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UNIVERSIDAD ANDINA NÉSTOR CÁCERES VELÁSQUEZ

FACULTAD DE INGENIERIA Y CIENCIAS PURAS

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA SANITARIA Y AMBIENTAL

CURSO: GEOMATICA APLICADA A LA INGENIERIA AMBIENTAL

TITULO: REALIDAD VIRTUAL 3D Y REALIDAD AUMENTADA

PRESENTADO POR:
o ALVAREZ HUAMAN BRYAN ALEXANDER
o CALDERON CAHUA JOAQUIN VINCENT
o OHA QUISPE RODOLFO
o TORRES VALENCIA RENZO ALEXANDER

JULIACA-PUNO-PERU
2021
DEDICATORIA

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AGRADECIMIENTOS

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RESUMEN

Hoy en día el uso de las tecnologías de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA)
está creciendo muy rápido. Estas tecnologías permiten crear entornos completamente
inmersivos mediante la visualización e interacción de modelos 3D. Son herramientas de
divulgación muy potentes ya que pueden trasladar al usuario a cualquier lugar o mostrar
un objeto en todas sus dimensiones. Por otro lado, los softwares como el ArcGIS
permiten la visualización del terreno en tres dimensiones. Estas Visualizaciones pueden
ser vistas, a través de puntos, de superficie con líneas y de superficie sólida.

Asimismo, estas tecnologías van de la mano con innovadores y modernos lanzamientos


de App móviles como AUGEO cuya finalidad es ver la información del entorno
teniendo como soporte las coordenadas que facilita el GPS del dispositivo móvil; en
estas aplicaciones para iniciar su uso hay que registrarse y se fundamenta en la creación
de “rutas” (agrupación de puntos de interés). A los puntos de interés se les puede
asociar una localización e imagen de identificación que irán unidos a una ruta concreta y
se les podrán enlazar imágenes, textos y enlaces. Las rutas se complementan con
descripciones y pueden tener asociadas palabras clave para su mejor búsqueda, el
ámbito y el tipo.

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INDICE

LISTA DE TABLAS Y FIGURAS

INTRODUCCION

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La realidad aumentada (RA) adquiere presencia en el mundo científico a principios de
los años 90 cuando la tecnología basada en (a) ordenadores de procesamiento rápido,
(b) técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real, y (c) sistemas de seguimiento de
precisión portables que permiten implementar la combinación de imágenes generadas
por el ordenador sobre la visión del mundo real que tiene el usuario. Desde hace años,
las tecnologías de la información y el software están cambiando la manera en que se ve
el mundo y la forma en la que se interactúa en él, el cómo la gente se comunica y
relaciona tanto con otras personas como con el entorno en el que vive, la manera en que
se obtienen contenidos de libros, periódicos, música, películas, etc.; el mundo se está
trasformando en un mundo lleno de información y los individuos necesitan acceso a esta
de manera oportuna, allí es donde la tecnología cobra valor y ayuda a obtener la
información para poder enriquecer la realidad.(Melo Bohórquez, 2018)

Lo que permite la realidad aumentada es potenciar los sentidos con los cuales se percibe
la realidad, esto se logra a través la información que existe en el mundo digital sobre las
cosas que están alrededor de las personas, así que la realidad aumentada actúa como un
lente con el cual se ve el mundo.

A diferencia de la realidad virtual, la cual sumerge a la persona en una realidad


totalmente diferente a la real, la realidad aumentada permite aprovechar la información
adicional para potenciar el conocimiento sobre los objetos tangibles.

Según la compañía de aplicaciones AR Soft, la realidad virtual “consiste en introducir al


usuario en un mundo diferente”, mientras que la realidad aumentada le permite “ver en
el mundo real con información añadida”.(Melo Bohórquez, 2018)

CUERPO DE LA MONOGRAFIA

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REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada podría definirse como aquella información adicional que se
obtiene de la observación de un entorno, captada a través de la cámara de un dispositivo
que previamente tiene instalado un software específico.
La información adicional identificada como realidad aumentada puede traducirse en
diferentes formatos. Puede ser una imagen, un carrusel de imágenes, un archivo de
audio, un vídeo o un enlace.(SEVILLA, 2018)

NIVELES DE REALIDAD AUMENTADA

 NIVEL 0
Hiperenlaces en el mundo físico. Los activadores en este nivel son los códigos QR que
enlazan con sitios web. Un código QR (del inglés Quick Response code, código de
respuesta rápida) es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o
en un código de barras bidimensional. Fue creado en 1994 por la compañía japonesa
Denso Wave, subsidiaria de Toyota.

 NIVEL 1
Realidad aumentada basada en marcadores de referencia. Son unos objetos utilizados
para la observación de sistemas de imágenes, los cuales aparecen en la imagen para ser
usados como punto de referencia o de medida. En este nivel los activadores son
marcadores, figuras que cuando son escaneadas normalmente devienen en un modelo
3D que se superpone en la imagen real. Los marcadores necesitan un patrón único, el
cual le permitirá a la cámara reconocer y determinar el objeto u objetos que debe
mostrar.

 NIVEL 2
Realidad aumentada sin marcadores. Los activadores son imágenes, objetos o bien
localizaciones GPS. En los últimos años (desde el 2009) se han venido desarrollando
aplicaciones para dispositivos móviles llamadas navegadores de realidad aumentada;
estas aplicaciones utilizan el hardware de los teléfonos inteligentes (GPS, brújula y
acelerómetro) para localizar y superponer una capa de información sobre puntos de
interés de nuestro entorno. Cuando el usuario mueve el teléfono inteligente captando la
imagen de su entorno, el navegador, a partir de un mapa de datos, muestra los puntos de
interés (POIs) cercanos.

 NIVEL 3
Visión aumentada. La realidad aumentada incorporada en gafas (Google Glass) tiene
como propósito mostrar información disponible para los usuarios sin utilizar las manos,
permitiendo también el acceso a internet mediante órdenes de voz.

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PROCESOS DE LA REALIDAD AUMENTADA
El proceso por el que se produce la realidad aumentada es bastante sencillo en cuanto a
su entendimiento. Al disponer de un dispositivo con un software instalado previamente
el primer paso sería activar la aplicación en cuestión, enfocar con la cámara del
dispositivo la realidad física sobre la que queremos obtener la información adicional y
capturarla. De forma inmediata y tras la transformación de los datos por parte de la
aplicación o software la pantalla del dispositivo mostrará la información adicional que
conlleva asociada la realidad que ha sido capturada por la cámara.

REALIDAD AUMENTADA GEOLOCALIZADA


La realidad aumentada que se clasifica del tipo “posicionamiento”, debe su nombre a
que es determinada por activadores, “triggers” o “desencadenantes” de la información
que son los sensores que indican el posicionamiento del dispositivo móvil:

 GPS: Indica la ubicación del dispositivo a través de las coordenadas.


 Brújula: Hace referencia a la orientación del dispositivo en la dirección que
enfoca la cámara integrada.
 Acelerómetro: Identifica la orientación y ángulo del dispositivo al uso.

La información se captura a través de la cámara que contiene integrado el dispositivo y


este a su vez procesará la información a través del software de posicionamiento
instalado. Es una realidad aumentada basada en parámetros de posicionamiento.
(SEVILLA, 2018)

LA REALIDAD VIRTUAL
"Realidad virtual" (VR) es un término común para describir contenido que puede
reproducirse mediante dispositivos digitales, como gafas de realidad virtual o
smartphones (realidad virtual móvil). Las películas lineales grabadas con una cámara de
360º o las simulaciones interactivas en 3D, como las que se incluyen en los juegos, son
algunos ejemplos de esta tecnología que permite al usuario sumergirse en lo que sucede.

REALIDAD VIRTUAL INTERACTIVA: DE ESPECTADOR A USUARIO


ACTIVO
El entorno que interactúa con el usuario mediante tecnología de realidad virtual se
denomina "realidad virtual interactiva". Se utiliza, principalmente, en videojuegos, pero
también en aplicaciones móviles. Según el dispositivo, las interacciones se pueden
llevar a cabo mirando el punto de interacción. Si los usuarios disponen de un
controlador, también podrán usar las funciones de tocar, mantener pulsado, hacer clic,
deslizar el dedo, etc., para seleccionar, mover, intercambiar o eliminar elementos sin la
necesidad de usar un menú contextual.(Bockholt, 2016)

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DIFERENCIA ENTRE REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL
“La realidad virtual encierra y sumerge a la persona en una experiencia que puede ser
muy interesante, pero probablemente llegue a tener un interés económico menor”, según
definición de Tim Cook; con esto se refiriere a que la clave de la realidad virtual
consiste en llevar al usuario en un mundo artificial. Por ejemplo, los cascos de realidad
virtual de Samsung, HTC o Sony, las gafas Cardboard de Google o el proyecto Oculus
Rift de Facebook son algunos ejemplos de este tipo de tecnología, además de los paseos
virtuales de la NASA en Marte, todos crean una realidad alterna, artificial y aleja al
individuo de la realidad, pero la realidad aumentada permite interactuar con el mundo
real de forma directa. Por eso Pokemon Go se popularizó, pues permite disfrutar de
ventajas del mundo virtual sin estar totalmente desconectado del real.

La realidad aumenta y la realidad virtual


van de la mano pues están muy relacionadas, aunque la virtual si está más desarrollada
en la sociedad, poseen características comunes como la inclusión de modelos virtuales,
gráficos 2D y 3D para experiencias de usuario; sin embargo, su principal diferencia es
que la realidad aumenta no remplaza el mundo real por uno virtual, sino que, por el
contrario, mantiene al individuo en el mundo real y lo complementa con información
virtual, con la que incluso puede interactuar.

Actualmente hay dos definiciones mayoritariamente aceptadas, la de Milgram y Kishino


y la de Azuma. La definición creada por Paul Milgram y Fumio Kishino en 1994,
llamada Milgram-Virtuality Continuum, dice que entre un entorno real y un entorno
virtual puro esta la llamada realidad mixta y esta se subdivide en dos: la realidad
aumentada que es más cercana a la realidad y la virtualidad aumentada que es más
próxima a la virtualidad pura.

Y la definición aportada por Ronald Azuma en 1997 acota que la realidad cumple estos
tres requisitos: (a) combinación de elementos virtuales y reales, (b) interactividad en
tiempo real y (c) información almacenada en 3D.

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APLICACION DE LA REALIDAD AUMENTADA EN INGENIERIA
SANITARIA Y AMBIENTAL

FIGURA N°1

Sistema compuesto por 3 componentes:


• Combinación de elementos virtuales y reales
• Es interactivo en tiempo real (si se toca la pantalla del dispositivo o mueve o
enfoca, se tendrá una respuesta inmediata del sistema)
• Se despliega en 3D

GEOAR (geoespacial): Es una evolución de la forma como manejamos e interactuamos


nuestra información geoespacial.

Le agrega datos o
información geográfica a la
RA

FIGURA N°2

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Usos de Geo-AR

Puntos de interés Saber dónde se encuentran sitios en


realidad aumentada, contando con
su fotografía, ubicación, etc.

Modelos digitales de elevación Modelos digitales de elevación a


través de imágenes satelitales

Objetos 3D Visualización de objetos 3d,


apoyados en la RA, sin necesidad de
tener algún SIG simplemente
apoyado en una superficie plana y el
dispositivo móvil

Rutas en RA Visualización de rutas en la realidad,


con indicaciones para llegar al
destina

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Visualización de redes Radiografía del suelo y visualizar
elementos de las redes

Ejemplo

AUGEO: Aplicación móvil gratuita, que utiliza credenciales de ArcGIS Online, según la
configuración hace la visualización

DYPSELA: Es la versión virtual de un producto con características específicas para su


visualización, promoción y distribución.

 SIG en AR – Instalación de agua potable (Valencia - España)

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Ventajas

1. Localización insitu de la información


2. Optimización de recursos (localización de fugas)
3. Reducción de costes
4. Minimización de errores
5. Versatilidad de la información
6. Toda la información se ve en tiempo real

Se paso de coordenadas absolutas a relativas (recibir soporte del área a través del satélite y en
el momento de tomar una posición concreta automáticamente se desentiende del satélite y se
tiene cargada toda la información a lo que se avanza se visualiza toda la información en las
calles)

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CONCLUSIONES

 Actualmente se está viviendo el auge de la realidad aumentada y su éxito gracias


a sus características.
 Estas tecnologías permiten interactuar con el mundo real y obtener una gran
ayuda virtual, la que permite explotar el mundo real de una mejor manera.
 Toda esta información permite tomar decisiones en muchos aspectos de la vida,
por ejemplo, en medicina, deportes, educación, comunicaciones, etc.
 La tecnología se pone al servicio de las necesidades de una sociedad de la
información, y el uso de la realidad aumentada
 Finalmente se encuentra en el uso de las tecnologías de la información como
aliados estratégicos para la expansión del conocimiento, creación de nuevos
saberes, posibilidades de nuevas formas de aprender y de enseñar, adaptación a
las necesidades de aprendizaje y como un medio para asociarnos entre seres
humanos a través de la información

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Bockholt, N. (2016). Realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta y ¿qué


significa “inmersión” realmente? Noboot, 1–6.
Melo Bohórquez, I. M. (2018). Realidad aumentada y aplicaciones. Tecnología
Investigación y Academia, 6(1), 28–35.
SEVILLA, A. B. (2018). REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACION.
http://library1.nida.ac.th/termpaper6/sd/2554/19755.pdf

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