der Messe und in den Monaten da- seit dreieinhalb Jahren und es ist lange nicht
nach unters Volk gebracht. Neue Charakterklassen, Monster, magi- so, dass die Charaktere jede Woche durch
sche Gegenstände… sind in Windeseile er- irgendwelche düsteren Keller kriechen. Das
Exakt ein Jahr später hat es auch die in schaffen. Auch ist es sehr einfach die Mons- System trägt auch längerfristig angelegte
den USA erschienene „Revised Edition“ auf ter stärker oder schwächer zu machen. Kampagnen.
den deutschen Markt geschafft, mit dem
Mantikore-Verlag steht ein junger deutscher Das System wird gut unterstützt – auf fast Charakteraufstiege dauern im Schnitt 5-8
Verlag dahinter, der als Hauptstandbein die jeder Con gibt es Demo-Runden. Die Szene Spielsitzungen – auch hier gilt: umso besser
Veröffentlichung der überarbeiteten Fassun- wird immer größer, auch die Zahl der Leute, ist das Gefühl, wenn der Charakter sich sei-
gen von Joe Devers EINSAMER WOLF-Spiel- die Material für LL schreiben. nen Aufstieg wirklich hart verdient hat.
büchern hat, aber sofort die Chance ergrif- Die Community – gerade im Labyrinth Lord- Es gibt keine Klassen-Rassen-Kombinati-
fen hat, sich neben Old-School-Spielbüchern Forum - ist freundlich und hilfsbereit gegen- onen: du bist entweder Elf, Halbling, Zwerg
auch ein OS-Rollenspielsystem ins Verlags- über Neulingen. Schaut man über den großen oder (menschlicher) Kämpfer, Dieb, Kleriker
programm zu holen. Teich ins Forum von Goblinoid Games, macht oder Magier.
Was ist der Sinn dieses Systems? Ursprüng- man die gleichen positiven Erfahrungen.
lich erfüllt die Veröffentlichung von LL zwei Mit einer Battlemat lässt sich der Kampf
Zwecke: strategisch darstellen, ohne zu einer völlig
Die alten D&D-Klassiker wie „Festung im aus dem Spiel gerissenen Schachvariante mit

Abenteuer
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ANDUIN 101 Hintergrund

Wenn du mehr über Abenteuer-Spiel-


bücher erfahren willst, lies weiter bei ...
Text: Alexander Kühnert
AbbildungEn: MaNtikore - Verlag, Alexander Kühnert

Was sind Spiel- falls man doch einmal eine falsche Entschei-
dung getroffen hat.
Mahl.

bücher und was Hier ein kurzes Beispiel, um das Ganze zu


Willst du dich dem Kampf stellen, gehe zu
10.
zeichnet sie aus? verdeutlichen: Willst du lieber aus der Höhle fliehen, gehe
Einige von euch haben vielleicht schon ein- zu 9.
mal ein Spielbuch in der Hand gehabt und ein
paar unterhaltsame Stunden oder Tage da- Hirnspalter auf 4
mit verbracht. Auch, wer sich bereits mit den groSSer Jagd Du schleichst vorsichtig hinein, den Speer
Soloabenteuern befasst hat, die viele Rol- Du bist Hirnspalter, der furchtlose Krieger kampfbereit in der Hand. Du kannst in der
lenspielsysteme (z.B. Das Schwarze Auge) deines Stammes, der in der weiten Steppe Dunkelheit fast gar nichts erkennen, bis du
bieten, hat eine konkrete Vorstellung davon, wohnt. Als eines Tages die Nahrungsvorräte schließlich in eine riesige Kammer kommst.
was es mit Spielbüchern auf sich hat. Für alle knapp werden, schickt man dich aus, um nach Sonnenlicht strömt durch einen Spalt in der
anderen werden wir uns nun kurz anschau- Frischfleisch zu jagen. Einen Tagesmarsch im Decke herein und erhellt die Höhle. Die knö-
en, was genau eigentlich ein Spielbuch ist. Westen soll sich ein riesiger Säbelzahntiger chernen Überreste unzähliger Tiere liegen
in einer Höhle niedergelassen haben. Du hier verstreut, doch vom Tiger gibt es keine
Guten Morgen Held! Ziehen packst deinen Speer und machst dich also Spur. Dafür entdeckst du eine kleine Felsni-
wir heute die roten oder doch auf den Weg, die Bestie niederzustrecken. sche, in der man sich gut verstecken könnte.
lieber die blauen Socken an? Du wanderst die ganze Nacht hindurch und Willst du in die Felsnische kriechen und auf
Das Grundprinzip ist recht simpel. In einem kommst schließlich in das westliche Hügel- die Rückkehr des Säbelzahntigers warten,
normalen Roman begleitet man die Haupt- land. Hier steigst du in die enge Schlucht hi- gehe zu 2.
charaktere als außenstehender Leser bei ih- nab, in der die Höhle des Tigers liegt. Dunkel
rem Abenteuer - in einem Spielbuch dagegen Willst du die Höhle wieder verlassen, gehe
und unheimlich ragt der Höhleneingang vor
schlüpft man selbst in die Rolle des Haupt- zu 7.
dir auf. Du lauscht hinein, kannst jedoch kein
charakters und darf entscheiden, welchen Geräusch hören. 5
Verlauf die Geschichte nimmt. (Daher wird Auf leisen Sohlen folgst du dem Untier in
Willst du die Höhle betreten, gehe zu 4.
man in einem Spielbuch meist auch ganz un- die Dunkelheit und kommst schließlich eine
förmlich mit „Du“ angesprochen.) Anstatt Willst du den Höhleneingang zunächst aus
große, unterirdische Kammer, die von einem
nun das Buch Seite für Seite von vorn nach sicherer Entfernung beobachten, gehe zu 8.
Sonnenstrahl erhellt wird, der durch eine Öff-
hinten durchzulesen, ist die Geschichte in 2 nung in der Decke hereinfällt. Der Tiger hat
eine Vielzahl nummerierter Abschnitte auf- dich scheinbar noch nicht bemerkt.
Es dauert nicht lange, bis der Tiger in seine
geteilt - das können 100, 400 oder gar bis
Lagerstätte zurückkehrt. Du stellst fest, dass Willst du ihn sofort angreifen, gehe zu 10.
zu 800 Abschnitte sein, je nachdem wie um-
die Bestie viel riesiger und furchteinflößen-
fangreich die Geschichte ist. Man steigt also Willst du lieber warten, bis er sich hinge-
der ist, als du erwartet hast. Ihr Kopf reicht
bei Abschnitt 1 in das Abenteuer ein und wird legt hat und ihn dann im Schlaf niederstre-
dir bis zu Brust und ihre langen Zähne könn-
am Ende des Abschnitts vor eine Entschei- cken, gehe zu 3.
ten einen Mann komplett durchbohren.
dung gestellt (deren Tragweite natürlich 6
über die Farbe der Socken, die man anzie- Willst du den Säbelzahntiger sofort an-
hen will, hinausgeht). Hat man sich für eine greifen, gehe zu 10. Du schaffst gerade mal noch drei Schritte,
der angebotenen Handlungsmöglichkeiten dann ist der Tiger über dir. Du wirst zu Bo-
Willst du lieber warten, bis er sich hinge-
entschieden, leitet einen das Buch zu einem den geschleudert, während sich die riesigen
legt hat und ihn dann im Schlaf niederstre-
anderen nummerierten Abschnitt weiter, wo Zähne des Untiers von hinten durch Herz und
cken, gehe zu 3.
man weiterliest. Auf diese Weise ergibt sich Lungen bohren. Dein Tod kommt schnell.
3 Dein Stamm hat nicht nur seinen besten Krie-
nach und nach ein großes, zusammenhän-
gendes Abenteuer, über dessen Verlauf man Du wartest, bis sich der Tiger niederlässt ger verloren, sondern wird nun auch Hunger
selbst bestimmen kann. Im Normalfall landet und die Augen schließt, dann schleichst du leiden müssen.
man schließlich beim letzten der Abschnitte, vorsichtig näher. Du bist keine fünf Schritte 7
wo die Geschichte ihr (meist) positives Ende mehr von der Bestie entfernt, als sie plötzlich
Du bist kaum hinaus in das Sonnenlicht
findet. Dennoch finden sich in vielen Spielbü- die Augen aufreißt und dich anstarrt wie ein
getreten, als du dich von Angesicht zu Ange-
chern auch Sackgassen, wo der eigene Cha- Jäger seine Beute. Sie hatte sich nur schla-
sicht mit dem Tiger wiederfindest. Du stellst
rakter ein vorzeitiges Ende nehmen kann, fend gestellt und hofft jetzt auf ein leckeres
fest, dass die Bestie viel riesiger und furcht-

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einflößender ist, als du erwartet hast. Ihr


Kopf reicht dir bis zu Brust und ihre scharfen
eine neue Ebene hob.
Ein Bild sagt
Zähne glänzen im Sonnenlicht. mehr als tausend
Willst du hier vor der Höhle gegen das Un-
Da sind sich Worte
tier kämpfen, gehe zu 10. Eltern einig: Klare Ein weiterer wesentlicher Bestandteil der
Willst du lieber in die Höhle zurückrennen Regeln für mehr Spielbücher sind die zahlreichen Illustrati-
und dich dort dem Tiger stellen, gehe zu 9. SpaSS im Leben! onen darin. Dies ist vor allem der Tatsache
geschuldet, dass die Spielbücher ihren Ur-
8 Diese Regeln waren zumeist sehr ein- sprung in der Kinderliteratur haben, in der
Du verbirgst dich hinter einem Felsvor- fach gehalten, um einem breiten Publikum lebhafte und packende Illustrationen einfach
sprung und wartest. Es dauert nicht lange, schnellen Zugang zu diesen Spielbüchern zu dazugehören, um die Geschichte für die jun-
bis der Säbelzahntiger gemächlich in die gewähren. Dennoch reichten diese schlich- gen Leser noch greifbarer zu machen. Allein
Schlucht gelaufen kommt und auf den Höh- ten Regeln aus, um den Büchern eine neue durch ihre Arbeiten für Spielbücher und Spiel-
leneingang zutrottet. Du stellst fest, dass die Komplexität zu verleihen, wodurch sich die buchreihen ist es einigen Illustratoren gelun-
Bestie viel riesiger und furchteinflößender Zielgruppe dieser Bücher von Kindern auf Ju- gen, einen Bekanntheitsgrad zu erreichen,
ist, als du erwartet hast. Ihr Kopf reicht dir gendliche und auch Erwachsene erweiterte. wie ihn sonst eigentlich nur die Autoren der
bis zu Brust und ihre scharfen Zähne glänzen Es gibt dabei drei grundlegende Elemente, Bücher selbst haben (so z.B. Russ Nicholson
im Sonnenlicht. die sich in fast allen Regeln dieser Spielbü- oder Gary Chalk).
Willst du ihn sofort angreifen, gehe zu 10. cher wiederfinden lassen. (Wir werden uns
die Regeln der in Deutschland bekanntesten
Willst du ihm heimlich in die Höhle folgen und erfolgreichsten Spielbuchreihen später Die Geburt eines
und dort überraschen, gehe zu 5. noch etwas genauer anschauen.) neuen Spielgenres
9 Das erste Element sind natürlich die Cha- Aber wo stammt die Idee mit den Spielbü-
Du hast es schon fast aus der Höhle hinaus rakterwerte, welche einen Überblick über chern denn nun eigentlich her? Sie ist jeden-
geschafft, als du den Atem des Säbelzahnti- die Fähigkeiten der Hauptfigur geben. Einige falls nicht über Nacht entstanden, sondern
gers in deinem Nacken spüren kannst. Die Spielbücher verlassen sich auf nur zwei Wer- hat sich über viele Jahrzehnte hinweg schein-
Bestie hat dich so gut wie eingeholt. te, die für die Stärke und die Lebensenergie bar selbstständig entwickelt.
Willst du dich umdrehen und dem Kampf des Spielers stehen. Andere hingegen bieten
stellen, gehe zu 10. eine größere Palette von Attributen (z.B. Die Wissenschaft ist
Zauberkraft, Geschick, Intelligenz, usw.), sel-
Willst du weiterrennen, so schnell du ten jedoch mehr als zehn. schuld - wie immer!
kannst, gehe zu 6. In den späten 1950ern ersann der ame-
Das zweite Element ist das Inventar, wo rikanische Psychologe, Autor und Erfinder
10 der Spieler die während des Abenteuers ge- Burrhus Frederic Skinner die sogenannte
Der Säbelzahntiger springt gierig auf dich fundenen Gegenstände verwaltet. Dieses „Teaching Machine“, eine mechanische Lern-
zu, doch dein Speer wartet bereits auf ihn. Du Inventar reicht dabei von einer einfachen maschine, mit deren Hilfe Studenten ohne
setzt den Angriffsschwung deines Gegners Gegenstandsliste bis hin zu differenzierten Beisein ihres Lehrers vorwiegend mathema-
gegen ihn, indem du das untere Ende deiner Ausrüstungssystemen, wo unterschiedliche tische Probleme durcharbeiten konnten. Da-
Waffe gegen einen großen Stein stemmst Gegenstandstypen (z.B. Waffen, Rüstungen, bei wurden sie mit einer konkreten Aufgabe
und die Bestie mit dem aufgerissenen Maul Utensilien, usw.) separat voneinander und konfrontiert und bekamen mehrere Lösun-
voran in die Spitze deines Speers laufen lässt. mit bestimmten Einschränkungen verwaltet gen angeboten. Entschieden sie sich für den
Du durchbohrst den Rachen des Säbelzahnti- werden müssen. falschen Lösungsweg, so offenbarte die Ma-
gers und er sinkt tot zu Boden. Das dritte Element sind die Kampfregeln. schine den Studenten, warum dieser Ansatz
Du hast es geschafft. Du hast das Untier Diese sind meist so einfach gehalten, dass falsch war und führte sie anschließend zurück
besiegt und dein Volk vor dem Hungertod sich Kämpfe innerhalb von 2 bis 3 Minuten zum ursprünglichen Problem, damit sie sich
gerettet. Doch deine Freude hält nur so lan- abwickeln lassen. Zumeist werden die Stärke- an einer anderen Lösung versuchen konnten,
ge an, bis du erkennst, dass du keine Ahnung werte des Spielers und seines Gegners mitei- bis sie die richtige gefunden hatten.
hast, wie du dieses schwere Monstrum jetzt nander verglichen, danach wird mit Hilfe eini- Genau dieses Prinzip von Burrhus Frederic
zurück zu deinem Stamm schleppen sollst. ger Würfelwürfe der Schaden ermittelt, den Skinner fand dann Anwendung in der Tutor-
Aber das ist eine andere Geschichte! die beiden Kontrahenten einstecken müssen, Text-Buchreihe, interaktive Lehrbücher, die
Seit den 1960er und 1970er Jahren gibt es bis schließlich einer von ihnen stirbt. zwischen 1958 und 1972 in den U.S.A. und
eine Vielzahl solcher Bücher (sowohl Einzel- Trotz dieser generellen Gemeinsamkeiten England veröffentlicht worden sind. Diese
titel aus auch ganze Buchreihen), die vor al- haben die Regeln eines jeden Spielbuchs unterhaltsamen Lehrbücher richteten sich
lem junge Leser begeistert und sich als ideale auch ihre Besonderheiten, die die einzelnen an ein sehr breites Publikum und befassten
Vorlesegeschichten geeignet haben. Bücher oder auch Buchreihen deutlich von- sich mit einem weiten Spektrum an Themen,
Seinen Höhepunkt erlebte das Spielbuch- einander abgrenzen. Auch die Handlung, das von Naturwissenschaft über Mathematik bis
genre allerdings in den 1980ern, als die ers- Setting und der Aufbau des Abenteuers ge- hin zu Literatur.
ten Spielbücher mit Regelsystem erschienen, ben natürlich jedem Spielbuch seinen abso- Ausgehend von diesen Lehrbüchern, wur-
welches den Unterhaltungswert und den lut eigenen Charakter. de in den 1960ern und 1970ern sehr ausgie-
spielerischen Anspruch dieser Bücher auf big mit diesem Buchformat experimentiert,

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vor allem, um herauszufinden, inwieweit es Regeln seines Rollenspielsystems, machte buchmarkt leider nie so groß, wie der engli-
unabhängig von den Lehrbüchern auch für es sich das Prinzip der Spielbücher zu nutze sche. Nur wenige Reihen wurden ins Deut-
rein literarische und künstlerische Zwecke und verband beides zu einem Abenteuer, das sche übertragen. Darüber hinaus ist kaum
nutzbar ist. Es dauerte nicht lange, bis das man auch allein spielen konnte, ohne auf eine eine dieser Reihen komplett in Deutschland
Buchprinzip Einzug in die Unterhaltungslite- Spielgruppe oder einen Spielleiter angewie- erschienen, sondern wurde meist vorher
ratur fand. Einige der ersten dieser Bücher sen zu sein. Damit wurde es quasi zum ersten eingestellt. Dennoch wurden Spielbücher in
stammten zum Beispiel von Edmund Wal- Spielbuch, das auf einem Rollenspielsystem Deutschland noch weit bis die 1990er Jahre
lace Hildick, der 1967 das Kinderbuch „Lu- beruhte. Die Idee breitete sich aus und fand hinein recht erfolgreich veröffentlicht, bis
cky Les“ („Die Abenteuer des Katers Lucky auch schnell bei Dungeons and Dragons Ein- sich schließlich der Goldmann Verlag aus
Les“) veröffentlichte, in dem der Leser über zug. Allerdings waren dieses Abenteuer den dem Spielbuch-Segment zurückzog, obwohl
das Schicksal der Hauptfigur entscheiden Spielern der entsprechenden Systeme vorbe- er mit den FantasyAbenteuerSpielbüchern
konnte, oder von Dennis Guerrier und Joan halten, die mit den komplexen Regeln dieser von Steve Jackson und Ian Livingstone, so-
Richards, die 1969 den interaktiven Spiona- Rollenspielsysteme vertraut waren. wie der Einsamer-Wolf-Reihe von Joe Dever
gethriller „State of Emergency“ („Regieren Die britischen Autoren Steve Jackson und die erfolgreichsten Spielbuchreihen der Welt
Sie mal“) schrieben, dessen kommerzieller Ian Livingstone erkannten das einzigartige an der Hand hatte. Allein die Sagaland-Reihe
Erfolg allerdings bescheiden war. Potential dieser anspruchsvollen Soloaben- (Fabled Lands), erschienen bei Ravensbur-
Schließlich schaffte das Genre des Spiel- teuer und überlegten sich, wie man sie einem ger, erfreute sich Ende der 1990er noch gro-
buchs in den 1970ern seinen Durchbruch und breiten Publikum zugänglich machen konn- ßer Beliebtheit, obwohl auch hier nur ein Teil
gewann schnell an Popularität. Zu den ersten te, ohne dass sich der Leser erst mit dem viel- der englischen Originalbände den Weg nach
auch weltweit erfolgreichen Büchern gehör- schichtigen Regelsystem eines Rollenspiels Deutschland gefunden hat.
ten 1976 „Sugarcane Island“ („Die Insel der auseinandersetzen musste. Sie schlossen Erfreulicherweise werden einige der Bü-
1000 Gefahren“) von Edward Packard und mit ihren Fighting-Fantasy-Büchern also die cher zur Zeit wieder in Deutschland ver-
„Journey under the Sea“ („Das Meer der Lücke zwischen den einfachen Spielbüchern öffentlicht. Während der erste Band der
1000 Gefahren“) von R. A. Montgomery. Aus der 1970er Jahre und den auf komplexen FantasyAbenteuerSpielbücher „Der Hexen-
diesen beiden Titeln entstand schließlich die Regeln beruhenden Soloabenteuern, indem meister vom Flammenden Berg“ quasi ein
Buchreihe Choose your own Adventure (1000 sie ein simples Regelsystem entwarfen, dass Dauerbrenner ist und noch heute im Handel
Gefahren), welche es auf über 180 Bücher ge- auf gerade mal 10 Buchseiten Platz fand - das zu finden ist (aktuell bei Carlsen), wird die
bracht hat, von den ab 1979 auch in Deutsch- war das Geheimrezept für den Siegeszug der Einsamer-Wolf-Reihe seit 2009 vom Mantiko-
land ca. 40 Titel veröffentlicht worden sind. Spielbücher in den 1980er Jahren. Neben re-Verlag neu aufgelegt, mit dem Ziel, auch
Dem Erfolg von Choose your own Adven- Fighting Fantasy war die Reihe Lone Wolf die bisher unveröffentlichten Bände der Rei-
ture schlossen sich schließlich zahlreiche an- (Einsamer Wolf) von Joe Dever, veröffent- he nach Deutschland zu holen.
dere englischsprachige Verlage an und Spiel- licht ab 1984, die einzige, die weltweit genau- Werfen wir also einmal einen Blick auf drei
buchreihen schossen Ende der 1970er Jahre so erfolgreich war. der erfolgreichsten und bekanntesten Spiel-
wie Pilze aus dem Boden. Größtes gemeinsa- buchreihen, was sie ausmacht und was sie
mes Merkmal all dieser Bücher war jedoch, Die Videospiel-Konkur- voneinander unterscheidet.
dass sie sich mit ihren einfach gehaltenen Ge- renz
schichten ausschließlich an sehr junge Leser FantasyAbenteuerSpielbuch
Mit Beginn der 1990er Jahre gingen die Ver- (Fighting Fantasy)
richteten.
kaufszahlen von Spielbüchern zunehmend Autoren: Ste-
Das änderte sich erst 1982, als in England zurück, sogar bei solchen Verkaufsschlagern ve Jackson, Ian
das erste Buch der Reihe Fighting Fantasy wie Fighting Fantasy und Lone Wolf. Ursa- Livingstone und
(FantasyAbenteuerSpielbuch) mit dem Titel che hierfür war der wachsende Erfolg von andere
„The Warlock of Firetop Mountain“ („Der PC- und Konsolenspielen, welche die Spielbü-
Hexenmeister vom Flammenden Berg“) von cher bis zum Ende des letzten Jahrtausends Umfang: 59
Steve Jackson und Ian Livingstone veröffent- zurück in ein Nischendasein drängten. Viele Bände im engli-
licht wurde, das bis heute als der Klassiker der Reihen im englischsprachigen Raum sind schen Original,
der Spielbücher gilt. Um jedoch zu verste- daher bis Mitte der 1990er Jahre komplett 18 Bände in
hen, wie genau es zur Entstehung dieses eingestellt worden. Zwar gab es danach im- Deutschland
Buches kam, müssen wir noch einen kurzen mer wieder neue Spielbücher und Spielbuch- Titel des ers-
Blick in ein anderes Spielgenre werfen - das reihen auf dem Markt, diese bewegten sich ten Bandes: Der
der Rollenspielsysteme. aber vorwiegend im Bereich der einfachen Hexenmeister
Spielbücher, wie man sie aus den 1970er Jah- vom Flammen-
Der letzte Schritt zum ren kannte, und konnten in keiner Weise an den Berg (The
den Erfolg des Buchformats in den 1980ern Warlock of Firetop Mountain)
massentauglichen anschließen.
Erstveröffentlichung: 1982 in England,
Spielbuch 1983 in Deutschland
1975 erschien erstmals das von Ken St. And-
re entwickelte Rollenspiel Tunnels and Trolls Die Stars unter den Neuauflage: zur Zeit nicht; nur Band 1 („Der
(Schwerter und Dämonen), zu dem er 1976 Spielbüchern Hexenmeister vom Flammenden Berg“) ist
das Soloabenteuer „Buffalo Castle“ („Büf- Da der englische Sprachraum die Heimat momentan bei Carlsen erhältlich
felburg“) veröffentlichte. Basierend auf den des Spielbuchs ist, war der deutsche Spiel- Abschnittszahl pro Buch: 400

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Zuerst bei Thienemann, dann bei Gold- Höhlenlabyrinth des Hexenmeisters Zagor. fangspunktzahl bringen, falls er zu weit ge-
mann erschienen, wurde die Reihe Anfang In einer mächtigen Truhe im Inneren des La- sunken sein sollte.
der 1990er in Deutschland eingestellt. Bisher byrinths befindet sich der sagenhafte Schatz
sind die Bücher hierzulande nicht wieder neu des Hexenmeisters. Schon viele haben ver- KAMPFREGELN
aufgelegt worden, obwohl sie in England seit sucht, ihn zu bergen, doch sind sie an den Der Kampfverlauf ist denkbar einfach.
2002 von Wizard Books und Icon Books teil- zahlreichen Monstern und Fallen, die Zagor Man wirft zwei Würfel und addiert das Er-
weise wieder veröffentlicht werden. Ledig- platziert hat, gescheitert. Und selbst, wenn gebnis zur Gewandtheit des Feindes. Dann
lich der erste Band der Reihe ist zur Zeit in man diese überwindet, muss man sich noch wirft man erneut zwei Würfel und addiert
Deutschland erhältlich. dem Hexenmeister selbst stellen und die das Ergebnis zur eigenen Gewandtheit. Dies
richtigen Schlüssel bei sich tragen, um die sind die Angriffswürfe, die miteinander ver-
Der Großteil der Bücher spielt in der Fan-
Schatztruhe zu öffnen. glichen werden. Ist der eigene Angriffswurf
tasywelt Titan. Allerdings ist jedes Buch der
höher, verliert der Feind 2 Stärkepunkte. Ist
Reihe eigenständig, wodurch einige der Bü- Du jedoch lässt dich von den Schauerge-
der Angriffswurf des Feindes höher, verliert
cher sehr interessante Schauplätze bieten. schichten nicht abschrecken und machst dich
man selbst 2 Stärkepunkte. Bei gleichen Wer-
So kann man unter anderem einen Raum- mit Schwert und Lederrüstung auf, um das
schiffkapitän spielen, ein Unterwasserreich ten konnte keiner einen Treffer landen. Dies
Labyrinth des Hexenmeisters in guter Dun-
erforschen oder sich als Samurai in einem wird solange wiederholt, bis die Stärke eines
geon-Crawl-Manier von den schrecklichen
asiatischen Ambiente versuchen. Viele der der Kämpfenden auf 0 sinkt und der andere
Monstern zu befreien und dir den Schatz zu
Bücher, vor allem die ersten, verlassen sich somit den Kampf gewinnt.
holen.
dabei auf einen einzelnen Schauplatz für das Man kann auch sein Glück versuchen, um
Abenteuer. So muss man zum Beispiel in den CHARAKTERWERTE den ausgeteilten Schaden zu erhöhen oder
ersten drei Büchern ein Höhlenlabyrinth, eine Es gibt drei Charakterwerte: den erlittenen zu verringern. (Dies kann al-
Festung und einen Wald erforschen. Gewandtheit (1W6 + 6) stellt die Kampf- lerdings auch nach hinten losgehen, wenn
Einen besonderen Platz nehmen die vier fertigkeit des Spielers dar und spielt in den man Pech hat.)
Bücher der Analand-Saga von Steve Jackson Kämpfen eine wichtige Rolle. Die Gewandt- An manchen Stellen kann man auch vor
ein, in der man seinen Charakter von einem heit ändert sich im Laufe des Abenteuers einem Kampf fliehen. In diesem Fall zieht
Buch zum anderen übernehmen kann, wo- selten, kann aber durch Bonusse von Waffen einem der Feind aber automatisch 2 Stärke-
durch eine zusammenhängende Geschichte erhöht werden. punkte ab, bevor die Flucht gelingt.
erzählt wird. Zudem konnte man hier ent- Stärke (2W6 + 12) steht für die körperli-
scheiden, ob man als Krieger oder Zauberer Einsamer Wolf (Lone Wolf)
che Gesundheit. Sinkt sie auf 0, so stirbt der
spielt. Als Zauberer gab es eine Liste von Autor: Joe Dever
Spieler. Verlorene Stärke kann während des
Zaubersprüchen, die man vor dem Spie- Abenteuers durch das Verzehren von Provi- Umfang: 28 Bände im englischen Original,
len auswendig lernen musste, die das Spiel ant (+4 Stärke je Mahlzeit) wiederhergestellt 12 Bände in Deutschland
dann aber leichter und abwechslungsreicher werden. Titel des ersten Bandes: Flucht aus dem
machten als für den Krieger-Charakter. Ziel in
Glück (1W6 + 6) kommt an verschiedenen Dunkel (Flight from the Dark)
den vier Büchern ist es, die Krone der Könige
Stellen im Buch zum Einsatz, indem man zwei Erstveröffentlichung: 1984 (sowohl in Eng-
vom Erzmagier von Mampang zurückzuge-
Würfel wirft. Ist das Ergebnis kleiner oder land als auch Deutschland)
winnen.
gleich dem Glückswert, so hat man Glück, ist
Großes Merkmal der FantasyAbenteuer- Neuauflage: Mantikore-Verlag seit 2009
es größer, hat man Pech. Bei jedem dieser
Spielbücher ist dabei der teils hohe Schwie- Glücksversuche muss man den Glückswert Abschnittszahl pro Buch: 350 (+70 bis 190
rigkeitsgrad. Ursache hierfür ist, dass man in um 1 Punkt reduzieren. Strapaziert man sein Abschnitte der Bonusabenteuer)
vielen der Bücher eine Reihe bestimmter Ge- Glück also zu oft, verlässt es einen im Lauf Zunächst in den 1980ern beim Goldmann
genstände finden muss, um das Abenteuer der Zeit. Verlag erschienen, werden die Bücher zur
erfolgreich zu beenden. Daher haben einige
Zudem erhält man zu Beginn des Spiels Zeit vom Mantikore-Verlag neu aufgelegt.
Spieler ein gespaltenes Verhältnis zu Reihe.
einen Zaubertrank, mit dem man einen der Zu beachten ist dabei, dass die Neuauflage
Während die einen den Schwierigkeitsgrad
drei Charakterwerte wieder auf die Anfangs- inhaltlich erweitert worden ist, entweder
als Herausforderung sehen, empfinden ande-
punktzahl bringen kann, falls er zu weit ge- durch zusätzliche Spielabschnitte oder durch
re die Bücher teilweise als sehr frustrierend.
sunken sein sollte. kleine Bonusabenteuer, in denen man in die
Das Grundprinzip der Regeln ist dabei in Haut eines Nebencharakters schlüpfen kann.
allen FantasyAbenteuerSpielbüchern gleich. INVENTAR Weiterhin wird die Reihe in England von Au-
Da jedes Buch jedoch eigenständig ist, finden Es gibt eine einfache Ausrüstungsliste, in tor Joe Dever momentan auf 32 Bände auf-
sich in den unterschiedlichen Büchern viele der alle gefundenen Gegenstände notiert gestockt, die allesamt auch auf Deutsch er-
Variationen dieser Grundregeln, die dem Set- werden. Gold, Edelsteine, Zaubertränke und scheinen sollen.
ting und den Besonderheiten der einzelnen Proviant werden separat vermerkt. Es gibt Die Bücher spielen alle in der Fantasywelt
Titel angepasst sind. dabei kein Limit für die Anzahl der Gegen- Magnamund, die Joe Dever ursprünglich als
Wir wollen uns aber den ersten Band „Der stände, die man tragen kann. Man beginnt Schauplatz für seine Dungeons-&-Dragons-
Hexenmeister vom Flammenden Berg“ nä- das Abenteuer mit einem einfachen Schwert, Abenteuer entworfen hatte. Hauptcharakter
her ansehen. einer (bedeutungslosen) Lederrüstung, 10 ist Einsamer Wolf, der letzte der Kai-Lords,
Mahlzeiten und einem Zaubertrank (mit 2 einer Kriegerkaste. Wichtigstes Merkmal der
HANDLUNG Portionen). Mit letzterem kann man einen Reihe ist, dass man seinen Charakter von ei-
Unter dem Flammenden Berg liegt das der drei Charakterwerte wieder auf die An- nem Band zum nächsten übernehmen kann,

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samt Ausrüstung und Fähigkeiten. Jedes ten oder Gegenstände (wie z.B. die Benut- wiegend auf die Charakterwerte auswirken
Buch erzählt zwar eine in sich geschlossene zung des Bogens ab Band 6) ergänzt. (Waffenkunde und Gedankenstrahl erhöhen
Geschichte, aber alle 28 Bände der Reihe Wir werden uns nun den ersten Band die Kampfstärke, Gedankensperre verringert
bauen vor dem Hintergrund einer großen „Flucht aus dem Dunkel“ näher ansehen. den erlittenen Schaden, Heilung regeneriert
Rahmenhandlung inhaltlich aufeinander auf. Dieser Band umfasst in der Neuauflage 550 verlorene Ausdauerpunkte), verschaffen die
Dennoch sind die Titel so konzipiert, dass sie Abschnitte statt nur 350. anderen Disziplinen Einsamer Wolf in be-
auch einzeln gespielt werden können, auch stimmten Situationen entscheidende Vortei-
wenn dadurch der Schwierigkeitsgrad deut- HANDLUNG le. So kann ihn Tarnung z.B. davor bewahren,
lich höher ist, als wenn man auch die vorheri- Einsamer Wolf ist ein noch junger Kai-Lord, von einem Feind entdeckt zu werden, wo-
gen Bände erfolgreich abgeschlossen hat. ein Kriegermönch, der mit seinen Ordensbrü- durch er einen kräftezehrenden Kampf um-
Einen besonderen Platz nehmen die vier dern im Reich Sommerlund lebt und dieses geht. Der Sechste Sinn warnt ihn vor drohen-
Bücher der Silberstern-Reihe ein, in der man vor Feinden verteidigt. Die größten dieser der Gefahr und Spurensuche ist beim Finden
seinen Charakter wie bei Einsamer Wolf von Feinde sind die Schwarzen Lords. Diese fal- des richtigen Wegs von großem Nutzen. Dar-
einem Band zum nächsten übernehmen len plötzlich mit einer gewaltigen Armee über hinaus gibt es noch Jagd, Tierverständ-
kann. Man spielt hier Silberstern, den Ma- über Sommerlund her und töten als erstes nis und Geist über Materie.
gier, der sich gegen den grausamen Dämo- den Orden der Kai-Lords. Lediglich Einsamer
INVENTAR
nenkönig Shasarak behaupten muss. Die Wolf überlebt. Als letzter der Kai muss er sich
Silberstern-Bücher spielen zur gleichen Zeit in die Hauptstadt Holmgard vorkämpfen und Das Inventar bei Einsamer Wolf ist etwas
wie die ersten Einsamer-Wolf-Bände, wenn- den König vor dem Angriff der Schwarzen komplexer als bei den FantasyAbenteuer-
gleich an einem anderen Ort der Spielwelt Lords warnen und ihm vom Ende des Kai- Spielbüchern, denn hier wird zwischen Waf-
Magnamund. Ordens berichten. (In den weiteren Bänden fen, Rucksackgegenständen, Mahlzeiten und
der Reihe nimmt er den Kampf gegen die Speziellen Gegenständen unterschieden.
Im Gegensatz zu den FantasyAbenteuer- Goldkronen, die Währung in Sommerlund,
Spielbüchern führen bei Einsamer Wolf vie- Schwarzen Lords, sowie den dunklen Gott
Naar auf.) werden ebenfalls separat erfasst.
le Wege zum Ziel, was den Wiederspielwert
der Reihe ungemein erhöht. Weiterhin ist die Waffen kann Einsamer Wolf maximal zwei
CHARAKTERWERTE tragen und immer nur eine davon im Kampf
Hintergrundgeschichte sehr gut ausgearbei-
Es gibt zwei Charakterwerte: benutzen. Gerät er ohne Waffe in einen
tet und man trifft immer wieder auf bekann-
te Nichtspielercharaktere aus vorherigen Kampfstärke (1W10 + 10) stellt die Kampf- Kampf, muss er seine Kampfstärke für den
Bänden. Viele Spieler empfinden aber den fertigkeit des Spielers dar und spielt in den Kampf um 4 Punkte verringern.
Schwierigkeitsgrad teils als zu einfach, wenn Kämpfen eine wichtige Rolle. Der Grundwert Im Rucksack werden maximal acht Ruck-
man die Bücher in Reihe spielt, weil Einsamer für die Kampfstärke ändert sich im Laufe des sackgegenstände (z. B. Seile, Fackeln, Trän-
Wolf in späteren Bänden dann aufgrund der Abenteuers selten, kann aber durch Bonusse ke, Mahlzeiten, usw.) verstaut. Obwohl
mitgebrachten Ausrüstung und Charakter- von Waffen und Kai-Disziplinen (siehe nächs- Mahlzeiten separat notiert werden, kommen
Bonusse fast zu stark wird. ter Abschnitt) erhöht werden. sie trotzdem in den Rucksack und zählen mit
Ausdauer (1W10 + 20) steht für die körper- zum Limit von acht Rucksackgegenständen.
Die Regeln dieser Spielbuchreihe sind
durchgehend gleich und werden in späteren liche Gesundheit. Sinkt sie auf 0, so stirbt der Spezielle Gegenstände werden meist di-
Bänden lediglich durch zusätzliche Fähigkei- Spieler. Verlorene Ausdauer kann während rekt am Körper getragen (z. B. Helm, Rüs-
des Abenteuers durch das Trinken von tung, usw.). Für die Anzahl dieser Speziellen
Heiltränken (+4 Ausdauer je Trank) oder Gegenstände gibt es (zumindest in den ers-
das Benutzen der Kai-Disziplin Heilung (+1 ten Bänden) keine Beschränkung.
Ausdauer je Spielabschnitt) wiederherge- Goldkronen kommen in die Geldbörse, die
stellt werden. maximal 50 Kronen fasst.
Der W10 hat dabei die Ziffern von 0-9, Man beginnt das Abenteuer mit 1W10 an
nicht von 1-10. Um den zehnseitigen Wür- Goldkronen und einer Landkarte. In der al-
fel zu simulieren, gibt es im Buch die Tabel- ten Ausgabe von Goldmann startet Einsamer
le mit den Zufallszahlen, in der die Zahlen Wolf zudem mit einem zufälligen Gegen-
von 0-9 wild durcheinander stehen. Durch
stand. In der Neuauflage vom Mantikore-
blindes Tippen mit dem Finger auf diese
Verlag ist das, aufgrund der erweiterten Ge-
Tabelle kann man eine zufällige Zahl ermit-
schichte, nicht der Fall.
teln.
KAMPF
KAI-DIZIPLINEN
In einem Kampf nimmt man die Kampfstär-
Als Kai-Lord verfügt Einsamer Wolf über ke von Einsamer Wolf und zieht davon die
besondere Fertigkeiten - die Kai-Dizipli- Kampfstärke des Feindes ab. Das Ergebnis
nen. Zu Beginn von Band 1 kann man fünf ist der Kampfquotient, der als Grundlage für
dieser zehn Disziplinen auswählen. Für den Kampf gilt.
jeden abgeschlossenen Band erhält man
eine zusätzliche Kai-Disziplin und kann so Anschließend wirft man 1W10, um eine Zu-
seinen Charakter aufwerten. fallszahl zu ermitteln. Dann schlägt man die
im Buch enthaltene Kampfresultat-Tabelle
Während sich einige Disziplinen vor- auf, wo die Ausdauerverluste für die Kämp-

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Hintergrund ANDUIN 101

fenden aufgeführt sind. Man sucht nun das sich dabei über einen bestimmten Landstrich Waldläuferwissen, Cleverness - die zu Beginn
Feld, wo sich der errechnete Kampfquotient der Welt. Alle Bücher sind untereinander ver- jeweils einen Wert von 1 bis 6 haben. Der ge-
und die ermittelte Zufallszahl überschnei- bunden - man kann von einem Buch zum an- naue Wert jeder Fähigkeit hängt vom Beruf
den. Dort kann man dann die Ausdauerver- deren reisen und so nach und nach die kom- ab, den man für seinen Charakter wählt. Zur
luste für Einsamer Wolf und seinen Feind ab- plette Spielwelt erkunden. Dabei steigt der Auswahl stehen Priester, Magier, Gauner,
lesen. Dies wird solange wiederholt, bis die Schwierigkeitsgrad in den späteren Bänden Troubadour, Krieger und Wanderer. So hat
Ausdauer eines der Kämpfenden auf 0 sinkt zunehmend an. Man sollte seinen Charakter ein Krieger z.B. eine Kampfkraft von 6, aber
und der andere somit den Kampf gewinnt. also erst in den „freundlicheren“ Regionen nur ein Charisma und eine Zauberkraft von
Die Kampfresultat-Tabelle ist dabei leicht zu der ersten Bände aufbauen, bevor man sich 2. Die Fähigkeitswerte kann man durch das
Gunsten von Einsamer Wolf ausgelegt. in die feinseligeren Gebiete vorwagt. Anstatt Erfüllen von Aufträgen verbessern, bis hin zu
An manchen Stellen kann man auch vor ei- jedoch mit einem schwachen Charakter in einem Maximum von 12. Außerdem gibt es
nem Kampf fliehen. Dazu wird ganz normal Band 1 zu beginnen, kann man aber auch mit Waffen, Rüstungen und andere Gegenstän-
eine Kampfrunde ausgewürfelt, in welcher einem stärkeren Charakter direkt in einem de, welche einen Bonus auf diese Fähigkei-
der Ausdauerverlust für den Feind jedoch ig- der anderen Bücher einsteigen. ten geben.
noriert wird. Nur Einsamer Wolf nimmt dann Hauptaufgabe ist, sich Aufträge von Nicht- Darüber hinaus gibt es drei weitere Charak-
Schaden. spielercharakteren zu verschaffen, sie zu er- terwerte:
füllen und sich dann seine Belohnung abzu- Der gesellschaftliche Stand spiegelt das
Sagaland (Fabled Lands) holen, die meist aus Geld, einem mächtigen Ansehen wieder, das der Charakter genießt.
Autoren: Dave Morris, Jamie Thomson Gegenstand oder der Verbesserung der eige- Man beginnt mit einem Stand von 2 (Fußvolk)
Umfang: 6 Bände im englischen Original, 4 nen Fähigkeiten besteht. Dabei erfährt man und kann durch das Erledigen von Aufträgen
Bände in Deutschland nach und nach mehr über die Hintergrund- im Stand aufsteigen.
geschichte der einzelnen Regionen und ihrer
Titel des ersten Bandes: Kampf um das Kö- Lebenskraft steht für die körperliche Ge-
Bewohner. Es gibt auch abseits der Aufträge
nigreich (The War-Torn Kingdom) sundheit. Am Anfang hat sie einen Maximal-
viele interessante Orte und Geheimnisse zu
Erstveröffentlichung: 1995 in England, entdecken, was den Spieler zum Erforschen wert von 9, steigt man allerdings im Stand
1998 in Deutschland aller Winkel der Spielwelt animiert. auf, erhält man 1W6 an Lebenskraft dazu.
Sinkt die Lebenskraft auf 0, so stirbt man.
Eine weitere Besonderheit der Reihe ist,
dass man sich in den Hafenstädten ein Schiff Zu guter Letzt gibt es noch den Verteidi-
kaufen und eine Mannschaft anheuern kann, gungswert, der sich aus dem gesellschaftli-
um dann auf den weiten Meeren der Spiel- chen Stand, der Kampfkraft und dem Bonus
welt auf Entdeckungs- oder Handelsreisen zu der aktuellen Rüstung zusammensetzt. Er
gehen. Auch die ein oder andere Seeschlacht spielt natürlich im Kampf eine Rolle.
ist dabei unvermeidlich. WÜRFELPROBEN
Dadurch, dass man frei zwischen den Bü- Stößt man im Spiel auf ein Hindernis oder
chern hin und herreisen kann, bleiben die Re- eine schwierige Aufgabe, muss man eine Pro-
geln über die Bücher hinweg gleich. Schauen be auf eine der sechs Fähigkeiten machen.
wir uns also Band 1 „Das umkämpfte König- Dazu ist ein Wert für den Schwierigkeitsgrad
reich“ genauer an. der Probe angegeben, den man mit der Sum-
me aus 2W6 + dem Wert der betreffenden
HANDLUNG Fähigkeit übertreffen mus. Zudem kann man
Neuauflage: Mantikore-Verlag ab 2011 Schauplatz ist das Land Sokara, das auf sich in den Tempeln der Spielwelt Segnungen
Abschnittszahl pro Buch: ca. 700 - 750 dem nördlichen Kontinent der Spielwelt kaufen, mit denen man gescheiterte Proben
liegt. Bis vor kurzem hat hier noch König Co- teilweise wiederholen kann.
Ursprünglich waren 12 Bände geplant, die
rin VII regiert, bis er bei einem Militärputsch
Reihe wurde im englischsprachigen Ausland
allerdings nach nur 6 Bänden eingestellt. In
entthront und hingerichtet wurde. Seither INVENTAR
herrscht Bürgerkrieg in Sokara. Während Ge- Das Inventar unterteilt sich in Geld, Besitz
Deutschland erschien die Reihe bei Ravens-
neral Marlock mit Hilfe der Armee die Städte und Schiffsverzeichnis.
burger, wurden aber hierzulande bereits
kontrolliert, ist der überlebende Thronerbe
nach Band 4 beendet. Dennoch gibt es ak- Die Währung in Sagaland sind Shards und
untergetaucht und versucht mit Hilfe der
tuell Bestrebungen seitens der Autoren, die es gibt hier kein Limit, wie viel man davon be-
Königstreuen die Kontrolle über das Land zu-
Reihe in den nächsten Jahren zu vervollstän- sitzen kann.
rückzugewinnen. Als Spieler kann man in die-
digen. Weiterhin hat der Mantikore-Verlag Alle Gegenstände, die man findet, werden
sen Konflikt eingreifen und dabei einer der
angekündigt, alle verfügbaren Titel der Reihe unter Besitz vermerkt, wobei man maximal
kämpfenden Parteien zum Sieg verhelfen.
ab 2011 in Deutschland wieder zu veröffent- zwölf Gegenstände mit sich führen darf. Da
Über diese Hauptquest hinaus gibt es noch
lichen. diese Grenze schnell erreicht ist, gibt es be-
zahlreiche weitere Aufträge, die vorwiegend
Die Fantasywelt in den Büchern besteht aus von den verschiedenen Tempeln, die es in So- stimmte Orte in der Spielwelt, wo man Be-
drei Kontinenten und mehreren Inseln, die kara gibt, vergeben werden. sitztümer (aber auch Geld) zwischenlagern
sich um ein großes Meer drängen. Die Spiel- kann.
welt ist offen gestaltet, das heißt, man kann CHARAKTERWERTE Im Schiffsverzeichnis werden alle wichtigen
immer wieder an Orte zurückkehren, die man Es gibt sechs Fähigkeiten - Charisma, Daten über das eigene Schiff vermerkt, falls
bereits besucht hat. Jedes Buch erstreckt Kampfkraft, Zauberkraft, Göttliche Weisheit,

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ANDUIN 101 Hintergrund

man eines kauft. Im Detail sind das Schiffs- Hier eine Auswahl von Spielbuchreihen, - *Sagaland (Dave Morris, Jamie Thomson)
typ, Name, Mannschaftsqualität, Laderaum, die in Deutschland erschienen sind (mit An- - 4 Bände (Mantikore-Verlag ab 2011
momentane Ladung und der gegenwärtige gabe von Autor und aktuellem Verlag). Die unter neuem Titel)
Hafen, in dem das Schiff liegt. Anzahl der Bände bezieht sich dabei auf die - Sherlock Holmes (Gerald Lientz und ande-
Es gibt noch zwei weitere Felder, wo man in Deutschland veröffentlichten Titel. Buch- re) - 6 Bände
die Segnungen und Titel, die man im Laufe reihen, die mit einem Stern markiert sind, - Silberstern, der Magier (Joe Dever, Ian
des Abenteuers erwirbt, vermerken kann. sind aktuell im deutschen Handel erhältlich Page) - 4 Bände
(wenn auch nicht immer komplett). Alle an-
Man beginnt das Spiel mit einem Leder- - Ullstein Abenteuer Spiele (Uwe Anton) - 3
deren Bücher gibt es nur gebraucht, z.B. bei
wams (Verteidigung +1), einer Landkarte und Bände
diversen Online-Buchhändlern oder Online-
einer Waffe, deren Typ vom gewählten Beruf Verkaufsportalen. OHNE REGELSYSTEM
abhängt (obwohl der Waffentyp spielerisch
- *1000 Gefahren (Diverse Autoren) - ca. 40
irrelevant ist). MIT REGELSYSTEM Bände (Ravensburger Buchverlag)
- *Abenteuer-Spielbuch im Geborgenen
KAMPF - 1001 Abenteuer (Thilo) - 12 Bände
Land (Markus Heitz und andere) - 3 Bände
Der Kampf ist denkbar einfach. Kampf- (Pegasus) - Abenteuer ohne Ende (Rose Estes) - 10
kraft, Verteidigung und Lebenskraft des Bände
Feindes sind im Text angegeben. Spieler - *Abenteuer-Spielbuch in der Welt des
und Feind greifen sich nun abwechselnd an. Hexers von Salem (Diverse Autoren) - 2 - Alpha 2 (Jens Schumacher) - 4 Bände
Man wirft 2W6 und addiert die Summe zur Bände (Pegasus) - *Die Welt der 1000 Abenteuer (Jens Schu-
eigenen Kampfkraft. Liegt das Ergebnis über - *Abenteuer-Spielbuch in Ulldart (Markus macher) - 2 Bände (Schneiderbuch)
dem Verteidigungswert des Feindes, verliert Heitz und andere) - 3 Bände (Pegasus)
- Du und dein Abenteuer (Diverse Autoren)
diese so viele Lebenspunkte, wie das Würfel- - *Abenteuer-Spielbuch in Wlachkis (Chris- - 6 Bände
ergebnis über seiner Verteidigung liegt. Lebt toph Hardebusch, Casjen Klosterhuis) - 1
der Feind danach noch, schlägt er nach dem Band (Pegasus) - Fünf Freunde und Du (Enid Blyton und an-
gleichen Prinzip zurück. Das geht solange dere) - 14 Bände
- Analand-Saga (Steve Jackson) - 4 Bände
weiter, bis die Lebenskraft eines der Kämp- - Asterix - Alea Jacta Est! (Goscinny, Uder- - *Gänsehaut (R. L. Stine) - 15 Bände (cbj)
fenden auf 0 sinkt und der andere somit den zo) - 4 Bände - Merlins Zeitmaschine (Diverse Autoren) -
Kampf gewinnt. 5 Bände
- Das große Enwor Rollenspielbuch (Wolf-
Seeschlachten werden über eigene Wür- gang Hohlbein) - 1 Band - Puzzle dein Abenteuer (Diverse Autoren)
felproben mit unterschiedlichen Bedingun- - Das große Spielbuch (Robert Wolf) - 4 - 4 Bände
gen bestritten. Bände
- Die Saga von Bruder John (Doug Headline, SOLOABENTEUER FÜR
CODEWÖRTER
Dominique Monrocq) - 4 Bände ROLLENSPIELSYSTEME:
Eine Besonderheit von Sagaland sind die
- *Einsamer Wolf (Joe Dever) - 12 Bände - *Das Schwarze Auge (Diverse Autoren) -
Codewörter. Wenn man Aufträge annimmt,
(Mantikore-Verlag) (Ulisses Spiele)
bestimmte Charaktere trifft oder besonde-
re Ereignisse auslöst, erhält man meist ein - *FantasyAbenteuerSpielbuch (Steve - Dungeons and Dragons (Diverse Auto-
Codewort. Da man in der Spielwelt frei um- Jackson, Ian Livingston und andere) - 18 ren)
herreisen kann, behält das Spiel durch diese Bände (Carlsen) - Schwerter und Dämonen (Diverse Auto-
Codewörter den Überblick über die Verände- - Fantasy-Spiel Fantasia (Ulrich Kaiser) - 2 ren)
rungen, die man in der Welt bewirkt hat. Auf Bände
diese Weise wird verhindert, dass man z.B. - Mittelerde-Questbücher (Diverse Autoren)
bereits erfüllte Aufträge erneut ausführen - 3 Bände
kann. - *Real Life (Simon Farell, Jon Sutherland)
Die kleinen Brüder und - 8 Bände (bisher nicht in Deutschland
Schwestern erschienen; Mantikore-Verlag ab 2011
unter deutschem Titel)

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Interview ANDUIN 101

Old School, New School -


„Just have fun“-School
Im Gespräch mit Joe Dever und Nicolai BonCzYk auf der RPC 2010
Text: Friederike Schmutzler
Fotos: Moritz Mehlem

Friederike: Woher bekommen Sie Ihre Ide- Geschichte, die Geographie, die Politik und Ich habe die Fähigkeiten als ein Spielede-
en? 50.000 Jahre Geschichte, einfach alles! signer, um das zu schaffen. Und ich mag den
Joe Dever: Die Welt von Magnamund war Damit hatte ich eine sehr sehr gut entwi- Gedanken, dass ich gut genug als Schriftstel-
eine Schöpfung, die ich als Hintergrund für ckelte Spielwelt, betriebsfertig, als die Zeit ler bin, um auch die andere Seite zu schaffen
meine ersten Rollenspielkampagnen erschaf- reif war. Ich wusste noch nicht, dass ich da- - die andere Fähigkeit besitze, die notwen-
fen habe. Das ist schon länger her, das Origi- mals dabei war, Solo-Abenteuer zu schrei- dig war. Und so entschied ich mich gegen
nal stammt von 1976, als ich die Karten und ben, aber wie sich die Dinge eben entwickel- meinen ursprünglichen Plan, ähnlich wie
die Hintergrundwelt fertig gestellt hatte. Das ten, spielte ich mehr Kampagnen und wurde RuneQuest, es als Rollenspiel-System her-
war noch vor Dungeons and Dragons, und es mehr hineingezogen in das Spielen und ent- auszubringen - und ich bin jetzt wirklich froh,
war wirklich der Hintergrund einer Fantasy- schied mich schlussendlich dazu, meinen dass ich es nicht getan habe! – und veröffent-
Tabletop-Rollenspiel-Kampagne, in der es Job als Toningenieur für eine Plattenfirma in lichte es als Solo-Kampagnen-Serie, denn ich
darum ging, Armeen in Magnamund zu kon- London aufzugeben und mich professionell bemerkte, dass es wesentlich mehr Buchlä-
trollieren. mit Spielen zu beschäftigen. Ich gewann die den als Spieleläden gab, und wenn ich es in
Buchform bringen konn-
Neun Monate te, würde es plötzlich
später, im April Millionen von Menschen
1977, arbeitete ich erreichen anstelle von
in Los Angeles, ich vielleicht zehntausend,
war gerade 21, und und glücklicherweise
hatte die ersten war es so.
drei DnD Heftchen
entdeckt. Ich war Ich trat mit der Idee an
ein ziemlicher Fan vier englische Verleger
von Gary Gygax heran, und das hier ist
und Dave Arneson, wirklich verrückt, denn
und ich nutzte ihr die normale Geschichte,
Chainmail-System wie lange Du brauchst,
für Table Top, um dein Buch zu ver-
mittelalterliche öffentlichen, geht so:
Kriegsführung, “Oh, es hat zehn Jahre
ich kannte sie also gedauert, eine endlose
schon und such- Anzahl von Ablehnungs-
te nach Material schreiben..” Aber nicht
von ihnen, und so in meinem Fall. Es war
es war einfach eigentlich überhaupt
eine wunderbare nicht so. Ich sprach also
Entdeckung. Es die vier Verleger an, und
war, als hätten sie mir den Werkzeugkasten AD&ND World Championship in America, nun es endetet damit, dass
gegeben, nach dem ich seit ein paar Jahren etabliert undanerkannt, war ich am richtigen ich ihnen dabei half, sich um dieses Werk zu
gesucht hatte, um den mit viel Arbeit erstell- Ort zur richtigen Zeit mit der richtigen Idee, schlagen. An einem fabelhaften Freitag, wie
ten Hintergrund endlich für eine Rollenspiel- und es erschien mir offensichtlich, dass das, ich ihn nenne, riefen sie ständig an, alle halbe
Kampagne zu nutzen, die ich dann für die was fehlte, eine Solo-Kampagne war. Ein Stunde hatte ich einen anderen Anruf, von
nächsten sechs Jahre leitete. Und in allen Spiel, um Dungeons and Dragons allein zu einem anderen Verleger, und sie drückten ihr
wichtigen Einzelheiten spielten wir durch- spielen, und ich nutzte die Technik, aus der Angebot nach oben, und ich sagte nur: “Hm,
schnittlich einmal die Woche; und jedes der Perspektive der zweiten Person zu schrei- ich weiss nicht, vielleicht.. Ich hatte da dieses
Abenteuer entwickelte die Welt weiter und ben, um den Leser in die Geschichte einzu- andere Angebot, und es sieht sehr gut aus..
in diesen sechs Jahren entfaltete sich ihre bringen. vielleicht, wenn Sie etwas mehr bieten.” Und
sie sagten nur: “Wir kommen auf Sie zurück,

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ANDUIN 101 Interview

unterschreiben Sie nichts! Wir rufen Sie in ei- ist eine ganze Menge. Es sind dreimal so vie- und daraufhin sagte er, “ja, kein Problem, die
ner halben Stunde wieder an!”, und so ging le wie in der Stadt, die sie besuchen, leben. Lizenz kannst du haben”. Der Rest war dann
das den ganzen Tag. Und schlussendlich Es ist eine solche Menge, dass man einfach reine Organisationssache, ich habe mich
habe ich es vollbracht. Es war eine fabelhafte nicht sagen kann, dass sie stirbt. dann ziemlich schnell entschlossen, den Ver-
Summe, für die ich am Ende unterschrieben [in diesem Moment kamen, wie um dieses lag zu gründen und kaum ein dreiviertel Jahr
habe, es war der Gegenwert von fünf Jahren Statement zu untermalen, übrigens die Jug- später war der erste Band auf dem Markt.
Arbeitslohn im Voraus. Und ich dachte mir, ger-Spieler mit Trommeln und Geschrei über Es ist ein Jahr vergangen, jetzt sind wir beim
ich kann davon leben, und ich hatte etwas die Aussenfläche, Anm. d. Red.] dritten Band, der jetzt gerade rausgebracht
gefunden, dass ich wirklich tun wollte. We- worden ist plus noch ein Zusatzabenteuer
nige Menschen bekommen die Gelegenheit Aber es ist wahr, sie stirbt nicht. Sie verän- (siehe Rezensionen S. X), das noch nie veröf-
– sehen wir den Tatsachen ins Auge – von dert sich, sie ändert ihre Form, 1996 gab es fentlicht worden ist in Deutschland und die
dem zu leben, was sie gerne tun. Das war ein eine wichtige Art der Veränderung, sie mar- anderen Bände sind schon alle in Arbeit, im
guter Start, aber was es wirklich entschied, kierte das “Erwachsenwerden” des Compu- Herbst kommt Band 4 raus, Band 5 ist auch
war die Tatsache, dass es sehr beliebt war, terspielens. Plötzlich war da die Playstation 1, schon in Arbeit und an Band 6 wird derzeit
als es zum ersten Mal veröffentlich wurde. und wir hatten zehn Jahre eine Vorherrschaft auch schon gearbeitet.
Die ersten beiden Bücher erschienen im Juni der Computerspiele.
Friederike: Hast Du früher auch schon die
1984 im Vereinigten Königreich, und verkauf- Man kann ein geselliges Erlebnis haben, alten Bände gesehen, vielleicht sogar bei Dei-
ten sich 100.000 Mal in der ersten Woche, wenn man online Computer über eine LAN- nen Eltern, wie Joe das eben angesprochen
was bis jetzt noch nie dagewesen ist, es war Verbindung spielt, aber es ist nicht dasselbe, hat?
ein riesiger Erfolg, und innerhalb weniger als ob eine Gruppe Spass an einer geteilten
Wochen hatten 18 Länder die Rechte an der Vorstellung hat. Darum geht es, und darum Nicolai Bonczyk: Nicht ganz, ich bin et-
Serie gekauft. So blieb es für die nächsten Dinge einfach zu halten. was älter (lacht) Ich wäre einer von den El-
zwölf Jahre. tern, ich hab selber schon ziemlich früh mit
Ein gutes Solo-Abenteuer braucht man Rollenspiel angefangen, mit 12 Jahren un-
Wie wir hier am Mantikore-Stand heraus- nicht in irgendetwas einzustöpseln, man hat gefähr, und es war genau das Jahr, in dem
gefunden haben, war es für eine Menge keine Kabel, die in die Badewanne fallen oder die Einsamer Wolf – Bände auch im Original
Leute ihre erste Einführung in Fantasy. Und Sand, der am Strand hineingelangt, es ist herauskamen und das waren auch mit meine
Einsamer Wolf hat immer noch einen hohen sehr flexibel, und es ist wirklich günstig, und ersten Rollenspielerfahrungen, ich hab dann
Wiedererkennungswert hier und eine Men- es hat einen verhältnismäßig gutenWert. die Serie in Deutsch zumindest bis zu ihrem
ge guter Arbeit geleistet. Und ich bin über- Zuallererst denke ich, das es sogar noch Ende, was dann 1990 / 91 war, mitverfolgt,
rascht über Leute, die zu mir kommen und einfach als das ist. Es ist eine Tatsache, dass dann hat Goldmann leider aufgehört, sie zu
sagen “Sie haben mein Leben verändert, es wir als Spezies eine Geschichte über die Freu- verlegen. Die englischen Bände, die dann
wäre nicht dasselbe ohne “Einsamer Wolf””. de am Erzählen haben, die tausende Jahre eigentlich noch bis Band 28 weitergingen,
Es ist einfach ihre Erfahrung damit, ihre erste andauert. Ich denke, dass sie tief verwur- habe ich dann nicht mehr verfolgt, so gut
Einführung, und der Grund, warum sie jetzt zelt in jedermanns Bewusstsein ist, auf der war mein Englisch derzeit nicht, aber ich bin
hier sind, sich hingebungsvoll dem Hobby ganzen Welt. Und das ist doppelt spannend, dann später darauf gestossen, dass da noch
widmend. Es ist doppelt befriedigend, die denn man ist in der Geschichte und trifft sei- mehr Bände existieren, und glücklicherwei-
Serie zurückzubringen, denn die originalen ne eigenen Entscheidungen und beeinflusst se durch die englische Neuauflage sind wir
Fans haben jetzt eigene Familien, und sie ver- den Ausgang dieses Abenteuers und die zu- jetzt in der glücklichen Situation, das es bald
suchen, die nächste Generation einzuführen, künftigen, die man erleben wird. Ich denke, 32 Bände geben wird, die ins Deutsche über-
denn Mama und Papa sagen: “Du solltest das dass ist wohl der Hauptgrund, warum es setzt und herausgebracht werden in den
wirklich mal ausprobieren!” Das ist haupt- so beliebt ist, und warum es wieder zurück nächsten Jahren.
sächlich der Grund - es ist nicht nur etwas, kommt.
was wir hier in Deutschland feststellen - son- Friederike: Was denken Sie über den Un-
dern in ganz Europa und in den Staaten: die Friederike: Nic, wie war Dein erster Kon- terschied zwischen “Old School” und “New
ursprünglichen Fans werden erwachsen und takt zu Einsamer Wolf und zu Joe Dever, und School” - Rollenspielen? Denken Sie, dass
wollen natürlich ihre Kindheits-Begeisterung wie kam es zu der Zusammenarbeit? man sagen kann, dass es einen Unterschied
wiederbeleben, was sie in ihrer Teenagerzeit Nicolai Bonczyk: Eigentlich durch einen zwischen „Old School“ und „New School“
gerne taten. Zufall. Ich hatte mich schon geraume Zeit mit gibt?

Friederike: Sie denken nicht, dass die Rol- dem Verkauf von Rollenspiel-Antiquitäten Joe Dever: Der Hauptunterschied, so wie ich
lenspielszene im Sterben liegt? beschäftigt, die ganzen Oldschool-Sachen, das sehe, ist, dass bei Old School das Bedürf-
die ebenso alt sind wie der Einsame Wolf, 20, nis zu erklären, was Rollenspielen eigentlich
Joe Dever: Ich habe das noch nicht gese- 30 Jahre alt und über diesen An – und Ver- ist, überwiegt. New School überspringt diese
hen, weder in Zahlen noch in Fakten. Ich be- kauf gerät ich durch Zufall an Joe und nach- Stufe vollkommen, aber dabei beschneiden
suche jedes Jahr einige Conventions in aller dem ich feststellte, dass es tatsächlich er war sie ihren Markt. Es wird beinahe nur an Leute
Welt, vor allem in Frankreich, England und und einen Großteil Einsamer Wolf – Bände verkauft, die wissen, worum es beim Rollen-
Italien, und jedes Jahr sind es mehr Leute, aufgekauft hatte, trat bei mir die Frage auf, spiel geht. Sie beschneidet also ihr eigenes
und es ist riesig, es ist beinahe ein gut gehü- warum der Einsame Wolf in Deutschland all Wachstum. Wenn man sich von dieser Rich-
tetes Geheimnis. Ich fahre jedes Jahr zu einer die Jahre nicht mehr veröffentlicht worden tung aus nähert, so nimmt man an, dass wir
Show in Italien, in einem Ort namens Lucca, ist. Als ich ihn dann darauf ansprach und alle die Grundlagen des Rollenspiels kennen.
die “Lucca Comics and Games Show”, letztes fragte, sagte er, weil niemand gefragt hätte. Und der New School-Kram denkt nicht an
Jahr waren dort 148.000 Menschen, und das Da lag die Frage nahe, dass ich das dann tat die Anfänger oder Einführungen, die davon

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Interview ANDUIN 101

ausgehen, dass man nichts über Rollenspiel schen den beiden Schulen sehe. New School Persönlich spiele ich eine Menge Tabletop-
und das ganze Konzept weiss. Das ist zwar nimmt an, dass man weiss, worum es in den Wargame, ich war immer ein Tabletop-War-
gut und schön, weil die meisten von uns viel Grundlagen geht und geht über diesen Punkt gamer. Ich habe ein sehr tief verwurzeltes
im Hobbybereich tun. Wir sind auf der Ebene, hinaus und spezialisiert sich in den Untergen- Interess an Geschichte und eine grosse Men-
wo wir wissen, worum es geht. res und bietet so etwas wie, hm, wie Steam- ge Miniaturen, die ich über die Jahre gesam-
Diese New School-Sache ist eine Art Spezia- punk oder eine bestimmte Art von Science- melt habe, mein persönlicher Spielkreis ist
lisierung, sie produziert Serien für Untergen- Fiction oder folgt der Arbeit von bestimmten sehr historisch ausgerichtet. Und wir spielen
res der Science-Fiction und Science-Fantasy. Autoren und macht das Fine-Tuning für ein Abenteuer auch in fantastischen Welten,
Rollenspiel-System, das sich einem sehr sch- insbesonders meiner Eigenen, viele viele
Ich persönlich denke, dass da eine Marktlü- malen Sektor des Markts ergeben hat. Metallarmeen, die in Magnamund stationiert
cke existiert. Ich denke, es fehlt etwas! Da ist sind und ich habe eine Menge Spass, mit de-
nichts, was eine einfache Einführung bietet. Old School fängt ganz am Anfang an und
erklärt die ganze Idee. So wie es war, be- nen zu spielen. Ich spiele sehr oft, wenn es
Um dem entgegen zu treten, sollten wir ein hochkommt, zweimal die Woche, meistens
Multiplayer-Spielbuch herausbringen, dass vor ich überhaupt angefangen habe. Es
gibt keine Vorstellung eines Untergenres. Tabletop und neun von zehn Spielen sind his-
das einfache System nutzt, welches in den torisch, so ist mein persönliches Interesse.
Grundspielbüchern verwendet wird. Und zu Vielleicht fangen wir ein ganz neues Genre
unserer grossen Freude stell- an: Old School, New School und ich weiss Wenn ich aussuchen muss, welches Rollen-
ten wir fest, dass es eigent- spiel ich gerne spielen würde,
lich eine riesige Nachfrage dann ist es wahrscheinlich ei-
nach so etwas gibt. Es gibt gentlich New School, ich mag
eine Menge Menschen, die es mich in den Subgenres zu
ihren Freunden, die keine Ga- spezialisieren, an denen ich
mer sind, damit bekannt ma- wirklich Interesse habe. Ich
chen wollen. Und sobald sie würde gerne Cthulhu spielen,
den Berg von Büchern und ich würde gerne Sachen spie-
den riesigen Umfang an Wer- len, die auf dem Werk von
ten sehen, wirft das ein ganz Autoren basieren, die ich als
anderes Licht auf die Sache Jugendlicher gerne gelesen
und bestätigt die Ansicht, habe. Ich mag gerne Piraten,
dass dies sicher ein Hobby und ich mag Vampire sehr. Ge-
für Nerds ist und dass man legentlich befasse ich mich da-
superintelligent sein muss mit, das ist etwas ich an Spie-
und keine sozialen Fähigkei- len mag. Ja, das war bei mir
ten oder so haben darf, um immer der Fall. Und ich spiele
wirklich Spass daran zu ha- immer noch mehr, als ich soll-
ben. Diese Sorte bestätigt te, aber was solls, ich mag es
den Stereotyp. einfach gerne (lacht)
Es ist also unmöglich, an Friederike: Was denken Sie
die Leute ran zu kommen, die über die Messe in Köln? Sie ha-
man mit einfachen, empathi- ben ja erzählt, dass Sie schon
schen  Geschichtenerzäh- in Frankreich und Italien wa-
len  und der cinematischen ren..
Seite des Ganzen gewinnen Joe Dever: Ja, ich besuche
möchte. Und so haben wir einige grössere Conventions
dieses slow-mo Muliplayer- rund um die Welt jedes Jahr,
system entwickelt, welches hauptsächlich in Großbritan-
wirklich einfach ist. nien, Frankreich und Italien.
Wir haben es sozusagen Es ist das erste Mal, dass ich
hier auf der Messe in Köln bei einer deutschen Veranstal-
eingeführt und ein paar Ex- tung bin, Köln gibt es seit drei
nicht.. No School.. Just have fun – School!
emplare mitgebracht. Und es hat nicht lange oder vier Jahren. Die Grösse hier ist beein-
Friederike: Haben Sie eigentlich ein Lieb- druckend. Ich glaube, es sind so 10.000 oder
gedauert und die Nachricht hat sich verbrei-
lingsspiel? Oder spielen Sie nicht mehr? 12.000 Leute, das ist so das, was man bei ei-
tet, die Leute haben es am Stand gesehen,
wir waren am am ersten Morgen ausverkauft. Joe Dever: Ich versuche, vielleicht alle drei ner grösseren Veranstaltung in Großbritan-
Wir haben uns gewünscht, wir hätten mehr Monate eine ADND-Runde zu spielen. Wenn nien erwartet, die schon wesentlich länger
mitgebracht. Es verdeutlicht irgendwie das ich Rollenspiel spiele, spiele ich eigentlich existiert. Die Teilnehmerzahl hier ist wirklich
Bedürfnis, dass die Leute solche Dinge wirk- das Einsamer Wolf – d20-System, hauptsäch- gut, von der Größe her schaffen die Italiener
lich wollen, dass sie eine vereinfachte Versi- lich als Gast. Es gibt eine riesige Fanbase da das auch, die Lucca-Show hat 140.000 Besu-
on wollen, dass sie Freunde damit bekannt draussen, ich werde sehr oft auf einer Con- cher, es ist ein fantastisches Ereignis, aber
machen und an das Hobby heranführen. vention eingeladen, für zwei Stunden, das sie haben angefangen, wie Köln angefangen
Einsamer Wolf D20 zu mitspielen. hat. Im ersten Jahr begannen sie mit 3000,
Ja, das ist der Unterschied, den ich zwi- im nächsten Jahr waren es 3500, dann waren

August 2010 Seite 19


ANDUIN 101 Interview

es 5000, und es wuchs im Laufe von zwan- und die Deutschen sind wieder so, und sie diesem Jahr, und ich komme auf jeden Fall im
zig Jahren, und jetzt nimmt sie für vier Tage benehmen sich in ihrer eigenen Art von Kli- nächsten Jahr wieder. Ich hatte hier so viel
im Jahr die ganze Stadt ein. Ich sehe hier das schee und Weise. Aber wenn man sie alle um Spass. Und den ersten Preis zu bekommen
Potenzial für die deutsche Szene, das gleiche einen Tisch setzt und ein Spiel spielen lässt, ist einfach... Vielen Dank!!! Ich hatte das gar
zu tun. dann sind sie alle gleich! Das ist die Wurzel, nicht erwartet. Es ist so schön, es ist auch ein
Ich denke, es gibt da Gemeinsamkeiten wir haben alle die gleichen Ansichten über schönes “Danke” von den Fans von Einsamer
bei der Hingabe an das Hobby, die gleiche das Hobby, und die kulturellen Unterschiede Wolf in den 80ern, es ist beinahe, wie eine
Art von Ähnlichkeit, die ich bei den Italienern verschwinden völlig. Hommage, es ist wie ein spätes “Danke”,
sehe. Es gibt ja eine nahezu stereotype kul- Ich erwarte, dass die Szene wächst, ich eine Anerkennung, und ich weiss das wirklich
turelle Unterscheidung, typisch italienisch, erwarte, dass Köln mit jedem Jahr grösser zu würdigen, ich bin wirklich so erfreut über
typisch deutsch, typisch britisch. Ich meine, und grösser wird. Und ich bin ihr verpflich- die Ergebnisse, also: Danke! - (auf deutsch)
der Stereotyp stimmt, die Engländer sind so, tet, ich bin so froh über die Veranstaltung in Vielen Dank!

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Seite Abenteuer
August 2010
Die Braut des Vampirs ANDUIN 101

Die Braut des Vampirs


Ein „klassisches“ Abenteuer für das Pulp-Fantasy-System
„Mächte, Mythen, Moddermonster“
Text und Zeichnungen: Karl - Heinz Zapf

und anderem lichtscheuen Gesindel aus Ke- Anwesenden gefangen; ein weiblicher Schrei
Anmerkung für alle lebdin – dem Alten Königreich – ausgesetzt, ist zu hören, dann hebt sich die Wolke wieder
hier erreichen die Charaktere auf ihrer mehr und rast mit unnatürlicher Geschwindigkeit
Moddermaster: unfreiwilligen Wanderung ein kleines Wehr- auf den Wald zu und entschwindet in der Fer-
Die zugehörigen Werte der in diesem dorf am Rande eines finsteren Waldes, des- ne – Serettin ist spurlos verschwunden!
„MMM“-Abenteuer auftauchenden sen Ausläufer sich wohl schon in das von
Kreaturen finden sich auf der Regel- Nachdem sich der erste Schreck gelegt
Tod und Verderben überschattete Alte Kö- hat, bricht eine heillose Panik aus. Der ver-
werk- CD des Rollenspielsystems. nigreich erstrecken. Die Häuser des Dorfes
Über 400 Seiten eines der schönsten zweifelte Vater stürzt auf die Charaktere zu
sind mit bunten Girlanden und Tüchern ver- und fleht sie händeringend an, zu helfen:
Pulp-Rollenspielsysteme aller Zeiten ziert; auf dem Dorfplatz wurde eine Tribüne
erwarten dich! „Bringt mir mein Kind zurück, ich zahle jeden
aus Holz errichtet, auf der ein kleiner Altar Preis!” Tatsächlich bietet er zunächst viel-
Mehr Infos unter mit den Insignien Aljas, der Göttin der Liebe
www.spieleschmiede.info leicht zaudernden Charakteren seine Lände-
und Fruchtbarkeit, aufgebaut wurde. Alles reien (weite Flächen Ackerlandes in der Nähe
sieht nach einer Opferzeremonie oder einem Kelebdins) und zudem noch jedem von ihnen
Zu diesem Fest aus. Die Blicke der Charaktere schweifen
über den Platz, als plötzlich aus dem größten
50 Goldmünzen an.
Abenteuer: Haus des Dorfes ein wohlbeleibter Mann
Das „Mächte, Mythen, Moddermonster“- mittleren Alters mit weit geöffneten Armen Der Wald
Szenario „Die Braut des Vampirs“ war ei- auf sie zukommt und mit überschwenglicher Spieler: Tatsächlich haben die Charaktere
nes der ersten „offiziellen“ Abenteuer, das Stimme zur Hochzeit seiner Tochter Serettin dem Flehen des verzweifelten Vaters nach-
jemals für dieses System geschrieben und mit dem Bauernsohn Mighaad einlädt. gegeben und bewegen sich nun in östlicher
dann auch auf diversen Conventions durch- Der Mann stellt sich mit Merder Vallren Richtung auf einem schmalen Trampelpfad
aus mit Erfolg getestet wurde, unter ande- vor und führt die Charaktere zum einzigen durch den Wald. Eile treibt sie voran, denn
rem als Turnierspiel während eines Frankfur- Gasthaus des Ortes, dem „Betrunkenen Ein- wer kann ahnen, was dem unschuldigen Ge-
ter Groß-Events. Allerdings waren es damals horn”, wo sie für die Dauer des Festes auf schöpf in diesem finsteren Forst bei ihrem
tatsächlich noch andere Zeiten (das Aben- seine Kosten Unterkunft finden können; die ebenso finsteren Entführer drohen mag (an
teuer stammt in etwa aus dem Jahre 1990) Pferde haben im dazugehörenden Stall einen dieser Stelle kann der jeweilige Spielleiter Zu-
und daher ist es wohl auch völlig zu Recht als Platz für die Nacht. fallsbegegnungen nach Lust und Laune ein-
klassisches „Tür auf, Monster plätten, Schatz setzen, falls er die Spieler ein wenig ärgern
raffen, Tür zu!“-Szenario zu verstehen. möchte)?
Dennoch – oder gerade deswegen – hat- Die Feier Nun reisen die Charaktere schon geraume
ten wir oft sehr viel Spaß mit dem vorliegen- Ausgelassen und fröhlich tummeln sich die Zeit durch den Wald, aber immer noch keine
den Abenteuer und natürlich auch „Mächte, Dörfler auf dem Festplatz. Eine Gauklertrup- Spur von Serettin und ihrem unheimlichen
Mythen, Moddermonster“ allgemein und ich pe, wohl speziell zu diesem Anlass angewor- Entführer; plötzlich fliegen aus einem nahe-
hoffe, dass noch etwas von der Stimmung ben, führt ihre Kunststücke vor und fahrende gelegenen Gebüsch Pfeile auf die Gruppe zu.
zu spüren ist, die dieses selbst geschriebene Musikanten unterhalten die Anwesenden mit
ihren Stücken; Braut und Bräutigam befinden Spielleiter: Es handelt sich um fünf verwe-
und veröffentlichte Rollenspielsystem umge- gen aussehende Banditen, die ihrem regulä-
ben hat... sich, wie es in diesen Landstrichen üblich ist,
im Kreis ihrer Jugendfreunde am jeweils ge- ren Tagwerk nachgehen und jeweils mit Bö-
genüberliegenden Ende des Platzes. gen und Schwertern bewaffnet sind...
Die Geschichte Ein großer Ochse brutzelt auf einem Spieß Die Banditen suchen nach den ersten Ver-
bisher... über einem mächtigen Feuer; der Duft nach lusten schleunigst das Weite und verschwin-
den im Wald, wo sie bald vom dort herr-
Nicht ganz einen Mond ist es nun her, seit Braten und Bier hängt in der Luft. Es ver-
spricht ein gelungenes Fest zu werden. Plötz- schenden Dämmerlicht verschluckt werden;
die Charaktere vor dem Zorn der Geweihten
lich erfüllt ein unheimliches Donnern den kla- falls einer von ihnen gefangen wird, so kann
Roons aus Callander fliehen mussten...
ren Abendhimmel, die Sonne verschwindet er nur sehr dürftige Auskünfte geben, im be-
Ihre Flucht hat sie bis an die Grenzen des zug auf die Entführung Serettins weiß er na-
hinter dunklen Wolken. Eine große, pech-
Königreiches Ulshar verschlagen. Hier, wo türlich überhaupt nichts...
schwarze Wolke senkt sich über den Platz
die Bevölkerung ein hartes Leben fristet,
und eine magische Finsternis hält alle dort Spieler: Langsam wird der Wald immer
ständig den Angriffen von räuberischen Orks

Abenteuer Seite 21
ANDUIN 101 Die Braut des Vampirs

trügt. Verhalten sich die Helden freundlich Ufer ihr Lager aufzuschlagen, so können sie
Die Verderbnis der und geben den Grund ihrer Wanderung an, getrost mit den Vorbereitungen für die Nacht
so erzählt er ihnen die Geschichte derer von beginnen; doch eigentlich sollten sie wegen
Grafen von Rodloff Rodloff (siehe Kasten). der Bedenken um das ungewisse Schicksal
Vor vielen hundert Sonnen lebten in Nach seiner Erzählung blickt der alte Ere- Serettins sofort in die Burg eindringen!
diesem Walde die Grafen von Rodloff. mit seine Zuhörer wissend an und meint, Auch das bald schon anrückende, unge-
Sie erwarben viel Ehre und Bewunde- dass ein übler Zauber es unmöglich machen wöhnlich große Wolfsrudel, das von den
rung im Kampf gegen die Mächte der würde, die Burg bei Tageslicht zu finden; erst gefürchteten Chaoswölfen angeführt wird
Finsternis. im Schein der untergehenden Sonne sei sie – schrecklichen Kreaturen mit Fledermaus-
Doch als schließlich Urro Graf von zu entdecken, aus Gründen, die auch er nicht flügeln – dürfte dafür sorgen, dass die Grup-
Rodloff wurde, nahm das Böse schlei- kennt. Er wünscht den Charakteren noch viel pe nicht mehr an eine friedliche Nachtruhe
chend von ihm Besitz und sein Gemüt Glück und verschwindet dann brummelnd im denkt...
verfaulte innerlich. Wald... 1) Torturm
Plündernd und brandschatzend zog Spieler: Durch ein halbverfallenes Eichen-
Spieler: Obwohl die Geschichte des Eremi-
er durch das Land und hinterließ eine portal betreten die Charaktere einen acht-
ten doch recht unglaubwürdig klang, müssen
breite Spur aus Tod und Verderben! eckigen Raum, der von immerhin einem Me-
die Charaktere schon sehr bald feststellen,
Sein Sohn, Graf Mabruk von Rodloff, ter dicken Wänden aus Berggestein umfasst
dass sie offensichtlich wirklich schon mehr-
beutete die aufs Grausamste gepei- wird.
mals an ein und derselben Stelle vorbeige-
nigte Bevölkerung gnadenlos aus
kommen sind. Selbst die erfahrensten Spu- Mondlicht fällt durch das zerstörte Ober-
und führte ein Regiment des Schre-
renleser können sich dies nicht erklären – ob geschoss herein und hüllt den Torturm in fah-
ckens. Graf Ichtorr, der Sohn von Graf
die Geschichte des Eremiten wohl doch der les Licht, in dem die überall herumliegenden
Mabruk, hingegen höhnte den Göttern
Wahrheit entsprochen hat? Trümmer gut zu erkennen sind. In der Südsei-
und versuchte Zeit seines Lebens Men-
schen und Tiere zu paaren und somit Im Schein der sinkenden Sonne entdeckt te des Torturms gähnt ein gigantisches Loch
wider rwärtigeKreaturen zu erschaffen die Gruppe dann plötzlich links von sich eine und gibt den Blick auf einen aus dem Wasser
– dies war bis dahin das dunkelste Ka- Lichtung, auf der die Konturen einer Burg ragenden Brückenpfeiler frei, zu dem zwei
pitel in diesem Teil des Reiches Ulshar. auszumachen sind... Holzplanken führen – wohl klägliche Reste
Der Nachfolger Graf Ichtorrs, Morlock Spielleiter: Es ist dies wahrhaftig die
von Rodloff, erbaute dann in diesem Zwingburg derer von Rodloff; die Magie des
Wald eine mächtige, finstere Zwing- derzeit dort lebenden – aber in dieser Nacht
burg und legte unterirdische Katakom- nicht anwesenden – Vampirs Dooldarkesh
ben an, in denen. unzählige Menschen bewirkt, dass das Bauwerk nur beim Ein-
für immer verschwanden. bruch der Nacht gefunden werden kann!
Der letzte Herrscher derer von Rodloff,
Graf Dooldarkesh, schlug sich auf die
Seite des Erzmagiers Monuhl-khtam Die Burganlage
und zog mit dessen Heerscharen in den Spieler: Vor den Charakteren erstreckt sich
Krieg, bis die Heere des Lichts seine ein vom Mondlicht beschienener stiller See,
Festung belagerten und ihm ein grau- aus dessen Mitte sich die Ruinen einer Burg
envolles Ende bereiteten. erheben. Vor der Burg ragt ein zerfallener
Ein Urgroßvater des unglücklichen Torturm aus dem Wasser, zu dem eine nur
Mädchens Serettin war daran maßgeb- wenig vertrauenserweckend aussehende
lich beteiligt, indem er die Burg verriet Holzbrücke führt. Die teilweise eingestürz-
und die Tore öffnete. Graf Dooldarkesh ten Mauern der Burg sind gut fünf Meter
schwor damals blutige Rache... hoch und an den Stirnseiten von zwei wuch-
tigen, ehemals doppelt so hohen Türmen
eingefasst, die nun verfallen wie die Reißzäh-
unheimlicher und ein bedrückendes Gefühl ne eines Giganten gen Himmel ragen.
beschleicht die Charaktere; dies wird da-
Im Hintergrund des Burggeländes erhebt
durch noch verstärkt, dass neben ihnen im
sich ein teilweise zerstörter Burgfried, der
Unterholz plötzlich ein lautstarkes Rascheln
wie ein drohender Finger hinauf in die Nacht
ertönt...
weist. Aus dem bis an den See heranreichen-
Spielleiter: Nach nur wenigen Augenbli- den Wald dringt das Heulen von Wölfen...
cken erscheint ein alter Mann und blickt sich
ziemlich erstaunt um; bei ihm handelt es sich Spielleiter: Wider Erwarten ist die Holz-
brücke zwar glitschig und von Moos bewach-
um einen Eremiten, der schon viele Sonnen in
sen, aber dennoch stabil; jeder Charakter
diesem Walde lebt und von großer Weisheit
muss allerdings eine Geschicklichkeitsprobe
beseelt ist. Sein äußerst heruntergekomme-
ablegen: Bei Misslingen stürzt er ins Wasser,
nes Aussehen legt vielleicht die Vermutung
das an dieser Stelle aber noch nicht sehr tief
nahe, ein durch und durch verkommenes
ist. Falls die Charaktere auf die – durchaus
Subjekt vor Augen zu haben, doch der Schein
nicht abwegige – Idee kommen sollten, am

Seite 22 Abenteuer
Die Braut des Vampirs ANDUIN 101

einer Zugbrücke. Berg Schutt entdecken, der von einem klap- cken – es sind wirklich die Wölfe, ein riesiges
Spielleiter: Wird in den Trümmerhaufen pernden Skelett gekrönt wird... Rudel, das systematisch die Mauern der Burg
gewühlt, so kommen ein paar menschliche c) Obergeschoss umkreist!
Skelette in verfallenen Rüstungen und mit Spieler: Das Obergeschoss des Torhau- 3) Westturm
verrosteten Waffen zum Vorschein, außer- ses ist völlig verwüstet. Die Nordwand ist Spieler: Geröll und Schutt versperren den
dem ein weißes Stück Stoff – ein Teil vom durch ein riesiges Katapultgeschoss zerstört Eingang zum Westturm, der offenbar voll-
Hochzeitskleid des Mädchens Serettin! worden, das Dach ist eingestürzt. Aus dem ständig damit angefüllt ist.
Schutt ragen noch einige Knochen sowie ein Spielleiter: Es würde sich nicht lohnen,
Die Planken, ehemals Teile der Zugbrücke,
großer Kessel aus Metall hervor. wenn die Charaktere sich durch das Geröll
sind ebenfalls rutschig und fast überall von
Moos bewachsen, so dass nicht nur eine Ge- Spielleiter: Hier ist absolut nichts zu fin- arbeiten – außer empört und wütend fiepen-
schicklichkeitsprobe über einen Sturz in das den; der Kessel war früher einmal an einem den Ratten ist nichts zu entdecken!
(an dieser Stelle bereits drei bis vier Meter hölzernen Gestell befestigt und diente dazu, 4) Ruine
tiefe) kalte Wasser entscheidet, sondern pro kochendes Öl auf die Angreifer zu schütten. Spieler: Bis auf die Grundmauern ist dieses
Person auch noch eine jeweils 10%ige Chance d) Hof Gebäude heruntergebrannt, Ost- und West-
des Zerbrechens der Planken besteht. Spieler: Hinter dem Torhaus erstreckt sich wand sind teilweise zerstört. Anstelle einer
a) Brückenbogen der Hof der Burganlage. Der Boden ist mit 1x1 Tür blickt den Charakteren nur eine schwar-
Spieler: In der Mitte des Brückenbogens Meter großen Steinquadern gepflastert, die ze Öffnung entgegen. An der Südwand steht
gähnt ein großes Loch, gerade als wäre hier jedoch mit Trümmern übersät und mit Un- eine alte Esse, über ihr ragt ein verlassener
der gewaltige Felsbrocken eines Katapultes kraut bewachsen sind. Kleine graue Schatten Kamin in den Nachthimmel. Ratten huschen
eingeschlagen. Am anderen Ende des Bogens huschen durch die Trümmer – offenbar Rat- durch den mit Trümmern übersäten Boden,
sehen die Charaktere in einiger Entfernung ten. Links und rechts von den Charakteren der vom Mondlicht nur spärlich erhellt wird.
die eigentlichen Burgmauern aufragen. befinden sich die Eingänge der gewaltigen Spielleiter: Dieses Haus war früher die
Ecktürme; vor ihnen, inmitten der Trümmer- Schmiede der Burg; es sind noch einige Waf-
Keine Verbindung führt zu dem dort be-
landschaft, befinden sich die Grundmauern fen zu finden, die allerdings in bedauerns-
findlichen Eingangstor, welches ehemals
einiger Steingebäude. Dahinter ragt ein un- wertem Zustand und zudem nie ganz fertig-
wohl durch schwere Eichenbalken verschlos-
gefähr 20 Meter hoher Wehrturm aus einem gestellt worden sind.
sen war, nun aber wie das aufgerissene Maul
Teich inmitten der Burganlage empor, des-
eines Raubtieres auf die Charaktere lauert. 5) Ruine
sen Begrenzung nach Süden hin der Burg-
Spielleiter: Es gibt in der Tat keine Verbin- fried, nach Osten und Westen die schwer Spieler: Vor den Charakteren ragen sche-
dung zu dem Tor in der Burgmauer; es wäre menhaft nur noch andeutungsweise vor-
beschädigte Außenmauer und nach Norden
aber zum Beispiel möglich, die Balken zu ver- handene Grundmauern einer mit Schutt und
der Burghof ist.
wenden, welche vom Torturm aus zum Brü- Unkraut bedeckten Ruine auf. Die ehemalige
ckenbogen führen. Spielleiter: Die fiependen Schatten sind Größe und der Zweck dieses Gebäudes sind
tatsächlich Ratten – bei genauerer Betrach- nicht einmal mehr zu erahnen.
b) Inneres Torhaus tung können die Charaktere feststellen, dass
Spieler: Die Charaktere befinden sich in ei- sich auch einige ausgesprochen große Exem- Spielleiter: Das Haus diente früher einmal
nem drei Meter langen, von einer gewölbten als Aufenthaltsraum der Burgwachen und
plare darunter befinden...
Decke überspannten Torhaus, dessen südli- Torwächter.
2) Ostturm
cher Eingang durch ein schweres Eisengitter 6) Ruine
versperrt ist. Um die Füße der Charaktere Spieler: Hinter der Türöffnung liegt ein
von einem Meter dicken Wänden umgebe- Spieler: Dieses völlig zerstörte Gemäuer
herum huschen Ratten und der schauerliche besteht nur noch aus den Grundmauern der
ner Raum; der Boden ist mit Schutt und gro-
Schrei eines Nachtvogels hallt unheimlich in Nord- und Südwand. Von Unkraut überwu-
ßen Steinbrocken bedeckt. In der Ost- und
dem Gewölbe wider. cherte Schuttberge füllen das Areal aus. Gan-
Westwand des Turmes sind riesige Löcher;
Spielleiter: Werden Fackeln oder ähnliche ze Horden von Ratten tummeln sich hier.
durch Öffnungen in der zehn Meter über
Lichtquellen in die Höhe gehalten, so können den Charakteren befindlichen Decke fällt Spielleiter: Bei einer 1 oder 2 auf dem W6
die Charaktere die ca. drei Meter hohe Decke fahles Mondlicht in den Raum und verleiht hören die Charaktere beim Betreten oder
erkennen, in der sich mehrere annähernd den Schutthügeln ein bizarres Aussehen. An Durchsuchen der Ruine ein metallisch klin-
runde Löcher sowie eine Falltüre befinden. der Westwand führt eine teilweise eingebro- gendes Geräusch. Unter dem Unrat befindet
An der Falltür hängt ein schwerer eiserner chene Steintreppe zum Dach. Eingefallene sich ein eiserner Ring, der an einer Falltür
Ring – sie wird anscheinend nach unten hin Zinnen und Geröll bedecken dort den Boden; befestigt ist; diese vom Schutt zu befreien
geöffnet; das Eisengitter ist stark angerostet unter dem ganzen Schutt ragt der Oberkör- nimmt einige Zeit in Anspruch und es ist eine
und nur von zwei bis drei Charakteren mit per eines Skeletts hervor. In seinen Rippen Gesamtstärke von mehreren Charakteren er-
einer (vorher festgelegten) Gesamtstärke hat sich ein kleiner Vogel sein Nest gebaut... forderlich (wobei immer nur zwei Personen
zu öffnen. Die Falltür indes ist mit ineinander zur gleichen Zeit ziehen können), um sie zu
verkeiltem Geröll bedeckt, wird sie aufge- Spielleiter: Dieser Turm wurde offenbar
öffnen!
schon vor langer Zeit durchsucht, denn auch
zogen, so bricht dieses Gebilde zusammen
bei intensiver Suche ist hier nichts zu entde- Darunter führt eine steinerne Treppe in die
und stürzt krachend nach unten und der be-
cken; das Heulen der Wölfe aus dem Wald Tiefe und zu einer dunklen Kammer unter
troffene Charakter nimmt Schaden hin, falls
hört sich von hier oben noch wesentlich be- der Erde; muffig riechende Luft dringt nach
er nicht schnell genug reagiert! Sobald sich
unruhigender an und bisweilen vermeinen oben. Am Fuße der Treppe liegt ein Skelett in
der Staub verzogen hat, können die ande-
die Charaktere weit unten im Dunkel außer- einer schwarzen Plattenrüstung, neben ihm
ren Charaktere ihren Gefährten unter einem
halb der Burg huschende Schatten zu entde- auf dem Boden findet sich ein prachtvoll ge-

Abenteuer Seite 23
ANDUIN 101 Die Braut des Vampirs

arbeitetes Zweihänderschwert. An den Wän- gen Himmel ragt. Dahinter erhebt sich, umso Steinen und Staub bedeckt; das Heulen des
den der Kammer stehen hölzerne Regale in imposanter für den Betrachter, der wuchtige Windes wird klagender und schärfer, gerade
denen Säcke, Kisten und Fässer lagern. In den Burgfried mit seinen scheinbar unbezwing- so, als wolle er die Charaktere vor dem Wei-
Säcken ist verfaultes Getreide, die Kisten ent- baren Mauern. In 20 Metern Höhe sind beide tergehen warnen...
halten verdorbenes Fleisch und vertrockne- Bauwerke mit einer steinernen Brücke ver- Die an der Südwand liegende Treppe ist
tes Obst; in den Fässern befindet sich ausge- bunden; auf der den Charakteren zugewand- fast vollständig von Geröll und Schutt begra-
zeichneter Weinbrand (303 Jahre gelagert), ten Seite des Wehrturms gähnt eine schwar- ben.
der pro Fass (sieben Stück) 25 Goldmünzen ze Öffnung, eine Brücke ist jedoch nicht zu
einbringt. Das Zweihänderschwert gehörte sehen, aber Gesteinsbrocken, welche aus Spielleiter: Es dauert ziemlich lange, den
dem Hauptmann der Wache namens Dolroth, dem Wasser ragen und einen wahrscheinlich Aufgang freizuräumen – in dieser Zeit ertönt
der hier vor den feindlichen Truppen Zuflucht begehbaren Weg bilden... plötzlich Flügelschlagen und drei dunkle Um-
gesucht und auch gefunden hat – und zwar risse zeichnen sich vor dem Mond ab, die sich
Spielleiter: Auch diese Steine sind rut- den Charakteren rasch nähern!
für immer! Das Schwert ist magisch und hat schig, eine Probe auf Geschicklichkeit ist
einen Bonus auf Schadenswürfe. angebracht; das Wasser ist an dieser Stelle Es handelt sich hierbei um Vampirfleder-
Nach einiger Zeit in der Kammer hören die sehr dunkel und immerhin vier Meter tief. mäuse, drei Haustiere des Vampirs Dooldar-
Charaktere über sich einen lauten Knall! Die Die Gesteinsbrocken sind die traurigen Res- kesh, die diesen Turm bewachen sollen und
Falltür ist mit einem dumpfen Schlag zuge- te der Brücke, die sich einst über das Wasser die nun die Eindringlinge angreifen!
fallen und der Luftzug lässt alle Fackeln erlö- spannte... 12) Drittes Stockwerk
schen. Im Laufe der Sonnen sind die Schar- 9) Wehrturm Spieler: Neben dem Loch im Boden liegt
niere der Tür völlig verrostet, so dass sie auf Spieler: Der achteckige Wehrturm, eben- ein menschliches Gerippe und glotzt die Cha-
Dauer keinen Halt mehr bieten – ein kleiner falls aus einer Spanne dicken Außenmauern raktere aus leeren Augenhöhlen kalt grin-
Luftzug genügt und... bestehend, weist nur noch seine West- und send an.
Einmal geöffnet lässt sich die Falltür leich- Südwand vor, so dass die Charaktere genau Das Heulen des Windes hat sich noch
ter auf- und zubewegen; eine gewisse Stärke sechs Stockwerke einsehen können, die mit verstärkt und wird vom traurigen Schrei ei-
muss allerdings schon aufgebracht werden, einer großen Steintreppe an der Südwand nes Nachtvogels unterstützt; die Böen sind
um sie zu bewegen und auf der schmalen zu begehen sind. Herabgestürzte Steine und schneidend kalt geworden und zerren an
Treppe kann immer nur ein Charakter ste- Deckenbalken bedecken den Boden des un- den Kleidungsstücken und Haaren der Cha-
hen! tersten Geschosses. raktere, als diese sich ihren Weg durch das
7) Ruine Spielleiter: In der Südwestecke hat sich Geröll zur Treppe an der Westwand bahnen,
Spieler: Nur die Nordwand dieses Bau- ein Rattennest gebildet, bestehend aus zwei die offenbar hoffnungslos mit Schutt be-
werks ist eingestürzt, der Rest des zweistö- Wolfsratten und zwanzig normalen Ratten; deckt ist und einen ohnehin eher baufälligen
ckigen Gebäudes ist zwar heruntergebrannt, diese attackieren den ersten Charakter, der Eindruck macht.
sein ursprünglicher Zweck als Kaserne ist den Turm betritt, sofort mit wütendem Zi- Spielleiter: Auch hier nimmt es geraume
jedoch noch gut zu erkennen. Hinter der zer- schen und Fauchen, wobei jedoch die nor- Zeit in Anspruch, die Treppe soweit vom
borstenen Eingangstür führt ein schmaler malen Ratten ängstlich fliehen, sobald ihre Unrat zu befreien, dass sie begehbar wird;
Gang ins Innere der Ruine; rechts und links großen Artverwandten getötet werden! durch die Baufälligkeit dieser Treppe besteht
davon finden sich kleine Kammern. Diese An der Südwand führt eine mit Schutt und pro Charakter, der sie betritt, eine jeweils
Räumlichkeiten sind vollständig verwüstet, Rattenkot übersäte Treppe zu einem vier- 10%ige (die sich pro Person um 5% steigert)
die Einrichtung verfallen. Ratten huschen eckigen Loch in der Decke. Chance, dass ein Teil unter ihm nachgibt und
durch die Gänge, große Insekten kriechen er zum tiefer liegenden Stockwerk abstürzt
über den Boden. Am anderen Ende des Gan- Es nimmt die Charaktere einige Zeit in An- (eine Reaktionsprobe ist allerdings erlaubt)!
ges ist eine Metalltür zu sehen. Spielleiter: In spruch, um die Treppe einigermaßen gangbar
zu machen; falls sie in dieser Zeit das Loch in Durch einen Sturz aus dieser Höhe würde
den Kammern ist außer Schutt und den üb- er erheblichen Schaden hinnehmen, oben-
lichen Ratten nichts zu finden. Die Metalltür der Decke untersuchen sollten, so entdecken
sie zwei verrostete Scharniere – Überreste drein ohne den Schutzwert seiner Rüstung,
ist verzogen und nur mit der Gesamtstärke die in diesem Falle eher hinderlich ist...
mehrerer Charaktere zu öffnen, und selbst der hier vormals angebrachten Falltür.
10) Erstes Stockwerk 13) Viertes Stockwerk
dann lässt sie sich nur mit großer Mühe auf-
ziehen! Dahinter liegt eine Kammer, in der Spieler: Durch die Lücken in Nord- und Ost- Spieler: Dieses Stockwerk ist seines Fuß-
vermoderte Holzregale früher offenbar Waf- wand heult der Wind herein und singt sein bodens fast zur Gänze beraubt. Nur ein sch-
fen und Rüstungsteile beherbergten, jetzt schauerliches Lied von Tod und Verfall. Der maler Rest führt an der Wand entlang; der
sind sie aber gänzlich leer. Boden ist auch hier mit Geröll und Schutt der Wind peitscht den Charakteren ins Gesicht
vergangenen Jahre bedeckt, die Treppe an und macht somit den Weg zur Treppe an der
Eine Treppe führt aus diesem Raum nach Südwand zu einem wahren Balanceakt.
oben, wo ebensolche Kammern wie unten der Westwand jedoch gut gangbar.
zu entdecken sind; auch dort herrscht Chaos Spielleiter: Unter Geröll und Schutt liegen Von der Decke lösen sich plötzlich fünf Fle-
und nichts von Bedeutung kann dort gefun- zahlreiche menschliche Skelette begraben. dermäuse und verschwinden im geheimnis-
den werden. vollen Dunkel der Nacht...
11) Zweites Stockwerk
8) See Spieler: Durch ein klaffendes Loch im Spielleiter: Trotz des Windes und der un-
Spieler: Vor den Charakteren liegt ein ganz Boden betreten die Charaktere das zweite heimlichen Fledermäuse, die übrigens völlig
offensichtlich künstlich geschaffener See, Stockwerk dieses Wehrturms. Der Boden harmlos sind, ist der Weg relativ sicher. Jeder
aus dessen Mitte ein gewaltiger Wehrturm ist, wie in den anderen Stockwerken, mit Charakter sollte aber dennoch eine normale

Seite 24 Abenteuer
Die Braut des Vampirs ANDUIN 101

Geschicklichkeitsprobe mit einer positiven Steinmauern eingefassten Schächten, die in Skelette keinerlei sichtbare Verletzungen
Modifikation ablegen, um zu testen, ob er der Tiefe verschwinden; auch hier ist der Bo- aufweisen...
den Halt an der Wand verliert; ist dies der den stellenweise mit Geröll bedeckt. Die Falltür führt zu einer Treppe ins nächs-
Fall und er ist nicht angeseilt, so stürzt er ab Spielleiter: Zwischen den Schächten liegt te Stockwerk.
und nimmt erheblichen, vielleicht sogar töd- unter dem Geröll verborgen eine eiserne 17) Waffenkammer
lichen, Schaden hin! Falltür, der Eingang ins Innere des massigen Spieler: An dieser Kammer scheint der
14) Fünftes Stockwerk Gebäudes; früher oder später werden die Zahn der Zeit nahezu spurlos vorbeigegan-
Spieler: Über den Charakteren scheint Charaktere sie entdecken – es nimmt die Ge- gen zu sein. Auf hölzernen Regalen liegen
der Mond vom mittlerweile von dahinrasen- samtstärke fast der gesamten Charaktere in blitzende Waffen, als wären sie erst gestern
den Wolken bedeckten Himmel; ein starker Anspruch, die Falltür dann zu öffnen! Die vier dort plaziert worden.
Ostwind peitscht sie geradezu gen Westen. Schächte sind zur Belüftung des Burgfrieds
Schon schlagen den Charakteren erste Re- und führen bis weit hinab in die Grundfesten Spielleiter: Insgesamt liegen hier 60
gentropfen ins Gesicht und schmerzen wie Schwerter, 30 Langbogen mit Köchern und
des Gemäuers; nach etwa zwei Metern findet
Nadelstiche; vor ihnen führt eine schmale Pfeilen, 110 Speere, 10 Armbrüste, 25 Doppel-
sich im Dunkel ein äußerst stabiles eisernes
Steinbrücke ohne jegliche Art von Geländer blattäxte und eine Kiste mit Bolzen. Es be-
Gitter in den Schächten. In drei Schächten ist
zum obersten Teil des Burgfrieds. steht zudem für jede weitere Waffe, nach der
es kaum zu erkennen, da es nahezu vollstän-
ein Charakter hier sucht, eine 25%ige Chance,
Spielleiter: Die Brücke kann und sollte nur dig mit Schutt bedeckt ist, im vierten jedoch
dass sie in diesem Raum zu finden ist.
kriechend gefahrlos begangen werden; soll- liegt es frei und ist gut zu sehen. Diese Be-
lüftungsschächte waren letztendlich die Ur- 18) Schlafsaal
te ein Charakter sie aufrecht passieren wol-
len, müssen ihm jeweils eine Probe auf seine sache für den Tod der Bewohner des Burg- Spieler: 20 Feldbetten mit Strohsäcken,
frieds, da die anstürmenden Feinde, ermüdet hölzerne Truhen und vier Tische mit je fünf
Geschicklichkeit und seine Stärke mit einem
vom langen Kampf, kurzerhand giftige Gase Stühlen füllen diesen Raum, der offenbar als
negativen Modifikator gelingen, um nicht
einleiteten... Schlafsaal für die Wachen in diesem Teil des
tief hinab ins hier sehr seichte Wasser und
Burgfrieds gedient hat.
somit den sicheren Tod zu stürzen! Erstes Stockwerk
Spielleiter: In den Truhen befindet sich
Der Burgfried Kleidung und einige Münzen (insgesamt 10
Gold-, 32 Silber- und 185 Kupfermünzen), so-
wie persönliche Habe der hier einst lebenden
Soldaten.
19) Abort
Spieler: Die Charaktere blicken in einen
kleinen Raum, der aus der Außenwand der
Burgfrieds herausragt; eine steinerne Sitz-
bank mit einem Loch in der Mitte stellt seine
einzige Einrichtung dar...
Spielleiter: Der Zweck dieser Räumlichkeit
sollte selbst weniger intelligenten Charakte-
ren kein Rätsel sein...
20) Schlafsaal
Spieler: Hier bietet sich den Charakte-
ren das gleiche Bild wie im zweiten Schlaf-
gemach auf dieser Ebene; lediglich einige
Skelette von Soldaten, die offensichtlich im
Schlaf von den giftigen Dämpfen überrascht
16) Flur wurden, stellen einen Unterschied dar.
15) Obergeschoss Spieler: Die Charaktere betreten über die Spielleiter: In den diversen Truhen finden
Spieler: Regen und Wind beenden ihr üb- Treppe einen großen Flur in T-Form, aus dem sich hier 1 Gold-, 82 Silber- und 170 Kupfer-
les Spiel just in dem Moment, als der letzte sechs Türen führen. münzen. Falls die Charaktere sich genauer
Charakter die oberste Plattform des mächti- Die Wände sind schmucklos aus grauem umsehen, so entdecken sie im hinteren Teil
gen Burgfrieds erreicht. Felsgestein gearbeitet; auf dem Boden lie- des Raumes zwei ineinander verschlunge-
Verfroren, bis auf die Haut durchnässt und gen mehrere Skelette von menschlichen und ne Skelette auf einem Bett, eins davon ist
mit klammen Fingern atmen sie erst einmal menschenähnlichen Kreaturen. In einer Ecke als weiblich zu erkennen; um den Hals die-
auf, erleichtert über das Ende dieses Spuks. des Flurs ist eine metallene Falltür zu sehen. ses Gerippes hängt ein Medaillon mit dem
Vom plötzlich wolkenlosen Himmel strahlt Spielleiter: Die Gerippe tragen vermo- eingravierten Bildnis eines hübschen jun-
das Mondlicht kalt herab und hüllt die Szene- derte Waffenröcke und, krampfhaft noch im gen Mädchens mit langem Haar (der jetzt
rie in ein gespenstisches Licht. Tode umklammert, ihre jetzt nutzlosen Waf- ziemlich leblosen Besitzerin). Das Medaillon
fen, vorwiegend Beile. birgt einen Schutzzauber, der dem Träger
Vor den Charakteren liegt die Plattform des
Glück bringt; da das Schmuckstück (Wert 25
Burgfrieds mit ihren gewaltigen Zinnen und Sollten die Charaktere sie genauer unter- Goldmünzen) jedoch auf das Mädchen ab-
vier merkwürdigen, von einer Spanne hohen suchen, so können sie feststellen, dass die gestimmt war, zieht es bei eventuellen Lei-

Abenteuer Seite 25
ANDUIN 101 Die Braut des Vampirs

den, aber wenn die Charaktere ganz genau


hinhören, vermeinen sie das Klagen und
Wimmern der verstorbenen Kreaturen zu hö-
ren. Merkwürdig ist ferner, dass bei fast allen
Gerippen gewisse Knochen fehlen, vor allem
Schädel sind kaum zu entdecken...
26) Kerker
Spieler: Auch dies ist ein mit Gerippen nur
so überfüllter Raum; die Präsenz des Todes
scheint fast greifbar zu sein.
Spielleiter: Falls die Charaktere wirklich
durch die Knochen waten sollten, werden
sie recht bald feststellen, dass sich die Mühe
nicht lohnt; aber auch hier fehlen den Skelet-
ten auffallend viele Körperknochen...
27) Grobals Kammer
Spieler: Nur ein Strohlager als Einrichtung
zeigt auf, dass das Leben des Halbtrolls Gro-
bal auch nicht sehr viel komfortabler war, als
das seiner bedauerlichen Gefangenen...
chenfledderern das Unglück nahezu magisch Interesse der Gruppe wecken. Auf dem brü-
an (der Spielleiter kann hier seiner Phantasie chigen Pergament steht in zittriger Schrift Spielleiter: Wie schon erwähnt ist diese
freien Lauf lassen)... ein letzter Brief geschrieben (siehe Kasten) Kammer spartanisch leer – lediglich zwischen
21) Offiziersgemach Nach dem Lesen zerbröckelt das Pergament dem Stroh liegen 7 Silberund 15 Kupfermün-
zu Staub. Unter der Falltür befindet sich die zen sowie ein Edelstein (Wert 25 Goldmün-
Spieler: Ein einfaches Feldbett und eine
Treppe ins nächstgelegene Stockwerk des zen), den Grobal einem seiner Opfer abneh-
schwere eisenbeschlagene Truhe sind das
Burgfrieds. men und verstecken konnte.
einzige Mobiliar dieser Kammer.
24) Folterkammer 28) Kerker
Spielleiter: Die Truhe enthält Kleidung,
Spieler: Dieser große rechteckige Raum Spieler: Wieder bietet sich den Charak-
einen Waffenrock, einen magischen Dolch
ist auf den ersten Blick als Folterkammer zu teren ein grauenhaftes Bild – tote Körper
sowie einen Edelstein in einem Lederbeutel
erkennen. In der Mitte des Raums steht eine reihen sich Glied an Glied, schon lange ihres
(im Wert von 50 Goldmünzen) und einen ver-
riesige Streckbank auf der noch ein männli- Fleisches beraubt; jedoch ist diese Kammer
schlossenen Tonkrug mit Branntwein...
ches Skelett liegt; neben der Tür steht eine besonders entsetzlich, denn hier finden sich
22) Schlafsaal nur weibliche Leichname – ein weiterer Be-
eiserne Jungfrau.
Spieler: Auch hier ein Schlafgemach für weis für die abscheuerregende Grausamkeit
die Soldaten; überall liegen Gerippe wild ver- An den übrigen Wänden befinden sich mit
derer von Rodloff.
streut im Raum herum – anscheinend sind Nägeln versehene Stühle und Stiefel, mehre-
re Kohlebecken, Sägen, Zangen, Eisenstäbe Spielleiter: Diese Leichname wurden, wie
diese Soldaten noch erwacht und versuchten
und ein Wasserrad – kurz, es handelt sich um auch alle übrigen in den Kerkerzellen, gründ-
verzweifelt, ihrem grauenhaften Schicksal zu
den Traum eines jeden Folterknechts! lich durchsucht und beraubt; es war nur eine
entrinnen.
perfide Grausamkeit mehr, Frauen und Män-
Spielleiter: Allzuviel gibt es hier nicht zu Vor einem umgekippten Kohlebecken liegt
ner getrennt einzusperren und so sogar gan-
entdecken, lediglich die üblichen Beutel mit ein Gerippe von der Größe eines Trolls mit ei-
ze Familien und ehemals glückliche Liebes-
Münzen (wahrscheinlich der Sold der Toten, ner schwarzen Kapuze auf dem Schädel.
paare auseinanderzureißen...
die allerdings nicht mehr dazu kamen, ihn Spielleiter: Das gewaltige Gerippe war 29) Abort
auszugeben); insgesamt sind es 9 Goldmün- tatsächlich Grobal der Halbtroll, der hier sei- Spieler: Eine steinerne Sitzbank mit einem
zen, 82 Silbermünzen und 510 Kupfermün- ner unheiligen Arbeit nachging, bis die anrü- Loch in der Mitte, wobei dieser Raum offen-
zen. ckenden Heerscharen auch ihm sein Grab be- sichtlich ein Anbau ist.
reiteten und er an der Stätte seines Wirkens
Zweites Stockwerk Spielleiter: Natürlich ist im Abort dieses
verstarb...
23) Flur Stockwerks ebenfalls nichts von Interesse
25) Kerker
Spieler: Die Charaktere betreten wieder zu entdecken; warum sollte auch jemand an
einen Korridor, ebenso wie der vorherige Spieler: Der Geruch von fauligem Stroh
einem solchen „Örtchen“ etwas von Wert
hängt noch immer penetrant in der Luft, als
schmucklos, grau und dazu mit menschlichen hinterlassen?
die Charaktere die Türe zu dieser Kammer
Skeletten übersät. Gegenüber dem Fuß der 30) Kerker
öffnen, die sich sofort als Kerkerzelle ent-
Treppe befindet sich im Boden wieder eine Spieler: In dieser Zelle sind nur wenige Lei-
puppt.
eiserne Falltür; mehrere schwere hölzerne chen zu finden – diese scheinen sich jedoch
Türen zweigen vom Korridor ab. Hunderte von Menschen und Halbmen- in einem Anfall von Wahnsinn gegenseitig
schen scheinen hier ihr Ende gefunden zu ha- umgebracht zu haben, denn alle Körper lie-
Spielleiter: Selbst bei angestrengter Su-
ben, wenn man die unzähligen Knochen und gen ineinander verschlungen und seltsam
che ist hier nichts von Interesse zu finden; le-
Skelette sieht! verrenkt umher!
diglich eine kleine Schriftrolle, welche eines
der Gerippe umklammert hält, könnte das Spielleiter: Hier ist absolut nichts zu fin- Spielleiter: Diese Gefangenen wurden

Seite 26 Abenteuer
Die Braut des Vampirs ANDUIN 101

einem Experiment des letzten Grafen von sen hat, allerdings werden sie diesen Raum me von zumeist für den Betrachter sehr eklig
Rodloff geopfert – ihnen wurde eine Droge auf gar keinen Fall verlassen... aussehenden Kreaturen aller Arten! Es ist ein
ins Essen gemischt, die starke Halluzinati- Ansonsten ist hier, abgesehen von dem oh- abscheuerregender Anblick und der Inhalt
onen erzeugte. Das Ergebnis war eine Art nehin überall nistenden Ungeziefer, nichts zu dieses Raums legt die Vermutung nahe, dass
Irrsinn, in dem die Gefangenen übereinander entdecken. der letzte Herrscher dieser Burg mit diesen
herfielen und sich bis zum Tode bekämpf- Tieren magische Experimente durchgefürt
33) Bibliothek
ten..! hat.
Spieler: Regale mit Hunderten von Schrift-
Diese Droge wurde als giftiges Gas auch bei rollen säumen die Wände bis hin zur Decke. Spielleiter: Hierbei handelt es sich an-
der Belagerung der Zwingburg mit teilweise In der Mitte des Raumes steht ein schwerer scheinend um Experimente eines der Herrn
sehr großem Erfolg eingesetzt, konnte den eicherner Tisch, der förmlich mit Pergamen- dieser Festung. Die Grausamkeit und Abar-
Zorn und Siegeswillen der Belagerer jedoch ten überladen ist; an seinem Kopfende steht tigkeit derer von Rodloff zeigt sich hier ganz
nicht brechen, sondern nur noch steigern. ein hochlehniger Armsessel, der über und besonders deutlich; es ist allerdings nicht
über mit geschnitztenTotenschädeln und Dä- festzustellen, ob die Tiere durch den Einsatz
Drittes Stockwerk von Zauberei oder ähnlichem bewusst defor-
monenfratzen verziert ist.
miert wurden, obwohl dies bei der überwälti-
Spielleiter: Die Schriftrollen sind alle in genden Anzahl als wahrscheinlich erscheint.
der Sprache der Finsternis abgefasst; einige Eine riesige, annähernd humanoide Kreatur
davon sind magisch und enthalten einige in einem gewaltigen Behältnis aus Glas und
Zaubersprüche, welche nach Wahl des Spiel- Eisen wird bei näherer Betrachtung lebendig
leiters von den Charakteren erlernt werden und bricht aus seinem Gefängnis aus, um da-
können – dummerweise befinden sich auch nach die Charaktere anzugreifen; nach weni-
ca. 50% verfluchte Schriftstücke unter ihnen! gen Minuten haucht sie jedoch ihr unseliges
Die übrigen Pergamente enthalten Geschich- Leben aus und bricht zusammen...
ten über das Land und die Herrschaft derer
37) Laboratorium
von Rodloff – wenig anregend und extrem
abschreckend; der Stuhl hat, außer seiner Spieler: Auch die Einrichtung dieses Zim-
Bequemlichkeit, keine weitere Bedeutung... mers deutet auf den letztendlichen Verwen-
dungszweck hin: Überall stehen Tische mit
34) Flur
Reagenzgläsern, Kolben, Tiegeln und ande-
Spieler: Vor den Charakteren erstreckt sich rem alchimistischen Gerät herum. Es handelt
ein kurzer, schmuckloser Gang. sich offensichtlich um ein Laboratorium.
Spielleiter: In diesem Gang ist absolut In zwei kleinen Vitrinen an den Wänden
nichts zu entdecken, dummerweise auch kei- stehen Phiolen mit verschiedenfarbigen Flüs-
ne Falltür, die weiter nach unten führt; der sigkeiten.
Größe des Burgfrieds nach zu urteilen, müss-
31) Flur te noch mindestens ein Stockwerk folgen... Spielleiter: Die Phiolen enthalten allerlei
Spieler: Auch dieser Flur ist grau und magische Tränke (nach Wahl des Spielleiters
Tatsächlich ist die Klappe lediglich ge-
schmucklos. Der einzige Unterschied zu den – je nach Zustand der Spielgruppe); ansons-
schickt getarnt und den sie umgebenden
beiden höhergelegenen Korridoren besteht ten ist hier für die Charaktere nichts von Inte-
Steinfliesen angepasst, bei einer längeren
darin, dass hier keine Skelette herumliegen resse zu finden...
Suche ist sie jedoch zu entdecken!
und nur eine Tür abgeht. 38) Schatzkammer
35) Schlafzimmer
Spielleiter: Selbst bei angestrengter Su- Spieler: Acht schwere eisenbeschlage-
Spieler: Die Wände dieses Raums sind mit ne Truhen füllen diesen ansonsten leeren
che ist hier nichts zu finden, was die Charak- schwarzen, schweren Teppichen verhangen;
tere interessieren könnte... Raum.
in der Mitte des Zimmers steht ein wuchti-
32) Vorkammer ges Bett, das allerdings kaum zu erkennen Spielleiter: Die Truhen sind allesamt un-
Spieler: Vier Skelette im Plattenpanzer und ist, da weinrote Vorhänge es vor den Blicken verschlossen.
mit jeweils einer Doppelblattaxt gewappnet, der Charaktere verbergen. Neben dem Bett Truhe 1: Falle (nach dem Öffnen entströmt
liegen auf dem Boden dieser Kammer, aus steht ein kleiner Schrank. Giftgas, welches allen Anwesenden Schaden
der zwei Türen führen. Einige wenige Mö- Spielleiter: Das Bett ist, wie zu erwarten je nach System zufügt); sonstiger Inhalt:
belstücke, schmuckund lieblos aus Holz ge- war, leer. Der Schrank enthält lediglich einige 1000 Goldmünzen.
schnitzt, sind die gesamte Einrichtung; plötz- Kleidungsstücke, Hosen, Hemden und eine Truhe 2: Falle (ein mit Runen in die Innen-
lich ertönt ein leises Knacken und Schaben... Robe, dem Schnitt nach zu urteilen für einen seite des Deckels eingravierter Feuerzauber
Spielleiter: Tatsächlich stellen die Gerippe Mann gedacht. wird auf den Öffner aktiviert); sonstiger In-
die traurigen Überreste der Leibwache dar, 36) Bestiarium halt: 1000 Goldmünzen.
die selbst im Tode noch ihrem Herrn dienen Spieler: Ein schauerlicher Anblick bie- Truhe 3: Falle (auch hier wird ein eingra-
wollen – das unheimliche Schaben stammt tet sich den Charakteren – in einem weiten vierter und gespeicherter Angriffszauber ak-
von ihnen, als sie müde ihre morschen Glie- Raum stehen in an den Wänden befindlichen tiviert); sonstiger Inhalt: Nichts.
der strecken und dann mit zunehmender Be- Regalen unzählige Gläser in verschiedenen
hendigkeit angreifen! Truhe 4: Falle (ein mittels Runen eingravier-
Formen und Größen; in denselben schwim-
ter Zauberspruch wird auf alle anwesenden
Diese Untoten kämpfen so lange, bis ihr men in einer durchsichtigen Flüssigkeit die
Personen aktiviert); sonstiger Inhalt: Gläser
unseliges Leben sie zum zweiten Male verlas- deformierten, relativ gut erhaltenen Leichna-

Abenteuer Seite 27
ANDUIN 101 Die Braut des Vampirs

mit nicht identifizierbaren Flüssigkeiten. fen fanden hier ihr wenig ruhmreiches Ende; gens jedoch trat sie an ihren Mann heran
Truhe 5: Falle (ein Wachdämon wird freige- alle Gerippe trugen wohl ursprünglich nor- und verlangte ein prachtvolleres Kleid als all
lassen); sonstiger Inhalt: Nichts. male Kleidung, die im Laufe der Zeit jedoch jene, die sie bereits besaß – dies sei ihr letzter
schwer mitgenommen wurde. Wunsch, erklärte sie ihrem zornbebenden
Truhe 6: 1000 Silbermünzen. Gatten.
42) Küche
Truhe 7: Nichts. Spieler: Gleich beim Betreten dieses Rau- Dooldarkesh antwortete ihr, dass er dies
Truhe 8: Nichts. mes fällt den Charakteren die riesige Feuer- nicht glauben könne, und herausfordernd
stelle mit den vier großen Rauchabzügen an säuselte die schöne Belinda, dass er sie dann
Dieser Raum war von Anfang an als einzige
der Westwand auf. doch auf die Probe stellen solle. Der Graf be-
große Falle für unvorsichtige und gierige Ein-
dringlinge gedacht und natürlich waren die Davor liegen sechs Gerippe von kleinge- schaffte ihr das prunkvollste Kleidungsstück,
Herrscher dieser Burg als einzige gegen die wachsenen Menschen; der Rest des Zim- dessen er habhaft werden konnte, und ket-
Zauber absolut immun..! mers ist mit Tischen, Schränken und Ablagen tete sie an das Bett dieser Kammer – ohne
gefüllt. Nahrung, ohne Wasser.. Regelmäßig kam er
Wird die achte Truhe bewegt, so wird ein und fragte sie, ob sie einen Wunsch habe,
kleiner Hebel darunter sichtbar; falls dieser Spielleiter: Es handelt sich keinesfalls um aber stets antwortete sie mit „nein”. Volle
bedient wird, klappt ein Stück Wand beiseite Menschen, sondern um die Halblingsköche
sieben Sonnenaufgänge erlebte sie noch,
und offenbart einen Geheimgang... der Festung. Die Schränke beinhalten Ge-
dann schwieg sie für immer, denn ihr Stolz
39) Geheimgang schirr, Töpfe, Bestecke und andere Kochu-
hatte gesiegt...
Spieler: Eine feuchte, steinerne Treppe tensilien.
43) Schlafsaal Das Kleid zerfällt bei der leisesten Berüh-
führt in eine scheinbar bodenlose Tiefe...
rung zu Staub, lediglich eingenähte Juwe-
Spielleiter: Dieser Gang führt hinab in die Spieler: Sechs Feldbetten mit Strohsäcken
len und Goldfäden im Gesamtwert von 1500
sowie ebenso viele hölzerne Truhen, zwei Ti-
grimmen Katakomben der Festung, welche Goldmünzen bleiben zurück!
sche und sechs Stühle stellen die Einrichtung
von Graf Morlock errichtet wurden und in 47) Vorratslager
dieses Raumes dar. In der Nordwand befin-
denen die bedauernswerte Serettin auch Spieler: Säcke, Kästen, Fässer und Truhen
det sich eine Tür.
momentan gefangengehalten wird! stapeln sich in diesem Raum bis zur Decke.
40) Abort Spielleiter: Die Truhen beinhalten die per-
sönliche Habe der hier einst lebenden Köche; Spielleiter: Es handelt sich um die Vorrats-
Spieler: Eine steinerne Sitzbank mit einem kammer des Burgfrieds; in den Säcken lagert
Loch in der Mitte, ebenso wie in den darüber- sonst ist nichts zu finden...
Getreide, in den Kisten Obst.
liegenden Stockwerken. 44) Abort
Spieler: Auch auf diesem Stockwerk bietet Die Truhen beinhalten verschiedene Ge-
Spielleiter: Auch hier, im Abort dieser müsesorten, in den Fässern lagert haltbar
sich den Charakteren das gewohnte Bild, nur
Ebene, ist absolut nichts zu entdecken – aber
ist der hier befindliche Abort wesentlich lu- gemachtes Fleisch. Es ist wohl überflüssig zu
wen wundert das schon..?
xuriöser eingerichtet (Polster auf dem Stein, erwähnen, dass kaum noch etwas von den
Viertes Stockwerk Wandbehänge usw). hier liegenden Gütern genießbar ist – mit
Müh und Not können die Charaktere erken-
Spielleiter: Eine fette Ratte huscht plötz-
nen, um was es sich in den verschiedenen
lich fiepend durch das Dunkel und verschwin-
Fällen überhaupt handelt...
det in einem Loch in einer der Ecken des klei-
nen Raumes. Die Katakomben
45) Weinlager Spieler: Die endlos scheinende Treppen-
Spieler: Schwere Fässer und einige Ton- flucht des Geheimgangs endet schließlich
krüge füllen diesen Raum. doch noch – vor einer wuchtigen, zweiflü-
Spielleiter: In den Fässern ist ausgezeich- geligen Metalltür, auf der ein riesiger eingra-
neter Weinbrand (Wert 100 Goldmünzen vierter Totenschädel den Charakteren entge-
pro Fass, es sind neun Fässer vorhanden); gengrinst! Wenn sie diese öffnen, so bietet
die Krüge enthalten das gleiche Getränk (10 sich ihnen ein grauenerregender Anblick...
Goldmünzen pro Krug, es finden sich hier im- Spielleiter: Alle Gänge in den Katakom-
merhin noch 31 intakte Krüge). ben sind mit aufgestapelten Schädeln, Kör-
46) Belindas Gemach perknochen und sonstigem Gebein, welches
Spieler: Eine hölzerne Pritsche, auf der an den Wänden angeordnet ist, angefüllt, so
das Skelett einer Frau in einem unglaublich dass von den steinernen Mauern nichts mehr
prächtigen Gewand liegt, stellt das gesam- zu sehen ist; dies ist also endlich die Erklärung
te Mobiliar dieser Kammer dar. Der Rest der für die verschwundenen Knochen in den Ker-
Einrichtung wurde anscheinend schon vor kerzellen des Burgfrieds! Weiße Maden krie-
41) Flur langer Zeit entfernt. chen durch glotzende Augenhöhlen und die
Gerippe der Unglücklichen, die in diesen Ka-
Spieler: Die Charaktere betreten einen Spielleiter: Hier lebte einst Belinda, die
takomben ihre letzte Ruhestätte gefunden
großen, rechteckigen Flur, der mit Skeletten ewig nörgelnde Gemahlin des letzten Herr-
haben. Die Maden entpuppen sich in ihrem
übersät zu sein scheint. Vier Türen zweigen schers derer von Rodloff, Graf Dooldarkesh.
späteren Leben zu Totenkopffaltern; diese
von diesem Raum ab. Ihr einziger Wunsch war mehr Besitz, erreichen eine beachtliche Größe von etwa
Spielleiter: Die letzten Getreuen des Gra- Macht und Einfluss zu erlangen; eines Mor- einem Handteller und sind von milchig-wei-

Seite 28 Abenteuer
Die Braut des Vampirs ANDUIN 101

mit Hund und zwei Wachskeletten)


erscheint.
8: Ein unnatürliches Stöhnen und Wehkla-
gen ist zu vernehmen.
9: Eine skelettierte Hand schleppt sich
durch den Gangabschnitt.
10: Ein Schwarm Falter flattert erschrocken
auf und lässt sich auf einem Charakter
nieder.
11: Eine lose Steinplatte im Boden klickt laut
und vernehmlich.
12: Ein Totenschädel oder Knochen fällt auf
den Kopf eines Charakters.
Spielleiter: Je weiter die Charaktere die
Kammer betreten, desto steter wird der
Blutstrom und steigert sich bis zur wahren
Fontäne!
Plötzlich klappt der Kiefer des Schädels
nach unten und ein irres, unmenschliches Ge-
lächter ertönt, das weit in den Gängen wider-
hallt; sollten die Charaktere den Totenschä-
del zerstören, so wird es still – totenstill!
49) Dämonentür
Spieler: Der Gang endet vor einer wuch-
tigen Holztür, die mit Schnitzereien verziert
ist, welche auf ihren Gräbern tanzende Ske-
lette darstellen. Der Türknauf ist in Form
eines Totenschädels gehalten und wurde
offensichtlich aus einem großen Knochen
geschnitzt.
Spielleiter: Jener Charakter, der den
Knauf berührt, sieht wie sich der Schädel in
eine furchtbare Skelettklaue verwandelt,
seine Hand unbarmherzig packt und mit un-
menschlicher Stärke zusammendrückt!
Für die übrigen Charaktere verbleibt der
Schädel unverändert in seinem alten Zu-
ßer Färbung mit einer totenkopfähnlichen eine schaurige Lache... stand; die Klaue indes entzieht dem Opfer
schwarzen Zeichnung auf dem Rücken. Zufallsbegegnungen pro KR einen LP permanent. Dieses ist vor
Sie schwirren zu Hunderten durch die Gän- lauter Schmerz und dem Schock völlig hand-
(ermittelt mit dem W12) lungsunfähig und kann bestenfalls noch wüs-
ge und ernähren sich von den Gebeinen; bis-
weilen erhaschen die Charaktere auch einen 1: Vor den Charakteren rollt ein Schädel te Schreie von sich geben.
Blick auf ungewöhnliche weiße Blumen, die über den Boden. Nur ein anderer Charakter kann den Schä-
sich scheinbar wie von selbst aus dem Licht- 2: Eine Skelettpatroullie (bestehend aus del/die Klaue abschlagen; für jeden Fehl-
schein der Fackeln heraushalten. Sie besitzen zwei Wachskeletten) taucht auf. schlag besteht wegen dem sich wie rasend
einen weißen Blütenkelch, der leicht im Dun- 3: Zehn Skeletthände greifen aus den windenden Opfer eine jeweils 50%ige Chan-
kel leuchtet und eine gewisse Ähnlichkeit Wänden heraus und attackieren einen ce, dessen Hand zu treffen und eventuell ab-
mit einem menschlichen Schädel aufweist; Charakter. zutrennen!
der Kelch ist umgeben von ebenfalls weißen 4: Zwei skelettierte Wachhunde greifen die 50) Fratzenkammer
Blütenblättern. Stengel und Blätter der Blu- Charaktere an. Spieler: Hinter einer mit Dämonenfratzen
me sind von einer mausgrauen Farbe und mit 5: Ein Teil der Wand stürzt ein und ein verzierten Steintür erwartet die Charaktere
spitzen Dornen besetzt... Charakter wird durch Schädel, weiße eine kreuzförmige Kammer, deren Anblick
48) Schädelhalle Maden, Knochen und Schädelblumen das Blut in den Adern gefrieren lässt; an den
Spieler: Die Wände dieses Raumes sind mit begraben. acht in den Raum hineinragenden Wänden
großen Knochen bedeckt. Vor dem Durch- 6: Ein entsetzlicher Verwesungsgeruch ist jeweils eine große, verzerrt wirkende Dä-
gang in der gegenüberliegenden Wand steht erfüllt auf einmal dieses Gangsegment. monenfratze mit weit aufgerissenen Augen
ein Holzpfahl, auf dem ein Totenschädel auf- und einem schreienden Mund ins nackte Ge-
7: Eine Skelettpatroullie (bestehend aus
gespießt ist; aus den Augenhöhlen des Schä- stein gemeißelt worden! An den übrigen vier
einem Skelett auf Knochenross, Skelett
dels fließt Blut und bildet auf dem Boden Wänden sind Reliefs zu entdecken, welche

Abenteuer Seite 29
ANDUIN 101 Die Braut des Vampirs

die Heere der Finsternis in ihrem unseligen tiger, steinerner Sarkophag auf dem von betritt, wird er fast unmerklich materiell
Blutrausch darstellen. kunstvoller Hand Reliefs von Untoten darge- und greift die Charaktere wutentbrannt an.
Die Türen, welche aus der Kammer führen, stellt wurden. Der Bote des Todes kann nur mit magischen
sind wie aufgerissene Mäuler von Kreaturen Spielleiter: Die steinerne Platte des Sar- Waffen getroffen werden und es besteht bei
dargestellt, von denen noch nie ein lebendes kophags ist sehr schwer und kann nur mit einem gelungenen Angriff mit der Sense eine
Wesen berichten konnte; in der Mitte dieser einiger Mühe abgenommen werden. In ihm immerhin 25%-Chance, dass das jeweilige Kör-
Mäuler befindet sich der Türknauf in Form liegt der sehr gut erhaltene Leichnam einer perteil abgetrennt wird!
einer Dämonenkralle. Die Augen der beiden hübschen jungen Frau, nämlich einer sterbli- 57) Thronsaal
nordöstlichen Fratzen leuchten blutrot und chen Gespielin des Vampirs, die nach einem Spieler: Eine große Kammer tut sich vor
aus den Mäulern dringt ein grauenerregen- bedauerlichen Zwischenfall mit einer unfähi- den Charakteren auf, mit wirren Knochen-
des Stöhnen..! gen Skelettwache verschied. haufen in allen vier Ecken. An der Nordwand
steht ein Thron, dessen Lehne sich bis zur
Spielleiter: In den Luftschächten sind Der einzige Schmuck, den sie trägt, ist
Decke des Saals erstreckt; er wurde errich-
Spiegel angebracht, die das von oben einfal- die grauenhafte Wunde, die ihren edel ge-
tet aus den Gebeinen unzähliger Skelette
lende Licht (in diesem Falle Mondlicht) auf schwungenen Hals fürchterlich entstellt!
und auf ihm sitzt ein Gerippe, dessen Au-
die roten Glasaugen werfen und sie somit Wird der Leichnam berührt, so zerfällt er in
genhöhlen in einem roten Feuer leuchten!
zum Leuchten bringt. Der hereinfahrende wenigen Augenblicken mit einem letzten
Knirschend ruckt der Schädel nach oben und
Wind erzeugt das unheimliche Wehklagen, Seufzer zu Staub...
eine hohle Stimme erfüllt den Raum: „Seid
da er durch die geöffneten Mäuler in dieser 55) Fallenraum mir gegrüßt, oh Wanderer in den Katakomben
Kammer wieder austreten kann; die Türen Spieler: Hinter einer Holztür führt eine des Todes. Ihr werdet mir mein ödes Dasein ein
indes sehen zwar furchterregend aus, stellen steinerne Treppe unter einem Torbogen aus wenig kurzweilig gestalten! Wenn ihr mir die-
aber absolut keine Gefahr für die Charaktere Schädeln hinab zu einer zweiten Tür in der ses Rätsel beantworten könnt, werde ich euch
dar... Tiefe. reich belohnen – wenn nicht, werden sich eure
51) Treppenfalle Dahinter wiederum liegt eine Kammer, an- Gebeine zu den Knochen in dieser Kammer ge-
Spieler: Eine Steintreppe führt in die Tiefe, gefüllt mit Skeletten; eine Tür in der gegen- sellen! Nun denn, hier das Rätsel: „Was trägt
auf der eine wabernde Feuerlohe brennt, die überliegenden Wand führt wieder hinaus. der Wesen schwere Bürde, selbst bis ins Grab
aber merkwürdigerweise keine Hitze abgibt! hinein mit Würde?”
Spielleiter: Der Gang hinter dieser Tür
Spielleiter: Das Feuer ist natürlich eine führt zu einem toten Ende... Als die Charak- Spielleiter: Wird das Rätsel gelöst (die
Illusion, soll aber auch nur von der eigentli- tere wieder den Raum betreten erwarten Antwort lautet natürlich „Knochen”), so
chen Falle ablenken... sie dort bereits zehn Skelette, angeführt überreicht der Knochenmann den Charak-
Wenn die Charaktere die Flammenwand von einem Gerippe mit einem schwarzen teren eine kleine Flöte, die anscheinend aus
durchschreiten, so geschieht ihnen nichts; Stirnreif, auf dem unzählige kleine silberne einem Knochen geschnitzt worden ist:
sobald aber einer von ihnen den Fuß auf den Totenschädel abgebildet sind; das erstarrte „Habt Dank für die Unterhaltung und nehmt
Boden am Ende der Treppe stellt, muss er Grinsen dieser Gesellen verheißt nichts Gutes dieses Geschenk mit – es hat die Macht, euch
unsanft feststellen, dass auch dieser nur eine und sie greifen bis zur völligen Vernichtung zu schützen!” Danach weicht jegliches Leben
Illusion ist und er stürzt in eine Fallgrube! an und lassen dabei keinen der Charaktere aus dem Gerippe, das einst ein Feind des
Dort gesellt er sich zu einigen klappernden mehr aus dieser Kammer! Falls das Skelett Vampirs war, der mit seinem makabren Hu-
Skeletten, die ihn knochentrocken begrü- mit dem Stirnreif vernichtet wird, so zerfal- mor diesem nach seinem Tode neues, unto-
ßen... Der dunkle Gang am Fuße der Treppe len die übrigen wieder zu leblosen Knochen- tes Leben eingehaucht hat...
endet in einer Sackgasse. haufen; wird der Reif von einem lebenden
Wesen aufgesetzt, so lässt er sich nicht mehr Die Flöte besitzt vier Löcher: Wird auf dem
52) Knochenkammer ersten Loch geblasen, so erschallt ein Ton, der
abnehmen und drückt den Kopf des Trägers
Spieler: Dieser schauerliche Saal ist fast bis so lange zusammen, bis dieser einen grauen- jedes Skelett im Umkreis mit einer 50%igen
zur Decke angefüllt mit wirr durcheinander haften Tod stirbt! Chance zerstört; das zweite Loch ruft zwei
liegenden Skeletten und allerlei Knochen. Ab Gerippe herbei, die unter dem permanenten
56) Gang des Todesboten
und zu geht ein Schaben durch die Knochen- Befehl des Benutzers stehen. Die Magie des
haufen, sie verschieben sich und scheinen Spieler: Als die Charaktere dieses Gangseg- dritten Flötenlochs vertreibt schwächere Un-
eine unheimliche Aktivität zu entwickeln! ment passieren, löst sich hinter ihnen aus der tote aus dem Bereich des Flötenspiels; beim
Wand in einiger Entfernung eine dick ver- vierten Loch erscheint ein Wall aus reinem
Spielleiter: Das Geräusch stammt von Rat- mummte Gestalt im Kapuzenmantel und mit
ten, die unter den Knochen hausen und diese Sonnenlicht um den Anwender, der so lange
Laterne und Sense, deren Schneide in einem Bestand hat, wie dieser einen Ton hervor-
durch ihre Bewegungen verschieben... unheimlichen blauen Feuer leuchtet. zubringen imstande ist. Dieses Licht hat die
53) Leerer Raum
Spielleiter: Dieser Bote des Todes und Macht, alle untoten Kreaturen fernzuhalten!
Spieler: Dieser Raum scheint bis auf die Wächter des Vampirs ist immateriell und Alle Eigenschaften der Flöte (bis auf die zwei-
obligatorischen Knochen völlig leer zu sein... deshalb auch leicht durchsichtig; er wird den te) können einmal pro Tag angewandt wer-
Spielleiter: Tatsächlich hält dieser Raum Charakteren immer im gleichen Abstand fol- den; wird auf mehreren Löchern gleichzeitig
im Gegensatz zu fast allen übrigen in den gen und dabei mit grabesdüsterer Stimme gespielt, geschieht nichts – falls jedoch ein
Katakomben das, was er verspricht – er ist von sich geben: „Gedenket der Toten, geden- Charakter so tolldreist sein sollte, alle auf ein-
leer... ket der Toten!” mal zu benutzen, so löst sich augenblicklich
54) Grabkammer Sobald der Bote des Todes jedoch zu ir- sein Fleisch von den Knochen und ein Skelett
Spieler: In diesem Raum steht ein wuch- gendeinem Zeitpunkt den Boden der Gruft mit einer Flöte in der Hand fällt klappernd zu

Seite 30 Abenteuer
Die Braut des Vampirs ANDUIN 101

Boden! Die Magie dieses Artefakts ist in die- gen und greift blitzschnell an! digt werden.
sem Falle auch dahin... Diese furchterregende Kreatur ist ein Die Grabkammern:
Wird das Gerippe auf dem Thron zerstört schrecklicher Gegner, denn sie ist unglaub-
Kammer a) Im Sarkophag liegt Graf Mor-
oder sein Rätsel nicht gelöst, so erhalten die lich schnell, besitzt nekromantische Zauber
lock von Rodloff; von ihm ist nur noch das
Gebeine der Sitzgelegenheit ein unheimli- und ist hochintelligent! Außerdem besteht
Skelett erhalten, bekleidet mit zerfallenen
ches Eigenleben und in wenigen Momenten bei einem erfolgreichen Agriff dieses unto-
Gewändern.
stehen nicht weniger als einhundert Skelette ten Monsters eine 25%-Chance, dass der be-
bereit, die Frevler zu vernichten! troffene Körperteil innerhalb kürzester Zeit Kammer b) Hier liegt Graf Ichtorr von
58) Geheimtür beginnt, zu verfaulen; nur ein hochgradiger Rodloff – sein Schädel fehlt.
Spieler: Der Gang endet plötzlich vor einer Heilzauber kann diesen Effekt rückgängig Kammer c) Hier ruht Graf Mabruk von
Wand, an der Hunderte von Schädeln aufge- machen! Rodloff; nach dem Öffnen des Sarkophags
stapelt sind... Bei einer genaueren Untersu- 59) Gruft erhebt er sich als ein mächtiger Untoter, der
chung fällt den Charakteren ein Schädel an Spieler: Eine blutrote marmorne Treppe die Charaktere wutentbrannt und bis zu sei-
der Nordwand auf, in dessen Augenhöhlen führt in eine ebenfalls mit Marmor ausgeklei- nem „endgültigen“ Tod angreift!
zwei Rubine funkeln. dete Gruft hinab. Ringsum an den Wänden Kammer d) Dies ist Graf Urro; sein gut er-
Spielleiter: Werden die Rubine entfernt, stehen in einer den Charakteren völlig un- haltener Körper zerfällt vor den Augen der
so können die Charaktere durch die leeren bekannten Sprache Worte in Runenschrift, Charaktere zu Staub; übrig bleiben einige
Augenhöhlen eine Treppe entdecken, die die besser nie gesprochen worden wären. wertvolle Ringe...
hinter der Wand liegt und in die Tiefe führt! Fünf eiserne Fallgitter versperren die Zugän-
Kammer e) Hierbei handelt es sich um den
Wird der Schädel selbst gedreht, so klappt ge zu den separaten Grabstätten derer von
Sarkophag des derzeitigen Herrschers der
die Wand beiseite und gibt den dunklen Weg Rodloff.
Zwingburg, Graf Dooldarkesh; die Steinplat-
nach unten frei. Dummerweise ruft schon Spielleiter: Die Gitter sind alle sehr schwer te des Sarkophags liegt nicht ganz auf. In
das Entfernen der Rubine einen weiteren und können nur von mehreren Charakteren diesem grausigen Behältnis liegt, in einem
Wächter des Vampirs auf den Plan, nämlich gleichzeitig angehoben werden; dahinter Zauberschlaf gefangen, die entführte Seret-
einen „Geflügelten Tod“; auf einmal ertönt liegt jeweils eine Grabkammer und in jeder tin; nur ein machtvoller Gegenzauber oder
Flügelschlagen, das sehr rasch näherkommt! Kammer steht ein reich mit Gold und Edel- der Tod des Vampirs kann sie erwecken (was
Ein von ledernen Fledermausflügeln, die an steinen verzierter Sarkophag. Die Wände ein gewitzter Moddermaster eventuell als
den Schläfen aus dem Kopf ragen, getrage- dieser Räume sind aus weißem Marmor, mit Aufhänger für ein weiteres Abenteuer nut-
ner schwarzer Totenschädel mit rotglühen- zahlreichen Reliefs verziert, auf denen die zen könnte)..!
den Augen kommt um die Gangecke geflo- (Un)taten des hier ruhenden Grafen gewür-

Abenteuer Seite 31
ANDUIN 101 SystemVorstellung

Dungeonslayers
Ein altmodisches Rollenspiel
Text: Christian Kennig
Illustrationen: Thomas “Brotkopp“ Trapp

“Mit einem lauten Krachen trat der Barbar sen - allerdings mit einem zeitgemäßen Re-
Rutga die morsche Holztür ein, die in den gelwerk, welches ein schnelles Spiel fördert
Raum dahinter schleuderte und die Wür- und für jeden frei zugänglich ist.
felpartie der völlig überraschten Goblins Dabei sollte man sich vom brachialen Titel
zersprengte. Dann ließ der Hüne auch schon Dungeonslayers nicht abschrecken lassen
sein gewaltiges Schlachtbeil blutige Kreise oder voreilig eine Schublade öffnen: Egal, ob
ziehen, während der Bogenschütze Alif und man nun tatsächlich nur - „ganz primitiv“ - ein
die Elfenzauberin Shyndra hinterher spran- paar Dungeons in einigen OneShots mit Bier
gen und ihrerseits das Feuer eröffneten. und Bretzeln auseinander nehmen will, oder
Willkommen bei Dungeonslayers.“ aber längerfristige Kampagnen voll abenteu-
Seit im Herbst 2008 das freie Fantasy-Rol- erlicher Reisen, ergreifender Schicksale und
lenspiel Dungeonslayers erstmalig erschien, urbanen Intrigen bevorzugt – mit Dunge-
wurden zahlreiche Verliese geplündert, onslayers können all diese Facetten unseres
ganzen Heerscharen von Monstern der blu- Hobbies bedient werden, ob nun kampflastig
tige Garaus gemacht und dem Bösen mehr oder eher nicht.
als einmal in den Allerwertesten getreten.
In diesem Jahr geht Dungeonslayers nun in
die nächste Runde - Grund genug, dieses an- Die Regeln
geblich so „altmodische“ Rollenspiel einmal Dungeonslayers kommt äußerst schlank
genauer zu betrachten und die Frage zu stel- daher - gerade einmal knapp 20 Seiten um-
len, ob da nicht doch noch mehr ist, als “nur“ fasst das Grundregelwerk, welches Dank sei-
ner modernen und simplen Mechaniken äu- diglich drei Attributen (Körper, Agilität und
Hack‘n‘Slay.
ßerst flexibel und „nach oben hin“ offen ist. Geist) und sechs Eigenschaften (Stärke, Här-
Quasi jede Situation lässt sich ohne lästiges te, Bewegung, Geschick, Verstand und Aura),
Wie jetzt - Nachblättern regeln, neue Ansätze können aus denen sich alle relevanten Folgewerte
Dungeonslayers? problemlos improvisiert werden, ohne dass
der Spielleiter befürchten muss, sie würden
wie Angriffschancen oder auch das Zauber-
potenzial ergeben.
Dungeonslayers entstand aus dem Wunsch
nicht mehr zum Gesamtgerüst der Regeln Bei sämtlichen Proben wird mit einem
heraus, das Spielgefühl alter Zeiten – die
passen. zwanzigseitigen Würfel gegen einen Proben-
meist dungeonlastigen, sandboxigen Anfän-
ge unseres Hobbies - wieder aufleben zu las- Zudem spart sich Dungeonslayers unnöti- wert gewürfelt, der sich aus einem der drei
ge Fülltexte und kommt direkt auf den Punkt, Attribute und einer der sechs Eigenschaft
was das Verstehen der Regeln und etwaiges ergibt.
Nachschlagen deutlich komfortabler und vor Beispielsweise würfelt man gegen
allem auch schneller gestaltet. Agilität+Bewegung, wenn ein Charakter über
Spieler schlüpfen bei DS in die klassischen ein Seil balancieren oder mit seinem Pferd
Rollen von Elfen, Menschen oder Zwergen über ein Hindernis springen will.
und können als Kämpfer, Späher oder Zau- Im Kampf wird die schnelle Regelmechanik
berwirker auf Abenteuer ausziehen. Die fortgeführt: Ein einziger Wurf klärt, ob der
Zauberwirker werden zudem noch in Heiler, Gegner getroffen wurde und wieviel Scha-
Zauberer und Schwarzmagier unterteilt, was den verursacht wird, ohne wichtige Details
der unterschiedlichen Natur ihrer Magie ge- wie Waffenschaden, getragene Rüstung
schuldet ist. oder Zauberboni dabei zu vernachlässigen.
Auch bei Dungeonslayers steigen die Cha- Kämpfe werden dadurch in kürzester Zeit
raktere der Spieler - ganz klassisch - in Stufen abgehandelt und gerade Gruppen, die mit
auf, wodurch sie ihr Können verbessern, die Miniaturen spielen, haben ihren Spaß mit der
eigenen Fähigkeiten nach und nach weiter abwechslungsreichen Dynamik der bewe-
ausbauen und nebenbei zu individuellen Per- gungslastigen Kämpfe.
sönlichkeiten reifen. Als nächstes Kernstück von Dungeonslay-
Charakterwerte basieren bei DS auf le- ers sind die zahlreichen Talente zu nennen,
durch die Charaktere stärker zuschlagen,

Seite 32 August 2010


Systemvorstellung ANDUIN 101

schneller zaubern, aber auch verhandlungssi- Ob es nun darum geht, ein Räubernest aus- Ach - und wer schon immer einmal ein
cherer oder geübter im Schleichen werden. zuheben, ein fallengespicktes Grab zu erfor- MMORPG offline spielen wollte, sollte sich
Die Magieregeln stellen eine weitere Be- schen oder man ein Liebespaar in der Nacht den nicht ganz ernst gemeinten Sonderband
sonderheit dar, kann ein Zauberwirker bei durch die Wildnis verfolgt – unter den zahlrei- World of Slaycraft einmal herunterladen und
Dungeonslayers seine Zauber doch beliebig chen Dungeons-2-Go sollte jeder Spielleiter sich einloggen.
oft einsetzen, einzig die sogenannte Abkling- etwas für seine nächste Spielrunde finden.
zeit einiger Sprüche verhindert ihren unun-
terbrochenen Dauereinsatz. Allerdings kann
Zwar kam DS bislang noch settinglos da-
her, doch neben den verschiedensten Fan-
Dungeonslayers
immer nur einer der über 100 Zaubersprüche ansätzen wird auch an „offiziellem“ Material die Vierte
gleichzeitig „aktiv“ sein und das Wechseln zu kräftig gewerkelt: Ob nun so klassische Set- In letzter Zeit war es verdächtig still um
einem anderen Zauber ist gerade in der Hitze tings wie der Städtebund, die Fantasywelt Dungeonslayers geworden, was aber auch
des Gefechts nicht immer ein leichtes Unter- Caera, die Ruinenstadt Valngress oder aber seinen guten Grund hatte, war man doch in
fangen. das düstere, untotenlastige Tannberg, in dem Berlin alles andere als untätig gewesen: Un-
die Spieler in die Rollen von Hexenjägern der ter so geht das altmodische Rollenspiel nun
Inquisition schlüpfen. endlich – mit professionellem Partner - in
Zusätzliches Spielma- den Druck und erscheint demnächst in einer
terial Dazu sind diverse Mods in der Entwicklung,
überarbeiteten, neuen Edition.
wie das mit untoten Nazis garnierte Krauts-
Wer will, kann einzelne Aspekte der Dunge- Kleine Ungereimtheiten wurden jetzt
layers, dann ein in den 20er Jahren angesie-
onslayers-Regeln noch durch diverse, ebenso endgültig ausgemerzt und das vorhandene
deltes Horrorszenario oder das splatterhafte
kurz gehaltene Ergänzungsbände erweitern. Regelsystem behutsam erweitert, ohne es
Zombieland – selbst Westernrunden wurden
Beispielsweise findet man in „Zauberwerk“ in seinen bewährten Grundzügen zu verän-
schon erfolgreich mit DS gespielt und auch
neben einem alternativen Magiesystem auch dern. Dabei wurde die knappe Einfachheit
der Griff zu den Sternen ist näher, als man
über 50 neue Sprüche, während „Feuerwerk“ erhalten – schlanke Regelmechaniken wur-
bei einem Rollenspiel mit dem Titel Dunge-
DS um Schwarzpulverwaffen und Westernre- den nicht aufgeplustert, stattdessen widmet
onslayers vermuten würde.
geln erweitert. man sich nun vor allem den vielen Re-
Zudem ist seit gelfragen am Raden, die mit der Zeit
dem Erscheinen aufkommen können und zu einer rich-
von Dungeonslay- tigen Kampagne auch einfach dazu
ers Dank seiner gehören.
freien Creative So finden Details wie Reisege-
Commens Lizenz schwindigkeiten, Reitregeln oder die
jede Menge zusätz- Erschaffung magischer Gegenstände
liches Spielmaterial endlich ihren wohlverdienten Platz.
von unabhängigen Überall gibt es kleine Neuerungen und
Autoren veröffent- Erweiterungen zu entdecken, ob es
licht worden. Ob nun einfach die (endlich) vollständig
nun Abenteuer, ausformulierten Zauberbeschreibun-
neue Charakter- gen sind, oder aber komplett neue
klassen oder ganze Optionen, wie etwa ein - nicht immer
Regelergänzungs- unbedingt physikalisch korrekter –
bände, welche alle Regelbaustein, um einsturzgefährde-
kostenlos auf den te Stollen- und Wandsegmente gegen
Dungeonslayers- den Feind einzusetzen.
Seiten zur Verfü-
gung stehen. Überhaupt wurde das flinke Kampf-
system noch einmal hier und da auf-
Vor allem fin- gepäppelt und so für erheblich mehr
det man hier aber Action und Spannung in den Gefech-
auch die prakti- ten gesorgt - dennoch hat sich an
schen Dungeons-2- der schnellen Würfelmechanik nichts
Go, welche jeweils geändert, Fans der alten Edition wer-
ein vollständiges, den sich auch bei DS4 sofort heimisch
abendfüllendes fühlen und loslegen können.
Abenteuer samt
Kartenmaterial Das größte Neuerung sind aber
auf einer einzigen zweifellos die über ein Dutzend ver-
Seite vereinen und schiedenen Heldenklassen, die Cha-
quasi ohne Vorbe- raktere ab der 10. Stufe nun anneh-
reitungszeit gleich men können und Dungeonslayers um
nach dem ausdru- solch klassische Rollen wie den Pala-
cken gespielt wer- din, den Druiden oder den Waldläufer
den können. bereichern, aber auch mit Exoten, wie

August 2010 Seite 33


ANDUIN 101 SystemVorstellung

etwa dem daher kommt, aber immer noch kompatibel


Blutmagier, zu den Vorgängerversionen ist. Bis zur Ver-
aufwarten öffentlichung der vierten Edition findest Du
können. alles, was Du bis dahin für Deine Rollenspiel-
Alles in al- runden brauchst, auf Dungeonslayers.de –
lem erwar- viel Spaß damit!
tet Dich mit Links:
der vierten http://www.Dungeonslayers.de
Edition ein
durch und http://www.Dungeonslayers.com
durch “run- http://www.starslayers.de
des“ DS, http://daemono.dungeonslayers.de
das mit vie-
len Verbes-
serungen

Seite 34 August 2010


2GO DÄMMERWALD
DUNGEON EIN 1-SEITEN-DUNGEON

DIE DIEBE VOM


#13

EIN DS-ABENTEUER VON C. KENNIG FÜR DIE STUFEN 1-4


Immer häufiger kommt es an der Straße Eine natürliche Rampe (1-2m breit) windet 6. BÄRENLAGER Im hinteren Höhlenteil
entlang des Dämmerwaldes zu Überfällen. sich um den Felsen herum, hinauf zur Spitze befindet sich ein hungriger Bär, der auf
Auf die vermutlich ein halbes Dutzend des Pelzzackens. Am Grund des Felsens Eindringlinge losgeht, sobald diese unter-
große Bande ist eine Belohnung von 50 befinden sich zwei Höhleneingänge (1 und oder oberhalb der Brücke auftauchen.
Goldmünzen pro Kopf ausgesetzt. Man 2), die durch das Unterholz erst ab 20m zu
empfiehlt den Charakteren zum Pelzzacken sehen sind. 7. NebenHÖHLE Hier liegen Decken und Felle
zu ziehen, einer steilen, begehbaren ungeordnet herum, von 8 her hört man die
Felsspitze inmitten des weiträumigen Diebe einen “Hund” auslachen. 1 Bierfass
Dämmerwaldes, da sie von hier das DIE HÖHLEN und 1 Kiste mit Dörrfleisch stehen hier.
gesamte Areal gut überblicken können und 8. DIEBESHÖHLE Hier essen pro SC 2 Diebe
so vielleicht einen Anhaltspunkt finden. sowie Anführer Tarok (Schlagen13/53 EP)
1. SCHMALER EINGANG Ein natürlicher Tunnel
windet sich in die Dunkelheit. Wer Wildschwein, welches über einer Feuerstelle
WO SIND DIE RÄUBER? erfolgreich Spuren liest, findet unzählige unter einem Rauchabzug brutzelt. Ihr
Am Pelzzacken natürlich, denn von hier Stiefelabdrücke der Diebe, die schon über Gefangener - der beleibte, eingeschüchterte
sieht man früh neue Opfer auf der fernen längere Zeit hier ein- und ausgehen. Kaufmann Henrok - muss auf allen Vieren
Straße anreisen. Ein Teil der Bande ist für sie den Hund spielen und Männchen
immer auf der Spitze (Wachwechsel alle 8
2. TÜR Eine sehr alte, morsche Holztür, wo machen, während sie ihm Reste hinwerfen.
- hier für jeden klar erkennbar - die Spuren Neben einer Kiste mit 24 verschiedenen
Stunden), der Rest unten in einer Höhle.
herkommen/hinführen. Stoffballen (je W20 SM) steht hier eine
3. BREITER EINGANG Ein breiter Höhleneingang Eichentruhe mit der Diebesbeute: 458
ÜBERRASCHUNG AM RANDE führt in einen zugigen Tunnel. Wer hier GM, 2088 SM, 4212 KM, 4 Heiltränke,
Die Räuber teilen sich - in aller Vorsicht - 1 Schwebetrank, 1 großer Heiltrank,
erfolgreich nach Spuren sucht, findet die
den Höhlenkomplex unter dem Pelzzacken Zauberwechslertrank, Schriftrolle mit
Abdrücke eines großen Bären.
mit einem Bären in der Nebenhöhle, von wo Einschläfern, Öffnen und Schattenpfeil.
es einen Zugang zum Räuberbereich gibt, 4. TUNNELDas Skelett eines unvorsichtigen
der für das Tier allerdings zu eng ist. Diebs in zerfetzem Lederpanzer liegt hier
neben seinem Kurzschwert. AUF DEM PELZZACKEN
DER PELZZACKEN 5. GROSSE HÖHLE Es riecht hier extrem
muffig (Wahrnehmungs-Probe; Späher Nur durch Zufall bzw. wenn die Charaktere
Diese kahle Felsnadel, 2 Kilometer nördlich beim Aufstieg Lärm machen, besteht eine
+3: ein Bär), eine natürliche Steinbrücke
mitten im Wald gelegen, ragt etwa 30m Chance von 1-6 auf W20, dass die Diebe
überspannt in 3m Höhe die Höhle.
hoch über dem Blätterdach empor. (1/SC) oben auf der Spitze aufmerksam
werden und runter (+1) schießen.
1 FELD = 1 METER
LAGER 1 FELD = 2 METER

BÄR
E
BRÜCK
LAGER

Neben leeren Kisten ist hier noch ein Zelt


mit 28x Wegbrot, einem Kletterseil (20m),
1 Blendlaterne und Öl sowie 2 Heiltränken.

DIE RÄUBER (51 EP)


20 12 8 5 10 11
LK Abwehr Initiative Laufen Schlagen Schießen
Jeder besitzt Kurzschwert & -bogen, Lederpanzer, W20SM; Tarok mag. Langschwert +1

EP: Pro Kampf (besiegte EP/SC)EP; Bären verschonen je 15EP; Beute aushändigen je 15EP; Henrok retten je 15EP/je 50GM; Abenteuer je 25EP

WWW.DUNGEONSLAYERS.DE
ANDUIN 101 Hintergrund

Unter Baronen und


Signoren
Das DSA - Briefbaronienspiel
Text: Daniel Maximini
BIlder: Daniel Maximini, Ingo Basten

Seit 1984 gibt es nun bereits das Fanta- ist, dass genau wie die meisten Fußballfans bringen darf, sich mit Nachbarn zu streiten,
syrollenspiel „Das schwarze Auge“, und es mal ein Livespiel von Bayern München im sich für das Töchterlein den richtigen Hoch-
ranken sich in diesen 26 Jahren sehr viele Ge- Fernseh verfolgt haben werden, genau so zeitspartner zu suchen oder eben das zu tun,
rüchte und Legenden um die Welt rund um jeder Rollenspieler mal eine Partie DSA ge- was ein Adelsmann in den damaligen Zeiten
Aventurien, in der Spielwelt genau so wie um spielt haben wird. Und zumeist sogar damit so getan hat.
das Spiel selbst. Es rühmt sich sicher nicht angefangen haben werden. Als kleinem Bonus gewährte man den da-
zu unrecht, Deutschlands bekanntestes und Der Kampf zwischen Gut und Böse spaltet mals belehnten Spielern, ihre Baron als offi-
größtes Rollenspiel zu sein, welches deut- die Gemeinde aber auch in einzelnen Punk- ziell zu bezeichnen. Sollte heißen, dass das,
sche Rollenspiel hatte es damals schon in ten innerhalb vom schwarzen Auge. Als bes- was in dieser Baronie geschieht, das, was von
Läden wie Kaufhof und Konsorten gepackt, tes Beispiel dient da wohl das offizielle Brief- dem Spieler getan wird bindend für alle an-
wer brachte schon groß Werbespots heraus. deren Spielrunden werden
könnte. In den 90ern erhiel-
ten die Briefspieler dabei
zum Beispiel über das Fan-
zine „Aventurischer Bote“
durchaus ihr Medium da-
für. Immer wieder las man
nicht nur von der ein oder
anderen belanglosen und
den Leser zumeist langwei-
lenden Hochzeit, zum Bei-
spiel basiert die komplette
sogenannte Answinkrise
auf den Fleiß einiger Spie-
ler, die sich die Finger wund
geschrieben haben und
Unmengen an Briefmarken
verbrauchten, um aus der
Vorgabe des Bürgerkriegs
um die Kaiserkrone eine für
alle spannende Geschichte
zu schreiben.
Diese redaktionellen Be-
fugnisse hat den Briefspie-
lern allerdings auch den Ruf
eingebracht, ein elitärer
Club zu sein, welche nun
Jemand, der auf Fußballvergleiche steht, baronienrollenspiel, welches Spielern seit still und heimlich die krea-
würde DSA, wie es zumeist abgekürzt wird, 1990 mehr oder weniger offiziell angeboten tive aventurische Weltherrschaft erlangen
wohl mit Bayern München gleich setzen, in- wird. (Halboffiziell trifft es besser, als manch wollen und das Spiel ohne Rücksicht auf die
ternational Spielen wie Real „Dungeons and einer glauben mag). Das Briefrollenspiel gibt breite Masse der restlichen Gamer zu ihren
Dragons“ Madrid sicher potentiell unterle- einzelnen Spielern dabei kurz gesagt die Gunsten wandeln wollen. Eine Ansicht, die
gen, doch national die ungeschlagene Nr. Möglichkeit, einen Adeligen oder eine gan- nicht weiter entfernt von der Wahrheit sein
1. Und ähnlich wie Bayern München wird es ze Familie davon zu spielen, welcher eben könnte und sich dennoch hartnäckig bis in
entweder geliebt oder gehasst, eine neutrale Herr über sein Dörfchen, seine Burg, seine die heutige Zeit gehalten hat. Gerade in der
Meinung zu DSA findet man selten. Fakt aber Baronie ist und der seine Zeit nun damit ver- Zeit der E-Mail hat sich das Spiel durchaus

Seite 36 August 2010


Hintergrund ANDUIN 101

gewandelt.
Natürlich, gerade für besonders
enthusiastische Spieler kann sich
schon die Frage stellen, warum in
den Spielhilfen immer wieder die
selben Namen oftmals im Brief-
spiel aktiver Spieler erscheinen.
Baronienbriefspieler sind zumeist
tatsächlich alteingesessene Spie-
ler mit viel Know How. Doch es ist
nicht ihr Briefspiel, dass sie in die-
se Position bringt, sondern immer
noch ihr eigenes Engagement. Der
Rolle des Edelmannes frönen sie
immer noch genau wie jeder an-
derer Spieler des eigenen Spaßes
willen.
Und mehr noch, ein jeder freut
sich stets über neue Mitspieler,
gleich wo diese herkommen. Die
Teilnahme steht in der Tat jedem
interessierten offen, mehr noch
man bettelt meist gar um neue
Mitspieler. Was man in Puncto
Weltherrschaft bieten kann ist hohes Spielpotential. Doch auch in den Ge- Tischhelden im Briefspiel zu spielen meist
eine gewisse redaktionelle Nähe. Doch das bieten Albernia, Almada, Garetien, Kosch, etwas frustrierend. Gerade das erlebte aus
eigentliche Spiel, das Spiel eines Adeligen ist Nordmarken, Weiden, Wildermark, Windhag Kaufabenteuern wird im Briefspiel immer
oftmals ein Spiel für sich. Ein sehr spaßiges, und sogar Tobrien gibt es (mehr oder min- das Werk von Held X bleiben müssen. An-
nicht wirklich Zeitintensives, wenn man es der) aktive Briefrollenspielregionen, an de- gereicherter Reichtum, Auszeichnungen, all
vermeiden will. Ein Spiel, dass euch hier nun nen man teilnehmen kann. die Kleinode aus einem bunten Heldenleben
vorgestellt werden soll.“ werden in dieser Spielhilfe immer von einer
Gerade Anfängern wird dabei dort zumeist
Briefspiel ist dabei – wie der Name schon ein Mentor zur Verfügung gestellt, dem man anderen Person, der Person X irgendwann
sagt – ein Spiel, bei dem ihr eure Schreibfe- seine Ideen für die geplante Spielerfami- einmal getan worden sein. Den Helden je-
der auspacken könnt. Man übernimmt das lie vorstellen kann. Fehlt es an Ideen dazu, doch mit seiner eigenen Charaktaristika zu
Werken eines Adeligen oder gar dessen gibt es aber auch vorgegebene Familien, in spielen ist sehr wohl möglich. Dies kann in
ganzer Familie und beschreibt ihr tun. Dies deren Rolle man dann schlüpfen kann. Die- Geschriebener Version auch durchaus er-
kann in mehreren Möglichkeiten geschehen, ser Mentor ist dann auch dazu da, quasi das füllend sein, da gerade der Charakter somit
zum einen in der direkten Geschichtenform, Aventurienverständnis beider Spielparteien neuen Tiefgang erreichen kann.
in dem ihr das Handeln eures Chars in einer kompatibel zu machen. Sprich er weist auf Um nicht zu sagen, charakterlicher Tief-
Geschichte übernimmt und dem Mitspieler Ungereimtheiten der Geschichte hin, gibt gang stellt im Briefspiel sogar das Haupt-
ein offenes Ende überlasst, an dem er dann Tipps und Ratschläge für das zukünftige kriterium dar. Ein Gros der gesamten Spiel-
weiter schreiben kann, es ist aber genau so Spiel und erklärt ein wenig das Spiel, dass erschaft hat keine regeltechnischen Werte,
möglich, die Spielsituation zunächst mit dem den Neuling nun erwartet. Der Anspruch des es wird auf nichts gewürfelt. Was immer
Mitspieler zu klären und dann einen abschlie- Briefspieles ist es natürlich, das redaktionelle ein Char tut, wird beschrieben. Auch mit
ßenden Text zu präsentieren, welcher dann Aventurien zu 100 % umzusetzen. ein Grund, warum man von Anfang an ver-
an die restlichen Spieler weiter gegeben sucht, eine einheitliche realistische Spielwelt
Da es im deutschsprachigen Raum sicher
wird. Entweder direkt, über Mailinglisten aufzubauen. Denn wenn ein Spieler seinen
mehrere hundert Briefspieler gibt, welche
oder in Zeitungsform an eine der zahlreichen Char als fliegenden unverwundbaren Ba-
alle mit einer identischen Spielwelt spielen
eigenen Fanzines, welche jede Provinz in un- ron beschreiben würde, welcher mit einem
sollten, ist dieser Prozess für den Neuspieler
regelmäßigen Abständen heraus bringt. Handschlag mal 20 Orks plätten könnte, so
zugegebenermaßen nicht immer ganz ein-
Die Geschichten selbst, die es zu schrei- fach. Wenn Unterschiede zwischen Briefspiel müsste er darauf nicht würfeln, sondern
ben gilt ähneln oftmals einer Politiksituation. und eigener Tischrunde aufkommen, ist es er müsste es nur schreiben und es würde
Man spielt in seiner Familie oftmals auf das manchmal einfach ein Kampf gegen Selbst- für die Mitspieler erst mal bindend. Es kann
Familienoberhaupt mit besonderem Fokus, verständlichkeiten. Dazu sei gesagt, dass die- aber davon ausgegangen werden, dass sich
als Adeliger oftmals im Rang eines Junkers, se Unterschiede nicht bedeuten, dass man dann die Mitspieler vom Spiel verabschieden
Burgvogtes oder Edlen, genau so aber kann falsch spielt. Nur anders. Und was auch im- werden, es geht um den künstlerischen As-
man als Geweihter, Magier oder Patrizier mer im Briefspiel bespielt wird, es muss kei- pekt des Spieles, um Stimmung und einen
sein Glück probieren, gerade im Spiel der nerlei Einfluss auf die Spielwelt am Spieltisch schönen Spannungsbogen. Für Powergamer
Provinz „Liebliches Feld“ sind die Patrizier haben. Fürs Briefspiel ist es aber notwendig. wird das Briefspiel sicher ein frustrierender
dem Adel nahezu gleichgestellt und bieten Ausritt. Nichtsdestotrotz spricht auch nichts
Deswegen endet der Versuch, den eigenen

August 2010 Seite 37


ANDUIN 101 Hintergrund

dagegen, diese Helden in einem spannenden kann sie als offizielles DSA ansehen... muss „offiziell“ oder eben „halboffiziell“. Doch das
Spiel gegen einige Unholde in den Kampf zu aber nicht.“ Format des aventurischen Botens ist längst
schicken. Zudem hat jede Provinz in der Regel ihren ein anderes. Wer also Briefspieler werden
Am Ende ist das Mitspielen beim Briefspiel eigenen jährlichen Convent, bei dem man will aus der Illusion heraus, sein eigenes Spiel
wie das mitwirken an einem guten Buch. Und sich in seine mittelalterliche Schale werfen nun bindend für alle anderen Schwarze-Au-
dabei wesentlich gemütlicher als es klingt. kann und einmal den Adeligen in Natura ge- ge-Spieler zu machen, der hat einen langen,
Es gibt keine Verpflichtung zum schreiben. ben kann. Stets ende November findet dann steinigen Weg vor sich, einen für ihn sicher
Wenn mal jemand keine Zeit hat, muss er an sogar der allaventurische Briefspielercon- frustrierenden. Wer aber das Briefspiel als
Spielen nicht teilnehmen. Man kann selbst vent statt, wo man dann als dieser Charak- Unterhaltungsmöglichkeit ansieht, als Mög-
wählen, wie aktiv man ist und auch während ter tatsächlich Teil redaktioneller Geschichte lichkeit, sich kreativ zu betätigen, seiner Lust
des Spiels wird Zeitnot von den Mitspielern werden kann, da dies ein Ulisses-Con ist und aufs Schreiben mal freien Lauf zu lassen, der
zu 100 % toleriert. Bekanntlich ist Papier ge- kaum ein Convent ohne die Anwesenheit sei beim Baronienbriefspiel herzlich willkom-
duldig, so sind es auch die Briefspieler, wel- von z.b. Kaiserin Rohaja statt findet. Auch ist men.
che ihre Projekte daher wohlweislich auch es die Möglichkeit, vielen anderen aventuri- Wer daher nun Interesse hat, am Briefspiel
oft in Monaten rechnen. Briefspiel wird im- schen Prominenten mal zu begegnen, sei es mal teilzunehmen, der kann sich gerne bei
mer das Spiel sein, dass man spielt, wenn ein Jast Gorsam vom großen Fluss, ein Cus- mir unter info@yaquirien.de melden, ich ver-
man es sich erlauben kann, mal gerade nicht imo von Garlischgrötz oder eine Walpurga teile euch dann gemäß eurer Spielwünsche
das zu tun, was im Leben wichtig ist. von Weiden. Mehr noch aber auch eine Mög- an die jeweiligen Regionalkanzler, welche
Wer natürlich vor Aktivität nur so sprudelt, lichkeit, um zu erkennen, dass die Redakteu- gleichzeitig übergeordnete Spielleiter fürs
kann innerhalb der Briefspielerschaft auch re des Spiels keine Ikonen des Spiels sind, Briefspiel sind und daher auch den direkten
andere Betätigungsfelder finden. Jede Pro- sondern Spieler wie du und ich. redaktionellen Draht haben. Bei Anfragen
vinz hat inzwischen ihr eigenes Wiki, bei dem Dies ist übrigens auch meist der einzige di- für Almada und das Horasreich kann ich auch
man seine Briefspielergeschichten einbau- rekte große Kontakt zur Redaktion auf Brief- direkt weiter helfen und stehe euch für alle
en kann, ohne sich dabei auf offizielle quel- spielerebene. Natürlich, mit viel Wille, viel weiteren Fragen zur Verfügung
len berufen zu müssen. Diese können dann Engagement und Durchsetzungskraft kann Die nächste Yaquirien - Con findet übrigens
sehr wohl wiederum Tischspieler als Impulse man seine Briefspielgeschichte immer noch vom 22 - 24.7.2010 statt.
für ihr Spiel nehmen. Diese Infos sind dann irgendwie in den Aventurischen Boten be-
„halboffiziell“, was so viel heißt wie „man kommen. Weiterhin sind die Briefspieler als

Seite 38 August 2010


NSC-Ecke ANDUIN 101

NSC - Ecke
Der Old School-NSC-Generator
TEXT: LArs-Hendrik Schilling

„Damals, als wir noch einen Kaiser hatten


und Tür noch mit H schrieben…“, so beginnt
Auftraggeber W20 Auftrag
Ein richtiges Abenteuer braucht natürlich
meine Mutter gerne Sätze zu Dingen, die so 20 In Wirklichkeit geht es um
einen Auftraggeber, der die Spielercharakte-
lange her sind, dass auch sie sie nicht mehr etwas anderes. Zwei Aufträge
re in Bewegung setzt. Hier kann auswürfeln,
kennengelernt hat. Ähnlich stehe ich vor der auswürfeln. Einer davon ist der
was der Auftraggeber von einem will, wo
Art Rollenspiel, die in dieser Ausgabe das offizielle Auftrag, eigentlich will
man ihn antrifft, welche Belohnung er in Aus-
zentrale Thema darstellt. Glücklicherweise der Auftraggeber das zweite er-
sicht stellt und welche Besonderheiten es als
wiederholt sich Geschichte, so dass ich mit reichen.
Person ausweist. Damit weiß man fast alles,
der NOW (neue Old School-Welle, analog zur Wo trifft man ihn?
was man wissen muss.
NDW der 80er; oder zu WOW, wenn man so
will) mit dieser Urform unseres Hobbys in Was will er? W20 Besprechungsort
Kontakt gerate. 1-10 In einer Taverne
W20 Auftrag
Trotzdem war ich nicht dabei. Ich habe 11-12 In einer finsteren Gasse
niemals die gute alte Zeit miterlebt, als Re- 1 Holt Gegenstand aus einem
Verlies. 13 In einem Wagen
gelwerke noch unillustriert waren und man
nicht bloß einen einheitlichen Mechanismus 2 Stehlt ein Artefakt. 14 In einer Villa
lernen musste. Die Goldenen Jahre, in denen 3 Beschützt diese Person 15 In einem Waldstück
ein Abenteuer sich noch einfach über seine 16 An einem Brunnen
Kampfszenen definierte und das erzähleri- 4 Befreit die entführte Jung-
sche Talent des Spielleiters sich vor allem auf frau. 17 In einem Theater
das Beschreiben von Gewölben beschränkte. 5 Besiegt dieses Monster 18 Im Thronsaal des Auftragge-
Damals, als wir noch Rechner hatten, die viel 6 Entmachtet einen Usurpator bers
zu schlecht waren, um dem Rollenspiel Kon- 19 In einem Tempel
7 Helft bei dieser Intrige
kurrenz zu machen, und Rollenspiel noch mit 20 Auf einem öffentlichen Platz
(A)D&D schrieben… 8 Erkundet dieses Gebiet.
9 Transportiert diesen Gegen- Welche Belohnung bietet er an?
Wie man sieht, stehe ich dieser Bewegung
teilweise recht zynisch gegenüber. Auch stand an jenen Ort.
W20 Belohnung
wenn ich mir gut vorstellen kann, dass diese 10 Untersucht diesen Kriminal-
1-10 Geld
Form von Rollenspiel einem leichtes Vergnü- fall.
gen bereiten kann, ist diese Nostalgie doch 11-12 Schätze
11 Helft der belagerten Stadt
nicht wirklich meins. Wenn also die folgen- 13-16 Einen Teil der Beute
12 Eskortiert diese Leute an fol-
den Tabellen stellenweise satirisch wirken, 17 Ein mächtiges Artefakt
genden Ort.
dann liegt daran, dass sie es sind.
13 Findet diesen Ort. 18-19 Eine wichtige Information
Davon sollten sich Freunde der NOW je- 20 Einen Gefallen, denn die SC
doch nicht abschrecken lassen, denn denen 14 Findet den Grund für die selt-
same Seuche. später einlösen können
kann dieser Artikel auch ganz ernsthaft nüt-
zen. In der guten alten Zeit wurden ja auch die 15 Erwischt die Schmuggler/Ver- Welche Besonderheiten hat er?
Zufallstabellen für Begegnungen etabliert. brecher.
W20 Besonderheit
Das gleiche gibt es hiermit nun für Nichtspie- 16 Schiebt dieses Verbrechen die-
lercharaktere. Die typischen Rollen an NSC, 1 ungehobelt/wohl erzogen
sem Typen unter.
die im Old School-Rollenspiel vorkommen 2 besonders schön/hässlich
17 Ermittelt dieses Ritual.
können, können hier durch Zufallstabellen 3 gehobene/primitive Sprache
mit Details ausgestattet werden. Für Auf- 18 Verteidigt und haltet diesen
wichtigen Ort 4 Spricht sehr laut/leise.
traggeber, Monster und Nebenfiguren muss
sich der Spielleiter also nichts vorher überle- 19 Findet den Grund für die mys- 5 Spricht sehr hoch/tief.
gen, sondern kann sie einfach auswürfeln. teriösen Geschehnisse. 6 edle/abgewetzte Kleidung
Beim Würfeln wird natürlich ausschließlich 7 Riecht angenehm/unange-
der gute, alte W20 verwendet. nehm.
8 teurer Schmuck

August 2010 Seite 39


ANDUIN 101 NSC-Ecke

W20 Besonderheit
9 Narben
10 verschiedenfarbige Augen
11 gefärbtes Haar
12 Brandnarben
13 Glatze
14 besonders gläubig
15 Hat einen Sprachfehler
16 ist bewaffnet
17 Hat jemanden dabei
18 Hat ein Tier dabei.
19 Hat eine Behinderung
20 Ist ganz anders, als es den An-
schein hat

Monster
Echte Helden brauchen natürlich richtige Feinde. Nicht umsonst heißen die Kreaturenbände von Dungeons & Dragons seit jeher Monster-
handbücher. Mit der nächsten Tabelle kann man zunächst die Oberkategorie des Monsters auswürfeln und dann den genauen Feind. Die zwei-
te Tabelle erlaubt es, die Motivation des Wesens auszuwürfeln.
Was für eine Art Monster ist es?
W20 Oberkategorie 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-20
1-2 Humanoide Mensch Elf Zwerg Halbling Gnom Halbelf Halbork

3-4 Riese Frostriese Feuerriese Waldriese Wüs t e n- Bergriese Wasser- Riesenriese


riese riese
5-6 Goblinoid Ork Goblin Hobgoblin Troll Oger Snotling Kobold

7-8 Drache Drachling Farbdrache Metalldra- Edelstein- L i n d - Drachen- Hydra


che drache wurm mensch
9-10 Elementar Erdelemen- Feuerele- Luftele- Wasse- Frostele- Blitzele- Sturmelementar
tar mentar mentar relementar mentar mentar
11-12 Untoter Vampir Zombie Lich Ghul Skelett Twilight- untoter Diener
Vampir
13-14 Schleim grüner r o t e r blauer gelber schwar- brauner untoter Schleim
Schleim Schleim Schleim Schleim zer Schleim Schleim

15-16 Tier Tiger Löwe Bär Schlange Riesen- Wölfe Dinosaurier


spinne
17-18 Golem Tongolem Stahlgolem Bronzego- Kupfer- Silbergo- Fleischgo- Quecksilbergo-
lem golem lem lem lem
19-20 Konstrukt mechani- mechani- mechani- mechani- mechani- mechani- Deus ex Machina
sche Spinne sche Ritter- scher Tiger scher Riese scher Pan- scher Me-
rüstung zer chaniker

Warum richtet es Unheil an?


W20 Motivation
1-19 Es ist halt böse.
20 Es könnte noch einen anderen
Grund haben...

Seite 40 August 2010


NSC-Ecke ANDUIN 101

Nebenfigur
Ab und zu kann es ja leider auch vorkommen, dass man sich außerhalb eines Verlieses mit Leuten befassen muss. Die folgenden Tabellen las-
sen den Spielleiter schnell eine Nebenfigur für das Abenteuer erschaffen. Dabei kann zunächst das Volk des NSC auswürfelt und dann sein Ge-
schlecht bestimmt werden. Für weitere Besonderheiten der Nebenfigur kann der Spielleiter gerne die Tabelle für Auftraggeber verwenden.
Welchem Volk gehört sie an?
W20 Volk
1-6 Mensch
7-8 Elf
9-10 Zwerg
11-12 Halbling
13-14 Gnom
15-16 Halbelf
17-18 Halbork
19 Ork
20 Vampir

Welches Geschlecht hat sie?


Geschlecht Oberschurke kreischendes Opfer coole Sau halbwegs gutaussehende Person gesichtsloser Statist
männnlich 1-19 1 1-18 1-2 1-10
weiblich 20 2-20 19-20 3-20 11-20

August 2010 Seite 41


ANDUIN 101 The Century Club vs. the Royalist Army

The Century Club vs.


The Royalists Army
ein Szenario im Stil der alten Schule für Spirit of the Century
Text: Jan „Horatio“ Jacobs, Moritz Mehlem (DungeonDesign und Karte), Marcel Selinger (Dun-
geondESign)
Zeichnungen: Daniel Jäck
Testspieler: Daniel Jäck, Georg, ChrisSIe, Friederike, Dario, Manuel Hamm

finanzieren. Harris ist insbesondere auf der chende Bibliothek).


Anmerkung Suche nach einem nicht weiter erläuterten Shelly Barnes - eine Anthropologin, die Har-
In diesem Abenteuer werden einige Artefakt, das es einem gewissen K‘Tosh er- ris quasi direkt von der Universität engagiert
Optionalregeln aus der SotC - Wiki möglicht haben soll, die frühen Stämme zu hat. Mehr ist über sie nicht herauszufinden,
(http://evilhat.wikidot.com/spirit-of- einen und zu beherrschen, ihn jedoch im wei- außer, dass sie ihre Abschlussarbeit über
the-century) oder späteren FATE-Ver- teren Verlauf in den Wahnsinn getrieben ha- die Sprachen der afrikanischen Ureinwoh-
sionen verwendet: - Eine Konsequenz ben soll, womit seine Zivilisation zu Grunde ner geschrieben hat. Dies fördert ein fairer
verringert nicht einfach den Schaden ging und in die einzelnen Stämme zerfiel. (+2) Wurf auf Academics oder Contacting zu
eines Angriffes auf Null, sondern Seit diese Expedition aufgebrochen ist, Tage.
verringert ihn nur um -2 (mild) / -4 (mit- sind zwei Monate vergangen. Üblicherweise Jacky Knox - ihr dschungelkundiger Pilot.
telmäßig) / -6 (ernsthaft) schickte Harris Briefe mit Tagebucheinträgen Auch er arbeitet das erste Mal mit Harris
- Gifte werden aufgrund der verän- und Anmerkungen über den Verlauf der Ex- zusammen. Gilt als zuverlässiger Mann fürs
derten Konsequenzenreglung etwas pediton im wöchentlichen Rhytmus Doch in- Grobe, der auch vor halblegalen Aufträgen
anders gehandhabt zwischen ist der nächste Brief länger als zwei nicht zurückschreckt und dem es nach eige-
- Es dürfen mehrere „Free Tags“ aus Wochen überfällig. Wellington, der unter ner Aussage „erstmal ums Geld geht“. Die-
Manövern auf einen Wurf verwendet anderem ein halbeingeweihter Sponsor des se Information erhält man entweder durch
werden. Century Clubs ist, befürchtet das Schlimmste einen fairen (+2) Wurf auf Pilot oder einen
- Explosionen werden als bloßer Zonen- und bittet den Century Club, herauszufinden, fairen (+2) Wurf auf Contacting.
angriff mit Schadensbonus gewertet. was es mit dem Verschwinden auf sich hat
Natürlich können auch die regulären und soweit möglich, die Expedition wieder Zu Beginn des Abenteuers befindet sich
Regeln aus dem SotC - GRW verwendet nach Hause zu geleiten. die Expedition in den Fängen der Royalisten,
werden. die in ihrem Lager gefangen halten.
Werte für die Mitglieder der Expedition be-
Die beteiligten finden sich im Anhang.
Die Vorgeschichte Parteien
John Harris, seines Zeichens Entdecker,
Forscher, Abenteuer – aber allen voran Die Expedition Die Royalisten
Johnson Harris – Archäologe und Chef der Die Deutschen sind immer noch linientreue
Schreiber für die Pulp - Magazine der Zwanzi-
Expedition. Ein SC, der den Scholar-Skill mit Royalisten, die den Kaiser und die Kolonien
ger Jahre – hat es geschafft, eine Expedition
einem entsprechendem Forschungsbereich wieder haben wollen, und die eher an Dia-
finanziert zu bekommen, um einer waghal-
besitzt (bspw. Geschichte oder Archäologie), manten als an alten Legenden interessiert
sigen Theorie bezüglich des Ursprungs der
ist über den schlechten Ruf von Harris unter sind. Genau das verspricht ihnen Rittmeister
Menschheit auf den Grund zu gehen. Folgt
Kollegen sowie seine Publikationen in Gro- Franz von Pitzow, ein Fliegerass im ersten
man seiner Lesung und Interpretation ver-
schenromanen informiert. Ansonsten weiß Weltkrieg, bekannt als der „Schwarze Ritter“
schiedener Legenden afrikanischer Stämme,
der Charakter bei einer gelungenen Acade- bzw. auf Seiten der Briten als „Black Hun“.
so muss es eine gemeinsame Hochkultur
gegeben haben, aus der alle Stämme hervor- mics Probe gegen eine durchschnittliche (+1) Während die Royalisten eher darüber be-
gegangen sind. In Kreisen des wissenschaft- Schwierigkeit von seinen Veröffentlichungen sorgt sind, dass Amerikaner auf ihrem Ge-
lichen Fachpublikums gilt Harris als Spinner, in der Boulevardpresse und Pulpmagazine, biet wildern und ihre Verschwörung zum
und tatsächlich haben seine vorangegange- die ihn als fähigen Mann darstellen. Werden Wiedereinsetzen des Kaisertums und der
nen Expeditionen nichts zu Tage gefördert wenigstens zwei Shifts erzielt, so kommt Rückeroberung der afrikanischen Kolonien
außer haarsträubenden Geschichten, die er auch sein Ruf, ein Hochstapler zu sein, zu aufdecken könnten, verfolgt von Pitzow
stets zu Geld machen konnte. Dennoch hat Tage (sollte dieser Wurf nicht gelingen und eigene Pläne. Er ist zwar selbst kein Anhän-
ein britischstämmiger Gentleman und Lieb- wollen sich die Spieler die Zeit nehmen, gel- ger der Nationalisten, aber diese zahlen
haber der Archäologie, Sir Benjamin Welling- ten die regulären Recherche - Regeln; es ihm gutes Geld, wenn er hier ihre „Interes-
ton, sich bereit erklärt, diese Expedition zu reicht ein Zeitungsarchiv oder eine entspre- sen wahrnimmt“. Natürlich waren die Nazis

Seite 42 Abenteuer
The Century Club vs. The Royalist Army ANDUIN 101

schon wesentlich aktiver als man es aus den Werte für Pitzow und Sperlingsfeld befin-
Geschichtsbüchern kennt und sie eignen den sich ihm Anhang. Begegnungstabelle
sich bereits esoterisches Wissen an. Pitzow
soll für sie das Artefakt von K‘Tosh beschaf-
Die Eingeborenen für das Dorf (4dF):
fen, das mächtige Artefakt des alten Volkes, ++ und höher: Pitzow persönlich befin-
Der Stamm sind die Nachfahren der Krie-
das in den Händen der Nationalisten deren det sich mit sechs weiteren Stufe 2 - Mi-
ger der Elemente, die sich selbst die Söhne
Vorherrschaft in Deutschland und Europa si- nions im Dorf und lässt Reparaturen an
der Elemente nennen und die letzten Nach-
chern könnte. Da er dementsprechend nicht seiner Maschine durchführen (Werte
kommen dieser Hochkultur sind. Sie halten
wirklich auf Diamanten und das Kaisertum für die „Himmelsstürmer“ finden sich
sich von den Ruinen und insbesondere dem
fixiert ist und etwas zu rücksichtsvoll mit den im Anhang). Er befindet sich mit seinen
Tempel fern. Lediglich wenn sie die Elemente
Gefangen umgeht, die er noch braucht (sie- Leuten in der Bar; die Maschine steht
besänftigen wollen, bringen sie Opfergaben
he unten), gerät er mit dem kaisertreuen An- gut sichtbar im Hof der Werkstatt.
zum Eingang des Tempels.
führer der Royalisten, Freiherr Ferdinand von +: Zwei Dreiergruppen von Stufe 2 -
Sperlingsfeld, ab und an aneinander. Die Eingeborenen hatten ebenso bereits Minions holen bestellte Waren (Benzin
Kontakt mit den Royalisten. Diese waren und Munition) aus dem Gemischtwa-
sich nicht ganz sicher, ob diese Himmels- renladen ab.
menschen mit ihren brummenden Flugtieren
Die Briefe und Be- jetzt zornige Götter oder Dämonen sind, ha-
0: In der Bar sitzen vier angetrunkene
deutsche Royalisten, die Geber - Skat
richte von Harris ben aber, als es zum Kontakt kam und um zu
verhindern, dass das Dorf kurz und klein ge-
um Geld spielen. Aus ihren politischen
Ansichten machen sie keinen Hehl. Cha-
Wenn gewünscht, kann das Treffen mit schlagen wird, eine Truppe von ehrenvollen, raktere, die entweder selbst deutsch-
einem Funktionär des Century Club, leidensbereiten Kriegern zusammengestellt, stämmig oder adelig sind bzw. in der
der die Spieler-Charaktere um Hilfe die mitging, um die „Götterfrage“ zu klären, Lage sind sich als solche auszugeben,
bittet, ausgespielt werden. Wichtig ist und die nun im Lager der Royalisten gefan- können über einen gewonnenen sozi-
jedoch nur, dass den Spielern die Infor- gen ist. alen Konflikt die ungefähre Lage des
mationen aus den Briefen von Harris
Werte für den Medizinmann des Stammes Royalisten - Lager herausfinden (für
zukommen.
befinden sich im Anhang. diesen Fall gelten sie als Stufe 1 - Mi-
Was man aus den Briefen herauslesen
Falls nicht vorhanden, wird den Charakte- nons mit dem Aspekt „angetrunken“).
kann:
ren ein Flugzeug gestellt (oder ein SC-Flug- Sollten die SCs nicht die Aufmerksam-
- Die Namen der weiteren Mitglieder
zeug für diesen Einsatz mit Schwimmern mo- keit auf sich lenken, werden sie noch
der Expediton: Jacky Knox, der dschun-
difiziert). Sollte keiner der SCs die Fertigkeit vor Morgengrauen wieder in das Lager
gelkundige Pilot und Shelly Barnes,
Pilot in seiner Pyramide haben, wird ihnen zurückkehren.
eine Anthropologin.
auch ein Pilot gestellt, der im „Dorf“ auf bis - vier gelangweilte Royalisten (Stufe
- Erwähnt wird ein bisher unbekanntes
zur Abreise wartet. 2 - Minions) sind hier, um Vorräte auf-
Volk, das sich in seiner Sprache „Söhne
zustocken. Werden sie nicht aufgehal-
der Elemente“ nennt. Sie kennen
ten, machen sie sich mit den Vorräten
Legenden über den Tempel und das
Artefakt, aber helfen und schützen nur
Die einzelnen wieder zurück zum Lager.
die, die sich „würdig“ erweisen. Wenn Schauplätze -- und tiefer: Nur die Eigentümer der Lä-
den und ein paar Angestellte befinden
man Harris‘ Worten glauben darf, so
sind es „archaische brutale Rituale, die Das „Dorf“ sich hier.
Szenenaspekte: „Die übliche Langwei-
vor Barbarei strotzen und jeden zivilen
le“ / „Keine Leistung ohne Gegenleis- Royalisten bis zum Morgenappell nicht zum
Menschen mit Schauer und Ekel erfül- tung“ / „Gleißende Hitze“
len müssen“. Lager zurückgekehrt sein, wird in Alarmbe-
Hier steigen die SCs in das Szenario ein. reitschaft gegangen. Alle Royalisten werden
- Abgeschickt wurden sie von einem
Eigentlich handelt es nur um eine Tankstel- mit Karabinern ausgestattet, die vier Zonen
Dorf am Rande des Dschungels, an
le mit Werkstatt, ein Gemischtwarenladen, weit schießen; sie gelten nun als Stufe 3 - Mi-
der Grenze von Namibia. Dorf scheint
eine Bar mit ein paar Zimmern, ein paar nions.
allerdings zuviel gesagt zu sein: Der
Werkzeugs- und Vorratsschuppen sowie ei-
Beschreibung nach ist es eher eine Anwesende Personen (Aspekte in „“):
nem Anlegesteg für Bote oder Wasserflug-
übergroße Tankstelle, an der Wasser- Old Man Stan
zeuge. Die Inhaber dieser Etablissements
flugzeuge und Dampfboote halten, Tankstellenbesitzer und „Mechaniker“;
sind alle nicht ganz sauber und misstrauisch,
um wieder aufzutanken und Vorräte „verbittert und misstrauisch“.
können aber ein paar zusätzliche Infos raus-
aufzustocken. Emillio Hernandes
geben, wenn man sich clever anstellt. Sie Le-
- Ebenso geht aus den Schreiben die
ben letztendlich davon zwischenlandenden „Barkeeper“. Ein echter „Halsabschnei-
Lage des Eingeborenendorfes hervor.
Wasserflugzeugen oder Boten Nahrung und der“; gibt keine Information ohne
- Es wird berichtet, dass die Expedition
Treibstoff zu verkaufen. Wer gerade alles da Gegenleistung.
im Dschungel ein eigenes Lager aufge-
ist, bestimmt eine Zufallstabelle; möglicher- James „Jackie“ Johnson
schlagen hat, aber es geht nicht direkt
weise kommt es also hier schon zum „Kon- Gemischtwarenhändler; hat „Dreck am
daraus hervor, wo es genau liegt.
takt“ mit den Deutschen. Das Dorf befindet Stecken“ und deswegen die Staaten
sich am Rande des Dschungels. verlassen.
In allen Fällen gilt: Sollten Angehörige der Viel wird man hier nicht rausfinden können.

Abenteuer Seite 43
ANDUIN 101 The Century Club vs. the Royalist Army

Sie wissen von der Expedition und von den Dorfplatz. Über das ganze Dorf sind Totems
Deutschen, auch wenn sie keine genaue Vor- Ereignistabelle ver- und ähnliche Figuren verteilt, die Wesenhei-
stellung haben, was diese hier wollen; etwas ten der Elemente darstellen
von Diamanten haben sich aufgeschnappt wüstetes Lager (4dF): Die Dorfbewohner können Auskunft da-
und es wurde von irgendwelchen Eingebo- + oder höher: Eine Gruppe von fünf Af- rüber geben, wo die Expedition ihr Lager
renen gesprochen. Sie wissen außerdem, wo fen (Stufe 1 – Minions) beobachtet die aufgeschlagen hat und wo sich die „Him-
in etwa das Lager der Expedition liegt. Harris SCs und beginnt, sie nach kurzer Zeit melsmenschen“ aufhalten. Wo der Tempel
haben sie nicht mehr gesehen, seit er den mit Kokosnüssen, Steinen und eigenen des K‘Tosh liegt, werden die Eingeborenen
letzten Brief abgegeben und Vorräte einge- Exkrementen zu bewerfen. Mittels nicht verraten. Die Götter wurden bereits
kauft hat. Wo sich die Deutschen aufhalten, Intimidation können sie verscheucht ausreichend erzürnt und haben die Himmels-
können sie nicht sagen. werden; werden sie angegriffen, ver- menschen (die Royalisten mit ihren Flugzeu-
schwinden sie, sobald sie das erste Mal gen) zur Strafe geschickt. Wenn sie von die-
Reise durch den getroffen werden.
0: Nichts besonderes geschieht.
sen ausgelöscht werden, so sei es; ein noch
schlimmeres Schicksal wird sie ereilen, wenn
Urwald: - oder niedriger: Eine Schlange hat sich sie sich gegen die Götter weiter versündigen
Szenenaspekte: „Tropisches Klima“ / hier eingenistet. Ein faires (+2) Ergeb- und an Unwürdige Informationen weiter-
„Bäume, überall Bäume“ nis auf Science oder Academics bringt geben. Insbesondere der Medizinmann des
Auf diese Tabelle sollte jedes Mal mit 4dF zu Tage, dass sie giftig ist. Sie gilt als Dorfes wird sich dafür einsetzen, dass diese
gewürfelt werden, wenn die SCs sich durch Stufe 3 - Minion. Kommt es zum Kampf Regeln eingehalten werden.
den Dschungel bewegen. Sollte eine Begeg- und fügt sie einem Charakter eine
nung bereits stattgefunden haben, so pas- Um sich nun würdig zu erweisen und in
Konsequenz zu, so gilt er als vergiftet.
siert dieses Mal nichts. den Stamm aufgenommen zu werden, gibt
Das Gift hat eine Potenz von 2 und jede
es drei Möglichkeiten.
++ oder höher: Eine 6er Truppe der Roya- Szene wird ein Wirkungswurf fällig, so-
listen ist im Urwald unterwegs. Bei Plus auf lange bis Gegenmaßnahmen ergriffen Das Männerritual
einem Fudge - Würfel sind sie auf dem Weg werden können; bis dahin heilen Stress Stärke und Mut sind die Fähigkeiten, die
ins Lager, bei Minus auf dem Weg ins Dorf und Konsequenzen, die von dem Gift jeder Mann und damit Krieger der Söhne der
und bei 0 auf dem Weg zum alten Lager der stammen, nicht aus) Elemente mit sich bringen muss. Das Ritual
Expedition um nach weiteren Unterlagen zu stellt dementsprechend einen Kampf gegen
suchen. Die Spieler würfeln Alertness, mo- sich Notizen und Ortsangaben zu einer alten einen Krieger des Stammes an. Dazu wird ein
difiziert durch Survival, gegen die gute (+3) Stadtruine der Krieger der Elemente darin, Kreis mit etwa 8m Durchmesser aus glühen-
Alertness der Royalisten um nicht entdeckt die heute aufgesucht werden soll. Sollten den Kohlen aufgeschüttet. Gewinner ist der,
zu werden. sich die Spieler dorthin aufmachen, werden der seinen Kontrahenten entweder zur Auf-
+: Eine Löwin ist auf der Suche nach Fut- sie herausfinden, dass dort inzwischen die gabe zwingt oder ihn aus dem Kreis drängen
ter. Lässt man sie in Ruhe, lässt sie die SCs in Royalisten ihr Lager aufgeschlagen haben kann. In der Mitte des Kreises liegen jeweils
Ruhe (Werte im Anhang). (siehe den Abschnitt: „Das Lager der Roya- Speer und Schild für beide Kämpfer, diese
listen“) starten jedoch sich gegenüberstehend im
0: Nichts außergewöhnliches passiert.
äußersten Bereich.
-: Ein Trupp von Eingeborenen befindet
sich auf der Jagd. Die Spieler würfeln Alert- Das Dorf der Ebenso dürfen die Kontrahenten von au-
ßen mit Wasser, Früchten, Sand und ähn-
ness, modifiziert durch Survival, gegen die Eingeborenen lichem beworfen und angefeuert werden.
gute (+3) Alertness der Eingeborenen; die Szenenaspekte: „Wenig Vertrauen in
Fremde“ / „Ruhe vor dem Sturm“ / Lediglich direkte Angriffe sind verboten und
Gewinnerpartei bemerkt die andere, bevor
„Angst vor den Himmelsmenschen“ werden mit Verlust des Kampfes geahndet.
sie selbst entdeckt werden.
(versteckt) Findige Spieler mögen hier einen Weg finden,
--: Royalisten machen Aufklärungsflü- ihren Kämpfer indirekt zu unterstützen.
Das Dorf liegt etwas versteckt, lässt sich
ge über das Gebiet. Das Flugzeug werden
aber ohne Probleme mit den Informationen Für diesen Kampf zeichnen sie drei kleine-
die SCs auf jeden Fall hören. Der Späher im
aus den Briefen von Harris auffinden. Wenn re werdende Kreise ineinander. Dies sind die
Flugzeug hat einen guten (+3) Investigation
die Charaktere sich dem Lager nähern und abstrakten Zonen für diesen Kampf. In der
Wert, gegen den die SCs mit Stealth, modifi-
noch keine Bekanntschaft mit den Eingebo- innersten Zone liegen die Waffen. Die Kon-
ziert durch Survival, würfeln müssen.
renen gemacht haben, werden diese erstmal trahenten beginnen in der äußersten. Werte
misstrauisch auf sie reagieren, aber nicht an- für den Krieger gegen den der Anwärter be-
Das verwüstetes greifen, solange sich die SCs nicht aggressiv stehen muss finden sie im Anhang.
Lager der Expedition: geben. Die Eingeborenen selbst sprechen
(keine Szenenaspekte) nur ihren Stammesdialekt, lediglich der Medi- Das Frauenritual
Das Lager sieht verwüstet aus. Ein mit- zinmann spricht tatsächlich ein paar Brocken Der Tradition nach finden die Frauen des
telmäßiger (0) Erfolg mit Survival bringt zu schlechtes Französisch (vor einigen Jahren Dorfes eine Aufgabe für die Anwärterin (wo-
Tage, dass das Lager von Tieren zerstört wur- hatte er Kontakt mit einem Cajun - Okkul- bei auch, wenn er mit Spott zu kämpfen hät-
de und es sich nicht um Spuren von Kämpfen tisten). Sollte Shelly Barnes anwesend sein, te, ein Mann dieses Ritual absolvieren kann,
handelt. Ein durchschnittlicher (+1) Investi- kann sie das Übersetzen übernehmen. um die Rechte einer Frau des Stammes zu er-
gation - Wurf fördert das Tagebuch von Har- Das Dorf selbst besteht aus einfachen langen) aus. In diesem Fall muss Respekt und
ris zu Tage. An neuen Informationen finden Lehm- und Holzhütten und einem großen Anerkennung des störrischsten und trotzigs-

Seite 44 Abenteuer
The Century Club vs. The Royalist Army ANDUIN 101

Das Lager der


Die Legende von Zida K‘Tosh Royalisten:
Die Kultur, die diesen Tempel hervorgebracht hat, existiert schon lange nicht mehr. Szenenaspekte: „Deutsche Gründlich-
Der jetzige lokale Stamm sind lediglich die Nachfahren und für sie ist der Tempel ein keit“ / „Zelte über Zelte“ / „Standes-
verdammter Ort. Höchstens ,wenn es ihnen schlecht geht, wird dort vor dem Tempel dünkel“
ein Opfer gebracht, um die Dämonen zu besänftigen. Am Rande der Ruinen der alten Stadt (von
der so gut wie nichts mehr übrig ist), wurde
Möglicherweise hat einst der große Zida K‘Tosh die Stämme unter sich geeint mit der ein Lager aufgebaut von dem aus die Roya-
Macht des Artefakt. Natürlich ist ihm das nicht gut bekommen, und so zerstörte er listen sich auf die Suche nach dem Tempel
in seiner Paranoia und Wut nach und nach alles das, was er sich aufgebaut hatte. Der von K‘Tosh machen. Sperlingsfeld erwartet
Legende nach waren es die Geister in dem Artefakt, die ihn dazu trieben. Gegen Ende hier einen Schatz aus Diamanten und Pitzow
ließ der paranoide Herrscher nur noch seine loyalsten Hohepriester an seinen „Schatz“. ein mächtiges Artefakt. Es gibt ein kleines, in
Nachdem er sich sich selbst tötete (oder getötet wurde, da gibt es mehrere Variationen den Dschungel „hineingeschlagenes“ Flug-
der Geschichte) haben die letzten Priester dieser Hochkultur beschlossen, das Artefakt feld, auf dem jeweils eine Maschine starten
endgültig wegzusperren. Zerstören konnten sie es nicht; das würde die Geister freilas- oder landen kann. Daneben steht eine große
sen und auch die Nachfahren dieses Reiches, das sich in nur einer Generation wieder Blechhütte, in der Werkzeug und Ersatzteile
selbst zerstört hat, auf ewig verfluchen. gelagert werden. Neben dem Flugfeld ste-
hen zwei einsatzfähige alte Doppeldecker
aus dem Großen Krieg und etwas abseits ein
ten Kind des Dorfes gewonnen werden. wird durch sie umkommen“ mitgeben. weiterer, der in Reparatur zu sein scheint.
Abgehandelt wird dies als sozialen Kon- Außerdem werden sie, falls sie bspw. die Auf dem Flugfeld selbst steht die „Himmels-
flikt, allerdings werden hier Argumente und Expedition aus dem Lager der Royalisten stürmer“ – Pitzows persönlicher Jäger (Wer-
Reden allein nicht ausreichen. Lass die Spie- holen wollen, auf einige Krieger (fünf Stufe te für ihn finden sich im Anhang). Etwas ab-
ler mit jedem Angriff oder Manöver beschrei- 2 - Minions) zurückgreifen können. seits findet sich außerdem noch ein kleines
ben, wie sie die Kleine angehen wollen. Frachtflugzeug, dass, inklusive Piloten, neun
Ebenso wird
Werte für das Mädchen finden sich im An- (soweit nicht
hang. bereits Zeit-
druck herrscht)
Eine Heirat ein Fest aus-
Eine letzte Möglichkeit ist die Heirat. Soll- gerichtet und
te einer der Spieler das anstreben, so muss zu Ehren des
der umworbenen Dame klar gemacht wer- neuen Stam-
den, dass er eine gute Partie ist und ebenso mesmitglieds
sollte man mit Heiratsgeschenken nicht gei- der „Tanz der
zen. Eine Heldentat vollbringen, bspw. eine Elemente“
bösartige Großkatze fangen, wäre auch ein aufgeführt. Er
guter Weg, sich begehrt zu machen (und wird von vier
würde hier als Szeneaspekt gewertet der auf Eingeborenen
den Wurf +2 bringt). Eine gute Idee in Verbin- getanzt, wobei
dung mit einem entsprechenden Wurf auf jeder Tänzer
eine soziale Fertigkeit sollte hier zum Erfolg eins der Ele-
führen. Je nach Stand der Dame ist ihr Wert mente reprä-
in Resolve entsprechend höher (von fair (+2) sentiert. Auch
für die Tochter eines einfachen Kriegers bis wenn es nicht
großartig (+4) für die Tochter des Häuptling unbedingt
oder des Schamanen). Eine Tat, die die Chan- notwendig ist,
cen auf dem Heiratsmarkt enorm steigern dass die SCs
sollte, wäre auch, wenn die Krieger, die mit den Tanz hier
den Himmelsmenschen mitgegangen sind, zu Gesicht be-
befreit werden. kommen, ist es
Sollten die Spieler erfolgreich sein, so gel- doch derselbe
ten sie als Mitglieder des Stammes und ha- Tanz, der im
ben das Anrecht über die Geheimnisse des Tempel von
Volkes aufgeklärt zu werden. Dazu gehört K‘Tosh eine
die Legende von K‘Tosh und den Standort der zentralen
des Tempels. Jedoch werden Warnungen Türen öffnet.
ausgesprochen, diesen Ort nicht aufzusu-
chen. Sollten die SCs dies doch tun wollen,
so werden sie als letzten Hinweiß noch ein:
„Wer die Elemente im Tempel nicht ehrt, der

Abenteuer Seite 45
ANDUIN 101 The Century Club vs. the Royalist Army

Vorgänge im Lager zu subtil, die Spieler sollen eine reelle Chance


Alarm! Sperlingsfeld und Pitzow haben inzwi- haben, ihn zu stellen, spätestens bei seiner
Sollten die Spieler versuchen wollen, schen beschlossen, dass sie, wenn bis Ende Flucht.
sich in das Lager zu schleichen um die dieser Woche nichts geschieht, das Lager des Nach einer Befreiung werden Shelly Bar-
Expedition / die Eingeborenen zu ret- Stammes aufsuchen und die Eingeborenen nes und John Harris natürlich darauf plä-
ten, und dabei Alarm auslösen, so wird systematisch foltern oder gar töten, bis sich dieren, nicht direkt die Flucht nach Amerika
Sperlingsfeld nach zwei Runden auftau- erstens Shelly Barnes bereit erklärt, zu über- anzutreten, sondern das Artefakt dennoch
chen und seine Handlanger formieren setzen und zweitens der Medizinmann mit zu bergen. Barnes, weil sie Angst um die Ein-
und sich einer Gruppe anschließen dem Standort des Tempels rausrückt. Diese geborenen hat, solange die Royalisten noch
(anstatt selbst zu agieren befehligt er Neuigkeit geht gerade im Lager umher und hoffen, über diese an das Artefakt zu kom-
sie jedoch mittels Leadership, wodurch wird auch unter den Handlangern bespro- men, Harris, weil er ein solch mächtiges Ar-
die angeschlossene Gruppe +1 auf ihre chen. tefakt nicht den Deutschen überlassen will.
Stufe bekommt aber Sperlingsfeld Bezüglich der Eingeborenen weiß von Knox wird ebenso einen fadenscheinigen
seine Aktion verliert). Pitzow noch nicht, was er mit ihnen anfangen Grund finden, weshalb der Tempel aufge-
Bis dahin sind die Minions in Zweier- soll, da sich die Anthropologin der Expediti- sucht werden soll; zumindest solange, bis er
gruppen unterwegs und das Lager on, Shelly Barnes, weigert, für ihn zu überset- die notwendigen Informationen erlangt hat.
hat den zusätzlichen Aspekt „Chaos“. zen. Dafür wird deren Pilot, Jacky Knox, lang- Da hier natürlich an die Heldenhaftigkeit und
Danach formieren sie sich in Dreier- sam weich und hat quasi schon seinen Deal das Mitgefühl der SCs appelliert wird, kann
gruppen, und das Lager erhält den mit von Pitzow ausgehandelt: Er soll Harris hier sicherlich auch der ein oder andere FATE-
Aspekt „Alarmbereit“. Pitzow wird überlisten, so dass er ihm die Informationen Punkt fließen, wenn sich ein entsprechender
im Fall eines Alarms seinen schweren über den Standort des Temepls gibt und von Aspekt für einen Compel anbietet. Falls die
Revolver packen und nachsehen, wie Pitzow Bericht erstatten. Pitzow wird ihn da- Spieler bisher noch nicht die Eingeborenen
es um die Gefangen steht und ob sein für mit einem ordentlichen Batzen Geld zu- aufgesucht haben, müssten sie es jetzt tun,
Jäger unversehrt ist. Das ist alles, was rück nach Amerika schicken. Bisher konnte da, auch wenn weder Pitzow noch Sper-
ihn interessiert. er allerdings noch nichts herausbekommen. lingsfeld das bewusst ist, Harris selbst nicht
Eine Befreiungsaktion kommt Knox damit ei- wirklich weiß, wo sich der Tempel befindet;
gentlich erstmal recht. er weiß lediglich, dass er nicht bei der alten
Personen transportieren kann.
Stadt sein kann.
Für die einfachen Handlanger sind hier Zel- Knox wird dementsprechend auch von den
SCs versuchen, alle Informationen bezüglich Sollten die Spieler trotzdem keine Lust
te aufgebaut. Auffällig ist ein großes, recht
des Tempels zu erhalten und sich dann bei haben, dem Tempel einen Besuch abzustat-
zentrales Zelt, in dem Besprechungen abge-
Gelegenheit, zum Beispiel in der Nacht ,wäh- ten, kann dieser Part übersprungen und zur
halten und sich tagsüber in der Regel Sper-
rend er Wache halten soll, zu türmen und Flucht übergegangen werden. Nazis mit La-
lingsfeld und Pitzow aufhalten. Im Lager sind
sich von Pitzow seinen Lohn abholen. Falls sertechnologie sind sicherlich auch ein schö-
außerdem noch drei Geländewagen aus Mili-
die SCs seinen Verrat bemerken, bevor er sie ner Aufhänger für weitere Abenteuer.
tärbeständen zu finden, mit denen man die
wenigen Trampelpfade durch den Dschungel hintergeht, können sie ihm möglicherweise 1.) 12 Handlanger (Stufe 3 - Minions mit
befahren kann. Insgesamt halten sich hier 36 noch ins Gewissen reden und ihn wieder auf Karabinern (Reichweite 4)) werden zum
Handlanger auf (für jeden in der Handlung ihre Seite ziehen, falls sie ihm dermaßen Ver- Eingeborenendorf geschickt. Sie fesseln die
ausgeschalteten namenlosen Royalisten soll- trauen entgegenbringen. Sei mit Knox nicht Eingeborenen an den Armen und zwingen
te sich diese Anzahl um eins reduzieren) sie, in den Hütten zu bleiben. Sie legen einen
Hinterhal, für den Fall, dass die Spieler hier
Ebenso findet sich etwas abseits ein um-
zäunter und durch Stacheldraht geschützter Wenn die Royalisten noch einmal auftauchen.
Bereich, in dem ein Zelt und eine Blechhütte
stehen. Die Blechhütte ist ein zum Folter-
von den Spielern er- 2.) 12 Handlanger begeben sich zum Dorf
und halten dieses gut sichtbar besetzt. Sollte
zimmer umgerüsteter Werkzeugschuppen.
Schon die Hitze in diesem Raum alleine reicht
fahren.. ein Flugzeug der SCs angelegt haben, wird
dieses von zwei Stufe 3 - Minions bewacht
Sollte es an die Ohren von Sperlings- (und ein Stufe 2 Minion, hält sich mit einem
aus, um die Insassen zu klären. Sie ist durch
feld oder Pitzow dringen, dass neue Messer bewaffnet im Flugzeug selbst ver-
ein Sicherheitshängeschloss (faire (+2) Quali-
Spione aufgetaucht sind oder Männer steckt). Der Rest patrouilliert durch das Dorf
tät) gesichert. In der Regel müssen hier auch
keine Meldung mehr erstatten, bzw. oder hält sich in der Bar auf. Ebenso befindet
die Eingeborenen die Nacht verbringen. In
wenn entdeckt wird, dass die Gefange- sich von Pitzow hier.
dem Zelt findet sich gefesselt die Expediti-
nen befreit wurden, wird die Alarmbe-
on. 3.) Die restlichen 12 Handlanger blei-
reitschaft hochgesetzt (die Handlanger
Die drei Eingeborenen sind Stufe 2 - Mi- werden mit Karabinern ausgestattet, ben zusammen mit Sperlingsfeld im La-
nions (das sollte auch den Spielern klar ge- die vier Zonen weit schießen und ger, wenn auch kampfbereit. Immerhin
macht werden); dementsprechend sollten gelten ab dann als Stufe 3 - Minions). könnte es sein, dass die Spieler mit den
sie, falls bereits Alarm geschlagen wurde, Wenn klar wird, dass sie Interesse Flugzeugen der Royalisten fliehen wollen.
darauf achten, dass sie nicht ins Schussfeld an der Expedition oder dem Tempel 4.) Sollten die Royalisten über Knox von dem
geraten. Außerdem können bei den Eingebo- haben, wird aktiv nach ihnen gesucht, Standort des Tempels erfahren haben, so
renen im Dorf bezeugen, dass es sich bei den und es werden folgende Vorkehrungen werden Sperlingsfeld und Pitzow stattdes-
Himmelsmenschen nicht um Götter handelt. getroffen sen dort mit 12 ihrer Handlanger auftauchen
und entweder selbst versuchen das Zepter

Seite 46 Abenteuer
The Century Club vs. The Royalist Army ANDUIN 101

Nordwesten: Erde
Nordosten: Luft
Südwesten: Feuer
Südosten: Wasser
Durchschreitet man zwei der Statuen,
werden Fallen ausgelöst:
Erde und Feuer: Glutstücke werden auf den
Charakter geschossen.
Erde und Luft: Feinkörniger Sand und schar-
fe Halbedelsteine werden ausgestoßen.
Luft und Wasser: Hier wird eine Giftwolke
abgesondert. Für das Gift wird alle drei Stun-
den ein Angriffswurf mit fair (+2) durchge-
führt; nach fünf solcher Würfe ist es aus dem
Kreislauf des Charakters verschwunden. Bis
dahin kommt es zu keiner Regeneration von
Health Stress.
Wasser und Feuer: Heißer Dampf wird von
beiden Seiten abgesondert.
In allen Fällen handelt es sich um einen
Angriff mit einem großartigen (+4) Wert, der
mit Athletics abgewehrt werden kann. Sollte
ein Charakter ganz unverfroren durchmar-
schieren und nichts ahnen, so wird zuerst
ein Alertness Wurf gegen fair (+2) fällig, bei
dessen Scheitern seine Verteidigung für die-
sen Wurf auf mittelmäßig (0) fällt (als wäre
er in einen Hinterhalt geraten).
Der Trick, die Fallen zu umgehen, ist ein-
fach: Man umrundet die Statuen, anstatt
zwischen ihnen hindurch zu laufen.
2. Empfangsraum
zu bergen oder, soweit die Spieler schon im immer noch gegen ein Lösegeld vom Century Ein kahler, steinerner Raum, leer bis auf
Tempel sind, am Eingang auf sie warten. Club oder einer Landesregierung ausgelöst ein paar steinerne Hocker und Sitzbänke. Die
werden. beiden Türen sind aus verwittertem und ver-
Es muss bedacht werden, dass ein solches
zogenem Holz, besonders die Tür in Richtung
Vorhaben auch Zeit braucht. Selbst wenn die
Osten hat ein riesiges Loch. Die Geheimtür im
SCs beispielsweise direkt bei der Befreiungs- Der Tempel Norden ist leicht zu finden, da sie ein Stück-
aktion im Lager entdeckt werden und zum Der Tempel liegt als heilige Stätte weit chen offen steht.
Dorf der Eingeborenen fliehen, werden dort außerhalb der Ruinenstadt. Die Royalisten
die Royalisten nicht schon auf sie warten. suchen dementsprechend an der falschen Am nördlichen Teil der Ostwand - also links
Wohl aber, wenn sie danach den Tempel auf- Stelle. Der Tempel befindet sich im dichte- neben der kaputten Tür - ist eine verschnör-
suchen und dann ins Dorf zu ihrem Flugzeug ren Bereich des Urwaldes und ist selbst mit kelte, aber stark verwitterte Plakette. Auf ihr
zurückkehren wollen. Moos und anderen Pflanzen überwachsen. sieht man einen Pfeil in Richtung Osten, in
Nur durch Überfliegen kann man ihn nicht Richtung Süden ist eine Flamme und in Rich-
Falls die Spieler von den Ro-
erkennen, und ebenso gibt es keine Tram- tung Norden ein Erdklumpen zu erkennen.
yalisten geschnappt werden:
Sollten die SCs irgendwann von den Royalis- pelpfade oder ähnliches. Den letzten Teil des 3. Der Weg des Feuers
ten gefangen genommen werden und das Wege wird man zu Fuß zurücklegen müssen.
Dieser Raum ist über und über mit Fresken
Artefakt noch nicht geborgen sein, so finden Szenenaspekte: „Alte Hallen, alte Fal- bedeckt, die die Macht des Feuers verherrli-
irgendwann die Deutschen den Tempel, und len“ / „Ehre den Göttern der Elemente“ chen. Die Tür im Süden ist aus solidem Stein
nachdem ein paar ihrer Handlanger nicht / „Schummrig und vermodert“.
und öffnet sich sehr leicht. Sie weist Rußspu-
mehr herauskommen, müssen die SCs rein. 1. Vor dem Tempel ren auf. Neben der Tür steht eine steinerne
Der Vorteil hierbei ist, dass ein paar Fallen Schale auf einem Podest, in der sich Asche
Hier stehen vier gewaltige Statuen, die We-
bereits ausgelöst wurden und durch die Art, befindet.
senheiten darstellen, die ganz klar für die vier
wie der Minion zu Tode kam, einen Hinweis
Elemente stehen. Untersucht man sie, so fin-
auf ihre Wirkungsweise gegeben ist. Ebenso 4. Der Weg der Erde
det man kleine Öffnungen in den Steinskulp-
kann so eine Chance zur Flucht geschaffen Der Raum ist über und über mit Fresken be-
turen.
werden. Sollte diese misslingen, können sie

Abenteuer Seite 47
ANDUIN 101 The Century Club vs. the Royalist Army

deckt, die die Macht der Erde verherrlichen. 7. Vorraum men lässt, öffnet die Tür.
Die Tür im Norden ist aus solidem Stein und Hier können die Charaktere die nächste
öffnet sich sehr leicht. Neben der Tür steht 9. Die Probe der Technik
wichtige Entscheidung treffen, daher ste-
ein Podest, in dem eingetrockneter Lehm zu Eine riesige Apparatur dient zum Öffnen
hen auch hier wieder Steinbänke, damit
finden ist, und die Tür scheint mit Erde be- der Tür. An zwei Stellen fehlen Zahnräder.
die Gläubigen Kräfte sammeln können. Das
schmiert. Auf dem Boden sind alle möglichen Zahnrä-
wird erschwert durch die Löwin, der sich
der zu finden.
5. Der Gang der Erde hier häuslich niedergelassen hat. Sie hat in
der Nordwest-Ecke ein Lager errichtet, in Einige der Riemen sind verrottet und müs-
Dieser Raum ist nur dann sicher, wenn sen ersetzt werden. Außerdem haben sich
dem zwei Junge liegen, die sie unter Auf-
man die Tür vorher mit einem Erdklumpen fliegende Käfer eingenistet, die die Zahnrä-
bietung aller Kräfte verteidigen wird (was
oder einem Stein berührt. Tut man dies nicht, der blockieren. Rauch, Dampf, Wasser und
aber auch bedeutet, dass sie SCs ,die den
so wird exakt 30 Sekunden nach Öffnen der ähnliches vertreibt sie jedoch. Am Ende gilt
Raum verlassen, nicht verfolgen wird. Zwi-
Tür eine riesige Steinkugel den Gang entlang es, eine Kurbel mit viel Kraft zu drehen, um
schen den beiden Türen in der Ostwand
rollen. Dies wird als ein fantastischer (+6) An- die Maschine in Gang zu setzen, die die Tür
ist eine Plakette befestigt, die zur linken
griff gewertet, gegen denn sich jeder Spieler öffnet.
Tür hin eine Maschine zeigt, zur rechten
der zu diesem Zeitpunkt im Gang steht mit-
ein Blatt irgendeines gängigen Baumes. Um die Apparatur wieder in Gang zu set-
tels Rennen (Athletics) verteidigen muss.
Die Löwin wird sich nicht von der Tür aus zen, braucht es einen erfolgreichen Enginee-
Der Gang ist danach erstmal versperrt und
sehen lassen und greift unvermittelt an. Sol- ring - Wurf gegen eine durchschnittliche (+1)
die Spieler werden einen anderen Weg su-
len die Spieler unbedarft in den Raum mar- Schwierigkeit und entsprechende Materia-
chen müssen.
schieren, so gelten die Regeln für einen Hin- lien (sollten diese doch sehr „improvisiert“
6. Der Gang des Feuers terhalt, das heißt wenn ein Alertness - Wurf sein, erhöhen sie die Schwierigkeit um +2).
Dieser Raum ist nur dann sicher, wenn man gegen den Stealth - Wurf der Löwin geschafft Der Engineering - Wurf wird erst mit dem
die Tür vorher mit einer Flamme oder einem wird, dürfen sie die Runde immerhin regulär Drehen der Kurbel getätigt, sollte er nicht
sehr heißen Gegenstand berührt. Tut man verteidigen, misslingt dieser, ist die Verteidi- erfolgreich sein, fliegen einem die Einzelteile
dies nicht, so wird exakt 30 Sekunden nach gung auf mittelmäßig (0) gesunken. der Maschine um die Ohren.
Öffnen der Tür ein amtlicher Feuerstoß von 8. Die Probe der Natur Werden die Käfer vertrieben, formieren sie
Osten her durch den Gang rollen. Jeder SC, sich in drei Schwärmen, die jeweils als zwei
In der Mitte des Raumes steht eine klei-
der sich zu diesem Zeitpunkt im Raum befin- Stufe 2 - Minions zählen. Sie können nur mit
ne Pflanze. Um sie herum findet man eine
det, muss einen guten (+3) Wurf auf Alert- entsprechenden Angriffen besiegt werden:
Wasserschale (das Wasser selbst ist inzwi-
ness hinlegen, sonst gilt er als überrascht. Feuer, Rauch, sogar Wasser und ähnliches
schen verdunstet), und ebenso Behältnisse
Der eigentliche Feuerstoß ist ein großartiger sollte funktionieren. Schusswaffen oder die
mit merkwürdigen Steinkügelchen, Salz und
(+4) Angriff, der im Falle eines Treffers einen nackten Fäuste dagegen zeigen keine Wir-
Asche. Nur wer der Pflanze Wasser zukom-
Bonus von +2 auf das Ergebnis bekommt.

Seite 48 Abenteuer
The Century Club vs. The Royalist Army ANDUIN 101

kung. Lässt man die Käfer in Ruhe, so kehren kunden ein gewaltiger Sog, der sogar Men- man dies bei allen vier Mundstücken im Ab-
sie wieder in ihr Nest zurück. schen erfassen kann. Abgesehen von Aus- stand von maximal zehn Sekunden, so öffnet
rüstung, die zu Bruch gehen kann, sind die sich die Geheimtür.
10. Raum der Reinigung Wände dieses Raumes mit spitzen Steinen
In diesem Raum zeigen die Fresken an und Speerspitzen versehen und können so 18. Die Prüfung des Wassers
den Wänden einen Tanz, aufgeführt von vier böse Wunden reißen. Dies zählt als fairer (+2) Hier steht in einer Ecke eine Wasserstatur
Menschen, der die Elemente ehren soll. Die- Angriff, dem mit Might widerstanden wer- und zentral im Raum befindet sich ein großer
se Menschen tanzen in detailliert dargestell- den muss. Zerbrechliche Ausrüstung ist jetzt Trichter. Füllt man ihn mit ausreichend Was-
ten Schritten vor Statuen, die denen vor dem zerstört, und jedes Gadget, dass durch ein ser, so öffnet sich die Geheimtür (sie wird
Tempel ähnlich scheinen und in der gleichen solches „Schleudertrauma“ sinnvollerweise hochgezogen) wenigstens einen Spalt, was
Formation angeordnet sind. Die große und beschädigt werden könnte, erhält eine Kon- ein hindurchzwängen erlaubt.
gut sichtbare Steintür in den nächsten Raum sequenz.
ist verschlossen. 19. Eingeweihter der Luft
15. Der Gang des Wassers Heiße Luft steigt hier nach oben aus einem
In der Mitte befinden sich vier Bodenplat-
Wurde die Tür in diesem Raum nicht vorher Loch, das bodenlos scheint (aufgrund der
ten, die wie die Staturen angeordnet sind.
mit Wasser besprenkelt, so wird eine riesige großen Hitze begrenzt Endurance in diesem
Nehmen vier Charaktere die Postion eines
Flutwelle aktiviert, die die anwesenden SCs Raum alle anderen Fertigkeiten, das heißt so-
Elementes ein und tanzen die entsprechen-
durch den Gang schleudert. Die Wände sind weit Endurance niedriger ist, erhält man -1 auf
den Schritte, so öffnet sich die Tür.
mit Speerspitzen und scharfen Steinen ver- den Wurf). An der Wand hängen „Flugschir-
Hierbei handelt es sich übrigens um den sehen, so dass dies zu einer sehr unangeneh- me“, die allerdings fast vollständig verrottet
Tanz der Elemente, den die Charakter mög- men Angelegenheit werden kann. Dies zählt sind. Hat man einen (zumindest größtenteils)
licherweise im Dorf der Eingeborenen zu Ge- als fairer (+2) Angriff, dem mit Might wider- luftundurchlässigen Stoff in entsprechender
sicht bekommen haben. standen werden muss. Zerbrechliche Aus- Größe, kann man sich damit hoch zur Platt-
11. Die Halle der Zeremonien rüstung sowie solche, die trocken gelagert form tragen lassen, um zur Tür zum nächsten
werden muss, ist jetzt zerstört, und jedes Raum zu gelangen. In diesem Fall reicht eine
Ein riesiges Podest steht hier. Auf dem mittelmäßige (0) Probe auf Athletics (nichts
Gadget, dass durch diese Aktion sinnvoller-
Podest befindet sich ein Altar für Menschen- desto trotz wäre es sinnvoll, sich mit einem
weise beschädigt werden könnte erhält eine
opfer (erkennbar an den Menschenknochen Seil vor einem möglichen Fall zu sichern).
Konsequenz.
und den eingetrockneten Blutresten). An Danach kann ein Seil herunter gelassen wer-
den Türen weisen Plaketten auf „Wasser“ 16. Vorraum zum Allerheiligen den, womit die restlichen Charaktere ohne
und „Luft“-Wege hin. Ausgehend von der Geheimtür im Westen zu Würfeln die Wand erklimmen können.
Ein Fresko auf der hinteren Wand zeigt ei- (jene durch die man von Raum 11 hier her ge- Davon abgesehen, ist es natürlich auch
nen Menschen (vermutlich K‘Tosh), der mit langen kann), führt eine Treppe einige Meter möglich die Wand zu erklettern, was aller-
seinen Händen eine Sonne stützt, die in alle nach oben. Hier sind an den Seiten vier Mu- dings nicht ohne Steigeisen oder eine sons-
Richtungen Strahlen aussendet. Wird das mien aufgebahrt; jede in einem anderen ritu- tige Kletterhilfe möglich ist. In diesem Fall
Fresko untersucht, so bringt ein superbes ellen Gewand, welches einem der Elemente gilt eine faire (+2) Schwierigkeit. Eine weiter
(+5) Ergebnis die Geheimtür zu Tage. Wird zugeordnet ist. Wird im finalen Raum das Möglichkeit wäre auch, ein Seil mit Enterha-
gezielt nach einer Geheimtür gesucht, reich Artefakt von seiner Halterung genommen, ken so zu werfen, so dass es in der Tür hän-
bereits ein gutes (+3) Ergebnis. erwachen diese zum Leben, falls sie nicht gen bleibt, womit eine Kletternprobe ent-
vorher zerstört wurden. Sie sind ihrer Natur fällt. Der Wurf selbst geht gegen eine faire
12. Der Weg der Luft nach sehr anfällig für Feuer (Werte für diese (+2) Schwierigkeit.
Raum mit Fresken, die den Wind zeigen Mumien finden sich im Anhang). Ebenso be-
und ehren. Die Geheimtür ist mit einem fai- ginnt sich in diesem Fall die Tür zu schließen. 20. Eingeweihter des Wassers
ren (+2) Wurf auf Investigation zu finden (auf Mit einer großartigen (+4) Probe auf Might Hier findet sich eine Art Tauchbecken in
den Wurf gibt es jedoch +2 falls man gezielt kann sie offen gehalten werden. einem Raum mit sehr glatten Wänden. Aus
an der Wand nach einer Geheimtür sucht). einer Quelle fließt auch Wasser in dieses.
Schlaue Gruppen haben vorher den Tem-
Sie öffnet sich nur, wenn man aus vollen Lun- Es läuft jedoch durch ein Loch im Boden
pel umrundet und so schon zumindest die
gen gegen die Wand pustet oder sonst einen ab. Wird es verstopft, so steigt das Wasser
Umrisskarte in Händen - sie wissen, dass es
ordentlichen Windstoß erzeugt. Die Wand an (vorausgesetzt, auch die Tür wurde ge-
jetzt alles oder nichts gilt.
sieht jedoch mürbe aus und kann auch mit schlossen) und ermöglicht es, so auf eine er-
entsprechender Gewalteinwirkung in Form 17. Die Prüfung der Luft hoben gelegene Plattform zu kommen und
einer fairen (+2) Probe auf Might durchbro- Hier befindet sich eine Luftstatur und eine die nächste Tür zu erreichen. Der Korken,
chen werden. komplizierte Anordnung von Röhren mit ins- der wohl dazu gedacht war, ist mittlerweile
13. Der Weg des Wassers gesamt vier Mundstücken, die unterschied- jedoch größtenteils verrottet, die Charaktere
lich hoch angeordnet sind. Der niedrigste werden also improvisieren müssen.
Hier finden sich Fresken, die das Wasser
findet sich etwa 50cm über den Boden und
preisen. Auch hier ist die Tür zum nächsten 21. Abschluss des Weges der
gibt den tiefsten Ton ab, der höchste etwa
Raum wieder leicht zu öffnen. Luft
in 2m Höhe und gibt den hellsten Ton ab.
14. Der Gang der Luft Bläst man fest genug herein, kann man eine Hier finden sich Sitzgelegenheiten nebst
Murmel nach oben pusten, die einen kleinen einem kleiner Trinkbrunnen und zwei Schüs-
Wird die Tür eingerissen oder anders als
Hebel umlegt. Der Trick ist es, die Hebel vom seln mit einer unbekannten Salbe (wird sie
verlangt überwunden, entsteht nach 30 Se-
höchsten zum niedrigsten umzulegen. Tut aufgetragen, so heilt sie allen erlittenen

Abenteuer Seite 49
ANDUIN 101 The Century Club vs. the Royalist Army

Stress; sie reicht für zwei Personen). Leben (siehe Raum 16). Endurance
Werte für das Zepter finden sich im An- Stunts
22. Abschluss des Weges des
hang. Flying Ace [Pilot] / Flawless Parry [Wea-
Wassers
pons]
Hier finden sich Bänke zum Ausruhen, so-
wie Seifenstücke und eine Art verrottete Anhang FATE-Punkte: 4dF (nur positive Ergebnisse
zählen) +2
Handtücher.
Shelly Barnes
23. Der Raum des Allerheiligen Aspekte Freiherr Ferdinand von Sper-
lingsfeld
Auf einem Sockel steht/liegt das Objekt der Schüchterne Schönheit
Aspekte
Begierde. Das Artefakt ist eine Art Zepter, in Viel Theorie, wenig Praxis
Für das Kaiserreich
dem Kristalle so angeordnet sind, dass, wenn Jung und idealistisch
eine Lichtquelle richtig einfällt, eine Art La- Adel verpflichtet
„Wie können sie nur!“
serstrahl abgefeuert wird. Fällt das Licht auf Sadistische Ader
Zieht den Ärger magisch an
das Zepter, beginnt es bereits, gleißend zu
Skills Arroganter Schnösel
leuchten. Nährt sich diese Lichtquelle oder
Großartig (+4): Academics „Wissen Sie überhaupt, wen Sie vor sich
wird es gar direkt angestrahlt nun weiter, so
beginnt es in zufällige Richtungen Strahlen zu Gut (+3): Empathy, Science haben?!“
verschießen (dies ist ein mittelmäßiger (+0) Fair (+2): Rapport, Mysteries, Alertness Skills
Angriff gegen alle SCs in Reichweite dem mit Durchschnitt (+1): Resolve, Athletics, Art, Großartig (+4): Leadership
Athletics ausgewichen werden muss). Contacting Gut (+3): Intimidation, Rapport
Davor befinden sich gut sichtbar Boden- Stunts Fair (+2): Empathy, Resolve, Investigation
platten, die man nicht betreten (oder auf an- Scholar [Academics] (Anthropologie, af- Durchschnitt (+1): Guns, Athletics, Acade-
dere Art belasten) sollte. Geschieht dies doch, rikanische Ureinwohner) / Linguist [Acade- mics, Alertness
strömt giftiges, brennbares Gas auf. Kommt mics] Stunts
es mit offenem Feuer (bspw. einer Fackel) in FATE-Punkte: 4dF (nur positive Ergebnisse Personal Conspiray [Leadership] / Blather
Berührung hat diese eine Explosion zur Folge zählen) [Rapport]
(die als ein fantastischer (+6) Angriff gegen
alle in dem Raum befindliche Charaktere ge- John Harris FATE-Punkte: 4dF (nur positive Ergebnisse
wertet wird und im Falle eines Treffers +3 auf Aspekte zählen) + 3
den Schaden erhält; gegen Charaktere, die Engstirniger Sturkopf Rittmeister Franz von Pitzow
sich noch im Vorraum aufhalten (und sinnvol- „Ich kenne mein Publikum“ (der Schwarze Ritter / The Black
lerweise getroffen werden können) ist der Sicher ist Sicher Hun)
Angriff lediglich großartig (+4)). Aspekte
Wenig Heldenhaft
Wird es eingeatmet, so hat es eine (+2) Po- „Glauben Sie alles, was Sie lesen?“ Söldner der Lüfte
tenz und erhält jede Szene einen Wirkungs- Skills Gutaussehender Bastard
wurf (solange bis Gegenmaßnahmen ergrif- Großartig (+4): Resolve
fen werden können; bis dahin heilen Stress Bedrohliche Persönlichkeit
Gut (+3): Rapport, Art
und Konsequenzen, die von dem Gift stam- Immer auf der eigene Seite
men, nicht aus) . Fair (+2): Academics, Guns, Deceit
Verborgene Motive
Durchschnitt (+1): Athletics, Fists, Survival,
Nach knapp einer Minute beginnt das Gas Äußerst ambitioniert
Endurance
auch in den Vorraum zu strömen.
Stunts Wacher, aufmerksamer Geist
Um von der Schwelle der Tür zum Podest The honest lie [Deceit] / Unflappable [Re-
zu kommen, reicht ein beherzter Sprung. Schneller Schütze
solve]
Dazu braucht es dennoch ein faires (+2) Er- Die einzigartige Himmelsstürmer
FATE-Punkte: 4dF (nur positive Ergebnisse
gebnis, da die Landung aufgrund des kleinen „Die Royalisten? Ein Mittel zum Zweck!“
zählen)
Podestes nicht ganz leicht ist. Bei Misslingen
Skills
wird das Gas ausgelöst. Jacky Knox Superb (+5): Pilot
Der altbekannte Trick, das Zepter mit einem Aspekte Großartig (+4): Guns, Athletics
in etwa gleich schweren Gegenstand auszu- „Machen Sie mir ein besseres Angebot!“
Gut (+3): Deceit, Alertness, Resolve
tauschen, verhindert natürlich das Auslösen Abgebrühter Mistkerl
der Falle. Dazu braucht es jedoch eine Probe Fair (+2): Intimidation, Rapport, Empathy,
Freiberuflicher Pilot
auf Investigation gegen eine durchschnitt- Fists
„Mein Messer, mein treuer Begleiter“
liche (+1) Schwierigkeit, um einzuschätzen, Durchschnitt (+1): Endurance, Stealth, Aca-
wie schwer das Zepter in etwa ist (4 Pfund) Nicht gerade subtil
demics, Investigation, Resources
und eine faire (+2) Probe auf Sleight of Hand, Skills
Großartig (+4): Survival Stunts
um den Austausch durchzuführen. Gelingt
Personal Aircraft [Pilot] / Prototype Air-
dies nicht, oder wird das Zepter ohne weite- Gut (+3): Pilot, Weapons
craft [Pilot] / Shot on the Run [Guns] / Rain of
re Vorkehrungen aus der Halterung genom- Fair (+2): Engineering, Athletics, Stealth Lead [Guns] / One Shot Left [Guns] ]
men, erwachen die Mumien im Vorraum zum Durchschnitt (+1): Deceit, Rapport, Resolve,

Seite 50 Abenteuer
The Century Club vs. The Royalist Army ANDUIN 101

FATE-Punkte: 4dF (nur positive Ergebnisse thy, Intimidation Gut (+3): Fists
zählen) + 5 Stunts Schrecklich (-2): Alertness / Athletics
Wrestler [Might] / Martial Arts [Fists]
Balika (Frauenritual) Health: 4 Kästchen
Aspekte FATE-Punkte: 4dF (nur positive Ergebnisse
Eine Mumie kann über Manöver weder ein-
Schlimmstes Mädchen des Dorfes zählen) +3
geschüchtert noch verwirrt werden.
„Ich darf das!“ K‘Tesh - Der Medizinmann des
Stammes Das Zepter des K‘Tosh (Gadget):
Heulsuse
Aspekte - Unbelievable (Lasertechnologie als Waffe)
Trotzige Göre
Spiritueller Führer des Dorfes - Alternate Usage (Science anstatt Guns)
Ganz schön wild
Skills „Die Gesetze müssen gewahrt werden!“ - Upgrade (+2 auf den Schaden im Falle
Großartig (+4): Intimidation Heiler von Giften und Krankheiten eines Treffers)
Gut (+3): Resolve, Rapport Ältester des Stammes Das Zepter braucht immer eine externe
Lichtquelle, um Schüsse abgeben zu können
Fair (+2): Deceit, Empathy, Sleight of Hand Geheimnisse der Elemente
(bspw. die Sonne oder eine Lampe) und hat
Durchschnitt (+1): Stealth, Survival, Alert- Skills
eine Reichweite von 5 Zonen. Über kleine
ness, Athletics Großartig (+4): Mysteries Schalter, die sich im Griff befinden, kann man
Stunts Gut (+3): Intimidation, Resolve die „Fenster“ im Zepter auch verschließen,
Infuriate [Intimidation] / Unflappable [Re- Fair (+2): Rapport, Art, Science so dass kein Licht hinein fällt.
solve] Durchschnitt (+1): Academics, Deceit, Ste- Wie bei jedem Gadget gilt, dass, wenn ein
FATE-Punkte: 4dF (nur positive Ergebnisse alth, Survival Spieler es nach dem Abenteuer behalten will,
zählen) +2 Stunts er dafür einen Stunt aufwenden muss.
Herbal Remedies [Mysteries] / Mesmerist
Tas‘ho - Stärkster Krieger des Die unglaubliche Himmelsstür-
[Mysteries]
Dorfes (Männerritual) mer (Gadget)
Aspekte FATE-Punkte: 4dF (nur positive Ergebnisse
zählen) +2 - Futurization (Jet-Turbine als Triebwerk)
Stärke ist alles!
- Craftmanship (+1 auf Pilot)
Heilige Waffen für heilige Krieger Löwin - Rugged (2 Stresskästchen extra)
Mag keine Fremden Superb (+5): Survival Die Himmelstürmer ist ein Jäger, ausgerüs-
unglaublich jähzornig Großartig (+4): Alertness / Fists tet mit einem Maschinengewehr und Platz
Selbstüberschätzend für einen Piloten sowie einem Co-Piloten. Er
Gut (+3): Stealth / Athletics / Intimidation
Skills hat 5 Stresskästchen.
Großartig (+4): Weapons Health: 4 Kästchen
Wie bei jedem Gadget gilt, dass, wenn ein
Gut (+3): Might, Endurance Mumie Spieler es nach dem Abenteuer behalten will,
Fair (+2); Alertness, Athletics, Resolve Superb (+5): Might er dafür einen Stunt aufwenden muss.
Durchschnitt (+1): Stealth, Survival, Empa-

Abenteuer Seite 51
ANDUIN 101 SystemVorstellung

Hexer und Helden


Old School aus Deutschland
Text Und Abbildungen: Thomas Biskup

Zuerst würde ich mich gerne vorstellen: einfach auf Dauer mehr
Mein Name ist Thomas Biskup und ich bin „Crunch“ in ihren Syste-

Hexer & Helden


Hexer & Helden Band II: Verliese & Wälder
seit 1982 ein begeisterter Rollenspieler. Meis- men haben wollen. Ge-
+H[HU  +HOGHQ LVW HLQ GHXWVFKHV 5ROOHQVSLHO GHU DOWHQ 6FKXOH GDV GLH EHVWHQ (LJHQVFKDIWHQ GHU
tens ein Fantasy-Rollenspieler. AD&D 1st und nauso glaube ich aber,
HUVWHQGUHL$XÁDJHQGHVlOWHVWHQ5ROOHQVSLHOVGHU:HOWLQVLFKYHUHLQW'HUYRUOLHJHQGH%DQG,,GHU

2nd Edition+ +5HJHOWULORJLHHQWKlOWDOOH5HJHOQIUGDVHLJHQWOLFKH6SLHO'D]XJHK|UHQXDGLH6\VWHPHIU


waren meine „großen“ Syste- dass heute kaum noch
3UREHQXQG:UIH.lPSIH0DVVHQJHIHFKWHXQG%HODJHUXQJHQ6HHVFKODFKWHQ.DPSDJQHQ:LOG
Fantasy-Rollenspiel-Regeln der Alten Schule
me. SeitdemQLV5HLVHQDQGHUH([LVWHQ]HEHQHQVRZLH=XIDOOVEHJHJQXQJHQLQ9HUOLHVHQXQGGHU:LOGQLV
bin ich auf der Suche nach dem jemand Zeit und Geld von Thomas Biskup
%DQG,6FKZHUWHU 0DJLHHQWKlOWGLH5HJHOQ]XU&KDUDNWHUHUHQWZLFNOXQJ%DQG,,,0RQVWHU 
„perfekten“6FKlW]HEHVFKUHLEWGLH*HJQHUGHU6SLHOHUFKDUDNWHUHVRZLHP|JOLFKH6FKlW]HGLHDXIVLHZDUWHQ
Rollenspiel - und mittlerweile für mehrere hundert
total begeistert$OOHGUHL%lQGHVLQGHUIRUGHUOLFKXP+H[HU +HOGHQVSLHOHQ]XN|QQHQ9LHO6SD‰
von der „Old School Renais- Seiten an Regeln hat -
sance“, die aus Amerika OPEN GAME License Version
herüberschwappt. denn 1.0a wir wollen unsere
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Swords & Wizardry, Castles & Crusades, OS- knappe Zeit ja eigent-
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 'HÀQLWLRQV D  ´&RQWULEXWRUV´ PHDQV WKH FRS\ULJKW DQGRU WUDGHPDUN RZQHUV ZKR KDYH FRQWULEXWHG 2SHQ *DPH &RQWHQW E  ´'HULYDWLYH 0DWHULDO´ PHDQV
FRS\ULJKWHGPDWHULDOLQFOXGLQJGHULYDWLYHZRUNVDQGWUDQVODWLRQV LQFOXGLQJLQWRRWKHUFRPSXWHUODQJXDJHV SRWDWLRQPRGLÀFDWLRQFRUUHFWLRQDGGLWLRQH[WHQVLRQ

RIC, Labyrinth Lord u.v.a.m. - alles sehr span- lich mit Freunden und
XSJUDGHLPSURYHPHQWFRPSLODWLRQDEULGJPHQWRURWKHUIRUPLQZKLFKDQH[LVWLQJZRUNPD\EHUHFDVWWUDQVIRUPHGRUDGDSWHG F ࡐ'LVWULEXWH´PHDQVWRUHSUR
GXFHOLFHQVHUHQWOHDVHVHOOEURDGFDVWSXEOLFO\GLVSOD\WUDQVPLWRURWKHUZLVHGLVWULEXWH G ´2SHQ*DPH&RQWHQW´PHDQVWKHJDPHPHFKDQLFDQGLQFOXGHV
WKH PHWKRGV SURFHGXUHV SURFHVVHV DQG URXWLQHV WR WKH H[WHQW VXFK FRQWHQW GRHV QRW HPERG\ WKH 3URGXFW ,GHQWLW\ DQG LV DQ HQKDQFHPHQW RYHU WKH SULRU DUW

nende Sachen, aber mein perfektes System Abenteuern verbringen


DQGDQ\DGGLWLRQDOFRQWHQWFOHDUO\LGHQWLÀHGDV2SHQ*DPH&RQWHQWE\WKH&RQWULEXWRUDQGPHDQVDQ\ZRUNFRYHUHGE\WKLV/LFHQVHLQFOXGLQJWUDQVODWLRQVDQG
GHULYDWLYHZRUNVXQGHUFRS\ULJKWODZEXWVSHFLÀFDOO\H[FOXGHV3URGXFW,GHQWLW\ H ࡐ3URGXFW,GHQWLW\´PHDQVSURGXFWDQGSURGXFWOLQHQDPHVORJRVDQGLGHQWLI\LQJ
PDUNVLQFOXGLQJWUDGHGUHVVDUWLIDFWVFUHDWXUHVFKDUDFWHUVVWRULHVVWRU\OLQHVSORWVWKHPDWLFHOHPHQWVGLDORJXHLQFLGHQWVODQJXDJHDUWZRUNV\PEROVGHVLJQV
GHSLFWLRQVOLNHQHVVHVIRUPDWVSRVHVFRQFHSWVWKHPHVDQGJUDSKLFSKRWRJUDSKLFDQGRWKHUYLVXDORUDXGLRUHSUHVHQWDWLRQVQDPHVDQGGHVFULSWLRQVRIFKD

ist nicht dabei. Und deswegen entsteht He- und nicht mit endlosem
UDFWHUVVSHOOVHQFKDQWPHQWVSHUVRQDOLWLHVWHDPVSHUVRQDVOLNHQHVVHVDQGVSHFLDODELOLWLHVSODFHVORFDWLRQVHQYLURQPHQWVFUHDWXUHVHTXLSPHQWPDJLFDORU
VXSHUQDWXUDODELOLWLHVRUHIIHFWVORJRVV\PEROVRUJUDSKLFGHVLJQVDQGDQ\RWKHUWUDGHPDUNRUUHJLVWHUHGWUDGHPDUNFOHDUO\LGHQWLÀHGDV3URGXFWLGHQWLW\E\WKH
RZQHURIWKH3URGXFW,GHQWLW\DQGZKLFKVSHFLÀFDOO\H[FOXGHVWKH2SHQ*DPH&RQWHQW I ࡐ7UDGHPDUN´PHDQVWKHORJRVQDPHVPDUNVLJQPRWWRGHVLJQVWKDW

xer & Helden! Regelstudium. Und ge-


DUHXVHGE\D&RQWULEXWRUWRLGHQWLI\LWVHOIRULWVSURGXFWVRUWKHDVVRFLDWHGSURGXFWVFRQWULEXWHGWRWKH2SHQ*DPH/LFHQVHE\WKH&RQWULEXWRU J ࡐ8VH´ࡐ8VHG´RU
ࡐ8VLQJ´PHDQVWRXVH'LVWULEXWHFRS\HGLWIRUPDWPRGLI\WUDQVODWHDQGRWKHUZLVHFUHDWH'HULYDWLYH0DWHULDORI2SHQ*DPH&RQWHQW K ࡐ<RX´RUࡐ<RXU´PHDQV
WKHOLFHQVHHLQWHUPVRIWKLVDJUHHPHQW

nau das ist das zentrale


7KH/LFHQVH7KLV/LFHQVHDSSOLHVWRDQ\2SHQ*DPH&RQWHQWWKDWFRQWDLQVDQRWLFHLQGLFDWLQJWKDWWKH2SHQ*DPH&RQWHQWPD\RQO\EH8VHGXQGHUDQGLQ
WHUPVRIWKLV/LFHQVH<RXPXVWDIÀ[VXFKDQRWLFHWRDQ\2SHQ*DPH&RQWHQWWKDW\RX8VH1RWHUPVPD\EHDGGHGWRRUVXEWUDFWHGIURPWKLV/LFHQVHH[FHSWDV
GHVFULEHGE\WKH/LFHQVHLWVHOI1RRWKHUWHUPVRUFRQGLWLRQVPD\EHDSSOLHGWRDQ\2SHQ*DPH&RQWHQWGLVWULEXWHGXVLQJWKLV/LFHQVH

Ziel von Hexer & Helden:


Hexer & Helden -
2IIHUDQG$FFHSWDQFH%\8VLQJWKH2SHQ*DPH&RQWHQW<RXLQGLFDWH<RXUDFFHSWDQFHRIWKHWHUPVRIWKLV/LFHQVH
*UDQWDQG&RQVLGHUDWLRQ,QFRQVLGHUDWLRQIRUDJUHHLQJWRXVHWKLV/LFHQVHWKH&RQWULEXWRUVJUDQW<RXDSHUSHWXDOZRUOGZLGHUR\DOW\IUHHQRQH[FOXVLYHOLFHQVH
ZLWKWKHH[DFWWHUPVRIWKLV/LFHQVHWR8VHWKH2SHQ*DPH&RQWHQW

mehr Detailreichtum
5HSUHVHQWDWLRQRI$XWKRULW\WR&RQWULEXWH,I<RXDUHFRQWULEXWLQJRULJLQDOPDWHULDODV2SHQ*DPH&RQWHQW<RXUHSUHVHQWWKDW<RXU&RQWULEXWLRQVDUH<RXURULJLQDO
FUHDWLRQDQGRU<RXKDYHVXIÀFLHQWULJKWVWRJUDQWWKHULJKWVFRQYH\HGE\WKLV/LFHQVH

ein Neuanfang auf


1RWLFHRI/LFHQVH&RS\ULJKW<RXPXVWXSGDWHWKH&23<5,*+7127,&(SRUWLRQRIWKLV/LFHQVHWRLQFOXGHWKHH[DFWWH[WRIWKH&23<5,*+7127,&(RIDQ\

127,&(RIDQ\RULJLQDO2SHQ*DPH&RQWHQW\RX'LVWULEXWH als in den existierenden


2SHQ*DPH&RQWHQW<RXDUHFRS\LQJPRGLI\LQJRUGLVWULEXWLQJDQG<RXPXVWDGGWKHWLWOHWKHFRS\ULJKWGDWHDQGWKHFRS\ULJKWKROGHUҊVQDPHWRWKH&23<5,*+7

8VHRI3URGXFW,GHQWLW\<RXDJUHHQRWWR8VHDQ\3URGXFW,GHQWLW\LQFOXGLQJDVDQLQGLFDWLRQDVWRFRPSDWLELOLW\H[FHSWDVH[SUHVVO\OLFHQVHGLQDQRWKHULQGHSHQ

Basis der guten alten Old-School-Systemen


GHQW$JUHHPHQWZLWKWKHRZQHURIHDFKHOHPHQWRIWKDW3URGXFW,GHQWLW\<RXDJUHHQRWWRLQGLFDWHFRPSDWLELOLW\RUFRDGDSWDELOLW\ZLWKDQ\7UDGHPDUNRU5HJLVWHUHG
7UDGHPDUNLQFRQMXQFWLRQZLWKDZRUNFRQWDLQLQJ2SHQ*DPH&RQWHQWH[FHSWDVH[SUHVVO\OLFHQVHGLQDQRWKHULQGHSHQGHQW$JUHHPHQWZLWKWKHRZQHURIVXFK
7UDGHPDUNRU5HJLVWHUHG7UDGHPDUN7KHXVHRIDQ\3URGXFW,GHQWLW\LQ2SHQ*DPH&RQWHQWGRHVQRWFRQVWLWXWHDFKDOOHQJHWRWKHRZQHUVKLSRIWKDW3URGXFW
,GHQWLW\7KHRZQHURIDQ\3URGXFW,GHQWLW\XVHGLQ2SHQ*DPH&RQWHQWVKDOOUHWDLQDOOULJKWVWLWOHDQGLQWHUHVWLQDQGWRWKDW3URGXFW,GHQWLW\

auf viel weniger Platz


Zeit
,GHQWLÀFDWLRQ,I\RXGLVWULEXWH2SHQ*DPH&RQWHQW<RXPXVWFOHDUO\LQGLFDWHZKLFKSRUWLRQVRIWKHZRUNWKDW\RXDUHGLVWULEXWLQJDUH2SHQ*DPH&RQWHQW
8SGDWLQJWKH/LFHQVH:L]DUGVRULWVGHVLJQDWHG$JHQWVPD\SXEOLVKXSGDWHGYHUVLRQVRIWKLV/LFHQVH<RXPD\XVHDQ\DXWKRUL]HGYHUVLRQRIWKLV/LFHQVHWR

als bei modernen Regel-


FRS\PRGLI\DQGGLVWULEXWHDQ\2SHQ*DPH&RQWHQWRULJLQDOO\GLVWULEXWHGXQGHUDQ\YHUVLRQRIWKLV/LFHQVH
&RS\RIWKLV/LFHQVH<RX0867LQFOXGHDFRS\RIWKLV/LFHQVHZLWKHYHU\FRS\RIWKH2SHQ*DPH&RQWHQW<RX'LVWULEXWH

Warum ist Hexer & Helden meines Erach- werken. Ansätze gibt es
8VHRI&RQWULEXWRU&UHGLWV<RXPD\QRWPDUNHWRUDGYHUWLVHWKH2SHQ*DPH&RQWHQWXVLQJWKHQDPHRIDQ\&RQWULEXWRUXQOHVV<RXKDYHZULWWHQSHUPLVVLRQ
IURPWKH&RQWULEXWRUWRGRVR
,QDELOLW\WR&RPSO\,ILWLVLPSRVVLEOHIRU<RXWRFRPSO\ZLWKDQ\RIWKHWHUPVRIWKLV/LFHQVHZLWKUHVSHFWWRVRPHRUDOORIWKH2SHQ*DPH&RQWHQWGXHWRVWDWXWH

tens nötig? Weil es keinen Sinn macht, be- dafür genug: Denn liest
MXGLFLDORUGHURUJRYHUQPHQWDOUHJXODWLRQWKHQ<RXPD\QRW8VHDQ\2SHQ*DPH0DWHULDOVRDIIHFWHG
7HUPLQDWLRQ7KLV/LFHQVHZLOOWHUPLQDWHDXWRPDWLFDOO\LI<RXIDLOWRFRPSO\ZLWKDOOWHUPVKHUHLQDQGIDLOWRFXUHVXFKEUHDFKZLWKLQGD\VRIEHFRPLQJDZDUH
RIWKHEUHDFK$OOVXEOLFHQVHVVKDOOVXUYLYHWKHWHUPLQDWLRQRIWKLV/LFHQVH

reits existierende Systeme 1:1 zu kopieren man beispielsweise die


5HIRUPDWLRQ,IDQ\SURYLVLRQRIWKLV/LFHQVHLVKHOGWREHXQHQIRUFHDEOHVXFKSURYLVLRQVKDOOEHUHIRUPHGRQO\WRWKHH[WHQWQHFHVVDU\WRPDNHLWHQIRUFHDEOH
&23<5,*+7127,&(

- da kann ich auch gleich das Original spielen. AD&D 1st Edition, fällt
2SHQ*DPH/LFHQVHY&RS\ULJKW:L]DUGVRIWKH&RDVW,QF
6\VWHP5HIHUHQFH'RFXPHQW&RS\ULJKW:L]DUGVRIWKH&RDVW,QF$XWKRUV-RQDWKDQ7ZHHW0RQWH&RRN6NLS:LOOLDPV5LFK%DNHU$QG\&ROOLQV
'DYLG1RRQDQ5LFK5HGPDQ%UXFH5&RUGHOO-RKQ'5DWHOLII7KRPDV5HLG-DPHV:\DWWEDVHGRQRULJLQDOPDWHULDOE\(*DU\*\JD[DQG'DYH$UQHVRQ
&KDUDFWHU&OLS$UW &RORU&XVWRPL]LQJ6WXGLR&RS\ULJKW(OPRUH3URXFWLRQV,QF$XWKRUV/DUU\(OPRUHDQG.HQ:KLWPDQ$UWDQGLOOXVWUDWLRQVE\/DUU\

Weil Regelbücher selbst in der Old School Re- z.B. bei den Spruchbe-
(OPRUH
&DVWOHV &UXVDGHV3OD\HUV+DQGERRNWK3ULQWLQJ&RS\ULJKW7UROO/RUG*DPHV$XWKRUV'DYLV&KHQDXOWDQG0DF*ROGHQ
&DVWOHV &UXVDGHV0RQVWHUV 7UHDVXUHUG3ULQWLQJ&RS\ULJKW7UROO/RUG*DPHV$XWKRUV5REHUW'R\HODQG6WHSKHQ&KHQDXOW

naissance (für einen AD&D-Fan zunehmen- schreibungen


6SHOOFUDIW 6ZRUGSOD\&RS\ULJKW(OI/DLU*DPHV-DVRQ9H\

Band II: Verliese & Wälder


3DWKÀQGHU53*&RUH5XOHERRN&RS\ULJKW3DL]R3XEOLVKLQJ//&$XWKRU-DVRQ%XOPDKQEDVHGRQPDWHULDOE\-RQDWKDQ7ZHHW0RQWH&RRNDQG6NLS
:LOOLDPV
+H[HU +HOGHQ&RS\ULJKW$XWKRU7KRPDV%LVNXS sofort
den Alters) einfach zu dick sind - siehe OSRIC. auf, dass mit vergleichs-
Und weil es besser geht. weise vielen Worten
Und was ist Hexer & Helden nun? Der vergleichsweise wenig
Versuch, die besten Eigenschaften aus den erklärt wird. Und das ist inspirieren dann doch die Little Brown
deutschen Rollenspielen der alten Schule zu auch an vielen anderen Stellen so - Potenzial Books (bzw. Spellcraft & Sorcery - ein
kombinieren. Das sind nämlich nicht die „Litt- für kompaktere und einfachere Regeln gibt anderes grandioses System der amerika-
le Brown Books“ der amerikanischen Rollen- es allerortens. nischen Old School Renaissance). H&H
spielgemeinde (also die erste Ausgabe von Hexer & Helden ist hier anders. Es verfolgt wird in drei Bänden erscheinen. Jeder
D&D von 1974), sondern - wenn man Midgard dazu vier wesentliche Ziele: Band kommt im DIN-A5-Format und
als Nischensystem mal außen vor lässt - die wird maximal 64 Seiten haben. Band
rote D&D-Basisbox von FSV und AD&D 1st Hexer & Helden wird die beliebten Eigen- I: Schwerter & Magie beschreibt alle
Edition und 2nd Edition. Und diese Systeme schaften der oben genannten Systeme Regeln zur Charaktererschaffung und
nimmt Hexer & Helden (H&H) als Grundlage beinhalten und regeltechnisch äußerst -entwicklung. Band II: Verliese & Wälder
- aber nicht, um sie zu kopieren, sondern um ähnlich aufgebaut sein. Aber in einer beinhaltet die eigentlichen Spiel- und
sie konsequent zu schlanken Systemen mit Hinsicht wird H&H deutlich „besser“ Kampagnenregeln. Und Band III: Mons-
dem Gefühl der guten alten Zeit weiterzu- sein. H&H ist von der dritten Auflage ter & Schätze beschreibt die Gefahren
entwickeln. Denn ich glaube, dass - ist man von D&D inspiriert, die weniger einzel- und Belohnungen, die auf die Abenteu-
quasi mit AD&D groß geworden - Systeme fallbezogen an die Regeln gegangen rer warten.
wie Labyrinth Lord oder Swords & Wizardry ist und durch einen durchgängigen
Hexer & Helden erscheint in einer frei
zwar ein netter Einstig in die gute alte Zeit Mechanismus sehr viele Kombinations-
herunterladbaren PDF-Version erschei-
sind, aber nicht beliebig lange glücklich ma- und Variationsmöglichkeiten erlaubt.
nen, die jeder kostenfrei haben kann.
chen. Neue Quellenbände wie der Advanced Das macht das Gesamtsystem einfacher
Und H&H wird in einer kostenpflichtigen
Edition Companion für Labyrinth Lord deu- zugänglich und geradliniger.
Print-on-Demand-Version bei Lulu.com
ten ja auch bereits darauf hin, dass Spieler Hexer & Helden wird kompakt sein. Hier

Seite 52 August 2010


Systemvorstellung ANDUIN 101

erscheinen für alle, die ein nett gebun- Attribute können kontinuierlich verbessert
denes Regelwerk haben wollen. werden, fangen dafür aber eher schwach an. Zum Autor
Hexer & Helden wird sehr flexibel sein und Und was ist geblieben? 13 Klassen (Barbar, Thomas Biskup, 1971 in Gelsenkirchen
trotz - oder gerade wegen - der klassi- Barde, Dieb, Druide, Hexer, Kleriker, Krieger, geboren, ist seit früher Kindheit von
schen Inspiration sehr viele Optionen in Magier, Mönch, Mörder, Paladine, Ritter, Rollenspielen fasziniert und dieser
den Regeln bieten. Waldläufer), sieben Rassen (Menschen, El- Virus hat ihn nicht mehr losgelassen.
Bevor wir nun zwecks Vorstellung des Sys- fen, Zwerge, Halblinge, Halborks, Halbelfen, Als Student hat er mit einem Compu-
tems gemeinsam einen Charakter erschaffen, Gnome), Regeln für die Stufen 1-20, neun terrollenspiel - dem „roguelike game“
hier in Kürze die wesentlichen Unterschiede Gesinnungen, über 200 Zaubersprüche, die ADOM (Ancient Domains Of Mystery,
zwischen Hexer & Helden und den Vorbil- man beim Anwenden kurzzeitig vergisst, vie- http://www.adom.de) - eine große Fan-
dern: le klassische Monster und Schätze, Spruch- gemeinde gewonnen. Außerdem hat er
forschung, usw. Und einiges kommt sogar an zahlreichen Systemen (von NUELOW
Neben Regeln für Mehrklassigkeit aus
zurück - zum Beispiel die aus D&D bekannte über GURPS bis HERO) als Autor, Tester
AD&D (die in H&H treffender „Parallelklas-
äußerst elegante „Kampfmaschine“, mit der und Lektor mitgewirkt. Mit Maddrax:
sigkeit“ heißt), gibt es auch Regeln für Mehr-
man Massengefechte sehr schnell abwickeln Reloaded hat er in Zusammenarbeit
klassigkeit - wie in D&D 3. Und man kann bei-
kann. mit dem BASTEI-Verlag 2008 das erste
des kombinieren. Damit sind bereits mit den
(vollständige!) deutsche Rollenspiel im
13 Basisklassen extrem viele Charakterkon-
Groschenromanformat veröffentlicht
zepte möglich. Und so werden Prestigeklas-
sen überflüssig, denn die kann man ja durch
Der erste (zusammen mit Maddrax Band 200
geeignete Kombinationen konstruieren. Charakter zum unschlagbar günstigen Preis von
damals 2,50 EUR) und mit Hexer & Hel-
Viele Würfe (insbesondere für Schaden Nun bauen wir einfach mal spontan einen
den will er seine jahrzehntelange Suche
und Proben) sind offen. Das heißt, dass man Charakter und lassen ihn anschließend ein
nach dem perfekten Fantasyrollenspiel
theoretisch beliebig hohe Ergebnisse würfeln paar Stufen aufsteigen, um ein Gefühl dafür
abschließen. Weitere Systeme und viele
kann. Damit haben Kämpfe auch auf hohen zu vermitteln, wie Hexer & Helden „tickt“.
Bände für Hexer & Helden sind geplant.
Stufen eine unberechenbare Komponente. Dabei werde ich nicht jedes Regeldetail er-
klären, sondern nur die wesentlichen Schrit-
Bei jedem Aufstieg passiert was Spannen- te skizzieren (die Details könnt ihr in den frei und Charisma (CH). Wir erhalten 12, 9, 17,
des und keine Stufe ist langweilig. Auch eine verfügbaren Downloads nachlesen - siehe 12, 10 und 12. Um den Artikel überschaubar
gute Idee aus D&D 3+. das Ende dieses Artikels). Die Charakterer- zu halten, entscheiden wir uns zunächst für
Klassen und Rassen unterscheiden sich schaffung folgt dabei der neuen Reihenfolge einen einzelklassigen Krieger. Weil ich Zwer-
deutlicher voneinander. der (noch nicht verfügbaren) Version 0.8 der ge mag, ist mir auch sofort klar, dass ich hier
Charaktererschaffungs- einen Zwerg „bauen“ werde. Da der Charak-
regeln, die noch etwas ter nur eine Klasse zu Beginn hat, darf ich 6
mehr Kreativitätsför- Bonuspunkte auf die Attribute verteilen und
V
+
Q
JH
Hexer & Helden
Fantasy-Rollenspiel-Regeln der Alten Schule
derung durch Zufalls-
elemente unterstützt.
Ansonsten aber keine
diese dann frei zuordnen (maximal 3 Punkte
pro Attribut, keins darf über 18 gesteigert
werden). Ich verteile die Bonuspunkte und
W
von Thomas Biskup Sorge - 95% der Regeln Attribute wie folgt: ST 17+1=18, IN 12+0=12, WE
sind identisch mit der 9+0=9, GE 12+2=14, KO 12+3=15, CH 10+0=10.
verfügbaren Version Als Rasse hatte ich mich für einen Zwerg
0.7. entschieden. Ich verfeinere diese Entschei-
Die Charaktererschaf- dung und wähle einen stolzen, aber erdver-
QV
RQ
UR
HV
DUW
QG
QJ
fung setzt sich aus neun bundenen Hügelzwerg, wodurch die Attri-
QV
KD
RU
Schritten zusammen. bute wie folgt weitermodifiziert werden: ST
18+2=20, IN 12-2=10, WE 9-1=8, GE 14+0=14,
KH
KDW
RU
QV
Für diesen Artikel bin
LQ
DV
ich sie einfach beim KO 15+1=16, CH 10+0=0. Außerdem erhält er
Schreiben der Reihe die Fähigkeiten Nachtsicht, Steinarbeiten
VH

QDO nach durchgegangen, sowie die Tiefe im Untergrund mit einer IN-
Q\
+7 so dass der Charakter Probe zu ermitteln, einen +1 Treffer- und
HQ
HG
FK
wirklich spontan und Schadensbonus im Kampf gegen Orks und
XFW
ohne großen Plan ent- Goblins, eine Spezialisierung auf die Fertig-
WR
standen ist. keit Ausdauer und eine freie Fokussierung
RQ

Wir würfeln die Attri- in einer Handwerkskunst - für letztere wähle


ich das Waffenschmieden.
WH

DUH
bute aus. Dies geschieht
mit sechsmal 3w6 für Als Krieger darf der Charakter entweder
OH

die klassischen Attri- eine höhere und eine niedere oder aber drei
QV

UU\

bute Stärke (ST), Intel- niedere Kampfspezialisierungen auswäh-


NLS

Band I: Schwerter & Magie ligenz (IN), Weisheit len. Ich stelle ihn mir als Sohn eines alten
(WE), Geschicklichkeit Schmiedes vor, der in die Welt ziehen will,
(GE), Konstitution (KO) um von den größten Meistern seiner Kunst

August 2010 Seite 53


ANDUIN 101 SystemVorstellung

zu lernen. Als Erbe hat er den alten beid- Familienschmiede erben. das unstillbare Verlangen, die Welt zu sehen
händigen Schmiedehammer seines Vaters Als nächstes dürfen wir 3 Fertigkeitspunk- und ein großer Waffenschmied zu werden,
erhalten (den ich nachher noch mit seinem te verteilen (4 als Krieger, -1 wegen der um seinem Vater zu beweisen, dass dieser
Startvermögen „bezahlen“ muss) und da- geringen Weisheit unseres Zwerges). Wir stolz auf ihn sein kann. Er hat eine Rüstungs-
her spezialisiert er sich auf Zweihandkampf investieren einen zusätzlichen Punkt in das klasse von 16 (10 +4 Kettenhemd +2 GE), 14
(eine höhere Spezialisierung: diese bringen Waffenschmieden, um aus der Fokussierung Trefferpunkte, mit seinem Zweihandhammer
ihm mit Zweihandwaffen einen doppelten eine Spezialisierung zu machen und wählen einen Trefferbonus von +6 (+1 Krieger + 5 ST)
ST-Schadensbonus und einen kleinen Initi- außerdem die Fertigkeiten Langlauf (da wir und verursacht bei einem Treffer mit dem
ativbonus, der mit seiner Erfahrung steigt). uns unseren Zwerg etwas „Highlander“- Hammer 1W12+11 Schadenspunkte (1W12+1
Außerdem wählt er einen Waffenfokus auf artig vorstellen und Reittiere dazu nicht Basisschaden, +10 durch den verdoppelten
Zweihandhämmer (eine niedere Spezialisie- passen) und Beruf: Bergmann (für unseren ST-Bonus, seine gewaltige Stärke und die
rung: der Basisschaden der Waffe erhöht sich Hügelzwerg eine Art Hobby - er liebt es, das Spezialisierung auf Zweihandwaffen; brachi-
Erz, das er verarbeitet, al - dafür sind seine Kampffertigkeiten aber
selbst aus der Erde zu auch extrem eingeschränkt). Gnarr hat ein
holen und dabei zu ent- Bewegungstempo von 7 (Metern pro 10-

HU
HU
X

Hexer & Helden
Fantasy-Rollenspiel-Regeln der Alten Schule
spannen).
Dann werden die Tref-
ferpunkte ausgewürfelt.
Sekunden-Runde) und trägt aufgrund seiner
Klasse den Titel „Veteran“. Zuguterletzt ge-
ben wir ihm noch eine wilde feuerrote Haar-
 pracht („wie das Schmiedefeuer, aus dem
von Thomas Biskup Dies sind 2w4 (durch die dich der Zwergenallvater gezogen hat“, wie
Rasse Hügelzwerg) + seine Mutter sagen würde) und einen Hang
1w10 (durch die Klasse zu braun-grüner Kleidung und fertig ist unser
QV
Krieger) + 3 (durch die Abenteurer.
RQ
UR
HV hohe Konstitution) und
DUW
QG
QJ wir erhalten insgesamt Inklusive des Niederschreibens haben wir
keine 15 Minuten gebraucht, um einen inter-
QV

14 Trefferpunkte. Nicht
KD
RU
KH
KDW
RU
QV überdurchschnittlich essanten Charakter zu entwerfen.
LQ
DV bei seinen Genen, aber Nun wollen wir ihn mal erfahrener ma-
VH auch nicht schlecht und chen...
QDO
diese werde sich mit zu-
Q\

nehmender Erfahrung
Der Weg von
+7

HQ
HG
ja steigern.
Gnarr
FK
XFW

WR Dann kaufen wir die


RQ anfängliche Ausrüstung Wir haben leider nicht die Zeit, Gnarrs Weg
WH
zusammen. Für unse- im Detail zu verfolgen - daher werden ihm
DUH

OH
ren Krieger erwürfeln einfach 50.000, 100.000 und 150.000 Erfah-
QV
wir imposante 170 GM, rungspunkte geben und aus der Vogelpers-
UU\
die wir hier nur für die pektive verfolgen, was ihm widerfahren ist.
NLS
wichtigsten Dinge aus- Die ersten Jahre seines Lebens ist Gnarr
Band III: Monster & Schätze geben: 25 GM für einen damit beschäftigt, die weite Welt zu erkun-
zweihändigen Hammer, den. Dabei muss er hin und wieder feststel-
100 GM für ein Ketten- len, dass sein Ehrenkodex als Hügelzwerg
hemd und die restlichen nicht immer mit den menschlichen Gesetzen
45 GM für allerlei Nützli- und Vorstellungen zusammenpasst. Er gerät
von 1W10+1 auf 1W12+1 und steigt mit zuneh- ches auf Reisen (einen Rucksack, eine Decke,
in die eine oder andere brenzlige Situation,
mender Erfahrung). Damit sind die frei wähl- Feuerstein, Stahl und Zunder, einen Wein-
lernt alle Seiten des Gesetzes kennen und
baren Kriegerfähigkeiten festgelegt. schlauch, feste Reisekleidung, eine Spitzha- sammelt viele Freunde. 50.000 Erfahrungs-
Als nächstes würfle ich den Sozialstatus cke, usw.) punkte machen ihn zu einem mächtigen
unseres Zwerges aus: ich stelle fest, dass Die Gesinnung ist schnell gefunden - wir Abenteurer - er erreicht die Charakterstufe 7.
er aus der mittleren Mittelschicht (MMS) wählen eine neutral/gute Gesinnung mit dem Dabei hat er vier weitere Stufen als Krieger
stammt und sein Vater neben seinem Be- Argument, dass unser Zwerg natürlich stolz, und zwei als Dieb erworben. Er hat viele neue
ruf als Waffenschmied wohl in der Armee stoisch und edel ist (also gut), aber Gesetze Fähigkeiten gewonnen und durfte seine At-
seines Hügelzwergclans gedient hat - er ist nur befolgt, solange sie dem Guten dienen tribute sechsmal um je einen Punkt steigern
ein höherrangiger Offizier gewesen. Seine (vielleicht haben ihm die vielen Geschwister (oder alternativ auf jeder geraden Stufe eine
Eltern sind verheiratet, seine Familie ist für den Geschmack an Disziplin etwas verdor- Fertigkeit erlernen). Gnarr hat seine ST um +2
Hügelzwerge ungewöhnlich groß (20 gewür- ben, da er als ältester Sohn immer für alle und seine Weisheit um +2 gesteigert und au-
felt: 7 Geschwister (!), deren Detaillierung verantwortlich war). ßerdem die Fertigkeiten Lesen & Schreiben
wir aus Platzgründen hier weglassen). Unser und Schätzen erlernt. Seine neuen Werte sind
Zwerg ist der Zweitgeborene, was auch er- Im letzten Schritt detaillieren wir seine
ST 22, IN 10, WE 10, GE 14, KO 16, CH 10. Er ist
klärt, warum er in die Welt zieht, denn seine Spielwerte und fassen zusammen: Unser Hü-
ein Krieger 5, Dieb 2 und besitzt mittlerwei-
ältere Schwester wird mit ihrem Mann die gelzwerg wird Gnarr Hammerhieb heißen, er
le 67 Trefferpunkte. Mit seinem Erbhammer
schätzt Wärme und Geborgenheit, hat aber

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Systemvorstellung ANDUIN 101

liegt sein Trefferbonus inzwischen bei +12/+7 fung war). Der Preis ist aber hoch. Von den Zeit) erfolgen, ist das alles viel einfacher, als
(er hat also zwei Angriffe) und er verursacht 50.000 nächsten Erfahrungspunkten werden es auf den ersten Blick erscheint. Und wäre
aufgrund seiner Spezialisierungen bei einem 15% (7.500 EP) in das Erlernen des parallelen Gnarr einfach nur ein Krieger geblieben,
Treffer 1W10+1W8+13 Schadenspunkte. Au- Klassenstrangs investiert (Gnarr strebt eine hätte er mit 150.000 Erfahrungspunkten als
ßerdem erhält er mit dem Hammer einen Karriere als Magier an und der Spielleiter be- Haudegen die 8. Stufe erreicht, ca. 84 Tref-
zusätzlichen +2-Initiativbonus. Gnarr kennt schließt zusammen mit Spieler, dass Gnarr ferpunkte und zwei Angriffe gehabt sowie
mittlerweile die Fertigkeiten (# = fokussiert, in einem seiner nächsten Abenteuer die Monstern mit zwei oder weniger Trefferwür-
* = spezialisiert) Waffenschmieden (*), Aus- Chance erhält, einen Lehrmeister zu finden). feln scharenweise den Garaus gemacht. Viel
dauer (*), Beruf: Bergmann, Langlauf, Lesen Alle weiteren Erfahrungspunkte fließen (mit einfacher, viel geradliniger, vielleicht genau
& Schreiben, Schätzen und (durch seinen Die- einem 25%-igen Abzug) solange in die Ma- so unterhaltsam - diese Entscheidung trifft
beshintergrund) Schleichen (*), Verbergen gierklasse, bis er auch hier Stufe 7 erreicht der Spieler.
(*), Fallenkunde (*), Klettern (#), Lauschen hat. Von seinen 50.000 Erfahrungspunkten
(#), Schlösser öffnen (#) und Fingerfertigkeit. verbleiben also 31875 EP, was ihm erst mal
Außerdem kann er aufgrund seiner beiden Stufe 6 einbringt. Er erlernt weitere neue Die Zukunft von
Klassen von hinten besonders effektiv an- Fähigkeiten sowie Zaubersprüche der ers- Hexer & Helden
greifen, das Glück der Diebe ist ihm hold und ten drei Zaubergrade. Als Magier erwirbt er Wohin bewegt sich Hexer & Helden? Hexer
er kann aufgrund seiner Kriegererfahrung ge- einen wirksamen Magiewiderstand, erlernt & Helden ist als offenes Projekt im Internet
gen Gegner mit maximal einem Trefferwürfel Sprüche und die Gabe, magische Gegenstän- angesetzt, dass auch durch das Feedback der
sogar 5 Angriffe pro Runde durchführen. de herzustellen. Seine Trefferpunkte steigen Community wächst und gedeiht. In unregel-
Mag des sehr viel erscheinen, muss man dafür erst mal nicht, sein Trefferbonus sinkt mäßigen Abständen erscheinen neue Versi-
sich klar machen, dass ein Charakter der 7. sogar auf +8, da er seine Kampffähigkeiten onen der Regeln. Die Website http://www.
Stufe in Hexer & Helden bereits als extrem vernachlässigt. Die weiteren Details sparen hexerundhelden.org ist der zentrale Anlauf-
erfahrener Abenteurer gilt und viele Jahre wir uns hier. punkt - hier berichte ich über den aktuellen
durch die Welt gezogen ist. Und die letzten 50.000 Erfahrungspunkte Stand, man kann sich die aktuellen Versionen
machen Gnarr zu einem Krieger 5, Dieb 2 / der drei Regelbände als PDF herunterladen
In den nächsten Jahren hat Gnarr das
Magier 7 - also wieder einem Charakter der und es gibt Links zum H&H-Forum bei den
Schicksal schlecht mitgespielt: Sein Clan
7. Stufe, der aber nun auch die vollwertigen Blutschwertern. Auch auf Twitter kann man
wurde von einem bösen Zauberer und einer
Kräfte eines Magiers der 7. Stufe besitzt und @hexerundhelden folgen, wenn man sich
Ogerarmee vernichtet. Gnarr ist darüber ver-
fortan wieder schneller auftsteigt, da er mit für Updates interessiert. Die drei Regelbän-
bittert (Gesinnungswechsel auf wahre Neu-
seinen Erfahrungen als Krieger und Dieb de werden hoffentlich bis zur Spiel 2010 als
tralität) und er hat beschlossen, dass er die
gleichgezogen ist. Noch zwei Erfahrungsstu- Druckversionen vorliegen und desweiteren
dunkle Kunst der Zauberei erlernen will, um
fen und er wird endlich magische Waffen her- plane ich eine ganze Serie von Kurzabenteu-
mit einem mächtigen magischen Hammer die
stellen und Rache nehmen können... ern, die jeweils genug Spielmaterial für ein
Seele des Zauberers in die ewige Verdamm-
oder zwei Abende enthalten sollten, damit
nis zu senden. Sein Spieler hat entschieden, Das obige Beispiel ist zugegebenermaßen
man sich schnell vorbereiten und daraus
dass er Gnarr zu einem parallelklassigen nicht typisch - wir haben hier die Regeln von
dann maximal Spaß ziehen kann. So wird
Charakter entwickeln wird, der das finstere Hexer & Helden bis zum Anschlag ausge-
Hexer & Helden hoffentlich ein System, dass
Zauberhandwerk erlernen will. Hexer & Hel- nutzt, um zu zeigen wie flexibel das System
Old-School-Feeling mit unserer sehr schnell-
den erlaubt es auch im fortgeschrittenen ist. Flexibilität geht natürlich auch mit Kom-
lebigen und kurzatmigen Zeit optimal verbin-
Spielverlauf, neue Klassenstränge zu erwer- plexität her. Da die oben beschriebenen Än-
det.
ben (im Gegensatz zu AD&D I und II, wo dies derungen aber über einen Zeitraum von Spiel-
eine Entscheidung bei der Charaktererschaf- jahren (und vermutlich auch Monaten realer

August 2010 Seite 55


ANDUIN 101 Rezensionen

Rezensionen
VORSTELLUNG UND BEWERTUNG VON SPIELEN, BÜCHERN UND MUSIK

Banedons Auftrag ver aus der „Einsamer Wolf“ - Reihe, zuerst


werden durch zwei Zufallszahlen Kampf-
Verräter Vonotar, der sich in der Eisfeste Ika-
ya versteckt hat, muss der Kai-Lord die ver-
Friederike Schmutzler stärke und Ausdauer ermittelt, dann darf schiedensten Gefahren bewältigen: Schnee-
Der junge Magier Banedon wird mit einer sich der Magierlehrling fünf Zaubersprüche stürme, blutrünstige Bestien verschiedenster
wichtigen Aufgabe betraut: Im Namen seiner auswählen und anschliessend seinen Ruck- Arten und die geheimnisvollen Eisbarbaren
Gildenmeister soll er zur Festung der Kai – sack bestücken mit Proviant, einer Decke warten in den Eiswüsten von Kulde auf den
Lords reisen und diese vor dem drohenden oder Fackel und Zunder. Auch das gut über- Helden der Abenteuer – Spielebücher. Ganz
Angriff der Schwarzen Lords warnen. Doch schaubare und einfache Kampfsystem mit auf sich allein gestellt, muss der junge Kai –
viele Gefahren warten auf den Magierlehr- Kampfquotient und Zufallszahlen ist genau Lord sich durch die Grotten von Kulde bis in
ling, und die bösen Giaks sind nur ein Teil wie bei „Einsamer Wolf“. die Eisfeste kämpfen, allerdings nicht ohne
davon. ein paar hilfreiche Gegenstände in den Ta-
Das Abenteuer ist vom Umfang her we-
Das vorliegende Magnamund – Spielbuch sentlich kürzer als die bekannten „Einsamer schen.
spielt zwar in der gleichen Welt wie Joe De- Wolf“ - Bücher, man kann es bequem in einer Das Spielprinzip der Abenteuer – Spielbü-
vers „Einsamer Wolf“- Reihe, doch Hauptper- Stunde durchspielen. Dafür ist es aber sehr cher hat sich natürlich auch im dritten Band
son ist hier ein Lehrling der Magiergilde von spannend und sehr tödlich, und das Ende nicht geändert. Bevor es losgeht, braucht
Toran namens Banedon. Entsprechend liegt ist ein wenig melancholisch, irgendwie mag der Einsame Wolf zunächst ein paar Werte.
der Schwerpunkt in diesem Buch auch auf man sich nicht so recht freuen, dass man es
magischen Disziplinen, die eine besondere Wenn man noch keinen Charakter aus ei-
geschafft hat. nem der beiden vorangegangenen Bücher
Schwierigkeit haben, denn das Sprechen ei-
niger Zauber kostet den Charakter die wich- Als besonderes Extra enthält „Banedons hat, kann man ihn schnell und einfach er-
tigen Ausdauerpunkte. Andererseits können Auftrag“ das komplette Wörterbuch und klärt zusammenstellen. Neben mindestens
durch die Zaubersprüche auch viele Kampf- eine Kurzgrammatik der Giak – Sprache, so fünf Kai – Disziplinen, die sich der Spieler für
handlungen umgangen werden, denn durch dass man sich die Befehle der Schergen der Einsamer Wolf aussuchen kann, verfügt der
„Vorwarnung“ kann Banedon beispielsweise Schwarzen Lords selbst übersetzen kann. Held auch über die Attribute Kampfstärke
feststellen, von welchem Punkt im Wald eine und Ausdauer. Beide sind vor allen Dingen in
Fazit: Kampfsitutationen wichtig, aber auch eine
Gefahr ausgeht, und mittels „Levitation“
Kurz und knackig mit einem Schuss Melan- ausgefallene Mahlzeit kann zum Verlust von
kann er sich aus den Klauen seiner Häscher
cholie – anders kann man Banedons Auftrag Ausdauerpunkten führen. Daher sollte im
befreien.
nicht beschreiben. Nicht nur die Freunde des Rucksack, in dem fünf Gegenstände mitge-
Ansonsten ist das Prinzip das Gleiche wie Einsamen Wolfes, auch die, die es noch wer- führt werden können, sollte auf jeden Fall
bei den anderen Spielebüchern von Joe De- den wollen, werden voll auf ihre Kosten kom- Proviant mitgeführt werden.
men, denn das Spielbuch ist für Anfänger
Befindet sich der Held nicht im Besitz des
genauso geeignet wie für erfahrene einsame
5
sagenhaften Sommerswerds aus dem ersten
Banedons Auftrag Wölfe. Denen könnte es unter Umständen
Band (“Flucht aus dem Dunkel”, siehe Andu-
vielleicht sogar zu kurz sein, aber die Fülle
in 99), kann er sich auch mit mindestens zwei
Art Abenteuer-Spielbuch an Ereignissen macht die Kürze in jedem Fall
Reihe Magnamund-Spielbuch Waffen versorgen. Noch schnell ein paar
wieder wett.
Autor Joe Dever nützliche Ausrüstungsgegenstände für den
ISBN 978-3-9812812-6-2 Rucksack notiert, zwei Waffen ausgewählt,
Preis 9,95 Euro Einsamer Wolf 3: und los geht das Abenteuer.
Die Grotten von Wie in den vorangegangenen Bänden ent-
scheidet der Leser, wohin sich Einsamer Wolf
We r t un g Kulde bewegt. Nimmt er den einfachen, aber län-
Friederike Schmutzler geren Weg nach Ikaya, oder wagt er es, eine
Karten-, Brett- und Rollenspiele Die Rollenspielrunde fällt mal wieder aus, kurze und beschwerlichen Reise anzutreten?
bewerten wir in den drei Kategorien das Wetter lockt Dich nicht aus dem Haus
Preis/Leistung (P/L), Aufmachung Aber nicht nur solche entweder – oder-
und auf passive Berieselung hast Du keine Entscheidungen sind zu treffen, ab und zu
(AUF) und Spielspaß (SSP). Aus
diesen Einzelnoten ergibt sich eine Lust? entscheidet auch eine Zufallszahl, die mit
Gesamtwertung, die neben dem Titel Dann sind die Abenteuerspielbücher aus geschlossenen Augen aus einer Tabelle am
des Spiels im Kasten angezeigt wird. der Welt des Einsamen Wolfs genau das rich- Ende des Buches ausgewählt wird, über das
Die Wertungsskala reicht von einem tige. Im mittlerweile dritten Band der Reihe, weitere Vorgehen des Einsamen Wolfs. Ab
Punkt (sehr schlecht) bis sechs Punk- „Die Grotten von Kulde“, verschlägt es den und an stellen sich ihm Gegner in den Weg,
te (genial). gleichnamigen Helden der Reihe in die Eis- denen er bisweilen auch ausweichen kann
wüsten von Kulde. Auf der Suche nach dem – eine gute Idee, wenn die Ausdauerpunkte

Seite 56 August 2010


Rezensionen ANDUIN 101

über ein Fertigkeitensystem und einer Krea- befahrene EDO – Schiene (auch wenn Elfen
Die Grotten von
Kulde 5 tur für Labyrinth Lord findet sich auch ein Ar-
tikel über das Schreiben von Abenteuer-Spiel-
in einem Nebensatz kurz erwähnt werden),
sondern eher unbekannte Vertreter der Fa-
Art Abenteuer-Spielbuch büchern (oder, wie es auf dem Klappentext belwelt wie Minotauren und Dryaden. Dazu
Reihe Einsamer Wolf
heisst, „für DSA – Spieler: Soloabenteuer“) kommen die Ustamani, die als klein, blau-
Verlag Mantikore Verlag
Autor Joe Dever oder ein Leitfaden zum Dungeon – Design. häutig und äußerst langlebig beschrieben
ISBN 978-3-9812812-2-4 Das Ganze präsentiert sich in einem über- werden und trotz ihrer Ähnlichkeit zu Men-
Preis 14,95 Euro schaubaren und klaren Layout ohne viel schen immer ein wenig fremdartig bleiben.
Schnickschnack, dafür aber mit umso hüb- Die ustamanische Gesellschaft ist geprägt
scheren Zeichnungen. Noch ist „Das Laby- durch Magie und ihre Anwendung, und die
nicht so schnell regenerieren, weil man nicht rinth“ auch ein sehr dünnes Zine gemessen Magier sind die eigentlichen Herrscher von
über die Disziplin “Heilung” verfügt. an den Seiten – mit Sicherheit aber nicht am Ustaman.
Das Abenteuer selbst ist sehr dicht aufge- Inhalt. Die Geschichte selbst wirkt auf den ersten
baut, Einsamer Wolf hat kaum Zeit, eine Pau- Blick nicht wirklich neu, ein Auserwählter be-
se einzulegen. Hat er sich manchesmal doch Fazit: freit mit seinen Verbündeten das unterdrück-
für den scheinbar falschen Weg entschieden, Eine sehr schöne und informative Ergän- te Land, aber durch den Metaplot um die
gelangt er meistens auf Umwegen dahin, wo zung zu Labyrinth Lord (und anderen Old- ustamanische Magie bekommt „Die Mino-
er eigentlich hinwollte. Oder aber er muss school-Perlen), die bei keinem Oldschool – tauren“ eine ganz eigene Note, die den Leser
sich doch dem Kampf mit einem der Unge- Fan im Regal fehlen sollte. das Buch nicht so schnell aus der Hand legen
heuer, die in den dunklen Gängen der Grotte lässt; stellenweise kommt ein Low – Fantasy
lauern, stellen, was nicht immer zu Gunsten
von Einsamer Wolf ausgeht. Überhaupt ist
Das Labyrinth #1 6 – Feeling in der Tradition von „Das Lied von
Eis und Feuer“ auf, wenn der Roman auch
das Abenteuer nicht nur schnell, sondern Art Fanzine, Spielhilfe nicht ganz dessen Personalstärke erreicht.
auch tödlich, was zum einen die Spannung, Verlag Mantikore -Verlag Dafür sind die Charaktere bis in die letz-
aber bei unerfahreneren Spielern auch mit- Sprache Deutsch te Nebenfigur sehr gut ausgearbeitet und
unter den Frustfaktor erhöht. Zur Belohnung Jahr 2010 machen im Verlaufe des Buches sehr glaub-
oder Entspannung kann man dann einfach Preis 4,50 Euro
würdige und immer wieder überraschen-
das Bonus - Abenteuer “Vonotars Netz” spie- de Wandlungen durch. Leider bleibt Tarak
len, bei dem der Spieler in die Rolle des Magi- als Hauptperson etwas blass, und Feharil
ers und Kräuterkundigen Loi-Kymar schlüpft,
der sich ebenfalls gegen die Schergen des ab- Die Minotauren scheint als Widersacher lange nur Klischee-
Bösewicht zu sein, bis er den spannendsten
trünnigen Zauberers zur Wehr setzen muss. Friederike Schmutzler
150 Jahre ist es jetzt her, dass die klein- Hintergrun d
Fazit: wüchsigen Ustamani die riesenhaften Mino-
Ein eiskaltes Abenteuer in der Welt des Ein- tauren in einer grossen Schlacht besiegt ha- Zum Roman erschien zur RPC 2010 das
samen Wolfs, das auf jeden Fall begeistert, ben und seitdem die Herren von Andagont, gleichnamige Rollenspiel, mit dem die
aber vielleicht nur bedingt für Neueinstei- dem Reich der Minotauren, sind. Die Ustama- Leser selbst Abenteuer in der Welt der
ger in die Reihe geeignet ist. Ein Bonus im ni hatten sich nämlich ihre Magie zu Nutze Minotauren und Ustamani erleben kön-
wahrsten Sinne des Wortes ist aber das Zu- gemacht, um ihre ihnen an Grösse und Kör- nen. Das Rollenspiel ist thematisch nach
satzabenteuer, in dem der Spieler in die Rol- perkraft überlegenen Nachbarn zu erobern. dem ersten Roman angesiedelt, daher
le eines Nicht-Kämpfer-Charakters schlüpft, sollte man am besten erst das Buch le-
Der junge Kräuterkundige Tarak und sein
der nicht wirklich viel mit dem Kai-Lord ge- sen und dann das Spiel.
Bruder Arr sind lange nach diesem Krieg ge-
meinsam hat und die Vielfalt zeigt, die in den boren, und während Tarak sich mit der Herr- Das System ist recht einfach, mit ei-
Spielebüchern steckt. schaft der Besatzer abzufinden scheint, ist nem w20 werden die Proben abgelegt,
der hitzköpfige Arr immer wieder auf Ärger die durch Modifikatoren noch erschwert
Das Labyrinth #1 aus. Als er sich in den Kopf setzt, einen von werden können.
den Ustamani verbotenen Ort aufzusuchen, Insgesamt enthält das Spiel alles, was
Friederike Schmutzler
wird er gefangen genommen. Der Magier man braucht, und darüber hinaus noch
Natürlich darf in der Oldschool – Ausgabe
Feharil stellt Tarak vor die Wahl: Schafft er einige Hintergrundinformationen sowie
der Anduin auch nicht der Blick auf das erste
es, innerhalb kürzester Zeit ein Heilmittel für anschauliche Illustrationen.
Oldschool – Fanzine fehlen. „Das Labyrinth“,
den todkranken Ustamani - Herrscher der Mi-
ein Fanzine rund um „Labyrinth Lord“ (sie- Wer nicht zu den Glücklichen gehörte,
notaurenstadt zu besorgen, ist Arr frei. Und
he S. 4) feierte zur RPC 2010 seine Premiere. der auf der RPC eine gebundene Ausga-
so macht sich Tarak auf eine Reise, an deren
Der Kopf dahinter ist – wie könnte es anders be ergattern konnte, kann sich unter
Ende viel mehr auf dem Spiel steht als nur
sein – Moritz Mehlem, der deutsche Herr der http://www.schueppler-verlag.de/
das Leben seines kleinen Bruders.
Labyrinthe. Für die erste Ausgabe hat er sich wp-content/uploads/2010/04/Minotau-
unter anderem Unterstützung von Nicolai In seinem neuen Roman verlässt Andreas
ren_RPG.pdf
Bonczyk (Mantikore – Verlag), Thomas Mich- Schnell, Autor von Heredium und Neue Ufer
alski (DORP) und vielen anderen geholt. (siehe Anduin 98 und Anduin Weihnachts- das PDF kostenlos herunterladen.
special) das Endzeit-Genre und wendet sich Allein die Bilder lohnen definitiv einen
Neben einem Spielbericht zum Abenteuer Blick!
der Fantasy zu. Dabei nutzt er nicht die viel-
„Die Feste des Bergkönigs“, einem Artikel

August 2010 Seite 57


ANDUIN 101 Rezensionen

Plottwist des ganzen Romans erfährt. Band, „Das Feuer der Minotauren“, laut An-
Auch die Beschreibung der Völker bleibt an kündigung bereits im Herbst erscheint
einigen Stellen noch sehr vage, aber da die
Minotauren ja selbst ihre Kultur wieder ent-
decken, tut der Leser dies vielleicht von Band
Die Minotauren 5
zu Band mit ihnen. Art Roman
Autor Andreas Schnell
Fazit: Verlag Schüppler Verlag
„Die Minotauren“ ist ein spannendes und ISBN 978-3-942289-00-9
unterhaltsam geschriebenes Buch, über des- Preis 17,95 Euro
sen kleine Schwächen man zugunsten des
grossen Lesevergnügens getrost hinwegse-
hen kann. Es macht Spass und vor allen Din-
gen Lust auf mehr. Wie gut, dass der zweite

Seite 58 58
Seite Abenteuer
August 2010
ANDUIN 101

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