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JUSTIFICACIÓN
Dada la urgencia actual para que los estudiantes desarrollen habilidades del
Siglo XXI, se debe empezar a trabajar, con ese propósito, desde edades
tempranas; y la posibilidad de contacto directo y divertido con diferentes
entornos de programación, puede acercarlos a alcanzar dicho objetivo.
PROBLEMA
MARCO CONCEPTUAL
Scratch:
Cuando los estudiantes crean proyectos con Scratch, ellos tienen en mente
una audiencia, y deben pensar de qué manera reaccionarán y responderán
otras personas a sus proyectos. Como los proyectos realizados con Scratch
son fáciles de revisar y cambiar, los estudiantes pueden modificar sus
proyectos en base a la retroalimentación recibida por parte de otros.
Como los programas de Scratch son distribuibles, los estudiantes los pueden
usar para realizar discusiones de temas importantes con otros miembros de
su entorno educativo inmediato, así como con la amplia comunidad
internacional de Scratch.
OBJETIVO GENERAL
Población Objetivo
La población objetivo son los jóvenes entre los 8 y los 16 años; interesados
en aprender importantes conceptos matemáticos y de computación; además
de aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar
colaborativamente: todas estas, habilidades esenciales para el Siglo XXI.