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Objetivos específicos:
1. Identificar la correlación entre los videojuegos y las conductas violentas.
2. Especificar la posición del desarrollador de videojuegos en cuanto a la promoción de
conductas violentas.
Uno de los principales señalados como culpables son los videojuegos, pues existen grandes mitos
sobre el hecho de que los videojuegos generan violencia real. Los niños y adolescentes, que se cree
son más vulnerables a los estímulos audiovisuales que los adultos, podrían imitar los
comportamientos que ven en dichos juegos, dado que en muchos se recompensa la violencia.
Para dar con la relación entre la violencia real y la violencia presentada en los videojuegos se han
hecho varios estudios en la última década. Estos estudios han pretendido identificar qué
consecuencias físicas y psicológicas tiene en los jugadores la exposición a diferentes niveles de
violencia y qué efectos pueden tener estas consecuencias en el entorno social en que se
desenvuelven.
Al analizar los resultados de diferentes estudios se puede observar que la mayoría de estos señalan
una correlación entre la violencia virtual y la violencia real. Es necesario entonces diferenciar dos
términos muy importantes: correlación y causalidad. Mientras que correlación significa que dos (o
más) elementos se encuentran juntos, causalidad implica que uno de ellos genera al otro. En otras
palabras, correlación implica que X e Y se aparecen en el mismo contexto, pero no puede
establecerse que uno sea la causa de otro.
Respecto a las imágenes violentas en los videojuegos, el total de los estudios encontrados respecto a
esta materia (Jiménez, 2009; Olson, 2004; Benstley, 2002; entre otros) identificaron una correlación
entre violencia, agresividad y videojuegos. Indican que efectivamente estos 3 fenómenos se pueden
dar en un mismo contexto, sin embargo, en la gran mayoría se concluye que no existe una relación
causal entre estos. Aclaran qué dicha violencia en los videojuegos no es causa de la violencia real
que vien nuestras sociedades. La Universidad de Swinburne en Australia, por ejemplo, en el año
2007 analizó la conducta de unos 120 niños, de entre once y quince años, jugando el videojuego
Quake II1 durante 20 minutos. El estudio confirmó que la agresividad sólo se vio incrementada en
aquellos niños que tenían una personalidad agresiva. En los demás, el videojuego no generó efecto
alguno.
Los acontecimientos que han traído estos temas a discusión han sido los referentes a diferentes
Sobre estos acontecimientos trágicos Cheryl Olson, en su trabajo “Media Violence Research and
Youth Violence Data: Why Do They Conflict?”además de indicar que no hay una relación causa-
efecto entre violencia virtual y violencia en la vida rea. Concluye que la violencia real
efectivamente se puede dar en contextos donde existe exposición a violencia virtual, pero no se
puede acusar a la segunda por causar a primera ya que se están dejando de lado otros factores
muchísimo más importantes como la pobreza, el rendimiento académico, la violencia doméstica,
etc. Señala además que los conceptos de agresividad y violencia son facilmente confundidos y muy
pobremente desarrollados.
2 Doom es un videojuego de disparos en primera persona. Es un juego autorizado por el ejército estadounidense para
entrenar a soldados para matar.