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Cours d’Informatique
Initiation à l’informatique,
à l’algorithmique
et à la programmation
Licence fondamentale et
professionnelle
Pr. Rachid SEHAQUI
Université Hassan II Casablanca
Faculté des sciences Aïn Chck
r.sehaqui@fsac.ac.ma
ALGORITHMIQUE
POUR L'INGENIEUR

Pr. Rachid SEHAQUI


Université Hassan II Casablanca
Faculté des sciences Aïn Chck
r.sehaqui@fsac.ac.ma
Objectif

 Familiariser les étudiants avec les techniques


et outils permettant
 de concevoir et de comprendre,
 de réaliser puis traduire,
 d’implémenter et enfin d’obtenir un programme
produisant par son exécution sur un ordinateur, le
résultat attendu.
  rigueur de la démarche scientifique

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Chapitre 1 : Introduction à
l’algorithmique
1.1 - Introduction
Matériel / Logiciel
 Domaine du logiciel (software)
 instructions expliquant à l’ordinateur
comment traiter un problème
 algorithmes et représentation
informatiques de ces instructions
 programme

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1.1 - Introduction
 Les programmeurs sont amenés à
concevoir des logiciels de plus en plus
complexes pour répondre aux besoins
des utilisateurs (applications en réseau,
base de données réparties, …)
 maîtriser le développement des
logiciels est très important

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1.2 - Algorithmes et programmes

 Notion précise d’algorithme a été


découverte en 825 par le
mathématicien arabe Muhammmad ibn
Musa al-Kharezmi
 Moyen d’automatisation et d’économie de
la pensée
 Petit Larousse : suite d’opérations
élémentaires constituant un schéma de
calcul ou de résolution de problème.
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1.2 - Algorithmes et programmes
 Pour nous :
 Un algorithme est une séquence précise et
non ambiguë d’une suite d’étapes pouvant
être exécutées de façon automatique par
un ordinateur pour résoudre un problème

 Spécification du schéma de calcul sous


forme d’une suite finie d’opérations
élémentaires obéissant à un enchaînement
déterminé.
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1.2 - Algorithmes et
programmes
Informations
en entrée

Algorithme informatique
=
schéma de calcul

Un algorithme est une suite finie de règles à


appliquer dans un ordre déterminé à un nombre fini
de données, pour arriver en un nombre fini d’étapes, Informations
à un certain résultat, et cela indépendamment des en sortie
données.

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1.2 - Algorithmes et programmes
 Programme :
 codage d’un algorithme afin que
l’ordinateur puisse exécuter les actions
décrites
 doit être écrit dans un langage
compréhensible par l’ordinateur
  langage de programmation

 Un programme est donc une suite ordonnée


d’instructions élémentaires codifiées dans un
langage de programmation
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1.3 - Langages de programmation

 RAPPEL: Langage machine


 langage binaire
 ses opérations sont directement
compréhensibles par l’ordinateur
 propre à chaque famille d’ordinateur

 Ecriture des premiers programme en


langage machine
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1.4 - Importance des algorithmes

 Pour mener à bien un traitement sur


un ordinateur il faut :
1. Concevoir un algorithme qui décrit
comment le traitement doit être fait
2. Exprimer l’algorithme sous la forme d’un
programme dans un langage de
programmation adéquat
3. Faire en sorte que l’ordinateur exécute le
programme : compilation
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Algorithme

programmation

Programme en langage évolué

traduction

Programme en langage machine

Interprétation par l’Unité Centrale de traitement

le traitement souhaité est réalisé


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1.4 - Importance des algorithmes
 Quels sont les aspects et propriétés des
algorithmes qu’il est nécessaire d’étudier ?
1. La calculabilité des algorithmes (convergence de
l’algorithme et existence de l’algorithme) la méthode existe t elle ?

2. La complexité des algorithmes (nombre d’opérations


nécessaires)

3. L’efficacité des algorithmes (vitesse des algorithmes:


raisonnable) TEMPS D'EXÉCUTION - MÉMOIRE OCCUPÉE

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1.5 – Affinement des algorithmes
 Un algorithme doit décrire précisément le
traitement qu’il doit exécuter et s’assurer que
tous les cas de figures possible ont bien
été prévus.
 Exemple : algorithme permettant de calculer

la durée d’un voyage à partir du tableau


1.d’affichage
Consulter des aéroports
l’heure de départ
2. Consulter l’heure d’arrivé
3. Soustraire l’heure de départ de celle d’arrivée
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1.5 – Affinement des algorithmes
 Problèmes :
 fuseaux horaires différents
 Si un point applique l’heure d’Été et pas
l’autre
 Pour éviter de telles erreurs le
concepteur doit suivre une démarche
rigoureuse et méthodique :
 Affinement progressive de l’algorithme
 Démarche descendant, top down
 Technique du « diviser pour mieux régner »
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1.5 – Affinement des algorithmes
 Exemple : robot domestique avec un
algorithme de préparation d’une tasse
de café soluble

1. Faire bouillir l’eau


2. Mettre le café
3. Ajouter l’eau dans les tasses

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1.5 – Affinement des algorithmes
 1. faire bouillir l'eau
peut être affinée en

 1.1. remplir la bouilloire d'eau


 1.2. brancher la bouilloire sur le secteur
 1.3. attendre l'ébullition
 1.4. débrancher la bouilloire
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1.5 – Affinement des algorithmes
 2. mettre le café dans la tasse
pourrait être affiné en

 2.1. ouvrir le pot à café


 2.2. prendre une cuiller à café
 2.3. plonger la cuiller dans le pot
 2.4. verser le contenu de la cuiller dans la
tasse
 2.5. fermer le pot à café
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1.5 – Affinement des algorithmes
 3. ajouter de l'eau dans la tasse
pourrait être affinée en

3.1. verser de l'eau dans la tasse jusqu'à ce


que celle-ci soit pleine

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1.5 – Affinement des algorithmes
 1.1. remplir la bouilloire d'eau

 peut nécessiter les affinements suivants:

 1.1.1. mettre la bouilloire sous le robinet


 1.1.2. ouvrir le robinet
 1.1.3. attendre que la bouilloire soit pleine
 1.1.4. fermer le robinet
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1.5 – Affinement des algorithmes
 Affinement ne se fait pas dans le vide
 Savoir où s’arrêter
 Connaître les capacités du
processeur
 Exemple :
 Brancher la bouilloire, activité interprétable
 Remplir la bouilloire, activité non
interprétable  affinement
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1.6 – Ecrire un algorithme
 Processeur informatique : ordinateur,
capacités d’interprétation connues
 Le concepteur d’un algorithme doit
donc affiner ce dernier jusqu’à ce
que les étapes puissent être écrites
à l’aide d’un langage de
programmation

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1.7 – Exemple
 Calcul de l'intérêt et de la valeur acquise par
une somme placée pendant un an
 L'énoncé du problème indique
 Les données fournies: deux nombres
représentant les valeurs de la somme
placée et du taux d'intérêt
 les résultats désirés: deux nombres
représentant l'intérêt fourni par la somme
placée ainsi que la valeur obtenue après
placement d'un an.
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1.7 - Exemple
 Formalisation de l’algorithme: En
français
1. prendre connaissance de la somme initiale et du
taux d'intérêt
2. multiplier la somme par le taux; diviser ce produit
par 100; le quotient obtenu est l'intérêt de la
somme
3. additionner ce montant et la somme initiale; cette
somme est la valeur acquise
4. afficher les valeurs de l'intérêt et de la valeur
acquise.

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1.7 - Exemple
• SI=somme initiale

• T=taux d’intérêt (ex: 3 pour 3%)

• I=intérets=S*T/100

• SF=somme finale=S+I

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1.8 – Environnement de
l’algorithme
Un algorithme utilise un certain nombre d’objets pour fonctionner
appelé : environnement de l’algorithme, Cet environnement
est constitué :

- Des objets d’entrée (OE) qui représentent l’ensemble de


données que l’utilisateur doit introduire à l’algorithme.

- - Des objets de sortie (OS) qui représentent l’ensemble des


résultats produits par l’algorithme.

- - Des objets constants (OC) qui représente l’ensemble des


objets dont les valeurs ne changent pas au cours de toute
l’exécution de l’algorithme.
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1.8 – Environnement de
l’algorithme
- Des objets Intermédiaires (OI) qui représentent l’ensemble
des objets de traitement internes, ils ne sont ni entrés, ni sortis, ni
constants mais ils sont soit des compteurs, soit calculés à partir des
objets d’entrée et des objets constants et serviront pour produire les
objets de sortie.

Objet Constants
(OC) Objet de Sortie (OS)
Objet d’Entrée(OE)

Objet Intermédiaire
(OI)

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1. 9 Exemples

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1. 10- Qu’est ce qu’un bon
algorithme?

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Chapitre 2 : Outils de base de
l’algorithmique
2. 1- Introduction
1. INTRODUCTION
- Vie quotidienne :
- se préparer pour aller au travail le matin .
- Conduire sa voiture correctement.
- Préparer une recette de cuisine.
- Calculer le cout de production d’un produit donné.
- Calculer la moyenne d’examen pour une classe dans une école.
- Calcul scientifique : calcul d’une intégrale, solution d’une
équation différentielle, résolution des systèmes d’équations.

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2. 2- Notion d’objet
2. 2. NOTION D’OBJET
 Un algorithme est constitué d’un nombre fini d’objets appelé
environnement et d’un ensemble fini d’actions permettant de
traiter ces objets.
2 . 1 Identificateur d’objet
C’est un nom symbolique que nous attribuons à l’objet. Il est
représenté par une suite quelconque de caractère et doit obéir aux
exigences suivantes :
 Il doit commencer obligatoirement par une lettre ;

 La suite des caractère peut être composée soit de lettres non

accentuées (a…z, A…Z) de chiffres (0…9), soit du caractère


soulignement.
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2. 2- Notion d’objet
Exemple : temps, calcul_vectoriel, mois1, a36b2 corrects.
1temps, calcul vectoriel, a36/b2 incorrects.

2. 2. 2 valeur d’un objet


- Constant : s’il ne peut pas être modifié par les instructions de
l’algorithme tout au long de son exécution.
- Variable : dans le cas contraire.
2. 2. 3 Type d’un objet
Le type d’un objet constitue la nature de l’objet, c’est l’ensemble
des valeurs qui peuvent être prises par cet objet,

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2. 2- Notion d’objet

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2. 2- Notion d’objet
Opérateur Signification Exemple
+ Addition R=a+b
- Soustraction R=a-b
* Multiplication R=a*b
/ Division
^ Elévation à la puissance
DIV Division entière 7 DIV 2 = 3
MOD Reste d’une division MOD(13,5) = 3
ENT Partie entière ENT(15,36) = 15

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2. 2- Notion d’objet
2. 2. 3. 3 Type texte
Le type texte correspond à l’ensemble des chaines de caractères,
Une chaine de caractères est constituée des caractères de
différents type qui peuvent être :
- Des des lettres de l’alphabet, majuscule ou minuscule
(a,…z,A…Z),
- Des chiffres (0…9).
- Un espace.
- Des codes d’opérations (+, -, *, /…).
- Des caractères de ponctuation (. - , - ; - : - ! - …),
- Des caractères spéciaux (], $, @, ¥, €, {, ¥,…)

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2. 2- Notion d’objet
2. 2. 3. 4 opérations de relations sur les objets
On peut appliquer entre deux objets de même type une opération
de relation dont le résultat est une valeur booléenne : vrai ou faux.
L’ensemble de ces opérations est décrit dans le tableau suivant :
Opération Symbole
Strictement inférieur à
Strictement supérieur à
Inférieur ou égal à
Supérieur ou égal à
Egal à =
Différent de <>
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2. 2- Notion d’objet
Exemple

X et Y deux variables entières :


La valeur de x est 32, la valeur de Y est 25
 Les expressions suivantes donnent un résultat vrai:
(Y < X), (X >= Y), (X <>Y).
 Les expressions suivantes donnent un résultat:
(Y = X), (X < Y).

Par convention, pour les valeurs de type booléen :


Faux < Vrai
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2. 3- Structure simplifiée d’un
algorithme
2. 3 Structure simplifiée d’un algorithme
2. 3. 1 Structure générale
Exemple CONST
Année_cours = 2008;
Taille_min= 1.65;
Reponse=‘’oui ‘’
VAR
Nom,prenom : chaine de caractère
Age : entier;
Etat_civil : booléen

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2. 3- Structure simplifiée d’un
algorithme
2. 3. 2 Présentation d’un algorithme

Algorithme nom_algorithme
(*Déclarations*)
Const
Nom_de _const=valeur_de_const;
Var
Nom_de _var: nom_type_var;
Début
(*Corps de l’algorithme*)
(*Actions*)
Fin

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2. 3- Structure simplifiée d’un
algorithme
Exemple 2 : Calcul du périmètre d’un cercle

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2. 3- Structure simplifiée d’un
algorithme
Remarques
- Mots réservés
Exemple : algorithme, const, var, début, fin, lire, écrire, si, alors, si
, tantque , faire , répéter , jusqu’à , pour , procédure , fonction ,
tableau…

- Commentaire
Commentaires ne sont pas pris en compte par la machine lors de la
compilation du programme.
(* Ceci est un exemple *)
( *il n’est pas tenu en compte par la machine *)

- Séquentialité
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2. 4- Organigramme

Non Oui
CND

X=…

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2. 4- Organigramme
: instruction d’entrée ou de sortie :
Entrée de données standard à partir
du clavier ou sortie de données
standard vers l’écran .

: Opération : calcul
Modifie une variable par l’affectation
nouvelle variable.
: Sortie disque magnétique sortie
de données non standard dans un
fichier, dans la disquette, ou le DD
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2. 4- Organigramme
: Sortie listing
Sortie de données non standard: document en
utilisant une imprimante sur le listing.

: Début
Début Démarrage d’un traitement.

Fin : Fin
Arrêt d’un traitement.

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Chapitre 3 : Les instructions
élémentaires en algorithmique
Les instructions élémentaires en
algorithmique
3. 1 INTRODUCTION
Les instructions élémentaires sont les instructions qui figurent le
plus souvent dans tous les algorithmes, Elles sont au nombre de
trois :
 L’affectation

 Les instructions d’entrée de données

 Les instructions d’entrée de données

3. 2 L’AFFECTATION
L’affectation permet d’assigner une valeur à un objet
‘’ ‘’
3. 2. 1 Syntaxe
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3. 2- L’affectation
3. 2. 1 Syntaxe
Identificateur_objet Valeur
L’opération d’affectation présente certaines possibilités et impose
certaines conditions.

3. 2. 2 Possibilités
• Une variable de même type que l’ Identificateur_objet.
V A
• Une constante de même type que l’ Identificateur_objet.
V 6
• Une expression dont le résultat final de même type que
• l’ Identificateur_objet.
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3. 2- L’affectation
V 3*A + 2*B – 1
3. 2. 3 Conditions
8 A; A+B C :incorrectes
A 0; V 1/A
Var
A: entier;
C: Caractère;
Début
A 6

C A
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3. 3- LES INSTRUCTIONS
D’ENTREE / SORTIE
 Lire(V) qui permet d’affecter à la variable (V), la valeur lue sur
le périphérique d’entrée.
 Ecrire(V1) qui permet de transférer la valeur de (V1), vers le
périphérique de sortie.

Remarques :
- L’identificateur (V) doit être une variable déclarée. Par
conséquent les structures suivantes n’ont pas des sens.
Lire(6)
Lire(A+B)
- La valeur (V1) peut être :

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3. 3- LES INSTRUCTIONS
D’ENTREE / SORTIE
• Une variable déclarée : Ecrire(A);
• Une constante : Ecrire(7);
• Une expression : Ecrire(3*A + 2*B-1)

Exemple : Algorithme de calcul de la somme de eux nombres.


A éviter Présentation conseillée
Algorithme Somme Algorithme Somme
Var Var
A,B,S: réels A,B,S: réels
Début Début

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3. 3- LES INSTRUCTIONS
D’ENTREE / SORTIE

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3. 4- EXERCICES D’APPLICATION
 3. 4. 1. Exercice : Nombre formé
Ecrire un algorithme qui lit successivement 4 chiffres (allant de 0 à
9) au clavier et affiche à l’écran le nombre formé par ces 4 chiffres
après l’avoir calculé et stocker en mémoire sous le nom Nb.

 3. 4. 2. Exercice : Permutation circulaire de trois nombres


Ecrire un algorithme qui lit trois nombres dans trois variables, A, B,
C, puis fait la permutation circulaire de ces trois nombres (sens
trigonométrique) et affiche les nouveaux contenus des variables A,
B et C.
 3. 4. 3. Moyenne de l’examen
Dans une école un étudiant passe quatre matière à l’examen.
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3. 4- EXERCICES D’APPLICATION

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3. 4- EXERCICES D’APPLICATION

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3. 5- EXERCICES

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3. 5- EXERCICES
Exercice 4 : Facture d’électricité
Ecrire un algorithme qui permet de calculer la facture d'électricité.
On commence par calculer le puissance électrique consommée en
Kwatt, puis on calcule les frais engendrés par cette puissance,
sachant que pour 1 kwatt on paie 1,40DH.
Exemple de calcul :
Soit une installation contenant :
- Quatre lapes de 100 watts/h qu’on alimente pendant 10h chaque
jour. Un téléviseur 200 watts/h qu’on alimente pendant 4h chaque
jour. Un réfrigérateur de 800 watt/h qu’on alimente pendant 24h
chaque jour. Un ordinateur de 400 watt/h qu’on alimente pendant
6h chaque jour.
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Chapitre 4 : Les instructions
élémentaires conditionnelles
et alternatives
4. 1- Notions de primitives de
base structurées
 4. 1. Notions de primitives de base structurées
Dans de nombreuses applications on exige une exécution par
morceau des sauts ou des répétitions d’un même bloc
d’instructions c’est le rôle des primitives de base structurées. On
distingue deux grandes familles d’instructions composées :
- Les primitives de choix qui permettent de choisir les instructions
à exécuter selon les valeurs courantes de certaines variable;
elles sont de deux types :
 Les instructions conditionnelles

 Les instructions alternatives

- Les primitives d’itération qui sont utilisées lorsqu’on souhaite


exécuter plusieurs fois le même traitement.
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4. 2- Instructions conditionnelles
 4. 2 Instructions conditionnelles
 4. 2. 1. l’instruction Si…Alors…Finsi

Syntaxe :
Si condition alors
Instruction (ou suite d’instructions)
Finsi
Organigramme: oui
Conditions

non
Instruction

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4. 2- Instructions conditionnelles
Exemple 1 : valeur absolue d’un nombre réel.
Algorithme valeur_absolue1;
Var
X:réel;
Début
Lire(X)
Si
X<0 Alors
X -X
Finsi
Ecrire (‘la valeur absolue est :’,X)
Fin Université Hassan II- Faculté des
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4. 2- Instructions conditionnelles
Organigramme
Début

Lire X

oui
X<0

non X -X

Ecrire X

Fin
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4. 2- Instructions conditionnelles
4. 2. 2. L’instruction Si…Alors…Finsi
Syntaxe
Si Condition Alors
Instruction 1;
Sinon oui non
instruction 2; Condition
Finsi
Organigramme Instruction 1 Instruction 2

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4. 2- Instructions conditionnelles

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4. 2- Instructions conditionnelles
Si X > Y Alors
Z X–Y
Sinon
Z Y–X
Finsi
Ecrire (‘la valeur absolue de la différence est :’,Z)
Fin
4. 2. 3. Imbrication de Si
Dans de nombreuses applications, on peut avoir plusieurs cas
d’exécution selon différentes conditions. Il faut donc exprimer
beaucoup des Si les uns à la suite des autres pour englober tous
les cas
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4. 2- Instructions conditionnelles
Organigramme exemple 2 Début

Lire (X)

Lire (Y)
oui non
X>Y

Z=X-Y Z=Y-X

Ecrire(Z)

Fin
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4. 2- Instructions conditionnelles
Exemple 3
 Un moniteur d’auto école veut apprendre à un candidat au
permis de conduire ce qu’il faut faire dans un croisement avec
feu, Il y’a trois possibilités :
 - si le feu est vert, le candidat peut passer;
 si le feu est orange, le candidat doit ralentir et se préparer pour
s’arrêter.
 si le feu est rouge le candidat doit s’arrêter;

4. 3. La variante de l’alternative: la primitive ‘’cas’’

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Algorithme croisement_feu;
Var
couleur_feu: chaine de caractère;
Début
Ecrire(‘observer la couleur du feu:’);
Lire(couleur_feu);
Si couleur_feu=‘’rouge’’ Alors
Ecrire(‘Arrêtez vous immédiatement’);
Sinon
Si couleur_feu=‘’orange’’ Alors
Ecrire(‘ralentissez et préparez vous pour
vous arrêter’);
Sinon
Ecrire(‘passez’);
Finsi
Finsi
Fin
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4. 3- La variante de l’alternative:
la primitive ‘’cas’’
Exemple 4
On désire écrire un algorithme qui permet d’afficher le jour
correspondant à un chiffre allant de 1 à 7, entré au clavier;
Avec la primitive Cas, nous allons résoudre complètement le
problème.
Cas variable
variable_1 : instruction1;
………………………………..;
variable_n : instruction n;
Sinon
Instruction_par_défaut
Fincas
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Algorithme Affiche_jour
Var
jour: entier;
Début
Ecrire(‘entrer chiffre jour:’);
Lire(jour);
Si jour=1 Alors
Ecrire(‘Lundi’);
Sinon Si jour=2 Alors
Ecrire(‘Mardi’);
Sinon Si jour=3 Alors
Ecrire(‘Mercredi’);
Sinon Si jour=4 Alors
Ecrire(‘Jeudi’);
Sinon Si jour=5 Alors
Ecrire(‘Vendredi’);
Sinon Si jour=6 Alors
Ecrire(‘Samedi’);
Sinon Si jour=7 Alors
Ecrire(‘Dimanche’);
Sinon
Ecrire(‘ce n’est pas un jour de
semaine’)
Finsi
Finsi
Finsi
Finsi
Finsi
Finsi
Finsi
Fin
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4. 3- La variante de l’alternative:
la primitive ‘’cas’’
Algorithme Affiche_jour;
Var
jour: entier;
Début
Ecrire(‘entrer le chiffre jour:‘)
Lire(‘jour’)
Cas jour
1 : Ecrire(‘Lundi’);
2 : Ecrire(‘Mardi’);
3 : Ecrire(Mercredi’);
4 : Ecrire(‘Jeudi’);
5 : Ecrire(‘Vendredi’);
6 : Ecrire(Samedi’);
7 : Ecrire(‘Dimanche’);
Sinon
Ecrire(‘ce n’est pas un jour de semaine:’);
Fincas
Fin

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4. 4- Exercices d’application

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4. 4- Exercices d’application
Ancien abonné : -15%
Etudiant : -20%
Nouvel abonné : -00%
Etranger :+25%
Le calcul du prix d’abonnement se fait en fonction du tarif normal
d’abonnement (TN) de la qualité de l’abonné (Q). (Une seule
qualité est accepté par abonné)

Ecrire un algorithme qui permettant de calculer le prix final à


payer.

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4. 4- Exercices d’application
Exercice 4 : Calcul sur les nombres
Ecrire un algorithme de résolution
On dispose de trois nombres réels saisis au clavier. Selon un choix effectué
à partir d’un menu affiché à l’écran, on désire calculer la somme ou le
produit ou la moyenne ou chercher le minimum ou chercher le maximum
de ces trois nombres. Le menu doit se présenter à l’écran de la manière
suivante : ……MENU………………
1…….Somme………
2…….Produit………
3……..Moyenne…..
4……..Minimum……
5…….MAXIMUM……

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Chapitre 5 : Les instructions
répétitives : les boucles
5. 1- Introduction
5. 1. introduction

Les primitives itératives constituent des boucles qui répètent


l’exécution d’un même bloc d’instructions un certain nombre de
fois. Ce nombre est soit précisé à l’avance soit il dépendra de
l’évolution de l’action algorithmique effectuée par le bloc répétée,
Pour que la structure d’une boucle soit correcte, il faut qu’elle soit
composée de quatre blocs:
- Bloc d’initialisation de la boucle: il sert comme point de
départ des itérations.
- Bloc de processus itératif ou corps de la boucle: il contient
toutes les instructions à répéter à chaque itération.
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5. 2- Les instructions répétitives
- Bloc de progression ou régression de l’indice (compteur
de la boucle): c’est un compteur qui fait évoluer la boucle.
- Bloc test de continuation: il effectue le contrôle pour décider
de la continuation ou l’arrêt de la récurrence.
5. 2. Instructions répétitives
5. 2. 1. cas où le nombre d’itérations n’est pas connu à
l’avance
- Le test de contrôle est effectué au début de la boucle,
- Le test de contrôle est effectué à la fin de la boucle.
5. 2. 1. 1. L’instruction Tant que…faire…Fin
tant que

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5. 2- Les instructions répétitives
organigramme
non
Condition
oui
instructions

Sortie de la boucle

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5. 2- Les instructions répétitives
Exemple 1
Ecrire un algorithme permettant de lire une suite de nombres réels
sur le clavier, Le dernier élément à lire est un zéro. L’algorithme
doit afficher la plus petit élément de la suite ainsi que la somme
des éléments lus.
Algorithme sommz_min;
Var
Elt,S,min:réels
Début
S 0
Lire(Elt); Bloc d’initialisation
min Elt;
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5. 2- Les instructions répétitives
Tantque elt<> 0 Faire; Bloc test de continuation
S S + Elt
Si Elt < min Alors Bloc de processus
min Elt; itératif
Finsi
Lire(Elt) Bloc de progression de boucle
Fintantque
Fin

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5. 2- Les instructions répétitives
 5. 2. 1. 2. l’instruction Répéter…jusqu’à
les instructions délimitées par répéter
instructions et jusqu’à ce que la condition soit
non vérifiée (valeur booléenne Vrai)
Condition
Le test est effectué à la fin de la boucle,
Sortie de la boucle oui
donc les instructions sont exécutées au
moins une fois même si la condition est
est fausse dés l’entrée de la boucle.
Exemple 2
Ecrire un algorithme permettant de calculer la somme et la
moyenne des N premiers nombres entiers
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5. 2- Les instructions répétitives
Algorithme Somme_Moyenne;
Var
N, S, i : entiers;
Moy : réel;
Début
lire(N);
S 0;
i 0;
Répéter
i i + 1;
S S+i
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5. 2- Les instructions répétitives
Jusqu’à i = N
Moy S/N;
Ecrire(S);
Ecrire(Moy);
Fin
5. 2. 2. Cas où le nombre d’itérations est connu à l’avance
Lorsque le nombre d’itérations est connu à l’avance, on utilise :
Pou…Faire…Finpour.
Pour variable de contrôle borne 1 à borne 2 Faire
instructions;
FinPour
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5. 2- Les instructions répétitives
Début

I = B1

oui
I > B2
non
instructions

I=I+1

Fin
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Sciences - P. R. EHAQUI 85
5. 2- Les instructions répétitives
Exemple 4
Ecrire un algorithme permettant de calculer la factorielle d’un
nombre entier N. Début
Algorithme
Lire(N)
Var
N, i, Fact, : entiers; Fact = 1
Début
I = 1àN
Lire(N);
Fact 1 Fact * i
Pour i 1 à N Faire
Ecrire(Fact)
Fact Fact * i
Finpour Université Hassan II- Faculté des
Fin
Fin Sciences - P. R. EHAQUI 86
5. 2- Les instructions répétitives

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Sciences - P. R. EHAQUI 87
5. 2-. Les instructions répétitives
Début
SN 0
Pour i 1 à 30 Faire
Ecrire(‘entrer la moyenne de l’élève N°’ , i);
Lire(NT);
Sn SN + NT;
Finpour i
Moy SN/30;
Ecrire(‘ecrire la moyenne de la classe est:’,Moy);
Fin

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5. 3- Exercices d’application

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