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Direção: Erick Vera
Produção: Wayne Wieseler
Redação: Jody Bleyle, JuLee Burdekin, Mary Burger, Dale Crawford, Marcelle Taylor
Design instrucional: Stephanie Gowin, Barbara Nelson
Edição: Rosana Francescato, Lisa Stanziano, Anne Szabla
Design e produção de multimídia: Aaron Begley, Benjamin Salles, Noah Zilberberg
Design e produção de impressão: Chris Basmajian, Caroline Branch
Localização: Michael Dominguez, Cristina Guembe, Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Masayo "Noppe" Noda, Simone Pux,
Yoko Shindo, Yuko Yagi
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600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103
ÍNDICE
INTRODUÇÃO
Guia de introdução .................................................. 9
Requisitos do sistema para executar a criação no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Requisitos do sistema para o Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Instalando o Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Novidades do Flash MX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Guia para mídia instrutiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Iniciando o Flash em uma rede . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
CAPÍTULO 1
Como trabalhar no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Arte no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Animação no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Filmes interativos no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Desenvolvimento de aplicativos no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
O Palco e a área de trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Criando um novo documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Definindo preferências no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Usando o Inspetor de propriedades para alterar atributos do documento . . . . . . . . . . . . 26
Personalizando atalhos do teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Usando cenas e o painel Cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Usando a Linha de tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Usando quadros e quadros-chave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Usando camadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Visualizando e testando filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Usando o Movie Explorer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Agilizando a exibição do filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Salvando documentos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Configurando um servidor para o Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Imprimindo documentos do Flash à medida que você os edita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
CAPÍTULO 2
Trabalhando com propriedades do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Propriedades e gerenciamento de propriedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Painéis e o Inspetor de propriedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Usando a caixa de ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Usando menus de contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Usando a biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3
Sobre os componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
CAPÍTULO 3
Desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Sobre gráficos de bitmap e vetoriais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Ferramentas de desenho e de pintura do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Sobre formas sobrepostas no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Desenhando com a ferramenta Lápis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Desenhando linhas retas, ovais e retângulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Usando a ferramenta Caneta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Pintando com a ferramenta Pincel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Alterando a forma de linhas e os contornos de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Apagando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Modificando formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Encaixando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Escolhendo as configurações do desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
CAPÍTULO 4
Trabalhando com cores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Usando os controles Cor de traço e Cor de preenchimento na caixa de ferramentas. . . . 81
Usando os controles Cor de traço e Cor de preenchimento no Inspetor de propriedades 83
Trabalhando com cores sólidas e preenchimentos de gradiente no Misturador de cores . 84
Modificando traços com a ferramenta Nanquim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Aplicando preenchimentos sólidos, de gradiente e de bitmap com a ferramenta
Balde de tinta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Transformando preenchimentos de gradiente e de bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Copiando traços e preenchimentos com a ferramenta Conta-gotas . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Bloqueando um gradiente ou um bitmap para preencher o Palco . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Modificando paletas de cores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
CAPÍTULO 5
Usando arte e vídeo importados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Inserindo uma arte no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Trabalhando com bitmaps importados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Importando vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
CAPÍTULO 6
Adicionando sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Importando sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Adicionando sons a um filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Adicionando sons a botões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Usando sons com objetos Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Usando os controles de edição de som . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Iniciando e interrompendo sons em quadros-chave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Sobre o evento onSoundComplete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Compactando sons para exportação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
CAPÍTULO 7
Trabalhando com objetos gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Selecionando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
4 Índice
Agrupando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Movendo, copiando e excluindo objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Empilhando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Transformando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Invertendo objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Restaurando objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Alinhando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Desmembrando grupos e objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
CAPÍTULO 8
Trabalhando com texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Sobre fontes incorporadas e de dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Criando texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Definindo atributos de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Criando símbolos de fontes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Editando texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Sobre transformação de texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Desmembrando texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Vinculando texto a um URL (somente texto horizontal) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Substituindo fontes ausentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
CAPÍTULO 9
Usando símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca . . . . . . . . . . . . 155
Tipos de comportamento dos símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Criando símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Criando instâncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Criando botões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Ativando, editando e testando botões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Editando símbolos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Alterando propriedades da instância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Desmembrando instâncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Obtendo informações sobre instâncias no Palco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Copiando propriedades de biblioteca entre filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Usando propriedades de biblioteca compartilhadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Resolvendo conflitos entre propriedades de biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
CAPÍTULO 10
Criando animação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Sobre a animação interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Sobre a animação quadro a quadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Sobre camadas em animações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Criando quadros-chave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Representações de animações na Linha de Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Sobre taxas de quadros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Estendendo imagens imóveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Distribuindo objetos em camadas para animação interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Interpolando instâncias, grupos e tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Interpolando movimento ao longo de uma trajetória . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Interpolando formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Usando referências de forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Índice 5
Criando animações quadro a quadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Editando a animação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Usando camadas de máscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
CAPÍTULO 11
Criando scripts com o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Usando o painel Ações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Usando um editor de texto externo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Sobre o realce da sintaxe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Definindo as preferências do painel Ações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Usando referências de código. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Atribuindo ações a um quadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Atribuindo ações a um botão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Atribuindo ações a um clipe de filme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
CAPÍTULO 12
Noções básicas sobre a linguagem ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Diferenças entre o ActionScript e o JavaScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Sobre a criação de scripts no ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Terminologia do ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Analisando um script simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Usando a sintaxe do ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Sobre tipos de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Sobre variáveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Usando operadores para manipular valores em expressões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Usando ações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Especificando um caminho de destino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Controlando o fluxo em scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Usando funções internas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Criando funções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Sobre objetos internos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Sobre objetos personalizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Usando o ActionScript do Flash MX com versões antigas do Flash . . . . . . . . . . . . . . . 254
CAPÍTULO 13
Trabalhando com clipes de filme e botões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Sobre várias Linhas de tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Usando ações e métodos para controlar clipes de filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Manuseando eventos com o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Manipulando botões com o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
CAPÍTULO 14
Criando interação com o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Controlando a reprodução de filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Criando interatividades complexas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283
CAPÍTULO 15
Usando componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Trabalhando com componentes no Flash MX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Adicionando componentes a documentos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
6 Índice
Excluindo componentes de documentos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Sobre tamanho do rótulo do componente e largura e altura do componente . . . . . . . . 308
O componente CheckBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
O componente ComboBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
O componente ListBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
O componente PushButton. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
O componente RadioButton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
O componente ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
O componente ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
Criando funções do identificador de alteração para componentes . . . . . . . . . . . . . . . . 317
Personalizando cores e texto do componente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Personalizando aparências de componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Criando formulários usando componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
CAPÍTULO 16
Conectando a fontes externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Enviando e carregando variáveis para/de um arquivo remoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Usando o objeto XMLSocket . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
CAPÍTULO 17
Criando filmes a serem impressos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Imprimindo a partir do Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Adicionando uma ação Print . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
Imprimindo a partir do menu relacionado ao contexto do Flash Player . . . . . . . . . . . . 353
Sobre como publicar um filme com quadros a serem impressos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
CAPÍTULO 18
Criando um conteúdo acessível . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Sobre a página da Web Macromedia Flash Accessibility . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Sobre a tecnologia de leitura de tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Sobre os objetos acessíveis nos filmes do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Configurações suportadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
Especificando a acessibilidade básica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
Especificando as opções de acessibilidade avançadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Sugestões para a criação de acessibilidade eficaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Testando conteúdo acessível . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
CAPÍTULO 19
Testando o filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Otimizando os filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Testando o desempenho de download do filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367
Criando e escrevendo scripts de diretrizes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Usando o Depurador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Usando a janela Saída . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
CAPÍTULO 20
Publicando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Reproduzindo seus filmes Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Codificação de texto Unicode em arquivos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Publicando documentos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Índice 7
Sobre os modelos de publicação HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Personalizando modelos de publicação HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
Editando configurações HTML do Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405
Visualizando o formato e as configurações da publicação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Usando o exibidor independente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Configurando um servidor Web para o Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
Filtrando o tráfego para o seu site da Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
CAPÍTULO 21
Exportando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
Exportando filmes e imagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
Sobre os formatos de arquivos de exportação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
Atualizando filmes do Flash para o Dreamweaver UltraDev. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 420
ANNEXE A
Atalhos do teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 421
Teclas de navegação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 421
Teclas de ação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422
Ações do mouse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422
Itens do menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422
ANNEXE B
Associatividade e precedência de operadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423
ANNEXE C
Teclas do teclado e valores de códigos de teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425
Letras de A a Z e números padrão de 0 a 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425
Teclas do teclado numérico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426
Teclas de função . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 427
Outras teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 427
ANNEXE D
Mensagens de erro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429
8 Índice
INTRODUÇÃO
Guia de introdução
9
Instalando o Flash
Para instalar o Flash em um computador com Windows ou em um Macintosh, siga estas etapas.
Novidades do Flash MX
Os novos recursos do Flash MX aprimoram a flexibilidade, a criatividade e a eficiência do Flash.
Os designers que exigem um controle mais preciso e maior integração com as ferramentas de
design consagradas agora têm um aplicativo criativo sem igual para desenvolver materiais com
vários recursos de mídia.
Recursos novos e poderosos se somam a essa criatividade, concedendo aos desenvolvedores de
aplicativos acesso a novos recursos que tornam o Flash MX um ambiente de desenvolvimento
poderoso e interessante. Os desenvolvedores podem trabalhar com ferramentas avançadas de
criação de scripts e depuração, referência de código interno e componentes predefinidos para
utilizar rapidamente aplicativos destinados à Web.
Para o designer
O Flash MX aprimora a criatividade, fornecendo aos designers maior controle e mais recursos de
integração ampliados com um rico conjunto de ferramentas de design. Novos recursos ajudam os
designers a criar rapidamente uma ampla faixa de materiais. Em vez de se preocuparem com o
funcionamento do Flash, eles podem concentrar-se no seu trabalho de criação.
Os aprimoramentos da Linha de tempo, como pastas para organizar camadas, uma melhor
resposta do ponteiro e a capacidade de redimensionar, recortar e colar vários quadros, facilitam o
uso da Linha de tempo, agilizando seu trabalho e exigindo menos esforço. Consulte “Usando a
Linha de tempo”, na página 30.
10 Introdução
A edição avançada de símbolos no local facilita a criação de documentos ao permitir que os
designers trabalhem nos símbolos no contexto dos seus filmes. Novos controles acima do Palco
tornam mais fácil do que nunca editar símbolos no local. Consulte “Editando símbolos”, na
página 164.
Os aprimoramentos de biblioteca eliminam problemas de produção, simplificando a criação e a
manipulação de símbolos de biblioteca. Mover símbolos ou pastas entre documentos do Flash ou
criar novos símbolos de biblioteca ficou tão fácil como arrastar e soltar. Consulte “Trabalhando
com bibliotecas comuns”, na página 60. A nova caixa de diálogo Resolver conflito de biblioteca
simplifica a adição de símbolos de biblioteca a um documento que tenha um símbolo existente
com o mesmo nome. Consulte “Resolvendo conflitos entre propriedades de biblioteca”, na página
176.
Os elementos de bibliotecas compartilhados aprimoram a criação de filmes do Flash ao permitir o
compartilhamento de elementos de bibliotecas com outros documentos do Flash, seja durante a
criação ou durante a reprodução de um filme no Flash Player. As bibliotecas de runtime
compartilhadas ajudam a criar arquivos menores e fazem com facilidade atualizações de vários
documentos simultaneamente, possibilitando assim que seu documento mostre símbolos de
biblioteca e objetos compartilhados armazenados em uma intranet ou na Internet. As bibliotecas
de author-time compartilhadas melhoram seu ritmo de trabalho, permitindo o rastreamento, a
atualização e a troca de símbolos em um documento do Flash disponível no seu computador ou
na rede. Consulte “Usando propriedades de biblioteca compartilhadas”, na página 173.
Os aprimoramentos do espaço de trabalho tornam o espaço de trabalho do Flash MX mais
gerenciável e fácil de compreender para designers novos e experientes. Os recursos mais usados
agora aparecem em um Inspetor de propriedades relacionado ao contexto, eliminando a
necessidade de acessar vários painéis, janelas e caixas de diálogo. Consulte “Painéis e o Inspetor de
propriedades”, na página 50. Outros recursos usados com freqüência agora aparecem em painéis
que podem ser minimizados facilmente e que podem ser fixados ou liberados, conforme a
necessidade, para conservar o espaço na tela. Os designers podem até salvar seus próprios layouts do
painel para personalizar o espaço de trabalho do Flash. Consulte “Usando painéis”, na página 51.
Novos modelos iniciadores incluídos no Flash MX simplificam a criação de novos documentos,
eliminando várias tarefas comuns necessárias para iniciar um novo documento. Consulte
“Criando um novo documento”, na página 22. Também é possível criar seus próprios modelos a
partir de documentos. Consulte “Salvando documentos do Flash”, na página 46.
Os aprimoramentos do Misturador de cores tornam a criação, a edição e o uso de cores e
gradientes mais fáceis que nunca. Consulte “Trabalhando com cores sólidas e preenchimentos de
gradiente no Misturador de cores”, na página 84.
Lições abrangentes que abordam os novos recursos do Flash MX facilitam a compreensão de suas
ferramentas e seus recursos poderosos. Para obter uma introdução às lições, escolha Ajuda > Lições
> Guia de introdução ao Flash.
O suporte a vídeo expande as possibilidades criativas de filmes do Flash, permitindo a importação
de clipes de vídeo em vários formatos. Consulte “Importando vídeo” em Ajuda > Usando o Flash.
A ferramenta Transformação livre abre novas possibilidades para a expressão da sua criatividade,
permitindo combinar os efeitos de várias transformações de objetos de uma só vez. Consulte
“Transformando objetos livremente”, na página 133.
O Modificador de envelopes permite criar facilmente objetos gráficos complexos, permitindo que
você altere e distorça a forma da caixa delimitadora que os envolve. Consulte “Modificando
formas com o modificador de envelopes”, na página 135.
Guia de introdução 11
A edição em nível de pixels adiciona precisão e brilho ao seu trabalho, possibilitando o
alinhamento de objetos com precisão em nível de pixels nos documentos do Flash. Insira objetos
ou pontos de objetos exatamente onde desejar que apareçam no filme final. Consulte “Encaixe de
pixel”, na página 79.
O recurso Desmembrar facilita a criação de edições de caracteres de texto individuais sem precisar
converter o texto em símbolos, simplificando a criação de animações e designs complexos.
Consulte “Sobre transformação de texto”, na página 152.
O comando Distribuir em camadas distribui qualquer número de objetos selecionados em suas
próprias camadas de forma rápida e automática. Consulte “Distribuindo objetos em camadas para
animação interpolada”, na página 180.
As camadas de máscara do clipe de filme permitem criar máscaras animadas ao inserir um clipe
de filme em uma camada de máscara. Consulte “Usando camadas de máscara”, na página 193.
Também é possível usar o ActionScript para criar uma máscara animada com um clipe de filme.
Consulte “Usando clipes de filme como máscaras” em Ajuda > Usando o Flash.
Controles de som avançados aprimoram a qualidade de produção dos seus filmes, permitindo
sincronizar eventos de filme com o início ou final de clipes de som. Consulte “Sobre o evento
onSoundComplete” em Ajuda > Usando o Flash.
Para o desenvolvedor
O ambiente poderoso do Flash MX inclui ferramentas avançadas de criação de scripts e
depuração, referência de código interno e componentes predefinidos para desenvolver
rapidamente aplicativos destinados à Web.
O ActionScript avançado permite carregar arquivos de som JPEG e MP3 dinamicamente em
tempo de execução e atualizar arquivos a qualquer momento sem a necessidade de republicar o
filme.Consulte “Inserindo uma arte no Flash” e “Importando sons” em Ajuda > Usando o
Flash.Consulte “Inserindo uma arte no Flash” e “Importando sons” em Ajuda > Usando o Flash.
Pontos de âncora aperfeiçoam a navegação em filmes do Flash, permitindo que os usuários usem
os botões Avançar e Voltar dos navegadores para saltar de uma âncora para outra. Consulte
“Usando âncoras com nomes”, na página 35.
O editor aprimorado do ActionScript torna mais fácil tanto para autores novatos quanto
experientes acessar todo o potencial do ActionScript. Consulte “Sobre a criação de scripts no
ActionScript”, na página 216.
Referências de código agilizam o desenvolvimento de conteúdos do ActionScript, detectando
automaticamente o comando que está sendo digitado pelo usuário e oferecendo indicações para a
sintaxe exata do comando. Consulte “Usando referências de código” em Ajuda > Usando o Flash.
Os componentes do Flash aceleram o desenvolvimento de aplicativos para a Web, fornecendo
elementos de interface reutilizáveis do tipo arrastar-e-soltar para o conteúdo do Flash, como caixas
de listagem, botões de opção e barras de rolagem. Consulte Capítulo 15, “Usando componentes”,
na página 301.
O depurador aprimorado combina os recursos de depuração já existentes a um depurador do
ActionScript, permitindo definir pontos de interrupção e uma etapa única através do código
durante a execução. Consulte "Testando o filme” em Ajuda > Usando o Flash.
O modelo de objeto integra clipes de filmes, botões e campos de texto à linguagem de script
orientada a objetos ActionScript. Consulte “Trabalhando com clipes de filme e botões” e
“Controlando texto com ActionScript” em Ajuda > Usando o Flash.
12 Introdução
O modelo de evento torna a manipulação de eventos do ActionScript mais poderosa e fácil de
compreender. Ele agora permite um controle mais sofisticado sobre eventos do usuário, como a
movimentação do mouse e a entrada do teclado. Consulte “Controlando o momento em que o
ActionScript é executado”, na página 220.
O recurso Visualização ao vivo de componentes possibilita exibir ativamente alterações em
componentes da interface do usuário dentro do ambiente de criação. Consulte “Trabalhando com
componentes na Visualização ao vivo”, na página 305.
O suporte a texto avançado oferece um controle detalhado com o ActionScript sobre todas as
propriedades de um objeto de texto, inclusive seu formato, tamanho e layout. Consulte Capítulo
8, “Trabalhando com texto”, na página 141.
A nova API de desenho aprimora o poder de programação orientada a objetos do ActionScript,
oferecendo um conjunto de recursos de desenho de formas por meio do objeto MovieClip e
permitindo um controle programático sobre o mecanismo de processamento do Flash. Consulte
“Sobre o objeto MovieClip”, na página 218.
A igualdade estrita e os comandos de alternância permitem uma definição concisa de comandos
de controle de fluxo, como if, then e else, aumentando ainda mais o suporte do ActionScript à
ECMA-262. Consulte as entradas referentes a esses comandos no Dicionário do ActionScript on-
line no menu Ajuda.
As funções SetInterval e clearIntervalpermitem que os designers configurem uma rotina genérica
que seja chamada em intervalos periódicos em toda a duração de um filme. Consulte as entradas
referentes a essas funções no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.
A conversão dos objetos String, Array e XML em objetos nativos melhora o desempenho ao
otimizar os objetos Number, Boolean, Object, String, Array e XML do ActionScript. O
desempenho no Flash Player é melhorado em até 100 vezes. Consulte as entradas referentes a esses
objetos no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.
A compactação SWF usa o código de compactação Z-lib existente para melhorar os tempos de
download de mateiral complexo do Flash. Consulte Capítulo 20, “Publicando”, na página 381.
Guia de introdução 13
Usando a Ajuda do Flash
A Ajuda do Flash contém duas seções principais: Usando o Flash e o Dicionário do ActionScript.
Para um melhor aproveitamento da Ajuda do Flash, a Macromedia recomenda o uso de um
navegador com suporte ao exibidor Java, como o Internet Explorer 4.5 ou posterior. A Ajuda do
Flash também é compatível com o Netscape Navigator 6.1 ou posterior no Windows e no
Macintosh. A execução simultânea do Flash e da Ajuda do Flash em um Macintosh requer até 32
MB de memória, dependendo das necessidades de memória do seu navegador.
Observação: A primeira vez em que a Ajuda do Flash for acessada durante a execução do Windows XP, poderá ser
solicitada a instalação do exibidor Java. Siga as instruções na tela para instalar o exibidor Java.
Para procurar arquivos que contêm duas palavras-chave (por exemplo, camadas e estilo), separe
cada palavra com sinal de mais (+).
Para procurar arquivos que contenham uma frase completa, separe as palavras por um espaço.
• Os botões Anterior e Próximo permitem a movimentação pelos tópicos de uma seção.
14 Introdução
Usando lições e tutoriais do Flash
As lições do Flash oferecem um aprendizado rápido e interativo que apresenta os principais
recursos do programa, permitindo que você pratique com exemplos isolados. Se você não conhece
o Flash ou usou somente um conjunto limitado de seus recursos, comece com as aulas.
Os tutoriais do Flash oferecem um aprendizado interativo abrangente que o ajuda a conhecer o
programa e fornece informações detalhadas sobre determinados recursos poderosos do Flash.
O Tutorial de introdução ao Flash MX apresenta o fluxo de trabalho no Flash mostrando como
criar um filme básico. O tutorial assume que você compreenda os tópicos abordados nas aulas.
O Tutorial de introdução ao ActionScript ensina os princípios básicos do ActionScript, a
linguagem orientada a objetos que o Flash utiliza para adicionar interatividade a filmes.
O Tutorial de introdução aos componentes tem o objetivo de apresentar componentes aos
usuários iniciantes e intermediários do Flash e de mostrar como é possível usá-los para criar
rapidamente um aplicativo simples. Antes de fazer esse tutorial, é necessário concluir as lições do
Flash, o Tutorial de introdução ao Flash MX e o Tutorial de introdução ao ActionScript ou
conhecer o ActionScript.
Guia de introdução 15
Recursos de terceiros
A Macromedia recomenda vários sites da Web com links para recursos de terceiros no Flash.
Sites da comunidade Macromedia Flash:
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/flash_websites.htm
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/tn4148-flashmaillists.html
Livros sobre o Macromedia Flash:
www.macromedia.com/software/flash/productinfo/books/
Conceitos da programação orientada a objetos:
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts
16 Introdução
CAPÍTULO 1
Como trabalhar no Flash
Os filmes do Macromedia Flash MX são constituídos por gráficos, texto, animação e aplicativos
para sites da Web. Eles consistem principalmente em gráficos vetoriais, mas também podem
conter vídeo, gráficos de bitmap e sons importados. Os filmes do Flash podem incorporar
interatividade para permitir interação de quem assiste. Além disso, é possível criar filmes não-
lineares que podem interagir com outros aplicativos da Web. Os designers da Web utilizam o
Flash para criar controles de navegação, logotipos animados, animações extensas com som
sincronizado e até sites da Web mais completos sensorialmente. Os filmes do Flash usam
elementos gráficos vetoriais compactos; com isso, o download é rápido e os filmes se ajustam ao
tamanho de tela do usuário.
Provavelmente você já viu e até interagiu com os filmes do Flash em diversos sites da Web.
Milhões de usuários da Web receberam o Flash Player com seus computadores, navegadores ou
software de sistema; outros fizeram o seu download a partir do site da Macromedia na Web. O
Flash Player reside no computador local, onde reproduz filmes em navegadores ou como
aplicativos independentes. Exibir um filme do Flash no Flash Player é um processo semelhante à
exibição de um DVD em um aparelho de DVD — o Flash Player é o dispositivo usado para
exibir os filmes criados no aplicativo de criação Flash.
Os documentos do Flash, que têm a extensão de nome de arquivo .fla, apresentam todas as
informações necessárias para o desenvolvimento, projeto e testes de material interativo. Esses
documentos não são os filmes exibidos pelo Flash Player. Na verdade, os documentos FLA são
publicados como filmes do Flash, que apresentam a extensão de nome de arquivo .swf e contêm
apenas as informações necessárias para a exibição do filme.
Para obter uma introdução interativa ao Flash, escolha Ajuda > Aulas > Guia de introdução ao Flash.
Arte no Flash
O Flash fornece vários métodos para criar arte original e importar arte de outros aplicativos. É
possível criar objetos com as ferramentas de desenho e de pintura, além de modificar os atributos
de objetos existentes. Consulte Capítulo 3, “Desenho”, na página 63 e Capítulo 4, “Trabalhando
com cores”, na página 81.
Também é possível importar gráficos vetoriais, de bitmap e vídeo de outros aplicativos e
modificar os gráficos importados no Flash. Consulte “Usando arte e vídeo importados” em Ajuda
> Usando o Flash.
Observação: Você também pode importar arquivos de som, conforme descrito em “Importando sons” em Ajuda >
Usando o Flash.
17
Animação no Flash
Utilizando o Flash, você pode animar objetos para fazer com que pareçam se mover no Palco e/ou
alterar a forma, o tamanho, a cor, a opacidade, a rotação e outras propriedades dos objetos. Você
pode criar animação quadro a quadro, na qual uma imagem separada é criada para cada quadro.
Também pode criar animação interpolada, na qual você cria o primeiro e o último quadros de
uma animação e instrui o Flash a criar os quadros intermediários. Consulte Capítulo 10,
“Criando animação”, na página 177.
Também é possível usar o ActionScript, uma linguagem de programação orientada a objetos, para
criar animação no Flash. Consulte Capítulo 12, “Noções básicas sobre a linguagem ActionScript”,
na página 215.
18 Capítulo 1
O Palco e a área de trabalho
Como nos filmes do cinema, os filmes do Flash dividem os intervalos de tempo em quadros. O
Palco é o local em que o usuário elabora os quadros do filme, seja desenhando as ilustrações
diretamente neles ou dispondo ilustrações importadas. Para obter mais informações sobre os
quadros, consulte “Usando quadros e quadros-chave”, na página 33.
Exibição do Palco
É possível alterar a exibição do palco modificando o nível de ampliação ou movendo o Palco
dentro do ambiente de trabalho do Flash. Você também pode ajustar a exibição do Palco usando
os comandos Exibir.
Aplicando zoom
Para exibir todo o Palco na tela ou apenas uma determinada área de seu desenho com o máximo
de ampliação, altere o nível de ampliação. A ampliação máxima depende da resolução do monitor
e do tamanho do documento.
• Para aumentar o zoom em uma área específica do seu desenho, arraste um letreiro de seleção
retangular com a ferramenta Zoom. O Flash define o nível de aumento de modo que o
retângulo especificado preencha a janela.
Uso da grade
Quando a grade é exibida em um documento, ela aparece como um conjunto de linhas atrás das
ilustrações em todas as cenas. Você pode encaixar objetos na grade e modificar o tamanho da
grade e a cor da linha da grade.
20 Capítulo 1
Para definir as preferências de grade:
Com as guias desbloqueadas, use a ferramenta Seta para arrastar a guia para a régua horizontal ou
vertical. Para obter mais informações sobre o bloqueio e desbloqueio de guias, observe o
procedimento a seguir.
Usando réguas
Quando as réguas são exibidas, elas aparecem nas partes superior e esquerda do documento. O
padrão de unidade de medida utilizado nas réguas é pixels, mas é possível alterá-lo. Quando você
move um elemento no Palco com as réguas exibidas, linhas indicando as dimensões do elemento
aparecem nas réguas.
Escolha Modificar > Documento e selecione uma opção no menu pop-up no canto superior direito.
22 Capítulo 1
Para criar um novo documento e definir suas propriedades:
• Para Nível de Desfazer, insira um valor de 0 a 200 para definir o número de níveis de desfazer/
refazer. Os níveis de desfazer exigem memória; quanto mais níveis de desfazer forem utilizados,
maior será a quantidade de memória do sistema usada. O padrão é 100.
• Para Opções de Impressão (somente Windows), selecione Desativar PostScript para desativar a
saída do PostScript ao imprimir em uma impressora PostScript. Por padrão, essa opção não
está selecionada. Selecione esta opção se tiver problemas ao imprimir em uma impressora
PostScript, mas leve em consideração o fato de que ela tornará o processo mais lento.
• Para Opções de Seleção, selecione ou cancele a seleção de Seleção com Shift para controlar o
modo como o Flash lida com a seleção de vários elementos. Quando a opção Seleção com Shift
estiver desativada, clicar em elementos adicionais os incluirá na seleção atual. Quando Seleção
com Shift estiver ativada, clicar em elementos adicionais cancelará a seleção de outros
elementos a menos que você mantenha pressionada a tecla Shift.
• Selecione Mostrar dicas das ferramentas para exibir dicas de ferramentas quando o ponteiro
passar sobre um controle. Cancele essa opção se não desejar ver as dicas de ferramentas.
• Para Opções da Linha de Tempo, selecione Desativar Acopl. Linha Tempo para impedir que a
Linha de Tempo seja anexada à janela do aplicativo após ter sido separada em sua própria
janela. Para obter mais informações, consulte “Usando a Linha de tempo”, na página 30.
• Escolha Seleção baseada no intervalo para usar esta opção na Linha de tempo, em vez da
seleção padrão baseada em quadros (o Flash 5 usava seleção baseada no intervalo). Para obter
mais informações sobre as opções de seleção baseada no intervalo e em quadros, consulte
“Trabalhando com quadros na Linha de tempo”, na página 33.
• Selecione Âncora com nome na cena para que o Flash transforme o primeiro quadro de cada
cena de um filme em uma âncora com nome. As âncoras com nome permitem utilizar os
botões Avançar e Voltar de um navegador para passar de uma cena para outra em um filme.
Para obter mais informações, consulte “Usando âncoras com nomes”, na página 35.
• Para Cor de realce, selecione a opção Usar esta cor e escolha uma cor na paleta ou selecione
Usar cor da camada para utilizar a cor do contorno da camada atual.
• Para Padrão de mapeamento de fonte, selecione uma fonte a ser utilizada durante a
substituição de fontes ausentes nos filmes abertos no Flash. Consulte “Substituindo fontes
ausentes”, na página 153.
24 Capítulo 1
Para definir preferências de edição, escolha uma das seguintes opções:
Para definir preferências da Área de transferência, escolha uma das seguintes opções:
• Para Bitmaps (somente Windows), selecione opções para Intensidade de Cor e Resolução para
especificar esses parâmetros para bitmaps copiados para a Área de Transferência. Selecione
Suavizar para aplicar o recurso sem serrilhado. Insira um valor na caixa de texto Limite de
tamanho para especificar a quantidade de RAM usada ao colocar a imagem de bitmap na Área
de transferência. Aumente esse valor ao trabalhar com imagens de bitmap grandes ou de alta
resolução. Se a memória do computador for limitada, escolha Nenhuma.
• Para Gradientes (somente Windows), escolha uma opção para especificar a qualidade dos
preenchimentos de gradiente colocados no Windows Metafile. A escolha de uma qualidade
mais alta aumenta o tempo necessário para copiar a arte. Use essa configuração para especificar
a qualidade de gradiente ao colar itens em um local fora do Flash. Quando você estiver colando
no Flash, a qualidade de gradiente total dos dados copiados será preservada
independentemente da configuração de Gradientes na Área de Transferência.
• Em Configurações de PICT (somente Macintosh), para Tipo, selecione Objetos para preservar
os dados copiados para a Área de Transferência como arte vetorial ou selecione um dos
formatos de bitmap para converter a arte copiada em um bitmap. Insira um valor para
Resolução. Selecione Incluir Postscript para incluir dados PostScript. Para Gradientes, escolha
uma opção para especificar a qualidade de gradiente no PICT. A escolha de uma qualidade
mais alta aumenta o tempo necessário para copiar a arte. Use a configuração Gradientes para
especificar a qualidade de gradiente ao colar itens em um local fora do Flash. Quando você
estiver colando no Flash, a qualidade de gradiente total dos dados copiados será preservada
independentemente da configuração Gradientes.
• Para Texto do FreeHand, selecione Manter Textos como Blocos para manter o texto editável
em um arquivo colado do FreeHand.
• Selecione Advertência sobre salvar para compatibilidade com Macromedia Flash 5 para que o
aplicativo o avise quando você tentar salvar documentos com conteúdo específico do Flash MX
em um arquivo do Flash 5. Esta opção está selecionada como predefinição.
• Selecione Advertência sobre fontes ausentes para que o Flash o avise quando você abrir um
documento do Flash que utilize fontes não instaladas em seu computador. Esta opção está
selecionada como predefinição.
• Selecione Advertência sobre perda de formatação do modo especialista para que o Flash o avise
sobre qualquer formatação do modo especialista que será perdida quando você alternar para o
modo normal no painel Ações. Esta opção está selecionada como predefinição.
• Selecione Advertência sobre leitura do conteúdo do Generator para que o Flash exiba um “X”
vermelho sobre qualquer objeto do Generator, como um lembrete de que esses objetos não são
suportados no Flash MX.
• Selecione Advertência sobre inserção de quadros ao importar conteúdo para que o Flash o avise
quando inserir quadros no seu documento para acomodar arquivos de áudio ou vídeo
importados.
26 Capítulo 1
Para criar um conjunto de atalhos do teclado personalizado, duplique um conjunto existente e
adicione ou remova atalhos do novo conjunto. Você pode excluir conjuntos de atalhos
personalizados.
Botão Excluir conjunto
Botão Renomear conjunto
Botão Duplicar conjunto
Lista Comandos
Lista Atalhos
1 Escolha Editar > Atalhos de teclado e selecione o conjunto que deseja modificar.
2 No menu pop-up Comandos, selecione Comandos do menu Desenho, Ferramentas de
desenho ou Comandos do menu Testar filme para exibir atalhos da categoria selecionada.
3 Na lista Comandos, selecione o comando para o qual você deseja adicionar ou remover um
atalho.
Uma explicação sobre o comando selecionado é exibida na área Descrição da caixa de diálogo.
4 Siga um destes procedimentos:
• Para adicionar um atalho, clique no botão Adicionar atalho (+).
• Para remover um atalho, clique no botão Remover atalho (-) e vá para a etapa 6.
5 Se você estiver adicionando um atalho, insira a nova combinação de teclas de atalho na caixa de
texto Pressionar Tecla.
Observação: Para inserir a combinação de teclas, pressione as teclas no teclado. Não é necessário digitar os
nomes das teclas, como Control, Option e assim por diante.
6 Clique em Alterar.
7 Repita esse procedimento para adicionar ou remover atalhos adicionais.
8 Clique em OK.
1 Escolha Editar > Atalhos do Teclado. Na caixa de diálogo Atalhos de teclado, clique no botão
Excluir conjunto.
2 Na caixa de diálogo Excluir Conjunto, escolha um conjunto de atalhos e clique em Excluir.
Observação: Você não pode excluir os conjuntos de atalhos do teclado incorporados que acompanham o
Flash.
28 Capítulo 1
Para parar ou pausar um filme após cada cena ou permitir que os usuários naveguem no filme de
forma não-linear, use ações. Consulte Capítulo 14, “Criando interação com o ActionScript”, na
página 279.
painel Cena
Clique duas vezes no nome da cena no painel Cena e insira o novo nome.
Quadro-chave vazio
Reprodução
cabeçalho da Linha de Tempo
Exibição de quadro
menu pop-up
Animação quadro a
quadro
Animação
interpolada
É possível alterar o modo como os quadros são mostrados e exibir miniaturas do conteúdo do
quadro na Linha de tempo. A Linha de Tempo mostra onde existe animação em um filme,
incluindo animação quadro a quadro, animação interpolada e trajetórias de movimento. Para obter
mais informações sobre animação, consulte Capítulo 10, “Criando animação”, na página 177.
Os controles na seção de camadas da Linha de tempo permitem ocultar ou mostrar, bloquear,
desbloquear ou exibir o conteúdo da camada como contornos. Consulte “Editando camadas e
pastas de camadas”, na página 38.
É possível inserir, excluir, selecionar e mover quadros na Linha de tempo. Também é possível
arrastar quadros para um novo local na mesma camada ou em outra camada. Consulte
“Trabalhando com quadros na Linha de tempo”, na página 33.
30 Capítulo 1
Alterando a aparência da Linha de Tempo
Por padrão, a Linha de Tempo é exibida na parte superior da janela do aplicativo principal, acima
do Palco. Para alterar sua posição, você pode acoplá-la à parte inferior ou a um dos lados da janela
do aplicativo principal, ou exibi-la como sua própria janela. Você também pode ocultar a Linha
de Tempo.
Você pode redimensionar a Linha de Tempo para alterar o número de camadas e quadros que
estão visíveis. Quando houver mais camadas do que é possível exibir na Linha de Tempo, você
poderá exibir camadas adicionais usando as barras de rolagem do lado direito da Linha de Tempo.
Arraste a barra que separa os nomes das camadas e a parte dos quadros da Linha de tempo.
• Se a Linha de Tempo estiver acoplada à janela do aplicativo principal, arraste a barra que separa
a Linha de Tempo da janela do aplicativo.
• Se a Linha de Tempo não estiver acoplada à janela do aplicativo principal, arraste o canto
inferior direito (Windows) ou a caixa Tamanho no canto inferior direito (Macintosh).
Movendo a reprodução
A reprodução percorre a Linha de Tempo para indicar o quadro exibido no momento no Palco.
O cabeçalho da Linha de Tempo mostra os números dos quadros da animação. Para exibir um
quadro no Palco, mova a reprodução para o quadro na Linha de Tempo.
Quando estiver trabalhando com um grande número de quadros que não podem aparecer de uma
só vez na Linha de tempo, você poderá mover o ponto de reprodução na Linha de tempo para
localizar facilmente o quadro atual.
1 Clique no botão Exibição de Quadros no canto superior direito da Linha de Tempo para exibir
o menu pop-up Exibição de Quadros.
2 Selecione uma destas opções:
• Para alterar a largura das células do quadro, escolha Mínima, Pequena, Normal, Média ou
Grande. (A configuração de largura de quadro Grande é adequada para exibir os detalhes de
formatos de ondas sonoras.)
• Para diminuir a altura das linhas de célula do quadro, escolha Curta.
• Para ativar ou desativar o tingimento de seqüências de quadros, escolha Quadros Tingidos.
• Para exibir miniaturas do conteúdo de cada quadro dimensionado para se adequar aos quadros
da Linha de Tempo, escolha Visualizar. Isso poderá fazer com que o tamanho do conteúdo
aparente varie.
• Para exibir miniaturas de cada quadro inteiro (incluindo o espaço vazio), escolha Visualizar em
Contexto. Esse recurso é útil para exibir a forma como os elementos se movem dentro dos
respectivos quadros no decorrer da animação, mas, em geral, as visualizações são menores do
que com a opção Visualizar.
botão Exibição de Quadros
32 Capítulo 1
Usando quadros e quadros-chave
Um quadro-chave é um quadro em que você define uma alteração em uma animação ou inclui
ações de quadro para modificar um filme. O Flash pode interpolar ou preencher os quadros entre
quadros-chave para produzir animações fluentes. Como os quadros-chave permitem produzir
animação sem desenhar cada quadro, eles facilitam a criação de filmes. Você pode alterar o
tamanho de uma animação interpolada arrastando um quadro-chave na Linha de Tempo.
A ordem na qual os quadros e quadros-chave aparecem na Linha de tempo determina a seqüência
em que eles são exibidos em um filme. Você pode organizar quadros-chave na Linha de tempo
para editar a seqüência de eventos de um filme.
34 Capítulo 1
Criando rótulos de quadros e comentários
Os rótulos de quadros servem para identificar os quadros-chave na Linha de Tempo e devem ser
utilizados, em vez dos números dos quadros, para definir quadros como destino em ações, como
Go To. Se você adicionar ou remover quadros, o rótulo será movido com o quadro ao qual estava
anexado inicialmente e os números dos quadros poderão mudar. Os rótulos de quadros são
incluídos quando você publica um documento como um filme do Flash, portanto, evite nomes
longos para minimizar o tamanho do arquivo.
Os comentários do quadro são úteis para que você crie notas para si mesmo e para outros usuários
que trabalham no mesmo documento. Os comentários do quadro não são exportados quando
você publica um documento como um filme do Flash, portanto, eles podem ter qualquer
tamanho desejado.
1 Selecione um quadro.
2 Se o inspetor de propriedades não estiver visível, escolha Janela > Propriedades.
3 No Inspetor de propriedades, insira o rótulo do quadro ou comentário na caixa de texto Rótulo
do quadro. Para transformar o texto em um comentário, insira duas barras (//) no início de
cada linha do texto.
Para beneficiar-se dos quadros-chave de âncoras com nome no seu filme do Flash final, selecione a
opção Flash com âncoras com nomes no menu pop-up Modelo na guia HTML da caixa de
diálogo Configurações de publicação. Para obter mais informações sobre a caixa de diálogo
Configurações de publicação, consulte “Escolhendo as configurações de publicação no formato de
filme do Flash”, na página 387.
Para usar filmes do Flash com âncoras com nomes é necessário que o Flash Player 6 esteja em
execução no seu navegador.
Observação: Se você salvar um arquivo com quadros-chave de âncoras com nome como um documento do Flash 5,
esses quadros-chave serão convertidos em quadros rotulados comuns.
Usando camadas
As camadas são como folhas transparentes de acetato empilhadas umas sobre as outras. Elas o
ajudam a organizar as ilustrações no seu documento. Você pode desenhar e editar objetos em uma
camada, sem interferir nos objetos de outra camada. Quando não houver nenhum elemento em
uma camada, você poderá ver as camadas abaixo através dessa camada.
Para desenhar, pintar ou modificar de alguma outra forma uma camada, selecione-a para torná-la
ativa. Um ícone de lápis ao lado do nome de uma camada ou pasta indica que o item está ativo.
Apenas uma camada pode estar ativa de cada vez (embora mais de uma possa ser selecionada de
cada vez).
Quando você cria um novo documento do Flash, ele contém uma camada. É possível adicionar
mais camadas para organizar as ilustrações, a animação e outros elementos do documento. O
número de camadas que você pode criar depende apenas da memória do computador, sendo que
as camadas não aumentam o tamanho de arquivo do filme publicado. É possível ocultar, bloquear
ou reorganizar as camadas.
Também é possível organizar e gerenciar as camadas criando pastas e colocando-as nessas pastas.
Você pode expandir ou recolher as camadas na Linha de tempo sem que isso afete os itens
exibidos no Palco. É uma boa idéia usar camadas ou pastas separadas para arquivos de som, ações,
rótulos e comentários de quadro. Esse procedimento ajuda a encontrar esses itens rapidamente
quando é necessário editá-los.
Além disso, é possível usar camadas guia especiais para facilitar as operações de desenho e edição,
e camadas de máscara para ajudá-lo a criar efeitos sofisticados.
Para obter uma introdução interativa sobre as camadas, escolha Ajuda > Aulas > Entendendo
camadas.
36 Capítulo 1
Para criar uma pasta de camada, siga um destes procedimentos:
• Selecione uma camada ou pasta na Linha de tempo e escolha Inserir > Pasta de camada.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada
(Macintosh) no nome da camada, na Linha de tempo e escolha Inserir pasta no menu de contexto.
A nova pasta aparecerá acima da camada ou pasta selecionada.
• Clique na coluna Olho à direita do nome da camada ou pasta na Linha de tempo para ocultar
essa camada ou pasta. Clique nessa coluna novamente para mostrar a camada ou pasta.
• Clique no ícone de olho para ocultar todas as camadas e pastas. Clique nesse ícone novamente
para mostrar todas as camadas e pastas.
• Arraste através da coluna Olho para mostrar ou ocultar várias camadas ou pastas.
• Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh)
na coluna Olho, à direita do nome da camada ou pasta, para ocultar todas as outras camadas e
pastas. Clique novamente com Alt ou Option pressionada nessa coluna para mostrar todas as
camadas e pastas.
Camada oculta
Camada ativa
Para exibir o conteúdo de uma camada como contorno, siga um destes procedimentos:
• Clique na coluna Contorno, à direita do nome da camada, para exibir todos os objetos
contidos nessa camada como contornos. Clique na coluna novamente para desativar a exibição
dos contornos.
• Clique no ícone do contorno para exibir os objetos contidos em todas as camadas como contornos.
Clique no ícone novamente para desativar a exibição de contornos em todas as camadas.
• Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh)
na coluna Contorno, à direita do nome de uma camada, para exibir os objetos existentes em
todas as outras camadas como contornos. Clique novamente com Alt ou Option pressionada
nessa coluna para desativar a exibição de contornos em todas as camadas.
38 Capítulo 1
Para selecionar uma camada ou pasta, siga um destes procedimentos:
• Para selecionar camadas ou pastas adjacentes, clique com a tecla Shift pressionada em seus
nomes na Linha de tempo.
• Para selecionar camadas ou pastas não adjacentes, clique com a tecla Control pressionada
(Windows) ou com a tecla Command (Macintosh) em seus nomes na Linha de tempo.
Para bloquear ou desbloquear uma ou mais camadas ou pastas, siga um destes procedimentos:
• Clique na coluna Bloquear à direita do nome da camada ou pasta para bloqueá-la. Clique nessa
coluna novamente para desbloquear a camada ou pasta
• Clique no ícone do cadeado para bloquear todas as camadas e pastas. Clique novamente nesse
ícone para desbloquear todas as camadas e pastas.
• Arraste através da coluna Bloquear para bloquear ou desbloquear várias camadas ou pastas.
• Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh)
na coluna Bloquear, à direita do nome de uma camada ou pasta, para bloquear todas as outras.
Clique com a tecla Alt pressionada ou com a tecla Option pressionada nessa coluna novamente
para desbloquear todas as camadas ou pastas.
Arraste uma ou mais camadas ou pastas na Linha de tempo para a posição desejada.
Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e escolha Expandir todas as pastas ou Recolher todas as pastas no menu de contexto.
40 Capítulo 1
Usando camadas guia
Para obter ajuda em relação ao alinhamento de objetos ao desenhar, crie camadas guia. Em
seguida, é possível alinhar os objetos nas camadas com os objetos criados por você nas camadas
guia. As camadas guia não aparecem em um filme publicado do Flash. Você pode usar qualquer
camada como camada guia. As camadas guia são indicadas por um ícone de guia à esquerda do
nome da camada.
Camada guia
Você também pode criar uma camada guia de movimento para controlar o movimento dos
objetos em uma animação com interpolação de movimento. Consulte “Interpolando movimento
ao longo de uma trajetória”, na página 185.
Observação: Arrastar uma camada normal para uma camada guia converte essa última em uma camada guia de
movimento. Para impedir a conversão acidental de uma camada guia, posicione todas as camadas guia na parte
inferior da ordem das camadas.
Selecione a camada e clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e escolha Guia no menu de contexto. Selecione Guia
novamente para fazer com que a camada volte ao seu estado normal.
Escolha Controlar > Ativar Ações de Quadro Simples ou Ativar Botões Simples.
42 Capítulo 1
Usando o Movie Explorer
O Movie Explorer fornece um método fácil para exibir e organizar o conteúdo de um documento
e selecionar elementos para modificação nesse documento. Ele contém uma lista de exibição dos
elementos utilizados no momento, organizados em uma árvore hierárquica na qual é possível
navegar. Você pode filtrar as categorias de itens do documento que devem ser exibidas no Movie
Explorer, escolhendo texto, gráficos, botões, clipes de filme, ações e arquivos importados. Pode
exibir as categorias selecionadas como elementos de filme (cenas), definições de símbolo ou
ambos. Também pode expandir e recolher a árvore de navegação.
O Movie Explorer oferece diversos recursos para agilizar o fluxo de trabalho para a criação de
filmes. Por exemplo, você pode usar o Movie Explorer para executar as seguintes ações:
• Procurar um item em um documento pelo nome
• Conhecer a estrutura de um documento do Flash criado por outro desenvolvedor
• Localizar todas as instâncias de uma ação ou um símbolo específico
• Substituir todas as ocorrências de uma fonte por outra em um documento
• Copiar texto para a Área de transferência para colá-lo em um editor de texto externo para
verificação ortográfica
• Imprimir a lista de exibição navegável exibida atualmente no Movie Explorer
O Movie Explorer possui um menu de opções e um menu de contexto com opções para realizar
operações em itens selecionados ou modificar sua exibição. O menu de opções é indicado por
uma marca de seleção com um triângulo sob ela na barra de título do Movie Explorer.
Menu Opções
Botões de filtragem
caixa de texto Localizar
Lista de exibição
• Para mostrar texto, símbolos, ActionScript, arquivos importados ou quadros e camadas, clique
em um ou mais botões de filtragem à direita da opção Mostrar. Para personalizar quais itens
deseja mostrar, clique no botão Personalizar. Selecione opções na área Mostrar da caixa de
diálogo Configurações do Movie Explorer para exibir esses elementos.
• No menu de opções do Movie Explorer, escolha Mostrar elementos do filme para exibir itens
em cenas e escolha Mostrar definições de símbolos para exibir informações sobre símbolos. (As
duas opções podem estar ativas ao mesmo tempo.)
Na caixa de texto Localizar, insira o nome do item, nome da fonte, seqüência de caracteres do
ActionScript ou número do quadro. O recurso Localizar pesquisa todos os itens exibidos
atualmente no Movie Explorer.
Clique no item na árvore de navegação. Clique com Shift para selecionar mais de um item.
O caminho completo para o item selecionado aparece na parte inferior do Movie Explorer. A
seleção de uma cena no Movie Explorer exibe o primeiro quadro da cena no Palco. A seleção de
um elemento no Movie Explorer selecionará o elemento no Palco se a camada que contém o
elemento não estiver bloqueada.
44 Capítulo 1
• Copiar todo o texto para área de transferência copia o texto selecionado para a área de
transferência. Você pode colar o texto em um editor de texto externo para verificação
ortográfica ou outras edições.
• Recortar, Copiar, Colar e Limpar executam essas funções comuns em um elemento
selecionado. A modificação de um item na lista de exibição modifica o elemento
correspondente no filme.
• Expandir Ramificação expande a árvore de navegação no elemento selecionado.
• Recolher Ramificação recolhe a árvore de navegação no elemento selecionado.
• Recolher Outras recolhe as ramificações na árvore de navegação que não contém o elemento
selecionado.
• Imprimir imprime a lista de exibição hierárquica exibida atualmente no Movie Explorer.
46 Capítulo 1
Para salvar como um documento do Flash 5:
• Se o seu site for estabelecido através de um provedor de serviços de Internet, entre em contato
com eles e solicite que o aplicativo do tipo MIME/x-shockwave-flash com o sufixo SWF seja
adicionado ao servidor.
• Se estiver administrando o seu próprio servidor, consulte a documentação do software do
servidor da Web para obter instruções sobre como adicionar ou configurar tipos MIME.
1 Escolha Arquivo > Configurar Página (Windows) ou Arquivo > Margens de Impressão
(Macintosh).
2 Defina as margens da página. Selecione as opções de Centro para imprimir o quadro no centro
da página.
3 No menu pop-up Quadros, escolha a opção para imprimir todos os quadros do filme ou
somente o primeiro quadro de cada cena.
4 No menu pop-up Layout, escolha uma das seguintes opções:
• A opção Tamanho Real imprime o quadro no tamanho completo. Insira um valor na opção de
escala para reduzir ou aumentar o quadro impresso.
• A opção Ajustar a Uma Página reduz ou aumenta cada quadro, de modo a preencher a área de
impressão da página.
• As opções de storyboard imprimem diversas miniaturas em uma única página. Insira o número
de miniaturas por página na caixa de texto Quadros. Defina o espaço entre as miniaturas na
caixa de texto Margem da Estória. Selecione Rótulo para imprimir o rótulo do quadro como
uma miniatura.
48 Capítulo 1
CAPÍTULO 2
Trabalhando com propriedades do Flash
Símbolos e instâncias
Os símbolos são elementos reutilizáveis que você utiliza com um documento. Eles podem ser
gráficos, botões, videoclipes, arquivos de som ou fontes. Quando você cria um símbolo, ele é
armazenado na biblioteca de arquivos. Ao colocar um símbolo no Palco, você cria uma instância
desse símbolo.
Os símbolos reduzem o tamanho do arquivo, pois o Flash armazena o símbolo no arquivo
somente uma vez independentemente do número de instâncias de um símbolo criadas. É
aconselhável usar símbolos, animados ou não, para todos os elementos que aparecem mais de uma
vez em um documento. Você pode modificar as propriedades de uma instância sem afetar o
símbolo principal e editá-lo para alterar todas as instâncias.
É possível editar símbolos de várias maneiras: no local do Palco, em uma nova janela ou no modo
de edição de símbolo. Quando você edita um símbolo, a Linha de tempo exibe somente a linha de
tempo do símbolo que está sendo editado. Para obter mais informações sobre a edição de
símbolos, consulte “Editando símbolos”, na página 164.
É possível localizar e abrir um símbolo da biblioteca no Movie Explorer, utilizando o comando
Localizar na Biblioteca. Consulte “Usando o Movie Explorer”, na página 43.
49
Para obter mais informações sobre símbolos e instâncias, consulte a aula Símbolos, localizada em
Ajuda > Aulas > Criando e editando símbolos, além do Capítulo 9, “Usando símbolos, instâncias
e propriedades da biblioteca”, na página 155.
50 Capítulo 2
Usando painéis
Os painéis do Flash o ajudam a exibir, organizar e alterar elementos em um documento. As
opções disponíveis nos painéis controlam as características dos símbolos, instâncias, cores, tipo,
quadros e outros elementos. Você pode usar painéis para personalizar a interface do Flash,
exibindo os painéis necessários para uma tarefa específica e ocultando outros.
Os painéis permitem trabalhar com objetos, cores, texto, instâncias, quadros, cenas e documentos
inteiros. Por exemplo, utilize o Misturador de cores para criar cores, e o painel Alinhar para
alinhar objetos entre si no Palco. Para exibir a lista completa de painéis disponíveis no Flash, veja
o menu Janela.
A maioria dos painéis contém um menu pop-up com mais opções. O menu de opções é indicado
por um controle na barra de título do painel. Se nenhum controle de menu de opções for
mostrado, não há menu de opções para esse painel.
Seta de recolhimento
Controle do menu de opções
Arraste a borda do painel (Windows) ou arraste a caixa de tamanho no canto inferior direito do
painel (Macintosh).
Clique na seta de recolhimento da barra de título. Clique na seta de recolhimento novamente para
expandir o painel ao seu tamanho anterior.
Pressione Tab.
Organizando painéis
É possível reorganizar a ordem na qual os painéis aparecem dentro dos grupos de painéis.
Também é possível criar novos grupos de painéis, além de acoplar painéis aos grupos existentes.
Abra a pasta Conjuntos de painéis contida na pasta do aplicativo Flash MX no disco rígido e
exclua o arquivo Conjuntos de painéis.
52 Capítulo 2
Trabalhando com o painel Biblioteca
O painel Biblioteca é o local em que você armazena e organiza os símbolos criados no Flash, assim
como arquivos importados, inclusive arquivos de som, gráficos de bitmap e videoclipes. O painel
Biblioteca permite organizar itens da biblioteca em pastas, verificar a freqüência de utilização de
um item em um documento e classificar os itens por tipo. Consulte “Usando a biblioteca”, na
página 56.
54 Capítulo 2
Para obter informações sobre como utilizar as ferramentas de desenho e de pintura, consulte
“Ferramentas de desenho e de pintura do Flash”, na página 65. Para obter informações sobre
como utilizar as ferramentas de seleção, consulte “Selecionando objetos”, na página 125. Para
obter informações sobre como utilizar as ferramentas de modificação de exibição, consulte
“Exibição do Palco”, na página 19.
Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou enquanto pressiona a tecla Control
(Macintosh) em um item.
Usando a biblioteca
A biblioteca em um documento do Flash armazena símbolos criados no Flash, além de arquivos
importados como videoclipes, clipes de som, bitmaps e gráficos de vetores importados. O painel
Biblioteca exibe uma lista de rolagem com os nomes de todos os itens da biblioteca, permitindo a
exibição e organização desses elementos enquanto você trabalha. Um ícone ao lado do nome de
um item nesse painel indica o respectivo tipo de arquivo.
Você pode abrir a biblioteca de qualquer documento do Flash ao trabalhar no Flash para
disponibilizar os itens da biblioteca desse arquivo para o documento atual.
Você pode criar bibliotecas permanentes no aplicativo Flash que estarão disponíveis sempre que
você iniciar o Flash. O Flash também inclui várias bibliotecas de exemplos contendo botões,
gráficos, clipes de filme e sons que você pode adicionar aos seus próprios documentos do Flash. As
bibliotecas de exemplos do Flash e as bibliotecas permanentes criadas são listadas em Janela >
submenu Bibliotecas Comuns. Consulte “Trabalhando com bibliotecas comuns”, na página 60.
56 Capítulo 2
É possível exportar propriedades da biblioteca como um arquivo SWF para um URL com o
objetivo de criar uma biblioteca compartilhada de runtime. Este procedimento permite
estabelecer vínculos com as propriedades da biblioteca a partir de filmes do Flash que importam
símbolos com o compartilhamento de runtime. Consulte “Usando propriedades de biblioteca
compartilhadas”, na página 173.
Menu Opções
Visualização do item
Ícone de lixeira
Ícone de propriedades
botão Nova Pasta
Botão Novo símbolo
1 Clique no controle da barra de título do painel Biblioteca para exibir o menu de opções.
2 Clique em um item do menu.
Arraste o item de uma pasta para outra. Se houver um item com o mesmo nome no novo local, o
Flash perguntará se você deseja substituir o item movido.
58 Capítulo 2
Para abrir ou fechar uma pasta, siga um destes procedimentos:
Escolha Expandir todas as pastas ou Recolher todas as pastas no menu de opções da Biblioteca.
Clique no cabeçalho da coluna para classificar por essa coluna. Clique no botão do triângulo,
posicionado à direita dos cabeçalhos de coluna, para inverter a ordem de classificação.
• Clique duas vezes no nome do item e insira o novo nome no campo do texto.
• Selecione o item e clique no ícone de propriedades na parte inferior do painel Biblioteca. Insira
o novo nome na caixa de diálogo Propriedades do Símbolo e clique em OK.
• Selecione o item, escolha Renomear no menu de opções da Biblioteca e insira o novo nome no
campo de texto.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no item
e escolha Renomear no menu de contexto; depois, insira o novo nome no campo de texto.
1 Crie um arquivo do Flash com uma biblioteca contendo os símbolos que você deseja incluir na
biblioteca permanente.
2 Coloque o arquivo do Flash na pasta Bibliotecas localizada na pasta do aplicativo no disco rígido.
60 Capítulo 2
Para usar um item de uma biblioteca comum em um documento:
Sobre os componentes
Os Flash Components, ou seja, os componentes do Flash, são clipes de filme com parâmetros
definidos e cada um possui seu próprio conjunto exclusivo de métodos do ActionScript que
permitem definir e alterar os parâmetros de criação e mais opções de runtime. Consulte Capítulo
15, “Usando componentes”, na página 301.
Gráficos vetoriais
Os gráficos vetoriais descrevem as imagens através de linhas e curvas, denominadas vetores, que
também incluem propriedades de cor e posição. Por exemplo, a imagem de uma folha é descrita
por pontos pelos quais passam as linhas, criando a forma do contorno da folha. A cor da folha é
determinada pela cor do contorno e pela cor da área delimitada pelo contorno.
Ao editar um gráfico vetorial, você modifica as propriedades das retas e curvas que descrevem a forma
do gráfico. É possível mover, redimensionar, alterar a forma e a cor de um gráfico vetorial sem
modificar a qualidade da sua aparência. Os gráficos vetoriais independem da resolução, o que significa
que podem ser exibidos em dispositivos de saída de várias resoluções sem perda de qualidade.
63
Gráficos de bitmap
Os gráficos de bitmap descrevem imagens através de pontos coloridos, chamados pixels, dispostos
em uma grade. Por exemplo, a imagem de uma folha é descrita pelo local específico e pelo valor
da cor de cada pixel contido na grade, gerando uma imagem muito parecida com um mosaico.
Ao editar um gráfico de bitmap, você modifica pixels em vez de linhas e curvas. Os gráficos de
bitmap dependem da resolução porque os dados que descrevem a imagem estão fixos em uma
grade de um determinado tamanho. A edição de um gráfico de bitmap pode alterar a qualidade de
sua aparência. Em termos específicos, o redimensionamento de um gráfico de bitmap pode tornar
irregulares as bordas de uma imagem, quando os pixels são redistribuídos dentro da grade. A
exibição de um gráfico de bitmap em um dispositivo de saída com uma resolução mais baixa do
que a da própria imagem também afeta a qualidade de sua aparência.
64 Capítulo 3
Ferramentas de desenho e de pintura do Flash
O Flash fornece várias ferramentas para desenhar linhas precisas ou de forma livre, formas e
caminhos, e para pintar objetos preenchidos.
Seta Subselecionar
Linha Laço
Caneta Texto
Oval Retângulo
Lápis Pincel
Transformação livre Transformar preenchimento
Nanquim Balde de Tinta
Conta-gotas Borracha
Mão Zoom
Cor do traço
Cor do preenchimento
Modificadores de ferramentas
• Para desenhar linhas e formas livres como se você estivesse desenhando com um lápis real,
utilize a ferramenta Lápis. Consulte “Desenhando com a ferramenta Lápis”, na página 67.
• Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas, use a ferramenta Caneta.
Consulte “Usando a ferramenta Caneta”, na página 68.
• Para desenhar formas geométricas básicas, use as ferramentas Linha, Oval e Retângulo.
Consulte “Desenhando linhas retas, ovais e retângulos”, na página 67.
• Para criar traços semelhantes a pinceladas, como se estivesse pintando com um pincel, use a
ferramenta Pincel. Consulte “Pintando com a ferramenta Pincel”, na página 73.
Quando você utiliza a maioria das ferramentas do Flash, o Inspetor de propriedades é alterado
para apresentar as configurações associadas à ferramenta correspondente. Por exemplo, se você
escolher a ferramenta Texto, o Inspetor de propriedades exibirá propriedades de texto, facilitando
a seleção dos atributos de texto desejados. Para obter mais informações sobre o Inspetor de
propriedades, consulte “Painéis e o Inspetor de propriedades”, na página 50.
Desenho 65
Quando você usa uma ferramenta de desenho ou pintura para criar um objeto, a ferramenta
aplica os atributos de preenchimento e de traço atuais ao objeto. Para alterar os atributos de
traçado e preenchimento dos objetos existentes, utilize as ferramentas 'Balde de tinta' e
'Nanquim' na caixa de ferramentas ou no Inspetor de propriedades. Consulte “Usando os
controles Cor de traço e Cor de preenchimento na caixa de ferramentas”, na página 81 ou
“Usando os controles Cor de traço e Cor de preenchimento no Inspetor de propriedades”, na
página 83.
Você pode alterar a forma de linhas e o contorno de formas de várias maneiras após criá-las. Os
preenchimentos e traços são tratados como objetos separados. Você pode selecionar traços e
preenchimentos separadamente para movê-los ou modificá-los. Consulte “Alterando a forma de
linhas e os contornos de formas”, na página 74.
Você pode usar o recurso de encaixe para alinhar automaticamente os elementos uns com os
outros e com as guias ou a grade de desenho. Consulte “Encaixando”, na página 78 e “Uso da
grade, guias e réguas”, na página 20.
Quando você pinta sobre formas e linhas, a parte posicionada embaixo é substituída pelo que
estiver em cima. Pinturas da mesma cor ficam mescladas. Pinturas de cores diferentes permanecem
distintas. Você pode usar esses recursos para criar máscaras, recortes e outras imagens negativas. Por
exemplo, o recorte abaixo foi criado movendo a imagem da pipa desagrupada para a forma verde,
cancelando a seleção da pipa e afastando as partes preenchidas da pipa da forma verde.
Para evitar alterar inadvertidamente formas e linhas sobrepondo-as, você pode agrupar as formas
ou usar camadas para separá-las. Consulte “Agrupando objetos”, na página 128 e “Usando
camadas”, na página 36.
66 Capítulo 3
Desenhando com a ferramenta Lápis
Para desenhar linhas e formas, utilize a ferramenta Lápis, da mesma forma como usaria um lápis
de verdade para desenhar. Para aplicar o recurso de suavização ou acerto às linhas e formas ao
desenhar, selecione um modo de desenho para a ferramenta Lápis.
4 Arraste no Palco para desenhar com a ferramenta Lápis. Pressione a tecla Shift e arraste para
restringir as linhas à direção vertical ou horizontal.
Desenho 67
3 Para a ferramenta Retângulo, especifique cantos arredondados, clicando no modificador
Retângulo Arredondado e inserindo um valor para o raio do canto. Um valor igual a zero cria
cantos quadrados.
4 Arraste no Palco. Se você estiver usando a ferramenta Retângulo, pressione as teclas de direção
para cima e para baixo ao arrastar para ajustar o raio dos cantos arredondados.
Para as ferramentas Oval e Retângulo, pressione a tecla Shift e arraste para restringir as formas
a círculos e quadrados.
Para a ferramenta Linha, pressione a tecla Shift e arraste para restringir as linhas a múltiplos de 45°.
3 Clique em OK.
68 Capítulo 3
Desenhando linhas retas com a ferramenta Caneta
Para desenhar segmentos de linha retos com a ferramenta Caneta, crie pontos de ancoragem —
pontos na linha que determinam o comprimento de segmentos de linha individuais.
6 Para completar o caminho como uma forma aberta ou fechada, siga um destes procedimentos:
• Para completar um caminho aberto, clique duas vezes no último ponto, clique na ferramenta
Caneta na caixa de ferramentas ou clique com Control (Windows) ou com Command
(Macintosh) em qualquer local fora do caminho.
• Para fechar um caminho, posicione a ferramenta Caneta sobre o primeiro ponto de âncora.
Um pequeno círculo aparecerá próximo à ponta da caneta quando ela estiver posicionada
corretamente. Clique ou arraste para fechar o caminho.
• Para completar a forma deixando-a como está, escolha Editar > Cancelar Seleção de Tudo ou
selecione uma outra ferramenta na caixa de ferramentas.
Desenho 69
Desenhando caminhos curvos com a ferramenta Caneta
Crie curvas arrastando a ferramenta Caneta na direção em que você deseja desenhar a curva para
criar o primeiro ponto de âncora e, depois, arrastando a ferramenta Caneta na direção oposta para
criar o segundo ponto de âncora.
Quando você usa a ferramenta Caneta para criar um segmento curvo, os pontos de âncora do
segmento de linha exibem alças tangentes. A inclinação e o comprimento de cada alça tangente
determinam a inclinação e a altura ou profundidade da curva. Mover as alças tangentes altera a
forma das curvas do caminho. Consulte “Ajustando segmentos”, na página 72.
6 Para desenhar o segmento seguinte de uma curva, posicione o ponteiro onde deseja que esse
segmento termine e arraste para longe da curva.
70 Capítulo 3
Ajustando pontos de âncora em caminhos
Quando você desenha uma curva com a ferramenta Caneta, cria pontos de curva — pontos de
ancoragem em um caminho curvo contínuo. Quando você desenha um segmento de linha reto ou
uma linha reta conectada a um segmento curvo, cria pontos de canto — pontos de ancoragem em
um caminho reto ou na junção de um caminho curvo e um caminho reto.
Por padrão, os pontos de curva selecionados aparecem como círculos vazios e os pontos de canto
selecionados aparecem como quadrados vazios.
Para converter segmentos em uma linha de segmentos retos em segmentos de curva ou vice-versa,
converta os pontos de canto em pontos de curva ou vice-versa.
Você também pode mover, adicionar ou excluir pontos de âncora em um caminho. Mova os
pontos de âncora usando a ferramenta Subselecionar para ajustar o comprimento ou o ângulo de
segmentos retos ou a inclinação de segmentos curvos. Você pode deslocar pontos de âncora
selecionados para fazer pequenos ajustes.
A exclusão de pontos de ancoragem desnecessários em um caminho curvo otimiza a curva e reduz
o tamanho do arquivo.
Selecione o ponto (ou pontos) com a ferramenta Subselecionar e use as teclas de seta para movê-lo.
Desenho 71
Para adicionar um ponto de âncora:
• Para excluir um ponto de canto, clique no ponto uma vez com a ferramenta Caneta.
• Para excluir um ponto de curva, clique no ponto duas vezes com a ferramenta Caneta. (Clique
uma vez para converter o ponto em um ponto de canto e mais uma vez para excluí-lo.)
• Selecione o ponto com a ferramenta Subselecionar e pressione Excluir.
Ajustando segmentos
Você pode ajustar segmentos retos para alterar o ângulo ou o comprimento do segmento ou
ajustar segmentos curvos para alterar a inclinação ou a direção da curva.
Quando você move uma alça tangente em um ponto de curva, as curvas nos dois lados do ponto
são ajustadas. Quando você move uma alça tangente em um ponto de canto, somente a curva no
mesmo lado do ponto que a alça tangente é ajustada.
72 Capítulo 3
Pintando com a ferramenta Pincel
A ferramenta Pincel desenha traços semelhantes a pinceladas, como se você estivesse pintando. Ela
permite que você crie efeitos especiais, incluindo efeitos de caligrafia. É possível escolher o
tamanho e a forma do pincel utilizando os modificadores da ferramenta Pincel. Na maioria das
mesas digitalizadoras sensíveis à pressão, é possível variar a largura do traço do pincel variando a
pressão sobre a caneta tipo stylus.
O tamanho do pincel para novos traços permanece constante até mesmo quando você altera o
nível de ampliação do Palco. Assim, um pincel de mesmo tamanho parece maior quando a
ampliação do Palco é menor. Por exemplo, vamos supor que você defina a ampliação do Palco em
100% e pinte com a ferramenta Pincel utilizando o menor tamanho de pincel. Em seguida, altere
a ampliação para 50% e pinte novamente utilizando o mesmo tamanho para o pincel. O novo
traço pintado parecerá 50% mais espesso que o anterior. (A alteração do nível de ampliação do
Palco não modifica o tamanho dos traços de pincel existentes.)
É possível usar um bitmap importado como um preenchimento ao pintar com a ferramenta
Pincel Consulte “Desmembrando grupos e objetos”, na página 139.
Um traço do pincel de largura variável desenhado com uma caneta tipo stylus
Imagem original, Pintar Normal, Pintar Atrás, Pintar Seleção, Pintar Preenchimentos e Pintar
Dentro
Desenho 73
4 Escolha um tamanho e uma forma para o pincel nos modificadores da ferramenta Pincel.
5 Se houver uma mesa digitalizadora sensível à pressão conectada ao computador, você poderá
selecionar o modificador Pressão para variar a largura dos traços do pincel, variando a pressão
na caneta tipo stylus.
6 Arraste no Palco. Pressione a tecla Shift e arraste para restringir os traços do pincel às direções
horizontal e vertical.
Para exibir pontos de âncora em uma linha ou em um contorno de forma criado com a ferramenta
Lápis, Pincel, Linha, Oval ou Retângulo:
Quando aparecer um canto próximo ao ponteiro, você poderá alterar um ponto final. Quando aparecer
uma curva próxima ao ponteiro, você poderá ajustar uma curva.
Será mais fácil alterar a forma de algumas áreas de traço de pincel se você exibi-las como
contornos.
Se você tiver problemas ao alterar a forma de uma linha complexa, poderá suavizá-la para remover
alguns dos detalhes, facilitando a alteração da forma. Aumentar também pode tornar mais fácil e
precisa a alteração da forma; consulte “Otimizando curvas”, na página 76 ou “Exibição do Palco”,
na página 19.
74 Capítulo 3
Para alterar a forma de uma linha ou de um contorno de forma com a ferramenta Seta:
O acerto faz pequenos ajustes nas linhas e curvas já desenhadas. Ele não afeta os segmentos que já
são retos.
Você também pode usar a técnica de acerto para fazer com que o Flash reconheça formas. Se você
desenhar formas triangulares, retangulares ou ovais com a opção Reconhecer formas desativada,
poderá usar a opção Acertar para tornar as formas geometricamente perfeitas. (Para obter
informações sobre a opção Reconhecer formas, consulte “Escolhendo as configurações do
desenho”, na página 79.) As formas que estiverem se tocando e, portanto, conectadas a outros
elementos não serão reconhecidas.
O reconhecimento de formas transforma as formas da parte superior nas formas da parte inferior.
Desenho 75
Para fazer pequenos ajustes de acerto em cada contorno de preenchimento ou linha curva
selecionada:
Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Acertar ou escolha Modificar > Acertar.
Otimizando curvas
Outra maneira de suavizar as curvas é otimizá-las. Esse recurso aprimora as linhas curvas e os
contornos de preenchimento, reduzindo o número de curvas usadas para definir esses elementos.
A otimização das curvas também reduz o tamanho do documento do Flash (arquivo FLA) e do
filme exportado do Flash (arquivo SWF). Como ocorre com os modificadores ou os comandos
Suavizar ou Acertar, é possível aplicar a otimização aos mesmos elementos várias vezes.
Apagando
Apagar com a ferramenta Borracha remove traços e preenchimentos. Você pode apagar
rapidamente tudo o que existir no Palco, apagar áreas preenchidas ou segmentos de traço
individuais ou apagar arrastando.
Você pode personalizar a ferramenta Borracha para apagar somente traços, somente áreas
preenchidas ou somente uma única área preenchida. A ferramenta Borracha pode ser redonda ou
quadrada e pode ter um dentre cinco tamanhos.
76 Capítulo 3
Para apagar arrastando:
Modificando formas
Você pode modificar formas convertendo linhas em preenchimentos, expandindo a forma de um
objeto preenchido ou atenuando as bordas de uma forma preenchida modificando as curvas da
forma.
O recurso 'Converter linhas em preenchimentos' transforma linhas em preenchimentos,
permitindo que você preencha linhas com gradientes ou apague uma parte de uma linha. Os
recursos 'Expandir forma' e 'Suavizar bordas' permitem que você expanda formas preenchidas e
torne as bordas das formas difusas.
Os recursos 'Expandir preenchimento' e 'Suavizar bordas de preenchimento' funcionam melhor
em formas pequenas que não contêm muitos detalhes. A aplicação de 'Suavizar bordas' a formas
com muitos detalhes pode aumentar o tamanho de arquivo de um documento do Flash e do
arquivo SWF resultante.
1 Selecione uma forma preenchida. Este comando funciona melhor em uma única forma
colorida preenchida sem traço.
2 Escolha Modificar > Forma > Expandir Preenchimento.
3 Na caixa de diálogo Expandir Preenchimento, insira um valor em pixels para Distância e
selecione Expandir ou Inserir para Direção. A opção Expandir aumenta a forma e Inserir a reduz.
Desenho 77
Para atenuar as bordas de um objeto:
Encaixando
Para alinhar automaticamente elementos uns com os outros, você pode usar o encaixe. O Flash
permite alinhar objetos encaixando-os em outros objetos ou em pixels isolados.
Observação: Você também pode encaixar na grade ou nas guias. Para obter mais informações, consulte “Uso da
grade, guias e réguas”, na página 20.
Encaixe de objetos
O encaixe de objetos pode ser ativado usando o modificador Encaixar da ferramenta Seta ou o
comando 'Encaixar em objetos' no menu Exibir.
Se o modificador Encaixar da ferramenta Seta estiver ativado, será exibido um pequeno anel preto
sob o ponteiro quando você arrastar um elemento. O anel pequeno se transformará em um anel
maior quando o objeto estiver a uma distância de encaixe de outro objeto.
Escolha Exibir > Encaixar em Objetos. Será exibida uma marca de seleção ao lado do comando,
quando ativado.
Quando você move ou altera a forma de um objeto, a posição da ferramenta Seta no
objeto fornece um ponto de referência para o anel de encaixe. Por exemplo, se você mover uma
forma preenchida arrastando próximo ao centro, o ponto central se encaixará em outros objetos.
Esse recurso é útil principalmente para encaixar formas em trajetórias de movimento para
animação.
Observação: Para obter um melhor controle da colocação do objeto ao encaixá-lo, comece a arrastar de um canto
ou ponto central.
78 Capítulo 3
Encaixe de pixel
É possível ativar o encaixe de pixel utilizando o comando Ajustar aos pixels do menu Exibir. Se
esta opção estiver ativada, uma grade de pixels aparecerá quando a ampliação da exibição estiver
definida como 400% ou mais. A grade de pixels representa os pixels individuais que aparecerão no
filme. Quando você cria ou move um objeto, ele fica restrito à grade de pixels.
Pressione a tecla C. Quando você libera a tecla C, o encaixe de pixel retorna ao estado selecionado
com Exibir > Ajustar aos pixels.
Desenho 79
• A opção Reconhecer linhas define quão reto um segmento de linha desenhado com a
ferramenta Lápis deve ser, antes que o Flash o reconheça e o torne totalmente reto. As seleções
são Desativado, Estrito, Normal e Tolerante. Se a opção Reconhecer linhas estiver desativada
enquanto você desenhar, você poderá acertar as linhas posteriormente, selecionando um ou
mais segmentos de linha e escolhendo Modificar > Acertar.
• A opção 'Reconhecer formas' controla a precisão com que você deve desenhar círculos, formas
ovais, quadrados, retângulos e arcos de 90° e 180° para que sejam reconhecidos como formas
geométricas e redesenhados com exatidão. As opções são Desativado, Estrito, Normal e
Tolerante. Se a opção Reconhecer formas estiver desativada enquanto você desenhar, você
poderá acertar as linhas posteriormente, selecionando uma ou mais formas (por exemplo,
segmentos de linhas conectadas) e escolhendo Modificar > Acertar.
• Precisão do clique especifica a que distância o ponteiro deve estar de um item para que o Flash
reconheça o item. As opções são Estrito, Normal e Tolerante.
80 Capítulo 3
CAPÍTULO 4
Trabalhando com cores
O Macromedia Flash MX oferece várias maneiras de aplicar, criar e modificar cores. Ao usar a
paleta padrão ou uma paleta criada por você, é possível escolher cores que sejam aplicadas ao traço
ou preenchimento de um objeto que será criado ou que já esteja no Palco. Se uma cor de traço for
aplicada a uma forma, o contorno será pintado com essa cor. Se uma cor de preenchimento for
aplicada a uma forma, o interior será pintado com essa cor.
Ao aplicar uma cor de traço a uma forma, você pode selecionar qualquer cor sólida e também o
estilo e a espessura do traço. Para o preenchimento de uma forma, você pode aplicar uma cor
sólida, um gradiente ou um bitmap. Para aplicar um preenchimento de bitmap a uma forma, é
necessário importar um bitmap para o arquivo atual. Também é possível criar uma forma
contornada sem preenchimento usando Nenhum como preenchimento, ou uma forma
preenchida sem contorno usando Nenhum como contorno. Além disso, é possível aplicar um
preenchimento de cor sólida ao texto. Consulte “Definindo atributos de texto”, na página 145.
É possível modificar atributos de traço e preenchimento de diversas maneiras usando as
ferramentas Balde de tinta, Nanquim, Conta-gotas e Transformar preenchimento e o
modificador Bloquear preenchimento para as ferramentas Pincel ou Balde de tinta.
O Misturador de cores permite criar e editar facilmente cores sólidas e preenchimentos de
gradiente nos modos RGB (vermelho, verde, azul) e HSB (matiz, saturação e brilho). É possível
importar, exportar, excluir e modificar a paleta de cores de um arquivo usando o painel Amostra
de Cores. É possível selecionar cores no modo Hexadecimal no misturador, assim como nas
janelas pop-up Traço e Preenchimento na caixa de ferramentas ou no Inspetor de propriedades.
81
Os controles Cor de traço e Cor de preenchimento da caixa de ferramentas definem os atributos
de pintura dos novos objetos criados com as ferramentas de desenho e de pintura. Para usar esses
controles a fim de alterar os atributos de pintura de objetos existentes, selecione primeiro os
objetos no Palco.
Cor de traço
Cor de preenchimento
Amostra de gradientes
Para aplicar cores de traço e de preenchimento usando os controles da caixa de ferramentas, siga
um destes procedimentos:
• Clique no triângulo ao lado da caixa de cores Traço ou Preenchimento e escolha uma amostra
de cor na janela pop-up. Os gradientes só podem ser selecionados para a cor de preenchimento.
• Clique no botão Seletor de Cor na janela pop-up de cores e escolha uma cor no Seletor de Cor.
• Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto da janela pop-up de cores.
• Clique no botão Preenchimento e Traço Padrão na caixa de ferramentas para retornar às
configurações de cor padrão (preenchimento branco e traço preto).
• Clique no botão Nenhum na janela pop-up de cores para remover qualquer traço ou
preenchimento.
Observação: O botão Nenhum só aparece quando é criado um novo objeto oval ou retangular. É possível criar
um novo objeto sem um traço ou preenchimento, mas não é possível usar o botão Nenhum com um objeto
existente. Em vez disso, selecione o traço ou o preenchimento existente e exclua-o.
• Clique no botão Trocar Preenchimento e Traço na caixa de ferramentas para trocar as cores do
preenchimento e do traço.
82 Capítulo 4
Usando os controles Cor de traço e Cor de preenchimento no
Inspetor de propriedades
Para alterar a cor do traço, o estilo e a espessura de um objeto selecionado, use os controles Cor de
traço no Inspetor de propriedades. No caso do estilo do traço, é possível escolher um dos estilos
pré-carregados com o Flash ou criar um estilo personalizado.
Para selecionar um preenchimento de cor sólida, use o controle Cor de preenchimento no
Inspetor de propriedades.
Cor do traço Espessura do traço
Cor do Estilo do traço
preenchimento
Para selecionar uma cor de traço, um estilo e uma espessura usando o Inspetor de propriedades:
5 Para selecionar uma espessura de traço, clique no triângulo ao lado do menu pop-up Espessura
e defina o controle deslizante com a espessura desejada.
Valores de cor
Valor Alpha
Botão Preenchimento e traço padrão
Botão Nenhum
Botão Trocar preenchimento e traço
Espaço de cor
Controle de Brilho
1 Para aplicar a cor a uma arte-final existente, selecione um ou mais objetos no Palco.
2 Escolha Janela > Misturador de cores.
3 Para selecionar uma exibição de modo de cor, escolha RGB (a configuração padrão) ou HSB
no menu pop-up localizado no canto superior direito do Misturador de cores.
4 Clique no ícone Traço ou Preenchimento para especificar o atributo que deve ser modificado.
Observação: É importante clicar no ícone, não na caixa de cores, para que a janela pop-up de cores não seja
aberta.
5 Se o ícone Preenchimento tiver sido selecionado na etapa 4, verifique se Sólido está selecionado
no menu pop-up Tipo de preenchimento no centro do Misturador.
6 Clique na seta no canto inferior direito para expandir o Misturador de cores.
84 Capítulo 4
7 Siga um destes procedimentos:
• Clique no espaço de cor no Misturador de cores para selecionar uma cor. Arraste o controle
Brilho para ajustar o brilho da cor.
Observação: Para criar outras cores além de preto e branco, o controle de brilho não poderá estar na posição
mínima nem na máxima.
• Digite valores nas caixas de valores de cores: valores de Vermelho, Verde e Azul para a exibição
RGB; valores de Matiz, Saturação e Brilho para a exibição HSB; ou valores hexadecimais para a
exibição hexadecimal. Insira um valor Alpha para especificar o grau de transparência, de 0
(para transparência total) a 100 (para opacidade total).
• Clique no botão Preenchimento e traço padrão para retornar às configurações de cor padrão
(preenchimento branco e traço preto).
• Clique no botão Trocar preenchimento e traço para trocar as cores do preenchimento e do
traço.
• Clique no botão Nenhum para não aplicar nenhuma cor ao preenchimento ou traço.
Observação: Não é possível aplicar um traço ou preenchimento definido como Nenhum a um objeto existente.
Em vez disso, selecione o traço ou o preenchimento existente e exclua-o.
• Clique na caixa de cores Traço ou Preenchimento e escolha uma cor na janela pop-up.
8 Para adicionar a cor definida na etapa 5 à lista de amostras de cor do documento atual, escolha
Adicionar amostra no menu pop-up localizado no canto superior direito do Misturador de
cores.
Valores de cor
Valor Alpha
Barra de definição de gradiente
Espaço de cor
Controle de Brilho
Ponteiros de gradiente
Caixa de texto Edição Hexadecimal
Amostra de gradiente
86 Capítulo 4
Modificando traços com a ferramenta Nanquim
Para alterar a cor do traço, a largura e o estilo de linhas ou de contornos de formas, use a
ferramenta Nanquim. Você só pode aplicar cores sólidas, e não gradientes ou bitmaps, a linhas ou
a contornos de formas.
Com a ferramenta Nanquim, é mais fácil alterar os atributos de traço de vários objetos de uma só
vez em vez de selecionar linhas separadamente.
A forma à esquerda não está totalmente fechada, mas ainda pode ser preenchida. A forma de estrela é
constituída de linhas que delimitam uma área que pode ser preenchida.
88 Capítulo 4
• Para girar o preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste a alça de rotação circular no
canto. Você também pode arrastar a alça inferior no círculo delimitador de um gradiente
circular ou de um preenchimento.
• Para alterar o raio de um gradiente circular, arraste a alça circular do meio no círculo
delimitador.
• Para inclinar ou alongar um preenchimento dentro de uma forma, arraste uma das alças
circulares na parte superior ou no lado direito da caixa delimitadora.
• Para colocar um bitmap lado a lado dentro de uma forma, dimensione o preenchimento.
Observação: Para ver todas as alças ao trabalhar com preenchimentos grandes ou preenchimentos próximos à
borda do Palco, escolha Exibir > Área de Trabalho.
Para usar a ferramenta Conta-gotas para copiar e aplicar atributos de traço ou de preenchimento:
90 Capítulo 4
Para usar um preenchimento de bitmap bloqueado:
1 Se o painel Amostra de cores não estiver visível, escolha Janela > Amostra de cores.
2 Clique na cor que será duplicada ou excluída.
3 Escolha Duplicar Amostra ou Excluir Amostra no menu pop-up localizado no canto superior
direito.
No painel Amostra de cores, escolha Limpar cores no menu pop-up localizado no canto superior
direito. Todas as cores são removidas da paleta, exceto preto e branco.
No painel Amostra de cores, escolha um destes comandos no menu pop-up localizado no canto
superior direito:
• A opção Carregar Cores Padrão substitui a paleta atual pela padrão.
• A opção Salvar como Padrão salva a paleta de cores atual como a padrão. A nova paleta padrão
é usada quando você cria novos arquivos.
No painel Amostra de cores, escolha Web 216 no menu pop-up localizado no canto superior
direito.
Classificando a paleta
Para facilitar a localização de uma cor, você pode classificar as cores na paleta por matiz.
No painel Amostra de cores, escolha Classificar por cor no menu pop-up localizado no canto
superior direito.
1 No painel Amostra de cores, escolha um destes comandos no menu pop-up localizado no canto
superior direito:
• Para anexar as cores importadas à paleta atual, escolha Adicionar Cores.
• Para substituir a paleta atual pelas cores importadas, escolha Substituir Cores.
2 Navegue para o arquivo desejado e selecione-o.
3 Clique em OK.
1 No painel Amostra de cores, escolha Salvar cores no menu pop-up localizado no canto superior
direito.
2 Na caixa de diálogo exibida, insira um nome para a paleta de cores.
3 Para Salvar como tipo (Windows) ou Formatar (Macintosh), escolha Flash Color Set ou
Tabela de Cores. Clique em Salvar.
92 Capítulo 4
CAPÍTULO 5
Usando arte e vídeo importados
O Macromedia Flash MX pode usar arte criada em outros aplicativos. É possível importar gráficos
vetoriais e bitmaps em diversos formatos de arquivo. Se o QuickTime 4 ou posterior estiver
instalado no sistema, você poderá importar formatos de vetores ou bitmaps adicionais. Para obter
mais informações, consulte “Importar formatos de arquivo para arquivos vetoriais ou de bitmap”,
na página 95. É possível importar arquivos do FreeHand (versão 10 ou posterior) e arquivos PNG
do Fireworks diretamente para o Flash, preservando os atributos desses formatos.
Quando você importa um bitmap, pode aplicar compactação e suavização de serrilhado, colocar o
bitmap diretamente em um documento do Flash, usá-lo como preenchimento, editá-lo em um
editor externo, desmembrá-lo em pixels e editá-lo no Flash ou, ainda, converter o bitmap em arte
vetorial. Consulte “Trabalhando com bitmaps importados”, na página 100.
Também é possível importar vídeo para o Flash. Os arquivos no formato do Macromedia Flash
Video (FLV) podem ser importados diretamente para o Flash. Para obter informações sobre o
formato de arquivo FLV, consulte Capítulo 21, “Exportando”, na página 413.
Se você tiver o QuickTime 4 ou posterior (Windows ou Macintosh) ou o DirextX 7 ou posterior
(Windows apenas) instalado no sistema, poderá importar vídeo nos formatos MOV, AVI ou
MPEG. Dependendo do seu sistema, outros formatos podem ser suportados para importação. Os
videoclipes podem ser importados como arquivos incorporados ou vinculados. É possível publicar
filmes com vídeo importado como arquivos SWF ou filmes do QuickTime. Consulte
“Importando vídeo”, na página 105.
Para obter informações sobre a importação de arquivos de som nos formatos WAV (Windows),
AIFF (Macintosh) e MP3 (as duas plataformas), consulte “Importando sons”, na página 113.
93
O Flash importa gráficos vetoriais, bitmaps e seqüências de imagens da seguinte maneira:
• Quando você importa gráficos vetoriais para o Flash do FreeHand, pode escolher opções para a
preservação das camadas, páginas e blocos de texto do FreeHand. Consulte “Importando
arquivos do FreeHand”, na página 98.
• Quando você importa imagens PNG do Fireworks, pode importar arquivos como objetos
editáveis, que podem ser modificados no Flash, ou como arquivos simples que podem ser
editados e atualizados no Fireworks.
• Escolha opções para preservar imagens, textos e guias. Consulte “Importando arquivos PNG
do Fireworks”, na página 96.
Observação: Se você importar um arquivo PNG do Fireworks recortando e colando, o arquivo será convertido
em um bitmap.
• Quando você importa imagens vetoriais para o Flash do Adobe Illustrator, pode escolher
opções para preservar as camadas do Illustrator. Consulte “Importando arquivos do Adobe
Illustrator”, na página 99.
• As imagens vetoriais de arquivos SWF e WMF (Windows Metafile) importadas diretamente
para um documento do Flash (em vez de uma biblioteca) são importadas como um grupo na
camada atual. Consulte “Importar formatos de arquivo para arquivos vetoriais ou de bitmap”,
na página 95 e “Importando arquivos do Adobe Illustrator”, na página 99.
• Os bitmaps (fotos digitalizadas, arquivos BMP) importados diretamente para um documento
do Flash são importados como objetos individuais na camada atual. O Flash mantém as
configurações de transparência dos bitmaps importados. Como a importação de um bitmap
pode aumentar o tamanho de arquivo de um filme do Flash (arquivo SWF), é possível
compactar bitmaps importados. Consulte “Definindo propriedades de bitmap”, na página
101.
Observação: A transparência dos bitmaps talvez não seja preservada quando forem importados com o recurso
arrastar-e-soltar. Para preservar a transparência, use o comando Arquivo > Importar para importação.
• Qualquer seqüência de imagens (por exemplo, uma seqüência PICT e BMP) importada
diretamente para um documento do Flash é importada como quadros-chave sucessivos
da camada atual.
Para obter informações sobre formatos de arquivo específicos, consulte “Importar formatos de
arquivo para arquivos vetoriais ou de bitmap”, na página 95.
94 Capítulo 5
3 Navegue para o arquivo desejado e selecione-o.
Se um arquivo importado tiver várias camadas, o Flash poderá criar novas camadas
(dependendo do tipo de arquivo importado). As novas camadas serão exibidas na Linha de
tempo.
Observação: Se você estiver importando um arquivo PNG do Fireworks, consulte “Importando arquivos PNG
do Fireworks”, na página 96. Se você estiver importando um arquivo do FreeHand, consulte “Importando
arquivos do FreeHand”, na página 98. Se você estiver importando um arquivo do Adobe Illustrator, consulte
“Importando arquivos do Adobe Illustrator”, na página 99.
Bitmap .bmp ✔ ✔
(Usando o
QuickTime)
JPEG .jpg ✔ ✔
PNG .png ✔ ✔
MacPaint .pntg ✔ ✔
Photoshop .psd ✔ ✔
TGA .tga ✔ ✔
TIFF .tif ✔ ✔
96 Capítulo 5
Se você importar o arquivo PNG como uma imagem achatada, poderá iniciar o Fireworks de
dentro do Flash e editar o arquivo PNG original (com dados vetoriais). Consulte “Editando
bitmaps em um editor externo”, na página 102.
Quando você importa vários arquivos PNG em um lote, define as configurações de importação de
uma vez. O Flash MX usa as mesmas configurações para todos os arquivos do lote.
Observação: É possível editar imagens de bitmap no Flash convertendo-as em arte vetorial ou desmembrando-as.
Consulte “Convertendo bitmaps em gráficos vetoriais”, na página 104 e “Desmembrando um bitmap”, na página
103.
98 Capítulo 5
5 Na caixa de diálogo Configurações de importação do FreeHand, escolha uma configuração
para páginas de mapeamento:
• A opção Cenas converte cada página do documento do FreeHand em uma cena do documento
do Flash.
• A opção Quadros-chave converte cada página do documento do FreeHand em um quadro-
chave do documento do Flash.
6 Para Camadas de mapeamento, selecione uma das opções a seguir:
• A opção Camadas converte cada camada do documento do FreeHand em uma camada do
documento do Flash.
• A opção Quadros-chave converte cada camada do documento do FreeHand em um quadro-
chave do documento do Flash.
• A opção Achatar converte todas as camadas do documento do FreeHand em uma única
camada achatada do documento do Flash.
7 Para Páginas, siga um destes procedimentos:
• Escolha Tudo para importar todas as páginas do documento do FreeHand.
• Insira números de página nas caixas De e Até para importar um intervalo de páginas do
documento do FreeHand.
8 Para Opções, escolha uma das opções a seguir:
• A opção Incluir camadas invisíveis importa todas as camadas (visíveis e ocultas) do documento
do FreeHand.
• A opção Incluir Camada de Fundo importa a camada de fundo com o documento do
FreeHand.
• A opção 'Manter blocos de texto' preserva o texto no documento do FreeHand como editável
no documento do Flash.
9 Clique em OK.
100 Capítulo 5
Usando o Inspetor de propriedades para trabalhar com bitmaps
Quando você seleciona um bitmap no Palco, o Inspetor de propriedades exibe o nome do
símbolo do bitmap e suas dimensões em pixels, além de sua posição no Palco. Com o Inspetor de
propriedades, é possível atribuir um novo nome ao bitmap. Além disso, você pode trocar uma
instância de um bitmap — isto é, substituí-la pela instância de outro bitmap no documento atual.
1 Selecione um objeto gráfico (ou objetos) no Palco para aplicar o preenchimento à arte
existente.
2 Escolha Janela > Misturador de cores.
3 No Misturador de cores, escolha Bitmap no menu pop-up no centro do painel.
4 Se você precisar de uma janela de visualização maior para exibir mais bitmaps no documento
atual, clique na seta do canto inferior direito para expandir o Misturador de cores.
5 Clique em um bitmap para selecioná-lo.
O bitmap se tornará a cor de preenchimento atual. Se você selecionou arte na etapa 1, o
bitmap será aplicado como preenchimento a toda a arte.
102 Capítulo 5
Para editar um bitmap com o Fireworks 3 ou posterior:
1 Na painel Biblioteca, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou pressionando a tecla
Control (Macintosh) no ícone do bitmap.
2 No menu de contexto do bitmap, selecione Editar com o Fireworks 3.
3 Na caixa de diálogo Editar Imagem, especifique se o arquivo de origem PNG ou o arquivo de
bitmap deve ser aberto.
4 Efetue as modificações desejadas no arquivo no Fireworks.
5 Escolha Arquivo > Atualizar.
O arquivo é atualizado automaticamente no Flash.
1 Na painel Biblioteca, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou pressionando a tecla
Control (Macintosh) no ícone do bitmap.
2 No menu de contexto do bitmap, selecione Editar com.
3 Escolha um aplicativo de edição de imagem para abrir o arquivo de bitmap e clique em OK.
4 Efetue as modificações desejadas no arquivo no aplicativo de edição de imagem.
5 Salve o arquivo no aplicativo de edição de imagem.
O arquivo é atualizado automaticamente no Flash.
6 Volte ao Flash para prosseguir com a edição do documento.
Desmembrando um bitmap
O desmembramento de um bitmap separa os pixels da imagem em áreas distintas, que podem ser
selecionadas e modificadas separadamente. Ao desmembrar um bitmap, você pode modificá-lo com
as ferramentas de desenho e de pintura do Flash. Usando a ferramenta Laço com o modificador
Varinha mágica, é possível selecionar as áreas de um bitmap que tenha sido desmembrado.
Você pode pintar com um bitmap desmembrado selecionando-o com a ferramenta Conta-gotas e
aplicando-o como um preenchimento com a ferramenta Balde de tinta ou outra ferramenta de
desenho.
104 Capítulo 5
6 Para Limite de Ângulo, selecione uma opção no menu pop-up para determinar se os ângulos
agudos são mantidos ou suavizados.
Para criar um gráfico vetorial muito semelhante ao bitmap original, insira os seguintes valores:
• Limite de cor: 10
• Área mínima: 1 pixel
• Ajuste de curva: Pixels
• Limite de ângulo: Muitos ângulos
Os resultados do uso do comando Traçar bitmap, com configurações baixas (como na imagem
original) e configurações mais altas (mais distorcidas)
Importando vídeo
É possível importar videoclipes para o Flash. Dependendo do formato de vídeo e do método de
importação escolhido, é possível publicar o filme com vídeo como um filme do Flash (arquivo
SWF) ou do QuickTime (arquivo MOV).
Se o QuickTime 4 ou posterior (Windows ou Macintosh) ou o DirectX 7 ou posterior (Windows
apenas) estiver instalado no sistema, é possível importar videoclipes em diversos formatos de
arquivo, inclusive MOV (filme do QuickTime), AVI (arquivo Audio Video Interleaved) e MPG/
MPEG (arquivo Motion Picture Experts Group). Para obter informações sobre os formatos de
arquivo suportados, consulte “Formatos de arquivo de importação de vídeo”, na página 106.
É possível importar videoclipes como arquivos incorporados ou vinculados. Consulte
“Importando videoclipes como arquivos incorporados”, na página 108 e “Importando videoclipes
do QuickTime como arquivos vinculados”, na página 111.
Você pode aplicar as seguintes ações a objetos de vídeo importados em clipes de filme: goTo, play,
stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie,
ifFrameLoaded e onMouseEvent. Para aplicar ações a um objeto de vídeo primeiro é necessário
convertê-lo em um clipe de filme. Para obter informações sobre o uso do ActionScript, consulte
Capítulo 12, “Noções básicas sobre a linguagem ActionScript”, na página 215.
Por padrão, o Flash importa e exporta vídeo usando o codec Sorenson Spark. Um codec é um
algoritmo de compactação/descompactação que controla o modo como os arquivos de multimídia
são compactados e descompactados durante a importação e exportação. É possível que outros
formatos de importação de vídeo sejam suportados, dependendo dos codecs instalados no sistema.
Para obter informações sobre o codec Sorenson Spark, consulte “Sobre o codec Sorenson Spark”,
na página 106.
Se você tentar importar um formato de arquivo não suportado no sistema, o Flash exibirá uma
mensagem de advertência indicando que a operação não pode ser concluída. Em alguns casos, o
Flash poderá importar o vídeo, mas não o áudio de um arquivo. Por exemplo, o áudio não é
suportado em arquivos MPG/MPEG importados com o QuickTime 4. Nesses casos, o Flash
exibe uma advertência indicando que a parte de áudio do arquivo não pode ser importada. Ainda
assim, você pode importar o vídeo sem o som.
Observação: O áudio importado é publicado ou exportado como fluxo de áudio com as configurações globais de
fluxo de áudio selecionadas na caixa de diálogo Configurações de publicação. Consulte “Escolhendo as
configurações de publicação no formato de filme do Flash”, na página 387.
106 Capítulo 5
Sobre a compactação
Existem dois tipos diferentes de compactação que podem ser aplicados à mídia digital: espacial e
temporal.
A compactação temporal identifica as diferenças entre os quadros e armazena apenas essas
diferenças, de forma que os quadros sejam descritos com base em suas diferenças em relação ao
quadro anterior. As áreas inalteradas são simplesmente repetidas do(s) quadro(s) anterior(es). Um
quadro compactado de forma temporal com freqüência é conhecido como interquadro.
Por sua vez, a compactação espacial é aplicada a um único quadro de dados, independentemente
dos quadros que o cercam. Este tipo de compactação pode ser sem perdas (na qual nenhum dado
da imagem é descartado) ou com perdas (na qual os dados são descartados seletivamente). Um
quadro compactado de forma espacial com freqüência é conhecido como intraquadro.
Sorenson Spark é um codec intraquadro. A eficiente compactação intraquadro do Sorenson Spark é
uma das qualidades que a distinguem de outras tecnologias de compactação, pois ela uma taxa de
dados bem menor do qua a maioria dos outros codecs para produzir vídeo de boa qualidade. Muitos
outros codecs usam compactação intraquadro; por exemplo, JPEG é um codec intraquadro.
No entanto, os codecs interquadro também usam intraquadros. Os intraquadros são utilizados
como quadros de referência (quadros-chave) pelos interquadros. O Sorenson Spark sempre
começa com um quadro-chave. Cada quadro-chave se torna o quadro de referência principal dos
interquadros seguintes. Sempre que o próximo quadro é significativamente diferente do anterior,
o codec compacta um novo quadro-chave.
108 Capítulo 5
Há situações em que talvez você não queira sincronizar o vídeo incorporado com o filme do Flash.
A seguir serão apresentados alguns exemplos:
• Você quer impedir que quadros do vídeo incorporado sejam eliminados ou duplicados. Para
isso, desmarque a opção Sincronizar. Por exemplo, vamos supor que você deseja importar um
vídeo que tem uma taxa de quadros ligeiramente diferente da do filme do Flash (como um
videoclipe NTSC com uma taxa de quadros de 29,94 qps, importado para um filme do Flash
com a taxa de quadros de 30 qps). Desmarcar a opção Sincronizar impede que os quadros
sejam eliminados do vídeo incorporado e evita o efeito de interrupções que isso causa durante a
reprodução.
• Você deseja eliminar quadros de um filme que tem uma taxa de quadros menor do que o filme
do Flash. Se você sincronizar este vídeo, a opção de eliminação de quadros será desativada. É
necessário desmarcar a opção Sincronizar para eliminar quadros.
É possível atualizar um vídeo importado que tenha sido editado em um aplicativo externo ou
importar outro vídeo para substituir um vídeo incorporado. Também é possível atribuir um
símbolo diferente a uma instância de um videoclipe. Atribuir outro símbolo a uma instância exibe
uma instância diferente no Palco e ainda preserva todas as propriedades da instância original
(como efeitos de cores, rotação etc.).
Você pode criar um objeto de vídeo no Palco arrastando uma instância de um videoclipe
importado do painel Biblioteca para o Palco. Como ocorre com os símbolos, é possível criar várias
instâncias de um videoclipe importado sem aumentar o tamanho do arquivo de filme do Flash.
9 Clique em OK.
10 Se você importar o videoclipe diretamente para o Palco na etapa 1, será exibida uma
advertência caso o clipe importado contenha mais quadros do que o intervalo no qual está
sendo colocado no documento do Flash atual. Siga um destes procedimentos:
• Clique em Sim para estender o intervalo de acordo com o número de quadros necessário.
• Clique em Não para manter o intervalo com seu tamanho atual. Os quadros no clipe
importado que ultrapassarem o número de quadros do intervalo não serão exibidos, a menos
que você adicione quadros ao intervalo subseqüentemente.
110 Capítulo 5
Importando videoclipes do QuickTime como arquivos vinculados
Se você estiver importando um videoclipe do QuickTime, poderá optar por vincular ao vídeo do
filme do Flash, em vez de incorporar o vídeo. Um filme vinculado do QuickTime importado para
o Flash não se torna parte do arquivo do Flash. Em vez disso, o Flash mantém um ponteiro para o
arquivo de origem.
Se você vincular a um vídeo do QuickTime, terá que publicar o filme como um filme do
QuickTime. Você não pode exibir um filme vinculado do QuickTime no formato SWF. O filme
do QuickTime contém uma faixa do Flash, mas o videoclipe vinculado permanece no formato do
QuickTime. Para obter mais informações sobre como publicar o arquivo do Flash como um filme
QuickTime, consulte “Escolhendo configurações de publicação para filmes do QuickTime 4”, na
página 399.
Você pode dimensionar, girar e animar um filme vinculado do QuickTime no Flash. No entanto,
você não pode interpolar o conteúdo do filme vinculado do QuickTime no Flash.
Para importar um vídeo do QuickTime como um arquivo vinculado:
1 Escolha Janela > Biblioteca e selecione o filme vinculado do QuickTime a ser editado.
2 No menu de opções do canto superior direito do painel Biblioteca, escolha Propriedades.
3 Clique em Definir caminho na caixa de diálogo Propriedades de vídeo vinculado.
4 Na caixa de diálogo Abrir, navegue até o arquivo do videoclipe vinculado e selecione-o. Em
seguida, clique em Abrir.
5 Na caixa de diálogo Propriedades de vídeo vinculado, clique em OK.
112 Capítulo 5
CAPÍTULO 6
Adicionando sons
O Macromedia Flash MX oferece várias maneiras de utilizar sons. Você pode criar sons
reproduzidos continuamente, independentemente da Linha de Tempo, ou pode sincronizar a
animação com uma trilha sonora. É possível adicionar sons a botões para torná-los mais interativos,
e aumentá-los e diminuí-los gradualmente a fim de obter uma trilha sonora de melhor qualidade.
Há dois tipos de sons no Flash: eventos de som e fluxos de som. É necessário fazer um download
completo de um evento de som para que esse som comece a ser reproduzido e continue a
reprodução até ser explicitamente interrompido. Os fluxos de som começarão a ser reproduzidos
assim que forem transferidos dados suficientes para os primeiros quadros descarregados. Esses
fluxos são sincronizados com a Linha de Tempo para reprodução em um site da Web.
Selecione opções de compactação para controlar a qualidade e o tamanho de sons em filmes
exportados. É possível selecionar opções de compactação para sons por meio da caixa de diálogo
Propriedades do som ou definir configurações para todos os sons do filme na caixa de diálogo
Configurações de publicação.
É possível usar sons em bibliotecas compartilhadas para vincular um som de uma biblioteca a
vários filmes. Consulte “Usando propriedades de biblioteca compartilhadas”, na página 173.
Também é possível usar o evento onSoundComplete do ActionScript para acionar um evento
baseado na conclusão de um som. Consulte “Sobre o evento onSoundComplete”, na página 119.
Observação: Também é possível usar ações para carregar sons dinamicamente. Consulte as entradas referentes a
Sound.attachSound e Sound.loadSound no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.
Importando sons
Para inserir arquivos de som no Flash, importe-os para a biblioteca referente ao documento atual.
Observação: Ao inserir um som na Linha de tempo, é recomendável inseri-lo em uma camada separada. Consulte
“Adicionando sons a um filme”, na página 114 para obter mais informações.
113
Se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado no sistema, você poderá importar esses formatos
de som adicionais:
• AIFF (Windows ou Macintosh)
• Sound Designer II (somente Macintosh)
• Filmes QuickTime, somente som (Windows ou Macintosh)
• Sun AU (Windows ou Macintosh)
• Sons System 7 (somente Macintosh)
• WAV (Windows ou Macintosh)
O Flash armazena os sons na Biblioteca juntamente com os bitmaps e símbolos. Como nos símbolos
gráficos, basta uma cópia de um arquivo de som para utilizá-lo de várias maneiras no filme.
Se desejar compartilhar sons entre filmes do Flash, inclua os sons em bibliotecas compartilhadas.
Consulte “Trabalhando com bibliotecas comuns”, na página 60. Para usar um som em uma
biblioteca compartilhada, atribua ao arquivo de som uma seqüência de caracteres de identificação
na caixa de diálogo Propriedades de Vinculação de Símbolo. O identificador também pode ser
usado para acessar o som como um objeto no ActionScript. Para obter informações sobre objetos
no ActionScript, consulte Capítulo 12, “Noções básicas sobre a linguagem ActionScript”, na
página 215.
Os sons podem ocupar quantidades consideráveis de espaço em disco e RAM. No entanto, os
dados de som MP3 são compactados e menores que os dados de som WAV ou AIFF. Geralmente,
ao utilizar arquivos WAV ou AIFF, o mais recomendável é utilizar sons mono de 22 kHz e 16 bits
(o som estéreo utiliza o dobro da quantidade de dados que o som mono), mas o Flash pode
importar sons de 8 ou 16 bits a taxas de amostragem de 11 kHz, 22 kHz ou 44 kHz. O Flash
converte sons em taxas de amostragem mais baixas ao exportar. Consulte “Compactando sons
para exportação”, na página 120.
Observação: É criada uma nova amostra dos sons gravados em formatos que não são múltiplos de 11 kHz (como 8,
32 ou 96 kHz), quando importados para o Flash.
Para adicionar efeitos a sons no Flash, o mais recomendável é importar sons de 16 bits. No caso de
RAM limitada, mantenha os clipes de som curtos ou trabalhe com sons de 8 bits em vez de 16-bits.
Para importar um som:
1 Escolha Arquivo > Importar para biblioteca.
2 Na caixa de diálogo Importar, localize e abra o arquivo de som desejado.
Observação: Também é possível arrastar um som de uma biblioteca comum para a biblioteca do documento
atual. Consulte “Trabalhando com bibliotecas comuns”, na página 60.
114 Capítulo 6
Para adicionar som a um filme:
1 Importe o som para a biblioteca caso ele ainda não tenha sido importado. Consulte
“Importando sons”, na página 113.
2 Escolha Inserir > Camada para criar uma camada para o som.
3 Com a nova camada de som selecionada, arraste o som do painel Biblioteca para o Palco. O
som é adicionado à camada atual.
Você pode inserir vários sons em uma camada ou em camadas que contêm outros objetos. No
entanto, recomenda-se que cada som seja inserido em uma camada separada. Cada camada
atua como um canal de som separado. Os sons de todas as camadas são combinados ao
reproduzir o filme.
4 Na Linha de tempo, selecione o primeiro quadro que contenha o arquivo de som.
5 Escolha Janela > Propriedades e clique na seta no canto inferior direito para expandir o
Inspetor de propriedades.
6 No Inspetor de propriedades, escolha o arquivo de som no menu pop-up Som.
7 Escolha uma opção de efeito no menu pop-up Efeitos:
• A opção Nenhum não aplica quaisquer efeitos ao arquivo de som. Escolha essa opção para
remover os efeitos aplicados anteriormente.
• A opção Canal Esquerdo/Canal Direito reproduz o som somente no canal esquerdo ou direito.
• A opção Fade Esquerda para Direita/Fade Direita para Esquerda desloca o som de um canal
para o outro.
• A opção Fade-in aumenta gradualmente a amplitude de um som pela sua duração .
• A opção Fade-out diminui gradualmente a amplitude de um som pela sua duração.
• A opção Personalizado permite que você crie seus próprios pontos de entrada e de saída do som
usando Editar Envelope. Consulte “Usando os controles de edição de som”, na página 117.
8 Escolha uma opção de sincronização no menu pop-up Sinc:
• A opção Evento sincroniza o som com a ocorrência de um evento. Um evento de som é
reproduzido totalmente quando o respectivo quadro-chave inicial é exibido pela primeira vez,
independentemente da Linha de Tempo, mesmo se o filme parar. Os sons de evento são
misturados quando você reproduz o filme publicado.
Um exemplo de evento de som é um som reproduzido quando um usuário clica em um botão.
Se um evento de som estiver sendo reproduzido e o som for solicitado novamente (por
exemplo, se um usuário clicar novamente no botão), a primeira instância do som continuará a
ser reproduzida e outra instância começará a ser reproduzida simultaneamente.
• A opção Iniciar é idêntica à opção Evento, exceto pelo fato de que, se o som já estiver em
reprodução, não será reproduzida nenhuma instância nova desse som.
9 Insira um valor em Repetir para especificar quantas vezes o som deve ser repetido.
Para uma reprodução contínua, insira um número alto o suficiente para reproduzir o som por
uma duração estendida. Por exemplo, para repetir um som de quinze segundos por quinze
minutos, insira 60.
Observação: Não é recomendável repetir fluxos de som. Se um fluxo de som for definido para ser repetido, os
quadros serão adicionados ao filme e o tamanho do arquivo será aumentado pelo número de vezes que o som
for repetido.
116 Capítulo 6
Usando sons com objetos Sound
O objeto Sound do ActionScript serve para adicionar sons e controlar objetos de som em filmes.
Controlar sons inclui ajustar o volume ou o balanço direito ou esquerdo durante a reprodução de
um som. Consulte “Criando controles de som”, na página 293.
Para usar um som em uma ação Sound, atribua uma seqüência de caracteres de identificação ao
som na caixa de diálogo Vinculação de símbolo.
Alças de envelope
controle Saída
controle Entrada
Reproduzir Segundos/Quadros
Parar Aumentar/Diminuir Zoom
• Para alterar o envelope de som, arraste as alças do envelope para alterar os níveis em diferentes
pontos no som. As linhas de envelope indicam o volume do som durante a reprodução. Para
criar alças de envelope adicionais (até o total de oito), clique nas linhas do envelope. Para
remover uma alça de envelope, arraste-a para fora da janela.
• Para alterar a extensão de som mostrada na janela, clique nos botões Aumentar ou Diminuir
zoom.
• Para alternar as unidades de tempo entre segundos e quadros, clique nos botões Segundos e
Quadros.
5 Para ouvir o som editado, clique no botão Reproduzir.
118 Capítulo 6
Iniciando e interrompendo sons em quadros-chave
A tarefa mais comum relacionada a som no Flash é iniciar e parar sons em quadros-chave, em
sincronização com a animação.
120 Capítulo 6
4 Defina as configurações de exportação.
5 Clique em Testar para reproduzir o som uma vez. Clique em Parar se desejar interromper o
teste do som antes do término da reprodução.
6 Ajuste as configurações de exportação, se necessário, até alcançar a qualidade de som desejada.
7 Clique em OK.
Para exportar um arquivo MP3 importado com as mesmas configurações que o arquivo tinha
durante a importação:
122 Capítulo 6
Usando a opção de compactação Discurso
A opção de compactação Discurso exporta sons usando uma compactação especialmente adaptada
ao discurso.
No Macromedia Flash MX, os objetos gráficos são itens do Palco. O Flash permite mover, copiar,
excluir, transformar, empilhar, alinhar e agrupar objetos gráficos. Também é possível vincular um
objeto gráfico a uma URL. Lembre-se de que a modificação de linhas e formas pode alterar outras
linhas e formas na mesma camada. Consulte Capítulo 3, “Desenho”, na página 63.
Observação: Os objetos gráficos no Flash são diferentes dos objetos do ActionScript, que são parte da linguagem
de programação ActionScript. Tenha cuidado para não confundir as duas utilizações do termo. Para obter mais
informações sobre objetos na linguagem de programação, consulte “Sobre como criar scripts orientados a
objetos”, na página 217.
Selecionando objetos
Para modificar um objeto, primeiro é necessário selecioná-lo. O Macromedia Flash MX oferece
vários métodos para fazer seleções, entre eles a ferramenta Seta, a ferramenta Laço e os comandos
de teclado. Você pode agrupar objetos individuais para manipulá-los como um único objeto.
Consulte “Agrupando objetos”, na página 128.
O Flash destaca objetos e traços que foram selecionados com um padrão de pontos. Os grupos
selecionados são destacados com caixas delimitadoras na cor usada no contorno da camada que
contém o grupo selecionado. Você pode alterar a cor do contorno da linha na caixa de diálogo
Propriedades da Camada. Consulte “Exibindo camadas e pastas de camadas”, na página 37.
Traço e
Forma original Traço Preenchimento preenchimento Grupo
desmarcada selecionado selecionado selecionado
selecionados
Você pode optar por selecionar somente os traços de um objeto ou somente seus preenchimentos.
Você pode ocultar o realce da seleção para editar objetos sem visualizar o realce.
125
Ao selecionar um objeto, o inspetor de propriedades exibe o traço e o preenchimento do objeto,
suas dimensões em pixels e as coordenadas x e y do ponto de transformação do objeto.
Caso selecione vários itens de tipos diferentes no Palco, como um objeto, um botão e um clipe de
filme, o inspetor de propriedades indicará uma seleção mista. O inspetor de propriedades, no caso de
seleção mista, exibe as dimensões em pixels e as coordenadas x e y do conjunto de itens selecionado.
O inspetor de propriedades pode seu usado em uma forma para alterar o traço e o preenchimento
do objeto. Consulte Capítulo 4, “Trabalhando com cores”, na página 81.
Pode ser do seu interesse evitar a seleção e a alteração acidental de um grupo ou símbolo. Para
isso, basta bloquear o grupo ou símbolo. Consulte “Modificando seleções”, na página 127.
Selecione a ferramenta Seta e arraste um letreiro ao redor do(s) objeto(s) que deseja selecionar. As
instâncias, os grupos e os blocos de texto devem estar totalmente delimitados para
serem selecionados.
126 Capítulo 7
Modificando seleções
Você pode adicionar itens a seleções, selecionar ou cancelar a seleção de tudo em todas as camadas
de uma cena, selecionar tudo entre quadros-chave ou bloquear e desbloquear símbolos ou grupos
selecionados.
Clique em um quadro na Linha de Tempo. Para obter mais informações, consulte “Usando a
Linha de tempo”, na página 30.
Selecione a ferramenta Lasso e arraste ao redor da área. Termine o laço próximo ao local de início
ou deixe o Flash fechá-lo automaticamente com uma linha reta.
Para selecionar objetos desenhando uma área de seleção com bordas retas:
Para selecionar objetos desenhando áreas de seleção à mão livre e com bordas retas:
Escolha Exibir > Ocultar Bordas. Escolha o comando novamente para cancelar a seleção do
recurso.
Agrupando objetos
Para manipular elementos como um único objeto, é necessário agrupá-los. Por exemplo, depois
de criar um desenho como uma árvore ou uma flor, você deve agrupar os elementos do desenho,
de modo que possa selecioná-lo e movê-lo facilmente como um todo.
Ao selecionar um grupo, o inspetor de propriedades exibe as coordenadas x e y do grupo e suas
dimensões em pixels.
É possível editar grupos sem desagrupá-los. Também é possível selecionar um objeto separado em
um grupo para edição, sem desagrupar os objetos.
128 Capítulo 7
Para criar um grupo:
1 Com o grupo selecionado, escolha Editar > Editar Selecionados ou clique duas vezes no grupo
com a ferramenta Seta.
Todos os elementos não pertencentes ao grupo que estiverem na página aparecerão opacos,
indicando que não estão acessíveis.
2 Edite cada elemento dentro do grupo, separadamente.
3 Escolha Editar > Editar Tudo ou clique duas vezes em um ponto vazio no Palco com a
ferramenta Seta.
O Flash restaura o grupo ao estado de entidade individual e você poderá trabalhar com outros
elementos no palco.
Movendo objetos
Para mover um objeto, você pode arrastar o objeto, usar as teclas de direção, usar o inspetor de
propriedades ou usar o painel Info.
130 Capítulo 7
Sobre como copiar artes com a Área de Transferência
Os elementos copiados para a Área de Transferência são sem aliases para que sua aparência em
outros aplicativos seja tão boa quanto no Flash. Esse recurso é útil principalmente para os quadros
que incluem uma imagem de bitmap, gradientes, transparência ou uma camada de máscara.
Os elementos gráficos colados de outros documentos do Flash ou programas são inseridos no
quadro atual da camada atual. O modo de colagem de um elemento gráfico em uma cena do
Flash depende do tipo do elemento, de sua origem e das preferências definidas:
• O texto procedente de um editor de texto torna-se um objeto de texto individual.
• Os gráficos baseados em vetores procedentes de um programa de desenho tornam-se um
grupo, que pode ser desagrupado e editado como qualquer outro elemento do Flash.
• Os bitmaps tornam-se um único objeto agrupado, exatamente como os bitmaps importados.
Você pode desmembrar os bitmaps colados ou convertê-los em gráficos vetoriais.
Para obter informações sobre como aplicar um preenchimento de bitmap, consulte
“Trabalhando com bitmaps importados” em Ajuda > Usando o Flash.
Observação: Antes de colar gráficos do FreeHand no Flash, defina as preferências de exportação do
FreeHand para converter cores em CMYK e RGB para formatos da Área de Transferência.
1 Selecione um objeto.
2 Escolha Janela > Transformar.
3 Digite os valores de dimensionar, girar e inclinar. Consulte “Dimensionando objetos”, na
página 135, “Girando objetos”, na página 136 e “Inclinando objetos”, na página 137.
4 Clique no botão 'Criar cópia' do painel Transformar (o botão esquerdo no canto inferior
direito do painel).
Excluindo objetos
A exclusão de um objeto remove-o do arquivo. A exclusão de uma instância do Palco não exclui o
símbolo da biblioteca.
1 Selecione o objeto.
2 Utilize um dos seguintes comandos:
• Escolha modificar > Organizar > Trazer para Frente ou Enviar para Trás para mover o objeto
ou grupo para o início ou fim da ordem de empilhamento.
• Escolha Modificar > Organizar > Trazer para Frente ou Enviar para Trás para mover o objeto
ou grupo uma posição para cima ou para baixo na ordem de empilhamento.
Se houver mais de um grupo selecionado, esses grupos se moverão para frente ou para trás de
todos os grupos desmarcados, mantendo entre si uma ordem relativa.
Transformando objetos
Você pode transformar objetos gráficos, bem como grupos, blocos de texto e instâncias usando a
ferramenta Transformação livre ou as opções do submenu Modificar > Transformar.
Dependendo do tipo de elemento selecionado, será possível fazer uma transformação livre, girar,
inclinar, dimensionar ou distorcer o elemento. Você pode alterar ou adicionar a uma seleção
durante uma operação de transformação.
Ao transformar um objeto, grupo, caixa de texto ou instância, o inspetor de propriedades do item
exibe as alterações efetuadas às dimensões ou à posição do item.
Uma caixa delimitadora é exibida durante as operações de transformação que envolvem arrastar. A
caixa delimitadora é retangular (a menos que tenha sido modificada com o comando Distorcer ou
com o modificador de envelopes; consulte “Distorcendo objetos”, na página 134 e “Modificando
formas com o modificador de envelopes”, na página 135) com as bordas inicialmente alinhadas às
bordas do Palco. As alças de transformação localizam-se em cada canto e no meio de cada lado.
Conforme você arrasta, a caixa delimitadora exibe as transformações.
132 Capítulo 7
Trabalhando com o ponto central durante as transformações
Durante uma transformação, é exibido um ponto de transformação no centro de um elemento
selecionado. O ponto de transformação é inicialmente alinhado com o ponto de registro do
objeto. Você pode mover o ponto de transformação e colocá-lo de volta em sua localização
padrão.
Para dimensionar, inclinar ou girar objetos gráficos, grupos e blocos de texto, o ponto oposto ao
ponto que você arrasta será o ponto de origem por padrão. Por exemplo, o ponto de
transformação é o ponto de origem por padrão. Você pode mover o ponto de origem padrão para
uma transformação.
4 Para concluir a transformação, clique na parte externa do objeto, instância ou bloco de texto
selecionado.
Distorcendo objetos
Ao aplicar uma transformação de Distorção a um objeto selecionado, arrastando uma alça de
canto ou uma alça de borda da caixa delimitadora, o canto ou a borda é movido(a) e as bordas
adjacentes são realinhadas. Arrastar um ponto de canto mantendo a tecla Shift pressionada faz o
objeto ficar cônico — ou seja, esse canto e o canto adjacente são movidos na mesma distância só
que em sentidos opostos. O canto adjacente é o canto oposto ao sentido que você arrasta. Arrastar
o ponto mediano de uma borda mantendo a tecla Control (Windows) ou a tecla Command
pressionada move toda a borda livremente.
134 Capítulo 7
Modificando formas com o modificador de envelopes
O modificador de envelopes permite distorcer objetos. Um envelope é uma caixa delimitadora
que contém um ou mais objetos. As alterações feitas à forma de um envelope afetam a forma dos
objetos contidos dentro do envelope. A forma de um envelope é ajustada através de seus pontos e
alças tangentes. Consulte “Ajustando segmentos”, na página 72.
Dimensionando objetos
O dimensionamento de um objeto aumenta ou diminui esse objeto na horizontal, vertical ou em
ambas as direções. É possível dimensionar um objeto arrastando ou inserindo valores no painel
Transformar.
Girando objetos
Girar um objeto significa movimentá-lo em torno de seu ponto de transformação. O ponto de
transformação é alinhado com o ponto de registro, cujo padrão é o centro do objeto, mas você
pode mover o ponto arrastando-o. É possível girar um objeto usando os comandos Girar,
arrastando com a ferramenta Transformação livre ou especificando um ângulo no painel
Transformar. Ao girar um objeto arrastando, você também poderá incliná-lo e dimensioná-lo na
mesma operação. Ao girar um objeto usando o painel Transformar, você poderá dimensioná-lo na
mesma operação.
136 Capítulo 7
Para girar objetos usando o painel Transformar:
Inclinando objetos
Inclinar um objeto transforma esse objeto, ao alongá-lo por um ou pelos dois eixos. Você pode
inclinar um objeto, arrastando ou inserindo um valor no painel Transformar. Para inclinar um
objeto arrastando-o, consulte o procedimento para girar e inclinar um objeto por meio de arraste,
em “Girando objetos”, na página 136.
Invertendo objetos
É possível inverter objetos no respectivo eixo vertical ou horizontal, sem mudar a posição relativa
desses objetos no Palco.
1 Selecione o objeto.
2 Escolha Modificar > Transformar > Inverter Verticalmente ou Inverter Horizontalmente.
Com o objeto transformado ainda selecionado, clique no botão Redefinir no painel Transformar.
Alinhando objetos
O painel Alinhar permite alinhar os objetos selecionados com os eixos horizontal ou vertical. Você
pode alinhar objetos verticalmente com a borda direita, central ou esquerda ,ou horizontalmente
com a borda superior, central ou inferior dos objetos selecionados. As bordas são determinadas
pelas caixas que delimitam cada objeto selecionado.
Através do painel Alinhar, é possível distribuir os objetos selecionados, de modo que os
respectivos centros ou bordas fiquem uniformemente espaçados. Você pode redimensionar os
objetos selecionados, de modo que as dimensões verticais e horizontais de todos eles
correspondam às do maior objeto selecionado. É possível alinhar os objetos selecionados ao Palco.
Também é possível aplicar uma ou mais opções Alinhar aos objetos selecionados.
Original
138 Capítulo 7
Para alinhar objetos:
É possível incluir texto nos filmes Macromedia Flash MX de diversas maneiras. Pode-se criar
blocos de texto contendo texto estático, texto cujo conteúdo e aparência são determinados na
criação do filme. Pode-se também criar campos de texto dinâmico ou de entrada. Os campos de
texto dinâmico exibem texto de atualização dinâmica, como placares esportivos ou cotações da
bolsa. Os campos de texto de entrada permitem a inserção de texto para formulários, pesquisas e
outros fins.
É possível orientar o texto horizontalmente, com fluxo da esquerda para a direita, ou
verticalmente (somente texto estático), com fluxo da esquerda para a direita ou da direita para a
esquerda. Os seguintes atributos podem ser escolhidos para texto: fonte, tamanho do ponto,
estilo, cor, controle, kerning, deslocamento da linha de base, alinhamento, margens, recuos e
espaçamento entre linhas. “Definindo atributos de texto”, na página 145.
O texto pode ser transformado, da mesma forma que um objeto — pode ser girado,
redimensionado, inclinado e invertido — e os caracteres podem ainda ser editados. Consulte
“Sobre transformação de texto”, na página 152. Quando se trabalha com texto horizontal, é
possível vincular blocos de texto a URLs. Consulte “Vinculando texto a um URL (somente texto
horizontal)”, na página 153.
Ao trabalhar com arquivos Flash FLA, o Flash substitui as fontes no arquivo FLA por outras
fontes instaladas no sistema, caso as fontes especificadas não estejam no sistema. É possível
escolher opções para controlar quais fontes são usadas em substituição. As fontes substitutas são
usadas apenas para exibição no sistema. A seleção de fontes no arquivo FLA permanece inalterada.
Consulte “Substituindo fontes ausentes”, na página 153.
Pode-se também criar um símbolo a partir de uma fonte, de modo que ela possa ser exportada
como parte de uma biblioteca compartilhada e usada em outros filmes Flash. Consulte “Criando
símbolos de fontes”, na página 150.
Pode-se separar texto e alterar a forma dos caracteres. Para obter outros recursos de manipulação
de texto, manipule o texto no FreeHand e importe o respectivo arquivo para o Flash ou exporte-o
do FreeHand como um arquivo SWF. Consulte “Desmembrando texto”, na página 152.
Os filmes Flash podem usar fontes PostScript Tipo 1, TrueType e bitmap (somente Macintosh).
Você pode verificar a ortografia do texto, copiando-o para a Área de Transferência através do
Movie Explorer e colando-o em um editor de texto externo. Consulte “Usando o Movie
Explorer”, na página 43.
141
É possível criar campos de texto nos filmes Flash para entradas do usuário ou para exibição de
texto atualizável dinamicamente. Da mesma forma que as instâncias de clipes de filmes, as
instâncias de campos de texto são objetos ActionScript com propriedades e métodos. Depois que
o campo de texto recebe um nome de instância, ele passa a ser manipulável com ActionScript.
Porém, diferentemente de clipes de filmes, não é possível escrever códigos ActionScript dentro de
uma instância de texto porque elas não possuem Linhas de tempo.
É possível preservar a formatação rich text em campos de texto.
É possível formatar texto estático, de entrada e dinâmico usando o Inspetor de propriedades. É
possível ainda formatar texto de entrada e dinâmico usando ActionScript.
O ActionScript dispõe de eventos para campos de texto dinâmico e de entrada que podem ser
capturados e usados para disparar scripts.
Também é possível usar campos de texto para criar texto de rolagem.
Para uma introdução interativa à criação de texto no Flash, escolha Ajuda > Lições > Adicionando
e editando texto.
142 Capítulo 8
Criando texto
É possível criar três tipos de campos de texto: estático, dinâmico e de entrada. Todos os campos
de texto oferecem suporte para Unicode. Consulte “Codificação de texto Unicode em arquivos do
Flash”, na página 382.
• Os campos de texto estático exibem texto que não altera caracteres de forma dinâmica.
• Os campos de texto dinâmico exibem texto de atualização dinâmica, como placares esportivos,
cotações da bolsa ou previsões de tempo.
• Os campos de texto de entrada permitem a inserção de texto em formulários ou pesquisas.
O Flash permite criar texto horizontal (com fluxo da esquerda para a direita) ou texto vertical
estático (com fluxo da direita para a esquerda ou vice-versa). Como predefinição, o texto é criado
com orientação horizontal. O Flash permite escolher preferências para fazer do texto vertical a
orientação padrão e definir outras opções para o texto vertical.
Ele também permite criar campos de texto de rolagem. Consulte “Criando texto de rolagem” em
Ajuda > Usando o Flash.
Para criar texto, insira blocos de texto no Palco usando a ferramenta Texto. Ao criar texto estático, o
usuário pode inserir texto em uma única linha que se expande à medida que é digitada ou em um
bloco de largura fixa (para texto horizontal) ou de altura fixa (para texto vertical) que se expande e
insere quebras de linha automaticamente. Ao criar texto dinâmico ou de entrada, o usuário pode
inserir texto em uma única linha ou criar um bloco de texto com largura e altura fixas.
O Flash exibe uma alça no canto de um bloco de texto para identificar o tipo de bloco de texto:
• No caso de blocos de texto horizontal estático extensível, é exibida uma alça arredondada no
canto superior direito do bloco de texto.
• No caso de blocos de texto horizontal estático com altura definida, é exibida uma alça
quadrada no canto superior direito do bloco de texto.
• Em texto vertical estático extensível com orientação da direita para a esquerda, é exibida uma
alça arredondada no canto inferior esquerdo do bloco de texto.
• Em texto vertical estático com orientação da direita para a esquerda e altura fixa, é exibida uma
alça quadrada no canto inferior esquerdo do bloco de texto.
• Em texto vertical estático extensível com orientação da esquerda para a direita, é exibida uma
alça redonda no canto inferior direito do bloco de texto.
• Em texto vertical estático com orientação da esquerda para a direita e altura fixa, é exibida uma
alça quadrada no canto inferior direito do bloco de texto.
• No caso de blocos de texto dinâmico e de entrada, é exibida uma alça redonda no canto
inferior direito do bloco de texto.
Pode-se manter a tecla Shift pressionada e clicar duas vezes na alça dos campos de texto dinâmico
e de entrada para criar blocos que não se expandem ao receber texto no Palco. Isso permite criar
um bloco de texto de tamanho fixo e preenchê-lo com mais texto do que pode exibir, gerando
assim o texto rolável. Consulte “Criando texto de rolagem” em Ajuda > Usando o Flash.
Depois de usar a ferramenta Texto para criar um campo de texto, use o Inspetor de propriedades
para indicar o tipo de campo de texto desejado e definir valores para controlar a forma como o
campo de texto e seu conteúdo serão exibidos no filme Flash.
1 Escolha Editar > Preferências e clique na guia Edição na caixa de diálogo Preferências.
2 Em Texto vertical, selecione Orientação de texto padrão, para fazer com que os novos blocos
de texto sejam automaticamente orientados na vertical.
3 Selecione Fluxo de texto da direita para esquerda, para fazer o texto vertical fluir
automaticamente nesse sentido.
4 Selecione Sem kerning, para impedir a aplicação de kerning no texto vertical. (O kerning
permanece ativado para o texto horizontal.)
144 Capítulo 8
4 Somente para texto estático: no Inspetor de propriedades, clique no botão Direção do texto e
selecione uma opção para especificar a orientação do texto:
• Selecione Horizontal para fazer o texto fluir horizontalmente da esquerda para a direita (a
configuração padrão).
• Selecione Vertical esquerda para direita, para fazer o texto fluir verticalmente da esquerda para
a direita.
• Selecione Vertical direita para esquerda, para fazer o texto fluir verticalmente da direita para a
esquerda.
Observação: As opções de layout para o texto vertical são desativadas se o texto for dinâmico ou de entrada.
Somente o texto estático pode ser vertical.
Para alternar o bloco de texto de largura fixa para altura fixa, ou vice-versa:
Opção Formato
Botão Rotação
Opção Kerning
Para escolher fonte, tamanho de ponto, estilo e cor com o Inspetor de propriedades:
146 Capítulo 8
7 Para escolher uma cor de preenchimento para o texto, clique na caixa de cores e execute um
dos procedimentos a seguir:
• Escolha uma cor na janela pop-up de cores.
• Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto da janela pop-up de cores.
• Clique no botão Seletor de cor no canto superior direito da janela pop-up e escolha uma cor no
Seletor de cor do sistema.
Para obter mais informações sobre como selecionar cores, consulte Capítulo 4, “Trabalhando
com cores”, na página 81.
Para definir alinhamento, margens, recuos e espaçamento entre linhas de um texto horizontal:
Para definir alinhamento, margens, recuos e espaçamento entre linhas de um texto vertical:
148 Capítulo 8
• Para especificar recuos, clique no triângulo ao lado do valor em Recuar e arraste o controle
deslizante para selecionar um valor ou insira um valor no campo numérico.
• Para especificar o espaçamento entre linhas, clique no triângulo ao lado do valor em
Espaçamento entre Linhas e arraste o controle deslizante para selecionar um valor ou insira um
valor no campo numérico.
Para especificar que o texto seja exibido através de uma fonte de dispositivo:
1 Selecione no Palco os blocos de texto que contêm o texto a ser exibido usando uma fonte de
dispositivo.
2 Escolha Janela > Propriedades.
3 No Inspetor de propriedades, escolha Texto estático no menu pop-up.
4 Selecione Usar Fontes de Disp.
150 Capítulo 8
Para atribuir uma seqüência de caracteres de identificação a um símbolo de fonte:
Editando texto
Aplique as técnicas mais comuns de processamento de texto para editar texto no Flash. Você pode
utilizar os comandos Recortar, Copiar e Colar para mover texto dentro de um arquivo do Flash e
entre o Flash e outros aplicativos.
Para verificar a ortografia de um texto, copie o texto para a Área de transferência usando o Movie
Explorer, e cole o texto em um editor de texto externo. A seguir, execute o corretor ortográfico.
Consulte “Usando o Movie Explorer”, na página 43.
Selecionando texto
Ao editar texto ou alterar atributos de texto, selecione primeiro os caracteres a serem alterados.
Selecione a ferramenta Seta e clique em um bloco de texto. Mantenha pressionada a tecla Shift e
clique para selecionar vários blocos de texto.
Desmembrando texto
O usuário pode desmembrar texto para colocar cada caractere em um bloco de texto separado.
Depois de desmembrar o texto, os blocos de texto poderão ser rapidamente distribuídos em
camadas separadas para facilmente animar cada bloco de maneira isolada. Para obter mais
informações sobre a distribuição de objetos em camadas, consulte “Distribuindo objetos em
camadas para animação interpolada”, na página 180. Para obter informações gerais sobre
animação, consulte Capítulo 10, “Criando animação”, na página 177.
Observação: Não é possível desmembrar texto em campos de texto rolável.
Pode-se também converter o texto nas linhas e nos preenchimentos que o compõem para alterar
sua forma, apagá-lo ou simplesmente manipulá-lo. Assim como em outras formas, é possível
agrupar individualmente esses caracteres convertidos ou transformá-los em símbolos e animá-los.
Depois que o texto é convertido em linhas e preenchimentos, não é mais possível editá-lo.
152 Capítulo 8
Vinculando texto a um URL (somente texto horizontal)
É possível vincular texto horizontal a um URL para permitir que usuários vão diretamente para
outros arquivos clicando no texto.
Se você instalar uma fonte anteriormente ausente no seu sistema e reinicializar o Flash, a fonte
será exibida em qualquer documento que use a fonte e será removida da caixa de diálogo Fontes
ausentes.
É possível aplicar a fonte ausente a um texto novo ou existente no documento atual. O texto é
exibido no sistema usando a fonte substituta, mas as informações sobre a fonte ausente são salvas
com o documento. Se o documento for reaberto em um sistema que inclui a fonte ausente, o
texto será exibido com a fonte.
Alguns atributos de texto como tamanho de fonte, entrelinhamento, kerning etc. podem precisar
ser ajustados quando o texto for exibido na fonte ausente, pois o formato aplicado tem por base a
aparência do texto na fonte substituta.
154 Capítulo 8
CAPÍTULO 9
Usando símbolos, instâncias e propriedades
da biblioteca
Um símbolo é um elemento gráfico, botão ou clipe de filme que você cria no Macromedia Flash
MX e pode ser reutilizado ao longo do seu filme ou em outros filmes. Um símbolo pode incluir
uma arte importada de outro aplicativo. Qualquer símbolo criado torna-se automaticamente
parte da biblioteca. (Para obter mais informações sobre a biblioteca, consulte “Usando a
biblioteca”, na página 56.)
Uma instância é uma cópia de um símbolo localizado no Palco ou aninhado dentro de outro
símbolo. Um instância pode ser bastante diferente de seu símbolo quanto à cor, tamanho e
função. A edição do símbolo atualiza todas as suas instâncias, mas a aplicação de efeitos a uma
instância de símbolo atualiza somente tal instância. Você também pode criar símbolos de fonte no
Flash. Consulte “Criando símbolos de fontes”, na página 150.
O uso de símbolos nos filmes reduz consideravelmente o tamanho do arquivo. Salvar diversas
instâncias de um símbolo requer menos espaço de armazenamento do que salvar várias cópias do
conteúdo do símbolo. Por exemplo, você pode reduzir o tamanho de arquivo dos filmes se
converter gráficos estáticos, como imagens de fundo, em símbolos que podem ser reutilizados. O
uso de símbolos também pode agilizar a reprodução do filme, pois o Flash Player só faz o
download do símbolo uma vez.
Pode-se compartilhar símbolos entre filmes Flash como propriedades de biblioteca compartilhada
durante a execução ou durante a criação. No caso de propriedades compartilhadas durante a
execução, pode-se vincular propriedades de um filme de origem a qualquer quantidade de filmes
de destino, sem precisar importá-las. No caso de propriedades compartilhadas na hora da criação,
pode-se atualizar ou substituir um símbolo empregando-se qualquer outro símbolo disponível na
rede local. Consulte “Usando propriedades de biblioteca compartilhadas”, na página 173.
Se você importar propriedades com o mesmo nome de propriedades já existentes na biblioteca, os
conflitos de nome poderão ser resolvidos sem a substituição acidental das propriedades já
existentes. Consulte “Resolvendo conflitos entre propriedades de biblioteca”, na página 176.
Também é possível adicionar ações ActionScript aos símbolos. Consulte “Criando scripts com o
ActionScript” em Ajuda > Usando o Flash.
155
Para obter uma introdução interativa sobre como usar símbolos e instâncias, escolha Ajuda >
Aulas > Símbolos.
Menu Opções
Um símbolo na biblioteca e duas instâncias no Palco, com efeitos aplicados à instância à direita
156 Capítulo 9
Criando símbolos
É possível criar um símbolo a partir de objetos selecionados no Palco ou criar um símbolo vazio e
gerar ou importar o conteúdo no modo de edição de símbolos. Os símbolos podem ter toda a
funcionalidade que você pode criar com o Flash, inclusive a animação.
Ao utilizar símbolos com animação, você pode criar filmes com bastante movimento e ainda
minimizar o tamanho do arquivo. Procure criar animação em um símbolo quando existir uma ação
repetitiva ou cíclica — por exemplo, o movimento para-cima e para-baixo das asas de um pássaro.
Também é possível adicionar símbolos ao filme usando propriedades de biblioteca
compartilhadas durante a execução ou durante a criação. Consulte “Usando propriedades de
biblioteca compartilhadas”, na página 173.
A caixa de diálogo Propriedades de símbolos nas exibições básica e avançada. A caixa de diálogo será
denominada 'Criar novo símbolo', se você estiver criando um novo símbolo, e 'Converter em símbolo',
se você estiver convertendo um elemento gráfico em símbolo.
1 Certifique-se de que nada esteja selecionado no Palco e execute um dos procedimentos a seguir:
• Escolha Inserir > Novo Símbolo.
• Clique no botão Novo símbolo, localizado na parte inferior esquerda da janela Biblioteca.
• Escolha Novo símbolo no menu de opções da Biblioteca, localizado no canto superior direito
do painel Biblioteca.
2 Na caixa de diálogo Criar novo símbolo, digite o nome do símbolo e escolha o comportamento
— Gráfico, Botão ou Clipe de filme. Consulte “Tipos de comportamento dos símbolos”, na
página 156.
3 Clique em OK.
O Flash adiciona o símbolo à biblioteca e alterna para o modo de edição de símbolos. No
modo de edição de símbolos, o nome do símbolo é exibido acima do canto superior esquerdo
do Palco, e uma cruz indica o ponto de registro do símbolo.
4 Para criar o conteúdo do símbolo, use a Linha de Tempo, desenhe com as ferramentas de
desenho, importe mídia ou crie instâncias de outros símbolos.
5 Quando você acabar de criar o conteúdo do símbolo, execute um dos procedimentos a seguir
para retornar ao modo de edição de filmes:
• Clique no botão Voltar no lado esquerdo da barra de informações acima do Palco.
• Escolha Editar > Editar documento.
• Clique no nome da cena na barra de informações acima do Palco.
158 Capítulo 9
Convertendo animação no Palco em um clipe de filme
Se você criou uma seqüência animada no Palco e deseja reutilizá-la em outro local no filme ou
manipulá-la como uma instância, selecione-a e salve-a como um símbolo de clipe de filme.
1 Na Linha de Tempo principal, selecione todos os quadros que deseja usar em cada camada da
animação no Palco.
Observação: Para obter mais informações sobre como selecionar quadros, consulte “Usando a Linha de
tempo”, na página 30.
Criando instâncias
Depois de criar um símbolo, você pode criar instâncias desse símbolo sempre que desejar em todo
o filme, inclusive dentro de outros símbolos. Quando o símbolo é modificado, todas as instâncias
do símbolo são atualizadas.
As instâncias recebem nomes padrão ao serem criadas. Pode-se aplicar nomes personalizados às
instâncias no Inspetor de propriedades.
Criando botões
Na verdade, os botões são clipes de filme interativos compostos por quatro quadros. Quando você
seleciona o comportamento de botão para um símbolo, o Flash cria uma Linha de Tempo com
quatro quadros. Os primeiros três exibem os três estados possíveis do botão, enquanto o quarto
define sua área ativa. A Linha de tempo, na verdade, não é reproduzida. Ela simplesmente reage
ao movimento do ponteiro e às ações passando para o quadro apropriado.
160 Capítulo 9
Para tornar um botão interativo em um filme, coloque uma instância do símbolo do botão no
Palco e atribua ações à instância. As ações devem ser atribuídas à instância do botão no filme, não
a quadros na Linha de Tempo do botão.
Cada quadro na Linha de Tempo de um símbolo de botão tem uma função específica:
• O primeiro quadro é o estado Para cima, que representa o botão sempre que o ponteiro não
está sobre ele.
• O segundo quadro é o estado Sobre, que representa a aparência do botão quando o ponteiro
está sobre ele.
• O terceiro quadro é o estado Para baixo, que representa a aparência do botão ao ser clicado.
• O quarto quadro é o estado Área, que define a área que responderá ao clique com o mouse.
Essa área é invisível no filme.
Também é possível criar botões usando o objeto MovieClip do ActionScript. Consulte "Usando
eventos de botão com clipes de filme para ativar scripts" na página 296. Pode-se adicionar botões
ao filme usando componentes de botões. Consulte “O componente PushButton”, na página 312
e “O componente RadioButton”, na página 312.
Para obter uma aula interativa sobre como criar botões no Flash, escolha Ajuda > Aulas >Botões.
1 Escolha Editar > Cancelar Seleção de Tudo para garantir que nada está selecionado no Palco.
2 Escolha Inserir > Novo Símbolo ou pressione Control+F8 (Windows) ou Command+F8
(Macintosh).
Para criar o botão, converta seus quadros em quadros-chave.
3 Na caixa de diálogo Criar novo símbolo, insira um nome para o novo símbolo de botão, e em
Comportamento, escolha Botão.
O Flash alterna para o modo de edição de símbolos. O cabeçalho da Linha de Tempo passa a
exibir quatro quadros consecutivos, chamados Para cima, Sobre, Para baixo e Área. O primeiro
quadro, Para cima, é um quadro-chave em branco.
O quadro Área não está visível no Palco, mas define a área do botão que responde ao ser
clicado. Certifique-se de que o gráfico do quadro Área seja uma área sólida suficientemente
grande para acomodar todos os elementos gráficos dos quadros Para cima, Para baixo e Sobre.
Essa área pode, inclusive, ser maior do que o botão visível. Se não for especificado um quadro
Área, a imagem relativa ao estado Para cima será utilizada em seu lugar.
Pode-se criar uma sobreposição separada, na qual rolar sobre um botão altera outro elemento
gráfico no Palco. Para isso, posicione o quadro Área em um local diferente dos outros quadros
de botões.
162 Capítulo 9
8 Para atribuir um som a um estado do botão, selecione o quadro desse estado na Linha de
tempo, escolha Janela > Propriedades e, a seguir, selecione um som no menu Som do Inspetor
de propriedades. Consulte “Adicionando sons a botões” na página 120.
9 Ao terminar, escolha Editar > Editar documento. Arraste o símbolo do botão para fora do
painel Biblioteca para criar uma instância dele no filme.
Escolha Controlar > Ativar Botões Simples. Uma marca de seleção aparece ao lado do comando
para indicar que os botões estão ativados. Escolha o comando novamente para desativar os botões.
Agora, qualquer botão no Palco responderá. Quando você move o ponteiro do mouse sobre um
botão, o Flash exibe o quadro Sobre; quando você clica dentro da área ativa do botão, o Flash
exibe o quadro Para baixo.
• Escolha Controlar > Ativar Botões Simples. Mova o ponteiro sobre o botão selecionado para
testá-lo.
• Selecione o botão no painel Biblioteca e clique no botão Reproduzir na janela de visualização
da Biblioteca.
Os clipes de filme em botões não são visíveis no ambiente de criação do Flash. Consulte
“Visualizando e testando filmes”, na página 41.
• Escolha Controlar > Testar Cena ou Controlar > Testar Filme.
1 Selecione uma instância do símbolo no Palco e clique com o botão direito (Windows) ou
clique com a tecla Control pressionada (Macintosh), e escolha Editar em Nova janela no menu
relacionado ao contexto.
2 Edite o símbolo conforme a necessidade.
3 Clique na caixa Fechar no canto direito superior (Windows) ou no canto esquerdo superior
(Macintosh) para fechar a nova janela, e clique na janela do filme principal para retornar à
edição do filme principal.
164 Capítulo 9
Para editar um símbolo no modo de edição de símbolos:
Nome do símbolo
Nome da cena
Botão Voltar
166 Capítulo 9
Quando você altera a cor e a transparência de uma instância em determinado quadro, o Flash
efetua a alteração assim que exibe o quadro em questão. Para fazer alterações de cor graduais,
aplique uma interpolação de movimento. Ao interpolar a cor, você insere configurações de efeitos
diferentes nos quadros-chave inicial e final de uma instância e, depois, interpola as configurações
para que as cores da instância se alterem com o decorrer do tempo. Consulte “Interpolando
instâncias, grupos e tipo”, na página 181.
Observação: Se for aplicado um efeito de cor a um símbolo de clipe de filme que contém vários quadros, o Flash
aplicará esse efeito a todos os quadros existentes no símbolo do clipe de filme.
Também é possível alterar a cor de uma instância usando o objeto Color do ActionScript. Para
obter informações detalhadas sobre o objeto Color, consulte a entrada correspondente no
Dicionário do ActionScript on-line.
1 Arraste um símbolo com o mesmo nome do que você está substituindo no painel Biblioteca.
2 Na caixa de diálogo Resolver conflito de item de biblioteca, clique em Substituir. Para obter mais
informações, consulte “Resolvendo conflitos entre propriedades de biblioteca”, na página 176.
168 Capítulo 9
Alterando o tipo de uma instância
É possível alterar o tipo de uma instância para redefinir seu comportamento em um filme. Por
exemplo, se uma instância gráfica contiver uma animação que você deseja reproduzir
independentemente da Linha de Tempo do filme principal, você poderá redefini-la como uma
instância de clipe de filme.
Desmembrando instâncias
Para romper o vínculo entre uma instância e um símbolo, e inserir a instância em uma coleção de
formas e linhas desagrupadas, desmembre a instância. Esse procedimento é útil para alterar a
instância substancialmente, sem afetar qualquer outra. Se você modificar o símbolo original após
desmembrar a instância, a instância não será atualizada com as alterações.
170 Capítulo 9
• Para exibir o painel Ações, escolha Janela > Ações. Para obter mais informações sobre o Movie
Explorer, consulte “Usando o Movie Explorer”, na página 43.
Informações de uma instância de botão selecionada exibida no Inspetor de propriedades, painel Info
e Movie Explorer.
1 Clique em Mostrar Botões, Clipes de Filme e no botão Gráficos na parte superior do Movie
Explorer.
2 Clique com o botão direito (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) e
escolha Mostrar instâncias do símbolo e Ir para definição de símbolo no menu relacionado ao
contexto; ou escolha essas opções no menu pop-up no canto superior direito do Movie Explorer.
1 Com o filme de destino aberto no Flash, selecione a propriedade no painel Biblioteca no filme
de origem.
2 Arraste a propriedade para o painel Biblioteca no filme de destino.
Para copiar uma propriedade de biblioteca abrindo a biblioteca do filme de origem no filme de
destino:
1 Com o filme de destino ativo no Flash, escolha Arquivo > Abrir como biblioteca.
2 Selecione o filme de origem na caixa de diálogo Abrir como biblioteca e clique em Abrir.
3 Arraste uma propriedade da biblioteca de filmes de origem para o Palco ou para a biblioteca do
filme de destino.
172 Capítulo 9
Usando propriedades de biblioteca compartilhadas
As propriedades de biblioteca compartilhadas permitem usar propriedades de um filme de origem
em vários filmes de destino. É possível compartilhar propriedades de biblioteca de duas formas
diferentes:
• No caso de propriedades compartilhadas durante a execução, as propriedades de um filme de
origem são vinculadas como arquivos externos em um filme de destino. As propriedades desse
tipo são carregadas no filme de destino durante a reprodução do filme — ou seja, durante a
execução. O filme de origem contendo a propriedade compartilhada não precisa estar
disponível na sua rede local quando você estiver criando o filme de destino. Porém, o filme de
origem deverá ser postado em uma URL para que a propriedade compartilhada fique
disponível para o filme de destino durante a execução.
• No caso de propriedades compartilhadas durante a criação, pode-se atualizar ou substituir
qualquer símbolo de um filme que estiver sendo criado por qualquer outro símbolo disponível
na rede local. O símbolo no filme de destino pode ser atualizado durante o processo de criação.
O símbolo no filme de destino retém seu nome e suas propriedades originais, mas o conteúdo é
atualizado ou substituído pelo conteúdo do símbolo selecionado.
O uso de propriedades de biblioteca compartilhadas pode otimizar o fluxo de trabalho e o
gerenciamento de propriedades do filme de várias formas. Por exemplo, é possível usar
propriedades de biblioteca compartilhadas para compartilhar um símbolo de fonte em diversos
sites, fornecer uma única fonte de elementos para animações usadas em várias cenas ou filmes, ou
criar uma biblioteca de recursos central para ser usada na localização e controle de revisões.
1 Com o filme de origem aberto, escolha Janela > Biblioteca, para exibir o painel Biblioteca.
2 Siga um destes procedimentos:
• Selecione um clipe de filme, botão ou símbolo gráfico no painel Biblioteca e escolha
Propriedades no menu de opções da Biblioteca. Clique no botão Avançado para expandir a
caixa de diálogo Propriedades.
• Selecione um símbolo de fonte, som ou bitmap e escolha Vinculação no menu de opções da
Biblioteca.
3 Em vinculação, selecione Exportar para compartilhamento em tempo de execução para tornar
a propriedade disponível para vinculação com um filme de destino.
4 Insira um identificador para o símbolo no campo de texto Identificador. Não inclua espaços.
Este será o nome que o Flash usará na identificação da propriedade durante a vinculação com o
filme de destino.
Observação: O Identificador de vinculação também é usado pelo Flash para identificar um clipe de filme ou
botão usado como objeto no ActionScript. Consulte “Trabalhando com clipes de filme e botões” em Ajuda >
Usando o Flash.
5 Insira a URL onde será postado o arquivo SWF contendo a propriedade compartilhada.
6 Clique em OK.
Ao publicar o filme, faça a postagem do arquivo SWF na URL especificada na etapa 5, de
forma que as propriedades compartilhadas fiquem disponíveis para os filmes de destino.
1 No filme de destino, escolha Janela > Biblioteca, para exibir o painel Biblioteca.
2 Siga um destes procedimentos:
• Selecione um clipe de filme, botão ou símbolo gráfico no painel Biblioteca e escolha
Propriedades no menu de opções da Biblioteca. Clique no botão Avançado para expandir a
caixa de diálogo Propriedades.
• Selecione um símbolo de fonte e escolha Vinculação no menu de opções da Biblioteca.
3 Em Vinculação, selecione Importar para compartilhamento em tempo de execução, para fazer
o vínculo com a propriedade no filme de origem.
4 Insira um identificador para o símbolo no campo de texto Identificador que é idêntico ao
identificador utilizado para o símbolo no filme de origem. Não inclua espaços.
5 Insira a URL onde está postado o arquivo de origem SWF contendo a propriedade compartilhada.
6 Clique em OK.
174 Capítulo 9
Para vincular uma propriedade compartilhada a um filme de destino através do método de arrastar:
1 Com o filme aberto, selecione um clipe de filme, botão ou símbolo gráfico e escolha
Propriedades no menu de opções da Biblioteca.
2 Para selecionar um novo arquivo FLA, em Origem, na caixa de diálogo Propriedades do
símbolo, clique em Procurar.
3 Na caixa de diálogo Abrir, navegue até o arquivo FLA que contém o símbolo que será usado
para atualizar ou substituir o símbolo selecionado no painel Biblioteca, e clique em Abrir.
4 Para selecionar outro símbolo no arquivo FLA, em Origem, clique em Símbolo.
5 Navegue até um símbolo e clique em Abrir.
6 Na caixa de diálogo Propriedades do símbolo, em Origem, selecione Atualize sempre antes de
publicar, para atualizar automaticamente a propriedade se for encontrada uma nova versão no
local de origem especificado.
7 Clique em OK para fechar a caixa de diálogo Propriedades do símbolo ou Propriedades de
vinculação.
176 Capítulo 9
CAPÍTULO 10
Criando animação
177
A animação interpolada é um método eficiente de criar movimento e alterações no decorrer do
tempo e ainda minimizar o tamanho do arquivo. Na animação interpolada, o Flash armazena
somente os valores das alterações entre os quadros.
Para preparar rapidamente elementos em um documento para animação interpolada, distribua os
objetos em camadas. Consulte “Distribuindo objetos em camadas para animação interpolada”, na
página 180.
É possível aplicar animação interpolada a um objeto em uma camada de máscara para criar uma
máscara dinâmica. Para obter informações sobre camadas de máscara, consulte “Usando camadas
de máscara”, na página 193.
Criando quadros-chave
Um quadro-chave é um quadro em que são definidas as alterações na animação. Quando você cria
uma animação quadro a quadro, cada quadro é um quadro-chave. Na animação interpolada, você
define quadros-chave em pontos significativos da animação e deixa que o Flash crie o conteúdo dos
quadros intermediários. O Flash exibe os quadros interpolados de uma animação em azul-claro ou
verde-claro com uma seta desenhada entre os quadros-chave. Como os documentos Flash salvam as
formas em cada quadro-chave, só crie quadros-chave nos pontos da arte em que algo for alterado.
Os quadros-chave são indicados na Linha de tempo: um quadro-chave com conteúdo é
representado por um círculo sólido, e um quadro-chave vazio é representado por um círculo vazio
antes do quadro. Os quadros subseqüentes adicionados à mesma camada terão o mesmo conteúdo
que o quadro-chave.
Para criar um quadro-chave, siga um destes procedimentos:
• Selecione um quadro na Linha de Tempo e escolha Inserir > Quadros-chave.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique mantendo pressionada a tecla
Control (Macintosh) em um quadro na Linha de Tempo e escolha Inserir Quadros-chave.
178 Capítulo 10
Representações de animações na Linha de Tempo
O Flash diferencia a animação interpolada da animação quadro a quadro na Linha de Tempo, da
seguinte forma:
• As interpolações de movimento são indicadas por um ponto preto no quadro-chave inicial; os
quadros interpolados intermediários apresentam uma seta preta com um fundo azul-claro.
• Uma linha tracejada indica que a interpolação está partida ou incompleta, como no caso de um
quadro-chave final ausente.
• Um a pequeno indica que uma ação de quadro foi atribuída ao quadro com o painel Ações.
180 Capítulo 10
O Flash insere novas camadas abaixo das camadas selecionadas na Linha de tempo. As novas
camadas são distribuídas de cima para baixo, na ordem em que os elementos selecionados foram
originalmente criados. No caso de texto desmembrado, as camadas são distribuídas na ordem dos
caracteres, seja da esquerda para a direita, da direita para a esquerda ou de cima para baixo. Por
exemplo, se o texto FLASH for desmembrado e distribuído em camadas, as novas camadas,
denominadas F, L, A, S e H, serão distribuídas de cima para baixo, imediatamente abaixo da
camada que inicialmente continha o texto.
1 Selecione os objetos a serem distribuídos em camadas: Os objetos podem estar em uma única
camada ou em várias camadas, incluindo camadas não contíguas.
2 Siga um destes procedimentos:
• Escolha Modificar > Distribuir em camadas.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) um dos objetos selecionados e escolha Distribuir em camadas no menu
relacionado ao contexto.
1 Clique no nome de uma camada para torná-la a camada atual e selecione um quadro-chave
vazio na camada em que a animação deve iniciar.
2 Para criar o primeiro quadro da interpolação de movimento, execute um dos seguintes
procedimentos:
• Crie um objeto gráfico com a ferramenta Caneta, Oval, Retângulo, Lápis ou Pincel e, a seguir,
converta o objeto em um símbolo. Para obter mais informações sobre a conversão de objetos
em símbolos, consulte “Criando símbolos”, na página 157.
• Crie uma instância, um grupo ou um bloco de texto no Palco.
• Arraste uma instância de símbolo do painel Biblioteca.
3 Crie um segundo quadro-chave onde desejar que a animação termine e, a seguir, selecione o
quadro final (imediatamente à esquerda do segundo quadro-chave na Linha de tempo).
4 Siga um dos procedimentos a seguir para modificar a instância, o grupo ou o bloco de texto no
quadro final:
• Mova o item para uma nova posição.
• Modifique o tamanho, a rotação ou a inclinação do item.
• Modifique a cor do item (somente instância ou bloco de texto).
Para interpolar a cor de elementos diferentes de instâncias ou blocos de texto, use a
interpolação de forma. Consulte “Interpolando formas”, na página 186.
182 Capítulo 10
5 Se o inspetor de propriedades não estiver visível, escolha Janela > Propriedades.
6 Clique duas vezes no quadro final na Linha de tempo.
7 Selecione Movimento no menu pop-up Interpolação do Inspetor de propriedades.
8 Se tiver modificado o tamanho do item na etapa 4, selecione Dimensionar para interpolar o
tamanho do item selecionado.
9 Arraste a seta ao lado do valor de Atenuação ou insira um valor para ajustar a taxa de alteração
entre quadros interpolados:
• Para iniciar a interpolação de movimento lentamente e acelerá-la ao final da animação, arraste
o controle deslizante para cima ou insira um valor negativo entre -1 e -100.
• Para iniciar a interpolação de movimento rapidamente e desacelerá-la ao fim da animação,
arraste o controle deslizante para baixo ou insira um valor positivo entre 1 e 100.
Por padrão, a taxa de alteração entre quadros interpolados é constante. A atenuação cria uma
aparência mais natural da aceleração ou desaceleração ajustando gradualmente a taxa de
alteração.
10 Para girar o item selecionado durante a interpolação, escolha uma opção no menu Girar:
• Escolha Nenhum (a configuração padrão) para impedir a rotação.
• Escolha Auto para girar o objeto uma vez na direção que requer menor movimento.
• Escolha Sentido Horário (SH) ou Sentido Anti-horário (SAH) para girar o objeto conforme
indicado e insira um número para especificar o número de rotações.
Observação: Essa rotação da etapa 9 será adicionada a qualquer rotação aplicada ao quadro final na etapa 4.
11 Se você estiver usando uma trajetória de movimento, selecione Orientar à trajetória para
orientar a linha de base do elemento interpolado à trajetória de movimento. (Consulte
“Interpolando movimento ao longo de uma trajetória”, na página 185.)
12 Marque a caixa de seleção Sinc no Inspetor de propriedades para sincronizar a animação de
instâncias de símbolos gráficos com a Linha de tempo principal.
Observação: Tanto a opção Modificar > Quadros > Sincronizar símbolos quanto a caixa de seleção Sinc
recalculam o número de quadros em uma interpolação de forma que corresponda ao número de quadros
alocados para ela na Linha de tempo.
13 Se você estiver usando uma trajetória de movimento, selecione Encaixar para anexar o
elemento interpolado à trajetória de movimento pelo ponto de registro.
Para criar uma interpolação de movimento usando o comando Criar Interpolação de Movimento:
5 Arraste a seta ao lado do valor de Atenuação ou insira um valor para ajustar a taxa de alteração
entre quadros interpolados:
• Para iniciar a interpolação de movimento lentamente e acelerá-la ao fim da animação, arraste o
controle deslizante para cima ou insira um valor entre -1 e -100.
• Para iniciar a interpolação de movimento rapidamente e desacelerá-la ao fim da animação,
arraste o controle deslizante para baixo ou insira um valor positivo entre 1 e 100.
Por padrão, a taxa de alteração entre quadros interpolados é constante. A atenuação cria uma
aparência mais natural da aceleração ou desaceleração ajustando gradualmente a taxa de alteração.
6 Para girar o item selecionado durante a interpolação, escolha uma opção no menu Girar:
• Escolha Auto para girar o objeto uma vez na direção que requer menor movimento.
• Escolha Sentido Horário (SH) ou Sentido Anti-horário (SAH) para girar o objeto conforme
indicado e insira um número para especificar o número de rotações.
Observação: Essa rotação da etapa 6 será adicionada a qualquer rotação aplicada ao quadro final na etapa 4.
7 Se você estiver usando uma trajetória de movimento, selecione Orientar à trajetória para
orientar a linha de base do elemento interpolado à trajetória de movimento. (Consulte a seção
a seguir.)
8 Selecione Sincronizar para garantir que a instância seja repetida adequadamente no filme
principal.
Use o comando Sincronizar se o número de quadros na seqüência de animação dentro do símbolo
não for um múltiplo par do número de quadros ocupado pela instância do gráfico no filme.
9 Se você estiver usando uma trajetória de movimento, selecione Encaixar para anexar o
elemento interpolado à trajetória de movimento pelo ponto de registro.
184 Capítulo 10
Interpolando movimento ao longo de uma trajetória
As camadas guia de movimento permitem desenhar trajetórias ao longo das quais é possível
animar instâncias, grupos ou blocos de textos interpolados. Você pode vincular várias camadas a
uma camada guia de movimento para que diversos objetos sigam a mesma trajetória. Uma
camada normal vinculada a uma camada guia de movimento torna-se uma camada guiada.
3 Use a ferramenta Caneta, Lápis, Linha, Círculo, Retângulo ou Pincel para desenhar a trajetória
desejada.
4 Encaixe o centro ao início da linha no primeiro quadro e ao fim da linha no último quadro.
Observação: Para obter um melhor encaixe, arraste o símbolo pelo ponto de registro.
Para vincular camadas a uma camada guia de movimento, siga um destes procedimentos:
• Arraste uma camada existente para baixo da camada guia de movimento. A camada é recuada
sob a camada guia de movimento. Todos os objetos contidos nessa camada se encaixam
automaticamente à trajetória de movimento.
• Crie uma nova camada sob a camada guia de movimento. Os objetos interpolados nessa
camada são automaticamente interpolados ao longo da trajetória de movimento.
• Selecione uma camada abaixo de uma camada guia de movimento. Escolha Modificar >
Camada e selecione Guiada na caixa de diálogo Propriedades da Camada.
Interpolando formas
Ao interpolar formas, é possível criar um efeito semelhante à transição, dando a impressão de que
uma forma se transforma em outra no decorrer do tempo. O Flash também pode interpolar o
local, tamanho e cor das formas.
A interpolação de uma forma de cada vez geralmente produz os melhores resultados. Se você
interpolar várias formas de uma vez, todas deverão estar na mesma camada.
Para aplicar interpolação de formas a grupos, instâncias ou imagens de bitmap, desmembre
primeiro esses elementos. Consulte “Desmembrando grupos e objetos”, na página 139. Para
aplicar interpolação de formas ao texto, desmembre o texto duas vezes para convertê-lo em
objetos. Consulte “Desmembrando texto”, na página 152.
Para controlar alterações de formas mais complexas ou improváveis, use as referências de forma,
que controlam a maneira como partes da forma original se transformam na nova forma. Consulte
“Usando referências de forma”, na página 188.
186 Capítulo 10
Para interpolar uma forma:
1 Clique no nome de uma camada para torná-la atual e crie ou selecione um quadro-chave onde
a animação deverá ter início.
2 Crie ou insira a arte do primeiro quadro da seqüência. Para obter melhores resultados, o
quadro deve conter somente um item (um objeto gráfico ou grupo desmembrado, um bitmap,
uma instância ou um bloco de texto).
3 Selecione o quadro-chave na Linha de tempo.
4 Escolha Janela > Propriedades.
5 No Inspetor de propriedades, selecione Forma no menu pop-up Interpolar.
6 Arraste a seta ao lado do valor de Atenuação ou insira um valor para ajustar a taxa de alteração
entre quadros interpolados:
• Para iniciar a interpolação de forma gradual e acelerá-la ao final da animação, arraste o controle
deslizante para baixo ou insira um valor negativo entre -1 e -100.
• Para iniciar a interpolação de forma rapidamente e desacelerá-la ao fim da animação, arraste o
controle deslizante para cima ou insira um valor positivo entre 1 e 100.
Por padrão, a taxa de alteração entre quadros interpolados é constante. A atenuação cria uma
aparência mais natural da transformação ajustando gradualmente a taxa de alteração.
7 Escolha uma opção para Mistura:
• A opção Distributiva cria uma animação em que as formas intermediárias são mais suaves e
mais irregulares.
• A opção Angular cria uma animação que preserva os ângulos naturais e as linhas retas nas
formas intermediárias.
Observação: A opção Angular serve somente para mesclar formas com ângulos agudos e linhas retas. Se as
formas escolhidas não contiverem ângulos, o Flash reverterá para a interpolação de forma distributiva.
8 Crie um segundo quadro-chave após o primeiro, intercalado por tantos quadros quanto desejar.
9 Selecione o segundo quadro-chave e, a seguir, a arte inserida no primeiro quadro-chave.
Execute então um dos seguintes procedimentos:
• Modifique a forma, cor ou posição da arte.
• Exclua a arte e insira a nova arte no segundo quadro-chave.
A mesma interpolação de forma, sem (acima) e com (abaixo) referências de forma, respectivamente.
As referências de forma contêm letras (de a até z) para identificar os pontos correspondentes na
forma inicial e final. Você pode usar até 26 referências de forma.
As referências de forma são amarelas em um quadro-chave inicial, verdes em um quadro-chave
final e vermelhas quando não estiverem em uma curva.
Para obter os melhores resultados ao interpolar formas, siga estas orientações:
• Na interpolação de formas complexas, crie formas intermediárias e interpole-as, em vez de
definir somente uma forma inicial e final.
• Certifique-se de que as referências de forma sejam lógicas. Por exemplo, se você usar três
referências de forma para um triângulo, elas deverão estar na mesma ordem no triângulo
original e no triângulo a ser interpolado. A ordem não poderá ser abc no primeiro quadro-
chave e acb no segundo.
• As referências de forma funcionam com eficiência máxima quando posicionadas no sentido
anti-horário a partir do canto superior esquerdo da forma.
188 Capítulo 10
4 Selecione o último quadro-chave na seqüência de interpolação.
A referência de forma final é exibida como um círculo verde com a letra a em algum local sobre
a forma.
5 Desloque a referência de forma até o ponto na forma final que deve corresponder ao primeiro
ponto marcado.
6 Execute o filme novamente para ver como as referências de forma alteram a interpolação de
formas. Mova as referências de forma para ajustar a interpolação.
7 Repita esse processo para adicionar outras referências de forma. As novas referências serão
exibidas com as letras subseqüentes (b, c e assim sucessivamente).
Ao trabalhar com referências de forma, também é possível:
• Para ver todas as referências de forma, escolha Exibir > Mostrar Referências de Forma. A
camada e o quadro-chave que contêm as referências de forma devem ser atuais para que a
opção Mostrar referências de forma fique disponível.
• Para remover uma referência de forma, arraste-a para fora do Palco.
• Para remover todas as referências de forma, escolha Modificar > Transformar > Remover
Todas as Referências.
1 Clique no nome de uma camada para torná-la a camada atual e selecione um quadro na
camada em que a animação deve iniciar.
2 Se o quadro ainda não for um quadro-chave, escolha Inserir > Quadros-chave para torná-lo um
quadro-chave.
3 Crie a arte do primeiro quadro da seqüência.
Você pode usar as ferramentas de desenho, colar gráficos da Área de transferência ou
importar um arquivo.
4 Clique no quadro seguinte à direita, na mesma linha, e escolha Inserir > Quadro-chave, ou
clique com o botão direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e escolha Inserir quadros-chave no menu relacionado ao contexto.
Esse procedimento adiciona um novo quadro-chave cujo conteúdo é idêntico ao do primeiro.
5 Altere o conteúdo desse quadro no Palco para desenvolver o próximo incremento da animação.
6 Para concluir a seqüência de animação quadro a quadro, repita as etapas 4 e 5 até criar o
movimento desejado.
7 Para testar a seqüência de animação, escolha Controlar > Reproduzir ou clique no botão
Reproduzir no Controlador.
190 Capítulo 10
Papel de transparência
Geralmente, o Flash exibe no Palco um quadro da seqüência de animação de cada vez. Para ajudá-
lo a posicionar e editar uma animação quadro a quadro, você pode exibir dois ou mais quadros no
Palco de uma só vez. O quadro posicionado abaixo da cabeça de reprodução é exibido com todas
as cores, enquanto aqueles ao redor ficam esmaecidos, como se cada quadro estivesse desenhado
em uma folha de papel de transparência translúcida e essas folhas estivessem empilhadas umas
sobre as outras. Não é possível editar os quadros opacos.
Clique no botão Papel de Transparência. Todos os quadros entre os marcadores Iniciar Papel de
Transparência e Terminar Papel de Transparência (no cabeçalho da Linha de Tempo) são
sobrepostos como um único quadro na janela Filme.
botão Papel de
Transparência
192 Capítulo 10
Usando camadas de máscara
Para efeitos como refletores e transições, é possível usar uma camada de máscara para criar um
orifício através do qual as camadas subjacentes ficam visíveis. Um item de máscara pode ser uma
forma preenchida, um objeto de texto, uma instância de símbolo gráfico ou um clipe de filme.
Você pode agrupar várias camadas sob uma única camada de máscara para criar efeitos
sofisticados.
Para criar efeitos dinâmicos, é possível animar uma camada de máscara. No caso de uma forma
preenchida usada como máscara, use a interpolação de forma; no caso de um objeto de texto, uma
instância de elemento gráfico ou um clipe de filme, use a interpolação de movimento. Ao usar
uma instância de clipe de filme como máscara, é possível animar a máscara ao longo de uma
trajetória de movimento.
Para criar uma camada de máscara, insira um item de máscara na camada que desejar usar como
máscara. Em vez de ter um preenchimento ou traçado, o item de máscara funciona como uma
janela que revela a área de camadas vinculadas existentes abaixo. O restante da camada de máscara
encobre tudo, exceto o que é exibido através do item de máscara. Uma camada de máscara pode
conter somente um item de máscara. Não é possível ter uma camada de máscara dentro de um
botão e nem é possível aplicar uma máscara em outra máscara.
Também é possível usar o ActionScript para criar uma camada de máscara a partir de um clipe de
filme. Uma camada de máscara criada com o ActionScript só pode ser aplicada em outro clipe de
filme. Consulte “Usando clipes de filme como máscaras” em Ajuda > Usando o Flash.
1 Selecione ou crie uma camada contendo os objetos que serão exibidos dentro da máscara.
2 Com a camada selecionada, escolha Inserir > Camada para criar uma nova camada acima dela.
Uma camada de máscara sempre mascara a camada imediatamente abaixo. Portanto,
certifique-se de criar a camada no local correto.
3 Coloque uma forma preenchida, um texto ou uma instância de símbolo na camada de máscara.
O Flash ignora os bitmaps, gradientes, transparência, cores e estilos de linha em uma camada
de máscara. Qualquer área preenchida ficará totalmente transparente na máscara. Toda área
não preenchida se tornará opaca.
Uma camada mascarada; a forma preenchida que será transparente na máscara; e o efeito de
máscara final
Para mascarar outras camadas após criar uma camada de máscara, execute um dos
procedimentos a seguir:
194 Capítulo 10
Para animar uma forma preenchida, um objeto de texto ou uma instância de símbolo gráfico em
uma camada de máscara:
197
O título do painel Ações será alterado para refletir a seleção.
Caixa de ferramentas Ações Menu pop-up do painel Ações
Painel Script
198 Capítulo 11
No modo normal, é possível adicionar, excluir ou alterar a ordem de comandos no painel Script.
Também é possível digitar parâmetros de ações em caixas de texto acima do painel Script. O
painel Ações também permite localizar e substituir textos, exibir números de linha de script e
“afixar” um script, ou seja, manter um script no painel Script ao clicar fora do objeto ou quadro.
Também é possível usar o menu de salto para ir para qualquer script em qualquer objeto no
quadro atual.
Para usar o painel Ações a fim de inserir caminhos de destino, consulte Capítulo 13,
“Trabalhando com clipes de filme e botões”, na página 257.
Para trabalhar com os recursos de ponto de interrupção de depuração do painel Ações, consulte
“Definindo e removendo pontos de interrupção”, na página 376.
Menu de salto
Caixa de ferramentas Ações
Botão Referência
• Clique em uma categoria na caixa de ferramentas Ações para exibir as ações dessa categoria e
clique em uma ação.
• Selecione uma linha de código no painel Script.
A descrição será exibida no canto superior direito do painel Ações.
• Clique em uma categoria na caixa de ferramentas Ações para exibir as ações dessa categoria. Em
seguida, clique duas vezes em uma ação e arraste-a para o painel Script, ou clique com o botão
direito do mouse (Windows) / clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e selecione
Adicionar ao script.
• Clique no botão Adicionar (+) e selecione uma ação no menu pop-up.
• Pressione Escape e uma tecla de atalho. Por exemplo, Escape+st adiciona uma ação stop. (Para
exibir uma lista de teclas de atalho, selecione Exibir teclas de atalho Esc no menu pop-up do
painel Ações; selecione esta opção novamente para ocultar a lista.)
• Para ir para uma linha específica em um script, escolha Ir para linha no menu pop-up do painel
Ações ou pressione Control+G (Windows) ou Command+G (Macintosh). Em seguida, digite
o número da linha.
• Para localizar um texto, clique no botão Localizar acima do painel Script, escolha Localizar no
menu pop-up do painel Ações ou pressione Control+F (Windows) ou Command+F
(Macintosh). Digite o texto a ser localizado na caixa de diálogo exibida.
200 Capítulo 11
• Para localizar o texto novamente, pressione F3 ou escolha Localizar novamente no menu pop-
up do painel Ações.
• Para substituir um texto, clique no botão Substituir acima do painel Script, escolha Substituir
no menu pop-up do painel Ações ou pressione Control+H (Windows) ou Command-H
(Macintosh). Digite o texto a ser localizado e o texto pelo qual deseja substituí-lo na caixa de
diálogo exibida.
No modo especialista, Substituir varre todo o corpo do texto em um script. No modo normal,
Substituir procura e substitui textos somente na caixa de parâmetro de cada ação. Por exemplo,
no modo normal não é possível substituir todas as ações gotoAndPlay por gotoAndStop.
Esses recursos de localização e substituição pesquisam o painel Script atual. Para pesquisar o texto
em todos os scripts de um filme, use o Movie Explorer (consulte “Usando o Movie Explorer”, na
página 43).
Use o menu de salto na parte superior do painel Ações e escolha um script na lista.
• Arraste a barra separadora vertical que aparece entre a caixa de ferramentas Ações e o painel
Script.
• Clique duas vezes na barra separadora para recolher a caixa de ferramentas Ações; clique duas
vezes na barra novamente para tornar a exibi-la.
• Clique no botão de seta na barra separadora para expandir ou recolher a caixa de ferramentas
Ações.
Quando a caixa de ferramentas Ações estiver oculta, ainda será possível usar o botão Adicionar
(+) para acessar seus itens.
• Selecione Exibir número da linha no menu pop-up Opções de exibição acima do painel Script.
• Selecione Exibir número da linha no menu pop-up do painel Ações.
• Pressione Control+Shift+L (Windows) ou Command+Shift+L (Macintosh).
Para imprimir ações:
Formatação automática
Painel Script
202 Capítulo 11
Para verificar a sintaxe, siga um destes procedimentos:
2 Selecione uma das caixas de seleção. Para verificar o efeito de cada seleção, observe o painel
Visualizar.
Como predefinição, o ajuste automático é ativado. Para desativá-lo, desmarque a opção Ajuste
automático nas preferências do Editor do ActionScript.
Quando o ajuste automático está ativado, o texto digitado após ( ou { é recuado
automaticamente conforme a configuração Tamanho da tabulação nas preferências do Editor do
ActionScript. Para recuar outra linha no painel Script, selecione a linha e pressione Tab. Para
remover o recuo, pressione Shift+Tab.
• Escolha Modo normal ou Modo especialista no menu pop-up do painel Ações (no canto
superior direito do painel) ou no menu pop-up Opções de exibição acima do painel Script.
Uma marca de seleção indica o modo selecionado.
• Para alternar para o modo normal, pressione Control+Shift+N (Windows) ou
Command+Shift+N (Macintosh).
• Para alternar para o modo especialista, pressione Control+Shift+E (Windows) ou
Command+Shift+E (Macintosh).
O painel Ações permanecerá no modo selecionado até o outro modo ser escolhido, mesmo que
um script seja selecionado em outro botão, clipe de filme ou quadro.
Não é possível usar o modo normal para exibir um script do modo especialista que contenha
erros. Caso contrário, será exibida a mensagem “Há erros de sintaxe neste script. Editar no modo
especialista.”
É possível usar o modo normal para exibir um script do modo especialista que use elementos do
ActionScript não suportados pelas configurações de publicação atuais. No entanto, se esse script
for exportado, será exibida uma mensagem de aviso.
204 Capítulo 11
Para exibir a descrição e o código de exemplo de uma ação, siga um destes procedimentos:
• Clique em uma ação na caixa de ferramentas Ações e, em seguida, clique no botão Referência.
• Escolha Janela > Referência.
• Pressione Control+Alt+Shift+F1 (Windows) ou Command+Alt+Shift+F1 (Macintosh).
• No modo normal, selecione uma ação no painel Script e clique no botão Referência no canto
superior direito acima do painel Script.
1 Realce o código e clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e, em seguida, selecione Copiar no menu de contexto.
2 No painel Script, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e selecione Colar no menu de contexto ou no menu pop-up
no canto superior direito.
Selecione Fonte grande, média ou pequena no menu pop-up no canto superior direito do painel
Referência.
1 No menu pop-up do painel Ações (no canto superior direito), escolha 'Exportar como arquivo'
ou pressione Control+Shift+X (Windows) ou Command+Shift+X (Macintosh).
2 Escolha um local em que o arquivo deva ser salvo e clique em Salvar.
Em seguida, será possível editar o arquivo em um editor de texto externo.
1 Clique no painel Script (à direita do painel Ações) para colocar o ponto de inserção onde o
script externo deve ser incluído.
2 Na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel Ações), selecione a categoria Ações; em
seguida, selecione a categoria Ações diversas.
3 Clique duas vezes na ação include para adicioná-la ao painel Script.
4 Insira o caminho para o arquivo externo na caixa Caminho.
O caminho deve ser relativo ao arquivo FLA. Por exemplo, suponha que seu arquivo FLA seja
myDoc.fla e que seu script externo seja denominado externalfile.as. Se myDoc.fla e
externalfile.as estiverem na mesma pasta, o caminho será externalfile.as. Se externalfile.as
estiver em uma subpasta chamada Scripts, o caminho será scripts/externalfile.as. O texto do
script externo substitui a ação include quando o documento é exportado como um arquivo de
filme do Flash (SWF).
206 Capítulo 11
2 Defina uma das seguintes preferências:
• Em Opções de edição, selecione Ajuste automático para recuar automaticamente o
ActionScript no modo especialista do painel Script e digite um número inteiro na caixa
Tamanho da tabulação para definir um tamanho de tabulação de recuo para o modo
especialista (o padrão é 4). Selecione Referências de código para ativar dicas sobre a conclusão
de sintaxe, método e evento nos modos especialista e normal. Mova o controle deslizante
Atraso para definir o tempo que o Flash deve aguardar antes de exibir uma referência de código
(o padrão é 0).
• Em Texto, selecione uma fonte ou um tamanho no menu pop-up para alterar a aparência do
texto no painel Script.
• Em Sinalização da sintaxe por cores, escolha uma cor para o primeiro plano e para o fundo do
painel Script, e também para palavras-chave (por exemplo, new, if, while e on), identificadores
internos (por exemplo play, stop e gotoAndPlay), comentários e seqüências de caracteres. Para
obter mais informações sobre esses elementos da linguagem ActionScript, consulte Capítulo 12,
“Noções básicas sobre a linguagem ActionScript”, na página 215.
1 Escolha Preferências no menu pop-up do painel Ações (no canto superior direito).
2 Na guia Editor do ActionScript, selecione Referências de código.
Para ativar referências de código manuais no modo especialista, siga um destes procedimentos:
• Clique no botão Mostrar referência de código acima do painel Script (no lado direito do painel
Ações).
• No menu pop-up do painel Ações (no canto superior direito), escolha Mostrar referência de
código.
• Pressione Control+Barra de espaços (Windows) ou Command+Barra de espaços (Macintosh).
208 Capítulo 11
A tabela a seguir mostra os sufixos e as classes de objeto correspondentes:
Sufixo Classe de objeto
_mc MovieClip
_array Array
_str String
_btn Button
_txt TextField
_fmt TextFormat
_date Date
_sound Som
_xml XML
_xmlsocket XMLSocket
_color Cor
_camera Camera
_mic Microphone
_stream NetStream
_connection NetConnection
_so SharedObject
_video Video
1 Selecione o quadro-chave na Linha de tempo e escolha Janela > Ações ou pressione F2.
Se um quadro selecionado não for um quadro-chave, a ação será atribuída ao quadro-chave
anterior.
2 Para atribuir uma ação, siga um destes procedimentos:
• Clique em uma pasta na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel Ações) para abri-
la. Clique duas vezes em uma ação para adicioná-la ao painel Script (à direita do painel).
• Arraste uma ação da caixa de ferramentas Ações para o painel Script.
• Clique no botão com sinal de adição (+) e escolha uma ação no menu pop-up.
• Use o atalho de teclado listado ao lado de uma ação no menu pop-up do botão Adicionar (+).
3 Insira parâmetros para a ação nas caixas de texto, conforme necessário.
4 Para atribuir outras ações, repita as etapas 2 e 3.
Os quadros com ações exibem uma pequena letra a na Linha de Tempo.
210 Capítulo 11
Os comandos a seguir descrevem como atribuir ações a um botão usando o painel Ações no modo
normal. Após atribuir uma ação, teste o filme para verificar se ele funciona.
1 Selecione um botão e escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações caso ele ainda não esteja
aberto. Outra alternativa é selecionar a instância de botão ou clipe de filme no menu de salto
do painel Ações.
2 Para atribuir uma ação, siga um destes procedimentos:
• Clique em uma pasta na caixa de ferramentas Ações (no lado esquerdo do painel). Clique duas
vezes em uma ação para adicioná-la ao painel Script (no lado direito do painel).
• Arraste uma ação dacaixa de ferramentas Ações para o painel Script.
• Clique no botão com sinal de adição (+) e escolha uma ação no menu pop-up.
• Use o atalho de teclado listado ao lado de uma ação no menu pop-up do botão Adicionar (+).
3 Nas caixas de texto de parâmetro na parte superior do painel, insira parâmetros para a ação
conforme necessário.
Os parâmetros variam de acordo com a ação escolhida. Para obter informações detalhadas
sobre os parâmetros necessários para cada ação, consulte o Dicionário do ActionScript on-line
no menu Ajuda. Para inserir um caminho de destino referente a um clipe de filme em uma
caixa de texto de parâmetro, clique no botão Inserir caminho de destino acima do painel
Script. Para obter mais informações, consulte Capítulo 13, “Trabalhando com clipes de filme e
botões”, na página 257.
4 Repita as etapas 2 e 3 para atribuir ações adicionais conforme necessário.
212 Capítulo 11
3 Nas caixas de parâmetro, na parte superior do painel, selecione os parâmetros da ação
conforme necessário.
Os parâmetros variam de acordo com a ação escolhida. Para obter informações detalhadas
sobre os parâmetros necessários para cada ação, consulte o Dicionário do ActionScript on-line
no menu Ajuda.Para inserir um caminho de destino referente a um clipe de filme em uma
caixa de texto de parâmetro, clique no botão Inserir caminho de destino acima do painel
Script. Para obter mais informações, consulte Capítulo 13, “Trabalhando com clipes de filme e
botões”, na página 257.
4 Repita as etapas 2 e 3 para atribuir ações adicionais conforme necessário.
O ActionScript, a linguagem de script da Macromedia Flash MX, permite a criação de filmes que
se comportam exatamente do jeito que você deseja. Não é necessário compreender cada elemento
do ActionScript para começar a criar scripts; basta ter um objetivo claro para iniciar a criação com
ações simples. Você pode incorporar novos elementos da linguagem à medida que os aprende para
realizar tarefas mais complexas.
Da mesma forma que outras linguagens de script, o ActionScript segue suas próprias regras de
sintaxe, reserva palavras-chave, fornece operadores e permite o uso de variáveis para armazenar e
recuperar informações. O ActionScript inclui objetos e funções internos e permite a criação de
novos objetos e funções.
A sintaxe e o estilo do ActionScript são muito semelhantes aos do JavaScript. O Flash MX
entende o ActionScript escrito em qualquer versão anterior do Flash.
Este capítulo introduz o ActionScript como uma linguagem de script orientada a objetos e
fornece uma visão geral dos termos e dos conceitos básicos de programação do ActionScript,
como funções, variáveis, comandos, operadores, condicionais e loops. Ele também desconstrói
uma amostra de script para que você comece a entender a sintaxe do ActionScript. O Dicionário
ActionScript on-line contém uma entrada detalhada para cada elemento do ActionScript.
Para começar imediatamente a criar scripts com o ActionScript, siga o tutorial do ActionScript
(Ajuda > Tutoriais > Introdução ao ActionScript).
215
Estas são algumas das diferenças entre o ActionScript e o JavaScript:
• O ActionScript não oferece suporte a objetos específicos de navegadores, como Document,
Window e Anchor.
• O ActionScript não oferece suporte completo a todos os objetos JavaScript internos.
• O ActionScript oferece suporte a construções de sintaxe não permitidas no JavaScript (por
exemplo, as ações tellTarget e ifFrameLoaded e a sintaxe de barra). Porém, o uso dessas
construções de sintaxe não é recomendável; em vez disso, use elementos do ActionScript
similares aos do JavaScript (por exemplo, with, _framesloaded e sintaxe de ponto).
• O ActionScript não oferece suporte a algumas construções de sintaxe do JavaScript, como
rótulos de comandos, try, catch e throw.
• O ActionScript não suporta o construtor Function JavaScript.
• No ActionScript, a ação eval só pode executar referências de variáveis.
• No JavaScript, toString de undefined é undefined. No Flash 5 e no Flash MX, para que
haja compatibilidade com o Flash 4, toString de undefined é " ".
• No JavaScript, a avaliação de undefined em um contexto numérico resulta em NaN. No Flash
5 e no Flash MX, para que haja compatibilidade com o Flash 4, a avaliação de undefined
resulta em 0.
• No JavaScript, quando uma seqüência de caracteres é avaliada em um contexto Booleano e a
seqüência tem um comprimento diferente de zero, o resultado é true; se a seqüência não tem
um comprimento diferente de zero, o resultado é false. No ActionScript, a seqüência de
caracteres é convertida em um número. Se o número for diferente de zero, o resultado será
true; caso contrário, será false.
216 Capítulo 12
• O site terá uma barra de navegação flutuante com botões que ligam a cada seção do site.
• Quando um botão de navegação for clicado, a nova seção desaparecerá em direção ao centro do
Palco.
• Uma cena terá um formulário de contato com o nome do usuário já preenchido.
Quando souber o que deseja, use o ActionScript necessário para realizar as tarefas.
Fazer com que os scripts funcionem da forma como você quer é demorado, muitas vezes é preciso
mais de um ciclo de definição, teste e depuração. A melhor abordagem é começar de forma
simples e testar o trabalho freqüentemente. Quando fizer parte de um script funcionar, escolha
Salvar como para salvar uma versão do arquivo (por exemplo, myDoc01.fla) e comece a escrever a
próxima seção. Esse método ajudará a identificar pontos problemáticos com eficiência e garantirá
a solidez do ActionScript ao começar a escrever scripts mais complexos.
Para obter mais informações, consulte "Testando o filme” em Ajuda > Usando o Flash.
218 Capítulo 12
Como é o fluxo dos scripts
O Flash executa comandos ActionScript começando pelo primeiro comando e continuando em
ordem até alcançar o comando final ou um comando que informe ao ActionScript que vá para
outro local.
Algumas ações que enviam o ActionScript para um local diferente do comando seguinte são os
comandos if, os loops do..while e a ação return.
Um fluxograma da ação if..else
Um fluxograma da ação do..while
A ação onClipEvent trata de eventos de clipes de filme e a ação on trata de eventos de botões.
Também é possível usar a ação on com clipes de filmes para criar um clipe de filme de botão, um
clipe de filme que recebe eventos de botões.
220 Capítulo 12
Os eventos de clipes de filme e de botões podem também ser tratados por métodos dos objetos
MovieClip e Button. Será preciso definir uma função e atribui-la ao método do identificador de
eventos; a função é executada quando o evento ocorre. É possível usar métodos de eventos para
tratar de eventos de clipes de filme criados dinamicamente. Os métodos de eventos também são
úteis para tratar de todos os eventos de um filme em um script: não é preciso anexar o script ao
objeto cujo evento está tratando.
Por exemplo, se tiver um botão no Palco e usar o painel Ações para adicionar uma ação trace,
será exibido o seguinte código:
on (release) {
trace("Você clicou em mim!");
}
Pode-se usar um método para criar o mesmo efeito, como a seguir:
myMovieClip.onRelease = function() {
trace("Você clicou em mim!");
}
Para obter mais informações, consulte "Trabalhando com clipes de filme e botões” em Ajuda >
Usando o Flash.
A tabela a seguir lista métodos e identificadores de eventos de botões:
Ações de identificadores de Métodos de identificadores de eventos
eventos
on (press) onPress
on (release) onRelease
on (releaseOutside) onReleaseOutside
on (rollOver) onRollOver
on (rollOut) onRollOut
on (dragOver) onDragOver
on (dragOut) onDragOut
on (keyPress"...") onKeyDown, onKeyUp
222 Capítulo 12
As instâncias são objetos que pertencem a certas classes. Cada instância de uma classe contém
todas as propriedades e métodos dessa classe. Todos os clipes de filme são instâncias com
propriedades (por exemplo, _alpha e _visible) e métodos (por exemplo, gotoAndPlay e
getURL) da classe MovieClip.
Nomes de instância são nomes exclusivos que permitem fazer referência a instâncias de botões e
clipes de filme em scripts. Usa-se o Inspetor de propriedades para atribuir nomes a instâncias no
Palco. Por exemplo, um símbolo principal na Biblioteca pode ser chamado de counter e as duas
instâncias desse símbolo no filme podem receber os nomes de instância scorePlayer1 e
scorePlayer2. O código a seguir define uma variável chamada score dentro de cada instância
de clipe de filme por meio de nomes de instâncias:
_root.scorePlayer1.score += 1;
_root.scorePlayer2.score -= 1;
As palavras-chave são palavras reservadas que têm significado especial. Por exemplo, var é uma
palavra-chave usada para declarar variáveis locais. Não é possível usar uma palavra-chave como
um identificador. Por exemplo, var não é um nome de variável legal.
Os métodos são funções atribuídas a um objeto. Depois que uma função é atribuída, pode ser
chamada como método desse objeto. Por exemplo, no código a seguir, clear torna-se um
método do objeto controller:
function reset(){
this.x_pos = 0;
this.x_pos = 0;
}
controller.clear = reset;
controller.clear();
Objetos são coleções de propriedades e métodos; cada objeto tem seu próprio nome e é uma
instância de uma classe específica. Objetos internos são predefinidos na linguagem ActionScript.
Por exemplo, o objeto interno Date fornece informações sobre o relógio do sistema.
Os operadores são termos que calculam um novo valor de um ou mais valores. Por exemplo, o
operador de adição (+) adiciona dois ou mais valores para produzir um novo valor. Os valores
manipulados pelos operadores são denominados de operandos.
Parâmetros (também denominados argumentos) são espaços reservados que permitem passar
valores para funções. Por exemplo, a função welcome a seguir usa os dois valores que recebe nos
parâmetros firstName e hobby:
function welcome(firstName, hobby) {
welcomeText = "Hello, " + firstName + "I see you enjoy" + hobby;
}
As propriedades são atributos que definem um objeto. Por exemplo, _visible é uma
propriedade de todos os clipes de filme que define se eles estão visíveis ou ocultos.
Os caminhos de destino são endereços hierárquicos de nomes de instâncias de clipes de filme,
variáveis e objetos em um filme. Você pode dar um nome a uma instância de clipe de filme no
Inspetor de propriedades de clipes de filme. (A Linha de tempo principal tem sempre o nome de
_root.) Pode-se usar um caminho de destino para direcionar uma ação para um clipe de filme ou
para obter ou definir o valor de uma variável. Por exemplo, o comando a seguir é o caminho de
destino da variável volume dentro do clipe de filme stereoControl:
_root.stereoControl.volume
Só há um script no filme; ele está anexado à instância bug, como no painel Ações, no exemplo a
seguir:
Ação
Identificador de eventos
Evento
Variável
224 Capítulo 12
Há dois identificadores onClipEvent com dois eventos diferentes: load e enterFrame. As ações
no comando onClipEvent(load) são executadas somente uma vez, quando o filme é carregado.
As ações no comando onClipEvent(enterFrame) são executadas toda vez que a reprodução
entra em um quadro. Mesmo em um filme com apenas um quadro, a reprodução ainda entra
nesse quadro repetidamente e o script é executado, também repetidamente. As ações a seguir
ocorrem dentro de cada manipulador onClipEvent :
onClipEvent(load) Duas variáveis, initx e inity, são definidas para armazenar as posições
iniciais x e y da instância de clipe de filme bug. A função é definida e atribuída ao evento
onRelease da instância Reset. Essa função é chamada todas as vezes que o mouse é pressionado e
liberado sobre o botão Redefinir. A função recoloca a joaninha na posição inicial no Palco,
redefine seus valores de rotação e alfa e redefine a variável zapped como falsa.
onClipEvent(enterFrame) Um comando if condicional usa o método hitTest para verificar se
a instância inseto entra em contato com a instância tomada (_root.zapper). Há dois resultados
possíveis para a avaliação, true ou false:
onClipEvent (load) {
initx = _x;
inity = _y;
_root.Reset.onRelease = function() {
zapped = false;
_x = initx;
_y = inity;
_alpha = 100
_rotation = 0;
};
}
Se o método hitTest retornar true, o método stopDrag será chamado, a variável zapper será
definida como true, as propriedades alfa e rotação serão alteradas e a instância zapped receberá
comando para ser executada.
Se o método hitTest retornar false, não será executado nenhum código entre {} logo após o
comando if.
Há dois identificadores on anexados à instância bug com dois eventos diferentes: press e
release. As ações no comando on(press) são executadas quando o mouse é pressionado sobre a
instância bug. As ações no comando on(release) são executadas quando o mouse é liberado
sobre a instância bug. As ações a seguir ocorrem dentro de cada manipulador onClipEvent :
on(press) Uma ação startDrag torna a joaninha arrastável. Como o script está anexado à
instância bug, a palavra-chave this indica que é a instância bug que é arrastável:
on (press) {
this.startDrag();
}
on(release) Uma ação stopDrag pára a ação arrastar:
on (release) {
stopDrag();
}
Para reproduzir o filme, consulte a Ajuda do Flash.
Sintaxe de ponto
No ActionScript, um ponto (.) é usado para indicar as propriedades ou os métodos relacionados
a um objeto ou clipe de filme. O ponto também é usado para identificar o caminho de destino até
um clipe de filme, uma variável, uma função ou um objeto. Uma expressão de sintaxe de ponto
começa com o nome do objeto ou clipe de filme seguido de um ponto e termina com o elemento
a ser especificado.
Por exemplo, a propriedade _x do clipe de filme indica a posição do eixo x do clipe de filme no
Palco. A expressão ballMC._x se refere à propriedade _x da instância ballMC do clipe de filme.
Outro exemplo: submit é uma variável definida no clipe de filme form que é aninhado no clipe
de filme shoppingCart. A expressão shoppingCart.form.submit = true define a variável
submit da instância form como true.
A expressão do método de um objeto ou clipe de filme segue o mesmo padrão. Por exemplo, o
método play da instância ballMC move a reprodução na Linha de Tempo de ballMC, conforme
o seguinte comando:
ballMC.play();
A sintaxe de ponto também usa dois aliases especiais, _root e _parent. O alias _root refere-se à
Linha de tempo principal. Você pode usar o alias _root para criar um caminho de destino
absoluto. Por exemplo, o comando a seguir chama a função buildGameBoard no clipe de filme
functions na Linha de Tempo principal:
_root.functions.buildGameBoard();
Você pode usar o alias _parent para se referir a um clipe de filme no qual o clipe de filme atual
esteja aninhado. Também é possível usar _parent para criar um caminho de destino relativo. Por
exemplo, se o clipe de filme dog estiver aninhado dentro do clipe de filme animal, o seguinte
comando na instância dog informará que animal deve parar:
_parent.stop();
Consulte "Trabalhando com clipes de filme e botões” em Ajuda > Usando o Flash.
Chaves
Os comandos do ActionScript são agrupados em blocos com chaves ({ }), conforme o seguinte
script:
on(release) {
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}
226 Capítulo 12
Pontos-e-vírgulas
Os comandos do ActionScript são encerrados com um ponto-e-vírgula. Por exemplo, os seguintes
comandos terminam em pontos-e-vírgulas:
column = passedDate.getDay();
row = 0;
Se o ponto-e-vírgula de terminação for omitido, o Flash, ainda assim, compilará com êxito o
script. Porém, o uso do ponto-e-vírgula é uma boa prática na criação de scripts.
Parênteses
Ao definir uma função, coloque os parâmetros entre parênteses:
function myFunction (nome, idade, leitor){
...
}
Ao chamar uma função, inclua os parâmetros passados para a função dentro dos parênteses, da
seguinte forma:
myFunction (“Steve”, 10, true);
Também é possível usar parênteses para substituir a ordem de precedência do ActionScript ou
para facilitar a leitura dos comandos do ActionScript. (Consulte “Precedência de operadores”, na
página 236.)
Use parênteses também para avaliar uma expressão à esquerda de um ponto em uma sintaxe de
ponto. Por exemplo, no comando a seguir, os parênteses fazem com que new Color(this) avalie
e crie um novo objeto Color:
onClipEvent(enterFrame) {
(new Color(this)).setRGB(0xffffff);
}
Se os parênteses não tivessem sido usados, seria preciso adicionar um comando para avaliar a
expressão:
onClipEvent(enterFrame) {
myColor = new Color(this);
myColor.setRGB(0xffffff);
}
Comentários
No painel Ações, use comentários para adicionar observações aos scripts. Os comentários são úteis
para manter registro das suas intenções e para passar informações para outros desenvolvedores
caso esteja trabalhando em um ambiente de colaboração ou fornecendo amostras.
Quando você escolhe a ação comment, os caracteres // são inseridos no script. Será muito mais
fácil entender um script, por mais simples que ele seja, se você fizer observações ao criá-lo:
on(release) {
// create new Date object
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
// converte o número do mês no nome do mês
monthName = calcMonth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDate();
}
Quando a Sintaxe de cor é ativada no painel Ações, os comentários ficam rosa por padrão no
painel Script. Os comentários podem ter qualquer tamanho sem que isso afete o tamanho do
arquivo exportado, e não precisam seguir as regras de palavras-chave nem de sintaxe do
ActionScript
Palavras-chave
O ActionScript reserva palavras para uso específico na linguagem, portanto você não pode usá-las
como nomes de rótulos, variáveis ou funções. A seguinte tabela lista todas as palavras-chave do
ActionScript:
Para obter mais informações sobre uma palavra-chave específica, consulte a entrada
correspondente no Dicionário ActionScript on-line no menu Ajuda.
228 Capítulo 12
Constantes
Uma constante é uma propriedade cujo valor nunca é alterado.
Por exemplo, as constantes BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE e TAB são propriedades do
objeto Key e se referem às teclas do teclado. Para testar se o usuário está pressionando a tecla
Enter, pode-se usar o seguinte comando:
if(Key.getCode() == Key.ENTER) {
alert = "Pronto para reproduzir o filme?";
controlMC.gotoAndStop(5);
}
Seqüência de caracteres
Uma seqüência de caracteres é uma seqüência de letras, números e sinais de pontuação. Insira
seqüências de caracteres em comandos do ActionScript colocando-as entre aspas simples ou aspas
duplas. As seqüências de caracteres são tratadas como caracteres e não como variáveis. Por
exemplo, no seguinte comando, "L7" é uma seqüência de caracteres:
favoriteBand = "L7";
Você pode usar o operador de adição (+) para concatenar, ou unir, duas seqüências de caracteres.
O ActionScript trata os espaços no começo ou final de uma seqüência de caracteres como uma
parte literal dessa seqüência. A seguinte expressão inclui um espaço depois da vírgula:
greeting = "Bem-vindo," + firstName;
Embora o ActionScript não faça distinção entre maiúsculas e minúsculas em suas referências a
variáveis, nomes de instância e rótulos de quadro, as seqüências de caracteres literais fazem essa
distinção. Por exemplo, os dois comandos a seguir inserem textos diferentes nas variáveis de
campo de texto especificadas, pois "Hello" e "HELLO" são seqüências literais.
invoice.display = "Hello";
invoice.display = "HELLO";
\\ Barra invertida
Number
O tipo de dados number são números de dupla precisão e ponto flutuante. É possível manipular
números usando os operadores aritméticos de adição (+), subtração (-), multiplicação (*), divisão
(/), módulo (%), incremento (++) e decremento (--). Também é possível usar métodos do objeto
interno Math para manipular números. O exemplo seguinte usa o método sqrt (raiz quadrada)
para retornar a raiz quadrada do número 100:
Math.sqrt(100);
Consulte “Operadores numéricos”, na página 236.
Boolean
Um valor Booleano ou é true (verdadeiro) ou false (falso). O ActionScript também converte os
valores true e false em 1 e 0 quando apropriado. Os valores booleanos são freqüentemente
usados com operadores lógicos em comandos do ActionScript que fazem comparações para
controlar o fluxo de um script. Por exemplo, no seguinte script, o filme será reproduzido se a
variável password for true:
onClipEvent(enterFrame) {
if (userName == true && password == true){
play();
}
}
Consulte “Controlando o fluxo em scripts”, na página 242 e “Operadores lógicos”, na página
238.
230 Capítulo 12
Object
Um object é uma coleção de propriedades. Cada propriedade possui um nome e um valor. O
valor de uma propriedade pode ser qualquer tipo de dados do Flash, até mesmo um tipo de dados
object. Isso permite “aninhar” os objetos, ou seja, organizá-los uns dentro dos outros. Para
especificar os objetos e suas propriedades, use o operador ponto (.). Por exemplo, no seguinte
código, hoursWorked é uma propriedade de weeklyStats, que por sua vez é uma propriedade de
employee:
employee.weeklyStats.hoursWorked
É possível usar os objetos internos do ActionScript para acessar e manipular tipos específicos de
informação. Por exemplo, o objeto Math possui métodos que executam operações matemáticas
com números que você passa para eles. Este exemplo usa o método sqrt:
squareRoot = Math.sqrt(100);
O objeto MovieClip do ActionScript possui métodos que permitem que você controle instâncias
de símbolos de clipes de filme no Palco. Este exemplo usa os métodos play e nextFrame:
mcInstanceName.play();
mc2InstanceName.nextFrame();
Também é possível criar seus próprios objetos para organizar as informações no filme. Para
adicionar interatividade a um filme com o ActionScript, serão necessárias várias informações: por
exemplo, talvez seja preciso um nome de usuário, a velocidade de uma bola, os nomes dos itens
em um carrinho de compras, o número de quadros carregados, o código postal do usuário ou a
tecla que foi pressionada por último. A criação de objetos personalizados permite que você
organize essas informações em grupos, simplifique e reutilize os scripts.
Movieclip
Clipes de filme são símbolos que podem reproduzir animações em um filme do Flash. O clipe de
filme é o único tipo de dado que faz referência a elementos gráficos. O tipo de dado movieclip
permite controlar símbolos de clipes de filme com métodos do objeto MovieClip. Chame os
métodos usando o operador ponto (.), conforme o exemplo a seguir:
myClip.startDrag(true);
parentClip.getURL("http://www.macromedia.com/support/" + product);
Null
O tipo de dado null só possui um valor: null. Este valor significa “não há valor” — ou seja, falta
de dados. O valor null pode ser usado em diversas situações. Veja a seguir alguns exemplos:
• Para indicar que uma variável ainda não recebeu um valor
• Para indicar que uma variável não contém mais um valor
• Como resultado de uma função, para indicar que não havia valor disponível a ser apresentado
pela função
• Como parâmetro de uma função, para indicar a omissão de um parâmetro
Undefined
O tipo de dado undefined tem um valor, undefined, e é usado para uma variável que não recebeu
atribuição de valor.
• Ele deve ser exclusivo em seu escopo. (Consulte “Atribuindo um escopo a uma variável”, na
página 233.)
O ActionScript converte tipos de dados automaticamente sempre que uma expressão exige. Por
exemplo, quando você passa um valor para a ação trace, trace converte automaticamente o
valor em uma seqüência de caracteres e a envia para a janela Saída. Em expressões com
operadores, o ActionScript converte tipos de dados conforme a necessidade; por exemplo, quando
usado com uma seqüência de caracteres, o operador + prevê que o outro operando seja uma
seqüência de caracteres:
"Next in line, number " + 7
232 Capítulo 12
O ActionScript converte o número 7 na seqüência de caracteres "7" e o adiciona ao final da
primeira seqüência de caracteres, o que resulta na seguinte seqüência de caracteres:
"Next in line, number 7"
Quando você depura scripts, é útil determinar os tipos de dados de uma expressão ou variável para
entender seu comportamento. É possível fazer isso com o operador typeof. Por exemplo:
trace(typeof(variableName));
Para converter uma seqüência de caracteres em um valor numérico, use a função Number. Para
converter um valor numérico em uma seqüência de caracteres, use a função String. Para obter
informações detalhadas sobre cada ação, consulte o Dicionário do ActionScript on-line no menu
Ajuda.
_root.Days[i].num = i + 1;
_root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width;
_root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height;
column = column + 1;
if (column == 7 ) {
column = 0;
row = row + 1;
}
}
}
Variáveis locais também ajudam a impedir colisões de nomes, que podem causar erros no filme.
Por exemplo, se usar name como uma variável local, você poderá usá-la para armazenar o nome de
um usuário em um contexto e o nome de uma instância de clipe de filme em outro; como essas
variáveis são executadas em escopos separados, não há colisões.
É bom usar variáveis locais no corpo de uma função para que a função possa atuar como um
código independente. Uma variável local só pode ser alterada no seu próprio bloco de código. Se
uma expressão em uma função usar uma variável global, algum fator fora da função poderá alterar
seu valor, o que irá alterar a função.
var inValue = 3;
var out = sqr(in);
O valor da variável inValue não é alterado.
O tipo de dados de objeto pode conter informações tão numerosas e complexas que uma variável
com esse tipo não possuirá o valor real, mas uma referência a esse valor. Essa referência é como um
alias que aponta para o conteúdo da variável. Quando a variável precisa saber seu valor, a
referência pede o conteúdo e responde sem transferir o valor para a variável.
234 Capítulo 12
O exemplo seguinte mostra como passar por referência:
var myArray = ["tom", "dick"];
var newArray = myArray;
myArray[1] = "jack";
trace(newArray);
O código acima cria um objeto Array chamado myArray que tem dois elementos. A variável
newArray é criada e passa uma referência para myArray. Quando o segundo elemento de myArray
é alterado, todas as variáveis com uma referência a ele são afetadas. A ação trace envia tom, jack
para a janela Saída.
No próximo exemplo, myArray contém um objeto Array; portanto, ela é passada para a função
zeroArray por referência. A função zeroArray altera o conteúdo da matriz em myArray.
function zeroArray (theArray){
var i
for (i=0; i < theArray.length; i++) {
theArray[i] = 0;
}
}
Caixa Expressão
Precedência de operadores
Quando dois ou mais operadores são usados no mesmo comando, alguns operadores têm
precedência sobre outros. O ActionScript segue uma hierarquia precisa para determinar que
operadores devem ser executados primeiro. Por exemplo, a multiplicação é sempre executada
antes da adição; no entanto, itens entre parênteses têm precedência sobre a multiplicação.
Portanto, como não há parênteses, o ActionScript executa a multiplicação primeiro no exemplo
seguinte:
total = 2 + 4 * 3;
O resultado é 14.
Porém, quando a operação de adição está entre parênteses, o ActionScript executa a adição
primeiro:
total = (2 + 4) * 3;
O resultado é 18.
Para obter uma tabela com todos os operadores e suas precedências, consulte “Associatividade e
precedência de operadores” em Ajuda > Usando o Flash.
Associatividade de operadores
Quando dois ou mais operadores compartilham a mesma precedência, sua associatividade
determina a ordem na qual serão executados. A associatividade pode ser da esquerda para a direita
ou da direita para a esquerda. Por exemplo, o operador de multiplicação possui uma
associatividade da esquerda para a direita; portanto, os dois comandos a seguir são equivalentes:
total = 2 * 3 * 4;
total = (2 * 3) * 4;
Para obter uma tabela com todos os operadores e suas associatividades, consulte “Associatividade e
precedência de operadores” em Ajuda > Usando o Flash.
Operadores numéricos
Os operadores numéricos adicionam, subtraem, multiplicam, dividem e executam outras
operações aritméticas.
O uso mais comum do operador de incremento é i++, em vez do mais extenso i = i+1. Esse
operador pode ser usado antes ou depois de um operando. No exemplo a seguir, age recebe
primeiro um incremento e, a seguir, é testado em relação ao número 30:
if (++age >= 30)
No exemplo a seguir, age recebe o incremento depois que o teste é realizado.
if (age++ >= 30)
236 Capítulo 12
A tabela a seguir lista os operadores numéricos do ActionScript:
+ Adição
* Multiplicação
/ Divisão
- Subtração
++ Incremento
-- Decremento
Operadores de comparação
Os operadores de comparação comparam os valores de expressões e retornam um valor booleano
(true ou false). Esses operadores são mais usados em loops e em comandos condicionais. No
exemplo a seguir, se a variável score for 100, um determinado filme será carregado; caso
contrário, será carregado outro filme:
if (score > 100){
loadMovieNum("winner.swf", 5);
else {
loadMovieNum("loser.swf", 5);
}
A tabela a seguir lista os operadores de comparação do ActionScript:
Operadores de string
O operador + tem um efeito especial quando opera com seqüências de caracteres: ele concatena os
dois operandos. Por exemplo, o comando a seguir adiciona "Congratulations," a "Donna!":
"Congratulations, " + "Donna!"
O resultado será "Congratulations, Donna!" Se somente um dos operandos do operador + for
uma seqüência de caracteres, o Flash converterá o outro operando em uma seqüência de
caracteres.
Os operadores de comparação >, >=, < e <= também têm um efeito especial quando operam sobre
seqüências de caracteres. Esses operadores comparam duas seqüências de caracteres para
determinar o que vem primeiro em ordem alfabética. Os operadores de comparação só irão
comparar seqüências de caracteres se os dois operandos forem seqüências de caracteres. Se apenas
um dos operandos for uma seqüência de caracteres, o ActionScript converterá ambos os
operandos em números e executará uma comparação numérica.
|| OR lógico
! NOT lógico
| OR bit a bit
Operadores de igualdade
Você pode usar o operador de igualdade (==) para determinar se os valores ou as identidades de
dois operandos são iguais. Essa comparação retorna um valor booleano (true ou false). Se os
operandos forem seqüências de caracteres, números ou valores booleanos, eles serão comparados
por valor. Se os operandos forem objetos ou matrizes, serão comparados por referência.
É um erro comum usar o operador de atribuição para verificar se há igualdade. Por exemplo, o
código a seguir compara x a 2:
if (x == 2)
No mesmo exemplo, a expressão x = 2 é incorreta porque não compara os operandos, ela atribui
o valor de 2 à variável x.
238 Capítulo 12
O operador de igualdade estrita (===) é como o operador de igualdade, com uma importante
diferença: não realiza conversão de tipo. Se os dois operandos forem de tipos diferentes, o
operador de igualdade estrita retornará false. O operador de diferença estrita (!==) retorna o
inverso do operador de igualdade estrita.
A tabela a seguir lista os operadores de igualdade do ActionScript:
== Igualdade
!= Diferença
Operadores de atribuição
Você pode usar o operador de atribuição (=) para atribuir um valor a uma variável, da seguinte
forma:
password = "Sk8tEr";
Você também pode usar o operador de atribuição para atribuir diversas variáveis na mesma
expressão. No comando a seguir, o valor de a é atribuído às variáveis b, c e d:
a = b = c = d;
Você também pode usar operadores de atribuição composta para combinar operações.
Operadores compostos são executados em ambos os operandos e atribuem o novo valor ao
primeiro operando. Por exemplo, os dois comandos a seguir são equivalentes:
x += 15;
x = x + 15;
O operador de atribuição também pode ser usado no meio de uma expressão, como no exemplo a
seguir:
// Se o sabor não for baunilha, enviar uma mensagem.
if ((flavor = getIceCreamFlavor()) != "vanilla") {
trace ("Flavor was " + flavor + ", not vanilla.");
}
Esse código equivale ao código ligeiramente mais longo que se segue:
flavor = getIceCreamFlavor();
if (flavor != "vanilla") {
trace ("Flavor was " + flavor + ", not vanilla.");
}
= Atribuição
+= Adição e atribuição
-= Subtração e atribuição
*= Multiplicação e atribuição
%= Módulo e atribuição
/= Divisão e atribuição
240 Capítulo 12
O operador de acesso a matriz também pode ser usado à esquerda de um comando de atribuição.
Isso permite que você defina nomes de objeto, variável e instância dinamicamente, conforme o
exemplo seguinte:
name[index] = "Gary";
Você cria matrizes multidimensionais no ActionScript construindo uma matriz, cujos elementos
também são matrizes. Para acessar elementos de uma matriz multidimensional, pode-se aninhar o
operador de acesso a matriz nele mesmo, como a seguir:
var chessboard = new Array();
for (var i=0; i<8; i++) {
chessboard.push(new Array(8));
}
function getContentsOfSquare(row, column){
chessboard[row][column];
}
Usando ações
Ações são comandos do ActionScript. Várias ações atribuídas ao mesmo quadro ou objeto criam
um script. As ações podem atuar independentemente umas das outras, conforme os comandos
seguintes:
mc1.swapDepths(mc2);
gotoAndPlay(15);
Você também pode aninhar ações usando uma ação dentro de outra; isso permite que uma ação
afete a outra. No exemplo seguinte, a ação if informa à ação gotoAndPlay quando executar:
if (i >= 25) {
gotoAndPlay(10);
}
As ações podem mover a cabeça de reprodução na Linha de tempo (gotoAndPlay), controlar o
fluxo de um script criando loops (do while) ou lógicas condicionais (if), ou criar novas funções
e variáveis (function, setVariable). A tabela seguinte lista todas as ações do ActionScript:
break #endinitclip loadMovie printAsBitmap switch
call evaluate loadMovieNum printAsBitmapNum tellTarget
call function for loadVariables printNum toggleHighQuality
case for.. in loadVariablesNum removeMovieClip trace
clearInterval fsCommand method return unloadMovie
comentário function nextFrame set variable unloadMovieNum
continue getURL nextScene setInterval updateAfterEvent
default gotoAndPlay on setProperty var
delete gotoAndStop onClipEvent startDrag with
do while if play stop while
duplicate ifFrameLoaded prevFrame stopAllSounds
MovieClip
else include prevScene stopDrag
else if #initclip print swapDepths
Para obter exemplos de sintaxe e uso de cada ação, consulte as entradas individuais no Dicionário
ActionScript on-line no menu Ajuda.
Observação: Neste manual, o termo ação do ActionScript é sinônimo do termo instrução do JavaScript.
Use _levelX, onde X é o número do nível especificado na ação loadMovie que carregou o filme.
Por exemplo, um filme carregado no nível 5 possui o caminho de destino _level5. No exemplo a
seguir, um filme é carregado no nível 5 e sua visibilidade é definida como false:
onClipEvent(load) {
loadMovieNum("myMovie.swf", 5);
}
onClipEvent(enterFrame) {
_level5._visible = false;
}
No painel Ações (Janela > Ações), clique no botão Inserir caminho de destino e selecione um clipe
de filme na lista que é exibida.
Para obter mais informações sobre a criação de caminhos de destino, consulte "Trabalhando com
clipes de filme e botões” em Ajuda > Usando o Flash.
242 Capítulo 12
Repetindo uma ação
O ActionScript pode repetir uma ação por um número especificado de vezes ou enquanto uma
condição específica existir. Use as ações while, do..while, for e for..in para criar loops.
Para obter mais informações sobre cada ação, consulte as entradas correspondentes no Dicionário
ActionScript on-line no menu Ajuda.
getTimer parseFloat
Observação: Como as funções de seqüência de caracteres estão obsoletas, não foram listadas nesta tabela.
Para chamar uma função, use o painel Ações no modo Especialista ou no modo Normal. Para
obter mais informações sobre esses modos, consulte “Trabalhando no modo especialista” e
“Trabalhando no modo normal” em Ajuda > Usando o Flash.
Escolha a categoria Funções na caixa de ferramentas Ações e clique duas vezes em um nome de
função para adicionar um script.
244 Capítulo 12
Criando funções
Você pode definir funções para executar uma série de comandos sobre valores passados. Suas funções
também podem retornar valores. Depois que uma função for definida, ela poderá ser chamada a
partir de qualquer Linha de Tempo, incluindo a Linha de Tempo de um filme carregado.
Uma função bem escrita pode ser comparada a uma "caixa preta". Se tiver comentários precisos
sobre suas entradas, saídas e objetivos, o usuário da função não precisará entender exatamente
como a função opera internamente.
Também é possível definir uma função criando um literal de função — uma função sem nome
que é declarada em uma expressão e não em um comando. Você pode usar um literal de função
para definir uma função, retornar seu valor e atribuí-la a uma variável em uma expressão da
seguinte forma:
area = (function() {return Math.PI * radius *radius;})(5);
Quando uma função é redefinida, a nova definição substitui a antiga.
246 Capítulo 12
Chamando uma função definida pelo usuário
Pode-se usar um caminho de destino para chamar uma função em qualquer Linha de tempo a
partir de qualquer Linha de tempo, inclusive da Linha de tempo de um filme carregado. Se uma
função tiver sido declarada com o uso do identificador _global, não será preciso usar um
caminho de destino para chamá-la.
Para chamar uma função usando o painel Ações no modo Normal, use a ação call function.
Passe os parâmetros necessários entre parênteses. Você pode chamar uma função em qualquer
Linha de Tempo, incluindo um filme carregado. Por exemplo, o comando a seguir chama a
função sqr no clipe de filme MathLib na Linha de tempo principal, passa para ela o parâmetro 3
e armazena o resultado na variável temp:
var temp = _root.MathLib.sqr(3);
Insira o caminho de destino para o nome da função. Passe os parâmetros necessários entre parênteses.
O exemplo a seguir usa um caminho absoluto para chamar a função initialize que foi definida
na Linha de tempo principal e não requer parâmetro algum:
_root.initialize();
O exemplo a seguir usa um caminho relativo para chamar a função list definida no clipe de
filme functionsClip:
_parent.functionsClip.list(6);
Para obter mais informações sobre o uso do painel Ações, consulte “Trabalhando no modo
normal” e “Trabalhando no modo especialista" em Ajuda > Usando o Flash.
248 Capítulo 12
Usando um objeto interno
Alguns objetos internos do Flash são objetos de alto nível; os métodos e propriedades desses
objetos podem ser usados sem a necessidade de criar uma nova instância do objeto. Por exemplo,
para usar os métodos e propriedades do objeto de alto nível Math, use o nome do objeto interno
seguido do método ou da propriedade, como no exemplo a seguir:
area = Math.PI * radius * radius;
Outros objetos internos, como o objeto Date, exigem a criação de uma nova instância de objeto
para que seus métodos e propriedades possam ser usados. Use o operador new com uma função
construtora para criar um objeto. (Uma função construtora é uma função que cria uma nova
instância de objeto.) Os objetos internos do ActionScript são funções construtoras predefinidas.
Ao criar uma nova instância de um objeto interno, todos os métodos e propriedades do objeto são
copiados para a instância. Isso é semelhante a arrastar um clipe de filme da Biblioteca para o
Palco. Por exemplo, o comando a seguir cria um novo objeto Date denominado currentDate e,
a seguir, chama o método getMinutes:
currentDate = new Date();
currentMinute = currentDate.getMinutes();
No código a seguir, o objeto c é criado a partir da construtora Color:
c = new Color(this);
Cada objeto que exige uma função construtora possui um elemento new correspondente em sua
pasta no painel Ações; por exemplo, new Color, new Date, new String e assim por diante.
Também é possível usar o operador de inicialização de objetos ({}) para criar um objeto do tipo
genérico denominado Object.
1 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.
2 Na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel), clique na pasta Ações para abri-la e, a
seguir, abra a pasta Variáveis.
3 Clique duas vezes na ação set variable.
4 Insira um identificador na caixa Variável; esse é o nome do novo objeto.
5 Clique na caixa Valor para inserir o ponto de inserção. A seguir, procure na caixa de
ferramentas Ações o objeto que deseja criar e clique duas vezes em new Date, new Color etc.
6 Selecione a opção Expressão ao lado da caixa Valor.
Se a opção Expressão não for marcada, todo o valor será um literal de seqüência de caracteres.
1 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.
2 Na caixa de ferramentas Ações, clique na pasta Ações para abri-la. Clique na pasta Variáveis
para abri-la.
3 Clique duas vezes na ação set variable.
4 Insira um identificador na caixa Variável; esse é o nome do novo objeto.
5 Selecione a opção Expressão ao lado da caixa Valor.
1 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ele não esteja aberto.
2 Clique na categoria Ações na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel) e, a seguir,
clique na categoria Ações diversas.
3 Clique duas vezes na ação evaluate.
4 Na caixa Expressão, insira o nome do objeto, por exemplo, mySound.
5 Clique na categoria Objetos na caixa de ferramentas Ações e, a seguir, na categoria do objeto a
ser criado. Localize o método a ser usado e clique duas vezes nele.
250 Capítulo 12
Usando o objeto MovieClip
Os métodos do objeto interno MovieClip podem ser usados para controlar instâncias de símbolos
de clipes de filme no Palco. O exemplo a seguir informa que a instância de clipe de filme
dateCounter deve ser reproduzida:
dateCounter.play();
Para obter informações detalhadas sobre o objeto MovieClip, consulte a entrada correspondente
no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda; consulte também “Trabalhando com
clipes de filme e botões” em Ajuda > Usando o Flash.
Para obter mais informações sobre a criação e o uso de objetos, consulte “Sobre objetos internos”,
na página 248.
252 Capítulo 12
Para atribuir um método a um objeto personalizado:
2 Defina o método area do objeto Circle. O método area calculará a área do círculo. Você pode
usar um literal de função para definir o método area e atribuir a propriedade area ao objeto
protótipo do círculo, da seguinte forma:
Circle.prototype.area = function () {
return Math.PI * this.radius * this.radius;
};
O ActionScript procura o método area no objeto myCircle. Como o objeto não possui um
método area, é feita uma pesquisa em seu objeto protótipo Circle.prototype visando
encontrar o método area. O ActionScript o localiza e o chama.
Criando herança
Herança é uma forma de organizar, estender e reutilizar funcionalidade. Subclasses herdam
métodos e propriedades de superclasses e adicionam seus próprios métodos e propriedades
especializados. Por exemplo, refletindo o mundo real, Bike (Bicicleta) seria uma superclasse e
MountainBike e Tricycle (Triciclo) seriam subclasses da superclasse. Ambas as subclasses contêm,
ou herdam, os métodos e propriedades da superclasse (por exemplo, wheels). Cada subclasse
também tem seus próprios métodos e propriedades que estendem a superclasse (por exemplo, a
subclasse MountainBike teria uma propriedade gears). Pode-se usar os elementos prototype e
__proto__ para criar herança no ActionScript.
Todas as funções construtoras têm uma propriedade prototype que é criada automaticamente
quando a função é definida. A propriedade prototype indica os valores de propriedade padrão
para objetos criados com essa função. Pode-se usar a propriedade prototype para atribuir
propriedades e métodos a uma classe. (Para obter mais informações, consulte “Atribuindo
métodos a um objeto personalizado”, na página 252.)
Todas as instâncias de uma classe têm uma propriedade __proto__ que informa de que objeto
recebem herança. Quando uma função construtora é usada para criar um novo objeto, a
propriedade __proto__ é definida para fazer referência à propriedade prototype de sua função
construtora.
A herança prossegue de acordo com uma hierarquia limitada. Quando você chama o método ou a
propriedade de um objeto, o ActionScript verifica se esse elemento existe no objeto. Caso ele não
exista, o ActionScript procura na propriedade __proto__ pela informação
(myObject.__proto__). Se a propriedade não for uma propriedade do objeto__proto__ do
objeto, o ActionScript examinará myObject.__proto__.__proto__ e assim por diante.
254 Capítulo 12
• Operadores lógicos, operadores de atribuição e operadores de pré-incremento e pós-
incremento/decremento.
• O operador de módulo (%) e todos os métodos e propriedades do objeto Math.
Esses operadores e funções não têm suporte nativo do Flash Player 4. O Flash MX os exporta
como aproximações de séries, o que cria resultados que são menos precisos numericamente.
Além disso, devido à inclusão de aproximações de séries no arquivo SWF, essas funções
ocupam mais espaço nos arquivos SWF do Flash 4 do que nos arquivos SWF do Flash 5 ou
posterior.
• As ações for, while, do while, break e continue
• As ações print e printAsBitmap
• A ação switch
Os recursos a seguir do ActionScript 5 não podem ser usados em filmes exportados para o
formato de arquivo SWF do Flash 4:
256 Capítulo 12
CAPÍTULO 13
Trabalhando com clipes de filme e botões
Um clipe de filme é como um minifilme no Macromedia Flash MX: ele tem sua própria Linha de
tempo e propriedades. Um símbolo de clipe de filme na biblioteca pode ser usado várias vezes em
um documento do Flash; cada utilização é chamado de ocorrência do clipe de filme. Para
distinguir as ocorrências, atribua um nome a cada uma. As ocorrências de filmes de clipe podem
ser aninhadas dentro de cada uma para criar uma hierarquia.
Cada clipe de filme tem uma posição na árvore hierárquica de Linhas de tempo denominada lista
de exibição. Os filmes que são carregados no Flash Player com a ação loadMovie também têm
Linhas de tempo independentes e uma posição na lista de exibição. Você pode usar o ActionScript
para enviar mensagens entre clipes de filme para que eles mantenham um controle entre si. Por
exemplo, uma ação no último quadro da Linha de tempo de um clipe de filme pode informar que
outro clipe de filme deve ser reproduzido.
Para controlar clipes de filme, use ações e métodos do objeto MovieClip. Para controlar um clipe
de filme, ele deve ser endereçado com um caminho de destino, que indica sua localização exclusiva
na lista de exibição. Os métodos do objeto MovieClip podem ser usados para arrastar um clipe de
filme, adicionar dinamicamente um clipe de filme a um documento, transformar um clipe de
filme em uma máscara e desenhar linhas e preenchimentos no Palco.
Assim como em cada ocorrência de clipe de filme, cada ocorrência de botão é um objeto
ActionScript com suas próprias propriedades e métodos. Você pode dar um nome de ocorrência a
um botão e manipulá-lo com o ActionScript. Cada clipe de filme e botão em um documento do
Flash são objetos com propriedades e métodos que podem ser alterados pelo ActionScript para
criar animações complexas, não lineares, além de uma interatividade incomparável.
257
Os filmes do Flash de qualquer nível podem ter instâncias de clipes de filme em suas Linhas de
Tempo. Cada instância de clipe de filme também possui uma Linha de Tempo e pode conter
outros clipes de filme que também possuam Linhas de Tempo. No Flash Player, níveis e Linhas de
tempo são organizados hierarquicamente para que você organize e controle com facilidade os
objetos no seu filme.
A hierarquia de níveis e clipes de filme no Flash Player.
No Flash, essa hierarquia de níveis e clipes de filme é denominada lista de exibição. Ao criar no
Flash, é possível visualizar a lista de exibição no Movie Explorer. Ao reproduzir o filme no modo
de teste, no Flash Player independente ou em um navegador da Web, é possível visualizar a lista de
exibição no Depurador.
Dependendo de suas localizações na lista de exibição, Linhas de tempo têm relações específicas
entre si. Uma Linha de tempo filho aninhada dentro de outra Linha de tempo é afetada pelas
alterações feitas na Linha de tempo pai. Por exemplo, se portland for filho de oregon e você
alterar a propriedade _xscale de oregon, portland também será dimensionado.
As Linhas de Tempo também podem enviar mensagens umas para as outras. Por exemplo, uma
ação no último quadro de um clipe de filme pode informar que outro clipe de filme deve ser
reproduzido.
258 Capítulo 13
Sobre a hierarquia de clipes de filme
Ao colocar uma ocorrência de clipe de filme na Linha de tempo de outro clipe de filme, o clipe de
filme colocado é o filho e o outro clipe de filme é o pai. A ocorrência pai contém a ocorrência
filho. A Linha de tempo raiz para cada nível é o pai de todos os clipes de filme no seu nível e como
ela é a Linha de tempo do nível mais alto, não tem pai.
As relações pai-filho de clipes de filme são hierárquicas. Para entender essa hierarquia, considere a
hierarquia em um computador: o disco rígido tem um diretório raiz (ou pasta) e subdiretórios. O
diretório raiz é análogo à Linha de tempo principal de um filme do Flash: ele é pai de todo o resto.
Os subdiretórios são semelhantes a clipes de filme.
Você pode usar a hierarquia de clipes de filme no Flash para organizar objetos visuais relacionados.
Qualquer alteração efetuada em um clipe de filme pai também será efetuada em seus filhos.
Você pode, por exemplo, criar um filme do Flash de um carro que se move pelo Palco. Você pode
usar um símbolo de clipe de filme para representar o carro e configurar uma interpolação de
movimento para movê-lo no Palco.
Uma interpolação de movimento move o clipe de filme do carro na Linha de tempo principal
As ocorrências da roda são colocadas na Linha de tempo do clipe de filme pai carro.
260 Capítulo 13
Para fazer as duas ocorrências da roda girarem, configure uma interpolação de movimento para
girar o símbolo da roda. Mesmo depois que você alterar rodaDianteira e rodaTraseira, elas
continuam a ser afetadas pela interpolação no clipe de filme pai, o carro. As rodas giram, mas
também se movem com o clipe de filme pai carro no Palco.
O primeiro filme a ser aberto no Flash Player é carregado no nível 0. É necessário atribuir um
número de nível a cada filme adicional carregado. Ao usar uma referência absoluta no
ActionScript para se referir a um filme carregado, use a forma _levelX, onde X é o número do
nível no qual o filme é carregado. Por exemplo, o primeiro filme aberto no Flash Player é chamado
_level0, um filme carregado no nível 3 é chamado _level3.
262 Capítulo 13
Para a comunicação entre filmes em níveis diferentes, é necessário usar o nome do nível no
caminho de destino. Por exemplo, a instância portland endereçaria a instância atlanta da
seguinte maneira:
_level5.georgia.atlanta
Você também pode usar o alias _root para se referir à Linha de tempo principal do nível atual.
Para a Linha de tempo principal, o alias _root significa _level0 quando especificado como
destino por um clipe que também está no _level0. Para um filme carregado no _level5, _root
é igual ao _level5 quando especificado como destino por um clipe de filme que também está no
nível 5. Por exemplo, como southcarolina e florida estão carregados no mesmo nível, uma
ação chamada da ocorrência southcarolina poderia usar o seguinte caminho absoluto para
especificar o destino da ocorrência florida:
_root.eastCoast.florida
O caminho relativo depende da relação entre a Linha de tempo do controlador e a Linha de tempo
de destino. Caminhos relativos só podem endereçar destinos que estejam dentro do seu próprio
nível do Flash Player. Por exemplo, você não pode usar um caminho relativo em uma ação do
_level0 que especifica como destino uma Linha de Tempo no _level5.
Em um caminho relativo, use a palavra-chave this para se referir à Linha de tempo atual no nível
atual e o alias _parent para indicar a Linha de tempo pai da Linha de tempo atual. O alias
_parent pode ser usado repetidamente para subir um nível na hierarquia de clipes de filme dentro
do mesmo nível do Flash Player. Por exemplo, _parent._parent controla um clipe de filme dois
níveis acima na hierarquia. A Linha de tempo superior em qualquer nível no Flash Player é a única
Linha de tempo com um valor _parent indefinido.
No exemplo a seguir, cada cidade (charleston, atlanta e staugustine) é um filho de uma
ocorrência de estado e cada estado (southcarolina, georgia e florida) é um filho da
ocorrência eastCoast.
Uma ação na Linha de Tempo da instância charleston pode usar o seguinte caminho de destino
para especificar a instância southcarolina como destino:
_parent
264 Capítulo 13
Para inserir um caminho de destino usando a caixa de diálogo Inserir caminho de destino:
1 Selecione a instância do clipe de filme, do quadro ou do botão à qual você deseja atribuir a ação.
Esta será a Linha de tempo do controlador.
2 Escolha Janela > Ações para exibir o painel Ações se ele ainda não estiver aberto.
3 Na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel), escolha uma ação ou método que exija
um caminho de destino.
4 Clique na caixa de parâmetros ou local do script onde deseja inserir o caminho de destino.
5 Clique no botão Inserir caminho de destino acima do painel de scripts.
6 Na caixa de diálogo Inserir caminho de destino, escolha uma sintaxe: Pontos (o padrão)
ou Barras.
Siga as etapas 1-4 acima e insira um caminho de destino absoluto ou relativo no painel Ações.
Você também pode usar a função eval para chamar os métodos diretamente, conforme
mostrado a seguir:
eval("mc" + i).play();
266 Capítulo 13
As ações que controlam uma Linha de tempo têm um parâmetro target que permite especificar
o caminho de destino à ocorrência a ser controlada. Por exemplo, no script a seguir a ação
startDrag especifica a instância customCursor como destino e faz com que ela possa ser
arrastada:
on(press){
startDrag("customCursor");
}
O seguinte exemplo ilustra a diferença entre a utilização de um método e de uma ação. Os dois
comandos duplicam a ocorrência myMovieClip, nomeiam o novo clipe newClip e colocam-no
em uma profundidade de 5.
myMovieClip.duplicateMovieClip("newClip", 5);
duplicateMovieClip("myMovieClip", "newClip", 5);
Para obter mais informações sobre essas ações e métodos, consulte o dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.
268 Capítulo 13
Você pode criar comandos para definir qualquer propriedade que não seja somente leitura. O
comando a seguir define a propriedade _alpha da ocorrência do clipe de filme roda que é filho da
ocorrência carro:
car.wheel._alpha = 50;
Além disso, você pode criar comandos que obtenham o valor de uma propriedade do clipe de
filme. Por exemplo, o comando a seguir obtém o valor da propriedade _xmouse na Linha de
tempo principal e define a propriedade _x da ocorrência customCursor como esse valor:
onClipEvent(enterFrame) {
customCursor._x = _root._xmouse;
}
Isto é equivalente ao seguinte código, que usa a função setProperty:
onClipEvent(enterFrame) {
customCursor._x = getProperty(_root, _xmouse);
}
As propriedades _x, _y, _rotation, _xscale, _yscale, _height, _width, _alpha e _visible
são afetadas pelas transformações do pai do clipe de filme e transformam o clipe de filme e todos
os seus filhos. As propriedades _focusrect, _highquality, _quality e _soundbuftime são
globais; elas pertencem somente à Linha de tempo do nível 0. Todas as outras propriedades
pertencem aos clipes de filme ou níveis carregados.
Para obter uma lista de propriedades de clipes de filme, consulte a entrada MovieClip no
dicionário online do ActionScript no menu Ajuda.
270 Capítulo 13
Criando dinamicamente um clipe de filme vazio
Para criar um clipe de filme vazio no Palco durante a reprodução de um filme, use o método
createEmptyMovieClip do objeto MovieClip. Este método cria um clipe de filme como filho do
clipe que chamou o método. O ponto de registro para um clipe de filme vazio recém-criado é o
canto superior esquerdo. Apesar do método createEmptyMovieClip se comportar de uma
maneira semelhante ao attachMovie, não é necessário fornecer um identificador de vinculação
porque você não está adicionando um símbolo da biblioteca.
4 Para o parâmetro object, insira o nome da ocorrência de um clipe de filme no Palco ou clique
no botão Inserir caminho de destino para procurar uma ocorrência.
5 Insira valores para os seguintes parâmetros:
• Para instanceName, especifique um identificador.
• Para depth, insira o nível no qual o filme duplicado será anexado ao clipe de filme. Cada filme
criado possui sua própria ordem de empilhamento, sendo que o nível 0 é o nível do filme de
origem. Os clipes de filme recém-criados estão sempre sobre o clipe de filme original. Exemplo:
myMovieClip.createEmptyMovieClip("newMC", 10);
Para obter informações detalhadas sobre esses métodos, consulte suas entradas no dicionário
online do ActionScript no menu Ajuda.
3 Crie um clipe de filme para ser uma máscara. Dê-lhe um nome de ocorrência no Inspetor de
propriedades, assim como máscara.
4 Selecione o quadro 1 na Linha de tempo.
5 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.
6 Na caixa de ferramentas Ações (à esquerda do painel Ações), clique na categoria Objetos, na
categoria Filme e na categoria MovieClip e clique duas vezes no método setMask.
7 Na área de parâmetros, insira o nome de ocorrência do clipe de filme da máscara.
O código deve ser este:
image.setMask(mask);
Para obter informações completas sobre o método setMask, consulte o dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.
272 Capítulo 13
Manuseando eventos com o ActionScript
Determinados eventos ocorrem durante a reprodução de um filme. Alguns eventos sempre
ocorrem na mesma ordem (por exemplo, load, enterFrame, unload) e alguns quando iniciados
por algum usuário (por exemplo, mouseDown, mouseUp, mouseMove, keyDown e keyUp). O evento
data ocorre quando o filme recebe dados de uma origem externa. É possível usar esses eventos
para executar scripts, o que é denominado ativar um script. Sua resposta ao evento é denominada
manuseio do evento. É possível, por exemplo, criar um script para informar que um clipe de filme
deve ser reproduzido. Se desejar reproduzir o clipe de filme assim que ele receber as informações
de um arquivo de texto externo, você poderia usar o evento data para ativar o script. Há duas
maneiras de manusear eventos com o ActionScript: use o onClipEvent e ações do identificador
do evento on ou os métodos do identificador de evento dos objetos MovieClip e Button.
Na caixa de ferramentas Ações, onClipEvent e as ações do identificador do evento on estão na
categoria Controle do filme dentro da pasta Ações. Quando se usa uma dessas ações, você passa
um evento à ação como um parâmetro (por exemplo, on(press)). Na caixa de ferramentas Ações,
os objetos MovieClip e Button têm categorias Eventos que contêm métodos correspondentes a
cada clipe de filme e evento de botão, assim como onLoad, onEnterFrame, onUnload,
onMouseDown, onMouseUp, onMouseMove, onKeyDown, onKeyUp e onData. Esses métodos podem
ser usados para definir uma função que é executada quando o evento ocorre. Os métodos do
identificador de evento não entram em conflito com suas ações correspondentes, pois os dois
eventos ativam a execução dos seus scripts.
Você pode anexar onClipEvent e ações on apenas na ocorrências de clipes de filme que foram
colocadas no Palco no modo de criação. Não é possível anexar onClipEvent ou ações on em
ocorrências de clipes de filme que são criadas no tempo da execução com o método attachMovie.
Por exemplo, o código seguinte é anexado a uma ocorrência de clipe de filme no Palco:
onClipEvent(onLoad){
trace("loaded");
}
Ao usar os métodos do identificador de evento MovieClip ou Button, não é necessário atribuir o
script à ocorrência do evento que está sendo identificado. Atribua, por exemplo, o script a um
quadro. Isto permite controlar clipes de filme e botões colocados no Palco no modo de criação,
assim como clipes de filme criados pelo ActionScript durante a reprodução de um filme. Para usar
os métodos do identificador de evento, atribua uma função diretamente a uma ocorrência. A
função é executada quando ocorre o evento especificado pelo método. Por exemplo, o código
seguinte ativa a ação trace assim que a ocorrência mc é carregada:
mc.onLoad = function (){
trace("loaded");
};
Para obter mais informações sobre como usar o onClipEvent e ações do identificador de evento
on, consulte “Atribuindo ações a um clipe de filme”, na página 212 e “Atribuindo ações a um
botão”, na página 210. Para obter informações detalhadas sobre cada método de identificador de
evento do MovieClip, consulte a entrada do objeto MovieClip no dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.
274 Capítulo 13
Ao usar um método de identificador de evento com um botão, a palavra-chave this se refere à
ocorrência do botão que chama o método. Por exemplo, o código seguinte envia
_level0.myButton à janela Saída:
myButton.onPress = function() {
trace(this);
}
Para definir um método de identificador de eventos de clipes de filme para cria um clipe de filme
com botões:
1 No palco, selecione o clipe de filme que deseja transformar em um clipe de filme com botões.
2 Insira um nome de ocorrência no Inspetor de propriedades.
3 Selecione um quadro, botão ou clipe de filme para o qual anexar a ação.
4 Escolha Janela > Ações para abrir o painel Ações, caso ainda não esteja aberto.
5 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, na categoria Filme e na categoria
Eventos e clique duas vezes em um dos métodos de identificador de eventos de botão.
6 Insira valores para os seguintes parâmetros:
• Para o parâmetro object, insira o caminho de destino para o clipe de filme do evento que
deseja identificar.
• Passe quaisquer parâmetros necessários pela função a ser definida. (No modo normal, insira
esses parâmetros na caixa de texto Parâmetros.)
7 Adicione ações dentro da função para definir a função.
O código a seguir define uma função para o método onPress da ocorrência mc que move a
cabeça de reprodução de mc:
mc.onPress = function() {
play();
};
276 Capítulo 13
Para criar estados para clipes de filme com botões:
1 Selecione um quadro na Linha de tempo para usar como um estado de botão (Acima, Sobre ou
Abaixo).
2 Insira um rótulo do quadro no Inspetor de propriedades (_up, _over ou _down).
3 Para adicionar estados de botão adicionais, repita as etapas 1–2.
Essa nova classe é atribuída a todas as ocorrências do clipe de filme adicionadas ao filme pela
Linha de tempo ou pelos métodos attachMovie ou duplicateMovieClip. Para que esses
clipes de filme tenham acesso aos métodos e propriedades do objeto MovieClip interno, faça
com que a nova classe herde tudo da classe MovieClip.
6 Insira códigos como estes no painel de scripts:
// herdar da classe MovieClip
myClipClass.prototype = new MovieClip();
8 Escolha Janela > Biblioteca para abrir o painel Biblioteca se ele ainda não estiver aberto.
9 Selecione os símbolos que deseja associar com a sua nova classe e escolha Vinculação no menu
pop-up no canto superior do painel da biblioteca.
Eles registram qualquer símbolo cujo identificador de vinculação seja theID com a classe
myClipClass. Todas as ocorrências de myClipClass têm métodos para identificadores de eventos
que se comportam da forma como foram definidos na etapa 6. Eles também se comportam como
todas as ocorrências da classe MovieClip já a nova classe foi definida para herdar tudo da classe
MovieClip na etapa 5.
function myClipClass(){}
myClipClass.prototype.onEnterFrame = function(){
trace("movie clip entered frame");
}
myClipClass.prototype.myfunction = function(){
trace("myfunction called");
}
Object.registerClass("myclipID",myClipClass);
_root.attachMovie("myclipID","ablue2",3);
278 Capítulo 13
CAPÍTULO 14
Criando interação com o ActionScript
279
Para ir para um quadro ou uma cena:
A ação a seguir avança a reprodução para um quadro cinco quadros à frente do quadro que
contém a ação:
gotoAndStop(_quadroatual + 5);
Para obter mais informações sobre como criar expressões, consulte “Usando operadores para
manipular valores em expressões”, na página 235.
Para obter mais informações sobre como usar o painel Ações nos modos normal e especialista,
consulte Capítulo 14, “Criando interação com o ActionScript”, na página 279.
280 Capítulo 14
Reproduzindo e interrompendo filmes
Se não houver instruções em contrário, quando um filme é iniciado percorre todos os quadros
contidos na Linha de tempo. Pode-se interromper ou iniciar um filme com as ações play e stop.
Você pode usar, por exemplo, a ação stop para interromper um filme no final de uma cena antes
de prosseguir até a cena seguinte. Uma vez interrompido, um filme deve ser explicitamente
reiniciado, com a ação play.
Você pode usar as ações play e stop para controlar a Linha de tempo principal ou a Linha de
tempo de qualquer clipe de filme ou filme carregado. O clipe de filme que deseja controlar deve
ter um nome de ocorrência e um destino, e deve estar presente na Linha de tempo. (Para obter
mais informações, consulte “Trabalhando com clipes de filme e botões” em Ajuda > Usando o
Flash.)
282 Capítulo 14
• Para obter um URL baseado no valor de uma expressão, selecione Expressão e insira uma
expressão que avalie a localização da URL.
Por exemplo, o comando a seguir indica que o URL é o valor da variável dynamicURL:
getURL(dynamicURL);
Para obter mais informações sobre como criar expressões, consulte Capítulo 12, “Noções
básicas sobre a linguagem ActionScript”, na página 215.
5 Em Janela, especifique a janela ou o quadro HTML no qual o documento será carregado da
seguinte forma:
• Escolha um dos seguintes nomes de destino reservados:
_self especifica o quadro atual na janela atual.
_blank especifica uma nova janela.
_parent especifica o pai do quadro atual.
_top especifica o quadro de nível superior na janela atual.
• Insira o nome de uma janela ou de um quadro específico, conforme nomeado no arquivo
HTML.
• Selecione Expressão e insira a expressão que avalia a localização da janela.
6 Em Variável, escolha um método para enviar as variáveis do filme carregado para o local listado
na caixa de texto URL:
• Escolha Enviar usando GET para anexar algumas variáveis ao final do URL. Por exemplo, use
essa opção para enviar os valores das variáveis em um filme do Flash a um script no servidor.
• Escolha Enviar usando POST para enviar variáveis separadas do URL, como uma seqüência de
caracteres mais longa em um cabeçalho separado, o que permitirá enviar mais variáveis e
informações recebidas através de um formulário para um script CGI no servidor.
• Escolha 'Não enviar' para impedir que as variáveis sejam passadas.
A aparência do código será semelhante a:
getUrl ("page2.html", "blank");
Ações anexadas a um clipe de filme para criar um cursor personalizado (consulte customCursor.fla)
5 Para aplicar um novo cursor, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações, depois
na categoria Controle do clipe de filme e clique duas vezes em startDrag.
284 Capítulo 14
6 Para limitar o movimento do mouse, selecione a caixa Expressão e digite this para o destino.
Em seguida, selecione Bloquear mouse no centro e Restringir ao retângulo e insira os valores.
Por exemplo, você poderia inserir o seguinte:
L: 0
T: 46
R: 400
B: 280
O código deve ser este:
onClipEvent (load) {
Mouse.hide();
startDrag(this, true, 0, 46, 400, 280);
}
As variáveis x_pos e y_pos são usadas como recipientes para armazenar os valores das posições do
mouse. Você poderia usar essas variáveis em qualquer script em seu documento. No código a
seguir, os valores de x_pos e y_pos são atualizados toda vez que o usuário move o mouse.
onClipEvent(mouseMove){
x_pos = _root._xmouse;
y_pos = _root._ymouse;
}
286 Capítulo 14
Capturando pressionamentos de tecla
É possível usar os métodos do objeto Key interno para detectar a última tecla pressionada pelo
usuário. O objeto Key não requer uma função de construção. Para usar os seus métodos, basta
chamar o próprio objeto, como no exemplo a seguir:
Key.getCode();
Você pode obter códigos de teclas virtuais ou valores ASCII de pressionamentos de teclas:
• Para obter o código de tecla virtual da última tecla pressionada, use o método getCode.
• Para obter o valor ASCII da última tecla pressionada, use o método getAscii.
Um código de tecla virtual é atribuído a cada tecla física de um teclado. Por exemplo, o código de
tecla virtual da tecla Seta à esquerda é 37. Ao usar um código de tecla virtual, você garante a
utilização dos mesmos controles de filme em cada teclado, independentemente de idioma ou
plataforma.
Valores ASCII (American Standard Code for Information Interchange) são atribuídos aos 127
primeiros caracteres em todos os conjuntos de caracteres. Os valores ASCII fornecem informações
sobre um caractere da tela. Por exemplo, a letra “A” e a letra “a” possuem valores ASCII
diferentes.
Decida quais teclas usar e determine seus códigos de teclas virtuais usando um destes
procedimentos:
• Consulte a lista de códigos de teclas em “Teclas do teclado e valores de códigos de teclas” em
Ajuda > Usando o Flash.
• Use um objeto Key constante. (Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos,
clique em Filme, clique em Key e clique em Constantes.)
• Atribua a seguinte ação do clipe, escolha Controlar > Testar filme e pressione a tecla desejada:
onClipEvent(load) {
trace(Key.getCode());
}
1 No Palco, crie um clipe de filme que deverá se mover em resposta a atividades de tecla do
teclado.
Neste exemplo, o nome da ocorrência do clipe de filme é carro.
2 No Palco, crie uma caixa de texto dinâmica que será atualizada com a direção do carro. Use o
Inspetor de propriedades para dar-lhe o nome da variável display.
Observação:Não confunda nomes de variáveis com nomes de ocorrências.
3 Selecione o quadro 1 na Linha de tempo. Em seguida, escolha Janela > Ações para abrir o
painel Ações se ele ainda não estiver visível.
4 Para definir a rapidez com que o carro se move pela tela a cada vez que a tecla é pressionada, na
caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações, clique em Variáveis, clique duas vezes
em set variable e nomeie a variável de speed. Em seguida, selecione a opção Expressão para
Valor e insira um valor de 10.
288 Capítulo 14
5 Para criar um identificador de eventos que processa o evento e comportamentos subseqüentes,
na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, depois em Filme, Clipe de filme e
Eventos e clique duas vezes em onEnterFrame. Insira car como o nome do objeto.
6 Clique na caixa de texto Parâmetros para colocar o ponto de inserção. Em seguida, clique na
categoria Ações, clique na categoria Variáveis e clique duas vezes em with. Insira car como o
nome do objeto.
O código deve ser este:
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
}
};
10 Para limitar o carro à borda direita do filme, adicione um comando if aninhado. Na caixa de
ferramentas Ações, clique na categoria Ações, depois clique em Condições/Loops e arraste if
até a linha 6 no painel de scripts. Insira o código a seguir na caixa de texto Condição:
_x > 339
11 Clique na categoria Ações, clique em Variáveis e clique duas vezes em set variable. Insira _x
= 339 na caixa de texto Expressão.
Aproveite o tempo para testar o filme (Controlar > Testar filme), mas o carro só se moverá para
a direita.
13 Para adicionar o movimento para esquerda, para cima e para baixo, na caixa de ferramentas
Ações, clique na categoria Ações, clique em Condições/Loops e arraste else if até a linha 10
no painel de scripts. Em seguida, repita as etapas de 8 a 11, alterando os detalhes dos
parâmetros, como no código a seguir:
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
_x -= speed;
if (_x < 60) {
_x = 60;
}
_root.display = "Left";
} else if (Key.isDown(Key.UP)) {
_y -= speed;
if (_y < 114) {
_y = 114;
}
_root.display = "Up";
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
_y += speed;
if (_y > 244) {
_y = 244;
}
_root.display = "Down";
}
Certifique-se de colocar o código nas linhas corretas (linhas 10 a 28). O colchete que fecha o
comando externo if e o colchete que fecha o identificador de eventos devem seguir as linhas
29 e 30.
14 Escolha Controlar > Testar filme para testar o filme.
Para obter mais informações sobre os métodos do objeto Key, consulte o dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.
290 Capítulo 14
Definindo valores de cores
É possível usar os métodos do objeto Color interno para ajustar a cor de um clipe de filme. O
método setRGB atribui valores RGB (vermelho, verde, azul) hexadecimais ao objeto. O exemplo a
seguir usa setRGB para alterar a cor de um objeto com base na entrada do usuário.
A ação do botão cria um objeto Color e altera a cor do carro com base na entrada do usuário (consulte
setRGB.fla)
Vermelho 0xff0000
Verde 0x00ff00
Azul 0x0000ff
Preto 0x000000
8 Repita as etapas 6 e 7 para todas as quatro cores de forma que o código tenha esta aparência:
myColor = new Color(_root.carColor)
_root.blue.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x0000ff)
}
_root.red.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0xff0000)
}
_root.green.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x00ff00)
}
_root.black.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x000000)
}
9 Escolha Controlar > Testar Filme para alterar a cor do clipe de filme.
Para obter mais informações sobre os métodos do objeto Color, consulte o dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.
292 Capítulo 14
Criando controles de som
Use o objeto Sound interno para controlar sons em um filme. Para usar os métodos do objeto Sound,
primeiro é necessário criar um novo objeto Sound. Depois, você poderá usar o método attachSound
para inserir um som da biblioteca em um filme enquanto o filme está sendo executado.
Quando o usuário solta o botão Reproduzir, uma música é reproduzida pelo alto-falante (consulte sound.fla).
O método setVolume do objeto Sound controla o volume e o método setPan ajusta o balanço
da esquerda e da direita de um som.
Quando o usuário arrasta o controle deslizante de volume, o método setVolume é chamado (consulte
sound.fla).
Os procedimentos a seguir mostram como criar controles de som semelhantes aos mostrados acima.
9 Para criar um novo objeto Sound, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos,
clique em Filme, clique em Som e clique duas vezes em new Sound. Insira song = na caixa de
texto Expressão.
10 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, clique em Filme, Som e Métodos e
clique duas vezes em start. Insira song na caixa de texto Objeto e "a_thousand_ways"
(inclusive as aspas) na caixa de texto Parâmetros.
11 Para iniciar uma música, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, depois em
Filme, Som e Métodos e clique duas vezes em start.
12 Para ativar o alto-falante, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, depois
em Filme, Clipe de filme e Métodos e clique duas vezes em play. Insira _root.speaker na
caixa de texto Objeto.
O código deve ser este:
_root.speaker.stop();
song = new Sound();
song.attachSound("a_thousand_ways");
_root.playButton.onRelease = function() {
song.start();
_root.speaker.play();
};
13 Para interromper o alto-falante quando a música terminar, clique na categoria Objetos, depois
em Filme, Som e Métodos e clique duas vezes em onSoundComplete. Insira song na caixa de
texto Objeto. Insira onSoundComplete na caixa de texto Método.
294 Capítulo 14
14 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, clique em Filme, Som e Métodos e
clique duas vezes em stop. Insira _root.speaker na caixa de texto Objeto.
O código deve ser este:
_root.speaker.stop();
song = new Sound();
song.attachSound("a_thousand_ways");
_root.playButton.onRelease = function() {
song.start();
_root.speaker.play();
song.onSoundComplete = function() {
_root.speaker.stop();
};
};
Os parâmetros left, top, right e bottom de startDrag são variáveis definidas em uma ação
do clipe.
6 Escolha Editar > Editar documento para retornar à Linha de tempo principal.
7 Selecione o clipe de filme no Palco.
8 Insira as seguintes ações:
onClipEvent (load) {
top = _y;
bottom = _y;
left = _x;
right = _x+100;
_x += 100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_root.song.setVolume(_x-left);
}
9 Escolha Controlar > Testar Filme para usar o controle deslizante de volume.
Os parâmetros left, top, right e bottom de startDrag são variáveis definidas em uma ação
do clipe.
6 Escolha Editar > Editar documento para retornar à Linha de tempo principal.
7 Selecione o clipe de filme no Palco.
8 Insira as seguintes ações:
onClipEvent(load){
top=_y;
bottom=_y;
left=_x-50;
right=_x+50;
center=_x;
}
onClipEvent(enterFrame) {
if (dragging==true){
_root.s.setPan((_x-center)*2);
}
}
9 Escolha Controlar > Testar Filme para usar o controle deslizante de balanço.
Para obter mais informações sobre os métodos do objeto Sound, consulte o dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.
Detectando colisões
O método hitTest do objeto MovieClip detecta colisões e um filme. Ele verifica se um objeto
colidiu com um clipe de filme e retorna um valor booleano (true ou false).
Há dois casos nos quais gostaria de saber se ocorreu uma colisão: para testar se o usuário atingiu
uma determinada área estática no Palco e para determinar quando um clipe de filme alcançou o
outro. Com o método hitTest, é possível determinar esses resultados.
296 Capítulo 14
Você pode usar os parâmetros do método hitTest para especificar as coordenadas x e y de uma
área de acertos no Palco ou usar o caminho de destino de outro clipe de filme como uma área de
acertos. Ao especificar x e y, hitTest retorna true se o ponto identificado por (x, y) não for
transparente. Quando um destino é passado para hitTest, as caixas delimitadoras dos dois clipes
de filme são comparadas. Se elas se sobreporem, hitTest retorna true. Se não houver uma
interseção entre as duas caixas, hitTest retorna false.
“True” aparece no campo de texto sempre que o ponteiro do mouse está sobre o carro (consulte
shape_flag.fla).
“True” aparece no campo de texto sempre que um clipe de filme toca no outro (consulte hit_test.fla).
Para detectar a colisão entre um clipe de filme e um ponto no Palco (consulte shape_flag.fla):
298 Capítulo 14
Para executar uma detecção de colisão em dois clipes de filme (consulte hit_test.fla):
1 Arraste dois clipes de filme para o Palco e atribua a eles os nomes de ocorrência carro e área.
2 Crie uma caixa de texto dinâmica no Palco e insira status como o nome da ocorrência no
Inspetor de propriedades.
3 Selecione área e escolha Janela > Ações se o painel Ações ainda não estiver visível.
4 Para aplicar o teste hitTest, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações, clique
em Ações diversas e clique duas vezes em evaluate. Insira o código a seguir na caixa de texto
Expressão:
_root.status=this.hitTest(_root.car);
10 Para parar o carro, na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações, clique em
Controle do clipe de filme e clique duas vezes em stopDrag.
O Flash adiciona automaticamente o identificador onClipEvent.
11 Selecione a ação onClipEvent no painel de scripts e escolha o evento Mouse liberado.
Seu código deve se parecer com o código a seguir:
onClipEvent(mouseDown) {
startDrag("", true, 4, 70, 396, 273);
}
onClipEvent (mouseUp) {
stopDrag();
}
12 Escolha Controlar > Testar Filme e arraste o clipe de filme para testar a detecção da colisão.
Sempre que a caixa delimitadora do carro formar uma interseção com a caixa delimitadora da
área, o status é true.
Para obter mais informações sobre o método hitTest, consulte o dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.
Componentes são clipes de filme complexos que têm parâmetros definidos, configurados durante
a criação do documento, e um conjunto exclusivo de métodos do ActionScript que permite
definir parâmetros e opções adicionais no tempo de execução. Os componentes substituem e
estendem clipes inteligentes lançados em versões anteriores do Macromedia Flash.
O Macromedia Flash MX inclui sete componentes da interface do usuário do: CheckBox,
ComboBox, ListBox, PushButton, RadioButton, ScrollBar e ScrollPane. É possível usar esses
componentes separadamente para adicionar interações de usuário simples a filmes do Flash ou
juntos para criar uma interface de usuário complete para formulários ou aplicativos da Web.
Também é possível personalizar a aparência dos componentes de várias maneiras:
• Edite as propriedades de cor e de formatação de texto definidas para todos os componentes da
interface de usuário do Flash no formato de estilo global
• Edite as aparências (ou skins) de componentes
• Crie novos formatos de estilos personalizados com o objeto FStyleFormat do ActionScript
• Substitua os elementos de aparência que constituem a aparência do componente pelos novos
elementos de aparência criados
Conclua a Introdução ao tutorial dos componentes (Ajuda > Tutoriais > Introdução aos
componentes) antes de usar os componentes.
Também é possível criar componentes personalizados com a linguagem ActionScript. Para obter
mais informações, consulte o Centro de Suporte Flash em http://www.macromedia.com/flash/
support.
301
O painel de componentes
Todos os componentes são armazenados no painel de componentes. Ao instalar o Flash e iniciá-lo
pela primeira vez, os componentes da interface de usuário do Flash são os únicos componentes
exibidos no painel de componentes. É possível exibir clipes de filme com parâmetros definidos ou
componentes personalizados que você importa ou cria no painel componentes. Basta colocar o
arquivo FLA, que contém clipes de filme do componente, na pasta Flash MX/First Run/
Components.
302 Capítulo 15
• Uma pasta Core Assets com propriedades para desenvolvedores avançados, inclusive o Data
Provider API e a hierarquia de classes usada pelos componentes.
304 Capítulo 15
Trabalhando com componentes na Visualização ao vivo
O recurso Visualização ao vivo permite exibir componentes no Palco à medida que aparecem no
filme publicado. A Visualização ao vivo, ativada por padrão, permite deduzir o tamanho
aproximado e a aparência que o componente terá no filme publicado. A Visualização ao vivo não
reflete alterações feitas nas configurações de propriedades do componente ou nos skins do
componente. Os componentes na Visualização ao vivo não são funcionais. Para testar a
funcionalidade do componente, use o comando Controlar > Testar filme.
Escolha Controlar > Ativar visualização ao vivo. Uma marca de verificação ao lado da opção
indica que ela está ativada.
306 Capítulo 15
Para adicionar um componente ao seu documento do Flash com o ActionScript:
7 Clique no botão Excluir na parte inferior do painel Biblioteca ou escolha Excluir no menu de
opções do painel Biblioteca.
8 Na caixa de diálogo Excluir, clique em Excluir.
O componente CheckBox
O componente CheckBox permite adicionar caixas de seleção a filme do Flash com o mínimo de
criação e desenvolvimento de scripts.
Parâmetro de CheckBox
É possível definir os parâmetros a seguir para cada ocorrência de caixa de seleção no documento
do Flash usando a guia Parâmetros no Inspetor de propriedades ou o painel parâmetros de
componente.
Identificador de alteração é uma seqüência de texto que especifica o nome de uma função a ser
chamada quando o valor da caixa de seleção muda. A função deve ser definida na mesma Linha de
tempo que a ocorrência da caixa de seleção. Esse parâmetro é opcional e precisa ser especificado
apenas se você desejar que uma ação ocorra quando um usuário seleciona ou desmarca uma caixa
de seleção. Para obter mais informações, consulte “Criando funções do identificador de alteração
para componentes”, na página 317 e a entrada FComboBox.setChangeHandler no Dicionário do
ActionScript on-line no menu Ajuda.
Valor inicial especifica se a caixa de seleção está inicialmente selecionada (true) ou não (false).
Rótulo é o nome que aparece ao lado da caixa de seleção.
Posicionamento do rótulo especifica se o rótulo aparece à esquerda ou à direita da caixa de seleção.
O rótulo é exibido à direita da caixa de seleção por padrão.
É possível definir opções e recursos adicionais para instâncias de caixa de seleção usando os
métodos de FCheckBox (componente).
Para obter mais informações, consulte a entrada FCheckBox (componente) no Dicionário do
ActionScript on-line no menu Ajuda.
308 Capítulo 15
Aparências do CheckBox
O componente CheckBox usa as aparências da pasta FCheckBox Skins e a aparência FLabel da
pasta Global Skins, dentro da pasta Component Skins na biblioteca. Personalizar a aparência do
componente CheckBox afeta todas as ocorrências de caixa de seleção em um documento do Flash.
Para obter mais informações sobre aparências de componentes, consulte “Personalizando
aparências de componentes”, na página 322.
O componente ComboBox
O componente ComboBox permite adicionar listas drop-down roláveis e para seleção única a
filmes do Flash com o mínimo de criação e produção de script. O componente ComboBox cria
caixas de combinação estáticas e editáveis. Uma caixa de combinação estática é uma lista drop-
down rolável que permite ao usuário selecionar itens na lista. Uma caixa de combinação editável é
uma lista drop-down rolável com um campo de texto de entrada (semelhante a um campo de
pesquisa) na qual um usuário pode inserir texto para rolar até o item do menu correspondente na
lista de rolagem.
O componente usa um índice com base zero, onde o item com índice 0 é o primeiro a ser exibido.
Ao adicionar, remover ou substituir itens da lista com os métodos FComboBox. talvez seja
necessário especificar o índice do item da lista.
Para obter mais informações, consulte as entradas a seguir no Dicionário do ActionScript on-line
no menu Ajuda: FComboBox.addItemAt, FComboBox.removeItemAt e
FComboBox.replaceItemAt.
O componente ComboBox tem os seguintes controles internos de mouse e de teclado:
• A tecla de seta para cima move a seleção uma linha acima na lista de rolagem.
• A tecla de seta para baixo move a seleção uma linha abaixo na lista de rolagem.
• A tecla PageUp move a seleção uma página para cima. O tamanho da página é determinado
pelo parâmetro Contagem de linhas.
• A tecla PageDown move a seleção uma página para baixo.
• A tecla Home seleciona o item do início da lista.
• A tecla End seleciona o item do fim da lista.
Para obter mais informações, consulte a entrada FComboBox (componente) no dicionário online
do ActionScript no menu Ajuda.
Parâmetros de ComboBox
É possível definir os parâmetros a seguir para cada ocorrência de caixa de combinação no
documento do Flash usando a guia Parâmetros no Inspetor de propriedades ou o painel
parâmetros de componente.
Identificador de alteração é uma seqüência de texto que especifica uma função a ser chamada
quando o usuário seleciona um item ou insere texto no campo de entrada. A função deve ser
definida na mesma Linha de tempo que a ocorrência da caixa de combinação e pode aceitar o
nome de ocorrência da caixa de combinação como parâmetro. Esse parâmetro é opcional e só
precisa ser especificado se você desejar que uma ação ocorra quando o usuário selecionar um item
ou inserir texto na caixa de combinação e usar a tecla Enter. Para obter mais informações,
consulte “Criando funções do identificador de alteração para componentes”, na página 317 e a
entrada FComboBox.setChangeHandler no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.
Dados é um grupo de seqüências de texto que especifica os valores associados aos itens (rótulos)
na caixa de combinação. Insira as seqüências de texto do grupo usando a caixa de diálogo Valores.
Aparências do ComboBox
O componente ComboBox compartilha as aparências das pastas FScrollBar Skins e Global Skins
(da pasta Component Skin da biblioteca), com todos os outros componentes que usam barras de
rolagem e caixas delimitadoras. Personalizar qualquer dessas aparências das pastas FScrollBar ou
Global skins afeta todas as ocorrências de componentes Combo Box, ListBox, ScrollBar e
ScrollPane no documento do Flash. Para obter mais informações, consulte “Personalizando
aparências de componentes”, na página 322.
O componente ListBox
O componente ListBox permite adicionar caixas de listagem roláveis e com seleções únicas e
múltiplas a filmes do Flash. Adicione itens exibidos em ListBox usando a caixa de diálogo Valores
que aparece quando você clica nos campos de rótulos ou de parâmetros de dados. Também é
possível usar os métodos FListBox.addItem e FListBox.addItemAt para adicionar itens.
O componente ListBox usa um índice com base zero, onde o item com índice 0 é o primeiro a ser
exibido. Ao adicionar, remover ou substituir itens da lista usando os métodos FListBox, talvez seja
necessário especificar o índice do item da lista.Para obter mais informações, consulte as seguintes
entradas no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda: FListBox.addItemAt,
FListBox.removeItemAt, FListBox.replaceItemAt.
O componente ListBox tem os seguintes controles internos, padrão de mouse e de teclado:
• A tecla de seta para cima move a seleção uma posição acima.
• A tecla de seta para baixo move a seleção uma posição abaixo
• A tecla PageUp move a seleção uma página para cima. O tamanho da página é determinado
pela altura da ocorrência da caixa de listagem.
• A tecla PageDown move a seleção uma página para baixo.
• A tecla Home seleciona o item do início da lista.
• A tecla End seleciona o item do fim da lista.
310 Capítulo 15
Parâmetros de ListBox
É possível definir os parâmetros a seguir para cada ocorrência de caixa de listagem no documento
do Flash usando a guia Parâmetros no Inspetor de propriedades ou o painel parâmetros de
componente.
Identificador de alteração é o nome da função que deverá ser chamada quando o usuário
selecionar um item na caixa de listagem. Esta função deve ser definida na mesma Linha de tempo
que a ocorrência da caixa de listagem. Esse parâmetro é opcional e só precisa ser especificado se
desejar que uma ação ocorra quando o usuário selecionar um item na caixa de combinação. Para
obter mais informações, consulte “Criando funções do identificador de alteração para
componentes”, na página 317 e a entrada do método FListBox.setChangeHandler no
Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda..
Dados é um grupo de seqüências de texto que especifica os valores associados aos itens (rótulos)
na caixa de listagem. Insira as seqüências de texto do grupo usando a caixa de diálogo Valores ou
os métodos FListBox.addItem ou FListBox.addItemAt para adicionar itens no tempo de
execução.
Rótulos é uma matriz de seqüências de texto que especificam os itens exibidos na caixa de
listagem. Insira as seqüências de texto do grupo usando a caixa de diálogo Valores ou os métodos
FListBox.addItem ou FListBox.addItemAt para adicionar itens no tempo de execução.
Aparências de ListBox
O componente ListBox compartilha as aparências das pastas FScrollBar Skins e Global Skins (da
pasta Component Skin da biblioteca), com todos os outros componentes que usam barras de
rolagem e caixas delimitadoras. Personalizar qualquer dessas aparências das pastas FScrollBar ou
Global Skins afeta todas as ocorrências de componentes Combo Box, ListBox, ScrollBar e
ScrollPane no documento do Flash. Para obter mais informações, consulte “Personalizando
aparências de componentes”, na página 322.
Parâmetros do PushButton
É possível definir os parâmetros a seguir para cada ocorrência de botão de ação no documento do
Flash usando a guia Parâmetros no Inspetor de propriedades ou o painel parâmetros de
componente.
Identificador de clique é umaseqüência de texto que especifica uma função a ser chamada quando
um usuário pressiona e libera o botão de ação. A função deve ser definida na mesma Linha de
tempo que a ocorrência do botão de ação e pode aceitar o nome de ocorrência do botão de ação
como parâmetro. Para obter mais informações, consulte “Criando funções do identificador de
alteração para componentes”, na página 317” e a entrada FPushButton.setClickHandler no
Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.
Rótulo(s) é o texto que aparece no botão de ação.
É possível definir funcionalidade e opções adicionais para ocorrências de botões de ação usando
métodos do FPushButton (componente). Para obter mais informações, consulte FPushButton
(componente) no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.
Aparências do PushButton
O componente PushButton usa aparências na pasta FPushButton Skins e a aparência FLabel na
pasta Global Skins (na pasta Component Skins na biblioteca). Personalizar qualquer aparência do
componente PushButton afeta todas as ocorrências de botões de ação no documento do Flash. Para
obter mais informações, consulte “Personalizando aparências de componentes”, na página 322.
O componente RadioButton
O componente RadioButton permite adicionar grupos de botões de ação o seu documento do
Flash. O parâmetro groupName agrupa logicamente ocorrências de botões de ação e impede que
mais de um botão de ação do mesmo grupo seja selecionado ao mesmo tempo.
312 Capítulo 15
Parâmetros do RadioButton
É possível definir os parâmetros a seguir para cada ocorrência de botões de opção no documento do
Flash usando a guia Parâmetros no Inspetor de propriedades ou o painel parâmetros de
componente.
Identificador de alteração é o nome da função a ser executada quando o usuário seleciona um dos
botões de opção em um grupo. Esta função deve ser definida na mesma Linha de tempo que as
ocorrências de botões de opção no grupo. Esse parâmetro é opcional e só precisa ser especificado
se desejar que uma ação ocorra assim que o usuário selecionar um botão de opção. Para obter mais
informações, consulte “Criando funções do identificador de alteração para componentes”, na
página 317 e a entrada FRadioButton.setChangeHandler no Dicionário do ActionScript no
menu Ajuda.
Dados são os dados associados ao rótulo do botão de opção. Não há configurações padrão para
este parâmetro.
Nome do grupo especifica o botão de opção como um de um grupo de botões de opção.
especifica se o botão de opção está inicialmente selecionada (true) ou não (false).
Valor inicial
Apenas um botão de opção em um grupo (todos com o mesmo parâmetro Nome do grupo) pode
ter um estado inicial de true (selecionado. Se mais de uma ocorrência de botão de opção tiver
true especificado para esse parâmetro, a última ocorrência de botão de opção com um parâmetro
de estado inicial de true é selecionada. O valor padrão desse parâmetro é false.
Rótulo é o nome do botão de opção. Por padrão, o rótulo é definido à direita.
Posicionamento do rótulo especifica se o rótulo aparece à esquerda ou à direita do botão de opção.
O rótulo é exibido à direita da caixa de seleção por padrão.
Você pode definir funcionalidade e opções adicionais para grupos e ocorrências de botões de
opção usando os métodos do FRadioButton (componente) no dicionário online do ActionScript
no menu Ajuda.
Aparências do RadioButton
O componente RadioButton usa aparências na pasta FRadioButton Skins e a aparência FLabel na
pasta Global Skins (na pasta Component Skins). Personalizar qualquer aparência do componente
RadioButton afeta todas as ocorrências de botões de opção no documento do Flash. Para obter
mais informações, consulte “Personalizando aparências de componentes”, na página 322.
Usuários avançados e programadores podem usar o componente ScrollBar com outros elementos
de filme que não campos de texto quando forem criar aplicativos ou componentes personalizados
no Flash. Os componentes ComboBox, ListBox e ScrollPane são exemplos de como o
componente ScrollBar pode ser usado para criar outro componente.
Depois que a barra de rolagem for encaixada ao campo de texto, o Flash insere o nome de
ocorrência do campo de texto do parâmetro targetTextField para a ocorrência da barra de
rolagem no Inspetor de propriedades. Apesar da barra de rolagem se encaixar automaticamente ao
campo de texto, ela não é agrupada ao campo de texto. Portanto, se mover ou excluir o campo de
texto, é necessário também mover ou excluir a barra de rolagem.
6 Arraste um componente ScrollBar para a caixa delimitadora do campo de texto perto do lado
onde deseja colocar a barra de rolagem.
7 Repita a etapa 6 para adicionar componentes ScrollBar complementares ao campo de texto.
8 Se você for redimensionar o campo de texto, arraste ScrollBar para fora do campo de texto e
depois para dentro novamente para redimensionar a barra de rolagem.
314 Capítulo 15
Parâmetros do ScrollBar
Você pode definir os parâmetros a seguir para cada ocorrência de barra de rolagem no documento
do Flahs usando a guia Parâmetros no Inspetor de propriedades ou o painel parâmetros de
componente.
Horizontal especifica se a barra de rolagem é horizontal (true) ou vertical (false).
Campo de texto de destino é uma seqüência que especifica o nome de instância do campo de texto
para a barra de rolagem. Este parâmetro é automaticamente preenchido com o nome de
ocorrência do campo de texto quando a barra de rolagem se encaixa ao campo de texto no Palco.
Alterar ou excluir esse parâmetro desassocia a barra de rolagem do campo de texto no Palco. Use o
método FScrollBar.setScrollTarget para especificar esse parâmetro no tempo de execução.
É possível definir funcionalidade e opções adicionais para ocorrências de barras de rolagem
usando métodos do FScrollBar (componente). Alguns dos métodos do componente FScrollBar
não são recomendados para serem usados com barras de rolagem anexados a campos de texto.
Aparências do ScrollBar
O componente ScrollBar compartilha aparências na pasta FScrollBar Skins (na pasta Component
Skins na biblioteca) com todos os outros componentes que usam barras de rolagem. Personalizar
qualquer dessas aparências nas pastas FScrollBar Skins afeta todas as ocorrências de componentes
Combo Box, ListBox, ScrollBar e ScrollPane no documento do Flash. Para obter mais
informações, consulte “Personalizando aparências de componentes”, na página 322.
O componente ScrollPane
O componente ScrollPane permite adicionar painéis de janela com barras de rolagem verticais e
horizontais para exibir clipes de filme em documentos do Flash. O componente ScrollPane é útil
para exibir áreas grandes de conteúdo sem ocupar muito espaço no Palco. O componente
ScrollPane só exibe clipes de filme. Para adicionar barras de rolagem a campos de texto, use o
componente ScrollBar.
Para exibir clipes de filme (ou arquivos JPEG que foram convertidos em clipes de filme) dentro
do ScrollPane, especifique a ID de vinculação de símbolos do clipe de filme para o parâmetro
scrollContent. O clipe de filme não precisar estar no Palco, mas sim na biblioteca para definir o
parâmetro scrollContent. Além disso, o clipe de filme deve estar com a opção Exportar para
ActionScript, na caixa de diálogo Propriedades de vinculação, selecionada. Para obter mais
informações, consulte “Usando métodos do identificador de eventos de clipes de filme para ativar
scripts” em Ajuda > Usando o Flash.
Parâmetros do ScrollPane
É possível definir os parâmetros a seguir para cada ocorrência de painel de rolagem no documento
do Flash usando a guia Parâmetros no Inspetor de propriedades ou o painel parâmetros de
componente.
Arrastar conteúdo especifica se um usuário pode arrastar o conteúdo no painel de rolagem para
alterar a visualização (true) ou usar barras de rolagem para alterar a visualização (false). A
configuração padrão é false.
Horizontal Scroll determina se uma barra de rolagem horizontal será exibida (true), não será
exibida (false) ou será exibida apenas quando necessário (auto). A configuração padrão é auto.
Scroll Content é uma seqüência de texto que especifica a ID de vinculação de símbolos do clipe de
filme a ser exibido no painel de rolagem.
Vertical Scroll determinase uma barra de rolagem vertical será exibida (true), não será exibida
(false) ou será exibida apenas quando necessário (auto). A configuração padrão é auto.
Aparências do ScrollPane
O componente ScrollPane compartilha aparências na pasta FScrollBar Skins (na pasta
Component Skins na biblioteca) com todos os outros componentes que usam barras de rolagem.
Personalizar qualquer dessas aparências na pasta FScrollBar Skins afeta todas as ocorrências de
componentes Combo Box, ListBox, ScrollBar e ScrollPane no documento do Flash. Para obter
mais informações sobre como editar aparências, consulte “Personalizando aparências de
componentes”, na página 322.
316 Capítulo 15
Criando funções do identificador de alteração para componentes
Todos os componentes têm um parâmetro Identificador de alteração para especificar uma função
do identificador de alteração que é chamada quando o usuário seleciona um item de menu, um
botão de opção ou um caixa de seleção. O parâmetro Identificador de clique para o componente
PushButton é equivalente ao parâmetro Identificador de alteração. Especificar uma função para o
parâmetro Identificador de alteração é opcional. A utilização dessa função depende dos requisitos
e layout do seu formulário ou interface de usuário, e da finalidade do componente.
Pode-se criar funções do Identificador de alteração e do Identificador de clique de várias maneiras.
Uma boa prática de codificação é criar uma função de identificador única que especifica as ações
para os componentes no seu documento e, em seguida, usa o nome dessa função de identificador
como o parâmetro Identificador de alteração para os componentes. Isso garante que ações
conflitantes não sejam atribuídas e facilita a atualização e alteração do código. Uma função
Identificador de alteração ou Identificador de clique sempre aceita pelo menos um parâmetro, que
é a ocorrência do componente que foi alterado.
if (component._name=="check1") {
listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
} else if (component._name=="check2") {
listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());
}
}
Outra maneira de realizar a mesma ação é especificar uma função identificadordeAlteração
para cada componente CheckBox, conforme mostrado no exemplo a seguir:
Para a ocorrência check1, especifique onCheck1 como o parâmetro Identificador de alteração na
guia Parâmetros no Inspetor de propriedades. É necessário definir a função onCheck1 na mesma
Linha de tempo que a ocorrência do componente check1. Se o usuário selecionar a ocorrência
check1 da caixa de seleção, a ocorrência de caixa de listagem listBox1 é ativada.
função onCheck1(componente)
{
listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
}
Para a ocorrência da caixa de seleção check2, especifique onCheck2 para o parâmetro
Identificador de alteração na guia Parâmetros no Inspetor de propriedades e defina a função
onCheck2 na mesma Linha de tempo que a do componente check2. Se o usuário selecionar a
ocorrência check2 da caixa de seleção, a ocorrência de caixa de listagem listBox2 é ativada.
function onCheck2(component)
{
listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());
}
// reune os dados
formData.checkValue = checkBox_mc.getValue();
formData.radioValue = radioGroup.getValue();
formData.listValue = listBox_mc.getValue();
// produz os resultados
trace(formData.listValue);
trace(formData.radioValue);
trace(formData.checkValue);
}
}
318 Capítulo 15
Alterando propriedades de uma ocorrência de componente
É possível especificar uma propriedade FStyleFormat para uma ocorrência específica de um
componente da interface de usuário do Flash usando o método setStyleProperty, disponível
para todos os componentes da interface de usuário do Flash. Chamar o método
setStyleProperty para definir uma propriedade substitui a configuração apenas dessa
propriedade. Todas as outras configurações de propriedade permanecem inalteradas. Recomenda-
se usar uma camada separada na Linha de tempo do documento para definir propriedades.
Não é recomendável chamar o método setStyleProperty várias vezes para definir mais de uma
propriedade. Para alterar várias propriedades ou alterar propriedades de várias ocorrências de
componente, crie um formato de estilo personalizado. Consulte “Alterando as propriedades de
componentes específicos”, na página 320.
Para definir ou alterar uma propriedade para uma única ocorrência de componente:
6 Depois da lista de propriedades do objeto, use a sintaxe a seguir para inserir o método para o
objeto globalStyleFormat:
• Para atualizar todas as propriedades no objeto globalStyleFormat (inclusive aqueles cujos
valores não serão alterados), insira globalStyleFormat.applyChanges();. As propriedades
cujos valores não estão sendo alterados serão atualizados com os mesmos valores.
• Para alterar apenas as propriedades no objeto globalStyleFormat cujos valores estão sendo
alterados, insira globalStyleFormat.applyChanges(“propertyname1”,
“propertyname2”);, onde nomedapropriedade1, nomedapropriedade2, e assim por diante se
referem aos nomes das propriedades que estão sendo atualizadas. Por exemplo, se você alterou
as propriedades check e arrow na etapa 5, insira
globalStyleFormat.applyChanges(“check”, “arrow”);.
320 Capítulo 15
A tabela a seguir resume as propriedades do objeto FStyleFormat. Para obter uma descrição
completa de cada propriedade, consulte as entradas individuais no dicionário online do
ActionScript. Você pode definir ou alterar qualquer propriedade do objeto FStyleFormat no
formato de estilo global ou em formatos de estilo personalizados que forem criados.
Propriedade Descrição
FStyleFormat.arrow A cor da seta usada em barras de rolagem e listas drop-down.
FStyleFormat.background A cor da parte do fundo dos componentes.
FStyleFormat.backgroundDisabled A cor da parte do fundo de componentes desativados.
FStyleFormat.check A cor da marca em uma caixa de seleção marcada.
FStyleFormat.darkshadow A cor da borda interna ou parte sombreada de um componente.
FStyleFormat.face A cor principal do componente.
FStyleFormat.foregroundDisabled A cor do primeiro plano de um componente desativado.
FStyleFormat.highlight A cor da borda interna ou parte do sombreado mais escuro de um
componente quando ele é selecionado.
FStyleFormat.highlight3D A cor da borda externa ou parte do sombreado mais claro de um
componente quando ele é selecionado.
FStyleFormat.radioDot A cor do ponto em um botão de opção selecionado.
FStyleFormat.scrollTrack A cor da trilha em uma barra de rolagem.
FStyleFormat.selection A cor da barra de seleção que realça um item na lista de um
componente.
FStyleFormat.selectionDisabled A cor da barra de seleção que realça um item em uma lista de um
componente desativado.
FStyleFormat.selectionUnfocused A cor da barra de seleção (que realça) quando o componente não tem
foco de teclado.
FStyleFormat.shadow A cor da borda externa ou parte sombreada mais clara de um
componente.
FStyleFormat.textAlign Especifica alinhamento à esquerda, à direita ou centralizado para o
texto exibido dentro ou em um componente.
FStyleFormat.textBold Especifica se o texto está em negrito (true) ou não (false).
FStyleFormat.textColor A cor de itens da lista em um componente quando eles não estão
selecionados.
FStyleFormat.textDisabled A cor do texto em um componente desativado.
FStyleFormat.textFont O nome da fonte para exibir o texto.
FStyleFormat.textIndent O recuo do texto da margem esquerda até o primeiro caractere de
texto em pixels.
FStyleFormat.textItalic Especifica se o texto está em itálico (true) ou não (false).
FStyleFormat.textLeftMargin A margem do parágrafo esquerdo para o texto em pixels.
FStyleFormat.textRightMargin A margem do parágrafo direito para o texto em pixels.
FStyleFormat.textSelected A cor de um item de lista selecionado em um componente.
FStyleFormat.textSize O tamanho do texto em pontos.
FStyleFormat.textUnderline Especifica se o texto está sublinhado (true) ou não (false).
6 No mesmo painel de scripts acima, use a sintaxe a seguir para especificar propriedades que
deseja definir para o objeto myStyleFormat:
myStyleFormat.arrow = 0x333300;
myStyleFormat.background = 0xffffff;
myStyleFormat.backgroundDisabled = 0xccffcc;
myStyleFormat.darkshadow = 0x333300;
myStyleFormat.foregroundDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.face = 0x99cc99;
myStyleFormat.textSize = 12
myStyleFormat.highlight = 0x99cc00;
myStyleFormat.highlight3D = 0x333300;
myStyleFormat.radioDot = 0x333300;
myStyleFormat.scrollTrack = 0x99cc99;
myStyleFormat.selection = 0x333300;
myStyleFormat.selectionDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.selectionUnfocused = 0x999999;
myStyleFormat.shadow = 0x99cc00;
myStyleFormat.textColor = 0x000000;
myStyleFormat.textDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.textSelected = 0x000000;
7 No mesmo painel de scripts, use a sintaxe a seguir para atribuir o estilo de formato a
componentes específicos.
myStyleFormat.addListener(myComboBox, myListBox);
322 Capítulo 15
Os dois métodos para personalizar gráficos de componentes atualizam todas as ocorrências dos
componentes que usam essas aparências. Não é possível personalizar as aparências para apenas
uma ocorrência de um componente.
O método usado para personalizar gráficos - editando símbolos na biblioteca ou registrando
elementos de aparência no componente — depende de como você pretende usar os componentes.
Se não pretende alterar as propriedades de cor ou texto do componente no futuro, editar os
símbolos na biblioteca é a opção mais fácil. Se deseja usar formatos de estilo personalizados para
alterar as propriedades de texto e cor de um componente personalizado, criar novos gráficos e
registrar elementos de aparência é a opção mais eficiente.
As alterações feitas nas aparências de componentes não são exibidas quando os componentes são
visualizados no Palco com a Visualização ao vivo.
Na versão dissecada, você observa que o símbolo fcb_downArrow é composto de vários elementos
de aparência. É possível exibir os nomes dos elementos de aparência selecionados no Inspetor de
propriedades. O símbolo fcb_downArrow tem seis elementos de aparência: arrow_mc,
shadow_mc, darkshadow_mc, highlight_mc e highlight3D_mc.
324 Capítulo 15
Restaurando aparências de componente padrão
Para restaurar as aparências padrão usados por um componente da interface de usuário do Flash,
use o painel componentes para adicionar primeiro um novo componente do mesmo tipo ao
documento do Flash e, em seguida, escolha Substituir itens existentes na caixa de diálogo de aviso
que aparece. Seus gráficos editados são substituídos por um novo conjunto dos símbolos gráficos
de componente padrão. Se desejar preservar os símbolos editados, escolha Usar itens existentes ao
adicionar novos componentes usando o painel Componentes.
1 Escolha Janela > Componentes.
2 Siga um destes procedimentos:
• Arraste um componente do painel componentes até o Palco.
• Clique duas vezes em um componente no painel componentes.
3 Escolha Substituir itens existentes (impossível desfazer) para substituir todas as aparências por
aparências padrão. O novo componente e todas as versões anteriores do componente, ou de
componentes que compartilham suas aparências, irão usar as aparências padrão.
326 Capítulo 15
Armazenando dados de formulário
Uma parte essencial de todos os formulários é armazenar e atualizar os dados inseridos pelo usuário.
Os dados do formulário devem ser atuais e disponíveis a todas as páginas do formulário a qualquer
momento, o que significa que o ActionScript responsável pela inicialização do formulário e
armazenamento dos dados deve preceder todas as páginas de formulário na Linha de tempo.
No arquivo FormExample.fla, todos os códigos são definidos em uma camada Ações no quadro 1
da Linha de tempo.
O código a seguir inicializa o formulário, cria o objeto que define as propriedades para armazenar
os dados e definir os valores iniciais para cada elemento de formulário e cria matrizes para
preencher as caixas de listagem e de combinação usadas no formulário:
function initData()
{
// esta função é chamada no quadro 1 da camada Ações do quadro
// o código a seguir garante que o formulário só será inicializado uma vez
if ( inited )
return
inited = true;
328 Capítulo 15
Na camada Ações do quadro, no primeiro quadro da página 3 do formulário:
stop();
updateUIFromDataPg3();
function getDataFromUIPg1()
{
loginData.nameField = name_txt.text;
loginData.gender = genderGroup.getValue().getLabel();
loginData.cityIndex = city_mc.getSelectedIndex();
}
function getDataFromUIPg2()
{
loginData.junkMail = junkCheck_mc.getValue();
loginData.interestIndex = interest_mc.getSelectedIndex();
}
function getDataFromUIPg3()
{
// a página 3 só exibe dados, portanto não há dados a serem obtidos
}
function updateUIFromDataPg1()
{
name_txt.text = loginData.nameField;
for (var i=0; i< password.length; i++) {
city_mc.addItem(cityTable[i]);
}
city_mc.setSelectedIndex(loginData.stateIndex);
genderGroup.setValue(loginData.gender + "_mc");
}
function updateUIFromDataPg2()
{
for (var i=0; i< password.length; i++) {
interest_mc.addItem(interestTable[i]);
}
interest_mc.setSelectedIndex(loginData.interestIndex);
junkCheck_mc.setValue(loginData.junkMail);
onChange();
}
function updateUIFromDataPg3()
{
resultsName_txt.text = loginData.nameField;
resultsGender_txt.text = loginData.gender;
resultsState_txt.text = stateTable[loginData.stateIndex];
resultsInterests_txt.text = interestTable[loginData.interestIndex];
}
Depois de estabelecer um meio de gerenciar os dados, configure a navegação do formulário.
330 Capítulo 15
CAPÍTULO 16
Conectando a fontes externas
Os filmes do Macromedia Flash MX podem enviar informações para fontes externas, bem como
carregá-las. Por exemplo, use ações e métodos para se comunicar com scripts do servidor, arquivos
de texto e arquivos XML.
Os arquivos de imagens JPEG e de som MP3 podem ser carregados no seu filme durante a
reprodução. Isso permite a atualização da imagem ou do som sem ter que republicar o arquivo do
Flash Player (SWF) original.
Para estender o Flash para que ele possa enviar e receber mensagens do ambiente de host do filme
— por exemplo, o Flash Player ou uma função JavaScript em um navegador da Web —
você pode usar fscommande os métodos do Flash Player.
O Flash também fornece componentes que podem arrastar e soltar elementos para criar
aplicativos da Web. Assim como os objetos internos, os componentes têm métodos e
propriedades predefinidas, mas eles são clipes de filme reutilizáveis. Para obter mais informações,
consulte Capítulo 15, “Usando componentes”, na página 301.
331
Várias ações e métodos do ActionScript permitem transferir informações para/de um filme. Cada
ação e método usa um protocolo para transferir as informações e requer que elas sejam formatadas
de uma determinada maneira.
• Os métodos do objeto MovieClip que usam o protocolo HTTP ou HTTPS para enviar
informações no formato de código URL são getURL, loadVariables, loadVariablesNum,
loadMovie e loadMovieNum.
• Os métodos do objeto LoadVars que usam o protocolo HTTP ou HTTPS para enviar
informações no formato de código URL são load, send e sendAndLoad.
• O método do objeto Sound que usa o protocolo HTTP e HTTPS para carregar sons é o
loadSound.
• Os elementos do ActionScript que usam o protocolo HTTP ou HTTPS para carregar imagens
JPEG em um filme do Flash são loadMovie e o loadMovieNum.
• Os métodos que usam o protocolo HTTP ou HTTPS para enviar informações como XML são
XML.send, XML.load e XML.sendAndLoad.
• Os métodos que criam e usam uma conexão de soquete TCP/IP para enviar informações como
XML são XMLSocket.connect e XMLSocket.send.
Para determinar o subdomínio de um URL que consiste em mais de dois componentes, remova o
último nível:
Domínio Subdomínio
http://x.y.macromedia.com y.macromedia.com
http://www.macromedia.com macromedia.com
332 Capítulo 16
O gráfico a seguir mostra como o Flash Player determina se deve permitir uma solicitação HTTP:
Ao usar o objeto XMLSocket para criar uma conexão de soquete com um servidor, você deve usar
uma porta de número 1024 ou superior. (As portas com números inferiores são normalmente
usadas para Telnet, FTP, a World Wide Web ou Finger.)
O Flash usa os recursos de segurança HTTP e HTTPS e de navegadores padrão. Basicamente, ele
oferece a mesma segurança disponível no HTML padrão. Você deve seguir as mesmas regras usadas
ao criar sites da Web seguros em HTML. Por exemplo, para dar suporte a senhas protegidas no
Flash, estabeleça sua autenticação de senha com uma solicitação a um servidor Web.
Para criar uma senha, use um campo de texto para solicitar uma senha do usuário. Submeta-a a
um servidor em uma ação loadVariables ou em um método XML.sendAndLoad usando um
URL HTTPS com o método POST. O servidor Web poderá então verificar se a senha é válida.
Dessa maneira, a senha nunca estará disponível no arquivo SWF.
334 Capítulo 16
• Local é o nível ou o destino no filme que recebe as variáveis. (A ação getURL não requer esse
parâmetro.)
Para obter mais informações sobre níveis e destinos, consulte “Sobre várias Linhas de tempo”,
na página 257.
• Variáveis define o método HTTP, GET ou POST, através do qual as variáveis serão enviadas.
Quando omitido, o Player adota como padrão GET, mas nenhuma variável será enviada.
Por exemplo, se desejasse controlar as pontuações mais altas de um jogo, poderia armazená-las em
um servidor e usar uma ação loadVariables para carregá-las no filme toda vez que alguém
jogasse esse jogo. A ação seria semelhante a esta:
loadVariables("http://www.mySite.com/scripts/high_score.php", _root.scoreClip,
GET);
Essa ação carrega as variáveis do script PHP chamado high_score.php na instância do clipe de
filme scoreClip usando o método HTTP GET.
Todas as variáveis carregadas com a ação loadVariables devem estar no formato de aplicativo
MIME/x-www-urlformencoded padrão (um formato padrão usado pelos scripts CGI). O arquivo
especificado no parâmetro URL da ação loadVariables deve criar os pares de valores e de
variáveis nesse formato para que o Flash possa lê-los. O arquivo pode especificar qualquer número
de variáveis; os pares de valores e de variáveis devem ser separados com um E comercial (&) e as
palavras dentro de um valor devem ser separadas com um sinal de mais (+). Por exemplo, esta
frase define diversas variáveis:
Para obter mais informações sobre as ações loadVariables, getURL, loadMovie e sobre o objeto
LoadVars, consulte as entradas no Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.
Para obter mais informações, consulte o objeto LoadVars no Dicionário do ActionScript on-line
no menu Ajuda.
Para carregar uma imagem em um nível no Flash Player, use o método ou a ação loadMovieNum.
Para carregar uma imagem no destino de um clipe de filme no Flash Player, use o método ou a
ação loadMovie. A imagem carregada substitui todo o conteúdo do clipe de filme de destino.
Para carregar um som, crie uma nova instância do objeto Sound. Use a nova instância para
chamar o método loadSound para carregar um evento ou um fluxo de som. Os sons de evento são
totalmente carregados antes da reprodução; os fluxos de som são reproduzidos durante o
download. Defina o parâmetro isStreaming do método loadSound para especificar um som
como um som de evento ou um fluxo de som. Depois de carregar um som de evento, chame o
método start do objeto Sound para reproduzir o som. Os fluxos de som começam a ser
reproduzidos quando há dados suficientes carregados no filme; não é necessário usar o método
start.
Observação: No caso dos arquivos de imagem, o Flash oferece suporte apenas para o tipo de arquivo de imagem
JPEG padrão, não para JPEG progressivos. Nos arquivos de som, o Flash só oferece suporte para os tipos de
arquivo de som MP3.
336 Capítulo 16
3 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, clique em Filme, Clipe de filme e
Métodos, e clique duas vezes no método loadMovie para adicioná-lo ao painel Script.
4 Na caixa de parâmetro Objeto, insira o nome da instância do clipe de filme em que a imagem
será carregada — neste exemplo, myMC.
Se o clipe de filme não for filho do mesmo pai que o da Linha de tempo que chama a ação, use
um caminho de destino. Pode-se usar um caminho absoluto ou relativo.
5 Na caixa Parâmetros, insira o URL em que está localizado a imagem. Insira uma vírgula (,)
depois do URL.
6 Depois da vírgula na caixa Parâmetros, insira o método HTTP "GET" ou "POST" (entre aspas)
ou deixe o parâmetro em branco.
Por exemplo, o código a seguir carrega uma imagem em um clipe de filme na Linha de tempo
em que está localizado o clipe de filme que chama a ação.
myMC.loadMovie("http://www.foo.com/ImagesToLoad/image1.jpg")
6 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, clique em Filme, Som e Métodos,
e clique duas vezes no método loadSound para adicioná-lo ao painel Script.
7 Na caixa de parâmetro Objeto, insira o nome da instância do clipe de filme em que o som será
carregado — neste exemplo, mySound.
8 Na caixa Parâmetros, insira o URL em que o som está localizado. Insira uma vírgula (,) depois
do URL.
O URL deve estar entre aspas, por exemplo, "http://www.foo.com/SoundsToLoad/
sound14.mp3".
9 Depois da vírgula na caixa Parâmetros, insira o valor false do parâmetro isStreaming para
indicar que o som é um evento.
Por exemplo, o código a seguir carrega um evento de som:
this.loadSound("http://www.foo.com/SoundsToLoad/sound14.mp3", false)
10 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Objetos, clique em Filme, Som e Métodos,
e clique duas vezes no método start para adicioná-lo ao painel Script.
Sobre XML
O XML (Extensible Markup Language) está se tornando o padrão para o intercâmbio de dados
estruturados em aplicativos de Internet. É possível integrar dados no Flash com servidores que
usam a tecnologia XML para criar aplicativos sofisticados, como um sistema de bate-papo ou de
corretagem.
No XML, assim como no HTML, use marcas para marcar ou especificar um corpo de texto. No
HTML, use as marcas predefinidas para indicar a forma como o texto deve aparecer no navegador
da Web (por exemplo, a marca <b> indica que o texto deve estar em negrito). No XML, você
define as marcas que identificam o tipo de um dado (por exemplo, <password>VerySecret</
password>). O XML separa a estrutura das informações da forma como elas são exibidas, de
forma que o mesmo documento XML possa ser usado e reutilizado em ambientes diferentes.
Toda marca XML é chamada de nó ou elemento. Cada nó possui um tipo (1, que indica um
elemento XML, ou 3, que indica um nó de texto), e os elementos também podem ter atributos.
Um nó aninhado em outro nó é denominado childNode. Essa estrutura de árvore hierárquica de
nós é denominada DOM XML — semelhante ao DOM JavaScript, que é a estrutura de
elementos de um navegador da Web.
No exemplo a seguir, <PORTFOLIO> é o nó pai; ele não possui atributo algum e contém o
childNode <HOLDING> que possui os atributos SYMBOL, QTY, PRICE e VALUE:
<PORTFOLIO>
<HOLDING SYMBOL="RICH"
QTY="75"
PRICE="245.50"
VALUE="18412.50" />
</PORTFOLIO>
338 Capítulo 16
Por exemplo, seria possível criar um sistema de corretagem para a venda de títulos que
armazenasse todas as suas informações (nomes de usuários, senhas, identificações de sessões,
títulos em carteira e informações sobre transações) em um banco de dados.
O script do servidor que transfere as informações entre o Flash e o banco de dados lê e grava os
dados no formato XML. O ActionScript pode ser usado para converter as informações obtidas no
filme do Flash (por exemplo, um nome de usuário e uma senha) em um objeto XML e enviar os
dados para o script do servidor como um documento XML. Você também pode usar o
ActionScript para carregar o documento XML retornado pelo servidor em um objeto XML para
ser usado no filme.
O fluxo e a conversão de dados entre um filme do Flash, um script do servidor e um banco de dados.
A validação da senha no sistema de corretagem requer dois scripts: uma função definida no
quadro 1 e um script que cria e envia os objetos XML anexados ao botão Enviar no formulário.
Quando os usuários inserem suas informações nos campos de texto do filme do Flash com as
variáveis username e password, as variáveis devem ser convertidas em XML antes de serem
enviadas ao servidor. A primeira seção do script carrega as variáveis em um objeto XML
recentemente criado chamado loginXML. Quando o usuário clica no botão Enviar, o objeto
loginXML é convertido em uma seqüência de caracteres do XML e enviado para o servidor.
O script a seguir está anexado ao botão Enviar. Para compreender esse script, leia as linhas
comentadas (indicadas pelos caracteres //):
on (release) {
// A. Cria um documento XML com o elemento LOGIN
loginXML = new XML();
loginElement = loginXML.createElement("LOGIN");
loginElement.attributes.username = username;
loginElement.attributes.password = password;
loginXML.appendChild(loginElement);
340 Capítulo 16
A função onLoginReply é definida no primeiro quadro do filme. (Para compreender esse script,
leia as linhas comentadas.)
function onLoginReply() {
// Obtém o primeiro elemento XML
var e = this.firstChild;
// Se o primeiro elemento XML for um elemento LOGINREPLY com
// status OK, vai para a tela do portfólio. Caso contrário,
// vai para a tela de falha de login e permite que o usuário tente
novamente.
if (e.nodeName == "LOGINREPLY" && e.attributes.status == "OK") {
// Salva a identificação de sessão para comunicação futura com o servidor
sessionID = e.attributes.session;
// Vai para a tela de exibição do portfólio
gotoAndStop("portfolioView");
else {
// Falha no login! Vai para a tela de falha de login.
gotoAndStop("loginFailed");
}
}
A primeira linha dessa função, var e = this.firstChild, usa a palavra-chave this para se
referir ao objeto XML loginReplyXML que acabou de ser carregado com o XML do servidor. É
possível usar this porque onLoginReply foi chamada como loginReplyXML.onLoad; portanto,
embora onLoginReply seja aparentemente uma função simples, ela se comporta realmente como
um método de loginReplyXML.
Para enviar o nome do usuário e a senha como XML para o servidor e para carregar uma resposta
XML novamente no filme do Flash, use o método sendAndLoad, conforme mostrado a seguir:
// C. Envia o elemento LOGIN para o servidor,
// coloca a resposta em loginReplyXML
loginXML.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi",
loginReplyXML);
Observação: Este design é apenas um exemplo, e a Macromedia não oferece garantia alguma quanto ao nível de
segurança proporcionado. Se você estiver implementando um sistema protegido por senha seguro, certifique-se
de que tenha um bom conhecimento de segurança de rede.
Para obter mais informações sobre o uso de XML para criar aplicativos da Web, consulte
“Integrando XML e o Flash em um aplicativo da Web em www.macromedia.com/support/flash/
interactivity/xml/. Para obter mais informações sobre o objeto XML, consulte sua entrada no
Dicionário do ActionScript on-line no menu Ajuda.
342 Capítulo 16
Usando fscommand
Use a ação fscommand para enviar uma mensagem para qualquer programa que esteja hospedando
o Flash Player. A ação fscommand tem dois parâmetros: comando e argumentos. Para enviar uma
mensagem para a versão independente do Flash Player, use comandos e argumentos (parâmetros)
predefinidos. Por exemplo, a ação a seguir define o exibidor independente para escalar o filme
para o tamanho de tela cheia quando o usuário solta o botão:
on(release){
fscommand("fullscreen", "true");
}
A tabela a seguir mostra os valores que podem ser especificados para os parâmetros comando e
argumentos da ação fscommand para controlar um filme reproduzido no exibidor independente
(incluindo projetores):
fullscreen true ou false A especificação de true define o Flash Player no modo de tela cheia. A
especificação de false retorna o exibidor para a exibição normal de
menu.
allowscale true ou false A especificação de false define o exibidor para que o filme seja sempre
desenhado em seu tamanho original e nunca escalado. A especificação
de true força o filme a ser escalado para 100% do exibidor.
showmenu true ou false A especificação de true ativa o conjunto completo de itens do menu de
contexto. A especificação de false torna esmaecidos todos os itens do
menu de contexto, exceto Sobre o Flash Player.
Para usar a ação fscommand para enviar uma mensagem para uma linguagem de script como
JavaScript em um navegador da Web, passe dois argumentos quaisquer nos parâmetros comando e
argumentos. Esses parâmetros podem ser seqüências de caracteres ou expressões e serão usados
em uma função JavaScript que “captura” ou manipula a ação fscommand .
Uma ação fscommand chama a função JavaScript moviename_DoFSCommand na página HTML
que incorpora o filme do Flash, onde moviename é o nome do Flash Player atribuído pelo
atributo NAME da marca EMBED ou pelo atributo ID da marca OBJECT. Se o nome atribuído ao
Flash Player for myMovie, a função JavaScript chamada será myMovie_DoFSCommand.
1 Na página HTML que incorpora o filme do Flash, adicione o seguinte código JavaScript :
function theMovie_DoFSCommand(command, args) {
if (command == "messagebox") {
alert(args);
}
}
Na publicação do seu filme usando o Flash com o modelo FSCommand nas Configurações de
publicação HTML, esse código será inserido automaticamente. Os atributos NAME e ID do
filme serão o nome do arquivo. Por exemplo, para o arquivo myMovie.fla, os atributos seriam
definidos como myMovie. (Para obter mais informações sobre publicação, consulte Capítulo
20, “Publicando”, na página 381.)
Como alternativa, nos aplicativos do Internet Explorer, é possível anexar um manipulador de
eventos na marca <SCRIPT>, como mostrado neste exemplo:
<Script Language = "JavaScript" event="FSCommand (comando, args)" for=
"theMovie">
...
</Script>
Além disso, é possível usar expressões para a ação fscommand e parâmetros, como no exemplo a
seguir:
fscommand("messagebox", "Olá, " + nome + ", bem-vindo(a) ao nosso site na
Web!")
3 Escolha Arquivo > Visualizar publicação > HTML para testar o documento.
A ação fscommand pode enviar mensagens ao Macromedia Director que são interpretadas pelo
Lingo como seqüências de caracteres, eventos ou código Lingo executável. Se a mensagem for
uma seqüência de caracteres ou um evento, você deverá criar o código Lingo para recebê-la a
partir da ação fscommand e executar uma ação no Director. Para obter mais informações, consulte
o Director Support Center em www.macromedia.com/support/director.
No Visual Basic, Visual C++ e em outros programas que podem hospedar controles ActiveX,
fscommand envia um evento VB com duas seqüências de caracteres que podem ser manipuladas na
linguagem de programação do ambiente. Para obter mais informações, use as palavras-chaves método
do Flash para pesquisar o Centro de Suporte Flash em www.macromedia.com/support/flash.
344 Capítulo 16
Sobre os métodos do Flash Player
Você pode usar os métodos do Flash Player para controlar um filme no Flash Player a partir das
linguagens de script do navegador da Web, como JavaScript e VBScript. Assim como em demais
métodos, pode-se usar os métodos do Flash Player para enviar chamadas aos filmes do Flash a
partir de um ambiente de script diferente do ActionScript. Cada método possui um nome, e a
maioria dos métodos contém parâmetros. Um parâmetro especifica o valor em que o método
opera. O cálculo executado por alguns métodos retorna um valor que pode ser usado pelo
ambiente de script.
Há duas tecnologias distintas que permitem a comunicação entre o navegador e o Flash Player:
LiveConnect (Netscape Navigator 3.0 ou posterior no Windows 95/98/2000/NT ou Power
Macintosh) e ActiveX (Microsoft Internet Explorer 3.0 e posterior no Windows 95/98/2000/
NT). Além disso, no Microsoft Internet Explorer 5.5 e posterior, o Flash Player pode ser
hospedado como um comportamento binário ou uma marca de elemento personalizada. Embora
as técnicas de script sejam semelhantes para todos os navegadores e linguagens, há propriedades e
eventos adicionais disponíveis para uso com os controles ActiveX.
Para obter mais informações, inclusive uma lista completa dos métodos de script do Flash Player,
use as palavras-chaves método do Flash para pesquisar o Centro de Suporte Flash em
www.macromedia.com/support/flash.
Após concluir o conteúdo do seu filme do Macromedia Flash MX, especifique que alguns quadros
podem ser impressos com o Flash Player. Use o recurso de impressão do Flash Player para
imprimir catálogos, cupons, planilhas de informações, recibos, faturas ou outros documentos nos
seus filmes do Flash.
Com o Flash Player será possível imprimir o conteúdo do Flash como gráficos vetoriais, usando as
resoluções mais altas disponíveis por impressoras e outros dispositivos de saída. A impressão do
conteúdo como gráficos vetoriais dimensiona as artes do Flash, proporcionando uma impressão
nítida em qualquer tamanho, sem o efeito marcado por pixels, que pode ocorrer quando se
imprime imagens de bitmap com resolução baixa.
A impressão de filmes no Flash Player, e não nos navegadores, oferece várias vantagens aos autores
que usam o Flash. Siga estes procedimentos:
• Especifique os quadros de um filme do Flash a serem impressos. Isso permite a elaboração de
páginas com layouts adequados para impressão e a proteção de material de impressão não
autorizada.
• Determine a área de impressão dos quadros. Por exemplo, se o material a ser impresso ocupar
apenas uma parte do quadro, será possível designar que apenas essa área do quadro seja impressa.
• Especifique se os quadros serão impressos como vetores (para beneficiar-se de resoluções mais
altas) ou como bitmaps (para manter os efeitos de cor e transparência).
• Atribua ações Print para imprimir quadros dos clipes de filme, mesmo se esses clipes não
estiverem visíveis. Esse procedimento permite que você forneça um material que possa ser
impresso, sem que seja necessário usar o espaço indispensável do navegador.
347
Preparando filmes para serem impressos
Para configurar a impressão a partir do Flash Player, defina os quadros que deverão ser impressos
e sua área de impressão. Para controlar melhor o que os usuários podem imprimir, lembre-se dos
procedimentos a seguir ao configurar os filmes e clipes de filmes para impressão:
• Ajuste o layout da página em todos os quadros designados para serem impressos, a fim de que
correspondam à saída impressa desejada. Com o Flash Player, é possível imprimir todas as
formas, símbolos, bitmaps, blocos de texto e campos de texto. Os níveis em um filme do Flash
não são compostos na saída de impressão.
• O driver de impressora do Flash Player usa as configurações de HTML para dimensão, escala e
alinhamento da caixa de diálogo Configurações de Publicação. Use essas configurações para
controlar o layout de impressão.
• Os quadros selecionados são impressos da forma como aparecem no símbolo do clipe de filme.
É possível permitir aos usuários a impressão de um clipe de filme que não esteja visível em um
navegador, definindo a propriedade _visible do clipe de filme como false usando o painel
Ações. A substituição da propriedade de um clipe de filme pela ação Set Property, pela
interpolação ou por qualquer ferramenta de transformação não afeta o modo como o clipe de
filme é impresso.
• Para que um clipe de filme seja impresso, ele deve estar no Palco ou na área de trabalho e ter
um nome de instância.
• Todos os elementos devem ser carregados por completo antes de serem impressos. Use a
propriedade _framesloaded para verificar se o conteúdo a ser impresso está carregado. Para
obter mais informações, consulte esse termo no Dicionário do ActionScript on-line no menu
Ajuda.
Impressoras suportadas
Com o Flash Player é possível imprimir em impressoras PostScript ou em impressoras que não
sejam PostScript. Para obter uma lista de plataformas de impressão do Flash Player, consulte
“Flash Web Printing for eBusiness” no site da Macromedia na Web(www.macromedia.com/
software/flash/open/webprinting/faq.html).
348 Capítulo 17
Especificando uma área de impressão
Por padrão, o Palco do filme determina a área de impressão. Qualquer objeto que se estenda para
fora do Palco é cortado e não é impresso. Os filmes carregados usam seus próprios tamanhos de
Palco na área de impressão e não o tamanho de Palco do filme principal.
Como uma alternativa para usar o tamanho de Palco de um filme, você pode definir três áreas de
impressão diferentes:
• Para o menu relacionado ao contexto do Flash Player ou a ação Print, você pode determinar a
caixa delimitadora do filme como a área de impressão de todos os quadros, selecionando um
objeto em um quadro como a caixa delimitadora. Essa opção é útil, por exemplo, se você deseja
imprimir uma planilha de dados de uma página inteira a partir de um banner da Web.
• Através da ação Print, você pode usar a caixa delimitadora, composta por todos os quadros de
uma Linha de Tempo que podem ser impressos, como a área de impressão — por exemplo,
para imprimir vários quadros que compartilham um ponto de registro. Para usar a caixa
delimitadora composta, selecione o argumento Máx. nos parâmetros da ação Print. Consulte
“Adicionando uma ação Print”, na página 351.
• Com a ação Print, você pode alterar a área de impressão de cada quadro, dimensionando
objetos para que caibam na área de impressão — por exemplo, para que objetos de tamanhos
diferentes de cada quadro preencham a página impressa. Para alterar a caixa delimitadora por
quadro, use o parâmetro Quadro nos parâmetros da ação Print. Consulte “Adicionando uma
ação Print”, na página 351.
1 Abra o documento do Flash (FLA) que contém os quadros a serem definidos para impressão.
2 Escolha um quadro que não tenha especificado para imprimir, usando o rótulo de quadro #p.
Para organizar o seu trabalho, você pode selecionar o quadro seguinte a um rotulado com #p.
3 Crie uma forma no Palco do tamanho da área de impressão desejada.
Você também pode escolher um quadro que contenha qualquer objeto do tamanho adequado
da área de impressão para usar a caixa delimitadora desse quadro.
4 Selecione o quadro da Linha de Tempo que contém a forma a ser usada na caixa delimitadora.
5 Se o Inspetor de propriedades não for exibido, escolha Janela > Propriedades.
6 No Inspetor de propriedades, digite #b para especificar a forma selecionada como a caixa
delimitadora da área de impressão.
Você pode inserir somente um rótulo #b por Linha de Tempo. Usar essa opção é o mesmo que
selecionar a opção da caixa delimitadora Filme ao usar a ação Print.
1 Coloque uma forma preenchida que cubra o Palco na camada mais baixa da Linha de tempo a
ser impressa.
2 Selecione a forma e escolha Modificar > Documento. Selecione uma cor para o fundo a ser
impresso.
Essa seleção altera a cor de fundo do filme inteiro, inclusive a de clipes de filmes e de filmes
carregados.
3 Selecione uma destas opções:
• Para imprimir essa cor como a cor de fundo do filme, certifique-se de que o quadro no qual
você colocou a forma esteja determinado para impressão. Para obter instruções, consulte
“Determinando quadros a serem impressos”, na página 348.
• Para manter uma cor de fundo diferente em quadros que não serão impressos, repita as etapas 2 e
3. Em seguida, coloque a forma na camada mais baixa da Linha de Tempo, em todos os quadros
que não estão designados para impressão. Para obter instruções, consulte a sessão a seguir.
Desativando a impressão
Se não desejar que os quadros na Linha de tempo principal sejam impressos, rotule o quadro
como !#p para fazer com que todo o filme não seja impresso. A rotulação de um quadro como !#p
esmaece o comando Imprimir no menu de contexto do Flash Player. Você também pode remover
o menu relacionado ao contexto do Flash Player.
Se a impressão do Flash Player for desativada, o usuário ainda poderá imprimir quadros usando o
comando Imprimir do navegador. Como esse comando é um recurso do navegador, você não
pode controlá-lo ou desativá-lo usando o Flash.
Para desativar a impressão através do menu relacionado ao contexto do Flash Player, tornando o
comando Imprimir inativo:
350 Capítulo 17
Adicionando uma ação Print
Você pode adicionar uma ação Print a um botão ou a outro elemento do seu filme para permitir
que usuários imprimam o filme. Você atribui a ação Print a um botão, moldura ou clipe de filme.
Se você atribuir uma ação Print a um quadro, a ação será executada quando a reprodução alcançar
o quadro designado.
A ação Print permite que você imprima quadros em outros clipes de filme, além daqueles que
estão na Linha de Tempo. Cada ação Print define somente uma Linha de Tempo para impressão,
mas a ação permite que você especifique qualquer número de quadros da Linha de Tempo a
serem impressos. Se você associar mais do que uma ação Print a um único botão ou quadro, a
caixa de diálogo Imprimir aparecerá em cada ação executada.
1 Abra o documento do Flash (FLA) que contém os quadros a serem definidos para impressão.
2 Selecione o quadro-chave desejado na Linha de tempo para imprimi-lo e certifique-se de que
ele esteja rotulado como #p. Consulte as instruções em “Determinando quadros a serem
impressos”, na página 348.
Se os quadros a serem impressos não forem especificados, por padrão, todos os quadros do
filme serão impressos.
3 Selecione o quadro, a instância de botão ou a instância do clipe de filme para a qual atribuirá a
ação Print.
Cada ação Print define apenas uma Linha de tempo a ser impressa.
4 Escolha Janela > Ações para exibir o painel Ações.
5 Na caixa de ferramentas Ações, clique na categoria Ações para exibir as ações e, em seguida,
clique duas vezes para selecionar a ação Print. O Flash insere a ação Print na lista Ações.
6 Para executar a ação Print, escolha se deseja imprimir o quadro como vetores ou como um
bitmap:
• A opção de impressão como vetores faz com que o quadro seja impresso com uma qualidade
superior, mas sem transparência.
Os objetos que contêm efeitos de cor ou transparência não podem ser impressos como dados
de vetores. (A impressora não pode interpretar o canal alpha que define o efeito como dados de
vetores.)
• A opção de impressão como bitmap imprime efeitos de cor e transparência em um canal alpha.
Essa opção imprime com a resolução mais alta disponível pela impressora.
7 Para especificar a Linha de Tempo do filme a ser impresso, escolha uma opção de Local:
• Em Nível, especifique o número do nível da Linha de Tempo principal ou do filme carregado.
Para usar um expressão a fim de avaliar o nível, selecione Expressão e insira uma expressão.
Para obter mais informações sobre os níveis, consulte “Carregando e descarregando filmes
adicionais”, na página 268.
• Em Destino, insira um caminho para o filme de destino ou clique no botão Caminho de
Destino, na parte inferior, e use a caixa de diálogo Inserir Caminho de Destino para localizar e
selecionar o filme de destino. Para usar um expressão a fim de avaliar o destino, selecione
Expressão e insira uma expressão.
352 Capítulo 17
• A opção Máx. usa a caixa delimitadora composta por todos os quadros de uma Linha de tempo
como a área de impressão.
• A opção Quadro usa, como área de impressão, a caixa delimitadora dos objetos de uma Linha
de Tempo em cada quadro a ser impresso, alterando a área de impressão de cada quadro e os
objetos de dimensionamento para ajustar a área de impressão. Por exemplo, use a opção
Quadro se você tiver objetos com tamanhos diferentes em cada quadro e desejar que cada
objeto preencha a página impressa.
A opção Quadro define a caixa delimitadora de cada quadro como a área de impressão (superior),
dimensionando a arte para que ela seja encaixada (inferior).
Observação: A seleção das opções Máx. ou Quadro da caixa delimitadora durante a ação Print substitui qualquer
quadro rotulado como #b na caixa delimitadora do filme.
Para imprimir quadros de filmes usando o comando Imprimir do menu relacionado ao contexto do
Flash Player:
354 Capítulo 17
CAPÍTULO 18
Criando um conteúdo acessível
A demanda pela acessibilidade ao conteúdo da Web é crescente, já que ela permite o acesso e uso
pelo portador de deficiência. O deficiente visual pode acessar o conteúdo dos filmes do Macromedia
Flash, usando o software leitor de tela que fornece a descrição de áudio da fala do filme.
O Flash Player 6 suporta o conteúdo acessível de filme do Flash. Para se beneficiar do conteúdo
acessível do Flash, os usuários devem ter sistema operacional Windows com suporte à
acessibilidade do Flash, além do software leitor de tela adequado (incluindo o Flash Player 6).
Para obter mais informações, consulte a página na Web Flash Accessibility em
www.macromedia.com/software/Flash/productinfo/accessibility/.
A tecnologia de leitura de tela foi projetada principalmente para a transmissão de informações
sobre interfaces de usuário estáticas. Mantendo o mínimo conteúdo dinâmico e enfatizando os
recursos de texto e de interface de usuário, é possível obter melhores resultados. Para melhorar a
acessibilidade, selecione os objetos do filme a serem expostos ao leitor de tela e omita as animações
ou os clipes de filme orientados visualmente.
355
Sobre a tecnologia de leitura de tela
O Flash Player se comunica com o software leitor de tela para fornecer informações sobre o
conteúdo visual de um filme do Flash. O leitor de tela, por sua vez, gera a descrição de áudio da
fala do conteúdo da tela.
Cada aplicativo leitor de tela usa um método diferente para converter as informações em fala,
portanto, não é possível saber exatamente como o filme será apresentado para cada usuário. No
filme simples do Flash a seguir, o texto que acompanha é uma versão de áudio do filme que pode
ser apresentada pelo leitor de tela:
Os leitores de tela são aplicativos complexos. Esse exemplo é apenas uma simples introdução às
capacidades do leitor de tela. No entanto, esses princípios básicos são o suficiente para a criação de
filmes do Flash que funcionem de forma adequada com os leitores de tela.
356 Capítulo 18
Como a conversão dos gráficos em falas não é um processo fácil, o Flash Player não inclui objetos
gráficos nas informações fornecidas ou expostas ao leitor de tela. O Flash Player inclui alguns
clipes de filme, especialmente aqueles contendo descrições. Além disso, o Flash Player inclui o
filme do Flash em si, nas informações fornecidas ao leitor de tela (mesmo que o filme não
contenha qualquer outro objeto acessível).
Observação: Para fins de acessibilidade, os clipes de filme com botão são considerados pelo Flash Player, botões
e não clipes de filme. Consulte “Usando eventos de botão com clipes de filme para ativar scripts”, na página 275.
Configurações suportadas
O Flash Player usa a tecnologia denominada Microsoft Active Accessibility (MSAA) para se
comunicar com os leitores de tela. A tecnologia MSAA oferece uma forma bem padronizada e
descritiva de comunicação dos aplicativos e leitores de tela. A MSAA só está disponível em
sistemas operacionais Windows. Consulte a página da Web Macromedia Flash Accessibility para
obter mais informações sobre os sistemas operacionais Windows com suporte para MSAA.
A versão Windows ActiveX (plug-in Internet Explorer) do Flash Player 6 suporta MSAA, mas o
Windows Netscape e os exibidores independentes do Windows não.
A MSAA atualmente não é suportada nos modos sem janela opaco e sem janela transparente.
(Esses modos são opções no painel Configurações de publicação HTML, disponíveis para uso
com a versão para Windows do Internet Explorer 4.0 ou posterior, com o controle Flash
ActiveX.) Para obter informações sobre esses modos, consulte “Definindo configurações de
publicação para documentos HTML que acompanham filmes do Flash”, na página 389. Se
precisar que os filmes Flash sejam acessíveis a leitores de tela, evite o uso desses modos.
358 Capítulo 18
3 No painel Acessibilidade, certifique-se de que a opção Tornar objeto acessível (para botões ou
campos de texto) ou Tornar filme acessível (para filmes inteiros) esteja selecionada (a
configuração padrão).
4 Insira um nome para o botão, campo de texto ou filme na caixa de texto Nome.
1 No Palco, selecione o botão ou campo de entrada de texto do qual deseja controlar o rótulo.
2 Siga um destes procedimentos:
• Se o inspetor estiver invisível, escolha Janela > Inspetor de propriedades. No Inspetor de
propriedades, clique no botão Acessibilidade.
• Escolha Janela > Acessibilidade.
3 No painel Acessibilidade, selecione Tornar objeto acessível (a configuração padrão).
4 Introduza um nome na caixa de texto Nome.
O nome será identificado como rótulo do botão ou campo de texto. A seqüência de caracteres
de texto que era o rótulo automático será identificada com um objeto de texto comum, a
menos que a acessibilidade para a seqüência de caracteres seja desativada.
5 Para desativar a acessibilidade do rótulo automático (e ocultá-la do leitor de tela), selecione o
objeto de texto no Palco.
6 Se o objeto de texto for um texto estático, converta-o em texto dinâmico: no Inspetor de
propriedades, escolha Texto dinâmico no menu pop-up Tipo de texto.
7 No painel Acessibilidade, desmarque a opção Tornar objeto acessível.
1 Quando o documento do Flash estiver completo e pronto para ser publicado ou exportado,
desmarque a seleção de todos os elementos do filme.
2 Siga um destes procedimentos:
• Se o inspetor estiver invisível, escolha Janela > Inspetor de propriedades. No Inspetor de
propriedades, clique no botão Acessibilidade.
• Escolha Janela > Acessibilidade.
3 Na caixa de diálogo Acessibilidade, siga um destes procedimentos:
• Para expor o filme ao leitor de tela, selecione Tornar filme acessível (a configuração padrão).
• Desmarque a opção de ocultar o filme do leitor de tela.
4 Para expor ao leitor de tela os objetos acessíveis contidos no filme, selecione Tornar filhos
acessíveis. Desmarque essa opção para omitir do leitor de tela qualquer objeto acessível contido
no clipe de filme.
5 Se a opção Tornar filme acessível tiver sido selecionada na etapa 3, insira as informações para o
filme conforme necessário:
• Insira um título para o filme na caixa de texto Título.
• Insira a descrição do filme na caixa de texto Descrição.
6 Selecione Rótulo automático (a configuração padrão) para usar os objetos de texto como
rótulos automáticos para os botões ou campos de entrada de texto acessíveis contidos no filme.
Desmarque essa opção para desativar o rótulo automático e expor os objetos de texto ao leitor
de tela, como objetos de texto. Consulte “Sobre animação e acessibilidade”, na página 361.
7 Clique em OK.
360 Capítulo 18
Sobre animação e acessibilidade
Em algumas situações talvez seja necessário alterar a propriedade de um objeto acessível durante a
reprodução do filme. Por exemplo, talvez se queira indicar as alterações no quadro-chave de uma
animação.
Para atualizar as propriedades de um objeto acessível, exiba o quadro do qual se deseja alterar as
propriedades e altere-as para esse objeto conforme necessário.
Cada leitor de tela atua de forma distinta nos novos objetos em quadros. Alguns leitores de tela
talvez leiam apenas o novo objeto. Outros, talvez releiam o filme inteiro.
Sobre os componentes
Os componentes do Flash que representam os elementos de interface de usuário têm requisitos
especiais para trabalhar com os leitores de tela. Os componentes devem conter o ActionScript que
define o seu comportamento de acessibilidade. Para obter informações sobre quais componentes
incorporados trabalham com leitores de tela, consulte a página na Web Macromedia Flash
Accessibility. Para obter informações gerais sobre componentes, consulte Capítulo 15, “Usando
componentes”, na página 301.
362 Capítulo 18
Testando conteúdo acessível
A tecnologia de leitura de tela não está incluída no Test Movie Player (dentro da ferramenta de
criação do Flash), portanto, não é possível testar o funcionamento do conteúdo acessível do filme
usando o modo de teste.
Se tiver acesso ao aplicativo leitor de tela, poderá testar a acessibilidade do filme reproduzindo-o
no leitor de tela. Vários aplicativos leitores de tela oferecem uma versão de demonstração do
software para download gratuito. Instale esse software de demonstração em um sistema Windows
(Windows 95 ou Windows NT 4.0 ou posterior) para testar o filme do Flash.
Otimizando os filmes
À medida que o tamanho do filme aumenta o tempo de download e a velocidade de reprodução
também ficam maiores. Você pode seguir uma série de procedimentos para preparar o seu filme
de modo que ele possa ter uma ótima reprodução. Como parte do processo de publicação, o Flash
executa automaticamente alguns procedimentos para otimizar os filmes, como reconhecer formas
duplicadas durante a exportação, inseri-las uma só vez no arquivo e converter os grupos aninhados
em grupos isolados.
Antes de exportar um filme, otimize-o ainda mais usando várias estratégias para reduzir o
tamanho do arquivo. Além disso, é possível compactar um arquivo SWF à medida que ele é
publicado. (Consulte Capítulo 20, “Publicando”, na página 381.) Ao fazer alterações, teste o
filme em diferentes computadores, sistemas operacionais e conexões com a Internet.
365
Para otimizar filmes em geral:
• Use símbolos, animados ou não, em todos os elementos que aparecerem mais de uma vez.
• Sempre que possível, use animações interpoladas, que ocupam menos espaço no arquivo do
que uma seqüência de quadros-chave.
• Nas seqüências das animações, use clipes de filme em vez de símbolos gráficos.
• Limite a área de mudança em cada quadro-chave de forma que a ação ocorra na menor área
possível.
• Evite animar elementos de bitmaps. Utilize imagens de bitmap como fundo ou
elementos estáticos.
• Em relação ao som, use MP3, o menor formato de som, sempre que possível.
Para otimizar elementos e linhas:
• Limite o número de fontes e estilos de fonte. Use fontes incorporadas apenas esporadicamente,
pois elas aumentam o tamanho do arquivo.
• Em relação às opções Incorporar fontes, selecione somente os caracteres necessários em vez de
incluir a fonte inteira.
• Use o menu Cor no símbolo de Inspetor de propriedades para criar várias instâncias de um
único símbolo com cores diferentes.
• Use o Misturador de cores (Janela > Misturador de cores) para relacionar a paleta de cores do
filme com a paleta específica de um navegador.
• Use gradientes em raras ocasiões. Preencher uma área com gradiente de cor requer cerca de 50
bytes a mais do que preenchê-la com cor sólida.
• Use transparência alpha poucas vezes, pois ela pode tornar a reprodução lenta.
Para otimizar o ActionScript:
• Na guia Flash em Configurações de publicação, selecione Omitir ações de traçagem para deixar
as ações trace fora do filme durante a publicação.
• Defina funções para os códigos que se repetem com freqüência. Consulte “Criando funções”,
na página 245.
• Sempre que puder, use variáveis locais. Consulte “Sobre variáveis”, na página 232.
366 Capítulo 19
Testando o desempenho de download do filme
O Flash Player tenta encontrar a taxa de quadros definida. A taxa de quadros real pode variar
durante a reprodução em diferentes computadores. Se o filme que estiver em processo de
download alcançar um determinado quadro antes que os dados necessários do quadro sejam
descarregados, ele será interrompido até a chegada dos dados.
Para visualizar graficamente o desempenho do download, use o Perfil de largura de banda, que
mostra a quantidade de dados enviada para cada quadro de acordo com a velocidade especificada
do modem. Durante a simulação da velocidade de download, o Flash aplica estimativas de
desempenho característico da Internet e não a velocidade exata do modem. Por exemplo, para
simular a velocidade de um modem de 28,8 Kbps, o Flash define a taxa real para 2,3 Kbps a fim
de reproduzir o desempenho característico da Internet. É útil testar o filme em cada velocidade e
computador em que se pretende suportar. Desse modo, será possível garantir que o filme não
sobrecarregue as conexões mais lentas e o computador para o qual foi criado.
Também é possível gerar um relatório dos quadros que estão tornando a reprodução lenta e, com
isso, otimizar ou eliminar parte do conteúdo desses quadros. Consulte “Otimizando os filmes”, na
página 365.
Para alterar as configurações do arquivo SWF criado por Testar filme e Testar cena, use Arquivo >
Configurações de publicação. Consulte “Visualizando e testando filmes”, na página 41.
Para gerar um relatório listando a quantidade de dados do arquivo final do Flash Player:
368 Capítulo 19
Usando métodos de criação corretos
Recomenda-se salvar várias versões do documento durante o trabalho. Para salvar uma versão com
um nome diferente a cada meia hora, escolha Arquivo > Salvar como. Desse modo, será possível
determinar o momento em que o problema iniciou, usando o histórico de versões para localizar o
arquivo mais recente sem problemas. Adotando essa abordagem, sempre haverá uma versão
funcionando, mesmo que um arquivo seja corrompido.
Outro método de criação importante é testar assim que possível, freqüentemente e em todas as
plataformas de destino para localizar problemas assim que eles ocorram. Use Controlar > Testar
filme para executar o filme no modo de teste, sempre que fizer uma alteração significativa ou antes
de salvar uma versão. No modo de teste, o filme é executado na versão do aplicativo de criação do
Flash Player.
Se o filme for exibido para o público-alvo na Web, será importante testá-lo também em um
navegador. Em determinadas situações (por exemplo, ao desenvolver um site de intranet), você
poderá conhecer o navegador e a plataforma do público-alvo. Entretanto, se estiver
desenvolvendo um site da Web, teste o filme em todos os navegadores e em todas as plataformas
potenciais.
Usando o Depurador
O Depurador do Flash permite encontrar erros em um filme durante a execução no Flash Player.
Use o Depurador no modo de teste com arquivos locais ou para testar arquivos em um servidor
Web em local remoto. O Depurador permite definir pontos de interrupção no ActionScript para
parar o Flash Player e executar a depuração direta do código durante a sua execução. Depois, você
pode voltar para os scripts e editá-los para que produzam os resultados corretos.
Uma vez ativado o Depurador, sua barra de status exibe o URL ou o caminho do arquivo local do
filme, informa se o Depurador está sendo executado no modo de teste ou a partir de um local
remoto e mostra uma lista de exibição dinâmica do clipe de filme. Quando os clipes de filme são
adicionados ou removidos do filme, a lista de exibição reflete as alterações imediatamente. É
possível redimensionar a lista de exibição movendo o divisor horizontal.
Visualização de código
lista Observação
370 Capítulo 19
Depurando um filme a partir de um local remoto
É possível depurar um filme remoto do Flash usando as versões independentes ActiveX ou plug-in
do Flash Player. Durante a exportação de um filme do Flash, pode-se ativar a depuração e criar
uma senha para depuração. Se você não ativar a depuração, o Depurador não será ativado.
Para garantir que somente usuários confiáveis possam assistir seus filmes no Flash Debug Player,
publique-os com uma senha para depuração. Assim como o JavaScript ou HTML, o ActionScript
permite que o usuário visualize as variáveis da parte cliente. Para armazenar variáveis de maneira
segura, você deve enviá-las a um aplicativo no servidor, em vez de armazená-las no filme. Entretanto,
como desenvolvedor do Flash, você pode ter outros segredos comerciais, como estruturas de clipes
de filmes, que não deseja revelar. Use a senha de depuração para proteger o seu trabalho.
Durante a exportação, publicação ou teste de um filme, o Flash cria um arquivo SWD contendo
as informações de depuração. Para executar uma depuração remota, coloque o arquivo SWD na
mesma pasta do SWF no servidor.
Observação: Não é possível depurar um filme do Flash Player 5 no aplicativo de criação Flash MX. Não é possível
depurar um filme do Flash Player 6 no aplicativo de criação Flash 5.
Se a caixa de diálogo não for exibida significa que o Flash não encontrou o arquivo SWD.
Nesse caso, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) no filme, para exibir o menu de contexto, e selecione Depurador.
372 Capítulo 19
3 Na caixa de diálogo Depuração remota, selecione Host local ou Outra máquina:
• Selecione Host local se o Debug Player e o aplicativo de criação Flash estiverem no mesmo
computador.
• Selecione Outra máquina se o Debug Player e o aplicativo de criação Flash não estiverem no
mesmo computador. Digite o endereço IP do computador em que o aplicativo de criação Flash
está sendo executado.
4 Quando a conexão for estabelecida, a senha será solicitada. Digite a senha para depuração se já
houver uma definida.
A lista de exibição do filme aparece no Depurador.
• Na guia Variáveis ou Locais, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a
tecla Control pressionada (Macintosh) em uma variável selecionada e escolha Observar no
menu de contexto. É exibido um ponto azul próximo à variável.
• Na guia Observação, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e escolha Adicionar no menu de contexto. Digite o caminho
de destino para o nome da variável e o valor nos campos.
374 Capítulo 19
Para remover as variáveis da lista de observação:
Na guia Observação, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e escolha Remover no menu de contexto.
1 No painel Script, selecione a linha do código em que o ponto de interrupção será definido ou
de onde será removido.
2 Siga um destes procedimentos:
• Clique no botão Opções de depuração localizado acima do painel Script.
• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada
(Macintosh) para exibir o menu de contexto.
• Pressione Control+Shift+B (Windows) ou Command+Shift+B (Macintosh).
3 Escolha Definir o ponto de interrupção, Remover o ponto de interrupção ou Remover todos
os pontos de interrupção.
1 No painel Script do painel Ações, selecione a linha do código em que o ponto de interrupção
será definido ou de onde será removido.
2 Siga um destes procedimentos:
• No Depurador, clique no botão Alternar o ponto de interrupção ou Remover todos os pontos
de interrupção localizado acima da visualização de código.
• No Depurador, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) para exibir o menu de contexto, e escolha Ponto de
interrupção, Remover o ponto de interrupção ou Remover todos os pontos de interrupção.
• Clique na janela Depurador e pressione Control+Shift+B (Windows) ou Command+Shift+B
(Macintosh).
Quando o Flash Player for parado no ponto de interrupção, será possível executar uma
depuração total, parcial ou circular daquela linha de código. No painel Ações, se o ponto de
interrupção for definido em um comentário ou em uma linha em branco, ele será ignorado.
376 Capítulo 19
Depurando direto as linhas de código
No início de uma sessão de depuração, o Flash Player é interrompido. Se os pontos de interrupção
forem definidos no painel Ações, basta clicar no botão Continuar para reproduzir o filme até
alcançar um ponto de interrupção. Por exemplo, no código a seguir, suponha que o ponto de
interrupção esteja definido dentro de um botão na linha myFunction():
on(press){
myFunction();
}
Quando o botão for clicado, o ponto de interrupção será alcançado e o Flash Player interrompido.
Desse modo será possível executar uma depuração total para trazer o Depurador até a primeira
linha da função myFunction independentemente do local em que ela esteja definida no
documento. Também é possível executar uma depuração direta ou circular da função.
Se os pontos de interrupção não foram definidos no painel Ações, use o menu de salto no
Depurador para selecionar qualquer script no filme. Com o script selecionado será possível
adicionar pontos de interrupção. Depois de adicionar os pontos de interrupção, clique no botão
Continuar para iniciar o filme. O Depurador irá parar quando alcançar o ponto de interrupção.
À medida que se executa a depuração direta das linhas de código, os valores de variáveis e as
propriedades são alterados na lista Observação e nas guias Variáveis, Locais e Propriedades. A seta
amarela do lado esquerdo da visualização de código do Depurador indica a linha em que o
Depurador parou. Use os seguintes botões localizados na parte superior da visualização de código:
Continuar
Parar depuração
Alternar o ponto de interrupção
Remover todos os pontos de interrupção
Depuração circular
Depuração total
Depuração parcial
Depuração total avança o Depurador (indicado pela seta amarela) dentro de uma função. O botão
Depuração total funciona somente com funções definidas pelo usuário.
No exemplo a seguir, se você colocar um ponto de interrupção na linha 7 e clicar no botão
Depuração total, o Depurador avançará para a linha 2 e o próximo clique fará avançar para a linha
3. Clicar no botão Depuração total para linhas que não contenham funções definidas pelo
usuário, avançará o Depurador sobre uma linha de código. Por exemplo, se parar na linha 2 e
escolher Depuração total, o Depurador avançará para a linha 3, conforme no seguinte exemplo:
1 function myFunction() {
2þþþþx = 0;
3þþþþy = 0;
4 }
5
6 mover = 1;
7 myFunction();
8 mover = 0;
1 Se o filme não estiver sendo executado no modo de teste, escolha Controlar > Testar filme.
2 Escolha Janela > Saída.
A janela Saída é exibida.
Observação: Se houver erros de sintaxe em um script, a janela Saída será exibida automaticamente.
3 Para trabalhar com o conteúdo da janela Saída, use o menu pop-up Opções localizado no canto
superior direito:
• Para copiar o conteúdo da janela Saída para a Área de transferência, escolha Opções > Copiar.
• Para limpar o conteúdo da janela Saída, escolha Opções > Limpar.
• Para salvar o conteúdo da janela em um arquivo de texto, escolha Opções > Salvar.
• Para imprimir o conteúdo da janela, escolha Opções > Imprimir.
• Para procurar uma seqüência de caracteres do texto, escolha Opções > Localizar.
• Para procurar novamente a mesma seqüência de caracteres do texto, escolha Opções >
Localizar novamente.
378 Capítulo 19
Listando os objetos de um filme
No modo de teste, o comando Listar objetos exibe o nível, o quadro, o tipo de objeto (forma,
clipe de filme ou botão), caminhos de destino e nomes de instância de clipes de filme, botões e
campos de texto em uma lista hierárquica. Isso é especialmente útil para localizar o caminho de
destino e o nome da instância corretos. Ao contrário do Depurador, a lista não é atualizada
automaticamente enquanto o filme é exibido; o comando Listar Objetos deve ser escolhido toda
vez que você desejar enviar as informações para a janela Saída.
O comando Listar Objetos não lista todos os objetos de dados do ActionScript. Neste contexto,
um objeto é considerado como uma forma ou símbolo no Palco.
1 Se o filme não estiver sendo executado no modo de teste, escolha Controlar > Testar filme.
2 Escolha Depurar > Listar Objetos.
Uma lista de todos os objetos no Palco é exibida na janela Saída, como neste exemplo:
Level #0: Frame=1 Label="Scene_1"
Botão: Target="_level0.myButton"
Forma:
Clipe de filme: Frame=1 Target="_level0.myMovieClip"
Forma:
Texto editado: Target="_level0.myTextField" Text="This is sample text."
1 Se o filme não estiver sendo executado no modo de teste, escolha Controlar > Testar filme.
2 Escolha Depurar > Listar Variáveis.
onClipEvent(enterFrame) {
trace("onClipEvent enterFrame " + enterFrame++)
}
380 Capítulo 19
CAPÍTULO 20
Publicando
Quando o filme já puder ser enviado para o público, será possível publicar o documento do
Macromedia Flash MX (arquivo FLA) para reprodução. Por padrão, o comando Publicar cria o
arquivo SWF do Flash e um documento HTML que insere seu filme do Flash em uma janela do
navegador.
Na exportação de um arquivo de filme do Flash no formato Flash MX, o texto é codificado no
formato Unicode, que oferece suporte para conjuntos de caracteres internacionais, inclusive
fontes de bytes duplos. Da mesma forma, o Flash Player 6 oferece suporte para codificação
Unicode. Consulte “Codificação de texto Unicode em arquivos do Flash”, na página 382.
Também é possível publicar o arquivo FLA em formatos de arquivo alternativos—GIF, JPEG,
PNG, e QuickTime—com o HTML necessário para ser exibido na janela do navegador. Os
formatos alternativos permitem que um navegador exiba a animação e interatividade do seu filme
para usuários que não tenham o Flash Player 6 instalado. Na publicação de um arquivo FLA nos
formatos de arquivo alternativos, as configurações de cada formato de arquivo são armazenadas
com o arquivo FLA.
Além disso, é possível exportar o arquivo FLA em vários formatos diferentes. A exportação dos
arquivos FLA é semelhante à publicação dos arquivos FLA nos formatos de arquivo alternativos.
No entanto, as configurações de cada formato de arquivo não são armazenadas com o arquivo
FLA. Consulte Capítulo 21, “Exportando”, na página 413.
Como uma opção alternativa ao uso do comando Publicar, se você tiver experiência em HTML,
poderá criar o seu próprio documento HTML usando qualquer editor de HTML e incluir as
marcas necessárias para exibir um filme do Flash. Consulte “Configurando um servidor Web para
o Flash”, na página 412.
Antes de publicar o filme, é importante testar seu funcionamento, usando os comandos Testar
filme e Testar cena. Para obter mais informações, consulte “Testando o desempenho de download
do filme” em Ajuda > Usando o Flash.
381
Reproduzindo seus filmes Flash
O formato de arquivo Macromedia (SWF) é o formato de implantação do conteúdo do Flash.
Você pode reproduzir um filme do Flash das seguintes maneiras:
• Nos navegadores da Internet, como o Netscape e o Internet Explorer, equipados com o Flash
Player 6
• Com o Flash Xtra no Director e Authorware.
• Com o controle ActiveX do Flash no Microsoft Office e em outros hosts ActiveX.
• Como parte de um filme do QuickTime.
• Como um filme independente denominado um projetor
O formato de filme do Flash, SWF, é um padrão aberto suportado por outros aplicativos. Para
obter mais informações sobre os formatos de arquivo do Flash, consulte o site da Macromedia na
Web em www.macromedia.com/software/flashplayer/.
Sobre o Unicode
O Unicode é uma codificação de caracteres universal para representar texto em processamento de
computador. O Unicode oferece uma forma uniforme de codificar texto simples multilíngüe,
atribuindo a cada caractere um nome e valor numérico exclusivo. O Unicode atualmente define
os códigos dos caracteres usados nos principais idiomas escritos. Os scripts incluem scripts
alfabéticos de idiomas europeus, scripts de idiomas do Oriente Médio, com fluxo de texto da
direita para a esquerda e scripts dos idiomas asiáticos. Além disso, o Unicode inclui sinais de
pontuação, diacríticos, símbolos matemáticos, símbolos técnicos, etc.
As duas formas mais comuns de codificação Unicode são UTF-16 (onde UTF significa Unicode
Transformation Format) e UTF-8. A codificação UTF-16 é um formato de 16 bits que representa
cada ponto de código (cada caractere de texto, acento sem espaço ou outra representação de
caractere) como uma seqüência de dois bytes. A codificação UTF-8 é um esquema para
representar o ponto de código de 16 bits como uma seqüência de um a quatro bytes que pode ser
armazenada, recuperada e transmitida em uma rede.
382 Capítulo 20
As versões do Flash Player anteriores ao Flash Player 6 não oferecem suporte ao Unicode. Os
exibidores dessas versões talvez não possam ler texto ou seqüências de caracteres de IU nos
arquivos SWF que estejam no formato Flash MX.
Quando arquivos SWF no formato Flash MX são importados de novo no Flash MX, o texto e as
seqüências de caracteres da IU são convertidos novamente no formato DBCS. Esses arquivos
podem ser editados no ambiente de criação do Flash.
Publicando 383
• O Flash Player pode interpretar arquivos do ActionScript carregados externamente (por
exemplo, aqueles carregados com a ação #include), independente do idioma usado na criação
desses arquivos. Por exemplo, um aplicativo Flash Player 6 instalado em um sistema
operacional em inglês pode interpretar um arquivo do ActionScript externo em um sistema
operacional em japonês.
• O Flash Player 6 interpreta conteúdo XML como texto codificado UTF-16, UTF-8, Latin-1
ou Shift-JIS.
1 Execute um dos procedimentos a seguir para especificar o local em que salvará os arquivos
publicados:
• Crie a pasta em que deseja salvar os arquivos publicados e salve o documento do Flash.
• Navegue até uma pasta já existente para abri-la e salve o documento do Flash.
2 Escolha Arquivo > Configurações de Publicação.
384 Capítulo 20
3 Na caixa de diálogo Configurações de publicação, selecione a opção para cada formato de
arquivo que deseja criar.
O formato SWF do Flash é selecionado por padrão. O formato HTML também está
selecionado por padrão, pois o arquivo HTML é necessário para exibir um arquivo SWF no
navegador. As guias correspondentes aos formatos de arquivo selecionados aparecem acima do
painel atual na caixa de diálogo (exceto em formatos de projetor Windows ou Macintosh, que
não têm configurações). Para obter mais informações sobre as configurações de publicação para
cada formato de arquivo, consulte as seções a seguir.
Publicando 385
• Desmarque 'Usar nomes padrão' e insira um novo nome de arquivo para cada formato de
arquivo selecionado.
Para especificar o local em que deseja publicar o arquivo, insira um caminho com o nome do
arquivo. Pode-se definir um caminho diferente para cada formato de arquivo (por exemplo,
caso deseje publicar o arquivo SWF do Flash em um local e o arquivo HTML em outro). No
Windows, use as barras invertidas (\) para especificar a hierarquia de diretório/pasta/arquivo;
no Macintosh, use dois-pontos (:). Para usar um caminho absoluto, especifique o nome da
unidade. Somente no Windows: se desejar usar um caminho relativo, use ..\ para indicar o
caminho para a unidade de disco rígido. Por exemplo:
No Windows, especifique um caminho absoluto como C:\Folder\filename.swf onde C: é
o nome da unidade, \Folder especifica o nome da pasta e filename.swf é o nome do
arquivo. Especifique o caminho relativo como ..\Folder\filename.swf.
No Macintosh, especifique um caminho absoluto como
HardDrivename:Folder:filename.swf.
Escolha Arquivo > Publicar para criar os arquivos nos formatos e no local especificados na caixa de
diálogo Configurações de publicação (nas configurações padrão ou nas configurações selecionadas
anteriormente).
386 Capítulo 20
Escolhendo as configurações de publicação no formato de filme do Flash
Ao publicar um filme do Flash, é possível definir opções de compactação de imagem e som, bem
como uma opção para proteger o seu filme contra importação. Use os controles existentes no
painel Flash da caixa de diálogo Configurações de Publicação para alterar as configurações a
seguir.
Publicando 387
• A opção Depuração permitida ativa o Depurador e permite a depuração de um filme do Flash
remotamente. Se essa opção for selecionada, será possível escolher se deseja proteger o arquivo
de filme do Flash com uma senha.
• Apenas na versão 6 do Flash Player: a opção Compactar filme compacta o filme do Flash para
reduzir o tamanho do arquivo e o tempo de download. Como predefinição, essa opção está
ativada e é muito útil quando um arquivo tem muito texto ou ActionScript. Um arquivo
compactado só é executado no Flash Player 6.
6 Se selecionar a opção Depuração permitida na etapa 5, insira uma senha na caixa de texto
Senha para impedir que usuários não autorizados depurem um filme do Flash. Com a adição
de uma senha, será necessário inseri-la antes da depuração do arquivo. Para remover a senha,
desmarque o campo Senha.
Para obter mais informações sobre o Depurador, consulte “Usando o Depurador” em Ajuda >
Usando o Flash.
7 Para controlar a compactação de bitmaps, ajuste o controle deslizante da Qualidade do JPEG
ou digite um valor.
Uma qualidade de imagem inferior produz arquivos menores, enquanto uma qualidade de
imagem superior gera arquivos maiores. Experimente configurações diferentes para determinar
o melhor equilíbrio entre tamanho e qualidade; 100 fornece a melhor qualidade e a menor
compactação.
8 Para definir a compressão e taxa de amostragem de todos os fluxos ou eventos de som no filme,
clique no botão Definir, ao lado de Fluxo de áudio ou Evento de áudio, e escolha as opções de
Compressão, Taxa de bits e Qualidade na caixa de diálogo Configurações de som. Clique em
OK quando tiver terminado.
Observação: Os fluxos de som começarão a ser reproduzidos assim que forem transferidos dados suficientes
para os primeiros quadros descarregados. Os fluxos estão sincronizados com a Linha de tempo. É necessário
fazer um download completo de um som de evento para que esse som comece a ser reproduzido e continue a
reprodução até ser explicitamente interrompido.
Para obter mais informações sobre sons, consulte o Capítulo 6, “Adicionando sons,” em Ajuda
> Usando o Flash.
9 Selecione Substituir configurações de som para usar as configurações selecionadas na etapa 8 e
substituir as configurações por sons individuais selecionados na seção Som do Inspetor de
propriedades. Talvez escolha essa opção para criar uma versão menor com fidelidade inferior de
filme.
Observação: Se a opção Substituir configurações de som for desmarcada, o Flash varrerá todos os fluxos de som
do filme (inclusive sons de vídeo importado) e publicará todos os fluxos de som na configuração mais alta. Isso
pode aumentar o tamanho do arquivo, se um ou mais fluxos de som tiver uma configuração de exportação alta.
10 Escolha uma versão do Flash Player. Nem todos os recursos do Flash MX funcionam nos
filmes publicados anteriores ao Flash Player 6.
11 Para salvar as configurações do arquivo atual, clique em OK.
388 Capítulo 20
Definindo configurações de publicação para documentos HTML que
acompanham filmes do Flash
A reprodução de um filme do Flash em um navegador da Web requer um documento HTML
que ative o filme e especifique as configurações do navegador. Esse documento é gerado
automaticamente pelo comando Publicar, a partir de parâmetros de HTML, em um documento
modelo.
O documento modelo pode ser qualquer arquivo de texto que contenha as variáveis de modelo
apropriadas — inclusive um arquivo HTML simples, um que inclua códigos para interpretadores
especiais como ColdFusion ou Active Server Pages (ASP), ou um modelo incluído no Flash (para
obter mais informações, consulte “Configurando um servidor Web para o Flash”, na página 412).
É possível personalizar um modelo interno (consulte “Personalizando modelos de publicação
HTML”, na página 401) ou inserir manualmente parâmetros de HTML do Flash, usando
qualquer editor HTML (consulte “Editando configurações HTML do Flash”, na página 405).
Os parâmetros de HTML determinam o local em que o filme do Flash deve aparecer na janela, a
cor de fundo, o tamanho do filme e assim por diante, além de definirem também os atributos para
as marcas OBJECT e EMBED. É possível alterar essas e outras configurações no painel HTML da
caixa de diálogo Configurações de Publicação. A alteração dessas configurações substitui opções
que você configurou no seu filme.
Publicando 389
Para publicar um arquivo HTML a fim de exibir o arquivo do Flash:
390 Capítulo 20
• A opção Alta automática prioriza inicialmente a velocidade de reprodução e a aparência
igualmente, mas aumentará a velocidade de reprodução em detrimento da aparência quando
for necessário. A reprodução é iniciada com o recurso de sem aliases ativado. Se a taxa de
quadros real ficar abaixo da taxa especificada, o recurso de sem aliases será desativado para
aumentar a velocidade de reprodução. Use essa configuração para emular a configuração Exibir
> Sem aliases no Flash.
• A opção Média aplica um pouco do recurso sem serrilhado, mas não suaviza os bitmaps. Ela
produz uma qualidade melhor do que a configuração Baixa, mas uma qualidade inferior à da
configuração Alta.
• A opção Alta (a padrão) favorece a aparência em detrimento da velocidade de reprodução e
sempre usa o recurso de sem aliases. Se o filme não tiver animação, os bitmaps serão suavizados;
caso contrário, não serão suavizados.
• A opção Melhor oferece a melhor qualidade de exibição e não considera a velocidade de
reprodução. Todas as saídas utilizam o recurso de sem aliases e todos os bitmaps são sempre
suavizados.
8 Na versão do Internet Explorer 4.0 para Windows com o controle ActiveX do Flash, escolha
uma opção de Modo de janela para transparência, posicionamento e inserção de camadas. Esta
opção especifica o atributo ALIGN para a guias OBJECT, EMBED e IMG.
• Para tornar a animação mais rápida, a opção Janela reproduz um filme do Flash na sua própria
janela retangular em uma página da Web. Essa opção define o parâmetro WMODE da marca
OBJECT como WINDOW.
• A opção Sem Janela Opaco move elementos que estão por trás dos filmes do Flash (por
exemplo, com HTML dinâmico) para evitar que eles sejam exibidos através dos filmes,
definindo o parâmetro WMODE como OPAQUE.
• A opção Sem Janela Transparente mostra o fundo da página HTML na qual o filme está
incorporado, através de todas as áreas transparentes do filme, mas pode tornar a animação mais
lenta. A opção define o parâmetro WMODE como TRANSPARENT.
9 Escolha uma opção de Alinhamento HTML para posicionar a janela do filme do Flash dentro
da janela do navegador:
• A opção Padrão centraliza o filme na janela do navegador e corta as bordas caso essa janela seja
menor que o filme.
• A opção Esquerda, Direita, Superior ou Inferior alinha os filmes ao longo da borda
correspondente da janela do navegador e corta os três slides restantes, conforme o necessário.
10 Escolha uma opção de Dimensionar para posicionar o filme dentro dos limites especificados,
caso tenha alterado a largura e altura originais do filme. A opção Dimensionar define o
parâmetro SCALE nas marcas OBJECT e EMBED.
• A opção Padrão (Mostrar Tudo) exibe todo o filme na área especificada sem distorção,
mantendo a proporção original dos filmes. As bordas podem aparecer nos dois lados do filme.
• A opção Sem Borda dimensiona o filme para que ele preencha a área especificada, mantendo a
proporção original do filme sem distorção, cortando-o se necessário.
• A opção Tamanho Exato exibe o filme inteiro na área especificada sem preservar a proporção
original, podendo causar distorção.
• A opção Sem escala impede o dimensionamento do filme quando a janela do Flash Player for
redimensionada.
Publicando 391
11 Escolha uma opção de Alinhamento do Flash para definir como o filme será posicionado na
janela do filme e como ele será cortado, se necessário: Essa opção define o parâmetro SALIGN
das marcas OBJECT e EMBED.
• Para o alinhamento Horizontal, escolha Esquerda, Centro ou Direita.
• Para o alinhamento Vertical, escolha Superior, Centro ou Inferior.
12 Selecione Mostrar Mensagens de Aviso para exibir mensagens de erro se houver conflito entre
as configurações de marcas — por exemplo, se um modelo possuir um código que faça
referência a uma imagem alternativa que não tenha sido especificada.
13 Para salvar as configurações do arquivo atual, clique em OK.
392 Capítulo 20
Para publicar um arquivo GIF com um arquivo do Flash:
Publicando 393
8 Escolha uma opção de Pontilhar para especificar como os pixels das cores disponíveis devem ser
misturados para simular cores que não estão disponíveis na paleta atual. O pontilhamento pode
melhorar a qualidade da cor, porém aumenta o tamanho do arquivo. Selecione uma destas opções:
• Nenhum desativa o pontilhamento e substitui as cores que não estão na tabela de cores básicas
por cores sólidas contidas na tabela que mais se aproximar da cor especificada. Não pontilhar
pode produzir arquivos menores, mas cores insatisfatórias.
• Ordenado fornece um pontilhamento de boa qualidade com o menor aumento de tamanho de
arquivo possível.
• Difusão oferece o pontilhamento de melhor qualidade, mas aumenta o tamanho do arquivo e o
tempo de processamento, mais do que no pontilhamento Ordenado. Além disso, essa opção só
funciona com a paleta de cores Web 216 selecionada.
9 Escolha uma opção de Tipo de Paleta para definir a paleta de cores da imagem:
• A opção Web 216 usa a paleta de 216 cores padrão, adequada para o navegador, a fim de criar
a imagem GIF com uma boa qualidade e obter o processamento mais rápido no servidor.
• A opção Adaptativo analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela de cores exclusiva
para o GIF selecionado. Essa opção é a melhor para exibir milhares ou dezenas de milhares
de cores; ela cria a cor mais precisa para a imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior do
que o de um GIF criado com a paleta Web 216. Para reduzir o tamanho de um formato GIF
com uma paleta adaptativa, use a opção Cores máximas da etapa 10 para diminuir o número
de cores na paleta.
• A opção Adaptativo Ajustar à Web é semelhante à opção Adaptativo, com exceção de que ela
converte cores muito semelhantes em cores da paleta Web 216. A paleta de cores resultante é
otimizada para a imagem, mas sempre que possível o Flash usa cores da Web 216. Esse
procedimento gera cores melhores para a imagem quando a paleta Web 216 está ativa em um
sistema de 256 cores.
• A opção Personalizar permite especificar uma paleta otimizada por você para a imagem
selecionada. Essa opção possui a mesma velocidade de processamento de uma paleta Web 216.
Para usá-la, é necessário ter experiência na criação e utilização de paletas personalizadas. Para
escolher uma paleta personalizada, clique no botão com reticências (...) posicionado à direita
da caixa Paleta, na parte inferior da caixa de diálogo, e selecione um arquivo de paleta. O Flash
suporta paletas salvas no formato ACT, exportadas pelo Macromedia Fireworks e por outros
aplicativos gráficos reconhecidos; para obter mais informações, consulte “Importando e
exportando paletas de cores”, na página 92.
10 Se você selecionou a paleta Adaptativo ou a paleta Adaptativo Ajustar à Web na etapa 9, insira
um valor em Cores Máximas a fim de definir o número de cores que deve ser usado na imagem
do GIF. Escolher um número menor de cores pode gerar um arquivo menor, mas pode
degradar as cores da imagem.
11 Para salvar as configurações do arquivo atual, clique em OK.
394 Capítulo 20
Escolhendo configurações de publicação para arquivos JPEG
O formato JPEG permite salvar uma imagem como um bitmap de 24 bits altamente compactado.
Geralmente, o formato GIF funciona com mais eficiência para a exportação de arte linear,
enquanto o formato JPEG é mais adequado para as imagens com tons contínuos como
fotografias, gradientes ou bitmaps incorporados.
O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um JPEG, a não ser que você marque outro
quadro-chave para exportação inserindo o rótulo de quadro #Static.
Publicando 395
6 Selecione Progressiva para exibir imagens JPEG progressivas de modo incremental em um
navegador da Web, para fazer com que as imagens apareçam mais rápido quando carregadas
em uma conexão de rede lenta.
Essa opção é semelhante ao entrelaçamento em imagens GIF e PNG.
7 Para salvar as configurações do arquivo atual, clique em OK.
396 Capítulo 20
5 Escolha uma opção de Intensidade do Bit para definir o número de bits por pixel e cores a
serem usadas na criação da imagem:
• Escolha 8 bits para uma imagem de 256 cores.
• Escolha 24 bits para milhares de cores.
• Escolha 24 bits com Alpha para milhares de cores com transparência (32 bits).
Quanto mais alta a intensidade de bits, maior será o arquivo.
6 Escolha Opções para especificar as configurações de aparência do PNG exportado:
• Otimizar Cores remove qualquer cor não utilizada de uma tabela de cores contida em um
arquivo PNG. Essa opção reduz o tamanho do arquivo em cerca de 1.000 a 1.500 bytes, sem
afetar a qualidade da imagem, mas aumenta um pouco os requisitos de memória. Essa opção
não tem efeito em uma paleta adaptativa.
• A opção Entrelaçar provoca uma exibição incremental do PNG exportado em um navegador
durante o download. Um PNG entrelaçado fornece ao usuário o conteúdo gráfico básico antes
do download completo do arquivo e pode ser transferido com mais velocidade em uma
conexão de rede lenta. Não entrelace um PNG animado.
• A opção Suavizar aplica o recurso de sem aliases a um bitmap exportado para produzir uma
imagem de bitmap com qualidade superior e melhorar a qualidade de exibição do texto.
Entretanto, a suavização pode causar uma auréola de pixels cinzas em torno de uma imagem
sem aliases posicionada sobre um fundo colorido e pode aumentar o tamanho do arquivo
PNG. Se aparecer uma auréola ou se você estiver inserindo uma transparência PNG em um
fundo com várias cores, exporte a imagem sem suavizá-la.
• A opção Pontilhar cores sólidas aplica um pontilhamento às cores sólidas e aos gradientes.
Consulte as opções de Pontilhar na etapa 7.
• A opção Remover Gradientes, desativada por padrão, converte todos os preenchimentos de
gradientes existentes no filme em cores sólidas, utilizando a primeira cor contida no gradiente.
Os gradientes aumentam o tamanho de um PNG e, em geral, apresentam uma qualidade
deficiente. Se você usar essa opção, escolha a primeira cor dos gradientes com cautela para
evitar resultados inesperados.
7 Na etapa 5, se tiver escolhido 8 bits como Intensidade de bits, então escolha uma opção de
Pontilhar para especificar como os pixels das cores disponíveis devem ser misturados a fim de
simular cores não disponíveis na paleta atual. O pontilhamento pode melhorar a qualidade da
cor, porém aumenta o tamanho do arquivo. Selecione uma destas opções:
• Nenhum desativa o pontilhamento e substitui as cores que não estão na tabela de cores básicas
por cores sólidas contidas na tabela que mais se aproximar da cor especificada. Não pontilhar
pode produzir arquivos menores, mas cores insatisfatórias.
• Ordenado fornece um pontilhamento de boa qualidade com o menor aumento de tamanho de
arquivo possível.
• Difusão oferece o pontilhamento de melhor qualidade, mas aumenta o tamanho do arquivo e o
tempo de processamento, mais do que no pontilhamento Ordenado. Além disso, essa opção só
funciona com a paleta de cores Web 216 selecionada.
Publicando 397
8 Escolha uma opção de Tipo de Paleta para definir a paleta de cores da imagem PNG:
• A opção Web 216 usa a paleta de 216 cores padrão, adequada para o navegador, a fim de criar
a imagem PNG com uma boa qualidade e obter o processamento mais rápido no servidor.
• A opção Adaptativo analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela de cores exclusiva
para o PNG selecionado. Essa opção é a melhor para exibir milhares ou dezenas de milhares
de cores; ela cria a cor mais precisa para a imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior do
que o de um PNG criado com a paleta Web 216.
• A opção Adaptativo Ajustar à Web é semelhante à opção Adaptativo, com exceção de que ela
converte cores muito semelhantes em cores da paleta Web 216. A paleta de cores resultante é
otimizada para a imagem, mas sempre que possível o Flash usa cores da Web 216. Esse
procedimento gera cores melhores para a imagem quando a paleta Web 216 está ativa em um
sistema de 256 cores.
Para reduzir o tamanho de um PNG com uma paleta adaptativa, use a opção Cores Máximas,
que diminui o número de cores da paleta, conforme descrito na próxima etapa.
• A opção Personalizar especifica uma paleta otimizada por você para a imagem selecionada. Essa
opção possui a mesma velocidade de processamento de uma paleta Web 216. Para usá-la, é
necessário ter experiência na criação e utilização de paletas personalizadas. Para escolher uma
paleta personalizada, clique no botão com reticências (...) posicionado à direita da caixa Paleta,
na parte inferior da caixa de diálogo, e selecione um arquivo de paleta. O Flash suporta paletas
salvas no formato ACT, exportadas pelo Macromedia Fireworks e por outros aplicativos
gráficos reconhecidos; para obter mais informações, consulte “Importando e exportando
paletas de cores”, na página 92.
9 Se tiver selecionado a paleta Adaptativo ou a paleta Adaptativo ajustar à Web na etapa 8, insira
um valor em Cores máximas a fim de definir o número de cores que deve ser usado na imagem
PNG. Escolher um número menor de cores pode gerar um arquivo menor, mas pode degradar
as cores da imagem.
10 Escolha Opções de Filtros para selecionar um método de filtragem linha a linha para tornar o
arquivo PNG mais compreensível e experimentar opções diferentes para uma determinada
imagem:
• A opção Nenhum desativa a filtragem.
• A opção Sub transmite a diferença entre cada byte e o valor do byte correspondente do pixel
anterior.
• A opção Para cima transmite a diferença entre cada byte e o valor do byte correspondente do
pixel imediatamente acima.
• A opção Média usa a média dos dois pixels vizinhos (esquerdo e acima) para estimar o valor de
um pixel.
• A opção Path calcula uma função linear simples dos três pixels vizinhos (esquerdo, acima,
superior esquerdo), depois escolhe como prognosticador, o pixel vizinho mais próximo ao valor
calculado.
• A opção Adaptativo analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela de cores exclusiva
para o PNG selecionado. Essa opção é a melhor para exibir milhares ou dezenas de milhares
de cores; ela cria a cor mais precisa para a imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior do
que o de um PNG criado com a paleta Web 216. Você pode reduzir o tamanho de um PNG
criado com uma paleta adaptativa, diminuindo o número de cores da paleta.
11 Para salvar as configurações do arquivo atual, clique em OK.
398 Capítulo 20
Escolhendo configurações de publicação para filmes do QuickTime 4
A opção Publicar do QuickTime cria filmes no formato QuickTime 4, copiando o filme do Flash
em uma trilha separada do QuickTime. O filme do Flash é reproduzido no filme do QuickTime
exatamente como ocorre no Flash Player, mantendo todos os recursos interativos. Se o filme do
Flash também contiver um filme do QuickTime, o Flash copiará esse filme para uma trilha
própria no novo arquivo do QuickTime. Para obter mais informações sobre filmes do
QuickTime, consulte a documentação do QuickTime.
Publicando 399
6 Escolha uma opção de Camada para controlar o local em que a trilha do Flash deve ser
reproduzida na ordem de empilhamento do filme do QuickTime:
• A opção Superior posiciona sempre a trilha do Flash sobre as outras trilhas no filme do
QuickTime.
• A opção Inferior posiciona sempre a trilha do Flash por trás das outras trilhas.
• A opção Auto posicionará a trilha do Flash na frente de outras trilhas se os objetos do Flash
estiverem na frente de outros objetos de vídeo do filme do Flash; caso contrário, ela posicionará
a trilha do Flash por trás de todas as outras trilhas.
7 Selecione Fluxo de Som para que o Flash exporte todo o áudio do fluxo no filme do Flash para
uma trilha de som do QuickTime, recompactando o áudio com as configurações de áudio
padrão do QuickTime. Para alterar essas opções, clique em Configurações de Áudio; consulte a
documentação do QuickTime para obter mais informações.
8 Escolha Controlador para especificar o tipo de controlador do QuickTime usado para
reproduzir o filme exportado — Nenhum, Padrão ou QuickTime VR.
9 Selecione as opções de Reproduzir para controlar como o QuickTime deverá reproduzir um filme:
• A opção Repetição repete o filme quando ele alcança o último quadro.
• A opção Pausado no Início faz uma pausa no filme até que um usuário clique em um botão do
filme ou escolha Reproduzir, no menu de atalho. Por padrão, essa opção está desmarcada e o
filme começa a ser reproduzido assim que é carregado.
• A opção Reproduzir todos os quadros exibe cada quadro do filme sem deixar de manter o
tempo e sem executar som.
10 Escolha Arquivo Comprimir (Tornar Autocontido) para combinar o conteúdo do Flash com o
conteúdo do vídeo importado, originando um único filme do QuickTime. Desmarcar essa
opção faz com que o filme do QuickTime precise consultar os arquivos importados
externamente; o filme não funcionará corretamente caso algum desses arquivos esteja ausente.
11 Para salvar as configurações do arquivo atual, clique em OK.
400 Capítulo 20
Você pode usar facilmente o mesmo modelo, alterar as configurações e publicar uma nova página
HTML. Se você for experiente em HTML, poderá criar também seus próprios modelos usando
qualquer editor HTML. Criar um modelo é o mesmo que criar uma página HTML padrão, com
exceção de que você substitui valores específicos que pertencem a um filme do Flash por variáveis
que começam com um símbolo de dólar ($).
Os modelos HTML do Flash possuem estas características:
• Um título de uma linha que aparece no menu pop-up Modelo.
• Uma descrição mais extensa que aparece quando você clica no botão Informações.
• As variáveis de modelo começando com $ que especificam o local em que os valores de
parâmetros devem ser substituídos quando o Flash gerar o arquivo de saída.
Observação: Use \$ se precisar empregar um $ para outra finalidade no documento.
1 Com um editor HTML, abra o modelo HTML do Flash a ser alterado, localizado na pasta
Macromedia Flash MX/HTML.
2 Edite o modelo como necessário. Para usar os valores padrão, deixe as variáveis em branco.
Para obter informações sobre as variáveis suportadas no Flash, consulte a tabela a seguir.
Para obter informações sobre como criar um mapa de imagem ou um relatório de textos ou de
URLs, ou sobre como inserir seus próprios valores nos parâmetros OBJECT e EMBED, consulte as
seções a seguir.
3 Ao terminar de editar as variáveis, salve o modelo na pasta Macromedia Flash MX/HTML.
4 Para aplicar as configurações do modelo ao seu filme do Flash, escolha Arquivo >
Configurações de Publicação, selecione o painel HTML e, em seguida, selecione o modelo
modificado.
O Flash altera somente as variáveis no modelo selecionado na caixa de diálogo Configurações
de Publicação.
5 Escolha as configurações de publicação restantes e clique em OK. Para obter mais informações,
consulte “Publicando documentos do Flash”, na página 384.
Publicando 401
A tabela a seguir lista as variáveis de modelo reconhecidas pelo Flash. Para obter uma definição de
todas as marcas com que essas variáveis trabalham, consulte “Editando configurações HTML do
Flash”, na página 405.
Largura $WI
Altura $HE
Filme $MO
Repetição $LO
Reproduzir $PL
Qualidade $QU
Redimensionar $SC
Salign $SA
Wmode $WM
Devicefont $DE
Bgcolor $BG
402 Capítulo 20
Parâmetro Variável de modelo
Publicando 403
Criando um relatório de textos
A variável de modelo $MT faz com que o Flash insira todo o texto do filme atual do Flash como
um comentário no código HTML. Esse recurso é eficiente para indexar o conteúdo de um filme e
torná-lo visível para mecanismos de pesquisa.
Exemplo de modelo
O arquivo de modelo Default.html no Flash, mostrado aqui como um exemplo, inclui muitas
variáveis de modelo que são normalmente usadas.
$TTFlash Only (Default)
$DS
Use uma marca OBJECT e EMBED para exibir o Flash.
$DF
<HEAD>
<TITLE>$TI</TITLE>
</HEAD>
<HTML><BODY bgcolor="$BG">
<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/
swflash.cab#version=6,0,0,0"
WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI>
$PO
<EMBED $PE WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI
TYPE="application/x-shockwave-flash"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer">
</EMBED>
</OBJECT>
</BODY>
</HTML>
404 Capítulo 20
Editando configurações HTML do Flash
É necessário um documento HTML para reproduzir um filme do Flash em um navegador da
Web e especificar as configurações do navegador. Se você tiver experiência em HTML, poderá
alterar ou digitar parâmetros HTML manualmente em um editor de HTML, ou criar seus
próprios arquivos HTML para controlar um filme do Flash.
Para obter informações sobre como fazer com que o Flash crie o documento HTML
automaticamente quando você publicar um filme, consulte “Publicando documentos do Flash”,
na página 384. Para obter informações sobre como personalizar modelos HTML incluídos no
Flash, consulte “Personalizando modelos de publicação HTML”, na página 401.
</OBJECT>
Observação: Se você usar as marcas OBJECT e EMBED, atribua valores idênticos para cada atributo ou parâmetro,
para assegurar uma reprodução consistente nos navegadores. O parâmetro swflash.cab#version=4,0,0,0 é
opcional e é possível omiti-lo se não desejar verificar o número da versão.
Publicando 405
Os atributos e parâmetros de marca a seguir descrevem o código de HTML criado pelo comando
Publicar. Você pode consultar esta lista quando escrever o seu próprio HTML para inserir em
filmes do Flash. A menos que de outra forma mencionado, todos os itens aplicam-se às marcas
OBJECT e EMBED. Entradas opcionais são mencionadas. Quando você personaliza um modelo, é
possível substituir o valor por uma variável de modelo aqui listada. Consulte “Personalizando
modelos de publicação HTML”, na página 401.
SRC
Valor
movieName.swf
Variável de modelo: $MO
Descrição
Especifica o nome do filme a ser carregado. Aplicável apenas a EMBED.
MOVIE
Valor
movieName.swf
Variável de modelo: $MO
Descrição
Especifica o nome do filme a ser carregado. Aplicável apenas a OBJECT.
CLASSID
Valor
clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Descrição
Identifica o controle ActiveX para o navegador. O valor deve ser inserido exatamente como
mostrado. Aplicável apenas a OBJECT.
WIDTH
Valor
n ou n%
Variável de modelo: $WI
Descrição
Especifica a largura do filme em pixels ou porcentagem da janela do navegador.
406 Capítulo 20
HEIGHT
Valor
n ou n%
Variável do modelo: $HE
Descrição
Especifica a altura do filme em pixels ou porcentagem da janela do navegador.
Como os filmes do Flash são dimensionáveis, sua qualidade não será degradada em tamanhos
diferentes se a proporção for mantida. (Por exemplo, todos os tamanhos a seguir têm uma
proporção de 4:3: 640 por 480 pixels, 320 por 240 pixels e 240 por 180 pixels.)
CODEBASE
Valor
http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6,0,0,0"
Descrição
Identifica a localização do controle Active X do Flash Player, para que o navegador faça
automaticamente o download caso esse controle ainda não esteja instalado. O valor deve ser
inserido exatamente como mostrado. Aplicável apenas a OBJECT.
PLUGINSPAGE
Valor
http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
Descrição
Identifica a localização do plug-in do Flash Player para que o usuário faça o download caso esse
plug-in ainda não esteja instalado. O valor deve ser inserido exatamente como mostrado.
Aplicável apenas a EMBED.
SWLIVECONNECT
Valor
true | false
Descrição
(Opcional) Especifica se o navegador deve iniciar o Java ao carregar o Flash Player pela primeira
vez. O valor padrão será false se esse atributo for omitido. Se usar o JavaScript e o Flash na
mesma página, o Java deverá estar sendo executado para que as ações FSCommand funcionem.
No entanto, se estiver usando o JavaScript somente para detectar o navegador ou para outra
finalidade que não esteja relacionada a ações FSCommand, poderá impedir que o Java seja
iniciado definindo SWLIVECONNECT como false. Você também pode forçar a inicialização do
Java quando não estiver utilizando o JavaScript com o Flash, definindo explicitamente
SWLIVECONNECT como true. Iniciar o Java aumenta consideravelmente o tempo necessário para
iniciar um filme; defina essa marca como true somente quando necessário. Aplicável apenas a
EMBED.
Use as ações Exec FSCommand para iniciar o Java a partir de um arquivo projetor independente.
Consulte “Enviando mensagens para/do Flash Player” em Ajuda > Usando o Flash.
Publicando 407
PLAY
Valor
true | false
Variável de modelo: $PL
Descrição
(Opcional) Especifica se o filme começará a ser reproduzido imediatamente ao ser carregado no
navegador. Se o filme do Flash for interativo, convém deixar o usuário iniciar a reprodução,
clicando em um botão ou executando outra tarefa. Nesse caso, defina o atributo PLAY como
false para impedir a inicialização automática do filme. O valor padrão será true se esse atributo
for omitido.
LOOP
Valor
true | false
Variável de modelo: $LO
Descrição
(Opcional) Especifica se o filme será repetido indefinidamente ou interrompido quando alcançar
o último quadro. O valor padrão será true se esse atributo for omitido.
QUALITY
Valor
low | high | autolow | autohigh | best
408 Capítulo 20
• A opção Alta favorece a aparência em detrimento da velocidade de reprodução e sempre usa o
recurso de sem aliases. Se o filme não tiver animação, os bitmaps serão suavizados; caso
contrário, não serão suavizados.
• A opção Melhor oferece a melhor qualidade de exibição e não considera a velocidade de
reprodução. Todas as saídas são sem serrilhado e em todas os bitmaps são suavizados.
O valor padrão para Qualidade será high se esse atributo for omitido.
BGCOLOR
Valor
#RRGGBB (valor hexadecimal de RGB)
Variável de modelo: $BG
Descrição
(Opcional) Especifica a cor de fundo do filme. Use esse atributo para substituir a configuração de
cor de fundo especificada no arquivo do Flash. Esse atributo não afeta a cor de fundo da página
HTML.
SCALE
Valor
showall | noborder | exactfit
Variável de modelo: $SC
Descrição
(Opcional) Define o modo de posicionamento do filme na janela do navegador quando os valores
de WIDTH e HEIGHT são porcentagens.
• A opção Padrão (Mostrar Tudo) torna o filme inteiro visível na área especificada sem distorção,
mantendo a proporção original do filme. As bordas podem aparecer nos dois lados do filme.
• A opção Sem Borda dimensiona o filme para preencher a área especificada, sem distorção, mas
possivelmente com algum corte, mantendo a proporção original do filme.
• A opção Tamanho Exato torna o filme inteiro visível na área especificada sem tentar manter a
proporção original. Pode ocorrer distorção.
O valor padrão será showall se esse atributo for omitido (e os valores de WIDTH e HEIGHT
estiverem em porcentagens).
ALIGN
Valor
L|R|T|B
Variável de modelo: $HA
Descrição
Especifica o atributo ALIGN para as marcas OBJECT, EMBED e IMG, e determina o posicionamento
da janela de filme do Flash dentro da janela do navegador.
• A opção Padrão centraliza o filme na janela do navegador e corta as bordas caso essa janela seja
menor que o filme.
• As opções Esquerda, Direita, Superior e Inferior alinham os filmes ao longo da borda
correspondente da janela do navegador e cortam os três slides restantes como necessário.
Publicando 409
SALIGN
Valor
L | R | T | B | TL | TR | BL | BR
BASE
Valor
diretório base ou URL
Descrição
(Opcional) Especifica o diretório base ou o URL usado para resolver todos os comandos de
caminho relativo no filme do Flash. Esse atributo é útil quando os arquivos SWF são mantidos
em um diretório diferente dos demais arquivos.
MENU
Valor
true | false
Variável de modelo: $ME
Descrição
(Opcional) Especifica o tipo de menu que será exibido para o usuário quando ele clicar com o
botão direito do mouse (Windows) ou clicar com a tecla Command pressionada (Macintosh) na
área do filme no navegador.
• true exibe o menu completo, oferecendo ao usuário diversas opções para melhorar ou
controlar a reprodução.
• false exibe um menu que contém apenas a opção Sobre o Macromedia Flash Player 6 e a
opção Configurações.
O valor padrão será true se esse atributo for omitido.
410 Capítulo 20
WMODE
Valor
Window | Opaque | Transparent
Variável de modelo: $WM
Descrição
(Opcional) Permite beneficiar-se dos recursos de filme transparente, posicionamento absoluto e
formação de camadas, disponíveis no Internet Explorer 4.0. Essa marca funciona somente no
Windows com o controle Active X do Flash Player.
• Window reproduz o filme em sua própria janela retangular em uma página da Web.
• Opaque faz com que o filme oculte tudo o que existir por trás dele na página.
• Transparent faz com que o fundo da página HTML seja exibido através de todas as partes
transparentes do filme e torna o desempenho da animação mais lento.
O valor padrão será Window se esse atributo for omitido. Aplicável apenas a OBJECT.
Publicando 411
Para controlar filmes a partir do exibidor independente, selecione uma destas opções:
• Abra um arquivo novo ou existente escolhendo Arquivo > Novo ou Arquivo > Abrir.
• Altere a visualização do filme escolhendo Exibir > Aumento e, no submenu, escolha Mostrar
Tudo, Aumentar Zoom, Diminuir Zoom ou 100%.
• Controle a reprodução do filme escolhendo Controlar > Reproduzir, Retroceder ou Repetir.
412 Capítulo 20
CAPÍTULO 21
Exportando
413
Para exportar o conteúdo do quadro atual ou a imagem selecionada no momento para um dos
formatos de imagem estática ou para um filme do Flash Player com um único quadro, use o
comando Exportar imagem.
• Na exportação de uma imagem do Flash como um arquivo gráfico vetorial (no formato do
Adobe Illustrator), as respectivas informações vetoriais são mantidas. É possível editar esses
arquivos em outros programas de desenho baseados em vetores, mas não é possível importar
essas imagens na maioria dos programas de layout de página e de processamento de texto.
• Quando você salva uma imagem do Flash como um arquivo de bitmap GIF, JPEG, PICT
(Macintosh) ou BMP (Windows), a imagem perde as respectivas informações vetoriais e é salva
com informações de pixel somente. É possível editar as imagens do Flash exportadas como
bitmaps em editores de imagem como o Adobe Photoshop, mas não mais nos programas de
desenhos baseados em vetores.
1 Abra o filme do Flash a ser exportado, ou se estiver exportando uma imagem do filme,
selecione o quadro ou a imagem do filme atual que deseja exportar.
2 Escolha Arquivo > Exportar Filme ou Arquivo > Exportar Imagem.
3 Digite um nome para o arquivo de saída.
4 Escolha o formato de arquivo no menu pop-up Formato.
5 Clique em Salvar.
Se o formato selecionado necessitar de mais informações, será exibida uma caixa de
diálogo Exportar.
6 Defina as opções de exportação do formato selecionado. Consulte a seção a seguir.
7 Clique em OK e, em seguida, clique em Salvar.
Observação: Antes de exportar um arquivo no formato Vídeo Flash (FLV) do Mac OS 9.1, aumente sua alocação
de memória para pelo menos 37.000 Kb.
Para obter mais informações sobre um formato de arquivo específico, consulte as seções a seguir.
Tipo de arquivo Extensão Windows Macintosh
“Adobe Illustrator”, na página 415 .ai ✔ ✔
GIF animado, seqüência GIF e imagem GIF .gif ✔ ✔
“Bitmap (BMP)”, na página 416 .bmp ✔
Seqüência DXF e Imagem AutoCAD DXF .dxf ✔ ✔
Enhanced Metafile .emf ✔
414 Capítulo 21
Tipo de arquivo Extensão Windows Macintosh
EPS (Versão 6.0 ou anterior) .eps ✔ ✔
Filme do Flash .swf ✔ ✔
FutureSplash Player .spl ✔ ✔
“Seqüência JPEG e Imagem JPEG”, na página 417 .jpg ✔ ✔
Seqüência PICT (Macintosh) .pct ✔
“Seqüência PNG e imagem PNG”, na página 418 .png ✔ ✔
“Escolhendo configurações de publicação para filmes do .mov ✔ ✔
QuickTime 4”, na página 399
“Vídeo QuickTime (Macintosh)”, na página 418 .mov ✔
“Áudio WAV (Windows)”, na página 419 .wav ✔
“Windows AVI (Windows)”, na página 419 .avi ✔
“Windows Metafile”, na página 420 .wmf ✔
Adobe Illustrator
O formato do Adobe Illustrator é ideal para trocar desenhos entre o Flash e outros aplicativos de
desenho, como o FreeHand. Esse formato suporta uma conversão muito precisa de informações
de curvas, estilo de linha e preenchimento. O Flash suporta a importação e exportação dos
formatos do Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0, 6.0 e 8.0. (Consulte “Importando arquivos do Adobe
Illustrator” em Ajuda > Usando o Flash.) O Flash não oferece suporte a arquivos no formato
Photoshop EPS nem EPS gerados com o uso do comando Imprimir.
As versões do formato do Adobe Illustrator anteriores à versão 5 não suportam o preenchimento
de gradientes; somente a versão 6 suporta bitmaps.
A caixa de diálogo Exportar Adobe Illustrator permite a escolha da versão do Adobe Illustrator —
88, 3.0, 5.0, 6.0 ou 8.0.
Para tornar os arquivos exportados do Flash compatíveis com o Adobe Illustrator 8.0 ou
posterior, use o plug-in do Macromedia Flashwriter for Adobe Illustrator, incluído no Flash.
Exportando 415
Bitmap (BMP)
Esse formato permite que você crie imagens de bitmap para usar em outros aplicativos. A caixa de
diálogo Exportar bitmap possui estas opções:
Dimensões define o tamanho da imagem de bitmap exportada, especificada em pixels. O
Flash assegura que o tamanho especificado tenha sempre a mesma proporção que a imagem
original.
Resolução define a resolução da imagem de bitmap exportada em pontos por polegada (ppp) e o
Flash calcula automaticamente a largura e altura com base no tamanho do desenho. Para definir a
resolução de modo que corresponda ao seu monitor, selecione Corresponder à Tela.
Intensidade de Cor especifica a intensidade de bits da imagem. Alguns aplicativos do Windows
não suportam as intensidades de 32 bits mais recentes para as imagens de bitmap; se você tiver
problemas ao usar o formato de 32 bits, use o formato mais antigo de 24 bits.
Suavizar aplica o recurso de sem aliases ao bitmap exportado. O recurso de sem aliases produz
uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode criar uma auréola de pixels cinzas em
torno de uma imagem posicionada sobre um fundo colorido. Desmarque essa opção se aparecer
uma auréola.
Filme do Flash
É possível exportar todo o documento como um filme do Flash, para colocar o filme em outro
aplicativo, como o Dreamweaver. Para exportar ou publicar um filme do Flash, selecione as
mesmas opções. Consulte “Escolhendo as configurações de publicação no formato de filme do
Flash”, na página 387.
416 Capítulo 21
FutureSplash Player
Esse formato de arquivo foi usado pelo Flash antes de sua aquisição pela Macromedia. As opções
de exportação correspondem às opções de configuração de publicação do Flash. Consulte
“Escolhendo as configurações de publicação no formato de filme do Flash”, na página 387.
PICT (Macintosh)
PICT é o formato gráfico padrão no Macintosh e pode conter informações de bitmap ou
vetoriais. Use a caixa de diálogo Exportar PICT para definir as opções a seguir.
Dimensões define o tamanho da imagem de bitmap exportada, especificada em pixels. O
Flash assegura que o tamanho especificado tenha sempre a mesma proporção que a imagem original.
Resolução define a resolução em pontos por polegada (ppp) e o Flash calcula automaticamente a
largura e altura com base no tamanho do desenho. Para definir a resolução de modo que
corresponda ao seu monitor, selecione Corresponder à Tela. Em geral, imagens PICT de bitmap
apresentam uma melhor aparência na tela com uma resolução de 72 dpi.
define a parte do documento a ser exportada, Área mínima da imagem ou Tamanho total
Incluir
do documento.
Intensidade de Cor designa se o arquivo PICT é um arquivo de bitmap ou baseado em objeto.
Geralmente, a qualidade das imagens baseadas em objeto é superior quando impressas e o
redimensionamento não afeta sua aparência. Normalmente, as imagens PICT de bitmap
apresentam uma aparência superior na tela e podem ser manipuladas em aplicativos como o
Adobe Photoshop. Além disso, é possível escolher diversas intensidades de cores com os arquivos
PICT de bitmap.
Incluir Postscript está
disponível somente para um arquivo PICT baseado em objeto a fim de
incluir informações que otimizam a impressão em uma impressora PostScript. Essas informações
aumentam o tamanho do arquivo e talvez não sejam reconhecidas por todos os aplicativos.
Suavizar bitmap só está disponível para um PICT de bitmap. Essa opção aplica o recurso sem
serrilhado para suavizar bordas embaralhadas em uma imagem de bitmap.
Exportando 417
Seqüência PNG e imagem PNG
Essas configurações de exportação são semelhantes às opções de configuração de publicação do
PNG (“Escolhendo configurações de publicação para arquivos PNG”, na página 396), com as
seguintes exceções:
Dimensões define o tamanho da imagem de bitmap exportada de acordo com o número de pixels
inseridos nos campos Largura e Altura.
Resolução permite que você insira uma resolução em pontos por polegada (ppp). Para usar a
resolução da tela e manter a proporção da imagem original, selecione Corresponder à Tela.
Cores corresponde à opção Intensidade do Bit da guia PNG de Configurações de Publicação e
define o número de bits por pixel a ser usado na criação da imagem. Para uma imagem de 256 cores,
escolha 8 bits; para milhares de cores, escolha 24 bits; para milhares de cores com transparência
(32 bits), 24 bits com Alpha. Quanto mais alta a intensidade de bits, maior será o arquivo.
permite que você escolha se deseja exportar a área mínima da imagem ou especificar o
Incluir
tamanho total do documento.
As opções de Filtro correspondem àquelas da guia PNG de Configurações de Publicação.
Na exportação de uma seqüência PNG ou imagem PNG, também é possível aplicar outras opções
nas configurações de publicação do PNG, como Entrelaçar, Suavizar e Pontilhar cores sólidas.
QuickTime
A opção de exportação do QuickTime cria um filme com uma trilha do Flash no formato
QuickTime 4. Esse formato de exportação permite a combinação dos recursos interativos do
Flash MX com os recursos de multimídia e vídeo do QuickTime, dando origem a um único filme
do QuickTime 4, que pode ser visualizado por qualquer pessoa que tenha o plug-in do
QuickTime 4.
No caso de ter importado um videoclipe (de qualquer formato) em um filme como arquivo
incorporado, será possível publicar o filme como um filme do QuickTime. Se tiver importado um
videoclipe no formato QuickTime em um filme como arquivo vinculado, também será possível
publicar o filme como um filme do QuickTime. Para obter informações sobre importação de
videoclipes, consulte “Importando vídeo” em Ajuda > Usando o Flash.
Na exportação de um filme do Flash como um filme do QuickTime, todas as camadas do projeto
do Flash são exportadas como uma única trilha do Flash, exceto se o filme do Flash tiver um filme
do QuickTime importado. O filme do QuickTime importado permanece no formato
QuickTime no filme exportado.
Essas opções de exportação são idênticas às opções de publicação do QuickTime. Consulte
“Escolhendo configurações de publicação para filmes do QuickTime 4”, na página 399.
418 Capítulo 21
Dimensões especifica uma largura e altura em pixels para os quadros de um filme do QuickTime.
Por padrão, você pode especificar somente a largura ou altura; a outra dimensão é definida
automaticamente para manter a proporção do filme original. Para definir a largura e altura,
desmarque Manter proporção.
Formato seleciona uma intensidade de cor. As opções são preto e branco; cores de 4, 8, 16 ou 24
bits; e cor de 32 bits com alpha (transparência).
Suavizar aplica o recurso de sem aliases ao filme do QuickTime exportado. O recurso de sem
aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode gerar uma auréola de
pixels cinzas em torno de uma imagem posicionada sobre um fundo colorido. Desmarque essa
opção se aparecer uma auréola.
Compactador seleciona um compactador padrão do QuickTime. Consulte a documentação do
QuickTime para obter mais informações.
Qualidade controla o nível de compactação aplicado ao filme. O efeito depende do compactador
selecionado.
Formato de Som define a taxa de exportação para os sons contidos no filme. Taxas mais altas
resultam em fidelidade mais alta e arquivos maiores. As taxas mais baixas economizam espaço em
disco.
Exportando 419
Windows Metafile
Windows Metafile é o formato gráfico padrão do Windows e é suportado pela maioria dos
aplicativos Windows. Esse formato resulta em uma boa importação e exportação de arquivos. Ele
não possui opções de exportação que possam ser definidas. Consulte “Enhanced Metafile
(Windows)”, na página 416.
420 Capítulo 21
ANNEXE A
Atalhos do teclado
As seções a seguir contêm tabelas que relacionam os atalhos de teclado do Macromedia Flash MX.
Teclas de navegação
A tabela a seguir relaciona os atalhos de teclado para navegar no Flash MX.
Localizar próximo F3 F3
Ações do mouse
A tabela a seguir relaciona os atalhos de teclado para uso do mouse na execução de ações no Flash
MX.
menu relacionado ao contexto Clique com a tecla Control Clique com o botão direito do
pressionada mouse
Itens do menu
A tabela a seguir relaciona os atalhos de teclado para executar ações específicas em menus de
contexto no Flash MX.
422 Annexe A
ANNEXE B
Associatividade e precedência de operadores
Esta tabela lista todos os operadores do ActionScript e sua associatividade, da precedência mais
alta para a mais baixa.
423
Operador Descrição Associatividade
>>> Deslocamento para a direita bit a bit (sem sinal) Esquerda para a direita
*=, /=, %=, +=, -=, &=, |=, Atribuição composta Direita para a esquerda
^=, <<=, >>=, >>>=
424 Annexe B
ANNEXE C
Teclas do teclado e valores de códigos de
teclas
As tabelas a seguir listam todas as teclas de um teclado padrão e os valores de códigos de teclas ASCII
correspondentes, que são usados para identificar as teclas no ActionScript. Para obter mais
informações, consulte a descrição do objeto Key no Dicionário do ActionScript no menu Ajuda.
A 65
B 66
C 67
D 68
E 69
F 70
G 71
H 72
I 73
J 74
K 75
L 76
M 77
N 78
O 79
P 80
Q 81
R 82
425
Tecla alfabética ou Código da tecla
numérica
S 83
T 84
U 85
V 86
W 87
X 88
Y 89
Z 90
0 48
1 49
2 50
3 51
4 52
5 53
6 54
7 55
8 56
9 57
Numpad 0 96
Numpad 1 97
Numbpad 2 98
Numbpad 3 99
Numbpad 4 100
Numbpad 5 101
Numbpad 6 102
Numbpad 7 103
Numbpad 8 104
Numbpad 9 105
Multiplicar 106
Adicionar 107
426 Annexe C
Tecla do teclado numérico Código da tecla
Enter 108
Subtrair 109
Decimal 110
Dividir 111
Teclas de função
A tabela a seguir lista as teclas de função em um teclado padrão, com os valores de códigos de
teclas ASCII correspondentes que são usados para identificar as teclas no ActionScript.
F1 112
F2 113
F3 114
F4 115
F5 116
F6 117
F7 118
F8 119
F9 120
F10 121
F11 122
F12 123
F13 124
F14 125
F15 126
Outras teclas
A tabela a seguir lista as teclas de um teclado padrão que não são letras nem números, com os
valores de códigos de teclas ASCII correspondentes que são usados para identificar as teclas no
ActionScript.
Backspace 8
Tab 9
Clear 12
Enter 13
Shift 16
Control 17
Alt 18
Caps Lock 20
Esc 27
Spacebar 32
Page Up 33
Page Down 34
End 35
Home 36
Insert 45
Delete 46
Help 47
;: 186
=+ 187
-_ 189
/? 191
`~ 192
[{ 219
\| 220
]} 221
‘’ ‘ 222
428 Annexe C
ANNEXE D
Mensagens de erro
A tabela a seguir contém uma lista das mensagens de erro retornadas pelo compilador do Flash.
Uma explicação de cada mensagem é fornecida para ajudá-lo a solucionar problemas com
arquivos de filme.
Propriedade <propriedade> não existe Uma propriedade inexistente foi encontrada. Por exemplo, x =
_green é inválido, pois não existe nenhuma propriedade _green.
O operador <operador> deve ser seguido de Um operador sem um operando foi encontrado. Por exemplo, x =
um operando 1 + requer um operando após o operador +.
Erro de sintaxe Esta mensagem é emitida sempre que um erro de sintaxe não
específico é encontrado.
Era esperado um nome de campo após o Você deve especificar um nome de campo válido ao usar a sintaxe
operador '.' object.field.
<token> Esperado Um token inválido ou não esperado foi encontrado. Por exemplo,
na sintaxe abaixo, o token foo não é válido. O token esperado é
while.
do {
trace (i)
} foo (i < 100)
A lista do inicializador deve ser terminada por O ] ou } de fechamento está faltando na lista do inicializador de
<terminador> uma matriz ou objeto.
A construção do JavaScript '<construção>' não Uma construção do JavaScript que não é suportada pelo
é suportada ActionScript foi encontrada. Esta mensagem será exibida se
alguma das seguintes construções em JavaScript for usada: void,
try, catch ou throw.
O lado esquerdo do operador de atribuição Um operador de atribuição foi usado, mas o lado esquerdo da
deve ser uma variável ou propriedade. atribuição não era uma propriedade ou uma variável legal.
O bloco de comando deve ser terminado por Um grupo de comandos foi declarado entre chaves, mas está
'}' faltando a chave de fechamento.
Especificado evento de mouse inválido. O script contém um evento de mouse inválido em um manipulador.
Para obter uma lista de eventos de mouse válidos, consulte a
entrada On(MouseEvent) no Dicionário do ActionScript on-line.
429
Mensagem de erro Descrição
Encontrado rastro de lixo. O script ou a expressão foi analisada corretamente, mas continha
caracteres de rastro adicionais que não puderam ser analisados.
Nome de função esperado O nome especificado para esta função não é um nome de função
válido.
'else' encontrado sem 'if' correspondente Um comando else foi encontrado, mas nenhum if apareceu
antes dele. Você só pode usarelse junto com um comando if.
O nome da cena deve ser um texto entre O argumento de cena de uma ação gotoAndPlay, gotoAndStop
aspas. ou ifFrameLoaded era do tipo errado. O argumento de cena deve
ser uma constante de seqüência de caracteres.
Dígitos hexadecimais esperados após 0x A seqüência 0x foi encontrada, mas não estava seguida de dígitos
hexadecimais válidos.
Erro ao abrir include file:arquivo não Houve um erro ao abrir um arquivo incluído na diretiva include. O
encontrado. arquivo estava ausente.
Erro na diretiva #include Uma diretiva include não foi escrita corretamente. A diretiva
include deve usar a seguinte sintaxe:
#include "somefile.as"
Comentário de várias linhas não terminado Um comentário de várias linhas iniciado com /* não inclui a marca
de fechamento */.
Literal da seqüência de caracteres não Um literal de seqüência de caracteres iniciado com uma aspa de
terminado adequadamente abertura (simples ou dupla) não inclui a aspa de fechamento.
Número incorreto de parâmetros; <function> Uma função foi chamada, mas um número não esperado de
requer entre <low> e <high> parâmetros foi encontrado.
Esperado um nome de propriedade em A função getProperty foi chamada, mas o segundo parâmetro
GetProperty. não era o nome de uma propriedade do clipe de filme.
Não é possível declarar o parâmetro Um nome de parâmetro apareceu várias vezes na lista de
<parâmetro> várias vezes parâmetros da declaração de uma função. Todos os nomes de
parâmetros devem ser exclusivos.
Não é possível declarar a variável <variável> Um nome de variável apareceu várias vezes em um comando var.
várias vezes Todos os nomes de variáveis em um comando var único devem
ser exclusivos.
Não é possível aninhar manipuladores ‘on’ em Um manipulador on foi declarado dentro de outro manipulador on.
outros manipuladores ‘on’. Todos os manipuladores on devem aparecer no nível superior de
uma lista de ações.
Não é possível aninhar manipuladores Um manipulador onClipEvent foi declarado dentro de outro
‘onClipEvent’ em outros manipuladores manipulador onClipEvent. Todos os manipuladores onClipEvent
‘onClipEvent’. devem aparecer no nível superior de uma lista de ações.
O comando deve estar dentro do manipulador Nas ações da instância de um botão, um comando foi declarado
on fora de um bloco on. Todas as ações da instância de um botão
(A mensagem é exibida para o formato Flash 5) devem aparecer dentro de um bloco on.
430 Annexe D
Mensagem de erro Descrição
O comando deve aparecer em outro Nas ações da instância de um clipe de filme, um comando foi
manipulador onClipEvent (A mensagem é declarado fora de um bloco onClipEvent. Todas as ações da
exibida para o formato Flash 5) instância de um clipe de filme devem aparecer dentro de um bloco
onClipEvent.
O comando deve aparecer em um Nas ações da instância de um clipe de filme, um comando foi
manipulador on ou onClipEvent. declarado fora de um bloco on ou onClipEvent. Todas as ações
(A mensagem é exibida para o formato Flash da instância de um clipe de filme devem aparecer dentro de um
MX) bloco on ou onClipEvent.
Os eventos do mouse só são permitidos para Um manipulador de eventos de botão foi declarado em uma lista
instâncias de botão (A mensagem é exibida de ações de quadros ou em uma lista de ações de instâncias de
para o formato Flash 5) clipes de filme. Os eventos de botão são permitidos somente nas
listas de ações de instâncias de botões.
Eventos de clipe são permitidos somente para Um manipulador de eventos de clipe foi declarado em uma lista de
instâncias de clipes de filme ações de quadros ou em uma lista de ações de instâncias de
botões. Os eventos de clipe são permitidos somente nas listas de
ações de instâncias de clipes de filme.
Declaração de função não permitida aqui. Impossível usar uma função nomeada ao declará-la em uma
atribuição.
Identificador que não diferencia entre Como o ActionScript não diferencia maiúsculas de minúsculas, um
maiúsculas e minúsculas <identificador> identificador com as mesmas características obscurecerá o objeto
obscurecerá o objeto interno <nome do objeto> interno.
Comandos que não diferenciam maiúsculas Comandos que não diferenciam maiúsculas de minúsculas devem
de minúsculas só podem ser usados dentro de ser usados dentro de comandos switch.
um comando switch.
Comandos que não diferenciam maiúsculas Todo comando que não diferencia maiúsculas de minúsculas
de minúsculas devem terminar com ‘:’ dentro de um comando switch deve terminar com dois-pontos.
433
em camadas conflitantes 369 exibindo quadros como estruturas seqüenciais em
Ações, caixa de ferramentas papel de transparência 191
redimensionando 201 imagens estáticas 180
ActionScript inserindo quadros 190
e recursos do Flash 4 215 interpolada 177
editando com editor de texto 202 interpolando blocos de tipos 181
importando 205 interpolando formas 186
painel Referência 15 interpolando grupos 181
scripting 216 interpolando instâncias 181
sintaxe 226 modificando ou excluindo quadros na Linha de
suporte para JavaScript 215 tempo 190
terminologia 222 movendo uma inteira 192
adicionando observações em ActionScript 228 papel de transparência 191
Adobe Photoshop, arquivos do quadro a quadro 189
importando 96 quadros na Linha de tempo 179
agrupando comandos ActionScript 226 revertendo a seqüência de 190
Ajuda do Flash 14 símbolos e 231
Dicionário ActionScript 14 taxas de quadros 179
pesquisando 14 trajetórias de movimento para 185
Usando o Flash 14 vinculando camadas a uma trajetória de movimento
ajuda, on-line 13 186
alças tangentes, ajustando 72 animação quadro a quadro 189
alinhamento apagando todo o Palco 76
caracteres de texto 147 aparência
alinhando personalização de componentes 322
blocos de texto 148 aparência de componente
objetos 138, 139 criando e registrando novo 324
alocação de memória 414 editando a partir da biblioteca 324
Macintosh OS 9.1 414 restaurando o padrão 325
sobre 414 aparências
alterando a forma de linhas e formas 74 definidas 303
âncoras com nome 35 aplicando zoom
âncoras, com nome 35 exibição 19
anexando sobre 19
clipes de filme 270 aplicativos da Web, conexão contínua 341
sons 294 área de trabalho 19
animação 18, 177 Área de transferência
acessibilidade e 361 importando arquivos do FreeHand com 131
arrastando um item da biblioteca para um quadro- importando arte com 131
chave 190 importando bitmaps com 131
convertendo em um símbolo de clipe de filme 159 importando texto com 131
criando quadros-chave na 178 preferências 25
desvinculando camadas de uma trajetória de arquivos
movimento 186 atributos 26
editando quadros na Linha de tempo 190 importando 94
editando vários quadros 192 arquivos AVI, exportando 419
elementos gráficos comparados a clipes de filme 169 arquivos BMP
estendendo imagens de fundo em vários quadros exportando 416
180 arquivos de depuração, protegendo com senha 388
arquivos do Adobe Illustrator