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Características de classe

A seguir estão as características de classe do samurai.

Proficiência em Armas e Armaduras​: Os samurais são proficientes em todas as armas simples e


marciais, além de katana, naginata e wakizashi. Os samurais são proficientes em todos os tipos de
armaduras (pesada, leve e média) e escudos (exceto escudos de torre).

Desafio (Ext):​ Uma vez por dia, um samurai pode desafiar um inimigo para combater. Como uma
ação rápida, o samurai escolhe um alvo à vista para desafiar. Os ataques corpo a corpo do samurai
causam dano extra quando feitos contra o alvo de seu desafio. Esse dano extra é igual ao nível do
samurai. O samurai pode usar essa habilidade uma vez por dia no 1º nível, mais uma vez por dia a
cada três níveis além do 1º, até um máximo de sete vezes por dia no 19º nível.

Desafiar um inimigo requer grande parte da concentração do samurai. O samurai recebe -2 de


penalidade na sua Classe de Armadura, exceto contra ataques feitos pelo alvo do seu desafio.

O desafio permanece em vigor até o alvo estar morto ou inconsciente, ou até o combate terminar. O
desafio de cada samurai também inclui outro efeito, listado na seção que descreve a ordem dos
samurais.

Montaria (Ext):​ Um samurai ganha o serviço de um corcel fiel e confiável para levá-lo à batalha.
Essa montaria funciona como um companheiro animal de um druida, usando o nível do samurai como
seu nível efetivo de druida. A criatura deve ser uma que ele seja capaz de montar e que seja adequada
como montaria. Um samurai médio pode selecionar um camelo ou um cavalo. Um samurai pequeno
pode selecionar um pônei ou um lobo, mas também pode selecionar um javali ou um cachorro se ele
tiver pelo menos o quarto nível. O GM pode aprovar outros animais como montarias adequadas.

Um samurai não recebe uma penalidade de teste de armadura nos testes de cavalgar enquanto monta
sua montaria. A montaria é sempre considerada treinada em combate e começa a jogar com
Proficiência em Armadura Leve como um talento bônus. A montaria de um samurai não ganha a
habilidade especial de compartilhar magias.

O vínculo de um samurai com sua montaria é forte, com o par aprendendo a antecipar o humor e os
movimentos um do outro. Se a montaria de um samurai morrer, o samurai poderá encontrar outra
montaria para servi-lo após 1 semana de luto. A nova montaria não ganha habilidades especiais de elo,
evasão, devoção ou melhoria da evasão até a próxima vez que o samurai ganhar um nível.

Ordem (Ext): ​No 1º nível, um samurai deve se comprometer com uma ordem específica,
normalmente a ordem do guerreiro. A ordem concede ao samurai vários bônus, habilidades de classe e
habilidades especiais. Além disso, cada pedido inclui vários códigos que o samurai deve seguir. Se ele
violar esses decretos, ele perde os benefícios da capacidade de desafio de seu pedido por 24 horas. A
violação de um decreto está sujeita à interpretação do GM.

A maioria dos samurais pertence à ordem do guerreiro e é dedicada ao seu senhor. Aqueles sem
senhor, ou que escolheram abandonar seu senhor, são ronin. Um samurai pode optar por se dedicar a
uma das ordens listadas na descrição do cavaleiro, mas esses samurais são raros.
Um samurai que deseja mudar sua ordem deve realizar um longo processo para se dedicar a uma nova
causa. Quando essa escolha é feita, ele perde imediatamente todos os benefícios de sua antiga ordem.
Ele deve, então, seguir os códigos de sua nova ordem por um nível inteiro sem obter nenhum
benefício dessa ordem. Depois de conseguir isso, ele ganha todos os bônus de sua nova ordem. A
única exceção é quando um samurai decide se tornar um ronin. Um samurai pode optar por se tornar
um ronin imediatamente, perdendo todos os benefícios de sua antiga ordem e substituindo-os pelos
novos benefícios da ordem de ronin. Uma vez que um ronin, no entanto, a única maneira do samurai
mudar para outra ordem é através do método descrito acima. Observe que os nomes dessas ordens
podem variar dependendo da configuração da campanha ou da preferência do GM.

Resolução (Ext)​: A partir do 1º nível, o samurai ganha a resolução de que ele pode convocar para
suportar até as feridas e aflições mais devastadoras. Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia no
1º nível, mais uma vez por dia para cada dois níveis de samurai além do 1º. Sempre que o samurai
derrota o alvo de seu desafio, ele recupera um uso diário de sua resolução, até o número máximo de
usos por dia. Derrotar o alvo de seu desafio geralmente envolve reduzir o alvo para 0 pontos de vida
ou menos, mas o GM pode decidir que um inimigo que se rende ou foge da batalha também é
derrotado. Ele pode usar essa resolução de várias maneiras.

Determinado:​ Como uma ação padrão, o samurai pode usar uma de suas resolução para remover a
condição de fadiga, abalado ou enojado. Se o samurai tiver pelo menos o 8º nível, ele poderá remover
alternativamente a condição exausto, assustado, nauseado ou desconcertado. Se a condição tiver uma
duração superior a 1 hora ou for permanente, essa habilidade removerá a condição por 1 hora, quando
a condição retornará.

Resoluto:​ Sempre que o samurai é obrigado a fazer um Fortitude ou Will salvar, ele pode usar uma de
suas resoluções como uma ação imediata para rolar duas vezes e obter o melhor resultado. Ele deve
decidir usar essa habilidade antes de fazer o teste de resistência.

Imparável​: Quando o samurai é reduzido a menos de 0 pontos de vida, mas não morto, ele pode usar
uma de suas resoluções como uma ação imediata para estabilizar instantaneamente e permanecer
consciente. Ele é desconcertado, mas não fica inconsciente e começa a morrer se tomar uma ação
padrão. Ele fica inconsciente se sofrer danos adicionais de qualquer fonte.

Especialização em Armas (Ext):​ No 3º nível, um samurai ganha um conhecimento sem paralelo com
as armas escolhidas. No terceiro nível, o samurai seleciona katana, arco longo, naginata ou wakizashi.
O samurai pode sacar a arma selecionada como uma ação livre, como se tivesse o talento Saque
Rápido. Além disso, sempre que ele ameaça um acerto crítico com a arma selecionada, ele ganha um
bônus de +2 na rolagem de confirmação. Por fim, seus níveis de samurai contam como níveis de
guerreiro e se acumulam com todos os níveis de lutador que ele possui com o objetivo de atender aos
pré-requisitos para talentos que selecionam especificamente a arma escolhida, como a Especialização
em Armas.

Arqueiro Montado (Ext)​: No 4º nível, o samurai se torna hábil em disparar armas à distância
enquanto montado. Um samurai só recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque com armas de
longo alcance enquanto sua montaria faz um movimento duplo. Essa penalidade aumenta para –4
enquanto sua montaria está em execução.

Bandeira (Ext): ​No 5º nível, a bandeira de um samurai se torna um símbolo de inspiração para seus
aliados e companheiros. Enquanto a bandeira do samurai estiver claramente visível, todos os aliados
em um raio de 18 metros recebem um bônus de moral de +2 nos testes de resistência contra o medo e
um bônus de moral de +1 nas jogadas de ataque feitas como parte de uma carga. No 10º nível, e a
cada cinco níveis subsequentes, esses bônus aumentam em +1. A bandeira deve ser pelo menos
Pequena ou maior e deve ser carregada ou exibida pelo samurai ou sua montaria para funcionar.

Talento de bônus:​ No 6º nível, e a cada seis níveis a partir de então, um samurai ganha um talento
adicional, além dos ganhos com o avanço normal. Esses talentos de bônus devem ser selecionados
dentre os listados como talentos de combate. O samurai deve atender aos requisitos desses talentos
bônus.

Resolução Maior (Ext): ​No 9º nível, um samurai pode gastar sua determinação em negar algumas de
suas feridas mais graves. Depois que um acerto crítico é confirmado contra ele, o samurai pode usar
uma de suas resoluções como uma ação imediata para tratar esse acerto crítico como um acerto
normal. Efeitos que só são acionados em um acerto crítico não são acionados quando o samurai usa
essa habilidade.

Posição Honrosa (Ext):​ No 11º nível, um samurai pode tomar uma posição honrosa, decidindo lutar
contra o alvo de seu desafio até o fim, independentemente do custo. Ele pode assumir uma posição
honrosa uma vez por dia no 11º nível, mais uma vez adicional por dia no 16º nível. Declarar uma
posição honrosa é uma ação rápida. Ao tomar uma posição honrosa, o samurai é imune às condições
abaladas, assustadas e em pânico. Ele não fica inconsciente enquanto seu total de pontos de vida é
inferior a 0. Por fim, sempre que um samurai que se posiciona de maneira honrosa deve fazer um teste
de resistência, ele pode usar uma vez por dia sua determinação para rolar novamente o teste de
resistência após o primeiro lançamento. Ele deve receber o resultado do segundo teste, mesmo que
seja pior. Se um samurai que se posiciona de forma honrosa se retira da batalha contra seu inimigo
desafiado, ele perde a capacidade de fazer um desafio por 24 horas.

Ordens Samurai
As ordens a seguir podem ser escolhidas por samurais e cavaleiros, embora as primeiras sejam muito
mais propensas a fazê-lo. Samurai também pode selecionar qualquer uma das ordens de cavaleiros
apresentadas no Pathfinder RPG Advanced Player's Guide.

Ordem do Guerreiro
A maioria dos samurais jura pelo código do guerreiro, que enfatiza dever, honra, lealdade e
obediência. Esse código se estende não apenas ao senhor e mestre do samurai, mas também a seus
camaradas e familiares. Samurais que seguem a ordem do guerreiro estão entre os guerreiros mais
confiáveis ​e temidos do país.

Códigos: ​O samurai deve proteger a vida e as terras de seu senhor com sua vida. Ele deve ser sincero
e corajoso, respeitoso com seus anciãos e senhores e leal a seus amigos e soberanos. Ele deve se
comportar com honra e dignidade.
Desafio:​ Sempre que uma ordem do samurai guerreiro declara um desafio, ele recebe uma redução de
dano 1 / - contra ataques feitos pelo alvo do seu desafio. Esse DR aumenta em +1 para cada quatro
níveis que o samurai possui.

Perícias:​ Uma ordem do samurai guerreiro adiciona Conhecimento (história) (Int) e Conhecimento
(nobreza) (Int) à sua lista de habilidades de classe. Uma ordem do samurai guerreiro pode fazer com
que as verificações do Conhecimento (nobreza) sejam destreinadas. Se ele tiver uma classificação na
habilidade, ele recebe um bônus no teste igual a 1/2 do seu nível de samurai (mínimo +1), desde que o
teste envolva os nobres ou a política de sua terra.

Habilidades da Ordem​: Um samurai que pertence à ordem do guerreiro ganha as seguintes


habilidades à medida que aumenta de nível.

Honra em Todas as Coisas (Ext):​ No 2º nível, a ordem do samurai guerreiro extrai força de seu senso
de honra. Sempre que o samurai faz um teste de habilidade ou teste de resistência, ele pode chamar
sua honra como uma ação livre para conceder a ele um bônus de moral +4 na jogada. Ele pode usar
essa habilidade uma vez por dia no 2º nível, mais uma vez por dia a cada quatro níveis além do 2º
(máximo de cinco vezes por dia no 18º nível).

Caminho do Samurai (Ext):​ No 8º nível, a ordem do senso de honra e lealdade do samurai guerreiro o
leva a realizar tarefas aparentemente impossíveis. O samurai pode, como uma ação padrão, focar sua
mente e vontade. Uma vez durante o próximo minuto, ele pode optar por rolar uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistência três vezes e obter o melhor resultado. Ele deve decidir usar
essa habilidade antes que o teste seja feito. O uso dessa habilidade gasta um uso diário de sua
determinação.

Golpe Verdadeiro (Ext)​: No 15º nível, a ordem do samurai guerreiro pode usar seus anos de
treinamento e foco para fazer o golpe perfeito. Quando ele usa essa habilidade, o samurai faz um
ataque normalmente. Se o ataque ocorrer, é uma ameaça crítica. O samurai deve rolar para confirmar
o crítico normalmente. O ataque causa a quantidade máxima de dano, embora dados adicionais das
qualidades da arma, ataque furtivo e dados adicionais de um acerto crítico sejam lançados
normalmente. O dano deste ataque ignora qualquer redução de dano que o alvo possa ter e também faz
com que o alvo fique cego, ensurdecido, enojado ou cambaleado por 1d4 rodadas (a escolha do
samurai). Fazer esse ataque é uma ação padrão. O samurai pode usar essa habilidade uma vez por dia.

Ronin
Enquanto a maioria dos samurais pertence à ordem do guerreiro, dedicando suas consideráveis
​habilidades ao serviço de um senhor, terra e povo, alguns se encontram sem mestre, como resultado
de desgraça ou morte, ou ocasionalmente por opção. Conhecidos como ronin, esses samurais vagam
pelas terras, servindo seu próprio código de ideais. Embora os ronin sejam significativamente mais
livres para fazer o que quiserem, eles não recebem o mesmo respeito e apoio com os quais um
samurai mais dedicado pode contar. Observe que os cavaleiros podem selecionar essa ordem, mas
geralmente são chamados de cavaleiros errantes ao invés de ronin.

Tornando-se Ronin:​ Normalmente, quando um samurai deseja alterar sua ordem, ele deve passar por
um longo processo que exige que ele siga os editais de sua nova ordem por um período de tempo
antes de receber quaisquer benefícios. Este não é o caso do ronin. Uma vez que um samurai decide se
tornar um ronin, ele imediatamente perde todos os bônus, habilidades e habilidades de sua antiga
ordem e ganha os da ordem ronin. Se ele deseja se dedicar novamente a outra ordem, deve fazê-lo
usando as regras normais.

Códigos:​ Ronin segue seu próprio código pessoal de ética e honra. Como tal, seus editais são
extremamente flexíveis e sujeitos a alterações. Cada ronin deve determinar seus próprios editais, que
devem incluir pelo menos três disposições. Esses editais estão sujeitos à aprovação da GM.

Desafio:​ Sempre que um ronin é o alvo de um desafio, uma ferida, uma pedreira ou efeito similar, e
ele lança um desafio contra esse personagem em troca, o ronin recebe um bônus de moral +1 em
jogadas de ataque feitas contra o alvo de seu personagem. desafio e um bônus de esquiva +1 no seu
CA contra ataques feitos pelo alvo do seu desafio. Esses bônus aumentam em +1 para cada quatro
níveis de classe que o samurai possui (para um máximo de +6 no 20º nível).

Perícias​: Um ronin adiciona Conhecimento (local) (Int) e Sobrevivência (Sab) à sua lista de
habilidades de classe.

Habilidades da Ordem: ​Um samurai ronin ganha as seguintes habilidades à medida que aumenta de
nível.

Autossuficiente (Ext): ​No 2º nível, o ronin aprende a confiar apenas em si mesmo, mesmo nos
momentos mais difíceis. Sempre que o ronin falhar no teste de resistência de Vontade contra um
efeito com duração superior a 1 rodada, ele poderá tentar outro teste de resistência no final da segunda
rodada do efeito. Se ele fizer esse teste de resistência, terá o mesmo efeito que se tivesse feito o
salvamento original (negando parte ou todo o efeito). Além disso, sempre que um ronin é colocado
abaixo de 0 pontos de vida, no próximo turno ele pode rolar duas vezes para estabilizar, obtendo o
melhor resultado.

Sem Mestre (Ext)​: No 8º nível, a feroz independência do ronin lhe permite superar probabilidades
surpreendentes. O ronin pode convocar essa força de vontade como uma ação imediata e pode usá-la
de uma de três maneiras. Ele pode usar sua força de vontade sempre que um ataque o reduzir a menos
de 0 pontos de vida, mas não o matará; ao invés disso, estará com 1 ponto de vida e consciente. Ele
pode usar sua força de vontade após fazer uma jogada de ataque para confirmar um acerto crítico, a
fim de rolar novamente a jogada de confirmação. Finalmente, ele pode usar sua força de vontade para
fazer 10 em uma checagem de habilidades durante o combate, mesmo que a situação ou a habilidade
normalmente não lhe permitisse fazer 10. Um ronin pode usar essa habilidade uma vez durante um
combate.
Destino Escolhido (Ext):​ No 15º nível, o ronin é o mestre de seu próprio destino. Sempre que o ronin
faz um teste de resistência contra um efeito de charme ou compulsão, ele pode rolar duas vezes e
obter o melhor resultado. Além disso, uma vez por dia, o ronin pode tratar qualquer teste de d20 como
se o resultado fosse um 20. natural. Ele deve declarar o uso dessa habilidade antes que o teste seja
feito.

Usando o Cenário de Rokugan

o samurai de rokugan é um arquétipo do samurai

Samurai Rokugan (Arquetipo samurai)

Perícias​: um Samurai Rokugan adiciona foco em iaijutsu (Car), Conhecimento (Historia) e


Conhecimento (Nobreza) e Apresentação. isso substitui blefar e adestrar animais.

Proficiência em Armas e Armaduras​: Os samurais são proficientes em todas as armas simples e


marciais e com armaduras leves e médias. Samurais não são proficientes em escudos.

daisho ancestral​: um samurai de rokugan adiciona daisho ancestral a sua escolha no 1º nível. isso
substitui montaria.

Daisho Ancestral:​ Todos os samurais começam a tocar com uma katana e um wakizashi - duas armas
de obra-prima. Essas são armas que pertenceram aos ancestrais dos samurais, e protegê-las é um
importante ponto de honra para os samurais. Como um samurai adquire tesouro através da aventura,
ele tem a opção de despertar as habilidades sobrenaturais latentes nas armas. Esta opção permite que
um samurai que prefere usar sua lâmina ancestral empunhe uma arma mágica, enquanto um samurai
que empunha um tetsubo contra os demônios das Terras Sombrias pode usar seu tesouro para adquirir
novas armas de jade ou mágicas.

A qualquer momento, um samurai pode se retirar para um templo ou santuário e passar um tempo em
oração, a fim de despertar os espíritos ancestrais em sua katana ou wakizashi. (A maioria dos samurais
aprimora suas katanas e não seus wakizashis.) Isso requer um sacrifício de itens valiosos no valor da
quantidade mostrada na tabela abaixo. Esse sacrifício não precisa ser ouro - o personagem pode
sacrificar itens mágicos ou outros bens no valor necessário, em vez de vender seus bens (pela metade
do valor) para pagar pelo sacrifício. O samurai deve atingir o nível mínimo de personagem (incluindo
qualquer nível de classe de prestígio) mostrado na mesa, e ele deve gastar um dia por 1.000 po
sacrificado no santuário ou templo. Durante esse período, ele deve passar pelo menos 8 horas por dia
ajoelhado diante de seus ancestrais e suas armas, sem parar para comer ou descansar. Muitos samurais
solicitam a assistência de uma shugenja nesse processo, mas uma shugenja não é necessária.

Os valores mostrados na tabela abaixo são o valor total do sacrifício necessário para levar uma única
arma ao bônus listado. Se um samurai já tiver uma katana +3, ele poderá aumentá-la para uma katana
+4 sacrificando 14.000 po e passando duas semanas em oração. Se o mesmo samurai quisesse levar
seu wakizashi de obra-prima para um wakizashi +1, ele teria que sacrificar 2.000 PO.
Antes que a espada ancestral de um samurai se torne uma arma +1, é uma arma de obra-prima comum
em todos os aspectos. Seus poderes sobrenaturais latentes não fazem com que seja considerada uma
arma mágica até que esses poderes sejam despertados.

Ancestral Daisho
Bonus da Arma  Sacrifício Total Requírido  Nível Mínimo de Personagem 

+1  2,000 gp  4th 

+2  8,000 gp  7th 

+3  18,000 gp  9th 

+4  32,000 gp  11th 

+5  50,000 gp  13th 

+6*  72,000 gp  14th 

+7*  98,000 gp  15th 

+8*  128,000 gp  16th 

+9*  162,000 gp  17th 

+10*  200,000 gp  18th 

* Uma arma não pode realmente ter um bônus maior que +5. Use estas linhas para determinar o preço 
quando habilidades especiais forem adicionadas. Exemplo: Um samurai que possui uma ​+4 katana ​pode 
transformá-la em uma ​+4 katana trovejante​ com um sacrifício de 40.000 po, pois trovão é uma 
habilidade especial equivalente a +2 bônus. 

Um samurai que perde suas espadas ancestrais é desonrado até que ele possa recuperá-las. Ele não
pode aprimorar nenhuma outra arma dessa maneira.

Nota:​ Em algumas campanhas, um samurai pode começar a jogar com uma arma ancestral diferente,
como um tulwar (cimitarra) ou um jian (espada longa).

Clã: ​o samurai de rokugan tem que escolher entre um dos 7 grandes clãs de Rokugan para pertencer.
ele é treinado na arte da guerra entre cada clã. isso influencia seu estilo de combate e escolha de
talentos bônus. o clã substitui a ordem de samurai.
Clã Caranguejo

O Clã do Caranguejo é considerado o menos culto ou cortês de todos os clãs. O dever deles é proteger
a Muralha do Carpinteiro que separa o império de Rokugan das Sombras Sombrias e contaminadas.
Ao proteger a muralha, eles enfrentam ataques constantes de inimigos mortos-vivos, Oni (demônios) e
uma variedade de outros servos do mal. Tem sido dever do clã dos Caranguejos proteger a parede
desde a memória. É por esse motivo que eles se tornaram especialistas em estratégias defensivas. Seus
guerreiros são todos endurecidos e experientes em batalha, e a maioria deles prefere usar armas
maciças como o tetsubo (clube de guerra com duas mãos) ou o no-dachi (espada com duas mãos). As
famílias do clã são Hida, Hiruma, Kaiu, Kuni, Toritaka e Yasuki. As cores do clã são cinza e azul
escuro.

Ordem do Escudo ( Caranguejo)

Cavaleiros que se juntam à ordem do escudo dedicam suas vidas a proteger o povo comum, do
simples fazendeiro ao artesão honesto. Esses cavaleiros estão diante da maré, protegendo os inocentes
de saqueadores itinerantes e monstros famintos.

Editais:​ O cavaleiro deve proteger a vida e a prosperidade do povo comum, protegendo-o das
privações daqueles que procuram causar-lhes dano ou explorá-lo. Ele deve dar caridade quando
justificada e ajuda quando necessário. Ele não deve tomar nenhuma ação que possa causar danos ou
dificuldades àqueles que não podem se defender.

Desafio:​ Sempre que uma ordem do cavaleiro de escudo emite um desafio, ele recebe um bônus de
moral +1 nas jogadas de ataque feitas contra o alvo do seu desafio se o alvo fizer um ataque contra um
alvo que não seja o cavaleiro. Esse bônus dura 1 minuto. O bônus aumenta em +1 para cada quatro
níveis que o cavaleiro possui.

Perícias:​ Uma ordem do cavaleiro de escudo adiciona Cura (Sab) e Conhecimento (local) (Int) à sua
lista de perícias de classe. Sempre que uma ordem do cavaleiro do escudo usa a perícia de Cura em
uma criatura que não seja ele, ele recebe um bônus no teste igual a 1/2 do seu nível de cavaleiro
(mínimo +1).

Habilidades da Ordem​: Um cavaleiro pertencente à ordem do escudo ganha as seguintes habilidades


à medida que aumenta de nível.

Resolução (Ex)
No 2º nível, sempre que o cavaleiro sofrer dano de um ataque corpo a corpo ou à distância enquanto
estiver usando armadura pesada, ele poderá converter 1 ponto de dano letal em 1 ponto de dano
não-letal. Ele pode usar essa habilidade uma vez cada vez que recebe dano. Esta habilidade não pode
ser usada para converter dano de habilidade, dreno de habilidade ou dano de energia em dano
não-letal. No 6º nível, e a cada quatro níveis a seguir, a quantidade de dano que o cavaleiro pode
converter aumenta em 1.

Caia na Maré (Ext)


No 8º nível, o cavaleiro recebe Permanecer em Pé como um talento bônus, mesmo que ele não atenda
aos pré-requisitos. Em vez de fazer uma manobra de combate para impedir que a criatura se mova, um
cavaleiro com essa habilidade pode optar por fazer um ataque normal. Se o ataque acertar e causar
dano, o alvo deve parar de se mover, como se o cavaleiro tivesse feito um teste de manobra de
combate bem-sucedido.

Proteger os mansos (Ext)


No 15º nível, o cavaleiro pode se mover para interceptar inimigos. Como ação imediata, ele pode
correr até sua velocidade (ou a velocidade de sua montaria, se montada) e fazer um único ataque
corpo a corpo. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. O cavaleiro deve
terminar seu movimento adjacente a um inimigo. No seu próximo turno, o cavaleiro é escalonado e
não pode usar essa habilidade novamente por 1 rodada.

Clã da Garça

A Mão Esquerda do Imperador - O Clã da Garça é considerado o mais artístico de todos os clãs. Eles
são conhecidos em todo o império por seus cortesãos, artesãos e duelistas treinados. Os samurais de
garça são sem dúvida os melhores duelistas de Rokugan. Eles são treinados fortemente em Iaijutsu
(técnica de saque rápido), onde a espada é desembainhada e um golpe fatal é atingido com um
movimento muito rápido. As famílias do clã são Asahina, Daidoji, Doji, Kakita e Yasuki, o único
nome de família usado por dois clãs separados. As cores do clã são branco e azul claro.

Ordem do Guerreiro (Garça)

A maioria dos samurais juram ao código do guerreiro, que enfatiza o dever, a honra, a lealdade e a
obediência. Este código se estende não só para o senhor e mestre do samurai, mas também para seus
companheiros e familiares. Samurai que seguem a ordem do guerreiro estão entre os mais confiáveis ​e
temidos guerreiros na terra.
Editos:​ O samurai deve proteger a vida e as terras de seu senhor com sua vida. Ele deve ser sincero e
corajoso, respeitoso com seus anciãos e seus senhores, e leal aos seus amigos e leigos. Ele deve
conduzir-se com honra e dignidade.

Desafio​: Sempre que uma ordem do samurai guerreiro declara um desafio, ele recebe redução de dano
1 / - contra os ataques feitos pelo alvo de seu desafio. Este DR aumenta em +1 para cada quatro níveis
que o samurai possui.

Perícias:​ Uma ordem do samurai guerreiro adiciona Conhecimento (história) (Int) e Conhecimento
(nobreza) (Int) à sua lista de habilidades de classe. Uma ordem do samurai guerreiro pode fazer
cheques de Conhecimento (nobreza) destreinados. Se ele tem fileiras na habilidade, ele recebe um
bônus no cheque igual a 1/2 seu nível de samurai (mínimo +1), desde que o cheque envolva os nobres
ou a política de sua terra.

Habilidades de Ordem:​ Um samurai que pertence à ordem do guerreiro ganha as seguintes


habilidades à medida que aumenta em nível.

Honra em Todas as Coisas (Ext):​ No 2º nível, a ordem do samurai guerreiro tira força de seu senso de
honra. Sempre que o samurai faz uma verificação de habilidade ou Resistencia, ele pode invocar sua
honra como uma ação livre para lhe conceder um bônus moral de +4 no teste. Ele pode usar essa
habilidade uma vez por dia no 2º nível, mais um tempo adicional por dia para cada quatro níveis além
do 2º (máximo de cinco vezes por dia no nível 18).

Caminho do Samurai (Ex):​ No 8º nível, a ordem do sentido de honra e lealdade do samurai guerreiro
leva-o a realizar tarefas aparentemente impossíveis. O samurai pode, como uma ação padrão,
concentrar sua mente e vontade. Uma vez durante o próximo minuto, ele pode escolher rolar um rolo
de ataque, habilidade de seleção, ou poupança jogar três vezes e ter o melhor resultado. Ele deve
decidir usar essa habilidade antes do rolo ser feito. Usando essa habilidade gasta um uso diário de sua
resolução.

Ataque Perfeito (Ex):​ No nível 15, a ordem do guerreiro samurai pode usar seus anos de treinamento e
foco para fazer a ataque perfeito. Quando ele usa essa habilidade, o samurai faz um ataque como
normal. Se o ataque atinge, é uma ameaça crítica. O samurai deve rolar para confirmar o crítico como
normal. O ataque causa uma quantidade máxima de dano, embora dados adicionais de qualidades de
arma, ataque furtivo e dados adicionais de um golpe crítico sejam rolados normalmente. O dano deste
ataque ignora qualquer redução de dano que o alvo possa ter e também faz com que o alvo fique cego,
ensurdecido, adoecido ou nocauteado por 1d4 rodadas (a escolha do samurai). Fazer este ataque é uma
ação padrão. O samurai pode usar essa habilidade uma vez por dia
Clã Dragão

O Clã Dragão controla as montanhas ao norte do império. Eles são distantes e afastados dos assuntos
dos outros clãs, preferindo residir em suas fortalezas nas montanhas. A maior parte da terra que o Clã
Dragão possui fica completamente isolada do resto do império durante o inverno devido à forte
nevasca. Seus samurais usam niten (estilo de dois ataques), no qual os combatentes usam katana e
wakizashi para executar ataques muito rápidos em rápida sucessão. Para muitos observadores, o niten
parece mais uma dança do que um combate real, no entanto, o niten é uma arte mortal que requer
muita habilidade e coordenação. As famílias do clã são Kitsuki, Mirumoto, Tamori, A Ordem dos
Homens Tatuados (subdivididas nas famílias Togashi, Hitomi e Hoshi) e anteriormente os Agasha,
que agora juram lealdade à Fênix. As cores do clã são verde esmeralda e ouro. Seu fundador foi o
Kami Togashi, que, diferentemente de seus irmãos, permaneceu vivo em um corpo por mais de mil
anos, até que ele foi morto por seu irmão Fu Leng no segundo dia de trovões. Membros notáveis ​do
clã Dragon incluem Agasha Tamori e Tamori Chosai, ambos Oráculos de Fogo; Mirumoto, o Dragon
Thunder original; Hitomi, o segundo Dragon Thunder e anteriormente Lady Moon após a morte de
Onnatangu; Togashi Satsu, ex-campeão de dragões, neto de Togashi e voz atual da imperatriz; e
Iweko I, anteriormente Kitsuki Iweko, Daimyo do Kitsuki e atual Imperatriz.

Ordem do Dragão ( Dragão)

Samurais pertencentes à ordem do dragão dedicam-se a um grupo de pessoas de mentalidade


semelhante, seja uma empresa mercenária ou um pequeno grupo de aventureiros. Estes cavaliers
acreditam na lealdade e na amizade, e estão dispostos dar suas vidas para proteger seus aliados.

Editos:​ O cavaleiro deve permanecer fiel a seus aliados e deve sempre trabalhar para promover os
objetivos do grupo. Ele deve proteger seus aliados do mal e defender sua honra quando chamado em
dúvida.

Desafio:​ Sempre que uma ordem do cavaleiro do dragão emite um desafio, seus aliados recebem um
bônus de circunstância +1 em ataques de ataque corpo a corpo contra o alvo de seu desafio sempre
que ele está ameaçando o alvo. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o cavalheiro
possui.

Pericias:​ Uma ordem do cavalier do dragão adiciona Percepção (Sab) e Sobrevivencia (Sab) à sua
lista de habilidades de classe. Além disso, sempre que uma ordem do cavaleiro do dragão usa
Sobrevivencia para fornecer comida e água para seus aliados ou para proteger seus aliados do clima
severo, ele recebe um bônus no cheque igual a 1/2 seu nível cavalier (mínimo +1).
Habilidades de Ordem:​ Um cavaleiro que pertence à ordem do dragão ganha as seguintes
habilidades à medida que aumenta em nível.

Auxílio Aliados (Ex):​ No 2º nível, sempre que uma ordem do cavaleiro-dragão usar a ação a ajudar
outro para auxiliar um de seus aliados, o aliado recebe um bônus de +3 em sua Classe de Armadura,
teste de ataque, . No 8º nível, e a cada seis níveis, o bônus aumenta em +1.

Estratégia (Ex):​ No 8º nível, o cavaleiro pode gastar uma ação padrão para conceder um de um
número de bônus a todos os aliados dentro de 9m (incluindo ele mesmo). Os aliados devem ser
capazes de ver ou ouvir o cavaleiro receber este bônus. O cavaleiro pode conceder um bônus de +2de
esquiva para CA por 1 rodada, +2 de bônus de moral em todos os testes de ataque por 1 rodada, ou a
habilidade de se mover até sua velocidade como uma ação imediata uma vez. O cavaleiro pode
conceder um bônus diferente a cada aliado dentro do alcance, mas os aliados só podem se beneficiar
desta habilidade uma vez por combate.

Agir Como Um (Ex):​ No 15º nível, o cavaleiro pode gastar uma ação padrão para mover-se até sua
velocidade e fazer um ataque corpo a corpo. Todos os aliados dentro de 9m também podem se mover
até sua velocidade e fazer um ataque corpo a corpo como uma ação imediata. Este movimento e
ataque podem ser feitos como uma carga se o movimento se qualifica. Todos os ataques são feitos
com um bônus de +2 (este se acumula com o bônus de uma carga) e todos os participantes recebem
um bônus de evasão de +2 para sua CA por 1 rodada. Um cavaleiro pode usar essa habilidade uma vez
por combate.

Clã Leão

O Clã Leão é conhecido como um clã muito agressivo e orientado à honra. Eles são a mão direita do
imperador, defendendo pessoalmente suas causas acima de tudo. Alguns dos melhores generais de
todos os Rokugan vieram do clã Leão. O Clã Leão também tem o maior exército do império, e é
conhecido por sua rígida adesão ao Código Bushido. As famílias do clã são Akodo, Ikoma, Kitsu e
Matsu. As cores do clã são marrom e marrom.

Ordem do Leão
Um cavaleiro que pertence a esta ordem comprometeu-se a um soberano; seja um rei, rainha ou
mesmo o senhor da guerra local. Os cavaleiros dessa ordem são leais e dedicados à sua causa,
dispostos a fazer o possível para garantir a segurança de seu senhor e de seu domínio.

Editais:​ O cavaleiro deve proteger a vida e as terras de seu soberano a todo custo. Ele deve obedecer
aos mandamentos de seu soberano sem questionar. Ele deve se esforçar para expandir o poder e o
prestígio de seu reino.

Desafio: ​Sempre que uma ordem do cavaleiro-leão emite um desafio, ele recebe um bônus de esquiva
+1 no seu CA contra ataques feitos pelo alvo do seu desafio. Esse bônus aumenta em +1 para cada
quatro níveis que o cavaleiro possui.

Perícias: ​Uma ordem do cavaleiro leão adiciona Conhecimento (local) (Int) e Conhecimento
(nobreza) (Int) à sua lista de habilidades de classe. Uma ordem do cavaleiro leão pode fazer com que
os testes de habilidades de Conhecimento (nobreza) sejam destreinados. Se ele tiver uma classificação
na habilidade, ele recebe um bônus no teste igual a 1/2 do seu nível de cavaleiro (mínimo +1), desde
que o teste envolva seu soberano.

Habilidades da Ordem:​ Um cavaleiro pertencente à ordem do leão ganha as seguintes habilidades à


medida que aumenta de nível.

Chamado do Leão (Ext)


No 2º nível, uma ordem do cavaleiro do leão ganha a capacidade de reunir seus aliados. Como ação
padrão, ele pode fazer um discurso encorajador que conceda a todos os aliados em um raio de 60 pés
um bônus de competência em seus testes de resistência contra o medo igual ao seu modificador de
Carisma e um bônus de competência +1 nas jogadas de ataque por um número de rodadas igual ao seu
cavaleiro nível. Se um aliado dentro do alcance estiver sob o efeito de uma mágica ou habilidade que
o faça ficar assustado ou em pânico, ele poderá imediatamente fazer outro teste de resistência para
resistir ao efeito (se permitido).

Pelo Rei (Ex)


No 8º nível, uma ordem do cavaleiro leão pode chamar seus aliados, inspirando-os à grandeza. Como
uma ação rápida, o cavaleiro pode conceder um bônus de competência igual ao seu modificador de
Carisma em todas as jogadas de ataque e dano a todos os aliados em um raio de 30 pés. Este bônus
dura 1 rodada. Essa habilidade pode ser usada uma vez por combate.

Escudo da Aliança (Ex)


No 15º nível, uma ordem do cavaleiro leão pode proteger aqueles que o rodeiam. Aliados adjacentes
ao cavaleiro recebem +2 de bônus de escudo na CA. Além disso, como ação imediata, o cavaleiro
pode redirecionar um ataque feito a uma criatura adjacente a ele, desde que a criatura que está fazendo
o ataque esteja ao alcance do cavaleiro. Essa habilidade deve ser declarada antes da rolagem de
ataque. O ataque é feito contra as CA e defesas do cavaleiro, mesmo que a criatura não possa alcançar
ou atacar normalmente o cavaleiro. O cavaleiro perde qualquer bônus de cobertura ou ocultação
quando sujeito ao ataque redirecionado.
Clã Fênix

O Clã Fênix é conhecido como o mais hábil em magia do império, e também como o mais pacífico.
Eles têm escolas de magia associadas a cada elemento, incluindo a única escola do império que lida
com a magia do Vazio. As famílias do clã são Agasha, Asako, Isawa e Shiba. As cores do clã são
vermelhas e laranja.

Ordem da Estrela (Fênix)

Cavaliers que se juntam à ordem da estrela dedicam-se à proteção e serviço de uma fé e seus
membros. Cavaliers pertencentes a esta ordem tendem a seguir muitos dos princípios e guias da
religião que eles servem. Quando um cavalheiro se une a esta ordem, ele deve escolher uma única
religião para servir.

Editos:​ Os cavaleiros devem se esforçar para proteger a fé e todos aqueles que seguem seus
ensinamentos, do padre ao homem comum. Ele deve aderir às restrições da fé, promover sua causa
sempre que possível, e servir os agentes do divino.

Desafio:​ Sempre que uma ordem do cavaleiro estrela emite um desafio, ele recebe um bônus de moral
+1 em todos os seus testes de resistencia, enquanto ele está ameaçando o alvo de seu desafio. Este
bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o cavalheiro possui.

Perícias:​ Uma ordem do cavaleiro estrela adiciona Cura (Sab) e Conhecimento (religião) (Int) à sua
lista de habilidades de classe. Uma ordem do cavalier da estrela pode fazer a verificação da habilidade
do conhecimento (religião) destreinado. Se ele tem fileiras na habilidade, ele recebe um bônus no
cheque igual a 1/2 seu nível cavalier (mínimo +1), desde que o cheque envolva sua fé escolhida.

Habilidades de Ordem:​ Uma ordem do cavaleiro estrela ganha as seguintes habilidades à medida
que ele aumenta em nível.

Chamando (Ext):​ No 2º nível, o cavaleiro pode fazer uma breve oração como uma ação padrão,
enchendo-o de confiança em suas habilidades. Em qualquer ponto no minuto seguinte, ele pode
receber um bônus de competência em uma verificação de habilidade, teste de ataque, teste de
resistencia ou verificação de perícia igual ao seu modificador Carisma. Ele deve declarar que está
usando esse bônus antes do teste ser feito. Ele pode usar essa habilidade até quatro vezes por dia, uma
vez para cada tipo de seleção ou teste. Além disso, o cavaleiro acrescenta 1/2 seu nível cavalier a
qualquer nível de paladino ou clérigo que ele possa possuir para efeitos de determinar os efeitos da
canalização de energia ou cura das mãos.
Pela Fé (Ex):​ No 8º nível, o cavaleiro pode invocar a sua fé para reforçar-se em combate. Como uma
ação livre, o cavalheiro pode chamar o nome de sua deidade, concedendo-lhe um bônus de moral em
jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma para 1 rodada. Além disso, todos os aliados
dentro de 9mque compartilham sua fé também recebem metade deste bônus (mínimo +1). O cavaleiro
pode usar essa habilidade uma vez por dia, mais uma vez adicional por dia no 12º nível e a cada
quatro níveis depois disso.

Retribuição (Ext):​ No nível 15, o cavalheiro pode tomar retribuição sobre aqueles que se atrevem a
golpear um agente de sua fé. Sempre que um inimigo faz um ataque corpo a corpo bem sucedido
contra o cavalheiro ou um aliado adjacente devotado à mesma fé que o cavaleiro, o inimigo provoca
um ataque de oportunidade do cavaleiro. O cavaleiro recebe um bônus de moral de +2 no ataque de
oportunidade. Se o ataque feito pelo inimigo foi um golpe crítico, o cavaleiro pode tratar o inimigo
como o alvo de seu desafio para o ataque de oportunidade. O cavaleiro pode usar essa habilidade uma
vez por rodada.

Clã Escorpião

O Clã Escorpião é conhecido como o Escândalo do Imperador. Eles são conhecidos pelas habilidades
de seus cortesãos. Seus ninjas são especialistas em assassinato e espionagem. O conhecimento do
escorpião não é compartilhado com pessoas de fora, mas é uma verdadeira coisa do poder. Os
arquitetos do Scorpion construíram muitas estruturas-chave em Rokugan e, como resultado, muitas
dessas estruturas têm passagens secretas e salas desconhecidas para todos, exceto o clã Scorpion. É
uma tradição escorpiana sempre ser mascarada ou pintada de rosto. As famílias do clã são Bayushi,
Shosuro, Soshi e Yogo. As cores do clã são vermelhas e pretas

Ordem do Cockatrice (Escorpião)

Um cavaleiro que pertence a essa ordem serve apenas a si mesmo, trabalhando para promover seus
próprios objetivos e aumentar seu próprio prestígio. Cavaleiros dessa ordem tendem a ser egoístas e
preocupados apenas com metas e objetivos pessoais.

Editais​: O cavaleiro deve manter seus próprios interesses e objetivos acima dos de todos os outros.
Ele sempre deve aceitar o pagamento no vencimento, as recompensas quando auferidas e uma parte
(ou maior) de pilhagem. O cavaleiro deve aproveitar todas as oportunidades para aumentar sua própria
estatura, prestígio e poder.
Desafio: ​Sempre que uma ordem do cavaleiro do cockatrice emite um desafio, ele recebe um bônus
de moral +1 em todas as jogadas de dano corpo a corpo feitas contra o alvo do desafio, desde que ele
seja a única criatura que está ameaçando o alvo. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis
que o cavaleiro possui.

Perícias: Uma ordem do cavaleiro cockatrice adiciona Avaliação (Int) e Apresentação (Car) à sua lista
de habilidades de classe. Além disso, uma ordem do cavaleiro cockatrice adiciona seu modificador de
Carisma à CD na tentativa de outra criatura de desmoralizá-lo através do Intimidado (além do
modificador de Sabedoria, como normal).

Habilidades da Ordem:​ Um cavaleiro que pertence à ordem do cockatrice ganha as seguintes


habilidades à medida que aumenta de nível.

Fanfarrão (Ex)
No 2º nível, o cavaleiro pode gastar uma ação padrão para exaltar suas próprias realizações e proezas
de batalha. Ele recebe Dazzling Display como um talento bônus. Ele não precisa de uma arma na mão
para usar essa habilidade. O cavaleiro recebe +2 de bônus moral nas jogadas de ataque corpo a corpo
feitas contra alvos desmoralizados.

Roubar Glória (Ext)


No 8º nível, o cavaleiro pode roubar a glória do ataque bem sucedido de outra criatura. Sempre que
uma criatura que não seja o cavaleiro marca um golpe crítico contra um alvo que ele está ameaçando,
ele pode fazer um ataque de oportunidade contra o mesmo alvo.

Momento do Triunfo
No 15º nível, o cavaleiro pode, como ação livre, declarar um momento de triunfo. Durante 1 rodada, o
cavaleiro recebe um bônus de competência igual ao seu modificador de Carisma em todas as
verificações de habilidade, jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência e testes de
habilidade. Este bônus também é adicionado ao seu CA. Além disso, todas as ameaças críticas que ele
faz são automaticamente confirmadas. O cavaleiro pode usar essa habilidade uma vez por dia.

Clã Unicórnio

O Clã Unicórnio é conhecido por sua cavalaria e equitação. Eles são considerados bárbaros pelos
outros clãs porque o clã como um todo passou quase 800 dos últimos mil anos fora do império. Antes
de deixarem Rokugan, o Clã Unicórnio era conhecido como o Ki-Rin Clã, e o Clã Unicórnio é seus
descendentes. Eles caçam e comem carne vermelha e adotaram vários outros costumes que são
considerados tabus pelo resto dos clãs. No entanto, os cavalos que trouxeram de terras distantes são
mais rápidos, mais fortes e maiores do que os encontrados em Rokugan. As famílias do clã são Moto,
Ide, Iuchi, Shinjo e Utaku, anteriormente conhecido como Otaku. As cores do clã são roxas e brancas.

Ordem da Besta (ACG)

Um cavaleiro que pertence a esta ordem serve a natureza em todas as suas formas. Esses cavaleiros
acreditam que os animais são os companheiros mais leais e ficam perto das criaturas da floresta.

Editais: Uma ordem do cavaleiro das feras deve se esforçar para proteger a natureza - incluindo
animais e bestas mágicas - da invasão da civilização e daqueles que procuram prejudicá-la. Ele pode
matar animais enfurecidos e bestas mágicas apenas quando as tentativas de acalmá-las ou pacificá-las
falham.

Desafio: Sempre que uma ordem do cavaleiro das bestas emite um desafio, sua montaria ganha um
bônus de circunstância +1 nas jogadas de ataque corpo a corpo contra o alvo do seu desafio sempre
que o cavaleiro está ameaçando o alvo. Esse bônus aumenta em 1 para cada 4 níveis de cavaleiro.

Habilidades de Classe: Uma ordem do cavaleiro animal acrescenta Conhecimento (natureza) e


Sobrevivência à sua lista de habilidades de classe. Quando o cavaleiro usa a Survival para seguir as
trilhas, ele ganha um bônus no teste igual a 1/2 do seu nível de cavaleiro (mínimo +1).

Habilidades da Ordem: ​Uma ordem do cavaleiro das feras ganha as seguintes habilidades à medida
que aumenta de nível.

Empatia Selvagem (Ext)


No 2º nível, o cavaleiro pode melhorar a atitude de um animal. Essa habilidade funciona como a
habilidade druida de mesmo nome. O cavaleiro usa seu nível como seu nível de druida eficaz ao usar
esta habilidade.

Forma Selvagem de Montaria (Su)


No 8º nível, uma ordem do cavaleiro das feras ganha a capacidade de transformar sua montaria em um
animal Médio ou Grande diferente e voltar novamente uma vez por dia. Suas opções para novas
formas incluem todas as criaturas com o tipo de animal. Essa habilidade funciona como uma fera em
forma II, exceto como observado aqui. O efeito dura 1 hora por nível de cavaleiro, ou até que o
cavaleiro escolha mudar sua montaria para trás. Mudar a forma da montaria (para um animal diferente
ou voltar ao normal) requer que o cavaleiro toque sua montaria como uma ação padrão que não
provoca um ataque de oportunidade. A forma escolhida deve ser a de um animal com o qual o
cavaleiro esteja familiarizado. A montaria não muda de tamanho, mas recebe os bônus (não a
penalidade) apresentados em forma de animal II para o animal Grande.

O cavaleiro pode usar essa habilidade um tempo adicional por dia no 10º nível e a cada 4 níveis a
seguir (máximo de quatro vezes por dia no 18º nível).
No 15º nível, o cavaleiro pode usar a forma de montaria selvagem para mudar sua montaria para um
dragão Médio ou Grande. Ao assumir essa forma, a forma de montaria selvagem do cavaleiro agora
funciona como forma do dragão I, exceto como acima.

Investida Feroz (Ext)


No 15º nível, o cavaleiro é a personificação da fúria da natureza. Quando o cavaleiro investe contra
uma criatura, ele pode tentar um teste de intimidação para desmoralizar seu inimigo como uma ação
livre. Se ele conseguir, o alvo está assustado.

Talentos bônus: ​No 2º nível, o samurai recebe um talento bônus. O samurai ganha um talento
adicional de bônus no 4º nível e a cada três níveis a seguir (7º, 10º, 13º, 16º e 19º). Esses talentos
bônus devem ser retirados da lista que aparece abaixo para o clã do personagem.

Caranguejo ​- enfatiza armaduras pesadas, grande força e armas incomuns. Talentos: Proficiência em
Armadura (pesada), Esquiva (Mobilidade, Ataque de Primavera), Resistência, Ataque Poderoso
(Cutilada, Melhor Corrida de Touros, Sunder, Great Cleave), Corrida, Foco em Arma (machado de
batalha, clube excelente, katana ou martelo de guerra).

Garça ​- enfatiza velocidade e agilidade. Talentos: Esquiva (Mobilidade, Ataque de Primavera,Posição


do vento, posição da relâmpago), Especialização em Combate (Desarmar Aprimorado, Desarmar
Maior, derrubar Aprimorada, derrubar maior, Ataque Giratório), Iniciativa Aprimorada, Saque
Rápido, Foco em Perícia(Foco de Iaijutsu), Vitalidade,Ataque Vital (Ataque Vital Aprimorado,
Ataque Vital Maior) Foco em Arma (katana).

Dragão -​ ensine luta com duas armas e combate desarmado. Talentos: Proficiência em Armas
Exóticas (Katana), Agarrar Aprimorado (Choke Hold), Ataque Desarmado Aprimorado (Arremesso
Defensivo, Flechas de Desvio), Grappling Block, Grande Arremesso, Punho Impressionante), Ataque
Poderoso (Cleave), Foco em Arma (Katana).

Leão -​ enfatiza estratégia, inteligência e força de vontade. Talentos: Resistência, Especialização


(Desarmar Aprimorado, Viagem Aprimorada, Ataque Giratório), Iniciativa Aprimorada, Vontade de
Ferro, Ki Shout (Grande Ki Shout), Permaneça Consciente, Resistência, Foco em Arma (Katana).

Fênix ​- Enfatize o treinamento mental e espiritual. Talentos: Prontidão, Luta Cega, Reflexos de
Combate, Especialização (Desarmar Aprimorado, Viagem Aprimorada, Ataque de Remoinho),
Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Empate Rápido, Foco em Arma (Katana).

Escorpião -​ enfatize a mobilidade e a luta suja. Talentos: Luta Cega, Esquiva (Mobilidade, Ataque em
Movimento), Especialização em Combate (Desarmar Aprimorada, Viagem Aprimorada, Ataque de
Remoinho), Iniciativa Aprimorada, Ataque Propenso, Empate Rápido, Foco em Arma (Katana).

Unicórnio -​ enfatiza o combate montado e o tiro com arco. Talentos: Prontidão, Combate Montado
(Tiro com Arco Montado, Atropelar, Ataque de Passeio, Carga Espirituosa), Tiro em Branco (Tiro
Distante, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Tiro em Fuga), Foco em Arma (lança, lança, arco ou katana).
Personagens sem um clã devem escolher um clã que melhor represente o estilo de luta que desejam
aprender. Depois disso, eles devem escolher seus talentos bônus na lista desse clã.

Alguns dos talentos de bónus disponíveis para um samurai não podem ser adquiridos até que o
samurai tenha ganho um ou mais talentos de pré-requisito; esses feitos são listados entre parênteses
após o feito de pré-requisito. Um samurai ainda deve atender a todos os pré-requisitos para uma
proeza, incluindo pontuação de habilidade e bônus de ataque básico mínimo

isso substitui talento bonus ganho no 6º, 12º e 18º , Bandeira, Bandeira Maior e Arqueiro Montado.

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