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Sistemas I
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS I 2
Índice
Presentación 5
Red de contenidos 7
Caso propuesto del Modelo de Casos de Uso del Negocio. Caso: Chasqui
2.3 Tema 5 : 53
Express S.A.
2.3.1 : Solución del caso en Rational Software Architect 55
2.3.2 : Solución del caso en Enterprise Architect - Sparx 57
Bibliografía 134
Presentación
Análisis y Diseño de Sistemas I (ADS-I) es un curso que pertenece a la línea formativa. Se dicta
en la carrera profesional de “Computación e Informática”. Este curso imparte conocimientos
relacionados con proceso de la Ingeniería de Software que permite a los alumnos utilizar una
metodología y el Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML) para desarrollar un software de
calidad.
El manual para el curso ha sido diseñado bajo la modalidad de unidades de aprendizaje, las que
se desarrollan durante un número determinado de semanas. En cada una de ellas, se indica: (1)
los logros que se busca alcanzar al término de cada unidad, (2) el tema tratado y (3) los
contenidos del tema a tratar. Asimismo, al final de cada unidad se encontrará actividades que
permitirán afianzar los conocimientos adquiridos en cada sesión de clase.
Red de contenidos
INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE
SOFTWARE
• Ingeniería de Software, RUP y UML
• Herramientas CASE
DISCIPLINA DE LA CAPTURA DE
REQUISITOS
• Captura de Requisitos
• Modelo de Casos de Uso
• Estructurando el Modelo de Casos de Uso
UNIDAD
1
INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE
SOFTWARE
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno es capaz de identificar las ventajas y desventajas de
los modelos de procesos de software, y la importancia de emplear una metodología de
desarrollo de Software (RUP) y AUP. Finalmente, el alumno es capaz de elaborar los
diagramas UML y se familiariza en el uso de Herramientas CASE.
TEMARIO
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Por otro lado, la RAE también define al software como el “conjunto de programas, instrucciones
y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora”.
Se ha elegido la definición utilizada por Roger Pressman, quien indica que la ingeniería de
software es una tecnología multicapa. Como muestra la figura 1.1, cualquier enfoque de
ingeniería, incluida ingeniería del software como lo indica el autor, debe apoyarse sobre un
compromiso de organización de calidad. La calidad, según indica, es la concordancia del software
producido con los requisitos explícitamente establecidos, con los estándares de desarrollo
prefijados y con los requisitos implícitos no establecidos formalmente, que desea el usuario.
1
RAE. Real Academia Española
Los métodos de la ingeniería del software indican «cómo» construir técnicamente el software.
Estos abarcan una gran gama de tareas que incluyen análisis de requisitos, diseño, construcción
de programas, pruebas y mantenimiento. Los métodos de la ingeniería del software dependen
de un conjunto de principios básicos que gobiernan cada área de la tecnología e incluyen
actividades de modelado y otras técnicas descriptivas.
Luego de describir cada capa, se puede afirmar que el objetivo de la ingeniería de software es
lograr productos de software de calidad (tanto en su forma final como durante su elaboración),
mediante un proceso apoyado por métodos y herramientas.
a. Paradigmas
b. Estrategias
c. Métodos o técnicas
Los métodos o técnicas indican cómo construir el software técnicamente y abarcan un amplio
espectro de actividades que incluyen: planificación y estimación de proyectos, análisis de
requisitos y del sistema de software, diseño de la arquitectura de software, codificación,
documentación, prueba y mantenimiento.
d. Herramientas
e. Procesos
Con independencia del área de aplicación, tamaño o complejidad del proyecto, el trabajo que
se asocia a la ingeniería del software se puede dividir en tres fases genéricas:
Fase de definición.
Fase de desarrollo.
Fase de mantenimiento.
a. Fase de definición
Se centra sobre el qué. Es decir, durante la definición, el que desarrolla el software intenta
identificar qué información ha de ser procesada, qué función y rendimiento se desea, qué
comportamiento del sistema, qué interfaces van a ser establecidas, qué restricciones de diseño
existen, y qué criterios de validación se necesitan para definir un sistema correcto. Por lo tanto,
han de identificarse los requisitos clave del sistema y del software. Aunque los métodos
aplicados durante la fase de definición variarán dependiendo del paradigma de ingeniería del
software (o combinación de paradigmas) que se aplique, de alguna manera tendrán lugar tres
tareas principales:
La ingeniería de sistemas o de información.
Planificación del proyecto de software.
Análisis de requisitos.
b. Fase de desarrollo
Se centra en el cómo. Es decir, durante el desarrollo un ingeniero del software intenta definir
cómo han de diseñarse las estructuras de datos, cómo ha de implementarse la función dentro
de una arquitectura de software, cómo han de implementarse los detalles procedimentales,
cómo han de caracterizarse interfaces, cómo ha de traducirse el diseño en un lenguaje de
programación (o lenguaje no procedimental) y cómo ha de realizarse la prueba. Los métodos
aplicados durante la fase de desarrollo variarán, aunque las tres tareas específicas técnicas
deberían ocurrir siempre:
El diseño del Software.
La generación de código.
Las pruebas de software.
c. Fase de mantenimiento
d. Actividades de Gestión
Las fases descritas en esta visión general de la ingeniería del software se complementan con un
número de actividades protectoras. Entre las actividades típicas de esta categoría se incluyen:
Seguimiento y control del proyecto de software.
Revisiones técnicas formales.
Garantía de calidad del software.
Gestión de configuración del software.
Preparación y producción de documentos.
Gestión de reutilización
Mediciones e análisis de indicadores.
Gestión de riesgos.
Para resolver los problemas reales de una industria, un ingeniero de software o un equipo de
ingenieros deben incorporar una estrategia de desarrollo que acompañe al proceso, métodos,
herramientas y fases genéricas descritos en los puntos anteriores. Esta estrategia a menudo se
llama Modelo de Proceso o Paradigma de la Ingeniería del Software. Se selecciona un modelo
de proceso para la ingeniería del software según la naturaleza del proyecto y de su aplicación,
los métodos y las herramientas a utilizarse, los controles y las entregas que se requieren.
Existen muchos modelos de procesos de software, dentro de los cuales podemos mencionar:
Modelo Cascada (Ciclo de Vida Básico o Modelo Lineal Secuencial).
Modelo de Construcción de Prototipos.
Modelo de Desarrollo Rápido de Aplicaciones (DRA).
Modelos Evolutivos de Procesos de Software:
o Modelo Incremental.
o Modelo Espiral.
o Modelo de Desarrollo Concurrente.
Modelo de Desarrollo basado en Componentes.
a. Modelo Cascada
Llamado algunas veces ciclo de vida básica o modelo en cascada. El modelo lineal secuencial
propone un enfoque sistemático, secuencial, para el desarrollo del software que comienza en
un nivel de sistemas y progresa con el análisis, diseño, codificación, pruebas y mantenimiento.
Es ideal para proyectos pequeños, rígidos, y donde se especifiquen muy bien los requisitos.
Este modelo comienza con la recolección de requisitos. El desarrollador y el cliente definen los
objetivos globales para el software, originándose un diseño rápido que se centra en una
representación de esos aspectos del software que sean visibles para el usuario/cliente. De este
diseño surge la construcción de un prototipo y este es evaluado por el cliente/usuario. La
interacción ocurre cuando el prototipo satisface las necesidades del cliente.
Con este modelo se reduce el riesgo de construir productos que no satisfagan las necesidades
del usuario. Por otro lado, reduce costos y aumenta la probabilidad de éxito. Pero el problema
es que el cliente se sienta decepcionado por no permitirle usar la primera versión del prototipo
o que el desarrollador se sienta tentado en aumentar el prototipo para construir el sistema final
sin tener en cuenta cuestiones de calidad.
Es una adaptación a alta velocidad del modelo lineal secuencial en el que se logra el desarrollo
rápido de proyectos grandes utilizando un enfoque de construcción basado en el componente.
Comprende las siguientes fases: Análisis, diseño, código, pruebas y entrega. Si no existe el
compromiso entre clientes y desarrolladores o si los riesgos técnicos son altos, los proyectos
DRA fracasan.
d. Modelo Incremental
Este modelo combina elementos del modelo lineal secuencial con la filosofía interactiva de
construcción de prototipos; viene a suplir el problema de no poder retroceder en las fases de
desarrollo del software.
Este modelo es apropiado para proyectos de larga duración que no consuman muchos recursos
y como el producto va desarrollándose incrementalmente, se puede financiar el proyecto por
partes.
e. Modelo Espiral
Debido a su complejidad, no se aconseja utilizarlo en pequeños sistemas. Por otro lado, resulta
difícil convencer a grandes clientes de que el enfoque evolutivo es controlable.
Provee una meta descripción del proceso de software. Mientras que en el Espiral la principal
contribución es que las actividades del software ocurran repetidamente, en el modelo de
Desarrollo Concurrente es la capacidad de describir las múltiples actividades del software las
que ocurren simultáneamente.
Dado que los requisitos cambian, es muy probable que una vez que haya comenzado la fase de
diseño, sea necesario incorporar cambios. En estos casos No se debe detener el diseño, sino que
se debe continuar “si es posible” al mismo tiempo que se modifican los requisitos. Por lo tanto,
en este modelo, diversas actividades pueden estar ocurriendo concurrentemente.
Diseño del sistema con reutilización: Se diseña o reutiliza el marco de trabajo para el sistema. Se
debe tener en cuenta los componentes localizados en la fase 2 para diseñar o determinar este
marco.
Balancear prioridades. Los requisitos de los diversos inversores pueden ser diferentes,
contradictorios o disputarse recursos limitados. Debe encontrarse un balance que
satisfaga los deseos de todos.
El proceso unificado ágil (Agile UP) es un enfoque simplificado para el desarrollo de software
basado en el proceso unificado Rational (RUP) de IBM. El ciclo de vida de Agile UP es serial en lo
grande, iterativo en lo pequeño, entregando lanzamientos incrementales a lo largo del tiempo1.
Prueba. El objetivo de esta disciplina es realizar una evaluación objetiva para garantizar la
calidad. Esto incluye encontrar defectos, validar que el sistema funciona como se diseñó y
verificar que se cumplan los requisitos.
Despliegue. El objetivo de esta disciplina es planificar la entrega del sistema y ejecutar el plan
para que el sistema esté disponible para los usuarios finales.
Gestión del proyecto. El objetivo de esta disciplina es dirigir las actividades que tienen lugar en
el proyecto. Esto incluye administrar riesgos, dirigir personas (asignar tareas, rastrear el
progreso, etc.) y coordinar con personas y sistemas fuera del alcance del proyecto para
asegurarse de que se entregue a tiempo y dentro del presupuesto.
1 http://www.ambysoft.com/unifiedprocess/agileUP.html
Medio ambiente. El objetivo de esta disciplina es apoyar el resto del esfuerzo asegurando que
el proceso, la orientación (estándares y directrices) y las herramientas (hardware, software, etc.)
estén disponibles para el equipo según sea necesario.
Por otro lado, RUP describe cómo aplicar efectivamente enfoques comprobados
comercialmente para el desarrollo de software. Estos enfoques son llamados "mejores
prácticas" pues son utilizados en la industria por organizaciones exitosas.
Desarrollo Iterativo
En función de la cada vez mayor complejidad solicitada para los sistemas de software, ya no es
posible trabajar secuencialmente, es decir, definir primero el problema completo, luego diseñar
toda la solución, construir el software y finalmente, testear el producto. Es necesario un enfoque
iterativo, que permita una comprensión creciente del problema a través de refinamientos
sucesivos, llegando a una solución efectiva luego de múltiples iteraciones acotadas en
complejidad.
RUP utiliza y soporta este enfoque iterativo que ayuda a atacar los riesgos mediante la
producción de releases ejecutables progresivos y frecuentes que permiten la opinión e
involucramiento del usuario.
A través de las iteraciones que generan releases ejecutables, se logra detectar en forma
temprana los desajustes e inconsistencias entre los requisitos, el diseño, el desarrollo y la
implementación del sistema, manteniendo al team de desarrollo focalizado en producir
resultados.
Administración de Requisitos
Los requisitos son las condiciones o capacidades que el sistema debe conformar. La
Administración de Requisitos es un enfoque sistemático para hallar, documentar, organizar y
monitorear los requisitos cambiantes de un sistema.
Las nociones de Casos de Uso y de Escenarios utilizadas en RUP han demostrado ser una manera
excelente de capturar los requisitos funcionales y asegurarse que dirigen el diseño, la
implementación y la prueba del sistema, logrando así que el sistema satisfaga las necesidades
del usuario.
Modelamiento Visual
Control de cambios
Estructura RUP
RUP es un proceso que puede describirse en dos dimensiones, tal como se muestra en la figura
1.12, a lo largo de dos ejes:
El eje horizontal representa tiempo y muestra el aspecto dinámico del proceso,
expresado en términos de ciclos, fases, iteraciones, y metas.
El eje vertical representa el aspecto estático del proceso; como está descrito en
términos de actividades, artefactos, trabajadores o roles y flujos de trabajo.
a. Fases
RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en
número variable según el proyecto y en las que se desarrolla en mayor o menor proporción los
distintos flujos de trabajo:
Inicio: En esta primera fase se define el alcance y objetivos del proyecto.
Elaboración: Se desarrolla el plan del proyecto, la especificación de características y la
arquitectura base del sistema.
Construcción: Esta fase se concentra en la elaboración, de un producto totalmente
operativo y eficiente y el manual de usuario.
Transición: Fase en el cual se instala el producto en el cliente y se entrena a los usuarios.
b. Flujos de Trabajo
Los flujos de trabajo son también conocidos como disciplinas, consisten en una secuencia de
actividades que producen un resultado observable (artefacto) a cargo de algún miembro del
proyecto (rol).
Existen dos grupos de flujos de trabajo: de proceso y de apoyo. Las que se describirán a
continuación.
También conocidos como flujos de trabajo de soporte. Están orientados a la gestión del
proyecto. Éstos son:
Configuración y Control de cambios: Mantiene la integridad de todos los artefactos que
se crean en el proyecto. También mantiene información del proceso evolutivo que se ha
seguido.
Roles en RUP
Arquitecto de Software
Diseñador
Diseñador de Interfaz de Usuario
Desarrolladores Diseñador de Cápsulas
Diseñador de Bases de Datos
Implementador
Integrador
Jefe de Proyecto
Jefe de Control de Cambios
Jefe de Configuración
Jefe de Pruebas
Gestores
Jefe de Despliegue
Ingeniero de Procesos
Revisor de Gestión del Proyecto
Gestor de Pruebas
Documentador Técnico
Administrador de Sistema
Apoyo Especialista en herramientas
Desarrollador de cursos
Artista gráfico
Stakeholders
Revisor
Otros roles
Coordinador de revisiones
Revisor Técnico
Tabla 1.1: Roles en la Metodología RUP
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un lenguaje de modelado visual que se usa para
visualizar, especificar, construir y documentar artefactos de un sistema de software.
UML también contiene construcciones organizativas para agrupar los modelos en paquetes, lo
que permite a los equipos de software dividir grandes sistemas en piezas de trabajo, para
entender y controlar las dependencias entre paquetes, y para gestionar las versiones de las
unidades de modelo, en un entorno de desarrollo complejo. Contiene construcciones parea
representar decisiones de implantación y para elementos de tiempo de ejecución.
Breve Historia
Los lenguajes de modelado de objetos aparecieron en la década de 1980, llegando a ser unos 50
a mediados de la década de 1990. Unos pocos métodos empezaron a ganar importancia, ente
ellos: el Método OMT (Object-Modeling Technique) de James Rumbaugh, que era mejor para el
análisis orientado a objetos, el Método Booch de Grady Booch, el cual era mejor para el diseño
orientado a objetos, y el Método OOSE (Object-Oriented Software Engineering) de Ivar
Jacobson, que era un método de ingeniería de software orientado a objetos.
El esfuerzo para la definición de UML comenzó en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se unió
a Booch en Rational Software Corporation (empresa donde trabajaba Booch). Unificaron sus
métodos de modelado y elaboraron el borrador de la versión 0.8 de UML. En 1995 Jacobson
también se incorporó a Rational, incorporando así OOSE a UML. En 1996 se publicó la versión
0.9 de UML. Las tres personalidades que dieron el origen a UML son conocidas como “los Tres
Amigos”.
Luego de varios años y varias modificaciones, OMG adoptó la versión oficial de UML 2.0 a
principios del año 2005, versión que integra varios esfuerzos para la definición de una
semántica de la especificación más sólida. UML es evolutivo, actualmente va por la versión 2.5,
la cual fue liberada en marzo del 2015. UML 2.5 incluye tres (03) nuevos diagramas: Diagrama
de Modelo, Diagrama de Manifestación, Diagrama de Arquitectura de Red.
¿Qué es la OMG?
La OMG (Object Management Group) es una asociación sin fines de lucro formada por grandes
corporaciones, muchas de ellas de la industria del software, como, por ejemplo: IBM, Apple
Computer, Sun Microsystems Inc y Hewlett-Packard. Esta asociación se encarga de la definición
y mantenimiento de estándares para aplicaciones de la industria de la computación. Otro de los
estándares definidos por la OMG, además del UML, es CORBA, el cual permite interoperabilidad
multiplataforma a nivel de objetos de negocio.
Objetivos UML
Los objetivos de UML son muchos, pero se pueden sintetizar en las siguientes:
Visualizar: UML permite expresar de una forma gráfica un sistema de forma que otro lo
puede entender.
Especificar: UML permite especificar cuáles son las características de un sistema antes
de su construcción.
Construir: A partir de los modelos especificados se pueden construir los sistemas
diseñados.
Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del sistema
desarrollado que pueden servir para su futura revisión.
En las versiones previas del UML, se hacía un fuerte hincapié en que UML no era un lenguaje de
programación. Un modelo creado mediante UML no podía ejecutarse. En el UML 2.0, esta
asunción cambió de manera drástica y se modificó el lenguaje, de manera tal que permitiera
capturar mucho más comportamiento (Behavior). De esta forma, se permitió la creación de
herramientas que soporten la automatización y generación de código ejecutable, a partir de
modelos UML.
Para lograr los objetivos de UML enunciados en el punto anterior, varios aspectos del lenguaje
fueron reestructurados y/o modificados. La especificación se separó en cuatro especificaciones
(paquetes) bien definidas, tal como se muestra en la siguiente figura.
Veamos a continuación cada una de las principales especificaciones que componen UML 2.0.
Supra-estructura
La superestructura del UML es la definición formal de los elementos del UML. Es aquí donde se
definen los diagramas y los elementos que los componen. Esta definición sola contiene más de
640 páginas. La superestructura es utilizada por los desarrolladores de aplicación. Es aquella
sobre la que hablan los libros y la que la mayoría conoce de versiones anteriores del UML.
Es importante destacar que basta con que una herramienta implemente el nivel de conformidad
Básico (L1), para que se considere UML 2.0 compatible. Por eso, es normal ver una disparidad
de características (features) bastante amplia entre dos herramientas distintas, aunque estas
sean UML 2.0 compatibles.
En UML 2.5 existen diferentes tipos de diagramas. Para comprenderlos de manera concreta, es
útil categorizarlos jerárquicamente, como se muestra en la figura 1.15.
En UML 2.0 hay 13 tipos diferentes de diagramas. Para comprenderlos de manera concreta, es
útil categorizarlos jerárquicamente, como se muestra en la figura 1.15.
Los Diagramas de Estructura enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema
modelado:
Diagrama de clases.
Diagrama de componentes.
Diagrama de objetos.
Diagrama de estructura compuesta (A partir de UML 2.0).
Diagrama de despliegue.
Diagrama de paquetes.
Este diagrama permite realizar la especificación del alcance funcional del producto software que
se construye y de los actores, entes que interactúan con el producto software. Son usados para
representar los procesos de negocio de la organización objetivo y las funcionalidades que
representan la arquitectura del sistema por cada proceso de negocio.
Diagrama de Clases
Diagrama de componentes
Diagrama de Despliegue
Diagrama de Actividades
Diagrama de Paquetes
Este tipo de diagrama se usa para dividir el modelo en contenedores lógicos (paquetes) y
describen las interacciones entre ellos a un nivel más alto. Los paquetes ofrecen un mecanismo
general para la organización de los modelos/subsistemas/capas agrupando elementos de
modelado.
Típicamente este diagrama se utiliza para representar todos los posibles estados que los objetos
de una clase puedan tener. Los diagramas de estado no se hacen para todas las clases, es solo
para aquellas clases que tengan un número de estados bien definidos y en donde el
comportamiento de la clase es afectado y cambiado por los distintos estados.
Diagrama de Secuencia
Muestra una secuencia de mensajes pasadas entre los objetos usando una línea de tiempo
vertical.
La siguiente clasificación es la más habitual basada en las fases del ciclo de desarrollo que
cubren:
Upper CASE (U-CASE), herramientas que ayudan en las fases de planificación, análisis
de requisitos y estrategia del desarrollo, usando, entre otros, diagramas UML.
La versión actual del Rational Software Architect es 9.7.x la cual trae una mejora en cuanto a
creación de modelos y diagramas se refiere.
b. Enterprise Architect
Enterprise Architect es una herramienta de análisis y diseño intuitiva, flexible y poderosa para
construir software robusto y mantenible. Desde la recolección de requerimientos, pasando por
el análisis, modelado, implementación y pruebas hasta despliegue y mantenimiento; Enterprise
Architect es una herramienta de modelado UML rápida, rica en funcionalidad y multiusuario que
conduce el éxito de su proyecto de software.
Enterprise Architect es una herramienta muy ligera y rápida en su uso. Permite el trabajo
distribuido permitiendo la creación de modelos en paralelo por múltiples usuarios. Posee
además la capacidad de integrarse a controladores de versiones.
Actualmente en su versión 14.x, la cual implementa las últimas actualizaciones de UML 2.5.
StarUML
StarUML es una herramienta desarrollada por MKLab. Este software está licenciado bajo una
versión modificada de GNU GPL hasta el 2014, fecha en que una versión reescrita 2.0.0 fue
liberado para pruebas beta bajo una licencia propietaria.
Después de ser abandonado por algún tiempo, el proyecto tuvo un renacimiento para pasar de
Delphi para Java/Eclipse y luego se detuvo de nuevo. En el 2014, la versión reescrita fue lanzada
como software propietario. Sin embargo, la comunidad de la versión de código abierto aún
continúa activa.
StarUML soporta la mayoría de los tipos de diagramas UML especificados en su versión 2.x.
Su versión más reciente de sus autores originales está disponible para su descarga bajo el
nombre de StarUML2, aunque no bajo la licencia GPL. Esta nueva versión incluye además
soporte para extensiones, compatibilidad con el sistema operativo OSX y una nueva interfaz de
usuario.
Resumen
1. RUP es un proceso o marco de trabajo para el desarrollo de un proyecto de un software
que define claramente quién, cómo, cuándo y qué debe hacerse en el proyecto.
4. UML es un lenguaje de modelado visual que se usa para visualizar, especificar, construir
y documentar artefactos de un sistema de software.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.omg.org/
o http://www.uml.org/
o http://www.sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/
o http://staruml.io/
UNIDAD
2
DISCIPLINA DE MODELADO DE NEGOCIO
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno sustenta el primer avance de su proyecto relacionado
a la elaboración de la documentación del Modelado de Negocio de un caso de estudio
utilizando una Herramienta CASE. Este avance incluye el desarrollo del Modelo de Casos
de Uso de Negocio (MCUN) y el Modelo de Análisis de Negocio (MAN).
TEMARIO
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Por consiguiente, el Modelo del Negocio proporciona una vista estática de la estructura de la
organización y una vista dinámica de los procesos dentro de la organización.
Los creadores de RUP señalan que el modelo de negocio está soportado por dos artefactos
principales:
Modelo de casos de uso del negocio (MCUN)
Modelo de análisis del negocio (MAN)
El modelo de casos de uso de negocio describe los procesos de negocio de una empresa en
términos de casos de uso del negocio y actores del negocio que se corresponden con los
procesos del negocio y los clientes, respectivamente. Por otro lado, el modelo de análisis del
negocio es un modelo interno a un negocio, que describe cómo cada caso de uso de negocio es
llevado a cabo por un grupo de trabajadores que utilizan entidades del negocio.
El conjunto completo de artefactos del modelo de negocio, mostrado en la figura 2.1, captura y
presenta el contexto del sistema y sirven como entrada y referencia para la definición de los
requisitos del sistema.
En este apartado trataremos la ejecución de actividades relevantes que permiten obtener los
artefactos principales del Modelo de Negocio.
Los pasos que contemplaremos para obtener el Modelo de casos de uso del negocio son:
Determinar la situación de la organización.
Identificar los procesos de negocio.
Refinar las definiciones de los procesos de negocio.
Por último, la actividad que ejecutaremos para obtener el Modelo de análisis del negocio es:
Diseñar las realizaciones de los procesos de negocio.
El objetivo es reconocer el negocio en estudio para delimitarlo. Las actividades que se llevan a
cabo son:
a. Identificar la misión y visión de la organización y/o áreas de estudio que correspondan
y plasmarlo en Visión del Negocio.
b. Identificar los objetivos del negocio, y documentarlos en Objetivos del Negocio. Estos
objetivos son determinados por los stakeholders y responsables del negocio y serán
usados para validar los casos de uso del negocio.
c. Identificar las reglas del negocio y luego plasmarlas en el documento Reglas del Negocio.
d. Elaborar una lista de términos y definiciones usados comúnmente en un Glosario del
Negocio.
Requiere haber identificado los objetivos del negocio. El equipo de trabajo debe tener claras las
fronteras del negocio que está describiendo. Para ello debe identificar y priorizar los casos de
uso del negocio y los actores de negocio involucrados.
Para mostrar la interacción entre actores de negocio y casos de uso de negocio se crea un
Diagrama General de Casos de Uso de Negocio.
Por cada caso de uso del negocio, se realiza una Especificación de Caso de Uso del Negocio, en
este documento se indica una descripción breve del proceso de negocio.
Para describir los actores del negocio y mostrar mediante un diagrama de casos de uso del
negocio su asociación con los casos de uso de negocio encontrados se utiliza el artefacto Actores
del Negocio.
Consiste en:
a. Detallar la definición de los casos de uso del negocio.
b. Describir cómo los casos de uso del negocio soportan los objetivos de negocio.
c. Verificar que los casos de uso del negocio representan correctamente cómo el negocio
es conducido.
Aquí se refina la Especificación de Caso de Uso del Negocio, describiendo paso a paso las
actividades que se desarrollan en el proceso de negocio.
Artefacto Descripción
Usted ha sido contratado para trabajar en el proyecto: Sistema de Venta de Servicios Postales
para la empresa Chasqui Express. Esta compañía tiene como principal servicio, la entrega de
paquetes y documentos hacia diferentes destinos por vía aérea, tanto en el interior del país
como en las principales ciudades del mundo.
Actualmente en el Perú, Chasqui Express tiene 15 Centros de Servicios, tanto en Lima como en
Provincias, lugares a donde los clientes acuden para realizar sus envíos.
Al llegar al Centro de Servicios, el cliente solicita realizar una operación de envío al Asesor de
Servicio al Cliente, éste le pide el nombre de la ciudad destino; si se trata de un paquete lo coloca
en la balanza y anota el peso. Con esta información, busca en el tarifario el valor de venta del
servicio a cobrar más los extra-cargos, en seguida le comunica al cliente y pide su conformidad
para continuar. Si el Cliente acepta, el Asesor de Servicio al Cliente le pide los datos del
Remitente, su documento de Identidad (RUC, DNI, Carnet de Extranjería u otros), nombre,
dirección completa, teléfono y correo electrónico. Luego pide los datos personales del
Destinatario: Nombre y Apellidos, Dirección completa, Código Postal, Teléfono.
El Asesor de Servicio al Cliente emplea toda la información recabada, registra la guía aérea y la
emite con 4 copias; además, le solicita al Cliente la forma de pago del servicio, realiza la cobranza
y finalmente la registra, emitiendo la Factura o Boleta de Venta. Antes de finalizar la atención,
el Asesor de Servicio al Cliente registra el número de guía aérea, la fecha y la hora en que recibe
el documento o paquete en una aplicación de uso global denominada Global Shipments; esta
información se denomina checkpoint (punto de control) “Pick Up“(recojo). Un checkpoint es un
código de evento que sirve para otorgar trazabilidad a los envíos desde que son tomados por
Chasqui Express hasta la entregarle al destinatario. Para Finalizar, el Asesor de Servicio al Cliente
le entrega al Cliente una copia de la Guía Aérea y su correspondiente documento de venta
(Boleta o Factura).
El Asesor de Servicio al Cliente, pega la guía aérea en el envío, luego la coloca en la zona de
“Salida”.
Al finalizar el día, el Courier encargado de recoger los envíos para transportarlos a la Oficina
Central, se dirige según su ruta a la Estación de Servicios para recoger los envíos dejados, estos
están ubicados en la “Zona de Salida”, son tomados por el Courier y escaneados (tiene adherido
la guía aérea) por un dispositivo móvil para registrar el checkpoint “With Courier” (con el
Courier). Cada cierto tiempo este dispositivo móvil transmite los checkpoints a través de una
conexión GPRS contratada a Telefónica hacia el sistema Global Shipments. Todos los envío son
colocados en la unidad móvil y transportados a la Oficina Central. En este lugar los operadores
se encargan de hacer la separación de los envíos por tipo: envíos domésticos a un lado y en otros
envíos internacionales, luego se hace un ordenamiento por ciudad destino.
Eventualmente, el Cliente requiere averiguar el estado de su envío, entonces se contacta por vía
telefónica con un Asesor de Servicio al Cliente, quién le solicita el número de su guía aérea. El
cliente le entrega este dato y el Asesor de Servicio al Cliente verifica si es correcto y si ha sido
registrado. Si existe consulta en el sistema Global Shipment, el lugar y último checkpoint
registrado, luego interpreta la información y se la brinda al Cliente.
Realizar lo siguiente:
Elaborar la estructura del Proyecto en una Herramienta CASE.
Identificar los Casos de Uso de Negocio
Identificar los Actores de Negocio
Identificar los Objetivos de Negocio
Elaborar el Diagrama de Casos de Uso de Negocio.
Actores de Negocio
Objetivos de Negocio
class CUN
Actores de Negocio
class AN
«business actor»
Remitente
«business actor»
Cliente
«business actor»
Destinatario
Objetivos de Negocio
class ON
«Business Goal»
Optimizar el proceso de
env ío de paquetes en un
20%
Recepción de paquete
«business actor»
Remitente
Seguimiento de
paquete
«business actor»
Cliente
Entrega de paquete
«business actor»
Destinatario
Consiste en identificar todos los roles, productos, entregables del negocio y describir cómo el
proceso del negocio será llevado a cabo por los trabajadores y las entidades dentro del negocio.
El documento que plasma la descripción breve de trabajadores del negocio y cómo ellos
manipulan las entidades del negocio es Trabajadores del Negocio.
Además, se crea el artefacto Entidades del Negocio para describir las entidades del negocio y
especificar, mediante diagramas de estado, los estados de cada una de las entidades.
Para la realización de cada proceso del negocio se crea un Diagrama de Clases de Negocio y un
Diagrama de Actividades de Negocio.
Al finalizar esta actividad, se completará cada Especificación de Caso de Uso del Negocio
generado en el modelo de casos de uso de negocio, agregando al final de cada documento, los
diagramas de clases y actividades correspondientes.
Artefacto Descripción
Artefacto Descripción
Continuaremos con el desarrollo del Modelo de Análisis de Negocio del Caso Chasqui Express
visto anteriormente en la página 53.
Trabajadores de Negocio
Entidades de Negocio
Realizaciones de Negocio
Diagrama de Estados
Diagrama de Actividades
La jefa de calidad educativa (JCE) ha solicitado los servicios al área de sistemas para que
sistematice el proceso de encuestas. Para llevar a cabo esta sistematización el analista realiza el
levantamiento de información entrevistando a las personas que trabajan dentro de este
proceso. A continuación, un resumen de cómo trabaja esta área:
JCE elabora las preguntas y comunica a su asistente para que cree el formato de encuesta y
registre las preguntas con sus respectivas opciones. Una vez finalizada la elaboración, la
asistente le entrega el formato terminado a la JCE para su visto bueno.
Una vez aceptado el formato la JCE ordena a su asistente que se acerque a las aulas para que
entregue las encuestas a los alumnos donde procederán a llenarla y entregarla a la asistente
para que calcule el puntaje de cada docente. Obtenido el puntaje, la asistente informa sobre la
evaluación de cada docente a la JCE, con esta información la JCE genera un informe, el cual será
entregado al (CS) quien entrega el informe a los profesores al final del ciclo.
Trabajadores de Negocio
Entidades de Negocio
Realizaciones de Negocio
Diagrama de estados
Trabajadores de Negocio
uc TN
Asistente JCE
Entidades de Negocio
class EN
Informe Empleado
uc RN
RN_Encuesta a
CUN01: Encuesta a docentes
docentes
Con el fin de reforzar los conocimientos y actividades necesarias para elaborar un Modelo de
Casos de Uso de Negocio (MCUN) y Modelo de Análisis de Negocio (MAN), se sugiere desarrollar
los siguientes casos:
La imprenta “Laser Data”, es una empresa dedicada a la confección de tarjetas y tiene como
objetivos satisfacer en un 100% todos los requerimientos de partes matrimoniales, quince años,
cumpleaños, bautizo, primera comunión, etc.
“Laser Data”, le presta mucha atención a los detalles que las personas buscan, ofreciendo así
productos de calidad, acompañado del mejor servicio de atención del pedido y a buenos precios.
“Laser Data”, cuenta con una gran variedad de partes, recuerdos y accesorios para todo tipo de
ocasión.
Como parte de la estrategia de marketing, “Laser Data” cuenta con socios de negocio para cada
ocasión, por ejemplo, en los matrimonios, tiene convenios con empresas que organizan las
bodas, revistas para novios, tiendas de regalos, agencias de viajes, etc. Así, cuando una pareja
desea casarse y va a uno de los socios de negocio, también llega a contactarse con “Laser Data”
por las buenas recomendaciones.
Al contactarse el cliente o el socio con la empresa, este le envía las especificaciones de la tarjeta
y cantidad al responsable de pedidos(RP) que toma el pedido, quien lo envía al ejecutivo de
cuenta (EC) quien recibe y entrega al diseñador gráfico (DG) el cual genera la versión de la tarjeta
de acuerdo a los requerimientos; devolviendo luego al EC para que verifique el resultado en
consulta con el cliente quien da la autorización de impresión, por lo que el EC enviara la muestra
al equipo de prensa (EP) para que proceda a imprimir el material solicitado.
El responsable del área de diseño se encarga de tener las últimas tendencias en los modelos
para las tarjetas o partes, teniendo siempre el catálogo de tarjetas actualizado y dejando para
la personalización que el cliente finalmente pueda hacer sobre la tarjeta.
El jefe de ventas entrega las órdenes de pedidos al jefe de producción quien las recibe y prepara
la orden de producción, el jefe de producción proporciona la orden de producción al operador
para que genere su requerimiento de materia prima e insumo en base a la orden de producción,
dicho requerimiento es entregado al almacenero de productos en proceso, que se encarga del
retiro de las materias primas e insumos, procede a pesar los ingredientes necesarios para
producir la torta, luego entrega los ingredientes al operador, donde verifica la conformidad de
la recepción firma la atención al requerimiento, en caso contrario no firma documento alguno y
solicita que se complete la atención a su requerimiento. Una vez obtenido los materiales e
insumos el operador inicia su trabajo agregando los ingredientes a la máquina de batido,
haciendo funcionar la máquina, y monitorea el proceso, al término traslada la mezcla a la
máquina dosificadora, activándola y verificando que no se presenten problemas en el
preparado. Finalmente, el operador organiza las tortas preparadas en las cajas, generando un
reporte de producción, entregando los productos y el reporte al almacenero de productos
terminados quien los recepciona dando su conformidad a la producción.
Resumen
1. El Modelo de Análisis es un modelo interno a un negocio.
3. Los trabajadores de negocio deben cumplir roles internos al negocio y son quienes
manipulan las entidades de negocio.
4. Las Realizaciones de Negocio está conformado por una colección de diagramas que dan
mayor detalle de las actividades que realizan los trabajadores de negocio sobre las
entidades de negocio.
Recursos
Puede visualizar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vertidos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=X30Bt1bRsCI
o https://www.youtube.com/watch?v=jXYWTpqjJ6Y
UNIDAD
3
DISCIPLINA DE LA CAPTURA DE
REQUISITOS
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno sustenta el proyecto realizado durante el curso
relacionado a la elaboración de la documentación del Modelado de Negocio, Captura de
Requisitos, Modelo de Casos de Uso y Prototipos (GUIs) de un caso de estudio utilizando
una Herramienta CASE. Además, el alumno es capaz de elaborar prototipos utilizando
herramientas de prototipado (GUIs).
TEMARIO
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos clasificarán los requisitos de una lista propuesta según las categorías
descritas por el modelo FURPS+.
Los alumnos identifican los requisitos funcionales a partir de un Diagrama de
Actividades del Negocio.
Los alumnos identifican actores y casos de uso a partir de un caso propuesto.
La Ingeniería de Requisitos abarca las actividades de descubrir, documentar y mantener una serie
de requerimientos para un sistema y el uso del término “ingeniería” implica que se debe usar una
serie de técnicas sistemáticas, repetibles para asegurar que los requerimientos sean completos,
consistentes y relevantes.
[Sommerville: 1997]
La utilización de los casos de uso complementa el proceso de captura de requisitos, pues permite
materializar cada requerimiento en una funcionalidad del sistema (requerimientos funcionales).
El modelo de casos de uso es construido a través de un proceso iterativo durante el cual las
discusiones entre los desarrolladores del sistema y los clientes (y/o usuarios finales) llevan a una
especificación de requisitos en la que todos estén de acuerdo.
La propuesta del curso, para una solución de mediana envergadura, es crear los artefactos
proporcionados en la tabla 3.1.
Artefacto Descripción
Artefacto Descripción
Analizar el Problema
El artefacto principal es el documento Visión refinado. También los requisitos son discutidos y
expresados en términos de Casos de Uso y Actores. Los requisitos no funcionales, que no son
representados en el Modelo de Casos de Uso deberán ser documentados en Especificaciones
Suplementarias.
El analista se relaciona con los stakeholders utilizando técnicas para capturar requisitos, tales
como las entrevistas y prototipos. Por tanto, los stakeholder son fuentes de requisitos.
Los stakeholders son un grupo de interés cuyas necesidades deben ser satisfechas por el
proyecto. El papel puede ser desempeñado por cualquier persona que es o será potencialmente
afectado por los resultados del proyecto. Por ejemplo: usuarios finales del sistema, gerentes,
accionistas, reguladores quiénes certifican la aceptabilidad del sistema.
Definir el Sistema
Esta actividad se enfoca en identificar a los actores y los casos de uso completamente para
obtener un Modelo de Casos de Uso refinado y expandir los requisitos no funcionales definidos
en el documento de Especificaciones Suplementarias.
El alcance del proyecto es definido por el conjunto de requisitos definidos para este. La clave
para manejar un proyecto exitoso es administrar el alcance del proyecto cumpliendo con los
recursos disponibles tales como el tiempo, la gente y el dinero. La priorización los casos de uso,
desarrollado por el arquitecto de software, permite planificar el proyecto.
El output de este Workflow del RUP es una comprensión más profunda de la funcionalidad del
sistema expresada en Casos de Uso detallados y documentos de Especificaciones
Suplementarias detallados. Si es necesario, una Especificación de Requisitos de Software formal
puede ser desarrollada, además de los documentos detallados de Casos de Uso y
Especificaciones Suplementarias.
Los cambios a los requisitos impactan los modelos producidos en el Workflow de Análisis y
Diseño, el modelo de pruebas creado en el Workflow de Pruebas y el material de soporte al
usuario final del Workflow de Despliegue. Las relaciones de trazabilidad son establecidas para
identificar las relaciones entre los requisitos y otros artefactos. Las relaciones de trazabilidad
son la clave para entender el impacto del cambio de los requisitos.
Requisitos
Un requisito o requerimiento se puede definir como una especificación de lo que el sistema debe
hacer y las restricciones a tener en cuenta.
Tipos de requisitos
Requerimientos Funcionales
Es una declaración de lo que debe hacer el sistema, es la declaración de la función del sistema.
Las características principales de los requerimientos funcionales son las siguientes:
Especifican las condiciones que debe ser cumplidas por el sistema.
Se identifican desde el punto de vista del cliente.
Se redactan en lenguaje natural.
Ejemplos:
El sistema debe permitir registrar la información de libros de una biblioteca.
El sistema debe permitir registrar la información de profesores que dictan los cursos de
baile.
El sistema debe permitir registrar los horarios de dictado de clase.
El sistema debe permitir registrar la matrícula de alumnos.
El sistema debe obligar al usuario a cambiar su contraseña cada 60 días.
Requerimientos No Funcionales
Son limitaciones sobre servicios o funciones que ofrece el sistema. Incluyen restricciones tanto
de temporización y del proceso de desarrollo, como impuestas por los estándares. Los
requerimientos no funcionales se suelen aplicar al sistema como un todo, más que a
características o a servicios individuales del sistema.
Pueden relacionarse con propiedades emergentes, como la fiabilidad, tiempo de respuesta y uso
de almacenamiento; pueden definir restricciones sobre la implementación del sistema, como las
capacidades de los dispositivos I/O o las representaciones de datos usados en las interfases con
otros sistemas; como rendimiento, la seguridad o disponibilidad, especifican o restringen por lo
general características del sistema como un todo (SOMMERVILLE, Ingeniería de Software, 2011).
Ejemplos:
El sistema de administración de bibliotecas debe ser escrito en C++.
El sistema de cajero automático debe validar la tarjeta en menos de 4 segundos.
El sistema de florerías debe poder ser visualizado en los 4 exploradores más usados:
Chrome, Firefox, Internet Explorer y Safari.
El símbolo "+" en FURPS+ hace referencia a que se deben incluir otros requisitos, tales como:
Restricciones de diseño
Requisitos de implementación
Requisitos de interfaz
Requisitos físicos
Funcionales
Facilidad de Uso
Los requerimientos relacionados a la facilidad de uso deben incluir subcategorías tales como:
Factores Humanos.
Estéticos.
Consistencia de Interfaz de Usuario.
Ayuda en línea o “context-sensitive”.
Asistentes (“wizards”).
Documentación de Usuario.
Materiales de Capacitación/Entrenamiento.
Por ejemplo:
R1: El sistema deberá proporcionar ayudas en línea para orientar al usuario en el uso de
sus interfaces.
R2: Maximizar eficiencia mediante la navegación con teclado.
R3: El sistema debe tener interfaces gráficas de administración y de operación en idioma
español y en ambiente 100% Web, para permitir su utilización a través de navegadores
de Internet.
Confiabilidad
Por ejemplo:
R1: El sistema debe registrar los pagos a crédito autorizados que se hagan a las cuentas
por cobrar en un plazo de 24 horas, aun cuando se produzcan fallas de energía o del
equipo.
R2: La cuenta del usuario se bloqueará por un lapso de 30 minutos luego de 4 intentos
fallidos para evitar vulnerabilidades en la seguridad del sistema.
Rendimiento
Por ejemplo:
R1: El tiempo máximo para mostrar el reporte de cuentas por cobrar mediante un
histograma es de 10 segundos.
R2: El sistema debe estar disponible al 100% o muy cercano a esta disponibilidad
durante el horario hábil laboral de la empresa a nivel nacional, es decir, de lunes a
viernes de 8:00 a.m. a 06:15 p.m., con excepción de los días festivos.
Soporte
Los requerimientos de soporte están relacionados en la capacidad que tiene el software de ser
modificado fácilmente para adecuar mejoras o cambios e incluyen:
Adaptabilidad.
Facilidad de mantenimiento.
Compatibilidad.
Configurabilidad.
Facilidad de instalación.
Internacionalización.
Por ejemplo:
R1: El sistema debe operar de manera independiente del navegador que se utilice
(Microsoft Internet Explorer 6.0 o superior, Netscape 6.0 o superior, Mozilla FireFox).
R2: El sistema deberá estar orientado a que las actualizaciones sólo se hagan en el sitio
del servidor.
Restricciones de diseño
Los requerimientos de diseño son también llamados restricciones de diseño, pues especifican o
restringen el diseño de un sistema.
Por ejemplo:
R1: El sistema deberá considerar en su arquitectura un modelo tres capas, donde se
definen tres componentes lógicos de manera independiente: servicios de presentación
o interfaz de usuario, servicios de funcionalidad y servicios de datos.
R2: El sistema de matrícula deberá considerar la utilización de un servicio web con la
RENIEC para verificar los datos del alumno.
Requisitos de implementación
Por ejemplo:
R1: El sistema debe desarrollarse en ASP.NET C# con framework 4.5.
R2: La SGBD utilizado por el sistema será MySQL.
R3: El sistema debe ser publicado en un servidor IIS 7.5.
Requisitos de Interfaz
Por ejemplo:
R1: El sistema deberá proporcionar, para los diferentes reportes solicitados, salidas en
documentos electrónicos (Word, Excel y PDF Acrobat).
R2: En una visión preliminar de impresión se consideraría que todos los textos estarán
relacionados con un visor de PDF, las estadísticas y resultados de consultas estarán
relacionados con Excel 2007 o superior.
Requisitos Físicos
Los requisitos físicos especifican características físicas con las que el sistema debe contar
(material, forma, tamaño y peso). Pueden especificarse los requisitos de hardware.
Por ejemplo:
R1: Para que un cliente de la aplicación pueda ejecutar procesos, en línea, considerados
en el sistema, la estación de trabajo del usuario deberá cumplir con los siguientes
requisitos mínimos.
Requisitos Físicos
Entrevistas
Cuestionarios
Los cuestionarios pueden ser un suplemento de utilidad para las entrevistas. Son excelentes
para conseguir respuestas a preguntas cerradas. Puede descubrir preguntas claves a partir de
las entrevistas e incorporar éstas en un cuestionario que puede distribuir a una audiencia más
amplia. Esto le puede ayudar a validar su entendimiento de los requisitos.
Por el tipo de preguntas que contiene, existen dos tipos de cuestionarios: abiertos y cerrados.
Abiertos: No presuponen ninguna respuesta particular y animan al entrevistado a hablar
sobre el problema para obtener opiniones y/o referencias.
Cerrados: Limitan las respuestas posibles a través de un estilo cuidadoso en la pregunta.
Ejemplo:
¿Cree que se cometen muchos errores en la codificación de los números de cuenta en las
facturas?
DE ACUERDO / EN DESACUERDO
ESCALAS
¿Se cometen muchos errores al codificar los números de cuenta en las facturas?
NÚMERO
¿De cada 100 facturas que se procesan cuántas tienen errores? Anote el número: _______
RANGO
Cuando se presentan errores en la codificación de los números de cuenta en las facturas, ¿cuál
es la causa más frecuente? (Anote el número de la respuesta apropiada. También la segunda
razón más común y la menos común).
1…
2…
Lluvia de Ideas
Este es un modelo que se usa para generar ideas. La intención en su aplicación es la de generar
la máxima cantidad posible de requisitos para el sistema. No hay que detenerse en pensar si la
idea es o no del todo utilizable. La intención de este ejercicio es generar, en una primera
instancia, muchas ideas.
Prototipos
Los prototipos son simulaciones o “maquetas” del posible producto software, que permite a los
usuarios, evaluar mejor sus necesidades, analizando si el prototipo se ajusta a las características
del sistema que necesitan.
Tipo Descripción
Consiste en bosquejar la interfaz de usuario con programas
sencillos de dibujo (herramientas Mockup) o incluir modelos
de pantalla en papel.
Una de las ventajas más importantes es el poco esfuerzo que
se necesita para aplicar cambios.
Prototipo
Una de las desventajas es que el usuario puede no apreciar la
Bosquejado
interacción hombre-máquina, sobre todo para reflejar
requerimientos no funcionales como la usabilidad. Sin
embargo, hoy en día está desventaja puede ser mitigadas a
través del uso de Story-boards o el uso de herramientas
Mockup que permiten interacción.
¿Qué es UX Design?
UX Design es un elemento fundamental para crear sitios web y contenido digital; es una
disciplina que se ocupa directamente de la experiencia de los usuarios en relación con un buen
contenido, accesible y capaz de despertar emociones positivas en el usuario Web. Cuidando el
aspecto gráfico, caracterizado por la facilidad de navegación y el nivel de satisfacción del
usuario. Esto tiene como objetivo estimular las emociones y la curiosidad, animas las actividades
de compra o la generación de clientes potenciales, cómo el completar un formulario de
contacto.
Al igual que todas las actividades digitales dirigidas hacia el usuario, UX Design también requiere
una actividad de análisis, a menudo definida como investigación del usuario, dirigida a identificar
al público deseado, conocer las necesidades y la intención del usuario. Por lo tanto, se trata de
realizar análisis e investigaciones utilizando técnicas online y offline, para recoger datos valiosos
sobre los usuarios. Estos datos son esenciales para el diseño de un sitio web y sus contenidos.
Las actividades online, como el análisis SEO, ayudan a comprender el comportamiento de los
usuarios que navegan por una web para que pueda optimizarse. Esta investigación también debe
realizarse en otros sitios web que tratan temas similares. Un análisis SEO definirá la intención
de los usuarios al obtener los resultados más relevantes proporcionados por los motores de
búsqueda. Esto se hace estudiando las palabras clave relacionadas con el área de referencia e
identificando el contenido y los sitios web más visitados. Una prueba de usabilidad ayudará a
resaltar los errores que se deben evitar durante el desarrollo del nuevo sitio web.
Los métodos de investigación offline más tradicionales son las encuestas, los informes de lectura
y los documentos relacionados con el sector. Estas deben ser fuentes confiables para un análisis
del mercado y su público.
Se considera útil también la creación de un mapa del Customer Journey del usuario. Es esencial
tener un diagrama que represente las diferentes fases, rutas y puntos de contacto a través de
los cuales el usuario alcanza un objetivo o se convierte. El análisis de este proceso hace posible
resaltar los comportamientos, así como las motivaciones, dificultades y necesidades del usuario.
La identificación de los principales obstáculos en la ruta de navegación permite el diseño de
nuevos embudos que son más efectivos y atractivos.
Planificar: A través de una fase de brainstorming, que en algunos casos es posible compartir con
el cliente, se generan ideas para aprovechar las oportunidades y resolver los problemas que
surgen en la fase del análisis de la investigación del usuario. Recopilamos todas las ideas,
comentarios y sugerencias del equipo de diseño, que surgen con total libertad, recogiendo
incluso las propuestas más banales y disruptivas, para evaluar todas las posibilidades.
Posteriormente, se examinan y seleccionan aquellas que se consideran relevantes para el
proyecto. Esta es la fase post-it. Al organizar los post-its en un tablero de anuncios, se puede
crear un mapa visual que abrirá el debate para seleccionar las ideas más válidas.
Procedemos entonces a crear un Sitemap basado en las ideas surgidas en la fase anterior, para
resaltar la importancia del contenido y la estructura de navegación de un sitio web. Estos mapas
a menudo también se producen para aplicaciones móviles y son útiles para mostrar cómo se
organizarán los contenidos, se dividirán en secciones y páginas individuales, y cómo el usuario
puede moverse de una sección a otra con facilidad. En general, también se establece un primer
diagrama del flujo de la ruta de conversión del usuario.
Presentación y Pruebas de entrega: Una vez obtenida la aprobación de los clientes, se crea un
prototipo basado en la web, interactivo y navegable para confirmar la funcionalidad y la
satisfacción mediante la prueba.
Prueba de Usabilidad: La UX está enfocada en el usuario. Por esta razón, es imposible probar el
prototipo de la web sin probarlo primero en usuarios reales.
Existen muchas técnicas para evaluar el éxito de un proyecto de diseño de UX, que aplicándolas
puedes crear un informe de usabilidad, que se compartirá con el cliente, generalmente
compuesto por:
Información sobre las pruebas realizadas: que se probó, dónde, cuándo y con qué
equipo.
Metodología: cómo se realizó la encuesta, qué actividades se solicitaron a los usuarios,
qué datos fueron recogidos, quiénes eran los participantes y cuáles eran sus
características demográficas.
Análisis de los resultados: la presentación de los datos recopilados consiste en gráficos,
infografías y posibles comentarios de los usuarios.
Resultados y recomendaciones: una lectura de lo que surge a partir del análisis de datos,
incluyendo los aspectos más apreciados y negativos, junto con una propuesta para la
resolución de problemas, la optimización del diseño y la interfaz de usuario.
Esta actividad consiste en identificar todas las necesidades de stakeholders. Como se explicó
anteriormente, el término Stakeholder se utiliza para referirse a cualquier persona o grupo que
está interesado por los resultados del proyecto.
Obtener y comprender los requisitos de los stakeholders es difícil por varias razones:
Los stakeholders a menudo no conocen lo que desean obtener del sistema informático
excepto en términos muy generales; puede resultarles difícil expresar lo que quieren
que haga el sistema o pueden hacer demandas irreales debido a que no conocen el coste
de sus peticiones.
Los stakeholders expresan los requisitos distintos con sus propios términos de forma
natural y con un conocimiento implícito de su trabajo.
Diferentes requisitos de diferentes stakeholders tienen concordancia y algunos generan
conflictos.
Mediante la utilización del modelo del negocio como entrada, el analista emplea una técnica
sistemática para crear un modelo de casos de uso tentativo. Para ello, el analista construirá un
diagrama de casos de uso tomando como punto de partida los diagramas de actividades.
En primer lugar, se obtienen los requisitos funcionales a partir de las actividades candidatas a
ser informatizadas. Luego, con estos requisitos se crean los casos de uso. Las actividades que no
serán soportadas por el sistema no les corresponderán un caso de uso. Los actores se
identificarán a partir de los roles (trabajadores o actores del negocio) que realizan las actividades
del negocio a informatizar.
Una Matriz de Actividades y Requisitos es una herramienta manual utilizada para obtener
requisitos funcionales a partir de actividades del negocio que se van a informatizar. Una vez
identificado los requisitos funcionales, se crean los casos de uso. Por otro lado, los actores son
creados a partir de los responsables de las actividades del negocio que se tienen en la matriz.
CASO: EL PIRATA
La cadena de videoclub “El Pirata SA” tiene un gran éxito en el mercado, pero están teniendo
algunos problemas con el grado de satisfacción de sus clientes. Por tal motivo, se desea agilizar
la atención al cliente en 30% con respecto al año 2011.
Un alquiler (CUN1) puede implicar más de una película, pero una única fecha de devolución. Por
cada alquiler se debe registrar el socio, las películas, fecha de alquiler, fecha de devolución y se
calcula de forma automática la tarifa a pagar de acuerdo a los días de alquiler y si el pago es al
crédito el encargado de finanzas efectuará la correspondiente verificación de las condiciones
crediticias del socio en el sistema INFOCORP, el sistema INFOCORP muestra el estado crediticio
del socio, el encargado de finanzas envía la respuesta a la Recepcionista.
Cuando un socio devuelve (CUN2) una película con retraso deberá pagar un recargo que tiene
que abonar antes de alquilar otra película. La política de sanciones (cantidad a abonar) es
definida por el Gerente de la Cadena. Un socio no podrá alquilar una película si tiene pendiente
el pago de sanciones. También el socio debe pagar una multa si pierde o daña la cinta de vídeo.
Los socios pueden hacer reservas de película (CUN3), estén o no alquiladas. Si la película está
alquilada, el socio pasa a una cola de espera para esa película, si no está alquilada, el encargado
la retira de los estantes hasta que el socio pase a recogerla. Cuando se devuelve la película hay
que comprobar si hay reservas para avisar al socio por teléfono o e-mail. Esta comunicación la
realiza el responsable del local, para lo cual consulta en el sistema el teléfono y el e-mail; y
cuando recibe la confirmación del socio de que se enteró de la disponibilidad de la película
solicitada, lo registra en el sistema.
El socio dispone de dos días para pasar a recogerla, si no lo hace automáticamente le impondrá
un recargo y se anula la reservación. El responsable del local tiene que actualizar el sistema
cuando un socio se lleva la película. Un socio puede cancelar la reserva, lo que no supone cargo
alguno.
Además de las películas, el videoclub también alquila videojuegos (CUN4). Cada videojuego se
caracteriza por el título, temática, argumento y la plataforma sobre la que puede ejecutarse
(playstation, nintendo, PC). Los videojuegos tienen su código de barras y puede haber varias
copias de cada uno. El Gerente de compras también es el encargado de actualizar esta
información.
Alquiler de Películas
Del enunciado podemos identificar claramente la existencia de cuatro (04) Casos de Uso de Negocio. El Diagrama de Actividades de Negocio es el siguiente:
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS I 100
Gestión de reserva … …
Actualización de
… …
stock
Cada caso de uso del modelo se describe detalladamente, mostrando paso a paso, el modo en
el que el sistema interactúa con los actores y lo que el sistema hace en cada caso de uso. El
Diagrama de Casos de Uso ilustra cuáles son los roles (actores) de los usuarios y la funcionalidad
del sistema (caso de uso) requerida. De esta forma, permite ver el sistema entero como una caja
negra; se puede ver qué hay fuera del sistema y cómo reacciona a los elementos externos, pero
no se puede ver cómo funciona por dentro.
Este es uno de los primeros pasos para definir qué o quiénes interactuarán con el sistema. Antes
de indicar cómo se identifican los actores empezaremos por definirlo.
Actor
Un actor representa un rol que cierta entidad externa (humano, hardware o software) adopta
cuando interactúa con el sistema directamente.
Un actor es una agente, puede representar un humano, una máquina u otro sistema que
solicita un servicio al sistema.
A continuación, daremos algunos ejemplos para tener claro lo que constituye un actor. Muchos
usuarios pueden desempeñar el mismo rol. Por ejemplo, la figura 3.6 muestra a dos usuarios,
Ivar y Mark, que cumplen el rol de operador de una máquina de reciclaje. Cuando ellos usan la
máquina de reciclaje cada uno es representado por una instancia del actor Operador (Técnico
encargado de manejar y hacer que funcionen ciertos aparatos).
También se puede encontrar que el mismo usuario puede ser representado por varios actores,
esto es porque la misma persona puede desempeñar roles diferentes. Por ejemplo, la figura 3.5
muestra que un usuario desempeña dos roles: Administrador de Almacén y Obrero de almacén.
Cualquier individuo, grupo o fenómeno que cumpla con una o más de estas categorías es
candidato para ser un actor. La figura 63 muestra el entorno del sistema del cual se encontrarán
categorías de actores.
Encontrar a los actores significa también definir las fronteras del sistema, que ayuda a
comprender el propósito y el alcance del sistema. Sólo aquellos que se comunican directamente
con el sistema son actores. Por ejemplo:
En un sistema de reservas de líneas aéreas, ¿quiénes podrían ser actores? Esto depende del tipo
de sistema que se construye. Si está desarrollando el sistema de reservaciones, para un agente
de viajes, el actor será el agente de viaje. El pasajero no interactúa con el sistema directamente,
entonces no será un actor.
En cambio, si está desarrollando un sistema de reservaciones, para que los pasajeros se puedan
conectar a través de Internet, el pasajero ahora sí interactuará con el sistema y se convertirá en
actor.
La breve descripción debe ser realizada en pocas líneas tanto en el Modelo de Casos de Uso
como en el documento Actores del Sistema. Por ejemplo, para una máquina de reciclado, los
actores Cliente, Operador y Administrador pueden ser descritos de la siguiente manera:
Actor Descripción
Cuando su primer esbozo de los actores se completa, el siguiente paso es identificar los casos
de uso del sistema. Los primeros casos de uso son muy preliminares, y que sin duda tiene que
cambiar un par de veces hasta que sean estables. Si el sistema de visión o de los requisitos son
deficientes, o si el sistema de análisis es vago, la funcionalidad del sistema será poco clara. Por
lo tanto, usted debe preguntarse constantemente si ha encontrado los correctos casos de uso.
Además, usted debe estar preparado para agregar, eliminar, combinar y dividir los casos de uso
antes de llegar a una versión final. Usted recibirá una mejor comprensión de los casos de uso
una vez que se han descrito en detalle.
Casos de Uso
Un caso de uso especifica una secuencia de acciones que el sistema ejecuta interactuando con
sus actores e incluyendo alternativas dentro de la secuencia. Otras definiciones
complementarias pueden ser:
Modelo el diálogo entre los actores y el sistema.
Es iniciado por un actor para invocar una funcionalidad del sistema.
Es un flujo de eventos completos y significativos.
Cada caso de uso debe tener asignado un nombre descriptivo, breve, que es una frase
compuesta por verbo (infinitivo) y complemento o acción.
A medida que se identifiquen casos de uso, también se pueden encontrar algunos nuevos
actores.
La mejor manera de encontrar casos de uso es preguntarse qué quiere el actor hacer con el
sistema. Recuerde que el sistema existe sólo para sus usuarios, y por lo tanto debe partir de las
necesidades de los usuarios.
Si cuenta con un Modelo de Negocio, los diagramas de actividades del Modelo de Análisis de
Negocio serán utilizados para empezar a identificar casos de uso.
La breve descripción del caso de uso debe reflejar su propósito, resumiendo las acciones que
ejecuta el caso de uso al interactuar con los actores. Esta descripción se realiza, en primer lugar,
con algunas frases en el Modelo de Casos de Uso y más adelante, con una descripción paso a
paso de lo que el sistema necesita hacer cuando interactúa con sus actores, en la Especificación
de Caso de Uso.
Siguiendo con el ejemplo de la máquina de reciclado, los casos de uso Reciclar artículos y Agregar
nuevo tipo de botella pueden describirse de la siguiente manera:
El diagrama de casos de uso muestra cómo se relacionan los casos de uso con los actores.
Pueden diseñarse varios diagramas de casos de uso, cada uno, creado en un paquete que
contiene un conjunto de casos de uso. La organización por paquetes puede ser de acuerdo a
cada proceso de negocio.
Es conveniente que los casos de uso se dibujen en el orden en que normalmente los usará el
actor. Opcionalmente, los casos de uso mostrados en el diagrama se pueden encerrar dentro de
un rectángulo que representa los límites del sistema.
El primer diagrama de casos de uso es un esbozo de la comunicación que existe entre un actor
y un caso de uso. Más adelante, se diseña una versión final agregando asociaciones entre los
casos de uso.
La siguiente figura muestra un esbozo del diagrama de casos de uso de una máquina de
reciclado. El rectángulo contiene los casos de uso que constituyen el comportamiento del
sistema.
Caso: El Pirata
En primer lugar, del Diagrama de Actividades se obtiene las siguientes actividades a sistematizar:
Registrar alquiler.
Buscar película.
Buscar reserva.
Consultar tarifario.
Agregar socio a cola de espera.
Buscar socio.
Registrar Pago.
Responder solicitud de evaluación crediticia.
Registrar crédito.
Ha solicitado que el registro de socios y de reservas vídeos y juegos vía web. Asimismo, si sus
clientes afiliados lo requieren, deberían actualizar sus datos vía web. Por consiguiente,
tendríamos más requisitos:
Mantener socio.
Consultar catálogo de películas
Gestión de
… …
reserva
Actualización de
… …
stock
A partir de la Matriz de Actividades vs Requisitos Funcionales es posible identificar los casos de uso que serán considerados
dentro de un paquete llamado “reutilizables”. Los casos de uso que van dentro del paquete “reutilizables” son aquellos casos
de uso incluidos (CUI) por más de un caso base (CUB)
Actores
Casos de Uso
La ejecución de cada caso de uso incluye la comunicación con uno o más actores. Una instancia
de un caso de uso siempre es iniciada por un actor pidiendo al sistema hacer algo. Esto implica
que cada caso de uso debe tener la asociación de comunicación con los actores. La razón de esta
norma es hacer cumplir el sistema para ofrecer sólo la funcionalidad que los usuarios necesitan,
y nada más. Si se encuentran casos de uso que nadie pide significa que algo está mal en el
modelo de caso de uso o en los requisitos.
3.3.1. Objetivos
Existen tres tipos de relaciones entre casos de uso: include, extend y de generalización. Entre
actores se puede utilizar solo la relación de generalización.
Relación “include”
Una relación include se define como la utilización de los pasos de un caso de uso como parte de
la secuencia de otro caso de uso al que se llamará caso de uso base. El caso de uso incluido nunca
se encuentra aislado, sino que es instanciado sólo como parte de algún caso de uso base que lo
incluye.
Esta relación se usa para evitar describir el mismo flujo de eventos repetidas veces, poniendo el
comportamiento común en un caso de uso aparte y que será incluido por un caso de uso base.
Para entender la ejecución de un caso de uso incluido, analice la siguiente figura. Puede observar
que el comportamiento del caso de uso incluido se inserta en un punto del caso de uso base.
Cuando una instancia de caso de uso, el cual sigue la descripción de un caso de uso base, llega a
un punto en donde la relación include es definida, seguirá la descripción del caso de uso incluido.
Una vez que la inclusión se lleva a cabo, la instancia del caso de uso regresará al caso de uso
base, en el punto donde se detuvo.
Relación “extend”
Una relación extend se define como la agregación de pasos a la secuencia del caso de uso
original, que pasará a conocerse como caso de uso base. Esta extensión se realiza en puntos
indicados, llamados puntos de extensión, de manera específica dentro de la secuencia del caso
de uso base. El caso de uso puede estar aislado, pero, en algunas condiciones, su
comportamiento puede extenderse con el comportamiento de otro caso de uso.
Esta relación se utiliza para modelar la parte de un caso de uso que el usuario puede ver como
comportamiento opcional del sistema. De esta forma, se separa el comportamiento opcional del
obligatorio.
La siguiente figura ilustra la ejecución de un caso extendido. Note que cuando una instancia del
caso de uso base, llega a un lugar en donde un punto de extensión se ha definido, la condición
en la correspondiente relación extend es evaluada. Si la condición es verdadera, la instancia del
caso de uso seguirá la extensión; de lo contrario, la extensión no se ejecuta.
Una vez que la instancia de caso de uso ha realizado la extensión, la instancia de caso de uso
reanuda su ejecución al caso de uso base, en el punto donde se detuvo.
Relación de “generalización”
La generalización entre casos de uso es como la generalización entre clases. En este caso significa
que el caso de uso hijo hereda el comportamiento y el significado del caso de uso padre; el hijo
puede añadir o redefinir el comportamiento del padre. La relación de generalización puede
representarse también entre actores.
Una instancia de caso de uso ejecutada por el caso de uso hijo seguirá el flujo de eventos
descritos por el caso de uso padre, insertando comportamiento adicional y modificando el
comportamiento, tal como se define en el flujo de eventos del caso de uso hijo.
Se dice que un caso de uso es abstracto solo si se instancia en el contexto de otro caso de uso;
es decir, dependen de otro caso de uso para instanciarse puesto que no existe un actor que lo
active.
Un caso de uso es concreto si es iniciado por un actor y constituye un completo flujo de eventos.
"Completo" significa que una instancia del caso de uso lleva a cabo toda la operación solicitada
por el actor.
Elabore el Diagrama de Casos de Uso Estructurado, incluyendo CUB, CUI, CUE, para el Caso El
Pirata presentado en la página 96.
Solución:
El Diagrama General de Casos de Uso Estructurado incluyendo CUB, CUI, CUE es el siguiente:
El principal proceso de la compañía se inicia cuando una empresa se pone en contacto con
nuestra compañía “Colabora Perú”, es atendido por un vendedor quien registra un presupuesto
previamente se verifica si la empresa ya se encuentra registrado, de no encontrarse deberá de
registrarla como nueva empresa. Posteriormente cuando el vendedor gestiona la obtención del
contrato el Jefe de Marketing registrara un contrato, previamente se obtuvo los costos del
presupuesto, detallara las especificaciones del contrato y entregara una copia a la empresa
contratante y al Gerente de Ventas.
El Gerente de Ventas envía una copia del contrato al jefe de Operaciones para iniciar la atención
del contrato, el jefe de Operaciones llama a la empresa contratante para que nos entrega la lista
de deudores a llamar por teléfono, Con la información se registra un control de trabajo, donde
se importa la data de deudores entregada, esta información se carga quedando en un estado sin
gestionar, previamente busco a la empresa para asignar los deudores Luego las tele operadoras
de tele marketing ingresan al sistema al módulo de gestión y seleccionaran la lista de deudores
a gestionar haciendo una búsqueda por control de trabajo, luego que se contactan con los
deudores y aceptan las condiciones se le cambia el estatus a gestión aceptada. Al final del día el
jefe de operaciones genera un reporte con los datos de los deudores que aceptaron la gestión,
para ser enviados a la empresa contratante, previamente hizo una búsqueda por control de
trabajo. Adicionalmente ingresa al módulo de administración de gestiones donde verifica las
gestiones de las teleoperadoras, previamente hizo una búsqueda por control de trabajo.
No existe estándar UML para una especificación de caso de uso. Sin embargo, una plantilla para
una especificación sencilla de caso de uso utilizada comúnmente contiene la siguiente
información:
Nombre del caso de uso.
Breve descripción.
Actores implicados en el caso de uso.
Flujo de eventos. Incluye el flujo básico, sub-flujos y flujos alternativos.
Precondiciones.
Pos condiciones.
Puntos de extensión.
Requisitos especiales.
Prototipos.
Se establecen períodos, ciclos o iteraciones de trabajo para desarrollar la realización de los casos
de uso. Se distribuyen los casos de uso en cada ciclo de trabajo; los casos de uso primarios deben
realizarse en primer orden y, luego, los secundarios. Los casos de uso opcionales se deben dejar
para el final de la realización.
Objetivos
El propósito de otorgarles prioridad a los USE CASE es identificar los casos de uso primarios para
la presente etapa de desarrollo del proyecto. Según estos criterios, se determinan los casos de
uso críticos para especificarlos en esta etapa del proyecto.
Alcance
Dar prioridad permitirá darle la debida atención (y con más tiempo) a los USE CASE más
complejos e importante.
Priorización
Distingue a los USE CASE críticos o primarios de los secundarios. Más adelante, se especifica el
criterio utilizado para determinar cuáles son primarios y cuáles son secundarios.
Agrupa a los USE CASE que tienen que ver con las funciones básicas del sistema.
Agrupa a los USE CASE que tienen que ver con las funciones de soporte del sistema y que no
representan mayor riesgo para el proyecto.
Se tomaron en cuenta pesos (que representan porcentaje) por cada factor que afecta a cada
USE CASE. Los valores que pueden tomar los factores están en la escala del 1 al 10 (1: menor
importancia; 10: mayor importancia). Se considerarán primarios a aquellos USE CASE que tengan
un puntaje mayor a 6.5, ya que esto significa que superan el 65% de prioridad en el sistema
(PONDERACIÓN):
Importancia en el proceso del negocio: Indica la relevancia que tiene la funcionalidad
con el proceso de negocio. Una alta puntuación revela que las transacciones de la
empresa se apoyan considerablemente en la funcionalidad que tiene este USE CASE. Su
ponderación es 0.4.
Complejidad de desarrollo: Indica la dificultad que se percibe del USE CASE, en cuanto
a las tareas de análisis, diseño, implementación, pruebas e integración del mismo. Su
ponderación es 0.3.
Riesgo asociado: Indica la relación que se percibe entre el USE CASE y la lista de riesgos.
Un alto valor en este factor indica que el caso de uso tiene bastantes riesgos o riesgos
de alto valor asociados. Los USE CASE con alto valor en este factor pueden ser
considerados primarios debido a que deben ser enfrentados en las etapas iniciales. Su
ponderación es 0.2.
La agencia de viajes SIRI TOURS es una agencia que se dedica a la venta de pasajes, reserva de
hoteles y paquetes de viajes.
La venta de pasajes inicia cuando un cliente se acerca al counter de atención. Una vez dentro,
solicita un ticket de atención y espera su turno de ser atendida. Llegado su turno, se acerca a la
ventanilla y pregunta los horarios que hay disponibles para un determinado destino. El asistente
de ventas le informa sobre los horarios disponibles y los tipos de servicio que contiene cada uno
de ellos, pudiendo ser: económico, ejecutivo, y vip. El cliente selecciona uno de los horarios
ofrecidos y le indica al asistente de ventas el número de pasajes que desea comprar. El asistente
de ventas realiza la reserva y la confirmación de la misma. El asistente le pregunta al cliente si
existe algún tipo de restricción en relación a la comida para los pasajeros. Si las hay, el asistente
registra las restricciones y luego solicita la modalidad de pago. El cliente procede a indicar la
modalidad y a realizar el pago. El asistente procede a emitir el comprobante de pago y luego a
la impresión de los pasajes. El cliente recibe los pasajes y procede a retirarse del counter.
Flujo Básico
1. El cliente se acerca a ventanilla y pregunta los horarios que hay de salida para su destino
deseado.
2. La asistente de ventas informa sobre los horarios y tipos de servicios que tienen cada
uno de ellos.
3. El cliente selecciona uno de los horarios y servicios ofrecidos, indicando el número de
pasajes deseados.
4. La asistente de ventas procede a reservar y confirmar los pasajes requeridos.
5. La asistente de ventas pregunta sobre algún tipo de preferencia y/o restricción de los
pasajeros en la alimentación a brindarse durante el servicio.
6. El cliente indica preferencias y/o restricciones en la alimentación de cada uno de los
pasajeros para los que está adquiriendo sus boletos.
7. La asistente de ventas procede a registrar las preferencias y/o restricciones indicadas.
8. La asistente de ventas informa el monto a pagar y pregunta modalidad de pago que
prefiere el cliente.
9. El cliente indica modalidad de pago deseada y procede a realizar el pago.
10. La asistente de ventas procede a emitir los pasajes solicitados.
11. El cliente recibe los pasajes con la conformidad de los mismos y finaliza el proceso.
Ejercicio:
Solución:
Atención de Clientes
El proceso general de Atención de cliente cuenta con varios sub procesos que son efectuados
por: El Maitre, los mozos, el cantor, el cocinero y el cajero. El cliente es recibido por el Maitre
quien pregunta si cuenta con Reserva, verifica su Libro de Reservas y coloca la Reserva como
Realizada. De no contar con una reserva, el Maitre consulta la disponibilidad de las mesas en su
Mapa de Mesas y asigna una mesa disponible del comedor al comensal.
El Maitre conducirá al cliente a la mesa, asigna a un mozo para la atención y deja una
Carta/Menú al Cliente. El cliente consulta la carta/menú y hace su pedido al Mozo. El mozo anota
el pedido del cliente en un documento llamado Comanda y entrega una copia a la cocina.
El Cantor revisa la Comanda con el pedido y distribuye: Si el pedido incluye bebidas gaseosas,
las despacha personalmente, si el pedido es de platos para preparar “canta” la orden al cocinero
quien prepara el mismo, una vez que en la cocina es preparado el pedido, el cantor coloca un
visto en la comanda en señal de conformidad como pedido preparado.
El mozo recibe los platos ubicados en un mostrador y sirve los mismos al cliente, el mozo visa el
original de la comanda como pedido atendido y entrega una copia al cajero para que
posteriormente genere la cuenta del cliente.
El cajero consulta el pedido (que normalmente contiene varias comandas) para obtener el
monto a cobrar. Una vez realizado el pago por el cliente, el cajero genera el documento, registra
el pago y le entrega al mozo el documento con el sello de cancelado.
El mozo se encargará de llevar a la mesa tanto el documento (Boleta o Factura) como el vuelto
respectivo, cerrando así el proceso de cobranza y el proceso de Atención.
Flujo de Trabajo
Flujo Básico
Flujo Alternativo
Ejercicio:
Resumen
1. El Modelo de Casos de Uso permite representar las funcionalidades del sistema a
implementar.
2. En el modelo de Casos de Uso se debe identificar a los actores y a los casos de uso, que
son los elementos relevantes del modelo.
Recursos
Puede revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o Metodología RUP (Rational Unified Process)
https://cgrw01.cgr.go.cr/rup/RUP.es/SmallProjects/index.htm#core.base_rup/guidances/s
upportingmaterials/welcome_2BC5187F.html
o Modelo de Casos de Uso:
https://cgrw01.cgr.go.cr/rup/RUP.es/SmallProjects/core.base_rup/workproducts/rup_usec
ase_model_EF15E534.html
o Tutorial usando Rational Software Architect (RSA)
https://www.youtube.com/watch?v=CC_5hJxdISM
https://www.youtube.com/watch?v=tR6kv22sxc8
Bibliografía
Booch Grady, Rumbaugh James y Jacobson Ivar (2006). El Lenguaje Unificado de
Modelado – UML 2.0. Madrid: Pearson – Addison Wesley – 2da. Edición.
(005.117 BOOC 2006)
Quatrany Terry y Palistrant Jim (2006). Visual Modeling with IBM Rational Software
Architect and UML Upper Saddle River. NJ: IBM Press.
(005.118 QUAT/V)
Pressman Roger (2010). Ingeniería del Software: un enfoque práctico. Madrid: MC Graw-
Hill.
(005.1 PRES 2002)
Sommerville Ian (2011). Ingeniería del Software. México: Pearson Educación – 9na
Edición.
Stevens, Perdita y Pooley Rob (2002). Utilización de UML en Ingeniería del Software con
Objetos y Componentes. Madrid: Pearson Educación.
(005.117 STEV)