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PROGRAMANDO CON SCRATCH

JUSTIFICACIÓN

Actualmente se acepta que se debe superar la enseñanza basada en


transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de
capacidades. Lo anterior solo se logra mediante el uso de estrategias de
aprendizaje activo en las que el protagonista principal es el estudiante.

Por otra parte, investigaciones y estudios recientes proponen diversos


conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los
estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que
van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias
educativas que contribuyan al desarrollo efectivo de esas habilidades
planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.

En la mayoría de esos conjuntos de habilidades propuestos figuran las


habilidades de pensamiento de orden superior que incluyen la creatividad  y
la destreza para solucionar problemas; por esta razón, se deben seleccionar
estrategias efectivas y trabajar con ellas, para que los estudiantes las
desarrollen.

Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta


necesidad, si se enfoca en desarrollar esas habilidades y no en formar
programadores. Es importante insistir en esta orientación pues la mayoría de
las metodologías utilizadas para los cursos de Algoritmos y Programación,
son heredadas de la educación superior y muchos de los docentes que las
utilizan se dedican principalmente a enseñar los vericuetos de lenguajes de
programación profesionales tales como Java, C++, Visual Basic, etc.,
inadecuados para niños en edad escolar.

Dada la urgencia actual para que los estudiantes desarrollen habilidades del
Siglo XXI, se debe empezar a trabajar, con ese propósito, desde edades
tempranas; y la posibilidad de contacto directo y divertido con diferentes
entornos de programación, puede acercarlos a alcanzar dicho objetivo.

En consecuencia con estos razonamientos, es altamente recomendable,


introducir la programación de computadores mediante ambientes de
programación basados en el lenguaje Logo, fáciles de usar y que permiten
realizar procedimientos que contienen estructuras básicas (secuencial,
decisión y repetición); teniendo siempre en mente que conduzcan a
desarrollar habilidades del Siglo XXI.

PROBLEMA

Se ha vuelto común referirse a las personas jóvenes como “nativos digitales”


debido a su aparente fluidez con las tecnologías digitales (TIC). En realidad
muchos jóvenes se sienten muy cómodos enviando mensajes de texto,
interactuando con juegos en línea y navegando la Web. ¿Pero los hace esto
realmente competentes en TIC? Aunque interactúan con los medios digitales
todo el tiempo, pocos son capaces de crear sus propios juegos, animaciones
o simulaciones. Es como si pudieran “leer” pero no “escribir”. La competencia
digital requiere no solamente tener habilidad para chatear, navegar o
interactuar sino también la habilidad de diseñar, crear e inventar con los
nuevos medios.

MARCO CONCEPTUAL

Scratch:

Un nuevo lenguaje gráfico de programación, aprovecha los avances en poder


de computación y en diseño de interfaces para hacer que la programación
sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté
aprendiendo a programar.

Habilidades de aprendizaje para el siglo XXI:

1. Habilidades de información y de comunicación

1.1 Habilidades de Información y Alfabetismo en Medios

Mediante el trabajo con proyectos de Scratch, los estudiantes aprenden a


seleccionar, crear y manejar múltiples formas de medios; incluyendo texto,
imágenes, animaciones y grabaciones de audio.
A medida que los estudiantes ganan experiencia creando con medios, se
vuelven más receptivos y críticos en el análisis de los que tienen a su
alcance en el mundo que los rodea.
1.2 Habilidades de Comunicación

La comunicación efectiva hoy en día requiere mucho más que la habilidad


para leer y escribir textos. Scratch compromete a los jóvenes en la
escogencia, manipulación e interacción con una variedad de medios para
poderse expresar de manera creativa y persuasiva.

2. HABILIDADES DE PENSAMIENTO Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

2.1. Habilidades de Pensamiento Crítico y Pensamiento Sistémico

A medida que aprenden a programar en Scratch, los jóvenes se involucran


con el razonamiento crítico y pensamiento sistémico. Para construir
proyectos, los estudiantes necesitan coordinar la periodicidad e interacciones
entre múltiples objetos móviles programables (sprites). La habilidad para
programar entradas (interfaces) interactivas ofrece al estudiante experiencias
directas de detección, retroalimentación y otros conceptos fundamentales de
los sistemas.

2.2 Identificar Problemas, Formularlos y Solucionarlos

Scratch apoya el hallazgo y solución de problemas dentro de un contexto de


diseño significativo. Crear un proyecto de Scratch requiere reflexionar sobre
un plan, luego pensar cómo segmentar el problema en pasos e
implementarlos usando los bloques de programación. Scratch está diseñado
para ser “mejorable”: los estudiantes pueden cambiar dinámicamente
segmentos de código y ver inmediatamente los resultados, por ejemplo:
duplicar un número para ver cómo el cambio tiene efecto en una gráfica. A
través del proceso de diseño los estudiantes se comprometen en la solución
de problemas de manera experimental y repetitiva.  
 

2.3 Creatividad y Curiosidad Intelectual

Scratch promueve el pensamiento creativo, habilidad cada vez más


importante hoy en día, en este mundo en cambio permanente. Scratch
compromete a los jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras a
problemas inesperados; no es solamente aprender a solucionar problemas
de manera predefinida, sino estar preparado para generar nuevas soluciones
a medida que los problemas se presentan.
3. HABILIDADES INTERPERSONALES Y DE AUTO DIRECCIÓN

3.1 Habilidades interpersonales y colaborativas


Debido a que los programas de Scratch están escritos con bloques gráficos,
el código de programación es más legible y distribuible que otros lenguajes
de programación. Los objetos visuales y el código modular apoyan la
colaboración, permitiendo a los estudiantes trabajar juntos en proyectos y
hacer intercambio de objetos y de códigos.

3.2 Auto dirección

Tomar una idea e imaginar cómo programarla en Scratch requiere


persistencia y práctica. Cuando los jóvenes trabajan en ideas de proyectos
que tienen para ellos especial significado, estas les proveen motivación
interna para superar los retos y las frustraciones que encuentren en el
proceso de diseñar y solucionar problemas.

3.3 Rendición de cuentas y Adaptabilidad

Cuando los estudiantes crean proyectos con Scratch, ellos tienen en mente
una audiencia, y deben pensar de qué manera reaccionarán y responderán
otras personas a sus proyectos. Como los proyectos realizados con Scratch
son fáciles de revisar y cambiar, los estudiantes pueden modificar sus
proyectos en base a la retroalimentación recibida por parte de otros.

3.4 Responsabilidad Social

Como los programas de Scratch son distribuibles, los estudiantes los pueden
usar para realizar discusiones de temas importantes con otros miembros de
su entorno educativo inmediato, así como con la amplia comunidad
internacional de Scratch.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar en el estudiante competencias de creatividad e innovación, así


como el desarrollar competencias de pensamiento crítico y solución de
problemas.
OBJETIVOS ESPECIFICOS

Competencias de creatividad e innovación

 Demostrar originalidad e inventiva en el trabajo.


 Desarrollar, implementar y comunicar nuevas ideas a otros.
 Tener apertura y responder a perspectivas nuevas y diversas.
 Actuar con ideas creativas para realizar una contribución tangible y útil
en el campo en el que ocurre la innovación.

 Competencias de pensamiento crítico y solución de problemas

 Ejercer un razonamiento completo para la comprensión.


 Tomar decisiones y realizar escogencias complejas.
 Entender la interconexión entre sistemas.
 Identificar y formular preguntas significativas que aclaren varios
puntos de vista y conduzcan a mejores soluciones.
 Enmarcar, analizar y sintetizar información con el objeto de solucionar
problemas y responder preguntas.

Población Objetivo

La población objetivo son los jóvenes entre los 8 y los 16 años; interesados
en aprender importantes conceptos matemáticos y de computación; además
de aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar
colaborativamente: todas estas, habilidades esenciales para el Siglo XXI.

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