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Usando o Flash

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Agradecimentos
Direção: Erick Vera
Produção: Wayne Wieseler
Redação: Jody Bleyle, JuLee Burdekin, Mary Burger, Dale Crawford, Marcelle Taylor
Design instrucional: Stephanie Gowin, Barbara Nelson
Edição: Rosana Francescato, Lisa Stanziano, Anne Szabla
Design e produção de multimídia: Aaron Begley, Benjamin Salles, Noah Zilberberg
Design e produção de impressão: Chris Basmajian, Caroline Branch
Localização: Michael Dominguez, Cristina Guembe, Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Masayo "Noppe" Noda, Simone Pux,
Yoko Shindo, Yuko Yagi

Primeira edição: março de 2002

Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103
ÍNDICE

INTRODUÇÃO
Guia de introdução .................................................. 9
Requisitos do sistema para executar a criação no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Requisitos do sistema para o Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Instalando o Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Novidades do Flash MX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Guia para mídia instrutiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Iniciando o Flash em uma rede . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

CAPÍTULO 1
Como trabalhar no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Arte no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Animação no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Filmes interativos no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Desenvolvimento de aplicativos no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
O Palco e a área de trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Criando um novo documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Definindo preferências no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Usando o Inspetor de propriedades para alterar atributos do documento . . . . . . . . . . . . 26
Personalizando atalhos do teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Usando cenas e o painel Cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Usando a Linha de tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Usando quadros e quadros-chave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Usando camadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Visualizando e testando filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Usando o Movie Explorer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Agilizando a exibição do filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Salvando documentos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Configurando um servidor para o Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Imprimindo documentos do Flash à medida que você os edita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

CAPÍTULO 2
Trabalhando com propriedades do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Propriedades e gerenciamento de propriedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Painéis e o Inspetor de propriedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Usando a caixa de ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Usando menus de contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Usando a biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

3
Sobre os componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

CAPÍTULO 3
Desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Sobre gráficos de bitmap e vetoriais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Ferramentas de desenho e de pintura do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Sobre formas sobrepostas no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Desenhando com a ferramenta Lápis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Desenhando linhas retas, ovais e retângulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Usando a ferramenta Caneta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Pintando com a ferramenta Pincel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Alterando a forma de linhas e os contornos de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Apagando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Modificando formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Encaixando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Escolhendo as configurações do desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

CAPÍTULO 4
Trabalhando com cores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Usando os controles Cor de traço e Cor de preenchimento na caixa de ferramentas. . . . 81
Usando os controles Cor de traço e Cor de preenchimento no Inspetor de propriedades 83
Trabalhando com cores sólidas e preenchimentos de gradiente no Misturador de cores . 84
Modificando traços com a ferramenta Nanquim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Aplicando preenchimentos sólidos, de gradiente e de bitmap com a ferramenta
Balde de tinta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Transformando preenchimentos de gradiente e de bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Copiando traços e preenchimentos com a ferramenta Conta-gotas . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Bloqueando um gradiente ou um bitmap para preencher o Palco . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Modificando paletas de cores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

CAPÍTULO 5
Usando arte e vídeo importados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Inserindo uma arte no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Trabalhando com bitmaps importados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Importando vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

CAPÍTULO 6
Adicionando sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Importando sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Adicionando sons a um filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Adicionando sons a botões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Usando sons com objetos Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Usando os controles de edição de som . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Iniciando e interrompendo sons em quadros-chave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Sobre o evento onSoundComplete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Compactando sons para exportação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

CAPÍTULO 7
Trabalhando com objetos gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Selecionando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

4 Índice
Agrupando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Movendo, copiando e excluindo objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Empilhando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Transformando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Invertendo objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Restaurando objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Alinhando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Desmembrando grupos e objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

CAPÍTULO 8
Trabalhando com texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Sobre fontes incorporadas e de dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Criando texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Definindo atributos de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Criando símbolos de fontes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Editando texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Sobre transformação de texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Desmembrando texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Vinculando texto a um URL (somente texto horizontal) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Substituindo fontes ausentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

CAPÍTULO 9
Usando símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca . . . . . . . . . . . . 155
Tipos de comportamento dos símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Criando símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Criando instâncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Criando botões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Ativando, editando e testando botões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Editando símbolos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Alterando propriedades da instância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Desmembrando instâncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Obtendo informações sobre instâncias no Palco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Copiando propriedades de biblioteca entre filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Usando propriedades de biblioteca compartilhadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Resolvendo conflitos entre propriedades de biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176

CAPÍTULO 10
Criando animação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Sobre a animação interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Sobre a animação quadro a quadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Sobre camadas em animações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Criando quadros-chave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Representações de animações na Linha de Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Sobre taxas de quadros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Estendendo imagens imóveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Distribuindo objetos em camadas para animação interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Interpolando instâncias, grupos e tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Interpolando movimento ao longo de uma trajetória . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Interpolando formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Usando referências de forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188

Índice 5
Criando animações quadro a quadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Editando a animação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Usando camadas de máscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

CAPÍTULO 11
Criando scripts com o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Usando o painel Ações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Usando um editor de texto externo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Sobre o realce da sintaxe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Definindo as preferências do painel Ações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Usando referências de código. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Atribuindo ações a um quadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Atribuindo ações a um botão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Atribuindo ações a um clipe de filme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212

CAPÍTULO 12
Noções básicas sobre a linguagem ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Diferenças entre o ActionScript e o JavaScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Sobre a criação de scripts no ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Terminologia do ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Analisando um script simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Usando a sintaxe do ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Sobre tipos de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Sobre variáveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Usando operadores para manipular valores em expressões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Usando ações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Especificando um caminho de destino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Controlando o fluxo em scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Usando funções internas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Criando funções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Sobre objetos internos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Sobre objetos personalizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Usando o ActionScript do Flash MX com versões antigas do Flash . . . . . . . . . . . . . . . 254

CAPÍTULO 13
Trabalhando com clipes de filme e botões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Sobre várias Linhas de tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Usando ações e métodos para controlar clipes de filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Manuseando eventos com o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Manipulando botões com o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278

CAPÍTULO 14
Criando interação com o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Controlando a reprodução de filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Criando interatividades complexas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283

CAPÍTULO 15
Usando componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Trabalhando com componentes no Flash MX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Adicionando componentes a documentos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305

6 Índice
Excluindo componentes de documentos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Sobre tamanho do rótulo do componente e largura e altura do componente . . . . . . . . 308
O componente CheckBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
O componente ComboBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
O componente ListBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
O componente PushButton. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
O componente RadioButton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
O componente ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
O componente ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
Criando funções do identificador de alteração para componentes . . . . . . . . . . . . . . . . 317
Personalizando cores e texto do componente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Personalizando aparências de componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Criando formulários usando componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325

CAPÍTULO 16
Conectando a fontes externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Enviando e carregando variáveis para/de um arquivo remoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Usando o objeto XMLSocket . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342

CAPÍTULO 17
Criando filmes a serem impressos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Imprimindo a partir do Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Adicionando uma ação Print . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
Imprimindo a partir do menu relacionado ao contexto do Flash Player . . . . . . . . . . . . 353
Sobre como publicar um filme com quadros a serem impressos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354

CAPÍTULO 18
Criando um conteúdo acessível . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Sobre a página da Web Macromedia Flash Accessibility . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Sobre a tecnologia de leitura de tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Sobre os objetos acessíveis nos filmes do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Configurações suportadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
Especificando a acessibilidade básica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
Especificando as opções de acessibilidade avançadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Sugestões para a criação de acessibilidade eficaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Testando conteúdo acessível . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363

CAPÍTULO 19
Testando o filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Otimizando os filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Testando o desempenho de download do filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367
Criando e escrevendo scripts de diretrizes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Usando o Depurador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Usando a janela Saída . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378

CAPÍTULO 20
Publicando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Reproduzindo seus filmes Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Codificação de texto Unicode em arquivos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Publicando documentos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384

Índice 7
Sobre os modelos de publicação HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Personalizando modelos de publicação HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
Editando configurações HTML do Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405
Visualizando o formato e as configurações da publicação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Usando o exibidor independente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Configurando um servidor Web para o Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
Filtrando o tráfego para o seu site da Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412

CAPÍTULO 21
Exportando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
Exportando filmes e imagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
Sobre os formatos de arquivos de exportação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
Atualizando filmes do Flash para o Dreamweaver UltraDev. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 420

ANNEXE A
Atalhos do teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 421
Teclas de navegação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 421
Teclas de ação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422
Ações do mouse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422
Itens do menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422

ANNEXE B
Associatividade e precedência de operadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423

ANNEXE C
Teclas do teclado e valores de códigos de teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425
Letras de A a Z e números padrão de 0 a 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425
Teclas do teclado numérico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426
Teclas de função . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 427
Outras teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 427

ANNEXE D
Mensagens de erro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429

ÍNDICE REMISSIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433

8 Índice
INTRODUÇÃO
Guia de introdução

O Macromedia Flash MX é a ferramenta de criação de padrão profissional para produzir


experiências de alto impacto na Web. Se você desejar criar logotipos com animação, controles para
navegação em sites da Web, animações extensas, sites da Web inteiros do Flash ou aplicativos da
Web, o Flash é a ferramenta ideal para a sua criatividade devido a sua eficiência e flexibilidade.

Requisitos do sistema para executar a criação no Flash


Os seguintes hardwares e softwares são necessários para criar filmes do Flash:
• No Microsoft® Windows: um processador Intel Pentium 200 MHz ou equivalente que execute
Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 ou Windows XP; 64 MB
de RAM (recomendável: 128 MB); 85 MB de espaço em disco disponível; um monitor
colorido de 16 bits que suporte a resolução de 1.024 x 768; e uma unidade de CD-ROM.
• No Macintosh: um Power Macintosh que execute o Mac OS 9.1 (ou posterior) ou o Mac OS X
versão 10.1 (ou posterior); 64 MB de memória RAM livre para aplicativos (recomendável: 128
MB), além de 85 MB de espaço em disco disponível; um monitor colorido capaz de exibir 16
bits (milhares de cores) na resolução de 1.024 x 768; e uma unidade de CD-ROM.

Requisitos do sistema para o Flash Player


Os seguintes hardwares e softwares são necessários para reproduzir filmes do Flash em um
navegador:
• Microsoft Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 ou
Windows XP ou posterior; ou um Macintosh PowerPC com o System 8.6 ou posterior
(incluindo o OS X 10.1 ou posterior).
• Plug-in Netscape que funcione com o Netscape 4 (ou posterior) no Windows, ou com o
Netscape 4.5 (ou posterior) ou o Internet Explorer 5.0 (ou posterior) no Mac OS.
• Para executar controles ActiveX, o Microsoft® Internet Explorer 4 ou posterior (Windows 95,
Windows 98, Windows Me, Windows NT4, Windows 2000, Windows XP ou posterior).
• AOL 7 no Windows, AOL 5 no Mac OS
• Opera 6 no Windows, Opera 5 no Mac OS

9
Instalando o Flash
Para instalar o Flash em um computador com Windows ou em um Macintosh, siga estas etapas.

Para instalar o Flash em um computador com Windows ou em um Macintosh:

1 Insira o CD do Flash na unidade de CD-ROM do computador.


2 Siga um destes procedimentos:
• No Windows, selecione Iniciar > Executar. Clique em Procurar e escolha o arquivo Instalador
do Flash MX.exe no CD do Flash MX. Clique em OK na caixa de diálogo Executar para
iniciar a instalação.
• No Macintosh, clique duas vezes no ícone Instalador do Flash MX.
3 Siga as instruções na tela.
4 Se for solicitado, reinicie o computador.

Novidades do Flash MX
Os novos recursos do Flash MX aprimoram a flexibilidade, a criatividade e a eficiência do Flash.
Os designers que exigem um controle mais preciso e maior integração com as ferramentas de
design consagradas agora têm um aplicativo criativo sem igual para desenvolver materiais com
vários recursos de mídia.
Recursos novos e poderosos se somam a essa criatividade, concedendo aos desenvolvedores de
aplicativos acesso a novos recursos que tornam o Flash MX um ambiente de desenvolvimento
poderoso e interessante. Os desenvolvedores podem trabalhar com ferramentas avançadas de
criação de scripts e depuração, referência de código interno e componentes predefinidos para
utilizar rapidamente aplicativos destinados à Web.

Para todos os usuários do Flash


A capacidade de salvar documentos do Flash MX no formato Flash 5 permite atualizar agora e
ainda colaborar com designers que estejam trabalhando em projetos do Flash 5. Consulte
“Salvando documentos do Flash”, na página 46.
Conteúdo acessível que pode ser visualizado e ouvido por pessoas com deficiências já é
desenvolvido com facilidade hoje em dia, o que amplia o público de filmes e aplicativos Flash.
Consulte “Sobre os objetos acessíveis nos filmes do Flash” em Ajuda > Usando o Flash.
O suporte aos idiomas coreano e chinês amplia o alcance mundial do material produzido.
Recursos como campos de texto verticais e suporte a Unicode facilitam a criação de material em
idiomas asiáticos. Consulte “Criando texto”, na página 143.

Para o designer
O Flash MX aprimora a criatividade, fornecendo aos designers maior controle e mais recursos de
integração ampliados com um rico conjunto de ferramentas de design. Novos recursos ajudam os
designers a criar rapidamente uma ampla faixa de materiais. Em vez de se preocuparem com o
funcionamento do Flash, eles podem concentrar-se no seu trabalho de criação.
Os aprimoramentos da Linha de tempo, como pastas para organizar camadas, uma melhor
resposta do ponteiro e a capacidade de redimensionar, recortar e colar vários quadros, facilitam o
uso da Linha de tempo, agilizando seu trabalho e exigindo menos esforço. Consulte “Usando a
Linha de tempo”, na página 30.

10 Introdução
A edição avançada de símbolos no local facilita a criação de documentos ao permitir que os
designers trabalhem nos símbolos no contexto dos seus filmes. Novos controles acima do Palco
tornam mais fácil do que nunca editar símbolos no local. Consulte “Editando símbolos”, na
página 164.
Os aprimoramentos de biblioteca eliminam problemas de produção, simplificando a criação e a
manipulação de símbolos de biblioteca. Mover símbolos ou pastas entre documentos do Flash ou
criar novos símbolos de biblioteca ficou tão fácil como arrastar e soltar. Consulte “Trabalhando
com bibliotecas comuns”, na página 60. A nova caixa de diálogo Resolver conflito de biblioteca
simplifica a adição de símbolos de biblioteca a um documento que tenha um símbolo existente
com o mesmo nome. Consulte “Resolvendo conflitos entre propriedades de biblioteca”, na página
176.
Os elementos de bibliotecas compartilhados aprimoram a criação de filmes do Flash ao permitir o
compartilhamento de elementos de bibliotecas com outros documentos do Flash, seja durante a
criação ou durante a reprodução de um filme no Flash Player. As bibliotecas de runtime
compartilhadas ajudam a criar arquivos menores e fazem com facilidade atualizações de vários
documentos simultaneamente, possibilitando assim que seu documento mostre símbolos de
biblioteca e objetos compartilhados armazenados em uma intranet ou na Internet. As bibliotecas
de author-time compartilhadas melhoram seu ritmo de trabalho, permitindo o rastreamento, a
atualização e a troca de símbolos em um documento do Flash disponível no seu computador ou
na rede. Consulte “Usando propriedades de biblioteca compartilhadas”, na página 173.
Os aprimoramentos do espaço de trabalho tornam o espaço de trabalho do Flash MX mais
gerenciável e fácil de compreender para designers novos e experientes. Os recursos mais usados
agora aparecem em um Inspetor de propriedades relacionado ao contexto, eliminando a
necessidade de acessar vários painéis, janelas e caixas de diálogo. Consulte “Painéis e o Inspetor de
propriedades”, na página 50. Outros recursos usados com freqüência agora aparecem em painéis
que podem ser minimizados facilmente e que podem ser fixados ou liberados, conforme a
necessidade, para conservar o espaço na tela. Os designers podem até salvar seus próprios layouts do
painel para personalizar o espaço de trabalho do Flash. Consulte “Usando painéis”, na página 51.
Novos modelos iniciadores incluídos no Flash MX simplificam a criação de novos documentos,
eliminando várias tarefas comuns necessárias para iniciar um novo documento. Consulte
“Criando um novo documento”, na página 22. Também é possível criar seus próprios modelos a
partir de documentos. Consulte “Salvando documentos do Flash”, na página 46.
Os aprimoramentos do Misturador de cores tornam a criação, a edição e o uso de cores e
gradientes mais fáceis que nunca. Consulte “Trabalhando com cores sólidas e preenchimentos de
gradiente no Misturador de cores”, na página 84.
Lições abrangentes que abordam os novos recursos do Flash MX facilitam a compreensão de suas
ferramentas e seus recursos poderosos. Para obter uma introdução às lições, escolha Ajuda > Lições
> Guia de introdução ao Flash.
O suporte a vídeo expande as possibilidades criativas de filmes do Flash, permitindo a importação
de clipes de vídeo em vários formatos. Consulte “Importando vídeo” em Ajuda > Usando o Flash.
A ferramenta Transformação livre abre novas possibilidades para a expressão da sua criatividade,
permitindo combinar os efeitos de várias transformações de objetos de uma só vez. Consulte
“Transformando objetos livremente”, na página 133.
O Modificador de envelopes permite criar facilmente objetos gráficos complexos, permitindo que
você altere e distorça a forma da caixa delimitadora que os envolve. Consulte “Modificando
formas com o modificador de envelopes”, na página 135.

Guia de introdução 11
A edição em nível de pixels adiciona precisão e brilho ao seu trabalho, possibilitando o
alinhamento de objetos com precisão em nível de pixels nos documentos do Flash. Insira objetos
ou pontos de objetos exatamente onde desejar que apareçam no filme final. Consulte “Encaixe de
pixel”, na página 79.
O recurso Desmembrar facilita a criação de edições de caracteres de texto individuais sem precisar
converter o texto em símbolos, simplificando a criação de animações e designs complexos.
Consulte “Sobre transformação de texto”, na página 152.
O comando Distribuir em camadas distribui qualquer número de objetos selecionados em suas
próprias camadas de forma rápida e automática. Consulte “Distribuindo objetos em camadas para
animação interpolada”, na página 180.
As camadas de máscara do clipe de filme permitem criar máscaras animadas ao inserir um clipe
de filme em uma camada de máscara. Consulte “Usando camadas de máscara”, na página 193.
Também é possível usar o ActionScript para criar uma máscara animada com um clipe de filme.
Consulte “Usando clipes de filme como máscaras” em Ajuda > Usando o Flash.
Controles de som avançados aprimoram a qualidade de produção dos seus filmes, permitindo
sincronizar eventos de filme com o início ou final de clipes de som. Consulte “Sobre o evento
onSoundComplete” em Ajuda > Usando o Flash.

Para o desenvolvedor
O ambiente poderoso do Flash MX inclui ferramentas avançadas de criação de scripts e
depuração, referência de código interno e componentes predefinidos para desenvolver
rapidamente aplicativos destinados à Web.
O ActionScript avançado permite carregar arquivos de som JPEG e MP3 dinamicamente em
tempo de execução e atualizar arquivos a qualquer momento sem a necessidade de republicar o
filme.Consulte “Inserindo uma arte no Flash” e “Importando sons” em Ajuda > Usando o
Flash.Consulte “Inserindo uma arte no Flash” e “Importando sons” em Ajuda > Usando o Flash.
Pontos de âncora aperfeiçoam a navegação em filmes do Flash, permitindo que os usuários usem
os botões Avançar e Voltar dos navegadores para saltar de uma âncora para outra. Consulte
“Usando âncoras com nomes”, na página 35.
O editor aprimorado do ActionScript torna mais fácil tanto para autores novatos quanto
experientes acessar todo o potencial do ActionScript. Consulte “Sobre a criação de scripts no
ActionScript”, na página 216.
Referências de código agilizam o desenvolvimento de conteúdos do ActionScript, detectando
automaticamente o comando que está sendo digitado pelo usuário e oferecendo indicações para a
sintaxe exata do comando. Consulte “Usando referências de código” em Ajuda > Usando o Flash.
Os componentes do Flash aceleram o desenvolvimento de aplicativos para a Web, fornecendo
elementos de interface reutilizáveis do tipo arrastar-e-soltar para o conteúdo do Flash, como caixas
de listagem, botões de opção e barras de rolagem. Consulte Capítulo 15, “Usando componentes”,
na página 301.
O depurador aprimorado combina os recursos de depuração já existentes a um depurador do
ActionScript, permitindo definir pontos de interrupção e uma etapa única através do código
durante a execução. Consulte "Testando o filme” em Ajuda > Usando o Flash.
O modelo de objeto integra clipes de filmes, botões e campos de texto à linguagem de script
orientada a objetos ActionScript. Consulte “Trabalhando com clipes de filme e botões” e
“Controlando texto com ActionScript” em Ajuda > Usando o Flash.

12 Introdução
O modelo de evento torna a manipulação de eventos do ActionScript mais poderosa e fácil de
compreender. Ele agora permite um controle mais sofisticado sobre eventos do usuário, como a
movimentação do mouse e a entrada do teclado. Consulte “Controlando o momento em que o
ActionScript é executado”, na página 220.
O recurso Visualização ao vivo de componentes possibilita exibir ativamente alterações em
componentes da interface do usuário dentro do ambiente de criação. Consulte “Trabalhando com
componentes na Visualização ao vivo”, na página 305.
O suporte a texto avançado oferece um controle detalhado com o ActionScript sobre todas as
propriedades de um objeto de texto, inclusive seu formato, tamanho e layout. Consulte Capítulo
8, “Trabalhando com texto”, na página 141.
A nova API de desenho aprimora o poder de programação orientada a objetos do ActionScript,
oferecendo um conjunto de recursos de desenho de formas por meio do objeto MovieClip e
permitindo um controle programático sobre o mecanismo de processamento do Flash. Consulte
“Sobre o objeto MovieClip”, na página 218.
A igualdade estrita e os comandos de alternância permitem uma definição concisa de comandos
de controle de fluxo, como if, then e else, aumentando ainda mais o suporte do ActionScript à
ECMA-262. Consulte as entradas referentes a esses comandos no Dicionário do ActionScript on-
line no menu Ajuda.
As funções SetInterval e clearIntervalpermitem que os designers configurem uma rotina genérica
que seja chamada em intervalos periódicos em toda a duração de um filme. Consulte as entradas
referentes a essas funções no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.
A conversão dos objetos String, Array e XML em objetos nativos melhora o desempenho ao
otimizar os objetos Number, Boolean, Object, String, Array e XML do ActionScript. O
desempenho no Flash Player é melhorado em até 100 vezes. Consulte as entradas referentes a esses
objetos no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.
A compactação SWF usa o código de compactação Z-lib existente para melhorar os tempos de
download de mateiral complexo do Flash. Consulte Capítulo 20, “Publicando”, na página 381.

Guia para mídia instrutiva


O pacote do Flash contém farto material para ajudá-lo a aprender o programa rapidamente e a
dominar a criação de filmes do Flash. Esse material é composto de um manual impresso, uma
versão eletrônica expandida do manual, a ajuda on-line exibida no navegador da Web, um painel
Referência interno do ActionScript, lições interativas e um site da Web atualizado regularmente.
Além disso, há vários recursos de outros fabricantes disponíveis para designers e desenvolvedores
do Flash.

Sobre os manuais impressos e eletrônicos


As informações exibidas na versão impressa de Usando o Flash destinam-se principalmente aos
usuários que tenham de três a seis meses de aprendizado do Flash. As lições e os tutoriais on-line
complementam essas informações.
A versão eletrônica de Usando o Flash contém todas as informações da versão impressa, além de
outros capítulos com instruções e informações sobre como usar ferramentas e comandos do Flash.
O manual contém também capítulos sobre o ActionScript, que explica como escrever e criar
interações com a linguagem de script do Flash.

Guia de introdução 13
Usando a Ajuda do Flash
A Ajuda do Flash contém duas seções principais: Usando o Flash e o Dicionário do ActionScript.
Para um melhor aproveitamento da Ajuda do Flash, a Macromedia recomenda o uso de um
navegador com suporte ao exibidor Java, como o Internet Explorer 4.5 ou posterior. A Ajuda do
Flash também é compatível com o Netscape Navigator 6.1 ou posterior no Windows e no
Macintosh. A execução simultânea do Flash e da Ajuda do Flash em um Macintosh requer até 32
MB de memória, dependendo das necessidades de memória do seu navegador.
Observação: A primeira vez em que a Ajuda do Flash for acessada durante a execução do Windows XP, poderá ser
solicitada a instalação do exibidor Java. Siga as instruções na tela para instalar o exibidor Java.

Para usar a Ajuda do Flash:

1 Escolha um dos sistemas de ajuda no menu Ajuda.


2 Navegue pelos tópicos da Ajuda utilizando um dos seguintes recursos:
• Conteúdo organiza as informações por assunto. Clique nas entradas do nível superior para
exibir os subtópicos.
• Índice organiza informações como um índice impresso tradicional. Clique em um termo para
saltar para um tópico relacionado.
• Localizar localiza qualquer seqüência de caracteres em todo o texto do tópico. Localizar requer
um navegador 6.1 ou posterior compatível com Java. Para procurar uma frase, digite-a na caixa
de entrada de texto.

Para procurar arquivos que contêm duas palavras-chave (por exemplo, camadas e estilo), separe
cada palavra com sinal de mais (+).

Para procurar arquivos que contenham uma frase completa, separe as palavras por um espaço.
• Os botões Anterior e Próximo permitem a movimentação pelos tópicos de uma seção.

• O ícone do Flash o vincula ao site do Centro de Suporte Flash na Web.

14 Introdução
Usando lições e tutoriais do Flash
As lições do Flash oferecem um aprendizado rápido e interativo que apresenta os principais
recursos do programa, permitindo que você pratique com exemplos isolados. Se você não conhece
o Flash ou usou somente um conjunto limitado de seus recursos, comece com as aulas.
Os tutoriais do Flash oferecem um aprendizado interativo abrangente que o ajuda a conhecer o
programa e fornece informações detalhadas sobre determinados recursos poderosos do Flash.
O Tutorial de introdução ao Flash MX apresenta o fluxo de trabalho no Flash mostrando como
criar um filme básico. O tutorial assume que você compreenda os tópicos abordados nas aulas.
O Tutorial de introdução ao ActionScript ensina os princípios básicos do ActionScript, a
linguagem orientada a objetos que o Flash utiliza para adicionar interatividade a filmes.
O Tutorial de introdução aos componentes tem o objetivo de apresentar componentes aos
usuários iniciantes e intermediários do Flash e de mostrar como é possível usá-los para criar
rapidamente um aplicativo simples. Antes de fazer esse tutorial, é necessário concluir as lições do
Flash, o Tutorial de introdução ao Flash MX e o Tutorial de introdução ao ActionScript ou
conhecer o ActionScript.

Para iniciar as lições:

Escolha Ajuda > Lições > Guia de introdução ao Flash.

Para iniciar um tutorial, siga um destes procedimentos:

• Escolha Ajuda > Tutoriais > Introdução ao Flash MX.


• Escolha Ajuda > Tutoriais > Introdução ao ActionScript.
• Escolha Ajuda > Tutoriais > Introdução aos componentes.
Usando recursos adicionais da Macromedia
O site Centro de Suporte Flash na Web é atualizado periodicamente com as últimas informações
sobre o Flash, além de recomendações de usuários experientes, tópicos avançados, exemplos, dicas
e outras atualizações. Visite o site da Web com freqüência para obter as últimas novidades sobre o
Flash e informações sobre aproveitar o programa integralmente em www.macromedia.com/
support/flash/. Visite o site da Web com freqüência para obter as últimas novidades sobre o Flash
e informações sobre aproveitar o programa integralmente em www.macromedia.com/support/
flash/.
O painel Referência do ActionScript fornece informações detalhadas sobre a sintaxe e o uso do
ActionScript. A estrutura hierárquica das informações permite rolar para baixo com facilidade até
encontrar as informações específicas necessárias.

Para exibir o painel Referência do ActionScript:

Escolha Janela > Referência.

Guia de introdução 15
Recursos de terceiros
A Macromedia recomenda vários sites da Web com links para recursos de terceiros no Flash.
Sites da comunidade Macromedia Flash:
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/flash_websites.htm
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/tn4148-flashmaillists.html
Livros sobre o Macromedia Flash:
www.macromedia.com/software/flash/productinfo/books/
Conceitos da programação orientada a objetos:
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts

Iniciando o Flash em uma rede


Se for exibida uma mensagem de aviso sobre violação de licença ao iniciar o Flash, você poderá ter
excedido o número de cópias licenciadas vinculadas a esse número de série.
O Flash detecta suas cópias não autorizadas (sob o mesmo número de série) em uma rede local.
Ao enumerar as cópias executadas no momento através da comunicação em rede, o Flash detecta
se o número de cópias atualmente em execução excede a quantidade de licenças referente ao
número de série.

Para evitar avisos sobre violação de licença, siga um destes procedimentos:

• Adquira mais cópias licenciadas do Flash na Macromedia.


• Desinstale o Flash de um ou mais computadores na sua rede local e execute-o novamente no
computador.

16 Introdução
CAPÍTULO 1
Como trabalhar no Flash

Os filmes do Macromedia Flash MX são constituídos por gráficos, texto, animação e aplicativos
para sites da Web. Eles consistem principalmente em gráficos vetoriais, mas também podem
conter vídeo, gráficos de bitmap e sons importados. Os filmes do Flash podem incorporar
interatividade para permitir interação de quem assiste. Além disso, é possível criar filmes não-
lineares que podem interagir com outros aplicativos da Web. Os designers da Web utilizam o
Flash para criar controles de navegação, logotipos animados, animações extensas com som
sincronizado e até sites da Web mais completos sensorialmente. Os filmes do Flash usam
elementos gráficos vetoriais compactos; com isso, o download é rápido e os filmes se ajustam ao
tamanho de tela do usuário.
Provavelmente você já viu e até interagiu com os filmes do Flash em diversos sites da Web.
Milhões de usuários da Web receberam o Flash Player com seus computadores, navegadores ou
software de sistema; outros fizeram o seu download a partir do site da Macromedia na Web. O
Flash Player reside no computador local, onde reproduz filmes em navegadores ou como
aplicativos independentes. Exibir um filme do Flash no Flash Player é um processo semelhante à
exibição de um DVD em um aparelho de DVD — o Flash Player é o dispositivo usado para
exibir os filmes criados no aplicativo de criação Flash.
Os documentos do Flash, que têm a extensão de nome de arquivo .fla, apresentam todas as
informações necessárias para o desenvolvimento, projeto e testes de material interativo. Esses
documentos não são os filmes exibidos pelo Flash Player. Na verdade, os documentos FLA são
publicados como filmes do Flash, que apresentam a extensão de nome de arquivo .swf e contêm
apenas as informações necessárias para a exibição do filme.
Para obter uma introdução interativa ao Flash, escolha Ajuda > Aulas > Guia de introdução ao Flash.

Arte no Flash
O Flash fornece vários métodos para criar arte original e importar arte de outros aplicativos. É
possível criar objetos com as ferramentas de desenho e de pintura, além de modificar os atributos
de objetos existentes. Consulte Capítulo 3, “Desenho”, na página 63 e Capítulo 4, “Trabalhando
com cores”, na página 81.
Também é possível importar gráficos vetoriais, de bitmap e vídeo de outros aplicativos e
modificar os gráficos importados no Flash. Consulte “Usando arte e vídeo importados” em Ajuda
> Usando o Flash.
Observação: Você também pode importar arquivos de som, conforme descrito em “Importando sons” em Ajuda >
Usando o Flash.

17
Animação no Flash
Utilizando o Flash, você pode animar objetos para fazer com que pareçam se mover no Palco e/ou
alterar a forma, o tamanho, a cor, a opacidade, a rotação e outras propriedades dos objetos. Você
pode criar animação quadro a quadro, na qual uma imagem separada é criada para cada quadro.
Também pode criar animação interpolada, na qual você cria o primeiro e o último quadros de
uma animação e instrui o Flash a criar os quadros intermediários. Consulte Capítulo 10,
“Criando animação”, na página 177.
Também é possível usar o ActionScript, uma linguagem de programação orientada a objetos, para
criar animação no Flash. Consulte Capítulo 12, “Noções básicas sobre a linguagem ActionScript”,
na página 215.

Filmes interativos no Flash


O Flash permite criar filmes interativos, nos quais o público pode usar o teclado ou o mouse para
ir para diferentes partes de um filme, mover objetos, inserir informações em formulários e realizar
várias outras operações.
Crie filmes interativos escrevendo scripts de ações através do ActionScript. Para obter mais
informações, consulte Capítulo 14, “Criando interação com o ActionScript”, na página 279. Para
obter informações detalhadas sobre o uso do ActionScript para criar interatividade avançada,
consulte o Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.

Desenvolvimento de aplicativos no Flash


O Flash fornece clipes de filme com parâmetros definidos, chamados componentes, para auxiliar
no desenvolvimento de experiências fascinantes ao usuário nos filmes do Flash. Cada componente
interno do Flash tem seu próprio conjunto exclusivo de métodos do ActionScript que permitem
definir e alterar os parâmetros de criação e as opções adicionais em runtime. Ao combinar os
recursos fáceis de inserção dos componentes predefinidos com os recursos avançados do
ActionScript, é possível criar aplicativos totalmente funcionais na Web. Para obter mais
informações sobre os componentes, consulte Capítulo 15, “Usando componentes”, na página 301.
Para obter uma introdução interativa aos componentes, escolha Ajuda > Tutoriais > Introdução
aos componentes.

18 Capítulo 1
O Palco e a área de trabalho
Como nos filmes do cinema, os filmes do Flash dividem os intervalos de tempo em quadros. O
Palco é o local em que o usuário elabora os quadros do filme, seja desenhando as ilustrações
diretamente neles ou dispondo ilustrações importadas. Para obter mais informações sobre os
quadros, consulte “Usando quadros e quadros-chave”, na página 33.

É nesse local que você compõe cada quadro de um filme.

Exibição do Palco
É possível alterar a exibição do palco modificando o nível de ampliação ou movendo o Palco
dentro do ambiente de trabalho do Flash. Você também pode ajustar a exibição do Palco usando
os comandos Exibir.

Aplicando zoom
Para exibir todo o Palco na tela ou apenas uma determinada área de seu desenho com o máximo
de ampliação, altere o nível de ampliação. A ampliação máxima depende da resolução do monitor
e do tamanho do documento.

Para ampliar ou reduzir a exibição do Palco, siga um destes procedimentos:

• Para aumentar o zoom em determinado elemento, selecione a ferramenta Zoom e clique no


elemento. Para alternar a ferramenta Zoom entre as operações de aumentar ou diminuir, use os
modificadores Aumentar ou Reduzir ou, ainda, clique enquanto pressiona a tecla Alt
(Windows) ou clique enquanto pressiona a tecla Option (Macintosh).

• Para aumentar o zoom em uma área específica do seu desenho, arraste um letreiro de seleção
retangular com a ferramenta Zoom. O Flash define o nível de aumento de modo que o
retângulo especificado preencha a janela.

Como trabalhar no Flash 19


• Para aumentar ou diminuir o zoom do Palco inteiro, escolha Exibir > Aumentar Zoom ou
Exibir > Diminuir Zoom.
• Para aumentar ou diminuir o zoom em uma porcentagem especificada, escolha Exibir >
Ampliação e selecione uma porcentagem no submenu ou escolha uma porcentagem no
controle Zoom, exibido no canto inferior esquerdo da janela do aplicativo.
• Para exibir o conteúdo do quadro atual, escolha Exibir > Ampliação > Mostrar Tudo ou
selecione Mostrar Tudo no controle Zoom, exibido no canto inferior esquerdo da janela do
aplicativo. Se a cena estiver vazia, o Palco inteiro será exibido.
• Para exibir o Palco inteiro, escolha Exibir > Ampliação > Mostrar Quadro ou escolha Mostrar
Quadro no controle Zoom, exibido no canto inferior esquerdo da janela do aplicativo.
• Para exibir a área de trabalho ao redor do Palco, escolha Exibir > Área de Trabalho. A área de
trabalho é mostrada em cinza-claro. Use o comando Área de Trabalho para exibir elementos de
uma cena que estejam parcial ou completamente fora do Palco. Por exemplo, para fazer com
que um pássaro voe para um quadro, você primeiro posicionaria o pássaro fora do Palco na área
de trabalho.

Movendo a exibição do Palco


Quando o Palco estiver ampliado, talvez você não consiga vê-lo por inteiro. A ferramenta Mão
permite que você mova o Palco para alterar a exibição sem ter que alterar o aumento.

Para mover a exibição do Palco:

1 Na caixa de ferramentas, selecione a ferramenta Mão. Para alternar temporariamente entre


outra ferramenta e a ferramenta Mão, mantenha pressionada a barra de espaços e clique na
ferramenta na caixa de ferramentas.
2 Arraste o Palco.

Uso da grade, guias e réguas


O Flash é fornecido com réguas e guias que o ajudam a desenhar e criar o layout dos objetos com
precisão. É possível colocar guias em um documento e encaixar objetos nessas guias ou ativar a
grade e encaixar os objetos nela.

Uso da grade
Quando a grade é exibida em um documento, ela aparece como um conjunto de linhas atrás das
ilustrações em todas as cenas. Você pode encaixar objetos na grade e modificar o tamanho da
grade e a cor da linha da grade.

Para exibir ou ocultar a grade de desenho:

Escolha Exibir > Grade > Mostrar Grade.

Para ativar ou desativar o recurso de encaixe nas linhas da grade:

Escolha Exibir > Grade > Encaixar na grade.

20 Capítulo 1
Para definir as preferências de grade:

1 Escolha Exibir > Grade > Editar Grade.


2 Para usar cores, clique no triângulo da caixa de cores e selecione a cor da linha de grade na paleta.
A cor padrão da linha de grade é cinza.
3 Selecione ou cancele a seleção de Mostrar grade para exibir ou ocultar a grade.
4 Selecione ou cancele a seleção de Encaixar na grade para ativar ou desativar o encaixe nas linhas
de grade.
5 Para especificar o espaçamento da grade, insira valores nas caixas de texto à direita das setas
horizontal e vertical.
6 Para especificar a Precisão do clique, selecione uma opção no menu pop-up.
7 Se desejar salvar as configurações atuais como o padrão, clique em Salvar padrão.

Uso das guias


Você pode arrastar as guias verticais e horizontais das réguas para o Palco quando as réguas forem
exibidas. Você pode mover, bloquear, ocultar e remover guias. Também é possível encaixar
objetos nas guias e alterar a cor da guia e a tolerância de encaixe (a proximidade a ser estabelecida
para os objetos com a finalidade de encaixá-los em uma guia). As guias arrastáveis aparecem
somente na Linha de Tempo onde foram criadas.
Para criar guias irregulares ou personalizadas, use camadas guias. Consulte “Usando camadas
guia”, na página 41.

Para exibir ou ocultar as guias de desenho:

Escolha Exibir > Guias > Mostrar guias.


Observação: Se a grade estiver visível e Encaixar na Grade estiver ativado quando você criar as guias, elas se
encaixarão na grade.

Para ativar ou desativar o encaixe nas guias:

Escolha Exibir > Guias > Encaixar nas guias.


Observação: Encaixar nas guias tem precedência sobre encaixar na grade em locais onde as guias ficam entre
linhas de grade.

Para mover uma guia:

Use a ferramenta Seta para arrastar a guia.

Para remover uma guia:

Com as guias desbloqueadas, use a ferramenta Seta para arrastar a guia para a régua horizontal ou
vertical. Para obter mais informações sobre o bloqueio e desbloqueio de guias, observe o
procedimento a seguir.

Como trabalhar no Flash 21


Para definir preferências de guia:

1 Escolha Exibir > Guias > Editar guias.


2 Para usar cores, clique no triângulo da caixa de cores e selecione a cor da linha da guia na paleta.
A cor padrão da linha da guia é verde.
3 Selecione ou cancele a seleção da opção Mostrar guias para exibir ou ocultar as guias.
4 Selecione ou cancele a seleção da opção Encaixar nas guias para ativar ou desativar o encaixe
nas guias.
5 Selecione ou cancele a seleção da opção Bloquear guias para bloquear ou desbloquear as guias.
6 Para especificar a Precisão do clique, selecione uma opção no menu pop-up.
7 Se desejar remover todas as guias, clique em Limpar tudo.
Observação: A opção Limpar tudo remove todas as guias da cena atual.

8 Se desejar salvar as configurações atuais como o padrão, clique em Salvar padrão.

Usando réguas
Quando as réguas são exibidas, elas aparecem nas partes superior e esquerda do documento. O
padrão de unidade de medida utilizado nas réguas é pixels, mas é possível alterá-lo. Quando você
move um elemento no Palco com as réguas exibidas, linhas indicando as dimensões do elemento
aparecem nas réguas.

Para exibir ou ocultar réguas:

Escolha Exibir > Réguas.

Para especificar a unidade de medida das réguas de um documento:

Escolha Modificar > Documento e selecione uma opção no menu pop-up no canto superior direito.

Criando um novo documento


Cada vez que você abre o Flash, o aplicativo cria um novo arquivo com a extensão FLA. Você
pode criar novos documentos adicionais do Flash à medida que trabalha. Para definir o tamanho,
a taxa de quadros, a cor de fundo e outras propriedades de um novo documento, use a caixa de
diálogo Propriedades do documento.
Também é possível abrir um modelo como novo documento. Você pode escolher entre modelos
padrão fornecidos com o Flash ou abrir um modelo salvo anteriormente. Para obter informações
sobre como salvar um arquivo de documento como modelo, consulte “Salvando documentos do
Flash”, na página 46.

22 Capítulo 1
Para criar um novo documento e definir suas propriedades:

1 Escolha Arquivo > Novo.


2 Escolha Modificar > Documento.
A caixa de diálogo Propriedades do documento é exibida.
3 Para Taxa de Quadros, insira o número de quadros de animação a serem exibidos por segundo.
Para a maioria das animações exibidas em computador, principalmente as reproduzidas em um
site da Web, são suficientes de 8 qps (quadros por segundo) a 12 qps. (12 qps é a taxa de
quadros padrão.)
4 Para Dimensões, siga um destes procedimentos:
• Para especificar o tamanho do Palco em pixels, insira valores nas caixas de texto Largura e
Altura.
O tamanho padrão do filme é de 550 x 400 pixels. O tamanho mínimo é de1 x 1 pixel; o
máximo é de 2880 x 2880 pixels.
• Para definir o tamanho do Palco para que o espaço seja distribuído de forma uniforme em
torno da imagem, clique no botão Conteúdo à direita de Corresponder. Para minimizar o
tamanho do filme, alinhe todos os elementos no canto superior esquerdo do Palco e clique em
Conteúdo.
• Para definir o tamanho do Palco como a área de impressão máxima disponível, clique em
Impressora. Essa área é determinada pelo tamanho do papel menos a margem atual selecionada
na área Margens da caixa de diálogo Configurar Página (Windows) ou da caixa de diálogo
Margens de Impressão (Macintosh).
• Para definir o tamanho do Palco com o padrão, clique em Padrão.
5 Para definir a cor de fundo do seu filme, clique no triângulo da caixa Cor de fundo e selecione
uma cor na paleta.
6 Para especificar a unidade de medida das réguas que podem ser exibidas na parte superior e
lateral da janela do aplicativo, selecione uma opção no menu pop-up no canto superior direito.
Consulte “Usando réguas”, na página 22. Esta configuração também determina as unidades
usadas no painel Info.
7 Siga um destes procedimentos:
• Para transformar as novas configurações em propriedades padrão somente do seu novo
documento, clique em OK.
• Para transformar essas configurações em propriedades padrão de todos os novos documentos,
clique em Tornar padrão.

Para abrir um modelo como um novo documento:

1 Escolha Arquivo > Novo a partir de modelo.


2 Na caixa Novo documento, selecione uma opção na lista Categorias e escolha um documento
na lista Itens da categoria.
3 Clique em OK.

Como trabalhar no Flash 23


Definindo preferências no Flash
O Flash permite que você defina preferências para operações gerais do aplicativo, operações de
edição e da Área de transferência. Consulte também “Escolhendo as configurações do desenho”,
na página 79.

Para definir preferências:

1 Escolha Editar > Preferências.


2 Clique na guia Geral, Edição, Área de transferência, Aviso ou Editor do ActionScript e escolha
uma das respectivas opções conforme descrito nos procedimentos a seguir. Para obter mais
informações sobre as preferências do Editor do ActionScript, consulte “Definindo as
preferências do painel Ações” em Ajuda > Usando o Flash.

Para definir preferências gerais, escolha uma das seguintes opções:

• Para Nível de Desfazer, insira um valor de 0 a 200 para definir o número de níveis de desfazer/
refazer. Os níveis de desfazer exigem memória; quanto mais níveis de desfazer forem utilizados,
maior será a quantidade de memória do sistema usada. O padrão é 100.
• Para Opções de Impressão (somente Windows), selecione Desativar PostScript para desativar a
saída do PostScript ao imprimir em uma impressora PostScript. Por padrão, essa opção não
está selecionada. Selecione esta opção se tiver problemas ao imprimir em uma impressora
PostScript, mas leve em consideração o fato de que ela tornará o processo mais lento.
• Para Opções de Seleção, selecione ou cancele a seleção de Seleção com Shift para controlar o
modo como o Flash lida com a seleção de vários elementos. Quando a opção Seleção com Shift
estiver desativada, clicar em elementos adicionais os incluirá na seleção atual. Quando Seleção
com Shift estiver ativada, clicar em elementos adicionais cancelará a seleção de outros
elementos a menos que você mantenha pressionada a tecla Shift.
• Selecione Mostrar dicas das ferramentas para exibir dicas de ferramentas quando o ponteiro
passar sobre um controle. Cancele essa opção se não desejar ver as dicas de ferramentas.
• Para Opções da Linha de Tempo, selecione Desativar Acopl. Linha Tempo para impedir que a
Linha de Tempo seja anexada à janela do aplicativo após ter sido separada em sua própria
janela. Para obter mais informações, consulte “Usando a Linha de tempo”, na página 30.
• Escolha Seleção baseada no intervalo para usar esta opção na Linha de tempo, em vez da
seleção padrão baseada em quadros (o Flash 5 usava seleção baseada no intervalo). Para obter
mais informações sobre as opções de seleção baseada no intervalo e em quadros, consulte
“Trabalhando com quadros na Linha de tempo”, na página 33.
• Selecione Âncora com nome na cena para que o Flash transforme o primeiro quadro de cada
cena de um filme em uma âncora com nome. As âncoras com nome permitem utilizar os
botões Avançar e Voltar de um navegador para passar de uma cena para outra em um filme.
Para obter mais informações, consulte “Usando âncoras com nomes”, na página 35.
• Para Cor de realce, selecione a opção Usar esta cor e escolha uma cor na paleta ou selecione
Usar cor da camada para utilizar a cor do contorno da camada atual.
• Para Padrão de mapeamento de fonte, selecione uma fonte a ser utilizada durante a
substituição de fontes ausentes nos filmes abertos no Flash. Consulte “Substituindo fontes
ausentes”, na página 153.

24 Capítulo 1
Para definir preferências de edição, escolha uma das seguintes opções:

• Para opções da ferramenta Caneta, consulte “Definindo preferências da ferramenta Caneta”,


na página 68.
• Para opções de Texto vertical, selecione Orientação de texto padrão para tornar padrão a
orientação vertical do texto, o que é útil para algumas fontes de idiomas asiáticos. Por padrão,
essa opção não está selecionada.
• Selecione Fluxo de texto da direita para esquerda para inverter o padrão de direção da exibição
do texto. Esta opção está desmarcada por padrão.
• Selecione Sem kerning para desativar o kerning do texto vertical. Esta opção está desmarcada
por padrão, mas é útil para melhorar o espaçamento de algumas fontes que utilizam as tabelas
de kerning.
• Para Configurações do Desenho, consulte “Escolhendo as configurações do desenho”, na
página 79.

Para definir preferências da Área de transferência, escolha uma das seguintes opções:

• Para Bitmaps (somente Windows), selecione opções para Intensidade de Cor e Resolução para
especificar esses parâmetros para bitmaps copiados para a Área de Transferência. Selecione
Suavizar para aplicar o recurso sem serrilhado. Insira um valor na caixa de texto Limite de
tamanho para especificar a quantidade de RAM usada ao colocar a imagem de bitmap na Área
de transferência. Aumente esse valor ao trabalhar com imagens de bitmap grandes ou de alta
resolução. Se a memória do computador for limitada, escolha Nenhuma.
• Para Gradientes (somente Windows), escolha uma opção para especificar a qualidade dos
preenchimentos de gradiente colocados no Windows Metafile. A escolha de uma qualidade
mais alta aumenta o tempo necessário para copiar a arte. Use essa configuração para especificar
a qualidade de gradiente ao colar itens em um local fora do Flash. Quando você estiver colando
no Flash, a qualidade de gradiente total dos dados copiados será preservada
independentemente da configuração de Gradientes na Área de Transferência.
• Em Configurações de PICT (somente Macintosh), para Tipo, selecione Objetos para preservar
os dados copiados para a Área de Transferência como arte vetorial ou selecione um dos
formatos de bitmap para converter a arte copiada em um bitmap. Insira um valor para
Resolução. Selecione Incluir Postscript para incluir dados PostScript. Para Gradientes, escolha
uma opção para especificar a qualidade de gradiente no PICT. A escolha de uma qualidade
mais alta aumenta o tempo necessário para copiar a arte. Use a configuração Gradientes para
especificar a qualidade de gradiente ao colar itens em um local fora do Flash. Quando você
estiver colando no Flash, a qualidade de gradiente total dos dados copiados será preservada
independentemente da configuração Gradientes.
• Para Texto do FreeHand, selecione Manter Textos como Blocos para manter o texto editável
em um arquivo colado do FreeHand.

Como trabalhar no Flash 25


Para definir preferências de aviso, escolha uma das seguintes opções:

• Selecione Advertência sobre salvar para compatibilidade com Macromedia Flash 5 para que o
aplicativo o avise quando você tentar salvar documentos com conteúdo específico do Flash MX
em um arquivo do Flash 5. Esta opção está selecionada como predefinição.
• Selecione Advertência sobre fontes ausentes para que o Flash o avise quando você abrir um
documento do Flash que utilize fontes não instaladas em seu computador. Esta opção está
selecionada como predefinição.
• Selecione Advertência sobre perda de formatação do modo especialista para que o Flash o avise
sobre qualquer formatação do modo especialista que será perdida quando você alternar para o
modo normal no painel Ações. Esta opção está selecionada como predefinição.
• Selecione Advertência sobre leitura do conteúdo do Generator para que o Flash exiba um “X”
vermelho sobre qualquer objeto do Generator, como um lembrete de que esses objetos não são
suportados no Flash MX.
• Selecione Advertência sobre inserção de quadros ao importar conteúdo para que o Flash o avise
quando inserir quadros no seu documento para acomodar arquivos de áudio ou vídeo
importados.

Usando o Inspetor de propriedades para alterar atributos do


documento
O Inspetor de propriedades facilita acessar e alterar os atributos de um documento utilizados com
mais freqüência. É possível alterar os atributos do documento no Inspetor de propriedades sem
acessar os menus ou painéis que contêm esses recursos. Para obter mais informações sobre o
Inspetor de propriedades, consulte “Painéis e o Inspetor de propriedades”, na página 50.

Para alterar as propriedades de um documento com o Inspetor de propriedades:

1 Cancele a seleção de todos os elementos e, em seguida, selecione a ferramenta Ponteiro.


2 Se o inspetor de propriedades não estiver visível, escolha Janela > Propriedades.
3 Clique no controle Tamanho para exibir a caixa de diálogo Propriedades do documento e
acessar suas configurações. Para obter mais informações sobre a caixa de diálogo Propriedades
do documento, consulte “Criando um novo documento”, na página 22.
4 Para escolher uma cor de fundo, clique no triângulo da caixa Cor de fundo e selecione uma cor
na paleta.
5 Para Taxa de Quadros, insira o número de quadros de animação a serem exibidos por segundo.
6 Clique no controle Publicar para exibir a caixa de diálogo Configurações de publicação com a
guia Flash selecionada. Para obter mais informações sobre a caixa de diálogo Configurações de
publicação, consulte “Publicando documentos do Flash”, na página 384.

Personalizando atalhos do teclado


Você pode escolher atalhos do teclado no Flash para que correspondam aos atalhos usados em
outros aplicativos ou para agilizar o fluxo de trabalho do Flash. Por padrão, o Flash usa atalhos do
teclado incorporados criados para o aplicativo Flash. Você também pode selecionar um conjunto
de atalhos do teclado incorporado de um dos diversos aplicativos gráficos populares, incluindo
Fireworks, Adobe Illustrator e Adobe Photoshop.

26 Capítulo 1
Para criar um conjunto de atalhos do teclado personalizado, duplique um conjunto existente e
adicione ou remova atalhos do novo conjunto. Você pode excluir conjuntos de atalhos
personalizados.
Botão Excluir conjunto
Botão Renomear conjunto
Botão Duplicar conjunto

Lista Comandos

Botões Adicionar/Excluir atalho

Lista Atalhos

Para selecionar um conjunto de atalhos do teclado:

1 Escolha Editar > Atalhos do Teclado.


2 Na caixa de diálogo Atalhos do Teclado, escolha um conjunto de atalhos no menu pop-up
Conjunto Atual.

Para criar um novo conjunto de atalhos do teclado:

1 Selecione um conjunto de atalhos do teclado conforme descrito abaixo.


2 Clique no botão Duplicar conjunto.
3 Insira um nome para o novo conjunto de atalhos e clique em OK.

Para renomear um conjunto de atalhos do teclado personalizado:

1 Na caixa de diálogo Atalhos do Teclado, escolha um conjunto de atalhos no menu pop-up


Conjunto Atual.
2 Clique no botão Renomear Conjunto.
3 Na caixa de diálogo Renomear, insira um novo nome e clique em OK.

Como trabalhar no Flash 27


Para adicionar ou remover um atalho do teclado:

1 Escolha Editar > Atalhos de teclado e selecione o conjunto que deseja modificar.
2 No menu pop-up Comandos, selecione Comandos do menu Desenho, Ferramentas de
desenho ou Comandos do menu Testar filme para exibir atalhos da categoria selecionada.
3 Na lista Comandos, selecione o comando para o qual você deseja adicionar ou remover um
atalho.
Uma explicação sobre o comando selecionado é exibida na área Descrição da caixa de diálogo.
4 Siga um destes procedimentos:
• Para adicionar um atalho, clique no botão Adicionar atalho (+).
• Para remover um atalho, clique no botão Remover atalho (-) e vá para a etapa 6.
5 Se você estiver adicionando um atalho, insira a nova combinação de teclas de atalho na caixa de
texto Pressionar Tecla.
Observação: Para inserir a combinação de teclas, pressione as teclas no teclado. Não é necessário digitar os
nomes das teclas, como Control, Option e assim por diante.

6 Clique em Alterar.
7 Repita esse procedimento para adicionar ou remover atalhos adicionais.
8 Clique em OK.

Para excluir um conjunto de atalhos do teclado:

1 Escolha Editar > Atalhos do Teclado. Na caixa de diálogo Atalhos de teclado, clique no botão
Excluir conjunto.
2 Na caixa de diálogo Excluir Conjunto, escolha um conjunto de atalhos e clique em Excluir.
Observação: Você não pode excluir os conjuntos de atalhos do teclado incorporados que acompanham o
Flash.

Usando cenas e o painel Cena


Para organizar um filme de forma temática, você pode usar cenas. Por exemplo, você pode usar
cenas separadas para uma introdução, uma mensagem de carregamento e créditos.
Quando você publica um filme do Flash que contém mais de uma cena, as cenas desse filme são
reproduzidas na ordem em que estão listadas no painel Cena do documento do Flash. Os quadros
do filme são numerados consecutivamente por cenas. Por exemplo, se um filme contiver duas
cenas com 10 quadros cada, os quadros da cena 2 serão numerados de 11 até 20.
Você pode adicionar, excluir, duplicar, renomear e alterar a ordem das cenas.

28 Capítulo 1
Para parar ou pausar um filme após cada cena ou permitir que os usuários naveguem no filme de
forma não-linear, use ações. Consulte Capítulo 14, “Criando interação com o ActionScript”, na
página 279.

Botão Duplicar cena


Botão Adicionar cena
Botão Remover cena

painel Cena

Para exibir o painel Cena:

Escolha Janela > Cena.

Para exibir uma determinada cena:

Escolha Exibir > Ir Para e, a seguir, escolha o nome da cena no submenu.

Para adicionar uma cena, siga um destes procedimentos:

• Clique no botão Adicionar cena no painel Cena.


• Escolha Inserir > Cena.
Para excluir uma cena, siga um destes procedimentos:

• Clique no botão Excluir cena no painel Cena.


• Abra a cena que você deseja excluir e escolha Inserir > Remover Cena.
Para alterar o nome de uma cena:

Clique duas vezes no nome da cena no painel Cena e insira o novo nome.

Para duplicar uma cena:

Clique no botão Duplicar cena no painel Cena.

Para alterar a ordem de uma cena no filme:

Arraste o nome da cena para um local diferente no painel Cena.

Como trabalhar no Flash 29


Usando a Linha de tempo
A Linha de Tempo organiza e controla o conteúdo de um filme em camadas e quadros ao longo
do tempo. Como nos filmes do cinema, os filmes do Flash dividem os intervalos de tempo em
quadros. As camadas são como várias fitas de filme empilhadas uma sobre a outra, sendo que cada
uma contém uma imagem diferente que aparece no Palco. Os componentes mais importantes da
Linha de Tempo são os quadros, as camadas e a reprodução.
As camadas em um documento estão listadas em uma coluna, no lado esquerdo da Linha de
tempo. Os quadros contidos em cada camada aparecem em uma linha à direita do nome da
camada. O cabeçalho da Linha de Tempo na parte superior dessa linha indica os números dos
quadros. A reprodução indica o quadro exibido atualmente no Palco.
A exibição do status da Linha de tempo na parte inferior dessa linha indica o número do quadro
selecionado, a taxa de quadros atual e o tempo decorrido até o quadro atual.
Observação: Quando uma animação é reproduzida, é exibida a taxa de quadros real, que poderá ser diferente da
taxa de quadros do filme se o computador não exibir a animação com velocidade suficiente.

Quadro-chave vazio
Reprodução
cabeçalho da Linha de Tempo

Exibição de quadro
menu pop-up

Animação quadro a
quadro
Animação
interpolada

Ícone da camada guia


Indicador de Tempo decorrido
botão Centralizar Quadro Indicador de Taxa de quadros

Botões de papel de transparência Indicador de Quadro atual

É possível alterar o modo como os quadros são mostrados e exibir miniaturas do conteúdo do
quadro na Linha de tempo. A Linha de Tempo mostra onde existe animação em um filme,
incluindo animação quadro a quadro, animação interpolada e trajetórias de movimento. Para obter
mais informações sobre animação, consulte Capítulo 10, “Criando animação”, na página 177.
Os controles na seção de camadas da Linha de tempo permitem ocultar ou mostrar, bloquear,
desbloquear ou exibir o conteúdo da camada como contornos. Consulte “Editando camadas e
pastas de camadas”, na página 38.
É possível inserir, excluir, selecionar e mover quadros na Linha de tempo. Também é possível
arrastar quadros para um novo local na mesma camada ou em outra camada. Consulte
“Trabalhando com quadros na Linha de tempo”, na página 33.

30 Capítulo 1
Alterando a aparência da Linha de Tempo
Por padrão, a Linha de Tempo é exibida na parte superior da janela do aplicativo principal, acima
do Palco. Para alterar sua posição, você pode acoplá-la à parte inferior ou a um dos lados da janela
do aplicativo principal, ou exibi-la como sua própria janela. Você também pode ocultar a Linha
de Tempo.
Você pode redimensionar a Linha de Tempo para alterar o número de camadas e quadros que
estão visíveis. Quando houver mais camadas do que é possível exibir na Linha de Tempo, você
poderá exibir camadas adicionais usando as barras de rolagem do lado direito da Linha de Tempo.

Para mover a Linha de Tempo:

Arraste da área acima do cabeçalho da Linha de Tempo.


Arraste a Linha de Tempo até a borda da janela do aplicativo para acoplá-la. Arraste pressionando
a tecla Control para evitar que a Linha de tempo seja encaixada.

Para aumentar ou diminuir os campos de nomes de camada:

Arraste a barra que separa os nomes das camadas e a parte dos quadros da Linha de tempo.

Para redimensionar a Linha de Tempo, siga um destes procedimentos:

• Se a Linha de Tempo estiver acoplada à janela do aplicativo principal, arraste a barra que separa
a Linha de Tempo da janela do aplicativo.
• Se a Linha de Tempo não estiver acoplada à janela do aplicativo principal, arraste o canto
inferior direito (Windows) ou a caixa Tamanho no canto inferior direito (Macintosh).

Movendo a reprodução
A reprodução percorre a Linha de Tempo para indicar o quadro exibido no momento no Palco.
O cabeçalho da Linha de Tempo mostra os números dos quadros da animação. Para exibir um
quadro no Palco, mova a reprodução para o quadro na Linha de Tempo.
Quando estiver trabalhando com um grande número de quadros que não podem aparecer de uma
só vez na Linha de tempo, você poderá mover o ponto de reprodução na Linha de tempo para
localizar facilmente o quadro atual.

Para ir para um quadro:

Clique no local do quadro no cabeçalho da Linha de Tempo ou arraste a reprodução para a


posição desejada.

Para centralizar a Linha de tempo no quadro atual:

Clique no botão Centralizar Quadro na parte inferior da Linha de Tempo.

Como trabalhar no Flash 31


Alterando a exibição de quadros na Linha de Tempo
Você pode alterar o tamanho dos quadros na Linha de Tempo e exibir seqüências de quadros com
células tingidas. Também pode incluir visualizações em miniatura do conteúdo do quadro na
Linha de Tempo. Essas miniaturas são úteis como uma visão geral da animação, mas ocupam
espaço adicional na tela.

Para alterar a exibição de quadros na Linha de Tempo

1 Clique no botão Exibição de Quadros no canto superior direito da Linha de Tempo para exibir
o menu pop-up Exibição de Quadros.
2 Selecione uma destas opções:
• Para alterar a largura das células do quadro, escolha Mínima, Pequena, Normal, Média ou
Grande. (A configuração de largura de quadro Grande é adequada para exibir os detalhes de
formatos de ondas sonoras.)
• Para diminuir a altura das linhas de célula do quadro, escolha Curta.
• Para ativar ou desativar o tingimento de seqüências de quadros, escolha Quadros Tingidos.
• Para exibir miniaturas do conteúdo de cada quadro dimensionado para se adequar aos quadros
da Linha de Tempo, escolha Visualizar. Isso poderá fazer com que o tamanho do conteúdo
aparente varie.
• Para exibir miniaturas de cada quadro inteiro (incluindo o espaço vazio), escolha Visualizar em
Contexto. Esse recurso é útil para exibir a forma como os elementos se movem dentro dos
respectivos quadros no decorrer da animação, mas, em geral, as visualizações são menores do
que com a opção Visualizar.
botão Exibição de Quadros

Menu pop-up Exibição de Quadros

Opções de exibição de quadros Normal e Curta

32 Capítulo 1
Usando quadros e quadros-chave
Um quadro-chave é um quadro em que você define uma alteração em uma animação ou inclui
ações de quadro para modificar um filme. O Flash pode interpolar ou preencher os quadros entre
quadros-chave para produzir animações fluentes. Como os quadros-chave permitem produzir
animação sem desenhar cada quadro, eles facilitam a criação de filmes. Você pode alterar o
tamanho de uma animação interpolada arrastando um quadro-chave na Linha de Tempo.
A ordem na qual os quadros e quadros-chave aparecem na Linha de tempo determina a seqüência
em que eles são exibidos em um filme. Você pode organizar quadros-chave na Linha de tempo
para editar a seqüência de eventos de um filme.

Trabalhando com quadros na Linha de tempo


Na Linha de tempo você trabalha com quadros e quadros-chave colocando-os na ordem em que
deseja que os objetos nos quadros apareçam. Você pode alterar o tamanho de uma animação
interpolada arrastando um quadro-chave na Linha de Tempo.
Você pode executar as seguintes modificações em quadros ou em quadros-chave:
• Inserir, selecionar, excluir e mover quadros ou quadros-chave.
• Arrastar quadros e quadros-chave para um novo local na mesma camada ou em outra camada.
• Copiar e colar quadros e quadros-chave.
• Converter quadros-chave em quadros.
• Arraste um item do painel Biblioteca para o Palco para adicioná-lo ao quadro-chave atual.
A Linha de Tempo fornece uma exibição de quadros interpolados em uma animação. Para obter
informações sobre a edição de quadros interpolados, consulte Capítulo 10, “Criando animação”,
na página 177.
O Flash oferece dois métodos diferentes para a seleção de quadros na Linha de tempo. Na seleção
baseada em quadros (o padrão), você seleciona quadros na Linha de tempo. Na seleção baseada no
intervalo, toda a seqüência de quadros, de um quadro-chave ao outro, é selecionada quando você
clica em qualquer quadro na seqüência. Para obter informações sobre como utilizar a seleção
baseada no intervalo, consulte “Definindo preferências no Flash”, na página 24.

Para inserir quadros na Linha de Tempo, siga um destes procedimentos:

• Para inserir um novo quadro, escolha Inserir > Quadro.


• Para criar um novo quadro-chave, escolha Inserir > Quadros-chave, ou clique com o botão direito
do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh) e clique no quadro
em que deseja colocar o quadro-chave e escolha Inserir Quadros-chave no menu de contexto.
• Para criar um novo quadro-chave em branco, escolha Inserir > Quadro-chave em Branco, ou
clique com o botão direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control
(Macintosh) e clique no quadro em que deseja colocar o quadro-chave e escolha Inserir
Quadros-chave em Branco no menu de contexto.

Como trabalhar no Flash 33


Para excluir ou modificar um quadro ou quadro-chave, siga um destes procedimentos:

• Para excluir um quadro, um quadro-chave ou uma seqüência de quadros, selecione o quadro, o


quadro-chave ou a seqüência e escolha Inserir > Remover Quadros, ou clique com o botão
direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh) e clique no
quadro, quadro-chave ou seqüência e escolha Remover Quadros no menu de contexto. Os
quadros ao redor permanecem inalterados.
• Para mover um quadro-chave ou uma seqüência de quadros e seu conteúdo, arraste o quadro-
chave ou a seqüência para o local desejado.
• Para estender a duração de um quadro-chave, pressione Alt (Windows) ou pressione Option
(Macintosh) e arraste o quadro-chave para o quadro final da duração da nova seqüência.
• Para copiar um quadro-chave ou uma seqüência de quadros arrastando, mantenha pressionada
a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh) e arraste o quadro-chave para o novo
local.
• Para copiar e colar um quadro ou uma seqüência de quadros, selecione o quadro ou a seqüência
e escolha Editar > Copiar Quadros. Selecione o quadro ou a seqüência que você deseja
substituir e escolha Editar > Colar Quadros.
• Para converter um quadro-chave em um quadro, selecione o quadro-chave e escolha Inserir >
Limpar quadro-chave, ou clique nele com o botão direito do mouse (Windows) ou com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e escolha Limpar quadro-chave no menu relacionado ao
contexto. O quadro-chave limpo e todos os quadros até o quadro-chave subseqüente serão
substituídos pelo conteúdo do quadro anterior ao quadro-chave limpo.
• Para alterar o comprimento de uma seqüência interpolada, arraste o quadro-chave inicial ou
final para a esquerda ou direita. Para modificar o comprimento de uma seqüência quadro a
quadro, consulte “Criando animações quadro a quadro”, na página 189.
• Para adicionar um item da biblioteca ao quadro-chave atual, arraste o item do painel Biblioteca
para o Palco.

Usando o Inspetor de propriedades para definir atributos de quadro


O Inspetor de propriedades simplifica a criação de documentos porque facilita a edição de atributos
de quadros. O conteúdo do Inspetor de propriedades é alterado para refletir o conteúdo do quadro,
permitindo editar um quadro sem acessar os menus ou painéis que contêm esses recursos.
Além de alterar o nome de um quadro e transformar um quadro-chave em uma âncora com
nome, é possível usar o Inspetor de propriedades para definir atributos de animação e som. Para
editar as configurações de animação, use as opções Interpolar, Dimensionar, Atenuar, Girar,
Orientar à trajetória, Sinc e Encaixar do Inspetor de propriedades. Para obter mais informações,
consulte “Interpolando instâncias, grupos e tipo”, na página 181. Use as opções Som, Efeito,
Editar, Sinc e Repetir para editar as configurações de som. Consulte “Adicionando sons a um
filme” em Ajuda > Usando o Flash.

Para editar o nome de um quadro:

1 Se o inspetor de propriedades não estiver visível, escolha Janela > Propriedades.


2 Digite um novo nome para o quadro na caixa de texto Quadro do Inspetor de propriedades.

34 Capítulo 1
Criando rótulos de quadros e comentários
Os rótulos de quadros servem para identificar os quadros-chave na Linha de Tempo e devem ser
utilizados, em vez dos números dos quadros, para definir quadros como destino em ações, como
Go To. Se você adicionar ou remover quadros, o rótulo será movido com o quadro ao qual estava
anexado inicialmente e os números dos quadros poderão mudar. Os rótulos de quadros são
incluídos quando você publica um documento como um filme do Flash, portanto, evite nomes
longos para minimizar o tamanho do arquivo.
Os comentários do quadro são úteis para que você crie notas para si mesmo e para outros usuários
que trabalham no mesmo documento. Os comentários do quadro não são exportados quando
você publica um documento como um filme do Flash, portanto, eles podem ter qualquer
tamanho desejado.

Para criar um rótulo ou um comentário de quadro:

1 Selecione um quadro.
2 Se o inspetor de propriedades não estiver visível, escolha Janela > Propriedades.
3 No Inspetor de propriedades, insira o rótulo do quadro ou comentário na caixa de texto Rótulo
do quadro. Para transformar o texto em um comentário, insira duas barras (//) no início de
cada linha do texto.

Usando âncoras com nomes


As âncoras com nomes simplificam a navegação nos filmes do Flash ao permitir que os
visualizadores usem os botões Avançar e Voltar de um navegador para passar de um quadro a
outro ou de uma cena para outra. Os quadros-chave de âncoras com nomes são indicados na
Linha de tempo por um ícone de âncora. Se você preferir que o Flash transforme
automaticamente o primeiro quadro-chave de cada cena em uma âncora com nome, consulte
“Definindo preferências no Flash”, na página 24.

Um quadro-chave de âncora com nome na Cena 1

Para beneficiar-se dos quadros-chave de âncoras com nome no seu filme do Flash final, selecione a
opção Flash com âncoras com nomes no menu pop-up Modelo na guia HTML da caixa de
diálogo Configurações de publicação. Para obter mais informações sobre a caixa de diálogo
Configurações de publicação, consulte “Escolhendo as configurações de publicação no formato de
filme do Flash”, na página 387.
Para usar filmes do Flash com âncoras com nomes é necessário que o Flash Player 6 esteja em
execução no seu navegador.
Observação: Se você salvar um arquivo com quadros-chave de âncoras com nome como um documento do Flash 5,
esses quadros-chave serão convertidos em quadros rotulados comuns.

Como trabalhar no Flash 35


Para transformar um quadro-chave selecionado em âncora com nome:

1 Se o inspetor de propriedades não estiver visível, escolha Janela > Propriedades.


2 Digite um nome para o quadro-chave na caixa de texto no Inspetor de propriedades.
3 Selecione a opção Âncora com nome.

Para transformar um quadro-chave de âncora com nome em um quadro-chave comum:

1 Selecione o quadro-chave de âncora com nome na Linha de tempo.


2 Cancele a seleção da opção Âncora com nome no Inspetor de propriedades.

Usando camadas
As camadas são como folhas transparentes de acetato empilhadas umas sobre as outras. Elas o
ajudam a organizar as ilustrações no seu documento. Você pode desenhar e editar objetos em uma
camada, sem interferir nos objetos de outra camada. Quando não houver nenhum elemento em
uma camada, você poderá ver as camadas abaixo através dessa camada.
Para desenhar, pintar ou modificar de alguma outra forma uma camada, selecione-a para torná-la
ativa. Um ícone de lápis ao lado do nome de uma camada ou pasta indica que o item está ativo.
Apenas uma camada pode estar ativa de cada vez (embora mais de uma possa ser selecionada de
cada vez).
Quando você cria um novo documento do Flash, ele contém uma camada. É possível adicionar
mais camadas para organizar as ilustrações, a animação e outros elementos do documento. O
número de camadas que você pode criar depende apenas da memória do computador, sendo que
as camadas não aumentam o tamanho de arquivo do filme publicado. É possível ocultar, bloquear
ou reorganizar as camadas.
Também é possível organizar e gerenciar as camadas criando pastas e colocando-as nessas pastas.
Você pode expandir ou recolher as camadas na Linha de tempo sem que isso afete os itens
exibidos no Palco. É uma boa idéia usar camadas ou pastas separadas para arquivos de som, ações,
rótulos e comentários de quadro. Esse procedimento ajuda a encontrar esses itens rapidamente
quando é necessário editá-los.
Além disso, é possível usar camadas guia especiais para facilitar as operações de desenho e edição,
e camadas de máscara para ajudá-lo a criar efeitos sofisticados.
Para obter uma introdução interativa sobre as camadas, escolha Ajuda > Aulas > Entendendo
camadas.

Criando camadas e pastas de camadas


Quando você cria uma nova camada ou pasta, ela é exibida acima da camada selecionada. Uma
camada recém-adicionada torna-se a camada ativa.

Para criar uma camada, siga um destes procedimentos:

• Clique no botão Adicionar Camada, na parte inferior da Linha de Tempo.


• Escolha Inserir > Camada.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada
(Macintosh) no nome da camada, na Linha de tempo e escolha Inserir Camada no menu de
contexto.

36 Capítulo 1
Para criar uma pasta de camada, siga um destes procedimentos:

• Selecione uma camada ou pasta na Linha de tempo e escolha Inserir > Pasta de camada.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada
(Macintosh) no nome da camada, na Linha de tempo e escolha Inserir pasta no menu de contexto.
A nova pasta aparecerá acima da camada ou pasta selecionada.

Exibindo camadas e pastas de camadas


À medida que trabalha, talvez você queira exibir ou ocultar camadas ou pastas. Um X vermelho ao
lado do nome de uma camada ou pasta indica que ela está oculta. As camadas ocultas não são
preservadas quando um filme é publicado.
Para ajudá-lo a distinguir a qual camada os objetos pertencem, você pode exibir todos os objetos
em uma camada como contornos coloridos. Você pode alterar a cor de contorno usada por cada
camada.
É possível alterar a altura das camadas na Linha de Tempo para exibir nela mais informações
(como formatos de ondas de som). Também é possível alterar o número de camadas exibidas na
Linha de Tempo.
Para mostrar ou ocultar uma camada ou pasta, siga um destes procedimentos:

• Clique na coluna Olho à direita do nome da camada ou pasta na Linha de tempo para ocultar
essa camada ou pasta. Clique nessa coluna novamente para mostrar a camada ou pasta.
• Clique no ícone de olho para ocultar todas as camadas e pastas. Clique nesse ícone novamente
para mostrar todas as camadas e pastas.
• Arraste através da coluna Olho para mostrar ou ocultar várias camadas ou pastas.
• Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh)
na coluna Olho, à direita do nome da camada ou pasta, para ocultar todas as outras camadas e
pastas. Clique novamente com Alt ou Option pressionada nessa coluna para mostrar todas as
camadas e pastas.

Camada oculta

Camada ativa

Objetos na camada exibidos como contornos


Camada bloqueada

Para exibir o conteúdo de uma camada como contorno, siga um destes procedimentos:

• Clique na coluna Contorno, à direita do nome da camada, para exibir todos os objetos
contidos nessa camada como contornos. Clique na coluna novamente para desativar a exibição
dos contornos.
• Clique no ícone do contorno para exibir os objetos contidos em todas as camadas como contornos.
Clique no ícone novamente para desativar a exibição de contornos em todas as camadas.
• Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh)
na coluna Contorno, à direita do nome de uma camada, para exibir os objetos existentes em
todas as outras camadas como contornos. Clique novamente com Alt ou Option pressionada
nessa coluna para desativar a exibição de contornos em todas as camadas.

Como trabalhar no Flash 37


Para alterar a cor do contorno de uma camada:

1 Siga um destes procedimentos:


• Clique duas vezes no ícone da camada (à esquerda de seu nome) na Linha de Tempo.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e escolha Propriedades no menu de contexto.
• Selecione a camada na Linha de Tempo e escolha Modificar > Camada.
2 Na caixa de diálogo Propriedades da camada, clique na caixa Cor do Contorno e selecione uma
nova cor, insira seu valor hexadecimal ou clique no botão Seletor de Cor para escolher uma cor.
3 Clique em OK.

Para alterar a altura da camada na Linha de Tempo:

1 Siga um destes procedimentos:


• Clique duas vezes no ícone da camada (à esquerda de seu nome) na Linha de Tempo.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e escolha Propriedades no menu de contexto.
• Selecione a camada na Linha de Tempo e escolha Modificar > Camada.
2 Na caixa de diálogo Propriedades da Camada, escolha uma opção para Altura da Camada e
clique em OK.

Para alterar o número de camadas exibidas na Linha de Tempo:

Arraste a barra que separa a Linha de tempo do Palco.

Editando camadas e pastas de camadas


É possível renomear, copiar e excluir camadas e pastas. Também é possível bloquear camadas e
pastas para impedir sua edição.
Por padrão, as novas camadas são nomeadas de acordo com a ordem na qual são criadas: Camada
1, Camada 2 etc. Você pode renomear as camadas para refletir melhor seu conteúdo.

38 Capítulo 1
Para selecionar uma camada ou pasta, siga um destes procedimentos:

• Clique no nome de uma camada ou pasta na Linha de tempo.


• Clique em um quadro na Linha de tempo da camada a ser selecionada.
• Selecione um objeto no Palco, localizado na camada a ser selecionada.
Para selecionar duas ou mais camadas ou pastas, siga um destes procedimentos:

• Para selecionar camadas ou pastas adjacentes, clique com a tecla Shift pressionada em seus
nomes na Linha de tempo.
• Para selecionar camadas ou pastas não adjacentes, clique com a tecla Control pressionada
(Windows) ou com a tecla Command (Macintosh) em seus nomes na Linha de tempo.

Para renomear uma camada ou pasta, siga um destes procedimentos:

• Clique duas vezes no nome da camada ou pasta e digite um novo nome.


• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) no nome de uma camada ou pasta e escolha Propriedades no menu de contexto.
Insira o novo nome na caixa de texto Nome e clique em OK.
• Selecione a camada ou pasta na Linha de tempo e escolha Modificar > Camada. Na caixa de
diálogo Propriedades da camada, insira o novo nome na caixa de texto Nome e clique em OK.

Para bloquear ou desbloquear uma ou mais camadas ou pastas, siga um destes procedimentos:

• Clique na coluna Bloquear à direita do nome da camada ou pasta para bloqueá-la. Clique nessa
coluna novamente para desbloquear a camada ou pasta
• Clique no ícone do cadeado para bloquear todas as camadas e pastas. Clique novamente nesse
ícone para desbloquear todas as camadas e pastas.
• Arraste através da coluna Bloquear para bloquear ou desbloquear várias camadas ou pastas.
• Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh)
na coluna Bloquear, à direita do nome de uma camada ou pasta, para bloquear todas as outras.
Clique com a tecla Alt pressionada ou com a tecla Option pressionada nessa coluna novamente
para desbloquear todas as camadas ou pastas.

Para copiar uma camada:

1 Clique no nome da camada para selecionar a camada inteira.


2 Escolha Editar > Copiar Quadros.
3 Clique no botão Adicionar Camada para criar uma nova camada.
4 Clique na nova camada e escolha Editar > Colar Quadros.

Para copiar o conteúdo de uma pasta de camada:

1 Clique no triângulo à esquerda do nome da pasta para recolhê-la, se necessário.


2 Clique no nome da pasta para selecionar a pasta inteira.
3 Escolha Editar > Copiar Quadros.
4 Escolha Inserir > Pasta de camada para criar uma nova pasta.
5 Clique na nova pasta e escolha Editar > Colar quadros.

Como trabalhar no Flash 39


Para excluir uma camada ou pasta:

1 Selecione a camada ou pasta.


2 Siga um destes procedimentos:
• Clique no botão Excluir camada na Linha de tempo.
• Arraste a camada ou pasta para o botão Excluir camada.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada
(Macintosh) no nome da camada ou pasta e escolha Excluir camada no menu de contexto.
Observação: Quando uma pasta de camada é excluída, todas as camadas internas e seu conteúdo também são
removidos.

Organizando camadas e pastas de camadas


É possível reorganizar camadas e pastas na Linha de tempo para organizar o documento.
As pastas de camadas ajudam a organizar o fluxo de trabalho pois permitem que você coloque
camadas em uma estrutura de árvore. É possível expandir ou recolher uma pasta para ver as
camadas que ela contém, sem afetar as camadas visíveis no Palco. As pastas podem conter camadas
e outras pastas. Isso permite que as camadas sejam organizadas de forma bastante semelhante ao
modo como os arquivos estão dispostos no seu computador.
Os controles de camada na Linha de tempo afetam todas as camadas situadas dentro de uma
pasta. Por exemplo, bloquear uma pasta de camada faz com que todas as camadas contidas nela
também fiquem bloqueadas.

Para mover uma camada ou pasta de camada para outra pasta

Arraste o nome da camada ou pasta para o nome da pasta de camada de destino.


A camada ou pasta aparecerá na pasta de camada de destino na Linha de tempo.

Para alterar a ordem das camadas ou pastas:

Arraste uma ou mais camadas ou pastas na Linha de tempo para a posição desejada.

Para expandir ou recolher uma pasta:

Clique no triângulo à esquerda do nome da pasta.

Para expandir ou recolher todas as pastas:

Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e escolha Expandir todas as pastas ou Recolher todas as pastas no menu de contexto.

40 Capítulo 1
Usando camadas guia
Para obter ajuda em relação ao alinhamento de objetos ao desenhar, crie camadas guia. Em
seguida, é possível alinhar os objetos nas camadas com os objetos criados por você nas camadas
guia. As camadas guia não aparecem em um filme publicado do Flash. Você pode usar qualquer
camada como camada guia. As camadas guia são indicadas por um ícone de guia à esquerda do
nome da camada.

Camada guia

Você também pode criar uma camada guia de movimento para controlar o movimento dos
objetos em uma animação com interpolação de movimento. Consulte “Interpolando movimento
ao longo de uma trajetória”, na página 185.
Observação: Arrastar uma camada normal para uma camada guia converte essa última em uma camada guia de
movimento. Para impedir a conversão acidental de uma camada guia, posicione todas as camadas guia na parte
inferior da ordem das camadas.

Para designar uma camada como camada guia:

Selecione a camada e clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e escolha Guia no menu de contexto. Selecione Guia
novamente para fazer com que a camada volte ao seu estado normal.

Visualizando e testando filmes


Durante a criação de um filme, será necessário reproduzi-lo para visualizar a animação e testar os
controles interativos. Você pode visualizar e testar filmes no ambiente de criação do Flash, em
uma janela separada ou em um navegador da Web.

Visualizando filmes no ambiente de criação


Para visualizar filmes, use os comandos do menu Controlar, os botões do Controlador ou os
comandos de teclado.

Para visualizar a cena atual, siga um destes procedimentos:

• Escolha Controlar > Reproduzir.


• Escolha Janela > Barras de Ferramentas > Controlador (Windows) ou Janela > Controlador
(Macintosh) e clique em Reproduzir.
• Pressione Enter (Windows) ou Return (Macintosh). A seqüência de animação é reproduzida na
taxa de quadros especificada para o documento.
• Para percorrer os quadros da animação, use os botões Avançar e Voltar no Controlador ou
escolha os comandos do menu Controlar. Você também pode pressionar as teclas < e > no
teclado.
• Para ir para o primeiro ou o último quadro de um filme com o Controlador, use o botão
Primeiro Quadro ou Último Quadro.
Observação: Também é possível arrastar a reprodução para exibir quadros em um documento. Consulte
“Movendo a reprodução”, na página 31.

Como trabalhar no Flash 41


Você pode modificar a reprodução do filme usando os comandos do menu Controlar. Ao utilizar os
comandos a seguir, também é necessário escolher Controlar > Reproduzir para visualizar o filme.

Para reproduzir o filme em uma repetição contínua:

Escolha Controlar > Reprodução com Repetição.

Para reproduzir todas as cenas de um filme:

Escolha Controlar > Reproduzir Todas as Cenas.

Para reproduzir um filme sem som:

Escolha Controlar > Sem Sons.

Para ativar ações de quadro ou ações de botão:

Escolha Controlar > Ativar Ações de Quadro Simples ou Ativar Botões Simples.

Visualizando filmes com o comando Testar filme


Embora o Flash reproduza filmes no ambiente de criação, várias funções interativas e de animação
não funcionam a menos que o documento seja exportado em seu formato final de filme do Flash.
Com os comandos do menu Controlar, é possível exportar o documento atual como um filme do
Flash e reproduzi-lo imediatamente com o comando Testar filme. O filme exportado utiliza as
opções definidas na caixa de diálogo Configurações de Publicação. Também é possível usar esse
comando para testar o desempenho de download. Consulte “Testando o desempenho de
download do filme” em Ajuda > Usando o Flash.
Além disso, você pode testar ações em um filme usando o Depurador. Consulte “Usando o
Depurador” em Ajuda > Usando o Flash.

Para testar todas as funções interativas e a animação:

Escolha Controlar > Testar Filme ou Controlar > Testar Cena.


O Flash cria um filme do Flash (um arquivo SWF), abre esse filme em uma janela separada e o
reproduz com o Flash Player. O arquivo SWF é colocado na mesma pasta que o arquivo FLA.

Visualizando filmes em um navegador da Web


Para obter a representação mais precisa de um filme do Flash, visualize-o no seu navegador da
Web padrão.

Para testar o filme em um navegador da Web:

Escolha Arquivo > Visualizar Publicação > HTML.


O Flash cria um filme do Flash (um arquivo SWF), abre esse filme no seu navegador da Web
padrão e o reproduz com o Flash Player. O arquivo SWF é colocado na mesma pasta que o
arquivo FLA. Para obter mais informações, consulte “Sobre os modelos de publicação HTML”,
na página 400.

42 Capítulo 1
Usando o Movie Explorer
O Movie Explorer fornece um método fácil para exibir e organizar o conteúdo de um documento
e selecionar elementos para modificação nesse documento. Ele contém uma lista de exibição dos
elementos utilizados no momento, organizados em uma árvore hierárquica na qual é possível
navegar. Você pode filtrar as categorias de itens do documento que devem ser exibidas no Movie
Explorer, escolhendo texto, gráficos, botões, clipes de filme, ações e arquivos importados. Pode
exibir as categorias selecionadas como elementos de filme (cenas), definições de símbolo ou
ambos. Também pode expandir e recolher a árvore de navegação.
O Movie Explorer oferece diversos recursos para agilizar o fluxo de trabalho para a criação de
filmes. Por exemplo, você pode usar o Movie Explorer para executar as seguintes ações:
• Procurar um item em um documento pelo nome
• Conhecer a estrutura de um documento do Flash criado por outro desenvolvedor
• Localizar todas as instâncias de uma ação ou um símbolo específico
• Substituir todas as ocorrências de uma fonte por outra em um documento
• Copiar texto para a Área de transferência para colá-lo em um editor de texto externo para
verificação ortográfica
• Imprimir a lista de exibição navegável exibida atualmente no Movie Explorer
O Movie Explorer possui um menu de opções e um menu de contexto com opções para realizar
operações em itens selecionados ou modificar sua exibição. O menu de opções é indicado por
uma marca de seleção com um triângulo sob ela na barra de título do Movie Explorer.

Menu Opções
Botões de filtragem
caixa de texto Localizar

Lista de exibição

Caminho para o item selecionado

Para exibir o Movie Explorer:

Escolha Janela > Movie Explorer.

Como trabalhar no Flash 43


Para filtrar as categorias de itens exibidas no Movie Explorer:

• Para mostrar texto, símbolos, ActionScript, arquivos importados ou quadros e camadas, clique
em um ou mais botões de filtragem à direita da opção Mostrar. Para personalizar quais itens
deseja mostrar, clique no botão Personalizar. Selecione opções na área Mostrar da caixa de
diálogo Configurações do Movie Explorer para exibir esses elementos.
• No menu de opções do Movie Explorer, escolha Mostrar elementos do filme para exibir itens
em cenas e escolha Mostrar definições de símbolos para exibir informações sobre símbolos. (As
duas opções podem estar ativas ao mesmo tempo.)

Para procurar um item usando a caixa de texto Localizar:

Na caixa de texto Localizar, insira o nome do item, nome da fonte, seqüência de caracteres do
ActionScript ou número do quadro. O recurso Localizar pesquisa todos os itens exibidos
atualmente no Movie Explorer.

Para selecionar um item no Movie Explorer:

Clique no item na árvore de navegação. Clique com Shift para selecionar mais de um item.
O caminho completo para o item selecionado aparece na parte inferior do Movie Explorer. A
seleção de uma cena no Movie Explorer exibe o primeiro quadro da cena no Palco. A seleção de
um elemento no Movie Explorer selecionará o elemento no Palco se a camada que contém o
elemento não estiver bloqueada.

Para usar os comandos do menu de contexto ou de opções do Movie Explorer:

1 Siga um destes procedimentos:


• Para exibir o menu de opções, clique em seu controle na barra de título do Movie Explorer.
• Para exibir o menu de contexto, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique
com Control (Macintosh) em um item na árvore de navegação do Movie Explorer.
2 Selecione uma opção no menu:
• Ir para local vai para a camada, a cena ou o quadro selecionado no documento.
• Ir para definição de símbolo vai para a definição de um símbolo selecionado na área Elementos
do Filme do Movie Explorer. A definição do símbolo lista todos os arquivos associados ao
símbolo. (A opção Mostrar Definições de Símbolos deve estar selecionada. Consulte a
definição de opção abaixo.)
• A seleção de Instâncias do Símbolo vai para a cena que contém instâncias de um símbolo
selecionado na área Definições do Símbolo do Movie Explorer. A opção Mostrar elementos do
filme deve estar selecionada.
• Localizar na biblioteca realça o símbolo selecionado na biblioteca do documento (o Flash
abrirá o painel Biblioteca se ele ainda não estiver visível).
• Renomear permite inserir um novo nome para um elemento selecionado.
• Editar no local permite editar o símbolo selecionado no Palco.
• Editar em nova janela permite editar um símbolo selecionado em uma nova janela.
• Mostrar Elementos do Filme exibe os elementos do filme, organizados em cenas.
• Mostrar Definições de Símbolos exibe todos os elementos associados a um símbolo.

44 Capítulo 1
• Copiar todo o texto para área de transferência copia o texto selecionado para a área de
transferência. Você pode colar o texto em um editor de texto externo para verificação
ortográfica ou outras edições.
• Recortar, Copiar, Colar e Limpar executam essas funções comuns em um elemento
selecionado. A modificação de um item na lista de exibição modifica o elemento
correspondente no filme.
• Expandir Ramificação expande a árvore de navegação no elemento selecionado.
• Recolher Ramificação recolhe a árvore de navegação no elemento selecionado.
• Recolher Outras recolhe as ramificações na árvore de navegação que não contém o elemento
selecionado.
• Imprimir imprime a lista de exibição hierárquica exibida atualmente no Movie Explorer.

Agilizando a exibição do filme


Para agilizar a exibição do filme, use os comandos do menu Exibir para desativar os recursos de
qualidade de processamento que exigem cálculos adicionais e tornam os filmes lentos.
Nenhum desses comandos afeta o modo como o Flash exporta um filme. Para especificar a
qualidade de exibição dos filmes do Flash em um navegador da Web, use os parâmetros OBJECT e
EMBED. O comando Publicar faz isso automaticamente. Para obter mais informações, consulte
“Publicando documentos do Flash”, na página 384.

Para alterar a velocidade de exibição do filme:

Escolha Exibir e selecione uma das seguintes opções:


• Contornos exibe somente os contornos das formas de uma cena e todas as linhas são exibidas
como linhas finas. Esse recurso torna ainda mais fácil alterar a forma de elementos gráficos e
exibir cenas complexas de modo mais rápido.
• Rápido desativa o recurso de ausência de serrilhado e exibe todas as cores e estilos de linha do
desenho.
• Sem Serrilhado ativa o recurso de ausência de serrilhado para linhas, formas e bitmaps. Essa
opção exibe formas e linhas de modo que suas bordas apareçam suavizadas na tela. Ela desenha
de modo mais lento do que a opção Rápido. A ausência de serrilhado funciona melhor em
placas de vídeo que fornecem milhares (16 bits) ou milhões (24 bits) de cores. No modo de 16
ou 256 cores, as linhas pretas são suavizadas, mas é possível que as cores fiquem com uma
aparência melhor no modo rápido.
• Texto sem Serrilhado suaviza as bordas de qualquer texto. Esse comando funciona melhor com
os tamanhos grandes de fonte e pode ser lento com grandes volumes de texto. Esse é o modo de
trabalho mais comum.

Como trabalhar no Flash 45


Salvando documentos do Flash
É possível salvar um documento FLA do Flash usando o seu local e nome atuais ou salvá-lo com
outro local ou nome. Também é possível reverter para a última versão salva de um arquivo. Além
disso, você pode salvar conteúdo do Flash MX como um documento do Flash 5.
Salve um documento como um modelo para utilizá-lo como ponto de partida para um novo
documento do Flash (este procedimento é semelhante ao modo como os modelos são usados nos
aplicativos de processamento de texto ou de edição de páginas da Web). Para obter informações
sobre o uso de modelos na criação de novos documentos, consulte “Criando um novo
documento”, na página 22.
Quando você salva um documento usando o comando Salvar, o Flash realiza uma gravação rápida
que anexa novas informações ao arquivo existente. Quando utiliza o comando Salvar como, o
Flash organiza as novas informações no arquivo, criando um arquivo menor no disco.

Para salvar um documento do Flash:

1 Siga um destes procedimentos:


• Para substituir a versão atual no disco, escolha Arquivo > Salvar.
• Para salvar o documento em outro local e/ou com um nome diferente, ou ainda, para
compactar o documento, escolha Arquivo > Salvar como.
2 Se você escolher o comando Salvar como ou se o documento nunca tiver sido salvo
anteriormente, insira o local e o nome do arquivo.
3 Para salvar o documento no formato do Flash MX, escolha Documento do Flash MX no menu
pop-up Formato. Se uma mensagem de alerta indicar que o conteúdo será excluído caso seja
salvo no formato do Flash MX, clique em Salvar como Flash MX se desejar continuar.
4 Clique em Salvar.

Para reverter para a última versão salva de um documento:

Escolha Arquivo > Reverter.

Para salvar um documento como modelo:

1 Escolha Arquivo > Salvar como modelo.


2 Na caixa de diálogo Salvar como modelo, insira um nome para o modelo na caixa de texto
Nome.
3 Escolha uma categoria no menu pop-up Categoria ou insira um nome para criar uma nova
categoria.
4 Insira uma descrição do modelo na caixa de texto Descrição (com até 255 caracteres). A
descrição será exibida quando o modelo for selecionado na caixa de diálogo Novo documento
(consulte “Visualizando e testando filmes”, na página 41).
5 Clique em OK.

46 Capítulo 1
Para salvar como um documento do Flash 5:

1 Escolha Arquivo > Salvar como.


2 Insira o nome e o local do arquivo.
3 Escolha Documento do Flash 5 no menu pop-up Formato. Se uma mensagem de alerta indicar
que o conteúdo será excluído caso seja salvo no formato do Flash 5, clique em Salvar como
Flash 5 para continuar.
4 Clique em Salvar.

Configurando um servidor para o Flash Player


Para que um usuário exiba seu filme do Flash na Web, é necessário que o servidor da Web esteja
configurado adequadamente para reconhecer o arquivo SWF como um filme do Flash.
Pode ser que o seu servidor já esteja configurado corretamente. Se o servidor não estiver
configurado corretamente, siga o procedimento abaixo para configurá-lo.
A configuração de um servidor estabelece os tipos Multipart Internet Mail Extension (MIME)
apropriados para que o servidor identifique os arquivos com o sufixo .swf como pertencentes ao
Shockwave Flash.
Um navegador que recebe o tipo MIME correto pode carregar o aplicativo auxiliar, de controle
ou plug-in apropriado para processamento e exibir corretamente os dados recebidos. Se o tipo
MIME estiver faltando ou não tiver sido fornecido corretamente pelo servidor, é possível que o
navegador exiba uma mensagem de erro ou uma janela vazia com um ícone de peça de quebra-
cabeças.
Observação: Ao publicar um filme do Flash, você deve configurá-lo para o Flash Player para que os usuários o
exibam. Consulte Capítulo 20, “Publicando”, na página 381.

Para configurar um servidor para o Flash Player, siga um destes procedimentos:

• Se o seu site for estabelecido através de um provedor de serviços de Internet, entre em contato
com eles e solicite que o aplicativo do tipo MIME/x-shockwave-flash com o sufixo SWF seja
adicionado ao servidor.
• Se estiver administrando o seu próprio servidor, consulte a documentação do software do
servidor da Web para obter instruções sobre como adicionar ou configurar tipos MIME.

Imprimindo documentos do Flash à medida que você os edita


Você pode imprimir quadros de documentos do Flash enquanto trabalha, para visualizar e editar
seus filmes.
Também pode especificar quadros para serem impressos no Flash Player por um visualizador que
esteja exibindo o filme do Flash. Consulte “Criando filmes a serem impressos” em Ajuda >
Usando o Flash.
Ao imprimir quadros de um documento do Flash, use a caixa de diálogo Imprimir para especificar
o intervalo de cenas ou quadros que deseja imprimir, bem como o número de cópias. No
Windows, a caixa de diálogo Configurar Página especifica o tamanho do papel, a orientação e
diversas opções de impressão, como configurações de margens, e se devem ser impressos todos os
quadros em cada página. No Macintosh, essas opções estão divididas entre as caixas de diálogo
Configurar Página e Margens de Impressão.
As caixas de diálogo Imprimir e Configurar Página são padrão nesses sistemas operacionais e a
aparência dessas caixas depende do driver de impressora selecionado.

Como trabalhar no Flash 47


Para definir opções de impressão:

1 Escolha Arquivo > Configurar Página (Windows) ou Arquivo > Margens de Impressão
(Macintosh).
2 Defina as margens da página. Selecione as opções de Centro para imprimir o quadro no centro
da página.
3 No menu pop-up Quadros, escolha a opção para imprimir todos os quadros do filme ou
somente o primeiro quadro de cada cena.
4 No menu pop-up Layout, escolha uma das seguintes opções:
• A opção Tamanho Real imprime o quadro no tamanho completo. Insira um valor na opção de
escala para reduzir ou aumentar o quadro impresso.
• A opção Ajustar a Uma Página reduz ou aumenta cada quadro, de modo a preencher a área de
impressão da página.
• As opções de storyboard imprimem diversas miniaturas em uma única página. Insira o número
de miniaturas por página na caixa de texto Quadros. Defina o espaço entre as miniaturas na
caixa de texto Margem da Estória. Selecione Rótulo para imprimir o rótulo do quadro como
uma miniatura.

Para visualizar a disposição da cena no papel da impressora:

Escolha Arquivo > Visualizar Impressão.

Para imprimir quadros:

Escolha Arquivo > Imprimir.

48 Capítulo 1
CAPÍTULO 2
Trabalhando com propriedades do Flash

As propriedades do Macromedia Flash MX são os vários elementos utilizados para a criação de


um filme. As propriedades incluem os objetos no Palco, símbolos e instâncias de símbolo, clipes
de som e outros arquivos importados. O Flash oferece ferramentas para ajudá-lo a organizar e
otimizar as propriedades. Essas ferramentas melhoram o fluxo de trabalho mantendo um acesso
fácil aos recursos utilizados com mais freqüência do Flash.

Propriedades e gerenciamento de propriedades


A maior parte das propriedades do Flash é constituída por objetos do Palco ou símbolos
armazenados na biblioteca de documentos. Outras propriedades incluem arquivos nos
computadores locais ou remotos. A biblioteca facilita a organização e ajuda a otimizar o tamanho
do arquivo. Os recursos da caixa de ferramenta, dos inspetores, painéis e da biblioteca o ajudam a
trabalhar eficientemente com as propriedades de qualquer documento simples ou complexo.

Símbolos e instâncias
Os símbolos são elementos reutilizáveis que você utiliza com um documento. Eles podem ser
gráficos, botões, videoclipes, arquivos de som ou fontes. Quando você cria um símbolo, ele é
armazenado na biblioteca de arquivos. Ao colocar um símbolo no Palco, você cria uma instância
desse símbolo.
Os símbolos reduzem o tamanho do arquivo, pois o Flash armazena o símbolo no arquivo
somente uma vez independentemente do número de instâncias de um símbolo criadas. É
aconselhável usar símbolos, animados ou não, para todos os elementos que aparecem mais de uma
vez em um documento. Você pode modificar as propriedades de uma instância sem afetar o
símbolo principal e editá-lo para alterar todas as instâncias.
É possível editar símbolos de várias maneiras: no local do Palco, em uma nova janela ou no modo
de edição de símbolo. Quando você edita um símbolo, a Linha de tempo exibe somente a linha de
tempo do símbolo que está sendo editado. Para obter mais informações sobre a edição de
símbolos, consulte “Editando símbolos”, na página 164.
É possível localizar e abrir um símbolo da biblioteca no Movie Explorer, utilizando o comando
Localizar na Biblioteca. Consulte “Usando o Movie Explorer”, na página 43.

49
Para obter mais informações sobre símbolos e instâncias, consulte a aula Símbolos, localizada em
Ajuda > Aulas > Criando e editando símbolos, além do Capítulo 9, “Usando símbolos, instâncias
e propriedades da biblioteca”, na página 155.

Editando um símbolo em seu contexto no documento (à esquerda) e editando um símbolo isoladamente


(à direita)

Símbolos e filmes interativos


Os símbolos são parte integrante da criação de filmes interativos; você pode usar instâncias de
símbolos para criar interatividade em um filme. Por exemplo, você pode criar um símbolo de
botão que é alterado em resposta a ações do mouse e colocar uma instância do símbolo no Palco.
Você usa outro tipo de símbolo, chamado clipe de filme, para criar filmes interativos sofisticados.
Consulte “Trabalhando com clipes de filme e botões” em Ajuda > Usando o Flash.

Painéis e o Inspetor de propriedades


O Flash oferece diversas maneiras para personalizar o espaço de trabalho de acordo com suas
necessidades. Utilize os painéis e o Inspetor de propriedades para exibir, organizar e alterar as
propriedades e seus atributos. Você pode mostrar, ocultar e redimensionar painéis. Também é
possível agrupar painéis e salvar conjuntos de painéis personalizados para facilitar o
gerenciamento do espaço de trabalho. O Inspetor de propriedades é alterado de acordo com a
ferramenta ou propriedade utilizada, proporcionando acesso rápido aos recursos usados com
freqüência.

50 Capítulo 2
Usando painéis
Os painéis do Flash o ajudam a exibir, organizar e alterar elementos em um documento. As
opções disponíveis nos painéis controlam as características dos símbolos, instâncias, cores, tipo,
quadros e outros elementos. Você pode usar painéis para personalizar a interface do Flash,
exibindo os painéis necessários para uma tarefa específica e ocultando outros.
Os painéis permitem trabalhar com objetos, cores, texto, instâncias, quadros, cenas e documentos
inteiros. Por exemplo, utilize o Misturador de cores para criar cores, e o painel Alinhar para
alinhar objetos entre si no Palco. Para exibir a lista completa de painéis disponíveis no Flash, veja
o menu Janela.
A maioria dos painéis contém um menu pop-up com mais opções. O menu de opções é indicado
por um controle na barra de título do painel. Se nenhum controle de menu de opções for
mostrado, não há menu de opções para esse painel.
Seta de recolhimento
Controle do menu de opções

Para abrir um painel:

Selecione o painel desejado no menu Janela.

Para fechar um painel, siga um destes procedimentos:

• Selecione o painel desejado no menu Janela.


• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada
(Macintosh) na barra de título do painel e escolha Fechar Painel no menu de contexto.

Para usar o menu de opções de um painel:

1 Clique no controle da barra de título do painel para exibir o menu de opções.


2 Clique em um item do menu.

Para redimensionar um painel:

Arraste a borda do painel (Windows) ou arraste a caixa de tamanho no canto inferior direito do
painel (Macintosh).

Para expandir ou recolher um painel à sua barra de título:

Clique na seta de recolhimento da barra de título. Clique na seta de recolhimento novamente para
expandir o painel ao seu tamanho anterior.

Trabalhando com propriedades do Flash 51


Para mostrar ou ocultar todos os painéis:

Pressione Tab.

Para fechar todos os painéis:

Escolha Janela > Fechar Todos os Painéis.

Organizando painéis
É possível reorganizar a ordem na qual os painéis aparecem dentro dos grupos de painéis.
Também é possível criar novos grupos de painéis, além de acoplar painéis aos grupos existentes.

Para mover um painel:

Arraste o painel pela barra de título.

Para adicionar um painel a um grupo de painéis existente:

Arraste o painel pela barra de título para outro painel.

Para criar um novo grupo de painéis:

Arraste o painel pela barra de título afastando-o de outros grupos de painéis.

Utilizando conjuntos de painéis


É possível criar conjuntos de painéis de acordo com organizações personalizadas e salvar esses
layouts de painéis personalizados. Você pode redefinir a exibição do painel com o layout padrão
(exibindo os painéis Amostra de cores, Ações e Componentes, além do Misturador de cores, à
direita da janela do aplicativo) ou com um layout personalizado que tenha sido salvo
anteriormente.

Para salvar um conjunto personalizado de painéis:

1 Escolha Janela > Salvar layout do painel.


2 Insira um nome para o layout e clique em OK.

Para selecionar um layout de painel:

1 Escolha Janela > Conjuntos de Painéis.


2 No submenu, escolha Layout Padrão para redefinir os painéis para o layout padrão ou escolha
um layout personalizado salvo anteriormente.

Para excluir layouts personalizados:

Abra a pasta Conjuntos de painéis contida na pasta do aplicativo Flash MX no disco rígido e
exclua o arquivo Conjuntos de painéis.

52 Capítulo 2
Trabalhando com o painel Biblioteca
O painel Biblioteca é o local em que você armazena e organiza os símbolos criados no Flash, assim
como arquivos importados, inclusive arquivos de som, gráficos de bitmap e videoclipes. O painel
Biblioteca permite organizar itens da biblioteca em pastas, verificar a freqüência de utilização de
um item em um documento e classificar os itens por tipo. Consulte “Usando a biblioteca”, na
página 56.

Para exibir ou ocultar o painel Biblioteca:

Escolha Janela > Biblioteca.

Trabalhando com o painel Ações


O painel Ações permite criar e editar ações para um objeto ou quadro. A seleção de um quadro,
um botão ou uma instância de clipe de filme ativa o painel Ações. O título do painel Ações é
alterado para Ações do botão, Ações do clipe de filme ou Ações do quadro, de acordo com o item
selecionado.
Para obter informações sobre o uso do painel Ações, incluindo a alternância entre modos de
edição, consulte “Usando o painel Ações” em Ajuda > Usando o Flash.

Para exibir ou ocultar o painel Ações:

Escolha Janela > Ações.

Trabalhando com propriedades do Flash 53


Utilizando o Inspetor de propriedades
O Inspetor de propriedades simplifica a criação de documentos ao tornar mais fácil o acesso à
maioria dos atributos da seleção atual utilizados com freqüência, no Palco ou na Linha de tempo.
É possível alterar os atributos do objeto ou do documento no Inspetor de propriedades sem
acessar os menus ou painéis que contêm esses recursos.
Dependendo do item selecionado no momento, o Inspetor de propriedades exibe informações e
configurações relativas ao documento atual, texto, símbolo, forma, bitmap, vídeo, grupo, quadro
ou ferramenta. Quando dois ou mais tipos diferentes de objetos são selecionados, o Inspetor de
propriedades exibe o número total de objetos selecionados.

As opções de exibição de texto do Inspetor de propriedades

Para exibir ou ocultar o Inspetor de propriedades

Escolha Janela > Propriedades.

Usando a caixa de ferramentas


As ferramentas da caixa de ferramentas permitem que você desenhe, pinte, selecione e modifique
arte e altere a exibição do Palco. A caixa de ferramentas é dividida em quatro seções:
• A seção Ferramentas contém ferramentas de desenho, pintura e seleção.
• A seção Exibir contém ferramentas para zoom e visão panorâmica na janela do aplicativo.
• A seção Cores contém modificadores para as cores de preenchimento e de traço.
• A seção Opções exibe modificadores para a ferramenta selecionada, que afetam as operações de
edição ou de pintura da ferramenta.

54 Capítulo 2
Para obter informações sobre como utilizar as ferramentas de desenho e de pintura, consulte
“Ferramentas de desenho e de pintura do Flash”, na página 65. Para obter informações sobre
como utilizar as ferramentas de seleção, consulte “Selecionando objetos”, na página 125. Para
obter informações sobre como utilizar as ferramentas de modificação de exibição, consulte
“Exibição do Palco”, na página 19.

Selecionando uma ferramenta na caixa de ferramentas...

exibe os modificadores desta ferramenta aqui

Para mostrar ou ocultar a caixa de ferramentas:

Escolha Janela > Ferramentas.

Para selecionar uma ferramenta, siga um destes procedimentos:

• Clique na ferramenta que você deseja utilizar. Dependendo da ferramenta selecionada, um


conjunto de modificadores pode ser exibido na área Opções na parte inferior da caixa de
ferramentas.
• Pressione o atalho de teclado da ferramenta.

Trabalhando com propriedades do Flash 55


Usando menus de contexto
Os menus de contexto contêm comandos relevantes para a seleção atual. Por exemplo, quando
você seleciona um quadro na janela Linha de Tempo, o menu de contexto apresenta comandos
para criar, excluir e modificar quadros e quadros-chave. Existem menus de contexto para diversos
itens e controles em vários locais, inclusive no Palco, na Linha de tempo, no painel Biblioteca e no
painel Ações.

Menu de contexto para um quadro selecionado

Para abrir um menu de contexto:

Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou enquanto pressiona a tecla Control
(Macintosh) em um item.

Usando a biblioteca
A biblioteca em um documento do Flash armazena símbolos criados no Flash, além de arquivos
importados como videoclipes, clipes de som, bitmaps e gráficos de vetores importados. O painel
Biblioteca exibe uma lista de rolagem com os nomes de todos os itens da biblioteca, permitindo a
exibição e organização desses elementos enquanto você trabalha. Um ícone ao lado do nome de
um item nesse painel indica o respectivo tipo de arquivo.
Você pode abrir a biblioteca de qualquer documento do Flash ao trabalhar no Flash para
disponibilizar os itens da biblioteca desse arquivo para o documento atual.
Você pode criar bibliotecas permanentes no aplicativo Flash que estarão disponíveis sempre que
você iniciar o Flash. O Flash também inclui várias bibliotecas de exemplos contendo botões,
gráficos, clipes de filme e sons que você pode adicionar aos seus próprios documentos do Flash. As
bibliotecas de exemplos do Flash e as bibliotecas permanentes criadas são listadas em Janela >
submenu Bibliotecas Comuns. Consulte “Trabalhando com bibliotecas comuns”, na página 60.

56 Capítulo 2
É possível exportar propriedades da biblioteca como um arquivo SWF para um URL com o
objetivo de criar uma biblioteca compartilhada de runtime. Este procedimento permite
estabelecer vínculos com as propriedades da biblioteca a partir de filmes do Flash que importam
símbolos com o compartilhamento de runtime. Consulte “Usando propriedades de biblioteca
compartilhadas”, na página 173.

Menu Opções

Visualização do item

Botão Ordem de classificação


Botão Expansão
Botão Redução

Ícone de lixeira
Ícone de propriedades
botão Nova Pasta
Botão Novo símbolo

Para exibir o painel Biblioteca:

Escolha Janela > Biblioteca.

Para abrir a biblioteca em outro arquivo do Flash:

1 Escolha Arquivo > Abrir como Biblioteca.


2 Navegue até o arquivo do Flash cuja biblioteca você deseja abrir e clique em Abrir.
A biblioteca do arquivo selecionado será aberta no documento atual, com o nome do arquivo na
parte superior da janela Biblioteca. Para usar itens da biblioteca do arquivo selecionado no
documento atual, arraste-os para o painel Biblioteca ou para o Palco do documento atual.

Para redimensionar o painel Biblioteca, siga um destes procedimentos:

• Arraste o canto inferior direito.


• Clique no botão Expansão para aumentar o painel Biblioteca de modo a exibir todas as colunas.
• Clique no botão Redução para reduzir a largura do painel Biblioteca.
Para alterar a largura de colunas:

Posicione o ponteiro entre os cabeçalhos de coluna e arraste para redimensionar.


Não é possível alterar a ordem das colunas.

Trabalhando com propriedades do Flash 57


Para usar o menu de opções da Biblioteca:

1 Clique no controle da barra de título do painel Biblioteca para exibir o menu de opções.
2 Clique em um item do menu.

Trabalhando com itens da biblioteca


Quando você seleciona um item no painel Biblioteca, uma visualização em miniatura do item
aparece na parte superior do painel. Se o item selecionado for animado ou consistir em um
arquivo de som, use o botão Reproduzir na janela de visualização de Biblioteca ou o Controlador
para visualizar o item.

Para usar um item da biblioteca no documento atual:

Arraste o item do painel Biblioteca para o Palco.


O item será adicionado à camada atual.

Para converter um objeto em um símbolo na biblioteca:

Arraste o item do Palco para o painel Biblioteca atual.

Para usar um item da biblioteca do documento atual em outro documento:

Arraste o item da biblioteca ou Palco para a biblioteca ou Palco de outro documento.

Para mover um item entre pastas:

Arraste o item de uma pasta para outra. Se houver um item com o mesmo nome no novo local, o
Flash perguntará se você deseja substituir o item movido.

Para substituir um símbolo por outro no Palco:

1 Selecione o símbolo que deseja substituir.


2 Escolha Modificar > Trocar símbolo.
3 Selecione um novo símbolo na caixa de diálogo Trocar símbolo e clique em OK.

Trabalhando com pastas no painel Biblioteca


Você pode organizar os itens do painel Biblioteca em pastas, de maneira semelhante ao Windows
Explorer ou ao Macintosh Finder. Quando você cria um novo símbolo, esse símbolo é
armazenado na pasta selecionada. Se não houver uma pasta selecionada, o símbolo será
armazenado na raiz da biblioteca.
As colunas do painel Biblioteca mostram o nome de um item, seu tipo, o número de vezes que ele
foi utilizado no arquivo, seu status de vinculação e identificador (caso o item esteja associado a
uma biblioteca compartilhada ou tenha sido exportado para o ActionScript), além da data da
última modificação que sofreram. Você pode classificar itens no painel Biblioteca com base em
qualquer coluna. Este painel também contém um menu de opções pop-up com opções para a
modificação de itens da biblioteca.

Para criar uma nova pasta:

Clique no botão Nova pasta na parte inferior do painel Biblioteca.

58 Capítulo 2
Para abrir ou fechar uma pasta, siga um destes procedimentos:

• Clique duas vezes na pasta.


• Selecione a pasta e escolha Expandir pasta ou Recolher pasta no menu de opções da Biblioteca.
Para abrir ou fechar todas as pastas:

Escolha Expandir todas as pastas ou Recolher todas as pastas no menu de opções da Biblioteca.

Classificando itens no painel Biblioteca


Você pode classificar itens no painel Biblioteca de forma alfanumérica por qualquer coluna. A
classificação de itens permite exibir os itens relacionados em conjunto. Os itens são classificados
em pastas.

Para classificar itens no painel Biblioteca:

Clique no cabeçalho da coluna para classificar por essa coluna. Clique no botão do triângulo,
posicionado à direita dos cabeçalhos de coluna, para inverter a ordem de classificação.

Editando itens da biblioteca


Para editar itens de biblioteca, inclusive arquivos importados, faça sua escolha no menu de opções
da Biblioteca. Você pode atualizar os arquivos importados após editá-los em um editor externo,
usando a opção Atualizar do menu de opções da Biblioteca.

Para editar um item da biblioteca:

1 Selecione o item no painel Biblioteca.


2 Escolha uma das seguintes opções no menu de opções da Biblioteca:
• Escolha Editar para editar um item no Flash.
• Escolha Editar com e selecione um aplicativo para editar o item em um editor externo.
Observação: Ao iniciar um editor externo suportado, o Flash abre o documento original importado.

Renomeando itens da biblioteca


Você pode renomear itens da biblioteca. A alteração do nome do item da biblioteca de um
arquivo importado não altera o nome do arquivo.

Para renomear um item da biblioteca, siga um destes procedimentos:

• Clique duas vezes no nome do item e insira o novo nome no campo do texto.
• Selecione o item e clique no ícone de propriedades na parte inferior do painel Biblioteca. Insira
o novo nome na caixa de diálogo Propriedades do Símbolo e clique em OK.
• Selecione o item, escolha Renomear no menu de opções da Biblioteca e insira o novo nome no
campo de texto.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no item
e escolha Renomear no menu de contexto; depois, insira o novo nome no campo de texto.

Trabalhando com propriedades do Flash 59


Excluindo itens da biblioteca
Quando você exclui um item da biblioteca, também são excluídas todas as instâncias ou
ocorrências desse item no documento. A coluna Contagem de uso do painel Biblioteca indica se
um item está em uso.

Para excluir um item da biblioteca:

1 Selecione o item e clique no ícone da lixeira na parte inferior do painel Biblioteca.


2 Na caixa de advertência que é mostrada, selecione Excluir instâncias de símbolo (o padrão)
para remover o item e todas as suas instâncias da biblioteca. Cancele a seleção da opção para
excluir apenas o símbolo, deixando as instâncias no palco.
3 Clique em Excluir.

Localizando itens da biblioteca não usados


Para facilitar a organização de um documento, localize os itens não utilizados na biblioteca e
exclua-os.
Observação: Não é necessário excluir esses itens da biblioteca para reduzir o tamanho do arquivo de um filme do
Flash, porque os itens não usados na biblioteca não são incluídos no arquivo SWF.

Para localizar itens não usados da biblioteca, siga um destes procedimentos:

• Escolha Selecionar itens não usados no menu de opções da Biblioteca.


• Classifique os itens da biblioteca pela coluna Contagem de Uso. Consulte “Classificando itens
no painel Biblioteca”, na página 59.

Atualizando arquivos importados no painel Biblioteca


Se você usar um editor externo para modificar arquivos que importou para o Flash, como bitmaps
ou arquivos de som, poderá atualizar os arquivos no Flash sem importá-los novamente. Também
é possível atualizar símbolos importados de documentos externos do Flash. A atualização de um
arquivo importado substitui seu conteúdo pelo conteúdo do arquivo externo.

Para atualizar um arquivo importado:

Selecione o arquivo importado no painel Biblioteca e escolha Atualizar no menu de opções da


Biblioteca.

Trabalhando com bibliotecas comuns


Você pode usar as bibliotecas de exemplos fornecidas com o Flash para adicionar símbolos, botões
ou sons aos documentos. Também é possível criar suas próprias bibliotecas de exemplos, que
podem ser usadas com qualquer documento criado.

Para criar uma biblioteca de exemplo para o aplicativo Flash:

1 Crie um arquivo do Flash com uma biblioteca contendo os símbolos que você deseja incluir na
biblioteca permanente.
2 Coloque o arquivo do Flash na pasta Bibliotecas localizada na pasta do aplicativo no disco rígido.

60 Capítulo 2
Para usar um item de uma biblioteca comum em um documento:

1 Escolha Janela > Bibliotecas Comuns e selecione uma biblioteca no submenu.


2 Arraste um item da biblioteca comum para a biblioteca do documento atual.

Sobre os componentes
Os Flash Components, ou seja, os componentes do Flash, são clipes de filme com parâmetros
definidos e cada um possui seu próprio conjunto exclusivo de métodos do ActionScript que
permitem definir e alterar os parâmetros de criação e mais opções de runtime. Consulte Capítulo
15, “Usando componentes”, na página 301.

Trabalhando com propriedades do Flash 61


62 Capítulo 2
CAPÍTULO 3
Desenho

As ferramentas de desenho do Macromedia Flash MX permitem criar e modificar formas para


imagens em filmes. Para obter uma introdução interativa ao desenho no Flash, escolha Ajuda >
Aulas > Ilustrando no Flash.
Antes de desenhar e pintar no Flash, é importante compreender como o programa cria imagens,
como funcionam as ferramentas de desenho e como o ato de desenhar, pintar e modificar formas
pode afetar outras formas na mesma camada.

Sobre gráficos de bitmap e vetoriais


Os computadores exibem os gráficos no formato vetorial ou de bitmap. Compreender a diferença
entre os dois formatos o ajuda a trabalhar de modo mais eficiente. Com o Flash, é possível criar e
animar gráficos vetoriais compactos. Ele também permite a importação e manipulação de gráficos
vetoriais e de bitmap criados em outros aplicativos.

Gráficos vetoriais
Os gráficos vetoriais descrevem as imagens através de linhas e curvas, denominadas vetores, que
também incluem propriedades de cor e posição. Por exemplo, a imagem de uma folha é descrita
por pontos pelos quais passam as linhas, criando a forma do contorno da folha. A cor da folha é
determinada pela cor do contorno e pela cor da área delimitada pelo contorno.

Ao editar um gráfico vetorial, você modifica as propriedades das retas e curvas que descrevem a forma
do gráfico. É possível mover, redimensionar, alterar a forma e a cor de um gráfico vetorial sem
modificar a qualidade da sua aparência. Os gráficos vetoriais independem da resolução, o que significa
que podem ser exibidos em dispositivos de saída de várias resoluções sem perda de qualidade.

63
Gráficos de bitmap
Os gráficos de bitmap descrevem imagens através de pontos coloridos, chamados pixels, dispostos
em uma grade. Por exemplo, a imagem de uma folha é descrita pelo local específico e pelo valor
da cor de cada pixel contido na grade, gerando uma imagem muito parecida com um mosaico.

Ao editar um gráfico de bitmap, você modifica pixels em vez de linhas e curvas. Os gráficos de
bitmap dependem da resolução porque os dados que descrevem a imagem estão fixos em uma
grade de um determinado tamanho. A edição de um gráfico de bitmap pode alterar a qualidade de
sua aparência. Em termos específicos, o redimensionamento de um gráfico de bitmap pode tornar
irregulares as bordas de uma imagem, quando os pixels são redistribuídos dentro da grade. A
exibição de um gráfico de bitmap em um dispositivo de saída com uma resolução mais baixa do
que a da própria imagem também afeta a qualidade de sua aparência.

64 Capítulo 3
Ferramentas de desenho e de pintura do Flash
O Flash fornece várias ferramentas para desenhar linhas precisas ou de forma livre, formas e
caminhos, e para pintar objetos preenchidos.

Seta Subselecionar
Linha Laço
Caneta Texto
Oval Retângulo
Lápis Pincel
Transformação livre Transformar preenchimento
Nanquim Balde de Tinta
Conta-gotas Borracha

Mão Zoom

Cor do traço

Cor do preenchimento

Modificadores de ferramentas

• Para desenhar linhas e formas livres como se você estivesse desenhando com um lápis real,
utilize a ferramenta Lápis. Consulte “Desenhando com a ferramenta Lápis”, na página 67.
• Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas, use a ferramenta Caneta.
Consulte “Usando a ferramenta Caneta”, na página 68.
• Para desenhar formas geométricas básicas, use as ferramentas Linha, Oval e Retângulo.
Consulte “Desenhando linhas retas, ovais e retângulos”, na página 67.
• Para criar traços semelhantes a pinceladas, como se estivesse pintando com um pincel, use a
ferramenta Pincel. Consulte “Pintando com a ferramenta Pincel”, na página 73.
Quando você utiliza a maioria das ferramentas do Flash, o Inspetor de propriedades é alterado
para apresentar as configurações associadas à ferramenta correspondente. Por exemplo, se você
escolher a ferramenta Texto, o Inspetor de propriedades exibirá propriedades de texto, facilitando
a seleção dos atributos de texto desejados. Para obter mais informações sobre o Inspetor de
propriedades, consulte “Painéis e o Inspetor de propriedades”, na página 50.

Desenho 65
Quando você usa uma ferramenta de desenho ou pintura para criar um objeto, a ferramenta
aplica os atributos de preenchimento e de traço atuais ao objeto. Para alterar os atributos de
traçado e preenchimento dos objetos existentes, utilize as ferramentas 'Balde de tinta' e
'Nanquim' na caixa de ferramentas ou no Inspetor de propriedades. Consulte “Usando os
controles Cor de traço e Cor de preenchimento na caixa de ferramentas”, na página 81 ou
“Usando os controles Cor de traço e Cor de preenchimento no Inspetor de propriedades”, na
página 83.
Você pode alterar a forma de linhas e o contorno de formas de várias maneiras após criá-las. Os
preenchimentos e traços são tratados como objetos separados. Você pode selecionar traços e
preenchimentos separadamente para movê-los ou modificá-los. Consulte “Alterando a forma de
linhas e os contornos de formas”, na página 74.
Você pode usar o recurso de encaixe para alinhar automaticamente os elementos uns com os
outros e com as guias ou a grade de desenho. Consulte “Encaixando”, na página 78 e “Uso da
grade, guias e réguas”, na página 20.

Sobre formas sobrepostas no Flash


Quando você usa a ferramenta Lápis, Linha, Oval, Retângulo ou Pincel para desenhar uma linha
em outra linha ou forma pintada, as linhas sobrepostas são divididas em segmentos nos pontos de
interseção. Você pode usar a ferramenta Seta para selecionar, mover e alterar a forma de cada
segmento individualmente.
Observação: As linhas sobrepostas criadas com a ferramenta Caneta não se dividem em segmentos individuais
nos pontos de interseção, mas permanecem conectadas. Consulte “Usando a ferramenta Caneta”, na página 68.

Um preenchimento; o preenchimento com uma linha desenhada atravessando-o e os dois


preenchimentos e três segmentos de linha criados pela segmentação.

Quando você pinta sobre formas e linhas, a parte posicionada embaixo é substituída pelo que
estiver em cima. Pinturas da mesma cor ficam mescladas. Pinturas de cores diferentes permanecem
distintas. Você pode usar esses recursos para criar máscaras, recortes e outras imagens negativas. Por
exemplo, o recorte abaixo foi criado movendo a imagem da pipa desagrupada para a forma verde,
cancelando a seleção da pipa e afastando as partes preenchidas da pipa da forma verde.

Para evitar alterar inadvertidamente formas e linhas sobrepondo-as, você pode agrupar as formas
ou usar camadas para separá-las. Consulte “Agrupando objetos”, na página 128 e “Usando
camadas”, na página 36.

66 Capítulo 3
Desenhando com a ferramenta Lápis
Para desenhar linhas e formas, utilize a ferramenta Lápis, da mesma forma como usaria um lápis
de verdade para desenhar. Para aplicar o recurso de suavização ou acerto às linhas e formas ao
desenhar, selecione um modo de desenho para a ferramenta Lápis.

Para desenhar com a ferramenta Lápis:

1 Selecione a ferramenta Lápis.


2 Selecione Janela > Propriedades e escolha uma cor para o traço, uma espessura para a linha e
um estilo no Inspetor de propriedades. Consulte “Usando os controles Cor de traço e Cor de
preenchimento no Inspetor de propriedades”, na página 83.
3 Escolha um modo de desenho em Opções na caixa de ferramentas:
• Escolha Acertar para desenhar linhas retas e converter aproximações de triângulos, ovais,
círculos, retângulos e quadrados nessas formas geométricas comuns.
• Escolha Suavizar para desenhar linhas curvas suaves.
• Escolha Tinta para desenhar linhas de forma livre sem modificações aplicadas.

Linhas desenhadas com os modos Acertar, Suavizar e Tinta, respectivamente:

4 Arraste no Palco para desenhar com a ferramenta Lápis. Pressione a tecla Shift e arraste para
restringir as linhas à direção vertical ou horizontal.

Desenhando linhas retas, ovais e retângulos


Você pode usar as ferramentas Linha, Oval e Retângulo para criar facilmente essas formas
geométricas básicas. As ferramentas Oval e Retângulo criam formas traçadas e preenchidas. A
ferramenta Retângulo permite criar retângulos com cantos quadrados ou arredondados.

Para desenhar uma linha reta, uma oval ou um retângulo:

1 Selecione a ferramenta Linha, Oval ou Retângulo.


2 Selecione Janela > Propriedades e escolha os atributos de traço e preenchimento no Inspetor de
propriedades. Consulte “Usando os controles Cor de traço e Cor de preenchimento no
Inspetor de propriedades”, na página 83.
Observação: Você não pode definir atributos de preenchimento para a ferramenta Linha.

Desenho 67
3 Para a ferramenta Retângulo, especifique cantos arredondados, clicando no modificador
Retângulo Arredondado e inserindo um valor para o raio do canto. Um valor igual a zero cria
cantos quadrados.
4 Arraste no Palco. Se você estiver usando a ferramenta Retângulo, pressione as teclas de direção
para cima e para baixo ao arrastar para ajustar o raio dos cantos arredondados.
Para as ferramentas Oval e Retângulo, pressione a tecla Shift e arraste para restringir as formas
a círculos e quadrados.
Para a ferramenta Linha, pressione a tecla Shift e arraste para restringir as linhas a múltiplos de 45°.

Usando a ferramenta Caneta


Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas suaves, você pode usar a ferramenta
Caneta. Você pode criar segmentos de linha curvos ou retos e ajustar o ângulo e o comprimento
de segmentos retos e a inclinação de segmentos curvos.
Ao desenhar com a ferramenta Caneta, clique para criar pontos em segmentos de linha retos, e
clique e arraste para criar pontos em segmentos de linha curvos. Você pode ajustar os segmentos
de linha retos e curvos ajustando os pontos na linha. Você pode converter curvas em linhas retas e
vice-versa. Também é possível exibir pontos em linhas criadas com outras ferramentas de desenho
do Flash, como a ferramenta Lápis, Pincel, Linha, Oval ou Retângulo, para ajustar essas linhas.
Consulte “Alterando a forma de linhas e os contornos de formas”, na página 74.

Definindo preferências da ferramenta Caneta


Você pode especificar preferências para a aparência do ponteiro da ferramenta Caneta, para
visualizar segmentos de linha ao desenhar ou para a aparência de pontos de âncora selecionados.
Os pontos de âncora e segmentos de linha selecionados são exibidos com a cor de contorno da
camada na qual as linhas e os pontos aparecem.

Para definir preferências da ferramenta Caneta:

1 Escolha Editar > Preferências e clique na guia Edição.


2 Em Ferramenta Caneta, defina as seguintes opções:
• Selecione Mostrar Visualização da Caneta para visualizar segmentos de linha ao desenhar. O
Flash exibe uma visualização do segmento de linha à medida que você move o ponteiro ao
redor do Palco, antes de você clicar para criar o ponto final do segmento. Se essa opção não
estiver selecionada, o Flash só exibirá um segmento de linha depois que você criar o ponto final
do segmento.
• Selecione Mostrar Pontos Sólidos para especificar que os pontos de âncora não selecionados
apareçam como pontos sólidos e os pontos de âncora selecionados apareçam como pontos
vazios (essa opção está selecionada por padrão). Cancele a seleção dessa opção para exibir os
pontos de âncora não selecionados como pontos vazios e os selecionadas como pontos sólidos.
• Selecione Mostrar Cursores Precisos para especificar que o ponteiro da ferramenta Caneta
apareça como um ponteiro em cruz, em vez de como o ícone padrão dessa ferramenta, para
obter uma colocação mais precisa das linhas. Cancele a seleção da opção para exibir o ícone
padrão da ferramenta Caneta com a ferramenta.
Observação: Pressione a tecla Caps Lock enquanto trabalha para alternar entre o ponteiro em cruz e o ícone
padrão da ferramenta Caneta.

3 Clique em OK.

68 Capítulo 3
Desenhando linhas retas com a ferramenta Caneta
Para desenhar segmentos de linha retos com a ferramenta Caneta, crie pontos de ancoragem —
pontos na linha que determinam o comprimento de segmentos de linha individuais.

Para desenhar linhas retas com a ferramenta Caneta:

1 Selecione a ferramenta Caneta.


2 Selecione Janela > Propriedades e escolha os atributos de traço e preenchimento no Inspetor de
propriedades. Consulte “Usando os controles Cor de traço e Cor de preenchimento no
Inspetor de propriedades”, na página 83.
3 Posicione o ponteiro no Palco onde deseja que a linha reta inicie e clique para definir o
primeiro ponto de âncora.
4 Clique novamente onde deseja que o primeiro segmento da linha reta termine. Clique
pressionando a tecla Shift para restringir as linhas a múltiplos de 45°.
5 Continue clicando para criar segmentos retos adicionais.

6 Para completar o caminho como uma forma aberta ou fechada, siga um destes procedimentos:
• Para completar um caminho aberto, clique duas vezes no último ponto, clique na ferramenta
Caneta na caixa de ferramentas ou clique com Control (Windows) ou com Command
(Macintosh) em qualquer local fora do caminho.
• Para fechar um caminho, posicione a ferramenta Caneta sobre o primeiro ponto de âncora.
Um pequeno círculo aparecerá próximo à ponta da caneta quando ela estiver posicionada
corretamente. Clique ou arraste para fechar o caminho.

• Para completar a forma deixando-a como está, escolha Editar > Cancelar Seleção de Tudo ou
selecione uma outra ferramenta na caixa de ferramentas.

Desenho 69
Desenhando caminhos curvos com a ferramenta Caneta
Crie curvas arrastando a ferramenta Caneta na direção em que você deseja desenhar a curva para
criar o primeiro ponto de âncora e, depois, arrastando a ferramenta Caneta na direção oposta para
criar o segundo ponto de âncora.
Quando você usa a ferramenta Caneta para criar um segmento curvo, os pontos de âncora do
segmento de linha exibem alças tangentes. A inclinação e o comprimento de cada alça tangente
determinam a inclinação e a altura ou profundidade da curva. Mover as alças tangentes altera a
forma das curvas do caminho. Consulte “Ajustando segmentos”, na página 72.

Para desenhar um caminho curvo:

1 Selecione a ferramenta Caneta.


2 Posicione a ferramenta Caneta no Palco, no local em que você deseja que a curva comece, e
mantenha pressionado o botão do mouse.
O primeiro ponto de âncora aparece, e a ponta da caneta muda para uma ponta de seta.
3 Arraste na direção em que deseja desenhar o segmento de curva. Pressione a tecla Shift e arraste
para restringir a ferramenta a múltiplos de 45°.
Ao arrastar, as alças tangentes da curva aparecem.
4 Solte o botão do mouse.
O comprimento e a inclinação das alças tangentes determinam a forma do segmento de curva.
Você poderá mover as alças tangentes posteriormente para ajustar a curva.
5 Posicione o ponteiro onde deseja que o segmento de curva termine, mantenha pressionado o
botão do mouse e arraste na direção oposta para completar o segmento. Pressione a tecla Shift
e arraste para restringir a ferramenta a múltiplos de 45°.

6 Para desenhar o segmento seguinte de uma curva, posicione o ponteiro onde deseja que esse
segmento termine e arraste para longe da curva.

70 Capítulo 3
Ajustando pontos de âncora em caminhos
Quando você desenha uma curva com a ferramenta Caneta, cria pontos de curva — pontos de
ancoragem em um caminho curvo contínuo. Quando você desenha um segmento de linha reto ou
uma linha reta conectada a um segmento curvo, cria pontos de canto — pontos de ancoragem em
um caminho reto ou na junção de um caminho curvo e um caminho reto.
Por padrão, os pontos de curva selecionados aparecem como círculos vazios e os pontos de canto
selecionados aparecem como quadrados vazios.

Para converter segmentos em uma linha de segmentos retos em segmentos de curva ou vice-versa,
converta os pontos de canto em pontos de curva ou vice-versa.

Você também pode mover, adicionar ou excluir pontos de âncora em um caminho. Mova os
pontos de âncora usando a ferramenta Subselecionar para ajustar o comprimento ou o ângulo de
segmentos retos ou a inclinação de segmentos curvos. Você pode deslocar pontos de âncora
selecionados para fazer pequenos ajustes.
A exclusão de pontos de ancoragem desnecessários em um caminho curvo otimiza a curva e reduz
o tamanho do arquivo.

Para mover um ponto de âncora:

Arraste o ponto com a ferramenta Subselecionar.

Para deslocar um ou mais pontos de âncora:

Selecione o ponto (ou pontos) com a ferramenta Subselecionar e use as teclas de seta para movê-lo.

Para converter um ponto de âncora, siga um destes procedimentos:

• Para converter um ponto de canto em um ponto de curva, utilize a ferramenta Subselecionar


para selecionar o ponto e, em seguida, arraste-o pressionando a tecla Alt (Windows) ou Option
(Macintosh) para posicionar as alças tangentes.
• Para converter um ponto de curva em um ponto de canto, clique no ponto com a ferramenta
Caneta.

Desenho 71
Para adicionar um ponto de âncora:

Clique no segmento de linha com a ferramenta Caneta.

Para excluir um ponto de âncora, siga um destes procedimentos:

• Para excluir um ponto de canto, clique no ponto uma vez com a ferramenta Caneta.
• Para excluir um ponto de curva, clique no ponto duas vezes com a ferramenta Caneta. (Clique
uma vez para converter o ponto em um ponto de canto e mais uma vez para excluí-lo.)
• Selecione o ponto com a ferramenta Subselecionar e pressione Excluir.
Ajustando segmentos
Você pode ajustar segmentos retos para alterar o ângulo ou o comprimento do segmento ou
ajustar segmentos curvos para alterar a inclinação ou a direção da curva.
Quando você move uma alça tangente em um ponto de curva, as curvas nos dois lados do ponto
são ajustadas. Quando você move uma alça tangente em um ponto de canto, somente a curva no
mesmo lado do ponto que a alça tangente é ajustada.

Para ajustar um segmento reto:

1 Selecione a ferramenta Subselecionar e escolha um segmento reto.


2 Use a ferramenta Subselecionar para arrastar um ponto de ancoragem no segmento para uma
nova posição.

Para ajustar um segmento de curva:

Selecione a ferramenta Subselecionar e arraste o segmento.


Observação: Quando você clica no caminho, os pontos de ancoragem são mostrados. Além disso, ajustar um
segmento com a ferramenta Subselecionar pode adicionar pontos ao caminho.

Para ajustar pontos ou alças tangentes em uma curva:

1 Selecione a ferramenta Subselecionar e escolha o ponto de ancoragem em um segmento curvo.


Uma alça tangente é mostrada para o ponto selecionado.
2 Para ajustar a forma da curva em qualquer lado do ponto de âncora, arraste o ponto de âncora ou
arraste a alça tangente. Pressione a tecla Shift e arraste para restringir a curva a múltiplos de 45°.
Arraste pressionando a tecla Alt (Windows) ou Option (Macintosh) para arrastar as alças
tangentes individualmente.

72 Capítulo 3
Pintando com a ferramenta Pincel
A ferramenta Pincel desenha traços semelhantes a pinceladas, como se você estivesse pintando. Ela
permite que você crie efeitos especiais, incluindo efeitos de caligrafia. É possível escolher o
tamanho e a forma do pincel utilizando os modificadores da ferramenta Pincel. Na maioria das
mesas digitalizadoras sensíveis à pressão, é possível variar a largura do traço do pincel variando a
pressão sobre a caneta tipo stylus.
O tamanho do pincel para novos traços permanece constante até mesmo quando você altera o
nível de ampliação do Palco. Assim, um pincel de mesmo tamanho parece maior quando a
ampliação do Palco é menor. Por exemplo, vamos supor que você defina a ampliação do Palco em
100% e pinte com a ferramenta Pincel utilizando o menor tamanho de pincel. Em seguida, altere
a ampliação para 50% e pinte novamente utilizando o mesmo tamanho para o pincel. O novo
traço pintado parecerá 50% mais espesso que o anterior. (A alteração do nível de ampliação do
Palco não modifica o tamanho dos traços de pincel existentes.)
É possível usar um bitmap importado como um preenchimento ao pintar com a ferramenta
Pincel Consulte “Desmembrando grupos e objetos”, na página 139.

Um traço do pincel de largura variável desenhado com uma caneta tipo stylus

Para pintar com a ferramenta Pincel:

1 Selecione a ferramenta Pincel.


2 Selecione Janela > Propriedades e escolha uma cor de preenchimento no Inspetor de
propriedades. Consulte “Usando os controles Cor de traço e Cor de preenchimento no
Inspetor de propriedades”, na página 83.
3 Clique no modificador do modo Pincel e escolha um modo de pintura:
• A opção Pintar Normal pinta sobre linhas e preenchimentos na mesma camada.
• A opção Pintar Preenchimentos pinta preenchimentos e áreas vazias, deixando as linhas intactas.
• A opção Pintar Atrás pinta em áreas vazias do Palco, deixando as linhas e preenchimentos intactos.
• A opção Pintar seleção aplica um novo preenchimento à seleção, quando você seleciona um
preenchimento no modificador Preenchimento ou na caixa Preenchimento do Inspetor de
propriedades. (Essa opção tem o mesmo efeito que selecionar uma área preenchida e aplicar um
novo preenchimento.)
• A opção Pintar Dentro pinta o preenchimento no qual você inicia uma traço do pincel e nunca
pinta linhas. Esse recurso é parecido com um livro de colorir inteligente que nunca permite que
você pinte fora das linhas. Se você começar a pintar em uma área vazia, o preenchimento não
afetará quaisquer áreas preenchidas.

Imagem original, Pintar Normal, Pintar Atrás, Pintar Seleção, Pintar Preenchimentos e Pintar
Dentro

Desenho 73
4 Escolha um tamanho e uma forma para o pincel nos modificadores da ferramenta Pincel.
5 Se houver uma mesa digitalizadora sensível à pressão conectada ao computador, você poderá
selecionar o modificador Pressão para variar a largura dos traços do pincel, variando a pressão
na caneta tipo stylus.
6 Arraste no Palco. Pressione a tecla Shift e arraste para restringir os traços do pincel às direções
horizontal e vertical.

Alterando a forma de linhas e os contornos de formas


Você pode alterar a forma de linhas e contornos de formas criados com a ferramenta Lápis, Pincel,
Linha, Oval ou Retângulo arrastando com a ferramenta Seta ou otimizando suas curvas.
Você também pode usar a ferramenta Subselecionar para exibir pontos em linhas e contornos de
formas e modificar as linhas e os contornos ajustando os pontos. Para obter informações sobre
como ajustar pontos de âncora, consulte “Usando a ferramenta Caneta”, na página 68.

Para exibir pontos de âncora em uma linha ou em um contorno de forma criado com a ferramenta
Lápis, Pincel, Linha, Oval ou Retângulo:

1 Selecione a ferramenta Subselecionar.


2 Clique na linha ou no contorno de forma.

Alterando a forma com a ferramenta Seta


Para alterar a forma de uma linha ou de um contorno de forma, você pode arrastar em qualquer
ponto da linha usando a ferramenta Seta. O ponteiro muda para indicar o tipo de alteração de
forma possível na linha ou no preenchimento.
O Flash ajusta a curva do segmento de linha para acomodar a nova posição do ponto movido. Se
o ponto reposicionado for um ponto final, você poderá alongar ou encurtar a linha. Se o ponto
reposicionado for um canto, os segmentos de linha que formam o canto permanecerão retos ao
serem alongados ou encurtados.

Quando aparecer um canto próximo ao ponteiro, você poderá alterar um ponto final. Quando aparecer
uma curva próxima ao ponteiro, você poderá ajustar uma curva.

Será mais fácil alterar a forma de algumas áreas de traço de pincel se você exibi-las como
contornos.
Se você tiver problemas ao alterar a forma de uma linha complexa, poderá suavizá-la para remover
alguns dos detalhes, facilitando a alteração da forma. Aumentar também pode tornar mais fácil e
precisa a alteração da forma; consulte “Otimizando curvas”, na página 76 ou “Exibição do Palco”,
na página 19.

74 Capítulo 3
Para alterar a forma de uma linha ou de um contorno de forma com a ferramenta Seta:

1 Selecione a ferramenta Seta.


2 Siga um destes procedimentos:
• Arraste a partir de qualquer ponto do segmento para alterar a forma.
• Clique com Control (Windows) ou clique com Option (Macintosh) e arraste uma linha para
criar um novo ponto de canto.

Acertando e suavizando linhas


Você pode alterar a forma de linhas e contornos de formas usando os recursos de acerto e suavização.
Observação: É possível ajustar o grau de suavização e acerto automático definindo preferências para as
configurações de desenho. Consulte “Escolhendo as configurações do desenho”, na página 79.

O acerto faz pequenos ajustes nas linhas e curvas já desenhadas. Ele não afeta os segmentos que já
são retos.
Você também pode usar a técnica de acerto para fazer com que o Flash reconheça formas. Se você
desenhar formas triangulares, retangulares ou ovais com a opção Reconhecer formas desativada,
poderá usar a opção Acertar para tornar as formas geometricamente perfeitas. (Para obter
informações sobre a opção Reconhecer formas, consulte “Escolhendo as configurações do
desenho”, na página 79.) As formas que estiverem se tocando e, portanto, conectadas a outros
elementos não serão reconhecidas.

O reconhecimento de formas transforma as formas da parte superior nas formas da parte inferior.

A suavização atenua as curvas e reduz as irregularidades ou outras variações na direção geral de


uma curva. Ela também reduz o número de segmentos em uma curva. Entretanto, a suavização é
relativa e não afeta segmentos retos. Ela é útil principalmente quando você tem problemas ao
alterar a forma de alguns segmentos de linha muito curtos. A seleção e suavização de todos os
segmentos reduz o número de segmentos, gerando uma curva mais suave e com um formato mais
fácil de ser alterado.
A aplicação repetida da suavização e do acerto torna cada segmento mais suave ou mais reto,
dependendo de quão curvo ou reto cada segmento era originalmente.

Para suavizar a curva de cada contorno de preenchimento ou linha curva selecionada:

Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Suavizar na seção Opções da caixa de


ferramentas ou escolha Modificar > Suavizar.

Desenho 75
Para fazer pequenos ajustes de acerto em cada contorno de preenchimento ou linha curva
selecionada:

Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Acertar na seção Opções da caixa de


ferramentas ou escolha Modificar > Acertar.

Para usar o reconhecimento de formas:

Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Acertar ou escolha Modificar > Acertar.

Otimizando curvas
Outra maneira de suavizar as curvas é otimizá-las. Esse recurso aprimora as linhas curvas e os
contornos de preenchimento, reduzindo o número de curvas usadas para definir esses elementos.
A otimização das curvas também reduz o tamanho do documento do Flash (arquivo FLA) e do
filme exportado do Flash (arquivo SWF). Como ocorre com os modificadores ou os comandos
Suavizar ou Acertar, é possível aplicar a otimização aos mesmos elementos várias vezes.

Para otimizar curvas:

1 Selecione os elementos desenhados a serem otimizados e escolha Modificar > Otimizar.


2 Na caixa de diálogo Otimizar Curvas, use o controle deslizante Suavização para especificar o
grau de suavização.
Os resultados exatos dependem das curvas selecionadas. Em geral, a otimização gera menos
curvas, com menor semelhança com o contorno original.
3 Defina as opções adicionais:
• Selecione a opção Usar vários passos para repetir o processo de suavização até que nenhuma
otimização possa ser aplicada; isso equivale a escolher várias vezes Otimizar com os mesmos
elementos selecionados.
• Selecione a opção Mostrar mensagem de totais para exibir uma caixa de alerta indicando a
abrangência da otimização quando a suavização for concluída.
4 Clique em OK.

Apagando
Apagar com a ferramenta Borracha remove traços e preenchimentos. Você pode apagar
rapidamente tudo o que existir no Palco, apagar áreas preenchidas ou segmentos de traço
individuais ou apagar arrastando.
Você pode personalizar a ferramenta Borracha para apagar somente traços, somente áreas
preenchidas ou somente uma única área preenchida. A ferramenta Borracha pode ser redonda ou
quadrada e pode ter um dentre cinco tamanhos.

Para excluir rapidamente tudo o que existir no Palco:

Clique duas vezes na ferramenta Borracha.

Para remover segmentos de traço ou áreas preenchidas:

1 Selecione a ferramenta Borracha e clique no modificador Torneira.


2 Clique no segmento de traço ou na área preenchida que você deseja excluir.

76 Capítulo 3
Para apagar arrastando:

1 Selecione a ferramenta Borracha.


2 Clique no modificador Formato de Borracha e escolha um modo de apagamento:
• A opção Apagar Normal apaga traços e preenchimentos na mesma camada.
• A opção Apagar Preenchimentos apaga somente preenchimentos; os traços não são afetados.
• A opção Apagar Linhas apaga somente traços; os preenchimentos não são afetados.
• A opção Apagar Preenchimentos Selecionados apaga somente os preenchimentos selecionados
no momento e não afeta os traços, selecionados ou não. (Selecione os preenchimentos que você
deseja apagar antes de usar a ferramenta Borracha nesse modo.)
• A opção Apagar Dentro apaga somente o preenchimento em que você inicia o traço da
borracha. Se você começar a apagar em um ponto vazio, nada será apagado. Os traços não são
afetados pela borracha nesse modo.
3 Clique no modificador Formato da Borracha e escolha um tamanho e formato de borracha.
Certifique-se de que o modificador Torneira não esteja selecionado.
4 Arraste no Palco.

Modificando formas
Você pode modificar formas convertendo linhas em preenchimentos, expandindo a forma de um
objeto preenchido ou atenuando as bordas de uma forma preenchida modificando as curvas da
forma.
O recurso 'Converter linhas em preenchimentos' transforma linhas em preenchimentos,
permitindo que você preencha linhas com gradientes ou apague uma parte de uma linha. Os
recursos 'Expandir forma' e 'Suavizar bordas' permitem que você expanda formas preenchidas e
torne as bordas das formas difusas.
Os recursos 'Expandir preenchimento' e 'Suavizar bordas de preenchimento' funcionam melhor
em formas pequenas que não contêm muitos detalhes. A aplicação de 'Suavizar bordas' a formas
com muitos detalhes pode aumentar o tamanho de arquivo de um documento do Flash e do
arquivo SWF resultante.

Para converter linhas em preenchimentos:

1 Selecione uma ou várias linhas.


2 Escolha Modificar > Forma > Converter Linhas em Preenchimentos.
As linhas selecionadas são convertidas em formas preenchidas. A conversão de linhas em
preenchimentos pode aumentar o tamanho dos arquivos, mas também pode agilizar o desenho
para algumas animações.

Para expandir a forma de um objeto preenchido:

1 Selecione uma forma preenchida. Este comando funciona melhor em uma única forma
colorida preenchida sem traço.
2 Escolha Modificar > Forma > Expandir Preenchimento.
3 Na caixa de diálogo Expandir Preenchimento, insira um valor em pixels para Distância e
selecione Expandir ou Inserir para Direção. A opção Expandir aumenta a forma e Inserir a reduz.

Desenho 77
Para atenuar as bordas de um objeto:

1 Selecione uma forma preenchida.


Observação: Este comando funciona melhor em uma única forma preenchida, sem traço.

2 Escolha Modificar > Forma > Suavizar Bordas de Preenchimento.


3 Defina as seguintes opções:
• Distância é a largura em pixels da borda atenuada.
• Número de etapas controla a quantidade de curvas usadas para o efeito da atenuação da borda.
Uma quantidade maior de etapas resultará em um efeito mais suave, mas também criará
arquivos maiores e tornará mais lento o desenho.
• Expandir ou Inserir controla o aumento ou a redução da forma para atenuar as bordas.

Encaixando
Para alinhar automaticamente elementos uns com os outros, você pode usar o encaixe. O Flash
permite alinhar objetos encaixando-os em outros objetos ou em pixels isolados.
Observação: Você também pode encaixar na grade ou nas guias. Para obter mais informações, consulte “Uso da
grade, guias e réguas”, na página 20.

Encaixe de objetos
O encaixe de objetos pode ser ativado usando o modificador Encaixar da ferramenta Seta ou o
comando 'Encaixar em objetos' no menu Exibir.
Se o modificador Encaixar da ferramenta Seta estiver ativado, será exibido um pequeno anel preto
sob o ponteiro quando você arrastar um elemento. O anel pequeno se transformará em um anel
maior quando o objeto estiver a uma distância de encaixe de outro objeto.

Para ativar ou desativar o encaixe de objetos:

Escolha Exibir > Encaixar em Objetos. Será exibida uma marca de seleção ao lado do comando,
quando ativado.
Quando você move ou altera a forma de um objeto, a posição da ferramenta Seta no
objeto fornece um ponto de referência para o anel de encaixe. Por exemplo, se você mover uma
forma preenchida arrastando próximo ao centro, o ponto central se encaixará em outros objetos.
Esse recurso é útil principalmente para encaixar formas em trajetórias de movimento para
animação.
Observação: Para obter um melhor controle da colocação do objeto ao encaixá-lo, comece a arrastar de um canto
ou ponto central.

Para ajustar as tolerâncias de encaixe de objetos:

1 Escolha Editar > Preferências e clique na guia Edição.


2 Em Configurações do desenho, ajuste a opção Conectar linhas. Consulte “Escolhendo as
configurações do desenho”, na página 79.

78 Capítulo 3
Encaixe de pixel
É possível ativar o encaixe de pixel utilizando o comando Ajustar aos pixels do menu Exibir. Se
esta opção estiver ativada, uma grade de pixels aparecerá quando a ampliação da exibição estiver
definida como 400% ou mais. A grade de pixels representa os pixels individuais que aparecerão no
filme. Quando você cria ou move um objeto, ele fica restrito à grade de pixels.

Para ativar ou desativar o encaixe de pixels:

Escolha Exibir > Ajustar aos pixels.


Se a ampliação estiver definida como 400% ou mais, uma grade de pixels será exibida. Será
exibida uma marca de seleção ao lado do comando, quando ativado.

Para ativar ou desativar temporariamente o encaixe de pixel:

Pressione a tecla C. Quando você libera a tecla C, o encaixe de pixel retorna ao estado selecionado
com Exibir > Ajustar aos pixels.

Para ocultar temporariamente a grade de pixels:

Pressione a tecla X. Quando você libera a tecla X, a grade de pixels reaparece.

Escolhendo as configurações do desenho


Você pode definir as configurações do desenho para especificar comportamentos de encaixe,
suavização e acerto ao usar as ferramentas de desenho do Flash. Você pode alterar a configuração
de Tolerância para cada opção e ativar ou desativar cada opção. As configurações de tolerância são
relativas, dependendo da resolução da tela do computador e do aumento atual da cena. Por
padrão, cada opção é ativada e definida como tolerância Normal.

Para definir as configurações do desenho:

1 Escolha Editar > Preferências e clique na guia Edição.


2 Em Configurações do Desenho, escolha uma das seguintes opções:
• Conectar linhas determina a que distância a extremidade de uma linha que está sendo
desenhada deve estar de um segmento de linha existente antes de o ponto final encaixar-se no
ponto mais próximo da outra linha. As opções disponíveis são Deve Estar Perto, Normal e
Pode Estar Distante. Essa configuração também controla o reconhecimento de linhas
horizontais e verticais, isto é, quão horizontal ou vertical uma linha deve ser desenhada antes
que o Flash torne essa linha exatamente horizontal ou vertical. Quando a opção 'Encaixar em
objetos' está ativada, essa configuração controla a que distância os objetos devem estar uns dos
outros para se encaixarem.
• Suavizar curvas especifica o grau de suavização aplicado às linhas curvas desenhadas com a
ferramenta Lápis quando o modo de desenho estiver definido como Acertar ou Suavizar. É
mais fácil alterar a forma de curvas mais suaves. Já as curvas mais acentuadas correspondem de
maneira mais próxima aos traços da linha original. As opções são Desativado, Acentuada,
Normal e Suavizar.
Observação: É possível suavizar ainda mais os segmentos curvos existentes com Modificar > Suavizar e
Modificar > Otimizar.

Desenho 79
• A opção Reconhecer linhas define quão reto um segmento de linha desenhado com a
ferramenta Lápis deve ser, antes que o Flash o reconheça e o torne totalmente reto. As seleções
são Desativado, Estrito, Normal e Tolerante. Se a opção Reconhecer linhas estiver desativada
enquanto você desenhar, você poderá acertar as linhas posteriormente, selecionando um ou
mais segmentos de linha e escolhendo Modificar > Acertar.
• A opção 'Reconhecer formas' controla a precisão com que você deve desenhar círculos, formas
ovais, quadrados, retângulos e arcos de 90° e 180° para que sejam reconhecidos como formas
geométricas e redesenhados com exatidão. As opções são Desativado, Estrito, Normal e
Tolerante. Se a opção Reconhecer formas estiver desativada enquanto você desenhar, você
poderá acertar as linhas posteriormente, selecionando uma ou mais formas (por exemplo,
segmentos de linhas conectadas) e escolhendo Modificar > Acertar.
• Precisão do clique especifica a que distância o ponteiro deve estar de um item para que o Flash
reconheça o item. As opções são Estrito, Normal e Tolerante.

80 Capítulo 3
CAPÍTULO 4
Trabalhando com cores

O Macromedia Flash MX oferece várias maneiras de aplicar, criar e modificar cores. Ao usar a
paleta padrão ou uma paleta criada por você, é possível escolher cores que sejam aplicadas ao traço
ou preenchimento de um objeto que será criado ou que já esteja no Palco. Se uma cor de traço for
aplicada a uma forma, o contorno será pintado com essa cor. Se uma cor de preenchimento for
aplicada a uma forma, o interior será pintado com essa cor.
Ao aplicar uma cor de traço a uma forma, você pode selecionar qualquer cor sólida e também o
estilo e a espessura do traço. Para o preenchimento de uma forma, você pode aplicar uma cor
sólida, um gradiente ou um bitmap. Para aplicar um preenchimento de bitmap a uma forma, é
necessário importar um bitmap para o arquivo atual. Também é possível criar uma forma
contornada sem preenchimento usando Nenhum como preenchimento, ou uma forma
preenchida sem contorno usando Nenhum como contorno. Além disso, é possível aplicar um
preenchimento de cor sólida ao texto. Consulte “Definindo atributos de texto”, na página 145.
É possível modificar atributos de traço e preenchimento de diversas maneiras usando as
ferramentas Balde de tinta, Nanquim, Conta-gotas e Transformar preenchimento e o
modificador Bloquear preenchimento para as ferramentas Pincel ou Balde de tinta.
O Misturador de cores permite criar e editar facilmente cores sólidas e preenchimentos de
gradiente nos modos RGB (vermelho, verde, azul) e HSB (matiz, saturação e brilho). É possível
importar, exportar, excluir e modificar a paleta de cores de um arquivo usando o painel Amostra
de Cores. É possível selecionar cores no modo Hexadecimal no misturador, assim como nas
janelas pop-up Traço e Preenchimento na caixa de ferramentas ou no Inspetor de propriedades.

Usando os controles Cor de traço e Cor de preenchimento na


caixa de ferramentas
Os controles Cor de traço e Cor de preenchimento na caixa de ferramentas permitem selecionar
uma cor de traço sólida ou uma cor de preenchimento de gradiente ou sólida, alternar as cores de
traço e preenchimento ou selecionar as cores de traço e preenchimento padrão (traço preto e
preenchimento branco). Os objetos ovais e retangulares (formas) podem ter cores de traço e de
preenchimento. Os objetos de texto e os traços do pincel só podem ter cores de preenchimento.
As linhas desenhadas com as ferramentas Linha, Caneta e Lápis só podem ter cores de traço.

81
Os controles Cor de traço e Cor de preenchimento da caixa de ferramentas definem os atributos
de pintura dos novos objetos criados com as ferramentas de desenho e de pintura. Para usar esses
controles a fim de alterar os atributos de pintura de objetos existentes, selecione primeiro os
objetos no Palco.

Cor de traço

Cor de preenchimento

Botão Trocar preenchimento e traço


Botão Nenhum
Botão Preenchimento e traço padrão

Caixa de texto Edição Hexadecimal

Botão Seletor de Cor

Amostra de cor sólida

Amostra de gradientes

Observação: As amostras de gradientes só aparecem no controle Cor de preenchimento.

Para aplicar cores de traço e de preenchimento usando os controles da caixa de ferramentas, siga
um destes procedimentos:

• Clique no triângulo ao lado da caixa de cores Traço ou Preenchimento e escolha uma amostra
de cor na janela pop-up. Os gradientes só podem ser selecionados para a cor de preenchimento.
• Clique no botão Seletor de Cor na janela pop-up de cores e escolha uma cor no Seletor de Cor.
• Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto da janela pop-up de cores.
• Clique no botão Preenchimento e Traço Padrão na caixa de ferramentas para retornar às
configurações de cor padrão (preenchimento branco e traço preto).
• Clique no botão Nenhum na janela pop-up de cores para remover qualquer traço ou
preenchimento.
Observação: O botão Nenhum só aparece quando é criado um novo objeto oval ou retangular. É possível criar
um novo objeto sem um traço ou preenchimento, mas não é possível usar o botão Nenhum com um objeto
existente. Em vez disso, selecione o traço ou o preenchimento existente e exclua-o.

• Clique no botão Trocar Preenchimento e Traço na caixa de ferramentas para trocar as cores do
preenchimento e do traço.

82 Capítulo 4
Usando os controles Cor de traço e Cor de preenchimento no
Inspetor de propriedades
Para alterar a cor do traço, o estilo e a espessura de um objeto selecionado, use os controles Cor de
traço no Inspetor de propriedades. No caso do estilo do traço, é possível escolher um dos estilos
pré-carregados com o Flash ou criar um estilo personalizado.
Para selecionar um preenchimento de cor sólida, use o controle Cor de preenchimento no
Inspetor de propriedades.
Cor do traço Espessura do traço
Cor do Estilo do traço
preenchimento

Para selecionar uma cor de traço, um estilo e uma espessura usando o Inspetor de propriedades:

1 Selecione um ou vários objetos no Palco.


2 Se o inspetor de propriedades não estiver visível, escolha Janela > Propriedades.
3 Para selecionar uma cor, clique no triângulo ao lado da caixa de cores Traço e siga um destes
procedimentos:
• Escolha uma amostra de cores na paleta.
• Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto.
4 Para selecionar um estilo de traço, clique no triângulo ao lado do menu pop-up Estilo e escolha
uma opção no menu. Para criar um estilo personalizado, escolha Personalizar no Inspetor de
propriedades e, em seguida, escolha as opções na caixa de diálogo Estilo do traço e clique em OK.
Observação: A escolha de um estilo de traço diferente de Sólido poderá aumentar o tamanho do arquivo.

5 Para selecionar uma espessura de traço, clique no triângulo ao lado do menu pop-up Espessura
e defina o controle deslizante com a espessura desejada.

Para aplicar um preenchimento de cor sólida usando o Inspetor de propriedades:

1 Selecione um ou vários objetos no Palco.


2 Escolha Janela > Propriedades.
3 Para selecionar uma cor, clique no triângulo ao lado da caixa de cores Preenchimento e siga um
destes procedimentos:
• Escolha uma amostra de cores na paleta.
• Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto.

Trabalhando com cores 83


Trabalhando com cores sólidas e preenchimentos de gradiente
no Misturador de cores
Para criar e editar cores sólidas e preenchimentos de gradiente, use o Misturador de cores. Se um
objeto estiver selecionado no Palco, as modificações de cor feitas no Misturador de cores serão
aplicadas à seleção.
É possível criar qualquer cor por meio do Misturador de cores. É possível escolher cores em RGB,
HSB, ou expandir o painel para usar o modo hexadecimal. Também é possível especificar um
valor alfa para definir o grau de transparência de uma cor. Além disso, é possível selecionar uma
cor em uma paleta de cores existente.
É possível expandir o Misturador de cores para exibir um espaço de cor maior no lugar da barra de
cores, uma amostra de cores dividida que mostra as cores atuais e anteriores e um controle Brilho
para modificar o brilho da cor em todos os modos de cores.
Controle Cor do traço
Controle Cor do preenchimento
Tipo de preenchimento

Valores de cor

Valor Alpha
Botão Preenchimento e traço padrão
Botão Nenhum
Botão Trocar preenchimento e traço

Espaço de cor
Controle de Brilho

Caixa de texto Edição Hexadecimal


Amostra de cor

Para criar ou editar uma cor sólida com o Misturador de cores:

1 Para aplicar a cor a uma arte-final existente, selecione um ou mais objetos no Palco.
2 Escolha Janela > Misturador de cores.
3 Para selecionar uma exibição de modo de cor, escolha RGB (a configuração padrão) ou HSB
no menu pop-up localizado no canto superior direito do Misturador de cores.
4 Clique no ícone Traço ou Preenchimento para especificar o atributo que deve ser modificado.
Observação: É importante clicar no ícone, não na caixa de cores, para que a janela pop-up de cores não seja
aberta.

5 Se o ícone Preenchimento tiver sido selecionado na etapa 4, verifique se Sólido está selecionado
no menu pop-up Tipo de preenchimento no centro do Misturador.
6 Clique na seta no canto inferior direito para expandir o Misturador de cores.

84 Capítulo 4
7 Siga um destes procedimentos:
• Clique no espaço de cor no Misturador de cores para selecionar uma cor. Arraste o controle
Brilho para ajustar o brilho da cor.
Observação: Para criar outras cores além de preto e branco, o controle de brilho não poderá estar na posição
mínima nem na máxima.

• Digite valores nas caixas de valores de cores: valores de Vermelho, Verde e Azul para a exibição
RGB; valores de Matiz, Saturação e Brilho para a exibição HSB; ou valores hexadecimais para a
exibição hexadecimal. Insira um valor Alpha para especificar o grau de transparência, de 0
(para transparência total) a 100 (para opacidade total).
• Clique no botão Preenchimento e traço padrão para retornar às configurações de cor padrão
(preenchimento branco e traço preto).
• Clique no botão Trocar preenchimento e traço para trocar as cores do preenchimento e do
traço.
• Clique no botão Nenhum para não aplicar nenhuma cor ao preenchimento ou traço.
Observação: Não é possível aplicar um traço ou preenchimento definido como Nenhum a um objeto existente.
Em vez disso, selecione o traço ou o preenchimento existente e exclua-o.

• Clique na caixa de cores Traço ou Preenchimento e escolha uma cor na janela pop-up.
8 Para adicionar a cor definida na etapa 5 à lista de amostras de cor do documento atual, escolha
Adicionar amostra no menu pop-up localizado no canto superior direito do Misturador de
cores.

Para criar ou editar um preenchimento de gradiente com o Misturador de cores:

1 Para aplicar um preenchimento de gradiente a uma arte-final existente, selecione um ou mais


objetos no Palco.
2 Se o Misturador de cores não estiver visível, escolha Janela > Misturador de cores.
3 Para selecionar uma exibição de modo de cor, escolha RGB (a configuração padrão) ou HSB.

Trabalhando com cores 85


4 Selecione um tipo de gradiente no menu pop-up Tipo de preenchimento no centro do
Misturador de cores:
• Gradiente linear cria um gradiente que é aplicado do ponto inicial até o ponto final em uma
linha reta.
• Gradiente radial cria um gradiente que é aplicado do ponto inicial até o ponto final em um
padrão circular.
A barra de definição de gradientes aparece no lugar da barra de cores no Misturador de cores,
com ponteiros abaixo da barra que indicam cada cor no gradiente.
Cor atual
Tipo de preenchimento

Valores de cor

Valor Alpha
Barra de definição de gradiente

Espaço de cor
Controle de Brilho

Ponteiros de gradiente
Caixa de texto Edição Hexadecimal
Amostra de gradiente

5 Clique na seta no canto inferior direito para expandir o Misturador de cores.


6 Para alterar uma cor no gradiente, clique em um dos ponteiros abaixo da barra de definição de
gradientes e clique no espaço de cor exibido diretamente abaixo da barra de gradientes no
Misturador de cores expandido. Arraste o controle Brilho para ajustar a luminosidade da cor.
7 Para adicionar um ponteiro ao gradiente, clique na barra de definição de gradientes ou abaixo
dela. Selecione uma cor para o novo ponteiro, como descrito na etapa 6.
8 Para reposicionar um ponteiro no gradiente, arraste o ponteiro pela barra de definição de
gradientes. Arraste um ponteiro para baixo e para fora da barra de definição de gradientes a fim
de removê-lo.
9 Para salvar o gradiente, clique no triângulo no canto superior direito do Misturador de cores e
escolha Adicionar amostra no menu pop-up. O gradiente é adicionado ao painel Amostra de
cores do documento atual.

86 Capítulo 4
Modificando traços com a ferramenta Nanquim
Para alterar a cor do traço, a largura e o estilo de linhas ou de contornos de formas, use a
ferramenta Nanquim. Você só pode aplicar cores sólidas, e não gradientes ou bitmaps, a linhas ou
a contornos de formas.
Com a ferramenta Nanquim, é mais fácil alterar os atributos de traço de vários objetos de uma só
vez em vez de selecionar linhas separadamente.

Para usar a ferramenta Nanquim:

1 Selecione a ferramenta Nanquim na caixa de ferramentas.


2 Escolha uma cor de traço conforme descrito em “Usando os controles Cor de traço e Cor de
preenchimento na caixa de ferramentas”, na página 81.
3 Escolha um estilo e uma largura de traço no Inspetor de propriedades. Consulte “Usando os
controles Cor de traço e Cor de preenchimento no Inspetor de propriedades”, na página 83.
4 Clique em um objeto no Palco para aplicar as modificações do traço.

Aplicando preenchimentos sólidos, de gradiente e de bitmap


com a ferramenta Balde de tinta
A ferramenta Balde de Tinta preenche áreas fechadas com cor. Ela pode preencher áreas vazias e
alterar a cor de áreas já pintadas. Você pode pintar com cores sólidas, preenchimentos de
gradiente e preenchimentos de bitmap. É possível usar a ferramenta Balde de Tinta para
preencher áreas que não estejam totalmente fechadas e especificar que o Flash feche lacunas em
contornos de formas quando você usa essa ferramenta. Para obter informações sobre como aplicar
um preenchimento de bitmap, consulte “Trabalhando com bitmaps importados” em Ajuda >
Usando o Flash.

A forma à esquerda não está totalmente fechada, mas ainda pode ser preenchida. A forma de estrela é
constituída de linhas que delimitam uma área que pode ser preenchida.

Para usar a ferramenta Balde de Tinta para preencher uma área:

1 Selecione a ferramenta Balde de tinta na caixa de ferramentas.


2 Escolha uma cor e um estilo de preenchimento, conforme descrito em “Usando os controles
Cor de traço e Cor de preenchimento no Inspetor de propriedades”, na página 83.
3 Clique no modificador Tamanho da Lacuna e escolha uma opção de tamanho de lacuna:
• Escolha Não Fechar Lacunas se desejar fechar lacunas manualmente antes de preencher a
forma. Fechar lacunas manualmente pode ser mais rápido em desenhos complexos.
• Escolha uma opção de fechamento para que o Flash preencha uma forma que tenha lacunas.
Observação: Se as lacunas forem muito grandes, talvez precisem ser fechadas manualmente.

4 Clique na forma ou na área fechada a ser preenchida.

Trabalhando com cores 87


Transformando preenchimentos de gradiente e de bitmap
É possível transformar um preenchimento de gradiente ou de bitmap ajustando o tamanho, a
direção ou o centro do preenchimento. Para transformar um preenchimento de gradiente ou de
bitmap, use a ferramenta Transformar preenchimento.

Para ajustar um preenchimento de gradiente ou de bitmap com a ferramenta Transformar


preenchimento:

1 Selecione a ferramenta Transformar preenchimento.


2 Clique em uma área preenchida com um preenchimento de gradiente ou de bitmap.
Quando um preenchimento de gradiente ou de bitmap é selecionado para edição, são exibidos
o ponto central e a caixa delimitadora com alças de edição. Quando estiver posicionado sobre
uma dessas alças, o ponteiro mudará para indicar a função da alça.
Pressione Shift para restringir a direção de um preenchimento de gradiente linear a múltiplos
de 45°.
3 Altere a forma do gradiente ou do preenchimento de uma das seguintes maneiras:
• Para reposicionar o ponto central do preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste o
ponto central.

• Para alterar a largura do preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste a alça quadrada na


lateral da caixa delimitadora. (Essa opção redimensiona somente o preenchimento, e não o
objeto que o contém.)

• Para alterar a altura do preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste a alça quadrada na


parte inferior da caixa delimitadora.

88 Capítulo 4
• Para girar o preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste a alça de rotação circular no
canto. Você também pode arrastar a alça inferior no círculo delimitador de um gradiente
circular ou de um preenchimento.

• Para dimensionar um gradiente linear ou um preenchimento, arraste a alça quadrada no centro


da caixa delimitadora.

• Para alterar o raio de um gradiente circular, arraste a alça circular do meio no círculo
delimitador.

• Para inclinar ou alongar um preenchimento dentro de uma forma, arraste uma das alças
circulares na parte superior ou no lado direito da caixa delimitadora.

• Para colocar um bitmap lado a lado dentro de uma forma, dimensione o preenchimento.

Observação: Para ver todas as alças ao trabalhar com preenchimentos grandes ou preenchimentos próximos à
borda do Palco, escolha Exibir > Área de Trabalho.

Trabalhando com cores 89


Copiando traços e preenchimentos com a ferramenta Conta-gotas
Você pode usar a ferramenta Conta-gotas para copiar atributos de preenchimento e de traço de
um objeto e aplicá-los imediatamente a outro objeto. Essa ferramenta também permite obter uma
amostra da imagem em um bitmap para usar como preenchimento. Consulte “Desmembrando
grupos e objetos”, na página 139.

Para usar a ferramenta Conta-gotas para copiar e aplicar atributos de traço ou de preenchimento:

1 Selecione a ferramenta Conta-gotas e clique no traço ou na área preenchida cujos atributos


você deseja aplicar a outro traço ou área preenchida.
Quando você clica em um traço, a ferramenta é alterada automaticamente para a ferramenta
Nanquim. Quando você clica em uma área preenchida, a ferramenta é alterada automaticamente
para a ferramenta Balde de Tinta e o modificador Bloquear Preenchimento é ativado. Consulte
“Bloqueando um gradiente ou um bitmap para preencher o Palco”, na página 90.
2 Clique em outro traço ou em outra área preenchida para aplicar os novos atributos.

Bloqueando um gradiente ou um bitmap para preencher o Palco


Você pode bloquear um preenchimento de gradiente ou de bitmap para parecer que esse
preenchimento se estende sobre todo o Palco e que os objetos pintados com ele são máscaras
revelando o gradiente ou o bitmap subjacente. Para obter informações sobre como aplicar um
preenchimento de bitmap, consulte “Aplicando um preenchimento de bitmap” em Ajuda >
Usando o Flash.
Quando você seleciona o modificador Bloquear Preenchimento com a ferramenta Pincel ou Balde
de Tinta e pinta com ela, o preenchimento de gradiente ou de bitmap estende-se por todos os
objetos pintados no Palco.

O uso do modificador Bloquear Preenchimento cria a aparência de um único preenchimento de


gradiente ou de bitmap sendo aplicado a objetos separados no Palco.

Para usar um preenchimento de gradiente bloqueado:

1 Selecione a ferramenta Pincel ou Balde de tinta e escolha um gradiente ou bitmap como


preenchimento.
2 Selecione um Gradiente linear ou Gradiente radial no menu pop-up Tipo de preenchimento
no centro do Misturador de cores antes de selecionar a ferramenta Pincel ou Balde de tinta.
3 Clique no modificador Bloquear Preenchimento.
4 Pinte primeiramente as áreas em que você deseja posicionar o centro do preenchimento e mova
para as outras áreas.

90 Capítulo 4
Para usar um preenchimento de bitmap bloqueado:

1 Selecione o bitmap que será usado.


2 Selecione Bitmap no menu pop-up Tipo de preenchimento no centro do Misturador de cores
antes de selecionar a ferramenta Pincel ou Balde de tinta.
3 Selecione a ferramenta Pincel ou Balde de tinta.
4 Clique no modificador Bloquear Preenchimento.
5 Pinte primeiramente as áreas em que você deseja posicionar o centro do preenchimento e mova
para as outras áreas.

Modificando paletas de cores


Cada arquivo do Flash contém sua própria paleta de cores, armazenada no documento do Flash.
O Flash exibe a paleta de um arquivo como amostras nos controles Cor de preenchimento e Cor
de traço, e no painel Amostra de cores. A paleta padrão é a paleta de 216 cores ajustada à Web. É
possível adicionar cores à paleta de cores atual usando o Misturador de cores. Consulte
“Trabalhando com cores sólidas e preenchimentos de gradiente no Misturador de cores”, na
página 84.
Para importar, exportar e modificar a paleta de cores de um arquivo, use o painel Amostra de
cores. Você pode duplicar cores, remover cores da paleta, alterar a paleta padrão, recarregar a
paleta ajustada à Web se a tiver substituído ou classificar a paleta de acordo com o matiz.
É possível importar e exportar paletas de cores sólidas e de gradiente entre arquivos do Flash e
também entre o Flash e outros aplicativos, como o Macromedia Fireworks e o Adobe Photoshop.

Duplicando e removendo cores


É possível duplicar cores na paleta, excluir cores isoladamente ou limpar todas as cores da paleta.

Para duplicar ou excluir uma cor:

1 Se o painel Amostra de cores não estiver visível, escolha Janela > Amostra de cores.
2 Clique na cor que será duplicada ou excluída.
3 Escolha Duplicar Amostra ou Excluir Amostra no menu pop-up localizado no canto superior
direito.

Para limpar todas as cores da paleta de cores:

No painel Amostra de cores, escolha Limpar cores no menu pop-up localizado no canto superior
direito. Todas as cores são removidas da paleta, exceto preto e branco.

Usando a paleta padrão e a paleta ajustada à Web


Você pode salvar a paleta atual como a padrão, substituí-la pela paleta padrão definida para o
arquivo ou carregar a paleta ajustada à Web para substituir a paleta atual.

Trabalhando com cores 91


Para carregar ou salvar a paleta padrão:

No painel Amostra de cores, escolha um destes comandos no menu pop-up localizado no canto
superior direito:
• A opção Carregar Cores Padrão substitui a paleta atual pela padrão.
• A opção Salvar como Padrão salva a paleta de cores atual como a padrão. A nova paleta padrão
é usada quando você cria novos arquivos.

Para carregar a paleta de 216 cores ajustada à Web:

No painel Amostra de cores, escolha Web 216 no menu pop-up localizado no canto superior
direito.

Classificando a paleta
Para facilitar a localização de uma cor, você pode classificar as cores na paleta por matiz.

Para classificar as cores na paleta:

No painel Amostra de cores, escolha Classificar por cor no menu pop-up localizado no canto
superior direito.

Importando e exportando paletas de cores


Para importar e exportar gradientes e cores RGB entre arquivos do Flash, use arquivos Flash
Color Set (arquivos CLR). Você pode importar e exportar paletas de cores RGB usando arquivos
Tabela de Cores (arquivos ACT), que podem ser usados com o Macromedia Fireworks e o Adobe
Photoshop. Você também pode importar paletas de cores, mas não gradientes, de arquivos GIF.
Não é possível importar nem exportar gradientes de arquivos ACT.

Para importar uma paleta de cores:

1 No painel Amostra de cores, escolha um destes comandos no menu pop-up localizado no canto
superior direito:
• Para anexar as cores importadas à paleta atual, escolha Adicionar Cores.
• Para substituir a paleta atual pelas cores importadas, escolha Substituir Cores.
2 Navegue para o arquivo desejado e selecione-o.
3 Clique em OK.

Para exportar uma paleta de cores:

1 No painel Amostra de cores, escolha Salvar cores no menu pop-up localizado no canto superior
direito.
2 Na caixa de diálogo exibida, insira um nome para a paleta de cores.
3 Para Salvar como tipo (Windows) ou Formatar (Macintosh), escolha Flash Color Set ou
Tabela de Cores. Clique em Salvar.

92 Capítulo 4
CAPÍTULO 5
Usando arte e vídeo importados

O Macromedia Flash MX pode usar arte criada em outros aplicativos. É possível importar gráficos
vetoriais e bitmaps em diversos formatos de arquivo. Se o QuickTime 4 ou posterior estiver
instalado no sistema, você poderá importar formatos de vetores ou bitmaps adicionais. Para obter
mais informações, consulte “Importar formatos de arquivo para arquivos vetoriais ou de bitmap”,
na página 95. É possível importar arquivos do FreeHand (versão 10 ou posterior) e arquivos PNG
do Fireworks diretamente para o Flash, preservando os atributos desses formatos.
Quando você importa um bitmap, pode aplicar compactação e suavização de serrilhado, colocar o
bitmap diretamente em um documento do Flash, usá-lo como preenchimento, editá-lo em um
editor externo, desmembrá-lo em pixels e editá-lo no Flash ou, ainda, converter o bitmap em arte
vetorial. Consulte “Trabalhando com bitmaps importados”, na página 100.
Também é possível importar vídeo para o Flash. Os arquivos no formato do Macromedia Flash
Video (FLV) podem ser importados diretamente para o Flash. Para obter informações sobre o
formato de arquivo FLV, consulte Capítulo 21, “Exportando”, na página 413.
Se você tiver o QuickTime 4 ou posterior (Windows ou Macintosh) ou o DirextX 7 ou posterior
(Windows apenas) instalado no sistema, poderá importar vídeo nos formatos MOV, AVI ou
MPEG. Dependendo do seu sistema, outros formatos podem ser suportados para importação. Os
videoclipes podem ser importados como arquivos incorporados ou vinculados. É possível publicar
filmes com vídeo importado como arquivos SWF ou filmes do QuickTime. Consulte
“Importando vídeo”, na página 105.
Para obter informações sobre a importação de arquivos de som nos formatos WAV (Windows),
AIFF (Macintosh) e MP3 (as duas plataformas), consulte “Importando sons”, na página 113.

Inserindo uma arte no Flash


O Flash reconhece diversos formatos vetoriais e de bitmap. É possível colocar arte no Flash
importando-a para o Palco no documento atual do Flash ou para a biblioteca desse documento.
Também é possível importar bitmaps colando-os no Palco no documento atual. Todos os
bitmaps importados diretamente para um documento do Flash são adicionados automaticamente
para a biblioteca do documento.
Os arquivos gráficos importados para o Flash devem ter pelo menos 2 x 2 pixels.
É possível carregar arquivos JPEG em um filme durante o tempo de execução usando a ação ou
método loadMovie. Para obter informações detalhadas, consulte loadMovie no Dicionário
ActionScript on-line no menu Ajuda.

93
O Flash importa gráficos vetoriais, bitmaps e seqüências de imagens da seguinte maneira:
• Quando você importa gráficos vetoriais para o Flash do FreeHand, pode escolher opções para a
preservação das camadas, páginas e blocos de texto do FreeHand. Consulte “Importando
arquivos do FreeHand”, na página 98.
• Quando você importa imagens PNG do Fireworks, pode importar arquivos como objetos
editáveis, que podem ser modificados no Flash, ou como arquivos simples que podem ser
editados e atualizados no Fireworks.
• Escolha opções para preservar imagens, textos e guias. Consulte “Importando arquivos PNG
do Fireworks”, na página 96.
Observação: Se você importar um arquivo PNG do Fireworks recortando e colando, o arquivo será convertido
em um bitmap.

• Quando você importa imagens vetoriais para o Flash do Adobe Illustrator, pode escolher
opções para preservar as camadas do Illustrator. Consulte “Importando arquivos do Adobe
Illustrator”, na página 99.
• As imagens vetoriais de arquivos SWF e WMF (Windows Metafile) importadas diretamente
para um documento do Flash (em vez de uma biblioteca) são importadas como um grupo na
camada atual. Consulte “Importar formatos de arquivo para arquivos vetoriais ou de bitmap”,
na página 95 e “Importando arquivos do Adobe Illustrator”, na página 99.
• Os bitmaps (fotos digitalizadas, arquivos BMP) importados diretamente para um documento
do Flash são importados como objetos individuais na camada atual. O Flash mantém as
configurações de transparência dos bitmaps importados. Como a importação de um bitmap
pode aumentar o tamanho de arquivo de um filme do Flash (arquivo SWF), é possível
compactar bitmaps importados. Consulte “Definindo propriedades de bitmap”, na página
101.
Observação: A transparência dos bitmaps talvez não seja preservada quando forem importados com o recurso
arrastar-e-soltar. Para preservar a transparência, use o comando Arquivo > Importar para importação.

• Qualquer seqüência de imagens (por exemplo, uma seqüência PICT e BMP) importada
diretamente para um documento do Flash é importada como quadros-chave sucessivos
da camada atual.
Para obter informações sobre formatos de arquivo específicos, consulte “Importar formatos de
arquivo para arquivos vetoriais ou de bitmap”, na página 95.

Para importar um arquivo para o Flash:

1 Siga um destes procedimentos:


• Para importar um arquivo diretamente para o documento atual do Flash, escolha Arquivo >
Importar.
• Para importar um arquivo para a biblioteca do documento atual do Flash, escolha Arquivo >
Importar para biblioteca. (Para usar um item da biblioteca em um documento, arraste-o para o
Palco.) Consulte Capítulo 9, “Usando símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca”, na
página 155.
2 Na caixa de diálogo Importar, escolha um formato de arquivo no menu pop-up Arquivos do
tipo (Windows) ou Mostrar (Macintosh).

94 Capítulo 5
3 Navegue para o arquivo desejado e selecione-o.
Se um arquivo importado tiver várias camadas, o Flash poderá criar novas camadas
(dependendo do tipo de arquivo importado). As novas camadas serão exibidas na Linha de
tempo.
Observação: Se você estiver importando um arquivo PNG do Fireworks, consulte “Importando arquivos PNG
do Fireworks”, na página 96. Se você estiver importando um arquivo do FreeHand, consulte “Importando
arquivos do FreeHand”, na página 98. Se você estiver importando um arquivo do Adobe Illustrator, consulte
“Importando arquivos do Adobe Illustrator”, na página 99.

4 Siga um destes procedimentos:


• No Windows ou Macintosh OS 10 ou posterior, clique em Abrir.
• No Macintosh OS 9.X ou posterior, clique em Adicionar para adicionar o arquivo selecionado à
lista de importações e clique em Importar para importar o arquivo (ou arquivos) contido nela.
5 Se o nome do arquivo importado terminar com um número, e se houver outros arquivos
numerados em seqüência na mesma pasta, especifique se você deseja importar a seqüência de
arquivos.
• Clique em Sim para importar todos os arquivos seqüenciais.
• Clique em Não para importar apenas o arquivo especificado.
Veja a seguir alguns exemplos de nomes de arquivo que podem ser usados como seqüência:
Quadro001.gif,Quadro002.gif, Quadro003.gif
Pássaro 1, Pássaro 2, Pássaro 3
Andando-001.ai, Andando-002.ai, Andando-003.ai

Para colar um bitmap de outro aplicativo diretamente no documento atual do Flash:

1 Copie a imagem do outro aplicativo.


2 No Flash, escolha Editar > Colar.

Importar formatos de arquivo para arquivos vetoriais ou de bitmap


O Flash MX pode importar formatos de arquivo vetoriais ou de bitmap diferentes, de acordo com
a instalação ou não do QuickTime 4 no sistema. O uso do Flash com o QuickTime 4 instalado é
especialmente útil para projetos em colaboração, em que os autores trabalham nas plataformas
Windows e Macintosh. O QuickTime 4 estende suporte a certos formatos de arquivo (inclusive o
Adobe Photoshop, PICT, QuickTime Movie e outros) às duas plataformas.
As tabelas desta seção relacionam os formatos de arquivos importados suportados para arquivos
vetoriais ou de bitmap. Para obter informações sobre os formatos de arquivos importados
suportados para videoclipes, consulte “Importando vídeo”, na página 105.

Usando arte e vídeo importados 95


Os seguintes formatos de arquivos vetoriais ou de bitmap podem ser importados para o
Flash MX, independentemente da instalação do QuickTime 4:

Tipo de arquivo Extensão Windows Macintosh

Adobe Illustrator (versão 8 ou anterior; consulte .eps, .ai ✔ ✔


“Importando arquivos do Adobe Illustrator”, na
página 99)

AutoCAD DXF (consulte “Arquivos DXF do .dxf ✔ ✔


AutoCAD”, na página 100)

Bitmap .bmp ✔ ✔
(Usando o
QuickTime)

Enhanced Windows Metafile .emf ✔

FreeHand .fh7, .fh7, .fh8, ✔ ✔


.fh8, .fh9, .fh9,
.fh10

FutureSplash Player .spl ✔ ✔

GIF e GIF animado .gif ✔ ✔

JPEG .jpg ✔ ✔

PICT .pct, .pic ✔

PNG .png ✔ ✔

Flash Player 6 .swf ✔ ✔

Windows Metafile .wmf ✔

Os seguintes formatos de arquivos vetoriais ou de bitmap só podem ser importados para o


Flash MX se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado:

Tipo de arquivo Extensão Windows Macintosh

MacPaint .pntg ✔ ✔

Photoshop .psd ✔ ✔

PICT .pct, .pic ✔


(Como bitmap)

Imagem QuickTime .qtif ✔ ✔

Imagem Silicon Graphics .sgi ✔ ✔

TGA .tga ✔ ✔

TIFF .tif ✔ ✔

Importando arquivos PNG do Fireworks


É possível importar arquivos PNG do Fireworks para o Flash como imagens achatadas ou objetos
editáveis. Ao importar um arquivo PNG como imagem achatada, o arquivo inteiro (inclusive
qualquer arte vetorial) é varrido ou convertido em uma imagem de bitmap. Quando você importa
um arquivo PNG como objetos editáveis, a ilustração vetorial no arquivo é preservada no formato
vetorial. Você pode optar por preservar bitmaps, textos e guias inseridos no arquivo PNG ao
importá-lo como objetos editáveis.

96 Capítulo 5
Se você importar o arquivo PNG como uma imagem achatada, poderá iniciar o Fireworks de
dentro do Flash e editar o arquivo PNG original (com dados vetoriais). Consulte “Editando
bitmaps em um editor externo”, na página 102.
Quando você importa vários arquivos PNG em um lote, define as configurações de importação de
uma vez. O Flash MX usa as mesmas configurações para todos os arquivos do lote.
Observação: É possível editar imagens de bitmap no Flash convertendo-as em arte vetorial ou desmembrando-as.
Consulte “Convertendo bitmaps em gráficos vetoriais”, na página 104 e “Desmembrando um bitmap”, na página
103.

Para importar um arquivo PNG do Fireworks:

1 Escolha Arquivo > Importar.


2 Na caixa de diálogo Importar, escolha Imagem PNG no menu pop-up Arquivos do tipo
(Windows) ou Mostrar (Macintosh).
3 Navegue para a imagem PNG do Fireworks e selecione-a.
4 Siga um destes procedimentos:
• No Windows ou Macintosh OS 10 ou posterior, clique em Abrir.
• No Macintosh OS 9.X ou posterior, clique em Adicionar para adicionar o arquivo selecionado
à lista de importações e clique em Importar para importar o arquivo (ou arquivos) contido
nela.
5 Na caixa de diálogo Configurações de importação do Fireworks PNG, selecione uma das
opções a seguir para a estrutura de arquivo:
• Selecione 'Importar como clipe de filme e manter camadas para importar o arquivo PNG
como um clipe de filme com todos os seus quadros e camadas intactos dentro do símbolo de
clipe de filme.
• Selecione 'Importar para a nova camada na cena atual' para importar o arquivo PNG para o
documento atual do Flash em uma única camada nova no início da ordem de empilhamento.
As camadas do Fireworks são sintetizadas em uma única camada. Os quadros do Fireworks
estão contidos na nova camada.
6 Para Objetos, selecione uma das opções a seguir:
• Selecione Varrer se necessário para manter a aparência para preservar os preenchimentos, traços
e efeitos do Fireworks no Flash.
• Selecione 'Manter todos os caminhos editáveis' para manter todos os objetos como caminhos
vetoriais editáveis. Alguns preenchimentos, traços e efeitos do Fireworks serão perdidos
durante a importação.
7 Para Texto, selecione uma das opções a seguir:
• Selecione Varrer se necessário para manter a aparência para preservar os preenchimentos, traços
e efeitos do Fireworks no texto importado para o Flash.
• Selecione 'Manter todos os caminhos editáveis' para manter todo o texto editável. Alguns
preenchimentos, traços e efeitos do Fireworks serão perdidos durante a importação.
8 Selecione Importar como uma única imagem achatada para transformar o arquivo PNG em
uma única imagem de bitmap. Quando esta opção for selecionada, todas as outras opções não
ficarão mais disponíveis.

Usando arte e vídeo importados 97


9 Clique em OK.

Importando arquivos do FreeHand


Você pode importar arquivos do FreeHand (versão 10 ou posterior) diretamente para o Flash. O
FreeHand é a melhor opção para criar gráficos vetoriais a serem importados para o Flash, pois
você pode preservar as camadas, os blocos de texto, os símbolos da biblioteca e as páginas do
FreeHand, além de escolher um intervalo de páginas para importação. Se o arquivo importado do
FreeHand estiver no modo de cor CMYK, o Flash o converterá em RGB.
Lembre-se das orientações a seguir ao importar arquivos do FreeHand:
• Quando importar um arquivo com objetos sobrepostos que deseja preservar como objetos
separados, coloque-os em camadas separadas no FreeHand e escolha Camadas na caixa de
diálogo 'Importar do FreeHand' no Flash. (Se os objetos sobrepostos em uma única camada
forem importados para o Flash, as formas sobrepostas serão divididas em pontos de interseção,
como nos objetos sobrepostos criados no Flash.)
• Quando importar arquivos com preenchimentos de gradiente, o Flash poderá suportar até oito
cores neles. Se um arquivo do FreeHand contiver um preenchimento de gradiente com mais de
oito cores, o Flash criará traçados de recorte para simular a aparência desse preenchimento. Os
traçados de recorte podem aumentar o tamanho do arquivo. Para minimizá-lo, use
preenchimentos de gradiente com oitos cores ou menos no Freehand.
• Quando importar arquivos com mesclagens, o Flash importará cada etapa de uma mesclagem
como um caminho separado. Portanto, quanto mais etapas houver em uma mesclagem de um
arquivo do FreeHand, maior será o tamanho do arquivo importado no Flash.
• Quando importar arquivos com traços que tenham acabamentos quadrados, o Flash os
converterá em acabamentos arredondados.
• Quando importar arquivos com imagens em escala de cinza inseridas, o Flash as converterá em
imagens RGB. Essa conversão pode aumentar o tamanho do arquivo importado.
• Quando importar arquivos com imagens EPS inseridas, primeiro será necessário selecionar a
opção 'Converter EPS editável quando importado' nas preferências de importação do
FreeHand, antes de inserir o EPS no FreeHand. Se você não selecionar essa opção, a imagem
EPS não poderá ser visualizada quando importada para o Flash. Além disso, o Flash não exibe
informações de uma imagem EPS importada (independentemente das configurações de
Preferências usadas no FreeHand).

Para importar um arquivo do FreeHand:

1 Escolha Arquivo > Importar.


2 Na caixa de diálogo Importar, escolha FreeHand no menu pop-up Arquivos do tipo
(Windows) ou Mostrar (Macintosh).
3 Navegue para um arquivo do FreeHand e selecione-o.
4 Siga um destes procedimentos:
• No Windows ou Macintosh OS 10 ou posterior, clique em Abrir.
• No Macintosh OS 9.X ou posterior, clique em Adicionar para adicionar o arquivo selecionado à
lista de importações e clique em Importar para importar o arquivo (ou arquivos) contido nela.

98 Capítulo 5
5 Na caixa de diálogo Configurações de importação do FreeHand, escolha uma configuração
para páginas de mapeamento:
• A opção Cenas converte cada página do documento do FreeHand em uma cena do documento
do Flash.
• A opção Quadros-chave converte cada página do documento do FreeHand em um quadro-
chave do documento do Flash.
6 Para Camadas de mapeamento, selecione uma das opções a seguir:
• A opção Camadas converte cada camada do documento do FreeHand em uma camada do
documento do Flash.
• A opção Quadros-chave converte cada camada do documento do FreeHand em um quadro-
chave do documento do Flash.
• A opção Achatar converte todas as camadas do documento do FreeHand em uma única
camada achatada do documento do Flash.
7 Para Páginas, siga um destes procedimentos:
• Escolha Tudo para importar todas as páginas do documento do FreeHand.
• Insira números de página nas caixas De e Até para importar um intervalo de páginas do
documento do FreeHand.
8 Para Opções, escolha uma das opções a seguir:
• A opção Incluir camadas invisíveis importa todas as camadas (visíveis e ocultas) do documento
do FreeHand.
• A opção Incluir Camada de Fundo importa a camada de fundo com o documento do
FreeHand.
• A opção 'Manter blocos de texto' preserva o texto no documento do FreeHand como editável
no documento do Flash.
9 Clique em OK.

Importando arquivos do Adobe Illustrator


O Flash pode importar e exportar arquivos do Adobe Illustrator no formato da versão 8.0 ou
anterior. Para obter informações sobre a exportação de arquivos do Illustrator, consulte “Adobe
Illustrator”, na página 415. Quando você importa um arquivo do Illustrator para o Flash, é
necessário desagrupar todos os objetos do Illustrator em todas as camadas. Assim que todos os
objetos estiverem desagrupados, será possível manipulá-los como qualquer outro objeto do Flash.

Para importar um arquivo do Adobe Illustrator:

1 Escolha Arquivo > Importar.


2 Na caixa de diálogo Importar, escolha Adobe Illustrator no menu pop-up Arquivos do tipo
(Windows) ou Mostrar (Macintosh).
3 Navegue para um arquivo do Illustrator e selecione-o.
4 Siga um destes procedimentos:
• No Windows ou Macintosh OS 10 ou posterior, clique em Abrir.
• No Macintosh OS 9.X ou anterior, clique em Adicionar para adicionar o arquivo selecionado à
lista de importação e, em seguida, clique em Importar.
A caixa de diálogo Configurações de importação do Illustrator é mostrada.

Usando arte e vídeo importados 99


5 Para Converter camadas, selecione uma das opções a seguir:
• A opção Camadas converte cada camada do documento do Illustrator em uma camada do
documento do Flash.
• A opção Quadros-chave converte cada camada do documento do Illustrator em um quadro-
chave do documento do Flash.
• A opção Achatar converte todas as camadas do documento do Illustrator em uma única
camada achatada do documento do Flash.
6 Escolha 'Incluir camadas invisíveis' para importar todas as camadas (visíveis e ocultas) do
documento do Illustrator.
7 Clique em OK.

Arquivos DXF do AutoCAD


O Flash suporta o formato DXF do AutoCAD versão 10.
Os arquivos DXF não têm suporte para as fontes do sistema padrão. O Flash tenta mapear
fontes adequadamente, mas os resultados podem ser imprevisíveis, principalmente quanto ao
alinhamento de texto.
Como o formato DXF não tem suporte para preenchimentos sólidos, as áreas preenchidas são
exportadas somente como contornos. Por isso, esse formato é mais adequado aos desenhos
lineares, como plantas baixas e mapas.
É possível importar arquivos DXF bidimensionais no Flash. O Flash não dispõe de suporte para
arquivos DXF tridimensionais.
Embora o Flash não suporte o dimensionamento em um arquivo DXF, todos os arquivos DXF
importados geram filmes de 12 x 12 polegadas que podem ser dimensionados com o comando
Modificar > Transformar > Dimensionar. Além disso, o Flash suporta somente os arquivos DXF
ASCII. No caso de arquivos DXF binários, é necessário convertê-los em ASCII antes de importá-
los para o Flash.

Trabalhando com bitmaps importados


Quando você importa um bitmap para o Flash, pode modificá-lo e usá-lo no filme do Flash de
diversas maneiras. É possível aplicar compactação e suavização de serrilhado aos bitmaps
importados para controlar seu tamanho e aparência nos filmes. Consulte “Definindo propriedades
de bitmap”, na página 101. É possível aplicar um bitmap importado como um preenchimento para
um objeto. Consulte “Aplicando um preenchimento de bitmap”, na página 102.
O Flash permite desmembrar um bitmap em pixels editáveis. O bitmap mantém seus detalhes
originais, mas é dividido em áreas discretas de cor. Quando você desmembra um bitmap, pode
selecionar e modificar suas áreas com as ferramentas de desenho e pintura do Flash. Desmembrar
um bitmap também permite seu uso como prenchimento através da ferramenta Conta-gotas.
Consulte “Desmembrando um bitmap”, na página 103.
É possível editar um bitmap importado no Fireworks ou em outro editor de imagens externas
iniciando o aplicativo de edição a partir do Flash. Consulte “Editando bitmaps em um editor
externo”, na página 102. Para converter uma imagem de bitmap em um gráfico vetorial, é possível
traçá-lo. A realização dessa conversão permite modificar o gráfico à medida que você cria outra
arte vetorial no Flash. Consulte “Convertendo bitmaps em gráficos vetoriais”, na página 104.
Se um filme do Flash exibir um bitmap importado em um tamanho maior que o original, talvez a
imagem fique distorcida. Visualize bitmaps importados para certificar-se de que as imagens são
exibidas corretamente.

100 Capítulo 5
Usando o Inspetor de propriedades para trabalhar com bitmaps
Quando você seleciona um bitmap no Palco, o Inspetor de propriedades exibe o nome do
símbolo do bitmap e suas dimensões em pixels, além de sua posição no Palco. Com o Inspetor de
propriedades, é possível atribuir um novo nome ao bitmap. Além disso, você pode trocar uma
instância de um bitmap — isto é, substituí-la pela instância de outro bitmap no documento atual.

Para exibir o Inspetor de propriedades:

1 Selecione uma instância de um bitmap no Palco.


2 Escolha Janela > Propriedades.

Para atribuir um novo nome a um bitmap:

1 Selecione o bitmap no painel Biblioteca.


2 Escolha Janela > Propriedades se o Inspetor de propriedades não estiver visível. Selecione uma
instância do bitmap no Palco para exibir suas propriedades.
3 No Inspetor de propriedades, insira um novo nome na caixa de texto Nome.
4 Clique em OK.

Para substituir a instância de um bitmap pela instância de outro bitmap:

1 Selecione a instância de um bitmap no Palco.


2 Escolha Janela > Propriedades se o Inspetor de propriedades não estiver visível.
3 No Inspetor de propriedades, clique em Trocar.
4 Na caixa de diálogo Trocar bitmap, selecione um bitmap para substituir o que está atribuído
atualmente à instância.

Definindo propriedades de bitmap


Você pode aplicar suavização de serrilhado a um bitmap importado para suavizar as bordas da
imagem. Você também pode selecionar uma opção de compactação para reduzir o tamanho de
arquivo do bitmap e formatar o arquivo para ser exibido na Web.
Para selecionar as propriedades do bitmap, use a caixa de diálogo Propriedades do Bitmap.

Para definir as propriedades do bitmap:

1 Selecione um bitmap no painel Biblioteca.


2 Siga um destes procedimentos:
• Clique no ícone de propriedades na parte inferior do painel Biblioteca.
• Clique com o botão direito (Windows) ou pressione a tecla Control (Macintosh) e escolha
Propriedades no menu de contexto.
• Escolha Propriedades no menu de opções no canto superior direito do painel Biblioteca.
3 Na caixa de diálogo Propriedades do Bitmap, selecione Permitir Suavização para suavizar as
bordas do bitmap sem aliases.

Usando arte e vídeo importados 101


4 Para Compactação, escolha uma das seguintes opções:
• Escolha Foto (JPEG) para compactar a imagem no formato JPEG. Para usar a qualidade de
compactação padrão especificada para a imagem importada, selecione Usar qualidade padrão
do documento. Para especificar uma nova configuração de qualidade de compactação, cancele
a seleção de Usar qualidade padrão do documento e insira um valor entre 1 e 100 na caixa de
texto Qualidade. (Uma configuração mais alta preserva uma melhor integridade de imagem,
mas gera um tamanho de arquivo maior.)
• Escolha Sem perda (PNG/GIF) para compactar a imagem sem perdas, em que nenhum dado é
descartado.
Observação: Use a compactação de foto para imagens com cores complexas ou variações de tonalidade,
como fotografias ou imagens com preenchimento de gradiente. Use a compactação sem perdas para imagens
com formas simples e relativamente poucas cores.

5 Clique em Testar para determinar os resultados da compactação do arquivo. Compare o


tamanho do arquivo original ao tamanho do arquivo compactado para determinar se a
configuração de compactação selecionada é aceitável.
6 Clique em OK.
Observação: As configurações em Qualidade do JPEG selecionadas na caixa de diálogo Configurações de
Publicação não especifica uma configuração de qualidade para arquivos JPEG importados. É necessário
especificar uma configuração de qualidade na caixa de diálogo Propriedades do Bitmap para arquivos JPEG
importados.

Aplicando um preenchimento de bitmap


É possível aplicar um bitmap como preenchimento a um objeto gráfico usando o Misturador de
cores. A aplicação de um bitmap como preenchimento coloca-o lado a lado para preencher o
objeto. A ferramenta Transformar preenchimento permite dimensionar, girar ou inclinar uma
imagem e seu preenchimento de bitmap. Consulte “Transformando preenchimentos de gradiente
e de bitmap”, na página 88.
Para aplicar um bitmap como preenchimento usando o Misturador de cores:

1 Selecione um objeto gráfico (ou objetos) no Palco para aplicar o preenchimento à arte
existente.
2 Escolha Janela > Misturador de cores.
3 No Misturador de cores, escolha Bitmap no menu pop-up no centro do painel.
4 Se você precisar de uma janela de visualização maior para exibir mais bitmaps no documento
atual, clique na seta do canto inferior direito para expandir o Misturador de cores.
5 Clique em um bitmap para selecioná-lo.
O bitmap se tornará a cor de preenchimento atual. Se você selecionou arte na etapa 1, o
bitmap será aplicado como preenchimento a toda a arte.

Editando bitmaps em um editor externo


Se o Fireworks 3 ou posterior ou outro aplicativo de edição de imagens estiver instalado no
sistema, você poderá iniciá-lo de dentro do Flash para editar um bitmap importado.
Se você estiver editando um arquivo PNG do Fireworks importado como uma imagem achatada,
poderá optar por editar o arquivo de origem PNG do bitmap, quando disponível.
Observação: Você não pode editar bitmaps de arquivos PNG do Fireworks importados como objetos editáveis em
um editor de imagem externo.

102 Capítulo 5
Para editar um bitmap com o Fireworks 3 ou posterior:

1 Na painel Biblioteca, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou pressionando a tecla
Control (Macintosh) no ícone do bitmap.
2 No menu de contexto do bitmap, selecione Editar com o Fireworks 3.
3 Na caixa de diálogo Editar Imagem, especifique se o arquivo de origem PNG ou o arquivo de
bitmap deve ser aberto.
4 Efetue as modificações desejadas no arquivo no Fireworks.
5 Escolha Arquivo > Atualizar.
O arquivo é atualizado automaticamente no Flash.

Para editar um bitmap com outro aplicativo de edição externo:

1 Na painel Biblioteca, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou pressionando a tecla
Control (Macintosh) no ícone do bitmap.
2 No menu de contexto do bitmap, selecione Editar com.
3 Escolha um aplicativo de edição de imagem para abrir o arquivo de bitmap e clique em OK.
4 Efetue as modificações desejadas no arquivo no aplicativo de edição de imagem.
5 Salve o arquivo no aplicativo de edição de imagem.
O arquivo é atualizado automaticamente no Flash.
6 Volte ao Flash para prosseguir com a edição do documento.

Desmembrando um bitmap
O desmembramento de um bitmap separa os pixels da imagem em áreas distintas, que podem ser
selecionadas e modificadas separadamente. Ao desmembrar um bitmap, você pode modificá-lo com
as ferramentas de desenho e de pintura do Flash. Usando a ferramenta Laço com o modificador
Varinha mágica, é possível selecionar as áreas de um bitmap que tenha sido desmembrado.
Você pode pintar com um bitmap desmembrado selecionando-o com a ferramenta Conta-gotas e
aplicando-o como um preenchimento com a ferramenta Balde de tinta ou outra ferramenta de
desenho.

Para desmembrar um bitmap:

1 Selecione um bitmap na cena atual.


2 Escolha Modificar > Desmembrar.

Para alterar o preenchimento das áreas selecionadas de um bitmap desmembrado:

1 Selecione a ferramenta Lasso e clique no modificador Vara Mágica.


2 Clique no modificador Configurações da Vara Mágica e defina as seguintes opções:
• Para Limite, insira um valor entre 1 e 200 para definir o quão próxima a cor dos pixels
adjacentes deve ser para que sejam incluídos na seleção. Um número mais alto inclui um maior
intervalo de cores. Se você inserir 0, serão selecionados somente os pixels da mesma cor que o
primeiro pixel em que você clicar.
• Para Suavização, selecione uma opção no menu pop-up para definir o quanto as bordas da
seleção serão suavizadas.

Usando arte e vídeo importados 103


3 Clique no bitmap para selecionar uma área. Continue a clicar para adicionar itens à seleção.
4 Selecione o preenchimento a ser usado para preencher as áreas selecionadas no bitmap.
Consulte “Usando os controles Cor de traço e Cor de preenchimento na caixa de ferramentas”,
na página 81.
5 Selecione a ferramenta Balde de tinta e clique em qualquer local das áreas selecionadas para
aplicar o novo preenchimento.

Para aplicar um bitmap desmembrado como preenchimento usando a ferramenta Conta-gotas:

1 Selecione a ferramenta Conta-gotas e clique no bitmap desmembrado no Palco.


Ela define o bitmap como o preenchimento atual e altera a ferramenta ativa para Balde de Tinta.
2 Siga um destes procedimentos:
• Clique em um objeto gráfico existente com a ferramenta Balde de tinta para aplicar o bitmap
como um preenchimento.
• Selecione a ferramenta Oval, Retângulo ou Caneta e desenhe um novo objeto. O objeto será
preenchido com o bitmap desmembrado.
É possível usar a ferramenta Balde de tinta para dimensionar, girar ou inclinar o
preenchimento de bitmap.

Convertendo bitmaps em gráficos vetoriais


O comando Traçar Bitmap converte um bitmap em um gráfico vetorial com pequenas áreas
coloridas editáveis. Este comando permite manipular a imagem como um gráfico vetorial; ele
também é útil para reduzir o tamanho do arquivo.
Quando você converte um bitmap em gráfico vetorial, este não estará mais vinculado ao símbolo
de bitmap do painel Biblioteca.
Observação: Se o bitmap importado contiver formas complexas e muitas cores, o gráfico vetorial convertido
poderá ter um tamanho de arquivo maior que o bitmap original. Tente as várias configurações da caixa de diálogo
Traçar Bitmap para conseguir um equilíbrio entre o tamanho do arquivo e a qualidade da imagem.

Também é possível desmembrar o bitmap para modificar a imagem usando as ferramentas de


desenho e pintura do Flash. Consulte “Desmembrando um bitmap”, na página 103.

Para converter um bitmap em um gráfico vetorial:

1 Selecione um bitmap na cena atual.


2 Escolha Modificar > Traçar Bitmap.
3 Insira um valor em Limite de Cor entre 1 e 500.
Ao comparar dois pixels, se a diferença nos valores de cores RGB for inferior ao limite de cor,
os dois pixels serão considerados da mesma cor. À medida que você aumenta o valor do limite,
o número de cores diminui.
4 Para Área Mínima, insira um valor entre 1 e 1000 para definir os pixels ao redor a serem
considerados na atribuição de cor a um pixel.
5 Para Ajuste de Curva, selecione uma opção do menu pop-up para determinar a suavidade dos
contornos desenhados.

104 Capítulo 5
6 Para Limite de Ângulo, selecione uma opção no menu pop-up para determinar se os ângulos
agudos são mantidos ou suavizados.
Para criar um gráfico vetorial muito semelhante ao bitmap original, insira os seguintes valores:
• Limite de cor: 10
• Área mínima: 1 pixel
• Ajuste de curva: Pixels
• Limite de ângulo: Muitos ângulos

Os resultados do uso do comando Traçar bitmap, com configurações baixas (como na imagem
original) e configurações mais altas (mais distorcidas)

Importando vídeo
É possível importar videoclipes para o Flash. Dependendo do formato de vídeo e do método de
importação escolhido, é possível publicar o filme com vídeo como um filme do Flash (arquivo
SWF) ou do QuickTime (arquivo MOV).
Se o QuickTime 4 ou posterior (Windows ou Macintosh) ou o DirectX 7 ou posterior (Windows
apenas) estiver instalado no sistema, é possível importar videoclipes em diversos formatos de
arquivo, inclusive MOV (filme do QuickTime), AVI (arquivo Audio Video Interleaved) e MPG/
MPEG (arquivo Motion Picture Experts Group). Para obter informações sobre os formatos de
arquivo suportados, consulte “Formatos de arquivo de importação de vídeo”, na página 106.
É possível importar videoclipes como arquivos incorporados ou vinculados. Consulte
“Importando videoclipes como arquivos incorporados”, na página 108 e “Importando videoclipes
do QuickTime como arquivos vinculados”, na página 111.
Você pode aplicar as seguintes ações a objetos de vídeo importados em clipes de filme: goTo, play,
stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie,
ifFrameLoaded e onMouseEvent. Para aplicar ações a um objeto de vídeo primeiro é necessário
convertê-lo em um clipe de filme. Para obter informações sobre o uso do ActionScript, consulte
Capítulo 12, “Noções básicas sobre a linguagem ActionScript”, na página 215.

Usando arte e vídeo importados 105


Formatos de arquivo de importação de vídeo
Os formatos de arquivo de vídeo a seguir são suportados para importação se o QuickTime 4
estiver instalado (Windows e Macintosh):
Tipo de arquivo Extensão Windows Macintosh
Audio Video Interleaved .avi, ✔ ✔
Digital Video .dv ✔ ✔
Motion Picture Experts Group .mpg, .mpeg ✔ ✔
Filme QuickTime .mov ✔ ✔

Os formatos de arquivo de vídeo a seguir são suportados para importação se o DirectX 7 ou


posterior estiver instalado (Windows apenas):
Tipo de arquivo Extensão Windows
Audio Video Interleaved .avi, ✔
Motion Picture Experts Group .mpg, .mpeg ✔
Windows Media File .wmv, .asf ✔

Por padrão, o Flash importa e exporta vídeo usando o codec Sorenson Spark. Um codec é um
algoritmo de compactação/descompactação que controla o modo como os arquivos de multimídia
são compactados e descompactados durante a importação e exportação. É possível que outros
formatos de importação de vídeo sejam suportados, dependendo dos codecs instalados no sistema.
Para obter informações sobre o codec Sorenson Spark, consulte “Sobre o codec Sorenson Spark”,
na página 106.
Se você tentar importar um formato de arquivo não suportado no sistema, o Flash exibirá uma
mensagem de advertência indicando que a operação não pode ser concluída. Em alguns casos, o
Flash poderá importar o vídeo, mas não o áudio de um arquivo. Por exemplo, o áudio não é
suportado em arquivos MPG/MPEG importados com o QuickTime 4. Nesses casos, o Flash
exibe uma advertência indicando que a parte de áudio do arquivo não pode ser importada. Ainda
assim, você pode importar o vídeo sem o som.
Observação: O áudio importado é publicado ou exportado como fluxo de áudio com as configurações globais de
fluxo de áudio selecionadas na caixa de diálogo Configurações de publicação. Consulte “Escolhendo as
configurações de publicação no formato de filme do Flash”, na página 387.

Sobre o codec Sorenson Spark


Sorenson Spark é um codec de vídeo animado fornecido com o Flash MX que permite adicionar
conteúdo de vídeo ao Flash. Spark é um codificador e decodificador de vídeo de alta qualidade
que diminui radicalmente a largura de banda necessária para apresentação de vídeo no Flash, ao
mesmo tempo em que aumenta a qualidade desse vídeo. Com a inclusão do Spark, o Flash deu
um importante passo à frente em termos de capacidade de vídeo. Nas versões anteriores do Flash,
só era possível simular vídeo utilizando imagens de bitmap em seqüência. Há duas versões do
Sorenson Spark disponíveis: a Sorenson Spark Standard Edition está incluída no Flash MX e no
Flash Player 6. O codec Spark Standard Edition produz vídeo de boa qualidade para conteúdo de
pouco movimento, como uma pessoa falando.
O codec de vídeo Spark é composto de um codificador e um decodificador. O codificador (ou
compactador) é o componente do Spark que compacta o conteúdo. O decodificador é o
componente que descompacta o conteúdo compactado para que ele possa ser exibido. O
decodificador está incluído no Flash Player.

106 Capítulo 5
Sobre a compactação
Existem dois tipos diferentes de compactação que podem ser aplicados à mídia digital: espacial e
temporal.
A compactação temporal identifica as diferenças entre os quadros e armazena apenas essas
diferenças, de forma que os quadros sejam descritos com base em suas diferenças em relação ao
quadro anterior. As áreas inalteradas são simplesmente repetidas do(s) quadro(s) anterior(es). Um
quadro compactado de forma temporal com freqüência é conhecido como interquadro.
Por sua vez, a compactação espacial é aplicada a um único quadro de dados, independentemente
dos quadros que o cercam. Este tipo de compactação pode ser sem perdas (na qual nenhum dado
da imagem é descartado) ou com perdas (na qual os dados são descartados seletivamente). Um
quadro compactado de forma espacial com freqüência é conhecido como intraquadro.
Sorenson Spark é um codec intraquadro. A eficiente compactação intraquadro do Sorenson Spark é
uma das qualidades que a distinguem de outras tecnologias de compactação, pois ela uma taxa de
dados bem menor do qua a maioria dos outros codecs para produzir vídeo de boa qualidade. Muitos
outros codecs usam compactação intraquadro; por exemplo, JPEG é um codec intraquadro.
No entanto, os codecs interquadro também usam intraquadros. Os intraquadros são utilizados
como quadros de referência (quadros-chave) pelos interquadros. O Sorenson Spark sempre
começa com um quadro-chave. Cada quadro-chave se torna o quadro de referência principal dos
interquadros seguintes. Sempre que o próximo quadro é significativamente diferente do anterior,
o codec compacta um novo quadro-chave.

Dicas para a criação de vídeo no Flash com o Sorenson Spark


O modo como o vídeo é compactado é amplamente determinado pelo seu conteúdo. Um
videoclipe de um locutor com pouquíssima ação e apenas poucos momentos de movimento
moderado é compactado de forma muito diferente da gravação de uma partida de futebol. A
seguir são apresentadas algumas dicas sobre como obter o melhor vídeo possível no Flash:
Mantenha a simplicidade. Evite elaborar transições—elas não são bem compactadas e podem
fazer com que o vídeo final compactado pareça irregular durante a alteração. Cortes bruscos ou
fusões rápidas são geralmente melhores. Os vídeos que se afastam de trás da primeira trilha,
realizam uma “virada de página” ou envolvem uma bola que em seguida voa pela tela podem
parecer legais, mas geralmente não são tão bem compactados e devem ser usados com parcimônia.
Saiba qual é a taxa de dados do seu público. Quando você transmite vídeo pela Internet, deve
produzir arquivos com taxas de dados de intranet menores. Os usuários que tiverem conexões
rápidas com a Internet poderão exibir os arquivos com pouca ou nenhuma demora. Já os usuários
de conexões discadas em geral terão que esperar o download dos arquivos. Nessas situações, é
melhor criar clipes pequenos para manter os tempos de download dentro dos limites aceitáveis
para usuários de conexões discadas.
Selecione a taxa de quadros adequada. A taxa de quadros indica o número de quadros
reproduzidos a cada segundo. No caso de um clipe com uma taxa de dados mais alta, uma taxa de
dados menor poderá melhorar a reprodução em computadores mais lentos. Por exemplo, se você
estiver compactando o clipe de um locutor com pouco movimento, cortar a taxa de quadros pela
metade provavelmente proporcionará uma economia de apenas 20% da taxa de dados.
Entretanto, se você estiver compactando vídeo com muito movimento, a redução da taxa de
quadros terá um impacto muito maior na taxa de dados.
Como o vídeo fica muito melhor em taxas de quadros nativas, é uma boa idéia deixá-las altas se os
canais de transmissão e as plataformas de reprodução permitirem. No entanto, se for necessário
reduzir a taxa de quadros, os melhores resultados são obtidos através da divisão dessa taxa por
números inteiros.

Usando arte e vídeo importados 107


Selecione um tamanho de quadro de acordo com a sua taxa de dados. Assim como a taxa de
quadros, o tamanho de quadro do filme é importante para a produção de vídeo de alta qualidade.
A uma determinada taxa de dados (velocidade de conexão), o aumento do tamanho do quadro
resulta na diminuição da qualidade do vídeo. Quando você seleciona o tamanho do quadro para o
vídeo, também é necessário considerar a taxa de quadros, o material original e as preferências
pessoais. A lista a seguir deve ser usada como diretriz. Faça experiências para encontrar a melhor
configuração para seu projeto.
Tamanhos de quadro comuns:
Modem: 160 x 120
ISDN dual: 192 x 144
T1/DSL/Cabo: 320 x 240
Conheça o andamento do download. Você deverá saber quanto tempo demorará o download do
seu vídeo. Durante o download do videoclipe, talvez você queira que outro conteúdo apareça e
“disfarce” esse download. Para clipes pequenos é possível usar a seguinte fórmula: Pausa = Tempo
de download – Tempo de reprodução + 10% de tempo de reprodução. Por exemplo, se o clipe
tiver 30 segundos e demorar um minuto para download, dê ao seu clipe um buffer de 33
segundos: 60 segundos – 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos
Use vídeo limpo. Quanto maior a qualidade do original, melhor será o filme final. Embora as
taxas de quadros e tamanhos de vídeo na Internet sejam geralmente menores do que os exibidos
na televisão, os monitores de computadores possuem mais fidelidade de cores e melhor saturação,
definição e resolução do que a TV convencional. Mesmo em uma janela pequena, a qualidade da
imagem pode ser mais importante para o vídeo digital do que para a televisão analógica padrão.
Os itens e ruídos que dificilmente seriam observados na TV podem ser extremamente óbvios em
um computador.
Remova o ruído e o entrelaçamento. Depois de capturar o conteúdo do vídeo, talvez você
precise remover o ruído e o entrelaçamento.
Siga as mesmas diretrizes para o áudio. As mesmas considerações devem ser observadas para a
produção de áudio e vídeo. Para obter uma boa compactação de áudio, é necessário começar com
áudio limpo. Se você estiver codificando material de um CD, tente gravar o arquivo usando
transferência digital direta, em vez de fazê-lo através da entrada analógica da sua placa de som. A
placa de som introduz uma conversão digital-em-analógica e analógica-em-digital desnecessária
que pode criar ruídos no áudio original. As ferramentas de transferência digital direta estão
disponíveis para as plataformas de PC e Mac. Se for necessário gravar de uma fonte analógica, use
a placa de som de mais alta qualidade disponível.

Importando videoclipes como arquivos incorporados


É possível incorporar um videoclipe durante sua importação para o Flash. O videoclipe se torna
parte de um filme como um bitmap importado ou um arquivo de arte vetorial. Você pode
publicar um filme com vídeo incorporado como um filme do Flash. Também é possível publicar
um filme com vídeo incorporado como um filme do QuickTime, com uma trilha do Flash que
contém vídeo incorporado. Qualquer formato de arquivo de vídeo suportado pode ser importado
como vídeo incorporado.
A taxa de quadros de um vídeo incorporado pode ser sincronizada para corresponder à taxa de
quadros da Linha de tempo do filme principal. Além disso, é possível ajustar a proporção da taxa
de quadros do vídeo para a taxa de quadros da Linha de tempo principal, com o objetivo de
eliminar quadros do vídeo importado durante a reprodução.

108 Capítulo 5
Há situações em que talvez você não queira sincronizar o vídeo incorporado com o filme do Flash.
A seguir serão apresentados alguns exemplos:
• Você quer impedir que quadros do vídeo incorporado sejam eliminados ou duplicados. Para
isso, desmarque a opção Sincronizar. Por exemplo, vamos supor que você deseja importar um
vídeo que tem uma taxa de quadros ligeiramente diferente da do filme do Flash (como um
videoclipe NTSC com uma taxa de quadros de 29,94 qps, importado para um filme do Flash
com a taxa de quadros de 30 qps). Desmarcar a opção Sincronizar impede que os quadros
sejam eliminados do vídeo incorporado e evita o efeito de interrupções que isso causa durante a
reprodução.
• Você deseja eliminar quadros de um filme que tem uma taxa de quadros menor do que o filme
do Flash. Se você sincronizar este vídeo, a opção de eliminação de quadros será desativada. É
necessário desmarcar a opção Sincronizar para eliminar quadros.
É possível atualizar um vídeo importado que tenha sido editado em um aplicativo externo ou
importar outro vídeo para substituir um vídeo incorporado. Também é possível atribuir um
símbolo diferente a uma instância de um videoclipe. Atribuir outro símbolo a uma instância exibe
uma instância diferente no Palco e ainda preserva todas as propriedades da instância original
(como efeitos de cores, rotação etc.).
Você pode criar um objeto de vídeo no Palco arrastando uma instância de um videoclipe
importado do painel Biblioteca para o Palco. Como ocorre com os símbolos, é possível criar várias
instâncias de um videoclipe importado sem aumentar o tamanho do arquivo de filme do Flash.

Para importar um vídeo como um clipe incorporado:

1 Siga um destes procedimentos:


• Para importar o videoclipe diretamente para o Palco no documento atual do Flash, escolha
Arquivo > Importar.
• Para importar o videoclipe para a biblioteca do documento atual do Flash, escolha Arquivo >
Importar para biblioteca.
2 Na caixa de diálogo Importar vídeo, selecione Incorporar vídeo em filme Flash da
Macromedia.
3 Na caixa de diálogo Configurações para importar vídeo, arraste o controle deslizante ou insira
um valor para Qualidade para controlar o grau de compactação aplicado ao videoclipe. Uma
configuração menor de Qualidade gera um tamanho de arquivo menor, mas pode reduzir a
integridade da imagem.
4 Arraste o controle deslizante ou insira um valor para Intervalo de quadro-chave para controlar
a freqüência de quadros-chave (quadros com dados completos) do videoclipe. Por exemplo,
definir o intervalo de quadro-chave como 30 armazena um quadro completo a cada 30 quadros
no clipe. Os quadros entre os intervalos armazenam apenas os dados diferentes em relação ao
quadro anterior. Um intervalo menor armazena mais quadros completos. Isso permite a
procura mais rápida no vídeo, mas gera um tamanho de arquivo maior.
Observação: Definir o intervalo de quadro-chave como 1 armazena um quadro completo para cada quadro do
vídeo. Essa configuração é recomendada apenas para arquivos de vídeo muito pequenos.

Usando arte e vídeo importados 109


5 Arraste o controle deslizante ou insira um valor para Dimensionar para reduzir as dimensões de
pixel do vídeo. Um tamanho de pixel menor reduz o tamanho do arquivo e pode melhorar o
desempenho da reprodução.
Por exemplo, um arquivo DV (Digital Video) pode ter 640 x 480 pixels. Reduzir a dimensão
desse arquivo em 25% melhorará o desempenho do vídeo no filme do Flash.
6 Selecione Sincronizar vídeo para taxa de quadros do filme do Macromedia Flash para associar a
velocidade de reprodução do vídeo importado à da Linha de tempo do filme do Flash principal.
Desmarque essa opção para impedir a sincronização da taxa de quadros.
7 Selecione um valor para Número de quadros de vídeo para codificar por número de quadros do
Flash para especificar a proporção de quadros de vídeo importados para os quadros da Linha de
tempo principal do Flash. Por exemplo, para reproduzir um quadro de vídeo importado por um
quadro da Linha de tempo principal do Flash, escolha 1:1; para reproduzir um quadro de vídeo
importado a cada dois quadros da Linha de tempo principal, escolha 1:2; e assim por diante.
A eliminação de quadros do vídeo importado não torna lenta a reprodução do vídeo. Ao
contrário, são exibidos menos quadros por segundo, portanto, o vídeo parece mais instável na
reprodução.
8 Selecione Importar áudio para incluir a faixa de áudio (se houver) no videoclipe importado.
Desmarque essa opção para omitir a faixa de áudio do videoclipe importado.
Observação: Se o codec de áudio usado na faixa não for suportado no sistema, o Flash exibirá uma advertência
quando você clicar em OK na caixa de diálogo Configurações para importar vídeo. É possível continuar com o
procedimento e importar o vídeo sem o som ou retornar ao aplicativo de criação de vídeo e salvá-lo com um
codec de áudio que seja suportado no sistema.

9 Clique em OK.
10 Se você importar o videoclipe diretamente para o Palco na etapa 1, será exibida uma
advertência caso o clipe importado contenha mais quadros do que o intervalo no qual está
sendo colocado no documento do Flash atual. Siga um destes procedimentos:
• Clique em Sim para estender o intervalo de acordo com o número de quadros necessário.
• Clique em Não para manter o intervalo com seu tamanho atual. Os quadros no clipe
importado que ultrapassarem o número de quadros do intervalo não serão exibidos, a menos
que você adicione quadros ao intervalo subseqüentemente.

Para atualizar um videoclipe incorporado depois de editá-lo em um editor externo:

1 Selecione o videoclipe no painel Biblioteca.


2 No menu de opções do canto superior direito do painel Biblioteca, escolha Propriedades.
3 Na caixa de diálogo Propriedades de vídeo incorporado, clique em Atualizar.
O clipe de vídeo incorporado é atualizado com o arquivo editado.

Para substituir um videoclipe incorporado por outro videoclipe:

1 No painel Biblioteca, selecione o videoclipe incorporado que você deseja substituir.


2 No menu de opções do canto superior direito do painel Biblioteca, escolha Propriedades.
3 Na caixa de diálogo Propriedades de vídeo incorporado, clique em Importar.
4 Na caixa de diálogo Importar, selecione um videoclipe para substituir o clipe incorporado no
painel Biblioteca.

110 Capítulo 5
Importando videoclipes do QuickTime como arquivos vinculados
Se você estiver importando um videoclipe do QuickTime, poderá optar por vincular ao vídeo do
filme do Flash, em vez de incorporar o vídeo. Um filme vinculado do QuickTime importado para
o Flash não se torna parte do arquivo do Flash. Em vez disso, o Flash mantém um ponteiro para o
arquivo de origem.
Se você vincular a um vídeo do QuickTime, terá que publicar o filme como um filme do
QuickTime. Você não pode exibir um filme vinculado do QuickTime no formato SWF. O filme
do QuickTime contém uma faixa do Flash, mas o videoclipe vinculado permanece no formato do
QuickTime. Para obter mais informações sobre como publicar o arquivo do Flash como um filme
QuickTime, consulte “Escolhendo configurações de publicação para filmes do QuickTime 4”, na
página 399.
Você pode dimensionar, girar e animar um filme vinculado do QuickTime no Flash. No entanto,
você não pode interpolar o conteúdo do filme vinculado do QuickTime no Flash.
Para importar um vídeo do QuickTime como um arquivo vinculado:

1 Siga um destes procedimentos:


• Para vincular o videoclipe diretamente ao documento atual do Flash, escolha Arquivo >
Importar.
• Para vincular o videoclipe à biblioteca do documento atual do Flash, escolha Arquivo >
Importar para biblioteca.
2 Na caixa de diálogo Importar vídeo, selecione Vínculo para arquivo de vídeo externo.

Visualizando um filme vinculado do QuickTime


Quando você importa um filme vinculado do QuickTime, apenas o primeiro quadro do filme é
exibido. É necessário adicionar quadros à Linha de Tempo do filme importado para exibir outros
quadros no filme do Flash.
Para visualizar um filme vinculado do QuickTime:

1 Adicione à Linha de Tempo o número de quadros correspondentes à duração do filme


QuickTime a ser reproduzido.
2 Escolha Controlar > Reproduzir.
Observação: Você não pode visualizar o conteúdo do filme vinculado do QuickTime usando o comando Testar
Filme.

Definindo o caminho do diretório de um filme vinculado do QuickTime


É possível definir o caminho do diretório de um videoclipe vinculado do QuickTime na
biblioteca do documento atual do Flash.
Para definir o caminho do diretório de um videoclipe vinculado do QuickTime:

1 Escolha Janela > Biblioteca e selecione o filme vinculado do QuickTime a ser editado.
2 No menu de opções do canto superior direito do painel Biblioteca, escolha Propriedades.
3 Clique em Definir caminho na caixa de diálogo Propriedades de vídeo vinculado.
4 Na caixa de diálogo Abrir, navegue até o arquivo do videoclipe vinculado e selecione-o. Em
seguida, clique em Abrir.
5 Na caixa de diálogo Propriedades de vídeo vinculado, clique em OK.

Usando arte e vídeo importados 111


Trabalhando com arquivos de vídeo importados
Quando você seleciona uma instância de um videoclipe incorporado ou vinculado no Palco e abre
o Inspetor de propriedades, esse inspetor exibe o nome do símbolo do clipe e suas dimensões de
pixels, além da posição no Palco. Usando o Inspetor de propriedades, é possível atribuir um novo
nome para o videoclipe e trocar uma instância de um videoclipe—isto é, substituir a instância por
outro videoclipe no documento atual.
A caixa de diálogo Propriedades de vídeo incorporado permite exibir informações sobre um
videoclipe importado, incluindo seu nome, caminho, data de criação, dimensões de pixels,
comprimento e tamanho de arquivo.
Observação: É possível visualizar quadros de um vídeo importado arrastando a reprodução pela Linha de tempo.
Entretanto, o som não será reproduzido. Para visualizar o vídeo com som, use o comando Testar filme. Consulte
“Visualizando e testando filmes”, na página 41.

Para exibir o Inspetor de propriedades:

1 Selecione uma instância de um videoclipe incorporado ou vinculado no Palco.


2 Escolha Janela > Propriedades.

Para atribuir um novo nome a um videoclipe:

1 Selecione o videoclipe no painel Biblioteca.


2 Selecione uma instância do videoclipe no Palco.
3 Escolha Janela > Propriedades se o Inspetor de propriedades não estiver visível.
4 No Inspetor de propriedades, insira um novo nome na caixa de texto Nome.
5 Clique em OK.

Para substituir uma instância de um videoclipe pela instância de outro videoclipe:

1 Selecione uma instância de videoclipe incorporado ou vinculado no Palco.


2 Escolha Janela > Propriedades se o Inspetor de propriedades não estiver visível.
3 No Inspetor de propriedades, clique em Trocar.
4 Na caixa de diálogo 'Trocar vídeo incorporado', selecione um videoclipe para substituir o que
está atribuído à instância no momento.
Observação: Você só pode trocar um videoclipe incorporado por outro, assim como só pode trocar um
videoclipe vinculado por outro.

Para exibir a caixa de diálogo Propriedades do vídeo incorporado:

1 Selecione um videoclipe importado no painel Biblioteca.


2 Escolha Propriedades no menu de opções no canto superior direito do painel Biblioteca.

Sobre a criação de um objeto de vídeo para um fluxo ao vivo


É possível criar um objeto de vídeo para exibir um fluxo de vídeo ao vivo a partir de uma câmera.
Para criar um objeto de vídeo, escolha 'Novo objeto de vídeo' no menu de opções do painel
Biblioteca. Em seguida, atribua um nome ao objeto no Inspetor de propriedades. Para obter
informações sobre a atribuição de um nome a um objeto de vídeo, consulte “Trabalhando com
arquivos de vídeo importados”, na página 112.

112 Capítulo 5
CAPÍTULO 6
Adicionando sons

O Macromedia Flash MX oferece várias maneiras de utilizar sons. Você pode criar sons
reproduzidos continuamente, independentemente da Linha de Tempo, ou pode sincronizar a
animação com uma trilha sonora. É possível adicionar sons a botões para torná-los mais interativos,
e aumentá-los e diminuí-los gradualmente a fim de obter uma trilha sonora de melhor qualidade.
Há dois tipos de sons no Flash: eventos de som e fluxos de som. É necessário fazer um download
completo de um evento de som para que esse som comece a ser reproduzido e continue a
reprodução até ser explicitamente interrompido. Os fluxos de som começarão a ser reproduzidos
assim que forem transferidos dados suficientes para os primeiros quadros descarregados. Esses
fluxos são sincronizados com a Linha de Tempo para reprodução em um site da Web.
Selecione opções de compactação para controlar a qualidade e o tamanho de sons em filmes
exportados. É possível selecionar opções de compactação para sons por meio da caixa de diálogo
Propriedades do som ou definir configurações para todos os sons do filme na caixa de diálogo
Configurações de publicação.
É possível usar sons em bibliotecas compartilhadas para vincular um som de uma biblioteca a
vários filmes. Consulte “Usando propriedades de biblioteca compartilhadas”, na página 173.
Também é possível usar o evento onSoundComplete do ActionScript para acionar um evento
baseado na conclusão de um som. Consulte “Sobre o evento onSoundComplete”, na página 119.
Observação: Também é possível usar ações para carregar sons dinamicamente. Consulte as entradas referentes a
Sound.attachSound e Sound.loadSound no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.

Importando sons
Para inserir arquivos de som no Flash, importe-os para a biblioteca referente ao documento atual.
Observação: Ao inserir um som na Linha de tempo, é recomendável inseri-lo em uma camada separada. Consulte
“Adicionando sons a um filme”, na página 114 para obter mais informações.

É possível importar os seguintes formatos de arquivo de som para o Flash:


• WAV (somente Windows)
• AIFF (somente Macintosh)
• MP3 (Windows ou Macintosh)

113
Se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado no sistema, você poderá importar esses formatos
de som adicionais:
• AIFF (Windows ou Macintosh)
• Sound Designer II (somente Macintosh)
• Filmes QuickTime, somente som (Windows ou Macintosh)
• Sun AU (Windows ou Macintosh)
• Sons System 7 (somente Macintosh)
• WAV (Windows ou Macintosh)
O Flash armazena os sons na Biblioteca juntamente com os bitmaps e símbolos. Como nos símbolos
gráficos, basta uma cópia de um arquivo de som para utilizá-lo de várias maneiras no filme.
Se desejar compartilhar sons entre filmes do Flash, inclua os sons em bibliotecas compartilhadas.
Consulte “Trabalhando com bibliotecas comuns”, na página 60. Para usar um som em uma
biblioteca compartilhada, atribua ao arquivo de som uma seqüência de caracteres de identificação
na caixa de diálogo Propriedades de Vinculação de Símbolo. O identificador também pode ser
usado para acessar o som como um objeto no ActionScript. Para obter informações sobre objetos
no ActionScript, consulte Capítulo 12, “Noções básicas sobre a linguagem ActionScript”, na
página 215.
Os sons podem ocupar quantidades consideráveis de espaço em disco e RAM. No entanto, os
dados de som MP3 são compactados e menores que os dados de som WAV ou AIFF. Geralmente,
ao utilizar arquivos WAV ou AIFF, o mais recomendável é utilizar sons mono de 22 kHz e 16 bits
(o som estéreo utiliza o dobro da quantidade de dados que o som mono), mas o Flash pode
importar sons de 8 ou 16 bits a taxas de amostragem de 11 kHz, 22 kHz ou 44 kHz. O Flash
converte sons em taxas de amostragem mais baixas ao exportar. Consulte “Compactando sons
para exportação”, na página 120.
Observação: É criada uma nova amostra dos sons gravados em formatos que não são múltiplos de 11 kHz (como 8,
32 ou 96 kHz), quando importados para o Flash.

Para adicionar efeitos a sons no Flash, o mais recomendável é importar sons de 16 bits. No caso de
RAM limitada, mantenha os clipes de som curtos ou trabalhe com sons de 8 bits em vez de 16-bits.
Para importar um som:
1 Escolha Arquivo > Importar para biblioteca.
2 Na caixa de diálogo Importar, localize e abra o arquivo de som desejado.
Observação: Também é possível arrastar um som de uma biblioteca comum para a biblioteca do documento
atual. Consulte “Trabalhando com bibliotecas comuns”, na página 60.

Adicionando sons a um filme


Para adicionar um som a um filme da biblioteca, atribua o som a uma camada e defina opções nos
controles Som do Inspetor de propriedades. Recomenda-se inserir cada som em uma camada
separada.
É possível carregar um som em um filme durante o tempo de execução por meio do método
loadSound do objeto Sound. Para obter informações específicas sobre o objeto Sound e seus
métodos, consulte a respectiva entrada no Dicionário do ActionScript no menu Ajuda.
Para testar os sons adicionados a um filme, use os mesmos métodos utilizados para visualizar
quadros ou testar filmes: arraste a reprodução nos quadros que contêm o som ou use comandos
no Controlador ou no menu Controlar. Consulte “Visualizando e testando filmes”, na página 41.

114 Capítulo 6
Para adicionar som a um filme:

1 Importe o som para a biblioteca caso ele ainda não tenha sido importado. Consulte
“Importando sons”, na página 113.
2 Escolha Inserir > Camada para criar uma camada para o som.
3 Com a nova camada de som selecionada, arraste o som do painel Biblioteca para o Palco. O
som é adicionado à camada atual.
Você pode inserir vários sons em uma camada ou em camadas que contêm outros objetos. No
entanto, recomenda-se que cada som seja inserido em uma camada separada. Cada camada
atua como um canal de som separado. Os sons de todas as camadas são combinados ao
reproduzir o filme.
4 Na Linha de tempo, selecione o primeiro quadro que contenha o arquivo de som.
5 Escolha Janela > Propriedades e clique na seta no canto inferior direito para expandir o
Inspetor de propriedades.
6 No Inspetor de propriedades, escolha o arquivo de som no menu pop-up Som.
7 Escolha uma opção de efeito no menu pop-up Efeitos:
• A opção Nenhum não aplica quaisquer efeitos ao arquivo de som. Escolha essa opção para
remover os efeitos aplicados anteriormente.
• A opção Canal Esquerdo/Canal Direito reproduz o som somente no canal esquerdo ou direito.
• A opção Fade Esquerda para Direita/Fade Direita para Esquerda desloca o som de um canal
para o outro.
• A opção Fade-in aumenta gradualmente a amplitude de um som pela sua duração .
• A opção Fade-out diminui gradualmente a amplitude de um som pela sua duração.
• A opção Personalizado permite que você crie seus próprios pontos de entrada e de saída do som
usando Editar Envelope. Consulte “Usando os controles de edição de som”, na página 117.
8 Escolha uma opção de sincronização no menu pop-up Sinc:
• A opção Evento sincroniza o som com a ocorrência de um evento. Um evento de som é
reproduzido totalmente quando o respectivo quadro-chave inicial é exibido pela primeira vez,
independentemente da Linha de Tempo, mesmo se o filme parar. Os sons de evento são
misturados quando você reproduz o filme publicado.
Um exemplo de evento de som é um som reproduzido quando um usuário clica em um botão.
Se um evento de som estiver sendo reproduzido e o som for solicitado novamente (por
exemplo, se um usuário clicar novamente no botão), a primeira instância do som continuará a
ser reproduzida e outra instância começará a ser reproduzida simultaneamente.
• A opção Iniciar é idêntica à opção Evento, exceto pelo fato de que, se o som já estiver em
reprodução, não será reproduzida nenhuma instância nova desse som.

Adicionando sons 115


• A opção Parar silencia o som especificado.
• A opção Fluxo sincroniza o som para reprodução em um site da Web. O Flash instrui a
animação a acompanhar os fluxos de som. Se ele não conseguir desenhar quadros da animação
rápido o suficiente, esses quadros serão ignorados. Ao contrário dos eventos de som, os fluxos
de som serão interrompidos se o filme parar. Além disso, a reprodução de um fluxo de som
nunca pode ultrapassar a duração dos quadros ocupados pelo som. Os fluxos de som são
misturados quando o filme é publicado.
Um exemplo de fluxo de som é a voz de um personagem em uma animação reproduzida em
vários quadros.
Observação: Se você usar um som MP3 como fluxo de som, será necessário recompactar o som para
exportação. É possível optar por exportar o som como um arquivo MP3, com as mesmas configurações de
compactação que ele tinha na importação. Consulte “Compactando sons para exportação”, na página 120.

9 Insira um valor em Repetir para especificar quantas vezes o som deve ser repetido.
Para uma reprodução contínua, insira um número alto o suficiente para reproduzir o som por
uma duração estendida. Por exemplo, para repetir um som de quinze segundos por quinze
minutos, insira 60.
Observação: Não é recomendável repetir fluxos de som. Se um fluxo de som for definido para ser repetido, os
quadros serão adicionados ao filme e o tamanho do arquivo será aumentado pelo número de vezes que o som
for repetido.

Adicionando sons a botões


É possível associar sons aos diferentes estados de um símbolo de botão. Como são armazenados
com o símbolo, os sons funcionam para todas as instâncias do símbolo.

Para adicionar som a um botão:

1 Selecione o botão no painel Biblioteca.


2 Escolha Editar no menu de opções no canto superior direito.
3 Na Linha de Tempo do botão, adicione uma camada de som.
4 Nessa camada, crie um quadro-chave comum ou em branco para corresponder ao estado do
botão ao qual deseja adicionar um som
Por exemplo, para adicionar um som a ser reproduzido quando o botão é clicado, crie um
quadro-chave no quadro intitulado Pressionado.
5 Clique no quadro-chave recém-criado.
6 Escolha Janela > Propriedades.
7 No Inspetor de propriedades, escolha um arquivo de som no menu pop-up Som.
8 Escolha Evento no menu pop-up Sincronização.
Para associar um som diferente a todos os quadros-chave do botão, adicione-lhes outro arquivo
de som, após criar um quadro-chave em branco. Você pode usar o mesmo arquivo de som e
aplicar um efeito de som diferente a cada quadro-chave do botão. Consulte “Usando os
controles de edição de som”, na página 117.

116 Capítulo 6
Usando sons com objetos Sound
O objeto Sound do ActionScript serve para adicionar sons e controlar objetos de som em filmes.
Controlar sons inclui ajustar o volume ou o balanço direito ou esquerdo durante a reprodução de
um som. Consulte “Criando controles de som”, na página 293.
Para usar um som em uma ação Sound, atribua uma seqüência de caracteres de identificação ao
som na caixa de diálogo Vinculação de símbolo.

Para atribuir uma seqüência de caracteres de identificação a um som:

1 Selecione o som no painel Biblioteca.


2 Siga um destes procedimentos:
• Escolha Vinculação no menu de opções no canto superior direito do painel.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control
enquanto clica (Macintosh) no nome do som no painel Biblioteca e escolha Vinculação no
menu de contexto.
3 Sob Vinculação na caixa de diálogo Propriedades de vinculação de símbolo, selecione Exportar
para ActionScript.
4 Insira uma seqüência de caracteres de identificação na caixa de texto e clique em OK.

Usando os controles de edição de som


Para definir o ponto inicial de um som ou para controlar seu volume durante a reprodução, use os
controles de edição de som do Inspetor de propriedades.
O Flash pode alterar os pontos inicial e final da reprodução de um som. Isso é útil para reduzir os
arquivos de som, removendo as seções não usadas.

Para editar um arquivo de som:

1 Adicione som a um quadro (consulte “Adicionando sons a um filme”, na página 114) ou


selecione um quadro que já contenha som.
2 Escolha Janela > Propriedades.
3 Clique no botão Editar no lado direito do Inspetor de propriedades.

Adicionando sons 117


4 Utilize um dos seguintes procedimentos:
• Para alterar os pontos inicial e final de um som, arraste os controles Entrada e Saída existentes
em Editar envelope.

Alças de envelope

controle Saída

controle Entrada

Reproduzir Segundos/Quadros
Parar Aumentar/Diminuir Zoom

• Para alterar o envelope de som, arraste as alças do envelope para alterar os níveis em diferentes
pontos no som. As linhas de envelope indicam o volume do som durante a reprodução. Para
criar alças de envelope adicionais (até o total de oito), clique nas linhas do envelope. Para
remover uma alça de envelope, arraste-a para fora da janela.
• Para alterar a extensão de som mostrada na janela, clique nos botões Aumentar ou Diminuir
zoom.
• Para alternar as unidades de tempo entre segundos e quadros, clique nos botões Segundos e
Quadros.
5 Para ouvir o som editado, clique no botão Reproduzir.

118 Capítulo 6
Iniciando e interrompendo sons em quadros-chave
A tarefa mais comum relacionada a som no Flash é iniciar e parar sons em quadros-chave, em
sincronização com a animação.

Para parar e iniciar um som em um quadro-chave:

1 Adicione um som a um filme.


Para sincronizar esse som com um evento na cena, escolha um quadro-chave inicial
correspondente ao quadro-chave do evento na cena. Escolha qualquer opção de sincronização.
Consulte “Adicionando sons a um filme”, na página 114.
2 Crie um quadro-chave na Linha de Tempo da camada do som, no quadro em que o som deve
terminar.
Uma representação do arquivo de som é exibida na Linha de Tempo.
3 Escolha Janela > Propriedades e clique na seta no canto inferior direito para expandir o
Inspetor de propriedades.
4 No Inspetor de propriedades, escolha o mesmo som no menu pop-up Sound.
5 Escolha Parar no menu pop-up Sincronização.
Quando o filme é reproduzido, o som pára ao alcançar o quadro-chave final.
6 Para reproduzir o som, basta mover o controle de reprodução.

Sobre o evento onSoundComplete


O evento onSoundComplete do objeto Sound do ActionScript permite acionar um evento em um
filme com base na conclusão de um arquivo de som anexado. O objeto Sound é um objeto
interno que permite controlar sons em um filme. Para obter informações gerais sobre objetos,
consulte Capítulo 12, “Noções básicas sobre a linguagem ActionScript”, na página 215. Para
obter informações específicas sobre o objeto Sound e seus métodos, consulte a respectiva entrada
no Dicionário do ActionScript no menu Ajuda.
O evento onSoundComplete de um objeto Sound é chamado automaticamente quando o arquivo
de som anexado termina de ser reproduzido. Se o som for repetido um número finito de vezes, o
evento será acionado quando o som terminar de ser repetido.
O objeto Sound tem duas propriedades que podem ser usadas em conjunto com o evento
onSoundComplete. A propriedade duration é uma propriedade somente leitura que representa a
duração, em milissegundos, do som de exemplo anexado ao objeto de som. A propriedade
position é uma propriedade somente leitura que representa o número de milissegundos em que
o som foi reproduzido em cada loop.
O evento onSoundComplete permite manipular sons de diversas maneiras:
• Criando um seqüenciador ou uma lista de reprodução dinâmica
• Criando uma apresentação multimídia que verifique a conclusão da narração antes de avançar
para o próximo quadro ou cena
• Desenvolvendo um jogo que sincronize sons em determinados eventos ou cenas e faça a
transição suavemente entre diferentes sons
• Cronometrando a alteração de imagem de um som — por exemplo, alterando uma imagem
quando um som estiver na metade

Adicionando sons 119


Compactando sons para exportação
É possível selecionar opções de compactação para eventos de som e exportar os sons com essas
configurações. Também é possível selecionar opções de compactação para fluxos de som.
Entretanto, todos os fluxos de som em um filme são exportados como um único arquivo de fluxo,
usando a mais alta das configurações aplicadas aos fluxos de som. Isso inclui fluxos de som em
objetos de vídeo.
Escolha opções de compactação para sons na caixa de diálogo Propriedades do som. Também é
possível escolher configurações de compactação globais para eventos de som ou fluxos de som na
caixa de diálogo Configurações de publicação. Essas configurações globais serão aplicadas a
eventos de som ou a todos os fluxos de som se você não selecionar configurações de compactação
para os sons na caixa de diálogo Propriedades do som. Consulte “Publicando documentos do
Flash”, na página 384.
Também é possível substituir configurações de exportação especificadas na caixa de diálogo
Propriedades do som selecionando Substituir configurações de som na caixa de diálogo
Configurações de publicação. Essa opção é útil para criar um filme maior com áudio de alta
fidelidade para uso local e uma versão menor de baixa fidelidade para a Web. Consulte
“Escolhendo as configurações de publicação no formato de filme do Flash”, na página 387.
A taxa de amostragem e o nível de compactação interferem consideravelmente na qualidade e no
tamanho dos sons em filmes exportados. Quanto mais alto o nível de compactação de um som e
quanto mais baixa a taxa de amostragem, menor o tamanho e mais baixa a qualidade. Você deve
tentar encontrar o melhor equilíbrio entre a qualidade do som e o tamanho do arquivo.
Ao trabalhar com arquivos MP3 importados, é possível exportar os arquivos no formato MP3
usando as mesmas configurações que o arquivo tinha quando foi importado.
Observação: No Windows, também é possível exportar todos os sons de um filme como um arquivo WAV através
de Arquivo > Exportar Filme. Consulte “Exportando filmes e imagens”, na página 413.

Para definir as propriedades de exportação de um som:

1 Siga um destes procedimentos:


• Clique duas vezes no ícone do som no painel Biblioteca.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control
enquanto clica (Macintosh) em um arquivo de som no painel Biblioteca e escolha Propriedades
no menu de contexto.
• Selecione um som no painel Biblioteca e escolha Propriedades no menu de opções no canto
superior direito do painel.
• Selecione um som no painel Biblioteca e clique no ícone de propriedades na parte inferior
desse painel.
2 No caso de um arquivo de som editado externamente, clique em Atualizar.
3 Em Compactação, escolha Padrão, ADPCM, MP3, Bruta ou Discurso. Para selecionar opções
para o formato de compactação escolhido, consulte a seção abaixo correspondente ao formato
selecionado.
• “Opção de compactação Padrão”, na página 121
• “Usando a opção de compactação ADPCM”, na página 121
• “Usando a opção de compactação MP3”, na página 121
• “Usando a opção de compactação Bruta”, na página 122
• “Usando a opção de compactação Discurso”, na página 123

120 Capítulo 6
4 Defina as configurações de exportação.
5 Clique em Testar para reproduzir o som uma vez. Clique em Parar se desejar interromper o
teste do som antes do término da reprodução.
6 Ajuste as configurações de exportação, se necessário, até alcançar a qualidade de som desejada.
7 Clique em OK.

Opção de compactação Padrão


A opção de compactação Padrão usa as configurações de compactação globais especificadas na
caixa de diálogo Configurações de publicação durante a exportação do filme. Se você selecionar
Padrão, nenhuma configuração de exportação adicional ficará disponível.

Usando a opção de compactação ADPCM


A opção de compactação ADPCM define a compactação para dados de som de 8 ou 16 bits. Use
a configuração ADPCM ao exportar eventos de som curtos, como cliques de botões.

Para usar a compactação ADPCM:

1 Na caixa de diálogo Propriedades do Som, escolha ADPCM no menu Compactação.


2 Em Pré-processamento, selecione Converter estéreo em mono para converter sons estéreo
mesclados em mono (monaural). (Os sons mono não são afetados por essa opção.)
3 Para Taxa de Amostragem, selecione uma opção para controlar a fidelidade do som e o
tamanho do arquivo. Taxas mais baixas reduzem o tamanho do arquivo, mas também podem
reduzir a qualidade do som. As opções de taxa são as seguintes:
• 5 kHz é apenas aceitável para fala.
• 11 kHz é a menor taxa de qualidade recomendável para um segmento curto de música,
representando um quarto da taxa padrão de CD.
• 22 kHz é uma opção comum para a reprodução na Web, representando a metade da taxa
padrão de CD.
• 44 kHz é a taxa de áudio padrão de CD.
Observação: O Flash não pode aumentar a taxa em kHz de um som importado, acima da taxa em que foi
importado.

Usando a opção de compactação MP3


A opção de compactação MP3 permite exportar sons com a compactação MP3. Use MP3 ao
exportar fluxos de som mais extensos, como trilhas sonoras.
Ao exportar um arquivo que foi importado no formato MP3, é possível optar por exportar o
arquivo usando as mesmas configurações que o arquivo tinha durante a importação.

Para exportar um arquivo MP3 importado com as mesmas configurações que o arquivo tinha
durante a importação:

1 Na caixa de diálogo Propriedades do Som, escolha MP3 no menu Compactação.


2 Selecione Usar qualidade MP3 importada (a configuração padrão). Desmarque esta opção para
escolher outras configurações de compactação MP3, como definido no procedimento a seguir.

Adicionando sons 121


Para usar a compactação MP3:

1 Na caixa de diálogo Propriedades do Som, escolha MP3 no menu Compactação.


2 Desmarque Usar qualidade MP3 importada (a configuração padrão).
3 Em Taxa de bits, selecione uma opção para determinar os bits por segundo no arquivo de som
exportado. O Flash suporta uma CBR (taxa de bits constante) de 8 a 160 Kbps. Ao exportar
música, defina a taxa de bits para 16 Kbps ou mais para obter melhores resultados.
4 Em Pré-processamento, selecione Converter estéreo em mono para converter sons estéreo
mesclados em mono (monaural). (Os sons mono não são afetados por essa opção.)
Observação: A opção Pré-processamento só estará disponível se você selecionar uma taxa de bits de 20 Kbps
ou superior.

5 Em Qualidade, selecione uma opção para determinar a velocidade de compactação e a


qualidade do som:
• A opção Rápida produz uma compactação mais rápida, mas uma baixa qualidade de som.
• A opção Média produz uma compactação um pouco mais lenta, mas uma alta qualidade de som.
• A opção Melhor produz a compactação mais lenta e a qualidade de som mais alta.
Usando a opção de compactação Bruta
A opção de compactação Bruta exporta sons sem compactação.

Para usar a compactação bruta:

1 Na caixa de diálogo Propriedades do Som, escolha Bruta no menu Compactação.


2 Em Pré-processamento, selecione Converter estéreo em mono para converter sons estéreo
mesclados em mono (monaural). (Os sons mono não são afetados por essa opção.)
3 Para Taxa de Amostragem, selecione uma opção para controlar a fidelidade do som e o
tamanho do arquivo. Taxas mais baixas reduzem o tamanho do arquivo, mas também podem
reduzir a qualidade do som. As opções de taxa são as seguintes:
• 5 kHz é apenas aceitável para fala.
• 11 kHz é a menor taxa de qualidade recomendável para um segmento curto de música,
representando um quarto da taxa padrão de CD.
• 22 kHz é uma opção comum para a reprodução na Web, representando a metade da taxa
padrão de CD.
• 44 kHz é a taxa de áudio padrão de CD.
Observação: O Flash não pode aumentar a taxa em kHz de um som importado, acima da taxa em que foi
importado.

122 Capítulo 6
Usando a opção de compactação Discurso
A opção de compactação Discurso exporta sons usando uma compactação especialmente adaptada
ao discurso.

Para usar a compactação de fala:

1 Na caixa de diálogo Propriedades do som, escolha Discurso no menu Compactação.


2 Para Taxa de Amostragem, selecione uma opção para controlar a fidelidade do som e o
tamanho do arquivo. Uma taxa mais baixa diminui o tamanho do arquivo, mas também pode
reduzir a qualidade do som. Selecione uma destas opções:
• 5 kHz é aceitável para fala.
• 11 kHz é recomendável para fala.
• 22 kHz é aceitável para a maioria dos tipos de música na Web.
• 44 kHz é a taxa de áudio padrão de CD. No entanto, como a compactação é aplicada, o som
não terá qualidade de CD no filme do Flash.

Orientações para exportar som em filmes do Flash


Além da taxa de amostragem e de compactação, existem várias maneiras de utilizar o som com
eficiência em um filme, mantendo o tamanho do arquivo pequeno:
• Defina os pontos de entrada e saída para evitar o armazenamento de áreas silenciosas no
arquivo Flash e para reduzir o tamanho do som.
• Aproveite mais os mesmos sons, aplicando-lhes efeitos diversificados em quadros-chave
distintos (como envelopes de volume, repetição e pontos de entrada/saída). É possível obter
vários efeitos sonoros utilizando apenas um arquivo de som.
• Repita sons curtos para fundo musical.
• Não defina o fluxo de som para ser repetido.
• Ao exportar áudio em videoclipes incorporados, lembre-se de que o áudio é exportado usando
as configurações globais de fluxo selecionadas na caixa de diálogo Configurações de publicação.
• Ao visualizar a animação no editor, use a sincronização de fluxo para manter a animação
sincronizada com a trilha sonora. Se o computador não for suficientemente veloz para desenhar
os quadros da animação de modo a acompanharem a trilha sonora, o Flash ignorará alguns
quadros.
• Ao exportar filmes QuickTime, use quantos sons e canais desejar sem se preocupar com o
tamanho do arquivo. Os sons serão combinados em uma única trilha sonora quando
exportados como um arquivo do QuickTime. O número de sons utilizados não surte efeito
sobre o tamanho do arquivo final.

Adicionando sons 123


124 Capítulo 6
CAPÍTULO 7
Trabalhando com objetos gráficos

No Macromedia Flash MX, os objetos gráficos são itens do Palco. O Flash permite mover, copiar,
excluir, transformar, empilhar, alinhar e agrupar objetos gráficos. Também é possível vincular um
objeto gráfico a uma URL. Lembre-se de que a modificação de linhas e formas pode alterar outras
linhas e formas na mesma camada. Consulte Capítulo 3, “Desenho”, na página 63.
Observação: Os objetos gráficos no Flash são diferentes dos objetos do ActionScript, que são parte da linguagem
de programação ActionScript. Tenha cuidado para não confundir as duas utilizações do termo. Para obter mais
informações sobre objetos na linguagem de programação, consulte “Sobre como criar scripts orientados a
objetos”, na página 217.

Selecionando objetos
Para modificar um objeto, primeiro é necessário selecioná-lo. O Macromedia Flash MX oferece
vários métodos para fazer seleções, entre eles a ferramenta Seta, a ferramenta Laço e os comandos
de teclado. Você pode agrupar objetos individuais para manipulá-los como um único objeto.
Consulte “Agrupando objetos”, na página 128.
O Flash destaca objetos e traços que foram selecionados com um padrão de pontos. Os grupos
selecionados são destacados com caixas delimitadoras na cor usada no contorno da camada que
contém o grupo selecionado. Você pode alterar a cor do contorno da linha na caixa de diálogo
Propriedades da Camada. Consulte “Exibindo camadas e pastas de camadas”, na página 37.
Traço e
Forma original Traço Preenchimento preenchimento Grupo
desmarcada selecionado selecionado selecionado
selecionados

Você pode optar por selecionar somente os traços de um objeto ou somente seus preenchimentos.
Você pode ocultar o realce da seleção para editar objetos sem visualizar o realce.

125
Ao selecionar um objeto, o inspetor de propriedades exibe o traço e o preenchimento do objeto,
suas dimensões em pixels e as coordenadas x e y do ponto de transformação do objeto.

Caso selecione vários itens de tipos diferentes no Palco, como um objeto, um botão e um clipe de
filme, o inspetor de propriedades indicará uma seleção mista. O inspetor de propriedades, no caso de
seleção mista, exibe as dimensões em pixels e as coordenadas x e y do conjunto de itens selecionado.

O inspetor de propriedades pode seu usado em uma forma para alterar o traço e o preenchimento
do objeto. Consulte Capítulo 4, “Trabalhando com cores”, na página 81.
Pode ser do seu interesse evitar a seleção e a alteração acidental de um grupo ou símbolo. Para
isso, basta bloquear o grupo ou símbolo. Consulte “Modificando seleções”, na página 127.

Selecionando objetos com a ferramenta Seta


A ferramenta Seta permite selecionar objetos inteiros clicando no objeto ou arrastando para
delimitá-lo em uma moldura de seleção retangular.
Observação: Também é possível selecionar essa ferramenta pressionando a tecla V. Para alternar
temporariamente para a ferramenta Seta quando outra ferramenta está ativa, mantenha pressionada a tecla Control
(Windows) ou Command (Macintosh).

Para selecionar um traço, um preenchimento, um grupo, uma instância ou um bloco de texto:

Selecione a ferramenta Seta e clique no objeto.

Para selecionar linhas conectadas:

Selecione a ferramenta Seta e clique duas vezes em uma das linhas.

Para selecionar uma forma preenchida e o respectivo contorno tracejado:

Selecione a ferramenta Seta e clique duas vezes no preenchimento.

Para selecionar objetos em uma área retangular:

Selecione a ferramenta Seta e arraste um letreiro ao redor do(s) objeto(s) que deseja selecionar. As
instâncias, os grupos e os blocos de texto devem estar totalmente delimitados para
serem selecionados.

126 Capítulo 7
Modificando seleções
Você pode adicionar itens a seleções, selecionar ou cancelar a seleção de tudo em todas as camadas
de uma cena, selecionar tudo entre quadros-chave ou bloquear e desbloquear símbolos ou grupos
selecionados.

Para adicionar itens a uma seleção:

Mantenha pressionada a tecla Shift ao fazer outras seleções.


Observação: Para desativar a opção de seleção com Shift, desmarque a opção em Preferências Gerais do Flash.
Consulte “Definindo preferências no Flash”, na página 24.

Para selecionar tudo em todas as camadas de uma cena:

Escolha Editar > Selecionar Tudo ou pressione Control+A (Windows) ou Command+A


(Macintosh). A opção Selecionar Tudo não seleciona objetos em camadas bloqueadas ou ocultas,
nem em camadas fora da Linha de Tempo atual.

Para cancelar a seleção de tudo em cada camada.

Escolha Editar > Cancelar Seleção de Tudo ou pressione Control+Shift+A (Windows) ou


Command+Shift+A (Macintosh).

Para selecionar tudo em uma única camada entre quadros-chave:

Clique em um quadro na Linha de Tempo. Para obter mais informações, consulte “Usando a
Linha de tempo”, na página 30.

Para bloquear um grupo ou símbolo:

Selecione o grupo ou símbolo e escolha Modificar > Organizar > Bloquear.


Escolha Modificar>Organizar> Desbloquear Todos para desbloquear todos os grupos e símbolos
bloqueados.

Selecionando objetos com a ferramenta Laço


Para selecionar objetos desenhando uma área de seleção à mão livre ou com bordas retas, você
pode usar a ferramenta Lasso e seu modificador Tipo de Polígono. Ao usar a ferramenta Lasso, é
possível alternar entre os modos de seleção livre e de bordas retas.

Trabalhando com objetos gráficos 127


Para selecionar objetos desenhando uma área de seleção à mão livre:

Selecione a ferramenta Lasso e arraste ao redor da área. Termine o laço próximo ao local de início
ou deixe o Flash fechá-lo automaticamente com uma linha reta.

Para selecionar objetos desenhando uma área de seleção com bordas retas:

1 Selecione a ferramenta Lasso e, em seguida, selecione o modificador Tipo de Polígono na seção


Opções da caixa de ferramentas.
2 Clique uma vez para definir o ponto inicial.
3 Posicione o ponteiro no local em que a primeira linha deve terminar e clique. Continue
definindo os pontos finais para outros segmentos de linhas.
4 Para fechar uma área de seleção, clique duas vezes.

Para selecionar objetos desenhando áreas de seleção à mão livre e com bordas retas:

1 Selecione a ferramenta Lasso e cancele a seleção do modificador Tipo de Polígono.


2 Para desenhar um segmento à mão livre, arraste sobre o Palco.
3 Para desenhar um segmento de bordas retas, mantenha a tecla Alt (Windows) ou Option
(Macintosh) pressionada e clique para definir os pontos inicial e final. Continue alternando
entre o desenho à mão livre e de segmentos de bordas retas.
4 Para fechar a área de seleção, siga um destes procedimentos:
• Se estiver desenhando um segmento à mão livre, libere o botão do mouse.
• Se estiver desenhando um segmento reto, clique duas vezes.
Ocultando o realce da seleção
Você pode ocultar realces de seleções para editar objetos, sem visualizar seu realce. Ocultar realces
permite ver como a arte será exibida no estado final, enquanto você seleciona e edita objetos.

Para ocultar o destaque de seleção:

Escolha Exibir > Ocultar Bordas. Escolha o comando novamente para cancelar a seleção do
recurso.

Agrupando objetos
Para manipular elementos como um único objeto, é necessário agrupá-los. Por exemplo, depois
de criar um desenho como uma árvore ou uma flor, você deve agrupar os elementos do desenho,
de modo que possa selecioná-lo e movê-lo facilmente como um todo.
Ao selecionar um grupo, o inspetor de propriedades exibe as coordenadas x e y do grupo e suas
dimensões em pixels.

É possível editar grupos sem desagrupá-los. Também é possível selecionar um objeto separado em
um grupo para edição, sem desagrupar os objetos.

128 Capítulo 7
Para criar um grupo:

1 Selecione os objetos do Palco que deseja agrupar.


É possível selecionar formas, outros grupos, símbolos, texto e assim por diante.
2 Escolha Modificar > Agrupar ou pressione Control+G (Windows) ou
Command+G (Macintosh).

Para desagrupar objetos:

Escolha Modificar > Desagrupar ou pressione Control+Shift+G (Windows) ou


Command+Shift+G (Macintosh).

Para editar um grupo ou um objeto em um grupo:

1 Com o grupo selecionado, escolha Editar > Editar Selecionados ou clique duas vezes no grupo
com a ferramenta Seta.
Todos os elementos não pertencentes ao grupo que estiverem na página aparecerão opacos,
indicando que não estão acessíveis.
2 Edite cada elemento dentro do grupo, separadamente.
3 Escolha Editar > Editar Tudo ou clique duas vezes em um ponto vazio no Palco com a
ferramenta Seta.
O Flash restaura o grupo ao estado de entidade individual e você poderá trabalhar com outros
elementos no palco.

Movendo, copiando e excluindo objetos


Você pode mover objetos arrastando-os no Palco, recortando-os e colando-os, usando as teclas de
direção ou usando o inspetor de propriedades para especificar um local exato para eles. Você
também pode mover objetos entre o Flash e outros aplicativos através da Área de Transferência. É
possível copiar objetos arrastando-os ou colando-os, ou ao transformá-los. Quando você move um
objeto, o inspetor de propriedades indica a nova posição.
Ao mover um objeto com a ferramenta Seta, você pode usar o modificador Encaixar dessa
ferramenta para alinhar rapidamente o objeto a pontos em outros objetos.

Movendo objetos
Para mover um objeto, você pode arrastar o objeto, usar as teclas de direção, usar o inspetor de
propriedades ou usar o painel Info.

Para mover objetos arrastando:

1 Selecione um ou vários objetos.


2 Selecione a ferramenta Seta, posicione o ponteiro sobre o objeto e arraste-o para a nova
posição. Para copiar o objeto e mover a cópia, arraste com a tecla Alt (Windows) ou com a
tecla Option (Macintosh) pressionada. Para restringir a movimentação do objeto a múltiplos
de 45°, arraste pressionando a tecla Shift.

Trabalhando com objetos gráficos 129


Para mover objetos usando as teclas de direção:

1 Selecione um ou vários objetos.


2 Pressione a tecla de direção no sentido para o qual o objeto deverá ser movido, um pixel de
cada vez. Pressione Shift+tecla de direção para mover a seleção 10 pixels de cada vez.
Observação: Quando a opção 'Ajustar aos pixels' estiver marcada, as teclas de direção moverão o objeto em
incrementos de pixel na grade de pixels do filme, e não em pixels na tela. Consulte “Encaixe de pixel”, na página 79.

Para mover objetos usando o inspetor de propriedades:

1 Selecione um ou vários objetos.


2 Se o inspetor de propriedades não estiver visível, escolha Janela > Propriedades.
3 Insira os valores x e y da posição no canto superior esquerdo da seleção. As unidades são
relativas ao canto superior esquerdo do Palco.
Observação: O inspetor de propriedades usa as unidades especificadas para a opção 'Unidades de régua' da
caixa de diálogo 'Propriedades do documento'. Para alterar as unidades, consulte “Usando o Inspetor de
propriedades para alterar atributos do documento”, na página 26.

Para mover objetos usando o painel Info:

1 Selecione um ou vários objetos.


2 Se o painel Info não estiver visível, escolha Janela > Info.
3 Insira os valores x e y da posição no canto superior esquerdo da seleção. As unidades são
relativas ao canto superior esquerdo do Palco.

Movendo e copiando objetos através do recurso de colagem


Quando você precisar mover ou copiar objetos entre camadas, cenas ou outros arquivos do Flash,
use a técnica de colagem. Você pode colar um objeto no centro do Palco ou em uma posição
relativa à sua posição original.

Para mover ou copiar um objeto através do recurso de colagem:

1 Selecione um ou vários objetos.


2 Escolha Editar > Recortar ou Editar > Copiar.
3 Selecione outra camada, cena ou arquivo e execute um dos procedimentos a seguir:
• Escolha Editar > Colar para colar a seleção no centro do Palco.
• Escolha Editar > Colar no Local para colar a seleção na mesma posição relativa no Palco.>

130 Capítulo 7
Sobre como copiar artes com a Área de Transferência
Os elementos copiados para a Área de Transferência são sem aliases para que sua aparência em
outros aplicativos seja tão boa quanto no Flash. Esse recurso é útil principalmente para os quadros
que incluem uma imagem de bitmap, gradientes, transparência ou uma camada de máscara.
Os elementos gráficos colados de outros documentos do Flash ou programas são inseridos no
quadro atual da camada atual. O modo de colagem de um elemento gráfico em uma cena do
Flash depende do tipo do elemento, de sua origem e das preferências definidas:
• O texto procedente de um editor de texto torna-se um objeto de texto individual.
• Os gráficos baseados em vetores procedentes de um programa de desenho tornam-se um
grupo, que pode ser desagrupado e editado como qualquer outro elemento do Flash.
• Os bitmaps tornam-se um único objeto agrupado, exatamente como os bitmaps importados.
Você pode desmembrar os bitmaps colados ou convertê-los em gráficos vetoriais.
Para obter informações sobre como aplicar um preenchimento de bitmap, consulte
“Trabalhando com bitmaps importados” em Ajuda > Usando o Flash.
Observação: Antes de colar gráficos do FreeHand no Flash, defina as preferências de exportação do
FreeHand para converter cores em CMYK e RGB para formatos da Área de Transferência.

Copiando objetos transformados


Para criar uma cópia dimensionada, girada ou inclinada de um objeto, use o painel Transformar.

Para criar uma cópia transformada de um objeto:

1 Selecione um objeto.
2 Escolha Janela > Transformar.
3 Digite os valores de dimensionar, girar e inclinar. Consulte “Dimensionando objetos”, na
página 135, “Girando objetos”, na página 136 e “Inclinando objetos”, na página 137.
4 Clique no botão 'Criar cópia' do painel Transformar (o botão esquerdo no canto inferior
direito do painel).

Excluindo objetos
A exclusão de um objeto remove-o do arquivo. A exclusão de uma instância do Palco não exclui o
símbolo da biblioteca.

Para excluir objetos:

1 Selecione um ou vários objetos.


2 Siga um destes procedimentos:
• Pressione Delete ou Backspace.
• Escolha Editar > Limpar.
• Escolha Editar > Recortar.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control
(Macintosh) e selecione Recortar no menu de contexto.

Trabalhando com objetos gráficos 131


Empilhando objetos
O Flash empilha objetos dentro de uma camada com base na ordem de criação dos mesmos,
posicionando o objeto criado por último no topo da pilha. A seqüência de empilhamento de
objetos determina o modo de exibição dos mesmos quando estiverem se sobrepondo.
Linhas e formas desenhadas sempre são exibidas abaixo de grupos e símbolos da pilha. Para movê-
las para cima, é necessário agrupá-las ou transformá-las em símbolos. É possível alterar a ordem de
empilhamento de objetos, a qualquer momento.
As camadas também afetam a ordem de empilhamento. Tudo que existir na camada 2 será
exibido sobre tudo que existir na camada 1 e assim por diante. Para modificar a ordem das
camadas, arraste o nome da camada na Linha de Tempo para outra posição. Consulte “Usando
camadas”, na página 36.

Para alterar a ordem de empilhamento de um objeto:

1 Selecione o objeto.
2 Utilize um dos seguintes comandos:
• Escolha modificar > Organizar > Trazer para Frente ou Enviar para Trás para mover o objeto
ou grupo para o início ou fim da ordem de empilhamento.
• Escolha Modificar > Organizar > Trazer para Frente ou Enviar para Trás para mover o objeto
ou grupo uma posição para cima ou para baixo na ordem de empilhamento.
Se houver mais de um grupo selecionado, esses grupos se moverão para frente ou para trás de
todos os grupos desmarcados, mantendo entre si uma ordem relativa.

Transformando objetos
Você pode transformar objetos gráficos, bem como grupos, blocos de texto e instâncias usando a
ferramenta Transformação livre ou as opções do submenu Modificar > Transformar.
Dependendo do tipo de elemento selecionado, será possível fazer uma transformação livre, girar,
inclinar, dimensionar ou distorcer o elemento. Você pode alterar ou adicionar a uma seleção
durante uma operação de transformação.
Ao transformar um objeto, grupo, caixa de texto ou instância, o inspetor de propriedades do item
exibe as alterações efetuadas às dimensões ou à posição do item.
Uma caixa delimitadora é exibida durante as operações de transformação que envolvem arrastar. A
caixa delimitadora é retangular (a menos que tenha sido modificada com o comando Distorcer ou
com o modificador de envelopes; consulte “Distorcendo objetos”, na página 134 e “Modificando
formas com o modificador de envelopes”, na página 135) com as bordas inicialmente alinhadas às
bordas do Palco. As alças de transformação localizam-se em cada canto e no meio de cada lado.
Conforme você arrasta, a caixa delimitadora exibe as transformações.

132 Capítulo 7
Trabalhando com o ponto central durante as transformações
Durante uma transformação, é exibido um ponto de transformação no centro de um elemento
selecionado. O ponto de transformação é inicialmente alinhado com o ponto de registro do
objeto. Você pode mover o ponto de transformação e colocá-lo de volta em sua localização
padrão.
Para dimensionar, inclinar ou girar objetos gráficos, grupos e blocos de texto, o ponto oposto ao
ponto que você arrasta será o ponto de origem por padrão. Por exemplo, o ponto de
transformação é o ponto de origem por padrão. Você pode mover o ponto de origem padrão para
uma transformação.

Para mover o ponto de transformação durante uma operação de transformação:

Arraste o ponto de transformação.

Para realinhar o ponto de transformação com o ponto de registro do elemento:

Clique duas vezes no ponto de transformação.

Para alternar o ponto de origem em uma transformação de dimensão ou inclinação:

Arraste pressionando a tecla Alt (Windows) ou Option (Macintosh) durante a transformação.

Transformando objetos livremente


Você pode usar a ferramenta Transformação livre para transformar objetos, grupos, instâncias ou
blocos de texto livremente. É possível realizar transformações individuais ou combinar várias
transformações, como mover, girar, dimensionar, inclinar e distorcer.

Para transformar livremente:

1 Selecione um objeto gráfico, instância, grupo ou bloco de texto no Palco.


2 Clique na ferramenta Transformação livre.
Quando o ponteiro é movido sobre uma seleção ou em torno dela, ele é alterado para indicar
qual função de transformação encontra-se disponível.
3 Arraste as alças para transformar a seleção, da seguinte forma:
• Para mover a seleção, posicione o ponteiro sobre o objeto dentro da caixa delimitadora e arraste
o objeto para uma nova posição. Não arraste o ponto de transformação.
• Para definir o centro de rotação ou dimensionamento, arraste o ponto de transformação para
outro local.
• Para girar a seleção, posicione o ponteiro próximo à parte externa de uma alça de canto e
arraste. A seleção gira em torno do ponto de transformação.
Arraste pressionando a tecla Shift para girar em incrementos de 45°.
Arraste pressionando a tecla Alt (Windows) ou Option (Macintosh) para girar em torno do
canto oposto.
• Para dimensionar a seleção, arraste uma alça de canto diagonalmente para dimensionar em
duas dimensões. Arraste uma alça de canto ou uma alça de lado horizontalmente ou
verticalmente para dimensionar somente na respectiva direção. Arraste pressionando a tecla
Shift para redimensionar proporcionalmente.

Trabalhando com objetos gráficos 133


• Para inclinar a seleção, posicione o ponteiro no contorno entre as alças de transformação e
arraste.
• Para distorcer formas, pressione a tecla Control (Windows) ou Command (Macintosh) e arraste
uma alça de canto ou uma alça de lado. Mantenha as teclas Shift e Control (Windows) ou Shift e
Command (Macintosh) pressionadas e arraste uma alça de canto para tornar o objeto cônico —
para mover o canto selecionado e o canto adjacente a mesma distância a partir de suas origens.
Para obter mais informações sobre como distorcer objetos, consulte a seção a seguir.
Observação: A ferramenta Transformação livre não pode transformar símbolos, bitmaps, objetos de vídeo, sons,
gradientes, grupos de objetos ou texto. Se uma seleção múltipla contiver algum desses itens, somente os objetos
de forma serão distorcidos. Para transformar texto, converta primeiro os caracteres em objetos de forma.

4 Para concluir a transformação, clique na parte externa do objeto, instância ou bloco de texto
selecionado.

Distorcendo objetos
Ao aplicar uma transformação de Distorção a um objeto selecionado, arrastando uma alça de
canto ou uma alça de borda da caixa delimitadora, o canto ou a borda é movido(a) e as bordas
adjacentes são realinhadas. Arrastar um ponto de canto mantendo a tecla Shift pressionada faz o
objeto ficar cônico — ou seja, esse canto e o canto adjacente são movidos na mesma distância só
que em sentidos opostos. O canto adjacente é o canto oposto ao sentido que você arrasta. Arrastar
o ponto mediano de uma borda mantendo a tecla Control (Windows) ou a tecla Command
pressionada move toda a borda livremente.

Distorcendo por borda, canto e conicidade, respectivamente


É possível distorcer objetos gráficos usando o comando Distorcer. Também é possível distorcer
objetos ao transformá-los livremente. Consulte “Transformando objetos livremente”, na página 133.
Observação: O comando Distorcer não pode modificar símbolos, bitmaps, objetos de vídeo, sons, gradientes,
grupos de objetos ou texto. Se uma seleção múltipla contiver algum desses itens, somente os objetos de forma
serão distorcidos. Para modificar texto, converta primeiro os caracteres em objetos de forma.

Para distorcer objetos gráficos:

1 Selecione um ou mais objetos gráficos no Palco.


2 Escolha Modificar > Transformar > Distorcer.
3 Posicione o ponteiro em uma das alças de transformação e arraste.
4 Para concluir a transformação, clique na parte externa do(s) objeto(s) selecionado(s).

134 Capítulo 7
Modificando formas com o modificador de envelopes
O modificador de envelopes permite distorcer objetos. Um envelope é uma caixa delimitadora
que contém um ou mais objetos. As alterações feitas à forma de um envelope afetam a forma dos
objetos contidos dentro do envelope. A forma de um envelope é ajustada através de seus pontos e
alças tangentes. Consulte “Ajustando segmentos”, na página 72.

Para modificar uma forma com o modificador de envelopes:

1 Selecione uma forma no Palco.


2 Escolha Modificar > Transformar > Envelope.
3 Arraste os pontos e as alças tangentes para modificar o envelope.
Observação: O modificador de envelopes não pode modificar símbolos, bitmaps, objetos de vídeo, sons,
gradientes, grupos de objetos ou texto. Se uma seleção múltipla contiver algum desses itens, somente os objetos
de forma serão distorcidos. Para modificar texto, converta primeiro os caracteres em objetos de forma.

Dimensionando objetos
O dimensionamento de um objeto aumenta ou diminui esse objeto na horizontal, vertical ou em
ambas as direções. É possível dimensionar um objeto arrastando ou inserindo valores no painel
Transformar.

Para dimensionar objetos arrastando:

1 Selecione um ou mais objetos gráficos no Palco.


2 Escolha Modificar > Transformar > Dimensionar.
3 Siga um destes procedimentos:
• Para dimensionar o objeto na horizontal e na vertical, arraste uma das alças dos cantos. As
proporções são mantidas durante o dimensionamento. Arraste pressionando a tecla Shift para
dimensionar de forma não uniforme.

• Para dimensionar o objeto na horizontal ou na vertical, arraste uma alça central.

4 Para concluir a transformação, clique na parte externa do(s) objeto(s) selecionado(s).


Observação: Ao aumentar o tamanho de vários itens, os que estão próximos às bordas da caixa delimitadora
podem ser movidos para fora do Palco. Se isso ocorrer, escolha Exibir > Área de Trabalho para ver os elementos
posicionados além das bordas do Palco.

Trabalhando com objetos gráficos 135


Para dimensionar um objeto com o painel Transformar:

1 Selecione o(s) objeto(s).


2 Escolha Janela > Transformar.
3 Insira um valor de dimensionamento entre 1 e1000 para a vertical, horizontal ou ambas as
direções.
4 Selecione Restringir para manter as proporções.
5 Pressione Enter (Windows) ou Return (Macintosh).

Girando objetos
Girar um objeto significa movimentá-lo em torno de seu ponto de transformação. O ponto de
transformação é alinhado com o ponto de registro, cujo padrão é o centro do objeto, mas você
pode mover o ponto arrastando-o. É possível girar um objeto usando os comandos Girar,
arrastando com a ferramenta Transformação livre ou especificando um ângulo no painel
Transformar. Ao girar um objeto arrastando, você também poderá incliná-lo e dimensioná-lo na
mesma operação. Ao girar um objeto usando o painel Transformar, você poderá dimensioná-lo na
mesma operação.

Original, girado para a esquerda e girado para a direita, respectivamente

Para girar e inclinar objetos arrastando:

1 Selecione um ou mais objetos no Palco.


2 Escolha Modificar > Transformar > Girar e inclinar.
3 Siga um destes procedimentos:
• Arraste uma alça de canto para girar o objeto.
• Arraste uma alça central para inclinar o objeto.
4 Para concluir a transformação, clique na parte externa do(s) objeto(s) selecionado(s).

Para girar objetos em ângulos de 90°:

1 Selecione o(s) objeto(s).


2 Escolha Modificar > Transformar > Girar 90° SH para girar no sentido horário, ou Girar 90°
SAH para girar no sentido anti-horário.

136 Capítulo 7
Para girar objetos usando o painel Transformar:

1 Selecione o(s) objeto(s).


2 Escolha Janela > Transformar.
3 Clique em Girar.
4 Insira um ângulo de rotação.
5 Pressione Enter (Windows) ou Return (Macintosh) para aplicar a rotação.

Para girar e dimensionar um objeto simultaneamente:

1 Selecione o(s) objeto(s).


2 Escolha Modificar > Transformar > Dimensionar e Girar.
3 Na caixa de diálogo Dimensionar e girar, insira valores para dimensionar e girar.
4 Clique em OK.

Inclinando objetos
Inclinar um objeto transforma esse objeto, ao alongá-lo por um ou pelos dois eixos. Você pode
inclinar um objeto, arrastando ou inserindo um valor no painel Transformar. Para inclinar um
objeto arrastando-o, consulte o procedimento para girar e inclinar um objeto por meio de arraste,
em “Girando objetos”, na página 136.

Para inclinar um objeto usando o painel Transformar:

1 Selecione o(s) objeto(s).


2 Escolha Janela > Transformar.
3 Clique em Inclinar.
4 Insira ângulos para os valores horizontais e verticais.

Invertendo objetos
É possível inverter objetos no respectivo eixo vertical ou horizontal, sem mudar a posição relativa
desses objetos no Palco.

Original, invertido horizontalmente e invertido verticalmente, respectivamente

Para inverter um objeto:

1 Selecione o objeto.
2 Escolha Modificar > Transformar > Inverter Verticalmente ou Inverter Horizontalmente.

Trabalhando com objetos gráficos 137


Restaurando objetos transformados
Quando você dimensiona, gira e inclina instâncias, grupos e textos com o painel Transformar, o
Flash salva o tamanho original e os valores de rotação junto com o objeto. Isso permite que você
remova as transformações aplicada e restaure os valores originais.
Você só poderá desfazer as transformações mais recentes realizadas no painel Transformação
através de Editar > Desfazer. É possível redefinir todas as transformações realizadas no painel
Transformar clicando no botão Redefinir do painel antes de cancelar a seleção do objeto.

Para restaurar um objeto transformado para o estado original:

1 Selecione o objeto transformado.


2 Escolha Modificar > Transformar > Remover Transformação.

Para redefinir uma transformação realizada no painel Transformar:

Com o objeto transformado ainda selecionado, clique no botão Redefinir no painel Transformar.

Alinhando objetos
O painel Alinhar permite alinhar os objetos selecionados com os eixos horizontal ou vertical. Você
pode alinhar objetos verticalmente com a borda direita, central ou esquerda ,ou horizontalmente
com a borda superior, central ou inferior dos objetos selecionados. As bordas são determinadas
pelas caixas que delimitam cada objeto selecionado.
Através do painel Alinhar, é possível distribuir os objetos selecionados, de modo que os
respectivos centros ou bordas fiquem uniformemente espaçados. Você pode redimensionar os
objetos selecionados, de modo que as dimensões verticais e horizontais de todos eles
correspondam às do maior objeto selecionado. É possível alinhar os objetos selecionados ao Palco.
Também é possível aplicar uma ou mais opções Alinhar aos objetos selecionados.

Original

Objetos alinhados à borda superior do objeto superior

138 Capítulo 7
Para alinhar objetos:

1 Selecione os objetos a serem alinhados.


2 Escolha Janela > Alinhar.
3 No painel Alinhar, selecione 'No palco' para aplicar modificações de alinhamento relativas às
dimensões do palco.
4 Selecione botões de alinhamento para modificar os objetos selecionados:
• Para Alinhar, selecione Alinhar à Esquerda, Alinhar ao Centro Horizontalmente, Alinhar à
Direita, Alinhar à Parte Superior, Alinhar ao Centro Verticalmente ou Alinhar à Parte Inferior.
• Para Distribuir, selecione Distribuir à Parte Superior, Distribuir ao Centro Horizontalmente,
Distribuir à Parte Inferior, Distribuir à Esquerda, Distribuir ao Centro Verticalmente ou
Distribuir à Direita.
• Para Ajustar Tam., selecione Ajustar Largura, Ajustar Altura ou Ajustar Largura e Altura.
• Para Espaço, selecione Espaçar Horizontalmente ou Espaçar Verticalmente.

Desmembrando grupos e objetos


Para separar grupos, instâncias e bitmaps em elementos desagrupados editáveis, utilize o comando
Desmembrar. O desmembramento reduz significativamente o tamanho de arquivo dos gráficos
importados.
Embora seja possível escolher Editar > Desfazer logo depois de desmembrar um grupo ou objeto,
o desmembramento não é totalmente reversível. Ele afeta objetos da seguinte forma:
• Rompe o link da instância de um símbolo com o símbolo principal.
• Descarta tudo, exceto o quadro atual em um símbolo animado.
• Converte um bitmap em um preenchimento.
• Posiciona cada caractere em um bloco de texto separado quando aplicado a blocos de texto.
• Converte caracteres em contornos quando aplicado a um único caractere de texto. Consulte
“Desmembrando texto”, na página 152.
O comando Desmembrar não deve ser confundido com o comando Desagrupar. O comando
Desagrupar separa os objetos agrupados, fazendo os elementos agrupados voltarem ao estado
anterior ao agrupamento. Ele não desmembra bitmaps, instâncias ou textos, nem converte textos
em contornos.

Para desmembrar grupos ou objetos:

1 Selecione o grupo, bitmap ou símbolo que desejar desmembrar.


2 Escolha Modificar > Desmembrar.
Observação: Não é recomendável desmembrar símbolos animados ou grupos dentro de uma animação
interpolada, o que poderia provocar resultados imprevistos. O desmembramento de símbolos complexos e
blocos de texto grandes pode demorar muito tempo. Talvez seja necessário aumentar a alocação de memória
do aplicativo para desmembrar corretamente objetos complexos.

Trabalhando com objetos gráficos 139


140 Capítulo 7
CAPÍTULO 8
Trabalhando com texto

É possível incluir texto nos filmes Macromedia Flash MX de diversas maneiras. Pode-se criar
blocos de texto contendo texto estático, texto cujo conteúdo e aparência são determinados na
criação do filme. Pode-se também criar campos de texto dinâmico ou de entrada. Os campos de
texto dinâmico exibem texto de atualização dinâmica, como placares esportivos ou cotações da
bolsa. Os campos de texto de entrada permitem a inserção de texto para formulários, pesquisas e
outros fins.
É possível orientar o texto horizontalmente, com fluxo da esquerda para a direita, ou
verticalmente (somente texto estático), com fluxo da esquerda para a direita ou da direita para a
esquerda. Os seguintes atributos podem ser escolhidos para texto: fonte, tamanho do ponto,
estilo, cor, controle, kerning, deslocamento da linha de base, alinhamento, margens, recuos e
espaçamento entre linhas. “Definindo atributos de texto”, na página 145.
O texto pode ser transformado, da mesma forma que um objeto — pode ser girado,
redimensionado, inclinado e invertido — e os caracteres podem ainda ser editados. Consulte
“Sobre transformação de texto”, na página 152. Quando se trabalha com texto horizontal, é
possível vincular blocos de texto a URLs. Consulte “Vinculando texto a um URL (somente texto
horizontal)”, na página 153.
Ao trabalhar com arquivos Flash FLA, o Flash substitui as fontes no arquivo FLA por outras
fontes instaladas no sistema, caso as fontes especificadas não estejam no sistema. É possível
escolher opções para controlar quais fontes são usadas em substituição. As fontes substitutas são
usadas apenas para exibição no sistema. A seleção de fontes no arquivo FLA permanece inalterada.
Consulte “Substituindo fontes ausentes”, na página 153.
Pode-se também criar um símbolo a partir de uma fonte, de modo que ela possa ser exportada
como parte de uma biblioteca compartilhada e usada em outros filmes Flash. Consulte “Criando
símbolos de fontes”, na página 150.
Pode-se separar texto e alterar a forma dos caracteres. Para obter outros recursos de manipulação
de texto, manipule o texto no FreeHand e importe o respectivo arquivo para o Flash ou exporte-o
do FreeHand como um arquivo SWF. Consulte “Desmembrando texto”, na página 152.
Os filmes Flash podem usar fontes PostScript Tipo 1, TrueType e bitmap (somente Macintosh).
Você pode verificar a ortografia do texto, copiando-o para a Área de Transferência através do
Movie Explorer e colando-o em um editor de texto externo. Consulte “Usando o Movie
Explorer”, na página 43.

141
É possível criar campos de texto nos filmes Flash para entradas do usuário ou para exibição de
texto atualizável dinamicamente. Da mesma forma que as instâncias de clipes de filmes, as
instâncias de campos de texto são objetos ActionScript com propriedades e métodos. Depois que
o campo de texto recebe um nome de instância, ele passa a ser manipulável com ActionScript.
Porém, diferentemente de clipes de filmes, não é possível escrever códigos ActionScript dentro de
uma instância de texto porque elas não possuem Linhas de tempo.
É possível preservar a formatação rich text em campos de texto.
É possível formatar texto estático, de entrada e dinâmico usando o Inspetor de propriedades. É
possível ainda formatar texto de entrada e dinâmico usando ActionScript.
O ActionScript dispõe de eventos para campos de texto dinâmico e de entrada que podem ser
capturados e usados para disparar scripts.
Também é possível usar campos de texto para criar texto de rolagem.
Para uma introdução interativa à criação de texto no Flash, escolha Ajuda > Lições > Adicionando
e editando texto.

Sobre fontes incorporadas e de dispositivo


Ao utilizar uma fonte instalada no sistema em um filme Flash, o programa incorpora as
informações sobre a fonte no arquivo Flash SWF, para garantir que ela seja exibida corretamente
no Flash Player. Nem todas as fontes exibidas no Flash podem ser exportadas com um filme. Para
verificar se uma fonte pode ser exportada, use o comando Exibir > Texto sem Serrilhado para
visualizar o texto. O texto embaralhado indica que o Flash não reconhece o contorno da fonte e
não o exportará.
É possível usar fontes especiais no Flash, denominadas fontes de dispositivo, como uma
alternativa à incorporação de informações sobre fontes (somente para texto horizontal). Essas
fontes não são incorporadas no arquivo SWF do Flash. Em vez disso, o Flash Player usa a fonte
disponível no computador local que mais se pareça com a fonte de dispositivo. Como as
informações sobre a fonte de dispositivo não são incorporadas, o uso de fontes de dispositivo
produz um tamanho de arquivo do filme do Flash um pouco menor. Além disso, as fontes de
dispositivo podem ser mais nítidas e legíveis que as fontes incorporadas em tamanhos de pontos
pequenos (abaixo de 10 pontos). Porém, como as fontes de dispositivo não são incorporadas, se o
usuário não dispuser em seu sistema de uma fonte que corresponda à fonte de dispositivo, o texto
poderá ter uma aparência diferente da esperada.
O Flash contém três fontes de dispositivo, chamadas _sans (semelhante à Helvetica ou Arial), _serif
(semelhante à Times Roman) e a _typewriter (semelhante à Courier). Para especificar uma fonte
como fonte de dispositivo, selecione uma das fontes de dispositivo Flash no Inspetor de
propriedades. Durante a reprodução do filme, o Flash seleciona a primeira fonte de dispositivo
localizada no sistema do usuário. Você pode especificar que o texto definido em uma fonte de
dispositivo possa ser selecionado, de modo que os usuários possam copiar e colar o texto que aparece
no filme. Consulte “Usando fontes de dispositivo (somente texto horizontal)”, na página 149.
Você pode usar fontes de dispositivo para o texto estático (aquele criado quando você cria um
filme e não é alterado quando o filme é exibido) ou para o texto dinâmico (aquele atualizado
periodicamente através da entrada proveniente de um servidor de arquivos, como o escore de
esportes ou dados sobre o tempo). Para obter mais informações sobre texto dinâmico, consulte
“Definindo opções de texto dinâmico e de entrada”, na página 149.

142 Capítulo 8
Criando texto
É possível criar três tipos de campos de texto: estático, dinâmico e de entrada. Todos os campos
de texto oferecem suporte para Unicode. Consulte “Codificação de texto Unicode em arquivos do
Flash”, na página 382.
• Os campos de texto estático exibem texto que não altera caracteres de forma dinâmica.
• Os campos de texto dinâmico exibem texto de atualização dinâmica, como placares esportivos,
cotações da bolsa ou previsões de tempo.
• Os campos de texto de entrada permitem a inserção de texto em formulários ou pesquisas.
O Flash permite criar texto horizontal (com fluxo da esquerda para a direita) ou texto vertical
estático (com fluxo da direita para a esquerda ou vice-versa). Como predefinição, o texto é criado
com orientação horizontal. O Flash permite escolher preferências para fazer do texto vertical a
orientação padrão e definir outras opções para o texto vertical.
Ele também permite criar campos de texto de rolagem. Consulte “Criando texto de rolagem” em
Ajuda > Usando o Flash.
Para criar texto, insira blocos de texto no Palco usando a ferramenta Texto. Ao criar texto estático, o
usuário pode inserir texto em uma única linha que se expande à medida que é digitada ou em um
bloco de largura fixa (para texto horizontal) ou de altura fixa (para texto vertical) que se expande e
insere quebras de linha automaticamente. Ao criar texto dinâmico ou de entrada, o usuário pode
inserir texto em uma única linha ou criar um bloco de texto com largura e altura fixas.
O Flash exibe uma alça no canto de um bloco de texto para identificar o tipo de bloco de texto:
• No caso de blocos de texto horizontal estático extensível, é exibida uma alça arredondada no
canto superior direito do bloco de texto.
• No caso de blocos de texto horizontal estático com altura definida, é exibida uma alça
quadrada no canto superior direito do bloco de texto.
• Em texto vertical estático extensível com orientação da direita para a esquerda, é exibida uma
alça arredondada no canto inferior esquerdo do bloco de texto.
• Em texto vertical estático com orientação da direita para a esquerda e altura fixa, é exibida uma
alça quadrada no canto inferior esquerdo do bloco de texto.
• Em texto vertical estático extensível com orientação da esquerda para a direita, é exibida uma
alça redonda no canto inferior direito do bloco de texto.
• Em texto vertical estático com orientação da esquerda para a direita e altura fixa, é exibida uma
alça quadrada no canto inferior direito do bloco de texto.
• No caso de blocos de texto dinâmico e de entrada, é exibida uma alça redonda no canto
inferior direito do bloco de texto.

Trabalhando com texto 143


• Em texto dinâmico e de entrada com altura e largura definidas, é exibida uma alça quadrada no
canto inferior direito do bloco de texto.
• No caso de blocos de texto dinâmico rolável, a alça redonda ou quadrada passa a ser
integralmente preta em vez de vazada. Consulte “Criando texto de rolagem” em Ajuda >
Usando o Flash.
Alça do bloco de texto fixo

Alça do bloco de texto estendido

Alça do bloco de texto dinâmico ou de entrada

Alça do bloco de texto vertical

Pode-se manter a tecla Shift pressionada e clicar duas vezes na alça dos campos de texto dinâmico
e de entrada para criar blocos que não se expandem ao receber texto no Palco. Isso permite criar
um bloco de texto de tamanho fixo e preenchê-lo com mais texto do que pode exibir, gerando
assim o texto rolável. Consulte “Criando texto de rolagem” em Ajuda > Usando o Flash.
Depois de usar a ferramenta Texto para criar um campo de texto, use o Inspetor de propriedades
para indicar o tipo de campo de texto desejado e definir valores para controlar a forma como o
campo de texto e seu conteúdo serão exibidos no filme Flash.

Para definir preferências para texto vertical:

1 Escolha Editar > Preferências e clique na guia Edição na caixa de diálogo Preferências.
2 Em Texto vertical, selecione Orientação de texto padrão, para fazer com que os novos blocos
de texto sejam automaticamente orientados na vertical.
3 Selecione Fluxo de texto da direita para esquerda, para fazer o texto vertical fluir
automaticamente nesse sentido.
4 Selecione Sem kerning, para impedir a aplicação de kerning no texto vertical. (O kerning
permanece ativado para o texto horizontal.)

Para criar texto:

1 Selecione a ferramenta Texto.


2 Escolha Janela > Inspetor de propriedades.
3 No Inspetor de propriedades, escolha um tipo de texto no menu pop-up para especificar o tipo
de campo de texto:
• Escolha Texto dinâmico para criar um campo que exiba texto de atualização dinâmica.
• Escolha Texto de Entrada para criar um campo em que os usuários possam inserir texto.
• Escolha Texto estático para criar um campo que não possa ser atualizado dinamicamente.

144 Capítulo 8
4 Somente para texto estático: no Inspetor de propriedades, clique no botão Direção do texto e
selecione uma opção para especificar a orientação do texto:
• Selecione Horizontal para fazer o texto fluir horizontalmente da esquerda para a direita (a
configuração padrão).
• Selecione Vertical esquerda para direita, para fazer o texto fluir verticalmente da esquerda para
a direita.
• Selecione Vertical direita para esquerda, para fazer o texto fluir verticalmente da direita para a
esquerda.
Observação: As opções de layout para o texto vertical são desativadas se o texto for dinâmico ou de entrada.
Somente o texto estático pode ser vertical.

5 Siga um destes procedimentos:


• Para criar um bloco de texto que exiba texto em uma única linha, clique no ponto que desejar
que o texto inicie.
• Para criar um bloco de texto com largura fixa (para texto horizontal) ou altura fixa (para texto
vertical), posicione o ponteiro onde desejar que o texto inicie e arraste até a largura ou altura
desejada.
Observação: Se você criar um bloco de texto que ultrapasse a borda do Palco ao digitar, o texto não será
perdido. Para tornar a alça acessível novamente, adicione quebras de linha, mova o bloco de texto ou escolha
Exibir > Área de Trabalho.

6 Selecione atributos de texto no Inspetor de propriedades conforme descrito na seção a seguir.

Para alterar as dimensões de um bloco de texto:

Arraste a alça de redimensionamento.

Para alternar o bloco de texto de largura fixa para altura fixa, ou vice-versa:

Clique duas vezes na alça de redimensionamento.

Definindo atributos de texto


É possível definir os atributos de fonte e parágrafo do texto. Uma fonte é um conjunto de
caracteres alfanuméricos de determinado desenho de tipo. Os atributos de fonte são: família da
fonte, tamanho do ponto, estilo, cor, espaçamento de caracteres, kerning automático e posição de
caractere. Os atributos de parágrafo são o alinhamento, as margens, os recuos e o espaçamento
entre linhas.
Como predefinição, as informações sobre fontes são incorporadas ao filme Flash publicado
(arquivo SWF). Pode-se optar pelo uso de fontes de dispositivo no lugar de incorporar as
informações sobre fontes (somente para texto horizontal). Consulte “Sobre fontes incorporadas e
de dispositivo”, na página 142.
Com o texto selecionado, use o Inspetor de propriedades para alterar os atributos de fonte e parágrafo
e para definir o uso de fontes de dispositivo no lugar de incorporar informações sobre fontes.

Trabalhando com texto 145


Ao criar um novo texto, o Flash usa os atributos de texto atuais. Para alterar os atributos de fonte
ou parágrafo do texto existente, primeiro, selecione o texto.
Tamanho do ponto
Caixa de cor
Negrito
Menu Tipo de texto
Itálico
Espaçamento de caracteres Botão Direção do texto
Fonte Botões de alinhamento

Opção Formato
Botão Rotação
Opção Kerning

Link da URL Opção Fontes de dispositivo


Posição de X e Y Mostrar bordas
Largura e altura Botão HTML
Botão Texto selecionável
Posição de caractere

Escolhendo fonte, tamanho do ponto, estilo e cor


Podem-se definir a fonte, o tamanho do ponto, o estilo e a cor do texto selecionado com o
Inspetor de propriedades.
Ao definir a cor do texto, só é possível usar cores sólidas, mas não gradientes. Para aplicar um
gradiente ao texto, será necessário converter o texto em suas linhas e preenchimentos
componentes. Consulte “Desmembrando texto”, na página 152.

Para escolher fonte, tamanho de ponto, estilo e cor com o Inspetor de propriedades:

1 Selecione a ferramenta Texto.


2 Para aplicar configurações ao texto existente, use a ferramenta Texto para selecionar um ou
mais blocos de texto no Palco.
3 Se o Inspetor de propriedades não estiver sendo exibido, escolha Janela > Inspetor de
propriedades.
4 No Inspetor de propriedades, clique no triângulo ao lado da caixa de texto Fonte e selecione
uma fonte da listagem ou insira um nome de fonte.
Observação: As fontes _sans, _serif e _typewriter são fontes de dispositivo. As informações sobre essas fontes
não são incorporadas no arquivo SWF do Flash. As fontes de dispositivo só podem ser usadas com texto
horizontal. Consulte “Sobre fontes incorporadas e de dispositivo”, na página 142.

5 Clique no triângulo ao lado de Tamanho do ponto e arraste o controle deslizante para


selecionar um valor, ou digite um valor.
O tamanho do texto é definido em pontos, independente das unidades de régua atuais.
6 Para aplicar o estilo negrito ou itálico, clique no botão Negrito ou Itálico.

146 Capítulo 8
7 Para escolher uma cor de preenchimento para o texto, clique na caixa de cores e execute um
dos procedimentos a seguir:
• Escolha uma cor na janela pop-up de cores.
• Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto da janela pop-up de cores.
• Clique no botão Seletor de cor no canto superior direito da janela pop-up e escolha uma cor no
Seletor de cor do sistema.
Para obter mais informações sobre como selecionar cores, consulte Capítulo 4, “Trabalhando
com cores”, na página 81.

Definindo espaçamento de caracteres, kerning e posição de caracteres


O espaçamento de caracteres insere um espaço uniforme entre caracteres. Use esse recurso para
ajustar o espaçamento de caracteres selecionados ou de blocos inteiros de texto.
O espaçamento entre letras controla o espaçamento entre pares de caracteres. Várias fontes
possuem informações internas sobre o espaçamento entre letras. Por exemplo, o espaçamento
entre um A e um V é geralmente menor que o espaçamento entre um A e um D. Para usar as
informações sobre kerning incorporadas a uma fonte para espaçar caracteres, use a opção Kern.
Em texto horizontal, o controle e o kerning definem a distância horizontal entre os caracteres. Em
texto vertical, o controle e o kerning definem a distância vertical entre os caracteres.
Em texto vertical, você pode desativar o kerning por padrão nas Preferências do Flash. Quando o
kerning estiver desativado para o texto vertical nas Preferências, o usuário poderá deixar a opção
selecionada no inspetor de propriedades e o kerning será aplicado apenas no texto horizontal. Para
definir preferências para o texto vertical, consulte “Criando texto”, na página 143.
A posição dos caracteres controla onde o texto é exibido em relação a sua linha de base. Em texto
horizontal, a posição dos caracteres move os caracteres para cima ou para baixo (acima ou abaixo
da linha de base). Em texto vertical, a posição dos caracteres move os caracteres para a esquerda ou
para a direita da linha de base.

Para definir o espaçamento de caracteres, o kerning e a posição dos caracteres:

1 Selecione a ferramenta Texto.


2 Para aplicar configurações ao texto existente, use a ferramenta Texto para selecionar um ou
mais blocos de texto no Palco.
3 Se o Inspetor de propriedades não estiver sendo exibido, escolha Janela > Propriedades.
4 No Inspetor de propriedades, defina as seguintes opções:
• Para especificar o espaçamento de caracteres, clique no triângulo ao lado do valor em
Espaçamento de caracteres e arraste o controle deslizante para selecionar um valor ou insira um
valor na caixa de texto.
• Para usar as informações sobre kerning incorporadas a uma fonte, selecione Kern.
• Para especificar a posição dos caracteres, clique no triângulo ao lado da opção Posição de
caractere e selecione a posição no menu: Normal posiciona o texto sobre a linha de base,
Sobrescrito posiciona o texto acima da linha de base (texto horizontal) ou à direita da linha de
base (texto vertical), e Subscrito posiciona o texto abaixo da linha de base (texto horizontal) ou
à esquerda da linha de base (texto vertical).

Trabalhando com texto 147


Definindo o alinhamento, as margens, os recuos e o espaçamento entre linhas
O alinhamento determina a posição de cada linha de texto em um parágrafo em relação às bordas
do bloco de texto. O texto horizontal é alinhado em relação às bordas esquerda e direita do bloco
de texto, e o texto vertical é alinhado em relação às bordas superior e inferior do bloco de texto. O
texto pode ser alinhado à uma borda do bloco de texto, centralizado dentro do bloco de texto ou
alinhado a ambas as bordas do bloco de texto (justificação completa).
As margens determinam o espaço entre uma borda de um bloco de texto e um parágrafo de texto.
Os recuos determinam a distância entre a margem de um parágrafo e o início da primeira linha.
Em texto horizontal, os recuos movem a primeira linha para a direita na distância especificada.
Em texto vertical, os recuos movem a primeira linha para baixo na distância especificada.
O espaçamento entre linhas determina a distância entre linhas adjacentes em um parágrafo. Em
texto vertical, o espaçamento entre linhas ajusta o espaço entre as colunas verticais.

Para definir alinhamento, margens, recuos e espaçamento entre linhas de um texto horizontal:

1 Selecione a ferramenta Texto.


2 Para aplicar configurações ao texto existente, use a ferramenta Texto para selecionar um ou
mais blocos de texto no Palco.
3 Escolha Janela > Propriedades.
4 No Inspetor de propriedades, clique em Opções de formato e defina as seguintes opções:
• Para definir o alinhamento, clique no botão Esquerda, Centro, Direita ou Justificação Total.
• Para definir as margens esquerda ou direita, clique no triângulo ao lado do valor em Margem
Esquerda ou Margem Direita e arraste o controle deslizante para selecionar um valor ou insira
um valor no campo numérico.
• Para especificar recuos, clique no triângulo ao lado do valor em Recuar e arraste o controle
deslizante para selecionar um valor ou insira um valor no campo numérico. (A linha da direita
ou da esquerda é recuada, dependendo do fluxo do texto ser da direita para a esquerda ou da
esquerda para a direita.)
• Para especificar o espaçamento entre linhas, clique em Opções de formato. Clique no triângulo
ao lado do valor em Espaçamento entre Linhas e arraste o controle deslizante para selecionar
um valor ou insira um valor no campo numérico.

Para definir alinhamento, margens, recuos e espaçamento entre linhas de um texto vertical:

1 Selecione a ferramenta Texto.


2 Para aplicar configurações ao texto existente, selecione um ou mais blocos de texto no Palco.
3 Escolha Janela > Propriedades.
4 No Inspetor de propriedades, clique em Opções de formato e defina as seguintes opções:
• Para definir o alinhamento, clique no botão Superior, Centro, Inferior ou Justificação total.
• Para definir as margens superiores ou inferiores, use o controle de margem Direita ou
Esquerda. Clique no triângulo ao lado do valor em Margem esquerda para definir a margem
superior ou do valor em Margem direita para definir a margem inferior, e arraste o controle
deslizante para selecionar um valor ou insira um valor no campo numérico.

148 Capítulo 8
• Para especificar recuos, clique no triângulo ao lado do valor em Recuar e arraste o controle
deslizante para selecionar um valor ou insira um valor no campo numérico.
• Para especificar o espaçamento entre linhas, clique no triângulo ao lado do valor em
Espaçamento entre Linhas e arraste o controle deslizante para selecionar um valor ou insira um
valor no campo numérico.

Usando fontes de dispositivo (somente texto horizontal)


Na criação de texto, pode-se especificar que o Flash Player use fontes de dispositivo para exibir
certos blocos de texto, de modo que o Flash não incorpore a fonte para esse texto. Esse
procedimento pode diminuir o tamanho de arquivo do filme e aumentar a legibilidade em
tamanhos de texto inferiores a 10 pontos.
Ao trabalhar com texto horizontal, pode-se especificar que o texto definido em fontes de
dispositivo seja selecionável pelos usuários que visualizam o filme. Consulte “Sobre fontes
incorporadas e de dispositivo”, na página 142.

Para especificar que o texto seja exibido através de uma fonte de dispositivo:

1 Selecione no Palco os blocos de texto que contêm o texto a ser exibido usando uma fonte de
dispositivo.
2 Escolha Janela > Propriedades.
3 No Inspetor de propriedades, escolha Texto estático no menu pop-up.
4 Selecione Usar Fontes de Disp.

Para tornar o texto horizontal selecionável por um usuário:

1 Selecione o texto horizontal que desejar tornar selecionável.


2 Escolha Janela > Propriedades.
3 No Inspetor de propriedades, escolha Texto estático no menu pop-up.
4 Se o texto ainda não tiver sido especificado para fonte de dispositivo, selecione Usar Fontes de
Disp.
5 Clique em Selecionável.

Definindo opções de texto dinâmico e de entrada


O Inspetor de propriedades permite especificar opções que controlam a forma como o texto
dinâmico e de entrada são exibidos no filme Flash.

Trabalhando com texto 149


Para definir opções para texto dinâmico e de entrada:

1 Clique dentro de um campo de texto dinâmico existente.


Para criar um novo campo de texto dinâmico, consulte “Criando texto”, na página 143.
2 No Inspetor de propriedades, certifique-se de que Dinâmico ou Entrada seja exibido no menu
pop-up. Defina uma das seguintes opções:
• Em Nome da instância, insira o nome da instância do campo de texto.
• Escolha Multilinha para exibir o texto em várias linhas, Linha Única para exibir o texto em
uma só linha ou Multilinha sem quebra para exibir o texto em várias linhas que são quebradas
somente se o último caractere for um caractere de quebra, como Enter (Windows) ou Return
(Macintosh).
• Selecione o botão Renderizar texto como HTML para preservar a formatação em rich text,
como fontes e hiperlinks, com as tags HTML apropriadas. Para obter mais informações,
consulte “Preservando a formatação rich text” em Ajuda > Usando o Flash.
• Selecione o botão Mostrar borda para exibir uma borda preta e um fundo branco no campo de
texto.
• Selecione o botão Selecionável para permitir que os usuários selecionem texto dinâmico. Cancele
a seleção dessa opção para impedir que os usuários selecionem o texto dinâmico.
• Em Variável, insira o nome de variável da caixa de texto.

Criando símbolos de fontes


Para usar uma fonte como um item da biblioteca compartilhada, crie um símbolo de fonte no
painel Biblioteca. A seguir, atribua ao símbolo uma seqüência de caracteres de identificação e a
URL de onde será colocado o filme que contém o símbolo de fonte. Esse procedimento permite
vincular à fonte e usá-la no filme do Flash, sem a necessidade de incorporar a fonte ao filme.
Para obter informações sobre como vincular-se a um símbolo de fonte compartilhado de outros
filmes, consulte “Usando propriedades de biblioteca compartilhadas”, na página 173.

Para criar um símbolo de fonte:

1 Abra a biblioteca à qual deseja adicionar um símbolo de fonte.


2 Escolha Nova fonte no menu Opções no canto superior direito do painel Biblioteca.
3 Na caixa de diálogo Propriedades do Símbolo de Fonte, insira um nome para o símbolo de
fonte da caixa de texto Nome.
4 Selecione uma fonte no menu Fonte ou insira o nome de uma fonte na caixa de texto Fonte.
5 Se desejar, selecione Negrito ou Itálico para aplicar o estilo selecionado à fonte.
6 Clique em OK.

150 Capítulo 8
Para atribuir uma seqüência de caracteres de identificação a um símbolo de fonte:

1 Selecione o símbolo de fonte no painel Biblioteca.


2 Siga um destes procedimentos:
• Escolha Vinculação no menu Opções no canto superior direito do painel Biblioteca.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) no nome do símbolo de fonte no painel Biblioteca e escolha Vinculação no menu
de contexto.
3 Em Vinculação na caixa de diálogo Propriedades de vinculação, selecione Exportar para
compartilhamento em tempo de execução.
4 Na caixa de texto Identificador, insira uma seqüência de caracteres para identificar o símbolo
de fonte.
5 Na caixa de texto URL, insira a URL de onde será colocado o arquivo do filme SWF que
contém o símbolo de fonte.
6 Clique em OK.

Editando texto
Aplique as técnicas mais comuns de processamento de texto para editar texto no Flash. Você pode
utilizar os comandos Recortar, Copiar e Colar para mover texto dentro de um arquivo do Flash e
entre o Flash e outros aplicativos.
Para verificar a ortografia de um texto, copie o texto para a Área de transferência usando o Movie
Explorer, e cole o texto em um editor de texto externo. A seguir, execute o corretor ortográfico.
Consulte “Usando o Movie Explorer”, na página 43.

Selecionando texto
Ao editar texto ou alterar atributos de texto, selecione primeiro os caracteres a serem alterados.

Para selecionar caracteres dentro de um bloco de texto:

1 Selecione a ferramenta Texto.


2 Siga um destes procedimentos:
• Arraste para selecionar caracteres.
• Clique duas vezes para selecionar uma palavra.
• Clique para determinar o início da seleção, mantenha pressionada a tecla Shift e clique para
especificar o fim da seleção.
• Pressione Ctrl+A (Windows) ou Command+A (Macintosh) para selecionar todo o texto no
bloco.

Para selecionar blocos de texto:

Selecione a ferramenta Seta e clique em um bloco de texto. Mantenha pressionada a tecla Shift e
clique para selecionar vários blocos de texto.

Trabalhando com texto 151


Sobre transformação de texto
Você pode transformar blocos de texto da mesma maneira que o faz em outros objetos. Você pode
dimensionar, girar, inclinar e inverter blocos de texto para criar efeitos interessantes. Quando você
dimensiona um bloco de texto como objeto, os aumentos ou reduções do tamanho do ponto não
são refletidos no Inspetor de propriedades.
O texto contido em um bloco de texto transformado ainda pode ser editado, embora as
transformações radicais dificultem a sua leitura.
Para obter mais informações sobre como transformar blocos de texto, consulte Capítulo 7,
“Trabalhando com objetos gráficos”, na página 125.

Desmembrando texto
O usuário pode desmembrar texto para colocar cada caractere em um bloco de texto separado.
Depois de desmembrar o texto, os blocos de texto poderão ser rapidamente distribuídos em
camadas separadas para facilmente animar cada bloco de maneira isolada. Para obter mais
informações sobre a distribuição de objetos em camadas, consulte “Distribuindo objetos em
camadas para animação interpolada”, na página 180. Para obter informações gerais sobre
animação, consulte Capítulo 10, “Criando animação”, na página 177.
Observação: Não é possível desmembrar texto em campos de texto rolável.

Texto desmembrado em blocos de texto separados

Pode-se também converter o texto nas linhas e nos preenchimentos que o compõem para alterar
sua forma, apagá-lo ou simplesmente manipulá-lo. Assim como em outras formas, é possível
agrupar individualmente esses caracteres convertidos ou transformá-los em símbolos e animá-los.
Depois que o texto é convertido em linhas e preenchimentos, não é mais possível editá-lo.

Texto desmembrado em formas, com modificações aplicadas

Para desmembrar texto:

1 Selecione a ferramenta Seta e clique em um bloco de texto.


2 Escolha Modificar > Desmembrar. Cada caractere no texto selecionado é colocado em um
bloco de texto separado. O texto permanece na mesma posição no Palco.
3 Escolha novamente Modificar > Desmembrar para converter os caracteres em formas no Palco.
Observação: O comando Desmembrar somente pode ser usado em fontes de contorno, como as do tipo
TrueType. As fontes de bitmap desaparecem da tela quando desmembradas. As fontes PostScript só podem ser
desmembradas em sistemas Macintosh.

152 Capítulo 8
Vinculando texto a um URL (somente texto horizontal)
É possível vincular texto horizontal a um URL para permitir que usuários vão diretamente para
outros arquivos clicando no texto.

Para vincular texto horizontal a um URL:

1 Siga um destes procedimentos:


• Use a ferramenta Texto para selecionar texto em um bloco de texto.
• Use a ferramenta Seta para selecionar um bloco de texto no Palco, para vincular todo o texto
no bloco a um URL.
2 Se o Inspetor de propriedades não estiver sendo exibido, escolha Janela > Propriedades.
3 Para Link, insira a URL à qual deseja vincular o bloco de texto.
Observação: Para criar um link com um endereço de correio eletrônico, use mailto: URL. Por exemplo, para a
URL do Macromedia Flash Wish, insira mailto:wish-flash@macromedia.com.

Substituindo fontes ausentes


Se você trabalhar com um documento contendo fontes que não estão instaladas no seu sistema
(por exemplo, um documento recebido de outro designer), o Flash substituirá as fontes ausentes
por fontes disponíveis no sistema. Você pode selecionar as fontes no seu sistema para substituírem
as fontes ausentes ou pode deixar que o Flash substitua as fontes ausentes pela Fonte padrão do
sistema Flash (especificada nas Preferências gerais).
Observação: A substituição de fontes ausentes durante a edição de um documento Flash não altera as fontes
especificadas no documento Flash.

Se você instalar uma fonte anteriormente ausente no seu sistema e reinicializar o Flash, a fonte
será exibida em qualquer documento que use a fonte e será removida da caixa de diálogo Fontes
ausentes.

Selecionando fontes substitutas


O Flash apresentará uma caixa de alerta que indica as fontes ausentes em um documento na
primeira vez que uma cena contendo uma fonte ausente for exibida no Palco. Se você publicar ou
exportar o documento sem exibir cenas contendo fontes ausentes, a caixa de alerta será exibida
durante a operação de publicação ou exportação. Se você optar por fontes substitutas, a caixa de
diálogo Mapeamento de fonte será exibida, listando todas as fontes ausentes no documento e
permitindo a seleção de fontes substitutas.
Observação: Se o documento contiver muitas fontes ausentes, o Flash poderá levar algum tempo para relacioná-las.

É possível aplicar a fonte ausente a um texto novo ou existente no documento atual. O texto é
exibido no sistema usando a fonte substituta, mas as informações sobre a fonte ausente são salvas
com o documento. Se o documento for reaberto em um sistema que inclui a fonte ausente, o
texto será exibido com a fonte.
Alguns atributos de texto como tamanho de fonte, entrelinhamento, kerning etc. podem precisar
ser ajustados quando o texto for exibido na fonte ausente, pois o formato aplicado tem por base a
aparência do texto na fonte substituta.

Trabalhando com texto 153


Para especificar substituição de fonte:
1 Quando o alerta Fontes ausentes for exibido, execute um dos seguintes procedimentos:
• Clique em Escolher fontes substitutas para selecioná-las dentre as instaladas no sistema e vá
para a etapa 2.
• Clique em Usar padrão para usar a Fonte padrão do sistema Flash para substituir todas as
fontes ausentes e ignorar o alerta Fontes ausentes.
2 Na caixa de diálogo Mapeamento de fonte, clique em uma fonte na coluna Fontes ausentes
para selecioná-la. Clique mantendo a tecla Shift pressionada para mapear todas as fontes para a
mesma fonte substituta.
As fontes substitutas padrão são exibidas na coluna Mapeado para, até você selecionar fontes
substitutas.
3 Escolha uma fonte no menu pop-up Fonte substituta.
4 Repita as etapas 2–4 para todas as fontes ausentes.
5 Clique em OK.

Trabalhando com fontes substitutas


Você pode usar a caixa de diálogo Mapeamento de fonte para alterar a fonte substituta mapeada
para uma fonte ausente, para visualizar todas as fontes substitutas mapeadas no Flash no seu
sistema e para excluir um mapeamento de fontes substitutas do sistema. Também é possível
desativar a exibição do alerta Fontes ausentes.
Quando um documento contém fontes ausentes, estas são exibidas na lista de fontes do Inspetor
de propriedades. Quando você seleciona fontes substitutas, estas também são exibidas na lista de
fontes.
Para visualizar todas as fontes ausentes em um documento e voltar a selecionar fontes
substitutas:
1 Com o documento ativo no Flash, escolha Editar > Mapeamento de fonte.
2 Selecione uma fonte substituta, conforme o início descrito na etapa 2, no procedimento anterior.
Para visualizar todos os mapeamentos de fontes salvos no sistema e excluir mapeamentos de
fontes:
1 Feche todos os documentos no Flash.
2 Escolha Editar > Mapeamento de fonte.
3 Para excluir um mapeamento de fonte, selecione o mapeamento e pressione Excluir.
4 Clique em OK.
Para desativar o alerta Fontes ausentes, execute um dos seguintes procedimentos:
• Para desativar o alerta do documento atual, na caixa de alerta Fontes ausentes, selecione Não
mostrar novamente para este documento, usar sempre fontes substitutas. Escolha Editar >
Mapeamento de fonte para visualizar novamente as informações sobre mapeamento do
documento.
• Para desativar o alerta de todos os documentos, escolha Editar > Preferências e clique na guia
Avisos. Desmarque Avisar em caso de fonte ausente e clique em OK. Volte a marcar a opção
para ativar novamente o alerta.

154 Capítulo 8
CAPÍTULO 9
Usando símbolos, instâncias e propriedades
da biblioteca

Um símbolo é um elemento gráfico, botão ou clipe de filme que você cria no Macromedia Flash
MX e pode ser reutilizado ao longo do seu filme ou em outros filmes. Um símbolo pode incluir
uma arte importada de outro aplicativo. Qualquer símbolo criado torna-se automaticamente
parte da biblioteca. (Para obter mais informações sobre a biblioteca, consulte “Usando a
biblioteca”, na página 56.)
Uma instância é uma cópia de um símbolo localizado no Palco ou aninhado dentro de outro
símbolo. Um instância pode ser bastante diferente de seu símbolo quanto à cor, tamanho e
função. A edição do símbolo atualiza todas as suas instâncias, mas a aplicação de efeitos a uma
instância de símbolo atualiza somente tal instância. Você também pode criar símbolos de fonte no
Flash. Consulte “Criando símbolos de fontes”, na página 150.
O uso de símbolos nos filmes reduz consideravelmente o tamanho do arquivo. Salvar diversas
instâncias de um símbolo requer menos espaço de armazenamento do que salvar várias cópias do
conteúdo do símbolo. Por exemplo, você pode reduzir o tamanho de arquivo dos filmes se
converter gráficos estáticos, como imagens de fundo, em símbolos que podem ser reutilizados. O
uso de símbolos também pode agilizar a reprodução do filme, pois o Flash Player só faz o
download do símbolo uma vez.
Pode-se compartilhar símbolos entre filmes Flash como propriedades de biblioteca compartilhada
durante a execução ou durante a criação. No caso de propriedades compartilhadas durante a
execução, pode-se vincular propriedades de um filme de origem a qualquer quantidade de filmes
de destino, sem precisar importá-las. No caso de propriedades compartilhadas na hora da criação,
pode-se atualizar ou substituir um símbolo empregando-se qualquer outro símbolo disponível na
rede local. Consulte “Usando propriedades de biblioteca compartilhadas”, na página 173.
Se você importar propriedades com o mesmo nome de propriedades já existentes na biblioteca, os
conflitos de nome poderão ser resolvidos sem a substituição acidental das propriedades já
existentes. Consulte “Resolvendo conflitos entre propriedades de biblioteca”, na página 176.
Também é possível adicionar ações ActionScript aos símbolos. Consulte “Criando scripts com o
ActionScript” em Ajuda > Usando o Flash.

155
Para obter uma introdução interativa sobre como usar símbolos e instâncias, escolha Ajuda >
Aulas > Símbolos.
Menu Opções

Botão Novo símbolo

Um símbolo na biblioteca e duas instâncias no Palco, com efeitos aplicados à instância à direita

Tipos de comportamento dos símbolos


Cada símbolo possui uma Linha de Tempo e Palco exclusivos, repletos de camadas. Ao criar um
símbolo, você escolhe o tipo de símbolo, dependendo de como deseja usá-lo no filme.
• Use símbolos gráficos para imagens estáticas e para criar peças reutilizáveis de animação, ligadas
à Linha de Tempo do filme principal. Os símbolos gráficos operam em sincronismo com a
Linha de tempo do filme. Os controles interativos e sons não funcionarão em uma seqüência
de animação de símbolos gráficos.
• Use símbolos de botões para criar botões interativos no filme que respondam a cliques do
mouse, sobreposições ou outras ações. Defina os gráficos associados aos vários estados dos
botões e, depois, atribua ações a uma instância de botão. Consulte "Atribuindo ações a um
botão” em Ajuda > Usando o Flash.
• Use símbolos de clipe de filme para criar animações reutilizáveis. Os clipes de filme possuem
sua própria Linha de Tempo composta por vários quadros, que é reproduzida
independentemente da Linha de Tempo do filme principal — considere-os como minifilmes
que podem conter controles interativos, sons e até mesmo outras instâncias de clipe de filme.
Também é possível colocar instâncias de clipe de filme dentro da Linha de Tempo de um
símbolo de botão para criar botões animados.
• Use símbolos de fonte para exportar uma fonte e usá-la em outros filmes Flash. Consulte
“Criando símbolos de fontes”, na página 150.
O Flash oferece componentes incorporados, clipes de filmes com parâmetros definidos, que
facilitam a adição de elementos da interface do usuário, como botões, caixas de seleção ou
barras de rolagem, aos filmes. Para obter mais informações, consulte Capítulo 15, “Usando
componentes”, na página 301.
Observação: Para visualizar interatividade e animação em símbolos de clipes de filmes no ambiente de criação
Flash, escolha Controle > Ativar visualização ao vivo. Consulte “Trabalhando com clipes de filme e botões” em Ajuda
> Usando o Flash.

156 Capítulo 9
Criando símbolos
É possível criar um símbolo a partir de objetos selecionados no Palco ou criar um símbolo vazio e
gerar ou importar o conteúdo no modo de edição de símbolos. Os símbolos podem ter toda a
funcionalidade que você pode criar com o Flash, inclusive a animação.
Ao utilizar símbolos com animação, você pode criar filmes com bastante movimento e ainda
minimizar o tamanho do arquivo. Procure criar animação em um símbolo quando existir uma ação
repetitiva ou cíclica — por exemplo, o movimento para-cima e para-baixo das asas de um pássaro.
Também é possível adicionar símbolos ao filme usando propriedades de biblioteca
compartilhadas durante a execução ou durante a criação. Consulte “Usando propriedades de
biblioteca compartilhadas”, na página 173.

A caixa de diálogo Propriedades de símbolos nas exibições básica e avançada. A caixa de diálogo será
denominada 'Criar novo símbolo', se você estiver criando um novo símbolo, e 'Converter em símbolo',
se você estiver convertendo um elemento gráfico em símbolo.

Usando símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca 157


Para converter elementos selecionados em símbolo:

1 Selecione um ou vários elementos no Palco e execute um dos seguintes procedimentos:


• Escolha Inserir > Converter em símbolo.
• Arraste a seleção para o painel Biblioteca.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e escolha Converter em símbolo no menu relacionado ao contexto.
2 Na caixa de diálogo Converter em símbolo, digite o nome do símbolo e escolha o
comportamento — Gráfico, Botão ou Clipe de filme. Consulte “Tipos de comportamento dos
símbolos”, na página 156.
3 Para registrar, clique em um quadrado no diagrama para inserir o ponto de registro do
símbolo.
4 Clique em OK.
O Flash adiciona o símbolo à biblioteca. A seleção no Palco torna-se uma instância do símbolo.
Não é possível editar uma instância diretamente no Palco — é preciso abri-la no modo de
edição de símbolos; consulte “Editando símbolos”, na página 164.

Para criar um novo símbolo vazio:

1 Certifique-se de que nada esteja selecionado no Palco e execute um dos procedimentos a seguir:
• Escolha Inserir > Novo Símbolo.
• Clique no botão Novo símbolo, localizado na parte inferior esquerda da janela Biblioteca.
• Escolha Novo símbolo no menu de opções da Biblioteca, localizado no canto superior direito
do painel Biblioteca.
2 Na caixa de diálogo Criar novo símbolo, digite o nome do símbolo e escolha o comportamento
— Gráfico, Botão ou Clipe de filme. Consulte “Tipos de comportamento dos símbolos”, na
página 156.
3 Clique em OK.
O Flash adiciona o símbolo à biblioteca e alterna para o modo de edição de símbolos. No
modo de edição de símbolos, o nome do símbolo é exibido acima do canto superior esquerdo
do Palco, e uma cruz indica o ponto de registro do símbolo.
4 Para criar o conteúdo do símbolo, use a Linha de Tempo, desenhe com as ferramentas de
desenho, importe mídia ou crie instâncias de outros símbolos.
5 Quando você acabar de criar o conteúdo do símbolo, execute um dos procedimentos a seguir
para retornar ao modo de edição de filmes:
• Clique no botão Voltar no lado esquerdo da barra de informações acima do Palco.
• Escolha Editar > Editar documento.
• Clique no nome da cena na barra de informações acima do Palco.

158 Capítulo 9
Convertendo animação no Palco em um clipe de filme
Se você criou uma seqüência animada no Palco e deseja reutilizá-la em outro local no filme ou
manipulá-la como uma instância, selecione-a e salve-a como um símbolo de clipe de filme.

Para converter animação no Palco em um clipe de filme:

1 Na Linha de Tempo principal, selecione todos os quadros que deseja usar em cada camada da
animação no Palco.
Observação: Para obter mais informações sobre como selecionar quadros, consulte “Usando a Linha de
tempo”, na página 30.

2 Execute um dos procedimentos a seguir para copiar os quadros:


• Clique com o botão direito (Windows) ou pressione a tecla Control (Macintosh) e clique em
qualquer quadro selecionado e escolha Copiar Quadros no menu de contexto. Escolha
Recortar se desejar excluir a seqüência depois de convertê-la em um clipe de filme.
• Escolha Editar > Copiar Quadros. Escolha 'Recortar quadros' se desejar excluir a seqüência
depois de convertê-la em um clipe de filme.
3 Cancele a seleção e certifique-se de que nada esteja selecionado no Palco. Escolha Inserir >
Novo Símbolo.
4 Na caixa de diálogo 'Criar novo símbolo', dê um nome ao símbolo. Em Comportamento,
escolha Clipe de filme e clique em OK.
O Flash abre um novo símbolo para edição no modo de edição de símbolos.
5 Na Linha de Tempo, clique em Quadro 1 na Camada 1 e escolha Editar > Colar Quadros.
Esse procedimento cola os quadros (e eventuais camadas e nomes de camadas) copiados da
Linha de tempo principal para a Linha de tempo desse símbolo de clipe de filme. Qualquer
animação, botão ou interatividade dos quadros copiados torna-se agora uma animação
independente (um símbolo de clipe de filme) que você pode reutilizar em todo o filme.
6 Quando você acabar de criar o conteúdo do símbolo, execute um dos procedimentos a seguir
para retornar ao modo de edição de filmes:
• Clique no botão Voltar no lado esquerdo da barra de informações acima do Palco.
• Escolha Editar > Editar documento.
• Clique no nome da cena na barra de informações acima do Palco.
Duplicando símbolos
A duplicação de um símbolo permite usar um símbolo existente como ponto inicial para criar um
novo símbolo.
Também é possível usar instâncias para criar versões do símbolo com aparências diferentes.
Consulte “Criando instâncias”, na página 160.

Para duplicar um símbolo usando o painel Biblioteca:

1 Selecione um símbolo no painel Biblioteca.


2 Execute um dos procedimentos a seguir para duplicar o símbolo:
• Clique com o botão direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh)
e escolha Duplicar no menu de contexto.
• Escolha Duplicar no menu de opções da Biblioteca.

Usando símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca 159


Para duplicar um símbolo selecionando uma instância:

1 Selecione uma instância do símbolo no Palco.


2 Escolha Modificar > Duplicar símbolo.
O símbolo é duplicado e a instância é substituída por uma instância do símbolo duplicado.

Criando instâncias
Depois de criar um símbolo, você pode criar instâncias desse símbolo sempre que desejar em todo
o filme, inclusive dentro de outros símbolos. Quando o símbolo é modificado, todas as instâncias
do símbolo são atualizadas.
As instâncias recebem nomes padrão ao serem criadas. Pode-se aplicar nomes personalizados às
instâncias no Inspetor de propriedades.

Para criar uma nova instância de um símbolo:

1 Selecione uma camada na Linha de Tempo.


O Flash só pode colocar instâncias em quadros-chave, sempre na camada atual. Se você não
selecionar um quadro-chave, a instância será adicionada ao primeiro quadro-chave à esquerda
do quadro atual.
Observação: Um quadro-chave é um quadro no qual é definida uma alteração na animação. Para obter mais
informações, consulte “Trabalhando com quadros na Linha de tempo”, na página 33.

2 Escolha Janela > Biblioteca para abrir a biblioteca.


3 Arraste o símbolo da biblioteca para o Palco.
4 Se você criou uma instância de um símbolo gráfico, escolha Inserir > Quadro para adicionar a
quantidade de quadros que conterá o símbolo gráfico.

Para aplicar um nome personalizado a uma instância:

1 Selecione a instância no Palco.


2 Escolha Janela > Propriedades se o Inspetor de propriedades não estiver visível.
3 Insira um nome na caixa de texto Nome da instância no lado esquerdo do Inspetor de
propriedades (abaixo da listagem pop-up Comportamento do símbolo).
Depois de criar uma instância de símbolo, use o Inspetor de propriedades para especificar efeitos
de cor, atribuir ações, definir o modo de exibição gráfico ou alterar o comportamento da
instância. O comportamento da instância equivale ao comportamento do símbolo, a menos que
você especifique de outra forma. Qualquer alteração feita afeta apenas a instância, não o símbolo.
Consulte “Alterando a cor e transparência de uma instância”, na página 166.

Criando botões
Na verdade, os botões são clipes de filme interativos compostos por quatro quadros. Quando você
seleciona o comportamento de botão para um símbolo, o Flash cria uma Linha de Tempo com
quatro quadros. Os primeiros três exibem os três estados possíveis do botão, enquanto o quarto
define sua área ativa. A Linha de tempo, na verdade, não é reproduzida. Ela simplesmente reage
ao movimento do ponteiro e às ações passando para o quadro apropriado.

160 Capítulo 9
Para tornar um botão interativo em um filme, coloque uma instância do símbolo do botão no
Palco e atribua ações à instância. As ações devem ser atribuídas à instância do botão no filme, não
a quadros na Linha de Tempo do botão.
Cada quadro na Linha de Tempo de um símbolo de botão tem uma função específica:
• O primeiro quadro é o estado Para cima, que representa o botão sempre que o ponteiro não
está sobre ele.
• O segundo quadro é o estado Sobre, que representa a aparência do botão quando o ponteiro
está sobre ele.
• O terceiro quadro é o estado Para baixo, que representa a aparência do botão ao ser clicado.
• O quarto quadro é o estado Área, que define a área que responderá ao clique com o mouse.
Essa área é invisível no filme.
Também é possível criar botões usando o objeto MovieClip do ActionScript. Consulte "Usando
eventos de botão com clipes de filme para ativar scripts" na página 296. Pode-se adicionar botões
ao filme usando componentes de botões. Consulte “O componente PushButton”, na página 312
e “O componente RadioButton”, na página 312.
Para obter uma aula interativa sobre como criar botões no Flash, escolha Ajuda > Aulas >Botões.

Para criar um botão:

1 Escolha Editar > Cancelar Seleção de Tudo para garantir que nada está selecionado no Palco.
2 Escolha Inserir > Novo Símbolo ou pressione Control+F8 (Windows) ou Command+F8
(Macintosh).
Para criar o botão, converta seus quadros em quadros-chave.
3 Na caixa de diálogo Criar novo símbolo, insira um nome para o novo símbolo de botão, e em
Comportamento, escolha Botão.
O Flash alterna para o modo de edição de símbolos. O cabeçalho da Linha de Tempo passa a
exibir quatro quadros consecutivos, chamados Para cima, Sobre, Para baixo e Área. O primeiro
quadro, Para cima, é um quadro-chave em branco.

Usando símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca 161


4 Para criar a imagem do botão do estado Para cima, use as ferramentas de desenho, importe um
gráfico ou coloque uma instância de outro símbolo no Palco.
É possível utilizar um símbolo de clipe de filme ou um símbolo gráfico em um botão, mas não
é possível usar outro botão em um botão. Use um símbolo de clipe de filme para que o botão
torne-se animado.
5 Clique no segundo quadro, chamado Sobre e escolha Inserir > Quadro-chave.

O Flash insere um quadro-chave que duplica o conteúdo do quadro Para cima.


6 Altere a imagem do botão para o estado Sobre.
7 Repita as etapas 5 e 6 para os quadros Para baixo e Área.

O quadro Área não está visível no Palco, mas define a área do botão que responde ao ser
clicado. Certifique-se de que o gráfico do quadro Área seja uma área sólida suficientemente
grande para acomodar todos os elementos gráficos dos quadros Para cima, Para baixo e Sobre.
Essa área pode, inclusive, ser maior do que o botão visível. Se não for especificado um quadro
Área, a imagem relativa ao estado Para cima será utilizada em seu lugar.
Pode-se criar uma sobreposição separada, na qual rolar sobre um botão altera outro elemento
gráfico no Palco. Para isso, posicione o quadro Área em um local diferente dos outros quadros
de botões.

162 Capítulo 9
8 Para atribuir um som a um estado do botão, selecione o quadro desse estado na Linha de
tempo, escolha Janela > Propriedades e, a seguir, selecione um som no menu Som do Inspetor
de propriedades. Consulte “Adicionando sons a botões” na página 120.
9 Ao terminar, escolha Editar > Editar documento. Arraste o símbolo do botão para fora do
painel Biblioteca para criar uma instância dele no filme.

Ativando, editando e testando botões


Por padrão, o Flash mantém os botões desativados durante sua criação para tornar mais fácil
selecionar e trabalhar com eles. Quando o botão estiver desativado, clicar nele o selecionará.
Quando ativo, um botão responde aos eventos do mouse especificados, como se o filme estivesse
em reprodução. Contudo, ainda é possível selecionar botões ativados. Em geral, é aconselhável
desativar os botões ao trabalhar e ativá-los para testar rapidamente seu comportamento.

Para ativar e desativar botões:

Escolha Controlar > Ativar Botões Simples. Uma marca de seleção aparece ao lado do comando
para indicar que os botões estão ativados. Escolha o comando novamente para desativar os botões.
Agora, qualquer botão no Palco responderá. Quando você move o ponteiro do mouse sobre um
botão, o Flash exibe o quadro Sobre; quando você clica dentro da área ativa do botão, o Flash
exibe o quadro Para baixo.

Para selecionar um botão ativado:

Use a ferramenta Seta para arrastar um retângulo de seleção ao redor do botão.

Para mover ou editar um botão ativado:

1 Selecione o botão conforme descrito acima.


2 Siga um destes procedimentos:
• Use as teclas de seta para mover o botão.
• Se o Inspetor de propriedades não estiver visível, escolha Janela > Propriedades para editar o
botão no Inspetor de propriedades, ou clique duas vezes no botão com a tecla Alt pressionada
(Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh).

Para testar um botão, execute um dos procedimentos a seguir:

• Escolha Controlar > Ativar Botões Simples. Mova o ponteiro sobre o botão selecionado para
testá-lo.
• Selecione o botão no painel Biblioteca e clique no botão Reproduzir na janela de visualização
da Biblioteca.
Os clipes de filme em botões não são visíveis no ambiente de criação do Flash. Consulte
“Visualizando e testando filmes”, na página 41.
• Escolha Controlar > Testar Cena ou Controlar > Testar Filme.

Usando símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca 163


Editando símbolos
Quando você edita um símbolo, o Flash atualiza todas as instâncias desse símbolo no filme. O
Flash oferece três formas de edição de símbolos. Você pode editar o símbolo no contexto com
outros objetos no Palco, usando o comando Editar no Local. Os outros objetos ficam esmaecidos
para diferenciá-los do símbolo em edição. O nome do símbolo em edição é exibido em uma barra
de informações na parte superior do Palco, à direita do nome da cena atual.
Também é possível editar um símbolo em uma janela separada, usando o comando Editar em
Nova janela. A edição de um símbolo em uma janela separada permite ver ao mesmo tempo o
símbolo e a Linha de Tempo principal. O nome do símbolo em edição é exibido na barra de
informações na parte superior do Palco.
A edição do símbolo é feita passando-se da janela de exibição do Palco para uma exibição
exclusiva do símbolo, usando o modo de edição de símbolos. O nome do símbolo em edição é
exibido na barra de informações na parte superior do Palco, à direita do nome da cena atual.
Quando um símbolo é editado, todas as instâncias do símbolo no filme são atualizadas para
refletir as edições efetuadas. Ao editar um símbolo, você pode utilizar uma das ferramentas de
desenho, importar mídia ou criar instâncias de outros símbolos.

Para editar um símbolo no local:

1 Siga um destes procedimentos:


• Clique duas vezes em uma instância do símbolo no Palco.
• Selecione uma instância do símbolo no Palco e clique com o botão direito (Windows) ou
clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha Editar no local no menu
relacionado ao contexto.
• Selecione uma instância do símbolo no Palco e escolha Editar > Editar no local.
2 Edite o símbolo conforme a necessidade.
3 Para sair do modo Editar no local e retornar ao modo de edição de filmes, execute um dos
seguintes procedimentos:
• Clique no botão Voltar no lado esquerdo da barra de informações na parte superior do Palco.
• Escolha o nome da cena atual no menu pop-up Cena da barra de informações na parte superior
do Palco.
• Escolha Editar > Editar documento.
Para editar um símbolo em uma nova janela:

1 Selecione uma instância do símbolo no Palco e clique com o botão direito (Windows) ou
clique com a tecla Control pressionada (Macintosh), e escolha Editar em Nova janela no menu
relacionado ao contexto.
2 Edite o símbolo conforme a necessidade.
3 Clique na caixa Fechar no canto direito superior (Windows) ou no canto esquerdo superior
(Macintosh) para fechar a nova janela, e clique na janela do filme principal para retornar à
edição do filme principal.

164 Capítulo 9
Para editar um símbolo no modo de edição de símbolos:

1 Siga um destes procedimentos:


• Clique duas vezes no ícone do símbolo no painel Biblioteca.
• Selecione uma instância do símbolo no Palco e clique com o botão direito (Windows) ou com
a tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha Editar no menu relacionado ao contexto.
• Selecione uma instância do símbolo no Palco e escolha Editar > Editar símbolos.
• Selecione o símbolo no painel Biblioteca e escolha Editar no menu de opções da Biblioteca, ou
clique com o botão direito do mouse (Windows) ou com o botão Control pressionado
(Macintosh) no símbolo no painel Biblioteca e escolha Editar no menu relacionado ao
contexto.
2 Edite o símbolo no Palco conforme a necessidade.
3 Para sair do modo de edição de símbolos e retornar à edição do filme, execute um dos
procedimentos a seguir:
• Clique no botão Voltar no lado esquerdo da barra de informações na parte superior do Palco.
• Escolha Editar > Editar documento.
• Clique no nome da cena na barra de informações na parte superior do Palco.

Nome do símbolo
Nome da cena
Botão Voltar

Usando símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca 165


Alterando propriedades da instância
Cada instância do símbolo tem suas próprias propriedades, distintas do símbolo. É possível alterar
a tonalidade, a transparência e o brilho de uma instância; redefinir o comportamento da instância
(por exemplo, alterar um gráfico para um clipe de filme); e definir o modo de reprodução da
animação dentro de uma instância gráfica. Também é possível inclinar, girar ou redimensionar
uma instância sem afetar o símbolo.
Além disso, é possível ainda dar um nome a um clipe de filme ou uma instância de botão e usar o
ActionScript para alterar suas propriedades. Consulte “Trabalhando com clipes de filme e botões”
em Ajuda > Usando o Flash.
Para editar propriedades de instâncias, use o Inspetor de propriedades (Windows > Propriedades).
As propriedades de uma instância são salvas juntamente com ela. Se você editar um símbolo ou
revincular uma instância a outro símbolo, quaisquer propriedades alteradas da instância ainda se
aplicarão a ela.

Símbolo original e duas instâncias modificadas

Alterando a cor e transparência de uma instância


Cada instância de um símbolo pode ter o efeito de cor próprio. Para definir opções de cor e
transparência de instâncias, use o Inspetor de propriedades. As configurações do Inspetor de
propriedades também afetam os bitmaps inseridos em símbolos.

Instâncias de símbolos, cada uma com o efeito de cor próprio

166 Capítulo 9
Quando você altera a cor e a transparência de uma instância em determinado quadro, o Flash
efetua a alteração assim que exibe o quadro em questão. Para fazer alterações de cor graduais,
aplique uma interpolação de movimento. Ao interpolar a cor, você insere configurações de efeitos
diferentes nos quadros-chave inicial e final de uma instância e, depois, interpola as configurações
para que as cores da instância se alterem com o decorrer do tempo. Consulte “Interpolando
instâncias, grupos e tipo”, na página 181.
Observação: Se for aplicado um efeito de cor a um símbolo de clipe de filme que contém vários quadros, o Flash
aplicará esse efeito a todos os quadros existentes no símbolo do clipe de filme.

Para alterar a cor e a transparência de uma instância:

1 Selecione a instância no Palco e escolha Janela > Propriedades.


2 No Inspetor de propriedades, escolha uma das seguintes opções no menu pop-up Cor:
• A opção Brilho ajusta a luminosidade ou a escuridão relativas da imagem, medidas em uma
escala do preto (-100%) ao branco (100%). Clique no triângulo e arraste o controle deslizante
ou insira um valor na caixa de texto para ajustar o Brilho.
• A opção Tonalidade colore a instância com o mesmo matiz. Use o controle deslizante de
Tonalidade no Inspetor de propriedades para definir a porcentagem da tonalidade, de
transparente (0%) a completamente saturada (100%). Clique no triângulo e arraste o controle
deslizante ou insira um valor na caixa de texto para ajustar a Tonalidade. Para selecionar uma
cor, insira os valores de vermelho, verde e azul nas respectivas caixas de texto ou clique na caixa
de cor e selecione uma cor na janela pop-up ou clique no botão Seletor de cor.
• Alfa ajusta a transparência da instância, de transparente (0%) a completamente saturada
(100%). Clique no triângulo e arraste o controle deslizante ou insira um valor na caixa de texto
para ajustar Alfa.
• A opção Avançado ajusta isoladamente os valores de vermelho, verde, azul e transparência de
uma instância. Essa opção é mais útil para criar e animar efeitos de cores sutis em objetos,
como bitmaps. Os controles à esquerda permitem reduzir uma porcentagem especificada dos
valores das cores ou da transparência. Os controles à direita permitem reduzir ou aumentar os
valores das cores ou da transparência segundo um valor constante.
Os valores atuais de vermelho, verde, azul e alpha são multiplicados pelos valores percentuais e
depois adicionados aos valores constantes na coluna da direita, gerando os novos valores das
cores. Por exemplo, se o valor atual de vermelho for 100, definir o controle deslizante da
esquerda com 50% e o da direita com 100 gera um novo valor de 150 ([100 x .5] + 100 = 150)
de vermelho.
Observação: As configurações avançadas no painel Efeito implementam a função (a * y+ b)= x onde a é a
porcentagem especificada no conjunto esquerdo de caixas de texto, y é a cor do bitmap original, b é o valor
especificado no conjunto direito de caixas de texto e x é o efeito resultante (entre 0 e 255 para RGB e 0 e 100
para transparência alfa).

Também é possível alterar a cor de uma instância usando o objeto Color do ActionScript. Para
obter informações detalhadas sobre o objeto Color, consulte a entrada correspondente no
Dicionário do ActionScript on-line.

Usando símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca 167


Atribuindo um símbolo diferente a uma instância
Pode-se atribuir um símbolo diferente a uma instância para exibir uma instância diferente no Palco e
preservar todas as propriedades de instância originais, como efeitos de cores ou ações de botões.
Por exemplo, digamos que esteja criando um desenho animado com o símbolo de um Rato para o
personagem, mas decide transformar o personagem em um Gato. Você poderia alterar o Gato
para o símbolo Rato e fazer com que o personagem atualizado fosse exibido aproximadamente no
mesmo local em todos os quadros.

Para atribuir outro símbolo a uma instância:

1 Selecione a instância no Palco e escolha Janela > Propriedades.


2 Clique no botão Trocar no Inspetor de propriedades.
3 Na caixa de diálogo Trocar Símbolo, selecione um símbolo para substituir o que está atribuído
atualmente à instância. Para duplicar um símbolo selecionado, clique no botão Duplicar
símbolo na parte inferior da caixa de diálogo.

Botão Duplicar símbolo

A duplicação permite basear um novo símbolo em um símbolo já existente na biblioteca e


minimiza o processo de cópia se você estiver criando vários símbolos com pouca diferença entre si.
4 Clique em OK.

Para substituir todas as instâncias de um símbolo:

1 Arraste um símbolo com o mesmo nome do que você está substituindo no painel Biblioteca.
2 Na caixa de diálogo Resolver conflito de item de biblioteca, clique em Substituir. Para obter mais
informações, consulte “Resolvendo conflitos entre propriedades de biblioteca”, na página 176.

168 Capítulo 9
Alterando o tipo de uma instância
É possível alterar o tipo de uma instância para redefinir seu comportamento em um filme. Por
exemplo, se uma instância gráfica contiver uma animação que você deseja reproduzir
independentemente da Linha de Tempo do filme principal, você poderá redefini-la como uma
instância de clipe de filme.

Para alterar o tipo de uma instância:

1 Selecione a instância no Palco e escolha Janela > Propriedades.


2 Escolha Gráfico, Botão ou Clipe de filme no menu pop-up no canto superior esquerdo do
Inspetor de propriedades.

Definindo a animação para instâncias gráficas


É possível determinar como as seqüências de animação em uma instância gráfica são reproduzidas
durante o filme definindo opções no Inspetor de propriedades.
Um símbolo gráfico animado está ligado à Linha de Tempo do filme em que o símbolo está
inserido. Em contraste, um símbolo de clipe de filme possui sua própria Linha de Tempo
independente. Como os símbolos gráficos animados usam a mesma Linha de Tempo que a do filme
principal, eles exibem sua animação no modo de edição de filme. Os símbolos de clipe de filme
aparecem como objetos estáticos no Palco, e não como animações no ambiente de edição do Flash.

Para definir a animação de uma instância gráfica:

1 Selecione uma instância gráfica no Palco e escolha Janela > Propriedades.


2 No Inspetor de propriedades, escolha uma opção de animação no menu pop-up abaixo do
nome da instância:
• A opção Repetir repete todas as seqüências de animação contidas na instância atual pela
quantidade de quadros ocupados pela instância.
• A opção Reproduzir uma vez reproduz a seqüência de animação do quadro especificado até o
fim da animação e depois pára.
• A opção Quadro Único exibe um quadro da seqüência de animação. Especifique o quadro que
deve ser exibido.

Desmembrando instâncias
Para romper o vínculo entre uma instância e um símbolo, e inserir a instância em uma coleção de
formas e linhas desagrupadas, desmembre a instância. Esse procedimento é útil para alterar a
instância substancialmente, sem afetar qualquer outra. Se você modificar o símbolo original após
desmembrar a instância, a instância não será atualizada com as alterações.

Para desmembrar uma instância de um símbolo:

1 Selecione a instância no Palco.


2 Escolha Modificar > Desmembrar.
Esse procedimento desmembra a instância nos respectivos elementos gráficos componentes.
3 Use as ferramentas de pintura e de desenho para modificar esses elementos, conforme
necessário.

Usando símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca 169


Obtendo informações sobre instâncias no Palco
Ao criar um filme, talvez fique difícil identificar determinada instância de um símbolo no Palco,
principalmente ao trabalhar com várias instâncias do mesmo símbolo. Pode-se identificar
instâncias usando o Inspetor de propriedades, o painel Info ou o Movie Explorer.
O Inspetor de propriedades e o painel Info exibem o nome do símbolo da instância selecionada e
um ícone que indica o tipo — gráfico, botão ou clipe de filme. Além disso, você pode exibir as
informações a seguir:
• No Inspetor de propriedades, é possível visualizar o comportamento e as configurações da
instância — para todos os tipos de instância, as configurações de cores, a localização, o
tamanho e o ponto de registro; no caso de elementos gráficos, o modo de repetição e o
primeiro quadro que contém o elemento gráfico; no caso de botões, o nome da instância (se
atribuído) e a opção de controle; no caso de clipes de filmes, o nome da instância (se
atribuído).
• No painel Info, você pode exibir o local e o tamanho de uma instância selecionada.
• No Movie Explorer, é possível exibir o conteúdo do filme atual, inclusive instâncias e símbolos.
Consulte “Usando o Movie Explorer”, na página 43.
Além disso, no painel Ações, é possível visualizar qualquer ação atribuída a um botão ou clipe de
filme.

Para obter informações sobre uma instância no Palco:

1 Selecione a instância no Palco.


2 Exiba o Inspetor de propriedades ou o painel a ser usado:
• Para exibir o Inspetor de propriedades, escolha Janela > Propriedades.
• Para exibir o painel Info, escolha Janela > Info.
• Para exibir o Movie Explorer, escolha Janela > Movie Explorer.

170 Capítulo 9
• Para exibir o painel Ações, escolha Janela > Ações. Para obter mais informações sobre o Movie
Explorer, consulte “Usando o Movie Explorer”, na página 43.

Informações de uma instância de botão selecionada exibida no Inspetor de propriedades, painel Info
e Movie Explorer.

Para exibir a definição do símbolo selecionado no Movie Explorer:

1 Clique em Mostrar Botões, Clipes de Filme e no botão Gráficos na parte superior do Movie
Explorer.
2 Clique com o botão direito (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) e
escolha Mostrar instâncias do símbolo e Ir para definição de símbolo no menu relacionado ao
contexto; ou escolha essas opções no menu pop-up no canto superior direito do Movie Explorer.

Para passar para a cena que contém instâncias de um símbolo selecionado:

1 Exiba as definições do símbolo, como descrito no procedimento anterior.


2 Clique com o botão direito (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) e
escolha Mostrar elementos de filme e Ir para definição de símbolo no menu relacionado ao
contexto; ou escolha essas opções no menu pop-up no canto superior direito do Movie Explorer.

Usando símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca 171


Copiando propriedades de biblioteca entre filmes
É possível copiar propriedades de biblioteca de um filme de origem para um filme de destino de
diversas formas: copiando e colando a propriedade, arrastando e soltando a propriedade, ou
abrindo a biblioteca do filme de origem no filme de destino e arrastando as propriedades do filme
de origem para o filme de destino.
Também é possível compartilhar símbolos entre filmes como propriedades de biblioteca
compartilhadas durante a execução ou durante a criação. Consulte “Usando propriedades de
biblioteca compartilhadas”, na página 173.
Se você tentar copiar propriedades com o mesmo nome de propriedades existentes no filme de
destino, a caixa de diálogo Resolver conflito de biblioteca permitirá escolher se as propriedades
existentes deverão ser substituídas ou deverão ser preservadas acrescentando-se as novas com
nomes modificados. Consulte “Resolvendo conflitos entre propriedades de biblioteca”, na página
176. É possível organizar propriedades de biblioteca em pastas para minimizar os conflitos de
nomes durante a cópia de propriedades entre filmes. Consulte “Trabalhando com pastas no painel
Biblioteca”, na página 58.

Para copiar uma propriedade de biblioteca através do método de copiar e colar:

1 Selecione a propriedade no Palco no filme de origem.


2 Selecione Editar > Copiar.
3 Torne o filme de destino o filme ativo.
4 Posicione o ponteiro no palco e selecione Editar > Colar. Escolha Editar > Colar no local para
posicionar a propriedade no mesmo local que estava no filme de origem.

Para copiar uma propriedade de biblioteca através do método de arrastar:

1 Com o filme de destino aberto no Flash, selecione a propriedade no painel Biblioteca no filme
de origem.
2 Arraste a propriedade para o painel Biblioteca no filme de destino.

Para copiar uma propriedade de biblioteca abrindo a biblioteca do filme de origem no filme de
destino:

1 Com o filme de destino ativo no Flash, escolha Arquivo > Abrir como biblioteca.
2 Selecione o filme de origem na caixa de diálogo Abrir como biblioteca e clique em Abrir.
3 Arraste uma propriedade da biblioteca de filmes de origem para o Palco ou para a biblioteca do
filme de destino.

172 Capítulo 9
Usando propriedades de biblioteca compartilhadas
As propriedades de biblioteca compartilhadas permitem usar propriedades de um filme de origem
em vários filmes de destino. É possível compartilhar propriedades de biblioteca de duas formas
diferentes:
• No caso de propriedades compartilhadas durante a execução, as propriedades de um filme de
origem são vinculadas como arquivos externos em um filme de destino. As propriedades desse
tipo são carregadas no filme de destino durante a reprodução do filme — ou seja, durante a
execução. O filme de origem contendo a propriedade compartilhada não precisa estar
disponível na sua rede local quando você estiver criando o filme de destino. Porém, o filme de
origem deverá ser postado em uma URL para que a propriedade compartilhada fique
disponível para o filme de destino durante a execução.
• No caso de propriedades compartilhadas durante a criação, pode-se atualizar ou substituir
qualquer símbolo de um filme que estiver sendo criado por qualquer outro símbolo disponível
na rede local. O símbolo no filme de destino pode ser atualizado durante o processo de criação.
O símbolo no filme de destino retém seu nome e suas propriedades originais, mas o conteúdo é
atualizado ou substituído pelo conteúdo do símbolo selecionado.
O uso de propriedades de biblioteca compartilhadas pode otimizar o fluxo de trabalho e o
gerenciamento de propriedades do filme de várias formas. Por exemplo, é possível usar
propriedades de biblioteca compartilhadas para compartilhar um símbolo de fonte em diversos
sites, fornecer uma única fonte de elementos para animações usadas em várias cenas ou filmes, ou
criar uma biblioteca de recursos central para ser usada na localização e controle de revisões.

Trabalhando com propriedades compartilhadas durante a execução


O uso desse tipo de propriedade compartilhada envolve dois procedimentos: Primeiro, o autor do
filme de origem define uma propriedade compartilhada no filme de origem e insere uma
seqüência de caracteres de identificação na propriedade e uma URL onde o filme de origem será
postado.
A seguir, o autor do filme de destino define uma propriedade compartilhada no filme de destino e
insere uma seqüência de caracteres de identificação e uma URL idênticas às usadas pela
propriedade compartilhada no filme de origem. Outra alternativa seria o autor do filme de
destino arrastar as propriedades compartilhadas do filme de origem postado para a biblioteca do
filme de destino.
Numa ou noutra situação, o filme de origem deve ser postado em uma URL especificada para que
as propriedades compartilhadas fiquem disponíveis para o filme de destino.

Definindo propriedades compartilhadas durante a execução em um filme


de origem
Você usa a caixa de diálogo Propriedades do símbolo ou a caixa de diálogo Propriedades de
vinculação para definir o compartilhamento de uma propriedade em um filme de origem e tornar
a propriedade acessível para vinculação com filmes de destino.

Usando símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca 173


Para definir uma propriedade compartilhada durante a execução em um filme de origem:

1 Com o filme de origem aberto, escolha Janela > Biblioteca, para exibir o painel Biblioteca.
2 Siga um destes procedimentos:
• Selecione um clipe de filme, botão ou símbolo gráfico no painel Biblioteca e escolha
Propriedades no menu de opções da Biblioteca. Clique no botão Avançado para expandir a
caixa de diálogo Propriedades.
• Selecione um símbolo de fonte, som ou bitmap e escolha Vinculação no menu de opções da
Biblioteca.
3 Em vinculação, selecione Exportar para compartilhamento em tempo de execução para tornar
a propriedade disponível para vinculação com um filme de destino.
4 Insira um identificador para o símbolo no campo de texto Identificador. Não inclua espaços.
Este será o nome que o Flash usará na identificação da propriedade durante a vinculação com o
filme de destino.
Observação: O Identificador de vinculação também é usado pelo Flash para identificar um clipe de filme ou
botão usado como objeto no ActionScript. Consulte “Trabalhando com clipes de filme e botões” em Ajuda >
Usando o Flash.

5 Insira a URL onde será postado o arquivo SWF contendo a propriedade compartilhada.
6 Clique em OK.
Ao publicar o filme, faça a postagem do arquivo SWF na URL especificada na etapa 5, de
forma que as propriedades compartilhadas fiquem disponíveis para os filmes de destino.

Vinculando com propriedades compartilhadas durante a execução a


partir de um filme de destino
Você usa a caixa de diálogo Propriedades do símbolo ou a caixa de diálogo Propriedades de
vinculação para definir o compartilhamento de uma propriedade em um filme de destino e
vincular a propriedade a uma propriedade compartilhada em um filme de origem. Se o filme de
origem estiver postado em uma URL, pode-se também vincular uma propriedade compartilhada
a um filme de destino arrastando a propriedade do filme de origem para o filme de destino.
É possível desativar o compartilhamento de uma propriedade compartilhada no filme de destino,
para incorporar o símbolo ao filme de destino.
Para vincular uma propriedade compartilhada a um filme de destino inserindo o identificador e a
URL:

1 No filme de destino, escolha Janela > Biblioteca, para exibir o painel Biblioteca.
2 Siga um destes procedimentos:
• Selecione um clipe de filme, botão ou símbolo gráfico no painel Biblioteca e escolha
Propriedades no menu de opções da Biblioteca. Clique no botão Avançado para expandir a
caixa de diálogo Propriedades.
• Selecione um símbolo de fonte e escolha Vinculação no menu de opções da Biblioteca.
3 Em Vinculação, selecione Importar para compartilhamento em tempo de execução, para fazer
o vínculo com a propriedade no filme de origem.
4 Insira um identificador para o símbolo no campo de texto Identificador que é idêntico ao
identificador utilizado para o símbolo no filme de origem. Não inclua espaços.
5 Insira a URL onde está postado o arquivo de origem SWF contendo a propriedade compartilhada.
6 Clique em OK.

174 Capítulo 9
Para vincular uma propriedade compartilhada a um filme de destino através do método de arrastar:

1 No filme de destino, escolha Arquivo > Abrir ou Abrir como Biblioteca.


2 Na caixa de diálogo Abrir ou Abrir como biblioteca, selecione o filme de origem e clique em
Abrir.
3 Arraste a propriedade compartilhada do painel Biblioteca do filme de origem para o painel
Biblioteca ou para o Palco no filme de destino.

Para desativar a vinculação de um símbolo em um filme de destino:

1 No filme de destino, selecione o símbolo vinculado no painel Biblioteca e execute um dos


seguintes procedimentos:
• Se a propriedade for um clipe de filme, botão ou símbolo gráfico, escolha Propriedades no
menu de opções da Biblioteca.
• Se a propriedade for um símbolo de fonte, escolha Vinculação no menu de opções da Biblioteca.
2 Na caixa de diálogo Propriedades do símbolo ou Propriedades de vinculação, desmarque
Importar para compartilhamento em tempo de execução.
3 Clique em OK.

Atualizando ou substituindo símbolos usando compartilhamento durante a


criação
É possível atualizar ou substituir um clipe de filme, botão ou símbolo gráfico em um filme por
qualquer outro símbolo em um arquivo FLA acessível na rede local. O nome e as propriedades
originais do símbolo no filme de destino são preservados, mas o conteúdo do símbolo é
substituído pelo conteúdo do símbolo selecionado. Todas as propriedades que o símbolo
selecionado usa são também copiadas para o filme de destino.

Para atualizar ou substituir um símbolo:

1 Com o filme aberto, selecione um clipe de filme, botão ou símbolo gráfico e escolha
Propriedades no menu de opções da Biblioteca.
2 Para selecionar um novo arquivo FLA, em Origem, na caixa de diálogo Propriedades do
símbolo, clique em Procurar.
3 Na caixa de diálogo Abrir, navegue até o arquivo FLA que contém o símbolo que será usado
para atualizar ou substituir o símbolo selecionado no painel Biblioteca, e clique em Abrir.
4 Para selecionar outro símbolo no arquivo FLA, em Origem, clique em Símbolo.
5 Navegue até um símbolo e clique em Abrir.
6 Na caixa de diálogo Propriedades do símbolo, em Origem, selecione Atualize sempre antes de
publicar, para atualizar automaticamente a propriedade se for encontrada uma nova versão no
local de origem especificado.
7 Clique em OK para fechar a caixa de diálogo Propriedades do símbolo ou Propriedades de
vinculação.

Usando símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca 175


Resolvendo conflitos entre propriedades de biblioteca
Quando uma propriedade de biblioteca é importada ou copiada para um filme que já contém
uma propriedade diferente de mesmo nome, pode-se definir se o item existente deverá ser
substituído pelo novo. Essa opção está disponível com todos os métodos de importação ou cópia
de propriedades de biblioteca, inclusive:
• Copiar e colar uma propriedade de um filme de origem
• Arrastar uma propriedade de um filme de origem ou de uma biblioteca de filmes de origem
• Importar uma propriedade
• Adicionar uma propriedade de biblioteca compartilhada a partir de um filme de origem
• Usar um componente de um painel de componentes
A caixa de diálogo Resolver itens da biblioteca é exibida quando o usuário tenta inserir itens em
um filme que entram em conflito com itens já existentes. O conflito ocorre quando o usuário
copia um item de filme de origem que já existe no filme de destino e os itens têm datas de
modificação diferentes. O conflito de nomes pode ser evitado organizando-se as propriedades em
pastas na biblioteca do filme. A caixa de diálogo também é exibida quando um símbolo ou
componente é inserido no Palco do filme e já existe uma cópia do símbolo ou componente com
uma data de modificação diferente da que está sendo colada.
Se o usuário decidir não substituir os itens existentes, o Flash tentará usar o item existente e não o
item conflitante que está sendo colado. Por exemplo, se você copiar um símbolo denominado
Símbolo 1 e colar a cópia no Palco de um filme que já contenha um símbolo denominado
Símbolo 1, será criada uma instância do Símbolo 1 existente.
Se você optar por substituir os itens existentes, estes (e todas as suas instâncias) serão substituídos
pelos novos itens de mesmo nome. Se você cancelar a operação Importar ou Copiar, a operação será
cancelada para todos os itens (não apenas para os itens que estão em conflito no filme de destino).
Somente os tipos de item de biblioteca idênticos podem ser substituídos uns pelos outros. Ou
seja, não é possível substituir um som denominado Teste por um bitmap de mesmo nome. Nesses
casos, os novos itens são adicionados à biblioteca com a palavra Cópia anexada ao nome.
Observação: A substituição de itens da biblioteca através deste método não poderá ser desfeita. Lembre-se de
salvar uma cópia backup do arquivo FLA antes de realizar operações de colagem complexas que são resolvidas
através da substituição de itens de biblioteca conflitantes.

Para resolver conflitos de nomes entre propriedades de biblioteca:

Se a caixa de diálogo Resolver conflito de biblioteca for exibida na importação ou cópia de


propriedades de biblioteca para um filme, execute um dos seguintes procedimentos:
• Clique em Não substitua itens existentes para preservar as propriedades existentes no filme de
destino.
• Clique em Substituir itens existentes para substituir as propriedades existentes e suas instâncias
pelos novos itens de mesmo nome.

176 Capítulo 9
CAPÍTULO 10
Criando animação

A alteração do conteúdo de quadros sucessivos permite criar animação em documentos do


Macromedia Flash MX. Você pode fazer com que um objeto atravesse o Palco, aumentar ou
diminuir seu tamanho, girá-lo, alterar sua cor, aplicar os efeitos fade-in ou fade-out, ou alterar sua
forma. As alterações podem ocorrer isoladamente ou em conjunto com outras alterações. Por
exemplo, você pode fazer um objeto girar e surgir gradualmente ao atravessar o Palco.
Há dois métodos de criação de seqüências de animação no Flash: animação interpolada e animação
quadro a quadro. Na animação interpolada, você cria os quadros inicial e final e deixa que o Flash
crie os quadros intermediários. O Flash muda o tamanho, a rotação, a cor ou outros atributos do
objeto igualmente entre os quadros inicial e final para criar a aparência de movimento. Consulte
“Sobre a animação interpolada”, na página 177. Na animação quadro a quadro, a imagem é
criada em cada quadro. Consulte “Sobre a animação quadro a quadro”, na página 178.
Para simplificar o processo de criação de animação interpolada, é possível distribuir vários objetos
para separar camadas. Consulte “Distribuindo objetos em camadas para animação interpolada”,
na página 180.
É possível usar uma camada de máscara para criar um orifício através do qual o conteúdo de uma
ou mais camadas subjacentes torna-se visível. Com o uso de clipes de filmes animados, é possível
criar uma máscara de camada dinâmica. Consulte “Usando camadas de máscara”, na página 193.
Para obter uma introdução interativa sobre animação, escolha Ajuda > Aulas > Criando animação
interpolada.
Observação: Também é possível criar animação por programação usando o ActionScript para alterar as
propriedades de um objeto, símbolo ou instância. Para obter mais informações sobre a linguagem ActionScript,
consulte Capítulo 12, “Noções básicas sobre a linguagem ActionScript”, na página 215. Para obter informações
detalhadas sobre o uso de elementos do ActionScript, consulte o Dicionário ActionScript on-line no menu Ajuda.

Sobre a animação interpolada


O Flash pode criar dois tipos de animação interpolada, interpolação de movimento e interpolação de
forma.
• Na interpolação de movimento, define-se propriedades como posição, tamanho e rotação de
uma instância, grupo ou bloco de texto em dado momento e, a seguir, altera-se essas
propriedades em outro momento. Também é possível aplicar uma interpolação de movimento
ao longo de uma trajetória. Consulte “Interpolando instâncias, grupos e tipo”, na página 181 e
“Interpolando movimento ao longo de uma trajetória”, na página 185.
• Na interpolação de forma, desenha-se uma forma em determinada marca de tempo e, a seguir,
altera-se essa forma ou desenha-se outra em uma marca de tempo diferente. O Flash interpola
os valores ou as formas dos quadros intermediários, gerando a animação. Consulte
“Interpolando formas”, na página 186.

177
A animação interpolada é um método eficiente de criar movimento e alterações no decorrer do
tempo e ainda minimizar o tamanho do arquivo. Na animação interpolada, o Flash armazena
somente os valores das alterações entre os quadros.
Para preparar rapidamente elementos em um documento para animação interpolada, distribua os
objetos em camadas. Consulte “Distribuindo objetos em camadas para animação interpolada”, na
página 180.
É possível aplicar animação interpolada a um objeto em uma camada de máscara para criar uma
máscara dinâmica. Para obter informações sobre camadas de máscara, consulte “Usando camadas
de máscara”, na página 193.

Sobre a animação quadro a quadro


A animação quadro a quadro altera o conteúdo do Palco em cada quadro e é mais adequada a
animações complexas em que a imagem muda por quadro em vez de simplesmente se movimentar
pelo Palco. A animação quadro a quadro aumenta o tamanho do arquivo mais rapidamente do
que a animação interpolada. Na animação quadro a quadro, ele armazena os valores de cada
quadro completo. Para obter informações sobre animações quadro a quadro, consulte “Criando
animações quadro a quadro”, na página 189.

Sobre camadas em animações


Cada cena em um documento do Flash pode conter qualquer quantidade de camadas. Ao criar-se
uma animação, usa-se camadas e pastas de camadas para organizar os componentes de uma
seqüência de animação e para separar os objetos animados, de modo que não se apaguem, não se
conectem nem segmentem uns aos outros. Para que o Flash interpole o movimento de mais de
um grupo ou símbolo de uma só vez, cada um deve estar em uma camada separada.
Normalmente, a camada de fundo contém arte estática e cada camada adicional contém um
objeto animado independente.
Quando um documento contém várias camadas, o controle e a edição dos objetos em uma ou
duas delas pode ser difícil. Essa tarefa será mais fácil se você trabalhar com o conteúdo de cada
camada isoladamente. As pastas de camadas ajudam a organizar camadas em grupos controláveis
que podem ser expandidos e recolhidos para exibir somente as camadas relevantes à tarefa atual.
Consulte “Usando camadas”, na página 36.

Criando quadros-chave
Um quadro-chave é um quadro em que são definidas as alterações na animação. Quando você cria
uma animação quadro a quadro, cada quadro é um quadro-chave. Na animação interpolada, você
define quadros-chave em pontos significativos da animação e deixa que o Flash crie o conteúdo dos
quadros intermediários. O Flash exibe os quadros interpolados de uma animação em azul-claro ou
verde-claro com uma seta desenhada entre os quadros-chave. Como os documentos Flash salvam as
formas em cada quadro-chave, só crie quadros-chave nos pontos da arte em que algo for alterado.
Os quadros-chave são indicados na Linha de tempo: um quadro-chave com conteúdo é
representado por um círculo sólido, e um quadro-chave vazio é representado por um círculo vazio
antes do quadro. Os quadros subseqüentes adicionados à mesma camada terão o mesmo conteúdo
que o quadro-chave.
Para criar um quadro-chave, siga um destes procedimentos:
• Selecione um quadro na Linha de Tempo e escolha Inserir > Quadros-chave.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique mantendo pressionada a tecla
Control (Macintosh) em um quadro na Linha de Tempo e escolha Inserir Quadros-chave.

178 Capítulo 10
Representações de animações na Linha de Tempo
O Flash diferencia a animação interpolada da animação quadro a quadro na Linha de Tempo, da
seguinte forma:
• As interpolações de movimento são indicadas por um ponto preto no quadro-chave inicial; os
quadros interpolados intermediários apresentam uma seta preta com um fundo azul-claro.

• As interpolações de forma são indicadas por um ponto preto no quadro-chave inicial; os


quadros intermediários apresentam uma seta preta com um fundo verde-claro.

• Uma linha tracejada indica que a interpolação está partida ou incompleta, como no caso de um
quadro-chave final ausente.

• Um quadro-chave único é indicado por um ponto preto. Os quadros em cinza-claro após um


quadro-chave único têm o mesmo conteúdo sem nenhuma alteração e uma linha preta com
um retângulo vazio no último quadro da seqüência.

• Um a pequeno indica que uma ação de quadro foi atribuída ao quadro com o painel Ações.

• Uma bandeira vermelha indica que o quadro contém um rótulo ou um comentário.

• Uma âncora dourada indica que o quadro é uma âncora identificada.

Sobre taxas de quadros


A taxa de quadros, a velocidade na qual a animação é reproduzida, é medida em quantidade de
quadros por segundo. Uma taxa de quadros muito lenta dá a impressão de que a animação pára e
inicia; uma taxa de quadros muito veloz tira a nitidez dos detalhes da animação. Uma taxa de 12
quadros por segundo(qps) normalmente fornece os melhores resultados na Web. Geralmente, os
filmes QuickTime e AVI têm uma taxa de quadros de 12 qps, enquanto a taxa padrão em
películas cinematográficas é de 24 qps.
A complexidade da animação e a velocidade do computador que reproduz a animação interferem
na suavidade da reprodução. Teste as animações em várias máquinas para determinar taxas de
quadros ideais.
Como só é especificada uma taxa de quadros para todo o documento Flash, convém definir essa
taxa antes do início do processo de animação. Consulte “Usando o Inspetor de propriedades para
alterar atributos do documento”, na página 26.

Criando animação 179


Estendendo imagens imóveis
Com freqüência, a imagem de fundo de uma animação precisa ser mantida intacta por vários
quadros. Adicionar uma série de novos quadros (não quadros-chave) a uma camada estende o
conteúdo do último quadro-chave por todos os novos quadros.

Para estender uma imagem imóvel por vários quadros:

1 Crie uma imagem no primeiro quadro-chave da seqüência.


2 Selecione um quadro à direita, marcando o final da série de quadros a ser adicionada.
3 Escolha Inserir > Quadro.

Para usar um atalho para estender imagens imóveis:

1 Crie uma imagem no primeiro quadro-chave.


2 Arraste o quadro-chave para a direita com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla
Option pressionada (Macintosh). Isso criará uma série de novos quadros, mas sem um novo
quadro-chave na extremidade final.

Distribuindo objetos em camadas para animação interpolada


É possível distribuir rapidamente objetos selecionados em um quadro para separar camadas e
aplicar animação interpolada aos objetos. Os objetos podem estar em uma ou mais camadas
inicialmente. O Flash distribui cada objeto em uma nova camada separada. Os objetos não
selecionados (incluindo objetos em outros quadros) são preservados na mesma posição.
É possível aplicar o comando Distribuir em camadas a qualquer tipo de elemento no Palco,
incluindo objetos gráficos, instâncias, bitmaps, clipes de filme e blocos de texto desmembrados.
A aplicação do comando Distribuir em camadas a um texto desmembrado facilita a criação de
texto animado. Os caracteres no texto são colocados em blocos de texto separados durante a
operação de desmembramento e cada bloco de texto é colocado em uma camada diferente
durante o processo de distribuição em camadas. Para obter informações sobre o desmembramento
de texto, consulte “Desmembrando texto”, na página 152.

Sobre novas camadas


As novas camadas criadas durante a operação de distribuição de camadas são identificadas de
acordo com o nome do elemento que cada uma contém:
• Uma nova camada contendo uma propriedade de biblioteca (como um símbolo, bitmap ou
clipe de filme) recebe o mesmo nome da propriedade.
• Uma nova camada contendo uma instância identificada recebe o nome da instância.
• Uma nova camada contendo um caractere de um bloco de texto desmembrado é identificada
com o caractere.
• Uma nova camada contendo um objeto gráfico (sem nome) é denominada Camada1 (ou
Camada2 etc.), porque objetos gráficos não possuem nomes.

180 Capítulo 10
O Flash insere novas camadas abaixo das camadas selecionadas na Linha de tempo. As novas
camadas são distribuídas de cima para baixo, na ordem em que os elementos selecionados foram
originalmente criados. No caso de texto desmembrado, as camadas são distribuídas na ordem dos
caracteres, seja da esquerda para a direita, da direita para a esquerda ou de cima para baixo. Por
exemplo, se o texto FLASH for desmembrado e distribuído em camadas, as novas camadas,
denominadas F, L, A, S e H, serão distribuídas de cima para baixo, imediatamente abaixo da
camada que inicialmente continha o texto.

Distribuindo objetos em camadas


Para distribuir objetos em camadas, selecione os objetos em uma ou mais camadas e escolha
Distribuir em camadas no menu Modificar ou no menu relacionado ao contexto.
Para interpolar objetos distribuídos, siga o procedimento em “Interpolando instâncias, grupos e
tipo”, na página 181 ou “Interpolando formas”, na página 186.

Para distribuir objetos em camadas:

1 Selecione os objetos a serem distribuídos em camadas: Os objetos podem estar em uma única
camada ou em várias camadas, incluindo camadas não contíguas.
2 Siga um destes procedimentos:
• Escolha Modificar > Distribuir em camadas.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) um dos objetos selecionados e escolha Distribuir em camadas no menu
relacionado ao contexto.

Interpolando instâncias, grupos e tipo


Use a interpolação de movimento para interpolar as alterações efetuadas em propriedades de
instâncias, grupos e tipo. O Flash pode interpolar a posição, o tamanho, a rotação e a inclinação
de instâncias, grupos e tipo. Além disso, o Flash pode interpolar a cor de instâncias e tipo, criando
mudanças de cores graduais ou aplicando o efeito fade-in ou fade-out a uma instância. Para
interpolar a cor de grupos ou tipo, converta-os em símbolos. Consulte “Criando símbolos”, na
página 157. Para animar caracteres individuais em um bloco de texto separadamente, posicione
cada caractere em um bloco de texto separado; consulte “Desmembrando texto”, na página 152.

Criando animação 181


Se você aplicar uma interpolação de movimento e, a seguir, alterar o número de quadros entre os
dois quadros-chave ou mover o grupo ou o símbolo em um dos quadros-chave, o Flash
reinterpolará automaticamente os quadros.
Você pode criar uma interpolação de movimento usando um dos dois métodos a seguir:
• Crie os quadros-chave inicial e final para a animação e use a opção Interpolação de movimento
no Inspetor de propriedades.
• Crie o primeiro quadro-chave da animação, insira o número de quadros desejados na Linha de
tempo, escolha Inserir > Criar interpolação de movimento, e mova o objeto para o novo local
no Palco. O Flash criará automaticamente o quadro-chave final.
Ao interpolar a posição, você pode fazer o objeto mover-se ao longo de uma trajetória não linear.
Consulte “Interpolando movimento ao longo de uma trajetória”, na página 185.

Quadro 1 Quadros interpolados Quadro 5

Os segundo, terceiro e quarto quadros resultam da interpolação do primeiro e do último quadros-chave.

Para criar uma interpolação de movimento usando a opção Interpolação de Movimento:

1 Clique no nome de uma camada para torná-la a camada atual e selecione um quadro-chave
vazio na camada em que a animação deve iniciar.
2 Para criar o primeiro quadro da interpolação de movimento, execute um dos seguintes
procedimentos:
• Crie um objeto gráfico com a ferramenta Caneta, Oval, Retângulo, Lápis ou Pincel e, a seguir,
converta o objeto em um símbolo. Para obter mais informações sobre a conversão de objetos
em símbolos, consulte “Criando símbolos”, na página 157.
• Crie uma instância, um grupo ou um bloco de texto no Palco.
• Arraste uma instância de símbolo do painel Biblioteca.
3 Crie um segundo quadro-chave onde desejar que a animação termine e, a seguir, selecione o
quadro final (imediatamente à esquerda do segundo quadro-chave na Linha de tempo).
4 Siga um dos procedimentos a seguir para modificar a instância, o grupo ou o bloco de texto no
quadro final:
• Mova o item para uma nova posição.
• Modifique o tamanho, a rotação ou a inclinação do item.
• Modifique a cor do item (somente instância ou bloco de texto).
Para interpolar a cor de elementos diferentes de instâncias ou blocos de texto, use a
interpolação de forma. Consulte “Interpolando formas”, na página 186.

182 Capítulo 10
5 Se o inspetor de propriedades não estiver visível, escolha Janela > Propriedades.
6 Clique duas vezes no quadro final na Linha de tempo.
7 Selecione Movimento no menu pop-up Interpolação do Inspetor de propriedades.
8 Se tiver modificado o tamanho do item na etapa 4, selecione Dimensionar para interpolar o
tamanho do item selecionado.
9 Arraste a seta ao lado do valor de Atenuação ou insira um valor para ajustar a taxa de alteração
entre quadros interpolados:
• Para iniciar a interpolação de movimento lentamente e acelerá-la ao final da animação, arraste
o controle deslizante para cima ou insira um valor negativo entre -1 e -100.
• Para iniciar a interpolação de movimento rapidamente e desacelerá-la ao fim da animação,
arraste o controle deslizante para baixo ou insira um valor positivo entre 1 e 100.
Por padrão, a taxa de alteração entre quadros interpolados é constante. A atenuação cria uma
aparência mais natural da aceleração ou desaceleração ajustando gradualmente a taxa de
alteração.
10 Para girar o item selecionado durante a interpolação, escolha uma opção no menu Girar:
• Escolha Nenhum (a configuração padrão) para impedir a rotação.
• Escolha Auto para girar o objeto uma vez na direção que requer menor movimento.
• Escolha Sentido Horário (SH) ou Sentido Anti-horário (SAH) para girar o objeto conforme
indicado e insira um número para especificar o número de rotações.
Observação: Essa rotação da etapa 9 será adicionada a qualquer rotação aplicada ao quadro final na etapa 4.

11 Se você estiver usando uma trajetória de movimento, selecione Orientar à trajetória para
orientar a linha de base do elemento interpolado à trajetória de movimento. (Consulte
“Interpolando movimento ao longo de uma trajetória”, na página 185.)
12 Marque a caixa de seleção Sinc no Inspetor de propriedades para sincronizar a animação de
instâncias de símbolos gráficos com a Linha de tempo principal.
Observação: Tanto a opção Modificar > Quadros > Sincronizar símbolos quanto a caixa de seleção Sinc
recalculam o número de quadros em uma interpolação de forma que corresponda ao número de quadros
alocados para ela na Linha de tempo.

13 Se você estiver usando uma trajetória de movimento, selecione Encaixar para anexar o
elemento interpolado à trajetória de movimento pelo ponto de registro.

Para criar uma interpolação de movimento usando o comando Criar Interpolação de Movimento:

1 Selecione um quadro-chave vazio e desenhe um objeto no Palco ou arraste uma instância de


um símbolo a partir do painel Biblioteca.
Observação: Para criar uma interpolação, deverá haver somente um item na camada.

2 Escolha Inserir > Criar Interpolação de Movimento.


Se você tiver desenhado um objeto na etapa 1, o Flash converterá automaticamente esse objeto
em um símbolo e atribuirá o nome interpolação1 a ele.
3 Clique dentro do quadro em que deseja que a animação termine e escolha Inserir > Quadro.

Criando animação 183


4 Mova o objeto, instância ou bloco de tipos sobre o Palco até a posição desejada. Ajuste o
tamanho do elemento se desejar interpolar sua escala. Ajuste a rotação do elemento se desejar
interpolar sua rotação. Cancele a seleção do objeto quando concluir os ajustes.
Um quadro-chave será adicionado automaticamente ao fim do intervalo de quadros.

5 Arraste a seta ao lado do valor de Atenuação ou insira um valor para ajustar a taxa de alteração
entre quadros interpolados:
• Para iniciar a interpolação de movimento lentamente e acelerá-la ao fim da animação, arraste o
controle deslizante para cima ou insira um valor entre -1 e -100.
• Para iniciar a interpolação de movimento rapidamente e desacelerá-la ao fim da animação,
arraste o controle deslizante para baixo ou insira um valor positivo entre 1 e 100.
Por padrão, a taxa de alteração entre quadros interpolados é constante. A atenuação cria uma
aparência mais natural da aceleração ou desaceleração ajustando gradualmente a taxa de alteração.
6 Para girar o item selecionado durante a interpolação, escolha uma opção no menu Girar:
• Escolha Auto para girar o objeto uma vez na direção que requer menor movimento.
• Escolha Sentido Horário (SH) ou Sentido Anti-horário (SAH) para girar o objeto conforme
indicado e insira um número para especificar o número de rotações.
Observação: Essa rotação da etapa 6 será adicionada a qualquer rotação aplicada ao quadro final na etapa 4.

7 Se você estiver usando uma trajetória de movimento, selecione Orientar à trajetória para
orientar a linha de base do elemento interpolado à trajetória de movimento. (Consulte a seção
a seguir.)
8 Selecione Sincronizar para garantir que a instância seja repetida adequadamente no filme
principal.
Use o comando Sincronizar se o número de quadros na seqüência de animação dentro do símbolo
não for um múltiplo par do número de quadros ocupado pela instância do gráfico no filme.
9 Se você estiver usando uma trajetória de movimento, selecione Encaixar para anexar o
elemento interpolado à trajetória de movimento pelo ponto de registro.

184 Capítulo 10
Interpolando movimento ao longo de uma trajetória
As camadas guia de movimento permitem desenhar trajetórias ao longo das quais é possível
animar instâncias, grupos ou blocos de textos interpolados. Você pode vincular várias camadas a
uma camada guia de movimento para que diversos objetos sigam a mesma trajetória. Uma
camada normal vinculada a uma camada guia de movimento torna-se uma camada guiada.

Para criar uma trajetória de movimento para uma animação interpolada:

1 Crie uma seqüência de animação interpolada, conforme descrito em “Interpolando instâncias,


grupos e tipo”, na página 181.
Se você selecionar Orientar à trajetória, a linha de base do elemento interpolado será orientada
à trajetória de movimento. Se selecionar Encaixar, o ponto de registro do elemento interpolado
se encaixará na trajetória de movimento.
2 Siga um destes procedimentos:
• Selecione a camada que contém a animação e escolha Inserir > Guia de Movimento.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique mantendo pressionada a tecla
Control (Macintosh) na camada que contém a animação e escolha Adicionar Guia de
Movimento no menu de contexto.
O Flash cria uma nova camada acima da camada selecionada com um ícone de guia de
movimento à esquerda do nome da camada.

3 Use a ferramenta Caneta, Lápis, Linha, Círculo, Retângulo ou Pincel para desenhar a trajetória
desejada.

4 Encaixe o centro ao início da linha no primeiro quadro e ao fim da linha no último quadro.
Observação: Para obter um melhor encaixe, arraste o símbolo pelo ponto de registro.

Criando animação 185


5 Para ocultar a camada guia de movimento e a linha de modo que somente o movimento do
objeto fique visível enquanto você trabalha, clique na coluna Olho na camada guia de
movimento.
O grupo ou o símbolo seguirá a trajetória do movimento quando você reproduzir a animação.

Para vincular camadas a uma camada guia de movimento, siga um destes procedimentos:

• Arraste uma camada existente para baixo da camada guia de movimento. A camada é recuada
sob a camada guia de movimento. Todos os objetos contidos nessa camada se encaixam
automaticamente à trajetória de movimento.
• Crie uma nova camada sob a camada guia de movimento. Os objetos interpolados nessa
camada são automaticamente interpolados ao longo da trajetória de movimento.
• Selecione uma camada abaixo de uma camada guia de movimento. Escolha Modificar >
Camada e selecione Guiada na caixa de diálogo Propriedades da Camada.

Para desvincular camadas de uma camada guia de movimento:

1 Selecione a camada que você deseja desvincular.


2 Siga um destes procedimentos:
• Arraste a camada para cima da camada guia de movimento.
• Escolha Modificar > Camada e selecione Normal como o tipo da camada na caixa de diálogo
Propriedades da Camada.

Interpolando formas
Ao interpolar formas, é possível criar um efeito semelhante à transição, dando a impressão de que
uma forma se transforma em outra no decorrer do tempo. O Flash também pode interpolar o
local, tamanho e cor das formas.
A interpolação de uma forma de cada vez geralmente produz os melhores resultados. Se você
interpolar várias formas de uma vez, todas deverão estar na mesma camada.
Para aplicar interpolação de formas a grupos, instâncias ou imagens de bitmap, desmembre
primeiro esses elementos. Consulte “Desmembrando grupos e objetos”, na página 139. Para
aplicar interpolação de formas ao texto, desmembre o texto duas vezes para convertê-lo em
objetos. Consulte “Desmembrando texto”, na página 152.
Para controlar alterações de formas mais complexas ou improváveis, use as referências de forma,
que controlam a maneira como partes da forma original se transformam na nova forma. Consulte
“Usando referências de forma”, na página 188.

186 Capítulo 10
Para interpolar uma forma:

1 Clique no nome de uma camada para torná-la atual e crie ou selecione um quadro-chave onde
a animação deverá ter início.
2 Crie ou insira a arte do primeiro quadro da seqüência. Para obter melhores resultados, o
quadro deve conter somente um item (um objeto gráfico ou grupo desmembrado, um bitmap,
uma instância ou um bloco de texto).
3 Selecione o quadro-chave na Linha de tempo.
4 Escolha Janela > Propriedades.
5 No Inspetor de propriedades, selecione Forma no menu pop-up Interpolar.
6 Arraste a seta ao lado do valor de Atenuação ou insira um valor para ajustar a taxa de alteração
entre quadros interpolados:
• Para iniciar a interpolação de forma gradual e acelerá-la ao final da animação, arraste o controle
deslizante para baixo ou insira um valor negativo entre -1 e -100.
• Para iniciar a interpolação de forma rapidamente e desacelerá-la ao fim da animação, arraste o
controle deslizante para cima ou insira um valor positivo entre 1 e 100.
Por padrão, a taxa de alteração entre quadros interpolados é constante. A atenuação cria uma
aparência mais natural da transformação ajustando gradualmente a taxa de alteração.
7 Escolha uma opção para Mistura:
• A opção Distributiva cria uma animação em que as formas intermediárias são mais suaves e
mais irregulares.
• A opção Angular cria uma animação que preserva os ângulos naturais e as linhas retas nas
formas intermediárias.
Observação: A opção Angular serve somente para mesclar formas com ângulos agudos e linhas retas. Se as
formas escolhidas não contiverem ângulos, o Flash reverterá para a interpolação de forma distributiva.

8 Crie um segundo quadro-chave após o primeiro, intercalado por tantos quadros quanto desejar.
9 Selecione o segundo quadro-chave e, a seguir, a arte inserida no primeiro quadro-chave.
Execute então um dos seguintes procedimentos:
• Modifique a forma, cor ou posição da arte.
• Exclua a arte e insira a nova arte no segundo quadro-chave.

Criando animação 187


Usando referências de forma
Para controlar alterações de formas mais complexas ou improváveis, você poderá usar referências
de forma. As referências de forma identificam pontos que devem coincidir nas formas inicial e
final. Por exemplo, se você estiver interpolando um desenho de uma face mudando de expressão,
poderá usar uma referência de forma para marcar cada olho. Depois, em vez de tornar a face uma
massa amorfa durante a mudança de forma, cada olho continua reconhecível e muda
separadamente no decorrer da transformação.

A mesma interpolação de forma, sem (acima) e com (abaixo) referências de forma, respectivamente.

As referências de forma contêm letras (de a até z) para identificar os pontos correspondentes na
forma inicial e final. Você pode usar até 26 referências de forma.
As referências de forma são amarelas em um quadro-chave inicial, verdes em um quadro-chave
final e vermelhas quando não estiverem em uma curva.
Para obter os melhores resultados ao interpolar formas, siga estas orientações:
• Na interpolação de formas complexas, crie formas intermediárias e interpole-as, em vez de
definir somente uma forma inicial e final.
• Certifique-se de que as referências de forma sejam lógicas. Por exemplo, se você usar três
referências de forma para um triângulo, elas deverão estar na mesma ordem no triângulo
original e no triângulo a ser interpolado. A ordem não poderá ser abc no primeiro quadro-
chave e acb no segundo.
• As referências de forma funcionam com eficiência máxima quando posicionadas no sentido
anti-horário a partir do canto superior esquerdo da forma.

Para usar referências de forma:

1 Selecione o primeiro quadro-chave em uma seqüência interpolada de formas.


2 Escolha Modificar > Forma > Adicionar referência de forma.
A referência de forma inicial é exibida como um círculo vermelho com a letra a, em algum
local sobre a forma.
3 Desloque a referência de forma até um ponto que você deseja marcar.

188 Capítulo 10
4 Selecione o último quadro-chave na seqüência de interpolação.
A referência de forma final é exibida como um círculo verde com a letra a em algum local sobre
a forma.
5 Desloque a referência de forma até o ponto na forma final que deve corresponder ao primeiro
ponto marcado.
6 Execute o filme novamente para ver como as referências de forma alteram a interpolação de
formas. Mova as referências de forma para ajustar a interpolação.
7 Repita esse processo para adicionar outras referências de forma. As novas referências serão
exibidas com as letras subseqüentes (b, c e assim sucessivamente).
Ao trabalhar com referências de forma, também é possível:
• Para ver todas as referências de forma, escolha Exibir > Mostrar Referências de Forma. A
camada e o quadro-chave que contêm as referências de forma devem ser atuais para que a
opção Mostrar referências de forma fique disponível.
• Para remover uma referência de forma, arraste-a para fora do Palco.
• Para remover todas as referências de forma, escolha Modificar > Transformar > Remover
Todas as Referências.

Criando animações quadro a quadro


Para criar uma animação quadro a quadro, defina cada quadro como um quadro-chave e crie uma
imagem diferente para cada quadro. Cada novo quadro-chave contém inicialmente o mesmo
conteúdo do quadro-chave precedente, portanto, os quadros podem ser modificados na animação
de forma incremental.

Para criar uma animação quadro a quadro:

1 Clique no nome de uma camada para torná-la a camada atual e selecione um quadro na
camada em que a animação deve iniciar.
2 Se o quadro ainda não for um quadro-chave, escolha Inserir > Quadros-chave para torná-lo um
quadro-chave.
3 Crie a arte do primeiro quadro da seqüência.
Você pode usar as ferramentas de desenho, colar gráficos da Área de transferência ou
importar um arquivo.
4 Clique no quadro seguinte à direita, na mesma linha, e escolha Inserir > Quadro-chave, ou
clique com o botão direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e escolha Inserir quadros-chave no menu relacionado ao contexto.
Esse procedimento adiciona um novo quadro-chave cujo conteúdo é idêntico ao do primeiro.
5 Altere o conteúdo desse quadro no Palco para desenvolver o próximo incremento da animação.
6 Para concluir a seqüência de animação quadro a quadro, repita as etapas 4 e 5 até criar o
movimento desejado.
7 Para testar a seqüência de animação, escolha Controlar > Reproduzir ou clique no botão
Reproduzir no Controlador.

Criando animação 189


Editando a animação
Após criar um quadro ou quadro-chave, é possível movê-lo para qualquer local na camada atual
ou para outra camada, removê-lo e fazer outras alterações. Somente os quadros-chave são
editáveis. Você pode exibir os quadros interpolados, mas não editá-los diretamente. Para editar
quadros interpolados, altere um dos quadros-chave de definição ou insira um novo quadro-chave
entre os quadros-chave inicial e final. Você pode arrastar itens do painel Biblioteca para o Palco
para adicioná-los ao quadro-chave atual.
Use papel de transparência para exibir e editar mais de um quadro de cada vez. Consulte “Papel
de transparência”, na página 191.
Para inserir quadros na Linha de Tempo, siga um destes procedimentos:
• Para inserir um novo quadro, escolha Inserir > Quadro.
• Para criar um novo quadro-chave, escolha Inserir > Quadros-chave, ou clique com o botão direito
do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh) e clique no quadro
em que deseja colocar o quadro-chave e escolha Inserir Quadros-chave no menu de contexto.
• Para criar um novo quadro-chave em branco, escolha Inserir > Quadro-chave em Branco, ou
clique com o botão direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control
(Macintosh) e clique no quadro em que deseja colocar o quadro-chave e escolha Inserir
Quadros-chave em Branco no menu de contexto.
Para excluir ou modificar um quadro ou quadro-chave, siga um destes procedimentos:
• Para excluir um quadro, um quadro-chave ou uma seqüência de quadros, selecione o quadro, o
quadro-chave ou a seqüência e escolha Inserir > Remover Quadros, ou clique com o botão
direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh) e clique no
quadro, quadro-chave ou seqüência e escolha Remover Quadros no menu de contexto. Os
quadros ao redor permanecem inalterados.
• Para mover um quadro-chave ou uma seqüência de quadros e seu conteúdo, arraste o quadro-
chave ou a seqüência para o local desejado.
• Para estender a duração de um quadro-chave, mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou
a tecla Option (Macintosh) e arraste o quadro-chave para o quadro final da nova seqüência.
• Para copiar um quadro-chave ou seqüência de quadros arrastando, selecione um ou outro e, a
seguir, arraste-o(a) para um novo local com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla
Option pressionada (Macintosh).
• Para copiar e colar um quadro ou uma seqüência de quadros, selecione o quadro ou a seqüência
e escolha Editar > Copiar Quadros. Selecione o quadro ou a seqüência que você deseja
substituir e escolha Editar > Colar Quadros.
• Para converter um quadro-chave em um quadro, selecione o quadro-chave e escolha Inserir >
Limpar quadro-chave, ou clique nele com o botão direito do mouse (Windows) ou com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e escolha Limpar quadro-chave no menu relacionado ao
contexto. O quadro-chave limpo e todos os quadros até o quadro-chave subseqüente serão
substituídos pelo conteúdo do quadro anterior ao quadro-chave limpo.
• Para alterar o comprimento de uma seqüência interpolada, arraste o quadro-chave inicial ou
final para a esquerda ou direita. Para modificar o comprimento de uma seqüência quadro a
quadro, consulte “Criando animações quadro a quadro”, na página 189.
• Para adicionar um item da Biblioteca ao quadro-chave atual, arraste o item para o Palco.
• Para reverter uma seqüência de animação, selecione os quadros pertinentes em uma ou mais
camadas e escolha Modificar > Quadros > Reverter. Deverão existir quadros-chave no início e
no fim da seqüência.

190 Capítulo 10
Papel de transparência
Geralmente, o Flash exibe no Palco um quadro da seqüência de animação de cada vez. Para ajudá-
lo a posicionar e editar uma animação quadro a quadro, você pode exibir dois ou mais quadros no
Palco de uma só vez. O quadro posicionado abaixo da cabeça de reprodução é exibido com todas
as cores, enquanto aqueles ao redor ficam esmaecidos, como se cada quadro estivesse desenhado
em uma folha de papel de transparência translúcida e essas folhas estivessem empilhadas umas
sobre as outras. Não é possível editar os quadros opacos.

Para ver simultaneamente vários quadros de uma animação no Palco:

Clique no botão Papel de Transparência. Todos os quadros entre os marcadores Iniciar Papel de
Transparência e Terminar Papel de Transparência (no cabeçalho da Linha de Tempo) são
sobrepostos como um único quadro na janela Filme.

botão Papel de
Transparência

Para controlar a exibição em papel de transparência, siga um destes procedimentos:

• Para exibir os quadros em papel de transparência como estruturas seqüenciais, clique em


Estruturas Seqüenciais em Papel de Transparência.

Criando animação 191


• Para alterar a posição de qualquer um dos marcadores de transparência, arraste o respectivo
ponteiro para uma nova posição. (Geralmente, os marcadores de transparência se movem junto
com o ponteiro do quadro atual.)

• Para permitir a edição de todos os quadros entre os marcadores de transparência, clique no


botão Editar Vários Quadros. Em geral, o papel de transparência permite editar somente o
quadro atual. No entanto, é possível exibir normalmente o conteúdo de cada quadro entre os
marcadores de transparência e tornar cada um deles disponível para edição,
independentemente de qual seja o quadro atual.
Observação: As camadas bloqueadas (que têm o ícone do cadeado) não são exibidas quando o papel de
transparência está ativado. Para evitar um aglomerado de imagens confusas, você pode bloquear ou ocultar as
camadas que você não deseja exibir como papel de transparência.

Para alterar a exibição de marcadores de transparência:

Clique no botão Modificar Marcadores de Transparência e escolha um item do menu:


• A opção Sempre Mostrar Marcadores exibe os marcadores de transparência no cabeçalho da
Linha de Tempo com a transparência ativada ou não.
• A opção Ancorar Marcas de Transparência bloqueia os marcadores de transparência na posição
atual no cabeçalho da Linha de Tempo. Normalmente, o intervalo de Papel de Transparência é
relativo ao ponteiro do quadro atual e aos marcadores de Papel de Transparência. Ao ancorar
os marcadores de Papel de transparência, você impede que eles se movam com o ponteiro do
quadro atual.
• A opção Transparência 2 exibe dois quadros em ambos os lados do quadro atual.
• A opção Transparência 5 exibe cinco quadros em ambos os lados do quadro atual.
• A opção Transparência para Todos exibe todos os quadros em ambos os lados do quadro atual.
Movendo uma animação inteira
Para mover uma animação inteira no Palco, é necessário mover os gráficos existentes em todos os
quadros e camadas de uma só vez para evitar o realinhamento de tudo.

Para mover a animação inteira para outra posição no Palco:

1 Desbloqueie todas as camadas.


Para mover tudo o que estiver em uma ou mais camadas, mas nada nas outras, bloqueie ou
oculte todas as camadas que você não deseja mover.
2 Clique no botão Editar Vários Quadros na Linha de Tempo.
3 Arraste os marcadores de transparência para que abranjam todos os quadros que você
deseja selecionar ou clique em Modificar Marcadores da Transparência e escolha
Transparência para Todos.

4 Escolha Editar > Selecionar Tudo.


5 Arraste a animação inteira para a nova posição no Palco.

192 Capítulo 10
Usando camadas de máscara
Para efeitos como refletores e transições, é possível usar uma camada de máscara para criar um
orifício através do qual as camadas subjacentes ficam visíveis. Um item de máscara pode ser uma
forma preenchida, um objeto de texto, uma instância de símbolo gráfico ou um clipe de filme.
Você pode agrupar várias camadas sob uma única camada de máscara para criar efeitos
sofisticados.
Para criar efeitos dinâmicos, é possível animar uma camada de máscara. No caso de uma forma
preenchida usada como máscara, use a interpolação de forma; no caso de um objeto de texto, uma
instância de elemento gráfico ou um clipe de filme, use a interpolação de movimento. Ao usar
uma instância de clipe de filme como máscara, é possível animar a máscara ao longo de uma
trajetória de movimento.
Para criar uma camada de máscara, insira um item de máscara na camada que desejar usar como
máscara. Em vez de ter um preenchimento ou traçado, o item de máscara funciona como uma
janela que revela a área de camadas vinculadas existentes abaixo. O restante da camada de máscara
encobre tudo, exceto o que é exibido através do item de máscara. Uma camada de máscara pode
conter somente um item de máscara. Não é possível ter uma camada de máscara dentro de um
botão e nem é possível aplicar uma máscara em outra máscara.
Também é possível usar o ActionScript para criar uma camada de máscara a partir de um clipe de
filme. Uma camada de máscara criada com o ActionScript só pode ser aplicada em outro clipe de
filme. Consulte “Usando clipes de filme como máscaras” em Ajuda > Usando o Flash.

Para criar uma camada de máscara:

1 Selecione ou crie uma camada contendo os objetos que serão exibidos dentro da máscara.
2 Com a camada selecionada, escolha Inserir > Camada para criar uma nova camada acima dela.
Uma camada de máscara sempre mascara a camada imediatamente abaixo. Portanto,
certifique-se de criar a camada no local correto.
3 Coloque uma forma preenchida, um texto ou uma instância de símbolo na camada de máscara.
O Flash ignora os bitmaps, gradientes, transparência, cores e estilos de linha em uma camada
de máscara. Qualquer área preenchida ficará totalmente transparente na máscara. Toda área
não preenchida se tornará opaca.

Criando animação 193


4 Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) no nome da camada de máscara na Linha de tempo e escolha Máscara no menu
relacionado ao contexto.
A camada é convertida em uma camada de máscara, indicada por um ícone próprio. A camada
imediatamente abaixo é vinculada à camada de máscara e seu conteúdo é exibido através da
área preenchida da máscara. O nome da camada mascarada é recuado e seu ícone muda para o
ícone correspondente.
Para exibir o efeito da máscara no Flash, bloqueie a camada de máscara e a camada mascarada.

Uma camada mascarada; a forma preenchida que será transparente na máscara; e o efeito de
máscara final

Para mascarar outras camadas após criar uma camada de máscara, execute um dos
procedimentos a seguir:

• Arraste uma camada existente para a posição abaixo da camada de máscara.


• Crie uma nova camada em qualquer local abaixo da camada de máscara.
• Escolha Modificar > Camada e selecione Mascarada na caixa de diálogo Propriedades da Camada.
Para desvincular camadas de uma camada máscara:

1 Selecione a camada que você deseja desvincular.


2 Siga um destes procedimentos:
• Arraste a camada para a posição acima da camada de máscara.
• Escolha Modificar > Camada e selecione Normal.

194 Capítulo 10
Para animar uma forma preenchida, um objeto de texto ou uma instância de símbolo gráfico em
uma camada de máscara:

1 Selecione a camada de máscara na Linha de tempo.


2 Clique na coluna Bloquear para desbloquear a camada de máscara.
3 Siga um destes procedimentos:
• Se o objeto de máscara for uma forma preenchida, aplique interpolação de forma ao objeto
conforme descrito em “Interpolando formas”, na página 186.
• Se o objeto de máscara for um objeto de texto ou uma instância de símbolo gráfico, aplique
interpolação de movimento ao objeto conforme descrito em “Interpolando instâncias, grupos e
tipo”, na página 181.
4 Depois de concluir a operação de animação, clique na coluna Bloquear da camada de máscara
para voltar a bloquear a camada.

Para animar um clipe de filme em uma camada de máscara:

1 Selecione a camada de máscara na Linha de tempo.


2 Clique duas vezes no clipe de filme no Palco para editar o clipe no local e para exibir a Linha de
tempo do clipe de filme.
3 Aplique interpolação de movimento ao clipe de filme conforme descrito em “Interpolando
instâncias, grupos e tipo”, na página 181. Para animar o clipe de filme em uma trajetória de
movimento, consulte “Interpolando movimento ao longo de uma trajetória”, na página 185.
4 Ao concluir o procedimento de animação, clique no botão Voltar na janela Editar no local para
retornar ao modo de edição de filmes.
5 Clique na coluna Bloquear da camada de máscara para voltar a bloquear a camada.

Criando animação 195


196 Capítulo 10
CAPÍTULO 11
Criando scripts com o ActionScript

O ActionScript, a linguagem de scripts do Macromedia Flash MX, permite fazer adições


interativamente a um filme. O ActionScript contém elementos, como ações, operadores e objetos,
que são reunidos em scripts a fim de informar ao filme o que deve ser feito; o filme é configurado
para que eventos, como cliques em botões e pressionamentos de teclas, acionem esses scripts. Por
exemplo, é possível usar o ActionScript para criar botões de navegação para o filme.
No Flash, o painel Ações permite criar scripts com o ActionScript. Usando o painel no modo de
edição normal, é possível criar scripts escolhendo opções em menus e listas. Usando o painel no
modo de edição especialista, é possível digitar textos diretamente no painel Script. Nos dois
modos, referências de código o ajudam a concluir ações e inserir propriedades e eventos. Uma vez
que se tenha um script, é possível anexá-lo a um botão, clipe de filme ou quadro para criar a
interatividade necessária.
É possível criar scripts simples sem uma total compreensão do ActionScript. Para começar a
trabalhar com o ActionScript imediatamente, conclua o tutorial do ActionScript em Ajuda >
Tutoriais > Introdução ao ActionScript. Para aprender mais sobre a linguagem ActionScript,
consulte Capítulo 12, “Noções básicas sobre a linguagem ActionScript”, na página 215.

Usando o painel Ações


Para adicionar uma ação a um documento do Flash, anexe a ação desejada a um botão ou clipe de
filme, ou a um quadro na Linha de tempo. O painel Ações permite selecionar, arrastar e soltar,
reorganizar e excluir ações.
Também é possível usar o painel Ações em dois modos de edição diferentes: normal e especialista.
No modo normal, as ações são criadas por meio do preenchimento de caixas de texto de
parâmetro. No modo especialista, as ações são criadas e editadas diretamente no painel Script,
assemelhando-se à criação de scripts com um editor de texto.

Para exibir o painel Ações, siga um destes procedimentos:

• Escolha Janela > Ações.


• Pressione F2.
Para ativar o painel Ações:

Selecione uma instância de um botão, clipe de filme ou quadro.

197
O título do painel Ações será alterado para refletir a seleção.
Caixa de ferramentas Ações Menu pop-up do painel Ações

Painel Script

Para navegar pela caixa de ferramentas Ações, siga estes procedimentos:

• Para selecionar o primeiro item na caixa de ferramentas Ações, pressione Origem.


• Para selecionar o último item na caixa de ferramentas Ações, pressione Fim.
• Para selecionar o item anterior na caixa de ferramentas Ações, pressione a tecla Seta para cima
ou Seta para esquerda.
• Para selecionar o próximo item na caixa de ferramentas Ações, pressione a tecla Seta para baixo
ou Seta para direita.
• Para expandir ou recolher uma pasta, pressione Enter ou a barra de espaços.
• Para inserir um item em um script, pressione Enter ou a barra de espaços. (Isto equivale a
selecionar Adicionar ao script no menu de contexto do item.)
• Para rolar para cima uma página de itens, pressione Page Up.
• Para rolar para baixo uma página de itens, pressione Page Down.
• Para procurar pelo caractere inicial do item de uma caixa de ferramentas Ações, digite o
caractere. Esta pesquisa não faz distinção entre letras maiúsculas e minúsculas. É possível
digitar o caractere várias vezes para percorrer todos os itens que comecem com esse caractere.

Trabalhando no modo normal


No modo normal, os scripts são criados por meio da seleção de itens na caixa de ferramentas Ações,
a lista do lado esquerdo do painel Ações. (Também é possível selecionar ações no menu pop-up do
botão Adicionar (+).) A caixa de ferramentas Ações separa itens em categorias como Ações,
Propriedades e Objetos, além de fornecer uma categoria Índice que lista todos os itens
alfabeticamente. Ao clicar uma vez em um item, sua descrição é exibida no canto superior direito do
painel. Ao clicar duas vezes em um item, ele é exibido no lado direito do painel, no painel Script.

198 Capítulo 11
No modo normal, é possível adicionar, excluir ou alterar a ordem de comandos no painel Script.
Também é possível digitar parâmetros de ações em caixas de texto acima do painel Script. O
painel Ações também permite localizar e substituir textos, exibir números de linha de script e
“afixar” um script, ou seja, manter um script no painel Script ao clicar fora do objeto ou quadro.
Também é possível usar o menu de salto para ir para qualquer script em qualquer objeto no
quadro atual.
Para usar o painel Ações a fim de inserir caminhos de destino, consulte Capítulo 13,
“Trabalhando com clipes de filme e botões”, na página 257.
Para trabalhar com os recursos de ponto de interrupção de depuração do painel Ações, consulte
“Definindo e removendo pontos de interrupção”, na página 376.
Menu de salto
Caixa de ferramentas Ações

Menu pop-up do painel Ações


Prender script atual

Botão Referência

Menu pop-up Opções de


depuração
Menu pop-up Opções de
exibição

Mover os itens selecionados


para cima
Mover os itens selecionados para
baixo
Painel Script

Inserir um caminho de destino


Substituir
Localizar
Excluir as ações selecionadas
Adicionar um novo item ao script

O painel Ações no modo normal

Para exibir o painel Ações no modo normal:

1 Selecione Janelas > Ações.


2 Siga um destes procedimentos:
• Clique na seta no canto superior direito do painel Ações a fim de exibir o menu pop-up e
escolha Modo normal.
• Clique em qualquer parte do painel Ações. A seguir, pressione Control+Shift+N (Windows)
ou Command+Shift+N (Macintosh).

Criando scripts com o ActionScript 199


Para exibir a descrição de uma ação, siga um destes procedimentos:

• Clique em uma categoria na caixa de ferramentas Ações para exibir as ações dessa categoria e
clique em uma ação.
• Selecione uma linha de código no painel Script.
A descrição será exibida no canto superior direito do painel Ações.

Para adicionar uma ação ao painel Script, siga um destes procedimentos:

• Clique em uma categoria na caixa de ferramentas Ações para exibir as ações dessa categoria. Em
seguida, clique duas vezes em uma ação e arraste-a para o painel Script, ou clique com o botão
direito do mouse (Windows) / clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e selecione
Adicionar ao script.
• Clique no botão Adicionar (+) e selecione uma ação no menu pop-up.
• Pressione Escape e uma tecla de atalho. Por exemplo, Escape+st adiciona uma ação stop. (Para
exibir uma lista de teclas de atalho, selecione Exibir teclas de atalho Esc no menu pop-up do
painel Ações; selecione esta opção novamente para ocultar a lista.)

Para excluir uma ação:

1 Selecione um comando no painel Script.


2 Clique no botão Excluir (-) ou pressione a tecla Delete.

Para mover um comando para cima ou para baixo no painel Script:

Selecione um comando no painel Script e siga um destes procedimentos:


• Clique no botão Seta para cima ou Seta para baixo.
• Selecione o comando e arraste-o para cima ou para baixo.
Para trabalhar com parâmetros:

1 Adicione uma ação ou selecione um comando no painel Script.


2 Insira valores nas caixas de texto de parâmetro acima do painel Script.
Para obter mais informações sobre referências de código que possam ajudar a inserir parâmetros,
consulte “Usando referências de código”, na página 207.

Para procurar textos em um script, siga um destes procedimentos:

• Para ir para uma linha específica em um script, escolha Ir para linha no menu pop-up do painel
Ações ou pressione Control+G (Windows) ou Command+G (Macintosh). Em seguida, digite
o número da linha.
• Para localizar um texto, clique no botão Localizar acima do painel Script, escolha Localizar no
menu pop-up do painel Ações ou pressione Control+F (Windows) ou Command+F
(Macintosh). Digite o texto a ser localizado na caixa de diálogo exibida.

200 Capítulo 11
• Para localizar o texto novamente, pressione F3 ou escolha Localizar novamente no menu pop-
up do painel Ações.
• Para substituir um texto, clique no botão Substituir acima do painel Script, escolha Substituir
no menu pop-up do painel Ações ou pressione Control+H (Windows) ou Command-H
(Macintosh). Digite o texto a ser localizado e o texto pelo qual deseja substituí-lo na caixa de
diálogo exibida.
No modo especialista, Substituir varre todo o corpo do texto em um script. No modo normal,
Substituir procura e substitui textos somente na caixa de parâmetro de cada ação. Por exemplo,
no modo normal não é possível substituir todas as ações gotoAndPlay por gotoAndStop.
Esses recursos de localização e substituição pesquisam o painel Script atual. Para pesquisar o texto
em todos os scripts de um filme, use o Movie Explorer (consulte “Usando o Movie Explorer”, na
página 43).

Para navegar entre scripts:

Use o menu de salto na parte superior do painel Ações e escolha um script na lista.

Para prender um script no painel Ações:

Clique no botão Prender script.


O painel Ações exibirá o script no painel Script, mesmo que você clique fora do objeto ou quadro.

Para redimensionar a caixa de ferramentas Ações ou o painel Script, siga um destes


procedimentos:

• Arraste a barra separadora vertical que aparece entre a caixa de ferramentas Ações e o painel
Script.
• Clique duas vezes na barra separadora para recolher a caixa de ferramentas Ações; clique duas
vezes na barra novamente para tornar a exibi-la.
• Clique no botão de seta na barra separadora para expandir ou recolher a caixa de ferramentas
Ações.
Quando a caixa de ferramentas Ações estiver oculta, ainda será possível usar o botão Adicionar
(+) para acessar seus itens.

Para exibir os números de linha no painel Script, siga um destes procedimentos:

• Selecione Exibir número da linha no menu pop-up Opções de exibição acima do painel Script.
• Selecione Exibir número da linha no menu pop-up do painel Ações.
• Pressione Control+Shift+L (Windows) ou Command+Shift+L (Macintosh).
Para imprimir ações:

1 No menu pop-up do painel Ações, escolha Imprimir.


A caixa de diálogo Imprimir é exibida.
2 Escolha as opções e clique em Imprimir.
Como o arquivo impresso não inclui informações sobre o arquivo Flash original, é recomendável
incluir essas informações em uma ação comment no script.

Criando scripts com o ActionScript 201


Trabalhando no modo especialista
No modo especialista, os scripts são criados ao inserir o ActionScript diretamente no painel Script
do lado direito do painel Ações. É possível editar ações, inserir parâmetros ou excluí-las
diretamente no painel Script, da mesma maneira que se cria um script em um editor de texto.
Também é possível usar a caixa de ferramentas Ações (o lado esquerdo do painel Ações) e o botão
Adicionar (+) para adicionar ações ao painel Script, mas as caixas de texto de parâmetro não
aparecem. Não é possível mover comandos com os botões Seta para cima e Seta para baixo, nem
excluir comandos com o botão Excluir (-).
Como o modo normal, o modo especialista permite usar os botões acima do painel Script para
localizar e substituir textos, definir e remover pontos de interrupção de depuração, exibir números
de linha e inserir caminhos de destino. Também permite usar o menu de salto e o botão Prender
script.
O modo especialista também permite verificar se há erros na sintaxe, formatar códigos
automaticamente e usar referências de código para ajudar a completar a sintaxe. Além disso, o
recurso de distribuição de pontuação faz com que os parênteses, chaves ou colchetes sejam sempre
inseridos em pares.
Verificar sintaxe

Formatação automática

Mostrar referência de código

Painel Script

O painel Ações no modo especialista

Para exibir o painel Ações no modo especialista:

1 Selecione Janelas > Ações.


2 Siga um destes procedimentos:
• Clique na seta no canto superior direito do painel Ações para exibir o menu pop-up e escolha
Modo especialista.
• Clique em qualquer parte do painel Ações. A seguir, pressione Control+Shift+E (Windows) ou
Command+Shift+E (Macintosh).

202 Capítulo 11
Para verificar a sintaxe, siga um destes procedimentos:

• Clique no botão Verificar sintaxe.


• No menu pop-up do painel Ações (no canto superior direito), escolha Verificar sintaxe. Os
erros de sintaxe serão listados na janela Saída.
• Pressione Control+T (Windows) ou Command+T (Macintosh).
Para formatar códigos usando o estilo de formatação do Flash, siga um destes procedimentos:

• Clique no botão Formatação automática.


• Escolha Formatação automática no menu pop-up do painel Ações.
• Pressione Control+Shift+F (Windows) ou Command+Shift+F (Macintosh).
Para definir opções para o estilo de formatação do Flash, siga estes procedimentos:

1 Escolha Opções de formatação automática no menu pop-up do painel Ações.


A caixa de diálogo Opções de formatação automática será exibida.

2 Selecione uma das caixas de seleção. Para verificar o efeito de cada seleção, observe o painel
Visualizar.

Para usar o ajuste automático:

Como predefinição, o ajuste automático é ativado. Para desativá-lo, desmarque a opção Ajuste
automático nas preferências do Editor do ActionScript.
Quando o ajuste automático está ativado, o texto digitado após ( ou { é recuado
automaticamente conforme a configuração Tamanho da tabulação nas preferências do Editor do
ActionScript. Para recuar outra linha no painel Script, selecione a linha e pressione Tab. Para
remover o recuo, pressione Shift+Tab.

Criando scripts com o ActionScript 203


Para usar o equilíbrio de pontuação, siga estes procedimentos:

1 Clique entre chaves, colchetes ou parênteses no seu script.


2 Pressione Control+' (Windows) ou Command+' (Macintosh) para realçar o texto entre chaves,
colchetes ou parênteses.
O realce ajuda a verificar se a pontuação de abertura possui a pontuação de fechamento
correspondente correta.

Para exibir referências de código:

Clique no botão Mostrar referência de código.


Para obter mais informações sobre referências de código, consulte “Usando referências de
código”, na página 207. Para alterar as preferências do Flash a fim de que as referências de código
sempre apareçam, consulte “Definindo as preferências do painel Ações”, na página 206.

Alternando-se entre modos de edição


Ao trabalhar no painel Ações, é possível alternar sempre entre o modo normal e o modo
especialista. Quando os modos são alternados, o Flash mantém a formatação do script, a menos
que ele seja alterado. Por exemplo, se criar um script no modo especialista com seu próprio estilo
de recuo e alternar para o modo normal a fim de exibi-lo, mas não fizer alterações, a formatação
não será alterada. No entanto, se modificar o script no modo normal, o Flash removerá seu recuo
personalizado e formatará o script usando as configurações Opções de formatação automática
(consulte “Trabalhando no modo especialista”, na página 202). O Flash avisa antes de alterar
qualquer formatação.

Para alternar modos de edição, siga um destes procedimentos:

• Escolha Modo normal ou Modo especialista no menu pop-up do painel Ações (no canto
superior direito do painel) ou no menu pop-up Opções de exibição acima do painel Script.
Uma marca de seleção indica o modo selecionado.
• Para alternar para o modo normal, pressione Control+Shift+N (Windows) ou
Command+Shift+N (Macintosh).
• Para alternar para o modo especialista, pressione Control+Shift+E (Windows) ou
Command+Shift+E (Macintosh).
O painel Ações permanecerá no modo selecionado até o outro modo ser escolhido, mesmo que
um script seja selecionado em outro botão, clipe de filme ou quadro.
Não é possível usar o modo normal para exibir um script do modo especialista que contenha
erros. Caso contrário, será exibida a mensagem “Há erros de sintaxe neste script. Editar no modo
especialista.”
É possível usar o modo normal para exibir um script do modo especialista que use elementos do
ActionScript não suportados pelas configurações de publicação atuais. No entanto, se esse script
for exportado, será exibida uma mensagem de aviso.

Usando o painel Referência


Use o painel Referência para exibir descrições detalhadas das ações listadas na caixa de ferramentas
Ações. O painel também exibe códigos de exemplo, que podem ser copiados e colados no painel
Script do painel Ações. Também é possível ajustar o tamanho da fonte e imprimir o conteúdo do
painel Referência.

204 Capítulo 11
Para exibir a descrição e o código de exemplo de uma ação, siga um destes procedimentos:

• Clique em uma ação na caixa de ferramentas Ações e, em seguida, clique no botão Referência.
• Escolha Janela > Referência.
• Pressione Control+Alt+Shift+F1 (Windows) ou Command+Alt+Shift+F1 (Macintosh).
• No modo normal, selecione uma ação no painel Script e clique no botão Referência no canto
superior direito acima do painel Script.

Para copiar e colar códigos de exemplo:

1 Realce o código e clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e, em seguida, selecione Copiar no menu de contexto.
2 No painel Script, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e selecione Colar no menu de contexto ou no menu pop-up
no canto superior direito.

Para alterar o tamanho da fonte:

Selecione Fonte grande, média ou pequena no menu pop-up no canto superior direito do painel
Referência.

Para imprimir o conteúdo do painel Referência:

Selecione Imprimir no menu de contexto ou pop-up no canto superior direito do painel


Referência.

Usando um editor de texto externo


Use um editor de texto para criar e editar o ActionScript fora do painel Ações. É possível exportar
ações do painel Ações para um arquivo de texto, importar um arquivo de texto para o painel
Ações ou usar a ação include para adicionar um arquivo de script externo no tempo de execução.
Para obter mais informações sobre como usar a linguagem ActionScript, consulte Capítulo 12,
“Noções básicas sobre a linguagem ActionScript”, na página 215.

Para exportar ações como um arquivo de texto.

1 No menu pop-up do painel Ações (no canto superior direito), escolha 'Exportar como arquivo'
ou pressione Control+Shift+X (Windows) ou Command+Shift+X (Macintosh).
2 Escolha um local em que o arquivo deva ser salvo e clique em Salvar.
Em seguida, será possível editar o arquivo em um editor de texto externo.

Para importar um arquivo de texto que contenha ActionScript:

1 No menu pop-up do painel Ações, escolha o comando 'Importar de arquivo' ou pressione


Control+Shift+I (Windows) ou Command+Shift+I (Macintosh).
2 Selecione um arquivo de texto que contenha ActionScript e clique em Abrir.
Os scripts com erros de sintaxe só podem ser importados no modo especialista. No modo normal,
uma mensagem de erro será exibida.

Criando scripts com o ActionScript 205


Para adicionar um script externo a um script dentro do Flash quando o filme for exportado:

1 Clique no painel Script (à direita do painel Ações) para colocar o ponto de inserção onde o
script externo deve ser incluído.
2 Na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel Ações), selecione a categoria Ações; em
seguida, selecione a categoria Ações diversas.
3 Clique duas vezes na ação include para adicioná-la ao painel Script.
4 Insira o caminho para o arquivo externo na caixa Caminho.
O caminho deve ser relativo ao arquivo FLA. Por exemplo, suponha que seu arquivo FLA seja
myDoc.fla e que seu script externo seja denominado externalfile.as. Se myDoc.fla e
externalfile.as estiverem na mesma pasta, o caminho será externalfile.as. Se externalfile.as
estiver em uma subpasta chamada Scripts, o caminho será scripts/externalfile.as. O texto do
script externo substitui a ação include quando o documento é exportado como um arquivo de
filme do Flash (SWF).

Sobre o realce da sintaxe


No ActionScript, assim como em qualquer linguagem, a sintaxe é a maneira como os elementos
são reunidos para terem significado. Se for usada uma sintaxe incorreta do ActionScript, os scripts
não funcionarão. Para obter mais informações, consulte “Usando a sintaxe do ActionScript”, na
página 226.)
No modo normal, os erros de sintaxe aparecem em vermelho no painel Script. Se o ponteiro do
mouse for movido sobre uma ação com a sintaxe incorreta, uma dica de ferramenta exibirá a
mensagem de erro correspondente. Se a ação realçada em vermelho for selecionada, a mensagem
de erro aparecerá na barra de status na parte inferior do painel Ações.
Tanto no modo 'especialista' quanto 'normal', as incompatibilidades da versão de exportação do
ActionScript são exibidas em amarelo no painel Script. Por exemplo, se a versão de exportação do
Flash Player for definida como Flash 5, o ActionScript suportado somente pelo Flash Player 6 será
amarelo. Para obter informações sobre como definir a versão de exportação do Flash Player,
consulte Capítulo 12, “Noções básicas sobre a linguagem ActionScript”, na página 215
Para obter uma lista completa de mensagens de erro, consulte Annexe D, “Mensagens de erro”, na
página 429.

Definindo as preferências do painel Ações


Para definir as preferências do painel Ações, use a seção Editor do ActionScript das preferências
do Flash. É possível alterar configurações como recuos, referências de código, fontes e a
sinalização da sintaxe por cores, ou restaurar os padrões das configurações.

Para definir as preferências do painel Ações:

1 Siga um destes procedimentos:


• Escolha Preferências no menu pop-up do painel Ações (no canto superior direito do painel
Ações).
• Escolha Editar > Preferências e clique na guia Editor do ActionScript.

206 Capítulo 11
2 Defina uma das seguintes preferências:
• Em Opções de edição, selecione Ajuste automático para recuar automaticamente o
ActionScript no modo especialista do painel Script e digite um número inteiro na caixa
Tamanho da tabulação para definir um tamanho de tabulação de recuo para o modo
especialista (o padrão é 4). Selecione Referências de código para ativar dicas sobre a conclusão
de sintaxe, método e evento nos modos especialista e normal. Mova o controle deslizante
Atraso para definir o tempo que o Flash deve aguardar antes de exibir uma referência de código
(o padrão é 0).
• Em Texto, selecione uma fonte ou um tamanho no menu pop-up para alterar a aparência do
texto no painel Script.
• Em Sinalização da sintaxe por cores, escolha uma cor para o primeiro plano e para o fundo do
painel Script, e também para palavras-chave (por exemplo, new, if, while e on), identificadores
internos (por exemplo play, stop e gotoAndPlay), comentários e seqüências de caracteres. Para
obter mais informações sobre esses elementos da linguagem ActionScript, consulte Capítulo 12,
“Noções básicas sobre a linguagem ActionScript”, na página 215.

Para restaurar o padrão nas preferências do Editor do ActionScript:

Clique no botão Redefinir para padrões.

Usando referências de código


No painel Ações, o Flash pode detectar a ação que está sendo inserida e exibir uma referência de
código — uma dica de ferramenta que contém a sintaxe completa dessa ação ou um menu pop-up
listando nomes possíveis de propriedades ou métodos. No modo especialista, as referências de
código são exibidas para parâmetros, propriedades e eventos quando determinados caracteres são
inseridos no painel Script. No modo normal, as referências de código são exibidas para
parâmetros e propriedades (mas não para eventos) nas caixas de texto de parâmetro quando a
caixa Expressão é selecionada.
As referências de código são ativadas por padrão. Ao definir preferências, é possível desativar as
referências de código ou determinar a rapidez com que elas são exibidas. Consulte “Definindo as
preferências do painel Ações”, na página 206. Quando as referências de código são desativadas nas
preferências, é possível ativá-las manualmente.

Para ativar referências de código automáticas:

1 Escolha Preferências no menu pop-up do painel Ações (no canto superior direito).
2 Na guia Editor do ActionScript, selecione Referências de código.

Para ativar referências de código manuais no modo especialista, siga um destes procedimentos:

• Clique no botão Mostrar referência de código acima do painel Script (no lado direito do painel
Ações).
• No menu pop-up do painel Ações (no canto superior direito), escolha Mostrar referência de
código.
• Pressione Control+Barra de espaços (Windows) ou Command+Barra de espaços (Macintosh).

Criando scripts com o ActionScript 207


Para trabalhar com referências de código no estilo de dica de ferramenta:

1 Digite um parênteses de abertura [(] após o nome de uma ação.


A referência de código será exibida.
2 Digite um valor para o parâmetro. Se houver mais de um parâmetro, separe os valores por
vírgulas.
3 Para desconsiderar a referência de código, siga um destes procedimentos:
• Digite um parênteses de fechamento [)].
• Clique fora do comando.
• Pressione Escape.
Para trabalhar com referências de código no estilo de menu:

1 Exiba a referência de código seguindo um destes procedimentos:


• Digite um ponto após o sufixo do nome de um objeto.
• Digite um parênteses de abertura [(] após o nome de um identificador de eventos.
2 Para navegar pela referência de código, use as teclas Seta para cima e Seta para baixo.
3 Para selecionar um item no menu, pressione Return ou Tab, ou clique duas vezes no item.
4 Para desconsiderar a referência de código, siga um destes procedimentos:
• Escolha um dos itens de menu.
• Clique fora do comando.
• Digite um parênteses de fechamento [)] caso já tenha digitado um parênteses de abertura.
• Pressione Escape.
Muitos objetos do ActionScript exigem a criação de uma nova instância do objeto para usar seus
métodos e propriedades. Por exemplo, no código myMovieClip.gotoAndPlay(3), o método
gotoAndPlay instrui a instância myMovieClip a ir para uma quadro específico e começar a
reproduzir o clipe de filme. O painel Ações não sabe que a instância myMovieClip é a classe de
objeto MovieClip e, portanto, não sabe que referências de código deve exibir.
Para que o painel Ações exiba referências de código de instâncias de objetos, adicione um sufixo
de classe especial a cada nome de instância. Por exemplo, para exibir referências de código da
classe MovieClip, nomeie todos os objetos MovieClip com o sufixo _mc, como nestes exemplos:
Circle_mc.gotoAndPlay(1);
Sqaure_mc.stop();
Block_mc.duplicateMovieClip(“NewBlock_mc”, 100);

208 Capítulo 11
A tabela a seguir mostra os sufixos e as classes de objeto correspondentes:
Sufixo Classe de objeto
_mc MovieClip
_array Array
_str String
_btn Button
_txt TextField
_fmt TextFormat
_date Date
_sound Som
_xml XML
_xmlsocket XMLSocket
_color Cor
_camera Camera
_mic Microphone
_stream NetStream
_connection NetConnection
_so SharedObject
_video Video

Também é possível usar os comentários do ActionScript a fim de especificar a classe de um objeto


para referências de código. O exemplo a seguir informa ao ActionScript que a classe da instância
theObject é Object, e assim por diante. Se o código mc fosse inserido após esses comentários, a
referência de código exibiria a lista de métodos e propriedades de MovieClip. Se o código
theArray fosse inserido, a referência de código exibiria uma lista de métodos e propriedades de
Array.
// Object theObject;
// Array theArray;
// MovieClip mc;
Para obter mais informações sobre classes de objeto no ActionScript, consulte “Sobre como criar
scripts orientados a objetos”, na página 217.

Atribuindo ações a um quadro


Para que um filme execute uma ação quando a reprodução alcançar um quadro na Linha de
tempo, atribua uma ação de quadro. Por exemplo, para criar um loop na Linha de tempo entre os
quadros 20 e 10, adicione uma ação ao quadro 20 que envie a reprodução ao quadro 10, como
mostrado aqui:
gotoAndPlay (10);
Algumas ações normalmente são atribuídas ao primeiro quadro de um filme — por exemplo, as
ações que definem funções e variáveis que criem o estado inicial do filme. Em geral, é possível
atribuir ao primeiro quadro qualquer ação que deva ser executada assim que o filme for iniciado.
Para obter mais informações sobre a ordem de execução das ações, consulte “Controlando o
momento em que o ActionScript é executado”, na página 220.

Criando scripts com o ActionScript 209


É recomendável colocar todas as ações de quadros em uma camada chamada Ações. Dessa
maneira, sempre será possível localizar as ações na Linha de tempo. Após atribuir uma ação, teste
o filme para verificar se ele funciona. Os comandos a seguir descrevem como atribuir ações de
quadros usando o painel Ações no modo normal.

Para atribuir uma ação a um quadro:

1 Selecione o quadro-chave na Linha de tempo e escolha Janela > Ações ou pressione F2.
Se um quadro selecionado não for um quadro-chave, a ação será atribuída ao quadro-chave
anterior.
2 Para atribuir uma ação, siga um destes procedimentos:
• Clique em uma pasta na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel Ações) para abri-
la. Clique duas vezes em uma ação para adicioná-la ao painel Script (à direita do painel).
• Arraste uma ação da caixa de ferramentas Ações para o painel Script.
• Clique no botão com sinal de adição (+) e escolha uma ação no menu pop-up.
• Use o atalho de teclado listado ao lado de uma ação no menu pop-up do botão Adicionar (+).
3 Insira parâmetros para a ação nas caixas de texto, conforme necessário.
4 Para atribuir outras ações, repita as etapas 2 e 3.
Os quadros com ações exibem uma pequena letra a na Linha de Tempo.

Para testar uma ação de quadro:

Escolha Controlar > Testar Filme.


Para obter mais informações sobre como usar ações simples, consulte “Controlando a reprodução
de filmes”, na página 279. Para obter mais informações sobre como criar interatividade, consulte
“Criando interatividades complexas”, na página 283.

Atribuindo ações a um botão


Para que um filme execute uma ação ao clicar em um botão ou rolar o ponteiro sobre ele, atribua
uma ação ao botão. É necessário atribuir ações a uma instância do botão; outras instâncias do
símbolo não serão afetadas.
Quando uma ação é atribuída a um botão, é necessário aninhá-la dentro de um identificador on e
especificar os eventos do mouse ou do teclado que a ativam. Quando uma ação é atribuída a um
botão no modo normal, o identificador on é inserido automaticamente e permite escolher um
evento da lista. (Para obter mais informações sobre identificadores de eventos, consulte
“Controlando o momento em que o ActionScript é executado”, na página 220.)
Também é possível usar eventos do objeto Button do ActionScript para executar scripts quando
ocorrer um evento de botão. Para obter mais informações, consulte “Manuseando eventos com o
ActionScript”, na página 273.

210 Capítulo 11
Os comandos a seguir descrevem como atribuir ações a um botão usando o painel Ações no modo
normal. Após atribuir uma ação, teste o filme para verificar se ele funciona.

Para atribuir uma ação a um botão:

1 Selecione um botão e escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações caso ele ainda não esteja
aberto. Outra alternativa é selecionar a instância de botão ou clipe de filme no menu de salto
do painel Ações.
2 Para atribuir uma ação, siga um destes procedimentos:
• Clique em uma pasta na caixa de ferramentas Ações (no lado esquerdo do painel). Clique duas
vezes em uma ação para adicioná-la ao painel Script (no lado direito do painel).
• Arraste uma ação dacaixa de ferramentas Ações para o painel Script.
• Clique no botão com sinal de adição (+) e escolha uma ação no menu pop-up.
• Use o atalho de teclado listado ao lado de uma ação no menu pop-up do botão Adicionar (+).

Selecionando uma ação na caixa de ferramentas Ações no modo normal

3 Nas caixas de texto de parâmetro na parte superior do painel, insira parâmetros para a ação
conforme necessário.
Os parâmetros variam de acordo com a ação escolhida. Para obter informações detalhadas
sobre os parâmetros necessários para cada ação, consulte o Dicionário do ActionScript on-line
no menu Ajuda. Para inserir um caminho de destino referente a um clipe de filme em uma
caixa de texto de parâmetro, clique no botão Inserir caminho de destino acima do painel
Script. Para obter mais informações, consulte Capítulo 13, “Trabalhando com clipes de filme e
botões”, na página 257.
4 Repita as etapas 2 e 3 para atribuir ações adicionais conforme necessário.

Para testar uma ação de botão:

Escolha Controlar > Testar Filme.

Criando scripts com o ActionScript 211


Para obter mais informações sobre como usar ações simples, consulte “Controlando a reprodução
de filmes”, na página 279. Para obter mais informações sobre como criar interatividade, consulte
“Criando interatividades complexas”, na página 283.

Atribuindo ações a um clipe de filme


A atribuição de uma ação a um clipe de filme permite fazer com que um filme execute uma ação
quando o clipe de filme for carregado ou receber dados. É necessário atribuir ações a uma
instância do clipe de filme. Outras instâncias do símbolo não serão afetadas.
Ao atribuir uma ação a um clipe de filme, você deve aninhá-la dentro de um manipulador
onClipEvent e especificar os eventos do clipe que a ativam. Quando uma ação é atribuída a um
clipe de filme no modo normal, o identificador onClipEvent é inserido automaticamente. É
possível escolher um evento de uma lista. (Para obter mais informações sobre identificadores de
eventos, consulte “Controlando o momento em que o ActionScript é executado”, na página 220.)
Também é possível usar eventos dos objetos MovieClip e Button do ActionScript para executar
scripts. Para obter mais informações sobre os eventos MovieClip e Button, consulte “Manuseando
eventos com o ActionScript”, na página 273.
Os comandos a seguir descrevem como atribuir ações a clipes de filme usando o painel Ações no
modo normal. Após atribuir uma ação, teste o filme para verificar se ele funciona.

Para atribuir uma ação a um clipe de filme:

1 Selecione uma instância de clipe de filme e escolha Janela > Ações.


2 Para atribuir uma ação, siga um destes procedimentos:
• Clique em uma pasta na caixa de ferramentas Ações (no lado esquerdo do painel). Clique duas
vezes em uma ação para adicioná-la ao painel Script (no lado direito do painel).
• Arraste uma ação dacaixa de ferramentas Ações para o painel Script.
• Clique no botão com sinal de adição (+) e escolha uma ação no menu pop-up.
• Use o atalho de teclado listado ao lado de uma ação no menu pop-up do botão Adicionar (+).

Selecionando uma ação na caixa de ferramentas Ações no modo normal

212 Capítulo 11
3 Nas caixas de parâmetro, na parte superior do painel, selecione os parâmetros da ação
conforme necessário.
Os parâmetros variam de acordo com a ação escolhida. Para obter informações detalhadas
sobre os parâmetros necessários para cada ação, consulte o Dicionário do ActionScript on-line
no menu Ajuda.Para inserir um caminho de destino referente a um clipe de filme em uma
caixa de texto de parâmetro, clique no botão Inserir caminho de destino acima do painel
Script. Para obter mais informações, consulte Capítulo 13, “Trabalhando com clipes de filme e
botões”, na página 257.
4 Repita as etapas 2 e 3 para atribuir ações adicionais conforme necessário.

Para testar uma ação de clipe de filme:

Escolha Controlar > Testar Filme.


Para obter mais informações sobre como usar ações simples, consulte “Controlando a reprodução
de filmes”, na página 279. Para obter mais informações sobre como criar interatividade, consulte
“Criando interatividades complexas”, na página 283.

Criando scripts com o ActionScript 213


214 Capítulo 11
CAPÍTULO 12
Noções básicas sobre a linguagem
ActionScript

O ActionScript, a linguagem de script da Macromedia Flash MX, permite a criação de filmes que
se comportam exatamente do jeito que você deseja. Não é necessário compreender cada elemento
do ActionScript para começar a criar scripts; basta ter um objetivo claro para iniciar a criação com
ações simples. Você pode incorporar novos elementos da linguagem à medida que os aprende para
realizar tarefas mais complexas.
Da mesma forma que outras linguagens de script, o ActionScript segue suas próprias regras de
sintaxe, reserva palavras-chave, fornece operadores e permite o uso de variáveis para armazenar e
recuperar informações. O ActionScript inclui objetos e funções internos e permite a criação de
novos objetos e funções.
A sintaxe e o estilo do ActionScript são muito semelhantes aos do JavaScript. O Flash MX
entende o ActionScript escrito em qualquer versão anterior do Flash.
Este capítulo introduz o ActionScript como uma linguagem de script orientada a objetos e
fornece uma visão geral dos termos e dos conceitos básicos de programação do ActionScript,
como funções, variáveis, comandos, operadores, condicionais e loops. Ele também desconstrói
uma amostra de script para que você comece a entender a sintaxe do ActionScript. O Dicionário
ActionScript on-line contém uma entrada detalhada para cada elemento do ActionScript.
Para começar imediatamente a criar scripts com o ActionScript, siga o tutorial do ActionScript
(Ajuda > Tutoriais > Introdução ao ActionScript).

Diferenças entre o ActionScript e o JavaScript


O ActionScript é semelhante à linguagem de programação JavaScript básica. Não é preciso saber
JavaScript para usar e aprender o ActionScript; porém, se você souber JavaScript, o ActionScript
lhe parecerá familiar.
Este manual não tenta ensinar programação em geral. Há vários recursos disponíveis que
fornecem mais informações sobre conceitos de programação gerais e sobre a linguagem JavaScript.
• O documento ECMA-262 da ECMA (European Computers Manufacturers Association) é
baseado no JavaScript e serve como padrão internacional para a linguagem JavaScript. O
ActionScript baseia-se na especificação ECMA-262, que está disponível em www.ecma.ch.
• O Netscape DevEdge Online dispõe do site JavaScript Developer Central (
http://developer.netscape.com/tech/javascript/index.html) que contém documentação e
artigos úteis para entendimento do ActionScript. O recurso mais valioso é o Core JavaScript
Guide.

215
Estas são algumas das diferenças entre o ActionScript e o JavaScript:
• O ActionScript não oferece suporte a objetos específicos de navegadores, como Document,
Window e Anchor.
• O ActionScript não oferece suporte completo a todos os objetos JavaScript internos.
• O ActionScript oferece suporte a construções de sintaxe não permitidas no JavaScript (por
exemplo, as ações tellTarget e ifFrameLoaded e a sintaxe de barra). Porém, o uso dessas
construções de sintaxe não é recomendável; em vez disso, use elementos do ActionScript
similares aos do JavaScript (por exemplo, with, _framesloaded e sintaxe de ponto).
• O ActionScript não oferece suporte a algumas construções de sintaxe do JavaScript, como
rótulos de comandos, try, catch e throw.
• O ActionScript não suporta o construtor Function JavaScript.
• No ActionScript, a ação eval só pode executar referências de variáveis.
• No JavaScript, toString de undefined é undefined. No Flash 5 e no Flash MX, para que
haja compatibilidade com o Flash 4, toString de undefined é " ".
• No JavaScript, a avaliação de undefined em um contexto numérico resulta em NaN. No Flash
5 e no Flash MX, para que haja compatibilidade com o Flash 4, a avaliação de undefined
resulta em 0.
• No JavaScript, quando uma seqüência de caracteres é avaliada em um contexto Booleano e a
seqüência tem um comprimento diferente de zero, o resultado é true; se a seqüência não tem
um comprimento diferente de zero, o resultado é false. No ActionScript, a seqüência de
caracteres é convertida em um número. Se o número for diferente de zero, o resultado será
true; caso contrário, será false.

Sobre a criação de scripts no ActionScript


Você pode começar a escrever scripts simples sem saber muito sobre o ActionScript. Você só
precisa de uma meta; tendo isso, basta escolher as ações corretas. A melhor maneira de aprender
ActionScript é criando um script. O painel Ações pode ser usado para auxiliá-lo na criação de
scripts simples. (Consulte “Criando scripts com o ActionScript” em Ajuda > Usando o Flash.) Ao
sentir-se à vontade adicionando ações básicas como reproduzir e parar ao documento, você
poderá começar a aprender mais sobre a linguagem. Para usufruir de todo o potencial do
ActionScript, é importante compreender como a linguagem funciona: os conceitos, os elementos
e as regras que ela usa para organizar informações e criar filmes interativos.
Esta seção explica o fluxo de trabalho do ActionScript, os conceitos fundamentais de scripts
orientados a objetos, os objetos do Flash e o fluxo de scripts. Ela também descreve onde os scripts
residem em um filme do Flash.

Sobre como planejar e depurar scripts


Antes de começar a escrever scripts, formule seu objetivo e defina o que deseja alcançar. Essa é
uma boa prática, caso queira obter algo simples, como um botão que abre uma nova página da
Web, ou algo complexo, como um site Flash inteiro na Web. O planejamento dos scripts é tão
importante quanto o desenvolvimento de storyboards para o seu trabalho. Comece escrevendo o
que deve acontecer no filme, como neste exemplo:
• Desejo criar todo o meu site com o Flash.
• Os visitantes do site deverão fornecer seus nomes, que serão reutilizados em mensagens no site.

216 Capítulo 12
• O site terá uma barra de navegação flutuante com botões que ligam a cada seção do site.
• Quando um botão de navegação for clicado, a nova seção desaparecerá em direção ao centro do
Palco.
• Uma cena terá um formulário de contato com o nome do usuário já preenchido.
Quando souber o que deseja, use o ActionScript necessário para realizar as tarefas.
Fazer com que os scripts funcionem da forma como você quer é demorado, muitas vezes é preciso
mais de um ciclo de definição, teste e depuração. A melhor abordagem é começar de forma
simples e testar o trabalho freqüentemente. Quando fizer parte de um script funcionar, escolha
Salvar como para salvar uma versão do arquivo (por exemplo, myDoc01.fla) e comece a escrever a
próxima seção. Esse método ajudará a identificar pontos problemáticos com eficiência e garantirá
a solidez do ActionScript ao começar a escrever scripts mais complexos.
Para obter mais informações, consulte "Testando o filme” em Ajuda > Usando o Flash.

Sobre como criar scripts orientados a objetos


Na criação de scripts orientados a objetos, as informações são organizadas em grupos
denominados classes. Podem ser criadas várias instâncias de uma classe, chamadas objects, para uso
nos scripts. É possível criar novas classes ou usar as classes internas do ActionScript; essas classes
localizam-se na pasta Objetos do painel Ações.
Ao criar uma classe, você define todas as propriedades (características) e todos os métodos
(comportamentos) de cada objeto que ela criar, exatamente como os objetos reais são definidos.
Por exemplo, pode-se dizer que uma pessoa tem propriedades (como sexo, altura e cor do cabelo)
e métodos (como falar, andar e jogar). Nesse exemplo, Pessoa seria uma classe e cada indivíduo
seria um objeto, ou uma instância dessa classe.
Os objetos no ActionScript podem ser meros recipientes de dados ou podem ser representados
graficamente no palco como clipes de filmes, botões ou campos de texto. Todos os clipes de filmes
são instâncias da classe interna MovieClip, e todos os botões são instâncias da classe interna
Button. Cada instância de clipe de filme contém todas as propriedades (por exemplo, _height,
_rotation, _totalframes) e todos os métodos (por exemplo, gotoAndPlay, loadMovie,
startDrag) da classe MovieClip.
Para definir uma classe, crie uma função especial denominada função construtora. (Classes internas
possuem funções construtoras internas.) Por exemplo, se desejar informações sobre um ciclista no
filme, é possível criar uma função construtora Biker com as propriedades time e distance e o
método getSpeed, que informa a velocidade do ciclista:
function Biker(t, d) {
this.time = t;
this.distance = d;
this.getSpeed = function() {return this.time / this.distance;};
}
Nesse exemplo, foi criada uma função que requer duas informações ou parâmetros: t e d. Quando
a função for chamada para criar novas instâncias do objeto, passe para ela os parâmetros. O código
a seguir cria instâncias do objeto Biker denominadas emma e hamish.
emma = new Biker(30, 5);
hamish = new Biker(40, 5);

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 217


No script orientado a objetos, as classes podem receber propriedades e métodos umas das outras
de acordo com uma ordem específica; isso é chamado de herança. A herança pode ser usada para
estender ou redefinir as propriedades e os métodos de uma classe. Uma classe que herda
propriedades e métodos de outra classe é chamada de subclasse. Uma classe que passa propriedades
e métodos para outra classe é chamada de superclasse. Uma classe pode ser uma subclasse e uma
superclasse ao mesmo tempo.
Para obter mais informações, consulte “Usando um objeto interno”, na página 249 e “Criando
herança”, na página 253.

Sobre o objeto MovieClip


No painel Ações, as classes internas do ActionScript são denominadas objetos. Pode-se imaginar
um objeto como uma instância de classe que permite acessar um certo tipo de informação. Por
exemplo, o objeto Date possui métodos que permitem ler informações do relógio do sistema (por
exemplo, getFullYear, getMonth). O objeto Sound possui métodos que permitem controlar o
som em um filme (por exemplo, setVolume, setPan). O objeto MovieClip possui métodos que
permitem controlar instâncias de clipes de filme (por exemplo, play, stop e getURL) e obter e
definir suas propriedades (por exemplo, _alpha, _framesloaded, _visible).
Os clipes de filme são os objetos mais importantes de um filme Flash, pois são mini-filmes Flash:
têm Linha de tempo que são executadas de forma independente umas das outras. Por exemplo, se
a Linha de tempo principal tiver somente um quadro, e um clipe de filme nesse quadro tiver dez
quadros, cada quadro do clipe de filme será reproduzido quando o filme principal for
reproduzido. Isso permite que as instâncias ajam como objetos autônomos que podem se
comunicar uns com os outros.
Cada instância de clipe de filme tem um nome exclusivo, para que possa ser usada como alvo de
uma ação. Por exemplo, pode haver algumas instâncias no Palco (por exemplo, leftClip e
rightClip) e você deseja que só uma seja reproduzida de cada vez. Para atribuir uma ação que
reproduza determinada instância, será preciso usar o nome da instância. No exemplo a seguir, o
nome do clipe de filme é leftClip:
leftClip.play();
Os nomes de instâncias também permitem que você duplique, remova e arraste clipes de filme
enquanto um filme é reproduzido. Os clipes de filme têm propriedades cujos valores podem ser
definidos e recuperados dinamicamente com o ActionScript. A alteração e a leitura dessas
propriedades podem alterar a aparência e a identidade de um clipe de filme e são fundamentais na
criação de interatividade. Por exemplo, o script a seguir usa a ação setProperty para definir a
transparência (configuração alpha) da instância navigationBar como 10.
setProperty("navigationBar", _alpha, 10);
Os botões e os campos de texto em um filme Flash são também objetos que podem ser
manipulados com o ActionScript. Para obter mais informações, consulte “Trabalhando com
clipes de filme e botões” em Ajuda > Usando o Flash.

218 Capítulo 12
Como é o fluxo dos scripts
O Flash executa comandos ActionScript começando pelo primeiro comando e continuando em
ordem até alcançar o comando final ou um comando que informe ao ActionScript que vá para
outro local.
Algumas ações que enviam o ActionScript para um local diferente do comando seguinte são os
comandos if, os loops do..while e a ação return.
Um fluxograma da ação if..else
Um fluxograma da ação do..while

Um comando if é chamado de condicional ou de “ramificação lógica”, pois controla o fluxo de


um script com base na avaliação de uma determinada condição. Por exemplo, o código a seguir
verifica se o valor da variável number é menor ou igual a 10. Se a verificação retornar true (por
exemplo, o valor de number é 5), a variável alert será definida e exibirá seu valor, conforme o
exemplo abaixo:
if (myNumber <= 10) {
alert = "The number is less than or equal to 10";
}
Também é possível adicionar comandos else para criar um comando condicional mais
complexo. No exemplo a seguir, se a condição retornar true (por exemplo, o valor de number for
3), o comando entre o primeiro conjunto de chaves será executado e a variável alert será definida
na segunda linha. Se a condição retornar false (por exemplo, o valor de number for 30), o
primeiro bloco de código será ignorado e o comando entre as chaves após o comando else será
executado, como mostrado a seguir:
if (number <= 10) {
alert = "The number is less than or equal to 10";
else {
alert = "The number is greater than 10";
}
Para obter mais informações, consulte “Controlando o fluxo em scripts”, na página 242.
Os loops repetem uma ação por um determinado número de vezes ou até que uma condição seja
atendida. No exemplo a seguir, um clipe de filme é duplicado cinco vezes:
i = 0;
do {
duplicateMovieClip ("myMovieClip", "newMovieClip" + i, i);
newName = eval("newMovieClip" + i);
setProperty(newName, _x, getProperty("myMovieClip", _x) + (i * 5));
i = i + 1;
} while (i <= 5);
Para obter informações detalhadas, consulte “Repetindo uma ação”, na página 243.

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 219


Controlando o momento em que o ActionScript é executado
Ao escrever um script, você usa o painel Ações para anexar o script a um quadro em uma Linha de
tempo ou a um botão ou clipe de filme no Palco. Os scripts anexados a um quadro são executados
quando a cabeça de gravação entra em contato com o quadro. Porém, os scripts anexados ao
primeiro quadro de um filme podem se comportar de forma diferente dos anexados aos quadros
subseqüentes porque o primeiro quadro é renderizado de forma incremental -- os objetos são
desenhados no Palco à medida que o Flash Player faz o download -- e isso pode afetar a execução
das ações. Todos os quadros subseqüentes são renderizados de uma vez quando todos os objetos
do quadro estão disponíveis.
Os scripts anexados a clipes de filmes ou botões são executados quando ocorre um evento. Um
evento é uma ocorrência no filme, como um movimento de mouse, o pressionamento de uma
tecla ou o carregamento de um clipe de filme. É possível usar o ActionScript para descobrir
quando ocorrem esses eventos e executar scripts específicos dependendo do evento.
As ações anexadas a um botão ou clipe de filme são definidas em ações especiais denominadas
identificadores. As ações onClipEvent e on são chamadas de manipuladoras porque “manipulam”,
ou gerenciam, um evento. É possível especificar um ou mais eventos para cada identificador. As
ações de clipes de filme e de botão são executadas quando o evento especificado pelo manipulador
ocorre. É possível anexar mais de um identificador a um objeto, se desejar que as ações sejam
executadas quando eventos diferentes ocorrerem.

Diversos identificadores onClipEvent anexados a um clipe de filme no Palco

A ação onClipEvent trata de eventos de clipes de filme e a ação on trata de eventos de botões.
Também é possível usar a ação on com clipes de filmes para criar um clipe de filme de botão, um
clipe de filme que recebe eventos de botões.

220 Capítulo 12
Os eventos de clipes de filme e de botões podem também ser tratados por métodos dos objetos
MovieClip e Button. Será preciso definir uma função e atribui-la ao método do identificador de
eventos; a função é executada quando o evento ocorre. É possível usar métodos de eventos para
tratar de eventos de clipes de filme criados dinamicamente. Os métodos de eventos também são
úteis para tratar de todos os eventos de um filme em um script: não é preciso anexar o script ao
objeto cujo evento está tratando.
Por exemplo, se tiver um botão no Palco e usar o painel Ações para adicionar uma ação trace,
será exibido o seguinte código:
on (release) {
trace("Você clicou em mim!");
}
Pode-se usar um método para criar o mesmo efeito, como a seguir:
myMovieClip.onRelease = function() {
trace("Você clicou em mim!");
}
Para obter mais informações, consulte "Trabalhando com clipes de filme e botões” em Ajuda >
Usando o Flash.
A tabela a seguir lista métodos e identificadores de eventos de botões:
Ações de identificadores de Métodos de identificadores de eventos
eventos
on (press) onPress
on (release) onRelease
on (releaseOutside) onReleaseOutside
on (rollOver) onRollOver
on (rollOut) onRollOut
on (dragOver) onDragOver
on (dragOut) onDragOut
on (keyPress"...") onKeyDown, onKeyUp

A tabela a seguir lista métodos e identificadores de eventos de clipes de filme:


Ações de identificadores de Métodos de identificadores de eventos
eventos
onClipEvent (load) onLoad
onClipEvent (unload) onUnload
onClipEvent (enterFrame) onEnterFrame
onClipEvent (mouseDown) onMouseDown
onClipEvent (mouseUp) onMouseUp
onClipEvent (mouseMove) onMouseMove
onClipEvent (keyDown) onKeyDown
onClipEvent (keyUp) onKeyUp
onClipEvent (data) onData

O ActionScript também permite tratar de eventos de campos de texto e de outros objetos do


ActionScript. Para obter mais informações, consulte o Dicionário ActionScript on-line no menu
Ajuda.

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 221


Terminologia do ActionScript
Como em toda linguagem de script, o ActionScript usa sua própria terminologia. A lista a seguir
fornece uma introdução a itens do ActionScript importantes, em ordem alfabética.
As ações são comandos que informam a um filme que faça algo enquanto é reproduzido. Por
exemplo, gotoAndStop envia a reprodução para um quadro ou rótulo específico. Neste manual,
os termos ação e comando são equivalentes.
Booleano é um valor true (verdadeiro) ou false (falso).
As classes são tipos de dados que podem ser criados para definir um novo tipo de objeto. Para
definir uma classe, uma função construtora é criada.
As constantes são elementos que não se alteram. Por exemplo, a constante Key.TAB terá sempre o
mesmo significado: ela indica a tecla Tab de um teclado. As constantes são úteis para comparar
valores.
As construtoras são funções usadas para definir as propriedades e os métodos de uma classe. Por
exemplo, o código a seguir cria uma nova classe Circle por meio da criação de uma função
construtora chamada Circle:
function Circle(x, y, radius){
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}
Os tipos de dados são conjuntos de valores e as operações que podem ser executadas com eles. Os
tipos de dados do ActionScript são: seqüência de caracteres, número, booleano, objeto, clipe de
filme, função, null (nulo) e undefined (indefinido). Para obter mais detalhes sobre esses elementos
de linguagem, consulte “Sobre tipos de dados”, na página 229.
Os eventos são ações que ocorrem enquanto um filme é reproduzido. Por exemplo, são gerados
eventos diferentes quando um clipe de filme é carregado, quando a cabeça de reprodução entra em
um quadro, quando o usuário clica em um botão ou clipe de filme ou quando digita no teclado.
Identificadores de eventos são ações especiais que gerenciam eventos como mouseDown ou load.
Há dois tipos de identificadores de eventos no ActionScript: ações e métodos. Só há duas ações de
identificadores de eventos: on e onClipEvent. Na caixa de ferramentas Ações, cada objeto do
ActionScript com métodos de identificador de eventos tem uma subcategoria denominada Eventos.
Expressões são qualquer combinação legal de símbolos do ActionScript que representam um
valor. Uma expressão consiste em operadores e operandos. Por exemplo, na expressão x + 2, x e 2
são operandos e + é um operador.
As funções são blocos de código reutilizáveis que podem receber parâmetros (argumentos) e podem
retornar (apresentar como resultado) um valor. Por exemplo, a função getProperty recebe o nome
de uma propriedade e o nome da instância de um clipe de filme e retorna o valor da propriedade. A
função getVersion retorna a versão do Flash Player que reproduz o filme no momento.
Os identificadores são nomes usados para indicar uma variável, uma propriedade, um objeto, uma
função ou um método. O primeiro caractere deve ser uma letra, um sublinhado (_) ou um cifrão
($). Cada caractere seguinte deve ser uma letra, um número, um sublinhado ou um cifrão. Por
exemplo, firstName é o nome de uma variável.

222 Capítulo 12
As instâncias são objetos que pertencem a certas classes. Cada instância de uma classe contém
todas as propriedades e métodos dessa classe. Todos os clipes de filme são instâncias com
propriedades (por exemplo, _alpha e _visible) e métodos (por exemplo, gotoAndPlay e
getURL) da classe MovieClip.

Nomes de instância são nomes exclusivos que permitem fazer referência a instâncias de botões e
clipes de filme em scripts. Usa-se o Inspetor de propriedades para atribuir nomes a instâncias no
Palco. Por exemplo, um símbolo principal na Biblioteca pode ser chamado de counter e as duas
instâncias desse símbolo no filme podem receber os nomes de instância scorePlayer1 e
scorePlayer2. O código a seguir define uma variável chamada score dentro de cada instância
de clipe de filme por meio de nomes de instâncias:
_root.scorePlayer1.score += 1;
_root.scorePlayer2.score -= 1;
As palavras-chave são palavras reservadas que têm significado especial. Por exemplo, var é uma
palavra-chave usada para declarar variáveis locais. Não é possível usar uma palavra-chave como
um identificador. Por exemplo, var não é um nome de variável legal.
Os métodos são funções atribuídas a um objeto. Depois que uma função é atribuída, pode ser
chamada como método desse objeto. Por exemplo, no código a seguir, clear torna-se um
método do objeto controller:
function reset(){
this.x_pos = 0;
this.x_pos = 0;
}
controller.clear = reset;
controller.clear();
Objetos são coleções de propriedades e métodos; cada objeto tem seu próprio nome e é uma
instância de uma classe específica. Objetos internos são predefinidos na linguagem ActionScript.
Por exemplo, o objeto interno Date fornece informações sobre o relógio do sistema.
Os operadores são termos que calculam um novo valor de um ou mais valores. Por exemplo, o
operador de adição (+) adiciona dois ou mais valores para produzir um novo valor. Os valores
manipulados pelos operadores são denominados de operandos.
Parâmetros (também denominados argumentos) são espaços reservados que permitem passar
valores para funções. Por exemplo, a função welcome a seguir usa os dois valores que recebe nos
parâmetros firstName e hobby:
function welcome(firstName, hobby) {
welcomeText = "Hello, " + firstName + "I see you enjoy" + hobby;
}
As propriedades são atributos que definem um objeto. Por exemplo, _visible é uma
propriedade de todos os clipes de filme que define se eles estão visíveis ou ocultos.
Os caminhos de destino são endereços hierárquicos de nomes de instâncias de clipes de filme,
variáveis e objetos em um filme. Você pode dar um nome a uma instância de clipe de filme no
Inspetor de propriedades de clipes de filme. (A Linha de tempo principal tem sempre o nome de
_root.) Pode-se usar um caminho de destino para direcionar uma ação para um clipe de filme ou
para obter ou definir o valor de uma variável. Por exemplo, o comando a seguir é o caminho de
destino da variável volume dentro do clipe de filme stereoControl:
_root.stereoControl.volume

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 223


As variáveis são identificadores que mantêm valores de qualquer tipo de dado. As variáveis podem
ser criadas, alteradas e atualizadas. Os valores que armazenam podem ser recuperados para uso em
scripts. No exemplo a seguir, os identificadores no lado esquerdo do sinal de igual são variáveis.
x = 5;
name = "Lolo";
customer.address = "66 7th Street";
c = new Color(mcinstanceName);

Analisando um script simples


Na amostra de filme zapper.swf, que pode ser visualizada na Ajuda do Flash,quando um usuário
arrasta o inseto até a tomada elétrica, o inseto cai e a tomada vibra. A Linha de tempo principal
tem apenas um quadro e contém três objetos: a joaninha, a tomada e um botão de
redefinição.Cada um desses objetos é uma instância de clipe de filme.
As instâncias de clipe de filme bug e zapper no Palco, no quadro 1

Só há um script no filme; ele está anexado à instância bug, como no painel Ações, no exemplo a
seguir:

Ação

Identificador de eventos
Evento

Variável

if, comando condicional

Painel Ações com o script anexado à instância bug.

O nome de instância do inseto é bug e o nome de instância da tomada é zapper. No script, a


referência ao inseto é feita com this, pois o script está anexado ao inseto, e a palavra reservada
this refere-se ao objeto que o contém.

224 Capítulo 12
Há dois identificadores onClipEvent com dois eventos diferentes: load e enterFrame. As ações
no comando onClipEvent(load) são executadas somente uma vez, quando o filme é carregado.
As ações no comando onClipEvent(enterFrame) são executadas toda vez que a reprodução
entra em um quadro. Mesmo em um filme com apenas um quadro, a reprodução ainda entra
nesse quadro repetidamente e o script é executado, também repetidamente. As ações a seguir
ocorrem dentro de cada manipulador onClipEvent :
onClipEvent(load) Duas variáveis, initx e inity, são definidas para armazenar as posições
iniciais x e y da instância de clipe de filme bug. A função é definida e atribuída ao evento
onRelease da instância Reset. Essa função é chamada todas as vezes que o mouse é pressionado e
liberado sobre o botão Redefinir. A função recoloca a joaninha na posição inicial no Palco,
redefine seus valores de rotação e alfa e redefine a variável zapped como falsa.
onClipEvent(enterFrame) Um comando if condicional usa o método hitTest para verificar se
a instância inseto entra em contato com a instância tomada (_root.zapper). Há dois resultados
possíveis para a avaliação, true ou false:
onClipEvent (load) {
initx = _x;
inity = _y;
_root.Reset.onRelease = function() {
zapped = false;
_x = initx;
_y = inity;
_alpha = 100
_rotation = 0;
};
}
Se o método hitTest retornar true, o método stopDrag será chamado, a variável zapper será
definida como true, as propriedades alfa e rotação serão alteradas e a instância zapped receberá
comando para ser executada.
Se o método hitTest retornar false, não será executado nenhum código entre {} logo após o
comando if.
Há dois identificadores on anexados à instância bug com dois eventos diferentes: press e
release. As ações no comando on(press) são executadas quando o mouse é pressionado sobre a
instância bug. As ações no comando on(release) são executadas quando o mouse é liberado
sobre a instância bug. As ações a seguir ocorrem dentro de cada manipulador onClipEvent :
on(press) Uma ação startDrag torna a joaninha arrastável. Como o script está anexado à
instância bug, a palavra-chave this indica que é a instância bug que é arrastável:
on (press) {
this.startDrag();
}
on(release) Uma ação stopDrag pára a ação arrastar:
on (release) {
stopDrag();
}
Para reproduzir o filme, consulte a Ajuda do Flash.

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 225


Usando a sintaxe do ActionScript
O ActionScript possui regras de gramática e pontuação que determinam quais caracteres e
palavras são usados para dar significado e em que ordem eles podem ser escritos. Por exemplo, no
inglês, um ponto encerra uma frase. No ActionScript, um ponto-e-vírgula encerra um comando.
As regras gerais a seguir aplicam-se a todo o ActionScript. A maioria dos termos do ActionScript
também possui seus próprios requisitos individuais; para saber sobre as regras de um termo
específico, consulte a respectiva entrada no Dicionário ActionScript on-line no menu Ajuda.

Sintaxe de ponto
No ActionScript, um ponto (.) é usado para indicar as propriedades ou os métodos relacionados
a um objeto ou clipe de filme. O ponto também é usado para identificar o caminho de destino até
um clipe de filme, uma variável, uma função ou um objeto. Uma expressão de sintaxe de ponto
começa com o nome do objeto ou clipe de filme seguido de um ponto e termina com o elemento
a ser especificado.
Por exemplo, a propriedade _x do clipe de filme indica a posição do eixo x do clipe de filme no
Palco. A expressão ballMC._x se refere à propriedade _x da instância ballMC do clipe de filme.
Outro exemplo: submit é uma variável definida no clipe de filme form que é aninhado no clipe
de filme shoppingCart. A expressão shoppingCart.form.submit = true define a variável
submit da instância form como true.

A expressão do método de um objeto ou clipe de filme segue o mesmo padrão. Por exemplo, o
método play da instância ballMC move a reprodução na Linha de Tempo de ballMC, conforme
o seguinte comando:
ballMC.play();
A sintaxe de ponto também usa dois aliases especiais, _root e _parent. O alias _root refere-se à
Linha de tempo principal. Você pode usar o alias _root para criar um caminho de destino
absoluto. Por exemplo, o comando a seguir chama a função buildGameBoard no clipe de filme
functions na Linha de Tempo principal:
_root.functions.buildGameBoard();
Você pode usar o alias _parent para se referir a um clipe de filme no qual o clipe de filme atual
esteja aninhado. Também é possível usar _parent para criar um caminho de destino relativo. Por
exemplo, se o clipe de filme dog estiver aninhado dentro do clipe de filme animal, o seguinte
comando na instância dog informará que animal deve parar:
_parent.stop();
Consulte "Trabalhando com clipes de filme e botões” em Ajuda > Usando o Flash.

Chaves
Os comandos do ActionScript são agrupados em blocos com chaves ({ }), conforme o seguinte
script:
on(release) {
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}

226 Capítulo 12
Pontos-e-vírgulas
Os comandos do ActionScript são encerrados com um ponto-e-vírgula. Por exemplo, os seguintes
comandos terminam em pontos-e-vírgulas:
column = passedDate.getDay();
row = 0;
Se o ponto-e-vírgula de terminação for omitido, o Flash, ainda assim, compilará com êxito o
script. Porém, o uso do ponto-e-vírgula é uma boa prática na criação de scripts.

Parênteses
Ao definir uma função, coloque os parâmetros entre parênteses:
function myFunction (nome, idade, leitor){
...
}
Ao chamar uma função, inclua os parâmetros passados para a função dentro dos parênteses, da
seguinte forma:
myFunction (“Steve”, 10, true);
Também é possível usar parênteses para substituir a ordem de precedência do ActionScript ou
para facilitar a leitura dos comandos do ActionScript. (Consulte “Precedência de operadores”, na
página 236.)
Use parênteses também para avaliar uma expressão à esquerda de um ponto em uma sintaxe de
ponto. Por exemplo, no comando a seguir, os parênteses fazem com que new Color(this) avalie
e crie um novo objeto Color:
onClipEvent(enterFrame) {
(new Color(this)).setRGB(0xffffff);
}
Se os parênteses não tivessem sido usados, seria preciso adicionar um comando para avaliar a
expressão:
onClipEvent(enterFrame) {
myColor = new Color(this);
myColor.setRGB(0xffffff);
}

Letras maiúsculas e minúsculas


No ActionScript, somente as palavras-chave diferenciam maiúsculas de minúsculas; no restante
do ActionScript, maiúsculas e minúsculas são intercambiáveis. Por exemplo, os seguintes
comandos são equivalentes:
cat.hilite = true;
CAT.hilite = true;
Porém, é bom ser consistente na escolha das convenções de maiúsculas e minúsculas. Por
exemplo, as convenções usadas neste manual facilitam a identificação de nomes de funções e
variáveis na leitura do código do ActionScript.
Como o ActionScript não diferencia maiúsculas de minúsculas, não use nomes de variáveis que
correspondam a objetos internos do ActionScript. Por exemplo, o exemplo a seguir não é
permitido:
date = new Date();

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 227


Em vez disso, use os nomes de variáveis myDate, theDate etc.
Se você não usar as maiúsculas e minúsculas da maneira correta nas palavras-chave, o script
apresentará erros. Quando a Sintaxe de cor é ativada no painel Ações, as palavras-chave escritas da
maneira correta ficam azuis por padrão. Para obter mais informações, consulte “Palavras-chave”,
na página 228 e “Sobre o realce da sintaxe” em Ajuda > Usando o Flash.

Comentários
No painel Ações, use comentários para adicionar observações aos scripts. Os comentários são úteis
para manter registro das suas intenções e para passar informações para outros desenvolvedores
caso esteja trabalhando em um ambiente de colaboração ou fornecendo amostras.
Quando você escolhe a ação comment, os caracteres // são inseridos no script. Será muito mais
fácil entender um script, por mais simples que ele seja, se você fizer observações ao criá-lo:
on(release) {
// create new Date object
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
// converte o número do mês no nome do mês
monthName = calcMonth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDate();
}
Quando a Sintaxe de cor é ativada no painel Ações, os comentários ficam rosa por padrão no
painel Script. Os comentários podem ter qualquer tamanho sem que isso afete o tamanho do
arquivo exportado, e não precisam seguir as regras de palavras-chave nem de sintaxe do
ActionScript

Palavras-chave
O ActionScript reserva palavras para uso específico na linguagem, portanto você não pode usá-las
como nomes de rótulos, variáveis ou funções. A seguinte tabela lista todas as palavras-chave do
ActionScript:

break else instanceof typeof

case for new var

continue function return void

default if switch while

delete in this with

Para obter mais informações sobre uma palavra-chave específica, consulte a entrada
correspondente no Dicionário ActionScript on-line no menu Ajuda.

228 Capítulo 12
Constantes
Uma constante é uma propriedade cujo valor nunca é alterado.
Por exemplo, as constantes BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE e TAB são propriedades do
objeto Key e se referem às teclas do teclado. Para testar se o usuário está pressionando a tecla
Enter, pode-se usar o seguinte comando:
if(Key.getCode() == Key.ENTER) {
alert = "Pronto para reproduzir o filme?";
controlMC.gotoAndStop(5);
}

Sobre tipos de dados


Os tipos de dados descrevem que tipos de informações um elemento do ActionScript ou variável
pode conter. Há dois tipos de dados: primitivos e de referência. Os do tipo primitivo —
seqüência de caracteres, número e booleano — têm um valor constante e, portanto, podem
manter o valor real do elemento que representam. Os de referência — clipe de filme e objeto —
têm valores que podem ser alterados e, portanto, contêm referências que levam ao valor real do
elemento. Em determinadas situações, as variáveis que contêm tipos de dados primitivos
comportam-se de maneira diferente das que contêm tipos de dados de referência. (Consulte
“Usando variáveis em um script”, na página 234.) Há ainda dois tipos de dados especiais: null
(nulo) e undefined (indefinido).
Cada tipo de dado possui suas próprias regras e é descrito aqui. São incluídas referências de tipos
de dados que são discutidos mais detalhadamente.

Seqüência de caracteres
Uma seqüência de caracteres é uma seqüência de letras, números e sinais de pontuação. Insira
seqüências de caracteres em comandos do ActionScript colocando-as entre aspas simples ou aspas
duplas. As seqüências de caracteres são tratadas como caracteres e não como variáveis. Por
exemplo, no seguinte comando, "L7" é uma seqüência de caracteres:
favoriteBand = "L7";
Você pode usar o operador de adição (+) para concatenar, ou unir, duas seqüências de caracteres.
O ActionScript trata os espaços no começo ou final de uma seqüência de caracteres como uma
parte literal dessa seqüência. A seguinte expressão inclui um espaço depois da vírgula:
greeting = "Bem-vindo," + firstName;
Embora o ActionScript não faça distinção entre maiúsculas e minúsculas em suas referências a
variáveis, nomes de instância e rótulos de quadro, as seqüências de caracteres literais fazem essa
distinção. Por exemplo, os dois comandos a seguir inserem textos diferentes nas variáveis de
campo de texto especificadas, pois "Hello" e "HELLO" são seqüências literais.
invoice.display = "Hello";
invoice.display = "HELLO";

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 229


Para incluir aspas em uma seqüência de caracteres, coloque uma barra invertida (\) antes dessas
aspas. Isso é chamado de caractere de “escape”. Há outros caracteres que só podem ser
representados no ActionScript por seqüências de escape especiais. A tabela seguinte fornece todos
os caracteres de escape do ActionScript:

Seqüências de escape Caractere

\b Caractere Backspace (ASCII 8)

\f Caractere de alimentação de formulário (ASCII 12)

\n Caractere de alimentação de linha (ASCII 10)

\r Caractere de retorno de carro (ASCII 13)

\t Caractere Tab (ASCII 9)

\" Aspas duplas

\' Aspas simples

\\ Barra invertida

\000 - \377 Um byte especificado em octal

\x00 - \xFF Um byte especificado em hexadecimal

\u0000 - \uFFFF Um caractere Unicode de 16 bits especificado em hexadecimal

Number
O tipo de dados number são números de dupla precisão e ponto flutuante. É possível manipular
números usando os operadores aritméticos de adição (+), subtração (-), multiplicação (*), divisão
(/), módulo (%), incremento (++) e decremento (--). Também é possível usar métodos do objeto
interno Math para manipular números. O exemplo seguinte usa o método sqrt (raiz quadrada)
para retornar a raiz quadrada do número 100:
Math.sqrt(100);
Consulte “Operadores numéricos”, na página 236.

Boolean
Um valor Booleano ou é true (verdadeiro) ou false (falso). O ActionScript também converte os
valores true e false em 1 e 0 quando apropriado. Os valores booleanos são freqüentemente
usados com operadores lógicos em comandos do ActionScript que fazem comparações para
controlar o fluxo de um script. Por exemplo, no seguinte script, o filme será reproduzido se a
variável password for true:
onClipEvent(enterFrame) {
if (userName == true && password == true){
play();
}
}
Consulte “Controlando o fluxo em scripts”, na página 242 e “Operadores lógicos”, na página
238.

230 Capítulo 12
Object
Um object é uma coleção de propriedades. Cada propriedade possui um nome e um valor. O
valor de uma propriedade pode ser qualquer tipo de dados do Flash, até mesmo um tipo de dados
object. Isso permite “aninhar” os objetos, ou seja, organizá-los uns dentro dos outros. Para
especificar os objetos e suas propriedades, use o operador ponto (.). Por exemplo, no seguinte
código, hoursWorked é uma propriedade de weeklyStats, que por sua vez é uma propriedade de
employee:
employee.weeklyStats.hoursWorked
É possível usar os objetos internos do ActionScript para acessar e manipular tipos específicos de
informação. Por exemplo, o objeto Math possui métodos que executam operações matemáticas
com números que você passa para eles. Este exemplo usa o método sqrt:
squareRoot = Math.sqrt(100);
O objeto MovieClip do ActionScript possui métodos que permitem que você controle instâncias
de símbolos de clipes de filme no Palco. Este exemplo usa os métodos play e nextFrame:
mcInstanceName.play();
mc2InstanceName.nextFrame();
Também é possível criar seus próprios objetos para organizar as informações no filme. Para
adicionar interatividade a um filme com o ActionScript, serão necessárias várias informações: por
exemplo, talvez seja preciso um nome de usuário, a velocidade de uma bola, os nomes dos itens
em um carrinho de compras, o número de quadros carregados, o código postal do usuário ou a
tecla que foi pressionada por último. A criação de objetos personalizados permite que você
organize essas informações em grupos, simplifique e reutilize os scripts.

Movieclip
Clipes de filme são símbolos que podem reproduzir animações em um filme do Flash. O clipe de
filme é o único tipo de dado que faz referência a elementos gráficos. O tipo de dado movieclip
permite controlar símbolos de clipes de filme com métodos do objeto MovieClip. Chame os
métodos usando o operador ponto (.), conforme o exemplo a seguir:
myClip.startDrag(true);
parentClip.getURL("http://www.macromedia.com/support/" + product);

Null
O tipo de dado null só possui um valor: null. Este valor significa “não há valor” — ou seja, falta
de dados. O valor null pode ser usado em diversas situações. Veja a seguir alguns exemplos:
• Para indicar que uma variável ainda não recebeu um valor
• Para indicar que uma variável não contém mais um valor
• Como resultado de uma função, para indicar que não havia valor disponível a ser apresentado
pela função
• Como parâmetro de uma função, para indicar a omissão de um parâmetro
Undefined
O tipo de dado undefined tem um valor, undefined, e é usado para uma variável que não recebeu
atribuição de valor.

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 231


Sobre variáveis
Uma variável é um recipiente que contém informações. O recipiente é sempre o mesmo, mas o
conteúdo pode mudar. Através da alteração do valor de uma variável durante a reprodução de um
filme, é possível registrar e salvar informações sobre as atividades do usuário, registrar valores que
se alteram durante a reprodução do filme ou avaliar se uma condição é true ou false.
É bom atribuir sempre um valor conhecido a uma variável na primeira vez que você defini-la. Isso
é conhecido como inicializar uma variável e é geralmente feito no primeiro quadro do filme. A
inicialização de variáveis facilita o controle e a comparação do valor da variável durante a
reprodução do filme.
As variáveis podem ter qualquer tipo de dado: número, seqüência de caracteres, Booleano, objeto
ou clipe de filme. Os tipos de dados que uma variável contém afetam a forma como o valor da
variável é alterado quando atribuído em um script.
Os tipos mais comuns de informações que você pode armazenar em uma variável são uma URL,
um nome de usuário, o resultado de uma operação matemática, o número de vezes que um evento
ocorreu ou se um botão foi clicado. Cada instância de filme e clipe de filme possui seu próprio
conjunto de variáveis, e cada variável possui seu próprio valor independentemente das variáveis
em outros filmes ou clipes de filme.

Nomeando uma variável


O nome de uma variável deve seguir estas regras:
• Ele deve ser um identificador.
• Não pode ser uma palavra-chave nem um literal do ActionScript como true, false, null ou
undefined.

• Ele deve ser exclusivo em seu escopo. (Consulte “Atribuindo um escopo a uma variável”, na
página 233.)

Definindo o tipo de uma variável


No Flash, não é necessário definir explicitamente que uma variável contém um número, uma
seqüência de caracteres ou algum outro tipo de dado. O Flash determina o tipo de dados de uma
variável quando o seguinte é atribuído à variável:
x = 3;
Na expressão x = 3, o Flash avalia o elemento à direita do operador e determina que ele é do tipo
número. Uma atribuição posterior pode alterar o tipo de x; por exemplo, x = "hello" altera o
tipo de x para uma string. Uma variável à qual não tenha sido atribuído um valor tem o tipo
undefined.

O ActionScript converte tipos de dados automaticamente sempre que uma expressão exige. Por
exemplo, quando você passa um valor para a ação trace, trace converte automaticamente o
valor em uma seqüência de caracteres e a envia para a janela Saída. Em expressões com
operadores, o ActionScript converte tipos de dados conforme a necessidade; por exemplo, quando
usado com uma seqüência de caracteres, o operador + prevê que o outro operando seja uma
seqüência de caracteres:
"Next in line, number " + 7

232 Capítulo 12
O ActionScript converte o número 7 na seqüência de caracteres "7" e o adiciona ao final da
primeira seqüência de caracteres, o que resulta na seguinte seqüência de caracteres:
"Next in line, number 7"
Quando você depura scripts, é útil determinar os tipos de dados de uma expressão ou variável para
entender seu comportamento. É possível fazer isso com o operador typeof. Por exemplo:
trace(typeof(variableName));
Para converter uma seqüência de caracteres em um valor numérico, use a função Number. Para
converter um valor numérico em uma seqüência de caracteres, use a função String. Para obter
informações detalhadas sobre cada ação, consulte o Dicionário do ActionScript on-line no menu
Ajuda.

Atribuindo um escopo a uma variável


O “escopo” de uma variável refere-se à área na qual a variável é conhecida e na qual pode ser
referenciada. Há três tipos de escopo de variável no ActionScript:
• Variáveis locais estão disponíveis dentro de seu próprio bloco de código (delineadas por chaves).
• Variáveis de Linha de tempo estão disponíveis para qualquer Linha de tempo, se for usado um
caminho de destino.
• Variáveis globais estão disponíveis para qualquer Linha de tempo mesmo que não seja usado
um caminho de destino.
Você pode usar o comando var para declarar uma variável local dentro de um script. Por
exemplo, as variáveis i e j são usadas com freqüência para contagem de loops. No exemplo
seguinte, i é usado como uma variável local; ela só existe dentro da função makeDays:
function makeDays() {
var i
for( i = 0; i < monthArray[month]; i++ ) {

_root.Days.attachMovie( "DayDisplay", i, i + 2000 );

_root.Days[i].num = i + 1;
_root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width;
_root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height;

column = column + 1;

if (column == 7 ) {

column = 0;
row = row + 1;
}
}
}
Variáveis locais também ajudam a impedir colisões de nomes, que podem causar erros no filme.
Por exemplo, se usar name como uma variável local, você poderá usá-la para armazenar o nome de
um usuário em um contexto e o nome de uma instância de clipe de filme em outro; como essas
variáveis são executadas em escopos separados, não há colisões.
É bom usar variáveis locais no corpo de uma função para que a função possa atuar como um
código independente. Uma variável local só pode ser alterada no seu próprio bloco de código. Se
uma expressão em uma função usar uma variável global, algum fator fora da função poderá alterar
seu valor, o que irá alterar a função.

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 233


Declaração de variável
Para declarar variáveis de Linha de tempo, use a ação set variable ou o operador de atribuição
(=). Os dois métodos obtêm os mesmos resultados.
Para declarar variáveis locais, use o comando var dentro do corpo de uma função. O escopo de
uma variável local é o bloco e expira ao final desse bloco. Uma variável local não declarada dentro
de um bloco expira ao final de seu script.
Para declarar variáveis globais, use o identificador _global antes do nome da variável. O exemplo
a seguir cria a variável global myName:
_global.myName = "George";
Para testar o valor de uma variável, use a ação trace a fim de enviar o valor para a janela Saída.
Por exemplo, trace(hoursWorked) envia o valor da variável hoursWorked para a janela Saída no
modo de teste. Também é possível verificar e definir os valores da variável no Depurador no
modo de teste. Para obter mais informações, consulte “Testando o filme” em Ajuda > Usando o
Flash.

Usando variáveis em um script


Você deve declarar uma variável em um script antes de usá-la em uma expressão. Se você usar uma
variável não-declarada, como no exemplo seguinte, o valor da variável será undefined e o script
irá gerar um erro:
getURL(myWebSite);
myWebSite = "http://www.shrimpmeat.net";
O comando que declara a variável myWebSite deverá vir primeiro para que a variável na ação
getURL possa ser substituída por um valor.
Você pode alterar o valor de uma variável muitas vezes em um script. O tipo de dados que a
variável contém afeta como e quando a variável será alterada. Tipos de dados primitivos, como
seqüências de caracteres e números, são passados por valor. Isso significa que o conteúdo real da
variável é passado para a variável.
No exemplo a seguir, x é definido como 15 e esse valor é copiado para y. Quando x é alterado
para 30 na linha 3, o valor de y permanece sendo 15 porque y não procura em x seu valor; ele
contém o valor de x que recebeu na linha 2.
var x = 15;
var y = x;
var x = 30;
Outro exemplo: a variável inValue contém um valor primitivo 3; sendo assim, o valor real é
passado para a função sqrt e o valor retornado é 9:
function sqrt(x){
return x * x;
}

var inValue = 3;
var out = sqr(in);
O valor da variável inValue não é alterado.
O tipo de dados de objeto pode conter informações tão numerosas e complexas que uma variável
com esse tipo não possuirá o valor real, mas uma referência a esse valor. Essa referência é como um
alias que aponta para o conteúdo da variável. Quando a variável precisa saber seu valor, a
referência pede o conteúdo e responde sem transferir o valor para a variável.

234 Capítulo 12
O exemplo seguinte mostra como passar por referência:
var myArray = ["tom", "dick"];
var newArray = myArray;
myArray[1] = "jack";
trace(newArray);
O código acima cria um objeto Array chamado myArray que tem dois elementos. A variável
newArray é criada e passa uma referência para myArray. Quando o segundo elemento de myArray
é alterado, todas as variáveis com uma referência a ele são afetadas. A ação trace envia tom, jack
para a janela Saída.
No próximo exemplo, myArray contém um objeto Array; portanto, ela é passada para a função
zeroArray por referência. A função zeroArray altera o conteúdo da matriz em myArray.
function zeroArray (theArray){
var i
for (i=0; i < theArray.length; i++) {
theArray[i] = 0;
}
}

var myArray = new Array();


myArray[0] = 1;
myArray[1] = 2;
myArray[2] = 3;
zeroArray(myArray);
A função zeroArray aceita um objeto Array como um parâmetro e define todos os elementos
dessa matriz como 0. Ela pode modificar a matriz porque a matriz é passada por referência.

Usando operadores para manipular valores em expressões


Uma expressão é qualquer comando que o Flash possa avaliar e que retorne um valor. Você pode
criar uma expressão combinando operadores e valores, ou chamando uma função. Ao escrever
uma expressão no painel Ações no modo normal, certifique-se de que a caixa Expressão esteja
marcada na área de parâmetros; caso contrário, a caixa de texto de parâmetros conterá o valor
literal de uma seqüência de caracteres.

Caixa Expressão

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 235


Os operadores são caracteres que especificam como combinar, comparar ou modificar os valores
de uma expressão. Os elementos aos quais o operador é aplicado são chamados operandos. Por
exemplo, no comando a seguir, o operador + adiciona o valor de um literal numérico ao valor da
variável foo; foo e 3 são os operandos:
foo + 3
Esta seção descreve regras gerais sobre tipos comuns de operadores. Para obter informações
detalhadas sobre cada operador mencionado aqui, bem como sobre operadores especiais que não
constam dessas categorias, consulte o Dicionário ActionScript on-line no menu Ajuda.

Precedência de operadores
Quando dois ou mais operadores são usados no mesmo comando, alguns operadores têm
precedência sobre outros. O ActionScript segue uma hierarquia precisa para determinar que
operadores devem ser executados primeiro. Por exemplo, a multiplicação é sempre executada
antes da adição; no entanto, itens entre parênteses têm precedência sobre a multiplicação.
Portanto, como não há parênteses, o ActionScript executa a multiplicação primeiro no exemplo
seguinte:
total = 2 + 4 * 3;
O resultado é 14.
Porém, quando a operação de adição está entre parênteses, o ActionScript executa a adição
primeiro:
total = (2 + 4) * 3;
O resultado é 18.
Para obter uma tabela com todos os operadores e suas precedências, consulte “Associatividade e
precedência de operadores” em Ajuda > Usando o Flash.

Associatividade de operadores
Quando dois ou mais operadores compartilham a mesma precedência, sua associatividade
determina a ordem na qual serão executados. A associatividade pode ser da esquerda para a direita
ou da direita para a esquerda. Por exemplo, o operador de multiplicação possui uma
associatividade da esquerda para a direita; portanto, os dois comandos a seguir são equivalentes:
total = 2 * 3 * 4;
total = (2 * 3) * 4;
Para obter uma tabela com todos os operadores e suas associatividades, consulte “Associatividade e
precedência de operadores” em Ajuda > Usando o Flash.

Operadores numéricos
Os operadores numéricos adicionam, subtraem, multiplicam, dividem e executam outras
operações aritméticas.
O uso mais comum do operador de incremento é i++, em vez do mais extenso i = i+1. Esse
operador pode ser usado antes ou depois de um operando. No exemplo a seguir, age recebe
primeiro um incremento e, a seguir, é testado em relação ao número 30:
if (++age >= 30)
No exemplo a seguir, age recebe o incremento depois que o teste é realizado.
if (age++ >= 30)

236 Capítulo 12
A tabela a seguir lista os operadores numéricos do ActionScript:

Operador Operação executada

+ Adição

* Multiplicação

/ Divisão

% Módulo (resto da divisão)

- Subtração

++ Incremento

-- Decremento

Operadores de comparação
Os operadores de comparação comparam os valores de expressões e retornam um valor booleano
(true ou false). Esses operadores são mais usados em loops e em comandos condicionais. No
exemplo a seguir, se a variável score for 100, um determinado filme será carregado; caso
contrário, será carregado outro filme:
if (score > 100){
loadMovieNum("winner.swf", 5);
else {
loadMovieNum("loser.swf", 5);
}
A tabela a seguir lista os operadores de comparação do ActionScript:

Operador Operação executada

< Menor que

> Maior que

<= Menor ou igual a

>= Maior ou igual a

Operadores de string
O operador + tem um efeito especial quando opera com seqüências de caracteres: ele concatena os
dois operandos. Por exemplo, o comando a seguir adiciona "Congratulations," a "Donna!":
"Congratulations, " + "Donna!"
O resultado será "Congratulations, Donna!" Se somente um dos operandos do operador + for
uma seqüência de caracteres, o Flash converterá o outro operando em uma seqüência de
caracteres.
Os operadores de comparação >, >=, < e <= também têm um efeito especial quando operam sobre
seqüências de caracteres. Esses operadores comparam duas seqüências de caracteres para
determinar o que vem primeiro em ordem alfabética. Os operadores de comparação só irão
comparar seqüências de caracteres se os dois operandos forem seqüências de caracteres. Se apenas
um dos operandos for uma seqüência de caracteres, o ActionScript converterá ambos os
operandos em números e executará uma comparação numérica.

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 237


Operadores lógicos
Os operadores lógicos comparam valores booleanos (true e false) e retornam um terceiro valor
booleano. Por exemplo, se os dois operandos forem avaliados como true, o operador AND lógico
(&&) retornará true. Se um ou ambos os operandos forem avaliados como true, o operador
lógico OR (||) retornará true. Os operadores lógicos são freqüentemente usados em conjunto
com os operadores de comparação para determinar a condição de uma ação if. Por exemplo, no
script seguinte, se ambas as expressões forem verdadeiras, a ação if executará:
if (i > 10 && _framesloaded > 50){
play();
}
A tabela a seguir lista os operadores lógicos do ActionScript:

Operador Operação executada

&& AND lógico

|| OR lógico

! NOT lógico

Operadores bit a bit


Operadores bit a bit manipulam internamente números de ponto flutuante para transformá-los
em números inteiros de 32 bits. A operação exata realizada depende do operador, mas todas as
operações bit a bit avaliam cada dígito binário (bit) do número inteiro de 32 bits individualmente
para computar um novo valor.
A tabela a seguir lista os operadores bit a bit do ActionScript:

Operador Operação executada

& AND bit a bit

| OR bit a bit

^ XOR bit a bit

~ NOT bit a bit

<< Desloca para a esquerda

>> Desloca para a direita

>>> Desloca para a direita sem preenchimento

Operadores de igualdade
Você pode usar o operador de igualdade (==) para determinar se os valores ou as identidades de
dois operandos são iguais. Essa comparação retorna um valor booleano (true ou false). Se os
operandos forem seqüências de caracteres, números ou valores booleanos, eles serão comparados
por valor. Se os operandos forem objetos ou matrizes, serão comparados por referência.
É um erro comum usar o operador de atribuição para verificar se há igualdade. Por exemplo, o
código a seguir compara x a 2:
if (x == 2)
No mesmo exemplo, a expressão x = 2 é incorreta porque não compara os operandos, ela atribui
o valor de 2 à variável x.

238 Capítulo 12
O operador de igualdade estrita (===) é como o operador de igualdade, com uma importante
diferença: não realiza conversão de tipo. Se os dois operandos forem de tipos diferentes, o
operador de igualdade estrita retornará false. O operador de diferença estrita (!==) retorna o
inverso do operador de igualdade estrita.
A tabela a seguir lista os operadores de igualdade do ActionScript:

Operador Operação executada

== Igualdade

=== Igualdade estrita

!= Diferença

!== Diferença estrita

Operadores de atribuição
Você pode usar o operador de atribuição (=) para atribuir um valor a uma variável, da seguinte
forma:
password = "Sk8tEr";
Você também pode usar o operador de atribuição para atribuir diversas variáveis na mesma
expressão. No comando a seguir, o valor de a é atribuído às variáveis b, c e d:
a = b = c = d;
Você também pode usar operadores de atribuição composta para combinar operações.
Operadores compostos são executados em ambos os operandos e atribuem o novo valor ao
primeiro operando. Por exemplo, os dois comandos a seguir são equivalentes:
x += 15;
x = x + 15;
O operador de atribuição também pode ser usado no meio de uma expressão, como no exemplo a
seguir:
// Se o sabor não for baunilha, enviar uma mensagem.
if ((flavor = getIceCreamFlavor()) != "vanilla") {
trace ("Flavor was " + flavor + ", not vanilla.");
}
Esse código equivale ao código ligeiramente mais longo que se segue:
flavor = getIceCreamFlavor();
if (flavor != "vanilla") {
trace ("Flavor was " + flavor + ", not vanilla.");
}

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 239


A tabela a seguir lista os operadores de atribuição do ActionScript:

Operador Operação executada

= Atribuição

+= Adição e atribuição

-= Subtração e atribuição

*= Multiplicação e atribuição

%= Módulo e atribuição

/= Divisão e atribuição

<<= Deslocamento para a esquerda bit a bit e atribuição

>>= Deslocamento para a direita bit a bit e atribuição

>>>= Deslocamento para a direita sem preenchimento e atribuição

^= XOR bit a bit e atribuição

|= OR bit a bit e atribuição

&= AND bit a bit e atribuição

Operadores ponto e de acesso a matriz


É possível usar o operador ponto (.) e o operador de acesso a matriz ([]) para acessar
propriedades de objeto internas ou personalizadas do ActionScript, incluindo as de um clipe de
filme.
O operador ponto usa o nome de um objeto à sua esquerda e o nome de uma propriedade ou
variável à sua direita. O nome da propriedade ou variável não pode ser uma seqüência de
caracteres ou uma variável avaliada como uma seqüência de caracteres; ele deve ser um
identificador. Os exemplos a seguir usam o operador ponto:
year.month = "June";
year.month.day = 9;
O operador ponto e o operador de acesso a matriz executam a mesma função, só que o operador
ponto usa um identificador como sua propriedade, enquanto o operador de acesso a matriz avalia
seu conteúdo em relação a um nome e, em seguida, acessa o valor dessa propriedade nomeada.
Por exemplo, as expressões a seguir acessam a mesma variável velocity no clipe de filme rocket:
rocket.velocity;
rocket["velocity"];
Você pode usar o operador de acesso a matriz para definir e recuperar variáveis e nomes de
instância dinamicamente. Por exemplo, no código seguinte, a expressão dentro do operador [] é
avaliada e o resultado da avaliação é usado como o nome da variável a ser recuperada do name do
clipe de filme:
name["mc" + i]
Também é possível usar a função eval, conforme o exemplo a seguir:
eval("mc" + i)

240 Capítulo 12
O operador de acesso a matriz também pode ser usado à esquerda de um comando de atribuição.
Isso permite que você defina nomes de objeto, variável e instância dinamicamente, conforme o
exemplo seguinte:
name[index] = "Gary";
Você cria matrizes multidimensionais no ActionScript construindo uma matriz, cujos elementos
também são matrizes. Para acessar elementos de uma matriz multidimensional, pode-se aninhar o
operador de acesso a matriz nele mesmo, como a seguir:
var chessboard = new Array();
for (var i=0; i<8; i++) {
chessboard.push(new Array(8));
}
function getContentsOfSquare(row, column){
chessboard[row][column];
}

Usando ações
Ações são comandos do ActionScript. Várias ações atribuídas ao mesmo quadro ou objeto criam
um script. As ações podem atuar independentemente umas das outras, conforme os comandos
seguintes:
mc1.swapDepths(mc2);
gotoAndPlay(15);
Você também pode aninhar ações usando uma ação dentro de outra; isso permite que uma ação
afete a outra. No exemplo seguinte, a ação if informa à ação gotoAndPlay quando executar:
if (i >= 25) {
gotoAndPlay(10);
}
As ações podem mover a cabeça de reprodução na Linha de tempo (gotoAndPlay), controlar o
fluxo de um script criando loops (do while) ou lógicas condicionais (if), ou criar novas funções
e variáveis (function, setVariable). A tabela seguinte lista todas as ações do ActionScript:
break #endinitclip loadMovie printAsBitmap switch
call evaluate loadMovieNum printAsBitmapNum tellTarget
call function for loadVariables printNum toggleHighQuality
case for.. in loadVariablesNum removeMovieClip trace
clearInterval fsCommand method return unloadMovie
comentário function nextFrame set variable unloadMovieNum
continue getURL nextScene setInterval updateAfterEvent
default gotoAndPlay on setProperty var
delete gotoAndStop onClipEvent startDrag with
do while if play stop while
duplicate ifFrameLoaded prevFrame stopAllSounds
MovieClip
else include prevScene stopDrag
else if #initclip print swapDepths

Para obter exemplos de sintaxe e uso de cada ação, consulte as entradas individuais no Dicionário
ActionScript on-line no menu Ajuda.
Observação: Neste manual, o termo ação do ActionScript é sinônimo do termo instrução do JavaScript.

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 241


Especificando um caminho de destino
Para usar uma ação para controlar um clipe de filme ou um filme carregado, você deve especificar
seu nome e endereço, o que é chamado caminho de destino.
No ActionScript, um clipe de filme é identificado por seu nome de instância. Por exemplo, no
comando seguinte, a propriedade _alpha do clipe de filme chamado star é definida com
visibilidade de 50%:
star._alpha = 50;

Para dar a um clipe de filme um nome de instância:

1 Selecione o clipe de filme no Palco.


2 Insira um nome de ocorrência no Inspetor de propriedades.

Para identificar um filme carregado:

Use _levelX, onde X é o número do nível especificado na ação loadMovie que carregou o filme.
Por exemplo, um filme carregado no nível 5 possui o caminho de destino _level5. No exemplo a
seguir, um filme é carregado no nível 5 e sua visibilidade é definida como false:
onClipEvent(load) {
loadMovieNum("myMovie.swf", 5);
}
onClipEvent(enterFrame) {
_level5._visible = false;
}

Para inserir o caminho de destino de um filme:

No painel Ações (Janela > Ações), clique no botão Inserir caminho de destino e selecione um clipe
de filme na lista que é exibida.
Para obter mais informações sobre a criação de caminhos de destino, consulte "Trabalhando com
clipes de filme e botões” em Ajuda > Usando o Flash.

Controlando o fluxo em scripts


O ActionScript usa as ações if, else, else if, for, while, do..while, for..in e switch para
realizar uma ação dependendo da existência de uma condição.

Verificando uma condição


Os comandos que verificam se uma condição é true ou false começam com o termo if. Se a
condição existir, o ActionScript executará o comando seguinte. Se a condição não existir, o
ActionScript passará para o próximo comando fora do bloco de código.
Para otimizar o desempenho do código, verifique as condições mais prováveis primeiro.
Os comandos seguintes testam várias condições. O termo else if especifica testes alternativos
que poderão ser executados se as condições anteriores forem falsas.
if (password == null || email == null) {
gotoAndStop("reject");
} else if (password == userID){
gotoAndPlay("startMovie");
}

242 Capítulo 12
Repetindo uma ação
O ActionScript pode repetir uma ação por um número especificado de vezes ou enquanto uma
condição específica existir. Use as ações while, do..while, for e for..in para criar loops.

Para repetir uma ação enquanto uma condição existir:

Use o comando while.


Um loop while avaliará uma expressão e executará o código em seu corpo se a expressão for true.
Depois que cada comando do corpo for executado, a expressão será avaliada novamente. No
exemplo seguinte, o loop é executado quatro vezes:
i = 4;
while (i > 0) {
myMC.duplicateMovieClip("newMC" + i, i );
i--;
}
Você pode usar o comando do...while para criar um loop do mesmo tipo que o loop while.
Em um loop do...while, a expressão é avaliada na parte inferior do bloco de código para que o
loop seja sempre executado pelo menos uma vez, como a seguir:
i = 4;
do {
myMC.duplicateMovieClip("newMC" +i, i );
i--;
} while (i > 0);

Para repetir uma ação usando uma contagem interna:

Use o comando for.


A maioria dos loops usa algum tipo de contador para controlar quantas vezes o loop é executado.
Cada execução de um loop é denominada de iteração. Você pode declarar uma variável e escrever
um comando que aumente ou diminua a variável sempre que o loop for executado. Na ação for,
o contador e o comando que aumenta a contagem fazem parte da ação. No exemplo a seguir, a
primeira expressão (i = 4) é a expressão inicial que é avaliada antes da primeira iteração. A
segunda expressão ( i > 0) é a condição que é verificada todas as vezes antes da execução do loop.
A terceira expressão (i--) é denominada expressão final e é avaliada todas as vezes após a execução
do loop.
for (i = 4; i > 0; i--){
myMC.duplicateMovieClip("newMC" + i, i + 10);
}

Para criar um loop nos filhos de um clipe de filme ou objeto:

Use o comando for..in.


Os filhos são outros clipes de filme, funções, objetos e variáveis. O exemplo seguinte usa trace
para imprimir seus resultados na janela Saída:
myObject = { name:'Joe', age:25, city:'San Francisco' };
for (propertyName in myObject) {
trace("myObject has the property: " + propertyName + ", with the value: " +
myObject[propertyName]);
}

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 243


Esse exemplo produz os seguintes resultados na janela Saída:
myObject tem a propriedade: name, com o valor: Joe
myObject tem a propriedade: age, com o valor: 25
myObject tem a propriedade: city, com o valor: San Francisco
O script pode iterar em um determinado tipo de filho — por exemplo, apenas em filhos de clipes
de filme. Isso pode ser feito usando-se for...in juntamente com o operador typeof.
for (name in myMovieClip) {
if (typeof (myMovieClip[name]) == "movieclip") {
trace("I have a movie clip child named " + name);
}
}
Observação: O comando for..in itera propriedades de objetos na cadeia protótipo iterada do objeto. Se o
protótipo de um objeto filho for parent, for..in também irá iterar nas propriedades de parent. Consulte “Criando
herança”, na página 253.

Para obter mais informações sobre cada ação, consulte as entradas correspondentes no Dicionário
ActionScript on-line no menu Ajuda.

Usando funções internas


Uma função é um bloco de códigos do ActionScript que pode ser reutilizado em qualquer lugar
de um filme. Se você passar valores como parâmetros para uma função, a função operará com
esses valores. Uma função também pode retornar valores.
O Flash tem funções internas que permitem acessar certas informações e executar certas tarefas,
como obter o número de versão do Flash Player que hospeda o filme (getVersion). As funções
que pertencem a um objeto são denominadas métodos. As funções que não pertencem a um objeto
são denominadas funções de alto nível e são encontradas na categoria Funções do painel Ações.
Cada função tem suas próprias características e algumas exigem a passagem de determinados
valores. Se forem passados mais parâmetros do que o exigido pela função, os valores extras serão
ignorados. Se algum parâmetro obrigatório não for passado, o tipo de dado undefined será
atribuído aos parâmetros vazios, o que poderá gerar erros na exportação do script. Para chamar
uma função, a mesma deve estar em um quadro que já tenha sido reproduzido.
As funções internas de alto nível do Flash são listadas na tabela a seguir.

Booleano getVersion parseInt

escape isFinite String

eval isNaN targetPath

getProperty Number unescape

getTimer parseFloat

Observação: Como as funções de seqüência de caracteres estão obsoletas, não foram listadas nesta tabela.

Para chamar uma função, use o painel Ações no modo Especialista ou no modo Normal. Para
obter mais informações sobre esses modos, consulte “Trabalhando no modo especialista” e
“Trabalhando no modo normal” em Ajuda > Usando o Flash.

Para chamar uma função interna:

Escolha a categoria Funções na caixa de ferramentas Ações e clique duas vezes em um nome de
função para adicionar um script.

244 Capítulo 12
Criando funções
Você pode definir funções para executar uma série de comandos sobre valores passados. Suas funções
também podem retornar valores. Depois que uma função for definida, ela poderá ser chamada a
partir de qualquer Linha de Tempo, incluindo a Linha de Tempo de um filme carregado.
Uma função bem escrita pode ser comparada a uma "caixa preta". Se tiver comentários precisos
sobre suas entradas, saídas e objetivos, o usuário da função não precisará entender exatamente
como a função opera internamente.

Definindo uma função


As funções, assim como as variáveis, são anexadas à Linha de tempo do clipe de filme que as
define, e você deve usar um caminho de destino para chamá-las. Como ocorre com as variáveis, o
identificador _global pode ser usado para declarar uma função global disponível a todas as
Linhas de tempo sem usar um caminho de destino. Para definir uma função global, preceda o
nome da função com o identificador _global, como a seguir:
_global.myFunction = function (x) {
return (x*2)+3;
}
Para definir uma função de Linha de tempo, use a ação function seguida do nome da função,
dos parâmetros a serem passados para a função e dos comandos do ActionScript que indicam o
que a função faz.
A função a seguir é denominada areaOfCircle e tem o parâmetro radius:
function areaOfCircle(radius) {
return Math.PI * radius * radius;
}
Observação: A palavra-chave this usada em um corpo da função é uma referência ao clipe de filme ao qual a
função pertence.

Também é possível definir uma função criando um literal de função — uma função sem nome
que é declarada em uma expressão e não em um comando. Você pode usar um literal de função
para definir uma função, retornar seu valor e atribuí-la a uma variável em uma expressão da
seguinte forma:
area = (function() {return Math.PI * radius *radius;})(5);
Quando uma função é redefinida, a nova definição substitui a antiga.

Passando parâmetros para uma função


Os parâmetros são os elementos sobre os quais uma função executa seu código. (Neste manual, os
termos parâmetro e argumento são intercambiáveis.) Por exemplo, a função a seguir usa os
parâmetros initials e finalScore:
function fillOutScorecard(initials, finalScore) {
scorecard.display = initials;
scorecard.score = finalScore;
}

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 245


Quando a função é chamada, os parâmetros necessários devem ser passados para ela. A função
substitui os valores passados para os parâmetros na definição da função. Neste exemplo,
scorecard é o nome da instância de um clipe de filme; display e score são campos de texto
editáveis na instância. A chamada de função a seguir atribui o valor "JEB" à variável display e o
valor 45000 à variável score:
fillOutScorecard("JEB", 45000);
O parâmetro initials na função fillOutScorecard se assemelha a uma variável local; ele existe
enquanto a função é chamada e desaparece quando a função é encerrada. Se forem omitidos
parâmetros durante uma chamada de função, os parâmetros omitidos são passados como
undefined. Se uma chamada de função contiver parâmetros adicionais não exigidos pela
declaração da função, eles serão ignorados.

Usando variáveis em uma função


Variáveis locais são ferramentas valiosas para organizar códigos e facilitar sua compreensão. Quando
uma função usa variáveis locais, ela pode ocultar suas variáveis de todos os outros scripts no filme; os
escopos das variáveis locais encontram-se no corpo da função e são destruídos quando a função é
encerrada. Os parâmetros passados a uma função também são tratados como variáveis locais.
Também é possível usar variáveis globais e comuns em uma função. Porém, se as variáveis globais
ou comuns forem modificadas, é uma boa prática usar comentários de script para documentar
essas modificações.

Retornando valores de uma função


Use a ação return para retornar valores de funções. A ação return interrompe a função e a
substitui pelo valor da ação return. Se o Flash não encontrar uma ação return antes do término
de uma função, uma seqüência de caracteres vazia será retornada. Por exemplo, a função a seguir
retorna o quadrado do parâmetro x:
function sqr(x) {
return x * x;
}
Algumas funções executam uma série de tarefas sem retornar um valor. Por exemplo, a função
seguinte inicializa uma série de variáveis globais:
function initialize() {
boat_x = _root.boat._x;
boat_y = _root.boat._y;
car_x = _root.car._x;
car_y = _root.car._y;
}

246 Capítulo 12
Chamando uma função definida pelo usuário
Pode-se usar um caminho de destino para chamar uma função em qualquer Linha de tempo a
partir de qualquer Linha de tempo, inclusive da Linha de tempo de um filme carregado. Se uma
função tiver sido declarada com o uso do identificador _global, não será preciso usar um
caminho de destino para chamá-la.
Para chamar uma função usando o painel Ações no modo Normal, use a ação call function.
Passe os parâmetros necessários entre parênteses. Você pode chamar uma função em qualquer
Linha de Tempo, incluindo um filme carregado. Por exemplo, o comando a seguir chama a
função sqr no clipe de filme MathLib na Linha de tempo principal, passa para ela o parâmetro 3
e armazena o resultado na variável temp:
var temp = _root.MathLib.sqr(3);

Para chamar uma função definida pelo usuário em modo Normal:

1 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações.


2 Na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel), clique na pasta Ações e, a seguir, na
pasta Funções definidas pelo usuário.
3 Clique duas vezes na ação call function.
4 Na caixa Objeto, insira o caminho de destino do clipe de filme no qual a função foi definida.
Você pode usar o botão Inserir caminho de destino para esse fim.

5 Na caixa Método, insira o nome da função.


6 Caso haja parâmetros, insira o nome dos mesmos na caixa Parâmetros, separados por vírgulas.
Para obter informações sobre caminhos de destino, consulte “Especificando um caminho de
destino”, na página 242. Para obter mais informações sobre cada função, consulte as entradas
individuais no Dicionário ActionScript on-lineno menu Ajuda.

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 247


Para chamar uma função no modo Especialista:

Insira o caminho de destino para o nome da função. Passe os parâmetros necessários entre parênteses.
O exemplo a seguir usa um caminho absoluto para chamar a função initialize que foi definida
na Linha de tempo principal e não requer parâmetro algum:
_root.initialize();
O exemplo a seguir usa um caminho relativo para chamar a função list definida no clipe de
filme functionsClip:
_parent.functionsClip.list(6);
Para obter mais informações sobre o uso do painel Ações, consulte “Trabalhando no modo
normal” e “Trabalhando no modo especialista" em Ajuda > Usando o Flash.

Sobre objetos internos


Você pode usar objetos internos do Flash para acessar e manipular certos tipos de informação. A
maioria dos objetos internos possui métodos (funções atribuídas a um objeto) que podem ser
chamados para retornar um valor ou executar uma ação. Por exemplo, o objeto Date retorna as
informações do relógio do sistema e o objeto Sound permite que você controle elementos de som
no filme.
Alguns objetos internos possuem propriedades cujos valores podem ser lidos. Por exemplo, o
objeto Key possui valores constantes que representam teclas no teclado. Cada objeto possui
características e recursos próprios que o tornam útil em um filme.
Os objetos internos do Flash são divididos em quatro categorias dentro da pasta Objetos no
painel Ações: Principal, Filme, Cliente/Servidor e de Criação.
• Os objetos principais são também objetos principais na especificação ECMA, que serve de base
para o ActionScript. Os objetos principais do ActionScript são: Arguments, Array, Boolean,
Date, Function, Math, Number, Object e String.
• Os objetos Filme são específicos do ActionScript. São eles: Accessibility, Button , Capabilities,
Color, Key, Mouse, MovieClip, Selection, Sound, Stage, System, TextField e TextFormat.
• Os objetos Cliente/Servidor são objetos do ActionScript que podem ser usados para
comunicação entre um cliente e um servidor. São eles: LoadVars, XML e XMLSocket.
• O objetos de criação servem para personalizar o aplicativo de criação do Flash. São eles:
CustomActions e Live Preview.
As instâncias de clipes de filme são representadas como objetos no ActionScript; a classe de objeto
padrão é MovieClip. Para alterar a classe de clipes de filmes, consulte “Criando herança”, na
página 253. Você pode chamar métodos de clipes de filme internos da mesma forma que
chamaria os métodos de qualquer outro objeto do ActionScript.
Para obter mais informações sobre cada objeto, consulte as entradas individuais no Dicionário
ActionScript on-line no menu Ajuda.

248 Capítulo 12
Usando um objeto interno
Alguns objetos internos do Flash são objetos de alto nível; os métodos e propriedades desses
objetos podem ser usados sem a necessidade de criar uma nova instância do objeto. Por exemplo,
para usar os métodos e propriedades do objeto de alto nível Math, use o nome do objeto interno
seguido do método ou da propriedade, como no exemplo a seguir:
area = Math.PI * radius * radius;
Outros objetos internos, como o objeto Date, exigem a criação de uma nova instância de objeto
para que seus métodos e propriedades possam ser usados. Use o operador new com uma função
construtora para criar um objeto. (Uma função construtora é uma função que cria uma nova
instância de objeto.) Os objetos internos do ActionScript são funções construtoras predefinidas.
Ao criar uma nova instância de um objeto interno, todos os métodos e propriedades do objeto são
copiados para a instância. Isso é semelhante a arrastar um clipe de filme da Biblioteca para o
Palco. Por exemplo, o comando a seguir cria um novo objeto Date denominado currentDate e,
a seguir, chama o método getMinutes:
currentDate = new Date();
currentMinute = currentDate.getMinutes();
No código a seguir, o objeto c é criado a partir da construtora Color:
c = new Color(this);
Cada objeto que exige uma função construtora possui um elemento new correspondente em sua
pasta no painel Ações; por exemplo, new Color, new Date, new String e assim por diante.
Também é possível usar o operador de inicialização de objetos ({}) para criar um objeto do tipo
genérico denominado Object.

Para criar um objeto com o operador new no modo Normal:

1 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.
2 Na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel), clique na pasta Ações para abri-la e, a
seguir, abra a pasta Variáveis.
3 Clique duas vezes na ação set variable.
4 Insira um identificador na caixa Variável; esse é o nome do novo objeto.
5 Clique na caixa Valor para inserir o ponto de inserção. A seguir, procure na caixa de
ferramentas Ações o objeto que deseja criar e clique duas vezes em new Date, new Color etc.
6 Selecione a opção Expressão ao lado da caixa Valor.
Se a opção Expressão não for marcada, todo o valor será um literal de seqüência de caracteres.

Para usar o operador de inicialização de objetos ({}) no modo Normal:

1 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.
2 Na caixa de ferramentas Ações, clique na pasta Ações para abri-la. Clique na pasta Variáveis
para abri-la.
3 Clique duas vezes na ação set variable.
4 Insira um identificador na caixa Variável; esse é o nome do novo objeto.
5 Selecione a opção Expressão ao lado da caixa Valor.

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 249


6 Na caixa Valor, insira o nome da propriedade e os pares de valores separados por dois-pontos
dentro do operador de inicialização de objetos ({}).
Por exemplo, neste comando, os nomes de propriedades são radius e area e seus valores são 5 e
o valor de uma expressão:
myRadius = 5;
myCircle = {radius: myRadius, area:(Math.PI * myRadius * myRadius)};
Os parênteses fazem com que a expressão em seu interior seja avaliada. O valor retornado é
atribuído à variável area.
Você também pode aninhar inicializadores de objeto e matriz, conforme este comando:
newObject = {name: "John Smith", projects: ["Flash", "Dreamweaver"]};
Para obter mais informações sobre o painel Ações, consulte “Criando scripts com o ActionScript”
em Ajuda > Usando o Flash. Para obter informações detalhadas sobre cada objeto, consulte a
entrada correspondente no Dicionário ActionScript on-line no menu Ajuda.

Acessando propriedades de objetos


Use o operador ponto (.) para acessar o valor de uma propriedade em um objeto. O nome do
objeto fica à esquerda do ponto e o nome da propriedade, à direita. Por exemplo, no comando
seguinte, myObject é o objeto e name é a propriedade:
myObject.name

Para atribuir um valor a uma propriedade em modo Normal:


Use a ação set variable.
myObject.name = "Allen";

Para alterar o valor de uma propriedade:


Atribua um novo valor como exemplificado a seguir:
myObject.name = "Homer";
Você também pode usar o operador de acesso da matriz ([]) para acessar as propriedades de um
objeto. Consulte “Operadores ponto e de acesso a matriz”, na página 240.

Chamando métodos de objetos


O método de um objeto pode ser chamado usando-se o operador ponto (.) seguido do método.
O exemplo seguinte chama o método setVolume do objeto Sound:
mySound = new Sound(this);
mySound.setVolume(50);
Para chamar o método de um objeto interno no painel Ações no modo Normal, use a ação
evaluate.

Para chamar um método no modo Normal:

1 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ele não esteja aberto.
2 Clique na categoria Ações na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel) e, a seguir,
clique na categoria Ações diversas.
3 Clique duas vezes na ação evaluate.
4 Na caixa Expressão, insira o nome do objeto, por exemplo, mySound.
5 Clique na categoria Objetos na caixa de ferramentas Ações e, a seguir, na categoria do objeto a
ser criado. Localize o método a ser usado e clique duas vezes nele.

250 Capítulo 12
Usando o objeto MovieClip
Os métodos do objeto interno MovieClip podem ser usados para controlar instâncias de símbolos
de clipes de filme no Palco. O exemplo a seguir informa que a instância de clipe de filme
dateCounter deve ser reproduzida:
dateCounter.play();
Para obter informações detalhadas sobre o objeto MovieClip, consulte a entrada correspondente
no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda; consulte também “Trabalhando com
clipes de filme e botões” em Ajuda > Usando o Flash.

Usando o objeto Array


O objeto Array é um objeto interno do ActionScript usado com freqüência que armazena seus
dados em propriedades numeradas e não em propriedades nomeadas. O nome do elemento de
uma matriz é chamado de índice. Arrays são úteis para armazenar e recuperar certos tipos de
informação, como listas de alunos ou uma seqüência de movimentos em um jogo.
Você pode atribuir elementos do objeto Array da mesma forma que atribuiria a propriedade de
qualquer objeto:
move[0] = "a2a4";
move[1] = "h7h5";
move[2] = "b1c3";
...
move[100] = "e3e4";
Para acessar o segundo elemento da matriz acima, use a expressão move[2].
O objeto Array tem uma propriedade interna length que equivale à quantidade de elementos na
matriz. Quando um elemento do objeto Array é atribuído, e o índice do elemento é um inteiro
positivo de modo que index >= length, length é atualizado automaticamente para index + 1.
Para obter informações detalhadas sobre o objeto Array, consulte a entrada correspondente no
Dicionário ActionScript on-line no menu Ajuda.

Sobre objetos personalizados


É possível criar um objeto personalizado com propriedades e métodos visando organizar
informações nos scripts para facilitar o armazenamento e o acesso. Depois de criar um objeto ou
classe, crie ou instancie cópias desse objeto em um filme.
Um objeto é um tipo de dado complexo que pode conter ou não propriedades e métodos. Cada
propriedade, como uma variável, possui um nome e um valor. As propriedades são anexadas ao
objeto e contêm valores que podem ser alterados e recuperados. Esses valores podem ser de
qualquer tipo: seqüência de caracteres, número, Booleano, clipe de filme ou indefinido. As
propriedades seguintes são de vários tipos de dados:
customer.name = "Jane Doe";
customer.age = 30;
customer.member = true;
customer.account.currentRecord = 000609;
customer.mcInstanceName._visible = true;
A propriedade de um objeto também pode ser um objeto. Na linha 4 do exemplo anterior,
account é uma propriedade do objeto customer e currentRecord é uma propriedade do objeto
account. O tipo de dados da propriedade currentRecord é um número.

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 251


Criando um objeto personalizado
Para criar um objeto personalizado, defina uma função construtora. Uma função construtora
recebe sempre o mesmo nome do tipo de objeto que cria. Pode-se usar a palavra-chave this
dentro do corpo da função construtora para fazer referência ao objeto que a construtora cria;
quando uma função construtora for chamada, o Flash passará this como um parâmetro oculto.
Por exemplo, a função construtora a seguir cria um círculo com a propriedade radius:
function Circle(radius) {
this.radius = radius;
}
Depois de definir a função construtora, é preciso criar uma nova instância do objeto. Use o
operador new antes do nome da função construtora e atribua um nome de variável à nova
instância. Por exemplo, o código a seguir usa o operador new para criar um novo objeto Circle
com um raio de 5 e atribui-lo à variável myCircle:
myCircle = new Circle(5);
Observação: Um objeto tem o mesmo escopo da variável à qual ele é atribuído. Consulte “Atribuindo um escopo a
uma variável”, na página 233.

Para obter mais informações sobre a criação e o uso de objetos, consulte “Sobre objetos internos”,
na página 248.

Atribuindo métodos a um objeto personalizado


Pode-se definir os métodos de um objeto dentro da função construtora do objeto. Porém, essa
técnica não é recomendável porque ela define o método todas as vezes que a função construtora é
usada, como no exemplo a seguir, que cria os métodos area e diameter:
function Circle(radius) {
this.radius = radius;
this.area = Math.PI * radius * radius;
this.diameter = function() {return 2 * this.radius;}
}
Toda função construtora tem uma propriedade prototype que é criada automaticamente quando
a função é definida. A propriedade prototype indica os valores de propriedade padrão para
objetos criados com essa função. Cada nova instância de um objeto tem uma propriedade
__proto__ que faz referência à propriedade prototype da função construtora que a criou.
Portanto, se você atribuir métodos à propriedade prototype de um objeto, eles ficarão
disponíveis para qualquer instância recém-criada desse objeto. Recomenda-se atribuir um método
à propriedade prototype da função construtora porque ela existe em um local e serve de
referência para novas instâncias do objeto (ou classe). Pode-se usar as propriedades prototype e
__proto__ para estender objetos para que o código possa ser reutilizado de uma forma orientada
a objetos. Para obter mais informações, consulte “Criando herança”, na página 253.)
O procedimento a seguir mostra como atribuir um método area a um objeto Circle
personalizado.

252 Capítulo 12
Para atribuir um método a um objeto personalizado:

1 Defina a função construtora Circle da seguinte forma:


function Circle(radius) {
this.radius = radius;
}

2 Defina o método area do objeto Circle. O método area calculará a área do círculo. Você pode
usar um literal de função para definir o método area e atribuir a propriedade area ao objeto
protótipo do círculo, da seguinte forma:
Circle.prototype.area = function () {
return Math.PI * this.radius * this.radius;
};

3 Crie uma instância do objeto Circle da seguinte forma:


var myCircle = new Circle(4);

4 Chame o método area do novo objeto myCircle da seguinte forma:


var myCircleArea = myCircle.area()

O ActionScript procura o método area no objeto myCircle. Como o objeto não possui um
método area, é feita uma pesquisa em seu objeto protótipo Circle.prototype visando
encontrar o método area. O ActionScript o localiza e o chama.

Criando herança
Herança é uma forma de organizar, estender e reutilizar funcionalidade. Subclasses herdam
métodos e propriedades de superclasses e adicionam seus próprios métodos e propriedades
especializados. Por exemplo, refletindo o mundo real, Bike (Bicicleta) seria uma superclasse e
MountainBike e Tricycle (Triciclo) seriam subclasses da superclasse. Ambas as subclasses contêm,
ou herdam, os métodos e propriedades da superclasse (por exemplo, wheels). Cada subclasse
também tem seus próprios métodos e propriedades que estendem a superclasse (por exemplo, a
subclasse MountainBike teria uma propriedade gears). Pode-se usar os elementos prototype e
__proto__ para criar herança no ActionScript.

Todas as funções construtoras têm uma propriedade prototype que é criada automaticamente
quando a função é definida. A propriedade prototype indica os valores de propriedade padrão
para objetos criados com essa função. Pode-se usar a propriedade prototype para atribuir
propriedades e métodos a uma classe. (Para obter mais informações, consulte “Atribuindo
métodos a um objeto personalizado”, na página 252.)
Todas as instâncias de uma classe têm uma propriedade __proto__ que informa de que objeto
recebem herança. Quando uma função construtora é usada para criar um novo objeto, a
propriedade __proto__ é definida para fazer referência à propriedade prototype de sua função
construtora.
A herança prossegue de acordo com uma hierarquia limitada. Quando você chama o método ou a
propriedade de um objeto, o ActionScript verifica se esse elemento existe no objeto. Caso ele não
exista, o ActionScript procura na propriedade __proto__ pela informação
(myObject.__proto__). Se a propriedade não for uma propriedade do objeto__proto__ do
objeto, o ActionScript examinará myObject.__proto__.__proto__ e assim por diante.

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 253


O exemplo a seguir define a função construtora Bike:
function Bike (length, color) {
this.length = length;
this.color = color;
}
O código a seguir adiciona o método roll à classe Bike:
Bike.prototype.roll = function() {this._x = _x + 20;};
Em vez de adicionar um método roll à classe MountainBike e à classe Tricycle, crie a classe
MountainBike com Bike como superclasse:
MountainBike.prototype = new Bike();
Agora é possível chamar o método roll de MountainBike, como no exemplo a seguir:
MountainBike.roll();
Os clipes de filme não herdam uns dos outros. Para criar herança com clipes de filme, é possível
usar o método Object.registerClass para atribuir a clipes de filme uma classe diferente de
MovieClip. Consulte Object.registerClass no Dicionário do ActionScript on-line no menu
Ajuda.
Object.__proto__, #initclip, #endinitclip e super no Dicionário do ActionScript on-line
no menu Ajuda.

Usando o ActionScript do Flash MX com versões antigas do


Flash
O ActionScript sofreu alterações consideráveis com o lançamento do Flash 5 e tornou-se mais
robusto com o lançamento do Flash MX. Para tirar proveito de todo o potencial do ActionScript,
crie conteúdo para Flash Player 6. Se for preciso criar conteúdo para uma versão anterior do Flash
Player, não será possível usar todos os elementos do ActionScript.

Usando o Flash MX para criar conteúdo para Flash Player 5


Para usar o Flash MX com a intenção de criar conteúdo para Flash Player 5, defina a versão de
exportação como sendo Flash 5 ao publicar o filme.
O operador de igualdade estrita (===) e a ação switch são novos no Flash MX e têm suporte no
Flash Player 5. (O Flash Player 5 não suporta esses elementos originalmente, mas utiliza o código
de emulação apropriado.)

Usando o Flash MX para criar conteúdo para Flash Player 4


Para usar o Flash MX com a intenção de criar conteúdo para Flash Player 4, defina a versão de
exportação como sendo Flash 4 ao publicar o filme. O ActionScript do Flash 4 possui apenas um
tipo de dado básico e primitivo que é usado para manipulação numérica e de seqüência de
caracteres. Ao criar um filme para Flash Player 4, utilize os operadores de seqüência de caracteres
fora de uso localizados na categoria Reprovada > Operadores na caixa de ferramentas Ações.
Pode-se usar os seguintes recursos do Flash 5 e Flash MX ao exportar para o formato de arquivo
SWF do Flash 4:
• O operador de acesso a objetos e matrizes ([])
• O operador ponto (.)

254 Capítulo 12
• Operadores lógicos, operadores de atribuição e operadores de pré-incremento e pós-
incremento/decremento.
• O operador de módulo (%) e todos os métodos e propriedades do objeto Math.
Esses operadores e funções não têm suporte nativo do Flash Player 4. O Flash MX os exporta
como aproximações de séries, o que cria resultados que são menos precisos numericamente.
Além disso, devido à inclusão de aproximações de séries no arquivo SWF, essas funções
ocupam mais espaço nos arquivos SWF do Flash 4 do que nos arquivos SWF do Flash 5 ou
posterior.
• As ações for, while, do while, break e continue
• As ações print e printAsBitmap
• A ação switch
Os recursos a seguir do ActionScript 5 não podem ser usados em filmes exportados para o
formato de arquivo SWF do Flash 4:

Objetos internos (exceto Math) isFinite localToGlobal parseFloat typeof

Funções personalizadas isNaN Variáveis locais parseInt unescape

delete for.. in Métodos de _quality Elementos XML


clipes de filme

escape globalToLocal Vários tipos de return _xmouse


dados

eval com sintaxe de ponto — por hitTest new targetPath _ymouse


exemplo,
eval("_root.movieclip.variable")

Usando o Flash MX para abrir arquivos do Flash 4


O ActionScript do Flash 4 tinha apenas um tipo de dado verdadeiro: Ele usava diferentes tipos de
operadores em expressões para indicar se o valor devia ser tratado como uma seqüência de
caracteres ou como um número. No Flash 5 e no Flash MX, é possível usar um conjunto de
operadores em todos os tipos de dados.
Ao usar o Flash 5 ou posterior para abrir um arquivo criado no Flash 4, o Flash converte
automaticamente as expressões em ActionScript para torná-las compatíveis com a nova sintaxe.
Você verá as seguintes conversões de operadores e tipos de dados no código do ActionScript:
• O operador = no Flash 4 era usado para igualdade numérica. No Flash 5 e no Flash MX, == é o
operador de igualdade e = é o operador de atribuição. Quaisquer = operadores nos arquivos do
Flash 4 são convertidos automaticamente em ==.
• O Flash executa automaticamente as conversões de tipo para garantir o comportamento
esperado dos operadores. Devido à introdução de vários tipos de dados, os seguintes operadores
têm novos significados:
+, ==, !=, <>, <, >, >=, <=

Noções básicas sobre a linguagem ActionScript 255


No ActionScript do Flash 4, esses operadores eram sempre operadores numéricos. No Flash 5 e
no Flash MX, eles se comportam de maneira diferente, dependendo dos tipos de dados dos
operandos. Para evitar diferenças semânticas em arquivos importados, a função Number é
inserida em volta de todos os operandos desses operadores. (Números constantes já são
números óbvios, portanto, eles não são incluídos em Number).
• No Flash 4, a seqüência de escape \n gerava um caractere de retorno de carro (ASCII 13). No
Flash 5 e no Flash MX, para seguir o padrão ECMA-262, \n gera um caractere de alimentação
de linha (ASCII 10). Uma seqüência \n nos arquivos FLA do Flash 4 é convertida
automaticamente em \r.
• O operador & no Flash 4 era usado para adição de seqüências de caracteres. No Flash 5 e no
Flash MX, & é o operador AND bit a bit. O operador de adição de seqüências de caracteres
chama-se agora add. Todos os operadores & nos arquivos do Flash 4 são automaticamente
convertidos para operadores add.
• Muitas funções no Flash 4 não exigiam parênteses, por exemplo, Get Timer , Set Variable,
Stop e Play. Para criar uma sintaxe consistente, a função getTimer e todas as ações exigem
agora fechamento de parênteses. Esses parênteses são adicionados automaticamente durante a
conversão.
• No Flash 5 e no Flash MX, quando a função getProperty é executada em um clipe de filme
não existente, ela retorna o valor undefined, e não 0. O comando undefined == 0 é false
no ActionScript. O Flash corrige esse problema ao converter os arquivos do Flash 4
introduzindo funções Number em comparações de igualdade. No exemplo seguinte, Number
força undefined a ser convertido em 0 para que a comparação tenha êxito:
getProperty("clip", _width) == 0
Number(getProperty("clip", _width)) == Number(0)
Observação: Se alguma palavra-chave do Flash 5 ou do Flash MX tiver sido usada como nome de variável no
ActionScript do Flash 4, a sintaxe retornará um erro no Flash MX. Para corrigir isso, modifique o nome das variáveis
em todos os locais. Consulte “Palavras-chave”, na página 228.

Sobre sintaxe de barra


A sintaxe de barra foi usada no Flash 3 e 4 para indicar o caminho de destino de um clipe de filme
ou de uma variável. Essa sintaxe ainda é suportada pelo Flash Player 6, mas seu uso não é
recomendado. Porém, se você estiver criando conteúdo direcionado especificamente para o Flash
Player 4, será preciso usar a sintaxe de barra.
Nesse tipo de sintaxe, as barras são usadas no lugar dos pontos; além disso, as variáveis devem ser
precedidas de dois-pontos:
myMovieClip/childMovieClip:myVariable
Para escrever o mesmo caminho de destino em sintaxe de ponto, com suporte no Flash 5 e
posterior, seria preciso usar o seguinte código:
myMovieClip.childMovieClip.myVariable
A sintaxe de barra era mais utilizada com a ação tellTarget, cujo uso também não é mais
recomendado. A ação with agora é mais usada do que a tellTarget , pois é mais compatível
com a sintaxe de ponto. Para obter informações detalhadas sobre essas ações, consulte o
Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.

256 Capítulo 12
CAPÍTULO 13
Trabalhando com clipes de filme e botões

Um clipe de filme é como um minifilme no Macromedia Flash MX: ele tem sua própria Linha de
tempo e propriedades. Um símbolo de clipe de filme na biblioteca pode ser usado várias vezes em
um documento do Flash; cada utilização é chamado de ocorrência do clipe de filme. Para
distinguir as ocorrências, atribua um nome a cada uma. As ocorrências de filmes de clipe podem
ser aninhadas dentro de cada uma para criar uma hierarquia.
Cada clipe de filme tem uma posição na árvore hierárquica de Linhas de tempo denominada lista
de exibição. Os filmes que são carregados no Flash Player com a ação loadMovie também têm
Linhas de tempo independentes e uma posição na lista de exibição. Você pode usar o ActionScript
para enviar mensagens entre clipes de filme para que eles mantenham um controle entre si. Por
exemplo, uma ação no último quadro da Linha de tempo de um clipe de filme pode informar que
outro clipe de filme deve ser reproduzido.
Para controlar clipes de filme, use ações e métodos do objeto MovieClip. Para controlar um clipe
de filme, ele deve ser endereçado com um caminho de destino, que indica sua localização exclusiva
na lista de exibição. Os métodos do objeto MovieClip podem ser usados para arrastar um clipe de
filme, adicionar dinamicamente um clipe de filme a um documento, transformar um clipe de
filme em uma máscara e desenhar linhas e preenchimentos no Palco.
Assim como em cada ocorrência de clipe de filme, cada ocorrência de botão é um objeto
ActionScript com suas próprias propriedades e métodos. Você pode dar um nome de ocorrência a
um botão e manipulá-lo com o ActionScript. Cada clipe de filme e botão em um documento do
Flash são objetos com propriedades e métodos que podem ser alterados pelo ActionScript para
criar animações complexas, não lineares, além de uma interatividade incomparável.

Sobre várias Linhas de tempo


O Flash Player tem uma ordem de empilhamento de níveis. Todo filme do Flash possui uma
Linha de Tempo principal localizada no nível 0 do Flash Player. A ação loadMovie pode ser usada
para carregar outros filmes do Flash (arquivos SWF) no Flash Player em níveis diferentes. Se você
carregar os filmes em níveis acima do nível 0, eles são colocados um por cima do outro como se
fossem desenhos em papel transparente. Onde não houver conteúdo no Palco, é possível ver o
conteúdo dos níveis inferiores. Se carregar um filme no nível 0, ele substitui a Linha de tempo
principal. Cada filme carregado em um nível do Flash Player possui uma Linha de tempo.

257
Os filmes do Flash de qualquer nível podem ter instâncias de clipes de filme em suas Linhas de
Tempo. Cada instância de clipe de filme também possui uma Linha de Tempo e pode conter
outros clipes de filme que também possuam Linhas de Tempo. No Flash Player, níveis e Linhas de
tempo são organizados hierarquicamente para que você organize e controle com facilidade os
objetos no seu filme.
A hierarquia de níveis e clipes de filme no Flash Player.

No Flash, essa hierarquia de níveis e clipes de filme é denominada lista de exibição. Ao criar no
Flash, é possível visualizar a lista de exibição no Movie Explorer. Ao reproduzir o filme no modo
de teste, no Flash Player independente ou em um navegador da Web, é possível visualizar a lista de
exibição no Depurador.

O Movie Explorer mostra a lista de exibição.

Dependendo de suas localizações na lista de exibição, Linhas de tempo têm relações específicas
entre si. Uma Linha de tempo filho aninhada dentro de outra Linha de tempo é afetada pelas
alterações feitas na Linha de tempo pai. Por exemplo, se portland for filho de oregon e você
alterar a propriedade _xscale de oregon, portland também será dimensionado.
As Linhas de Tempo também podem enviar mensagens umas para as outras. Por exemplo, uma
ação no último quadro de um clipe de filme pode informar que outro clipe de filme deve ser
reproduzido.

258 Capítulo 13
Sobre a hierarquia de clipes de filme
Ao colocar uma ocorrência de clipe de filme na Linha de tempo de outro clipe de filme, o clipe de
filme colocado é o filho e o outro clipe de filme é o pai. A ocorrência pai contém a ocorrência
filho. A Linha de tempo raiz para cada nível é o pai de todos os clipes de filme no seu nível e como
ela é a Linha de tempo do nível mais alto, não tem pai.
As relações pai-filho de clipes de filme são hierárquicas. Para entender essa hierarquia, considere a
hierarquia em um computador: o disco rígido tem um diretório raiz (ou pasta) e subdiretórios. O
diretório raiz é análogo à Linha de tempo principal de um filme do Flash: ele é pai de todo o resto.
Os subdiretórios são semelhantes a clipes de filme.
Você pode usar a hierarquia de clipes de filme no Flash para organizar objetos visuais relacionados.
Qualquer alteração efetuada em um clipe de filme pai também será efetuada em seus filhos.
Você pode, por exemplo, criar um filme do Flash de um carro que se move pelo Palco. Você pode
usar um símbolo de clipe de filme para representar o carro e configurar uma interpolação de
movimento para movê-lo no Palco.

Uma interpolação de movimento move o clipe de filme do carro na Linha de tempo principal

Trabalhando com clipes de filme e botões 259


Para adicionar rodas que giram, crie um clipe de filme para uma roda de carro e crie duas
ocorrências desse clipe de filme denominados rodaDianteira e rodaTraseira. Em seguida,
coloque as rodas na Linha de tempo do clipe do filme do carro, não na Linha de tempo principal.
Como filho do carro, rodaDianteira e rodaTraseira são afetados por qualquer alteração feita
no carro. Elas se movem com o carro à medida que ele interpola pelo Palco.

As ocorrências da roda são colocadas na Linha de tempo do clipe de filme pai carro.

260 Capítulo 13
Para fazer as duas ocorrências da roda girarem, configure uma interpolação de movimento para
girar o símbolo da roda. Mesmo depois que você alterar rodaDianteira e rodaTraseira, elas
continuam a ser afetadas pela interpolação no clipe de filme pai, o carro. As rodas giram, mas
também se movem com o clipe de filme pai carro no Palco.

O símbolo da roda no modo de edição de símbolos

Sobre caminhos de destino absolutos e relativos


Você pode usar ações para enviar mensagens de uma Linha de tempo à outra. A Linha de tempo
que contém a ação é denominada Linha de tempo do controlador e a Linha de tempo que recebe a
ação é chamada de Linha de tempo de destino. Pode haver, por exemplo, uma ação no último
quadro de uma Linha de tempo que informa que outra Linha de tempo deve ser reproduzida. Para
se referir a uma Linha de tempo de destino é necessário usar um caminho de destino que indica a
localização de um clipe de filme na lista de exibição.

A lista de exibição de clipes de filme em um modo de criação

Trabalhando com clipes de filme e botões 261


A hierarquia de clipes de filme nesta lista de exibição é a seguinte:
_level0
westCoast
california
sanfrancisco
bakersfield
oregon
portland
ashland
washington
olympia
ellensburg
Assim como em um servidor de Web, cada Linha de tempo no Flash pode ser endereçada de duas
formas: com um caminho absoluto ou com um caminho relativo. O caminho absoluto de uma
ocorrência é sempre um caminho completo de um nome do nível, independentemente da Linha
de tempo responsável por chamar a ação. O caminho absoluto para a ocorrência california, por
exemplo, é _level0.westCoast.california. Um caminho relativo é diferente quando
chamado de localizações diferentes. O caminho relativo da california à sanfrancisco, por
exemplo, é _parent, mas de portland é _parent._parent.california.
O caminho absoluto se inicia com o nome do nível no qual o filme é carregado e continua através
da lista de exibição até chegar à instância de destino. Você também pode usar o alias _root para se
referir à Linha de tempo superior do nível atual. Uma ação no clipe de filme california que se
refere ao clipe de filme oregon, por exemplo, poderia usar o caminho absoluto
_root.westCoast.oregon.

O primeiro filme a ser aberto no Flash Player é carregado no nível 0. É necessário atribuir um
número de nível a cada filme adicional carregado. Ao usar uma referência absoluta no
ActionScript para se referir a um filme carregado, use a forma _levelX, onde X é o número do
nível no qual o filme é carregado. Por exemplo, o primeiro filme aberto no Flash Player é chamado
_level0, um filme carregado no nível 3 é chamado _level3.

No exemplo seguinte, dois filmes foram carregados no Player: TargetPaths.swf no nível 0 e


EastCoast.swf no nível 5. Os níveis são indicados no Depurador com o nível 0 indicado como _root.

262 Capítulo 13
Para a comunicação entre filmes em níveis diferentes, é necessário usar o nome do nível no
caminho de destino. Por exemplo, a instância portland endereçaria a instância atlanta da
seguinte maneira:
_level5.georgia.atlanta
Você também pode usar o alias _root para se referir à Linha de tempo principal do nível atual.
Para a Linha de tempo principal, o alias _root significa _level0 quando especificado como
destino por um clipe que também está no _level0. Para um filme carregado no _level5, _root
é igual ao _level5 quando especificado como destino por um clipe de filme que também está no
nível 5. Por exemplo, como southcarolina e florida estão carregados no mesmo nível, uma
ação chamada da ocorrência southcarolina poderia usar o seguinte caminho absoluto para
especificar o destino da ocorrência florida:
_root.eastCoast.florida
O caminho relativo depende da relação entre a Linha de tempo do controlador e a Linha de tempo
de destino. Caminhos relativos só podem endereçar destinos que estejam dentro do seu próprio
nível do Flash Player. Por exemplo, você não pode usar um caminho relativo em uma ação do
_level0 que especifica como destino uma Linha de Tempo no _level5.
Em um caminho relativo, use a palavra-chave this para se referir à Linha de tempo atual no nível
atual e o alias _parent para indicar a Linha de tempo pai da Linha de tempo atual. O alias
_parent pode ser usado repetidamente para subir um nível na hierarquia de clipes de filme dentro
do mesmo nível do Flash Player. Por exemplo, _parent._parent controla um clipe de filme dois
níveis acima na hierarquia. A Linha de tempo superior em qualquer nível no Flash Player é a única
Linha de tempo com um valor _parent indefinido.
No exemplo a seguir, cada cidade (charleston, atlanta e staugustine) é um filho de uma
ocorrência de estado e cada estado (southcarolina, georgia e florida) é um filho da
ocorrência eastCoast.

Uma ação na Linha de Tempo da instância charleston pode usar o seguinte caminho de destino
para especificar a instância southcarolina como destino:
_parent

Trabalhando com clipes de filme e botões 263


Para especificar a instância eastCoast como destino a partir de uma ação em charleston, você
pode usar o seguinte caminho relativo:
_parent._parent
Para especificar a ocorrência atlanta como destino a partir de uma ação na Linha de tempo de
charleston, use o seguinte caminho relativo:
_parent._parent.georgia.atlanta
Os caminhos relativos são úteis para a reutilização de scripts. É possível, por exemplo, anexar um
script a um clipe de filme que amplia seu pai em 150%, como mostrado a seguir:
onClipEvent (load) {
_parent._xscale = 150;
_parent._yscale = 150;
}
Depois esse script poderia ser reutilizado anexando-o a qualquer ocorrência de clipe de filme.
Independentemente de usar um caminho absoluto ou relativo, você identifica uma variável em
uma Linha de tempo ou uma propriedade de um objeto com um ponto (.), seguido pelo nome da
variável ou propriedade. Por exemplo, o comando a seguir define o nome da variável no
formulário da ocorrência para o valor "Gilbert":
_root.form.name = "Gilbert";

Criando caminhos de destino


Para controlar um clipe de filme, filme carregado ou botão, é necessário especificar um caminho
de destino. Antes de especificar um caminho de destino a um clipe de filme ou botão, é necessário
atribuir-lhe um nome de ocorrência. Um filme carregado não precisa de um nome de ocorrência
já que o seu número de nível é usado como nome de ocorrência (por exemplo, _level5).
Você pode especificar um caminho de destino de diversas maneiras:
• Utilize o botão Inserir caminho de destino (e caixa de diálogo) no painel Ações.
• Insira o caminho de destino manualmente.
• Crie uma expressão que avalie um caminho de destino. Você pode usar as funções internas
targetPath e eval.

Para atribuir um nome de ocorrência:

1 Selecione um clipe de filme ou botão no Palco.


2 Insira um nome de ocorrência no Inspetor de propriedades.

264 Capítulo 13
Para inserir um caminho de destino usando a caixa de diálogo Inserir caminho de destino:

1 Selecione a instância do clipe de filme, do quadro ou do botão à qual você deseja atribuir a ação.
Esta será a Linha de tempo do controlador.
2 Escolha Janela > Ações para exibir o painel Ações se ele ainda não estiver aberto.
3 Na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel), escolha uma ação ou método que exija
um caminho de destino.
4 Clique na caixa de parâmetros ou local do script onde deseja inserir o caminho de destino.
5 Clique no botão Inserir caminho de destino acima do painel de scripts.
6 Na caixa de diálogo Inserir caminho de destino, escolha uma sintaxe: Pontos (o padrão)
ou Barras.

7 Escolha Absoluto ou Relativo para o modo do caminho de destino.


Consulte “Sobre caminhos de destino absolutos e relativos”, na página 261.
8 Selecione um clipe de filme na lista de exibição Inserir Caminho de Destino.
9 Clique em OK.

Para inserir um caminho de destino manualmente:

Siga as etapas 1-4 acima e insira um caminho de destino absoluto ou relativo no painel Ações.

Para usar uma expressão como o caminho de destino:

1 Siga as etapas 1-3 acima.


2 Siga um destes procedimentos:
• Insira uma expressão que avalia um caminho de destino em uma caixa de parâmetros.
• Clique para colocar o ponto de inserção no script. Em seguida, na categoria Funções da caixa
de ferramentas Ações, clique duas vezes na função targetPath.
A função targetPath converte uma referência a um clipe de filme em uma seqüência de
caracteres.

Trabalhando com clipes de filme e botões 265


• Clique para colocar o ponto de inserção no script. Na categoria Funções da caixa de
ferramentas Ações, escolha a função eval.
A função eval converte uma seqüência de caracteres em uma referência de clipe de filme que
pode ser usada para chamar métodos como play.
O script a seguir atribui o valor 1 à variável i. Ele usa a função eval para criar uma referência a
uma ocorrência de clipe de filme para depois atribuí-la à variável x. Agora a variável x é uma
referência a uma ocorrência de clipe de filme e pode chamar os métodos do objeto MovieClip,
como mostrado a seguir:
i = 1;
x = eval("mc"+i);
x.play();
// isto é equivalente à mc1.play();

Você também pode usar a função eval para chamar os métodos diretamente, conforme
mostrado a seguir:
eval("mc" + i).play();

Usando ações e métodos para controlar clipes de filme


Ações do ActionScript ou métodos de objeto MovieClip podem ser usados para executar tarefas
nos clipes de filme. Alguns métodos de MovieClip executam as mesmas tarefas que as ações com o
mesmo nome. Outros métodos do objeto MovieClip, como hitTest e swapDepths, não
possuem ações correspondentes.
Quando uma ação e um método oferecem comportamentos semelhantes, você pode controlar os
clipes de filme usando qualquer um dos dois. A opção escolhida dependerá de sua preferência e
familiaridade com a criação de scripts no ActionScript. Quer você use uma ação ou um método, a
Linha de Tempo de destino deverá estar carregada no Flash Player quando a ação ou o método for
chamado.
As seguintes ações especificam destinos a clipes de filme: loadMovie, unloadMovie,
loadVariables, setProperty, startDrag, duplicateMovieClip e removeMovieClip. Para
usar essas ações, você deve inserir um caminho de destino no parâmetro target da ação para
indicar o destino da ação.
Os seguintes métodos do MovieClip podem controlar clipes de filme ou níveis carregados e não
têm ações equivalentes: attachMovie, createEmptyMovieClip, createTextField, getBounds,
getBytesLoaded, getBytesTotal, getDepth, globalToLocal, localToGlobal, hitTest,
setMask, swapDepths.
Para usar um método, chame-o usando o caminho de destino do nome da ocorrência, seguido de
um ponto e, depois, do nome do método e dos parâmetros, como nos comandos a seguir:
myMovieClip.play();
parentClip.childClip.gotoAndPlay(3);
No primeiro comando, o método play move a cabeça de reprodução na ocorrência myMovieClip.
No segundo comando, o método gotoAndPlay envia a cabeça de reprodução em childClip (que
é filho da ocorrência parentClip) para o quadro 3 e continua a mover a cabeça de reprodução.

266 Capítulo 13
As ações que controlam uma Linha de tempo têm um parâmetro target que permite especificar
o caminho de destino à ocorrência a ser controlada. Por exemplo, no script a seguir a ação
startDrag especifica a instância customCursor como destino e faz com que ela possa ser
arrastada:
on(press){
startDrag("customCursor");
}
O seguinte exemplo ilustra a diferença entre a utilização de um método e de uma ação. Os dois
comandos duplicam a ocorrência myMovieClip, nomeiam o novo clipe newClip e colocam-no
em uma profundidade de 5.
myMovieClip.duplicateMovieClip("newClip", 5);
duplicateMovieClip("myMovieClip", "newClip", 5);
Para obter mais informações sobre essas ações e métodos, consulte o dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.

Chamando vários métodos em um único clipe de filme


Você pode usar a ação with para endereçar um clipe de filme de destino uma vez e executar uma
série de métodos nesse clipe. A ação with funciona com todos os objetos do ActionScript, (por
exemplo Array, Color e Sound), e não somente com clipes de filme.
A ação with requer um objeto como parâmetro. O objeto especificado é adicionado ao final do
caminho de destino atual. Todas as ações aninhadas em uma ação with são executadas no novo
caminho de destino ou âmbito. Por exemplo, no script a seguir, a ação with recebe o objeto
donut.hole para alterar as propriedades de hole:
with (donut.hole){
_alpha = 20;
_xscale = 150;
_yscale = 150;
}
É como se os comandos contidos na ação with fossem chamados a partir da Linha de tempo da
ocorrência hole. O código acima é equivalente ao seguinte:
donut.hole._alpha = 20;
donut.hole._xscale = 150;
donut.hole._yscale = 150;
O código acima também é equivalente ao seguinte:
with (donut){
hole._alpha = 20;
hole._xscale = 150;
hole._yscale = 150;
}

Trabalhando com clipes de filme e botões 267


Carregando e descarregando filmes adicionais
Para reproduzir filmes adicionais sem fechar o Flash Player ou para alternar os filmes sem carregar
outra página HTML, use a ação ou método loadMovie. Também pode usar loadMovie para
enviar variáveis para um script CGI (Common Gateway Interface, interface comum de gateway),
que gera um arquivo SWF como sua saída CGI . Ao carregar um filme, você pode especificar um
nível ou clipe de filme de destino no qual o filme será carregado. Se você carregar um filme em um
destino, o filme carregado herdará as propriedades do clipe de filme de destino. Depois que o
filme for carregado, você poderá alterar essas propriedades.
O método e a ação unloadMovie removem um filme carregado anteriormente pelo loadMovie.
Descarregar explicitamente filmes com unloadMovie assegura uma transição suave entre filmes e
pode diminuir a memória exigida pelo Flash player.
Use a ação loadMovie para:
• Reproduza uma seqüência de faixas de propaganda que sejam arquivos SWF colocando uma
ação loadMovie no final de cada filme SWF para carregar o próximo filme
• Desenvolva uma interface ramificada para permitir ao usuário escolher entre diferentes
arquivos SWF.
• Crie uma interface de navegação com controles de navegação no nível 0 que carreguem outros
níveis. O carregamento de níveis produz transições mais suaves do que o carregamento de
novas páginas HTML em um navegador.

Carregando imagens e sons dinamicamente


É possível usar a ação ou método loadMovie para carregar arquivos com imagens JPEG em um
filme do Flash durante a sua reprodução. É possível usar o método loadSound do objeto Sound
para carregar arquivos de som MP3 em um filme do Flash durante a sua reprodução.
Ao carregar uma imagem, o canto esquerdo superior é colocado no ponto de registro do clipe de
filme. Como geralmente esse ponto de registro é o centro do clipe de filme, a imagem carregada
pode não aparecer centralizada. Além disso, quando se carrega uma imagem a uma Linha de
tempo raiz, o canto esquerdo superior da imagem é colocado no Palco. A imagem carregada herda
a rotação e o dimensionamento do clipe de filme, mas o conteúdo original do clipe do filme é
removido.
Para obter mais informações, consulte as entradas loadMovie e loadSound no dicionário online
do ActionScript no menu Ajuda.

Alterando a posição e a aparência de um clipe de filme


Para alterar as propriedades de um clipe de filme durante a sua reprodução, crie um comando que
atribui um valor a uma propriedade ou use a ação setProperty. Por exemplo, o código seguinte
define a rotação da ocorrência mc para 45:
mc._rotation = 45;
Isto é equivalente ao seguinte código, que usa a ação setProperty:
setProperty("mc", _rotation, 45);
Algumas propriedades, chamadas somente leitura, possuem valores que podem ser lidos, porém
não definidos. (Essas propriedades são especificadas como somente leitura nas suas entradas do
Dicionário do ActionScript.) A seguir, propriedades somente leitura: _currentframe,
_droptarget, _framesloaded, _parent, _target, _totalframes, _url, _xmouse e _ymouse.

268 Capítulo 13
Você pode criar comandos para definir qualquer propriedade que não seja somente leitura. O
comando a seguir define a propriedade _alpha da ocorrência do clipe de filme roda que é filho da
ocorrência carro:
car.wheel._alpha = 50;
Além disso, você pode criar comandos que obtenham o valor de uma propriedade do clipe de
filme. Por exemplo, o comando a seguir obtém o valor da propriedade _xmouse na Linha de
tempo principal e define a propriedade _x da ocorrência customCursor como esse valor:
onClipEvent(enterFrame) {
customCursor._x = _root._xmouse;
}
Isto é equivalente ao seguinte código, que usa a função setProperty:
onClipEvent(enterFrame) {
customCursor._x = getProperty(_root, _xmouse);
}
As propriedades _x, _y, _rotation, _xscale, _yscale, _height, _width, _alpha e _visible
são afetadas pelas transformações do pai do clipe de filme e transformam o clipe de filme e todos
os seus filhos. As propriedades _focusrect, _highquality, _quality e _soundbuftime são
globais; elas pertencem somente à Linha de tempo do nível 0. Todas as outras propriedades
pertencem aos clipes de filme ou níveis carregados.
Para obter uma lista de propriedades de clipes de filme, consulte a entrada MovieClip no
dicionário online do ActionScript no menu Ajuda.

Arrastando clipes de filme


Você pode usar o método ou a ação startDrag para fazer com que um clipe de filme possa ser
arrastado durante a reprodução de um filme. Por exemplo, você pode criar um clipe de filme
arrastável para jogos, funções do tipo arrastar e soltar, interfaces personalizáveis, barras de rolagem
e controles deslizantes.
Um clipe de filme pode ser arrastado até ser parado explicitamente por stopDrag ou até que outro
clipe de filme seja especificado como destino por startDrag. Somente um clipe de filme pode ser
arrastado de cada vez.
Para criar um comportamento arrastar e soltar mais complexo, você pode avaliar a propriedade
_droptarget do clipe de filme que está sendo arrastado. Por exemplo, é possível examinar a
propriedade _droptarget para verificar se o filme foi arrastado para um clipe de filme específico
(como, por exemplo, um clipe de filme “lata de lixo”) e, em seguida, ativar outra ação. Para obter
informações detalhadas sobre startDrag, consulte a entrada correspondente no Dicionário do
ActionScript on-line no menu Ajuda.

Duplicando e removendo clipes de filme


Para duplicar ou remover ocorrências de clipes de filme durante a reprodução de um filme, use
duplicateMovieClip ou removeMovieClip, respectivamente. O método e a ação
duplicateMovieClip criam dinamicamente uma nova ocorrência do clipe de filme, atribuindo
um novo nome de ocorrência e uma intensidade a ele. Um clipe de filme duplicado sempre inicia
no quadro 1, mesmo que o clipe de filme original esteja em outro quadro quando duplicado, e
está sempre acima de todos os clipes de filme predefinidos colocados na Linha de tempo.
Para excluir um clipe de filme criado com duplicateMovieClip, use removeMovieClip. Os
clipes de filme duplicados também serão removidos se o clipe de filme pai for excluído.
Para obter mais informações, consulte duplicateMovieClip e removeMovieClip no dicionário
online do ActionScript no menu Ajuda.

Trabalhando com clipes de filme e botões 269


Adicionando dinamicamente um clipe de filme ou som ao Palco
Para recuperar uma cópia de um clipe de filme ou som de uma biblioteca e reproduzi-lo como
parte do filme, use o método attachMovie do objeto MovieClip ou o método attachSound do
objeto Sound. O método attachMovie carrega um clipe de filme como filho do clipe que o
carregou e o reproduz durante a execução do filme. O método attachSound anexa um som a uma
ocorrência do objeto Sound.
Para usar o ActionScript para anexar um clipe de filme ou som da biblioteca, é preciso atribuir um
identificador de vinculação único ao clipe de filme ou som. Atribua esse nome na caixa de diálogo
Propriedades de vinculação.
Quando um filme é reproduzido, o Flash carrega todos os clipes de filme e sons adicionados com
attachMovie ou attachSound antes do primeiro quadro do filme. Isso pode criar um atraso antes
da reprodução do primeiro quadro. Ao atribuir um identificador de vinculação a um elemento,
também é possível especificar se o conteúdo deverá ser adicionado antes do primeiro quadro. Se ele
não for adicionado ao primeiro quadro, será necessário incluir uma ocorrência dele em algum outro
quadro do filme. Caso contrário, o elemento não será exportado para o arquivo SWF.

Para nomear um clipe de filme:

1 Escolha Janela > Biblioteca para abrir o painel da biblioteca.


2 Selecione um clipe de filme no painel Biblioteca.
3 No painel da biblioteca, escolha Vinculação no menu de opções do painel Biblioteca.
A caixa de diálogo Propriedades de vinculação é exibida.
4 Para Vinculação, selecione Exportar para ActionScript.
5 Para Identificador, insira uma ID para o clipe de filme.
6 Se não desejar carregar o clipe de filme ou som antes do primeiro quadro, cancele a opção
Exportar no primeiro quadro.
7 Clique em OK.

Para anexar um clipe de filme a outro:

1 Com o painel Ações aberto, selecione um quadro na Linha de tempo.


2 Na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel Ações), clique na categoria Objetos, na
categoria Filme e na categoria MovieClip e clique duas vezes no método attachMovie.
3 Para o parâmetro object, insira o nome da ocorrência de um clipe de filme no Palco.
4 Insira valores para os seguintes parâmetros:
• Para idName, especifique o nome do identificador inserido na caixa de diálogo Propriedades de
vinculação de símbolo.
• Para newName, insira um nome de instância para o clipe anexado de modo que você possa
especificá-lo como destino.
• Para depth, insira o nível no qual o filme duplicado será anexado ao clipe de filme. Cada filme
anexado possui sua própria ordem de empilhamento, sendo que o nível 0 é o nível do filme de
origem. Os clipes de filme anexados estão sempre sobre o clipe de filme original. Exemplo:
myMovieClip.attachMovie("calif", "california", 10 );

270 Capítulo 13
Criando dinamicamente um clipe de filme vazio
Para criar um clipe de filme vazio no Palco durante a reprodução de um filme, use o método
createEmptyMovieClip do objeto MovieClip. Este método cria um clipe de filme como filho do
clipe que chamou o método. O ponto de registro para um clipe de filme vazio recém-criado é o
canto superior esquerdo. Apesar do método createEmptyMovieClip se comportar de uma
maneira semelhante ao attachMovie, não é necessário fornecer um identificador de vinculação
porque você não está adicionando um símbolo da biblioteca.

Para criar um clipe de filme vazio:

1 Selecione um quadro, botão ou clipe de filme para o qual atribuir a ação.


2 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.
3 Na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel Ações), clique na categoria Objetos, na
categoria Filme e na categoria MovieClip e clique duas vezes no método
createEmptyMovieClip.

4 Para o parâmetro object, insira o nome da ocorrência de um clipe de filme no Palco ou clique
no botão Inserir caminho de destino para procurar uma ocorrência.
5 Insira valores para os seguintes parâmetros:
• Para instanceName, especifique um identificador.
• Para depth, insira o nível no qual o filme duplicado será anexado ao clipe de filme. Cada filme
criado possui sua própria ordem de empilhamento, sendo que o nível 0 é o nível do filme de
origem. Os clipes de filme recém-criados estão sempre sobre o clipe de filme original. Exemplo:
myMovieClip.createEmptyMovieClip("newMC", 10);

Desenhando formas com o ActionScript


Você pode usar métodos do objeto MovieClip para desenhar linhas e preenchimentos no Palco
durante a reprodução do filme. Isto permite criar ferramentas de desenho para usuários e desenhar
formas no filme em resposta a eventos. Os métodos de desenhos são beginFill,
beginGradientFill, clear, curveTo, endFill, lineTo, lineStyle e moveTo.
Os métodos de desenho podem ser usados com qualquer clipe de filme. No entanto, se usar os
métodos de desenho com um clipe de filme criado no modo de criação, os métodos de desenho
serão executados antes do clipe ser desenhado. Ou seja, o conteúdo criado no modo de criação é
desenhado por cima do conteúdo desenhado com os métodos de criação.
É possível usar clipes de filme com métodos de desenho como máscaras, porém, como em todas as
máscaras de clipes de filme, os traços são ignorados.

Para desenhar uma forma:

1 Use o método createEmptyMovieClip para criar um clipe de filme vazio no Palco.


O novo clipe de filme é um filho de um clipe de filme existente ou da Linha de tempo
principal, como no exemplo a seguir:
_root.createEmptyMovieClip ("triangle", 1);

Trabalhando com clipes de filme e botões 271


2 Use o clipe de filme vazio para chamar métodos de desenho.
O exemplo a seguir desenha um triângulo com linhas em magenta de cinco pontos e nenhum
preenchimento:
with (_root.triangle) {
lineStyle (5, 0xff00ff, 100);
moveTo (200, 200);
lineTo (300, 300);
lineTo (100, 300);
lineTo (200, 200);
}

Para obter informações detalhadas sobre esses métodos, consulte suas entradas no dicionário
online do ActionScript no menu Ajuda.

Usando clipes de filme como máscaras


É possível usar um clipe de filme como máscara para criar um buraco pelo qual o conteúdo de
outro clipe de filme fica visível. O clipe de filme da máscara reproduz todos os quadro na sua
Linha de tempo como em um clipe de filme comum. É possível tornar o clipe de filme da máscara
arrastável, animá-lo ao longo de uma guia de movimento, usar formas separadas dentro de uma
única máscara ou redimensionar uma máscara dinamicamente. Pode também usar o ActionScript
para ativar e desativar uma máscara durante a reprodução de um filme.
Não é possível usar uma máscara para mascarar outra máscara. Também não pode definir a
propriedade _alpha de um clipe de filme de máscara. Somente preenchimentos são usados em
um clipe de filme usado como máscara. Traços são ignorados.

Para criar uma máscara:

1 No Palco, escolha um clipe de filme a ser mascarado.


2 No Inspetor de propriedades, insira um nome de ocorrência para o clipe de filme, assim como
imagem.

3 Crie um clipe de filme para ser uma máscara. Dê-lhe um nome de ocorrência no Inspetor de
propriedades, assim como máscara.
4 Selecione o quadro 1 na Linha de tempo.
5 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.
6 Na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel Ações), clique na categoria Objetos, na
categoria Filme e na categoria MovieClip e clique duas vezes no método setMask.
7 Na área de parâmetros, insira o nome de ocorrência do clipe de filme da máscara.
O código deve ser este:
image.setMask(mask);

Para obter informações completas sobre o método setMask, consulte o dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.

272 Capítulo 13
Manuseando eventos com o ActionScript
Determinados eventos ocorrem durante a reprodução de um filme. Alguns eventos sempre
ocorrem na mesma ordem (por exemplo, load, enterFrame, unload) e alguns quando iniciados
por algum usuário (por exemplo, mouseDown, mouseUp, mouseMove, keyDown e keyUp). O evento
data ocorre quando o filme recebe dados de uma origem externa. É possível usar esses eventos
para executar scripts, o que é denominado ativar um script. Sua resposta ao evento é denominada
manuseio do evento. É possível, por exemplo, criar um script para informar que um clipe de filme
deve ser reproduzido. Se desejar reproduzir o clipe de filme assim que ele receber as informações
de um arquivo de texto externo, você poderia usar o evento data para ativar o script. Há duas
maneiras de manusear eventos com o ActionScript: use o onClipEvent e ações do identificador
do evento on ou os métodos do identificador de evento dos objetos MovieClip e Button.
Na caixa de ferramentas Ações, onClipEvent e as ações do identificador do evento on estão na
categoria Controle do filme dentro da pasta Ações. Quando se usa uma dessas ações, você passa
um evento à ação como um parâmetro (por exemplo, on(press)). Na caixa de ferramentas Ações,
os objetos MovieClip e Button têm categorias Eventos que contêm métodos correspondentes a
cada clipe de filme e evento de botão, assim como onLoad, onEnterFrame, onUnload,
onMouseDown, onMouseUp, onMouseMove, onKeyDown, onKeyUp e onData. Esses métodos podem
ser usados para definir uma função que é executada quando o evento ocorre. Os métodos do
identificador de evento não entram em conflito com suas ações correspondentes, pois os dois
eventos ativam a execução dos seus scripts.
Você pode anexar onClipEvent e ações on apenas na ocorrências de clipes de filme que foram
colocadas no Palco no modo de criação. Não é possível anexar onClipEvent ou ações on em
ocorrências de clipes de filme que são criadas no tempo da execução com o método attachMovie.
Por exemplo, o código seguinte é anexado a uma ocorrência de clipe de filme no Palco:
onClipEvent(onLoad){
trace("loaded");
}
Ao usar os métodos do identificador de evento MovieClip ou Button, não é necessário atribuir o
script à ocorrência do evento que está sendo identificado. Atribua, por exemplo, o script a um
quadro. Isto permite controlar clipes de filme e botões colocados no Palco no modo de criação,
assim como clipes de filme criados pelo ActionScript durante a reprodução de um filme. Para usar
os métodos do identificador de evento, atribua uma função diretamente a uma ocorrência. A
função é executada quando ocorre o evento especificado pelo método. Por exemplo, o código
seguinte ativa a ação trace assim que a ocorrência mc é carregada:
mc.onLoad = function (){
trace("loaded");
};
Para obter mais informações sobre como usar o onClipEvent e ações do identificador de evento
on, consulte “Atribuindo ações a um clipe de filme”, na página 212 e “Atribuindo ações a um
botão”, na página 210. Para obter informações detalhadas sobre cada método de identificador de
evento do MovieClip, consulte a entrada do objeto MovieClip no dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.

Trabalhando com clipes de filme e botões 273


Usando métodos do identificador de eventos de clipes de filme para ativar
scripts
É possível usar os métodos na categoria Eventos do objeto MovieClip para identificar eventos de
clipes de filme. É necessário definir uma função e atribuí-la ao método do identificador de evento.
Sem uma função atribuída, o método do identificador de evento não tem qualquer efeito sobre o
filme.
É possível chamar um método do identificador de evento da ocorrência do clipe de filme do
evento que deseja identificar ou criar uma nova classe do ActionScript e definir métodos no
protótipo do objeto da classe. Para obter mais informações, consulte “Definindo métodos de
identificador de eventos no protótipo do objeto”, na página 277.)

Para usar um método do identificador de evento para ativar um script:

1 No palco, selecione o clipe de filme do evento que deseja identificar.


2 Insira um nome de ocorrência no Inspetor de propriedades.
3 Selecione um quadro, botão ou clipe de filme para o qual anexar a ação.
4 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.
5 Na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel), clique na categoria Objetos, na categoria
Filme, na categoria MovieClip e na categoria Eventos e clique duas vezes em um dos métodos
do identificador do evento MovieClip.
6 Insira valores para os seguintes parâmetros:
• Para o parâmetro object, insira o caminho de destino para o clipe de filme do evento que
deseja identificar.
• Passe quaisquer parâmetros necessários pela função a ser definida. (No modo normal, insira
esses parâmetros na caixa de texto Parâmetros.)
7 Adicione ações dentro da função para definir a função.
O código seguinte define uma função para o método onPress da ocorrência mc que define a
propriedade _alpha de mc quando mc é carregada:
mc.onPress = function() {
this._alpha = 50;
};
Observação: A palavra-chave this se refere à ocorrência que chama o método de identificador de evento.
Neste exemplo a ocorrência é mc.

Usando métodos do identificador de eventos de botões para ativar scripts


Assim como um conjunto de eventos é associado a símbolos de clipes de filme, um conjunto de
eventos também é associado a símbolos de botão. É possível usar métodos de identificador de
eventos de botão com ocorrências de botão. (Também pode usar eventos de botão com clipes de
filme; consulte “Usando eventos de botão com clipes de filme para ativar scripts”, na página 275.)
É possível chamar um método de identificador de evento da ocorrência do botão do evento que
deseja identificar ou criar uma nova classe do ActionScript e definir métodos no protótipo do
objeto da classe. Para obter informações sobre como definir um método no protótipo do objeto,
consulte “Definindo métodos de identificador de eventos no protótipo do objeto”, na página 277.

274 Capítulo 13
Ao usar um método de identificador de evento com um botão, a palavra-chave this se refere à
ocorrência do botão que chama o método. Por exemplo, o código seguinte envia
_level0.myButton à janela Saída:
myButton.onPress = function() {
trace(this);
}

Para usar um método do identificador de botão para ativar um script:

1 No palco, selecione a ocorrência de botão do evento que deseja identificar.


2 Insira um nome de ocorrência no Inspetor de propriedades.
3 Selecione um quadro, botão ou clipe de filme para o qual anexar a ação.
4 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.
5 Na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel), clique na categoria Objetos, na categoria
Filme, na categoria MovieClip e na categoria Eventos e clique duas vezes em um dos métodos
do identificador do evento MovieClip.
6 Insira valores para os seguintes parâmetros:
• Para o parâmetro object, insira o caminho de destino para o botão do evento que deseja
identificar.
• Passe quaisquer parâmetros necessários pela função a ser definida. (No modo normal, insira
esses parâmetros na caixa de texto Parâmetros.)
7 Adicione ações dentro da função para definir a função.
O código a seguir define uma função para o método onPress da ocorrência myButton que
ativa uma ação trace:
myButton.onPress = function() {
trace("onPress called!");
};

Usando eventos de botão com clipes de filme para ativar scripts


É possível usar eventos de botão com ocorrências de botão, mas também pode usá-los com
ocorrências de clipes de filme para criar clipes de filme de botão. Clipes de filme com botões
combinam a eficiência dos clipes de filme com o controle de eventos de botão. É possível
transformar um clipe de filme em um clipe de filme com botões: basta atribuir um identificador
on à ocorrência do clipe de filme ou definir métodos de identificador de evento de botão para
uma ocorrência. Pode também criar uma nova classe e definir métodos de identificador de evento
no protótipo do objeto dessa classe. Para obter informações sobre como definir métodos no
protótipo do objeto, consulte “Definindo métodos de identificador de eventos no protótipo do
objeto”, na página 277.
Todos os eventos de botão são ativados pela interação do usuário: press, release,
releaseOutside, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut e keyPress. Na caixa de ferramentas
Ações, o objeto MovieClip tem uma categoria Eventos que contém métodos correspondentes a
cada evento de botão, assim como onPress, onRelease, onReleaseOutside, onRollOver,
onRollOut, onDragOver, onDragOut e onKeyPress.

Trabalhando com clipes de filme e botões 275


Um clipe de filme com botões tem uma Linha de tempo de clipe de filme completa e não a Linha
de tempo de quatro quadros de um botão. Você pode usar os rótulos de quadro _up, _over e
_down para criar os estados Acima, Sobre e Abaixo de um clipe de filme com botões. Quando o
usuário move o mouse sobre um clipe de filme com botões ou clica nele, a ação gotoAndStop faz
a cabeça de reprodução ir até o rótulo do quadro apropriado e exibir a imagem apropriada no
Palco. Se desejar iniciar a cabeça de reprodução no rótulo do quadro, coloque uma ação play no
quadro.
Para designar que um clipe de filme seja usado como área de clicagem de um clipe de filme com
botões, use a propriedade hitArea do objeto MovieClip.
Para obter informações sobre como usar eventos de botão com botões, consulte “Usando métodos
do identificador de eventos de botões para ativar scripts”, na página 274.

Para usar a ação on para criar um clipe de filme com botões:

1 Selecione um clipe de filme no Palco.


2 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.
3 Na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel), clique na categoria Ações, na categoria
Controle do filme e, em seguida, clique duas vezes na ação on.
4 No modo especialista, insira os eventos que deseja incluir. No modo normal, escolha os eventos
acima do painel de scripts.
5 Dentro da ação on, adicione ações para serem executadas quando os eventos selecionados
ocorrerem.

Para definir um método de identificador de eventos de clipes de filme para cria um clipe de filme
com botões:

1 No palco, selecione o clipe de filme que deseja transformar em um clipe de filme com botões.
2 Insira um nome de ocorrência no Inspetor de propriedades.
3 Selecione um quadro, botão ou clipe de filme para o qual anexar a ação.
4 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.
5 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, na categoria Filme e na categoria
Eventos e clique duas vezes em um dos métodos de identificador de eventos de botão.
6 Insira valores para os seguintes parâmetros:
• Para o parâmetro object, insira o caminho de destino para o clipe de filme do evento que
deseja identificar.
• Passe quaisquer parâmetros necessários pela função a ser definida. (No modo normal, insira
esses parâmetros na caixa de texto Parâmetros.)
7 Adicione ações dentro da função para definir a função.
O código a seguir define uma função para o método onPress da ocorrência mc que move a
cabeça de reprodução de mc:
mc.onPress = function() {
play();
};

276 Capítulo 13
Para criar estados para clipes de filme com botões:

1 Selecione um quadro na Linha de tempo para usar como um estado de botão (Acima, Sobre ou
Abaixo).
2 Insira um rótulo do quadro no Inspetor de propriedades (_up, _over ou _down).
3 Para adicionar estados de botão adicionais, repita as etapas 1–2.

Definindo métodos de identificador de eventos no protótipo do objeto


Você pode criar uma nova classe do ActionScript para clipes de filme e definir métodos de
identificador de eventos no protótipo do objeto dessa classe. Definir os métodos no protótipo do
objeto fazem todas as ocorrências desse símbolo respondem da mesma forma a esses eventos.
Você também pode adicionar um onClipEvent ou uma ação de identificador do evento on a uma
ocorrência individual para fornecer instruções únicas que são executadas apenas quando o evento
da ocorrência acontece. As ações onClipEvent e on não substituem o método de identificador de
eventos. Os dois eventos fazem com que seus scripts sejam executados. No entanto, se definir os
métodos para identificadores de eventos no protótipo e também definir um método para
identificadores de evento para uma ocorrência específica, a definição de ocorrência substituirá a
definição de protótipo.

Para definir um método para identificadores de evento em um protótipo de objeto de um objeto:

1 Coloque um símbolo de clipe de filme com a ID de vinculação theID na biblioteca.


2 Selecione um quadro na Linha de tempo do objeto.
3 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.
4 Se o painel Ações estiver no modo normal, escolha Modo especialista no menu pop-up Opções
de visualização acima do painel de scripts.
5 Utilize a ação function para definir uma nova classe no painel de scripts, como em:
// definir uma classe
function myClipClass() {}

Essa nova classe é atribuída a todas as ocorrências do clipe de filme adicionadas ao filme pela
Linha de tempo ou pelos métodos attachMovie ou duplicateMovieClip. Para que esses
clipes de filme tenham acesso aos métodos e propriedades do objeto MovieClip interno, faça
com que a nova classe herde tudo da classe MovieClip.
6 Insira códigos como estes no painel de scripts:
// herdar da classe MovieClip
myClipClass.prototype = new MovieClip();

Agora a classe myClipClass herdará todas as propriedades e métodos da classe MovieClip.


7 Insira códigos como estes para definir métodos para identificadores de eventos para a nova
classe:
// definir métodos de identificador de evento para classe myClipClass
myClipClass.prototype.onLoad = function() {trace ("movie clip loaded");}
myClipClass.prototype.onEnterFrame = function() {trace ("movie clip entered
frame");}

8 Escolha Janela > Biblioteca para abrir o painel Biblioteca se ele ainda não estiver aberto.
9 Selecione os símbolos que deseja associar com a sua nova classe e escolha Vinculação no menu
pop-up no canto superior do painel da biblioteca.

Trabalhando com clipes de filme e botões 277


10 Na caixa de propriedade Propriedades de vinculação, selecione Exportar para ActionScript.
11 Insira um identificador na caixa Identificador.
O identificador deve ser o mesmo para todos os símbolos que deseja associar à nova classe. No
exemplo do myClipClass, o identificador é theID.
12 Insira códigos como estes no painel de scripts:
// registrar classe
Object.registerClass("aID", myClipClass);
_root.attachMovie("aID","meuNome",1);

Eles registram qualquer símbolo cujo identificador de vinculação seja theID com a classe
myClipClass. Todas as ocorrências de myClipClass têm métodos para identificadores de eventos
que se comportam da forma como foram definidos na etapa 6. Eles também se comportam como
todas as ocorrências da classe MovieClip já a nova classe foi definida para herdar tudo da classe
MovieClip na etapa 5.
function myClipClass(){}

myClipClass.prototype = new MovieClip();


myClipClass.prototype.onLoad = function(){
trace("movie clip loaded");
}
myClipClass.prototype.onPress = function(){
trace("pressed");
}

myClipClass.prototype.onEnterFrame = function(){
trace("movie clip entered frame");
}

myClipClass.prototype.myfunction = function(){
trace("myfunction called");
}

Object.registerClass("myclipID",myClipClass);
_root.attachMovie("myclipID","ablue2",3);

Manipulando botões com o ActionScript


Cada botão em um filme do Flash é um objeto ActionScript da classe Button e tem suas próprias
propriedades e métodos. Os botões têm as mesmas propriedades que clipes de filme, mas várias
propriedades (_currentframe, _droptarget, _framesloaded e _totalframes) não são
suportadas e retornam o valor undefined. A classe Button tem duas propriedades adicionais:
useHandCursor, que permite especificar se o cursor deverá se transformar em mão ao passar sobre
um botão, e enabled, que permite especificar se o botão deverá ficar ativo ou não.
Você pode um nome de ocorrência a um botão no Inspetor de propriedades e usar um caminho
de destino para manipulá-lo com o ActionScript. Para criar um caminho de destino para uma
ocorrência de botão, crie um caminho de destino para o clipe de filme no qual o botão está
localizado e adicione um ponto (.) e o nome de ocorrência do botão. O exemplo a seguir desativa
a ocorrência do botão myButton na Linha de tempo do clipe de filme childClip, que está na
Linha de tempo do clipe de filme parentClip:
parentClip.childClip.myButton.enabled = false;
Para obter uma lista completa de métodos e propriedades do objeto do botão, consulte o
dicionário online do ActionScript no menu Ajuda.

278 Capítulo 13
CAPÍTULO 14
Criando interação com o ActionScript

Em animações simples, o Macromedia Flash MX reproduz as cenas e os quadros de um filme em


seqüência. Em um filme interativo, os espectadores usam o teclado e o mouse para ir a diferentes
partes de um filme, mover objetos, inserir informações em formulários e executar muitas outras
operações interativas.
Use o ActionScript para criar scripts que informem ao Flash qual ação executar quando o evento
ocorre. Os eventos que ativam um script ocorrem quando a reprodução atinge um quadro,
quando um clipe de filme é carregado ou descarregado, ou quando o usuário clica em um botão
ou pressiona teclas do teclado.
Scripts podem consistir em uma única ação, como informar que a reprodução de um filme deve
ser interrompida, ou em um série de ações, como avaliar uma condição e, em seguida, executar
uma ação. Muitas ações são simples e permitem criar controles básicos para um filme. Outras
ações exigem alguma familiaridade com linguagens de programação e são planejadas para um
desenvolvimento avançado.

Controlando a reprodução de filmes


A seguir, ações básicas que permitem controlar a cabeça de reprodução na Linha de tempo e
carregar uma nova página da Web na janela de um navegador:
• A ação goto vai até um quadro ou cena.
• As ações play e stop reproduzem e interrompem filmes.
• A ação getURL vai até outro URL.
Esta seção explica a maneira mais simples de usar o painel de ações no modo normal para atribuir
essas ações a quadros, botões e clipes de filme no seu documento.

Indo para um quadro ou uma cena


Para ir para um quadro ou uma cena específica no filme, use a ação goto. Quando o filme vai
para um quadro, é possível escolher parâmetros para reproduzi-lo a partir do novo quadro
(padrão) ou parar no quadro. No modo especialista, a ação goto está listada como duas ações na
caixa de ferramentas Ações: gotoAndPlay e gotoAndStop. O filme também pode ir para uma
cena e reproduzir um quadro especificado ou o primeiro quadro da próxima cena ou da cena
anterior.

279
Para ir para um quadro ou uma cena:

1 Selecione o quadro, a ocorrência do botão ou a ocorrência do clipe de filme à qual você


atribuirá a ação.
2 Escolha Janela > Ações para exibir o painel Ações se ele ainda não estiver visível. Se o painel de
ações não estiver no modo normal, escolha Modo Normal no menu pop-up Opções de
visualização.
3 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações e na categoria Controle do filme e
clique duas vezes na ação goto.
O Flash insere a ação gotoAndPlay na janela Script.
4 Para que o filme continue a ser reproduzido depois de pular um quadro, deixe a opção
Reproduzir (padrão) selecionada no painel de parâmetros. Para interromper o filme depois de
pular um quadro, selecione a opção Reproduzir.
5 No menu pop-up Cena no painel de parâmetros, especifique a cena de destino:
Se selecionar Próximo ou Anterior, a cabeça de reprodução vai para o primeiro quadro na cena
seguinte ou anterior. Se selecionar a cena atual ou a cena que acabou de nomear, é necessário
fornecer um quadro de onde a cabeça de reprodução deverá começar.
6 No menu pop-up Tipo no painel de parâmetros, escolha um quadro de destino:
• Próximo quadro ou Quadro anterior define o quadro de destino no quadro seguinte ou
anterior.
• Escolha Número do quadro, Rótulo do quadro ou Expressão para especificar um quadro. Uma
expressão é qualquer parte do comando que gere um valor, como 1 + 1.
7 Se escolher Número do quadro, Rótulo do quadro ou Expressão na etapa 6, na caixa de
parâmetros Quadro, insira o número do quadro, o rótulo do quadro ou uma expressão que
avalie um número ou rótulo de quadro.
A ação a seguir avança a reprodução até o quadro 50, de onde a reprodução continua:
gotoAndPlay(50);

A ação a seguir avança a reprodução para um quadro cinco quadros à frente do quadro que
contém a ação:
gotoAndStop(_quadroatual + 5);

Para obter mais informações sobre como criar expressões, consulte “Usando operadores para
manipular valores em expressões”, na página 235.
Para obter mais informações sobre como usar o painel Ações nos modos normal e especialista,
consulte Capítulo 14, “Criando interação com o ActionScript”, na página 279.

280 Capítulo 14
Reproduzindo e interrompendo filmes
Se não houver instruções em contrário, quando um filme é iniciado percorre todos os quadros
contidos na Linha de tempo. Pode-se interromper ou iniciar um filme com as ações play e stop.
Você pode usar, por exemplo, a ação stop para interromper um filme no final de uma cena antes
de prosseguir até a cena seguinte. Uma vez interrompido, um filme deve ser explicitamente
reiniciado, com a ação play.
Você pode usar as ações play e stop para controlar a Linha de tempo principal ou a Linha de
tempo de qualquer clipe de filme ou filme carregado. O clipe de filme que deseja controlar deve
ter um nome de ocorrência e um destino, e deve estar presente na Linha de tempo. (Para obter
mais informações, consulte “Trabalhando com clipes de filme e botões” em Ajuda > Usando o
Flash.)

Para interromper um filme:

1 Selecione o quadro, a ocorrência do botão ou a ocorrência do clipe de filme à qual você


atribuirá a ação.
2 Escolha Janela > Ações para exibir o painel de ações se ele ainda não estiver visível. Se o painel
de ações não estiver no modo normal, escolha Modo Normal no menu pop-up Opções de
visualização.
3 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações e na categoria Controle do filme e
selecione a ação stop.
Se a ação estiver anexada a um quadro, o código a seguir aparece no painel de scripts:
stop();

Se a ação estiver anexada a um botão, a ação é automaticamente colocada entre em um


identificador on (mouse event), conforme mostrado aqui:
on (release) {
stop();
}

Se a ação estiver anexada a um clipe de filme, a ação é automaticamente colocada entre um


identificador onClipEvent, conforme mostrado aqui:
onClipEvent (load) {
stop();
}
Observação: Parênteses vazios depois de uma ação indicam que ela não tem nenhum parâmetro.

Para reproduzir um filme:

1 Selecione o quadro, o botão ou o clipe de filme à qual atribuirá a ação.


2 Escolha Janela > Ações para exibir o painel de ações se ele ainda não estiver visível. Se o painel
de ações não estiver no modo normal, escolha Modo Normal no menu pop-up Opções de
visualização.

Criando interação com o ActionScript 281


3 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações e na categoria Controle do filme e
clique duas vezes na ação play.
Se a ação estiver anexada a um quadro, o código a seguir aparece no painel de scripts:
play();

Se a ação estiver anexada a um botão, a ação é automaticamente colocada entre em um


identificador on (mouse event), conforme mostrado aqui:
on (release) {
play();
}

Se a ação estiver anexada a um clipe de filme, a ação é automaticamente colocada entre um


identificador onClipEvent, conforme mostrado aqui:
onClipEvent (load) {
play();
}

Indo para outro URL


Para abrir uma página da Web na janela de um navegador ou enviar dados a outro aplicativo em
um URL definido, use a ação getURL. Por exemplo, é possível ter um botão com links a um novo
site ou enviar dados a um script CGI para ser processado da mesma forma que faria com um
formulário HTML.
No procedimento a seguir, o arquivo solicitado deve estar no local especificado e URLs absolutos
devem ter uma conexão de rede (por exemplo, http://www.myserver.com/).
Para obter informações sobre como passar variáveis, consulte “Conectando a fontes externas” em
Ajuda > Usando o Flash.

Para ir para um URL:

1 Selecione o quadro, a ocorrência do botão ou a ocorrência do clipe de filme à qual atribuirá a


ação.
2 Escolha Janela > Ações para exibir o painel de ações se ele ainda não estiver visível. Se o painel
de ações não estiver no modo normal, escolha Modo Normal no menu pop-up Opções de
visualização.
3 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações, clique na categoria Navegador/Rede
e clique duas vezes na ação getURL.
4 No painel de parâmetros, insira o URL do qual obter o documento ou para qual enviar os
dados, seguindo estas instruções:
• Use um caminho relativo, como mypage.html, ou um caminho absoluto, como
http://www.mydomain.com/mypage.html.
Um caminho relativo permite descrever o local de um arquivo em relação a outro. Também
informa ao Flash para mover para cima e para baixo a hierarquia de arquivos e pastas
aninhados, começando do arquivo de onde a instrução getURL foi emitida. Um caminho
absoluto é o endereço completo que especifica o nome do servidor no qual o arquivo reside, o
caminho (a hierarquia aninhada de diretórios, volumes, pastas e assim por diante) e o próprio
nome do arquivo. Para obter mais informações sobre como criar caminhos, consulte “Sobre
caminhos de destino absolutos e relativos” em Ajuda > Usando o Flash.

282 Capítulo 14
• Para obter um URL baseado no valor de uma expressão, selecione Expressão e insira uma
expressão que avalie a localização da URL.
Por exemplo, o comando a seguir indica que o URL é o valor da variável dynamicURL:
getURL(dynamicURL);

Para obter mais informações sobre como criar expressões, consulte Capítulo 12, “Noções
básicas sobre a linguagem ActionScript”, na página 215.
5 Em Janela, especifique a janela ou o quadro HTML no qual o documento será carregado da
seguinte forma:
• Escolha um dos seguintes nomes de destino reservados:
_self especifica o quadro atual na janela atual.
_blank especifica uma nova janela.
_parent especifica o pai do quadro atual.
_top especifica o quadro de nível superior na janela atual.
• Insira o nome de uma janela ou de um quadro específico, conforme nomeado no arquivo
HTML.
• Selecione Expressão e insira a expressão que avalia a localização da janela.
6 Em Variável, escolha um método para enviar as variáveis do filme carregado para o local listado
na caixa de texto URL:
• Escolha Enviar usando GET para anexar algumas variáveis ao final do URL. Por exemplo, use
essa opção para enviar os valores das variáveis em um filme do Flash a um script no servidor.
• Escolha Enviar usando POST para enviar variáveis separadas do URL, como uma seqüência de
caracteres mais longa em um cabeçalho separado, o que permitirá enviar mais variáveis e
informações recebidas através de um formulário para um script CGI no servidor.
• Escolha 'Não enviar' para impedir que as variáveis sejam passadas.
A aparência do código será semelhante a:
getUrl ("page2.html", "blank");

A ação getUrl carrega o arquivo page2.html em uma nova janela do navegador.


Para obter mais informações sobre a ação getURL, consulte sua entrada no dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.

Criando interatividades complexas


Para criar uma interatividade mais complexa, é necessário compreender as seguintes técnicas:
• Criando um cursor personalizado
• Obtendo a posição do mouse
• Capturando pressionamentos de tecla
• Definindo valores de cores
• Criando controles de som
• Detectando colisões

Criando interação com o ActionScript 283


Criando um cursor personalizado
Um cursor padrão é a representação na tela do sistema operacional do ponteiro do mouse do
usuário. Ao substituir o cursor padrão por um criado no Flash, é possível integrar o movimento
do mouse do usuário dentro do ambiente do filme com mais precisão. O exemplo desta seção usa
um cursor personalizado com o formato de uma seta grande. Porém, a eficiência desse recurso está
na sua capacidade de transformar o cursor personalizado em qualquer forma, como por exemplo,
uma bola de futebol a caminho da linha do gol ou uma pedaço de tecido colocado por cima de
um sofá para mudar a cor.
Para criar um cursor personalizado, crie o clipe de filme do cursor no Palco. Em seguida, oculte o
cursor padrão e controle o movimento do cursor personalizado no ActionScript. Para ocultar o
cursor padrão, use o método hide do objeto Mouse interno. Para usar um clipe de filme como o
cursor personalizado, use a ação startDrag.

Ações anexadas a um clipe de filme para criar um cursor personalizado (consulte customCursor.fla)

Para criar um cursor personalizado:

1 Crie um clipe de filme para ser usado como um cursor personalizado.


2 Selecione a ocorrência do clipe de filme no Palco.
3 Escolha Janela > Ações para abrir o painel de ações se ele ainda não estiver visível.
4 Para ocultar o cursor padrão, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, clique
na categoria Filme, clique em Mouse, clique em Métodos e clique duas vezes em hide.
O código deve ser este:
onClipEvent(load){
Mouse.hide();
}

5 Para aplicar um novo cursor, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações, depois
na categoria Controle do clipe de filme e clique duas vezes em startDrag.

284 Capítulo 14
6 Para limitar o movimento do mouse, selecione a caixa Expressão e digite this para o destino.
Em seguida, selecione Bloquear mouse no centro e Restringir ao retângulo e insira os valores.
Por exemplo, você poderia inserir o seguinte:
L: 0
T: 46
R: 400
B: 280
O código deve ser este:
onClipEvent (load) {
Mouse.hide();
startDrag(this, true, 0, 46, 400, 280);
}

7 Escolha Controlar > Testar filme para testar o cursor personalizado.


Os botões ainda funcionarão quando você usar um cursor personalizado. Recomenda-se colocar o
cursor personalizado na camada superior da Linha de tempo para que ele se mova na frente dos
botões e de outros objetos à medida que move o mouse no filme.
Para obter mais informações sobre os métodos do objeto Mouse, consulte o dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.

Obtendo a posição do mouse


Controlar a posição do mouse fornece informações sobre os movimentos do usuário no seu filme.
Essas informações permitem associar comportamentos de usuário a eventos do filme. Você pode
usar as propriedades _xmouse e _ymouse para localizar o ponteiro do mouse (cursor) em um filme.
Cada Linha de tempo possui uma propriedade _xmouse e _ymouse que retorna a localização do
mouse no seu sistema de coordenadas. A posição é sempre relativa ao ponto de registro. No caso da
Linha de tempo principal (_level0), o ponto de registro é o canto esquerdo superior.

As propriedades _xmouse e _ymouse na Linha de tempo principal e na Linha de tempo de um clipe de


filme (mouse_position.fla)

Os procedimentos a seguir mostram duas maneiras de obter a posição do mouse.

Criando interação com o ActionScript 285


Para obter a posição atual do mouse na Linha de tempo principal:

1 Crie duas caixas de texto dinâmicas e nomeie-as dex_pos e y_pos.


2 Escolha Janela > Ações para abrir o painel de ações se ele ainda não estiver visível.
3 Para retornar a posição do mouse na Linha de tempo principal, adicione o código a seguir a
qualquer quadro no filme _level0:
x_pos = _root._xmouse;
y_pos = _root._ymouse;

As variáveis x_pos e y_pos são usadas como recipientes para armazenar os valores das posições do
mouse. Você poderia usar essas variáveis em qualquer script em seu documento. No código a
seguir, os valores de x_pos e y_pos são atualizados toda vez que o usuário move o mouse.
onClipEvent(mouseMove){
x_pos = _root._xmouse;
y_pos = _root._ymouse;
}

Para obter a posição atual do mouse em um clipe de filme:

1 Crie um clipe de filme.


2 Selecione a ocorrência do clipe de filme no Palco. Com o Inspetor de propriedades, nomeie-a
de myMovieClip.
3 Escolha Janela > Ações para abrir o painel de ações se ele ainda não estiver visível.
4 Use o nome da ocorrência do clipe de filme para retornar a posição do mouse na Linha de
tempo principal.
Por exemplo, o comando a seguir poderia ser colocado em qualquer Linha de tempo no filme
_level0 para retornar a posição _ymouse na ocorrência myMovieClip:
x_pos = _root.myMovieClip._xmouse
y_pos = _root.myMovieClip._ymouse

O código retorna as variáveis _xpos e _ypos do mouse em relação ao ponto de registro.


5 Escolha Controlar > Testar filme para testar o filme.
Também é possível determinar a posição do mouse em um clipe de filme usando as propriedades
e _ymouse em um evento do clipe, conforme mostrado no código a seguir:
_xmouse
onClipEvent(enterFrame) {
xmousePosition = _xmouse;
ymousePosition = _ymouse;
}
Para obter mais informações sobre as propriedades _xmouse e _ymouse, consulte o dicionário
online do ActionScript no menu Ajuda.

286 Capítulo 14
Capturando pressionamentos de tecla
É possível usar os métodos do objeto Key interno para detectar a última tecla pressionada pelo
usuário. O objeto Key não requer uma função de construção. Para usar os seus métodos, basta
chamar o próprio objeto, como no exemplo a seguir:
Key.getCode();
Você pode obter códigos de teclas virtuais ou valores ASCII de pressionamentos de teclas:
• Para obter o código de tecla virtual da última tecla pressionada, use o método getCode.
• Para obter o valor ASCII da última tecla pressionada, use o método getAscii.
Um código de tecla virtual é atribuído a cada tecla física de um teclado. Por exemplo, o código de
tecla virtual da tecla Seta à esquerda é 37. Ao usar um código de tecla virtual, você garante a
utilização dos mesmos controles de filme em cada teclado, independentemente de idioma ou
plataforma.
Valores ASCII (American Standard Code for Information Interchange) são atribuídos aos 127
primeiros caracteres em todos os conjuntos de caracteres. Os valores ASCII fornecem informações
sobre um caractere da tela. Por exemplo, a letra “A” e a letra “a” possuem valores ASCII
diferentes.
Decida quais teclas usar e determine seus códigos de teclas virtuais usando um destes
procedimentos:
• Consulte a lista de códigos de teclas em “Teclas do teclado e valores de códigos de teclas” em
Ajuda > Usando o Flash.
• Use um objeto Key constante. (Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos,
clique em Filme, clique em Key e clique em Constantes.)
• Atribua a seguinte ação do clipe, escolha Controlar > Testar filme e pressione a tecla desejada:
onClipEvent(load) {
trace(Key.getCode());
}

O código de tecla da tecla desejada é exibido na janela de Saída.

Criando interação com o ActionScript 287


Um lugar comum para se usar os métodos do objeto Key é no identificador de eventos. No
exemplo a seguir, o usuário move o carro com s teclas de seta. O método Key.isDown indica se
tecla que está sendo pressionada é a seta à direita, à esquerda, para cima ou para baixo. O
identificador de eventos, onEnterFrame, determina o valor Key.isDown(keyCode) de comandos
if. Dependendo do valor, o identificador instrui ao Flash Player para atualizar a posição do carro
e exibir a direção.

A entrada das teclas do teclado movem o carro (keyCode.fla).

O procedimento a seguir mostra como capturar pressionamentos de tecla usando um exemplo de


carro.

Para criar um clipe de filme ativado por teclado:

1 No Palco, crie um clipe de filme que deverá se mover em resposta a atividades de tecla do
teclado.
Neste exemplo, o nome da ocorrência do clipe de filme é carro.
2 No Palco, crie uma caixa de texto dinâmica que será atualizada com a direção do carro. Use o
Inspetor de propriedades para dar-lhe o nome da variável display.
Observação:Não confunda nomes de variáveis com nomes de ocorrências.

3 Selecione o quadro 1 na Linha de tempo. Em seguida, escolha Janela > Ações para abrir o
painel Ações se ele ainda não estiver visível.
4 Para definir a rapidez com que o carro se move pela tela a cada vez que a tecla é pressionada, na
caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações, clique em Variáveis, clique duas vezes
em set variable e nomeie a variável de speed. Em seguida, selecione a opção Expressão para
Valor e insira um valor de 10.

288 Capítulo 14
5 Para criar um identificador de eventos que processa o evento e comportamentos subseqüentes,
na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, depois em Filme, Clipe de filme e
Eventos e clique duas vezes em onEnterFrame. Insira car como o nome do objeto.
6 Clique na caixa de texto Parâmetros para colocar o ponto de inserção. Em seguida, clique na
categoria Ações, clique na categoria Variáveis e clique duas vezes em with. Insira car como o
nome do objeto.
O código deve ser este:
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
}
};

7 Para adicionar as condições ao identificador de eventos, na caixa de ferramentas Ações, clique


em Condições/Loops e clique duas vezes em if.
8 Clique na caixa de texto Condições para colocar o ponto de inserção. Clique na categoria
Objetos, clique em Filme, Key e Métodos e clique duas vezes em isDown. Em seguida, clique
na categoria Objetos, clique em Filme, Key e Constantes e clique duas vezes em RIGHT para o
código de tecla.
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
if(Key.isDown(Key.RIGHT)) {
}
}
};

Em seguida, o comando if precisa de parâmetros para definir caso Key.isDown(Key.RIGHT)


seja avaliado para true. Em outras palavras, se a tecla da seta à direita estiver pressionada, o
carro move para a direita — a propriedade _x deveria aumentar. Além disso, como a palavra
Right deve ser exibida no filme, a caixa de texto dinâmica tem que ser atualizada.
9 Para inserir comandos condicionais, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria
Operadores, depois em Atribuição e arraste += para a linha 5 no painel de scripts (entre os
colchetes do comando if). Insira o código a seguir na caixa de texto Expressão:
_x += speed

10 Para limitar o carro à borda direita do filme, adicione um comando if aninhado. Na caixa de
ferramentas Ações, clique na categoria Ações, depois clique em Condições/Loops e arraste if
até a linha 6 no painel de scripts. Insira o código a seguir na caixa de texto Condição:
_x > 339

11 Clique na categoria Ações, clique em Variáveis e clique duas vezes em set variable. Insira _x
= 339 na caixa de texto Expressão.

Criando interação com o ActionScript 289


12 Para atualizar a caixa de texto dinâmica, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria
Ações, clique em Variáveis e arraste set variable até a linha 9 no painel de scripts. Insira
_root.display na caixa de texto Variável e Right na caixa de texto Valor.
O código deve ser este:
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
if(Key.isDown(Key.RIGHT)) {
_x += speed;
if (_x >= 339) {
_x = 339;
}
_root.display = "Right";
}
}
};

Aproveite o tempo para testar o filme (Controlar > Testar filme), mas o carro só se moverá para
a direita.
13 Para adicionar o movimento para esquerda, para cima e para baixo, na caixa de ferramentas
Ações, clique na categoria Ações, clique em Condições/Loops e arraste else if até a linha 10
no painel de scripts. Em seguida, repita as etapas de 8 a 11, alterando os detalhes dos
parâmetros, como no código a seguir:
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
_x -= speed;
if (_x < 60) {
_x = 60;
}
_root.display = "Left";
} else if (Key.isDown(Key.UP)) {
_y -= speed;
if (_y < 114) {
_y = 114;
}
_root.display = "Up";
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
_y += speed;
if (_y > 244) {
_y = 244;
}
_root.display = "Down";
}

Certifique-se de colocar o código nas linhas corretas (linhas 10 a 28). O colchete que fecha o
comando externo if e o colchete que fecha o identificador de eventos devem seguir as linhas
29 e 30.
14 Escolha Controlar > Testar filme para testar o filme.
Para obter mais informações sobre os métodos do objeto Key, consulte o dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.

290 Capítulo 14
Definindo valores de cores
É possível usar os métodos do objeto Color interno para ajustar a cor de um clipe de filme. O
método setRGB atribui valores RGB (vermelho, verde, azul) hexadecimais ao objeto. O exemplo a
seguir usa setRGB para alterar a cor de um objeto com base na entrada do usuário.

A ação do botão cria um objeto Color e altera a cor do carro com base na entrada do usuário (consulte
setRGB.fla)

Para definir o valor de cor de um clipe de filme:

1 Selecione um clipe de filme no Palco.


2 No Inspetor de propriedades, insira carColor como o nome da ocorrência.
3 Crie um botão chamado color chip, coloque quatro ocorrências do botão no Palco e nomeie-
as de red, green, blue e black.
4 Selecione o quadro 1 na Linha de Tempo principal e escolha Janela > Ações.
5 Para criar um novo objeto Color, na caixa de ferramentas Ações, depois clique em Filme e Cor,
clique duas vezes em new Color e escolha _root.carColor como o destino. Insira myColor =
na caixa de texto Expressão.
O código deve ser este:
myColor = new Color(_root.carColor);

6 Para associar um evento a um objeto, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria


Objetos, depois clique em Filme, Clipe de filme e Eventos e clique duas vezes em onRelease.
Insira o nome da ocorrência do botão — _root.red, _root.green, _root.blue ou
_root.black — na caixa de texto Objeto.

Criando interação com o ActionScript 291


7 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, depois clique em Filme, Cor e
Métodos e clique duas vezes em setRGB. Insira o nome do objeto Color myColor na caixa de
texto Objeto. Insira a representação hexadecimal da cor na caixa de texto Parâmetro:

Cor Valor hexadecimal

Vermelho 0xff0000

Verde 0x00ff00

Azul 0x0000ff

Preto 0x000000

8 Repita as etapas 6 e 7 para todas as quatro cores de forma que o código tenha esta aparência:
myColor = new Color(_root.carColor)
_root.blue.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x0000ff)
}
_root.red.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0xff0000)
}
_root.green.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x00ff00)
}
_root.black.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x000000)
}
9 Escolha Controlar > Testar Filme para alterar a cor do clipe de filme.
Para obter mais informações sobre os métodos do objeto Color, consulte o dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.

292 Capítulo 14
Criando controles de som
Use o objeto Sound interno para controlar sons em um filme. Para usar os métodos do objeto Sound,
primeiro é necessário criar um novo objeto Sound. Depois, você poderá usar o método attachSound
para inserir um som da biblioteca em um filme enquanto o filme está sendo executado.

Quando o usuário solta o botão Reproduzir, uma música é reproduzida pelo alto-falante (consulte sound.fla).

O método setVolume do objeto Sound controla o volume e o método setPan ajusta o balanço
da esquerda e da direita de um som.

Quando o usuário arrasta o controle deslizante de volume, o método setVolume é chamado (consulte
sound.fla).

Os procedimentos a seguir mostram como criar controles de som semelhantes aos mostrados acima.

Criando interação com o ActionScript 293


Para anexar um som a uma Linha de Tempo:

1 Escolha Arquivo > Importar para importar um som.


2 Selecione o som na biblioteca, clique com o botão direito e escolha Opções > Vinculação.
3 Selecione Exportar para ActionScript e Exportar no primeiro quadro. Em seguida, especifique
o identificador a_thousand_ways.
4 Adicione um botão ao Palco e nomeie-o de botãoReproduzir.
5 Adicione um botão ao Palco e nomeie-o de botãoInterromper.
6 Adicione um clipe de filme ao Palco e nomeie-o de alto-falante.
7 Selecione o quadro 1 na Linha de Tempo principal e escolha Janela > Ações.
8 Para pausar o filme até o usuário selecionar Reproduzir, na caixa de ferramentas Ações, clique
na categoria Objetos, clique em Filme, Som e Métodos e clique duas vezes em stop. Insira
_root.speaker na caixa de texto Objeto.

9 Para criar um novo objeto Sound, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos,
clique em Filme, clique em Som e clique duas vezes em new Sound. Insira song = na caixa de
texto Expressão.
10 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, clique em Filme, Som e Métodos e
clique duas vezes em start. Insira song na caixa de texto Objeto e "a_thousand_ways"
(inclusive as aspas) na caixa de texto Parâmetros.
11 Para iniciar uma música, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, depois em
Filme, Som e Métodos e clique duas vezes em start.
12 Para ativar o alto-falante, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, depois
em Filme, Clipe de filme e Métodos e clique duas vezes em play. Insira _root.speaker na
caixa de texto Objeto.
O código deve ser este:
_root.speaker.stop();
song = new Sound();
song.attachSound("a_thousand_ways");
_root.playButton.onRelease = function() {
song.start();
_root.speaker.play();
};

13 Para interromper o alto-falante quando a música terminar, clique na categoria Objetos, depois
em Filme, Som e Métodos e clique duas vezes em onSoundComplete. Insira song na caixa de
texto Objeto. Insira onSoundComplete na caixa de texto Método.

294 Capítulo 14
14 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, clique em Filme, Som e Métodos e
clique duas vezes em stop. Insira _root.speaker na caixa de texto Objeto.
O código deve ser este:
_root.speaker.stop();
song = new Sound();
song.attachSound("a_thousand_ways");
_root.playButton.onRelease = function() {
song.start();
_root.speaker.play();
song.onSoundComplete = function() {
_root.speaker.stop();
};
};

15 Escolha Controlar > Testar Filme para ouvir o som.

Para criar um controle de volume deslizante:

1 Arraste um botão para o Palco.


2 Selecione o botão e escolha Inserir > Converter em Símbolo. Tenha cuidado ao escolher o
comportamento do clipe de filme.
Isso criará um clipe de filme com o botão em seu primeiro quadro.
3 Selecione o clipe de filme e escolha Editar > Editar Símbolo.
4 Selecione o botão e escolha Janela > Ações.
5 Insira as seguintes ações:
on (press) {
startDrag("", false, left, top, right, bottom);
}
on (release) {
stopDrag();
}

Os parâmetros left, top, right e bottom de startDrag são variáveis definidas em uma ação
do clipe.
6 Escolha Editar > Editar documento para retornar à Linha de tempo principal.
7 Selecione o clipe de filme no Palco.
8 Insira as seguintes ações:
onClipEvent (load) {
top = _y;
bottom = _y;
left = _x;
right = _x+100;
_x += 100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_root.song.setVolume(_x-left);
}

9 Escolha Controlar > Testar Filme para usar o controle deslizante de volume.

Criando interação com o ActionScript 295


Para criar um controle de balanço deslizante:

1 Arraste um botão para o Palco.


2 Selecione o botão e escolha Inserir > Converter em Símbolo. Escolha a propriedade do clipe de
filme.
3 Selecione o clipe de filme e escolha Editar > Editar Símbolo.
4 Selecione o botão e escolha Janela > Ações.
5 Insira as seguintes ações:
on (press) {
startDrag ("", false, left, top, right, bottom);
dragging = true;
}
on (release, releaseOutside) {
stopDrag ();
dragging = false;
}

Os parâmetros left, top, right e bottom de startDrag são variáveis definidas em uma ação
do clipe.
6 Escolha Editar > Editar documento para retornar à Linha de tempo principal.
7 Selecione o clipe de filme no Palco.
8 Insira as seguintes ações:
onClipEvent(load){
top=_y;
bottom=_y;
left=_x-50;
right=_x+50;
center=_x;
}

onClipEvent(enterFrame) {
if (dragging==true){
_root.s.setPan((_x-center)*2);
}
}

9 Escolha Controlar > Testar Filme para usar o controle deslizante de balanço.
Para obter mais informações sobre os métodos do objeto Sound, consulte o dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.

Detectando colisões
O método hitTest do objeto MovieClip detecta colisões e um filme. Ele verifica se um objeto
colidiu com um clipe de filme e retorna um valor booleano (true ou false).
Há dois casos nos quais gostaria de saber se ocorreu uma colisão: para testar se o usuário atingiu
uma determinada área estática no Palco e para determinar quando um clipe de filme alcançou o
outro. Com o método hitTest, é possível determinar esses resultados.

296 Capítulo 14
Você pode usar os parâmetros do método hitTest para especificar as coordenadas x e y de uma
área de acertos no Palco ou usar o caminho de destino de outro clipe de filme como uma área de
acertos. Ao especificar x e y, hitTest retorna true se o ponto identificado por (x, y) não for
transparente. Quando um destino é passado para hitTest, as caixas delimitadoras dos dois clipes
de filme são comparadas. Se elas se sobreporem, hitTest retorna true. Se não houver uma
interseção entre as duas caixas, hitTest retorna false.

“True” aparece no campo de texto sempre que o ponteiro do mouse está sobre o carro (consulte
shape_flag.fla).

Criando interação com o ActionScript 297


Você também pode usar o método hitTest para testar uma colisão entre dois clipes de filme.

“True” aparece no campo de texto sempre que um clipe de filme toca no outro (consulte hit_test.fla).

Os procedimentos a seguir mostram como detectar colisões usando o exemplo do carro.

Para detectar a colisão entre um clipe de filme e um ponto no Palco (consulte shape_flag.fla):

1 Selecione um clipe de filme no Palco.


2 Crie uma caixa de texto dinâmica no Palco e insira status como o nome da ocorrência no
Inspetor de propriedades.
3 Escolha Janela > Ações para abrir o painel de ações se ele ainda não estiver visível.
4 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações, clique em Variáveis, clique duas
vezes em set variable e nomeie a variável de _root.status. Em seguida, selecione a caixa
de seleção Expressão para Valor e insira o código a seguir na caixa de texto Valor:
hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true)

O Flash adiciona automaticamente o identificador onClipEvent.


5 Realce a ação onClipEvent e selecione enterFrame como o evento.
6 Escolha Controlar > Testar Filme e mova o mouse sobre o clipe de filme para testar a colisão.
O valor true é exibido sempre que o mouse está sobre um pixel não transparente.

298 Capítulo 14
Para executar uma detecção de colisão em dois clipes de filme (consulte hit_test.fla):

1 Arraste dois clipes de filme para o Palco e atribua a eles os nomes de ocorrência carro e área.
2 Crie uma caixa de texto dinâmica no Palco e insira status como o nome da ocorrência no
Inspetor de propriedades.
3 Selecione área e escolha Janela > Ações se o painel Ações ainda não estiver visível.
4 Para aplicar o teste hitTest, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações, clique
em Ações diversas e clique duas vezes em evaluate. Insira o código a seguir na caixa de texto
Expressão:
_root.status=this.hitTest(_root.car);

O Flash adiciona automaticamente o identificador onClipEvent.


5 Realce a ação onClipEvent e selecione enterFrame como o evento.
6 Selecione carro no menu de salto na parte superior do painel Ações.
7 Para aplicar movimento ao carro, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações,
clique em Controle do clipe de filme e clique duas vezes em startDrag.
8 Para limitar o movimento do caro, selecione as opções Bloquear mouse no centro e Restringir ao
retângulo e insira 4 para À esquerda, 70 para Superior, 396 para À direita e 273 para Inferior.
O Flash adiciona automaticamente o identificador onClipEvent.
9 Selecione a ação onClipEvent no painel de scripts e escolha o evento Mouse clicado.
O código deve ser este:
onClipEvent(mouseDown) {
startDrag("", true, 4, 70, 396, 273);
}

10 Para parar o carro, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações, clique em
Controle do clipe de filme e clique duas vezes em stopDrag.
O Flash adiciona automaticamente o identificador onClipEvent.
11 Selecione a ação onClipEvent no painel de scripts e escolha o evento Mouse liberado.
Seu código deve se parecer com o código a seguir:
onClipEvent(mouseDown) {
startDrag("", true, 4, 70, 396, 273);
}
onClipEvent (mouseUp) {
stopDrag();
}

12 Escolha Controlar > Testar Filme e arraste o clipe de filme para testar a detecção da colisão.
Sempre que a caixa delimitadora do carro formar uma interseção com a caixa delimitadora da
área, o status é true.
Para obter mais informações sobre o método hitTest, consulte o dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.

Criando interação com o ActionScript 299


300 Capítulo 14
CAPÍTULO 15
Usando componentes

Componentes são clipes de filme complexos que têm parâmetros definidos, configurados durante
a criação do documento, e um conjunto exclusivo de métodos do ActionScript que permite
definir parâmetros e opções adicionais no tempo de execução. Os componentes substituem e
estendem clipes inteligentes lançados em versões anteriores do Macromedia Flash.
O Macromedia Flash MX inclui sete componentes da interface do usuário do: CheckBox,
ComboBox, ListBox, PushButton, RadioButton, ScrollBar e ScrollPane. É possível usar esses
componentes separadamente para adicionar interações de usuário simples a filmes do Flash ou
juntos para criar uma interface de usuário complete para formulários ou aplicativos da Web.
Também é possível personalizar a aparência dos componentes de várias maneiras:
• Edite as propriedades de cor e de formatação de texto definidas para todos os componentes da
interface de usuário do Flash no formato de estilo global
• Edite as aparências (ou skins) de componentes
• Crie novos formatos de estilos personalizados com o objeto FStyleFormat do ActionScript
• Substitua os elementos de aparência que constituem a aparência do componente pelos novos
elementos de aparência criados
Conclua a Introdução ao tutorial dos componentes (Ajuda > Tutoriais > Introdução aos
componentes) antes de usar os componentes.
Também é possível criar componentes personalizados com a linguagem ActionScript. Para obter
mais informações, consulte o Centro de Suporte Flash em http://www.macromedia.com/flash/
support.

Trabalhando com componentes no Flash MX


Use o painel componentes para exibir componentes e adicioná-los a um documento durante a
criação. É possível exibir propriedades dos componentes que foram adicionadas a um documento
com o Inspetor de propriedades ou com o painel parâmetros de componente.
Ao adicionar um componente a um documento, vários itens do componente são adicionados à
biblioteca, dentre eles, o clipe de filme do componente, as aparências (elementos gráficos) que
controlam o aspecto visual do componente e as propriedades principais para desenvolvedores que
desejem modificar o componente.

301
O painel de componentes
Todos os componentes são armazenados no painel de componentes. Ao instalar o Flash e iniciá-lo
pela primeira vez, os componentes da interface de usuário do Flash são os únicos componentes
exibidos no painel de componentes. É possível exibir clipes de filme com parâmetros definidos ou
componentes personalizados que você importa ou cria no painel componentes. Basta colocar o
arquivo FLA, que contém clipes de filme do componente, na pasta Flash MX/First Run/
Components.

Para exibir o painel componentes:

Escolha Janela > Componentes.

O painel Componentes que exibe os componentes da interface do Flash

Componentes no painel Biblioteca


Ao adicionar um ou mais componentes a um documento do Flash, uma pasta Flash UI
Components é adicionada ao painel Biblioteca, com os seguintes itens dentro dela:
• O clipe de filme do componente, representado por um ícone do tipo de componente
• Uma pasta Component Skins, com uma pasta Global Skins que contém elementos gráficos
aplicáveis a todos os componentes, e uma pasta de aparências para o tipo de componente
individual

302 Capítulo 15
• Uma pasta Core Assets com propriedades para desenvolvedores avançados, inclusive o Data
Provider API e a hierarquia de classes usada pelos componentes.

A pasta Flash UI Components na biblioteca, com clipes de filme de componentes,


a pasta Component Skins folder e a pasta Core Assets

A estrutura da pasta da biblioteca de componentes personalizados que você cria ou importa


depende de como os componentes foram desenvolvidos. É possível adicionar mais ocorrências de
um componente arrastando o ícone do componente da biblioteca até o Palco.
Pastas de aparências contêm os símbolos gráficos, chamados de aparências, usados para exibir um
tipo de componente em um documento do Flash. Todos os componentes usam as aparências da
pasta Global Skins. Além disso, os componentes têm pastas de aparências específicas ao tipo de
componente. Componentes que usam barras de rolagem compartilham aparências da pasta
FScrollBar Skins e o componente ListBox usa as aparências da pasta ComboBox Skins. É possível
editar as aparências nas pastas para alterar a aparência dos componentes. No entanto, não é
possível editar os próprios componentes clicando duas vezes na instância.

Usando componentes 303


Componentes no Inspetor de propriedades e no painel parâmetros de
componente
Depois de adicionar uma ocorrência de um componente a um documento do Flash, use o
Inspetor de propriedades para definir e exibir informações para a ocorrência. Para criar uma
ocorrência de um componente, arraste-a do painel componentes até o Palco e, em seguida,
nomeie a ocorrência no Inspetor de propriedades e especifique os parâmetros para a ocorrência
usando os campos na guia Parâmetros. Também é possível definir parâmetros para uma
ocorrência de componente usando o painel parâmetros do componente.

Para exibir informações de uma ocorrência de componente no Inspetor de propriedades:

1 Escolha Janela > Propriedades.


2 Selecione uma ocorrência de um componente no Palco.
3 Para exibir parâmetros, clique na guia Parâmetros.

Visualização do componente no Inspetor de propriedades

Para exibir parâmetros de uma ocorrência de componente no painel parâmetros do componente:

1 Escolha Janela > Parâmetros do componente


2 Selecione uma ocorrência de um componente no Palco.

O painel parâmetros de componente

304 Capítulo 15
Trabalhando com componentes na Visualização ao vivo
O recurso Visualização ao vivo permite exibir componentes no Palco à medida que aparecem no
filme publicado. A Visualização ao vivo, ativada por padrão, permite deduzir o tamanho
aproximado e a aparência que o componente terá no filme publicado. A Visualização ao vivo não
reflete alterações feitas nas configurações de propriedades do componente ou nos skins do
componente. Os componentes na Visualização ao vivo não são funcionais. Para testar a
funcionalidade do componente, use o comando Controlar > Testar filme.

O componente do botão de ação com a Visualização ao vivo ativada e desativada

Para ativar ou desativar a Visualização ao vivo:

Escolha Controlar > Ativar visualização ao vivo. Uma marca de verificação ao lado da opção
indica que ela está ativada.

Adicionando componentes a documentos do Flash


Você pode adicionar componentes a documentos do Flash com o painel componentes ou com o
método MovieClip.attachMovie do ActionScript.
• Usuários iniciantes do Flash podem usar o painel Componentes para adicionar componentes a
documentos do Flash, especificar parâmetros básicos com o Inspetor de propriedades ou o
painel Parâmetros de componente e, em seguida, usar o painel Ações para criar ActionScript e
controlar o componente.
• Usuários intermediários do Flash podem usar o painel componentes para adicionar
componentes a documentos do Flash e, em seguida, usar o Inspetor de propriedades, métodos
do ActionScript ou uma combinação dos dois para especificar os parâmetros.
• Programadores avançados do Flash podem usar uma combinação do painel componentes e do
ActionScript para adicionar componentes e especificar propriedades ou escolher entre
implementar completamente ocorrências de componentes em tempo de execução usando o
ActionScript.
Se você edita as aparências de um componente e depois adiciona outra versão do componente ou
um componente que compartilha as mesmas aparências, é possível escolher entre usar aparências
editadas ou substituir as aparências editadas por um novo conjunto de aparências padrão. Se você
substituir as aparências editadas, todos os componentes que usam essas aparências são atualizadas
com versões atualizadas das aparências. Para obter mais informações sobre como editar aparências,
consulte “Personalizando aparências de componentes”, na página 322.
A seção a seguir descreve as etapas gerais para adicionar componentes da interface de usuário do
Flash ao seu documento do Flash. Essas instruções também podem ser aplicáveis a componentes
personalizados criados ou adquiridos, o que dependerá de como o componente foi criado. Para
obter instruções detalhadas sobre como adicionar componentes no ambiente de criação, consulte
as seções dos componentes individuais neste capítulo. Para obter informações adicionais sobre
como usar os métodos para componentes do ActionScript, consulte o dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.

Usando componentes 305


Adicionando um componente com o painel componentes
Ao adicionar um componente a um documento usando o painel componentes, vários itens do
componente são adicionados ao painel Biblioteca, dentro de uma pasta Flash UI Components.
Consulte “Componentes no painel Biblioteca”, na página 302.
Depois de adicionar um componente a um documento usando o painel componentes, você pode
adicionar ocorrências complementares do componente ao documento arrastando o componente
do painel Biblioteca até o Palco. É possível definir propriedades para ocorrências adicionais na
guia Parâmetros do Inspetor de propriedades ou no painel parâmetros de componente, conforme
descrito nas seções de componentes individuais neste capítulo.
Para adicionar um componente a um documento do Flash com o painel componentes:

1 Escolha Janela > Componentes.


2 Siga um destes procedimentos:
• Arraste um componente do painel componentes até o Palco.
• Clique duas vezes em um componente no painel componentes.
3 Caso você tenha editado aparências para outra instância do mesmo componente ou para um
componente que compartilha aparências com o componente que está sendo adicionado, siga
um destes procedimentos:
• Escolha Não substitua itens existentes para preservar as aparências editadas e aplique as
aparências editadas ao novo componente.
• Escolha Substituir itens existentes (impossível desfazer) para substituir todas as aparências por
aparências padrão. O novo componente e todas as versões anteriores do componente, ou de
componentes que compartilham suas aparências, irão usar as aparências padrão.
4 Selecione o componente no Palco.
5 Escolha Janela > Propriedades.
6 No Inspetor de propriedades, insira um nome de ocorrência para a ocorrência do componente.
7 Clique na guia Parâmetros e especifique parâmetros para a ocorrência, conforme descrito na
seção de componentes individuais neste capítulo.
8 Altere o tamanho e a escala do componente conforme desejado. Para obter mais informações
sobre como dimensionar tipos de componente, consulte as seções de componentes individuais.
9 Altere a cor e a formatação de texto de um componente conforme desejar, seguindo um destes
procedimentos:
• Defina ou altere um valor de propriedade específico para uma ocorrência de componente
usando o método setStyleProperty disponível para todos os componentes. Para obter
informações detalhadas sobre o método setStyleProperty, consulte a entrada
correspondente no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.
• Edite várias propriedades no formato de estilo global atribuído a todos os componentes da
interface de usuário do Flash.
• Se desejar, crie um formato de estilo personalizado para ocorrências específicas de
componentes. Para obter mais informações, consulte “Personalizando cores e texto do
componente”, na página 318.
10 Se desejar personalizar a aparência do componente, siga um destes procedimentos:
• Edite as aparências na pasta Component Skins para um tipo de componente.
• Registre novos elementos de aparência criados para as aparências de componente. Para obter
mais informações, consulte “Personalizando aparências de componentes”, na página 322.

306 Capítulo 15
Para adicionar um componente ao seu documento do Flash com o ActionScript:

Observação: As instruções neste seção pressupõe um conhecimento intermediário ou avançado sobre o


ActionScript e o painel Ações.

1 Selecione o quadro na Linha de tempo onde deseja colocar o componente.


2 Abra o painel Ações no modo especialista.
3 Programe uma função para criar a ocorrência do componente, usando o código a seguir como
modelo:
_root.attachMovie("FCheckBoxSymbol", "checkBox1", Z);
_root.checkBox1.setValue(false);
_root.checkBox1.setLabel("myCheckbox");

4 Use os métodos do ActionScript do componente para especificar opções adicionais ou


substituir os parâmetros definidos durante a criação.
Para obter mais informações sobre como criar ActionScript para componentes, consulte
“Criando funções do identificador de alteração para componentes”, na página 317 e “Criando
formulários usando componentes”, na página 325. Para obter informações detalhadas sobre os
métodos do ActionScript disponível para cada tipo de componente, consulte as entradas de
cada componente no dicionário online do ActionScript no menu Ajuda. As entradas no
dicionário são referenciadas usando o formato FCheckBox (componente), FRadioButton
(componente), e assim por diante.

Excluindo componentes de documentos do Flash


Para excluir as ocorrências de um componente de um documento do Flash, exclua o componente
da biblioteca excluindo o ícone de tipo de componente e a pasta Component Skins associada.
Se o componente que deseja excluir compartilha uma pasta de aparências com outros
componentes (por exemplo, os componentes ScrollBar, ScrollPane, ListBox e ComboBox, que
compartilham as aparências na pasta FScrollBar Skins), a menos que deseje substituir os
elementos de aparência por um novo conjunto de aparências padrão, não é recomendado excluir a
pasta Component Skins. Não exclua aparências na pasta Global Skins.

Para excluir um componente de um documento:

1 No painel Biblioteca, abra a pasta Flash Components UI.


2 Na pasta Flash UI Components, selecione o clipe de filme do componente que deseja excluir.
3 Clique no botão Excluir na parte inferior do painel Biblioteca ou escolha Excluir no menu de
opções do painel Biblioteca.
4 Na caixa de diálogo Excluir, clique em Excluir para confirmar a exclusão.
5 Abra a pasta Component Skins dentro da pasta Flash UI Components.
6 Selecione a pasta de aparências que deseja excluir. Para obter informações sobre que aparências
são usadas por um componente, consulte a seção sobre tipos individuais de componentes neste
capítulo.
Observação: Se a pasta de aparências for usada por qualquer outro componente no documento, ela não deve
se excluída.

7 Clique no botão Excluir na parte inferior do painel Biblioteca ou escolha Excluir no menu de
opções do painel Biblioteca.
8 Na caixa de diálogo Excluir, clique em Excluir.

Usando componentes 307


Sobre tamanho do rótulo do componente e largura e altura do
componente
Se a instância de um componente não for grande o suficiente para exibir o rótulo, o texto do
rótulo será truncado. Se a ocorrência de um componente for maior do que o texto, a área de
clicagem se estenderá além do rótulo.
Se usar as propriedades _width e _height do ActionScript para ajustar a largura e a altura de um
componente, o componente é redimensionado mas o layout do conteúdo permanece inalterado.
Conseqüentemente, o componente poderá ser distorcido na reprodução do filme. Você deveria
usar a ferramenta Transformação livre ou os métodos setSize ou setWidth de objetos de
componente individual. Para obter mais informações sobre como dimensionar componentes,
consulte as informações sobre os tipos específicos de componentes neste capítulo.

O componente CheckBox
O componente CheckBox permite adicionar caixas de seleção a filme do Flash com o mínimo de
criação e desenvolvimento de scripts.

Parâmetro de CheckBox
É possível definir os parâmetros a seguir para cada ocorrência de caixa de seleção no documento
do Flash usando a guia Parâmetros no Inspetor de propriedades ou o painel parâmetros de
componente.
Identificador de alteração é uma seqüência de texto que especifica o nome de uma função a ser
chamada quando o valor da caixa de seleção muda. A função deve ser definida na mesma Linha de
tempo que a ocorrência da caixa de seleção. Esse parâmetro é opcional e precisa ser especificado
apenas se você desejar que uma ação ocorra quando um usuário seleciona ou desmarca uma caixa
de seleção. Para obter mais informações, consulte “Criando funções do identificador de alteração
para componentes”, na página 317 e a entrada FComboBox.setChangeHandler no Dicionário do
ActionScript on-line no menu Ajuda.
Valor inicial especifica se a caixa de seleção está inicialmente selecionada (true) ou não (false).
Rótulo é o nome que aparece ao lado da caixa de seleção.
Posicionamento do rótulo especifica se o rótulo aparece à esquerda ou à direita da caixa de seleção.
O rótulo é exibido à direita da caixa de seleção por padrão.
É possível definir opções e recursos adicionais para instâncias de caixa de seleção usando os
métodos de FCheckBox (componente).
Para obter mais informações, consulte a entrada FCheckBox (componente) no Dicionário do
ActionScript on-line no menu Ajuda.

Dimensionando componentes CheckBox


É possível definir a largura, mas não a altura, de um componente CheckBox durante a criação
usando a ferramenta Transformação livre, ou na hora da execução, usando o método
FCheckBox.setSize. A área de clicagem da caixa de seleção - a área que responde ao clique do
mouse - é o tamanho combinado da caixa de seleção e do rótulo da caixa de seleção.

308 Capítulo 15
Aparências do CheckBox
O componente CheckBox usa as aparências da pasta FCheckBox Skins e a aparência FLabel da
pasta Global Skins, dentro da pasta Component Skins na biblioteca. Personalizar a aparência do
componente CheckBox afeta todas as ocorrências de caixa de seleção em um documento do Flash.
Para obter mais informações sobre aparências de componentes, consulte “Personalizando
aparências de componentes”, na página 322.

O componente ComboBox
O componente ComboBox permite adicionar listas drop-down roláveis e para seleção única a
filmes do Flash com o mínimo de criação e produção de script. O componente ComboBox cria
caixas de combinação estáticas e editáveis. Uma caixa de combinação estática é uma lista drop-
down rolável que permite ao usuário selecionar itens na lista. Uma caixa de combinação editável é
uma lista drop-down rolável com um campo de texto de entrada (semelhante a um campo de
pesquisa) na qual um usuário pode inserir texto para rolar até o item do menu correspondente na
lista de rolagem.
O componente usa um índice com base zero, onde o item com índice 0 é o primeiro a ser exibido.
Ao adicionar, remover ou substituir itens da lista com os métodos FComboBox. talvez seja
necessário especificar o índice do item da lista.
Para obter mais informações, consulte as entradas a seguir no Dicionário do ActionScript on-line
no menu Ajuda: FComboBox.addItemAt, FComboBox.removeItemAt e
FComboBox.replaceItemAt.
O componente ComboBox tem os seguintes controles internos de mouse e de teclado:
• A tecla de seta para cima move a seleção uma linha acima na lista de rolagem.
• A tecla de seta para baixo move a seleção uma linha abaixo na lista de rolagem.
• A tecla PageUp move a seleção uma página para cima. O tamanho da página é determinado
pelo parâmetro Contagem de linhas.
• A tecla PageDown move a seleção uma página para baixo.
• A tecla Home seleciona o item do início da lista.
• A tecla End seleciona o item do fim da lista.
Para obter mais informações, consulte a entrada FComboBox (componente) no dicionário online
do ActionScript no menu Ajuda.

Parâmetros de ComboBox
É possível definir os parâmetros a seguir para cada ocorrência de caixa de combinação no
documento do Flash usando a guia Parâmetros no Inspetor de propriedades ou o painel
parâmetros de componente.
Identificador de alteração é uma seqüência de texto que especifica uma função a ser chamada
quando o usuário seleciona um item ou insere texto no campo de entrada. A função deve ser
definida na mesma Linha de tempo que a ocorrência da caixa de combinação e pode aceitar o
nome de ocorrência da caixa de combinação como parâmetro. Esse parâmetro é opcional e só
precisa ser especificado se você desejar que uma ação ocorra quando o usuário selecionar um item
ou inserir texto na caixa de combinação e usar a tecla Enter. Para obter mais informações,
consulte “Criando funções do identificador de alteração para componentes”, na página 317 e a
entrada FComboBox.setChangeHandler no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.
Dados é um grupo de seqüências de texto que especifica os valores associados aos itens (rótulos)
na caixa de combinação. Insira as seqüências de texto do grupo usando a caixa de diálogo Valores.

Usando componentes 309


Editável determina se a caixa de combinação é editável ou estática. Caixas de combinação editáveis
permitem que os usuários insiram texto em um campo para pesquisar o item correspondente na
lista de rolagem, assim como para rolar pela lista e selecionar itens. Caixas de combinação estáticas
permitem apenas que os usuários rolem pela lista e selecionem itens.
Rótulos é uma matriz de seqüências de texto que especificam os itens exibidos na caixa de
combinação. Insira as seqüências de texto do grupo usando a caixa de diálogo Valores.
Contagem de linhas é o número de itens exibidos na caixa de combinação antes da barra de
rolagem ser exibida. O valor padrão desse parâmetro é 8.
Você pode definir funcionalidade e opções adicionais para ocorrências de caixa de combinação
usando métodos do FComboBox (componente). Para obter mais informações, consulte a entrada
do componente FComboBox no dicionário online do ActionScript.

Dimensionando componentes ComboBox


É possível definir a largura, mas não a altura, de componentes ComboBox durante a criação
usando a ferramenta Transformação livre, ou na hora da execução, usando o método
FComboBox.setSize . Se o texto de um item de lista ultrapassar a largura de uma caixa de
combinação, o texto será truncado para se adequar à caixa. A altura do componente ComboBox é
determinado pelo tamanho da fonte que exibe os itens da lista e pelo parâmetro Contagem de
linhas, que especifica o número de itens visíveis na lista drop-down de uma vez.

Aparências do ComboBox
O componente ComboBox compartilha as aparências das pastas FScrollBar Skins e Global Skins
(da pasta Component Skin da biblioteca), com todos os outros componentes que usam barras de
rolagem e caixas delimitadoras. Personalizar qualquer dessas aparências das pastas FScrollBar ou
Global skins afeta todas as ocorrências de componentes Combo Box, ListBox, ScrollBar e
ScrollPane no documento do Flash. Para obter mais informações, consulte “Personalizando
aparências de componentes”, na página 322.

O componente ListBox
O componente ListBox permite adicionar caixas de listagem roláveis e com seleções únicas e
múltiplas a filmes do Flash. Adicione itens exibidos em ListBox usando a caixa de diálogo Valores
que aparece quando você clica nos campos de rótulos ou de parâmetros de dados. Também é
possível usar os métodos FListBox.addItem e FListBox.addItemAt para adicionar itens.
O componente ListBox usa um índice com base zero, onde o item com índice 0 é o primeiro a ser
exibido. Ao adicionar, remover ou substituir itens da lista usando os métodos FListBox, talvez seja
necessário especificar o índice do item da lista.Para obter mais informações, consulte as seguintes
entradas no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda: FListBox.addItemAt,
FListBox.removeItemAt, FListBox.replaceItemAt.
O componente ListBox tem os seguintes controles internos, padrão de mouse e de teclado:
• A tecla de seta para cima move a seleção uma posição acima.
• A tecla de seta para baixo move a seleção uma posição abaixo
• A tecla PageUp move a seleção uma página para cima. O tamanho da página é determinado
pela altura da ocorrência da caixa de listagem.
• A tecla PageDown move a seleção uma página para baixo.
• A tecla Home seleciona o item do início da lista.
• A tecla End seleciona o item do fim da lista.

310 Capítulo 15
Parâmetros de ListBox
É possível definir os parâmetros a seguir para cada ocorrência de caixa de listagem no documento
do Flash usando a guia Parâmetros no Inspetor de propriedades ou o painel parâmetros de
componente.
Identificador de alteração é o nome da função que deverá ser chamada quando o usuário
selecionar um item na caixa de listagem. Esta função deve ser definida na mesma Linha de tempo
que a ocorrência da caixa de listagem. Esse parâmetro é opcional e só precisa ser especificado se
desejar que uma ação ocorra quando o usuário selecionar um item na caixa de combinação. Para
obter mais informações, consulte “Criando funções do identificador de alteração para
componentes”, na página 317 e a entrada do método FListBox.setChangeHandler no
Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda..
Dados é um grupo de seqüências de texto que especifica os valores associados aos itens (rótulos)
na caixa de listagem. Insira as seqüências de texto do grupo usando a caixa de diálogo Valores ou
os métodos FListBox.addItem ou FListBox.addItemAt para adicionar itens no tempo de
execução.
Rótulos é uma matriz de seqüências de texto que especificam os itens exibidos na caixa de
listagem. Insira as seqüências de texto do grupo usando a caixa de diálogo Valores ou os métodos
FListBox.addItem ou FListBox.addItemAt para adicionar itens no tempo de execução.

Selecionar váriosespecifica se o usuário poderá selecionar mais de um item na caixa de listagem


(true) ou não (false). A configuração padrão é false.
É possível definir opções e recursos adicionais para instâncias de caixas de listagem usando os
métodos de FListBox (componente) no Dicionário do ActionScript on-line.

Dimensionando componentes ListBox


E possível alterar a largura e a altura de ocorrências de caixas de listagem durante a criação, usando
a ferramenta Transformação livre, ou no tempo de execução, usando os métodos
FListBox.setSize ou FListBox.setWidth. A largura da ocorrência da caixa de listagem é
determinada pela largura da caixa delimitadora. Se o texto dos itens da lista ultrapassar a caixa
delimitadora, o texto será truncado. A altura da ocorrência da caixa de listagem é
automaticamente ajustada para exibir linhas inteiras de texto sem aumentar o tamanho da caixa, o
que poderá resultar em uma caixa de listagem com uma altura um pouco menor, nunca maior, do
que a altura especificada.

Aparências de ListBox
O componente ListBox compartilha as aparências das pastas FScrollBar Skins e Global Skins (da
pasta Component Skin da biblioteca), com todos os outros componentes que usam barras de
rolagem e caixas delimitadoras. Personalizar qualquer dessas aparências das pastas FScrollBar ou
Global Skins afeta todas as ocorrências de componentes Combo Box, ListBox, ScrollBar e
ScrollPane no documento do Flash. Para obter mais informações, consulte “Personalizando
aparências de componentes”, na página 322.

Usando componentes 311


O componente PushButton
O componente PushButton permite adicionar botões de ação simples ao seu filme do Flash. O
componente PushButton aceita todas as interações padrão do mouse e do teclado, além de ter um
parâmetro onClick que permite especificar facilmente um identificador para executar ações
quando o botão é liberado. É possível usar os métodos do componente FPushButton para
desativar ou ativar o botão e para redimensionar o botão sem distorções no tempo de execução.
Para obter mais informações, consulte a entrada FPushButton (componente) no dicionário online
do ActionScript no menu Ajuda.

Parâmetros do PushButton
É possível definir os parâmetros a seguir para cada ocorrência de botão de ação no documento do
Flash usando a guia Parâmetros no Inspetor de propriedades ou o painel parâmetros de
componente.
Identificador de clique é umaseqüência de texto que especifica uma função a ser chamada quando
um usuário pressiona e libera o botão de ação. A função deve ser definida na mesma Linha de
tempo que a ocorrência do botão de ação e pode aceitar o nome de ocorrência do botão de ação
como parâmetro. Para obter mais informações, consulte “Criando funções do identificador de
alteração para componentes”, na página 317” e a entrada FPushButton.setClickHandler no
Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.
Rótulo(s) é o texto que aparece no botão de ação.
É possível definir funcionalidade e opções adicionais para ocorrências de botões de ação usando
métodos do FPushButton (componente). Para obter mais informações, consulte FPushButton
(componente) no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.

Dimensionando componentes PushButton


É possível dimensionar a altura e a largura de ocorrências de botões de ação usando a ferramenta
Transformação livre. Se o botão de ação não for grande o suficiente para exibir o rótulo, o texto
do rótulo será truncado. É possível definir o tamanho de ocorrências de botões de ação no tempo
de execução usando o método FPushButton.setSize.
Se usar as propriedades _width e _height do ActionScript para ajustar a largura e a altura de um
componente, o componente é redimensionado mas o layout do rótulo permanece inalterado, o
que pode causar distorções.

Aparências do PushButton
O componente PushButton usa aparências na pasta FPushButton Skins e a aparência FLabel na
pasta Global Skins (na pasta Component Skins na biblioteca). Personalizar qualquer aparência do
componente PushButton afeta todas as ocorrências de botões de ação no documento do Flash. Para
obter mais informações, consulte “Personalizando aparências de componentes”, na página 322.

O componente RadioButton
O componente RadioButton permite adicionar grupos de botões de ação o seu documento do
Flash. O parâmetro groupName agrupa logicamente ocorrências de botões de ação e impede que
mais de um botão de ação do mesmo grupo seja selecionado ao mesmo tempo.

312 Capítulo 15
Parâmetros do RadioButton
É possível definir os parâmetros a seguir para cada ocorrência de botões de opção no documento do
Flash usando a guia Parâmetros no Inspetor de propriedades ou o painel parâmetros de
componente.
Identificador de alteração é o nome da função a ser executada quando o usuário seleciona um dos
botões de opção em um grupo. Esta função deve ser definida na mesma Linha de tempo que as
ocorrências de botões de opção no grupo. Esse parâmetro é opcional e só precisa ser especificado
se desejar que uma ação ocorra assim que o usuário selecionar um botão de opção. Para obter mais
informações, consulte “Criando funções do identificador de alteração para componentes”, na
página 317 e a entrada FRadioButton.setChangeHandler no Dicionário do ActionScript no
menu Ajuda.
Dados são os dados associados ao rótulo do botão de opção. Não há configurações padrão para
este parâmetro.
Nome do grupo especifica o botão de opção como um de um grupo de botões de opção.
especifica se o botão de opção está inicialmente selecionada (true) ou não (false).
Valor inicial
Apenas um botão de opção em um grupo (todos com o mesmo parâmetro Nome do grupo) pode
ter um estado inicial de true (selecionado. Se mais de uma ocorrência de botão de opção tiver
true especificado para esse parâmetro, a última ocorrência de botão de opção com um parâmetro
de estado inicial de true é selecionada. O valor padrão desse parâmetro é false.
Rótulo é o nome do botão de opção. Por padrão, o rótulo é definido à direita.
Posicionamento do rótulo especifica se o rótulo aparece à esquerda ou à direita do botão de opção.
O rótulo é exibido à direita da caixa de seleção por padrão.
Você pode definir funcionalidade e opções adicionais para grupos e ocorrências de botões de
opção usando os métodos do FRadioButton (componente) no dicionário online do ActionScript
no menu Ajuda.

Dimensionando componentes RadioButton


Você pode definir a largura, mas não a altura, de componentes RadioButton durante a criação
usando a ferramenta Transformação livre ou no tempo de execução usando o método
FRadioButton.setSize. A área de clicagem da ocorrência do botão de opção é do tamanho do
botão de opção e da área de rótulo do botão de opção. Se a ocorrência do botão de opção não for
grande o suficiente para exibir o rótulo, o texto do rótulo será truncado. Se a ocorrência for maior
do que o texto, a área de clicagem se estenderá além do rótulo.

Aparências do RadioButton
O componente RadioButton usa aparências na pasta FRadioButton Skins e a aparência FLabel na
pasta Global Skins (na pasta Component Skins). Personalizar qualquer aparência do componente
RadioButton afeta todas as ocorrências de botões de opção no documento do Flash. Para obter
mais informações, consulte “Personalizando aparências de componentes”, na página 322.

Usando componentes 313


O componente ScrollBar
O componente ScrollBar fornece a funcionalidade arrastar e soltar para adicionar barras de
rolagem verticais e horizontais a campos de texto dinâmicos e de entrada. Adicionar barras de
rolagem a campos de texto dinâmicos e de entrada permite ao campo de texto aceitar grandes
quantidades de texto sem que seja necessário exibir tudo simultaneamente.
O componente ScrollBar é usado pelos componentes ComboBox, ListBox e ScrollPane.
Adicionar qualquer um desses componentes a um documento do Flash adiciona automaticamente
o componente ScrollBar à biblioteca. Se uma ocorrência do componente ScrollBar já estiver na
biblioteca, é possível adicionar ocorrências do componente ScrollBar ao documento arrastando-as
da biblioteca.
Observação: Você não deve adicionar outra cópia do componente ScrollBar ao documento arrastando-o do
painel componentes.

Usuários avançados e programadores podem usar o componente ScrollBar com outros elementos
de filme que não campos de texto quando forem criar aplicativos ou componentes personalizados
no Flash. Os componentes ComboBox, ListBox e ScrollPane são exemplos de como o
componente ScrollBar pode ser usado para criar outro componente.

Adicionando barras de rolagem a campos de texto de entrada e dinâmicos


Ao arrastar uma barra de rolagem para um campo de texto dinâmico e de entrada no Palco, a
barra de rolagem automaticamente se encaixa ao lado mais próximo da posição vertical ou
horizontal em que ela for colocada. A barra de rolagem e o campo de texto devem estar na mesma
Linha de tempo.
Observação: O componente ScrollBar não pode ser usado com campos de texto estáticos.

Depois que a barra de rolagem for encaixada ao campo de texto, o Flash insere o nome de
ocorrência do campo de texto do parâmetro targetTextField para a ocorrência da barra de
rolagem no Inspetor de propriedades. Apesar da barra de rolagem se encaixar automaticamente ao
campo de texto, ela não é agrupada ao campo de texto. Portanto, se mover ou excluir o campo de
texto, é necessário também mover ou excluir a barra de rolagem.

Para criar um campo de texto de rolagem:

1 Use a ferramenta Texto para criar um campo de texto no Palco.


2 Escolha Janela > Propriedades para abrir o Inspetor de propriedades.
3 Escolha Texto dinâmico ou Texto de entrada no menu Tipo de texto no Inspetor de
propriedades.
4 Insira um nome no campo Nome da ocorrência.
5 Escolha Janela > Componentes para abrir o painel componentes.
Observação: Se você já usou ScrollBar ou um componente que utiliza barras de rolagem no documento do
Flash e modificou as propriedades ou aparências de alguma maneira, arraste ScrollBar da biblioteca, não do
painel componentes.

6 Arraste um componente ScrollBar para a caixa delimitadora do campo de texto perto do lado
onde deseja colocar a barra de rolagem.
7 Repita a etapa 6 para adicionar componentes ScrollBar complementares ao campo de texto.
8 Se você for redimensionar o campo de texto, arraste ScrollBar para fora do campo de texto e
depois para dentro novamente para redimensionar a barra de rolagem.

314 Capítulo 15
Parâmetros do ScrollBar
Você pode definir os parâmetros a seguir para cada ocorrência de barra de rolagem no documento
do Flahs usando a guia Parâmetros no Inspetor de propriedades ou o painel parâmetros de
componente.
Horizontal especifica se a barra de rolagem é horizontal (true) ou vertical (false).
Campo de texto de destino é uma seqüência que especifica o nome de instância do campo de texto
para a barra de rolagem. Este parâmetro é automaticamente preenchido com o nome de
ocorrência do campo de texto quando a barra de rolagem se encaixa ao campo de texto no Palco.
Alterar ou excluir esse parâmetro desassocia a barra de rolagem do campo de texto no Palco. Use o
método FScrollBar.setScrollTarget para especificar esse parâmetro no tempo de execução.
É possível definir funcionalidade e opções adicionais para ocorrências de barras de rolagem
usando métodos do FScrollBar (componente). Alguns dos métodos do componente FScrollBar
não são recomendados para serem usados com barras de rolagem anexados a campos de texto.

Dimensionando componentes do ScrollBar


Barras de rolagem adicionadas a campos de texto são automaticamente dimensionadas para se
adequarem ao campo de texto. Se você redimensionar o campo de texto, a maneira mais fácil de
redimensionar uma ocorrência de barra de rolagem é arrastá-la para fora do campo de texto e, em
seguida, para dentro de novo. Você não deve usar o método FScrollBar.setSize para
dimensionar barras de rolagem anexadas a campos de texto.
Usuários avançados e programadores que utilizam o componente ScrollBar para adicionar barras
de rolagem a elementos de filme que não campos de texto, podem redimensionar ocorrências de
barras de rolagem usando a ferramenta Transformação livre durante a criação ou o método
FScrollBar.setSize no tempo de execução.

Aparências do ScrollBar
O componente ScrollBar compartilha aparências na pasta FScrollBar Skins (na pasta Component
Skins na biblioteca) com todos os outros componentes que usam barras de rolagem. Personalizar
qualquer dessas aparências nas pastas FScrollBar Skins afeta todas as ocorrências de componentes
Combo Box, ListBox, ScrollBar e ScrollPane no documento do Flash. Para obter mais
informações, consulte “Personalizando aparências de componentes”, na página 322.

O componente ScrollPane
O componente ScrollPane permite adicionar painéis de janela com barras de rolagem verticais e
horizontais para exibir clipes de filme em documentos do Flash. O componente ScrollPane é útil
para exibir áreas grandes de conteúdo sem ocupar muito espaço no Palco. O componente
ScrollPane só exibe clipes de filme. Para adicionar barras de rolagem a campos de texto, use o
componente ScrollBar.
Para exibir clipes de filme (ou arquivos JPEG que foram convertidos em clipes de filme) dentro
do ScrollPane, especifique a ID de vinculação de símbolos do clipe de filme para o parâmetro
scrollContent. O clipe de filme não precisar estar no Palco, mas sim na biblioteca para definir o
parâmetro scrollContent. Além disso, o clipe de filme deve estar com a opção Exportar para
ActionScript, na caixa de diálogo Propriedades de vinculação, selecionada. Para obter mais
informações, consulte “Usando métodos do identificador de eventos de clipes de filme para ativar
scripts” em Ajuda > Usando o Flash.

Usando componentes 315


É possível exibir arquivos JPEG e SWF carregados de um servidor no painel de rolagem usando o
método FScrollPane.loadScrollContent() para especificar o conteúdo para o painel de
rolagem.
Observação: O texto em painéis de rolagem devem ser exibidos com fontes incorporadas. Não é possível usar
fontes de dispositivo para exibir texto em painéis de rolagem. Consulte “Sobre fontes incorporadas e de
dispositivo”, na página 142.

Parâmetros do ScrollPane
É possível definir os parâmetros a seguir para cada ocorrência de painel de rolagem no documento
do Flash usando a guia Parâmetros no Inspetor de propriedades ou o painel parâmetros de
componente.
Arrastar conteúdo especifica se um usuário pode arrastar o conteúdo no painel de rolagem para
alterar a visualização (true) ou usar barras de rolagem para alterar a visualização (false). A
configuração padrão é false.
Horizontal Scroll determina se uma barra de rolagem horizontal será exibida (true), não será
exibida (false) ou será exibida apenas quando necessário (auto). A configuração padrão é auto.
Scroll Content é uma seqüência de texto que especifica a ID de vinculação de símbolos do clipe de
filme a ser exibido no painel de rolagem.
Vertical Scroll determinase uma barra de rolagem vertical será exibida (true), não será exibida
(false) ou será exibida apenas quando necessário (auto). A configuração padrão é auto.

Dimensionando componentes ScrollPane


É possível alterar a largura e a altura de instâncias do painel de rolagem durante a criação usando a
ferramenta Transformação livre ou, na hora da execução, usando o método
FScrollPane.setSize.

Aparências do ScrollPane
O componente ScrollPane compartilha aparências na pasta FScrollBar Skins (na pasta
Component Skins na biblioteca) com todos os outros componentes que usam barras de rolagem.
Personalizar qualquer dessas aparências na pasta FScrollBar Skins afeta todas as ocorrências de
componentes Combo Box, ListBox, ScrollBar e ScrollPane no documento do Flash. Para obter
mais informações sobre como editar aparências, consulte “Personalizando aparências de
componentes”, na página 322.

316 Capítulo 15
Criando funções do identificador de alteração para componentes
Todos os componentes têm um parâmetro Identificador de alteração para especificar uma função
do identificador de alteração que é chamada quando o usuário seleciona um item de menu, um
botão de opção ou um caixa de seleção. O parâmetro Identificador de clique para o componente
PushButton é equivalente ao parâmetro Identificador de alteração. Especificar uma função para o
parâmetro Identificador de alteração é opcional. A utilização dessa função depende dos requisitos
e layout do seu formulário ou interface de usuário, e da finalidade do componente.
Pode-se criar funções do Identificador de alteração e do Identificador de clique de várias maneiras.
Uma boa prática de codificação é criar uma função de identificador única que especifica as ações
para os componentes no seu documento e, em seguida, usa o nome dessa função de identificador
como o parâmetro Identificador de alteração para os componentes. Isso garante que ações
conflitantes não sejam atribuídas e facilita a atualização e alteração do código. Uma função
Identificador de alteração ou Identificador de clique sempre aceita pelo menos um parâmetro, que
é a ocorrência do componente que foi alterado.

Formulários com seleção única


No exemplo a seguir, onChange é uma função de identificador especificada para dois
componentes CheckBox. A função de identificador aceita uma ocorrência de um componente
alterado como um parâmetro, utiliza uma série de comandos if/else if para determinar qual
ocorrência de caixa de seleção está selecionada e ativa listBox1 ou listBox2 , dependendo do
valor da ocorrência da caixa de seleção.
function onChange(component)
{

if (component._name=="check1") {
listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
} else if (component._name=="check2") {
listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());
}
}
Outra maneira de realizar a mesma ação é especificar uma função identificadordeAlteração
para cada componente CheckBox, conforme mostrado no exemplo a seguir:
Para a ocorrência check1, especifique onCheck1 como o parâmetro Identificador de alteração na
guia Parâmetros no Inspetor de propriedades. É necessário definir a função onCheck1 na mesma
Linha de tempo que a ocorrência do componente check1. Se o usuário selecionar a ocorrência
check1 da caixa de seleção, a ocorrência de caixa de listagem listBox1 é ativada.
função onCheck1(componente)
{

listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
}
Para a ocorrência da caixa de seleção check2, especifique onCheck2 para o parâmetro
Identificador de alteração na guia Parâmetros no Inspetor de propriedades e defina a função
onCheck2 na mesma Linha de tempo que a do componente check2. Se o usuário selecionar a
ocorrência check2 da caixa de seleção, a ocorrência de caixa de listagem listBox2 é ativada.
function onCheck2(component)
{

listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());
}

Usando componentes 317


Formulários de seleção múltipla
Em um formulário que o usuário faz diversas entradas ou seleções usando vários componentes e,
em seguida, submete o formulário preenchido, você só precisa especificar uma função para o
parâmetro Identificador de alteração para o componente responsável por submeter os dados do
formulário e sair do formulário. A função precisa aceitar uma ocorrência do componente como
um parâmetro, criar um objeto com propriedades para armazenar dados, especificar ações para
reunir os dados de todos os componentes no formulário e, em seguida, executar uma ação de
saída, submeter ou sair da página.
O exemplo a seguir é uma função onClick para um botão Submeter em um formulário que tem
um caixa de seleção, um grupo de botões de opção e uma caixa de listagem. O usuário faz escolhas
antes de pressionar o botão Submeter para submeter o formulário. Os rótulos dos componentes
selecionados são gravados na janela Saída.
function onClick( component ) {
if ( component._name == "submit"){

// cria o objeto para armazenar valores


formData = new Object( );
formdata.checkValue = "";
formData.radioValue = "";
formData.listValue = "";

// reune os dados
formData.checkValue = checkBox_mc.getValue();
formData.radioValue = radioGroup.getValue();
formData.listValue = listBox_mc.getValue();

// produz os resultados
trace(formData.listValue);
trace(formData.radioValue);
trace(formData.checkValue);
}
}

Personalizando cores e texto do componente


É possível alterar propriedades de cor e de texto de uma única ocorrência de um componente de
interface de usuário do Flash usando o método setStyleProperty. Pode alterar globalmente a
aparência de todos os componentes em um documento usando o objeto globalStyleFormat.
Além disso, pode criar novos formatos de estilo personalizados para componentes individuais
usando o objeto FStyleFormat.
Alterações feitas em propriedades de formato de estilo não são exibidas quando os componentes
são visualizados no Palco com o recurso Visualização ao vivo. Para obter mais informações,
consulte “Trabalhando com componentes na Visualização ao vivo”, na página 305.

318 Capítulo 15
Alterando propriedades de uma ocorrência de componente
É possível especificar uma propriedade FStyleFormat para uma ocorrência específica de um
componente da interface de usuário do Flash usando o método setStyleProperty, disponível
para todos os componentes da interface de usuário do Flash. Chamar o método
setStyleProperty para definir uma propriedade substitui a configuração apenas dessa
propriedade. Todas as outras configurações de propriedade permanecem inalteradas. Recomenda-
se usar uma camada separada na Linha de tempo do documento para definir propriedades.
Não é recomendável chamar o método setStyleProperty várias vezes para definir mais de uma
propriedade. Para alterar várias propriedades ou alterar propriedades de várias ocorrências de
componente, crie um formato de estilo personalizado. Consulte “Alterando as propriedades de
componentes específicos”, na página 320.

Para definir ou alterar uma propriedade para uma única ocorrência de componente:

1 Selecione a ocorrência do componente no Palco.


2 Crie uma nova camada na Linha de tempo e nomeie-a.
3 Selecione qualquer quadro na nova camada.
4 Abra o painel Ações no modo especialista.
5 Use a sintaxe a seguir para especificar uma propriedade e um valor para a ocorrência:
componentInstance.setStyleProperty("propriedade", valor;
Por exemplo, para tornar a seta da ocorrência grapeComboBox roxa:
grapeComboBox.setStyleProperty("seta", 0x800080);
6 Escolha Controlar > Testar filme para exibir as alterações.

Alterando as propriedades de todos os componentes da interface de usuário


do Flash
O objeto globalStyleFormat é atribuído a todos os componentes da interface de usuário do
Flash. Se alterar uma configuração de propriedade do objeto globalStyleFormat, a alteração
será atribuída a todos os componentes no seu documento do Flash. O formato de estilo global é
acessível se você tiver colocado pelo menos uma ocorrência de componente no Palco.
Recomenda-se usar uma camada separada na Linha de tempo do documento para definir
propriedades.

Para alterar uma ou mais propriedades no formato de estilo global:

1 Certifique-se de que o documento contém pelo menos uma ocorrência de componente.


Consulte “Adicionando componentes a documentos do Flash”, na página 305.
2 Crie uma nova camada na Linha de tempo e nomeie-a.
3 Selecione qualquer quadro na nova camada.
4 Abra o painel Ações no modo especialista.

Usando componentes 319


5 Use a sintaxe a seguir para alterar qualquer uma ou todas as propriedades listadas na tabela de
propriedades de formato de estilo. Apenas as propriedades cujos valores deseja alterar devem
ser listadas.
globalStyleFormat.darkshadow = 0x333300;
globalStyleFormat.shadow = 0x99cc00;
globalStyleFormat.highlight3D = 0x333300;
globalStyleFormat.highlight = 0x99cc00;
globalStyleFormat.face = 0x99cc99;
globalStyleFormat.background = 0xffffff;
globalStyleFormat.text = 0x000000;
globalStyleFormat.radioDot = 0x333300;
globalStyleFormat.check = 0x333300;
globalStyleFormat.arrow = 0x333300;

6 Depois da lista de propriedades do objeto, use a sintaxe a seguir para inserir o método para o
objeto globalStyleFormat:
• Para atualizar todas as propriedades no objeto globalStyleFormat (inclusive aqueles cujos
valores não serão alterados), insira globalStyleFormat.applyChanges();. As propriedades
cujos valores não estão sendo alterados serão atualizados com os mesmos valores.
• Para alterar apenas as propriedades no objeto globalStyleFormat cujos valores estão sendo
alterados, insira globalStyleFormat.applyChanges(“propertyname1”,
“propertyname2”);, onde nomedapropriedade1, nomedapropriedade2, e assim por diante se
referem aos nomes das propriedades que estão sendo atualizadas. Por exemplo, se você alterou
as propriedades check e arrow na etapa 5, insira
globalStyleFormat.applyChanges(“check”, “arrow”);.

7 Escolha Controle > Testar filme para ver as alterações.

Alterando as propriedades de componentes específicos


É possível criar formatos de estilo personalizados para especificar um conjunto exclusivo de
propriedades para componentes específicos no seu documento do Flash. Use o construtor de
objeto FStyleFormat para criar uma nova ocorrência do objeto FStyleFormat, definir seu estilo de
formato personalizado e especificar as propriedades e valores do formato. O objeto FStyleFormat
é acessível se você tiver colocado pelo menos uma ocorrência de componente no Palco.
Recomenda-se usar uma camada separada na Linha de tempo do documento para definir
propriedades.
Você altera um formato de estilo personalizado da mesma maneira que edita as propriedades no
formato de estilo global. Em vez do nome de objeto globalStyleFormat, use o nome de objeto
FStyleFormat. Consulte “Alterando as propriedades de todos os componentes da interface de
usuário do Flash”, na página 319.
O objeto FStyleFormat tem três métodos além do método construtor:
• FStyleFormat.applyChanges aplica as alterações feitas às propriedades de um estilo de
formato global que você criou.
• FStyleFormat.addListener atribui componentes ao formato de estilo.
• FStyleFormat.removeListener remove componentes do formato de estilo.
Para obter mais informações sobre como usar os métodos e definir as propriedades do objeto
FStyleFormat, consulte sua entrada no dicionário online do ActionScript no menu Ajuda.

320 Capítulo 15
A tabela a seguir resume as propriedades do objeto FStyleFormat. Para obter uma descrição
completa de cada propriedade, consulte as entradas individuais no dicionário online do
ActionScript. Você pode definir ou alterar qualquer propriedade do objeto FStyleFormat no
formato de estilo global ou em formatos de estilo personalizados que forem criados.

Resumo das propriedades do objeto FStyleFormat

Propriedade Descrição
FStyleFormat.arrow A cor da seta usada em barras de rolagem e listas drop-down.
FStyleFormat.background A cor da parte do fundo dos componentes.
FStyleFormat.backgroundDisabled A cor da parte do fundo de componentes desativados.
FStyleFormat.check A cor da marca em uma caixa de seleção marcada.
FStyleFormat.darkshadow A cor da borda interna ou parte sombreada de um componente.
FStyleFormat.face A cor principal do componente.
FStyleFormat.foregroundDisabled A cor do primeiro plano de um componente desativado.
FStyleFormat.highlight A cor da borda interna ou parte do sombreado mais escuro de um
componente quando ele é selecionado.
FStyleFormat.highlight3D A cor da borda externa ou parte do sombreado mais claro de um
componente quando ele é selecionado.
FStyleFormat.radioDot A cor do ponto em um botão de opção selecionado.
FStyleFormat.scrollTrack A cor da trilha em uma barra de rolagem.
FStyleFormat.selection A cor da barra de seleção que realça um item na lista de um
componente.
FStyleFormat.selectionDisabled A cor da barra de seleção que realça um item em uma lista de um
componente desativado.
FStyleFormat.selectionUnfocused A cor da barra de seleção (que realça) quando o componente não tem
foco de teclado.
FStyleFormat.shadow A cor da borda externa ou parte sombreada mais clara de um
componente.
FStyleFormat.textAlign Especifica alinhamento à esquerda, à direita ou centralizado para o
texto exibido dentro ou em um componente.
FStyleFormat.textBold Especifica se o texto está em negrito (true) ou não (false).
FStyleFormat.textColor A cor de itens da lista em um componente quando eles não estão
selecionados.
FStyleFormat.textDisabled A cor do texto em um componente desativado.
FStyleFormat.textFont O nome da fonte para exibir o texto.
FStyleFormat.textIndent O recuo do texto da margem esquerda até o primeiro caractere de
texto em pixels.
FStyleFormat.textItalic Especifica se o texto está em itálico (true) ou não (false).
FStyleFormat.textLeftMargin A margem do parágrafo esquerdo para o texto em pixels.
FStyleFormat.textRightMargin A margem do parágrafo direito para o texto em pixels.
FStyleFormat.textSelected A cor de um item de lista selecionado em um componente.
FStyleFormat.textSize O tamanho do texto em pontos.
FStyleFormat.textUnderline Especifica se o texto está sublinhado (true) ou não (false).

Usando componentes 321


Para criar um formato de estilo global para componentes específicos:

1 Certifique-se de que o documento contém pelo menos uma ocorrência de componente.


Consulte “Adicionando componentes a documentos do Flash”, na página 305.
2 Crie uma nova camada na Linha de tempo e nomeie-a.
3 Selecione qualquer quadro na nova camada.
4 Abra o painel Ações no modo especialista.
5 Use a sintaxe a seguir para criar uma ocorrência do objeto FStyleFormat para definir o novo
formato de estilo personalizado:
var myStyleFormat = new FStyleFormat();

6 No mesmo painel de scripts acima, use a sintaxe a seguir para especificar propriedades que
deseja definir para o objeto myStyleFormat:
myStyleFormat.arrow = 0x333300;
myStyleFormat.background = 0xffffff;
myStyleFormat.backgroundDisabled = 0xccffcc;
myStyleFormat.darkshadow = 0x333300;
myStyleFormat.foregroundDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.face = 0x99cc99;
myStyleFormat.textSize = 12
myStyleFormat.highlight = 0x99cc00;
myStyleFormat.highlight3D = 0x333300;
myStyleFormat.radioDot = 0x333300;
myStyleFormat.scrollTrack = 0x99cc99;
myStyleFormat.selection = 0x333300;
myStyleFormat.selectionDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.selectionUnfocused = 0x999999;
myStyleFormat.shadow = 0x99cc00;
myStyleFormat.textColor = 0x000000;
myStyleFormat.textDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.textSelected = 0x000000;

7 No mesmo painel de scripts, use a sintaxe a seguir para atribuir o estilo de formato a
componentes específicos.
myStyleFormat.addListener(myComboBox, myListBox);

8 Use a sintaxe a seguir para remover um componente de um formato de estilo:


myStyleFormat.removeListener(myComboBox);

Personalizando aparências de componentes


A pasta Component Skins na Biblioteca tem uma pasta Skins que contém aparências usadas por
todos os tipos de componente no documento Flash. Alguns componentes compartilham
aparências. Componentes que usam barras de rolagem - inclusive ComboBox, ListBox, ScrollBar
e ScrollPane - compartilham aparências na pasta FScrollBar Skins e o componente ListBox usa as
aparências na pasta ComboBox Skins.
É possível personalizar aparências de componentes de duas maneiras:
• Edite as aparências no Palco.
• Crie novos gráficos e desmembre os gráficos em elementos de aparência. Em seguida, registre o
elemento em um componente editando o código no primeiro quadro da camada Leiame de
cada aparência na biblioteca.

322 Capítulo 15
Os dois métodos para personalizar gráficos de componentes atualizam todas as ocorrências dos
componentes que usam essas aparências. Não é possível personalizar as aparências para apenas
uma ocorrência de um componente.
O método usado para personalizar gráficos - editando símbolos na biblioteca ou registrando
elementos de aparência no componente — depende de como você pretende usar os componentes.
Se não pretende alterar as propriedades de cor ou texto do componente no futuro, editar os
símbolos na biblioteca é a opção mais fácil. Se deseja usar formatos de estilo personalizados para
alterar as propriedades de texto e cor de um componente personalizado, criar novos gráficos e
registrar elementos de aparência é a opção mais eficiente.
As alterações feitas nas aparências de componentes não são exibidas quando os componentes são
visualizados no Palco com a Visualização ao vivo.

Sobre criando e registrando elementos de aparência


A melhor maneira de entender o processo de criar gráficos e registrar elementos de aparência é
dissecar um dos símbolos gráficos na biblioteca e exibir o arquivo Leiame na primeira camada da
Linha de tempo. Clique duas vezes no símbolo na biblioteca, abra o arquivo Leiame na primeira
camada da Linha de tempo e separe o símbolo no Palco.
A imagem a seguir mostra o símbolo fcb_downArrow como elementos de aparência inteiros e
separados.

Na versão dissecada, você observa que o símbolo fcb_downArrow é composto de vários elementos
de aparência. É possível exibir os nomes dos elementos de aparência selecionados no Inspetor de
propriedades. O símbolo fcb_downArrow tem seis elementos de aparência: arrow_mc,
shadow_mc, darkshadow_mc, highlight_mc e highlight3D_mc.

Cada símbolo de aparência é um clipe de filme registrado no componente e associado a


propriedades do objeto FStyleFormat no arquivo Leiame do clipe de filme. Para registrar um
elemento de aparência em um componente, insira o nome do elemento de aparência no primeiro
quadro da camada Leiame para o símbolo de aparência que contém o elemento de aparência.
O código a seguir do arquivo Leiame para o símbolo fcb_downArrow mostra como os elementos
de aparência do clipe de filme são registrados nas propriedades do objeto FStyleFormat.
component.registerSkinElement(arrow_mc, "arrow");
component.registerSkinElement(face_mc, "face");
component.registerSkinElement(shadow_mc, "shadow");
component.registerSkinElement(darkshadow_mc, "darkshadow");
component.registerSkinElement(realce_mc, "highlight");
component.registerSkinElement(realce3D_mc, "highlight3D");

Usando componentes 323


Editando elementos de componente na biblioteca
Ao editar uma aparência. você deve manter o mesmo ponto de registro que a aparência tinha
originariamente para exibi-la corretamente. O canto esquerdo superior de todos os símbolos
editados devem estar em (0,0).

Para editar um símbolo gráfico na pasta Component Skins:

1 Abra a pasta Component Skins na biblioteca.


2 Abra a pasta Skins do componente que deseja editar.
3 Clique duas vezes no clipe de filme de aparência que deseja editar.
4 Modifique o clipe de filme ou exclua-o para criar um novo.
5 Quando terminar de editar o clipe de filme de aparência, clique no botão Voltar no lado
esquerdo da barra de informações na parte superior do Palco para retornar ao modo
documento.
6 Coloque uma ocorrência do componente que usa a aparência editada no Palco.
7 Escolha Controlar > Testar filme para exibir o componente com a aparência editada.

Criando e registrando novos elementos de aparência para um componente


Para criar aparências de componente personalizadas que podem ser atualizadas com formatos de
estilo, é necessário atualizar o código no primeiro quadro da camada Leiame com as ocorrências
dos elementos de aparência que você criou e a propriedade FStyleFormat a ser atribuída ao
elemento.
O registro de um elemento de aparência a uma propriedade aplica o valor atribuído a essa
propriedade no formato de estilo ao elemento de aparência. Se a propriedade for uma nova
propriedade, é necessário definir a propriedade e um valor no formato de estilo no componente.
O método registerSkinElement está disponível a todos os componentes da interface de usuário
do Flash. Para obter mais informações, consulte a entrada registerSkinElement para cada
componente no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.

Para criar novos elementos de aparência e registrá-los em um componente:

1 Abra a pasta Skins para um componente na biblioteca.


2 Clique duas vezes no clipe de filme de aparência para o qual deseja criar novos elementos de
aparência.
3 Modifique o clipe de filme ou exclua-o para criar um novo.
4 Desmembre o gráfico em elementos de aparência separados e salve cada elemento como um
símbolo de clipe de filme. Dê um nome exclusivo a cada elemento de aparência. Para obter mais
informações, consulte “Sobre criando e registrando elementos de aparência”, na página 323.
5 Clique no primeiro quadro da camada Leiame do clipe de filme de aparência selecionado na
etapa 2.
6 Abra o painel Ações no modo especialista.
7 Substitua o nome original dos elementos de aparência no clipe de filme pelos nomes dos novos
elementos de aparência criados na etapa 4.

324 Capítulo 15
Restaurando aparências de componente padrão
Para restaurar as aparências padrão usados por um componente da interface de usuário do Flash,
use o painel componentes para adicionar primeiro um novo componente do mesmo tipo ao
documento do Flash e, em seguida, escolha Substituir itens existentes na caixa de diálogo de aviso
que aparece. Seus gráficos editados são substituídos por um novo conjunto dos símbolos gráficos
de componente padrão. Se desejar preservar os símbolos editados, escolha Usar itens existentes ao
adicionar novos componentes usando o painel Componentes.
1 Escolha Janela > Componentes.
2 Siga um destes procedimentos:
• Arraste um componente do painel componentes até o Palco.
• Clique duas vezes em um componente no painel componentes.
3 Escolha Substituir itens existentes (impossível desfazer) para substituir todas as aparências por
aparências padrão. O novo componente e todas as versões anteriores do componente, ou de
componentes que compartilham suas aparências, irão usar as aparências padrão.

Criando formulários usando componentes


Os formulários do Flash fornecem um tipo avançado de interatividade — uma combinação de
elementos de interface de usuário, filmes e campos de texto que permitem o envio de informações
para outro aplicativo em um servidor local ou remoto. Ao usar os componentes da interface de
usuário do Flash junto como outras funcionalidades do Flash, você pode criar sofisticados
formulários da Web e interfaces de usuário para intranets ou aplicativos.
Para obter informações introdutórias sobre como usar componentes para criar um formulário,
consulte a Introdução ao Tutorial sobre Componentes (Ajuda > Tutoriais > Introdução a
Componentes). Você deveria concluir o tutorial antes de usar as informações deste capítulo.

Sobre o exemplo FormExample.fla


As informações nesta seção se referem ao arquivo FormExample.fla na pasta Flash MX/Tutorials/
Components/ e pressupõem que você concluiu o Tutorial de introdução aos componentes e
entende os conceitos básicos de como montar um formulário usando componentes da interface de
usuário do Flash.
FormExample.fla é um formulário de três páginas:
• Na página 1, os usuários inserem informações sobre si mesmos usando uma combinação de
componentes da interface de usuário do Flash e campos de texto. A página inclui um campo de
entrada de texto para inserir o nome, ocorrências do componente RadioButton para especificar
gêneros, um componente ComboBox para selecionar uma cidade e um componente
PushButton para ir para a página 2.
• Na página 2, um componente CheckBox permite aos usuários de solicitar para receber mais
informações. Um componente ListBox permite aos usuários de indicar seus interesses.
Componentes PushButton permitem aos usuários de retornar à página 1 ou prosseguir até a
página 3.
• Na página 3, as informações inseridas pelo usuário nas páginas anteriores são exibidas em uma
série de campos de texto dinâmicos.

Usando componentes 325


Planejando o formulário
Antes de começar a criar um formulário, você deveria determinar os critérios a seguir:
• Quais os elementos que o formulário precisa
• Que dados de cada elemento de formulário são exibidos e reunidos
• Onde cada elemento de interface de usuário aparece no formulário
• Como o usuário irá navegar pelo formulário
Depois de determinar os elementos no seu formulário, você pode desenvolver um modelo de
dados para reunir e armazenar os dados. Os dados reunidos são exibidos no formulário e ativam
elementos de formulário enquanto o usuário navega pelo formulário. Quando o usuário submete
o formulário, os dados são transmitidos para um banco de dados.
A tabela a seguir organiza todos os elementos de código usados no FormExample.fla, inclusive as
funções que eles executam e os elementos do ActionScript referidos no código. Esta tabela auxilia
na análise de códigos para as seções seguintes, além de ser um exemplo de como planejar e
organizar os formulários criados.
Elemento de formulário Função do elemento Referência do ActionScript
Página 1 Reunir informações sobre o usuário pág1
updateUIFromDataPg1
Campo de entrada de nome Reunir nome do usuário name_txt.text - field
nameField - propriedade do objeto
Botões de opção de gêneros Reunir informações sobre gêneros genderGroup - componente
gender - propriedade do objeto
Lista drop-down de cidades Reunir informações sobre a cidade city_mc - componente;
cityIndex - propriedade do objeto;
cityTable - matriz para
componente
Botão Próximo Avançar usuário até a página dois pág1próximo
Página 2 Reunir informações de interesse pág2
updateUIFromDataPg2
Caixa de seleção para solicitar Ativar menu Lista de interesses e junkCheck_mc - componente
informações sinalizar usuário para mais junkMail - propriedade do objeto
informações
Menu Lista de interesses Reunir dados de interesse interest_mc -componente
interestIndex - propriedade do
objeto; interestTable - matriz para
componente
Botão Próximo Avançar usuário até a página três pág2próximo
Botão Anterior Retornar usuário para a página um pág2anterior
Página 3 Exibir informações de interesse e pág3
sobre o usuário updateUIFromDataPg3
Título – texto estático Exibir mensagem de "Concluído" N/A
Nome – texto dinâmico Exibir nome do usuário resultsName_text.txt - exibir
nome do campo
Gênero – texto dinâmico Exibir seleção do botão de opção resultsGender_txt.txt - exibir
Gênero nome do campo
Cidade – texto dinâmico Exibir seleção da caixa de resultsCity_txt.txt - exibir
combinação Cidade nome do campo
Interesses – texto dinâmico Exibir seleção do menu Lista de resultsInterest_txt.txt - exibir
interesses nome do campo
Botão Anterior Retornar usuário para a página dois pág3anterior

326 Capítulo 15
Armazenando dados de formulário
Uma parte essencial de todos os formulários é armazenar e atualizar os dados inseridos pelo usuário.
Os dados do formulário devem ser atuais e disponíveis a todas as páginas do formulário a qualquer
momento, o que significa que o ActionScript responsável pela inicialização do formulário e
armazenamento dos dados deve preceder todas as páginas de formulário na Linha de tempo.
No arquivo FormExample.fla, todos os códigos são definidos em uma camada Ações no quadro 1
da Linha de tempo.

A Linha de tempo que mostra a estrutura de camadas do formulário

O código a seguir inicializa o formulário, cria o objeto que define as propriedades para armazenar
os dados e definir os valores iniciais para cada elemento de formulário e cria matrizes para
preencher as caixas de listagem e de combinação usadas no formulário:
function initData()
{
// esta função é chamada no quadro 1 da camada Ações do quadro
// o código a seguir garante que o formulário só será inicializado uma vez

if ( inited )
return
inited = true;

// criar um objeto com propriedades para armazenar dados e definir valores


iniciais
// ou cada elemento de interface de usuário

loginData = new Object();


loginData.nameField ="";
loginData.gender = "Female";
loginData.cityIndex = 1;
loginData.junkMail = true;
loginData.interestIndex = undefined;
// definir matrizes para preencher as caixa de listagem e de combinação no
// formulário

cityTable = new Array("Berkeley", "San Francisco", "San Jose", "Oakland",


"El Cerrito", "Walnut Creek");
interestTable = nova Matriz("Golfe", "Esqui", "Programação no Flash",
"Alpinismo");

Usando componentes 327


A função initData é chamada do quadro 1 em um camada Ações do quadro que usa o código a
seguir:
initData();
Depois de inicializar o formulário e estabelecer meios para armazenar os dados inseridos pelo
usuário, use os dados para navegar e exibir as páginas do formulário.

Gerenciando e monitorando os dados


Os dados inseridos em cada página de um formulário de várias páginas podem afetar que
elementos ou páginas serão exibidos e como as páginas serão exibidas. Para usar os dados inseridos
pelo usuário para exibir as páginas do formulário com os dados atuais, é necessário criar funções
para cada página que recupera os dados e atualiza a exibição da página.
Código de exemplo de FormExample.fla
No arquivo FormExample.fla, os dados armazenados nas propriedades do objeto loginData são
mantidos pelas funções getDataFromUI e updateUI definidas para cada página do formulário no
quadro 1 da camada Ações. As funções getDataFromUI e updateUI para cada página do
formulário são definidas no primeiro quadro da camada Ações junto com o objeto loginData de
forma a manter todas as ações do formulário juntas. A arquivo FormExample.fla divide o processo
de obter e configurar os dados em duas funções -getDataFromUI e updateUI - para realçar
claramente os códigos necessários, mas em um formulário real estas duas funções poderiam ser
combinadas em uma única para cada página.
A função updateUI para cada página do formulário é chamada do primeiro quadro da página do
formulário na camada Ações do quadro, conforme mostrado no código a seguir.
Na camada Ações do quadro, no primeiro quadro da página 1 do formulário:
stop();
updateUIFromDataPg1();
Na camada Ações do quadro, no primeiro quadro da página 2 do formulário:
stop();
updateUIFromDataPg2();

328 Capítulo 15
Na camada Ações do quadro, no primeiro quadro da página 3 do formulário:
stop();
updateUIFromDataPg3();

// obter os dados de elementos da interface de usuário na página 1

function getDataFromUIPg1()
{
loginData.nameField = name_txt.text;
loginData.gender = genderGroup.getValue().getLabel();
loginData.cityIndex = city_mc.getSelectedIndex();
}

// obter os dados de elementos da interface de usuário na página 2

function getDataFromUIPg2()
{
loginData.junkMail = junkCheck_mc.getValue();
loginData.interestIndex = interest_mc.getSelectedIndex();
}

// obter os dados de elementos da interface de usuário na página 3

function getDataFromUIPg3()
{
// a página 3 só exibe dados, portanto não há dados a serem obtidos
}

// definir o estado de elementos da interface de usuário na página 1 com


// valores do objeto loginData

function updateUIFromDataPg1()
{
name_txt.text = loginData.nameField;
for (var i=0; i< password.length; i++) {
city_mc.addItem(cityTable[i]);
}
city_mc.setSelectedIndex(loginData.stateIndex);
genderGroup.setValue(loginData.gender + "_mc");
}

// definir o estado de elementos da interface de usuário na página 2 com


// valores do objeto loginData

function updateUIFromDataPg2()
{
for (var i=0; i< password.length; i++) {
interest_mc.addItem(interestTable[i]);
}
interest_mc.setSelectedIndex(loginData.interestIndex);
junkCheck_mc.setValue(loginData.junkMail);
onChange();
}

// exibir os dados dos resultados na página 3 com valores do objeto loginData

function updateUIFromDataPg3()
{
resultsName_txt.text = loginData.nameField;
resultsGender_txt.text = loginData.gender;
resultsState_txt.text = stateTable[loginData.stateIndex];
resultsInterests_txt.text = interestTable[loginData.interestIndex];
}
Depois de estabelecer um meio de gerenciar os dados, configure a navegação do formulário.

Usando componentes 329


Usando os dados para navegar e exibir as páginas do formulário
Os botões Próximo e Anterior criados para navegar em um formulário com várias páginas devem
incluir ações que levam o usuário até a página correta e exibir a página com os dados inseridos
pelo usuário. O código para um botão Anterior retorna o usuário para página anterior e exibe a
página com as informações inseridas. O código para um botão Próximo leva o usuário até a
página seguinte.
O identificador onClick no primeiro quadro na camada Ações define as ações dos botões de ação
Próximo e Anterior em todas as páginas do formulário. O identificador usa os comandos if e
else if para determinar qual botão de ação está sendo liberado no momento e especifica a ação
de navegação apropriada. As ações de navegação chamam a função getDataFromUI, abordadas
em “Gerenciando e monitorando os dados”, na página 328. A função onClick é especificada para
o parâmetro Identificador de clique na guia Parâmetros para cada ocorrência de botão de ação.
No exemplo abaixo, o identificador onClick é usado para navegar pelas páginas do formulário:
function onClick(btn)
{
if ( btn == pg1next ) {

// botão próximo na página 1


getDataFromUIPg1();//obter dados de componentes da interface de usuário na
página 1
gotoAndStop("pg2");// ir para pág 2
} else if ( btn == pg2prev ) {

// botão anterior na página 2


getDataFromUIPg2();//obter dados de componentes da interface de usuário na
página 2
gotoAndStop("pg1");//ir para pag. 1
} else if ( btn == pg2next ) {

// botão próximo na página 2


getDataFromUIPg2();//obter dados de componentes da interface de usuário na
página 2
gotoAndStop("pg3");//ir para pág 3
} else if ( btn == pg3prev ) {

// botão anterior na página 3


getDataFromUIPg3();//obter dados de componentes da interface de usuário na
página 3
gotoAndStop("pg2");// ir para pág 2
}
}
O identificador onChange no quadro 1 da camada Ações define as ações para a ocorrência de caixa
de seleção na página 2 do formulário. Este é um exemplo de um componente que controla o
estado ativado de outro componente. A caixa de seleção é selecionada por padrão. Se o usuário
deixar a caixa de seleção marcada, a caixa de listagem permite ao usuário fazer seleções. Se o
usuário desmarcar a caixa de seleção, a caixa de listagem será desativada. A função onChange é
especificada para o parâmetro Identificador de alteração na guia Parâmetros para cada ocorrência
de caixa de seleção.
No exemplo abaixo, o identificador onChange é usado para navegar pelas páginas do formulário:
function onChange(control)
{
if ( controle == junkCheck_mc ) {
// ativar e desativar a caixa de listagem com base no valor da caixa de seleção
interest_mc.setEnabled(junkCheck_mc.getValue());
}
}

330 Capítulo 15
CAPÍTULO 16
Conectando a fontes externas

Os filmes do Macromedia Flash MX podem enviar informações para fontes externas, bem como
carregá-las. Por exemplo, use ações e métodos para se comunicar com scripts do servidor, arquivos
de texto e arquivos XML.
Os arquivos de imagens JPEG e de som MP3 podem ser carregados no seu filme durante a
reprodução. Isso permite a atualização da imagem ou do som sem ter que republicar o arquivo do
Flash Player (SWF) original.
Para estender o Flash para que ele possa enviar e receber mensagens do ambiente de host do filme
— por exemplo, o Flash Player ou uma função JavaScript em um navegador da Web —
você pode usar fscommande os métodos do Flash Player.

O Flash também fornece componentes que podem arrastar e soltar elementos para criar
aplicativos da Web. Assim como os objetos internos, os componentes têm métodos e
propriedades predefinidas, mas eles são clipes de filme reutilizáveis. Para obter mais informações,
consulte Capítulo 15, “Usando componentes”, na página 301.

Enviando e carregando variáveis para/de um arquivo remoto


Um filme do Flash é uma janela para a captura e a exibição de informações, que se assemelha a
uma página HTML (linguagem de marcação de hipertexto). Contudo, os filmes do Flash podem
permanecer carregados no navegador e ser constantemente atualizados com novas informações
sem ter que recarregar a página inteira. Com os métodos de objetos e ações do Flash, é possível
enviar informações para scripts do servidor, arquivos de texto e arquivos XML, bem como recebê-
las. Podem-se também carregar arquivos JPEG e MP3 de uma fonte remota no filme do Flash
durante a reprodução do filme.
Além disso, os scripts do servidor podem solicitar informações específicas de um banco de dados e
retransmiti-las em um filme do Flash. Os scripts do servidor podem ser escritos em várias
linguagens diferentes: alguns dos mais comuns são Perl, ASP (Microsoft Active Server Pages) e
PHP. Através do armazenamento das informações em um banco de dados e posterior
recuperação, é possível criar no filme um conteúdo dinâmico e personalizado. Por exemplo,
poderia criar um quadro de mensagens, perfis pessoais dos usuários ou um carrinho de compras
que lembrasse o que o usuário comprou para poder determinar suas preferências.

331
Várias ações e métodos do ActionScript permitem transferir informações para/de um filme. Cada
ação e método usa um protocolo para transferir as informações e requer que elas sejam formatadas
de uma determinada maneira.
• Os métodos do objeto MovieClip que usam o protocolo HTTP ou HTTPS para enviar
informações no formato de código URL são getURL, loadVariables, loadVariablesNum,
loadMovie e loadMovieNum.
• Os métodos do objeto LoadVars que usam o protocolo HTTP ou HTTPS para enviar
informações no formato de código URL são load, send e sendAndLoad.
• O método do objeto Sound que usa o protocolo HTTP e HTTPS para carregar sons é o
loadSound.
• Os elementos do ActionScript que usam o protocolo HTTP ou HTTPS para carregar imagens
JPEG em um filme do Flash são loadMovie e o loadMovieNum.
• Os métodos que usam o protocolo HTTP ou HTTPS para enviar informações como XML são
XML.send, XML.load e XML.sendAndLoad.
• Os métodos que criam e usam uma conexão de soquete TCP/IP para enviar informações como
XML são XMLSocket.connect e XMLSocket.send.

Carregando dados com segurança


Ao reproduzir um documento do Flash em um navegador da Web, só é possível carregar dados no
documento a partir de um arquivo que esteja em um servidor no mesmo subdomínio. Isso
impede que os documentos do Flash façam o download de informações a partir dos servidores de
outras pessoas.
Para determinar o subdomínio de um URL que consiste em um ou dois componentes, use o
domínio inteiro:
Domínio Subdomínio
http://macromedia macromedia
http://macromedia.com macromedia.com

Para determinar o subdomínio de um URL que consiste em mais de dois componentes, remova o
último nível:
Domínio Subdomínio
http://x.y.macromedia.com y.macromedia.com
http://www.macromedia.com macromedia.com

332 Capítulo 16
O gráfico a seguir mostra como o Flash Player determina se deve permitir uma solicitação HTTP:

Ao usar o objeto XMLSocket para criar uma conexão de soquete com um servidor, você deve usar
uma porta de número 1024 ou superior. (As portas com números inferiores são normalmente
usadas para Telnet, FTP, a World Wide Web ou Finger.)
O Flash usa os recursos de segurança HTTP e HTTPS e de navegadores padrão. Basicamente, ele
oferece a mesma segurança disponível no HTML padrão. Você deve seguir as mesmas regras usadas
ao criar sites da Web seguros em HTML. Por exemplo, para dar suporte a senhas protegidas no
Flash, estabeleça sua autenticação de senha com uma solicitação a um servidor Web.
Para criar uma senha, use um campo de texto para solicitar uma senha do usuário. Submeta-a a
um servidor em uma ação loadVariables ou em um método XML.sendAndLoad usando um
URL HTTPS com o método POST. O servidor Web poderá então verificar se a senha é válida.
Dessa maneira, a senha nunca estará disponível no arquivo SWF.

Verificando os dados carregados


Toda ação e método que carregam dados em um filme (exceto XMLSocket.send) são assíncronas;
os resultados da ação são retornados em um momento indeterminado.

Conectando a fontes externas 333


Antes de usar os dados carregados em um filme, você deve verificar se eles foram carregados.
Pode-se, por exemplo, carregar variáveis e manipular seus valores no mesmo script. No script a
seguir, você só poderá usar a variável lastFrameVisited após certificar-se de que a variável tenha
sido carregada a partir do arquivo myData.txt:
loadVariables("myData.txt", 0);
gotoAndPlay(lastFrameVisited);
Cada ação e método possui uma técnica específica que pode ser usada para verificar os dados que
foram carregados. Se a ação loadVariables ou loadMovie for usada, será possível carregar
informações no destino de um clipe de filme e usar o evento data da ação onClipEvent para
executar um script. Se você usar a ação loadVariables para carregar os dados, a ação
onClipEvent(data) será executada quando a última variável for carregada. Se você usar a ação
loadMovie para carregar os dados, a ação onClipEvent(data) será executada toda vez que um
fragmento do filme for enviado ao Flash Player.
Por exemplo, a ação do botão a seguir carrega as variáveis do arquivo myData.txt no clipe de
filme loadTargetMC:
on(release){
loadVariables(“myData.txt”, _root.loadTargetMC);
}
Uma ação atribuída à instância loadTargetMC usa a variável lastFrameVisited que é carregada
a partir do arquivo myData.txt. A ação a seguir só será executada depois que todas as variáveis,
incluindo lastFrameVisited, tiverem sido carregadas:
onClipEvent(data) {
goToAndPlay(lastFrameVisited);
}
Se você usar os métodos XML.load e XMLSocket.connect, poderá definir um manipulador que
processará os dados quando eles chegarem. Um manipulador é uma propriedade do objeto XML
ou XMLSocket à qual se atribui uma função definida. Os manipuladores são chamados
automaticamente quando as informações são recebidas. Para o objeto XML, use XML.onLoad.
Para o objeto XMLSocket, use XMLSocket.onConnect.
Para obter mais informações, consulte “Usando o objeto XML”, na página 338 e “Usando o
objeto XMLSocket”, na página 341.

Usando HTTP para conectar a scripts do servidor


As ações loadVariables, loadVariablesNum, getURL, loadMovie e loadMovieNum se
comunicam com os scripts do servidor usando o protocolo HTTP. Essas ações enviam todas as
variáveis da Linha do tempo às quais elas estão anexadas. Quando usadas como métodos do
objeto MovieClip, as ações loadVariables, getURL e loadMovie enviam todas as variáveis do
clipe de filme especificado; cada ação (ou método) trata sua resposta da seguinte maneira:
• getURL retorna todas as informações para uma janela do navegador, e não para o Flash Player.
• loadVariables carrega as variáveis em uma Linha de tempo ou em um nível especificado do
Flash Player.
• loadMovie carrega um filme em um nível especificado ou um clipe de filme do Flash Player.
Ao usar a ação loadVariables, getURL ou loadMovie, é possível especificar vários argumentos:
• URL é o arquivo onde residem as variáveis remotas.

334 Capítulo 16
• Local é o nível ou o destino no filme que recebe as variáveis. (A ação getURL não requer esse
parâmetro.)
Para obter mais informações sobre níveis e destinos, consulte “Sobre várias Linhas de tempo”,
na página 257.
• Variáveis define o método HTTP, GET ou POST, através do qual as variáveis serão enviadas.
Quando omitido, o Player adota como padrão GET, mas nenhuma variável será enviada.
Por exemplo, se desejasse controlar as pontuações mais altas de um jogo, poderia armazená-las em
um servidor e usar uma ação loadVariables para carregá-las no filme toda vez que alguém
jogasse esse jogo. A ação seria semelhante a esta:
loadVariables("http://www.mySite.com/scripts/high_score.php", _root.scoreClip,
GET);
Essa ação carrega as variáveis do script PHP chamado high_score.php na instância do clipe de
filme scoreClip usando o método HTTP GET.
Todas as variáveis carregadas com a ação loadVariables devem estar no formato de aplicativo
MIME/x-www-urlformencoded padrão (um formato padrão usado pelos scripts CGI). O arquivo
especificado no parâmetro URL da ação loadVariables deve criar os pares de valores e de
variáveis nesse formato para que o Flash possa lê-los. O arquivo pode especificar qualquer número
de variáveis; os pares de valores e de variáveis devem ser separados com um E comercial (&) e as
palavras dentro de um valor devem ser separadas com um sinal de mais (+). Por exemplo, esta
frase define diversas variáveis:
Para obter mais informações sobre as ações loadVariables, getURL, loadMovie e sobre o objeto
LoadVars, consulte as entradas no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.

Usando o objeto LoadVars


Para transferir variáveis entre um filme do Flash e um servidor use o objeto LoadVars em vez da
ação loadVariables. O objeto LoadVars permite enviar todas as variáveis de um objeto para um
URL especificado e carregar todas as variáveis de uma URL especificada em um objeto. A resposta
do servidor desencadeia o método LoadVars.onLoad e define as variáveis no destino. Use
LoadVars para obter informações de erro e indicações de andamento, e obter fluxo de dados
durante download.
O objeto LoadVars é semelhante ao objeto XML; ele usa os métodos load, send e sendAndLoad
para iniciar a comunicação com o servidor. A principal diferença entre os objetos LoadVars e
XML é que os dados de LoadVars são uma propriedade do objeto LoadVars, em vez de uma
árvore DOM XML armazenada no objeto XML.
Crie uma nova instância do objeto LoadVars para chamar seus métodos. Essa instância é um
recipiente que mantém dados carregados.

Para carregar dados com o objeto LoadVars:

1 Escolha um quadro, um botão ou um clipe de filme ao qual atribuir a ação.


2 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.
3 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações, clique em Variáveis, e clique duas
vezes na ação set variable para adicioná-la ao painel Script.
4 Na caixa de parâmetro Variável, insira um nome de instância para o novo objeto, por exemplo,
myLoadVars.

Conectando a fontes externas 335


5 Com o ponto de inserção na caixa de parâmetro Valor, na caixa de ferramentas Ações, clique
na categoria Objetos e, em seguida, em Cliente/Servidor, em LoadVars, e clique duas vezes em
new LoadVars para adicioná-la ao painel Script. Selecione a caixa Expressão.
O código deve ser este:
myLoadVars = new LoadVars();

6 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, clique em Cliente/Servidor,


LoadVars e Métodos, e clique duas vezes no método load para adicioná-lo ao painel Script.
7 Na caixa de parâmetro Objeto, insira o nome da instância do objeto LoadVars na qual os dados
serão carregados — neste exemplo, myLoadVars.
8 Na caixa Parâmetros, insira o URL a partir da qual deseja fazer o download dos dados.
O URL deve estar entre aspas, por exemplo, "http://www.myserver.com/data.txt". O
código deve ter uma aparência semelhante a esta:
myLoadVars = new LoadVars();
myLoadVars.load("http://www.myserver.com/data.txt");

Para obter mais informações, consulte o objeto LoadVars no Dicionário do ActionScript on-line
no menu Ajuda.

Carregando uma imagem ou um som dinamicamente


Se uma imagem ou um som for importado durante a criação de um documento do Flash, a
imagem e o som serão empacotados e armazenados no arquivo SWF na publicação do filme. Para
carregar imagens JPEG em tempo de execução, use o método loadMovie ou loadMovieNum do
objeto MovieClip. Para carregar sons MP3 em tempo de execução, use o método loadSound do
objeto Sound. Para retornar o número de bytes do download feito e o número de bytes esperados
de um arquivo de imagem ou de som de um download em processamento, use os métodos
getBytesLoaded e getBytesTotal dos objetos MovieClip e Sound.

Para carregar uma imagem em um nível no Flash Player, use o método ou a ação loadMovieNum.
Para carregar uma imagem no destino de um clipe de filme no Flash Player, use o método ou a
ação loadMovie. A imagem carregada substitui todo o conteúdo do clipe de filme de destino.
Para carregar um som, crie uma nova instância do objeto Sound. Use a nova instância para
chamar o método loadSound para carregar um evento ou um fluxo de som. Os sons de evento são
totalmente carregados antes da reprodução; os fluxos de som são reproduzidos durante o
download. Defina o parâmetro isStreaming do método loadSound para especificar um som
como um som de evento ou um fluxo de som. Depois de carregar um som de evento, chame o
método start do objeto Sound para reproduzir o som. Os fluxos de som começam a ser
reproduzidos quando há dados suficientes carregados no filme; não é necessário usar o método
start.
Observação: No caso dos arquivos de imagem, o Flash oferece suporte apenas para o tipo de arquivo de imagem
JPEG padrão, não para JPEG progressivos. Nos arquivos de som, o Flash só oferece suporte para os tipos de
arquivo de som MP3.

Para carregar uma imagem dinamicamente:

1 Escolha um quadro, um botão ou um clipe de filme ao qual atribuir a ação.


2 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.

336 Capítulo 16
3 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, clique em Filme, Clipe de filme e
Métodos, e clique duas vezes no método loadMovie para adicioná-lo ao painel Script.
4 Na caixa de parâmetro Objeto, insira o nome da instância do clipe de filme em que a imagem
será carregada — neste exemplo, myMC.
Se o clipe de filme não for filho do mesmo pai que o da Linha de tempo que chama a ação, use
um caminho de destino. Pode-se usar um caminho absoluto ou relativo.
5 Na caixa Parâmetros, insira o URL em que está localizado a imagem. Insira uma vírgula (,)
depois do URL.
6 Depois da vírgula na caixa Parâmetros, insira o método HTTP "GET" ou "POST" (entre aspas)
ou deixe o parâmetro em branco.
Por exemplo, o código a seguir carrega uma imagem em um clipe de filme na Linha de tempo
em que está localizado o clipe de filme que chama a ação.
myMC.loadMovie("http://www.foo.com/ImagesToLoad/image1.jpg")

Para carregar um som dinamicamente:

1 Escolha um quadro, um botão ou um clipe de filme ao qual atribuir a ação.


2 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.
3 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações, clique em Variáveis, e clique duas
vezes na ação set variable para adicioná-la ao painel Script.
4 Na caixa de parâmetro Variável, insira um nome de instância para o novo objeto, por exemplo,
mySound.
5 Com o ponto de inserção na caixa de parâmetro Valor, na caixa de ferramentas Ações, clique
na categoria Objetos, clique em Filme, em Som e clique duas vezes em novo Som para
adicioná-lo ao painel Script. Selecione a caixa Expressão.
O código deve ser este:
mySound = new Sound();

6 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, clique em Filme, Som e Métodos,
e clique duas vezes no método loadSound para adicioná-lo ao painel Script.
7 Na caixa de parâmetro Objeto, insira o nome da instância do clipe de filme em que o som será
carregado — neste exemplo, mySound.
8 Na caixa Parâmetros, insira o URL em que o som está localizado. Insira uma vírgula (,) depois
do URL.
O URL deve estar entre aspas, por exemplo, "http://www.foo.com/SoundsToLoad/
sound14.mp3".

9 Depois da vírgula na caixa Parâmetros, insira o valor false do parâmetro isStreaming para
indicar que o som é um evento.
Por exemplo, o código a seguir carrega um evento de som:
this.loadSound("http://www.foo.com/SoundsToLoad/sound14.mp3", false)

10 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, clique em Filme, Som e Métodos,
e clique duas vezes no método start para adicioná-lo ao painel Script.

Conectando a fontes externas 337


11 Na caixa de parâmetro Objeto, insira o nome de instância do som a ser iniciado — neste
exemplo, mySound.
O código deve ser este:
mySound = new Sound();
mySound.loadSound("http://www.foo.com/SoundsToLoad/sound14.mp3", true);
mySound.start();

Para obter mais informações, consulte os objetos MovieClip e Sound, no Dicionário do


ActionScript on-line no menu Ajuda.

Sobre XML
O XML (Extensible Markup Language) está se tornando o padrão para o intercâmbio de dados
estruturados em aplicativos de Internet. É possível integrar dados no Flash com servidores que
usam a tecnologia XML para criar aplicativos sofisticados, como um sistema de bate-papo ou de
corretagem.
No XML, assim como no HTML, use marcas para marcar ou especificar um corpo de texto. No
HTML, use as marcas predefinidas para indicar a forma como o texto deve aparecer no navegador
da Web (por exemplo, a marca <b> indica que o texto deve estar em negrito). No XML, você
define as marcas que identificam o tipo de um dado (por exemplo, <password>VerySecret</
password>). O XML separa a estrutura das informações da forma como elas são exibidas, de
forma que o mesmo documento XML possa ser usado e reutilizado em ambientes diferentes.
Toda marca XML é chamada de nó ou elemento. Cada nó possui um tipo (1, que indica um
elemento XML, ou 3, que indica um nó de texto), e os elementos também podem ter atributos.
Um nó aninhado em outro nó é denominado childNode. Essa estrutura de árvore hierárquica de
nós é denominada DOM XML — semelhante ao DOM JavaScript, que é a estrutura de
elementos de um navegador da Web.
No exemplo a seguir, <PORTFOLIO> é o nó pai; ele não possui atributo algum e contém o
childNode <HOLDING> que possui os atributos SYMBOL, QTY, PRICE e VALUE:
<PORTFOLIO>
<HOLDING SYMBOL="RICH"
QTY="75"
PRICE="245.50"
VALUE="18412.50" />
</PORTFOLIO>

Usando o objeto XML


Os métodos do objeto ActionScript XML (por exemplo, appendChild, removeNode e
insertBefore) permitem estruturar os dados XML no Flash para enviá-los a um servidor, e para
manipular e interpretar os dados XML descarregados.
Os métodos do objeto XML a seguir enviam e carregam dados XML em um servidor usando o
método POST HTTP:
• load faz o download do XML a partir de um URL e coloca-o em um objeto ActionScript
XML.
• send envia um objeto XML para um URL. Todas as informações retornadas são enviadas para
outra janela do navegador.
• sendAndLoad envia um objeto XML para um URL. Todas as informações retornadas são
colocadas em um objeto ActionScript XML.

338 Capítulo 16
Por exemplo, seria possível criar um sistema de corretagem para a venda de títulos que
armazenasse todas as suas informações (nomes de usuários, senhas, identificações de sessões,
títulos em carteira e informações sobre transações) em um banco de dados.
O script do servidor que transfere as informações entre o Flash e o banco de dados lê e grava os
dados no formato XML. O ActionScript pode ser usado para converter as informações obtidas no
filme do Flash (por exemplo, um nome de usuário e uma senha) em um objeto XML e enviar os
dados para o script do servidor como um documento XML. Você também pode usar o
ActionScript para carregar o documento XML retornado pelo servidor em um objeto XML para
ser usado no filme.

O fluxo e a conversão de dados entre um filme do Flash, um script do servidor e um banco de dados.

A validação da senha no sistema de corretagem requer dois scripts: uma função definida no
quadro 1 e um script que cria e envia os objetos XML anexados ao botão Enviar no formulário.
Quando os usuários inserem suas informações nos campos de texto do filme do Flash com as
variáveis username e password, as variáveis devem ser convertidas em XML antes de serem
enviadas ao servidor. A primeira seção do script carrega as variáveis em um objeto XML
recentemente criado chamado loginXML. Quando o usuário clica no botão Enviar, o objeto
loginXML é convertido em uma seqüência de caracteres do XML e enviado para o servidor.
O script a seguir está anexado ao botão Enviar. Para compreender esse script, leia as linhas
comentadas (indicadas pelos caracteres //):
on (release) {
// A. Cria um documento XML com o elemento LOGIN
loginXML = new XML();
loginElement = loginXML.createElement("LOGIN");
loginElement.attributes.username = username;
loginElement.attributes.password = password;
loginXML.appendChild(loginElement);

// B. Cria um objeto XML para armazenar a resposta do servidor


loginReplyXML = new XML();
loginReplyXML.onLoad = onLoginReply;

// C. Envia o elemento LOGIN para o servidor,


// coloca a resposta em loginReplyXML
loginXML.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi",
loginReplyXML);
}

Conectando a fontes externas 339


A primeira seção do script gera o seguinte XML quando o usuário clica no botão Enviar:
<LOGIN USERNAME="JeanSmith" PASSWORD="VerySecret" />
O servidor recebe o XML, gera uma resposta XML e envia-a novamente ao filme do Flash. Se a
senha for aceita, o servidor responderá da seguinte maneira:
<LOGINREPLY STATUS="OK" SESSION="rnr6f7vkj2oe14m7jkkycilb" />
Esse XML inclui um atributo SESSION que contém a identificação de uma sessão exclusiva, gerada
aleatoriamente, que será usada em todas as comunicações entre o cliente e o servidor no restante
da sessão. Se a senha for rejeitada, o servidor responderá com a seguinte mensagem:
<LOGINREPLY STATUS="FAILED" />
O nó XML LOGINREPLY deve ser carregado em um objeto XML em branco no filme do Flash. O
comando a seguir cria o objeto XML loginreplyXML para receber o nó XML:
// B. Cria um objeto XML para armazenar a resposta do servidor
loginReplyXML = new XML();
loginReplyXML.onLoad = onLoginReply;
O segundo comando atribui a função onLoginReply ao manipulador loginReplyXML.onLoad.
O elemento XML LOGINREPLY chega de modo assíncrono, de maneira semelhante aos dados de
uma ação loadVariables e é carregado no objeto loginReplyXML. Quando os dados chegam, o
método onLoad do objeto loginReplyXML é chamado. Você deve definir a função onLoginReply
e atribuí-la ao manipulador loginReplyXML.onLoad para que processe o elemento LOGINREPLY.
Além disso, deve atribuir a função onLoginReply ao quadro que contém o botão Enviar.

340 Capítulo 16
A função onLoginReply é definida no primeiro quadro do filme. (Para compreender esse script,
leia as linhas comentadas.)
function onLoginReply() {
// Obtém o primeiro elemento XML
var e = this.firstChild;
// Se o primeiro elemento XML for um elemento LOGINREPLY com
// status OK, vai para a tela do portfólio. Caso contrário,
// vai para a tela de falha de login e permite que o usuário tente
novamente.
if (e.nodeName == "LOGINREPLY" && e.attributes.status == "OK") {
// Salva a identificação de sessão para comunicação futura com o servidor
sessionID = e.attributes.session;
// Vai para a tela de exibição do portfólio
gotoAndStop("portfolioView");
else {
// Falha no login! Vai para a tela de falha de login.
gotoAndStop("loginFailed");
}
}
A primeira linha dessa função, var e = this.firstChild, usa a palavra-chave this para se
referir ao objeto XML loginReplyXML que acabou de ser carregado com o XML do servidor. É
possível usar this porque onLoginReply foi chamada como loginReplyXML.onLoad; portanto,
embora onLoginReply seja aparentemente uma função simples, ela se comporta realmente como
um método de loginReplyXML.
Para enviar o nome do usuário e a senha como XML para o servidor e para carregar uma resposta
XML novamente no filme do Flash, use o método sendAndLoad, conforme mostrado a seguir:
// C. Envia o elemento LOGIN para o servidor,
// coloca a resposta em loginReplyXML
loginXML.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi",
loginReplyXML);
Observação: Este design é apenas um exemplo, e a Macromedia não oferece garantia alguma quanto ao nível de
segurança proporcionado. Se você estiver implementando um sistema protegido por senha seguro, certifique-se
de que tenha um bom conhecimento de segurança de rede.

Para obter mais informações sobre o uso de XML para criar aplicativos da Web, consulte
“Integrando XML e o Flash em um aplicativo da Web em www.macromedia.com/support/flash/
interactivity/xml/. Para obter mais informações sobre o objeto XML, consulte sua entrada no
Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.

Usando o objeto XMLSocket


O ActionScript oferece um objeto XMLSocket interno que permite a abertura de uma conexão
contínua com um servidor. Uma conexão de soquete permite que o servidor publique (ou
"envie") informações ao cliente assim que elas estiverem disponíveis. Sem uma conexão contínua,
o servidor deve aguardar uma solicitação HTTP. Essa conexão aberta remove as questões de
latência e é normalmente usada para aplicativos em tempo real, como aplicativos de bate-papo.
Os dados são enviados através da conexão de soquete como uma seqüência de caracteres e devem
estar no formato XML. Você pode usar o objeto XML para estruturar os dados.
Para criar uma conexão de soquete, é necessário criar um aplicativo do servidor para aguardar a
solicitação da conexão de soquete e enviar uma resposta ao filme do Flash. Esse tipo de aplicativo
do servidor pode ser criado em uma linguagem de programação, como Java.

Conectando a fontes externas 341


Você pode usar os métodos connect e send do objeto ActionScript XMLSocket para transferir
XML para/de um servidor através de uma conexão de soquete. O método connect estabelece
uma conexão de soquete com uma porta do servidor Web. O método send envia um objeto XML
para o servidor especificado na conexão de soquete.
Quando você chama o método connect do objeto XMLSocket, o Flash Player abre uma conexão
TCP/IP com o servidor e mantém a conexão aberta até que ocorra uma das seguintes situações:
• O método close do objeto XMLSocket é chamado.
• Não existe mais nenhuma referência ao objeto XMLSocket.
• O Flash Player é encerrado.
• A conexão é interrompida (por exemplo, o modem é desconectado).
O exemplo a seguir cria uma conexão de soquete XML e envia os dados do objeto XML myXML.
Para compreender o script, leia as linhas comentadas (indicadas pelos caracteres //):
// Cria um novo objeto XMLSocket
sock = new XMLSocket();
// Chama o seu método de conexão para estabelecer uma conexão com a porta 1024
// do servidor no URL
sock.connect("http://www.myserver.com", 1024);
// Define uma função para atribuir o objeto de soquete que trata da
// resposta do servidor. Se a conexão for bem sucedida, envia o
// objeto myXML. Se falhar, fornece uma mensagem de erro em um campo
// de texto.
function onSockConnect(success){
if (success){
sock.send(myXML);
else {
msg="Erro ao conectar ao "+serverName;
}
}
// Atribui a função onSockConnect à propriedade onConnect
sock.onConnect = onSockConnect;
Para obter mais informações, consulte a entrada do objeto XMLSocket no Dicionário do
ActionScript on-line no menu Ajuda.

Usando o objeto XMLSocket


Para enviar mensagens de um filme do Flash para o seu ambiente de host (por exemplo, um
navegador da Web, um filme do Macromedia Director ou o Flash Player independente), use a
ação fscommand. Isso permite estender o seu filme usando os recursos do host. Por exemplo, você
poderia enviar uma ação fscommand para uma função JavaScript em uma página HTML que abre
uma nova janela do navegador com propriedades específicas.
Para controlar um filme do Flash Player a partir de linguagens de script do navegador da Web,
como JavaScript, VBScript e Microsoft JScript, você pode usar os métodos do Flash Player —
funções que enviam mensagens de um ambiente de host para o filme do Flash. Por exemplo, você
poderia ter um link em uma página HTML que envie o filme do Flash para um quadro
específico.

342 Capítulo 16
Usando fscommand
Use a ação fscommand para enviar uma mensagem para qualquer programa que esteja hospedando
o Flash Player. A ação fscommand tem dois parâmetros: comando e argumentos. Para enviar uma
mensagem para a versão independente do Flash Player, use comandos e argumentos (parâmetros)
predefinidos. Por exemplo, a ação a seguir define o exibidor independente para escalar o filme
para o tamanho de tela cheia quando o usuário solta o botão:
on(release){
fscommand("fullscreen", "true");
}
A tabela a seguir mostra os valores que podem ser especificados para os parâmetros comando e
argumentos da ação fscommand para controlar um filme reproduzido no exibidor independente
(incluindo projetores):

Comando Argumentos Objetivo

quit Nenhum Fecha o projetor.

fullscreen true ou false A especificação de true define o Flash Player no modo de tela cheia. A
especificação de false retorna o exibidor para a exibição normal de
menu.

allowscale true ou false A especificação de false define o exibidor para que o filme seja sempre
desenhado em seu tamanho original e nunca escalado. A especificação
de true força o filme a ser escalado para 100% do exibidor.

showmenu true ou false A especificação de true ativa o conjunto completo de itens do menu de
contexto. A especificação de false torna esmaecidos todos os itens do
menu de contexto, exceto Sobre o Flash Player.

exec Caminho para o Executa um aplicativo no projetor.


aplicativo

Para usar a ação fscommand para enviar uma mensagem para uma linguagem de script como
JavaScript em um navegador da Web, passe dois argumentos quaisquer nos parâmetros comando e
argumentos. Esses parâmetros podem ser seqüências de caracteres ou expressões e serão usados
em uma função JavaScript que “captura” ou manipula a ação fscommand .
Uma ação fscommand chama a função JavaScript moviename_DoFSCommand na página HTML
que incorpora o filme do Flash, onde moviename é o nome do Flash Player atribuído pelo
atributo NAME da marca EMBED ou pelo atributo ID da marca OBJECT. Se o nome atribuído ao
Flash Player for myMovie, a função JavaScript chamada será myMovie_DoFSCommand.

Conectando a fontes externas 343


Para usar a ação fscommand para abrir uma caixa de mensagem em um filme do Flash na página
HTML através de JavaScript:

1 Na página HTML que incorpora o filme do Flash, adicione o seguinte código JavaScript :
function theMovie_DoFSCommand(command, args) {
if (command == "messagebox") {
alert(args);
}
}

Na publicação do seu filme usando o Flash com o modelo FSCommand nas Configurações de
publicação HTML, esse código será inserido automaticamente. Os atributos NAME e ID do
filme serão o nome do arquivo. Por exemplo, para o arquivo myMovie.fla, os atributos seriam
definidos como myMovie. (Para obter mais informações sobre publicação, consulte Capítulo
20, “Publicando”, na página 381.)
Como alternativa, nos aplicativos do Internet Explorer, é possível anexar um manipulador de
eventos na marca <SCRIPT>, como mostrado neste exemplo:
<Script Language = "JavaScript" event="FSCommand (comando, args)" for=
"theMovie">
...
</Script>

2 No documento do Flash, adicione a ação fscommand a um botão, como mostrado neste


exemplo:
fscommand("messagebox", "This is a message box invoked from within Flash.")

Além disso, é possível usar expressões para a ação fscommand e parâmetros, como no exemplo a
seguir:
fscommand("messagebox", "Olá, " + nome + ", bem-vindo(a) ao nosso site na
Web!")

3 Escolha Arquivo > Visualizar publicação > HTML para testar o documento.
A ação fscommand pode enviar mensagens ao Macromedia Director que são interpretadas pelo
Lingo como seqüências de caracteres, eventos ou código Lingo executável. Se a mensagem for
uma seqüência de caracteres ou um evento, você deverá criar o código Lingo para recebê-la a
partir da ação fscommand e executar uma ação no Director. Para obter mais informações, consulte
o Director Support Center em www.macromedia.com/support/director.
No Visual Basic, Visual C++ e em outros programas que podem hospedar controles ActiveX,
fscommand envia um evento VB com duas seqüências de caracteres que podem ser manipuladas na
linguagem de programação do ambiente. Para obter mais informações, use as palavras-chaves método
do Flash para pesquisar o Centro de Suporte Flash em www.macromedia.com/support/flash.

344 Capítulo 16
Sobre os métodos do Flash Player
Você pode usar os métodos do Flash Player para controlar um filme no Flash Player a partir das
linguagens de script do navegador da Web, como JavaScript e VBScript. Assim como em demais
métodos, pode-se usar os métodos do Flash Player para enviar chamadas aos filmes do Flash a
partir de um ambiente de script diferente do ActionScript. Cada método possui um nome, e a
maioria dos métodos contém parâmetros. Um parâmetro especifica o valor em que o método
opera. O cálculo executado por alguns métodos retorna um valor que pode ser usado pelo
ambiente de script.
Há duas tecnologias distintas que permitem a comunicação entre o navegador e o Flash Player:
LiveConnect (Netscape Navigator 3.0 ou posterior no Windows 95/98/2000/NT ou Power
Macintosh) e ActiveX (Microsoft Internet Explorer 3.0 e posterior no Windows 95/98/2000/
NT). Além disso, no Microsoft Internet Explorer 5.5 e posterior, o Flash Player pode ser
hospedado como um comportamento binário ou uma marca de elemento personalizada. Embora
as técnicas de script sejam semelhantes para todos os navegadores e linguagens, há propriedades e
eventos adicionais disponíveis para uso com os controles ActiveX.
Para obter mais informações, inclusive uma lista completa dos métodos de script do Flash Player,
use as palavras-chaves método do Flash para pesquisar o Centro de Suporte Flash em
www.macromedia.com/support/flash.

Conectando a fontes externas 345


346 Capítulo 16
CAPÍTULO 17
Criando filmes a serem impressos

Após concluir o conteúdo do seu filme do Macromedia Flash MX, especifique que alguns quadros
podem ser impressos com o Flash Player. Use o recurso de impressão do Flash Player para
imprimir catálogos, cupons, planilhas de informações, recibos, faturas ou outros documentos nos
seus filmes do Flash.
Com o Flash Player será possível imprimir o conteúdo do Flash como gráficos vetoriais, usando as
resoluções mais altas disponíveis por impressoras e outros dispositivos de saída. A impressão do
conteúdo como gráficos vetoriais dimensiona as artes do Flash, proporcionando uma impressão
nítida em qualquer tamanho, sem o efeito marcado por pixels, que pode ocorrer quando se
imprime imagens de bitmap com resolução baixa.
A impressão de filmes no Flash Player, e não nos navegadores, oferece várias vantagens aos autores
que usam o Flash. Siga estes procedimentos:
• Especifique os quadros de um filme do Flash a serem impressos. Isso permite a elaboração de
páginas com layouts adequados para impressão e a proteção de material de impressão não
autorizada.
• Determine a área de impressão dos quadros. Por exemplo, se o material a ser impresso ocupar
apenas uma parte do quadro, será possível designar que apenas essa área do quadro seja impressa.
• Especifique se os quadros serão impressos como vetores (para beneficiar-se de resoluções mais
altas) ou como bitmaps (para manter os efeitos de cor e transparência).
• Atribua ações Print para imprimir quadros dos clipes de filme, mesmo se esses clipes não
estiverem visíveis. Esse procedimento permite que você forneça um material que possa ser
impresso, sem que seja necessário usar o espaço indispensável do navegador.

Imprimindo a partir do Flash Player


Os usuários podem imprimir filmes direto do Flash Player em um navegador de duas maneiras:
com menu de contexto do Flash Player e seu comando Imprimir, ou com a ação Print para criar
um botão ou outro disparador no filme que ative a impressão. A ação Print proporciona mais
controle sobre a forma como o filme do Flash pode ser impresso e elimina a necessidade de usar o
menu de contexto do Flash Player.
A ação Print pode imprimir quadros de qualquer Linha de tempo, inclusive da Linha de tempo
principal ou da Linha de tempo de qualquer clipe de filme ou nível de filme carregado. A ação
Print também permite que você especifique uma área de impressão e imprima efeitos de cor,
inclusive transparência.
O menu de contexto do Flash Player é mais limitado nas suas capacidades de impressão: ele só
imprime quadros na Linha de tempo principal e não permite a impressão de transparência ou
efeitos de cor.
Observação: As versões do Flash Player inferiores à 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20 (Macintosh) não oferecem
suporte à impressão direta de quadros.

347
Preparando filmes para serem impressos
Para configurar a impressão a partir do Flash Player, defina os quadros que deverão ser impressos
e sua área de impressão. Para controlar melhor o que os usuários podem imprimir, lembre-se dos
procedimentos a seguir ao configurar os filmes e clipes de filmes para impressão:
• Ajuste o layout da página em todos os quadros designados para serem impressos, a fim de que
correspondam à saída impressa desejada. Com o Flash Player, é possível imprimir todas as
formas, símbolos, bitmaps, blocos de texto e campos de texto. Os níveis em um filme do Flash
não são compostos na saída de impressão.
• O driver de impressora do Flash Player usa as configurações de HTML para dimensão, escala e
alinhamento da caixa de diálogo Configurações de Publicação. Use essas configurações para
controlar o layout de impressão.
• Os quadros selecionados são impressos da forma como aparecem no símbolo do clipe de filme.
É possível permitir aos usuários a impressão de um clipe de filme que não esteja visível em um
navegador, definindo a propriedade _visible do clipe de filme como false usando o painel
Ações. A substituição da propriedade de um clipe de filme pela ação Set Property, pela
interpolação ou por qualquer ferramenta de transformação não afeta o modo como o clipe de
filme é impresso.
• Para que um clipe de filme seja impresso, ele deve estar no Palco ou na área de trabalho e ter
um nome de instância.
• Todos os elementos devem ser carregados por completo antes de serem impressos. Use a
propriedade _framesloaded para verificar se o conteúdo a ser impresso está carregado. Para
obter mais informações, consulte esse termo no Dicionário do ActionScript on-line no menu
Ajuda.

Impressoras suportadas
Com o Flash Player é possível imprimir em impressoras PostScript ou em impressoras que não
sejam PostScript. Para obter uma lista de plataformas de impressão do Flash Player, consulte
“Flash Web Printing for eBusiness” no site da Macromedia na Web(www.macromedia.com/
software/flash/open/webprinting/faq.html).

Determinando quadros a serem impressos


Todos os quadros da Linha de Tempo especificada são impressos por padrão. Talvez você deseje
limitar o número de quadros que podem ser impressos — por exemplo, se a sua animação for
longa e tiver dezenas de quadros. Você pode determinar que quadros específicos de um filme
poderão ser impressos a fim de que somente esses quadros sejam impressos, ou seja, quadros não
especificados não poderão ser impressos.
Para especificar os quadros a serem impressos, você deve rotulá-los.

Para designar os quadros a serem impressos:

1 Abra ou ative o filme que deseja publicar.


2 Selecione o quadro da Linha de Tempo que deseja possibilitar a impressão.
3 Escolha Janela > Propriedades, para visualizar o Inspetor de propriedades.
4 No Inspetor de propriedades, digite #p para rotular o quadro de modo que ele possa ser impresso.
5 Repitas as etapas 3 e 4 para cada quadro cuja impressão você deseja tornar possível.

348 Capítulo 17
Especificando uma área de impressão
Por padrão, o Palco do filme determina a área de impressão. Qualquer objeto que se estenda para
fora do Palco é cortado e não é impresso. Os filmes carregados usam seus próprios tamanhos de
Palco na área de impressão e não o tamanho de Palco do filme principal.
Como uma alternativa para usar o tamanho de Palco de um filme, você pode definir três áreas de
impressão diferentes:
• Para o menu relacionado ao contexto do Flash Player ou a ação Print, você pode determinar a
caixa delimitadora do filme como a área de impressão de todos os quadros, selecionando um
objeto em um quadro como a caixa delimitadora. Essa opção é útil, por exemplo, se você deseja
imprimir uma planilha de dados de uma página inteira a partir de um banner da Web.
• Através da ação Print, você pode usar a caixa delimitadora, composta por todos os quadros de
uma Linha de Tempo que podem ser impressos, como a área de impressão — por exemplo,
para imprimir vários quadros que compartilham um ponto de registro. Para usar a caixa
delimitadora composta, selecione o argumento Máx. nos parâmetros da ação Print. Consulte
“Adicionando uma ação Print”, na página 351.
• Com a ação Print, você pode alterar a área de impressão de cada quadro, dimensionando
objetos para que caibam na área de impressão — por exemplo, para que objetos de tamanhos
diferentes de cada quadro preencham a página impressa. Para alterar a caixa delimitadora por
quadro, use o parâmetro Quadro nos parâmetros da ação Print. Consulte “Adicionando uma
ação Print”, na página 351.

Para especificar uma área de impressão:

1 Abra o documento do Flash (FLA) que contém os quadros a serem definidos para impressão.
2 Escolha um quadro que não tenha especificado para imprimir, usando o rótulo de quadro #p.
Para organizar o seu trabalho, você pode selecionar o quadro seguinte a um rotulado com #p.
3 Crie uma forma no Palco do tamanho da área de impressão desejada.
Você também pode escolher um quadro que contenha qualquer objeto do tamanho adequado
da área de impressão para usar a caixa delimitadora desse quadro.
4 Selecione o quadro da Linha de Tempo que contém a forma a ser usada na caixa delimitadora.
5 Se o Inspetor de propriedades não for exibido, escolha Janela > Propriedades.
6 No Inspetor de propriedades, digite #b para especificar a forma selecionada como a caixa
delimitadora da área de impressão.
Você pode inserir somente um rótulo #b por Linha de Tempo. Usar essa opção é o mesmo que
selecionar a opção da caixa delimitadora Filme ao usar a ação Print.

Criando filmes a serem impressos 349


Alterando a cor de fundo impressa
Com o Flash Player, é possível imprimir a cor de fundo definida na caixa de diálogo Propriedades
do documento. Você pode alterar a cor de fundo somente para os quadros a serem impressos,
colocando um objeto colorido na camada mais baixa da Linha de Tempo que está sendo impressa.
Para alterar a cor de fundo impressa:

1 Coloque uma forma preenchida que cubra o Palco na camada mais baixa da Linha de tempo a
ser impressa.
2 Selecione a forma e escolha Modificar > Documento. Selecione uma cor para o fundo a ser
impresso.
Essa seleção altera a cor de fundo do filme inteiro, inclusive a de clipes de filmes e de filmes
carregados.
3 Selecione uma destas opções:
• Para imprimir essa cor como a cor de fundo do filme, certifique-se de que o quadro no qual
você colocou a forma esteja determinado para impressão. Para obter instruções, consulte
“Determinando quadros a serem impressos”, na página 348.
• Para manter uma cor de fundo diferente em quadros que não serão impressos, repita as etapas 2 e
3. Em seguida, coloque a forma na camada mais baixa da Linha de Tempo, em todos os quadros
que não estão designados para impressão. Para obter instruções, consulte a sessão a seguir.

Desativando a impressão
Se não desejar que os quadros na Linha de tempo principal sejam impressos, rotule o quadro
como !#p para fazer com que todo o filme não seja impresso. A rotulação de um quadro como !#p
esmaece o comando Imprimir no menu de contexto do Flash Player. Você também pode remover
o menu relacionado ao contexto do Flash Player.
Se a impressão do Flash Player for desativada, o usuário ainda poderá imprimir quadros usando o
comando Imprimir do navegador. Como esse comando é um recurso do navegador, você não
pode controlá-lo ou desativá-lo usando o Flash.
Para desativar a impressão através do menu relacionado ao contexto do Flash Player, tornando o
comando Imprimir inativo:

1 Abra ou ative o documento do Flash (FLA) a ser publicado.


2 Selecione o primeiro quadro-chave na Linha de Tempo principal.
3 Escolha Janela > Propriedades, para visualizar o Inspetor de propriedades.
4 No Inspetor de propriedades, digite !#p para rotular o quadro de modo que não seja impresso.
Você precisa especificar somente um rótulo !#p para tornar inativo o comando Imprimir no
menu relacionado ao contexto.
Observação: Como alternativa, você pode selecionar um quadro em branco e rotulá-lo como #p para evitar a
impressão através do menu relacionado ao contexto do Flash Player.

Para desativar a impressão removendo o menu relacionado ao contexto do Flash Player:


1 Abra ou ative o documento do Flash (FLA) a ser publicado.
2 Escolha Arquivo > Configurações de Publicação.
3 Selecione a guia HTML e desmarque Exibir Menu.
4 Clique em OK.
Para obter mais informações sobre como publicar opções, consulte “Publicando documentos do
Flash”, na página 384.

350 Capítulo 17
Adicionando uma ação Print
Você pode adicionar uma ação Print a um botão ou a outro elemento do seu filme para permitir
que usuários imprimam o filme. Você atribui a ação Print a um botão, moldura ou clipe de filme.
Se você atribuir uma ação Print a um quadro, a ação será executada quando a reprodução alcançar
o quadro designado.
A ação Print permite que você imprima quadros em outros clipes de filme, além daqueles que
estão na Linha de Tempo. Cada ação Print define somente uma Linha de Tempo para impressão,
mas a ação permite que você especifique qualquer número de quadros da Linha de Tempo a
serem impressos. Se você associar mais do que uma ação Print a um único botão ou quadro, a
caixa de diálogo Imprimir aparecerá em cada ação executada.

Para atribuir uma ação Print a um botão, quadro ou clipe de filme:

1 Abra o documento do Flash (FLA) que contém os quadros a serem definidos para impressão.
2 Selecione o quadro-chave desejado na Linha de tempo para imprimi-lo e certifique-se de que
ele esteja rotulado como #p. Consulte as instruções em “Determinando quadros a serem
impressos”, na página 348.
Se os quadros a serem impressos não forem especificados, por padrão, todos os quadros do
filme serão impressos.
3 Selecione o quadro, a instância de botão ou a instância do clipe de filme para a qual atribuirá a
ação Print.
Cada ação Print define apenas uma Linha de tempo a ser impressa.
4 Escolha Janela > Ações para exibir o painel Ações.
5 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações para exibir as ações e, em seguida,
clique duas vezes para selecionar a ação Print. O Flash insere a ação Print na lista Ações.
6 Para executar a ação Print, escolha se deseja imprimir o quadro como vetores ou como um
bitmap:
• A opção de impressão como vetores faz com que o quadro seja impresso com uma qualidade
superior, mas sem transparência.
Os objetos que contêm efeitos de cor ou transparência não podem ser impressos como dados
de vetores. (A impressora não pode interpretar o canal alpha que define o efeito como dados de
vetores.)
• A opção de impressão como bitmap imprime efeitos de cor e transparência em um canal alpha.
Essa opção imprime com a resolução mais alta disponível pela impressora.
7 Para especificar a Linha de Tempo do filme a ser impresso, escolha uma opção de Local:
• Em Nível, especifique o número do nível da Linha de Tempo principal ou do filme carregado.
Para usar um expressão a fim de avaliar o nível, selecione Expressão e insira uma expressão.
Para obter mais informações sobre os níveis, consulte “Carregando e descarregando filmes
adicionais”, na página 268.
• Em Destino, insira um caminho para o filme de destino ou clique no botão Caminho de
Destino, na parte inferior, e use a caixa de diálogo Inserir Caminho de Destino para localizar e
selecionar o filme de destino. Para usar um expressão a fim de avaliar o destino, selecione
Expressão e insira uma expressão.

Criando filmes a serem impressos 351


8 Para definir os limites de impressão, selecione uma opção da Caixa delimitadora:
• A opção Filme usa a caixa delimitadora de um objeto no quadro que possui o rótulo #b como a
área de impressão de todos os quadros definidos em “Especificando uma área de impressão”, na
página 349. Por exemplo, escolha essa opção para imprimir a planilha de dados de uma página
inteira a partir de uma banner (também conhecido como faixa) da Web .

Superior: Quadro rotulado #p (à esquerda) imprime a área do Palco (à direita).


Inferior: Quadro rotulado #p (1) e quadro rotulado #b (2), com exibição em papel de transparência
(3), imprimem a caixa delimitadora do objeto (à direita).

352 Capítulo 17
• A opção Máx. usa a caixa delimitadora composta por todos os quadros de uma Linha de tempo
como a área de impressão.
• A opção Quadro usa, como área de impressão, a caixa delimitadora dos objetos de uma Linha
de Tempo em cada quadro a ser impresso, alterando a área de impressão de cada quadro e os
objetos de dimensionamento para ajustar a área de impressão. Por exemplo, use a opção
Quadro se você tiver objetos com tamanhos diferentes em cada quadro e desejar que cada
objeto preencha a página impressa.

A opção Quadro define a caixa delimitadora de cada quadro como a área de impressão (superior),
dimensionando a arte para que ela seja encaixada (inferior).

Observação: A seleção das opções Máx. ou Quadro da caixa delimitadora durante a ação Print substitui qualquer
quadro rotulado como #b na caixa delimitadora do filme.

Imprimindo a partir do menu relacionado ao contexto do Flash


Player
Você pode usar o comando Imprimir no menu relacionado ao contexto do Flash Player para
imprimir quadros de qualquer filme do Flash.
O comando Imprimir do menu relacionado ao contexto não pode imprimir efeitos de cor ou
transparência, além de não poder imprimir quadros de outros clipes de filme; quando precisar
desses recursos, use a ação Print. Consulte “Adicionando uma ação Print”, na página 351.

Para imprimir quadros de filmes usando o comando Imprimir do menu relacionado ao contexto do
Flash Player:

1 Abra o filme cujos quadros você irá imprimir.


O comando imprime os quadros rotulados como #b, usando o Palco como a área de impressão
ou a caixa delimitadora especificada. Consulte “Determinando quadros a serem impressos”, na
página 348 e “Especificando uma área de impressão”, na página 349.
Se você não determinar quadros específicos a serem impressos, todos os quadros da Linha de
Tempo do filme serão impressos.
2 Escolha Arquivo > Visualizar Publicação > Padrão ou pressione F12 para visualizar o seu filme
do Flash em um navegador.

Criando filmes a serem impressos 353


3 Na janela do navegador, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou dê um clique
pressionando Control (Macintosh) no filme do Flash para exibir o menu relacionado ao
contexto do Flash Player.
4 Escolha Imprimir no menu relacionado ao contexto do Flash Player para exibir a caixa de
diálogo Imprimir.
5 No Windows, escolha o intervalo de impressão para selecionar os quadros que deverão ser
impressos:
• Escolha Tudo para imprimir todos os quadros do filme se nenhum quadro estiver rotulado.
• Escolha Páginas e insira um intervalo para imprimir os quadros rotulados nesse intervalo.
• Escolha Seleção para imprimir o quadro atual.
6 No Macintosh, selecione as páginas a serem impressas na caixa de diálogo Imprimir:
• Escolha Tudo para imprimir o quadro atual se nenhum quadro estiver rotulado ou para
imprimir todos os quadros rotulados.
• Escolha De e insira um intervalo para imprimir os quadros rotulados nesse intervalo.
7 Selecione outras opções de impressão, de acordo com as propriedades da sua impressora.
8 Clique em OK (Windows) ou em Imprimir (Macintosh).

Sobre como publicar um filme com quadros a serem impressos


Você pode publicar na Web um filme do Flash com quadros a serem impressos, usando o
comando Publicar para gerar os modelos HTML do Flash. Para obter mais informações, consulte
“Publicando documentos do Flash”, na página 384.
Os usuários devem ter o Flash Player 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20 (Macintosh), ou versão
posterior, para se beneficiarem de todas as funcionalidades de impressão adicionadas e poderem
imprimir os quadros designados no Flash. Você pode configurar um esquema de detecção para
verificar se a versão do Flash Player está correta. Consulte “Filtrando o tráfego para o seu site da
Web”, na página 412.

354 Capítulo 17
CAPÍTULO 18
Criando um conteúdo acessível

A demanda pela acessibilidade ao conteúdo da Web é crescente, já que ela permite o acesso e uso
pelo portador de deficiência. O deficiente visual pode acessar o conteúdo dos filmes do Macromedia
Flash, usando o software leitor de tela que fornece a descrição de áudio da fala do filme.
O Flash Player 6 suporta o conteúdo acessível de filme do Flash. Para se beneficiar do conteúdo
acessível do Flash, os usuários devem ter sistema operacional Windows com suporte à
acessibilidade do Flash, além do software leitor de tela adequado (incluindo o Flash Player 6).
Para obter mais informações, consulte a página na Web Flash Accessibility em
www.macromedia.com/software/Flash/productinfo/accessibility/.
A tecnologia de leitura de tela foi projetada principalmente para a transmissão de informações
sobre interfaces de usuário estáticas. Mantendo o mínimo conteúdo dinâmico e enfatizando os
recursos de texto e de interface de usuário, é possível obter melhores resultados. Para melhorar a
acessibilidade, selecione os objetos do filme a serem expostos ao leitor de tela e omita as animações
ou os clipes de filme orientados visualmente.

Sobre a página da Web Macromedia Flash Accessibility


A página da Web Macromedia Flash Accessibility está localizada em www.macromedia.com/
software/Flash/productinfo/accessibility/.
Consulte essa página para obter as informações mais recentes sobre a criação e exibição do
conteúdo acessível do Flash, inclusive as plataformas suportadas, a compatibilidade do leitor de
tela, os exemplos acessíveis etc.

355
Sobre a tecnologia de leitura de tela
O Flash Player se comunica com o software leitor de tela para fornecer informações sobre o
conteúdo visual de um filme do Flash. O leitor de tela, por sua vez, gera a descrição de áudio da
fala do conteúdo da tela.
Cada aplicativo leitor de tela usa um método diferente para converter as informações em fala,
portanto, não é possível saber exatamente como o filme será apresentado para cada usuário. No
filme simples do Flash a seguir, o texto que acompanha é uma versão de áudio do filme que pode
ser apresentada pelo leitor de tela:

Versão possível do leitor de tela:


“Electronic registration card. Textfield name. Textfield address. Button send.”
Nessa versão o usuário é capaz de compreender o conteúdo do filme. O software leitor de tela
provavelmente fornecerá a opção de teclado para pressionar o botão (por exemplo, o usuário
poderá usar a tecla Tab para avançar os objetos do filme, à medida que o leitor de tela for
descrevendo, e usar a tecla Enter para pressionar o botão).
Observação: Nesse exemplo, o software leitor de tela permite o acesso ao botão através do teclado. Para suportar
esse tipo de interação, o filme do Flash não necessita de qualquer script especial de teclado.

Os leitores de tela são aplicativos complexos. Esse exemplo é apenas uma simples introdução às
capacidades do leitor de tela. No entanto, esses princípios básicos são o suficiente para a criação de
filmes do Flash que funcionem de forma adequada com os leitores de tela.

Sobre os objetos acessíveis nos filmes do Flash


Os objetos a seguir são definidos por padrão, como sendo acessíveis em todos os filmes do Flash e
estão incluídos nas informações fornecidas pelo Flash Player ao software leitor de tela:
• Texto
• Campos de entrada de texto
• Botões
• Clipes de filme
• Filmes inteiros
Os leitores de tela destinam-se principalmente a auxiliar os usuários a navegar pelas interfaces de
usuário dos aplicativos tradicionais: menus, barras de ferramentas, caixas de diálogo e assim por
diante. Assim, textos, botões e campos de entrada de texto são tipos de objeto reconhecidos e
convertidos adequadamente em representação da fala pelos leitores de tela.

356 Capítulo 18
Como a conversão dos gráficos em falas não é um processo fácil, o Flash Player não inclui objetos
gráficos nas informações fornecidas ou expostas ao leitor de tela. O Flash Player inclui alguns
clipes de filme, especialmente aqueles contendo descrições. Além disso, o Flash Player inclui o
filme do Flash em si, nas informações fornecidas ao leitor de tela (mesmo que o filme não
contenha qualquer outro objeto acessível).
Observação: Para fins de acessibilidade, os clipes de filme com botão são considerados pelo Flash Player, botões
e não clipes de filme. Consulte “Usando eventos de botão com clipes de filme para ativar scripts”, na página 275.

O Flash MX permite fornecer alguns recursos para personalizar os objetos acessíveis,


possibilitando, assim, o melhor acesso dos usuários de leitor de tela aos filmes do Flash. Para cada
um dos cinco tipos de objetos acessíveis, é possível definir propriedades descritivas a serem
fornecidas ao leitor de tela. A mais importante é a propriedade Nome, que o leitor de tela quase
sempre pronuncia quando estiver falando de um objeto. Também é possível controlar como o
Flash Player determina quais objetos devem ser expostos ao leitor de tela. Por exemplo: é possível
especificar que determinados objetos acessíveis não serão expostos de maneira nenhuma ao leitor
de tela.
Os objetos de filmes do Flash devem ter nomes de instância para que lhes sejam aplicadas opções
de acessibilidade. O Flash fornece nomes de instância padrão quando as instâncias são criadas.
Também é possível aplicar nomes personalizados às instâncias. Consulte “Criando instâncias”, na
página 160 ou “Definindo opções de texto dinâmico e de entrada”, na página 149.
Os blocos de texto estático não têm nomes de instância. O conteúdo do bloco de texto estático é
exposto ao leitor de tela por padrão. Para aplicar qualquer outra opção de acessibilidade ao texto
estático, é necessário converter o bloco de texto em campo de texto dinâmico.

Configurações suportadas
O Flash Player usa a tecnologia denominada Microsoft Active Accessibility (MSAA) para se
comunicar com os leitores de tela. A tecnologia MSAA oferece uma forma bem padronizada e
descritiva de comunicação dos aplicativos e leitores de tela. A MSAA só está disponível em
sistemas operacionais Windows. Consulte a página da Web Macromedia Flash Accessibility para
obter mais informações sobre os sistemas operacionais Windows com suporte para MSAA.
A versão Windows ActiveX (plug-in Internet Explorer) do Flash Player 6 suporta MSAA, mas o
Windows Netscape e os exibidores independentes do Windows não.
A MSAA atualmente não é suportada nos modos sem janela opaco e sem janela transparente.
(Esses modos são opções no painel Configurações de publicação HTML, disponíveis para uso
com a versão para Windows do Internet Explorer 4.0 ou posterior, com o controle Flash
ActiveX.) Para obter informações sobre esses modos, consulte “Definindo configurações de
publicação para documentos HTML que acompanham filmes do Flash”, na página 389. Se
precisar que os filmes Flash sejam acessíveis a leitores de tela, evite o uso desses modos.

Criando um conteúdo acessível 357


Especificando a acessibilidade básica
A etapa mais importante para tornar os filmes do Flash acessíveis ao leitor de tela é garantir que
cada objeto acessível do filme tenha um nome. Os leitores de tela identificam os objetos lendo em
voz alta os seus nomes. Se o objeto acessível não tiver nome, o leitor de tela diz algo genérico
como “Botão”, confundindo, assim, o usuário.
O Flash Player fornece automaticamente nomes para os objetos de texto estático e dinâmico. Os
nomes desses objetos são simplesmente o conteúdo do texto. Sendo assim, não será preciso fornecer
nomes aos objetos de texto - eles recebem nomes automaticamente. A tarefa mais importante na
criação do Flash acessível é fornecer nomes aos botões e campos de entrada de texto.

Sobre os rótulos de botão e de campo de texto


É possível rotular os botões e campos de entrada de texto para a identificação correta pelo leitor de
tela. Muitas vezes, um nome adequado para um botão ou campo de entrada de texto já aparece no
filme, como um rótulo de texto colocado sobre, dentro ou próximo de um botão ou campo de
texto. Se o Flash Player detectar uma disposição como essa, ele assumirá que o objeto de texto é
um rótulo do botão ou campo de texto.
Desative o rótulo automático se ele não for conveniente. Consulte “Especificando as opções de
acessibilidade avançadas”, na página 359.
Se um nome for fornecido a um objeto, qualquer texto que normalmente serviria como rótulo
será exposto ao leitor de tela como um objeto de texto. Isso pode confundir o usuário, já que o
leitor de tela faz a leitura tanto do objeto de texto como do nome fornecido. Nesses casos é
possível ocultar o objeto de texto do leitor de tela.

Escolhendo nomes para botões, campos de texto e filmes inteiros


Quando o botão ou campo de entrada de texto não tiver rótulo ou se este estiver em um local em
que não possa ser detectado pelas regras para atribuição de rótulo do Flash Player, é recomendável
especificar um nome para o botão ou campo de texto. Também é possível especificar um nome se
o texto estiver em uma posição de rótulo perto de um botão ou campo de texto, mas esse texto
não deve ser usado como nome desse objeto.
Às vezes é útil fornecer um nome para o filme inteiro do Flash. Assim, o leitor de tela
provavelmente pronunciará o nome em voz alta. Entretanto, muitas vezes basta nomear todos os
objetos acessíveis contidos no filme.
Observação: O nome de acessibilidade de um objeto não está relacionado ao nome de instância do ActionScript
ou nome de variável do ActionScript associado ao objeto. Para obter mais informações sobre nomes de instância e
nomes de variáveis, consulte Capítulo 12, “Noções básicas sobre a linguagem ActionScript”, na página 215.

Para especificar o nome de um botão, campo de texto ou filme inteiro:

1 Siga um destes procedimentos:


• Para fornecer o nome a um botão ou campo de texto, selecione o objeto no Palco.
• Para fornecer o nome a um filme inteiro, cancele a seleção de todos os objetos no Palco.
2 Siga um destes procedimentos:
• Se o inspetor estiver invisível, escolha Janela > Inspetor de propriedades. No Inspetor de
propriedades, clique no botão Acessibilidade.
• Escolha Janela > Acessibilidade.

358 Capítulo 18
3 No painel Acessibilidade, certifique-se de que a opção Tornar objeto acessível (para botões ou
campos de texto) ou Tornar filme acessível (para filmes inteiros) esteja selecionada (a
configuração padrão).
4 Insira um nome para o botão, campo de texto ou filme na caixa de texto Nome.

Especificando as opções de acessibilidade avançadas


O Flash oferece diversos recursos para a criação de acessibilidade que vão além da simples
atribuição de nomes aos objetos. Esses recursos permitem fornecer a descrição do texto ou de
campos de texto, botões ou clipes de filme e atalhos do teclado para campos de entrada de texto
ou botões. Também é possível desativar o comportamento do rótulo automático do filme.
Existe a opção de se ocultar do leitor de tela um objeto selecionado. Por exemplo, é possível optar
por ocultar os clipes de filme com animação, caso a descrição oral não melhore a versão acessível
do filme. Também é possível optar por ocultar os objetos acessíveis contidos no clipe de filme ou
no filme, e expor ao leitor de tela apenas o clipe de filme ou o filme em si.
Use as convenções a seguir para atalhos do teclado:
• Digite os nomes das teclas, como Ctrl ou Alt
• Use letras maiúsculas para os caracteres alfabéticos
• Use o sinal de adição (+) entre os nomes das teclas, sem espaços, por exemplo, Ctrl+A
Observação: Caso seja fornecido um atalho do teclado a um campo de entrada de texto ou botão, também será
necessário usar o objeto Key do ActionScript para detectar a tecla que o usuário deve pressionar durante a
reprodução do filme. Consulte“Capturando pressionamentos de tecla”, na página 287. A funcionalidade de atalho
do teclado também depende do software leitor de tela usado.

Para definir a acessibilidade de um objeto selecionado em um filme:

1 Selecione o objeto no Palco.


2 Siga um destes procedimentos:
• Se o inspetor estiver invisível, escolha Janela > Inspetor de propriedades. No Inspetor de
propriedades, clique no botão Acessibilidade.
• Escolha Janela > Acessibilidade.
3 No painel Acessibilidade, siga um destes procedimentos:
• Selecione Tornar objeto acessível (a configuração padrão) para expor o objeto ao leitor de tela e
ativar outras opções no painel.
• Desmarque a opção de ocultar o objeto do leitor de tela.
4 Se a opção Tornar objeto acessível tiver sido selecionada na etapa 3, insira as informações para
o objeto selecionado conforme necessário:
• Para texto dinâmico, introduza um nome para o objeto de texto. Insira a descrição do texto no
campo Descrição. (Para fornecer uma descrição ao texto estático, converta-o em texto dinâmico.)
• Para campos de entrada de texto ou botões, insira um nome para o objeto. Insira a descrição do
objeto na caixa de texto Descrição. Insira um atalho do teclado na caixa de texto Atalho.
• Para clipes de filme, introduza um nome para o objeto. Insira a descrição na caixa de texto
Descrição. Para expor ao leitor de tela os objetos contidos no clipe de filme, selecione 'Tornar
acessíveis objetos-filhos'. Desmarque essa opção para ocultar do leitor de tela, qualquer objeto
acessível contido no clipe de filme.
5 Clique em OK.

Criando um conteúdo acessível 359


Para desativar o rótulo automático de um objeto:

1 No Palco, selecione o botão ou campo de entrada de texto do qual deseja controlar o rótulo.
2 Siga um destes procedimentos:
• Se o inspetor estiver invisível, escolha Janela > Inspetor de propriedades. No Inspetor de
propriedades, clique no botão Acessibilidade.
• Escolha Janela > Acessibilidade.
3 No painel Acessibilidade, selecione Tornar objeto acessível (a configuração padrão).
4 Introduza um nome na caixa de texto Nome.
O nome será identificado como rótulo do botão ou campo de texto. A seqüência de caracteres
de texto que era o rótulo automático será identificada com um objeto de texto comum, a
menos que a acessibilidade para a seqüência de caracteres seja desativada.
5 Para desativar a acessibilidade do rótulo automático (e ocultá-la do leitor de tela), selecione o
objeto de texto no Palco.
6 Se o objeto de texto for um texto estático, converta-o em texto dinâmico: no Inspetor de
propriedades, escolha Texto dinâmico no menu pop-up Tipo de texto.
7 No painel Acessibilidade, desmarque a opção Tornar objeto acessível.

Para definir a acessibilidade para um filme inteiro:

1 Quando o documento do Flash estiver completo e pronto para ser publicado ou exportado,
desmarque a seleção de todos os elementos do filme.
2 Siga um destes procedimentos:
• Se o inspetor estiver invisível, escolha Janela > Inspetor de propriedades. No Inspetor de
propriedades, clique no botão Acessibilidade.
• Escolha Janela > Acessibilidade.
3 Na caixa de diálogo Acessibilidade, siga um destes procedimentos:
• Para expor o filme ao leitor de tela, selecione Tornar filme acessível (a configuração padrão).
• Desmarque a opção de ocultar o filme do leitor de tela.
4 Para expor ao leitor de tela os objetos acessíveis contidos no filme, selecione Tornar filhos
acessíveis. Desmarque essa opção para omitir do leitor de tela qualquer objeto acessível contido
no clipe de filme.
5 Se a opção Tornar filme acessível tiver sido selecionada na etapa 3, insira as informações para o
filme conforme necessário:
• Insira um título para o filme na caixa de texto Título.
• Insira a descrição do filme na caixa de texto Descrição.
6 Selecione Rótulo automático (a configuração padrão) para usar os objetos de texto como
rótulos automáticos para os botões ou campos de entrada de texto acessíveis contidos no filme.
Desmarque essa opção para desativar o rótulo automático e expor os objetos de texto ao leitor
de tela, como objetos de texto. Consulte “Sobre animação e acessibilidade”, na página 361.
7 Clique em OK.

360 Capítulo 18
Sobre animação e acessibilidade
Em algumas situações talvez seja necessário alterar a propriedade de um objeto acessível durante a
reprodução do filme. Por exemplo, talvez se queira indicar as alterações no quadro-chave de uma
animação.
Para atualizar as propriedades de um objeto acessível, exiba o quadro do qual se deseja alterar as
propriedades e altere-as para esse objeto conforme necessário.
Cada leitor de tela atua de forma distinta nos novos objetos em quadros. Alguns leitores de tela
talvez leiam apenas o novo objeto. Outros, talvez releiam o filme inteiro.

Guias personalizadas para objetos acessíveis


As propriedades do ActionScript permitem controlar a ordem das guias nos filmes do Flash. Se
uma ordem de guia personalizada for criada para um filme, os objetos acessíveis seguem aquela
especificada. É necessário incluir todos os objetos acessíveis na ordem de guia, mesmo os que não
representam paradas de guia. Por exemplo, o texto dinâmico e os clipes de filme devem ser
incluídos na ordem de guia para que o leitor de tela determine quando ele deve ler esses objetos.
A ordem de guia pode ser atribuída aos objetos de texto dinâmico, botões, clipes de filme e
campos de entrada de texto. Para atribuir a ordem de guia a um objeto de texto estático, primeiro
converta-o em objeto de texto dinâmico. Use os métodos tabIndex, tabChildren ou
tabEnabled do ActionScript para atribuir a ordem de guia personalizada. Para obter mais
informações sobre esses métodos, consulte o Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.
Se uma ordem de guia personalizada for fornecida a um determinado quadro do filme e uma
posição de guia não for especificada para um ou mais objetos acessíveis contidos no quadro, o
Flash Player ignorará a ordem de guia personalizada quando os usuários estiverem usando um
leitor de tela.

Sobre o método Accessibility.isActive


Para personalizar o comportamento do filme quando um leitor de tela estiver presente, use o
método Accessibility.isActive do ActionScript, que retorna um valor de true se um leitor
de tela estiver sendo executado durante o tempo de execução do filme, e se não, false. Para obter
informações detalhadas sobre o método Accessibility.isActive consulte a entrada
correspondente no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.

Sobre os componentes
Os componentes do Flash que representam os elementos de interface de usuário têm requisitos
especiais para trabalhar com os leitores de tela. Os componentes devem conter o ActionScript que
define o seu comportamento de acessibilidade. Para obter informações sobre quais componentes
incorporados trabalham com leitores de tela, consulte a página na Web Macromedia Flash
Accessibility. Para obter informações gerais sobre componentes, consulte Capítulo 15, “Usando
componentes”, na página 301.

Criando um conteúdo acessível 361


Sugestões para a criação de acessibilidade eficaz
Para se criar um bom conteúdo acessível é necessário conhecer alguns métodos empíricos e saber o
que deve ser evitado. Essas observações podem exigir alguns ajustes de design. O Flash é, em
princípio, uma mídia visual, e às vezes é necessário abrir mão da complexidade da apresentação
visual para acomodar os usuários de recursos de acessibilidade.
Veja a seguir algumas sugestões:
• Os usuários de leitor de tela não são capazes de perceber os gráficos do conteúdo do Flash. Se a
transmissão de informações contiver gráficos, os dados serão inúteis para o usuário de leitor de
tela. Lembre-se de que o texto gráfico é um exemplo comum desse tipo de problema. Se um
recurso como Desmembrar texto estiver sendo usado para animar o texto, o Flash Player não
conseguirá mais determinar o conteúdo real do texto do filme. Outros exemplos de gráficos
que contêm informações são os ícones e as animações gestuais. Para solucionar problemas
semelhantes, forneça nomes ou descrições para alguns objetos acessíveis dentro do filme, ou
para o filme como um todo. Também é possível adicionar um texto suplementar no filme ou
deslocar o conteúdo informativo mais importante do gráfico para o texto.
• Analise se é melhor para o usuário do leitor de tela ouvir as informações de objetos do filme ou
apenas uma descrição do filme como um todo. Se a transmissão do significado ou da
mensagem do filme for possível apenas através de uma frase, desative a opção Tornar filhos
acessíveis e digite uma descrição apropriada. Esse procedimento muitas vezes simplifica e
facilita a compreensão de um usuário do leitor de tela.
• Procure evitar o uso de animações no texto, nos botões e nos campos de entrada de texto do
filme. Se esses tipos de objeto forem mantidos estáveis, a chance de o leitor de tela emitir
“falas” extras fica reduzida, podendo aborrecer o usuário. Além disso, tente evitar o uso de
repetição nos filmes.
• Lembre-se de que o som é a mídia mais importante para a maioria dos usuários de leitor de
tela. Analise como o som do filme, se houver, irá interagir com o texto falado em voz alta pelo
leitor de tela. Se o filme tiver muitos sons altos, talvez fique difícil para o usuário do leitor de
tela ouvir o que está sendo falado. Por outro lado, sons apropriados e em tons mais baixos
podem tornar a experiência bem agradável para o usuário com deficiência visual. Também é
possível incluir falas gravadas no filme, complementando as informações que serão faladas pelo
leitor de tela.
• Se o filme que está sendo criado for interativo, certifique-se de que o usuário possa navegar
com eficácia pelo filme com o uso apenas do teclado. Esse requisito é um grande desafio já que
cada leitor de tela pode interferir de forma distinta no processamento da entrada pelo teclado,
isto é, o filme do Flash pode não receber os comandos do teclado conforme o planejado. A
melhor opção é testar com os leitores de tela.
• Procure não apresentar informações de curta duração no filme. Por exemplo, se o filme tiver
uma seqüência de cenas que mostra partes diferentes de texto em uma rápida sucessão (talvez
uma cena a cada três segundos ou algo semelhante), o leitor de tela poderá ter dificuldade em
acompanhar a constante mudança do conteúdo e pular partes do texto. Para solucionar esse
tipo de problema, adicione os botões “Próximo” para controlar o movimento da cena ou inclua
a seqüência completa de caracteres de todo o texto como uma descrição do filme inteiro.
Lembre-se também de consultar a página Flash accessibility em www.macromedia.com/software/
Flash/productinfo/accessibility/, que contém as informações atualizadas sobre o Flash Player, leitores
de tela, ferramentas, elementos para download e links para artigos e sites da comunidade de
acessibilidade.

362 Capítulo 18
Testando conteúdo acessível
A tecnologia de leitura de tela não está incluída no Test Movie Player (dentro da ferramenta de
criação do Flash), portanto, não é possível testar o funcionamento do conteúdo acessível do filme
usando o modo de teste.
Se tiver acesso ao aplicativo leitor de tela, poderá testar a acessibilidade do filme reproduzindo-o
no leitor de tela. Vários aplicativos leitores de tela oferecem uma versão de demonstração do
software para download gratuito. Instale esse software de demonstração em um sistema Windows
(Windows 95 ou Windows NT 4.0 ou posterior) para testar o filme do Flash.

Criando um conteúdo acessível 363


364 Capítulo 18
CAPÍTULO 19
Testando o filme

À medida que se trabalha em um documento do Macromedia Flash MX, é necessário testá-lo


diversas vezes para garantir a melhor reprodução na forma desejada. Para testar os filmes, use a
versão especial do Flash Player cujas ferramentas permitem acessar informações que ajudam a
otimizar as animações e solucionar problemas do ActionScript. O uso de técnicas de criação
corretas no ActionScript, facilitará a solução de problemas com os scripts quando algo inesperado
ocorrer.
O Flash fornece diversas ferramentas para testar o ActionScript nos filmes:
• O Depurador mostra uma lista hierárquica de clipes de filme carregados no momento no Flash
Player. Use o Depurador para exibir e modificar os valores de variável e de propriedade durante
a reprodução do filme, e os pontos de interrupção para parar o filme e executar uma depuração
direta do código ActionScript linha por linha.
• A janela Saída exibe mensagens de erro e listas de variáveis e objetos.
• A ação trace envia observações sobre programação e valores de expressões para a janela Saída.

Otimizando os filmes
À medida que o tamanho do filme aumenta o tempo de download e a velocidade de reprodução
também ficam maiores. Você pode seguir uma série de procedimentos para preparar o seu filme
de modo que ele possa ter uma ótima reprodução. Como parte do processo de publicação, o Flash
executa automaticamente alguns procedimentos para otimizar os filmes, como reconhecer formas
duplicadas durante a exportação, inseri-las uma só vez no arquivo e converter os grupos aninhados
em grupos isolados.
Antes de exportar um filme, otimize-o ainda mais usando várias estratégias para reduzir o
tamanho do arquivo. Além disso, é possível compactar um arquivo SWF à medida que ele é
publicado. (Consulte Capítulo 20, “Publicando”, na página 381.) Ao fazer alterações, teste o
filme em diferentes computadores, sistemas operacionais e conexões com a Internet.

365
Para otimizar filmes em geral:

• Use símbolos, animados ou não, em todos os elementos que aparecerem mais de uma vez.
• Sempre que possível, use animações interpoladas, que ocupam menos espaço no arquivo do
que uma seqüência de quadros-chave.
• Nas seqüências das animações, use clipes de filme em vez de símbolos gráficos.
• Limite a área de mudança em cada quadro-chave de forma que a ação ocorra na menor área
possível.
• Evite animar elementos de bitmaps. Utilize imagens de bitmap como fundo ou
elementos estáticos.
• Em relação ao som, use MP3, o menor formato de som, sempre que possível.
Para otimizar elementos e linhas:

• Agrupe elementos o máximo possível.


• Use camadas para separar os elementos que se modificam no decorrer da animação daqueles
que não se alteram.
• Use Modificar > Curvas > Otimizar para minimizar o número de linhas separadas utilizadas
para descrever formas.
• Limite o número de tipos de linhas especiais, como tracejadas, pontilhadas, serrilhadas e
outras. As linhas sólidas necessitam de menos memória. As linhas criadas com a ferramenta
Lápis necessitam de menos memória do que os traços criados com o Pincel.

Para otimizar texto e fontes:

• Limite o número de fontes e estilos de fonte. Use fontes incorporadas apenas esporadicamente,
pois elas aumentam o tamanho do arquivo.
• Em relação às opções Incorporar fontes, selecione somente os caracteres necessários em vez de
incluir a fonte inteira.

Para otimizar as cores:

• Use o menu Cor no símbolo de Inspetor de propriedades para criar várias instâncias de um
único símbolo com cores diferentes.
• Use o Misturador de cores (Janela > Misturador de cores) para relacionar a paleta de cores do
filme com a paleta específica de um navegador.
• Use gradientes em raras ocasiões. Preencher uma área com gradiente de cor requer cerca de 50
bytes a mais do que preenchê-la com cor sólida.
• Use transparência alpha poucas vezes, pois ela pode tornar a reprodução lenta.
Para otimizar o ActionScript:

• Na guia Flash em Configurações de publicação, selecione Omitir ações de traçagem para deixar
as ações trace fora do filme durante a publicação.
• Defina funções para os códigos que se repetem com freqüência. Consulte “Criando funções”,
na página 245.
• Sempre que puder, use variáveis locais. Consulte “Sobre variáveis”, na página 232.

366 Capítulo 19
Testando o desempenho de download do filme
O Flash Player tenta encontrar a taxa de quadros definida. A taxa de quadros real pode variar
durante a reprodução em diferentes computadores. Se o filme que estiver em processo de
download alcançar um determinado quadro antes que os dados necessários do quadro sejam
descarregados, ele será interrompido até a chegada dos dados.
Para visualizar graficamente o desempenho do download, use o Perfil de largura de banda, que
mostra a quantidade de dados enviada para cada quadro de acordo com a velocidade especificada
do modem. Durante a simulação da velocidade de download, o Flash aplica estimativas de
desempenho característico da Internet e não a velocidade exata do modem. Por exemplo, para
simular a velocidade de um modem de 28,8 Kbps, o Flash define a taxa real para 2,3 Kbps a fim
de reproduzir o desempenho característico da Internet. É útil testar o filme em cada velocidade e
computador em que se pretende suportar. Desse modo, será possível garantir que o filme não
sobrecarregue as conexões mais lentas e o computador para o qual foi criado.
Também é possível gerar um relatório dos quadros que estão tornando a reprodução lenta e, com
isso, otimizar ou eliminar parte do conteúdo desses quadros. Consulte “Otimizando os filmes”, na
página 365.
Para alterar as configurações do arquivo SWF criado por Testar filme e Testar cena, use Arquivo >
Configurações de publicação. Consulte “Visualizando e testando filmes”, na página 41.

Para testar o desempenho de download:

1 Siga um destes procedimentos:


• Escolha Controlar > Testar Cena ou Controlar > Testar Filme.
Se você testar uma cena ou um filme, o Flash publicará a seleção atual como um arquivo SWF,
usando as configurações da caixa de diálogo Configurações de Publicação. (Consulte
“Publicando documentos do Flash”, na página 384.) O arquivo SWF será aberto em uma nova
janela e começará a ser reproduzido imediatamente.
• Escolha Arquivo > Abrir e selecione um arquivo SWF.
2 Escolha Depurar e selecione uma velocidade de download para determinar a taxa de fluxo para
o Flash simular: 14,4 Kbps, 28,8 Kbps ou 56 Kbps. Para inserir suas próprias configurações,
escolha Personalizar.

Testando o filme 367


3 Durante a exibição do arquivo SWF, escolha Exibir > Perfil de largura de banda para exibir o
gráfico de desempenho do download:
• O lado esquerdo do perfil exibe informações sobre o filme, suas configurações e seu estado.
• A seção à direita do perfil mostra o cabeçalho e o gráfico da Linha de Tempo. No gráfico, cada
barra representa um quadro do filme. O tamanho da barra corresponde ao tamanho do quadro
em bytes. A linha vermelha abaixo do cabeçalho da Linha de tempo, indica se um determinado
quadro apresenta o fluxo em tempo real de acordo com a velocidade do modem definida no
menu Controlar. Se uma barra ultrapassar a linha vermelha, o filme deverá aguardar o
carregamento desse quadro.
4 Para desativar ou ativar o fluxo, escolha Exibir > Mostrar fluxo.
Se o fluxo for desativado, o filme reiniciará sem simular uma conexão com a Web.
5 Clique em uma barra no gráfico para exibir as configurações do quadro correspondente na
janela esquerda e parar o filme.
6 Ajuste a exibição do gráfico na forma desejada:
• Para exibir os quadros que provocarão pausas, escolha Exibir > Gráfico de fluxo.
Essa exibição padrão mostra blocos cinza claro e escuro alternados que representam cada
quadro. O lado de cada bloco indica seu tamanho relativo em bytes. O primeiro quadro
armazena o conteúdo de um símbolo, portanto é geralmente maior do que os outros quadros.
• Escolha Exibir > Gráfico Quadro a Quadro para exibir o tamanho de cada quadro.
Essa exibição o ajudará a ver os quadros que contribuem para os atrasos de fluxo. Se qualquer
bloco de quadro ultrapassar a linha vermelha no gráfico, o Flash Player irá parar a reprodução
até o download completo do quadro.
7 Feche a janela de teste para retornar ao ambiente normal de criação.
Após configurar um ambiente de teste que incorpore o Perfil de Largura de Banda, você pode
abrir qualquer SWF diretamente no modo de teste. O arquivo será aberto em uma janela do
exibidor, usando o Perfil de Largura de Banda e outras opções de exibição selecionadas.
Para obter mais informações sobre depuração de filmes, consulte “Usando o Depurador”, na
página 370.

Para gerar um relatório listando a quantidade de dados do arquivo final do Flash Player:

1 Escolha Arquivo > Configurações de Publicação.


2 Selecione Gerar relatório de tamanho.
3 Clique em Publicar.
O Flash gera um arquivo de texto com a extensão .txt. (Se o arquivo de filme for myMovie.fla,
o arquivo de texto será myMovie Report.txt.) O relatório mostra a quantidade de dados do
arquivo final Flash Player por quadro.

Criando e escrevendo scripts de diretrizes


O uso de métodos corretos para criar o filme ou escrever os scripts, reduzirá os problemas nos
filmes. Use as seguintes diretrizes para evitar os problemas e corrigi-los rapidamente quando
ocorrerem.

368 Capítulo 19
Usando métodos de criação corretos
Recomenda-se salvar várias versões do documento durante o trabalho. Para salvar uma versão com
um nome diferente a cada meia hora, escolha Arquivo > Salvar como. Desse modo, será possível
determinar o momento em que o problema iniciou, usando o histórico de versões para localizar o
arquivo mais recente sem problemas. Adotando essa abordagem, sempre haverá uma versão
funcionando, mesmo que um arquivo seja corrompido.
Outro método de criação importante é testar assim que possível, freqüentemente e em todas as
plataformas de destino para localizar problemas assim que eles ocorram. Use Controlar > Testar
filme para executar o filme no modo de teste, sempre que fizer uma alteração significativa ou antes
de salvar uma versão. No modo de teste, o filme é executado na versão do aplicativo de criação do
Flash Player.
Se o filme for exibido para o público-alvo na Web, será importante testá-lo também em um
navegador. Em determinadas situações (por exemplo, ao desenvolver um site de intranet), você
poderá conhecer o navegador e a plataforma do público-alvo. Entretanto, se estiver
desenvolvendo um site da Web, teste o filme em todos os navegadores e em todas as plataformas
potenciais.

Usando métodos corretos para escrever scripts


Para escrever scripts, recomenda-se seguir estes métodos:
• Use a ação trace para enviar informações para a janela Saída. (Consulte “Usando a ação
trace”, na página 380.)
• Use a ação comment para registrar a forma de funcionamento do ActionScript.
• Use convenções de nomenclatura consistentes para identificar elementos em um script. Inicie
nomes de variáveis e funções com letra minúscula e use maiúsculas para cada palavra nova
(myVariableName, myFunctionName). Inicie nome de funções construtoras com letra
maiúscula (MyConstructorFunction). É muito importante escolher um estilo que tenha
sentido e usá-lo de modo consistente.
• Use nomes de variáveis que reflitam o tipo de informação que a variável contém. Por exemplo,
uma variável que contenha informações sobre o último botão pressionado poderia ser chamada
de lastButtonPressed. Um nome como foo dificultaria o reconhecimento da variável.
• Use o Movie Explorer para ver a lista de exibição e todos os scripts do ActionScript em um
filme. Consulte “Usando o Movie Explorer”, na página 43.

Usando a lista de verificação de solução de problemas do ActionScript


No ActionScript, assim como em qualquer ambiente de criação de scripts, é comum os
codificadores cometerem diversos tipos de erros. A lista a seguir oferece um bom ponto de partida
para solucionar problemas com seu filme:
• Verifique se todos os caminhos de destino estão corretos.
• Você deve evitar que haja ações de quadro em mais de uma camadas que estejam em conflito
umas com as outras.
• Se estiver trabalhando com o painel Ações no modo normal, certifique-se de que a caixa de
seleção Expressão esteja marcada caso seu comando não esteja entre aspas.
Se estiver passando uma expressão em uma ação e não tiver marcado a caixa Expressão, o valor
será passado como seqüência de caracteres. (Consulte “Operadores de string”, na página 237.)

Testando o filme 369


• Certifique-se de que elementos ActionScripts diferentes não tenham o mesmo nome.
É melhor dar um nome exclusivo a cada variável, função, objeto e propriedade. Mesmo sendo
exceções, as variáveis locais apenas precisam ser exclusivas dentro do próprio escopo e muitas
vezes são reutilizadas como contadores. Consulte “Atribuindo um escopo a uma variável”, na
página 233.
• Use a ação for...in para criar loops das propriedades de clipes de filme, incluindo clipes de
filme filhos. A ação for...in pode ser usada com a ação trace para enviar uma lista de
propriedades para a janela Saída. (Consulte “Repetindo uma ação”, na página 243.)
Além disso, se algumas ações não estiverem funcionando corretamente, certifique-se de estar no
modo de teste (Controlar > Testar filme). Somente as ações de botão simples e de quadro (por
exemplo, gotoAndPlay e stop) funcionam no modo de criação.
Para obter mais dicas sobre solução de problemas em um filme do Flash, consulte o Centro de
Suporte Flash em http://www.macromedia.com/support/flash (site em inglês).

Usando o Depurador
O Depurador do Flash permite encontrar erros em um filme durante a execução no Flash Player.
Use o Depurador no modo de teste com arquivos locais ou para testar arquivos em um servidor
Web em local remoto. O Depurador permite definir pontos de interrupção no ActionScript para
parar o Flash Player e executar a depuração direta do código durante a sua execução. Depois, você
pode voltar para os scripts e editá-los para que produzam os resultados corretos.
Uma vez ativado o Depurador, sua barra de status exibe o URL ou o caminho do arquivo local do
filme, informa se o Depurador está sendo executado no modo de teste ou a partir de um local
remoto e mostra uma lista de exibição dinâmica do clipe de filme. Quando os clipes de filme são
adicionados ou removidos do filme, a lista de exibição reflete as alterações imediatamente. É
possível redimensionar a lista de exibição movendo o divisor horizontal.

Para ativar o Depurador no modo de teste:

Escolha Controlar > Depurar Filme.


O Depurador será aberto. O filme também será aberto no modo de teste.
Barra de status
Lista de exibição

Visualização de código

lista Observação

370 Capítulo 19
Depurando um filme a partir de um local remoto
É possível depurar um filme remoto do Flash usando as versões independentes ActiveX ou plug-in
do Flash Player. Durante a exportação de um filme do Flash, pode-se ativar a depuração e criar
uma senha para depuração. Se você não ativar a depuração, o Depurador não será ativado.
Para garantir que somente usuários confiáveis possam assistir seus filmes no Flash Debug Player,
publique-os com uma senha para depuração. Assim como o JavaScript ou HTML, o ActionScript
permite que o usuário visualize as variáveis da parte cliente. Para armazenar variáveis de maneira
segura, você deve enviá-las a um aplicativo no servidor, em vez de armazená-las no filme. Entretanto,
como desenvolvedor do Flash, você pode ter outros segredos comerciais, como estruturas de clipes
de filmes, que não deseja revelar. Use a senha de depuração para proteger o seu trabalho.
Durante a exportação, publicação ou teste de um filme, o Flash cria um arquivo SWD contendo
as informações de depuração. Para executar uma depuração remota, coloque o arquivo SWD na
mesma pasta do SWF no servidor.
Observação: Não é possível depurar um filme do Flash Player 5 no aplicativo de criação Flash MX. Não é possível
depurar um filme do Flash Player 6 no aplicativo de criação Flash 5.

Para ativar a depuração remota de um filme do Flash:

1 Selecione Arquivo > Configurações de publicação.


2 Na guia Flash da caixa de diálogo Configurações de publicação, selecione Depuração permitida.

3 Para definir uma senha, digite-a na caixa Senha.


Depois de definida a senha, não será possível carregar as informações para o Depurador sem
ela. No entanto, se o campo de senha for deixado em branco, ela não será exigida.

Testando o filme 371


4 Selecione um dos seguintes comandos:
• Controlar > Depurar filme.
• Arquivo > Exportar filme.
• Arquivo > Configurações de publicação > Publicar.
O Flash cria um arquivo de depuração com a extensão .swd e o salva junto com o arquivo
SWF. O arquivo SWD contém informações que permitem usar os pontos de interrupção para
a depuração direta do código.
5 Coloque o arquivo SWD do filme no mesmo diretório do arquivo SWF no servidor.
Mesmo que o arquivo SWD não esteja no mesmo diretório do arquivo SWF, será possível
executar uma depuração remota. No entanto, o Depurador ignorará os pontos de interrupção e
não permitirá a depuração direta do código.
6 No Flash, escolha Janela > Depurador.
7 No Depurador, menu pop-up Opções, selecione a opção Ativar depuração remota.

Para ativar o Depurador a partir de um local remoto:

1 Abra o aplicativo de criação Flash.


2 Em um navegador ou exibidor independente, abra o filme publicado (o arquivo SWF) a partir
do local remoto.
A caixa de diálogo Depuração remota é exibida.

Se a caixa de diálogo não for exibida significa que o Flash não encontrou o arquivo SWD.
Nesse caso, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) no filme, para exibir o menu de contexto, e selecione Depurador.

372 Capítulo 19
3 Na caixa de diálogo Depuração remota, selecione Host local ou Outra máquina:
• Selecione Host local se o Debug Player e o aplicativo de criação Flash estiverem no mesmo
computador.
• Selecione Outra máquina se o Debug Player e o aplicativo de criação Flash não estiverem no
mesmo computador. Digite o endereço IP do computador em que o aplicativo de criação Flash
está sendo executado.
4 Quando a conexão for estabelecida, a senha será solicitada. Digite a senha para depuração se já
houver uma definida.
A lista de exibição do filme aparece no Depurador.

Exibindo e modificando variáveis


No Depurador, a guia Variáveis exibe os nomes e valores de qualquer variável global e da Linha de
tempo no filme. Se o valor de uma variável for alterado na guia Variáveis, será possível ver a
alteração refletida no filme durante sua execução. Por exemplo, para testar a detecção de colisão
em um jogo, você poderia inserir o valor de variável que posicione uma bola no local correto
próximo a uma parede.
No Depurador, a guia Locais exibe os nomes e valores de qualquer variável local disponível, quer
o filme tenha parado em um ponto de interrupção ou em qualquer outro local dentro de uma
função definida pelo usuário.

Para exibir uma variável:

1 Selecione o clipe de filme que contém a variável da lista de exibição.


Para exibir variáveis globais, selecione o clipe _global na lista de exibição.
2 Clique na guia Variáveis.
A lista de exibição é atualizada automaticamente enquanto o filme é reproduzido. Se o clipe for
removido de um quadro específico do filme, ele será removido da lista de exibição do Depurador
juntamente com suas variáveis e nome de variável. Entretanto, se uma variável for marcada para a
lista Observação, ela não será removida.

Testando o filme 373


Para modificar o valor de uma variável:

Clique duas vezes no valor e insira um novo.


O valor não pode ser uma expressão. Por exemplo, use "Hello", 3523 ou
"http://www.macromedia.com", mas não use x + 2 ou eval("name:" +i). O valor pode ser
uma seqüência de caracteres (qualquer valor entre aspas – ""), um número ou um valor booleano
(true ou false).
Observação: Para escrever o valor de uma expressão para a janela Saída no modo de teste, use a ação trace.
Consulte “Usando a ação trace”, na página 380.

Usando a lista Observação


Para monitorar um conjunto de variáveis críticas de forma organizada, você pode marcá-las para
serem exibidas na lista de observação. Essa lista exibe o caminho absoluto para a variável e o valor.
Também é possível inserir um novo valor de variável na lista Observação da mesma maneira que é
inserido na guia Variáveis.
Se uma variável local for inserida na lista Observação, seu valor aparece apenas quando o exibidor
for parado em uma linha do ActionScript com o escopo dessa variável. Todas as demais variáveis
aparecem durante a reprodução do filme. Se o Depurador não encontrar o valor da variável, ele
será listado como “Indefinido”.
A lista Observação exibe apenas as variáveis e não as propriedades ou funções.

Variáveis marcadas para a lista Observação e variáveis na lista Observação.

Para adicionar variáveis à lista de observação, escolha uma desta opções:

• Na guia Variáveis ou Locais, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a
tecla Control pressionada (Macintosh) em uma variável selecionada e escolha Observar no
menu de contexto. É exibido um ponto azul próximo à variável.
• Na guia Observação, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e escolha Adicionar no menu de contexto. Digite o caminho
de destino para o nome da variável e o valor nos campos.

374 Capítulo 19
Para remover as variáveis da lista de observação:

Na guia Observação, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e escolha Remover no menu de contexto.

Exibindo propriedades do filme e alterando propriedades editáveis


No Depurador, a guia Propriedades exibe todos os valores de propriedades de qualquer clipe de
filme no Palco. É possível alterar um valor e ver o efeito no filme durante sua reprodução.
Algumas propriedades de clipe de filme são somente leitura e não podem ser alteradas.

Para exibir as propriedades de um clipe de filme no Depurador:

1 Selecione um clipe de filme na lista de exibição.


2 No Depurador, clique na guia Propriedades.

Testando o filme 375


Para modificar o valor de uma propriedade:
Clique duas vezes no valor e insira um novo.
O valor não pode ser uma expressão. Por exemplo, insira 50 ou "clearwater" mas não x + 50.
O valor pode ser uma seqüência de caracteres (qualquer valor entre aspas – ""), um número ou
um valor booleano (true ou false). O Depurador não permite inserir valores de objeto ou de
matriz (por exemplo, {id: "rogue"} ou [1, 2, 3]).
Para obter mais informações, consulte “Operadores de string”, na página 237 e “Usando
operadores para manipular valores em expressões”, na página 235.
Observação: Para escrever o valor de uma expressão para a janela Saída no modo de teste, use a ação trace.
Consulte “Usando a ação trace”, na página 380.

Definindo e removendo pontos de interrupção


O ponto de interrupção permite parar um filme sendo reproduzido no Flash Player em uma linha
específica do ActionScript. Use os pontos de interrupção para testar os possíveis itens
problemáticos do código. Por exemplo, se um conjunto de comandos if..else if tiver sido
escrito e não for possível determinar qual está sendo executado, adicione um ponto de interrupção
antes dos comandos e execute uma depuração direta um por um, no Depurador.
É possível definir os pontos de interrupção no painel Ações ou no Depurador. Os pontos de
interrupção definidos no painel Ações são salvos com o arquivo de documento do Flash (FLA).
Os pontos de interrupção definidos no Depurador não são salvos no arquivo FLA e são válidos
somente para a sessão atual de depuração.
Para definir e remover os pontos de interrupção no painel Ações:

1 No painel Script, selecione a linha do código em que o ponto de interrupção será definido ou
de onde será removido.
2 Siga um destes procedimentos:
• Clique no botão Opções de depuração localizado acima do painel Script.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada
(Macintosh) para exibir o menu de contexto.
• Pressione Control+Shift+B (Windows) ou Command+Shift+B (Macintosh).
3 Escolha Definir o ponto de interrupção, Remover o ponto de interrupção ou Remover todos
os pontos de interrupção.

Para definir e remover os pontos de interrupção no Depurador:

1 No painel Script do painel Ações, selecione a linha do código em que o ponto de interrupção
será definido ou de onde será removido.
2 Siga um destes procedimentos:
• No Depurador, clique no botão Alternar o ponto de interrupção ou Remover todos os pontos
de interrupção localizado acima da visualização de código.
• No Depurador, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) para exibir o menu de contexto, e escolha Ponto de
interrupção, Remover o ponto de interrupção ou Remover todos os pontos de interrupção.
• Clique na janela Depurador e pressione Control+Shift+B (Windows) ou Command+Shift+B
(Macintosh).
Quando o Flash Player for parado no ponto de interrupção, será possível executar uma
depuração total, parcial ou circular daquela linha de código. No painel Ações, se o ponto de
interrupção for definido em um comentário ou em uma linha em branco, ele será ignorado.

376 Capítulo 19
Depurando direto as linhas de código
No início de uma sessão de depuração, o Flash Player é interrompido. Se os pontos de interrupção
forem definidos no painel Ações, basta clicar no botão Continuar para reproduzir o filme até
alcançar um ponto de interrupção. Por exemplo, no código a seguir, suponha que o ponto de
interrupção esteja definido dentro de um botão na linha myFunction():
on(press){
myFunction();
}
Quando o botão for clicado, o ponto de interrupção será alcançado e o Flash Player interrompido.
Desse modo será possível executar uma depuração total para trazer o Depurador até a primeira
linha da função myFunction independentemente do local em que ela esteja definida no
documento. Também é possível executar uma depuração direta ou circular da função.
Se os pontos de interrupção não foram definidos no painel Ações, use o menu de salto no
Depurador para selecionar qualquer script no filme. Com o script selecionado será possível
adicionar pontos de interrupção. Depois de adicionar os pontos de interrupção, clique no botão
Continuar para iniciar o filme. O Depurador irá parar quando alcançar o ponto de interrupção.
À medida que se executa a depuração direta das linhas de código, os valores de variáveis e as
propriedades são alterados na lista Observação e nas guias Variáveis, Locais e Propriedades. A seta
amarela do lado esquerdo da visualização de código do Depurador indica a linha em que o
Depurador parou. Use os seguintes botões localizados na parte superior da visualização de código:
Continuar
Parar depuração
Alternar o ponto de interrupção
Remover todos os pontos de interrupção

Depuração circular
Depuração total
Depuração parcial

Depuração total avança o Depurador (indicado pela seta amarela) dentro de uma função. O botão
Depuração total funciona somente com funções definidas pelo usuário.
No exemplo a seguir, se você colocar um ponto de interrupção na linha 7 e clicar no botão
Depuração total, o Depurador avançará para a linha 2 e o próximo clique fará avançar para a linha
3. Clicar no botão Depuração total para linhas que não contenham funções definidas pelo
usuário, avançará o Depurador sobre uma linha de código. Por exemplo, se parar na linha 2 e
escolher Depuração total, o Depurador avançará para a linha 3, conforme no seguinte exemplo:
1 function myFunction() {
2þþþþx = 0;
3þþþþy = 0;
4 }
5
6 mover = 1;
7 myFunction();
8 mover = 0;

Testando o filme 377


Depuração circular avança o Depurador fora de uma função. Esse botão funciona somente se você
estiver parado no momento em uma função definida pelo usuário. Ele move a seta amarela para a
linha posterior àquela em que a função foi chamada. No exemplo anterior, se você colocar um
ponto de interrupção na linha 3 e clicar no botão Depuração circular, o Depurador irá mover para
a linha 8. Clicar no botão Depuração circular em uma linha que não esteja dentro de uma função
definida pelo usuário é o mesmo que clicar em Continuar. Por exemplo, se você parar na linha 6 e
clicar em Depuração circular, o exibidor continuará executando o script até encontrar um ponto
de interrupção.
Depuração parcial avança o Depurador sobre uma linha de código. Esse botão move a seta
amarela para a próxima linha do script e ignora qualquer função definida pelo usuário. No
exemplo anterior, se estiver parado na linha 7 e clicar no botão Depuração parcial, irá diretamente
para a linha 8 e a função myFunction será chamada no processo.
Continuar sai da linha em que o exibidor está parado e continua a reprodução até alcançar um
ponto de interrupção.
Parar a depuração desativa o Depurador, mas continua a reproduzir o filme no Flash Player.

Usando a janela Saída


No modo de teste, a janela Saída exibe informações para ajudá-lo a solucionar problemas com o
filme. Algumas informações, como erros de sintaxe, são exibidas automaticamente. Você pode exibir
outras informações usando os comandos Listar Objetos e Listar Variáveis. (Consulte “Listando os
objetos de um filme”, na página 379 e “Listando as variáveis de um filme”, na página 379.)
Se você usar a ação trace em seus scripts, poderá enviar informações específicas para a janela
Saída enquanto o filme é executado. Isso poderia incluir observações sobre o status do filme ou o
valor de uma expressão. (Consulte “Usando a ação trace”, na página 380.)

Para exibir a janela Saída:

1 Se o filme não estiver sendo executado no modo de teste, escolha Controlar > Testar filme.
2 Escolha Janela > Saída.
A janela Saída é exibida.
Observação: Se houver erros de sintaxe em um script, a janela Saída será exibida automaticamente.

3 Para trabalhar com o conteúdo da janela Saída, use o menu pop-up Opções localizado no canto
superior direito:
• Para copiar o conteúdo da janela Saída para a Área de transferência, escolha Opções > Copiar.
• Para limpar o conteúdo da janela Saída, escolha Opções > Limpar.
• Para salvar o conteúdo da janela em um arquivo de texto, escolha Opções > Salvar.
• Para imprimir o conteúdo da janela, escolha Opções > Imprimir.
• Para procurar uma seqüência de caracteres do texto, escolha Opções > Localizar.
• Para procurar novamente a mesma seqüência de caracteres do texto, escolha Opções >
Localizar novamente.

378 Capítulo 19
Listando os objetos de um filme
No modo de teste, o comando Listar objetos exibe o nível, o quadro, o tipo de objeto (forma,
clipe de filme ou botão), caminhos de destino e nomes de instância de clipes de filme, botões e
campos de texto em uma lista hierárquica. Isso é especialmente útil para localizar o caminho de
destino e o nome da instância corretos. Ao contrário do Depurador, a lista não é atualizada
automaticamente enquanto o filme é exibido; o comando Listar Objetos deve ser escolhido toda
vez que você desejar enviar as informações para a janela Saída.
O comando Listar Objetos não lista todos os objetos de dados do ActionScript. Neste contexto,
um objeto é considerado como uma forma ou símbolo no Palco.

Para exibir uma lista de objetos em um filme:

1 Se o filme não estiver sendo executado no modo de teste, escolha Controlar > Testar filme.
2 Escolha Depurar > Listar Objetos.
Uma lista de todos os objetos no Palco é exibida na janela Saída, como neste exemplo:
Level #0: Frame=1 Label="Scene_1"
Botão: Target="_level0.myButton"
Forma:
Clipe de filme: Frame=1 Target="_level0.myMovieClip"
Forma:
Texto editado: Target="_level0.myTextField" Text="This is sample text."

Listando as variáveis de um filme


No modo de teste, o comando 'Listar variáveis' exibe uma lista de todas as variáveis do filme no
momento. Isso é especialmente útil para localizar o caminho de destino e o nome da variável
corretos. Ao contrário do Depurador, a lista não é atualizada automaticamente durante a exibição do
filme. Escolha o comando 'Listar variáveis' sempre que for enviar as informações para a janela Saída.
O comando Listar variáveis também exibe as variáveis globais declaradas com o identificador
_global.As variáveis globais são exibidas na parte superior da saída do comando Listar variáveis
em uma seção entitulada “Variáveis globais”, e cada variável possui o prefixo _global.
Além disso, o comando Listar variáveis exibe as propriedades de apanhador/definidor, isto é,
aquelas criadas com o método Object.addProperty, e chama os métodos “apanhar” ou
“definir”. A propriedade de apanhador/definidor é exibida juntamente com qualquer outra
propriedade do objeto a que pertence. Para facilitar a distinção entre essas propriedades e as
variáveis comuns, o valor de uma propriedade de apanhador/definidor tem prefixo com a
seqüência de caracteres [apanhador/definidor]. O valor exibido para a propriedade de
apanhador/definidor é determinado mediante a avaliação da função “apanhar” da propriedade.
Para exibir uma lista de variáveis em um filme:

1 Se o filme não estiver sendo executado no modo de teste, escolha Controlar > Testar filme.
2 Escolha Depurar > Listar Variáveis.

Testando o filme 379


Uma lista de todas as variáveis no filme é exibida na janela Saída, como neste exemplo:
Variáveis globais:
Variable _global.MyGlobalArray = [object #1] [
0:1,
1:2,
2:3
]
Level #0:
Variable _level0.$version = "WIN 6,0,0,101"
Variable _level0.RegularVariable = "Gary"
Variable _level0.AnObject = [object #1] {
MyProperty: [apanhador/definidor] 3.14159
}

Usando a ação trace


Ao usar a ação trace em um script, você pode enviar informações para a janela Saída. Por
exemplo, ao testar um filme ou uma cena, você pode enviar observações de programação específicas
para a janela ou fazer com que os resultados sejam exibidos quando for pressionado um botão ou
quando um quadro for reproduzido. A ação trace é semelhante ao comando JavaScript alert.
Quando a ação trace é usada em um script, podem-se usar expressões como parâmetros. O valor
de uma expressão é exibido na janela Saída no modo de teste, como a seguir:

A ação trace retorna valores que são exibidos na janela Saída.

onClipEvent(enterFrame) {
trace("onClipEvent enterFrame " + enterFrame++)
}

Atualizando o Flash Player para teste


É possível fazer o download da versão mais recente do Flash Player no site da Macromedia na
Web e usá-la para testar os filmes no Flash MX.

380 Capítulo 19
CAPÍTULO 20
Publicando

Quando o filme já puder ser enviado para o público, será possível publicar o documento do
Macromedia Flash MX (arquivo FLA) para reprodução. Por padrão, o comando Publicar cria o
arquivo SWF do Flash e um documento HTML que insere seu filme do Flash em uma janela do
navegador.
Na exportação de um arquivo de filme do Flash no formato Flash MX, o texto é codificado no
formato Unicode, que oferece suporte para conjuntos de caracteres internacionais, inclusive
fontes de bytes duplos. Da mesma forma, o Flash Player 6 oferece suporte para codificação
Unicode. Consulte “Codificação de texto Unicode em arquivos do Flash”, na página 382.
Também é possível publicar o arquivo FLA em formatos de arquivo alternativos—GIF, JPEG,
PNG, e QuickTime—com o HTML necessário para ser exibido na janela do navegador. Os
formatos alternativos permitem que um navegador exiba a animação e interatividade do seu filme
para usuários que não tenham o Flash Player 6 instalado. Na publicação de um arquivo FLA nos
formatos de arquivo alternativos, as configurações de cada formato de arquivo são armazenadas
com o arquivo FLA.
Além disso, é possível exportar o arquivo FLA em vários formatos diferentes. A exportação dos
arquivos FLA é semelhante à publicação dos arquivos FLA nos formatos de arquivo alternativos.
No entanto, as configurações de cada formato de arquivo não são armazenadas com o arquivo
FLA. Consulte Capítulo 21, “Exportando”, na página 413.
Como uma opção alternativa ao uso do comando Publicar, se você tiver experiência em HTML,
poderá criar o seu próprio documento HTML usando qualquer editor de HTML e incluir as
marcas necessárias para exibir um filme do Flash. Consulte “Configurando um servidor Web para
o Flash”, na página 412.
Antes de publicar o filme, é importante testar seu funcionamento, usando os comandos Testar
filme e Testar cena. Para obter mais informações, consulte “Testando o desempenho de download
do filme” em Ajuda > Usando o Flash.

381
Reproduzindo seus filmes Flash
O formato de arquivo Macromedia (SWF) é o formato de implantação do conteúdo do Flash.
Você pode reproduzir um filme do Flash das seguintes maneiras:
• Nos navegadores da Internet, como o Netscape e o Internet Explorer, equipados com o Flash
Player 6
• Com o Flash Xtra no Director e Authorware.
• Com o controle ActiveX do Flash no Microsoft Office e em outros hosts ActiveX.
• Como parte de um filme do QuickTime.
• Como um filme independente denominado um projetor
O formato de filme do Flash, SWF, é um padrão aberto suportado por outros aplicativos. Para
obter mais informações sobre os formatos de arquivo do Flash, consulte o site da Macromedia na
Web em www.macromedia.com/software/flashplayer/.

Codificação de texto Unicode em arquivos do Flash


O formato de arquivo do Macromedia Flash (SWF) publicado no formato Flash MX usa a
codificação Unicode para texto e seqüências de caracteres da interface do usuário. O Flash Player
6 oferece suporte para conteúdo com codificação Unicode nos filmes do Flash.

Sobre o Unicode
O Unicode é uma codificação de caracteres universal para representar texto em processamento de
computador. O Unicode oferece uma forma uniforme de codificar texto simples multilíngüe,
atribuindo a cada caractere um nome e valor numérico exclusivo. O Unicode atualmente define
os códigos dos caracteres usados nos principais idiomas escritos. Os scripts incluem scripts
alfabéticos de idiomas europeus, scripts de idiomas do Oriente Médio, com fluxo de texto da
direita para a esquerda e scripts dos idiomas asiáticos. Além disso, o Unicode inclui sinais de
pontuação, diacríticos, símbolos matemáticos, símbolos técnicos, etc.
As duas formas mais comuns de codificação Unicode são UTF-16 (onde UTF significa Unicode
Transformation Format) e UTF-8. A codificação UTF-16 é um formato de 16 bits que representa
cada ponto de código (cada caractere de texto, acento sem espaço ou outra representação de
caractere) como uma seqüência de dois bytes. A codificação UTF-8 é um esquema para
representar o ponto de código de 16 bits como uma seqüência de um a quatro bytes que pode ser
armazenada, recuperada e transmitida em uma rede.

Sobre o suporte ao Unicode nos filmes do Flash


O texto e as seqüências de caracteres da interface do usuário nos documentos do Flash MX
(arquivos FLA) são criados com a codificação do conjunto de caracteres de byte duplo (DBCS).
Quando os filmes do Flash são publicados ou exportados no formato Flash MX ou posterior, o
texto e as seqüências de caracteres da IU são codificados com o UTF-8 Unicode, um formato de
codificação de 8 bits. O Flash Player armazena caracteres no formato UTF-8 e UTF-16.
Os filmes do Flash no formato Flash 5 ou anterior usam uma codificação multibyte mista (o
conjunto de caracteres Latin-1 para idiomas europeus e o conjunto de caracteres Shift-JIS para os
idiomas asiáticos). O Flash Player 6 oferece suporte à codificação de texto nesses arquivos, da
mesma forma que nas versões anteriores do exibidor.

382 Capítulo 20
As versões do Flash Player anteriores ao Flash Player 6 não oferecem suporte ao Unicode. Os
exibidores dessas versões talvez não possam ler texto ou seqüências de caracteres de IU nos
arquivos SWF que estejam no formato Flash MX.
Quando arquivos SWF no formato Flash MX são importados de novo no Flash MX, o texto e as
seqüências de caracteres da IU são convertidos novamente no formato DBCS. Esses arquivos
podem ser editados no ambiente de criação do Flash.

Selecionando um idioma de codificação


A conversão da codificação para exportação ou importação usa o idioma selecionado no painel de
controle em Idiomas regionais (Windows 2000 ou posterior), ou na guia Fontes do painel de
controle Aparência (Macintosh).

Para escolher um idioma de codificação (Windows):

1 No Painel de controle, selecione Opções regionais.


2 Com a guia Geral selecionada, em Configurações do usuário atual, escolha um idioma no
menu pop-up Seu local (localização).
3 Ainda na guia Geral, em configurações de Idioma para o sistema, clique no botão Definir
padrão.
4 Na caixa de diálogo Selecionar sistema local, escolha um idioma para o idioma padrão.
5 Clique em OK.

Para escolher um idioma de codificação (Macintosh OS 9.x):

Na instalação do Macintosh Language Kit, a codificação é escolhida automaticamente.

Para escolher um idioma de codificação (Macintosh OS X.x):

1 Em Preferências do sistema, selecione Internacional.


2 Selecione sua linguagem primária.
3 Clique em OK.

Sobre os procedimentos suportados com o Unicode


O suporte ao Unicode no Flash MX permite uma variedade de procedimentos relacionados com
texto:
• Os usuários podem exibir filmes do Flash usando um idioma diferente do utilizado pelo
sistema operacional. Por exemplo, um usuário que tenha seu sistema operacional em português
poderá visualizar um filme do Flash que contenha texto em coreano. Para se beneficiar do
suporte multilíngüe, é necessário ter fontes com capacidade de processamento de texto no seu
sistema. Por exemplo, suponha que esteja visualizando um filme do Flash com texto em
coreano em um sistema em português Nesse caso, ou as fontes coreanas tem de estar instaladas
no seu computador ou estar incorporadas no filme do Flash.
• A quebra de linha é interpretada em todos os idiomas suportados pelo Flash.

Publicando 383
• O Flash Player pode interpretar arquivos do ActionScript carregados externamente (por
exemplo, aqueles carregados com a ação #include), independente do idioma usado na criação
desses arquivos. Por exemplo, um aplicativo Flash Player 6 instalado em um sistema
operacional em inglês pode interpretar um arquivo do ActionScript externo em um sistema
operacional em japonês.
• O Flash Player 6 interpreta conteúdo XML como texto codificado UTF-16, UTF-8, Latin-1
ou Shift-JIS.

Publicando documentos do Flash


A publicação de um documento do Flash é um processo em duas etapas. Primeiro, escolha os
formatos de arquivo de publicação e selecione as configurações de formato do arquivo com o
comando Configurações de publicações. Depois, publique o documento do Flash usando o
comando Publicar.
Dependendo das opções especificadas na caixa de diálogo Configurações de publicação, o
comando Publicar criará os seguintes arquivos:
• O filme do Flash.
• Imagens alternativas em uma série de formatos que serão exibidas automaticamente se o Flash
Player não estiver disponível (GIF, JPEG, PNG e QuickTime).
• O documento HTML de suporte necessário para exibir um filme (ou uma imagem alternativa)
em um navegador e controlar as configurações do navegador.
• Arquivos de projetores independentes para os sistemas Windows e Macintosh e vídeos do
QuickTime de filmes do Flash (arquivos EXE, HQX ou MOV, respectivamente).
Observação: Para alterar ou atualizar um filme do Flash criado com o comando Publicar, edite o documento
original do Flash e, em seguida, use o comando Publicar novamente para preservar todas as informações de
criação. Na importação de um filme do Flash para o Flash algumas informações de criação são removidas.

Também é possível publicar um documento do Flash usando configurações padrão ou


selecionadas anteriormente.

Para definir configurações de publicação gerais para um documento do Flash.

1 Execute um dos procedimentos a seguir para especificar o local em que salvará os arquivos
publicados:
• Crie a pasta em que deseja salvar os arquivos publicados e salve o documento do Flash.
• Navegue até uma pasta já existente para abri-la e salve o documento do Flash.
2 Escolha Arquivo > Configurações de Publicação.

384 Capítulo 20
3 Na caixa de diálogo Configurações de publicação, selecione a opção para cada formato de
arquivo que deseja criar.
O formato SWF do Flash é selecionado por padrão. O formato HTML também está
selecionado por padrão, pois o arquivo HTML é necessário para exibir um arquivo SWF no
navegador. As guias correspondentes aos formatos de arquivo selecionados aparecem acima do
painel atual na caixa de diálogo (exceto em formatos de projetor Windows ou Macintosh, que
não têm configurações). Para obter mais informações sobre as configurações de publicação para
cada formato de arquivo, consulte as seções a seguir.

Caixa de diálogo 'Configurações de publicação', com os tipos de arquivo Flash e HMTL


selecionados.

4 Em 'Nome do arquivo', escolha uma das seguintes opções:


• Selecione 'Usar nomes padrão' (configuração padrão).

Publicando 385
• Desmarque 'Usar nomes padrão' e insira um novo nome de arquivo para cada formato de
arquivo selecionado.
Para especificar o local em que deseja publicar o arquivo, insira um caminho com o nome do
arquivo. Pode-se definir um caminho diferente para cada formato de arquivo (por exemplo,
caso deseje publicar o arquivo SWF do Flash em um local e o arquivo HTML em outro). No
Windows, use as barras invertidas (\) para especificar a hierarquia de diretório/pasta/arquivo;
no Macintosh, use dois-pontos (:). Para usar um caminho absoluto, especifique o nome da
unidade. Somente no Windows: se desejar usar um caminho relativo, use ..\ para indicar o
caminho para a unidade de disco rígido. Por exemplo:
No Windows, especifique um caminho absoluto como C:\Folder\filename.swf onde C: é
o nome da unidade, \Folder especifica o nome da pasta e filename.swf é o nome do
arquivo. Especifique o caminho relativo como ..\Folder\filename.swf.
No Macintosh, especifique um caminho absoluto como
HardDrivename:Folder:filename.swf.

5 Para criar um arquivo de projetor independente, selecione Windows Projector ou Macintosh


Projector.
Observação: A versão do Flash para Windows nomeia um arquivo de projetor do Macintosh com uma extensão
.hqx. Embora seja possível criar um projetor do Macintosh com as versões do Flash para Windows, use um
conversor de arquivos, como o BinHex, para fazer com que o arquivo resultante seja reconhecido como um
arquivo de aplicativo no Macintosh Finder.

6 Clique na guia das opções de formato a serem alteradas. Especifique as configurações de


publicação para cada formato, conforme descrito nas seções a seguir.
7 Quando você terminar de configurar as opções, siga um destes procedimentos:
• Para gerar todos os arquivos especificados e fechar a caixa de diálogo, clique em Publicar.
• Para salvar as configurações com o arquivo FLA e fechar a caixa de diálogo sem publicá-lo,
clique em OK.

Para publicar um documento do Flash sem escolher novas configurações de publicação:

Escolha Arquivo > Publicar para criar os arquivos nos formatos e no local especificados na caixa de
diálogo Configurações de publicação (nas configurações padrão ou nas configurações selecionadas
anteriormente).

386 Capítulo 20
Escolhendo as configurações de publicação no formato de filme do Flash
Ao publicar um filme do Flash, é possível definir opções de compactação de imagem e som, bem
como uma opção para proteger o seu filme contra importação. Use os controles existentes no
painel Flash da caixa de diálogo Configurações de Publicação para alterar as configurações a
seguir.

Configurações de publicação para um filme do Flash

Para escolher as configurações de publicação para um filme do Flash:

1 Escolha Arquivo > Configurações de publicação e clique na guia Flash.


2 Escolha uma Versão do exibidor no menu pop-up.
3 Escolha uma opção de Ordem de carregamento para definir a ordem em que o Flash carregará
as camadas de um filme para exibir o primeiro quadro do seu filme: De baixo para cima ou De
cima para baixo.
Essa opção controla a parte do filme do Flash que é desenhada primeiro em uma rede ou
conexão de modem lentas.
4 Selecione Gerar relatório de tamanho para gerar um relatório listando o número de dados do
arquivo final do Flash por arquivo. Consulte “Testando o desempenho de download do filme”
em Ajuda > Usando o Flash.
5 Para ativar a depuração filme do Flash publicado, selecione uma das opções a seguir:
• A omissão das ações de traçagem faz com que o Flash ignore as ações Trace (trace) no filme
atual. Na seleção dessa opção, as informações provenientes das ações Trace não são exibidas na
janela Saída.
Para obter mais informações, consulte “Usando a janela Saída” em Ajuda > Usando o Flash.
• A opção Proteger contra importação evita que outras pessoas importem o filme do Flash e o
convertam novamente em um documento (FLA) do Flash.

Publicando 387
• A opção Depuração permitida ativa o Depurador e permite a depuração de um filme do Flash
remotamente. Se essa opção for selecionada, será possível escolher se deseja proteger o arquivo
de filme do Flash com uma senha.
• Apenas na versão 6 do Flash Player: a opção Compactar filme compacta o filme do Flash para
reduzir o tamanho do arquivo e o tempo de download. Como predefinição, essa opção está
ativada e é muito útil quando um arquivo tem muito texto ou ActionScript. Um arquivo
compactado só é executado no Flash Player 6.
6 Se selecionar a opção Depuração permitida na etapa 5, insira uma senha na caixa de texto
Senha para impedir que usuários não autorizados depurem um filme do Flash. Com a adição
de uma senha, será necessário inseri-la antes da depuração do arquivo. Para remover a senha,
desmarque o campo Senha.
Para obter mais informações sobre o Depurador, consulte “Usando o Depurador” em Ajuda >
Usando o Flash.
7 Para controlar a compactação de bitmaps, ajuste o controle deslizante da Qualidade do JPEG
ou digite um valor.
Uma qualidade de imagem inferior produz arquivos menores, enquanto uma qualidade de
imagem superior gera arquivos maiores. Experimente configurações diferentes para determinar
o melhor equilíbrio entre tamanho e qualidade; 100 fornece a melhor qualidade e a menor
compactação.
8 Para definir a compressão e taxa de amostragem de todos os fluxos ou eventos de som no filme,
clique no botão Definir, ao lado de Fluxo de áudio ou Evento de áudio, e escolha as opções de
Compressão, Taxa de bits e Qualidade na caixa de diálogo Configurações de som. Clique em
OK quando tiver terminado.
Observação: Os fluxos de som começarão a ser reproduzidos assim que forem transferidos dados suficientes
para os primeiros quadros descarregados. Os fluxos estão sincronizados com a Linha de tempo. É necessário
fazer um download completo de um som de evento para que esse som comece a ser reproduzido e continue a
reprodução até ser explicitamente interrompido.

Para obter mais informações sobre sons, consulte o Capítulo 6, “Adicionando sons,” em Ajuda
> Usando o Flash.
9 Selecione Substituir configurações de som para usar as configurações selecionadas na etapa 8 e
substituir as configurações por sons individuais selecionados na seção Som do Inspetor de
propriedades. Talvez escolha essa opção para criar uma versão menor com fidelidade inferior de
filme.
Observação: Se a opção Substituir configurações de som for desmarcada, o Flash varrerá todos os fluxos de som
do filme (inclusive sons de vídeo importado) e publicará todos os fluxos de som na configuração mais alta. Isso
pode aumentar o tamanho do arquivo, se um ou mais fluxos de som tiver uma configuração de exportação alta.

10 Escolha uma versão do Flash Player. Nem todos os recursos do Flash MX funcionam nos
filmes publicados anteriores ao Flash Player 6.
11 Para salvar as configurações do arquivo atual, clique em OK.

388 Capítulo 20
Definindo configurações de publicação para documentos HTML que
acompanham filmes do Flash
A reprodução de um filme do Flash em um navegador da Web requer um documento HTML
que ative o filme e especifique as configurações do navegador. Esse documento é gerado
automaticamente pelo comando Publicar, a partir de parâmetros de HTML, em um documento
modelo.
O documento modelo pode ser qualquer arquivo de texto que contenha as variáveis de modelo
apropriadas — inclusive um arquivo HTML simples, um que inclua códigos para interpretadores
especiais como ColdFusion ou Active Server Pages (ASP), ou um modelo incluído no Flash (para
obter mais informações, consulte “Configurando um servidor Web para o Flash”, na página 412).
É possível personalizar um modelo interno (consulte “Personalizando modelos de publicação
HTML”, na página 401) ou inserir manualmente parâmetros de HTML do Flash, usando
qualquer editor HTML (consulte “Editando configurações HTML do Flash”, na página 405).
Os parâmetros de HTML determinam o local em que o filme do Flash deve aparecer na janela, a
cor de fundo, o tamanho do filme e assim por diante, além de definirem também os atributos para
as marcas OBJECT e EMBED. É possível alterar essas e outras configurações no painel HTML da
caixa de diálogo Configurações de Publicação. A alteração dessas configurações substitui opções
que você configurou no seu filme.

Configurações de publicação para o formato HTML

Publicando 389
Para publicar um arquivo HTML a fim de exibir o arquivo do Flash:

1 Escolha Arquivo > Configurações de Publicação.


O tipo de arquivo HTML está selecionado por padrão.
2 Digite um nome exclusivo para o arquivo HTML ou selecione a opção Usar nome padrão para
criar um arquivo com o nome de arquivo do Flash com a extensão .html.
3 Clique na guia HTML para exibir as configurações de HTML.
4 Escolha um modelo instalado para usar no menu pop-up Modelo; clique no botão
Informações, à direita, para exibir uma descrição do modelo selecionado. Se não escolher um
modelo, o Flash usará o modelo padrão.html. Se esse modelo não estiver presente, o Flash
usará primeiro modelo da lista.
5 Escolha uma opção de Dimensões para definir os valores dos atributos WIDTH e HEIGHT nas
marcas OBJECT e EMBED:
• Escolha a opção Corresponder filme (padrão) para usar o tamanho do filme.
• Escolha Pixels para inserir o número de pixels nos campos Largura e Altura.
• Escolha Porcentagem para empregar uma porcentagem em relação à janela do navegador.
6 Selecione as opções de Reproduzir para controlar a reprodução e os recursos do filme, como a
seguir:
• A opção Pausado no Início faz uma pausa no filme até que um usuário clique em um botão do
filme ou escolha Reproduzir, no menu de atalho. Por padrão, essa opção está desmarcada e o
filme começa a ser reproduzido assim que é carregado (o parâmetro PLAY está como true).
• A opção Repetição repete o filme quando ele alcança o último quadro. Desmarque essa opção
para parar o filme no último quadro. (O parâmetro LOOP está ativo por padrão.)
• A opção Exibir menu exibe um menu de atalho quando os usuários clicarem com o botão
direito do mouse (Windows) ou clicarem com a tecla Control pressionada (Macintosh) no
filme. Desmarque essa opção para exibir somente Sobre o Flash no menu de atalho. Por
padrão, essa opção é selecionada (o parâmetro MENU está como true).
• Somente no Windows, selecione Fonte de dispositivo para substituir fontes não instaladas no
sistema do usuário por fontes do sistema sem serrilhado (bordas suaves). Usando fontes do
dispositivo é possível aumentar a legibilidade de tipos em tamanhos menores e diminuir o
tamanho do arquivo do filme. Essa opção afetará somente os filmes que contêm um texto
estático (texto criado quando você cria um filme e que não se altera quando o filme é exibido)
definido para exibir fontes do dispositivo. Para obter mais informações, consulte “Usando
fontes de dispositivo (somente texto horizontal)”, na página 149.
7 Selecione Qualidade para determinar o equilíbrio entre o tempo de processamento e a
aplicação da opção sem serrilhado para suavizar cada quadro antes de ele aparecer na tela do
usuário, de acordo com o seguinte: Essa opção define o valor do parâmetro QUALITY nas
marcas OBJECT e EMBED.
• Baixa favorece a velocidade de reprodução em relação à aparência e não usa a opção sem aliases.
• A opção Baixa automática prioriza a velocidade em primeiro lugar, mas melhora a aparência
sempre que possível. A reprodução é iniciada com o recurso de sem aliases desativado. Se o
Flash Player detectar que o processador pode manipulá-lo, esse recurso será ativado.

390 Capítulo 20
• A opção Alta automática prioriza inicialmente a velocidade de reprodução e a aparência
igualmente, mas aumentará a velocidade de reprodução em detrimento da aparência quando
for necessário. A reprodução é iniciada com o recurso de sem aliases ativado. Se a taxa de
quadros real ficar abaixo da taxa especificada, o recurso de sem aliases será desativado para
aumentar a velocidade de reprodução. Use essa configuração para emular a configuração Exibir
> Sem aliases no Flash.
• A opção Média aplica um pouco do recurso sem serrilhado, mas não suaviza os bitmaps. Ela
produz uma qualidade melhor do que a configuração Baixa, mas uma qualidade inferior à da
configuração Alta.
• A opção Alta (a padrão) favorece a aparência em detrimento da velocidade de reprodução e
sempre usa o recurso de sem aliases. Se o filme não tiver animação, os bitmaps serão suavizados;
caso contrário, não serão suavizados.
• A opção Melhor oferece a melhor qualidade de exibição e não considera a velocidade de
reprodução. Todas as saídas utilizam o recurso de sem aliases e todos os bitmaps são sempre
suavizados.
8 Na versão do Internet Explorer 4.0 para Windows com o controle ActiveX do Flash, escolha
uma opção de Modo de janela para transparência, posicionamento e inserção de camadas. Esta
opção especifica o atributo ALIGN para a guias OBJECT, EMBED e IMG.
• Para tornar a animação mais rápida, a opção Janela reproduz um filme do Flash na sua própria
janela retangular em uma página da Web. Essa opção define o parâmetro WMODE da marca
OBJECT como WINDOW.

• A opção Sem Janela Opaco move elementos que estão por trás dos filmes do Flash (por
exemplo, com HTML dinâmico) para evitar que eles sejam exibidos através dos filmes,
definindo o parâmetro WMODE como OPAQUE.
• A opção Sem Janela Transparente mostra o fundo da página HTML na qual o filme está
incorporado, através de todas as áreas transparentes do filme, mas pode tornar a animação mais
lenta. A opção define o parâmetro WMODE como TRANSPARENT.
9 Escolha uma opção de Alinhamento HTML para posicionar a janela do filme do Flash dentro
da janela do navegador:
• A opção Padrão centraliza o filme na janela do navegador e corta as bordas caso essa janela seja
menor que o filme.
• A opção Esquerda, Direita, Superior ou Inferior alinha os filmes ao longo da borda
correspondente da janela do navegador e corta os três slides restantes, conforme o necessário.
10 Escolha uma opção de Dimensionar para posicionar o filme dentro dos limites especificados,
caso tenha alterado a largura e altura originais do filme. A opção Dimensionar define o
parâmetro SCALE nas marcas OBJECT e EMBED.
• A opção Padrão (Mostrar Tudo) exibe todo o filme na área especificada sem distorção,
mantendo a proporção original dos filmes. As bordas podem aparecer nos dois lados do filme.
• A opção Sem Borda dimensiona o filme para que ele preencha a área especificada, mantendo a
proporção original do filme sem distorção, cortando-o se necessário.
• A opção Tamanho Exato exibe o filme inteiro na área especificada sem preservar a proporção
original, podendo causar distorção.
• A opção Sem escala impede o dimensionamento do filme quando a janela do Flash Player for
redimensionada.

Publicando 391
11 Escolha uma opção de Alinhamento do Flash para definir como o filme será posicionado na
janela do filme e como ele será cortado, se necessário: Essa opção define o parâmetro SALIGN
das marcas OBJECT e EMBED.
• Para o alinhamento Horizontal, escolha Esquerda, Centro ou Direita.
• Para o alinhamento Vertical, escolha Superior, Centro ou Inferior.
12 Selecione Mostrar Mensagens de Aviso para exibir mensagens de erro se houver conflito entre
as configurações de marcas — por exemplo, se um modelo possuir um código que faça
referência a uma imagem alternativa que não tenha sido especificada.
13 Para salvar as configurações do arquivo atual, clique em OK.

Escolhendo configurações de publicação para arquivos GIF


Os arquivos GIF fornecem um método fácil de exportar desenhos e animações simples para serem
usados em páginas da Web. Os arquivos GIF padrão são simplesmente bitmaps compactados.
Um arquivo GIF animado (algumas vezes chamado de GIF89a) oferece uma maneira simples de
exportar seqüências de animação curtas. O Flash otimiza um GIF animado, armazenando
somente as alterações quadro a quadro.
O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um GIF, a menos que você marque um
quadro-chave diferente para ser exportado, inserindo o rótulo de quadro #Static. O Flash exporta
todos os quadros do filme atual para um GIF animado, a não ser que você especifique um
intervalo de quadros para exportação, inserindo os rótulos de quadro #First e #Last nos quadros-
chave apropriados.
O Flash pode gerar um mapa de imagem para um GIF a fim de manter links de URL para os
botões no filme original. Coloque o rótulo de quadro #Map no quadro-chave em que o mapa de
imagem será criado. Se você não criar um rótulo de quadro, o Flash irá gerar um mapa de imagem
utilizando os botões do último quadro do filme. Você pode gerar um mapa de imagem somente se
a variável de modelo $IM estiver no modelo selecionado. Consulte “Criando um mapa de
imagem”, na página 403.

Configurações de publicação para o formato GIF

392 Capítulo 20
Para publicar um arquivo GIF com um arquivo do Flash:

1 Escolha Arquivo > Configurações de Publicação.


2 Selecione o tipo Imagem GIF. Digite um nome exclusivo para o arquivo ou marque a opção Usar
nome padrão para criar um arquivo usando o nome de arquivo do Flash com a extensão .gif.
3 Clique no painel GIF para exibir suas configurações.
4 Em Dimensões, digite um valor em pixels nos campos Largura e Altura da imagem de bitmap
exportada ou selecione Corresponder filme para fazer com que o arquivo GIF tenha o mesmo
tamanho que o filme do Flash e mantenha as mesmas proporções da imagem original.
5 Escolha uma opção de Reproduzir para determinar se o Flash deverá criar uma imagem imóvel
(Estático) ou um GIF animado (Animação). Se você escolher Animação, selecione Repetir
Continuamente ou digite o número de repetições.
6 Escolha uma opção para especificar um intervalo nas configurações de aparência para o arquivo
GIF exportado:
• A opção Otimizar Cores remove qualquer cor não utilizada de uma tabela de cores contida em
um arquivo GIF. Essa opção reduz o tamanho do arquivo em cerca de 1.000 a 1.500 bytes,
sem afetar a qualidade da imagem, mas aumenta um pouco os requisitos de memória. Essa
opção não tem efeito em uma paleta adaptativa. (Uma paleta adaptativa analisa as cores da
imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o GIF selecionado.)
• A opção Entrelaçar provoca uma exibição incremental do GIF exportado em um navegador
durante o download. Um GIF entrelaçado fornece ao usuário o conteúdo gráfico básico antes
do download completo do arquivo e pode ser transferido com mais velocidade em uma
conexão de rede lenta. Não entrelace um GIF animado.
• A opção Suavizar aplica o recurso de sem aliases a um bitmap exportado para produzir uma
imagem de bitmap com qualidade superior e melhorar a qualidade de exibição do texto.
Entretanto, a suavização pode causar uma auréola de pixels cinzas em torno de uma imagem
sem aliases posicionada sobre um fundo colorido e pode aumentar o tamanho do arquivo GIF.
Se aparecer uma auréola ou se você estiver inserindo uma transparência GIF em um fundo com
várias cores, exporte a imagem sem suavizá-la.
• A opção Pontilhar cores sólidas aplica um pontilhamento às cores sólidas e aos gradientes.
Consulte as opções de Pontilhar na etapa 8.
• A opção Remover Gradientes, desativada por padrão, converte todos os preenchimentos de
gradientes existentes no filme em cores sólidas, utilizando a primeira cor contida no gradiente.
Os gradientes aumentam o tamanho de um GIF e, em geral, apresentam uma qualidade
deficiente. Se você usar essa opção, escolha a primeira cor dos gradientes com cautela para
evitar resultados inesperados.
7 Escolha uma opção de Transparente para determinar a transparência do fundo do filme e como
as configurações alfa são convertidas em GIF:
• A opção Opaco aplica uma cor sólida ao fundo.
• A opção Transparente torna o fundo transparente.
• Alpha deve ser usado para definir uma transparência parcial. Depois, insira um valor para
Limite entre 0 e 255. Um valor mais baixo resulta em maior transparência. Um valor de 128
corresponde a uma transparência de 50%.

Publicando 393
8 Escolha uma opção de Pontilhar para especificar como os pixels das cores disponíveis devem ser
misturados para simular cores que não estão disponíveis na paleta atual. O pontilhamento pode
melhorar a qualidade da cor, porém aumenta o tamanho do arquivo. Selecione uma destas opções:
• Nenhum desativa o pontilhamento e substitui as cores que não estão na tabela de cores básicas
por cores sólidas contidas na tabela que mais se aproximar da cor especificada. Não pontilhar
pode produzir arquivos menores, mas cores insatisfatórias.
• Ordenado fornece um pontilhamento de boa qualidade com o menor aumento de tamanho de
arquivo possível.
• Difusão oferece o pontilhamento de melhor qualidade, mas aumenta o tamanho do arquivo e o
tempo de processamento, mais do que no pontilhamento Ordenado. Além disso, essa opção só
funciona com a paleta de cores Web 216 selecionada.
9 Escolha uma opção de Tipo de Paleta para definir a paleta de cores da imagem:
• A opção Web 216 usa a paleta de 216 cores padrão, adequada para o navegador, a fim de criar
a imagem GIF com uma boa qualidade e obter o processamento mais rápido no servidor.
• A opção Adaptativo analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela de cores exclusiva
para o GIF selecionado. Essa opção é a melhor para exibir milhares ou dezenas de milhares
de cores; ela cria a cor mais precisa para a imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior do
que o de um GIF criado com a paleta Web 216. Para reduzir o tamanho de um formato GIF
com uma paleta adaptativa, use a opção Cores máximas da etapa 10 para diminuir o número
de cores na paleta.
• A opção Adaptativo Ajustar à Web é semelhante à opção Adaptativo, com exceção de que ela
converte cores muito semelhantes em cores da paleta Web 216. A paleta de cores resultante é
otimizada para a imagem, mas sempre que possível o Flash usa cores da Web 216. Esse
procedimento gera cores melhores para a imagem quando a paleta Web 216 está ativa em um
sistema de 256 cores.
• A opção Personalizar permite especificar uma paleta otimizada por você para a imagem
selecionada. Essa opção possui a mesma velocidade de processamento de uma paleta Web 216.
Para usá-la, é necessário ter experiência na criação e utilização de paletas personalizadas. Para
escolher uma paleta personalizada, clique no botão com reticências (...) posicionado à direita
da caixa Paleta, na parte inferior da caixa de diálogo, e selecione um arquivo de paleta. O Flash
suporta paletas salvas no formato ACT, exportadas pelo Macromedia Fireworks e por outros
aplicativos gráficos reconhecidos; para obter mais informações, consulte “Importando e
exportando paletas de cores”, na página 92.
10 Se você selecionou a paleta Adaptativo ou a paleta Adaptativo Ajustar à Web na etapa 9, insira
um valor em Cores Máximas a fim de definir o número de cores que deve ser usado na imagem
do GIF. Escolher um número menor de cores pode gerar um arquivo menor, mas pode
degradar as cores da imagem.
11 Para salvar as configurações do arquivo atual, clique em OK.

394 Capítulo 20
Escolhendo configurações de publicação para arquivos JPEG
O formato JPEG permite salvar uma imagem como um bitmap de 24 bits altamente compactado.
Geralmente, o formato GIF funciona com mais eficiência para a exportação de arte linear,
enquanto o formato JPEG é mais adequado para as imagens com tons contínuos como
fotografias, gradientes ou bitmaps incorporados.
O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um JPEG, a não ser que você marque outro
quadro-chave para exportação inserindo o rótulo de quadro #Static.

Configurações de publicação para o formato JPEG

Para publicar um arquivo JPEG com um filme do Flash:

1 Escolha Arquivo > Configurações de Publicação.


2 Selecione o tipo Imagem JPEG. Digite um nome exclusivo para o arquivo ou marque a opção
Usar nome padrão para criar um arquivo usando o nome de arquivo do Flash com a extensão .jpg.
3 Clique no painel JPEG para exibir suas configurações.
4 Em Dimensões, digite um valor em pixels nos campos Largura e Altura da imagem de bitmap
exportada ou selecione Corresponder Filme para fazer com que o JPEG tenha o mesmo
tamanho que o filme do Flash e mantenha as mesmas proporções da imagem original.
5 Em Qualidade, arraste o controle deslizante ou digite um valor para controlar o nível de
compactação usado no arquivo JPEG.
Uma qualidade de imagem inferior produz arquivos menores, enquanto uma qualidade de
imagem superior gera arquivos maiores. Experimente configurações diferentes para determinar
o melhor equilíbrio entre tamanho e qualidade.
Observação: Você pode definir a qualidade de exportação do bitmap por objeto, usando a caixa de diálogo
Propriedades do Bitmap para alterar a configuração de compactação do objeto. A seleção da opção de
compactação padrão na caixa de diálogo Propriedades do Bitmap aplica a opção Qualidade do JPEG de
Configurações de Publicação. Consulte “Definindo propriedades de bitmap” em Ajuda > Usando o Flash.

Publicando 395
6 Selecione Progressiva para exibir imagens JPEG progressivas de modo incremental em um
navegador da Web, para fazer com que as imagens apareçam mais rápido quando carregadas
em uma conexão de rede lenta.
Essa opção é semelhante ao entrelaçamento em imagens GIF e PNG.
7 Para salvar as configurações do arquivo atual, clique em OK.

Escolhendo configurações de publicação para arquivos PNG


O PNG é o único formato de bitmap entre plataformas que suporta transparência (canal alpha).
Além disso, é o formato de arquivo nativo do Macromedia Fireworks.
O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um PNG, a menos que você marque outro
quadro-chave para exportação inserindo o rótulo de quadro #Static.

Configurações de publicação para o formato PNG

Para publicar um arquivo PNG com um arquivo do Flash:

1 Escolha Arquivo > Configurações de Publicação.


2 Selecione o tipo Imagem PNG. Digite um nome exclusivo para o arquivo ou marque a opção Usar
nome padrão para criar um arquivo usando o nome de arquivo do Flash com a extensão .png.
3 Clique no painel PNG para exibir suas configurações.
4 Em Dimensões, digite um valor em pixels nos campos Largura e Altura da imagem de bitmap
exportada ou selecione Corresponder Filme para fazer com que o PNG tenha o mesmo
tamanho que o filme do Flash e mantenha as mesmas proporções da imagem original.

396 Capítulo 20
5 Escolha uma opção de Intensidade do Bit para definir o número de bits por pixel e cores a
serem usadas na criação da imagem:
• Escolha 8 bits para uma imagem de 256 cores.
• Escolha 24 bits para milhares de cores.
• Escolha 24 bits com Alpha para milhares de cores com transparência (32 bits).
Quanto mais alta a intensidade de bits, maior será o arquivo.
6 Escolha Opções para especificar as configurações de aparência do PNG exportado:
• Otimizar Cores remove qualquer cor não utilizada de uma tabela de cores contida em um
arquivo PNG. Essa opção reduz o tamanho do arquivo em cerca de 1.000 a 1.500 bytes, sem
afetar a qualidade da imagem, mas aumenta um pouco os requisitos de memória. Essa opção
não tem efeito em uma paleta adaptativa.
• A opção Entrelaçar provoca uma exibição incremental do PNG exportado em um navegador
durante o download. Um PNG entrelaçado fornece ao usuário o conteúdo gráfico básico antes
do download completo do arquivo e pode ser transferido com mais velocidade em uma
conexão de rede lenta. Não entrelace um PNG animado.
• A opção Suavizar aplica o recurso de sem aliases a um bitmap exportado para produzir uma
imagem de bitmap com qualidade superior e melhorar a qualidade de exibição do texto.
Entretanto, a suavização pode causar uma auréola de pixels cinzas em torno de uma imagem
sem aliases posicionada sobre um fundo colorido e pode aumentar o tamanho do arquivo
PNG. Se aparecer uma auréola ou se você estiver inserindo uma transparência PNG em um
fundo com várias cores, exporte a imagem sem suavizá-la.
• A opção Pontilhar cores sólidas aplica um pontilhamento às cores sólidas e aos gradientes.
Consulte as opções de Pontilhar na etapa 7.
• A opção Remover Gradientes, desativada por padrão, converte todos os preenchimentos de
gradientes existentes no filme em cores sólidas, utilizando a primeira cor contida no gradiente.
Os gradientes aumentam o tamanho de um PNG e, em geral, apresentam uma qualidade
deficiente. Se você usar essa opção, escolha a primeira cor dos gradientes com cautela para
evitar resultados inesperados.
7 Na etapa 5, se tiver escolhido 8 bits como Intensidade de bits, então escolha uma opção de
Pontilhar para especificar como os pixels das cores disponíveis devem ser misturados a fim de
simular cores não disponíveis na paleta atual. O pontilhamento pode melhorar a qualidade da
cor, porém aumenta o tamanho do arquivo. Selecione uma destas opções:
• Nenhum desativa o pontilhamento e substitui as cores que não estão na tabela de cores básicas
por cores sólidas contidas na tabela que mais se aproximar da cor especificada. Não pontilhar
pode produzir arquivos menores, mas cores insatisfatórias.
• Ordenado fornece um pontilhamento de boa qualidade com o menor aumento de tamanho de
arquivo possível.
• Difusão oferece o pontilhamento de melhor qualidade, mas aumenta o tamanho do arquivo e o
tempo de processamento, mais do que no pontilhamento Ordenado. Além disso, essa opção só
funciona com a paleta de cores Web 216 selecionada.

Publicando 397
8 Escolha uma opção de Tipo de Paleta para definir a paleta de cores da imagem PNG:
• A opção Web 216 usa a paleta de 216 cores padrão, adequada para o navegador, a fim de criar
a imagem PNG com uma boa qualidade e obter o processamento mais rápido no servidor.
• A opção Adaptativo analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela de cores exclusiva
para o PNG selecionado. Essa opção é a melhor para exibir milhares ou dezenas de milhares
de cores; ela cria a cor mais precisa para a imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior do
que o de um PNG criado com a paleta Web 216.
• A opção Adaptativo Ajustar à Web é semelhante à opção Adaptativo, com exceção de que ela
converte cores muito semelhantes em cores da paleta Web 216. A paleta de cores resultante é
otimizada para a imagem, mas sempre que possível o Flash usa cores da Web 216. Esse
procedimento gera cores melhores para a imagem quando a paleta Web 216 está ativa em um
sistema de 256 cores.
Para reduzir o tamanho de um PNG com uma paleta adaptativa, use a opção Cores Máximas,
que diminui o número de cores da paleta, conforme descrito na próxima etapa.
• A opção Personalizar especifica uma paleta otimizada por você para a imagem selecionada. Essa
opção possui a mesma velocidade de processamento de uma paleta Web 216. Para usá-la, é
necessário ter experiência na criação e utilização de paletas personalizadas. Para escolher uma
paleta personalizada, clique no botão com reticências (...) posicionado à direita da caixa Paleta,
na parte inferior da caixa de diálogo, e selecione um arquivo de paleta. O Flash suporta paletas
salvas no formato ACT, exportadas pelo Macromedia Fireworks e por outros aplicativos
gráficos reconhecidos; para obter mais informações, consulte “Importando e exportando
paletas de cores”, na página 92.
9 Se tiver selecionado a paleta Adaptativo ou a paleta Adaptativo ajustar à Web na etapa 8, insira
um valor em Cores máximas a fim de definir o número de cores que deve ser usado na imagem
PNG. Escolher um número menor de cores pode gerar um arquivo menor, mas pode degradar
as cores da imagem.
10 Escolha Opções de Filtros para selecionar um método de filtragem linha a linha para tornar o
arquivo PNG mais compreensível e experimentar opções diferentes para uma determinada
imagem:
• A opção Nenhum desativa a filtragem.
• A opção Sub transmite a diferença entre cada byte e o valor do byte correspondente do pixel
anterior.
• A opção Para cima transmite a diferença entre cada byte e o valor do byte correspondente do
pixel imediatamente acima.
• A opção Média usa a média dos dois pixels vizinhos (esquerdo e acima) para estimar o valor de
um pixel.
• A opção Path calcula uma função linear simples dos três pixels vizinhos (esquerdo, acima,
superior esquerdo), depois escolhe como prognosticador, o pixel vizinho mais próximo ao valor
calculado.
• A opção Adaptativo analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela de cores exclusiva
para o PNG selecionado. Essa opção é a melhor para exibir milhares ou dezenas de milhares
de cores; ela cria a cor mais precisa para a imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior do
que o de um PNG criado com a paleta Web 216. Você pode reduzir o tamanho de um PNG
criado com uma paleta adaptativa, diminuindo o número de cores da paleta.
11 Para salvar as configurações do arquivo atual, clique em OK.

398 Capítulo 20
Escolhendo configurações de publicação para filmes do QuickTime 4
A opção Publicar do QuickTime cria filmes no formato QuickTime 4, copiando o filme do Flash
em uma trilha separada do QuickTime. O filme do Flash é reproduzido no filme do QuickTime
exatamente como ocorre no Flash Player, mantendo todos os recursos interativos. Se o filme do
Flash também contiver um filme do QuickTime, o Flash copiará esse filme para uma trilha
própria no novo arquivo do QuickTime. Para obter mais informações sobre filmes do
QuickTime, consulte a documentação do QuickTime.

Configurações de publicação para o formato QuickTime

Para publicar um filme do QuickTime 4 com um arquivo do Flash:

1 Escolha Arquivo > Configurações de Publicação.


2 Selecione o tipo Imagem QuickTime. Digite um nome exclusivo para o arquivo ou marque a
opção Usar nome padrão para criar um arquivo usando o nome de arquivo do Flash com a
extensão .mov.
3 Clique no painel QuickTime para exibir suas configurações.
4 Em Dimensões, digite um valor em pixels nos campos Largura e Altura do filme do
QuickTime exportado, ou selecione Corresponder filme, para fazer com que o filme do
QuickTime tenha o mesmo tamanho que o filme do Flash e mantenha as mesmas proporções.
5 Escolha uma opção de Alpha para controlar o modo de transparência (alpha) da trilha do Flash
no filme do QuickTime sem afetar as configurações alpha no filme do Flash:
• A opção Transparência Alpha torna a trilha do Flash transparente e mostra todo o conteúdo
das trilhas por trás da trilha do Flash.
• A opção Copiar torna a trilha do Flash opaca e mascara todo o conteúdo das trilhas por trás da
trilha do Flash.
• A opção Auto torna a trilha do Flash transparente se essa trilha estiver em cima de quaisquer
outras trilhas, mas opaca caso ela seja a última trilha ou a única trilha no filme.

Publicando 399
6 Escolha uma opção de Camada para controlar o local em que a trilha do Flash deve ser
reproduzida na ordem de empilhamento do filme do QuickTime:
• A opção Superior posiciona sempre a trilha do Flash sobre as outras trilhas no filme do
QuickTime.
• A opção Inferior posiciona sempre a trilha do Flash por trás das outras trilhas.
• A opção Auto posicionará a trilha do Flash na frente de outras trilhas se os objetos do Flash
estiverem na frente de outros objetos de vídeo do filme do Flash; caso contrário, ela posicionará
a trilha do Flash por trás de todas as outras trilhas.
7 Selecione Fluxo de Som para que o Flash exporte todo o áudio do fluxo no filme do Flash para
uma trilha de som do QuickTime, recompactando o áudio com as configurações de áudio
padrão do QuickTime. Para alterar essas opções, clique em Configurações de Áudio; consulte a
documentação do QuickTime para obter mais informações.
8 Escolha Controlador para especificar o tipo de controlador do QuickTime usado para
reproduzir o filme exportado — Nenhum, Padrão ou QuickTime VR.
9 Selecione as opções de Reproduzir para controlar como o QuickTime deverá reproduzir um filme:
• A opção Repetição repete o filme quando ele alcança o último quadro.
• A opção Pausado no Início faz uma pausa no filme até que um usuário clique em um botão do
filme ou escolha Reproduzir, no menu de atalho. Por padrão, essa opção está desmarcada e o
filme começa a ser reproduzido assim que é carregado.
• A opção Reproduzir todos os quadros exibe cada quadro do filme sem deixar de manter o
tempo e sem executar som.
10 Escolha Arquivo Comprimir (Tornar Autocontido) para combinar o conteúdo do Flash com o
conteúdo do vídeo importado, originando um único filme do QuickTime. Desmarcar essa
opção faz com que o filme do QuickTime precise consultar os arquivos importados
externamente; o filme não funcionará corretamente caso algum desses arquivos esteja ausente.
11 Para salvar as configurações do arquivo atual, clique em OK.

Sobre os modelos de publicação HTML


Os modelos HTML do Flash permitem que você controle o filme que é inserido em uma página
da Web e como fica a sua aparência e reprodução no navegador da Web. Um modelo do Flash é
um arquivo de texto que contém código HTML inalterável e código ou variáveis modelo
(diferentes das variáveis do ActionScript). Quando você publica um filme do Flash, o Flash
substitui as variáveis do modelo selecionado na caixa de diálogo Configurações de Publicação por
suas configurações HTML, e produz uma página HTML com o seu filme incorporado.
O Flash inclui vários modelos, adequados para a maioria das necessidades dos usuários, que
eliminam a edição de uma página HTML com o filme do Flash. Por exemplo, basta um modelo
colocar um filme do Flash em uma página HTML gerada para que os usuários possam visualizá-la
através de um navegador da Web, caso o plug-in esteja instalado. Outro modelo efetua o mesmo
procedimento, exceto pelo fato de que detecta primeiro se o plug-in foi instalado; caso contrário,
instala-o.

400 Capítulo 20
Você pode usar facilmente o mesmo modelo, alterar as configurações e publicar uma nova página
HTML. Se você for experiente em HTML, poderá criar também seus próprios modelos usando
qualquer editor HTML. Criar um modelo é o mesmo que criar uma página HTML padrão, com
exceção de que você substitui valores específicos que pertencem a um filme do Flash por variáveis
que começam com um símbolo de dólar ($).
Os modelos HTML do Flash possuem estas características:
• Um título de uma linha que aparece no menu pop-up Modelo.
• Uma descrição mais extensa que aparece quando você clica no botão Informações.
• As variáveis de modelo começando com $ que especificam o local em que os valores de
parâmetros devem ser substituídos quando o Flash gerar o arquivo de saída.
Observação: Use \$ se precisar empregar um $ para outra finalidade no documento.

• As marcas OBJECT e EMBED de HTML que seguem os requisitos de marcas do Microsoft


Internet Explorer e Netscape Communicator/Navigator, respectivamente. Para exibir um filme
corretamente em uma página HTML, você deve seguir estes requisitos de marcas. O Internet
Explorer abre um filme do Flash usando a marca de HTML OBJECT; o Netscape usa a marca
EMBED. Para obter mais informações, consulte “Usando as marcas OBJECT e EMBED”, na
página 405.

Personalizando modelos de publicação HTML


Se você estiver familiarizado com HTML, poderá modificar variáveis de modelo HTML para
criar um mapa de imagem, um relatório de textos ou de URLs, ou para inserir seus próprios
valores nos parâmetros OBJECT e EMBED mais comuns do Flash (para o Internet Explorer e o
Netscape Communicator/Navigator, respectivamente).
Os modelos do Flash podem incluir qualquer conteúdo HTML para o seu aplicativo ou até
mesmo códigos para interpretadores especiais como Cold Fusion, ASP e semelhantes.

Para modificar um modelo de publicação HTML:

1 Com um editor HTML, abra o modelo HTML do Flash a ser alterado, localizado na pasta
Macromedia Flash MX/HTML.
2 Edite o modelo como necessário. Para usar os valores padrão, deixe as variáveis em branco.
Para obter informações sobre as variáveis suportadas no Flash, consulte a tabela a seguir.
Para obter informações sobre como criar um mapa de imagem ou um relatório de textos ou de
URLs, ou sobre como inserir seus próprios valores nos parâmetros OBJECT e EMBED, consulte as
seções a seguir.
3 Ao terminar de editar as variáveis, salve o modelo na pasta Macromedia Flash MX/HTML.
4 Para aplicar as configurações do modelo ao seu filme do Flash, escolha Arquivo >
Configurações de Publicação, selecione o painel HTML e, em seguida, selecione o modelo
modificado.
O Flash altera somente as variáveis no modelo selecionado na caixa de diálogo Configurações
de Publicação.
5 Escolha as configurações de publicação restantes e clique em OK. Para obter mais informações,
consulte “Publicando documentos do Flash”, na página 384.

Publicando 401
A tabela a seguir lista as variáveis de modelo reconhecidas pelo Flash. Para obter uma definição de
todas as marcas com que essas variáveis trabalham, consulte “Editando configurações HTML do
Flash”, na página 405.

Parâmetro Variável de modelo

Título do modelo $TT

Início da descrição do modelo $DS

Fim da descrição do modelo $DF

Título do filme Flash (SWF) $T1

Largura $WI

Altura $HE

Filme $MO

Alinhamento de HTML $HA

Repetição $LO

Parâmetros para OBJECT $PO

Parâmetros para EMBED $PE

Reproduzir $PL

Qualidade $QU

Redimensionar $SC

Salign $SA

Wmode $WM

Devicefont $DE

Bgcolor $BG

Texto do filme (local para escrever o $MT


texto do filme)

URL do filme (local dos URLs do filme) $MU

Largura da imagem (tipo de imagem não $IW


especificado)

Altura da imagem (tipo de imagem não $IH


especificado)

Nome do arquivo de imagem (tipo de $IS


imagem não especificado)

Nome do mapa de imagem $IU

Local da marca do mapa de imagem $IM

Largura do QuickTime $QW

Altura do QuickTime $QH

Nome de arquivo do QuickTime $QN

Largura de GIF $GW

Altura de GIF $GH

Nome do arquivo GIF $GN

402 Capítulo 20
Parâmetro Variável de modelo

Largura de JPEG $JW

Altura de JPEG $JH

Nome do arquivo JPEG $JN

Largura de PNG $PW

Altura de PNG $PH

Nome do arquivo PNG $PN

Criando um mapa de imagem


O Flash pode gerar um mapa de imagem usando qualquer imagem, e manter a função dos botões
que estabelecem o vínculo com os URLs, mesmo se outra imagem for substituída. Ao encontrar a
variável de modelo $IM, o Flash inserirá o código do mapa de imagem em um modelo. A variável
$IU identifica o nome do arquivo GIF, JPEG ou PNG.

Para criar um mapa de imagem:

1 No documento do Flash, selecione o quadro-chave a ser usado no mapa de imagem e rotule-o


#Map no Inspetor de propriedades do quadro (escolha Janela > Propriedades se o Inspetor de
propriedades não estiver visível). Use qualquer quadro-chave com botões que possuir ações Get
URL anexadas.
Se você não criar um rótulo de quadro, o Flash irá gerar um mapa de imagem utilizando os
botões do último quadro do filme. Essa opção gera um mapa de imagem incorporado, não um
filme do Flash incorporado.
2 Para selecionar o quadro a ser usado na exibição do mapa de imagem, execute um dos
procedimentos a seguir:
• Para arquivos PNG ou GIF, rotule o quadro a ser usado para exibição como #Static.
• No caso do formato JPG, durante a operação de publicação, coloque a reprodução no quadro a
ser usado para exibição.
3 Em um editor de HTML, abra o modelo HTML que modificará. O Flash armazena modelos
HTML na pasta Macromedia Flash MX/HTML.
4 Salve o seu modelo.
5 Escolha Arquivo > Configurações de Publicação, clique na guia Formato e selecione um
formato para o mapa de imagem — GIF, JPEG ou PNG.
6 Clique em OK para salvar suas configurações.
Como um exemplo, inserir em um modelo o código
$IM
<IMG SRC=$IS usemap=$IU WIDTH=$IW HEIGHT=$IH BORDER=0>
poderia gerar o seguinte código no documento HTML criado pelo comando Publicar:
<MAP NAME="mymovie">
<AREA COORDS="130.116.214.182" HREF="http://www.macromedia.com">
</MAP>
<IMG SRC="mymovie.gif" usemap="#mymovie" WIDTH=550 HEIGHT=400 BORDER=0>

Publicando 403
Criando um relatório de textos
A variável de modelo $MT faz com que o Flash insira todo o texto do filme atual do Flash como
um comentário no código HTML. Esse recurso é eficiente para indexar o conteúdo de um filme e
torná-lo visível para mecanismos de pesquisa.

Criando um relatório de URLs


A variável de modelo $MU faz com que o Flash gere uma lista dos URLs citadas por ações no filme
atual e a insira no local atual como um comentário. Esse recurso permite que as ferramentas de
verificação de links reconheçam e verifiquem os links existentes no filme.

Usando abreviações de variáveis de modelo


As variáveis de modelo $PO (de marcas OBJECT) e $PE (de marcas EMBED) são abreviações de
elementos eficientes. Essas variáveis fazem com que o Flash insira qualquer valor não padrão em
um modelo de alguns parâmetros OBJECT e EMBED mais comuns do Flash, inclusive PLAY ($PL),
QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE), e BGCOLOR ($BG).
Consulte o exemplo de modelo na seção a seguir para obter um exemplo dessas variáveis.

Exemplo de modelo
O arquivo de modelo Default.html no Flash, mostrado aqui como um exemplo, inclui muitas
variáveis de modelo que são normalmente usadas.
$TTFlash Only (Default)
$DS
Use uma marca OBJECT e EMBED para exibir o Flash.
$DF
<HEAD>
<TITLE>$TI</TITLE>
</HEAD>
<HTML><BODY bgcolor="$BG">

<!-- URL’s used in the movie-->


$MU
!-- text used in the movie--
$MT

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/
swflash.cab#version=6,0,0,0"
WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI>
$PO
<EMBED $PE WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI
TYPE="application/x-shockwave-flash"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer">
</EMBED>
</OBJECT>

</BODY>
</HTML>

404 Capítulo 20
Editando configurações HTML do Flash
É necessário um documento HTML para reproduzir um filme do Flash em um navegador da
Web e especificar as configurações do navegador. Se você tiver experiência em HTML, poderá
alterar ou digitar parâmetros HTML manualmente em um editor de HTML, ou criar seus
próprios arquivos HTML para controlar um filme do Flash.
Para obter informações sobre como fazer com que o Flash crie o documento HTML
automaticamente quando você publicar um filme, consulte “Publicando documentos do Flash”,
na página 384. Para obter informações sobre como personalizar modelos HTML incluídos no
Flash, consulte “Personalizando modelos de publicação HTML”, na página 401.

Usando as marcas OBJECT e EMBED


Para exibir um filme do Flash em um navegador da Web, um documento HTML deve usar as
marcas OBJECT e EMBED com os parâmetros adequados.
Para OBJECT, quatro configurações (HEIGHT, WIDTH, CLASSID e CODEBASE) são atributos que
aparecem dentro da marca OBJECT; todas as outras são parâmetros exibidos separadamente,
denominados marcas PARAM. Por exemplo:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/
swflash.cab#version=6,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="moviename.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
</OBJECT>
Para a marca EMBED, todas as configurações (como HEIGHT, WIDTH, QUALITY e LOOP) são atributos
que aparecem entre sinais de menor e maior que (<>) da marca EMBED inicial. Por exemplo:
<EMBED SRC="moviename.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true"
LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?
P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>
Para usar as duas marcas em conjunto, posicione a marca EMBED imediatamente antes da marca
OBJECT de encerramento, como a seguir:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/
swflash.cab#version=6,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="moviename.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">

<EMBED SRC="moviename.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true”


LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>

</OBJECT>
Observação: Se você usar as marcas OBJECT e EMBED, atribua valores idênticos para cada atributo ou parâmetro,
para assegurar uma reprodução consistente nos navegadores. O parâmetro swflash.cab#version=4,0,0,0 é
opcional e é possível omiti-lo se não desejar verificar o número da versão.

Publicando 405
Os atributos e parâmetros de marca a seguir descrevem o código de HTML criado pelo comando
Publicar. Você pode consultar esta lista quando escrever o seu próprio HTML para inserir em
filmes do Flash. A menos que de outra forma mencionado, todos os itens aplicam-se às marcas
OBJECT e EMBED. Entradas opcionais são mencionadas. Quando você personaliza um modelo, é
possível substituir o valor por uma variável de modelo aqui listada. Consulte “Personalizando
modelos de publicação HTML”, na página 401.

SRC
Valor
movieName.swf
Variável de modelo: $MO
Descrição
Especifica o nome do filme a ser carregado. Aplicável apenas a EMBED.

MOVIE
Valor
movieName.swf
Variável de modelo: $MO
Descrição
Especifica o nome do filme a ser carregado. Aplicável apenas a OBJECT.

CLASSID
Valor
clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Descrição
Identifica o controle ActiveX para o navegador. O valor deve ser inserido exatamente como
mostrado. Aplicável apenas a OBJECT.

WIDTH
Valor
n ou n%
Variável de modelo: $WI
Descrição
Especifica a largura do filme em pixels ou porcentagem da janela do navegador.

406 Capítulo 20
HEIGHT
Valor
n ou n%
Variável do modelo: $HE
Descrição
Especifica a altura do filme em pixels ou porcentagem da janela do navegador.
Como os filmes do Flash são dimensionáveis, sua qualidade não será degradada em tamanhos
diferentes se a proporção for mantida. (Por exemplo, todos os tamanhos a seguir têm uma
proporção de 4:3: 640 por 480 pixels, 320 por 240 pixels e 240 por 180 pixels.)

CODEBASE
Valor
http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6,0,0,0"
Descrição
Identifica a localização do controle Active X do Flash Player, para que o navegador faça
automaticamente o download caso esse controle ainda não esteja instalado. O valor deve ser
inserido exatamente como mostrado. Aplicável apenas a OBJECT.

PLUGINSPAGE
Valor
http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
Descrição
Identifica a localização do plug-in do Flash Player para que o usuário faça o download caso esse
plug-in ainda não esteja instalado. O valor deve ser inserido exatamente como mostrado.
Aplicável apenas a EMBED.

SWLIVECONNECT
Valor
true | false
Descrição
(Opcional) Especifica se o navegador deve iniciar o Java ao carregar o Flash Player pela primeira
vez. O valor padrão será false se esse atributo for omitido. Se usar o JavaScript e o Flash na
mesma página, o Java deverá estar sendo executado para que as ações FSCommand funcionem.
No entanto, se estiver usando o JavaScript somente para detectar o navegador ou para outra
finalidade que não esteja relacionada a ações FSCommand, poderá impedir que o Java seja
iniciado definindo SWLIVECONNECT como false. Você também pode forçar a inicialização do
Java quando não estiver utilizando o JavaScript com o Flash, definindo explicitamente
SWLIVECONNECT como true. Iniciar o Java aumenta consideravelmente o tempo necessário para
iniciar um filme; defina essa marca como true somente quando necessário. Aplicável apenas a
EMBED.

Use as ações Exec FSCommand para iniciar o Java a partir de um arquivo projetor independente.
Consulte “Enviando mensagens para/do Flash Player” em Ajuda > Usando o Flash.

Publicando 407
PLAY
Valor
true | false
Variável de modelo: $PL
Descrição
(Opcional) Especifica se o filme começará a ser reproduzido imediatamente ao ser carregado no
navegador. Se o filme do Flash for interativo, convém deixar o usuário iniciar a reprodução,
clicando em um botão ou executando outra tarefa. Nesse caso, defina o atributo PLAY como
false para impedir a inicialização automática do filme. O valor padrão será true se esse atributo
for omitido.

LOOP
Valor
true | false
Variável de modelo: $LO
Descrição
(Opcional) Especifica se o filme será repetido indefinidamente ou interrompido quando alcançar
o último quadro. O valor padrão será true se esse atributo for omitido.

QUALITY
Valor
low | high | autolow | autohigh | best

Variável de modelo: $QU


Descrição
(Opcional) Especifica o nível do recurso de sem aliases a ser usado durante a reprodução de um
filme. Como esse recurso requer um processador mais veloz para suavizar cada quadro do filme
antes de reproduzi-lo na tela do usuário, escolha um valor em função de suas prioridades quanto à
velocidade ou aparência:
• Baixa favorece a velocidade de reprodução em relação à aparência e não usa a opção sem aliases.
• A opção Autolow destaca a velocidade em primeiro lugar, mas melhora a aparência sempre que
possível. A reprodução é iniciada com o recurso de sem aliases desativado. Se o Flash Player
detectar que o processador pode manipulá-lo, esse recurso será ativado.
• A opção Autohigh enfatiza inicialmente a velocidade de reprodução e a aparência em termos
iguais, mas aumentará a velocidade de reprodução em detrimento da aparência quando for
necessário. A reprodução é iniciada com o recurso de sem aliases ativado. Se a taxa de quadros
real ficar abaixo da taxa especificada, o recurso de sem aliases será desativado para aumentar a
velocidade de reprodução. Use essa configuração para emular a configuração Exibir > Sem
aliases no Flash.
• A opção Média aplica um pouco do recurso sem serrilhado e não suaviza os bitmaps. Ela
produz uma qualidade melhor do que a configuração Baixa, mas uma qualidade inferior à da
configuração Alta.

408 Capítulo 20
• A opção Alta favorece a aparência em detrimento da velocidade de reprodução e sempre usa o
recurso de sem aliases. Se o filme não tiver animação, os bitmaps serão suavizados; caso
contrário, não serão suavizados.
• A opção Melhor oferece a melhor qualidade de exibição e não considera a velocidade de
reprodução. Todas as saídas são sem serrilhado e em todas os bitmaps são suavizados.
O valor padrão para Qualidade será high se esse atributo for omitido.

BGCOLOR
Valor
#RRGGBB (valor hexadecimal de RGB)
Variável de modelo: $BG
Descrição
(Opcional) Especifica a cor de fundo do filme. Use esse atributo para substituir a configuração de
cor de fundo especificada no arquivo do Flash. Esse atributo não afeta a cor de fundo da página
HTML.

SCALE
Valor
showall | noborder | exactfit
Variável de modelo: $SC
Descrição
(Opcional) Define o modo de posicionamento do filme na janela do navegador quando os valores
de WIDTH e HEIGHT são porcentagens.
• A opção Padrão (Mostrar Tudo) torna o filme inteiro visível na área especificada sem distorção,
mantendo a proporção original do filme. As bordas podem aparecer nos dois lados do filme.
• A opção Sem Borda dimensiona o filme para preencher a área especificada, sem distorção, mas
possivelmente com algum corte, mantendo a proporção original do filme.
• A opção Tamanho Exato torna o filme inteiro visível na área especificada sem tentar manter a
proporção original. Pode ocorrer distorção.
O valor padrão será showall se esse atributo for omitido (e os valores de WIDTH e HEIGHT
estiverem em porcentagens).

ALIGN
Valor
L|R|T|B
Variável de modelo: $HA
Descrição
Especifica o atributo ALIGN para as marcas OBJECT, EMBED e IMG, e determina o posicionamento
da janela de filme do Flash dentro da janela do navegador.
• A opção Padrão centraliza o filme na janela do navegador e corta as bordas caso essa janela seja
menor que o filme.
• As opções Esquerda, Direita, Superior e Inferior alinham os filmes ao longo da borda
correspondente da janela do navegador e cortam os três slides restantes como necessário.

Publicando 409
SALIGN
Valor
L | R | T | B | TL | TR | BL | BR

Variável de modelo: $SA


Descrição
(Opcional) Especifica o posicionamento de um filme redimensionado do Flash dentro da área
definida pelas configurações de WIDTH e HEIGHT. Consulte “SCALE”, na página 409 para obter
mais informações sobre essas condições.
• L, R, T e B alinham o filme ao longo das bordas esquerda, direita, superior e inferior,
respectivamente, da janela do navegador e cortam os três lados restantes conforme necessário.
• TL e TR alinham o filme em relação ao canto superior esquerdo e direito, respectivamente, da
janela do navegador e cortam o lado direito ou esquerdo restante como necessário.
• BL e BR alinham o filme em relação ao cantos inferiores esquerdo e direito, respectivamente,
da janela do navegador e cortam o lado superior direito ou esquerdo restante como necessário.
Se esse atributo for omitido, o filme será centralizado na janela do navegador. Pode ocorrer o
corte ou talvez as bordas apareçam em qualquer lado, conforme necessário.

BASE
Valor
diretório base ou URL
Descrição
(Opcional) Especifica o diretório base ou o URL usado para resolver todos os comandos de
caminho relativo no filme do Flash. Esse atributo é útil quando os arquivos SWF são mantidos
em um diretório diferente dos demais arquivos.

MENU
Valor
true | false
Variável de modelo: $ME
Descrição
(Opcional) Especifica o tipo de menu que será exibido para o usuário quando ele clicar com o
botão direito do mouse (Windows) ou clicar com a tecla Command pressionada (Macintosh) na
área do filme no navegador.
• true exibe o menu completo, oferecendo ao usuário diversas opções para melhorar ou
controlar a reprodução.
• false exibe um menu que contém apenas a opção Sobre o Macromedia Flash Player 6 e a
opção Configurações.
O valor padrão será true se esse atributo for omitido.

410 Capítulo 20
WMODE
Valor
Window | Opaque | Transparent
Variável de modelo: $WM
Descrição
(Opcional) Permite beneficiar-se dos recursos de filme transparente, posicionamento absoluto e
formação de camadas, disponíveis no Internet Explorer 4.0. Essa marca funciona somente no
Windows com o controle Active X do Flash Player.
• Window reproduz o filme em sua própria janela retangular em uma página da Web.
• Opaque faz com que o filme oculte tudo o que existir por trás dele na página.
• Transparent faz com que o fundo da página HTML seja exibido através de todas as partes
transparentes do filme e torna o desempenho da animação mais lento.
O valor padrão será Window se esse atributo for omitido. Aplicável apenas a OBJECT.

Visualizando o formato e as configurações da publicação


Para visualizar o seu filme do Flash com o formato e as configurações da publicação selecionados,
você pode usar o comando Visualizar Publicação. Esse comando exporta o arquivo e abre a
visualização no navegador padrão. Quando você visualiza um filme do QuickTime, o comando
Visualizar Publicação aciona o Movie Player do QuickTime. Ao visualizar um projetor, o Flash
aciona o projetor.
Para visualizar um arquivo com o comando Visualizar Publicação:

1 Defina as opções de exportação do arquivo usando o comando Configurações de Publicação;


consulte “Publicando documentos do Flash”, na página 384.
2 Escolha Arquivo > Visualizar Publicação e, no submenu, selecione o formato de arquivo a ser
visualizado.
Ao usar os valores atuais de Configuração de publicação, o Flash cria um arquivo do tipo
especificado no mesmo local do documento do Flash (FLA). Esse arquivo permanece nesse
local até você sobrescrevê-lo ou excluí-lo.

Usando o exibidor independente


O exibidor independente reproduz filmes do Flash exatamente como eles aparecem em um
navegador da Web ou em um aplicativo host do ActiveX. O exibidor independente é instalado
com o Flash (denominado Flash Player independente no Windows e Flash Player no Macintosh).
Quando você clicar duas vezes em um arquivo do Flash, o sistema operacional iniciará o exibidor
independente que, por sua vez, reproduzirá o filme. Use o exibidor independente para que os
filmes possam ser exibidos por usuários que não estejam usando um navegador da Web ou um
aplicativo host do ActiveX.
É possível controlar os filmes em um exibidor independente usando os comandos de menu e a
ação Fscommand. Por exemplo, para fazer com que o exibidor independente controle toda a tela,
atribua a ação Fscommand a um quadro ou botão e, em seguida, selecione o comando
Fullscreen com o argumento True. Para obter mais informações, consulte “Usando ações e
métodos para controlar clipes de filme” em Ajuda > Usando o Flash.
Além disso, existe a possibilidade de imprimir quadros de filme usando o menu de contexto do
exibidor independente. Consulte “Imprimindo a partir do menu relacionado ao contexto do
Flash Player” em Ajuda > Usando o Flash.

Publicando 411
Para controlar filmes a partir do exibidor independente, selecione uma destas opções:

• Abra um arquivo novo ou existente escolhendo Arquivo > Novo ou Arquivo > Abrir.
• Altere a visualização do filme escolhendo Exibir > Aumento e, no submenu, escolha Mostrar
Tudo, Aumentar Zoom, Diminuir Zoom ou 100%.
• Controle a reprodução do filme escolhendo Controlar > Reproduzir, Retroceder ou Repetir.

Configurando um servidor Web para o Flash


Quando os arquivos são acessados a partir de um servidor Web, é necessário que o servidor
identifique-os corretamente como arquivos do Flash para exibi-los. Se o tipo de MIME estiver
faltando ou se não foi fornecido corretamente pelo servidor, é possível que o navegador exiba
mensagens de erro ou uma janela em branco com um ícone de peça de quebra-cabeças.
Pode ser que o seu servidor já esteja configurado corretamente. Para testar a configuração do
servidor, consulte a TechNote #12696 no Centro de Suporte do Macromedia Flash,
www.macromedia.com.Se o servidor não estiver devidamente configurado, você (ou o
administrador do servidor) deve adicionar os tipos de MIME do filme do Flash aos arquivos de
configuração do servidor e associar os tipos de MIME a seguir às extensões de arquivo SWF:
• Aplicativo com tipo de MIME/x-shockwave-flash possui a extensão de arquivo .swf.
• Aplicativo com tipo de MIME/futuresplash possui a extensão de arquivo .spl.
Se você administra seu próprio servidor, consulte a documentação do software do servidor para
obter instruções sobre como adicionar ou configurar tipos de MIME. Caso contrário, entre em
contato com o seu provedor de serviços da Internet, webmaster ou administrador do servidor para
adicionar informações sobre o tipo de MIME.
Se o seu site estiver em um servidor Macintosh, defina também os seguintes parâmetros: Ação:
Binary; Tipo: SWFL e Criador: SWF2.

Filtrando o tráfego para o seu site da Web


Ao publicar o conteúdo do Flash na Web, você pode configurar um servidor Web para facilitar a
reprodução de filmes do Flash, usando um detector baseado em script para determinar se um
usuário possui o plug-in do Flash Player ou o controle ActiveX instalado. Denominado
Macromedia Flash Dispatcher, esse detector está incluído no Macromedia Flash (SWF)
Deployment Kit, na pasta Macromedia Flash MX/Goodies.
O Dispatcher é uma combinação de dados do JavaScript, VBScript e Flash que filtra o tráfego
recebido no seu site da Web. O Dispatcher detecta se o navegador da Web do usuário possui o
Flash Player instalado e qual a sua versão. Você pode configurar o Dispatcher para carregar um
documento com conteúdo do Flash, carregar conteúdo alternativo ou supervisionar a atualização
ou instalação do exibidor.

412 Capítulo 20
CAPÍTULO 21
Exportando

O comando Exportar filme permite a criação de um conteúdo do Macromedia Flash MX que


pode ser editado em outros aplicativos e a exportação direta de um filme em um único formato.
Por exemplo, é possível exportar o filme inteiro como um arquivo do Flash, como uma série de
imagens de bitmap, como um único quadro ou um arquivo de imagem, e como imagens em
movimento ou estáticas em vários formatos, inclusive GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT,
QuickTime ou AVI.
Ao exportar um filme do Flash no formato Flash MX, o texto é codificado no formato Unicode,
oferecendo suporte para conjuntos de caracteres internacionais, inclusive fontes de bytes duplos.
Da mesma forma, o Flash Player 6 oferece suporte para codificação Unicode. Consulte
“Codificação de texto Unicode em arquivos do Flash”, na página 382.
Se você possuir o Macromedia Dreamweaver, poderá adicionar um filme do Flash ao seu site da
Web facilmente. O Dreamweaver gera todos os códigos HTML necessários. Para atualizar o filme
do Flash, pode-se iniciar e editar o Flash a partir do Dreamweaver. Consulte “Atualizando filmes
do Flash para o Dreamweaver UltraDev”, na página 420.

Exportando filmes e imagens


Para preparar o conteúdo do Flash a fim de usá-lo em outros aplicativos ou para exportar o
conteúdo do filme atual do Flash em um determinado formato de arquivo, use os comandos
Exportar filme e Exportar imagem. Os comandos de Exportar não armazenam as configurações de
exportação separadamente em cada arquivo, como o comando Publicar. (Use o comando Publicar
a fim de criar todos os arquivos necessários para colocar um filme do Flash na Web. Consulte
“Publicando documentos do Flash”, na página 384.)
O comando Exportar Filme permite que você exporte um filme do Flash para um formato de
imagem estática e crie uma série de arquivos de imagem para cada quadro do filme. Também é
possível utilizar o comando Exportar Filme para exportar o som de um filme para um arquivo
WAV (somente no Windows).

413
Para exportar o conteúdo do quadro atual ou a imagem selecionada no momento para um dos
formatos de imagem estática ou para um filme do Flash Player com um único quadro, use o
comando Exportar imagem.
• Na exportação de uma imagem do Flash como um arquivo gráfico vetorial (no formato do
Adobe Illustrator), as respectivas informações vetoriais são mantidas. É possível editar esses
arquivos em outros programas de desenho baseados em vetores, mas não é possível importar
essas imagens na maioria dos programas de layout de página e de processamento de texto.
• Quando você salva uma imagem do Flash como um arquivo de bitmap GIF, JPEG, PICT
(Macintosh) ou BMP (Windows), a imagem perde as respectivas informações vetoriais e é salva
com informações de pixel somente. É possível editar as imagens do Flash exportadas como
bitmaps em editores de imagem como o Adobe Photoshop, mas não mais nos programas de
desenhos baseados em vetores.

Para exportar um filme ou uma imagem:

1 Abra o filme do Flash a ser exportado, ou se estiver exportando uma imagem do filme,
selecione o quadro ou a imagem do filme atual que deseja exportar.
2 Escolha Arquivo > Exportar Filme ou Arquivo > Exportar Imagem.
3 Digite um nome para o arquivo de saída.
4 Escolha o formato de arquivo no menu pop-up Formato.
5 Clique em Salvar.
Se o formato selecionado necessitar de mais informações, será exibida uma caixa de
diálogo Exportar.
6 Defina as opções de exportação do formato selecionado. Consulte a seção a seguir.
7 Clique em OK e, em seguida, clique em Salvar.
Observação: Antes de exportar um arquivo no formato Vídeo Flash (FLV) do Mac OS 9.1, aumente sua alocação
de memória para pelo menos 37.000 Kb.

Sobre os formatos de arquivos de exportação


Você pode exportar filmes e imagens do Flash em mais de uma dúzia de formatos diferentes,
como mostrado na tabela a seguir. Os filmes são exportados como seqüências e as imagens como
arquivos. O PNG é o único formato de bitmap entre plataformas que suporta transparência
(como um canal alpha). Alguns formatos de exportação que não são baseados em bitmaps não
suportam efeitos alpha (transparência) ou camadas de máscara.
Observação: É possível exportar clipes de vídeo no formato FLV. Consulte “Importando vídeo” em Ajuda > Usando
o Flash.

Para obter mais informações sobre um formato de arquivo específico, consulte as seções a seguir.
Tipo de arquivo Extensão Windows Macintosh
“Adobe Illustrator”, na página 415 .ai ✔ ✔
GIF animado, seqüência GIF e imagem GIF .gif ✔ ✔
“Bitmap (BMP)”, na página 416 .bmp ✔
Seqüência DXF e Imagem AutoCAD DXF .dxf ✔ ✔
Enhanced Metafile .emf ✔

414 Capítulo 21
Tipo de arquivo Extensão Windows Macintosh
EPS (Versão 6.0 ou anterior) .eps ✔ ✔
Filme do Flash .swf ✔ ✔
FutureSplash Player .spl ✔ ✔
“Seqüência JPEG e Imagem JPEG”, na página 417 .jpg ✔ ✔
Seqüência PICT (Macintosh) .pct ✔
“Seqüência PNG e imagem PNG”, na página 418 .png ✔ ✔
“Escolhendo configurações de publicação para filmes do .mov ✔ ✔
QuickTime 4”, na página 399
“Vídeo QuickTime (Macintosh)”, na página 418 .mov ✔
“Áudio WAV (Windows)”, na página 419 .wav ✔
“Windows AVI (Windows)”, na página 419 .avi ✔
“Windows Metafile”, na página 420 .wmf ✔

Adobe Illustrator
O formato do Adobe Illustrator é ideal para trocar desenhos entre o Flash e outros aplicativos de
desenho, como o FreeHand. Esse formato suporta uma conversão muito precisa de informações
de curvas, estilo de linha e preenchimento. O Flash suporta a importação e exportação dos
formatos do Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0, 6.0 e 8.0. (Consulte “Importando arquivos do Adobe
Illustrator” em Ajuda > Usando o Flash.) O Flash não oferece suporte a arquivos no formato
Photoshop EPS nem EPS gerados com o uso do comando Imprimir.
As versões do formato do Adobe Illustrator anteriores à versão 5 não suportam o preenchimento
de gradientes; somente a versão 6 suporta bitmaps.
A caixa de diálogo Exportar Adobe Illustrator permite a escolha da versão do Adobe Illustrator —
88, 3.0, 5.0, 6.0 ou 8.0.
Para tornar os arquivos exportados do Flash compatíveis com o Adobe Illustrator 8.0 ou
posterior, use o plug-in do Macromedia Flashwriter for Adobe Illustrator, incluído no Flash.

GIF animado, seqüência GIF e imagem GIF


Essa opção permite que você exporte arquivos no formato GIF. As configurações são iguais às
disponíveis na guia GIF da caixa de diálogo Configurações de Publicação, com as seguintes
exceções:
Resolução é uma configuração definida em pontos por polegada (ppp). Você pode digitar um
valor para a resolução ou clicar em Corresponder à Tela para usar a resolução da tela.
permite que você escolha se deseja exportar a área mínima da imagem ou especificar o
Incluir
tamanho total do documento.
Cores permite a definição do número de cores que podem ser usadas para criar a imagem
exportada — preto e branco; cores de 4, 6, 16, 32, 64, 128 ou 256 bits; ou cor padrão (paleta de
216 cores padrão, adequada para o navegador).
Você também pode escolher se deseja entrelaçar, suavizar, tornar transparente ou pontilhar cores
sólidas. Para obter informações sobre essas opções, consulte “Escolhendo configurações de
publicação para arquivos GIF”, na página 392.
Animação está disponível somente para o formato de exportação do GIF animado e permite que
você digite o número de repetições, onde 0 é usado para repetição contínua.

Exportando 415
Bitmap (BMP)
Esse formato permite que você crie imagens de bitmap para usar em outros aplicativos. A caixa de
diálogo Exportar bitmap possui estas opções:
Dimensões define o tamanho da imagem de bitmap exportada, especificada em pixels. O
Flash assegura que o tamanho especificado tenha sempre a mesma proporção que a imagem
original.
Resolução define a resolução da imagem de bitmap exportada em pontos por polegada (ppp) e o
Flash calcula automaticamente a largura e altura com base no tamanho do desenho. Para definir a
resolução de modo que corresponda ao seu monitor, selecione Corresponder à Tela.
Intensidade de Cor especifica a intensidade de bits da imagem. Alguns aplicativos do Windows
não suportam as intensidades de 32 bits mais recentes para as imagens de bitmap; se você tiver
problemas ao usar o formato de 32 bits, use o formato mais antigo de 24 bits.
Suavizar aplica o recurso de sem aliases ao bitmap exportado. O recurso de sem aliases produz
uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode criar uma auréola de pixels cinzas em
torno de uma imagem posicionada sobre um fundo colorido. Desmarque essa opção se aparecer
uma auréola.

Seqüência DXF e Imagem AutoCAD DXF


Esse formato 3D permite que você exporte elementos do seu filme como arquivos AutoCAD
DXF versão 10, de modo que eles possam ser trazidos para um aplicativo compatível com DXF
para edição adicional.
Esse formato não possui opções de exportação que possam ser definidas.

Enhanced Metafile (Windows)


Enhanced Metafile Format (EMF) é um formato gráfico disponível no Windows 95 e Windows
NT que salva informações de bitmap e vetoriais. O EMF suporta as curvas usadas nos desenhos
do Flash com mais eficiência do que o formato mais antigo, Windows Metafile. Contudo, alguns
aplicativos ainda não suportam esse formato gráfico mais recente.
Esse formato não possui opções de exportação que possam ser definidas.

EPS 3.0 com Visualizar


É possível exportar o quadro atual como um arquivo EPS 3.0 para colocá-lo em outro aplicativo,
como um aplicativo de layout de página. Um arquivo EPS (PostScript® encapsulado,
Encapsulated PostScript®) pode ser impresso por uma impressora PostScript. Como uma outra
opção, pode-se incluir uma visualização de bitmap no arquivo EPS exportado para aplicativos que
possam importar e imprimir os arquivos EPS (como o Microsoft Word e o Adobe PageMaker),
mas não podem exibi-los na tela.
O Flash não possui opções de exportação que possam ser definidas para os arquivos EPS.

Filme do Flash
É possível exportar todo o documento como um filme do Flash, para colocar o filme em outro
aplicativo, como o Dreamweaver. Para exportar ou publicar um filme do Flash, selecione as
mesmas opções. Consulte “Escolhendo as configurações de publicação no formato de filme do
Flash”, na página 387.

416 Capítulo 21
FutureSplash Player
Esse formato de arquivo foi usado pelo Flash antes de sua aquisição pela Macromedia. As opções
de exportação correspondem às opções de configuração de publicação do Flash. Consulte
“Escolhendo as configurações de publicação no formato de filme do Flash”, na página 387.

Seqüência JPEG e Imagem JPEG


As opções de exportação de JPEG correspondem às opções de configurações de publicação JPEG
com uma exceção: a opção de exportação Corresponder à tela faz com que a imagem exportada
corresponda ao tamanho do filme da forma como ela aparece na tela. A opção de publicação
Corresponder filme faz com que a imagem JPEG tenha o mesmo tamanho do filme e mantenha a
proporção da imagem original.
Para obter mais informações, consulte “Escolhendo configurações de publicação para arquivos
JPEG”, na página 395.

PICT (Macintosh)
PICT é o formato gráfico padrão no Macintosh e pode conter informações de bitmap ou
vetoriais. Use a caixa de diálogo Exportar PICT para definir as opções a seguir.
Dimensões define o tamanho da imagem de bitmap exportada, especificada em pixels. O
Flash assegura que o tamanho especificado tenha sempre a mesma proporção que a imagem original.
Resolução define a resolução em pontos por polegada (ppp) e o Flash calcula automaticamente a
largura e altura com base no tamanho do desenho. Para definir a resolução de modo que
corresponda ao seu monitor, selecione Corresponder à Tela. Em geral, imagens PICT de bitmap
apresentam uma melhor aparência na tela com uma resolução de 72 dpi.
define a parte do documento a ser exportada, Área mínima da imagem ou Tamanho total
Incluir
do documento.
Intensidade de Cor designa se o arquivo PICT é um arquivo de bitmap ou baseado em objeto.
Geralmente, a qualidade das imagens baseadas em objeto é superior quando impressas e o
redimensionamento não afeta sua aparência. Normalmente, as imagens PICT de bitmap
apresentam uma aparência superior na tela e podem ser manipuladas em aplicativos como o
Adobe Photoshop. Além disso, é possível escolher diversas intensidades de cores com os arquivos
PICT de bitmap.
Incluir Postscript está
disponível somente para um arquivo PICT baseado em objeto a fim de
incluir informações que otimizam a impressão em uma impressora PostScript. Essas informações
aumentam o tamanho do arquivo e talvez não sejam reconhecidas por todos os aplicativos.
Suavizar bitmap só está disponível para um PICT de bitmap. Essa opção aplica o recurso sem
serrilhado para suavizar bordas embaralhadas em uma imagem de bitmap.

Exportando 417
Seqüência PNG e imagem PNG
Essas configurações de exportação são semelhantes às opções de configuração de publicação do
PNG (“Escolhendo configurações de publicação para arquivos PNG”, na página 396), com as
seguintes exceções:
Dimensões define o tamanho da imagem de bitmap exportada de acordo com o número de pixels
inseridos nos campos Largura e Altura.
Resolução permite que você insira uma resolução em pontos por polegada (ppp). Para usar a
resolução da tela e manter a proporção da imagem original, selecione Corresponder à Tela.
Cores corresponde à opção Intensidade do Bit da guia PNG de Configurações de Publicação e
define o número de bits por pixel a ser usado na criação da imagem. Para uma imagem de 256 cores,
escolha 8 bits; para milhares de cores, escolha 24 bits; para milhares de cores com transparência
(32 bits), 24 bits com Alpha. Quanto mais alta a intensidade de bits, maior será o arquivo.
permite que você escolha se deseja exportar a área mínima da imagem ou especificar o
Incluir
tamanho total do documento.
As opções de Filtro correspondem àquelas da guia PNG de Configurações de Publicação.
Na exportação de uma seqüência PNG ou imagem PNG, também é possível aplicar outras opções
nas configurações de publicação do PNG, como Entrelaçar, Suavizar e Pontilhar cores sólidas.

QuickTime
A opção de exportação do QuickTime cria um filme com uma trilha do Flash no formato
QuickTime 4. Esse formato de exportação permite a combinação dos recursos interativos do
Flash MX com os recursos de multimídia e vídeo do QuickTime, dando origem a um único filme
do QuickTime 4, que pode ser visualizado por qualquer pessoa que tenha o plug-in do
QuickTime 4.
No caso de ter importado um videoclipe (de qualquer formato) em um filme como arquivo
incorporado, será possível publicar o filme como um filme do QuickTime. Se tiver importado um
videoclipe no formato QuickTime em um filme como arquivo vinculado, também será possível
publicar o filme como um filme do QuickTime. Para obter informações sobre importação de
videoclipes, consulte “Importando vídeo” em Ajuda > Usando o Flash.
Na exportação de um filme do Flash como um filme do QuickTime, todas as camadas do projeto
do Flash são exportadas como uma única trilha do Flash, exceto se o filme do Flash tiver um filme
do QuickTime importado. O filme do QuickTime importado permanece no formato
QuickTime no filme exportado.
Essas opções de exportação são idênticas às opções de publicação do QuickTime. Consulte
“Escolhendo configurações de publicação para filmes do QuickTime 4”, na página 399.

Vídeo QuickTime (Macintosh)


O formato Vídeo QuickTime converte o filme do Flash em uma seqüência de bitmaps
incorporados à trilha de vídeo do arquivo. O conteúdo do Flash é exportado como uma imagem
de bitmap sem qualquer interatividade. Esse formato é útil para a edição de filmes do Flash em
um aplicativo de edição de vídeo.
A caixa de diálogo Exportar QuickTime contém as seguintes opções:

418 Capítulo 21
Dimensões especifica uma largura e altura em pixels para os quadros de um filme do QuickTime.
Por padrão, você pode especificar somente a largura ou altura; a outra dimensão é definida
automaticamente para manter a proporção do filme original. Para definir a largura e altura,
desmarque Manter proporção.
Formato seleciona uma intensidade de cor. As opções são preto e branco; cores de 4, 8, 16 ou 24
bits; e cor de 32 bits com alpha (transparência).
Suavizar aplica o recurso de sem aliases ao filme do QuickTime exportado. O recurso de sem
aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode gerar uma auréola de
pixels cinzas em torno de uma imagem posicionada sobre um fundo colorido. Desmarque essa
opção se aparecer uma auréola.
Compactador seleciona um compactador padrão do QuickTime. Consulte a documentação do
QuickTime para obter mais informações.
Qualidade controla o nível de compactação aplicado ao filme. O efeito depende do compactador
selecionado.
Formato de Som define a taxa de exportação para os sons contidos no filme. Taxas mais altas
resultam em fidelidade mais alta e arquivos maiores. As taxas mais baixas economizam espaço em
disco.

Áudio WAV (Windows)


A opção Exportar Filme em WAV exporta somente o arquivo de som do filme atual em um único
arquivo WAV. É possível especificar o formato do som do novo arquivo.
Escolha Formato de Som para determinar a freqüência de amostragem, taxa de bits e a
configuração de estéreo ou mono do som exportado. Selecione Ignorar eventos de som para
excluir sons de eventos do arquivo exportado.

Windows AVI (Windows)


Esse formato exporta um filme como um vídeo do Windows, mas descarta qualquer
interatividade. O formato de filme padrão do Windows, Windows AVI, é um bom formato para
abrir uma animação do Flash em um aplicativo de edição de vídeo. Como o AVI é um formato
baseado em bitmap, os filmes que contêm animações extensas ou de alta resolução podem
aumentar seu tamanho rapidamente.
A caixa de diálogo Exportar AVI do Windows possui as seguintes opções:
Dimensões especifica uma largura e altura em pixels para os quadros de um filme AVI. Basta
especificar a largura ou a altura; a outra dimensão é automaticamente definida para manter a
proporção do filme original. Desmarque a opção Manter proporção para definir a largura e altura.
Formato de Vídeo seleciona uma intensidade de cor. Muitos aplicativos ainda não suportam o
formato de imagem de 32 bits do Windows. Se você tiver problemas ao usar esse formato, use o
formato mais antigo de 24 bits.
Compactar Vídeo exibe uma caixa de diálogo para você escolher opções de compactação AVI padrão.
Suavizar aplica o recurso de sem aliases ao filme AVI exportado. O recurso de sem aliases produz
uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode gerar uma auréola de pixels cinzas em
torno de uma imagem posicionada sobre um fundo colorido. Desmarque essa opção se aparecer
uma auréola.
Formato de Som permite que você defina a taxa de amostragem e o tamanho da trilha de som, e se
o som será exportado em mono ou estéreo. Quanto menor for a taxa de amostragem e o tamanho,
menor será o arquivo exportado, com um possível equilíbrio na qualidade do som. Para obter
mais informações sobre como exportar sons no formato AVI, consulte “Compactando sons para
exportação” em Ajuda > Usando o Flash.

Exportando 419
Windows Metafile
Windows Metafile é o formato gráfico padrão do Windows e é suportado pela maioria dos
aplicativos Windows. Esse formato resulta em uma boa importação e exportação de arquivos. Ele
não possui opções de exportação que possam ser definidas. Consulte “Enhanced Metafile
(Windows)”, na página 416.

Atualizando filmes do Flash para o Dreamweaver UltraDev


Se o Dreamweaver UltraDev estiver instalado no seu sistema, será possível exportar arquivos de
filme do Flash direto para um site do Dreamweaver UltraDev. Para obter mais informações sobre
como trabalhar com o Dreamweaver UltraDev, consulte a documentação do Dreamweaver
UltraDev.
No Dreamweaver UltraDev, é possível adicionar o filme do Flash à sua página. Com um único
clique, será possível atualizar o documento do Flash (FLA) para o filme do Flash de exportação no
Flash e exportar outra vez o filme atualizado para o UltraDev automaticamente.

Para atualizar um filme do Flash para o Dreamweaver UltraDev:

1 No Dreamweaver UltraDev, abra a página HTML que contém o filme do Flash.


2 Siga um destes procedimentos:
• Selecione o filme do Flash e clique em Editar no Inspetor de propriedades.
• Em Visualização do projeto, pressione Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh) e clique
duas vezes no filme do Flash.
• Em Visualização do projeto, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a
tecla Control pressionada (Macintosh) no filme do Flash na Visualização do projeto e escolha
Editar com o Flash no menu de contexto.
• Na janela do site, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) no filme do Flash na Visualização do projeto e escolha Abrir
com o Flash MX no menu de contexto.
O aplicativo Flash é iniciado no seu sistema.
3 Se o documento do Flash (FLA) do filme exportado não abrir, será exibida uma caixa de
diálogo de localização do arquivo. Navegue até o arquivo FLA na caixa de diálogo Abrir
arquivo e clique em Abrir.
4 Se o usuário tiver usado o recurso “Alterar os vínculos no site inteiro” no Dreamweaver
UltraDev, será exibido um aviso. Clique em OK para aplicar as alterações de vínculo no filme
do Flash. Clique em Não avisar novamente, para impedir que a mensagem de aviso apareça
durante a atualização do filme do Flash.
5 Atualize o documento do Flash (FLA), se necessário, no Flash.
6 Para salvar o documento do Flash (FLA) e exportar de novo o filme do Flash para o
Dreamweaver, execute um dos procedimentos a seguir para salvá-lo:
• Para atualizar o arquivo e fechar o Flash, clique no botão Concluído no canto superior
esquerdo do Palco.
• Para atualizar o arquivo e manter o Flash aberto, escolha Arquivo > Atualizar para Dreamweaver.

420 Capítulo 21
ANNEXE A
Atalhos do teclado

As seções a seguir contêm tabelas que relacionam os atalhos de teclado do Macromedia Flash MX.

Teclas de navegação
A tabela a seguir relaciona os atalhos de teclado para navegar no Flash MX.

Descrição Mac Windows

Ir para a palavra à esquerda Option+Seta para esquerda Control+Seta para esquerda

Ir para a palavra à direita Option+Seta para direita Control+Seta para direita

Ir para o início da linha Command+Seta para esquerda Home

Ir para o fim da linha Command+Seta para direita End

Ir para o início da página Option+Seta para cima Page Up

Ir para o fim da página Option+Seta para baixo Page Down

Ir para o início do arquivo Command+Home Control+Home

Ir para o fim do arquivo Command+End Control+End

Selecionar palavra à esquerda Shift+Option+Seta para Shift+Control+Seta para


esquerda esquerda

Selecionar palavra à direita Shift+Option+Seta para direita Shift-Control+Seta para direita

Selecionar até o início da linha Shift+Command+Seta para Shift+Home


esquerda

Selecionar até o fim da linha Shift+Command+Seta para Shift+End


direita

Selecionar até o início da página Shift+Option+Seta para cima Shift+Page Up

Selecionar até o fim da página Shift+Option+Seta para baixo Shift+Page Down

Selecionar até o início do arquivo Shift+Command+Seta para Shift+Control+Home


cima

Selecionar até o fim do arquivo Shift+Command+Seta para Shift+Control+End


baixo

Rolar uma linha para cima Control+Seta para cima N/A

Rolar uma linha para baixo Control+Seta para baixo N/A

Rolar uma página para cima Page Up N/A

Rolar uma página para baixo Page Down N/A

Rolar até o início do arquivo Home N/A

Rolar até o fim do arquivo End N/A

Atalhos do teclado 421


Teclas de ação
A tabela a seguir relaciona os atalhos de teclado para executar ações específicas no Flash MX.

Descrição Mac Windows

Equilibrar pontuação Command+' Control+'

Bloquear tabulação à esquerda Command+[ Shift+Tab

Bloquear tabulação à direita Command+] Tab

Localizar próximo F3 F3

Substituir Command+H Control+H

Ir para linha... Command+G Control+G

Definir o ponto de interrupção Command+Shift+B Control+Shift+B

Remover o ponto de interrupção Command+Shift+B Control+Shift+B

Remover todos os pontos de interrupção Command+Shift+A Control+Shift+A

Ações do mouse
A tabela a seguir relaciona os atalhos de teclado para uso do mouse na execução de ações no Flash
MX.

Descrição Mac Windows

Selecionar linha Clique três vezes Clique na medianiz da linha#

menu relacionado ao contexto Clique com a tecla Control Clique com o botão direito do
pressionada mouse

Itens do menu
A tabela a seguir relaciona os atalhos de teclado para executar ações específicas em menus de
contexto no Flash MX.

Descrição Local Teclas do Mac Teclas do Windows

Desfazer Menu de contexto Command+Z Control+Z

Refazer Menu de contexto Command+Y Control+Y

Recortar Menu de contexto Command+X Control+X

Copiar Menu de contexto Command+C Control+C

Colar Menu de contexto Command+V Control+V

Selecionar tudo Menu de contexto Command+A Control+A

Definir o ponto de Menu de contexto Command+Shift+B Control+Shift+B


interrupção

Remover o ponto de Menu de contexto Command+Shift+B Control+Shift+B


interrupção

Remover todos os pontos Menu de contexto Command+Shift+A Control+Shift+A


de interrupção

422 Annexe A
ANNEXE B
Associatividade e precedência de operadores

Esta tabela lista todos os operadores do ActionScript e sua associatividade, da precedência mais
alta para a mais baixa.

Operador Descrição Associatividade

Precedência mais alta

+ Mais unário Direita para a esquerda

- Menos unário Direita para a esquerda

~ Complemento de um bit a bit Direita para a esquerda

! NOT lógico Direita para a esquerda

not NOT lógico (estilo do Flash 4) Direita para a esquerda

++ Pós-incremento Esquerda para a direita

-- Pós-decremento Esquerda para a direita

() Chamada de função Esquerda para a direita

[] Elemento de matriz Esquerda para a direita

. Membro da estrutura Esquerda para a direita

++ Pré-incremento Direita para a esquerda

-- Pré-decremento Direita para a esquerda

new Alocar objeto Direita para a esquerda

delete Desalocar objeto Direita para a esquerda

typeof Tipo de objeto Direita para a esquerda

void Retorna um valor indefinido Direita para a esquerda

* Multiplicar Esquerda para a direita

/ Dividir Esquerda para a direita

% Módulo Esquerda para a direita

+ Adicionar Esquerda para a direita

add Concatenação de seqüência de caracteres (antes &) Esquerda para a direita

- Subtrair Esquerda para a direita

<< Deslocamento para a esquerda bit a bit Esquerda para a direita

>> Deslocamento para a direita bit a bit Esquerda para a direita

423
Operador Descrição Associatividade

>>> Deslocamento para a direita bit a bit (sem sinal) Esquerda para a direita

< Menor que Esquerda para a direita

<= Menor ou igual a Esquerda para a direita

> Maior que Esquerda para a direita

>= Maior ou igual a Esquerda para a direita

lt Menor que (versão de seqüência de caracteres) Esquerda para a direita

le Menor ou igual a (versão de seqüência de caracteres) Esquerda para a direita

gt Maior que (versão de seqüência de caracteres) Esquerda para a direita

ge Maior ou igual a (versão de seqüência de caracteres) Esquerda para a direita

== Igual Esquerda para a direita

!= Diferente Esquerda para a direita

eq Igual (versão de seqüência de caracteres) Esquerda para a direita

ne Diferente (versão de seqüência de caracteres) Esquerda para a direita

& AND bit a bit Esquerda para a direita

^ XOR bit a bit Esquerda para a direita

| OR bit a bit Esquerda para a direita

&& AND lógico Esquerda para a direita

and AND lógico (Flash 4) Esquerda para a direita

|| OR lógico Esquerda para a direita

or OR lógico (Flash 4) Esquerda para a direita

?: Condicional Direita para a esquerda

= Atribuição Direita para a esquerda

*=, /=, %=, +=, -=, &=, |=, Atribuição composta Direita para a esquerda
^=, <<=, >>=, >>>=

, Avaliação múltipla Esquerda para a direita

Precedência mais baixa

424 Annexe B
ANNEXE C
Teclas do teclado e valores de códigos de
teclas

As tabelas a seguir listam todas as teclas de um teclado padrão e os valores de códigos de teclas ASCII
correspondentes, que são usados para identificar as teclas no ActionScript. Para obter mais
informações, consulte a descrição do objeto Key no Dicionário do ActionScript no menu Ajuda.

Letras de A a Z e números padrão de 0 a 9


As tabelas a seguir listam as teclas de um teclado padrão, com as letras de A a Z e os números de 0
a 9, e os valores de códigos de teclas ASCII correspondentes que são usados para identificar as
teclas no ActionScript.

Tecla alfabética ou Código da tecla


numérica

A 65

B 66

C 67

D 68

E 69

F 70

G 71

H 72

I 73

J 74

K 75

L 76

M 77

N 78

O 79

P 80

Q 81

R 82

425
Tecla alfabética ou Código da tecla
numérica

S 83

T 84

U 85

V 86

W 87

X 88

Y 89

Z 90

0 48

1 49

2 50

3 51

4 52

5 53

6 54

7 55

8 56

9 57

Teclas do teclado numérico


A tabela a seguir lista as teclas de um teclado numérico, com os valores de códigos de teclas ASCII
correspondentes que são usados para identificar as teclas no ActionScript.

Tecla do teclado numérico Código da tecla

Numpad 0 96

Numpad 1 97

Numbpad 2 98

Numbpad 3 99

Numbpad 4 100

Numbpad 5 101

Numbpad 6 102

Numbpad 7 103

Numbpad 8 104

Numbpad 9 105

Multiplicar 106

Adicionar 107

426 Annexe C
Tecla do teclado numérico Código da tecla

Enter 108

Subtrair 109

Decimal 110

Dividir 111

Teclas de função
A tabela a seguir lista as teclas de função em um teclado padrão, com os valores de códigos de
teclas ASCII correspondentes que são usados para identificar as teclas no ActionScript.

Tecla de função Código da tecla

F1 112

F2 113

F3 114

F4 115

F5 116

F6 117

F7 118

F8 119

F9 120

F10 121

F11 122

F12 123

F13 124

F14 125

F15 126

Outras teclas
A tabela a seguir lista as teclas de um teclado padrão que não são letras nem números, com os
valores de códigos de teclas ASCII correspondentes que são usados para identificar as teclas no
ActionScript.

Tecla Código da tecla

Backspace 8

Tab 9

Clear 12

Enter 13

Shift 16

Control 17

Teclas do teclado e valores de códigos de teclas 427


Tecla Código da tecla

Alt 18

Caps Lock 20

Esc 27

Spacebar 32

Page Up 33

Page Down 34

End 35

Home 36

Seta para Esquerda 37

Seta para Cima 38

Seta para Direita 39

Seta para Baixo 40

Insert 45

Delete 46

Help 47

Num Lock 144

;: 186

=+ 187

-_ 189

/? 191

`~ 192

[{ 219

\| 220

]} 221

‘’ ‘ 222

428 Annexe C
ANNEXE D
Mensagens de erro

A tabela a seguir contém uma lista das mensagens de erro retornadas pelo compilador do Flash.
Uma explicação de cada mensagem é fornecida para ajudá-lo a solucionar problemas com
arquivos de filme.

Mensagem de erro Descrição

Propriedade <propriedade> não existe Uma propriedade inexistente foi encontrada. Por exemplo, x =
_green é inválido, pois não existe nenhuma propriedade _green.

O operador <operador> deve ser seguido de Um operador sem um operando foi encontrado. Por exemplo, x =
um operando 1 + requer um operando após o operador +.

Erro de sintaxe Esta mensagem é emitida sempre que um erro de sintaxe não
específico é encontrado.

Era esperado um nome de campo após o Você deve especificar um nome de campo válido ao usar a sintaxe
operador '.' object.field.

<token> Esperado Um token inválido ou não esperado foi encontrado. Por exemplo,
na sintaxe abaixo, o token foo não é válido. O token esperado é
while.
do {
trace (i)
} foo (i < 100)

A lista do inicializador deve ser terminada por O ] ou } de fechamento está faltando na lista do inicializador de
<terminador> uma matriz ou objeto.

Identificador esperado Um token não esperado foi encontrado no lugar de um


identificador. No exemplo abaixo, 3 não é um identificador válido.
var 3 = 4;

A construção do JavaScript '<construção>' não Uma construção do JavaScript que não é suportada pelo
é suportada ActionScript foi encontrada. Esta mensagem será exibida se
alguma das seguintes construções em JavaScript for usada: void,
try, catch ou throw.

O lado esquerdo do operador de atribuição Um operador de atribuição foi usado, mas o lado esquerdo da
deve ser uma variável ou propriedade. atribuição não era uma propriedade ou uma variável legal.

O bloco de comando deve ser terminado por Um grupo de comandos foi declarado entre chaves, mas está
'}' faltando a chave de fechamento.

Evento esperado Um manipulador On(MouseEvent) foi declarado, mas nenhum


evento foi especificado, ou um token não esperado foi encontrado
onde devia aparecer um evento.

Especificado evento de mouse inválido. O script contém um evento de mouse inválido em um manipulador.
Para obter uma lista de eventos de mouse válidos, consulte a
entrada On(MouseEvent) no Dicionário do ActionScript on-line.

429
Mensagem de erro Descrição

Identificador de código de tecla esperado. É necessário especificar um código de chave. Consulte o


Apêndice B para obter uma lista de códigos de chave.

Código de chave inválido O código de chave especificado não existe.

Encontrado rastro de lixo. O script ou a expressão foi analisada corretamente, mas continha
caracteres de rastro adicionais que não puderam ser analisados.

Nome de função esperado O nome especificado para esta função não é um nome de função
válido.

Nome de parâmetro esperado Um nome de parâmetro (argumento) era esperado na declaração


de uma função, mas um token não esperado foi encontrado.

'else' encontrado sem 'if' correspondente Um comando else foi encontrado, mas nenhum if apareceu
antes dele. Você só pode usarelse junto com um comando if.

O nome da cena deve ser um texto entre O argumento de cena de uma ação gotoAndPlay, gotoAndStop
aspas. ou ifFrameLoaded era do tipo errado. O argumento de cena deve
ser uma constante de seqüência de caracteres.

Erro interno Ocorreu um erro interno no compilador do ActionScript. Envie o


arquivo FLA que gerou esse erro para a Macromedia, com
instruções detalhadas sobre como reproduzir a mensagem.

Dígitos hexadecimais esperados após 0x A seqüência 0x foi encontrada, mas não estava seguida de dígitos
hexadecimais válidos.

Erro ao abrir include file:arquivo não Houve um erro ao abrir um arquivo incluído na diretiva include. O
encontrado. arquivo estava ausente.

Erro na diretiva #include Uma diretiva include não foi escrita corretamente. A diretiva
include deve usar a seguinte sintaxe:
#include "somefile.as"

Comentário de várias linhas não terminado Um comentário de várias linhas iniciado com /* não inclui a marca
de fechamento */.

Literal da seqüência de caracteres não Um literal de seqüência de caracteres iniciado com uma aspa de
terminado adequadamente abertura (simples ou dupla) não inclui a aspa de fechamento.

Número incorreto de parâmetros; <function> Uma função foi chamada, mas um número não esperado de
requer entre <low> e <high> parâmetros foi encontrado.

Esperado um nome de propriedade em A função getProperty foi chamada, mas o segundo parâmetro
GetProperty. não era o nome de uma propriedade do clipe de filme.

Não é possível declarar o parâmetro Um nome de parâmetro apareceu várias vezes na lista de
<parâmetro> várias vezes parâmetros da declaração de uma função. Todos os nomes de
parâmetros devem ser exclusivos.

Não é possível declarar a variável <variável> Um nome de variável apareceu várias vezes em um comando var.
várias vezes Todos os nomes de variáveis em um comando var único devem
ser exclusivos.

Não é possível aninhar manipuladores ‘on’ em Um manipulador on foi declarado dentro de outro manipulador on.
outros manipuladores ‘on’. Todos os manipuladores on devem aparecer no nível superior de
uma lista de ações.

Não é possível aninhar manipuladores Um manipulador onClipEvent foi declarado dentro de outro
‘onClipEvent’ em outros manipuladores manipulador onClipEvent. Todos os manipuladores onClipEvent
‘onClipEvent’. devem aparecer no nível superior de uma lista de ações.

O comando deve estar dentro do manipulador Nas ações da instância de um botão, um comando foi declarado
on fora de um bloco on. Todas as ações da instância de um botão
(A mensagem é exibida para o formato Flash 5) devem aparecer dentro de um bloco on.

430 Annexe D
Mensagem de erro Descrição

O comando deve aparecer em outro Nas ações da instância de um clipe de filme, um comando foi
manipulador onClipEvent (A mensagem é declarado fora de um bloco onClipEvent. Todas as ações da
exibida para o formato Flash 5) instância de um clipe de filme devem aparecer dentro de um bloco
onClipEvent.

O comando deve aparecer em um Nas ações da instância de um clipe de filme, um comando foi
manipulador on ou onClipEvent. declarado fora de um bloco on ou onClipEvent. Todas as ações
(A mensagem é exibida para o formato Flash da instância de um clipe de filme devem aparecer dentro de um
MX) bloco on ou onClipEvent.

Os eventos do mouse só são permitidos para Um manipulador de eventos de botão foi declarado em uma lista
instâncias de botão (A mensagem é exibida de ações de quadros ou em uma lista de ações de instâncias de
para o formato Flash 5) clipes de filme. Os eventos de botão são permitidos somente nas
listas de ações de instâncias de botões.

Eventos de clipe são permitidos somente para Um manipulador de eventos de clipe foi declarado em uma lista de
instâncias de clipes de filme ações de quadros ou em uma lista de ações de instâncias de
botões. Os eventos de clipe são permitidos somente nas listas de
ações de instâncias de clipes de filme.

Declaração de função não permitida aqui. Impossível usar uma função nomeada ao declará-la em uma
atribuição.

Duplicata na lista de eventos. Um manipulador on foi especificado como um evento duplicata.

Especificado um evento de clipe de filme Um identificador onClipEvent só aceita eventos load,


inválido. enterForm, unload, mouseMove, mouseDown, mouseUp, keyDown,
keyUp ou data.

Identificador que não diferencia entre Como o ActionScript não diferencia maiúsculas de minúsculas, um
maiúsculas e minúsculas <identificador> identificador com as mesmas características obscurecerá o objeto
obscurecerá o objeto interno <nome do objeto> interno.

Comandos que não diferenciam maiúsculas Comandos que não diferenciam maiúsculas de minúsculas devem
de minúsculas só podem ser usados dentro de ser usados dentro de comandos switch.
um comando switch.

Comandos que não diferenciam maiúsculas Todo comando que não diferencia maiúsculas de minúsculas
de minúsculas devem terminar com ‘:’ dentro de um comando switch deve terminar com dois-pontos.

Mensagens de erro 431


432 Annexe D
ÍNDICE REMISSIVO

A nomeando botões e campos de texto 358


ação fscommand 331 nomeando filmes do Flash para 358
comandos e argumentos 343 nomes de instância e 357
comunicando com o Director 344 nomes para objetos de texto dinâmico e estático 358
usando 343 página da Web Macromedia Flash Accessibility 355
ação getURL 282, 332 para filhos de clipes de filme 359
ação goto 279 para texto estático 357
ação loadMovie 332 rótulos automáticos para botões e campos de entrada
níveis 257 de texto 360
verificando dados carregados 334 rótulos de botão e campo de texto para 358
ação loadVariables 332 tecnologia de leitura de tela 356
verificando dados carregados 334 testando em um filme 363
ação play 281 títulos e descrições para filmes do Flash 360
ação removeMovieClip 269 ações 222
ação startDrag 269 ações de quadro 209
ação stop 281 ações de traçar 380
ação Trace 367 assíncronas 333
ação unloadMovie 268 atalhos de teclado para 200
acertando curvas, linhas 75 atribuindo a quadros 209
acessando com caminhos de destino 242
métodos 250 especificando clipes de filme como destino 266
propriedades de objetos 240 excluindo 200
acessibilidade exportando 205
animação e 361 imprimindo 201
componentes Flash e 361 interatividade 279
configurações suportadas 357 listadas 241
convenções de atalho do teclado para 359 novos recursos 215
definindo para filmes Flash inteiros 360 reordenando 200
desativando de objetos selecionados 359 repetindo 243
desativando rótulos de botão e campo de texto para selecionando 200
360 testando 212
descrições para objetos acessíveis 359 ações assíncronas 333
diretrizes para criação 362 ações de botão, ativando 42
Flash Player e 357 ações de quadro
guias personalizadas para objetos acessíveis e 361 ativando 42
modos Sem janela opaco ou Sem janela transparente atribuindo 209
e 357 atribuindo a quadros-chave 209
navegação pelo teclado para 362 colocação 210

433
em camadas conflitantes 369 exibindo quadros como estruturas seqüenciais em
Ações, caixa de ferramentas papel de transparência 191
redimensionando 201 imagens estáticas 180
ActionScript inserindo quadros 190
e recursos do Flash 4 215 interpolada 177
editando com editor de texto 202 interpolando blocos de tipos 181
importando 205 interpolando formas 186
painel Referência 15 interpolando grupos 181
scripting 216 interpolando instâncias 181
sintaxe 226 modificando ou excluindo quadros na Linha de
suporte para JavaScript 215 tempo 190
terminologia 222 movendo uma inteira 192
adicionando observações em ActionScript 228 papel de transparência 191
Adobe Photoshop, arquivos do quadro a quadro 189
importando 96 quadros na Linha de tempo 179
agrupando comandos ActionScript 226 revertendo a seqüência de 190
Ajuda do Flash 14 símbolos e 231
Dicionário ActionScript 14 taxas de quadros 179
pesquisando 14 trajetórias de movimento para 185
Usando o Flash 14 vinculando camadas a uma trajetória de movimento
ajuda, on-line 13 186
alças tangentes, ajustando 72 animação quadro a quadro 189
alinhamento apagando todo o Palco 76
caracteres de texto 147 aparência
alinhando personalização de componentes 322
blocos de texto 148 aparência de componente
objetos 138, 139 criando e registrando novo 324
alocação de memória 414 editando a partir da biblioteca 324
Macintosh OS 9.1 414 restaurando o padrão 325
sobre 414 aparências
alterando a forma de linhas e formas 74 definidas 303
âncoras com nome 35 aplicando zoom
âncoras, com nome 35 exibição 19
anexando sobre 19
clipes de filme 270 aplicativos da Web, conexão contínua 341
sons 294 área de trabalho 19
animação 18, 177 Área de transferência
acessibilidade e 361 importando arquivos do FreeHand com 131
arrastando um item da biblioteca para um quadro- importando arte com 131
chave 190 importando bitmaps com 131
convertendo em um símbolo de clipe de filme 159 importando texto com 131
criando quadros-chave na 178 preferências 25
desvinculando camadas de uma trajetória de arquivos
movimento 186 atributos 26
editando quadros na Linha de tempo 190 importando 94
editando vários quadros 192 arquivos AVI, exportando 419
elementos gráficos comparados a clipes de filme 169 arquivos BMP
estendendo imagens de fundo em vários quadros exportando 416
180 arquivos de depuração, protegendo com senha 388
arquivos do Adobe Illustrator

434 Índice remissivo


exportando 415 atalhos de teclado para ações 200
importando 99 atalhos do teclado
arquivos do Adobe Photoshop adicionando e removendo 28
exportando 414 para acessibilidade 359
arquivos do Flash Player, importando 96 personalizando 26
arquivos do Macromedia FreeHand atribuindo nome a variáveis 232
exportando 416 atribuindo um tipo a variáveis 232
importando 98 atributos do documento 26
importando com a Área de transferência 131 atributos do quadro 34
arquivos do QuickTime atualizando arquivos de filme do Flash para
exportando 418 Dreamweaver UltraDev 420
publicando 399 atualizando sons 120
arquivos do Sound Designer II, importando 114
arquivos DXF do AutoCAD, importando 100 B
arquivos Enhanced Metafile, exportando 416 balanço (som), controlando 296
arquivos EPS biblioteca
em arquivos do FreeHand importados 98 componentes da 302
exportando 416 copiando elementos entre filmes 172
importando 98 resolvendo conflitos entre elementos 176
arquivos FLA 17, 46 sons em 114
arquivos FutureSplash Player, importando 96 bibliotecas
arquivos GIF abrindo a partir de outros arquivos do Flash 57
exportando 415 comuns 60
formato de arquivo GIF89a 392 criando permanentes 60
publicando 392 incluídas no Flash 60
arquivos GIF animados usando compartilhadas 173
exportando 415 bibliotecas compartilhadas 173
importando 96 adicionando sons a 117
publicando 392 símbolos de fonte 150
arquivos JPEG bitmap images 63
publicando 395 compared to vector graphics 63
arquivos PICT blocos de texto
exportando 417 aparência 143
arquivos PNG selecionando 126, 151
exportando 418 bloqueando
importando 96 camadas 39
opções de filtros PNG 398 pastas de camada 39
publicando 396 BMP, arquivos
arquivos PNG do Fireworks, importando 96 importando 96
arquivos remotos, comunicando com 331 Borracha, ferramenta 76
arquivos Sun AU, importando 114 botão Acessibilidade, no Inspetor de propriedades 358,
arquivos SWF 17 359
compactação JPEG 388 botão Atualizar, na caixa de diálogo Propriedades do
depurando 388 som 120
evitando a importação 387 botão Centralizar quadro 31
arquivos Windows Metafile botão Criar cópia, no painel Transformar 131
exportando 420 botão Desfazer, no painel Transformar 138
arrastando objetos 129 botão Editar vários quadros 192
arte 17 botão Estruturas seqüenciais em papel de transparência
associatividade, operadores 236 191
botão Exibição de quadros 32

Índice remissivo 435


botão Inserir caminho de destino 264 atribuindo ações com 211, 212
botão Modificar marcadores de transparência 192 categorias na 198
botão Papel de transparência, na Linha de tempo 191 visualizando descrições de itens em 200
botão Quadros, em Editar envelope 118 caixa de mensagem, exibindo 344
botão Segundos, em Editar envelope 118 Camada, comando 36
botão Testar, na caixa de diálogo Propriedades do som camadas 36
121 adicionar pasta de camada 37
botões alterando a altura da camada 38
adicionando sons a 116 alterando a cor do contorno 38
ativando 42 alterando a ordem das 40
criando 160 alterando o número de camadas exibidas 38
desativando e ativando 163 bloqueando 39
desativando rótulos acessíveis de 360 botão Adicionar camada 36
descrições acessíveis para 359 camadas guia 41
editando e testando 163 copiando 39
estado Área de 161 criando 36
estado Para baixo de 161 desvinculando camadas mascaradas 194
estado Para cima de 161 editando 38
estado Sobre de 161 excluindo 40
estados de quadros para 160 exibindo como contornos 37
nomeando para acessibilidade 358 guiadas 186
rótulos acessíveis para 358 máscara 193
selecionando ativado 163 mascarando outras camadas 194
sobreposição separada 162 ocultando e mostrando 37
testando 163 organizando 40
botões de zoom, em Editar envelope 118 renomeando 39
selecionando 39
C selecionando tudo em 127
Caixa de diálogo Configurações de Importação de PNG som 114
97 camadas de máscara
caixa de diálogo Configurações de Importação do criando 193
FreeHand 99 sobre 193
caixa de diálogo Converter em símbolo 157 vinculando outras camadas 194
caixa de diálogo Criar novo símbolo 157 camadas guia 41
caixa de diálogo Estilo de linha 83 caminhos 72
caixa de diálogo Personalizar Atalhos 27 ajustando pontos de âncora em 72
caixa de diálogo Propriedades da instância 166 caminhos absolutos 282
caixa de diálogo Propriedades de vinculação 270 caminhos de destino 261
caixa de diálogo Propriedades do bitmap 101 especificando 242, 264
caixa de diálogo Propriedades do documento 26 expressão 265
caixa de diálogo Propriedades do símbolo 157 inserindo 242
caixa de diálogo Propriedades do som 120 nomes de níveis 263
caixa de diálogo Resolver itens de biblioteca 176 caminhos de destino absolutos 261
caixa de diálogo Trocar símbolos 168 caminhos de destino relativos 261
caixa de ferramentas caminhos relativos 282
controles Cor do traço e Cor do preenchimento em campos de entrada de texto
controles de caixas de ferramentas Cor do traço e adicionando componentes ScrollBar a 314
Cor do preenchimento 81 desativando rótulos acessíveis de 360
mostrando e ocultando 55 nomeando para acessibilidade 358
caixa de ferramentas Ações 198 rótulos acessíveis para 358
adicionando uma ação com 200, 202

436 Índice remissivo


campos de texto dinâmico, adicionando componentes obtendo 287
ScrollBar a 314 colando objetos 130
Caneta, ferramenta colisões
desenhando caminhos curvos 70 detectando 296
desenhando linhas retas 69 entre clipes de filme 299
pontos de curva 71 entre um clipe de filme e um ponto no Palco 298
capturando pressionamentos de teclas 287 colisões de nomes 233
caracteres especiais 230 comando Abrir como biblioteca 57
características de objetos ActionScript 217 comando Adicionar referência de forma 188
cenas 28 comando Agrupar 129
alterando a ordem de 29 comando Ativar botões simples 163
colando em 130 comando Ativar visualização ao vivo 305
criando 29 comando Biblioteca 57
duplicando 29 comando Bloquear 127
excluindo 29 comando Cancelar seleção de tudo 127
exibindo 29 comando Colar 130
renomeando 29 comando Colar no local 130
selecionando tudo em cada camada de 127 comando Colar quadros 34, 190
visualizando 41 comando Configurar página (somente Windows) 48
Centro de Suporte 14, 15 comando Conjuntos de painéis 52
Centro de Suporte Flash 14 comando Contornos 45
chamando métodos 231 comando Converter em símbolo 158
classes, ActionScript comando Converter linhas em preenchimentos 77
definido 222 comando Copiar quadros 34, 190
sobre 217 comando Desagrupar 129
clipes de filme comando Desmembrar 139
acessibilidade para filhos 359 para instâncias de símbolos 169
alterando propriedades no Depurador 375 para texto 152
anexando 270 usando com bitmaps 103
arrastando 269 usando com grupos 139
atribuindo um nome de instância 242 usando com instâncias 139
compartilhando 270 usando com texto 139, 152
controlando 264 comando Dimensionar e girar 137
criando instâncias de símbolos 160 comando Distribuir em camadas 181
descrições acessíveis para 359 comando Duplicar símbolo 160
detectando colisões 296 comando Editar em nova janela 164
duplicando 269 comando Editar no Local 164
exibindo hierarquia 258 comando Editar Selecionados 129
exibindo propriedades 375 comando Editar símbolos 165
listando objetos 379 comando Encaixar em objetos 78
métodos 266 comando Encaixar em pixels 79
nomes de instância 218 comando Enviar para trás 132
relacionamento pai-filho 259 comando Enviar um nível para trás 132
removendo 269 comando Exibir teclas de atalho Esc 200
repetindo filho 243 comando Expandir Preenchimento 77
representação gráfica 217 comando Filme 23
sobre 257 comando Girar e inclinar 136
tipo de dado 231 comando Guia de Movimento 185
códigos de teclas comando Importar 94
listados 425 comando Imprimir 48

Índice remissivo 437


comando Imprimir margens (somente Macintosh) 48 definindo como expressões 369
comando Inserir Camada 36 ramificações lógicas 219
comando Inserir quadros-chave 33, 190 reordenando 200
comando Inserir quadros-chave em branco 33, 190 terminando 227
comando Inverter horizontalmente 137 comandos condicionais, em ActionScript 219
comando Inverter verticalmente 137 comandos if 219
comando Ir para 29 combinando operações 239
comando Layout padrão, dos painéis 52 comentários de quadro 35
comando Limpar 131 comentários, em ActionScript 228
comando Limpar quadro-chave 34, 190 comentários, quadro 35
comando Listar objetos 379 compactação ADPCM, para sons 121
comando Mostrar Fluxo 368 compactação Bruta, para som 122
comando Mostrar grade 20, 21 compactação MP3, de som 121
comando Mostrar guias 20, 21 compactando sons 120
comando Mostrar quadro 20 componente de CheckBox
comando Mostrar Referências de Forma 189 aparência 309
comando Mostrar tudo 20 dimensionando 308
comando Novo 23 parâmetros 308
comando Novo a partir do modelo 23 componente de ComboBox 309
comando Novo símbolo 158 aparência 310
comando Ocultar bordas 128 dimensionando 310
comando Preferências 24 parâmetros 309
comando Propriedades 26 componente de ListBox 310
comando Publicar 384 aparência 311
comando Quadro 33, 190 dimensionando 311
comando Quadro-chave 33, 178, 190 parâmetros 311
comando Quadro-chave em branco 33, 190 componente de PushButton 312
comando Rápido 45 aparência 312
comando Recortar 131 dimensionando 312
comando Remover quadros 34, 190 parâmetros 312
comando Reprodução com Repetição 42 componente de RadioButton 312
comando Reproduzir 41 parâmetros 313
comando Reproduzir todas as cenas 42 componente de ScrollBar
comando Reverter 46 aparência 315
comando Reverter, para animação 190 componente de ScrollPane 315
comando Salvar como modelo 46 componente RadioButton
comando Sem serrilhado 45 aparências 313
comando Sem sons 42 dimensionando 313
comando Suavizar bordas de preenchimento 78 componente ScrollBar 314
comando Tela cheia 411 dimensionando 315
comando Testar cena 42, 163 parâmetros 315
comando Testar filme 42, 163, 212 componente ScrollPane
comando Traçar Bitmap 104 aparências 316
comando Trazer para frente 132 dimensionando 316
comando Trazer um nível para frente 132 parâmetros 316
comando Trocar símbolo 58 componentes
comando Visualizar Impressão 48 acessibilidade e 361
comando Visualizar publicação 411 adicionando com o ActionScript 307
comandos adicionando com o painel Componentes 306
agrupando 226 adicionando instâncias com o painel Biblioteca 306

438 Índice remissivo


alterando globalmente 319 controle Entrada, para sons 118
CheckBox 308 controle Saída, para sons 118
ComboBox 309 controles ActiveX 345, 382
criando um formulário 325 controles de teclado
da biblioteca 302 para ativar clipes de filmes 288
excluindo de um documento 307 convenções de nomenclatura, no ActionScript 369
exemplo de formulário explicado 325 Converter estéreo em mono
formatos de estilo personalizado para 320 para a compactação de som bruta 122
formulários de seleção múltipla 317, 318 para compactação de som ADPCM 121
funções do identificador de alterações para 317 para compactação de som MP3 122
Inspetor de propriedades para 304 copiando
ListBox 310 camadas 39
pasta Elementos principais 303 conteúdo da pasta de camada 39
pasta Global Skins 302 objetos 130, 131
personalizando aparência 322 cor de fundo 26
personalizando cor e texto 318 cor do texto, escolhendo 146
personalizando instâncias 319 Core JavaScript Guide 215
propriedades _width e _height 308 cores 81, 84
PushButton 312 abrindo o Seletor de cor 82
RadioButton 312 alterando com o Inspetor de propriedades 83
registrando elementos de aparência explicados 323 classificando no painel Amostra de cores 92
ScrollBar 314 configurando o máximo de 394
ScrollPane 315 copiando com a ferramenta Conta-gotas 90
tamanho do rótulo 308 cor padrão de traço e de preenchimento,
comportamentos 217 selecionando 82
comunicando com o Flash Player 342 duplicando 91
concatenando seqüências de caracteres 229 escolhendo para texto 146
conexão TCP/IP excluindo 91
com objeto XMLSocket 342 fundo 26
enviando informações 332 fundo do filme 23
conexões de soquete importando e exportando paletas 92
script de exemplo 342 imprimindo fundo 350
sobre 341 interpolando 166
configurações de processamento 45 modificando paletas 91
configurações de publicação 384 no painel Ações 206
formatos de arquivo criados 384 paleta ajustada à Web 91
gerando HTML 389 paleta padrão 91
projetores 384 removendo todas 91
constantes salvando a paleta atual como padrão 92
definidas 222 selecionando com o painel Preenchimento 83
sintaxe 229 selecionando sólidas 83
contadores, repetindo ação com 243 trocando a cor do traço e do preenchimento 82
conteúdo do Flash 5 46 cores de gradiente 86
contornos cores RGB, importando e exportando 92
alterando a cor em camadas 38 criação de scripts orientados a objetos 217
exibindo o conteúdo da camada como 37 criando instâncias de objetos ActionScript 249
Controlador 41 criando objetos ActionScript 249
controlando 147 criando senhas
controle de teclado para arquivos de depuração 388
em filmes acessíveis 362 para filmes 333

Índice remissivo 439


cursores, criando personalizados 284 suavizando bordas de preenchimento 78
curvas suavizando curvas 79
acertando e suavizando 75 tolerância da precisão do clique 80
ajustando pontos e alças tangentes 72 tolerância para redesenhar formas geométricas 80
ajustando segmentos 72 visão geral das ferramentas 65
arrastando alças tangentes em 72 desenvolvimento de aplicativos 18
desenhando, com a ferramenta Caneta 70 desfazendo transformações 138
otimizando 76 detectando colisões 296
Dicionário ActionScript 14
D dimensionando
dados carregados arrastando 135
segurança 332 com o painel Transformar 136
verificando 333 e girando simultaneamente 137
declarando variáveis 234 objetos 135
definindo configurações de publicação 389 dimensões
deformando objetos 135 definindo documento 23
Depurador padrão para filme do Flash 23
ativando em um navegador da Web 372 publicando filme do Flash 390
Flash Debug Player 370 distinção entre maiúsculas e minúsculas
lista Observação 374 seqüências de caracteres 229
propriedades do filme 375 distorcendo objetos 135
usando 370 distribuindo
variáveis 373 filmes Flash 382
desempenho de download 367 objetos em camadas 181
desenhando 63 objetos para a parte superior, para a parte inferior,
acertando e suavizando linhas 75 para a esquerda, para a direita ou para o centro
ajustando pontos de âncora 72 139
alterando a forma de linhas e formas 74 documentos
curvas e linhas precisas 68 criando 22
curvas, com a ferramenta Caneta 70 propriedades 22
encaixando em pixels 79 documentos HTML, carregando na janela 282
encaixando pontos finais de linha 79 DOM (Document Object Model), XML 338
linhas retas 67, 69 Dreamweaver UltraDev, atualizando arquivos de filme
ovais e retângulos 67 do Flash para 420
pontos de curva e pontos de canto 71 duplicando
retângulos arredondados 68 clipes de filme 269
tolerância para acertar linhas 80 símbolos 159
traços do pincel 73
desenho E
ajustando segmentos de linha 72 editando
apagando linhas ou formas 76 alterando a forma de linhas e formas 74
convertendo linhas em preenchimentos 77 camadas 38
encaixando objetos 78 imagens de bitmap importadas 102
expandindo formas 77 pastas de camada 38
ferramenta Caneta 68 símbolos 164
ferramenta Lápis 67 suavizando bordas de um objeto 78
formas sobrepostas 66 texto 151
modificando formas 77 editando scripts
mostrando pontos de âncora em formas 74 externamente 205
otimizando curvas 76 modo 204
pontos de âncora 68 Editar envelope

440 Índice remissivo


aumentando o zoom 118 especificando quadros imprimíveis como destino 351
para sons 117 espessura, de linhas 83
unidades em 118 esta palavra-chave 224
editor de imagem externo, editando bitmaps estado Área, botões 161
importados com 103 estado Para baixo, botões 161
editores de script externos 205 estado Para cima, botões 161
efeito Alfa 167 estado Sobre, botões 161
propriedade da instância 167 eventos, definidos 222
transparência parcial 393 excluindo
efeito Avançado, para instâncias de símbolos 167 ações 200
efeito Brilho 167 camadas 40
efeito Tonalidade 167 cenas 29
elementos 49 linhas 76
elementos de biblioteca compartilhada em tempo de objetos 131
execução pastas de camada 40
criando e usando 173 quadros ou quadros-chave 34, 190
definido 173 exemplo de filme 224
elementos de biblioteca compartilhada em tempo do exemplo de script 224
autor exibição, agilizando 45
definido 173 exportação em FLV, Macintosh OS 9.x 414
elementos de bibliotecas compartilhadas em tempo do exportando
autor ações 205
usando 175 arquivos Windows Metafile 420
elementos gráficos imagens 413
criando instâncias de símbolos 160 Macintosh OS 9.x 414
definindo opções de animação 169 paletas de cores 92
empilhando objetos 132 transparência 396
encaixando expressões 280
definindo tolerância para objetos 79 atribuindo várias variáveis 239
em objetos 78 comparando valores 237
em pixels 78, 79 definidas 222
na grade 20, 21 manipulando valores em 235
nas guias 20, 21
encaixe em pixels 79 F
Enhanced Windows Metafile, arquivos fade-in ou fade-out 181
importando 96 fazendo referência a variáveis 233
entrelaçando ferramenta Balde de tinta 87
arquivos GIF 393 modificador Bloquear preenchimento 90
arquivos JPEG 396 modificador Tamanho da lacuna 87
arquivos PNG 397 ferramenta Caneta 68
enviando informações ajustando pontos de âncora com 72
em formato XML 332 ponteiro 68
formato de código URL 332 pontos de canto 71
para arquivos remotos 331 preferências 68
via conexão de soquete TCP/IP 332 ferramenta Conta-gotas 90
erros ferramenta Laço
colisão de nome 233 Tipo de polígono 128
sintaxe 206 ferramenta Lápis 67
espaçamento entre linhas 148 acertando linhas 80
especificação ECMA-262 215 suavizando curvas 79
ferramenta Linha 67

Índice remissivo 441


ferramenta Mão 20 parando e iniciando 281
ferramenta Nanquim 87 repetindo 42
ferramenta Oval 67 reproduzindo todas as cenas 42
ferramenta Pincel substituindo por filme carregado 268
modificador Bloquear preenchimento 90 testando 41, 42
ferramenta Retângulo testando em um navegador 42
sobre 67 testando no navegador 369
ferramenta Subselecionar transferindo informações entre 332
mostrando pontos de âncora 74 visualizando 41
ferramenta Transformação livre 133 filmes carregados
ferramenta Transformar preenchimento 88 controlando 264
ferramenta Zoom 19 identificando 242
ferramentas removendo 268
Balde de tinta 87 filmes do Flash
Borracha 76 distribuindo 382
Caneta 68 nomeando para acessibilidade 358
Conta-gotas 90 opções de acessibilidade para 360
Laço 127 filmes Flash
Lápis 67 testando 367
Linha 67 visualizando e testando 41
Mão 20 filmes interativos 18
Nanquim 87 filmes QuickTime
Oval 67 definindo o caminho de diretório 111
Pincel 73 somente som, importando 114
Retângulo 67 visualizando no Flash 111
selecionando 55 Flash Debug Player 370
Seta 126 Flash Player 17
Subselecionar 71 acessibilidade e 357
Texto 143 comunicando com 342
Transformação livre 133 configurando servidor Web para 412
Transformar preenchimento 88 desativando impressão 350
Zoom 19 escalando filmes para o 343
filmes esmaecendo menu relacionado ao contexto 343
a serem impressos 347 exibição normal de menu 343
alinhando 392 exibindo a tela cheia 343
carregando adicionais 268 exibindo menu relacionado ao contexto 343
configurando para tipo MIME no servidor 47 formato de arquivo 382
controlando no Flash Player 345 impressoras suportadas 348
cor de fundo 23 imprimindo do 347
cortando 392 menu de contexto 353
descarregando 268 métodos 345
escalando para o Flash Player 343 simulando download 368
imprimindo (arquivos FLA) 47 versão de depuração 370
imprimindo quadros 353 Flash Player independente 411
indo para quadro ou cena 279 fluxo de texto horizontal 145
inserindo em página da Web 282 fontes 145
mantendo a segurança de dados carregados 332 criando símbolos de fonte 150
mantendo o tamanho original 343 dispositivo 149
ordem de carregamento do quadro 387 escolhendo 146
otimizando 365 incorporadas e de dispositivo 142

442 Índice remissivo


incorporando 149 internas 244
propriedades 146 passando parâmetros para 245
selecionando 146 personalizadas 245
selecionando tamanho 146 retornando valores 246
fontes de dispositivo 142, 149 variáveis locais em 246
fontes externas, conectando o Flash com 331 funções construtoras, exemplo 217, 222
fontes substitutas funções do identificador de alterações, para
desativando alerta 154 componentes 317
especificando 154 funções internas 244
excluindo 154 funções personalizadas 245
exibindo 154
formas G
agrupando 128 GIF, arquivos
alterando a forma com a ferramenta Seta 74 importando 96
apagando 76 girando
colando 130 90° 136
copiando 130 arrastando 136
dimensionando 135 com o painel Transformar 137
encaixando 78 e dimensionando simultaneamente 137
expandindo 77 no sentido horário ou no sentido anti-horário 136
girando 136 objetos 136
inclinando 137 grade 20, 21, 22
invertendo 137 editando 21
modificando 77 encaixando na 20, 21
reconhecendo e redesenhando 80 mostrando 20, 21
selecionando 125 gráfico de fluxo, no Perfil de largura de banda 368
sobrepostas 66 gráfico quadro a quadro, no Perfil de largura de banda
formato MIME, padrão 335 368
formatos de arquivo 381 gráfico, no Perfil de largura de banda 368
exportação 414 gráficos vetoriais
importando 96 criação de imagens de bitmap importadas 104
formatos de arquivo de exportação 414 importando com a Área de transferência 131
formatos de arquivos imprimindo 347
FLA 17 grupos
SWF 17 bloqueando 127
formulários, com componentes 317 criando 128
armazenando dados 327 desmembrando 139
gerenciando e monitorando dados 328 editando 128
navegando e exibindo 330 selecionando 126
planejando 325, 326 guia Propriedades (no Depurador) 375
seleção múltipla 318 guia Variáveis, Depurador 373
função moviename_DoFSCommand 343 guias 21, 22
função targetPath 265 encaixando nas 20, 21
funções mostrando 20, 21
atribuídas 223 movendo 21
chamando 247 removendo 21
construtoras 217 guias personalizadas, para objetos acessíveis em filmes
definidas 222 361
definindo 245
exemplo 223 H
herança, criando 253

Índice remissivo 443


hierarquia formatos suportados pelo QuickTime 4 96
clipe de filme, exibindo 258 seqüências de arquivos 95
clipes de filme pai-filho 259 impressoras, suportadas 348
herança 253 imprimindo
HTML arquivos FLA 47
configurações de publicação 389 cores de fundo 350
modelos 401 do Flash Player 347
referência de marca 405 especificando quadros imprimíveis como destino
351
I gráficos vetoriais 351
identificadores menu de contexto do Flash Player 353
atribuindo a sons 117 opção Filme 352
mantendo valores 224 opção Máx. 353
verificando dados XML 334 opção Quadro 353
identificadores de eventos, definidos 222 transparência 351
identificadores onClipEvent 225 imprimindo ações 201
Imagem AutoCAD DXF 416 inclinando
imagens com o painel Transformar 137
exportando 413 objetos 137
importando 93, 94 indo para um URL 282
imagens bitmap informações, transferindo entre filmes 332
sem serrilhado 25 iniciando o Flash em uma rede 16
imagens de bitmap Inspetor de propriedades 26, 34, 50, 54
compactação sem perdas 102 alterando unidades em 130
compactando como arquivos JPEG 102 controles Cor do traço e do preenchimento em 83
compactando como arquivos PNG 102 movendo objetos 130
convertendo em gráficos vetoriais 104 para componentes 304
definindo opções de compactação 102 para instâncias 170
definindo propriedades de 101 propriedades de fonte 147
desmembrando 103 propriedades de som 115
editando 102 instalando o Flash MX 10
importando 100 instâncias, objeto 223
importando com a Área de transferência 131 instâncias, símbolo 49
modificando áreas preenchidas 103 alterando comportamento 169
preservando transparência na importação 94 alterando cor e transparência 166
sem serrilhado 45, 101 alterando propriedades 166
imagens em escala de cinza, em arquivos importados do alternando 168
FreeHand 98 atribuindo nomes 160
imagens estáticas 180 criando 160
exportando 413 definindo 155
imagens estáticas, exportando quadros como 413 desmembrando 139
imagens QuickTime, importando 96 desvinculando de símbolo 169
implantando filmes do Flash 382 obtendo informações sobre 170
importando selecionando 126
ActionScript 205 interatividade, em filmes 18
bitmaps com transparência 94 complexa 283
imagens de bitmap 100 criando 279
paletas de cores 92 Internet Explorer 382
sons 113 interpolação
importando arquivos 93, 94 forma 186
formatos suportados 95

444 Índice remissivo


trajetórias de movimento para 185 alterando a aparência da 31
interpolação de forma alterando a exibição de quadros 32
referências de forma 188 alterando a ordem da camada 40
sobre 186 alterando a ordem da pasta de camada 40
interpolação de movimento 181, 182 alterando o número de camadas exibidas 38
ao longo de uma trajetória 185 arrastando 31
desvinculando camadas de uma trajetória de arrastando quadros 34, 190
movimento 186 bloqueando camadas em 39
usando o comando Criar interpolação de bloqueando pastas de camada em 39
movimento 183 botão Centralizar quadro 31
vinculando camadas a uma trajetória de movimento campos de nome de camada em 31
186 centralizando a reprodução em 31
interpolando 177 controlando em ActionScript 266
ao longo de uma trajetória 185 convertendo quadros-chave em quadros 34, 190
cores de símbolo 181 copiando e colando quadros 34, 190
forma 177 criando quadros-chave na 178
movimento 177, 181 editando 190, 192
invertendo objetos 137 editando quadros 33
excluindo quadros ou quadros-chave 34, 190
J exibindo camadas como contornos 37
janela Saída inserindo quadros 33, 190
comando Listar objetos 379 mostrando miniaturas de quadros 32
opções 378 ocultando camadas em 37
usando 378 opção Visualizar 32
Java, iniciando no Netscape Navigator 407 opção Visualizar em contexto 32
JavaScript quadros 33
com suporte em ActionScript 215 quadros de animação em 179
comando alert 380 quadros em papel de transparência 191
documentação do Netscape Navigator 215 quadros-chave 33
editando 202 redimensionando 31
enviando mensagens para 343 reprodução 31
padrão internacional 215 trabalhando com quadros 30
JPEG, arquivos várias Linhas de tempo 257
importando 96 linhas
acertando 75
K convertendo em preenchimentos 77
kerning 147 modificando com a ferramenta Nanquim 87
removendo com a ferramenta Borracha 76
L
selecionando conectadas 126
Laço, ferramenta 127
selecionando espessura 83
modificador de configurações de Varinha Mágica
selecionando estilo 83
103
linhas retas, desenhando com a ferramenta Caneta 69
modificador Varinha mágica 103
lista Observação 374
Lápis, ferramenta
modos de desenho 67 M
leitores de tela e filmes Flash 356 Macintosh OS 9.1 414
lições, Flash 13, 15 alocação de memória 414
Linha de tempo 30 exportando 414
acoplando à janela do aplicativo 31 exportando arquivos FLV de 414
alias do pai 263 Macintosh OS 9.x 383
alterando a altura da camada 38 MacPaint, arquivos do

Índice remissivo 445


importando 96 métodos 217, 281
Macromedia Authorware, reproduzindo um filme do acessando 250
Flash no 382 definidos 223
Macromedia Director objeto 248
comunicando com 344 métodos do objeto XML 338
reproduzindo um filme do Flash no 382 mídia de instrução 13
Macromedia Fireworks Misturador de cores 84
editando imagens de bitmap importadas com 102 modelos 23
importando arquivos do 96 abreviações de variáveis 404
manipulando números 230 criando 401
mapa de imagem, criando 403 exemplo de 404
mapeamento de fontes 153 publicando 400
marcadores de transparência selecionando 390
alterando exibição de 192 variáveis 402
movendo 192 modelos de publicação em HTML 400
marcadores, quadro 35 modificador Acertar, para a ferramenta Seta 76
margens, texto 148 modificador Bloquear preenchimento 90
matrizes multidimensionais 241 modificador Envelope 135
matrizes, multidimensionais 241 modificador Suavizar, para a ferramenta Seta 75
menu Compactação, para sons 120 modificador Tamanho da lacuna, ferramenta Balde de
menu Efeitos, no Inspetor de propriedades 115 tinta 87
menu Exibição de quadros 32 modificador Varinha mágica, da ferramenta Laço 103
menu Unidades de régua 23 modo de edição de símbolos 158
menus de contexto modo de teste 370
Flash Player 347 modo especialista, painel Ações 202
menus relacionados ao contexto alternando entre modo normal e 204
sobre 56 chamando função definida pelo usuário 248
mesa digitalizadora sensível à pressão, usando com chamando função interna 244
ferramenta Pincel 74 trabalhando com ações no 202
mesclagens, em arquivos importados do FreeHand 98 modo normal, painel Ações 198
método attachMovie 266 alternando entre modo especialista e 204
método attachMovieClip 270 chamando função 247
método attachSound 293 exibindo 199
método getAscii 287 visualizando descrições de ações em 200
método getBounds 266 modo Sem janela opaco, e acessibilidade 357
método getBytesLoaded 266 modo Sem janela transparente, e acessibilidade 357
método getBytesTotal 266 modos de edição, painel Ações 204
método globalToLocal 266 modos de reprodução, instâncias gráficas 169
método hitTest movendo
controlando filmes 266 objetos 129
sobre 296 uma animação inteira 192
método localToGlobal 266 Movie Explorer 43, 369
método setPan 293 caixa de texto Localizar 44
método setRGB 291 exibindo a definição do símbolo 171
método setVolume 293 filtrando itens exibidos em 44
método swapDepths 266 informações sobre instâncias 170
método tabChildren, para objetos acessíveis 361 instâncias em 170
método tabEnabled, lista de exibição 261
para objetos acessíveis 361 menu de contexto 44
método tabIndex, para objetos acessíveis 361 menu de opções 44

446 Índice remissivo


selecionando itens em 44 arrastando 129
MSAA (Microsoft Active Accessibility) 357 colando 130
copiando 130
N copiando ao transformar 131
navegação dimensionando 135
com âncoras com nome 35 empilhando 132
controlando 279 encaixando 78
controlando com ActionScript 279 enviando para trás 132
Netscape DevEdge Online 215 enviando um nível para trás 132
Netscape Navigator 382 excluindo 131
níveis 242 girando 136
caminho absoluto 262 inclinando 137
carregando 268 invertendo 137
carregando filmes em 257 modificando com o modificador Envelope 135
hierarquia 258 movendo 129
nomeando no caminho de destino 263 ordem de desenho 132
nível de ampliação, alterando 19 recortando 131
nó filho 338 redimensionando 135
nomes de instância restaurando transformados 138
atribuindo 242 seleção por realce 125
clipes de filme 218 selecionando 125
definidos 223 selecionando com um letreiro de seleção 126
definindo dinamicamente 240 transformando livremente 133, 134
para objetos acessíveis 357 trazendo para frente 132
nós 338 trazendo um nível para frente 132
novo operador 249 objetos ActionScript personalizados 251
números objetos internos do ActionScript 248
convertendo em inteiros de 32 bits 238 objetos, ActionScript 217
manipulando 230 criando 249
definidos 223
O internos 248
objeto Color 291 objeto Color 291
objeto FStyleFormat personalizados 251
para componentes 320 tipo de dado 231
propriedades de 320 obtendo informações de arquivos remotos 331
objeto globalStyleFormat, de componentes 319 obtendo posição do mouse 285
objeto MovieClip 218 onClipEvent(load), exemplo 225
controlando filmes 266 opção Canal direito, para sons 115
usando 251 opção de compactação Padrão, para sons 121
objeto Sound opção de impressão Filme 352
criando 293 opção de impressão Máx. 353
usando um som com 117 opção de impressão Quadro 353
objeto XMLSocket opção Desenhar borda e fundo, para texto dinâmico
métodos 342 150
usando 341 opção Linha única, para texto dinâmico 150
verificando dados 334 opção Nova fonte, no painel Biblioteca 150
objetos 125 opção Ordem de carregamento 387
agrupando 128 opção Quadro único 169
ajustando o tamanho 139 opção Repetir
alinhando 138 sobre 169
apagando 76

Índice remissivo 447


opção Reproduzir uma vez 169 Proteger contra importação 387
opção Selecionável Qualidade, para compactação de som MP3 122
para texto 149 Remover gradientes 393, 397
opção Taxa de bits, para compactação de som MP3 Repetir, para som 116
122 Rótulo automático 360
opção Tornar filme acessível 359 Selecionável
opção Várias linhas, para texto dinâmico 150 para texto dinâmico 150
opção Variável para texto dinâmico 150 Sem kerning 144
opção Vinculação Sinc, para som 115
de sons 117 Sincronizar, para interpolação de movimento 184
para símbolo de fonte 151 Substituir configurações de som 388
opções Taxa de Quadros 23
Aten. Tornar acessíveis objetos-filhos 359
para interpolação de forma 187 Tornar filme acessível 360
para interpolação de movimento 183, 184 Tornar objeto acessível 359
Canal esquerdo, para sons 115 opções HTML, para campos de texto dinâmico 150
Carregar cores padrão 92 operador de inicialização de objetos 249
Cores máximas 394 operadores
Corresponder Conteúdo 23 acesso de matriz 240
Corresponder Impressora 23 associatividade 236
Dimensionar, para interpolação de movimento 183 atribuição 238
Encaixar, para interpolação de movimento 183, atribuídos 238
184 bit a bit 238
Evento, para som 115 combinando com valores 235
Exportar para compartilhamento em tempo de comparação 237
execução 174 definidos 223
Fade-in, Fade-out, Fade esquerda, Fade direita, para igualdade 238
sons 115 inicializador de objetos 249
Fluxo de texto da direita para esquerda 144 lógicos 238
Fluxo, para som 116 novos 249
Gerar relatório de tamanho 368 numéricos 236
Girar, para interpolação de movimento 183, 184 ponto 240
Gradiente Linear 86 seqüência de caracteres 237
Gradiente Radial 86 operadores bit a bit 238
Guiada 186 operadores de acesso de matriz 240
Importar para compartilhamento em tempo de operadores de atribuição
execução 174 compostos 239
Imprimir como Bitmap 351 sobre 238
Imprimir como vetores 351 operadores de comparação 237
Iniciar, para som 115 operadores de igualdade 238
Link, para texto 153 operadores de seqüência de caracteres 237
Mistura, para interpolação de forma 187 operadores lógicos 238
Mostrar Mensagens de Aviso 392 operadores numéricos 236
Não substituir itens existentes 176 operadores ponto 240
Orientação de texto padrão 144 ordem de execução
Orientar à trajetória, para interpolação de associatividade de operadores 236
movimento 183, 184 comandos 219
Otimizar 76 precedência de operadores 236
Parar, para som 116 scripts 220
Personalizado, para som 115 otimizando

448 Índice remissivo


cores do arquivo PNG 397 opção Salvar cores 92
cores GIF 393 opção Substituir cores 92
curvas 76 opção Web 216 92
filmes 365 painel Biblioteca 53, 56
abrindo 57
P atualizando arquivos importados no 60
painéis 51 classificando itens no 59
abrindo 51 colunas em 57
Acessibilidade 358, 359 editando itens no 59
Ações 53, 198 excluindo itens no 60
acoplando 52 exibição expandida 57
agrupando 52 exibição reduzida 57
Alinhar 138, 139 localizando itens não usados no 60
Amostra de cores 91 redimensionando 57
arrastando 52 renomeando itens no 59
Biblioteca 53, 56 usando pastas no 58
Cena 28, 29 painel Cena 28
Componentes 302 painel Cenas 29
conjuntos 52 painel Componentes 302
desagrupando 52 painel Info 130
expandindo 51 informações sobre instâncias no 170
fechando 51 usando para instâncias 170
Info 130 painel Parâmetros de componentes 304
layout padrão 52 painel Referência 15
menus Opções em 51 painel Script
Misturador de cores 84 adicionando ações em 200
organizando 52 itens no 198
Parâmetros de componentes 304 movendo comandos no 200
recolhendo 51 redimensionando 201
redefinindo o layout de 52 trabalhando com scripts no 202
redimensionando 51 painel Transformar 131
Referência 15 copiando objetos com 131
Transformar 131, 136 desfazendo transformações com 138
visualizando lista de 51 dimensionando objetos com 136
painel Acessibilidade 358, 359 girando objetos com 137
painel Ações 53, 197 inclinando objetos com 137
alternando modos de edição 204 palavras reservadas, ActionScript 223
caixa de ferramentas Ações 198 esta 224
categorias 198 listadas 228
exibindo 197 palavras-chave
informações sobre instância no 170 definidas 223
modo especialista 202 listadas 228
modo normal 198 Palco 19
painel Script 198 alterando a exibição de 19
painel Alinhar 138, 139 exibindo inteiro 20
painel Amostra de cores 91 tamanho 23
carregando paleta padrão 92 paleta de cores Adaptativo 394
classificando 92 paleta de cores Adaptativo Ajustar à Web 394
opção Adicionar cores 92 paleta de cores ajustada à Web 91
opção Limpar cores 91 paleta de cores padrão 91
opção Salvar como padrão 92

Índice remissivo 449


paleta de cores Personalizada 394 pasta Global Skins 302
paleta de cores Web 216 394 pastas
papel de transparência 191 camadas 36
parâmetro ALIGN 409 no painel Biblioteca 58
configurações de publicação 391 pastas de camada 36
parâmetro BASE 410 alterando a ordem das 40
parâmetro BGCOLOR 409 bloqueando 39
parâmetro CLASSID 406 copiando conteúdo 39
parâmetro CODEBASE 407 criando 36
parâmetro DEVICE FONT, configurações de editando 38
publicação 390 excluindo 40
parâmetro HEIGHT 407 organizando 40
configurações de publicação 390 renomeando 39
parâmetro LOOP 408 Perfil de largura de banda 367
parâmetro MENU pesquisando em scripts 200
configurações de publicação 390 PICT, arquivos
sobre 410 importando 96
parâmetro MOVIE 406 Pincel, ferramenta 73
parâmetro PLAY 408 definindo tamanho e formato do pincel 74
parâmetro PLUGINSPAGE 407 modos de pintura 73
parâmetro QUALITY 408 usando com mesa digitalizadora sensível à pressão
configurações de publicação 390 74
parâmetro SALIGN pintura 65
configurações de publicação 392 bloqueando um preenchimento de gradiente ou de
sobre 410 bitmap 90
parâmetro SCALE fechando lacunas com a ferramenta Balde de tinta
configurações de publicação 391 87
sobre 409 ferramentas 65
parâmetro SRC 406 planejando scripts 216
parâmetro SWLIVECONNECT 407 PNG, arquivos
parâmetro WIDTH 406 importando 96
configurações de publicação 390 ponteiros de gradiente 86
parâmetro WMODE 411 pontilhando cores, arquivos GIF 394, 397
parâmetros 223 ponto central 133
entre parênteses 227 ponto de registro, para novos símbolos 158
exibindo 211, 213 ponto de transformação 133
inserindo no painel Ações 200 ponto-e-vírgula 227
passando para funções 245 pontos de âncora
parâmetros OBJECT e EMBED adicionando e excluindo 72
BASE 410 ajustando 72
MENU 410 arrastando 72
SALIGN 410 convertendo entre canto e curva 71
SCALE 409 deslocando 71
_parent alias 263 mostrando em formas 74
parênteses 227 movendo 71
passando valores portas, conexão XMLSocket 333
por conteúdo 234 posição do caractere 147
por referência 235 posição do mouse, obtendo 285
pasta Component Skins 302 preenchimento de área 87
pasta Elementos principais, para componentes 303 preenchimentos

450 Índice remissivo


ajustando gradiente ou bitmap 88 Bitmaps na área de transferência (somente
aplicando com a ferramenta Balde de tinta 87 Windows) 25
aplicando transparentes 82 Configurações de PICT para área de transferência
bitmap 103 (somente Macintosh) 25
com gradiente ou bitmap bloqueado 90, 91 Cor de realce (somente Macintosh) 24
copiando 90 editando 25
criando a partir de linhas 77 Editando, Configurações do desenho 79
expandindo 77 Editando, opção Mostrar cursores precisos 68
gradiente 85 Editando, opção Mostrar pontos sólidos 68
modificadores de caixas de ferramentas 81 Editando, opção Mostrar visualização da caneta 68
selecionando cor padrão 82 Editando, opções da ferramenta Caneta 68
suavizando bordas 78 ferramenta Caneta 68
texto para 147 gerais 24
trocando a cor pela cor do traço 82 Gradientes na área de transferência (somente
preenchimentos de bitmap Windows) 25
aplicando 87 Mostrar dicas de ferramentas 24
bloqueando 90 Níveis de desfazer 24
transformando 88 Opções de impressão (somente Windows) 24
preenchimentos de gradiente 84, 85 Seleção com Shift 24
ajustando com a ferramenta Transformar Texto do FreeHand na área de transferência 25
preenchimento 88 texto vertical 144
aplicando 87 preferências de aviso 26
bloqueando 90 pressionamentos de teclas, capturando 287
em arquivos importados do FreeHand 98 projetores 382
importando e exportando 92 criando 384
preferência Bitmaps na área de transferência (somente executando aplicativos de 343
Windows) 25 reproduzindo com exibidor independente 411
preferência Conectar linhas 79 propriedade Brilho da instância 167
preferência Configurações de PICT para área de propriedade FStyleFormat, de componentes 319
transferência (somente Macintosh) 25 propriedade protótipo 253
preferência Cor de realce (somente Macintosh) 24 propriedade Tonalidade da instância 167
preferência Gradientes na área de transferência propriedades 217
(somente Windows) 25 documento 22
preferência Mostrar cursores precisos 68 instância de símbolo 166
preferência Mostrar dicas de ferramentas 24 som 115
preferência Mostrar pontos sólidos 68 propriedades de objetos
preferência Mostrar visualização da caneta 68 acessando 240
preferência Nível de desfazer 24 atribuindo valores a 250
preferência Opções de impressão (somente Windows) propriedades em ActionScript 240
24 acessando 240
preferência Precisão do clique 80 coleções 223
preferência Reconhecer formas 80 definidas 223
preferência Reconhecer linhas 80 inalteradas 229
preferência Seleção com Shift 24 protocolo HTTP
preferência Suavizar curvas 79 comunicando com scripts do servidor 334
preferência Texto do FreeHand na área de transferência sobre 332
25 protocolo HTTPS 332
preferências 24 publicando
Área de transferência 25 quadros a serem impressos 354
aviso 26 sobre 26, 381

Índice remissivo 451


Q para codec Sorenson Spark 107
quadros 33 removendo 34, 190
adicionando sons 114 selecionando tudo entre dois 127
alterando a exibição 32 QuickTime 382
arrastando na Linha de tempo 34, 190
atribuindo ações a 209 R
centralizando a reprodução em 31 ramificação lógica (comando condicional) 219
comentários 35 realçando sintaxe 206
convertendo quadros-chave em 34, 190 recuos, texto 148
copiando arrastando 34, 190 recurso Desmembramento de texto, para objetos
copiando e colando 34, 190 acessíveis 362
editando em uma animação 190 recursos de terceiros 16
editando na Linha de tempo 33 recursos, terceiros 16
editando vários 192 redes 16
exibição de miniatura 32 redimensionando objetos 133, 135
exibidos na Linha de tempo 30 referências de forma, para interpolação de forma 188
exibindo 31 registrando imagens de quadro para quadro 191
exibindo como estruturas seqüenciais em papel de regras de sintaxe 226
transparência 191 réguas 21, 22
exibindo conteúdo 20 alterando unidades da 22
exportando como imagens estáticas 413 definindo unidades 23
imprimindo 353 exibindo e ocultando 22
inserindo 33, 190 relacionamentos pai-filho 259
mostrando miniaturas 32 relatório de tamanho 368
papel de transparência 191 relatório de textos em arquivo HTML 404
quadros de animação na Linha de tempo 179 removendo
registrando imagens em 191 clipes de filme 269
removendo 34, 190 filmes carregados 268
rótulos 35 renomeando
tornando possível a impressão de 350 camadas 39
visualizando 41 instâncias de símbolos 160
quadros a serem impressos, publicando 354 pastas de camada 39
quadros interpolados, arrastando quadros-chave em 34, reordenando ações 200
190 repetindo
quadros-chave 33 ações 243
âncoras com nome 35 em filmes acessíveis 362
animação quadro a quadro 189 filmes 42
arrastando em seqüências de quadros interpoladas objetos filho 243
34, 190 seqüências de animação 169
associando com sons 119 repetindo ações 243
atribuindo ações de quadro 209 reprodução, movendo 31
convertendo em quadros 34, 190 reproduzindo filmes 411
criando 178 requisitos do sistema 9
criando em branco 33, 190 Flash Player 9
estendendo a duração dos 190 hardware 9
estendendo imagens 180 software 9
inserindo 33, 190 requisitos, sistema 9
interpolação de forma 186 restaurando objetos transformados 138
interpolação de movimento 185 Retângulo, ferramenta
interpolando 177 modificador Retângulo arredondado 68
rótulos de quadros 35

452 Índice remissivo


rótulos, quadro 35 para arquivos de depuração 388
para filmes 333
S seqüência DXF, Imagem AutoCAD DXF 416
salvando seqüências de caracteres 229
documentos 46 seqüências de escape 230
documentos como modelos 46 servidores Web, configurando para Flash Player 412
scripts 369 Seta, ferramenta
scripting ActionScript 216 alterando a forma com 74
scripts 369 modificador Acertar 76
comentando 369 modificador Suavizar 75
controlando a execução 220 selecionando objetos com 126
controlando o fluxo 242 setStyleProperty, de componentes 319
declarando variáveis 234 Silicon Graphics, arquivos
depurando 370 importando 96
diretrizes 368 símbolo de fonte
exemplo 224 opção Vinculação para 151
importando 205 seqüência de caracteres de identificação para um
ordem de execução 219 151
pesquisando 200 símbolos 49
planejando 216 alternando 168
salvando 369 bloqueando 127
scripts do servidor botão 156
formato XML 339 comportamento 156
linguagens 331 criando 157
segurança 332 criando botões 160
seleção por realce, de objetos 125 criando instâncias 160
seleção única 317 definidos 155
selecionando desvinculando de instância 169
adicionando a uma seleção 127 duplicando 159
bloqueando grupos ou símbolos 127 editando 164
camadas 39 editando em nova janela 164
cancelando 127 editando no local 164
com a ferramenta Laço 127 exibindo a definição 171
com um letreiro de seleção 126 fonte 150
com uma área de seleção à mão livre 128 interpolando cores 181
com uma área de seleção com bordas retas 128 modo de edição de símbolos 165
linhas conectadas 126 propriedades da instância 166
objetos 125 símbolos gráficos 156
ocultando as bordas da seleção 128 substituindo 58
texto e blocos de texto 151 trocando 168
tudo em uma cena 127 símbolos de
tudo entre dois quadros-chave 127 clipe de filme 156
Seletor de cor, abrindo 82 símbolos de botão 156
sem serrilhado símbolos de clipe de filme 156
bitmaps 45 símbolos gráficos 156
formas 45 símbolos vazios, criando 158
GIF exportado 393 sincronizando sons 115
objetos na Área de transferência 131 sintaxe
PNG exportado 397 chaves 226
texto 45 de barra 256
senhas

Índice remissivo 453


distinção entre maiúsculas e minúsculas 227 opção Parar sincronização 116
erros 206 opção Sincronização de eventos 115
parênteses 227 propriedades 115
ponto 226 repetindo fluxos de som 116
ponto-e-vírgula 227 repetindo para reduzir o tamanho do arquivo 123
realçando 206 repetir 116
sintaxe de barra 256 reutilizando para reduzir o tamanho do arquivo 123
sintaxe de ponto sem sons 42
caminhos de destino 263 sincronização de fluxo 116
sobre 226 sincronizando 115
sites remotos, conexão contínua 341 testando 121
solicitações HTTP, permitindo 333 usando eficientemente 123
solucionando problemas sons AIFF, importando 113
com a ação de traçar 380 sons de eventos 113
diretrizes para scripts 368 sons em streaming 113
listando objetos 379 sons MP3, importando 113
usando a janela Saída 378 sons System 7, importando 114
sons sons WAV
adicionando a bibliotecas compartilhadas 117 exportando 419
adicionando a botões 116 importando 113
adicionando a quadros 114 suavizando curvas, linhas 75
anexando em ActionScript 294 subdomínios do URL 332
caixa de diálogo Propriedades do som 120 submenu Bibliotecas comuns 60
compactação ADPCM 121 Subselecionar, ferramenta
compactação bruta 122 ajustando segmentos de linha 72
compactação MP3 121 SWF, arquivos
compactando para exportação 120 importando 96
controlando em ActionScript 293 testando desempenho 367
controlando o volume 117
controle de balanço 296 T
controle Entrada 118 tamanho do ponto, escolhendo 146
controle Saída 118 Taxa de amostragem
controles de edição para 117 para a compactação de som bruta 122
criando controles de volume 293 taxa de amostragem
criando versões separadas 388 para compactação de som ADPCM 121
definindo o ponto final 118 taxa de quadros
definindo o ponto inicial 118 definindo 26
dicas para reduzir o tamanho do arquivo 123 na animação 179
editando envelopes 117 teclas de direção, movendo objetos com 130
em filmes acessíveis 362 terminando comandos 227
evento e em streaming 113 termos, ActionScript 222
importando 113 testando
iniciando e parando 117 acessibilidade 363
iniciando e parando em quadros-chave 119 ações 212
linhas de envelope 118 ações de quadro 210
menu de opções 115 desempenho de download 367
na biblioteca 114 filmes 369
opção de compactação Padrão 121 scripts 369
opção do menu Compactação 120 sons 121
opção Iniciar sincronização 115 valores de variáveis 234
texto

454 Índice remissivo


alinhamento 148 Texto, ferramenta 143
campos de texto 142 TGA, arquivos
cor do preenchimento 147 importando 96
criando 143 TIFF, arquivos
criando símbolos de fonte 150 importando 96
definindo atributos de fonte e de parágrafo 145 Tipo de polígono, para a ferramenta Laço 128
desmembrando 139, 152 tipos de dados
editando 151 booleano 230
escolhendo cor 146 clipes de filme 231
escolhendo estilo 146 definidos 222
escolhendo fonte 146 número 230
escolhendo tamanho do ponto 146 objetos 231
expandindo o bloco de texto 145 regras 229
fluxo horizontal ou vertical 145 tipos de dados de referência 229
fontes de dispositivo 142 tipos de dados primitivos 229
fontes incorporadas 142 tipos MIME
importando com a Área de transferência 131 configurando para 47
largura ou altura fixa 145 Flash Player 412
margens 148 tolerância, para encaixe em objetos 79
opções de caractere 147 toolbox 54
opções de texto dinâmico 149 traços
pesquisando em scripts 200 aplicando transparentes 82
propriedades de fonte 146, 147 convertendo em preenchimentos 77
redimensionando um bloco de texto 145 copiando 90
selecionando 151 modificadores de caixas de ferramentas 81
selecionando fontes de dispositivo 149 modificando com a ferramenta Nanquim 87
selecionando tamanho de fonte 146 selecionando com a ferramenta Seta 126
selecionando uma fonte 146 selecionando com o Inspetor de propriedades 83
sem serrilhado 45 selecionando cor padrão 82
substituindo fontes ausentes 153 selecionando espessura 83
tornando selecionável 149 selecionando estilo de linha 83
transformando 152 trocando a cor pela cor do preenchimento 82
vinculando a uma URL 153 trajetória de movimento
texto de entrada 143 criando 185
definido 141 desvinculando camadas de 186
descrições acessíveis para 359 encaixando elementos interpolados na 185
texto dinâmico 143 ocultando 186
definido 141 orientando elementos interpolados à 185
definindo opções 149 vinculando camadas a 186
descrições acessíveis para 359 trajetórias
nomes de acessibilidade para 358 interpolando ao longo de 185
opção HTML 150 transformações
texto estático 143 combinando 133
aplicando opções de acessibilidade a 357 ponteiros 133
definindo 141 transformando
desativando acessibilidade para 360 objetos 131
nomes de acessibilidade para 358 texto 152
texto vertical 143 transição 186
fluxo 145 transições 181
preferências 144 transparência

Índice remissivo 455


ajustando valores de cores separados 167 vinculando
alfa 167 blocos de texto 153
exportando 396 clipes de filme 270
interpolando 166 violação de licença 16
parcial 393 visualizando
preservando em imagens de bitmap importadas 94 com o comando Visualizar publicação 411
trilhas, QuickTime 399 miniaturas de quadros 32
tutoriais 13 volume
controle deslizante 295
U controles 293
URLs
como expressões 283 W
listando em arquivo HTML 404 Windows Metafile, arquivos
importando 96
V
valores X
manipulando em expressões 235 XML
sobre 280 conversão de variáveis de exemplo 338
valores ASCII 287 em scripts do servidor 339
valores booleanos enviando informações com métodos XML 332
comparando 238 enviando informações via soquete TCP/IP 332
sobre 230 hierarquia 338
valores de cores, ActionScript 291 XML DOM 338
variáveis
testando 234
variáveis globais 233
variáveis locais 233
em funções 246
exemplo de 233
variáveis, ActionScript 282
alterando valores no Depurador 374
atribuindo nome a regras 232
atribuindo nomes significativos 369
atribuindo um escopo 233
atribuindo várias 239
caminho absoluto 374
convertendo em XML 339
declarando 234
definidas 224
definindo dinamicamente 240
determinando o tipo 232
enviando para URL 282
fazendo referência a valores 234
modificando no Depurador 373
passando conteúdo 234
removendo da lista Observação 375
usando em scripts 234
variáveis, modelo em HTML 402
VBScript 202
vector graphics
compared to bitmaps 63

456 Índice remissivo

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