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DE CATWOMAN A HARLEY QUINN:

DESCIFRANDO A LAS MUJERES DE BATMAN

ARLENSSON JAVIER ORTEGA MOSQUERA

JOSÉ LUIS MORALES ZUÑIGA

GLORIA CONSTANZA MUÑOZ PENNA

Trabajo de grado para obtener el título de

Comunicador Social

Universidad del Cauca

Comunicación Social

Popayán. Segundo semestre de 2014


DE CATWOMAN A HARLEY QUINN:

DESCIFRANDO A LAS MUJERES DE BATMAN

ARLENSSON JAVIER ORTEGA MOSQUERA


arjavier54@gmail.com

JOSÉ LUIS MORALES ZUÑIGA


joselmozu@gmail.com

GLORIA CONSTANZA MUÑOZ PENNA


glope16@gmail.com

Trabajo de grado para obtener el título de

Comunicador Social

Directora: ANDREA CALDERÓN VILLARREAL

Magister Estudios de la Cultura, mención en Artes y Estudios Visuales

Universidad del Cauca

Comunicación Social

Popayán. Segundo semestre de 2014


RESUMEN

El género femenino ha sido continuamente representado en los comics como un


estereotipo inferior al rol del hombre. La mujer suele ser presentada como frágil e indefensa,
siempre a la espera de un héroe que la salve, sin embargo los personajes antagónicos femeninos
parecen ser los únicos con habilidades y personalidades comparables a las de un superhéroe
masculino.

Con base en el anterior planteamiento, el siguiente estudio busca hacer un análisis de los
elementos discursivos e iconográficos dentro del comic de Batman para identificar cómo se
muestran a las villanas Catwoman, Harley Quinn y Poison Ivy en las distintas adaptaciones. De
esta forma se busca evidenciar qué tipo de discursos se manejan en estos personajes y si en
realidad se alejan de la idea de subyugación ante la visión masculina.

Palabras clave: Comic, Batman, Representación, Género, Mujer, Industria cultural, Estereotipo,
Adaptación.

ABSTRACT

The feminine gender has been continuously represented in comics as an inferior stereotype to the
man’s role. The women used to be presented as fragile and defenseless, always waiting for a hero
who saves her, however the feminine antagonic characters seem to be the unique with abilities
and personalities comparable to those of a masculine superhero.

Based on the previous assertion, this study aims to make an analysis of the discourse and
iconographic elements in Batman’s comic to identify how the villainous Catwoman, Harley
Quinn and Poison Ivy are shown on their different adaptations. By this way it is intended to
make evident the type of discourses which are used for these characters, additionally it aims to
identify if they keep away from the subjugation idea face to the masculine vision.

Key Words: Comic, Batman, Representation, Gender, Women, Cultural Industry, Stereotype,

Adaptation.
En esta ocasión queremos expresar nuestros más sinceros agradecimientos a todos los que
confiaron y creyeron en nosotros.

Al Gran Padre y a la Gran Madre por brindarnos la vida, la sabiduría y su constante bendición.

A nuestros padres por su absoluto apoyo y amor fraterno. A nuestros hermanos por su
incondicional respaldo.

A los profesores por su dedicación y conocimiento, en especial a Alvarito por su amistad y


cariño.

A nuestros amigos que nos acompañaron en esta aventura y a todas las personas que se
convirtieron en nuestra segunda familia.

Finalmente, pero no menos importante, a nuestra directora Andrea por atender a nuestra
batiseñal y convertirse en una cariñosa e incomparable guía.

Posdata: A los maravillosos personajes del noveno arte que nos permitieron soñar.
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................................ 6
CAPÍTULO 1. SER MUJER: UNA CONSTRUCCIÓN SOCIAL ............................................................ 10
1.1 Representación de la mujer: Una mirada desde el arte ..................................................................... 16
1.2 La fantasía que da forma a la cultura ................................................................................................ 20
CAPITULO 2. ORÍGENES DEL NOVENO ARTE .................................................................................. 25
2.1 La prensa escrita: antesala de las historietas ..................................................................................... 26
2.2 El comic como amenaza social ......................................................................................................... 32
2.3 Edad de Bronce: la inclusión del ‘otro’ en el comic ......................................................................... 35
2.4 Migración de los personajes del comic a la pantalla. ........................................................................ 38
2.5 El futuro interactivo de los superhéroes ............................................................................................ 41
CAPITULO 3. UNIVERSO DE BATMAN: UNA MIRADA A LAS MUJERES DE GOTHAM .............. 43
3.1 Gotham.............................................................................................................................................. 45
3.1.1 Arkham Asylum. ........................................................................................................................ 46
3.1.2 Batman. ...................................................................................................................................... 48
3.2 Las mujeres de Gotham .................................................................................................................... 50
3.3 Principales roles antagónicos femeninos .......................................................................................... 51
3.3.1 Catwoman. ................................................................................................................................. 52
3.3.2 Harley Quinn. ............................................................................................................................. 57
3.3.3 Poison Ivy. ................................................................................................................................. 61
3.4 Estudio de las villanas en Batman: revisión de comic, cine y videojuegos ...................................... 66
3.4.1 Primer grupo focal: Análisis del comic. ..................................................................................... 69
3.4.2 Segundo grupo focal: Revisión de la representación de la mujer en las películas de Batman. .. 74
3.4.2.1 Batman Returns. .................................................................................................................. 75
3.4.2.2 Batman & Robin. ................................................................................................................ 77
3.4.2.3 The Dark Night Rises.......................................................................................................... 78
3.4.3 Tercer grupo focal: Revisión de la representación de la mujer en los videojuegos. .................. 80
3.4.3.1 Batman: Arkham Asylum. .................................................................................................. 81
3.4.3.2 Batman: Arkham City. ........................................................................................................ 82
4. CONCLUSIONES .................................................................................................................................. 87
5. BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................................... 93
5.1 Bibliografía de imágenes .................................................................................................................. 95
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INTRODUCCIÓN

Las visiones de género y su representación en las distintas sociedades están mediadas por
diferentes transformaciones. En el ámbito social, éstas se evidencian a través de los acuerdos,
normas y prohibiciones que regulan lo culturalmente aceptado como perteneciente e
identificativo del género, ya sea masculino o femenino. De esta forma se constituyen unos
“deberes de género” (Hernández, 2006) que limitan las identidades sexuales. Lo anterior se
difunde a través de las instituciones sociales: la familia, la iglesia, la escuela y los medios de
comunicación se encargan de reforzar dichos lineamientos ideológicos.
Aunque se reconoce que en las distintas sociedades las transformaciones culturales
obedecen a diferentes procesos e influencias socioculturales, en la presente reflexión se abordará
específicamente la implantación y subsecuentes variaciones de la concepción binaria de género
en la cultura occidental, basada en los productos culturales de la industria estadounidense por
corresponder a ella los objetos de estudio que posibilitan éste análisis: el comic comercial y las
mujeres seleccionadas para el análisis.
Partiendo de entender la política como “el conjunto de relaciones de poder en todos los
ámbitos de la vida y de la sociedad” (Lagarde, 2006 p. 8), la concepción tradicional de género en
occidente constituye un orden político que se evidencia en las relaciones de poder que existen
entre hombres y mujeres. Se establece una jerarquía social en la que las mujeres quedan
subordinadas ante la imagen privilegiada de lo masculino. Esta relación desigual se denomina el
patriarcado.
Dentro de esta lógica la mujer se configura como “guardiana del orden de género”
(Hernández, 2006) debido principalmente a la restricción de su rol al acto reproductivo en la
sociedad occidental. Es así como se le asigna la educación primaria de los hijos y la gestación
inconsciente de valores que mantengan y reproduzcan la polarización de género en el marco del
orden social establecido.
En la perspectiva económica la distinción del género también se hace presente con la
división de las actividades que son concebidas tanto para hombres como para mujeres. La forma
hegemónica en la que se ha organizado tradicionalmente la sociedad en torno al hombre, quien se
encarga de la esfera pública y por ende del desarrollo de la sociedad. En oposición, a la mujer se
le asignan las funciones de la reproducción social, restringiéndola al ámbito doméstico.
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De esta forma se evidencia cómo la dimensión política atraviesa todos los campos
anteriormente mencionados, consolidando así el establecimiento de un orden social que
menosprecia a la mujer reduciéndola e impidiéndole actuar por sí misma fuera del ámbito
privado.
Desde la perspectiva de Stuart Hall (1985) es importante el momento histórico porque se
condiciona la forma de concebir el mundo. Habitamos un territorio y nos reconocemos en él de
distintas maneras, de acuerdo al contexto histórico en el que estamos inscritos y la estructura
social en la que nos enmarcamos. Así nuestra visión del mundo se modifica de forma sustancial
según sea que pertenezcamos a la elite o a las clases subordinadas.
Las clases privilegiadas, quienes al poseer los recursos materiales para establecer medios
de comunicación, son las que difunden sus ideas permeando con ellas a otros sectores de la
sociedad. Su ideología se constituye como dominante, se establece así una ideología de
pensamiento.
Dicha hegemonía se establece y refuerza a través del lenguaje, puesto que “el individuo
solo puede pensar y hablar si se sitúa primero dentro del lenguaje. Ese sistema es sostenido y
construido socialmente: no puede ser elaborado partiendo solo del hablante individual” (Hall,
1977, p. 359), es decir, existen una serie de signos que la elite utiliza para construir y legitimar su
visión de la realidad. Dicha percepción permea a otros sectores de la sociedad, ratificando así la
mencionada posición hegemónica de la ideología dominante.
A través del lenguaje denominamos al mundo y le damos sentido, pero si el lenguaje
corresponde a una visión hegemónica es probable que dichos sentidos se hagan generales sin
cuestionar su validez. Refiriéndonos al concepto de mujer construido culturalmente pretendemos
verificar cómo su elaboración ha sido arbitraria y se ha aceptado de forma consensuada gracias a
la mediación de los productos de la industria cultural como el cine y la televisión, a través de los
cuales se crean y reiteran de forma constante algunos estereotipos del ser mujer que trascienden
en la sociedad y se establecen como el ideal de lo femenino.
A pesar de que se ha matizado el sentido de ser mujer en determinados momentos
históricos siempre responde a las necesidades de la visión patriarcal en los que se fundamenta la
sociedad. En palabras de Stuart Hall (1985): “El sentido no está en el objeto, persona o cosa, ni
está en la palabra. Somos nosotros quienes fijamos el sentido de manera tan firme que, después
de cierto tiempo, parece ser una cosa natural e inevitable” (p.451)
8

Desde la perspectiva de la Comunicación Social se torna relevante llevar a cabo un


acercamiento teórico-crítico a la forma en que las mujeres y en general lo femenino se
representan en la cultura occidental para acercarnos a los ideales que de lo femenino circulan a
través de los medios de comunicación en la actualidad.
Así el objetivo general de ésta investigación consistió en identificar y analizar la imagen
de lo femenino que se construye en un género literario contemporáneo como el comic,
específicamente en la franquicia de Batman.
Los objetivos específicos fueron: establecer la manera como la mujer aparece
representada en el comic de Batman a través de los personajes antagónicos principales
Catwoman, Poison Ivy y Harley Quinn, basados en la consideración inicial de los investigadores
de que son solo los villanos de la trama, tanto hombres como mujeres, los únicos cuya astucia,
inteligencia e independencia son equiparables a las del superhéroe y por tanto son capaces de
vencerlo.
El segundo objetivo fue establecer los rasgos característicos de los personajes que se
mantienen o se modifican en las distintas adaptaciones a plataformas como el cine y los
videojuegos. El tercero fue identificar algunos de los imaginarios socioculturales que se
construyen en el comic de Batman por medio de los principales personajes antagónicos
femeninos. Estos objetivos, en su mayoría se llevaron a cabo, no obstante, algunas
delimitaciones metodológicas pertinentes para el proyecto, por ejemplo la inclusión de grupos
focales que no se había previsto inicialmente, permitió a los investigadores cotejar sus
percepciones con las de un público como el que usualmente consume productos culturales como
comics, cine y videojuegos.
Dentro de las narrativas contemporáneas, el comic se establece con fuerza como uno de
los referentes actuales de la cultura, llegando incluso a ser denominado por Maurice de Bévère
(1964) como el noveno arte en tanto permea a otros medios como el cine y los videojuegos.
Se toma como referente principal los comics de Batman: Catwoman Vol.2 y Gotham City
Sirens en donde las protagonistas son las tres villanas más reconocidas de su universo:
Catwoman, Harley Quinn y Poison Ivy, quienes al establecerse como las figuras principales de
estas series permiten por una parte hacer una exploración más profunda de su caracterización a
cargo de los escritores, transmitiendo al espectador una idea mucho más completa de lo que es el
personaje, sus acciones y la motivación de estas y por otra facilita a los investigadores muchas
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más herramientas para analizar si se corresponde o no dicha representación de los personajes


femeninos con los estereotipos clásicos del ser mujer.
En el primer capítulo se hará un breve recorrido sobre los imaginarios culturales que se
han construido alrededor de lo femenino a través de la historia, ligados estrechamente a la
ideología patriarcal en donde la mujer es construida como la contraparte inferior del hombre.
En el segundo capítulo se pretende hacer una cronología del comic estableciendo su
categoría de mercancía cultural y por tanto su vinculación con la cultura de masas, haciendo
énfasis en la construcción de lo femenino en este medio y su relevancia social.
En el tercer capítulo se establecerá un panorama general del universo de Batman y sus
personajes, haciendo una reflexión teórica sobre la forma en la que se muestra a lo femenino
desde los personajes antagónicos.
Veremos cómo el discurso hegemónico del patriarcado se recrea en distintas plataformas
audiovisuales como por ejemplo los videojuegos y las películas reinventando así la figura de la
mujer de forma negativa, siempre tendiente a caer en el estereotipo.
La imagen de la mujer nunca es independiente, siempre se construye a partir de lo
masculino y en contraposición a este, siendo por ende la parte negativa de la dualidad, es decir
algo que resulta como diferente, alterno y desconocido (Beauvoir, 1949) y cuya finalidad es la de
exaltar a lo masculino como lo positivo y por tanto lo deseable en la sociedad.
Dentro de la ruta metodológica, además de la revisión y análisis de los investigadores, se
recurrió a la implementación de grupos focales constituidos por jóvenes universitarios a fin de
recrear en menor escala el tipo de público al que comúnmente se dirigen los comics. Esto con el
fin de comprobar hasta qué punto los estereotipos son fácilmente reconocibles y trascendentes
dentro de la historia para las personas ajenas al presente trabajo.
Así se trató de establecer los perfiles de los personajes en las diferentes plataformas y el
universo en el que se inscriben cumpliendo con el objetivo principal de este proyecto,
estableciendo de esta manera un precedente que sirva de base para futuras investigaciones que
pretendan revisar y analizar géneros discursivos alternativos como el comic.
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CAPÍTULO 1. SER MUJER: UNA CONSTRUCCIÓN SOCIAL

Las visiones de género y su representación en la sociedad occidental, están mediadas por


diferentes transformaciones en el ámbito político, social, económico y cultural. La forma en que
pensamos y habitamos el mundo está condicionada por el contexto histórico–cultural en el que
estamos inscritos.
La industria cultural1 moldea algunos de los códigos culturales que nos rigen, en tanto
establecemos las imágenes que ella nos ofrece como modelos a seguir en la vida cotidiana, es
decir, busca dotar de sentido a sus productos a través de unos referentes comunes que al ser
consumidos son apropiados y resignificados por la cultura de masas.
Las mercancías culturales como el comic, el cine y los videojuegos se basan en un
sistema de producción segmentado que se refleja en el producto final y que por tanto moldea a
un tipo de espectador para seguir este ritmo. Estos medios presentan narrativas fragmentadas que
aparentemente se consumen de una manera fácil y superficial, por ello el estereotipo se configura
como una herramienta usual, en tanto que no construye nuevos sentidos sino que retoma y
refuerza unos anteriormente aceptados y difundidos.
Por ello se hace fundamental para este análisis hacer una revisión de las imágenes de lo
femenino que culturalmente se han construido —en función de lo masculino— en momentos
históricos concretos, para entender la relevancia social que hoy en día tienen dichas
representaciones en los medios de consumo masivo.
A partir del estudio cronológico propuesto por Simone de Beauvoir (1949), desde los
albores de la humanidad el concepto de género se ha establecido por medio de la dualidad
masculino-femenino, siendo el primero el factor dominante y con base en el cuál se entiende a lo
femenino como complemento. La imagen de lo femenino se concebía como algo fascinante,
místico y especialmente ajeno a lo masculino.
En las culturas nómadas dicha imagen se relacionaba con lo divino ya que, así como el
rayo y las tormentas, la condición de la mujer era inexplicable y por tanto mágica. La mujer se
convirtió en la diosa de la tierra por la equivalencia simbólica entre el terreno fértil y la mujer

1
Término acuñado por la Escuela de Frankfurt (1923) que tradicionalmente se utiliza para hacer referencia al
sistema de producción masivo de mercancías culturales como cine, literatura, música, entre otros. Ideológicamente
tiende a recurrir a lugares comunes, es decir, estereotipos para la identificación sencilla por parte de los
consumidores, quienes en su mayoría toman estos referentes como modelo a seguir.
11

progenitora. Un intento por denominar lo desconocido para poder controlarlo. En palabras de


Stuart Hall (1985) el lenguaje da sentido, en tanto se comprende el signo ligado a un contexto
cultural determinado, es decir, la relación entre el signo y su contexto da cuenta de un
determinado orden social. En este caso, el de la comprensión y asignación social del ser mujer.
La idea de mujer ligada a la divinidad parece haber sido general entre las primeras
comunidades de las que se tiene registro, como por ejemplo Gea para los primeros griegos e Isis
en Egipto, deidades femeninas de la prosperidad y la vida.

Venus de Willendorf, una de las primeras esculturas conocidas de la figura femenina. Sobresalen sus
pechos, cadera y genitales, clara alusión a la abundancia. Sin embargo, carece de rostro.

La función de gobernar y dominar lo salvaje, se asoció al hombre, a quien también se le


atribuyó la fuerza, la inteligencia y la agilidad necesaria para controlar la naturaleza y garantizar
su propia supervivencia y la de su especie. En el contexto social se valora el acto de sacrificar a
otros para la conservación de su tribu mucho más que el acto de concebir y sembrar, puesto que
se consideran estas últimas como actos pasivos (Beauvoir.1949. P. 90).
Con el asentamiento de los pueblos nómadas la tierra poco a poco perdió su esencia
misteriosa para convertirse en un producto explotable. Asimismo los procesos biológicos que
llevaba a cabo la mujer se entendían como naturales y simples. Se asumía la procreación como
algo innato en ella y se le restaba cualquier merito físico y psicológico que pudiese tener. Una
clara muestra de dominación ideológica de los procesos sociales en detrimento de la mujer como
agente activo socialmente.
Los procesos de dominación respondían a las nuevas necesidades sociales. El
conocimiento práctico replanteó el uso del lenguaje y con este se evidenció el dominio de
conceptos como el de naturaleza y de mujer que se empezaron a resignificar según dichas
12

necesidades. Por tanto, se puede decir que el hombre dominó la naturaleza a la par que las diosas
conocieron a sus contrapartes masculinas y en poco tiempo fueron desplazadas por ellos. Gea fue
destronada por Zeus e Isis fue eclipsada por Ra (Beauvoir.1949. P. 96).
El asentamiento dio paso a la propiedad privada y ésta a la necesidad social del legado
que recae sobre los hijos: la prole. Dicho fenómeno fue crucial para el papel que empezaría a
desarrollar la mujer en la sociedad. Con la necesidad de un legado se necesitaba también que
hubiese una mujer constantemente en gestación y por ende cada vez más alejada de las labores
públicas para permanecer recluida en el hogar. Su obligación era la de tener, cuidar y educar a
los hijos. De esta manera se pone de manifiesto la nueva estructura a la que responde la sociedad,
en la que el rol de la mujer siempre es pasivo y subordinado.
Continuando con el planteamiento de Beauvoir, a partir de entonces el hombre extendió
sus dominios, salió a establecer relaciones de comercio con otros hombres apoderándose del
ámbito público, mientras que la mujer, al carecer de pausas en su ciclo reproductivo, se relegó al
ámbito privado de velar por el cuidado del hogar.
Se establece el hombre como figura pública, dominante en la construcción de la sociedad
por su fuerza física y capacidad intelectual. La mujer como figura privada, cada vez más sumisa,
débil y accesoria en el imaginario colectivo. A la par que la ciudad como el terreno propicio y
exclusivo de lo masculino y por tanto ajeno y peligroso para lo femenino.
Lejos quedó la relación mujer-divinidad. Las deidades en Occidente se condensaron en
una sola que moldeó el arquetipo del hombre y sus necesidades. Con el establecimiento de la
visión judeo-cristiana del mundo se encasilló aún más a la mujer según lo que dictan los textos
denominados sagrados.
Se ve así la temprana estigmatización del género femenino y su relación con el pecado y
el peligro. El paso de los años alejó cada vez más a la mujer del ideal de civilización, siempre
relacionada con lo natural y salvaje: madres, brujas y hadas del bosque. El orden y la estabilidad
social se mantienen en tanto el poder material y simbólico es ostentado por la figura masculina
ante la subordinación comúnmente aceptada de lo femenino.
La Ilustración trajo consigo la desaparición de los demonios y las supersticiones, no
obstante, la inferioridad de la mujer seguía evidenciándose ante la resistencia de la sociedad a
pensarla como un ser de ciencia y capaz de la creación intelectual o artística, salvo contadas
excepciones.
13

ii

“No me toques”, las primeras palabras de Jesús resucitado a María Magdalena. Alusión a su nueva
condición de divinidad y probablemente una reminiscencia al origen pecador y repudiable de la mujer.

Aunque la educación fue un gran paso en la posible renovación de la forma en la que se


representó a la mujer, su participación abierta en la sociedad aún era mínima comparada con la
de su contraparte masculina. Asimismo se estableció una división del acceso al conocimiento y
relevancia social mediada por el factor económico. Por consiguiente las mujeres de la nobleza
gozaban de privilegios que las de la clase obrera jamás podrían permitirse. A parte de la división
de género, la división de clases también divide a las mujeres (Beauvoir.1949. P. 151).
El niño, al volverse hombre adquirió todos los derechos y el reconocimiento civil de los
pares. La mujer en cambio, indistintamente de su edad, sufrió prácticamente de las mismas
condiciones de ausencia en la participación política. Parece nunca abandonar la minoría de edad,
en tanto requiere siempre de un tutor masculino. Llegando incluso a penalizarse el adulterio de
su parte, mientras que el del hombre comúnmente se acepta y engrandece. La mujer pertenece al
hogar y su marido, el hombre es libre. “La mujer es una propiedad que se adquiere por contrato;
es un bien mobiliario” (Balzac, 1829), siempre en función al hombre.
El incremento del trabajo masculino solo refuerza la necesidad de mantener a la mujer en
el hogar. Sin embargo, la brecha entre clases obliga a algunas mujeres a contribuir con la
economía familiar, esencialmente aquellas que no contaban con un hombre que las mantuviese,
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involucrándose así en el ámbito laboral. En principio sólo les es permitido desempeñar las
labores más degradantes y recibir a cambio una remuneración mínima.
Con la llegada de las guerras mundiales las mujeres norteamericanas entraron de lleno a
conformar la fuerza obrera, puesto que todos los hombres estaban en el frente de batalla. Ellas
fueron la principales responsables de alimentar la economía de sus países (Uribe, 2013). La
mujer incursiona en el terreno del hombre, sin embargo, no le es permitido abandonar el espacio
doméstico que socialmente se le ha asignado. El statu quo se mantiene en el imaginario social,
debido a que la interiorización del discurso hegemónico es tal que ya ni siquiera es necesaria la
presencia física del hombre para mantener el orden social establecido.

iii

'Rosie, la remachadora', afiche que se convirtió en símbolo de las mujeres trabajadoras de la II Guerra
Mundial y aún hoy se considera un referente importante para el movimiento feminista.

Con la culminación de la guerra, la mujer retoma su labor como ama de casa y la


sociedad industrial empezaría a relacionar su imagen y necesidades con las de las máquinas del
hogar. No se venden servicios, sino deseos que solo se pueden cumplir al adquirir estos objetos.
Ahora no basta estar en el hogar para ser una buena mujer sino que además debe poseer la última
tecnología para ejercer bien sus labores.
Es posible establecer en este punto una relación directa con la publicidad entendida en
términos de Adorno y Horkheimer (1941) como una herramienta del sistema de consumo
cultural masivo que en un principio se encargaba de fomentar la libre competencia y de
evidenciar a los productores en el mercado. Sin embargo, pasó a convertirse en una efectiva
formula de dominación, en tanto asocia la adquisición de productos con la satisfacción de deseos.
15

Ya no se promociona a los electrodomésticos por sus funciones y sus cualidades, sino por la
forma en que complementan a la mujer y la acercan a su ideal de ama de casa perfecta. Se
construyen ciertos ideales de la mujer y se explotan a través de la publicidad.
A principios del siglo XX, con la incursión de las mujeres en las fábricas en EE. UU.,
quedó comprobada la teoría que se venía esbozando tímidamente: las mujeres tenían las mismas
capacidades que los hombres y merecían igualdad (Uribe. 2013). Bajo esta premisa se genera
oficialmente el movimiento conocido como feminismo que buscaba que la mujer empezara a
pelear el derecho a pensarse, imaginarse, representarse a sí misma y a exigir el reconocimiento
de sus derechos civiles.
Un paso fundamental para hablar de la independencia de la mujer es el dominio de su
sexualidad y sus ciclos reproductivos. Con la llegada de la píldora anticonceptiva se empieza a
plantear a la mujer como dueña de su propio cuerpo, ya no como objeto del hombre. Las mujeres
reclaman su derecho a tener deseo, expresarlo libremente y a ser respetadas por ello. Se plantea
la violación como un delito y el acoso laboral ya no es visto como algo “normal”. Con la
independencia económica que le implica el trabajar y la independencia reproductiva que le
brindan los métodos de planificación, se replantea totalmente qué es ser mujer y cómo esto
trasciende culturalmente (Uribe. 2013).
Al salir la mujer de la casa se reestructura forzosamente la composición clásica de la
familia. Al ser ésta la base fundamental de la sociedad, dicho cambio privado repercute en toda
la esfera pública. Es un paso para la reinvención de la cultura.

iv

Durante las primeras manifestaciones feministas, se evidenciaba


la crítica al modelo establecido entre la mujer y su reducción a la esfera doméstica
16

En EE. UU. la educación universitaria, el reconocimiento en las ciencias y en el arte, y el


respeto a nivel social, fueron las premisas que guiaron durante los años sesenta a varias
comunidades: afrodescendientes, homosexuales y mujeres, todos en busca de la igualdad. El
modelo del androcentrismo clásico en donde el único sujeto válido socio-políticamente es el
hombre blanco, cristiano y heterosexual entra en crisis y pierde su validez discursiva frente a una
sociedad heterogénea y cambiante.
A pesar de ello, reestructurar el modelo histórico no sería una tarea fácil, ni mucho menos
definitiva. Por ello a finales del siglo XX serían visibles algunos avances obtenidos,
especialmente por la mujer quien se encuentra cada vez más cerca de su status de igualdad frente
al hombre, pero cuyo papel aún está mediado por la visión masculina del mundo.

1.1 Representación de la mujer: Una mirada desde el arte

La diosa etérea, la doncella frágil, la madre naturaleza y la joven sometida. Varios de los atributos que
tradicionalmente le ha otorgado la sociedad a la mujer, resumidos en una pintura

Históricamente la representación social de la mujer en Occidente y en especial la


representación iconográfica han estado en manos del hombre. Es el pintor quien decide
arbitrariamente cómo construir la imagen de la mujer ligado siempre a su contexto histórico y
cultural. La pintura trasciende el ámbito privado, se inscribe en el lenguaje público y entra a
17

reafirmar los imaginarios que ya están establecidos en la ideología dominante (Hall. 1985. P
454). En el arte clásico las mujeres se muestran desnudas entre los bosques y siempre sumisas
ante la figura masculina. Ellas son las fuerzas místicas, indomables, salvajes y desconocidas.
Posteriormente en los retratos renacentistas la mujer es poco más que un escaparate en
donde la atracción no se centra ya en su cuerpo, pero sí en sus pomposas vestimentas y vistosas
joyas. Su imagen es la muestra de su estatus, muchas son las mujeres que posan frente al pintor,
pero pocas quienes toman un pincel. Casos como el de Artemisia Gentileschi cuyas habilidades
en la pintura eran excepcionales, la historia se encargaría de olvidarlos, puesto que la visión
hegemónica no permite discursos alternos.
La revolución cultural del siglo pasado permeó las artes y permitió por primera vez en
mucho tiempo que las mujeres se representasen a sí mismas. El dolor, la maternidad y el cuerpo
se hacen presentes de nuevas formas, buscando comprender qué significan para la mujer y
explorando distintos sentidos en la construcción del concepto de feminidad. Sobresalen nombres
como Frida Khalo y Leonora Carrington.
La industria cultural, expuesta por Adorno y Horkheimer (1941), como un sistema
ideológico que, entre otras cosas, nos despoja de la condición de individuos, en favor de la
estandarización y la producción en serie de mercancías culturales; configura a los sujetos
simplemente como consumidores, estableciendo modelos de personalidad y comportamiento que
se constituyen universales.
Dicha industria, entonces, se nutre de la creación y distribución de productos de fácil
consumo y de alcance masivo. Por ejemplo: la radio y la televisión y en un contexto más cercano
al de este proyecto, el comic.
Cambios sociológicos como las guerras mundiales y la incursión de las mujeres en el
ámbito laboral se reflejaron en este tipo de publicaciones. El contexto sociocultural se refleja en
este nuevo medio y los superhéroes se convierten en símbolos de nación, que a su vez responden
a imágenes idealizadas de hombres (que se convierten en superhombres) y posteriormente de
mujeres.
La llegada de una superheroína fuerte y justa que luchaba por Estados Unidos: Wonder
Woman (Mujer Maravilla en Latinoamérica) fue creada por William Moulton Marston en 1941.
La protagonista pertenecía a las guerreras amazonas, una tribu indomable, guiada por el poder de
Afrodita, la diosa del amor y alejada de la contaminación de la sociedad masculina. Una
18

reinvención del mito colonialista de la ‘mujer salvaje’ que se configura como ‘lo otro’ en
relación al hombre civilizado.
La Revolución Cultural de los años 60’s, las luchas por el reconocimiento y la aceptación
de la diferencia; establecieron la necesidad de un símbolo femenino diferente acorde a las
exigencias sociales y políticas del momento. Así los editores del emporio DC Comics decidieron
replantear por completo el personaje. La nueva Wonder Woman carecía de superpoderes y
abandonó su icónico traje. Pasó a ser conocida sencillamente como Diana Prince: una luchadora
contra el crimen que usaba habilidades humanas y el vestuario de una mujer común.

vi

Portada The New Wonder Woman, una reinvención total del personaje.

En años posteriores la llegada del denominado Pop Art2 y su inspiración en las viñetas de
los comics, influyó en la incursión de los superhéroes en la televisión. Batman trasciende sin
problema de las páginas impresas a la pantalla, gracias a la plataforma que le brinda la industria
cultural: no va la esencia del personaje, solo su nombre y su traje, así lo requiere el nuevo medio.
En 1966 una psicodélica versión del Hombre Murciélago y su joven acompañante marcaría la
tendencia de la época.

2
Movimiento artístico de los años 60’s caracterizado por la banalización de elementos cotidianos presentados en sus
obras de forma serial junto con recreaciones de carteles publicitarios y viñetas de comic como parte de los elementos
característicos de dicho movimiento.
19

La estética gótica que caracterizó al personaje en el comic se sacrificó en pos de una


versión más colorida en la televisión. Esta serie generó un impacto nunca antes visto en la
cultura popular, influenciando incluso a bandas de rock como The Beatles; contando con
cameos3 de reconocidas celebridades de aquel entonces, entre las que se incluyen a Bruce Lee,
Dick Clark y Susie Knickerbocker. El héroe enmascarado dejó de ser un ídolo de pocos y pasó a
convertirse en un referente cultural estadunidense. Era socialmente avalado y reconocido como
cualquier icono nacional. (Pioneers of Television: Superheroes, 2013)
Superhéroes como Hulk, Superman y Wonder Woman pasarían a tener sus propios
programas gracias a ello. Sería ésta última, en su adaptación a la pantalla chica (especialmente en
la primera temporada) quien se convertiría en vocera del feminismo y un símbolo aún hoy
reconocido para las mujeres en el mundo. Por primera vez la mujer no era la sumisa
acompañante del héroe sino una heroína por sí misma, que podía salvar el día sin la ayuda de un
personaje masculino.
Con la llegada del siglo XXI, los medios por los que se propaga la industria cultural
logran una superioridad técnica nunca antes vista. El comic volvería a reinventarse, esta vez
gracias a la gran pantalla y los efectos digitales que permitirían ver con gran verosimilitud los
superpoderes de los que se hacía gala en las viñetas. No obstante, aunque Batman y Superman
contarían cada uno con casi una decena de películas, Wonder Woman solo aparecería como título
principal en una versión animada y como acompañante frecuente de sus colegas en otras
versiones.
La mujer sigue siendo vista como un accesorio dentro del discurso dominante masculino.
Los cambios en las plataformas mediáticas permiten la renovación de los discursos y con ello su
perpetuación.
“No queda nada como vestigio de tiempos pasados; todo tiene que correr
incesantemente, mantenerse en movimiento. Porque solo el triunfo universal del ritmo de
la producción y la reproducción mecánicas promete que nada cambiará, que nada
incongruente surgirá.” (Adorno y Horkheimer, 1941, p 405)
Los superhéroes ya formaban parte de la mitología contemporánea en EE.UU. The death
of Superman (1990) conmocionó a toda la nación y recibió un tratamiento mediático digno de
cualquier otro icono popular: periódicos y noticieros hicieron eco de la noticia y la gente hacía

3
Apariciones especiales
20

filas frente a las tiendas de comics para corroborar por sí misma aquel impactante
acontecimiento. (Superheroes: A never ending battle, 2013)
En general las películas de superhéroes han tenido gran acogida entre el público,
generando varias sagas de renombre entre la cultura popular contemporánea. Caso particular el
de las adaptaciones cinematográficas estelarizadas por superheroínas: las malas actuaciones, los
guiones mediocres y la falta de la esencia original de los personajes; terminarían
irremediablemente con productos odiados por la crítica y los espectadores. Catwoman (2004),
Elektra (2005) y Aeon Flux (2005) son claros ejemplos de ello. “Lo que tiene de nuevo la época
de la cultura de masas en comparación con la etapa liberal precedente es la exclusión de lo
nuevo. La máquina gira y gira en torno al mismo eje”. (Adorno y Horkheimer, 1941, p 405)

1.2 La fantasía que da forma a la cultura

Recordemos que la visión en la que se enmarcan los roles de género en el arte y otros
medios no es inocente. Evidencia usualmente la forma en la que se ve, se debe ver y entender la
dualidad de lo femenino y lo masculino en determinado momento y lugar sociocultural, según el
discurso hegemónico específico.
Es por ello que se suele caer en un tipo de imagen archivo que se reproduce de forma
generalizada: el estereotipo. La mujer es despojada de algunos de sus atributos mientras se
exacerban otros, convirtiéndose en una serie de figuras fragmentadas, estáticas y predecibles que
afectan la realidad y los modos de relacionarse con ella, dando sentido y aval a los renovados
discursos de dominación.
Los estereotipos femeninos se pueden dividir en dos grupos: la mujer buena y la mujer
mala. El primero responde a todas las características de sumisión y obediencia avaladas cultural
e históricamente y que arbitrariamente se homologan a lo positivo: la pureza, la castidad, la
subyugación y la ignorancia. El segundo alude a las concepciones socialmente negativas de la
mujer: maligna, independiente, obsesiva, pasional y depredadora sexual.
21

vii

Poison Ivy, una de las villanas más conocidas de Batman, mostrada como un ser silvestre y desnudo. Una
reminiscencia de la mujer ligada a lo natural y salvaje. Aquí una clara alusión a la Venus de Botticelli.

En la pintura podemos apreciar claramente a las infantes como angelicales


figuras. Mientras que las jóvenes son retratadas como virtuosas doncellas: se resalta a la mujer
por su naturaleza indómita. Al entrar en la edad fértil se aumentan las figuras femeninas
respaldadas por un hombre. Ellas se establecen como complementos y ahora ‘la buena mujer’ se
convierte en madre gestante. Sin perder su relación con lo natural y salvaje, sigue estando entre
prados y bosques.
Distinto es cuando retoma su cuerpo luego de la maternidad, su figura ya no se muestra
desnuda y acompaña siempre a los menores. Se convierte en la abuela, la anciana que acoge a la
familia y la mantiene unida replicando los valores tradicionales que le enseñaron.
En épocas recientes, con la aparición de la publicidad, los estereotipos se recrean y se
modifican levemente. La mujer objeto se muestra como el complemento perfecto de los
electrodomésticos y un accesorio asequible para el hombre. Luego aparecerá la mujer
empresaria, cuyo éxito laboral se relaciona directamente con su belleza física y pulcritud al
vestir. Su perfección suele ser reforzada por una imborrable sonrisa y tampoco es extraño verla
rodeada de compañía masculina.
Los productos de la industria cultural incorporan estos elementos a sus personajes,
prolongando imágenes históricamente creadas sobre el imaginario de mujer que solo se adaptan a
las necesidades concretas del contexto en el que se inscriben. La imagen de ‘la mujer buena’ es
22

un claro ejemplo de este arquetipo maleable al que se puede rastrear a través de los relatos
históricos que han moldeado nuestra sociedad.
El referente más conocido en la tradición cristiana de la mujer buena es la Virgen María.
Única mujer concebida sin pecado original. Servil a la voluntad de Dios hasta el punto de ver
morir a su hijo, se ha convertido en una imagen emblemática hasta nuestros días. Sin embargo es
uno de los pocos ejemplos trascendentales históricamente de ‘mujer buena’.
Al parecer tienen mayor recordación las mujeres que han tomado la iniciativa de sí
mismas y sobre sus cuerpos, las denominadas ‘mujeres malas’. La mitología griega nos da
amplias muestras de la ´terrible sexualidad’ femenina. Desde la ingenua figura de Pandora, la
mujer que liberó los males del mundo y consigo la perdición de la humanidad, pasando por las
tentadoras sirenas que destruyen barcos y a las que sólo el intrépido Ulises pudo engañar. Así
como la hechicera Circe, quién convertía a los hombres en animales, se vio obnubilada ante el
valeroso héroe. Se incluyen otras monstruosas criaturas conocidas por sus características
femeninas y el destino cruel al que arrastran a los hombres: la mortal Medusa con sus cabellos de
serpiente y la Esfinge, que atemorizaba con sus acertijos a los incautos.
De acuerdo al mito hebreo de la creación nos encontramos con Lilith, la primera mujer
creada por Dios a partir de barro y al poco tiempo repudiada por Adán, cuando se rebeló contra
él, negándose a tomar una posición sumisa en el acto sexual, pronunciando airadamente el
nombre de Dios, mientras huía de la escena (Patay. 1969. P 44). Aunque en la Biblia solo se
reconoce a Eva, cuyo principal rol en la historia fue el de cargar resignadamente la culpa por
incitar al hombre a desobedecer a su creador.
Lilith es condenada por Dios a vivir transformada en un demonio. Aparece en los sueños
de los hombres para incitarles poluciones nocturnas, engendrando a cientos de demonios que está
condenada a ver morir como parte de su castigo (Patay. 1969). Aparece de esta forma la
sexualidad de la mujer como maligna y repudiable, a ello se debe sumar la infertilidad como
castigo y por tanto como característica determinante del ser mujer.
El relato de Lilith, aunque breve, evidencia varios elementos trascendentales de la
primera mujer: la igualdad ante el hombre, en tanto fueron creados del mismo material, la
astucia, que le permitió hacerse con el nombre secreto de Dios e independencia, en cuanto se
niega a doblegarse ante los deseos de Adán y posteriormente a los de Dios, prefiriendo cargar
con un castigo eterno.
23

La historia de la figura de la mujer en la cultura occidental empieza a abrirse a una gran


variedad de interpretaciones de acuerdo a los roles que le son asignados por la sociedad. No se
niega la existencia del deseo sexual femenino, pero aquellas que lo expresan son condenadas al
rechazo, creando el imaginario de la mujer maligna y tentadora, precursora del estereotipo de la
Femme Fatale.
Cleopatra, la última reina del Antiguo Egipto, pasaría a la historia como una seductora
infalible, al tratar de enamorar a los romanos, especialmente a su líder Julio César; en un intento
desesperado por conservar su estatus noble (Cid, 2007). Una trágica muerte terminó con su
dinastía, aunque fue ella quien decidió terminar con su vida antes que perder su dignidad.
En la tradición judeocristiana tampoco se escapa esta imagen. Desde Dalila y su traición
hacia su esposo, hasta Salomé quien causó la decapitación de Juan el Bautista. La biblia hace una
representación no muy favorable para la mujer.
Asimismo en el imaginario colectivo sobre Oriente nunca han de faltar las provocativas
imágenes de las cortesanas de piel blanca y labios rojos conocidas como Geishas, y más
recientemente la fantasía de las Lolitas4, potenciado por la cultura del anime y el manga.

viii

Una de los primeros comics protagonizado por personajes femeninos a principios de los 40’s. La mujer
aparecía como una Femme Fatale sin remordimiento alguno al perpetrar sangrientos crímenes.

De vuelta en Estados Unidos, el término Vamp se acuña desde 1940 para referirse en el
cine a las vampiresas provocadoras que acechan constantemente a los protagonistas de los

4
Término potenciado por la obra homónima de Vladimir Nabovok y pupularizado en la actualidad como la figura
sexualizada de una adolescente deseada por los hombres mayores.
24

thrillers y que evolucionarían a lo largo del siglo XX (Pérez.2010). Pasando de una ingenua
Marilyn Monroe en The Seven Year Itch (1955) por una desafiante Sharon Stone en Basic
Instinct (1992) hasta Milla Jovovich en la saga de Resident Evil (2002 – 2012).
La figura de la mujer demonio sexual, la adversaria provocativa o la chica irresistible se
reinventa constantemente, pero nunca ha dejado de existir en la cultura y la forma como vemos a
la mujer y su relación con la sexualidad, siendo este el antecedente que se utilizaría en años
posteriores para plantear a la mujer villana dentro del comic.
En el siguiente capítulo se abordará la construcción del comic como fenómeno de masas
y su relevancia social, cuyas transformaciones corresponden, entre otras, a las nuevas
percepciones sensoriales en la época de la reproductibilidad técnica.
25

CAPITULO 2. ORÍGENES DEL NOVENO ARTE

El lugar de la representación de la mujer ha variado con la llegada de la cultura de masas


y se ha ido adaptando a los nuevos formatos. Igual que las obras de arte de la alta cultura, que
aparte de su condición de originales, se han reproducido en unos medios más asequibles al
público; también se ha generado un nuevo tipo de productos a partir de la época de la
reproductibilidad técnica. Claro ejemplo son el cine y el comic, en donde el modelo tradicional
de representación de género continúa presente. Veremos que en la actualidad y casi
independientemente del medio, se mantiene la polarización masculino-femenino, siendo aún lo
femenino la contraparte inferior y accesoria de lo masculino.
La obra de arte desde la masificación de la reproductibilidad técnica ha cedido su lugar a
la obra exhibitiva, aquella que ya no pertenece a una élite culta, sino a lo que se conoce como
masa. Para ello se establecen una serie de discursos estéticos y narrativos fáciles de digerir que
no buscan mayor reflexión, aparentemente inocentes; pero que al ser interiorizados generan
nuevas formas de percepción, a la vez que actualizan o refuerzan los estereotipos o imágenes
preconcebidas.
El comic es una evidente muestra de ello, las viñetas simples y las historias cortas de los
años 40’s han dado paso a unos intrincados relatos, a sagas enteras y adaptaciones en televisión y
videojuegos que se complementan entre sí. En estas nuevas narrativas no se pasa de un punto A
hasta un punto B en el mismo medio; sino que se conduce de un punto A hasta un punto B a la
par que en otro medio se narra un punto A alternativo o incluso uno anterior. Lo que hace
necesaria la constante revisión de todas estas estructuras mediáticas para entender las historias en
su totalidad. Paradójicamente cada uno de estos formatos brinda al consumidor los elementos
necesarios para su disfrute en determinado momento sin que sea necesario para ello conocer los
demás.
Se pierde la noción de original, carece de relevancia la plataforma de donde surgió la
idea, por qué y para qué, lo importante no es el orden o la conciencia frente al consumo sino la
experiencia que ésta produce.
Es decir, que se puede disfrutar de un videojuego inspirado en una película, sin siquiera
haber visto la película, y para este caso, sin que haya sido necesario haber leído el comic que
inspiró el largometraje. A pesar de su funcionalidad independiente se espera que el consumo de
26

uno de estos productos atrape al espectador y lo conduzca a explorar y consumir los otros. Sin
importar cuál sea el medio con el que se tenga el contacto inicial, se terminará formando parte
del conjunto de consumidores que alimenta la industria cultural.
Desde una perspectiva crítica esto se torna complejo, debido a la reafirmación de
estereotipos de género en medios de aparente transparencia como los que explota la industria
cultural. Lo relevante no es la percepción de originalidad sino la forma en que se interiorizan
estos conceptos preestablecidos en el imaginario de los espectadores, lectores, jugadores, etc. Por
medio de discursos que en apariencia solo buscan entretener más no reflexionar.
En la actualidad los superhéroes que pertenecían a los comics han ampliado sus dominios
a todos los medios tecnológicos denominados mass media y nuevos medios llegando a perderse
incluso la originalidad de la obra fuente y a trastocarse las plataformas de manera que todas se
afectan entre sí.
Por ello es necesario hacer una revisión de cómo inició el denominado noveno arte a la
par que entender cómo el impacto cultural que ha generado, si bien hoy es más notorio, no es en
absoluto algo nuevo. Desde su creación los superhéroes se han instaurado en el seno de la cultura
de masas, se han adaptado a ella y resignificado según el contexto histórico en el que se
inscriben.

2.1 La prensa escrita: antesala de las historietas

Aunque es en Batman y específicamente en las villanas de su historia que se centrará este


análisis, es relevante hacer un breve recorrido histórico del medio que daría origen al comic y su
posterior evolución a lo largo del siglo XX. Por ello se partirá de los inicios con Yellow Kid
pasando por el impacto de Superman hasta aterrizar finalmente en los personajes que nos
convocan.
A finales del siglo XIX se produce una revolución periodística impulsada por el
desarrollo tecnológico que modifica la forma y el contenido de los diarios para hacerlos más
accesibles a una mayor cantidad de personas: la prensa de masas.
Promovida por la baja de los precios y la reestructuración de forma como la
diagramación, las imágenes y ante todo las del humor gráfico de estos nuevos periódicos, el
consumo se incrementa llegando a otros sectores de la sociedad y no solo a la élite culta como
27

hasta entonces. Sobresalen Joseph Pulitzer y William Randolph Hearst como los principales
exponentes de esta nueva forma de hacer periodismo (Uribe. 2012).
Es posible situar el origen del comic en el año 1897 con la aparición de Katzenjammer
Kids (Dirks. 1897), la cual es considerada la primera historieta. Sin embargo se reconocen
antecedentes como el de Yellow Kid (Oucault. 1894), la primera en aparecer como tira cómica
haciendo uso de bocadillos para contener el diálogo de los personajes.

ix

The Yellow Kid usaba frases en el traje del personaje y cartelas para contener el texto

En sus inicios las tiras cómicas aparecían solo los domingos, hasta que, en 1904, en el
diario American, Clare Briggs dibujó una tira diaria, cuyo protagonista era A. Piker Clerk
(MhBeyle 2010). Las series de aventuras llegarían por el año de 1924, con tiras como Wash
Tubbs, de Roy Crane.
En 1929 la economía de EE. UU. atravesó la más grande crisis del siglo. La caída de la
bolsa estadunidense en el denominado Black Thursday (Dobado. 2010) desencadenó la quiebra
de más de nueve mil bancos, lo que su vez provocó el estancamiento en la economía, puesto que
las empresas no podían financiar sus gastos y los consumidores no lograban suplir la oferta,
debido a la pérdida de sus ahorros y el aumento histórico en la tasa del desempleo.
Como se ha evidenciado hasta ahora las producciones culturales toman como referente la
realidad, la adaptan y la modifican de acuerdo a sus estéticas y narrativas para regresarla a la
sociedad dándole una interpretación específica, dependiendo del contexto histórico cultural en el
que se enmarca en determinado momento. Para lograr dicho objetivo se valen de la actualización
28

de estereotipos, las necesidades y frustraciones que impone el sistema, estableciéndose los


productos culturales como única vía de escape factible.
La Gran Depresión marcó la necesidad de renovar la moral entre la población americana
y es ahí donde los comics verían el inicio de su edad dorada. El arribo de un personaje masculino
de mallas azules y capa roja, venido de otro planeta; cambiaría para siempre la historia de las
viñetas: Superman sería el nuevo protector de la humanidad.
Sus creadores5 hijos de inmigrantes judíos, representan un importante porcentaje de la
comunidad migrante que conforma la población estadunidense; así como todo el conjunto de
valores, creencias y cosmovisión de esta comunidad. Por tanto Superman es el ‘inmigrante
definitivo’ que llega para salvar el país en un momento de crisis. Este nuevo referente es de fácil
asimilación al identificarse con muchos de los imaginarios culturales propios de sus países de
origen, aunque visualmente responda a las características de un estadunidense.
“Clark Kent personifica, de forma perfectamente típica, al lector medio, asaltado por los
complejos y despreciado por sus propios semejantes; a lo largo de un obvio proceso de
6
identificación, cualquier ‘accountant’* de cualquier ciudad americana alimenta
secretamente la esperanza de que un día, de los despojos de su actual personalidad,
florecerá un superhombre capaz de recuperar años de mediocridad”. (Eco. 1965)
El modelo de superhéroe que se establece desde este momento refleja y reitera el
imaginario androcentrista del hombre-todopoderoso que supera sus limitaciones, es decir, la
industria cultural incentiva al hombre a conformarse con su estatus a la par que trabaja para
llegar a ser un “superman”, promoviendo la aceptación de las rutinas diarias, aunque la
culminación de este deseo sea imposible para el hombre promedio debido a la estructura del
sistema económico capitalista. Igualmente se mantiene esta promesa, pero es exclusiva del sector
masculino, la mujer debe conformarse con ser el interés romántico del protagonista, siempre
amorosa y pasiva, nunca puede aspirar a ser el personaje principal.

5
Jerry Siegel y Joe Shuster
* Contador (N. del T.)
6
En este caso es importante resaltar que el autor hace referencia a cualquier ciudad de los Estados Unidos, mas no
del continente.
29

Las líneas cinéticas (o de movimiento) son un importante recurso en la narrativa del comic. En esta
secuencia realzan la fuerza y velocidad de Superman.

Con el éxito de las tiras cómicas presentadas en los periódicos de manera fragmentada, se
empezaron a recopilar en folletos y a dedicarse exclusivamente a los héroes de ficción, dando
origen a los comic books y a lo que terminaría por convertirse en la industria del comic.
A principios de la década de los cuarenta, en la editorial DC Comics se quiso replicar la
fórmula del superhéroe encapotado, pero esta vez con un tono más oscuro y carente de
superpoderes; un héroe que pudiera ser admirado y un tanto más cercano al ciudadano común. Es
así como en el Detective Comics #27 nace Batman obteniendo una popularidad inmediata,
equiparable a la de Superman. Desatando así un fenómeno comercial sin precedentes en este
género.
Los comics ilustran en su narrativa la dualidad de género y las relaciones de sumisión de
lo femenino ante lo masculino. Dicha representación se manifiesta en el constante uso de
estereotipos fácilmente identificables: las doncellas, inseguras, imprudentes, confiadas, bellas y
casi siempre en peligro; los superhéroes racionales, fuertes, determinados y seguros de sí mismos
enfrentados a lo desconocido, aniquilando y poniendo en orden la diferencia.
No obstante, también podían encontrarse títulos encabezados por mujeres, aunque en
esencia estos seguían respondiendo a la asignación que socialmente se le ha dado a la mujer
dentro del patriarcado. Su aproximación al campo laboral se da en oficios menores y las labores
30

que desempeña carecen de trascendencia heroica. Entre estos títulos se encuentra Betty and
Veronica, Nellie the nurse y Tessie the typist; en los que se podía encontrar a jóvenes aventureras
o mujeres obreras desempeñando las profesiones típicamente femeninas de la época: secretaria
enfermera y mecanógrafa.
El comic se inscribía fácilmente dentro de los parámetros de la industria cultural. Su producción
en masa alcanzó más de 50 editoriales dedicadas exclusivamente a este tipo de literatura, que
abarcaba las historias de vaqueros, misterio y romance, pero siempre las de superhéroes se han
consolidado como las más populares.

xi

La trilogía clásica de DC: Wonder Woman, Superman y Batman

Superman se convirtió en un símbolo deseable por todos los jóvenes y fácil de encontrar
en gran variedad de productos. Su insignia se encontraba desde figuras coleccionables hasta
relojes y zapatos. La fama del personaje servía a los fines economicistas de la industria. El deseo
de acercarse a Superman se veía reflejado en la ‘necesidad’ de adquirir estos productos, pero
tampoco se limitaba a esta. La popularidad de Superman se extendía a varias generaciones y con
ello también los productos que este patrocinaba. En palabras de Adorno y Horkheimer (1941):
“las diferenciaciones marcadas, (...) no dependen tanto de los temas respectivos como de la
clasificación, organización y calificación de los consumidores. A todos se les proporciona algo,
de modo que ninguno puede evadirse” (p. 395). La economía estadunidense se restablecía y la
industria del comic era un importante factor en el fomento y explotación de ello.
Con la llegada de la II Guerra Mundial, el pueblo judío radicado en EE.UU. despertó su
sentido patriótico, y al ser la mayoría de los dibujantes y escritores pertenecientes a este grupo,
31

los superhéroes del comic tuvieron un enemigo en común. La figura de Hitler, las esvásticas y
los soldados nazis aparecían en todas las portadas siendo apaleados por los héroes y convirtiendo
dichas publicaciones en una de las más vendidas a nivel nacional, fueron leídas
aproximadamente por la mitad de los estadunidenses. Cerca de 50 millones de copias durante la
guerra, los soldados en el campo de batalla se establecieron como los más ávidos lectores
(History. 2004).
“Es esta la fase en la que los medios de comunicación modernos de masas llegan a
ser lo que son, se amplían y multiplican masivamente, se instalan como los
medios y canales principales para la producción y distribución de la cultura y
absorben crecientemente en su órbita las esferas de la comunicación pública”
(Hall. 1977. P 385)
Tras la culminación de la II Guerra Mundial y el advenimiento de los héroes de carne y
hueso, los superhéroes de mallas en las viñetas empezaron a carecer de interés ante el público,
teniendo que adaptar nuevamente sus historias a sucesos más plausibles en un contexto
cotidiano. La ideología que se establecía como hegemónica ya no necesitaba reforzar el
sentimiento armamentista entre la población, el contexto había variado y las historias tenían que
cambiar con él.
“Aquí la función de los medios de comunicación es proveer realidades sociales
donde antes no existían o dar nuevas direcciones a tendencias ya presentes, de tal
modo que la adopción de la nueva actitud sea un modo de conducta socialmente
aceptable y que la no adopción se represente como una desviación socialmente
desaprobada” (Hall. 1977. P 385)
Para entonces se aproximaba el fin de la denominada ‘Edad de oro’ de los comics. La
mayoría de superhéroes tenían un acompañante que usualmente era como una versión juvenil de
sí mismos. Batman tenía a Robin, American Captain tenía a Bucky e incluso Superman llegó a
contar con un compañero llamado Jimmy Olsen en su adaptación radiofónica.
Aunque existían acompañantes femeninas como Hawkgirl o Bulletgirl, su papel era
completamente prescindible, puesto que aparte de animar al protagonista no realizaban mayor
acto heroico o trascendente en la trama. El discurso hegemónico del patriarcado se percibe
sutilmente en el falso empoderamiento de la figura femenina. La mujer aparece representada
¿pero a qué responde esta representación?
32

Wonder Woman desde sus inicios se estableció, aparentemente, como la excepción a


dicha regla; aunque poseía fuerzas sobrehumanas su principal arma siempre fue el Lasso of
Truth, un artilugio que le impedía mentir a cualquiera que tuviese contacto con él. No obstante,
las críticas a esta superheroínas no tardaron en llegar cuando se notó que en la mayoría de sus
aventuras ella misma u otras mujeres eran constantemente encadenadas o atadas de pies y manos;
y el hecho de que todos sus superpoderes se suspendían cuando era atada por un hombre, fueron
posiciones que algunos interpretaron como fetiches sexuales de William Moulton, su creador. Ni
siquiera ella se libró de entrar en el clásico condicionamiento de la mujer objeto sexual,
susceptible de ser dominada por la figura masculina.

2.2 El comic como amenaza social

Desde 1954, con la publicación de Seduction of the Innocent por parte del psiquiatra
Fredric Wertham, los comics vieron la llegada de su más terrible enemigo: la censura. Dicho
libro generó gran polémica en todo el territorio estadunidense, haciendo eco hasta en los entes
gubernamentales, quienes guiados por Wertham, iniciaron una severa regulación de contenidos.
Lo que llevó a la quiebra de varias casas editoriales, las cuales se dedicaban principalmente a las
historias de terror. En una iniciativa liderada por grupos de orden católico, los comic books eran
incautados para posteriormente ser quemados en hogueras públicas.
“La reproducción de la sumisión a la ideología dominante requiere las
instituciones culturales, la iglesia, los medios de comunicación de masas, los
aparatos políticos y la dirección global del estado, que en el capitalismo avanzado
lleva de forma creciente a su terreno todos estos otros aparatos no productivos”
(Hall. 1977. P.378)
Los mismos personajes que en otro momento incentivaron el espíritu de un país, pasaron
a ser considerados por los entes gubernamentales como una amenaza para la correcta formación
de sus jóvenes ciudadanos y los valores que se esperaban del prototipo del pueblo estadunidense.
“Cuanto más sólida se vuelven las posiciones de la industria cultural, más sumariamente puede
comerciar con las necesidades del consumidor, produciéndolas, controlándolas y hasta retirando
la diversión” (Adorno y Horkheimer. 1941. P. 413)
33

xii

Portada del libro que cambió profundamente


la percepción del comic en EE. UU.

En 1960 la recién inaugurada Marvel Comics junto a DC Comics, antes Detective


Comics, y las demás sobrevivientes llegaron a un acuerdo con la creación del Comics Code
Authority. Entidad que regulaba las acciones violentas, la exacerbación de los crímenes, la
homosexualidad y cualquier clase de contenido considerado inmoral para la época. Como era de
suponerse, las historias se volvieron cada vez más inverosímiles hasta rayar en lo ridículo. Los
superhéroes ahora enfrentaban insectos gigantes y alienígenas de aspecto aniñado, en un intento
de los autores por trabajar historias interesantes sin recurrir en exceso a la agresividad. A la par
que compartían viñetas con una gran cantidad de personajes accesorios, Batman y Robin por
ejemplo, ahora contaban con una Batfamily , que iba desde una Batwoman hasta un Batdog.
La dualidad de género es reforzada por la hegemonía dominante en tanto cualquier
posible variación del concepto hetero-normativo de masculinidad se invalida por completo. Los
superhéroes son símbolos de los valores tradicionales y como tal deben actuar respondiendo a los
ideales de la sociedad como modelos a seguir. El surgimiento de una batifamilia se establece
como un acto de regulación que evita a los lectores hacer una lectura distinta a la esperada.
A mediados de los años 60’s, se da una gran ruptura con el comic tradicional. La fama de
las publicaciones hizo que algunos autores se decidieran a escribir historias más adultas y
complejas, en ediciones únicas que contaban la historia de principio a fin. Con la narrativa propia
de un libro, pero los recursos gráficos característicos del comic.
34

A dichas publicaciones se les denominó desde entonces graphic novels, en un intento por
formalizarlas y darles el reconocimiento de una obra literaria. Aunque debido a su estrecha
relación con el comic, aún hoy, tanto uno como el otro son considerados géneros menores. En la
actualidad podemos diferenciar los comics de las novelas gráficas por algunos aspectos como:
exhaustividad, números identificativos, coste y aceptación.

xiii

Elementos característicos de la narrativa del comic


35

La inconformidad ante la autocensura y el monopolio de los grandes emporios del comic


hicieron que algunos autores, tanto clásicos como nuevos, se decidieran a contar historias
satíricas, más violentas y sexualmente explicitas. Publicaciones alternativas con un alcance
considerablemente menor, ya que solían ser comics autofinanciados y carecían de publicidad.
Aún hoy este tipo de publicaciones conocidas como underground (contraculturales) se
establecen como ajenas a la cultura de masas, en tanto su contenido y sus lógicas de producción
no se inscriben dentro de la corriente industrial del comic mainstream (dominante). “El modo en
general en que funcionan las hegemonías dominantes es enmascarando, ocultando o reprimiendo
estos cimientos antagonistas del sistema” (Hall. 1977. P. 380).
Se evidencia entonces que existen otras posibilidades de imaginar el comic, sin embargo
las lógicas de la industria cultural hacen que se bombardee de tal forma al espectador con los
productos del mainstream que se imposibilita desligar al comic de dicha industria. Las
publicaciones alternativas son invisibilizadas por las grandes industrias y aquellas que alcanzan
un nivel de popularidad terminan siendo cooptadas por ella, así el sistema se nutre de aquello que
inicia como antagónico a sus lógicas.

2.3 Edad de Bronce: la inclusión del ‘otro’ en el comic

Con la llegada de los años 70´s y los movimientos por los derechos civiles de las
minorías, estas se vieron representadas en los comics a través de personajes como los X-Men: un
grupo de mutantes que buscaba ser aceptado en la sociedad. Uno de sus principales y más
poderosos miembros fue y sigue siendo Ororo Monroe, la primera superheroína afroamericana
de la historia, más conocida como Storm.
A la par, en un evento sin precedentes en el comic de Superman, Lois Lane (Kanigher.
1970) usa una máquina que transforma su apariencia en la de una afroamericana y vive en carne
propia la discriminación mutua de razas que se vivía en el país por aquel entonces. Concluyendo
con una contundente secuencia en dónde le pregunta a Superman si se casaría con ella siendo
negra, a lo que este le responde que no tiene sentido preguntarle eso a alguien que viene de otro
planeta.
36

De esta forma se evidencia una visión androcéntrica, en tanto que el ‘deber ser’ de este
personaje femenino se limita a la aprobación del varón dominante representado por Superman. El
conflicto racial y por tanto el pertenecer a lo ‘otro’ queda supeditado ante la aceptación del
hombre, es decir que sigue siendo el discurso hegemónico el que se pone de manifiesto aunque
en apariencia se pretenda mostrar como alternativo e incluyente.
Los comics también hicieron eco del feminismo o intentaron hacer una aproximación a
dicho fenómeno. Pero al igual que con otros discursos, siempre de forma estereotipada y
superficial, así los personajes femeninos invadieron como nunca antes las páginas. Tanto villanas
como superheroínas hicieron su debut en esta época: Poison Ivy y Batgirl por nombrar algunas.
Otras que ya existían fueron revestidas con mayores poderes, equiparables a los de sus colegas
masculinos, como Jean Gray que pasó a ser la incontenible Phoenix y otras a ser las líderes de
sus equipos, como The Invisible Woman en The Fantastic Four.
No obstante, la percepción de feminismo que se plasmaba en las viñetas distaba bastante
de una visión de mujeres independientes. Aunque hacían gala de sus habilidades y aparecían con
mayor frecuencia en las portadas; en las historias usualmente tomaban decisiones radicales
basadas en las emociones que sentían por los hombres y el miedo a la desaprobación de estos, así
como la constante preocupación por realizar adecuadamente las tareas del hogar.
En 1990 DC toma una decisión trascendental para levantar las ventas. Mata su más
emblemático superhéroe: Superman, en una edición especial para coleccionistas de más de 160
páginas, por las que se formarían filas interminables en las tiendas de comics. Una decisión que
en su momento pareció irreversible para los fanáticos, generó gran alivio cuando un año después
se presenció entre las páginas del comic el regreso del hombre de acero. “La fusión de cultura y
pasatiempo que se está produciendo hoy día no solo conduce a una depravación de la cultura,
sino inevitablemente a una intelectualización de la diversión” (Adorno y Horkheimer. 1941. P
412)
37

xiv

La muerte más polémica en el mundo del comic

Con el ataque perpetrado el 11 de septiembre del 2001 al World Trade Center se desató
en los comics un sentimiento de solidaridad que se evidenció en ediciones especiales y ‘negras’,
en las que se veía a los superhéroes ayudando a los bomberos y socorristas en medio de la
tragedia. Como ocurrió un siglo antes, los superhéroes buscaban levantar la moral destruida del
pueblo norteamericano. (Superheroes: A never ending battle. 2013)
Poco después, en el arco narrativo titulado Civil War se criticaba abiertamente la
aprobación del Patriot Act, una ley con la que se buscaba coartar algunas de las libertades
individuales entre ellas la interceptación de las comunicaciones personales: redes telefónicas y
correos electrónicos; aparentemente en beneficio de la seguridad nacional.
En palabras de Walter Benjamin: “el valor cultual de la imagen tiene su último refugio en
el culto al recuerdo de los seres queridos, lejanos o desaparecidos” (Benjamin. 1936. P. 25) y si
bien al remontarse a paisajes o a escenarios arquitectónicos se pierde dicha aura, el ver un retrato
siempre nos remitirá a este concepto. Los personajes del comic han acompañado a generaciones
enteras y han constituido un apoyo individual e incluso nacional para sus lectores, ya sea
peleando contra nazis o poniendo de manifiesto la exclusión racial. Batman y Superman se nos
hacen cercanos a la vez que inalcanzables. ¿Hasta qué punto ver una imagen de Batman puede
remitir a la imagen de un hermano mayor o de un padre perdido? Lo que acerca a ambos
38

personajes a la realidad, es el valor que le damos a las narrativas que ellos protagonizan en
nuestra mente.
Solo a través de esta perspectiva, es posible entender la magnitud que tuvo la muerte de
Superman en el imaginario estadunidense. Nos invita a pensar cómo hoy en día, en que gracias a
las nuevas tecnologías una mayor población puede acceder a los comics, y estos son siempre
referentes de los valores sociales deseables, sus discursos permean a la sociedad global.

2.4 Migración de los personajes del comic a la pantalla.

Batman ha generado desde siempre una fascinación entre los espectadores, tal vez por su
falta de superpoderes, su determinación o su espíritu incorruptible. Es un símbolo atemporal que
se ha mantenido vivo no sólo en las viñetas sino que también ha dado el salto a una amplia
variedad de plataformas: la televisión, el cine y los videojuegos, entre otros.
Hablar de adaptación nos remite a hablar sobre fidelidad, aunque usualmente dicha
discusión se limita a tener en cuenta a la literatura clásica y al cine. Al ser los comics un punto
intermedio entre ambos, al incluir en igual medida texto y diálogo así como imagen y simulación
de movimiento, dicha discusión se vuelve mucho más compleja. Si bien Walter Benjamin (1936)
dejó claro que en la época de reproductibilidad técnica no podemos hablar de un aura: un sentido
místico que reviste a la obra de arte tradicional, existen una serie de atributos tanto físicos como
psicológicos que se asocian al personaje principal y que se espera encontrar en él independiente
del medio.
Debemos partir de entender el estereotipo como una imagen socialmente aceptada y
preestablecida, dotada de ciertos valores y características visuales inmutables y fácilmente
reconocidos, podemos asumir que Batman es y será siempre, independientemente de la
plataforma en la que se presente, un símbolo constante del discurso patriarcal hetero-normativo:
la imagen del hombre blanco, racional, heterosexual y culto. Un héroe encapuchado capaz de
dominar y controlar la ciudad, en tanto esta se establece también como un espacio construido por
y para lo masculino, puesto que, las calles oscuras, la inseguridad social y los conglomerados
empresariales no son lugares idóneos para el modelo de ‘mujer buena’ que se ha manejado
históricamente.
39

No obstante, hay que recordar que a lo largo de sus 75 años de publicación, han sido
varios los autores y dibujantes que han abordado al personaje, plasmando en él su estilo
particular, pero manteniendo los atributos anteriormente mencionados. Por ello es más probable
que los lectores del comic acepten dichos cambios de forma, refiriéndonos a la estética con la
que se aborda al personaje, que por ejemplo los lectores de una obra clásica que es reeditada o
los espectadores de una película de culto a la que se le hace un remake.
Partiendo de estas consideraciones, es posible entender cómo cuando Batman arribó a la
televisión en los años 60’s fue ampliamente aceptado y se convirtió en un fenómeno de masas, a
pesar de que la narrativa y personalidad de los protagonistas distara ampliamente de la
presentada en las viñetas; dada las condiciones culturales de la época y el tratamiento estético
que se imponía en aquel entonces, inspirado fuertemente por el Pop Art. Llegando incluso a
modificarse el estilo gráfico de los comics para adaptarse al del programa televisivo.
“La adaptación fílmica es un producto de la cultura que la crea y por lo tanto una
expresión de las fuerzas de la ideología operativas en esa cultura en un momento histórico
determinado” (Orr. 1984. P.89) Así Batman pasa a convertirse en una franquicia comercial
destinada a multiplicarse a través de distintas mercancías dirigidas a un público masivo.
El proceso de visibilización de la mujer en las adaptaciones televisivas se hizo presente
en Batman con una frecuente aparición de Catwoman, quien mantenía sus atributos felinos–
sexuales y la tensión erótica entre su personaje y el protagonista. Aunque el traje se modificó
para dejar a la vista el rostro de la actriz y su peinado acorde con la época. Más tarde con la caída
en la popularidad de la serie para su tercera temporada se planeó incluir a un personaje, que si
bien ya había aparecido en el comic debido a la censura, ahora se pretendía darle un mayor
protagonismo y profundidad en su historia: Batgirl.
A pesar de esto, la nueva e independiente Bárbara Gordon y su Batmoto no fueron
suficientes para retornar la serie a sus años de gloria y poco tiempo después, inevitablemente, fue
cancelada. No sería sino hasta 1975 que una mujer volviese a enfundarse en las mallas de una
superheroína, cuando una joven y hasta entonces desconocida, Linda Carter representara a
Wonder Woman en su propia serie en la pantalla chica. Esta adaptación, especialmente su
primera temporada, tuvo una gran influencia de la ideología feminista en sus guiones.
La princesa Diana hacía gala de venir de una isla remota en la que las mujeres podían
desarrollar libremente sus habilidades sin la intervención corrupta de los hombres. No obstante,
40

los productores consideraron que este tipo de discursos podrían alejar a un sector importante de
la audiencia, por lo que el tono moralista de la serie disminuyó en sus dos temporadas posteriores
(Pioneers of Television: Superheroes, 2013). Aun así, la figura de esta Wonder Woman es un
símbolo de culto masivo y un ideal de la mujer fuerte e independiente aún en la actualidad.
El siglo XXI y el desarrollo en los efectos visuales, abrieron el camino definitivo para que
los superhéroes se apoderaran de la gran pantalla. Precedido por una saga iniciada en 1989 de la
mano de Tim Burton, el Caballero de la Noche sería recordado como nunca gracias a la
adaptación hecha por Cristopher Nolan entre el 2005 y el 2012.
Batman Returns (1992) sería una de las películas más aclamadas dentro del género y la
representación que en ésta se hace de Catwoman se constituiría en un hito de la cultura popular.
Aparentemente es en esta adaptación donde tanto los fanáticos del comic como los espectadores,
ven la mejor expresión de la ‘mujer gato’, lo que podríamos llamar la esencia del personaje que
ha hecho que este sobreviva como uno de los más emblemáticos de la franquicia a lo largo de los
años.
Algo similar a lo acontecido con el Joker interpretado por Heath Ledger en Dark Knight
(2008) personaje que si bien no es igual al aparecido en el comic logró trascender con la
interpretación de su personaje dentro de la cultura de masas actual. Tomó algunos rasgos
característicos de la fuente y los adaptó de tal forma que se acoplaron al nuevo medio y llegaron
a tener tanto o más impacto que el original, cobrando una especie de independencia propia en
tanto se ha convertido, por ejemplo, en una imagen recurrente en los memes 7 de las redes
sociales, en donde acompaña frases que ni siquiera dijo el personaje en la película. La industria
cultural se adapta a las nuevas necesidades y que esta figura en particular se revista de relevancia
viral en las redes sociales, no hace más que ligar al público en general con esta franquicia en
particular y los intereses económicos que hay tras ésta.
La relevancia que toma Batman en el nuevo siglo, debido a sus adaptaciones
cinematográficas se evidencia en el hecho de que dos de estas películas (Batman The Dark
Knight y Batman The Dark Knight Rises) aparezcan en el ranking de las 10 películas más vistas
de la historia (IMBD. 2014).

7
Imagen de tipo caricaturesca a veces acompañada de un texto que recrea una situación o frase risible y que se torna
viral en la internet.
41

Actualmente, en lo que algunos han denominado la era del “cine comic” se ha dado un
boom en las adaptaciones cinematográficas de los superhéroes. Con un formato crossover que
recuerda a algunos de los arcos más famosos de los comics, Marvel y Disney Pictures por una
parte y DC Comics y Warner Bros por la otra, plantean crear universos complejos enlazados a
través de varias películas. Así los personajes saltan de sus propios títulos a películas colectivas
como The Avengers (2012), con relativa fluidez. Se conocen hasta la fecha más de 40 películas y
se planea la realización de otras inspiradas en los clásicos del comic aproximadamente hasta el
2020 (Europress: 2014).
Se muestra de forma contundente que los comics han evolucionado, pasando de
convertirse en un entretenimiento superfluo para niños en un referente ampliamente conocido
dentro de la cultura de masas y que se han apoderado del cine comercial en la era audiovisual
durante el siglo que inicia. Poco importa si se siguen publicando comics impresos, puesto que
estos seguirán vivos a través de las nuevas tecnologías y más aún a través de las adaptaciones
que se han hecho en el cine alcanzando a públicos, a los que de otra manera, nunca hubiesen
llegado. No son personajes reales, pero su capacidad para moldearse a distintos medios les
confieren la propiedad de inmortales que solo perecerán cuando su popularidad dentro de la
industria cultural llegue a su ocaso.

2.5 El futuro interactivo de los superhéroes

El emporio de los comics no se conformó con llegar hasta el cine, sino que también se
adaptó a las consolas de videojuegos desde hace ya bastante tiempo. El Hombre Murciélago sería
el primer superhéroe de las historietas en moldearse en 3D para Nintendo. En una básica versión
el jugador tenía que recolectar todas las partes del Batimovil (1986).
El desarrollo tecnológico y la gran aceptación del público con la película de Batman
(1989), motivaron a que ésta también llegara a las pantallas en forma de videojuego.
Apareciendo un Joker como primer villano reconocible de Batman en la plataforma virtual.
Posteriormente en el videojuego Batman Returns (1992), veríamos una versión pixelada
de Catwoman, inspirada en la interpretación de Michelle Pfeiffer, siendo la primera mujer
malvada que hace presencia en las versiones interactivas de Batman.
42

xv

“Tú no me entiendes porque soy mujer”, la frase que define la personalidad


de Catwoman en este videojuego.

Mucho ha pasado desde entonces hasta la entrada del nuevo milenio, donde una compleja
Gotham City mucho más realista recibe a Batman, Joker y Harley Quinn en el primer videojuego
de la saga Arkham. Actualmente tres títulos —y uno próximo a estrenarse— conforman una de
las sagas más premiadas e influyentes en su género.
Con personajes de diversos matices, una gran variedad de historias jugables y un universo
en constante expansión, la serie de Batman: Arkham se constituye como una fascinante
experiencia para redescubrir al Caballero de la Noche, permitiéndonos más que nunca vivir sus
heroicas aventuras en su propia piel.
Tal vez, a eso apuntaba Walter Benjamin cuando dijo: “Quitarle su envoltura a cada
objeto, triturar su aura, es la signatura de una percepción, cuyo sentido para lo igual en el mundo
ha crecido tanto que incluso, por medio de la reproducción, le gana terreno a lo irrepetible”
(Benjamin. 1936. P. 25)
43

CAPITULO 3. UNIVERSO DE BATMAN: UNA MIRADA A LAS MUJERES DE


GOTHAM

Tras realizar un breve recorrido sobre algunos imaginarios culturales construidos en


Occidente frente a la representación de lo femenino y la manera como han permeado algunas de
las distintas formas de expresión artística el lenguaje de los medios masivos de comunicación y
algunos aspectos de la industria cultural es pertinente centrar la mirada en un caso específico: los
personajes antagónicos femeninos de Batman, buscando rastrear la presencia o ausencia de esos
imaginarios sobre género y su representación.
De las publicaciones que conforman la narrativa clásica de Batman se escogieron dos de
las series más icónicas protagonizadas por personajes antagónicos femeninos clásicos. La
primera: Catwoman Vol. 2 (82 tomos) que retoma el personaje de Selina Kyle y ahonda en su
vida, sus decisiones personales y sus relaciones con otros individuos diferentes a Batman.
Una revisión a su pasado por medio de flashbacks y el planteamiento de un presente en el
que se establece como la protectora del East End, —territorio usualmente descuidado por
Batman— donde los niños huérfanos y las víctimas de trata de blancas son sus principales
protegidos.
El segundo: Gotham City Sirens (26 tomos) cuenta cómo Catwoman, Poison Ivy y Harley
Quinn cruzan sus caminos y deciden vivir juntas para protegerse entre sí. Una unión temporal
que las hará enfrentarse a sus demonios personales a la par que intentan controlar su
temperamento para poder convivir bajo un mismo techo.
Con el fin de identificar las transformaciones a las que se someten los personajes al pasar
de una plataforma (comic) a otra (audiovisual), se abordaron tres adaptaciones cinematográficas
del comic: Batman Returns (1992), Batman & Robin (1997) y The Dark Knight Rises (2012). Por
contar entre sus principales roles antagónicos con un personaje femenino. Cabe resaltar que estos
tres filmes han sido de especial relevancia cultural, debido al impacto que han generado entre los
seguidores de la franquicia de Batman.
Para ampliar la revisión de los personajes, también se recurrió a dos adaptaciones de
Batman a los videojuegos: Arkham Asylum (2009) y Arkham City (2011), donde las villanas
cumplen una función primordial en el desarrollo de los mismos. No obstante, se incluye una
variedad de personajes jugables con características y habilidades distintas. De acuerdo a dichas
44

cualidades, a la inclinación afectiva y al interés de cada jugador será la elección que éste último
haga.
Como parte de la metodología se llevó a cabo una socialización en grupos focales, en
donde se escogió al azar a un conjunto de jóvenes universitarios, y se les dio acceso a algunas de
las muestras de este estudio, con el fin de comparar sus apreciaciones con las obtenidas hasta
entonces por los investigadores, para así poder corroborar si ambas coincidían o no.
Dichos grupos focales se componían de un promedio de ocho personas con edades entre
17 y 22 años que iniciaban su formación universitaria y no tenían un conocimiento exhaustivo de
Batman. Cabe resaltar que ninguno conocía de antemano la finalidad de la convocatoria, esto con
el fin de evitar la predisposición de su parte hacia una posición complaciente con los objetivos de
la investigación. La principal herramienta para la evaluación cualitativa y cuantitativa fue el uso
de cuestionarios, en su mayoría de tipo pregunta abierta, no obstante también se llevaron a cabo
conversatorios orientados por los investigadores y enfocados a identificar la forma en que los
integrantes del grupo percibían los roles de cada personaje en el marco del relato.
Batman ha sido desde sus inicios uno de los superhéroes más relevantes y efectivos
comercialmente en casi todas las plataformas en las que se ha abordado. Recientemente con la
llegada a la gran pantalla de una nueva versión del Caballero de la Noche y la gran acogida que
ha tenido la saga de videojuegos Batman: Arkham, se perfila el mundo que se ha creado en torno
a este superhéroe como una amplia fuente de elementos y personajes a tener en cuenta para el
análisis crítico de la manera como se representa a la mujer en el comic mainstream
contemporáneo.
A continuación se abordarán algunos componentes diegéticos que conforman el contexto
de este comic y que se hacen necesarios para entender el universo en el que se inscriben sus
personajes y con ello la forma en que son representados.
Siguiendo a Michael Foucault (1967) “es importante tener en cuenta que toda sociedad ha
generado sus formas específicas de exclusión, ha nominado sus miedos y temores, ha elegido los
personajes sobre los cuales recae su atención y ejerce el gesto de separación”. (p. 96)
El distópico universo de Batman se constituye a partir de un modelo estereotípico de
ciudad en el que predominan las connotaciones negativas del desarrollo como: la inseguridad, la
delincuencia, la corrupción, la decadencia, la marcada desigualdad social, la calamidad, la
incertidumbre y la locura; aquello que se establece como propio de lo diferente y aterrador.
45

Los establecimientos de reclusión, como las cárceles y los manicomios son los que mayor
reconocimiento evidencian en la ciudad, por su tamaño y estructura, además se convierten en
puntos recurrentes dentro de la historia puesto que varios de los personajes principales, enemigos
de Batman, terminan recluidos en estos lugares. El espacio mismo se constituye en
personificación de lo ‘otro’, es decir, aquello que se identifica como diferente y peligroso; por
tanto, aquello que debe ser recluido y aislado para evitar su propagación.

3.1 Gotham

xvi

Gotham City es el escenario donde transcurren todas las historias, se trata de una ciudad
futurista y distópica inspirada en la imagen clásica de la ciudad de New York. El paisaje urbano
en su mayoría se constituye por los conglomerados empresariales, propiedad de Bruce Wayne, la
prisión Blackgate, donde cumplen su condena la mayoría de los delincuentes procesados y
Arkham Asylum, reclusorio mental donde terminan la mayoría de los criminales.
A partir de la construcción social, según la cual, el terreno de lo público y la
domesticación de lo salvaje se atribuyen como exclusivos de la figura masculina, en
contraposición con lo privado y lo sumiso que por antonomasia se atribuyen a la figura femenina
La ciudad como terreno salvaje, sólo puede ser domesticada por un individuo históricamente
reconocido para ello: el hombre. Este panorama acentúa su imagen gracias a la figura de Batman
como justiciero racional, disciplinado y aséptico.
46

3.1.1 Arkham Asylum.

Fue propiedad del psiquiatra


Amadeus Arkham quien, tras la trágica
muerte de su madre, decidió convertir
su hogar en un hospital para enfermos
mentales. Desde aquel entonces, la
historia del sanatorio y sus directores se
ha visto marcada por la locura y
fatalidad.
En la lógica binaria en
que Occidente intenta dar
sentido al mundo, es necesario
lo masculino y lo femenino, el
bien y el mal respectivamente,
por tanto para establecer a
Batman como un modelo positivo y
justificar sus acciones, es necesario
que su contraparte, los ‘otros’, en
éste caso los villanos masculinos
se muestren con características
propias de los atributos de lo
femenino esto es: como salvajes
irracionales y agentes del caos que
atentan contra el orden social; es decir,
que Batman es tan bueno como tan
malos sean sus enemigos.
xvii
Arkham se ha constituido
como un reflejo del desorden social,
como un lugar misterioso y tendiente a
la anarquía, que refuerza la idea de una
47

nueva forma del binario: orden-caos, donde lo segundo es dañino e indeseable y por tanto debe
ser recluido para evitar su propagación. Al alejarse de la percepción de progreso social y
oponerse a las normas establecidas, ligadas a conceptos como lo culto, lo organizado, lo
simétrico y equilibrado.
Con el paso del tiempo el reclusorio se ha convertido en un complejo centro, conectado a
Gotham sólo por la bahía. La mayoría de celdas carecen de ventanas y sus puertas están hechas
de vidrio blindado, lo cual permite a los psiquiatras monitorear constantemente a los pacientes
sin entrar en contacto directo con ellos. El centro se encuentra totalmente vigilado por un sistema
de cámaras y pantallas repartidas a lo largo de los numerosos puntos de control y supervisión.
Desde los planteamientos de Foucault (1976) la disciplina se establece como una forma de
ejercer poder sobre los cuerpos, por ello recurre a una constante vigilancia en los puntos de
observación, en la que el recluso se sabe vigilado, pero no sabe por quién.
En las historias de Batman constantemente se hace referencia a la necesidad de un
hombre-héroe que mantenga el carácter sano de la sociedad, es decir, el orden y la racionalidad.
Por ello, son recurrentes las historias en las que los pacientes se toman el asilo y establecen el
caos, reforzando con ello el carácter salvaje e indeseable de la diferencia. Así el sistema de
vigilancia se convierte ahora en una amenaza latente a la que solo el personaje protagónico
masculino puede hacer frente.
Sobresale el hecho de que cuando el enemigo de turno es encarnado por una mujer, los
atributos negativos se acentúan, poniendo de manifiesto que su condición femenina la hace aún
más tendiente a la inestabilidad emocional y por consiguiente a un irremediable estado de locura.
Se ignoran los logros, posición intelectual o social que la mujer ocupase en la sociedad. La
atención se centra en el desequilibrio mental ocasionado por la carencia afectiva de la familia o
del hombre, ello se manifiesta por ejemplo en que varias villanas de la serie solían ser
profesionales exitosas antes de dar vida a sus alter-egos.
48

3.1.2 Batman.

xviii

Batman8 es el alter-ego del multimillonario Bruce Wayne (Bruno Díaz en Latinoamérica)


quién en su niñez presenció la muerte de sus padres a manos de un delincuente, hecho que lo
traumatizó de por vida. Dicho recuerdo se convirtió en su principal motivación para
transformarse en un justiciero enmascarado, a la par que su principal debilidad puesto que sus
enemigos recurren a él para desestabilizarlo emocionalmente.
A pesar de no tener superpoderes, Batman puede enfrentarse a poderosos villanos gracias
a la alta tecnología que posee su traje y sus artefactos, tecnología que financia gracias a su
ostentosa fortuna. Batman representa el orden y la justicia, encarna la figura del héroe solitario,
es un hombre independiente, fuerte, ágil, culto, racional y heterosexual.
No obstante en algunas de sus aventuras se acompaña de un joven escudero: Robin9 ,
conocido como el Chico Maravilla. Además cuenta con la ayuda incondicional del comisionado
de policía James Gordon y constantemente solicita la colaboración a distancia de aliados
estratégicos como Alfred, su mayordomo, y Oracle. Quienes le brindan información como

8
Personaje ficticio de DC COMICS creado por Bill Finger y Bob Kane. Apareció por primera vez en 1939 en la
edición #27 de la revista Detective comics. Suele identificarse con algunos elementos clásicos de su traje: un traje
gris oscuro que cubre todo su cuerpo con el símbolo de un murciélago en el pecho; una capa negra; botas, guantes y
una máscara con orejas puntiagudas que cubre la mitad superior de su rostro y un cinturón con varios
compartimientos en donde guarda sus accesorios en la lucha contra el crimen (batilinterna, batiboomerang, batitazer,
baticuerda, etc).

9
Dicho ayudante ha sido encarnado por 5 personas diferentes a lo largo de la historia, siendo Dick Grayson (Ricardo
Tapia en Latinoamerica), Jason Tood y Demian Wayne, los más reconocidos.
49

perfiles de los delincuentes, mapas de la ciudad, entre otras cosas; a través de un sofisticado
sistema de telecomunicación.
El establecimiento de Gotham como un entorno urbano conflictivo y peligroso hace que
incluso las instituciones públicas fallen en su misión de mantener el orden y la seguridad. Por
esto el hombre más reconocido del cuerpo policial confía más en Batman que en sus propios
hombres. Así la figura del héroe enmascarado cuenta con el aval de las instituciones y por ende
de la sociedad, encarna los valores e ideales masculinos, y a través de dicha representación se
reafirman como los únicos posibles para mantener el orden y la armonía social.
Batman se configura como estereotipo del hombre urbano occidental por excelencia,
dispone de una actitud fría y distante, lo que le permite mantener a salvo a sus seres queridos y a
él mismo. Si él cediese ante sus emociones sus allegados se convertirían en blanco de los
villanos. Su autocontrol y disciplina incluso en situaciones de gran tensión, le permite mantener
su posición racional y dominante frente a momentos críticos, a la par que sobrevivir y dominar
en un ambiente citadino. También cuenta con habilidades detectivescas, afinidad con la noche,
porque en ella moran los bandidos y finalmente su incorruptible sentido de la justicia.
Por su parte Bruce Wayne se muestra en sociedad como un hombre engreído y mujeriego
sin mayor interés que el de complacer sus caprichos banales, alejando así cualquier posible
identificación de Batman con él. Su apariencia física, tez blanca, alto, corpulento y de rasgos
fuertes hacen referencia al ideal del hombre citadino que se enmarca dentro de la lógica de
género establecida por el patriarcado. Con ello se refuerza la naturalización de este como un
hombre capaz y autónomo que tiene por derecho propio el liderazgo de su entorno y de aquellos
que lo rodean, siendo el papel de la mujer reducido y limitado a favor de dicha figura masculina.
50

3.2 Las mujeres de Gotham

xix

Dentro del vasto universo de personajes que habitan Gotham City sobresalen particularmente las
mujeres, quienes como aliadas o enemigas del héroe enmascarado se han forjado un importante
lugar dentro de la cultura popular. Convirtiéndose así en referentes atemporales de ‘la mujer en
el comic’. Sus transformaciones y adaptaciones reflejan las percepciones que en este arte se tiene
de la mujer en distintas épocas y contextos.
Dentro del amplio abanico de personajes femeninos que aparecen en el comic de Batman,
algunas mujeres sobresalen debido a su particular relación con el protagonista, siendo
esencialmente las villanas las que toman una mayor visibilización. No obstante, es pertinente
resaltar que existen personajes femeninos presentados como superheroínas, entre ellas Batgirl y
Batwoman, pero su relevancia y reconocimiento es mucho menor que el de las villanas, por lo
cual no se hace mayor mención a ellas en el presente estudio. De igual forma, aparecen
personajes femeninos que no cumplen, específicamente, el rol de heroína o villana, por ejemplo
la fotógrafa Vicky Vale.
Usualmente estos personajes se caracterizan por su papel accesorio dentro de la trama, destinos
trágicos y discriminación social, caso similar al que hizo referencia Gail Simone (2012) en su
web Women in Refrigerator. Ella denunció que la mayoría de los personajes femeninos en el
comic sufrían vejaciones y muertes excesivamente violentas sin mayor finalidad que la de
motivar la venganza del héroe.
51

Estas historias en su mayoría solo sirven para hacer avanzar la trama en Batman. Claro ejemplo
es la clásica historia The Killing Joke 10 , en donde la hija del comisionado Gordon sufre un
atentado con el que se pretende manipular la cordura de su padre y luego del cual queda
parapléjica, siendo esta su única intervención en dicho comic; aunque cambió para siempre la
historia del personaje, quien tuvo que abandonar su papel como Batgirl.

3.3 Principales roles antagónicos femeninos

La publicación del Seduction of the Innocent (1954) acusó a varios comics de promover
la violencia y la homosexualidad. Estos planteamientos incentivaron la creación de personajes
femeninos para contrarrestar dichas acusaciones. Así el papel femenino surge como necesario
para mantener la imagen del héroe dentro del marco social aceptado, es decir guiado por lo
orientación sexual dominante: la heterosexualidad.
No obstante, con el tiempo la censura perdió un poco de rigidez y algunos de los
personajes de relleno se eliminaron de la serie. Otros en cambio tendrían así una oportunidad
para superar su rol de apoyo y convertirse en personajes tridimensionales: con un pasado y un
futuro definidos que permitirían a los lectores identificarse con ellos, enriqueciendo así el
universo de héroes y villanos que habitan Gotham City.
Serían tres de estos personajes femeninos los que mayor acogida tendrían, llegando a
protagonizar sus propias series y siendo reconocidas en otras plataformas a las que se llevó al
batiuniverso, como videojuegos o películas. Aquellas que se darían a conocer como las Gotham
City Sirens: Catwoman, Harley Quinn y Poison Ivy.

10
Aparecida el año 1988, escrita por Alan Moore, dibujada por Brian Bolland y coloreada por John Higgins.
La historia se centra en la relación que une a Batman con el Joker. La acción se desencadena cuando el Joker se
aparece en la casa del comisionado Gordon y le dispara a su hija Bárbara (Batgirl) en la columna. Luego, secuestra a
Gordon y trata de volverlo loco mediante torturas físicas y psicológicas que incluyen unas fotos de su hija desnuda
después de ser herida.
52

3.3.1 Catwoman.

xx

Catwoman11 (Gatúbela en Latinoamérica) es uno de los personajes más emblemáticos del


universo DC. Compañera y adversaria de Batman, es una atlética y ambiciosa joven que llama la
atención del Hombre Murciélago por su intrigante personalidad.
A pesar de que es Catwoman quien se reconoce ampliamente en el universo del comic, la
historia de su alter-ego Selina Kyle es la más compleja y profunda. Huérfana desde la infancia se
vio obligada a enfrentar las más crueles situaciones de la vida. Aunque aprendió rápidamente a
sobrevivir en las calles, no era suficiente para mantener a Magdalena, su hermana menor a quien
dejó al cuidado de un convento. Los suburbios de Gotham se convirtieron en su hogar y la
acogieron mientras se dedicaba a la prostitución durante años.
El ver la imponente figura de Batman y el impacto que genera en la ciudad, hacen que
una joven Selina lo imite enfundándose un traje de gato, marcando así su metamorfosis definitiva
en Catwoman. Aunque esto implicara la separación entre ella y su hermana.
Desde entonces su única compañía serían Holly Robinson, su joven colega e
incondicional amiga y una considerable cantidad de gatos callejeros. La necesidad de subsistir
siempre ha sido la motivación de Selina, por lo cual decidió recorrer el camino de la

11
Creada en 1940 a manos de Bob Kane y Bill Finger. Su primera incursión en el cómic la presentó como una
anciana ladrona de joyas, aunque esta imagen no duró mucho. La historia de su origen ha variado en distintos
comics. Para este trabajo se toma la planteada en Catwoman Year One (Frank Miller, 1989) así como datos
revelados en las series referenciadas a lo largo del estudio. Selina cuenta habilidades gimnásticas, entrenamiento en
artes de lucha cuerpo a cuerpo y excelente dominio del látigo, los que complementan su perfil felino y la convierten
en una rival digna de temer para sus enemigos.
53

delincuencia, vestida como una ‘mujer gato’ para no ser identificada. Así nace su amplio
historial delictivo, mismo que la ligaría en más de una ocasión con Batman.
Al igual que Batman, Selina sufre una serie de traumas debido a su condición de huérfana
en una ciudad tan salvaje y peligrosa como lo es Gotham. Sin embargo, a diferencia del
Caballero Oscuro, la Gata Ladrona no ve en estos hechos una oportunidad para redimirse y
convertirse en heroína; al contrario la llenan de ira y un insaciable deseo de
venganza, primero contra aquellos que la hirieron y luego contra
toda la sociedad.
Dentro del binario de género y su taxonomía es apenas
lógico suponer que en el hombre prime la razón y el deseo
trascendental de justicia, mientras que en la mujer sobresalen la pasión y
la irracionalidad. Por tanto, al salir al plano de lo público solo se exacerban
los aspectos característicos de la condición femenina, es decir, que sus
acciones acentúan las connotaciones negativas de la ciudad. Por consiguiente,
se establece como la enemiga del héroe enmascarado, reafirmando el binario
hombre-mujer, orden-caos.
Su relación con Batman no se limita “al gato y al ratón”, puesto que no
son solamente enemigos. Selina siente una gran atracción por él e incluso le ha
colaborado en algunas de sus campañas. El Hombre Murciélago por su parte,
también siente afinidad con Selina, pero no por ello justifica sus acciones
delincuenciales. La idea de estar juntos ha rondado la mente de ambos
personajes y de los lectores por años, sin embargo, la dificultad que tienen para
abandonar sus máscaras y lo que ello implica, hacen que dicha unión sea
siempre coyuntural.
El personaje de Catwomanxxi se establece en
función a su rol antagónico directamente
relacionado con Batman, desde sus
inicios como una copia de él, en tanto
imita su traje y modus operandi. La
mayor posibilidad de que ella realice
actos heroicos se da cuando está junto a
54

él y las únicas ocasiones en las que ha considerado abandonar a su alter-ego ha sido al


contemplar la posibilidad de estar junto a Bruce Wayne. En la serie se validaría el rol de Selina
como ‘mujer buena’ gracias a la intervención e influencia positiva de Batman.
Su oscuro pasado hace que Selina sienta un maternal sentido de protección hacia las
personas más rechazadas por la sociedad y una repulsión hacia los adinerados, por eso no duda
en atacar a quienes abusan de huérfanos y prostitutas, pues según sus propias palabras, “hasta
Batman está muy ocupado para encargarse de ellos”. De la misma forma en que no siente
remordimiento de robar “a los que tienen demasiado”.
Dentro de la configuración que se instaura de la ciudad, el East End se establece como el
barrio marginal por antonomasia y por tanto el lugar donde se crea a Catwoman. Debido al
proceso de identificación que tiene el personaje con algunas de las personas rechazadas
socialmente se establece como un antihéroe, en la medida en que se configura a partir del modo
mimético bajo, esto es, como un individuo moralmente ordinario que realiza actos considerados
como heroicos sin motivaciones altruistas. Catwoman avala la existencia de Batman y sus
procedimientos al emular su comportamiento, manteniendo el orden en los suburbios.
También se debe tener en cuenta la relación entre Selina y Slam Bradley: un detective
privado que ayuda a Catwoman en sus aventuras. Entre ambos existe una relación sentimental en
la que Selina ejerce el rol dominante y está consciente de no querer un compromiso formal,
mientras que él se muestra evidentemente enamorado. Ella admite estar con él únicamente para
no sentirse sola y por ello no tiene reparo en entablar una relación posterior con el hijo de
Bradley, con quién tuvo una hija: Helena.
No se necesitó mucho para que Selina descubriera que ser Catwoman no es un trabajo
compatible con el de ser madre. Por ello y para para que sus enemigos no relacionaran a la
pequeña Helena con Catwoman recurrió a Zatanna, una reconocida maga con superpoderes, para
que borrara su memoria y la de su hija. Zatanna, aunque en principio se niega, puesto que “no es
justo que la hija no conozca a su madre”, al final accede cerrando así uno de los capítulos más
tristes en la vida de Selina. La asociación de la figura femenina con la maternidad ligaría al
personaje de Catwoman con el hogar y por consiguiente con todas sus connotaciones, entre ellas,
la sumisión, característica que si bien de manera latente determina al personaje en tanto es
imposible pensar en su existencia sin Batman.
55

xxiixxiii
56

Es importante tener en cuenta que la presencia de la dualidad pasa por el sentido común,
ello ha hecho que las representaciones sociales de la mujer no se piensen ni se cuestionen y por
el contrario se asuman como normales, coherentes y ante todo naturales. Un ejemplo de ello se
encuentra precisamente en las motivaciones, características y marcas de personajes como
Catwoman, cuya aceptación y consumo se da sin mayores reflexiones, en tanto se supone que así
deben ser, que se trata de entretenimiento y que dicha representación es transparente, no oculta
nada ni tiene mayores impactos sobre los modos de ser y estar dentro de la sociedad.
A lo largo de los años el personaje de Catwoman ha variado físicamente pasando de
vestir una falda larga en su primera aparición a un ceñido traje de cuero negro que cubre todo su
cuerpo, una máscara del mismo material, unas gafas de visión nocturna, un látigo, y finalmente
su atuendo se completa con un par de guantes y botas con garras.
Catwoman responde a la imagen de la Femme Fatale12, por ello su vestuario se modifica,
no de acuerdo a las habilidades y necesidades del personaje, sino a la forma como se reinventa el
imaginario de la Lilith en distintas épocas. Es por esto que Catwoman ha sido y será una mujer
altamente provocativa e insinuante, capaz de llevar a cualquier hombre ordinario a la locura,
excepto a Batman, en tanto imagen ideal de la figura masculina.

xxiv

12
Arquetipo de mujer seductora y misteriosa, cuya sexualidad es demoniaca y a la vez atractiva. Se constituye como
una tentación irresistible para los hombres.
57

3.3.2 Harley Quinn.

xxv

Desde su infancia la autoestima de Harley Quinn 13 ha dependido de otras personas.


Criada en el seno de una familia disfuncional Harleen Quinzel decidió estudiar psiquiatría,
aunque lejos de buscar una realización profesional y una mejor vida; Harley inició sus estudios
con el fin de entender a su padre, un ladrón de poca monta, a su madre y ayudar a su hermano.
Gracias a sus sobresalientes aptitudes en la gimnasia, Harleen se ganó una beca para
asistir a la universidad. Una vez dentro de la academia utilizó su notable atractivo físico para
subir sus notas y así ser recomendada para ingresar a Arkham apenas terminó sus estudios. No
recibe reconocimiento por su intelecto, sino por su cuerpo y por la astucia que en una mujer no
se toma como algo positivo ligado a la razón sino como peligroso.
De acuerdo a lo planteado por Foucault (1967), “la locura tiene su origen en el medio, en
‘los progresos de la sociedad’, es ahora la sociedad la que conduce a los seres humanos a su
locura” (p 101), por ello la génesis de un personaje susceptible al desequilibrio en una ciudad
como Gotham, se podría ubicar en el seno del hogar. La cultura occidental se basa en diferentes
instituciones, de las cuales cada una cumple una función de socialización y adaptación para la
siguiente, con el fin de formar individuos aptos socialmente, así la familia se entiende como el
núcleo de la sociedad por ser el primer espacio de convivencia entre individuos diferentes.

13
Creada por Paul Dini y Bruce Timm para la serie animada de Batman (1992), su popularidad hizo que se
incorporara regularmente en los comics. Harley Quinn se caracteriza por usar un ceñido traje que recuerda a un
arlequín de la corte medieval: Una prenda enteriza y una capucha con borlas que cubre su rubia cabellera; ambos de
rojo y negro. Lo anterior sumado a un antifaz sobre su rostro maquillado, configuran la imagen clásica de Harley
Quinn.
58

En la historia que se presenta de Harleen en el comic Gotham City Sirens # 7, en su


familia se configura la disfuncionalidad asociada al padre, símbolo de lo masculino en dicha
institución, con valores propios de lo femenino como el engaño (estafa) y falta de autoridad, lo
que hace de Harleen una persona insegura, necesitada de atención y amor, por tanto
problemática. Más aún, hace de ella un individuo que no puede aspirar a la racionalidad, puesto
que todos sus logros se reducen a sus atributos físicos y no a su inteligencia.
De este modo la institución familiar se valida en la medida en que se hace evidente el
caos humano que se puede provocar si el modelo tradicional se llega a trasgredir, es decir aquel
conformado por la dualidad masculino-femenino y consolidado con base en la heterosexualidad
como modelo dominante, naturalizado y único.
Aunque en principio su intención era la de entrevistar a los más peligrosos pacientes del
asilo para así escribir un libro, las prioridades de la joven psiquiatra cambian al encontrarse con
el Joker14. El psicópata asesino se mostraba en las sesiones como un incomprendido comediante
que solo pretendía hacer reír a la gente. Una víctima de la sociedad, desde su padre hasta
Batman, quienes nunca pudieron apreciar su arte.
Las tristes historias que le contaba el Joker fácilmente lograron ganarse el corazón de la
doctora y en poco tiempo su relación trascendió la de médico-paciente, despertando lo que sería
un turbio sentimiento en ella. No sería sino hasta que vio llegar a su estimado Joker
completamente estropeado por Batman, que perdió totalmente la cordura que aparentaba tener.
Una trastornada Harleen asaltaría una tienda de disfraces para luego irrumpir en Arkham, liberar
al Joker y acompañarlo desde entonces en sus desquiciados objetivos de destruir a Gotham,
siendo conocida desde entonces como Harley Quinn.
El Joker es ampliamente reconocido como un genio malvado, su locura, aunque negativa
se liga directamente con la inteligencia15. Harley Quinn, por el contrario, se percibe como tonta e
ingenua, exaltando la connotación negativa de la locura y la sumisión de la mujer, en tanto fue
creada como villana para convertirse a sí misma en un complemento del hombre al que ama. Así
como anteriormente sedujo a sus profesores para graduarse e intentaba comprender y agradar a
su padre. Este personaje busca constantemente su identidad por medio de la aceptación y el aval
masculino, siendo este siempre inalcanzable para ella.
14
El paciente más peligroso de Arkham Asylum debido a su condición de asesino psicópata que usa elementos
característicos de un payaso para construir sus armas y ejecutar sus crímenes.
15
Esto se evidenció reiterativamente en los resultados que arrojaron los grupos focales.
59

Uno de los episodios más memorables de Quinn se dio en Mad Love (1994), cuando en
un intento por complacer al Joker secuestra a Batman y por poco hace que muera devorado por
pirañas. Sin embargo es el mismo Joker quien la detiene, puesto que según él “si es alguien más
el que mate a Batman entonces no es gracioso”.
Sin embargo, una mente tan compleja como la del Joker difícilmente podría
entender un sentimiento como el amor en el sentido más tradicional de la palabra.
Por lo que serían siempre las agresiones físicas, verbales, los reclamos y los
intentos de homicidio sus expresiones más comunes de ‘cariño’ hacia
Harley.xxvi
En este personaje se evidencia claramente no solo una
sumisión intelectual, en tanto ella ejecuta los planes del Joker, pero no
los planea junto a este; sino también física, puesto que es
constantemente agredida. Dichas acciones violentas se muestran de
forma graciosa para el espectador, naturalizando aún más, si es
posible, la violencia de género. Esto no solo como una
idea abstracta, sino como un acto corpóreo
avalado por la necesidad de dominar y corregir
lo femenino: la histeria, la ignorancia, la
ingenuidad, entre otros.
A pesar de que se la toma como tonta e incapaz,
Harley es una de las villanas más inteligentes de Batman y
en más de una ocasión ha demostrado ser capaz de idear
planes más efectivos para atraparlo que los del Joker. No
obstante, estos nunca llegan a cumplirse por la imposibilidad
de Harley para contradecir a su amado. Su personalidad es
infantil y graciosa, es una persona descuidada llegando
al punto de revelar a sus enemigos sus
planes, de forma inconsciente.
60

xxviixxviii
61

3.3.3 Poison Ivy.

xxix

Aunque no se ha profundizado mucho sobre la historia de su infancia, sabemos que la


pequeña Pamela Isley nació en Seattle, en el seno de una familia adinerada. Su vida estuvo
marcada por los excesos materiales y las carencias afectivas.
Tras sufrir los maltratos de su padre y la ausencia de su madre, Pamela encontró consuelo
en las plantas, quienes serían sus únicas amigas desde entonces. Al crecer se graduó como
botánica en la universidad en donde enfocó su tesis de grado hacia el estudio de las hibridaciones
entre plantas y animales.
Su entusiasmo y juventud llamaron la atención del doctor Jason Woodrue, quien la invitó
a hacer parte de las investigaciones en su laboratorio en San Antonio, Nicaragua. Lo que no sabía
era que el doctor no buscaba una asistente, sino alguien en quien realizar sus experimentos. Es
así como se aprovecha de Pamela para inyectar varias toxinas en su cuerpo que modificarían su
constitución hormonal. Estas extravagantes pruebas científicas se salieron de control, por ello un
alarmado doctor Woodrue dejó a su deriva a Pamela en la sala de urgencias de un hospital. Una
vez más, Pamela había sido traicionada por los hombres en los que confiaba.
Los componentes químicos que ahora habitaban en su cuerpo, transformaron su sangre en
veneno, secretado por todos los poros de su piel y concentrado particularmente en sus labios.
Además, el exceso de hormonas hizo que se volviese irresistible a los hombres, a quienes
aprendió a manipular gracias a esto. Desarrolló inmunidad a todo tipo de virus y bacterias. El
colágeno de las plantas revitalizó su piel, dándole un aspecto eternamente joven. Aunque a
62

cambio quedó estéril de por vida, viendo en las flores a los hijos que nunca podría tener. Había
16
muerto Pamela Isley para renacer como la letal Poison Ivy (Hiedra Venenosa en
Latinoamérica).
Una frondosa cabellera roja se convertiría en una de las características invariables de su
aspecto. Su cuerpo, usualmente cubierto con diminutos trajes hechos de hojas, tiempo después se
tornaría verde al sufrir otro incidente químico en una pelea con Catwoman17. Tiene además el
poder de generar invencibles plantas casi de la nada, cosa que utiliza para neutralizar a sus
enemigos. Aunque, al igual que todo vegetal, la falta de agua y sol son sus principales
debilidades.
Decepcionada de los hombres y su constante deseo de manipular a la naturaleza para su
propio beneficio, decidió vengarse y devolverle el poder del mundo a la naturaleza, éste sería su
principal objetivo. Para ello se radicó en Gotham y utilizó sus conocimientos y poderes para
amenazar a la alta sociedad y pedirles financiamiento a cambio de no destruir su emblemática
ciudad. xxx

16
Personaje creado por Robert Kanigher y Sheldon Moldoff en 1966.
17
Evento ocurrido en Catwoman Vol. 1 #57 (1998).
63

En su visión de mundo sólo hay espacio para las plantas, es por esto que realiza varios
atentados biológicos con las esporas y toxinas que produce, esperando extinguir la raza humana.
Sería Batman el encargado de poner fin a sus planes, surgiendo así una nueva fijación para
Poison: conquistar al enigmático Caballero Enmascarado.
No obstante, las riquezas materiales nunca llenaron su vacío emocional. Ser altamente
seductora y atractiva no fue suficiente para atraer al incorruptible corazón del Hombre
Murciélago. Él al igual que los demás, no tenía reparos en destruir a sus queridos seres vegetales.
Desolada por la oscuridad de la ciudad, huyó hacia una remota isla en Centroamérica donde pudo
por fin poblar de flores, tallos y hojas todo el paisaje. Se sentía plena entre la naturaleza,
llegando a ser reconocida por los nativos como una diosa.
Dicho desenlace remite a la descripción realizada en el primer capítulo de esta
investigación, según la mirada que el hombre occidental proyectó y perpetuó sobre el nuevo
mundo con la colonización de América; y el espacio que socialmente se le asignó a la mujer
donde entra en contacto con sus rasgos más salvajes, es decir con la abundancia y exuberancia.
Sin embargo, el idílico paraíso terrenal de Poison duraría poco. Pronto unos terroristas
rusos lo utilizarían como el centro de pruebas de Prometheus, un poderoso gel explosivo que
pretendían comercializar. Dolida, Poison no tuvo más remedio que volver a Gotham para tomar
venganza y con el tiempo seguir en búsqueda de su identidad para saber si es más planta que
humana, o no.
Un personaje como el de Poison Ivy, típicamente asociado a lo natural y femenino, por
tanto lo salvaje e indomable, difícilmente puede hallar su lugar entre la urbe tecnológica y
masculinizada que representa Gotham. Sin embargo, incluso cuando huye a islas paradisíacas
donde es considerada una divinidad, no se encuentra plenamente feliz porque ella, al igual que
todos los personajes femeninos de la serie, no puede sentirse completa, ni mucho menos
realizada sin estar ligada de forma constante a una contraparte masculina que, usualmente, suele
ser el ideal de justicia en la ciudad: El Caballero Oscuro.
El personaje de Poison Ivy es una clara referencia a la mujer salvaje, la mujer ligada a la
naturaleza con sus poderes y habilidades. Más aún se elimina de ella cualquier posible
connotación positiva, en tanto se muestra obsesiva, ambiciosa y egoísta. Incapaz de establecer
una estrecha relación con un ser vivo distinto a las plantas. Además, exalta todas a las
características de la ‘mujer mala’ que es liberada sexualmente, pero que solo usa su sexualidad
64

para atraer y engañar a los hombres, aunque se le priva del derecho a ser madre: es infértil. Es
decir, que incluso su mayor atributo la sexualidad, gira en torno al rol de la dominación
masculina. Al igual que la naturaleza es reducida y restringida por la ciudad, asimismo el
personaje que la representa en una imagen corpórea debe ser constantemente dominado por la
figura fuerte e implacable del héroe masculino: Batman.
65

xxxixxxii
66

3.4 Estudio de las villanas en Batman: revisión de comic, cine y videojuegos

Como ya se ha señalado, la industria cultural continuamente resignifica sus narrativas


más exitosas para sacar el mayor provecho, en este caso se revisará la representación de las tres
villanas seleccionadas en los formatos de comic, cine y videojuegos respectivamente.
Cada formato cuenta con un lenguaje particular y por tanto obedece a unas narrativas
específicas. El comic, por ejemplo, se compone de una serie de imágenes estáticas enmarcadas
en viñetas que constituyen una secuencia. Cuenta además con una serie de recursos gráficos que
representan elementos sonoros como onomatopeyas y bocadillos de diálogo en los que se
encapsulan las expresiones y pensamientos de los personajes. El comic suele pensarse como un
producto dirigido a niños y jóvenes, por lo que sus ilustraciones cuentan con colores llamativos y
sus personajes protagónicos, usualmente son dotados de superpoderes.
En mayor medida, suelen editarse como publicaciones de poco más de 20 páginas con
pasta blanda y publicidad entre algunas de sus hojas, con una frecuencia de circulación mensual.
Culturalmente el comic es considerado un género menor de poca trascendencia y contenidos
infantiles. El universo de Batman se muestra en varias series que giran en torno a él, aunque
cuenten con otros personajes protagónicos o narren historias alternativas, como por ejemplo las
sagas de Batman & Robin, Gotham City Sirens y The Dark Knight, entre otras.
El cine, por su parte, es un producto masivo que conjuga la imagen y el sonido. Se
caracteriza por la construcción de narrativas a partir de una serie de fotogramas que crean en el
espectador la ilusión de movimiento. Su producción se elabora a partir de un guión que se
interpreta en la pantalla y se complementa por medio del montaje y la elaboración de planos que
buscan transmitir sensaciones específicas.
Las películas de Batman se enmarcan dentro del género de acción, dentro del cual priman
las escenas de combate y las persecuciones, usualmente con una trama amorosa que se desarrolla
paralelamente. En este caso la tensión amoroso-sexual que se plantea entre el protagonista y
Catwoman, misma que nunca llega a concretarse, entre otras razones, para dejar la posibilidad de
un final abierto y con esto la realización de futuras secuelas de la obra.
Por otro lado, los videojuegos son un tipo de narrativa que hace uso de imágenes y videos
en una pantalla, permitiendo la interacción de una o más personas a través de un controlador
67

electrónico. Su principal objetivo es la simulación de experiencias y posible identificación con


los personajes jugables, esto por medio de dispositivos como computadores o video consolas.
La forma en la que se estructuran los videojuegos es compleja, en tanto parte de una serie
de historias que se entrelazan o desarrollan en la medida en que el jugador descubra nuevos
niveles o tome ciertas decisiones. En el caso de Batman los videojuegos suelen ser de
investigación y aventura poniendo de manifiesto varios de los aspectos característicos asignados
a la masculinidad.
Así Batman debe usar su razón e intelecto para descubrir puertas secretas y resolver
enigmas; a la par que usa su fuerza física y habilidad de autocontrol para enfrentarse físicamente
a numerosos villanos. Además se incluyen a otros personajes populares de la franquicia, aunque
usualmente solo los considerados héroes (Robin, Nightwing) son los únicos que el jugador puede
controlar.
La ruta metodológica empleada se compuso de dos momentos: uno consistió en la
revisión teórica y en su confrontación con el material narrativo seleccionado, que en gran medida
compone la fundamentación del presente trabajo y algunas de las reflexiones que se han
establecido. El otro se configuró a partir de la participación de tres grupos focales, con los cuales
se llevó a cabo una revisión del material seleccionado por los investigadores en tres jornadas, una
para comic, una para cine y otra para videojuego.
Aparte de las características anteriormente enunciadas los grupos focales se configuraron
de acuerdo a cada plataforma, es decir, revisaron los comics de forma individual al igual que el
videojuego y apreciaron las películas colectivamente tratando de simular las condiciones en las
que habitualmente se consumirían estos productos.
Con los grupos se trabajó mediante encuestas (ver anexo 1. 1. 1.), dirigidas a evidenciar y
medir la percepción que tenían los participantes frente a la forma en que la mujer era
representada en los diferentes formatos. Es pertinente aclarar que los participantes desconocían
que se buscaba identificar los estereotipos femeninos que se pudieran reconocer con las
representaciones, para evitar la predisposición en las respuestas, de ese modo se indagó por
varios de los personajes y por sus roles.

Los asistentes llegaban al grupo de manera individual. Tomaban su material, lo leían,


visualizaban o interactuaban con él y posteriormente se les suministraba la encuesta para ser
68

diligenciada. Ello con el fin de alcanzar la menor predisposición posible y garantizar que los
productos fuesen consumidos bajo la dinámica para la que fueron creados, esto es: entretener.

Una vez consumido el material de la jornada se procedía a poner en discusión algunos


aspectos de los planteados previamente en las encuestas y de ese modo las distintas apreciaciones
de los integrantes del grupo arrojaban elementos a tener en cuenta a la hora de interpretar los
resultados por parte de los investigadores. La discusión se elaboró bajo parámetros de confianza
a fin de retomar con facilidad las apreciaciones de los integrantes del grupo, ello facilitaba que la
discusión se diera en un tono informal y los integrantes del grupo expresaran su perspectiva con
ánimo de validar sus argumentos sin sentirse presionados a complacer o agradar.

Con los resultados de los grupos focales se buscó ampliar la perspectiva de los
investigadores y del análisis realizado de forma endógena por el grupo de investigadores y
establecer una relación entre la teoría, las percepciones de los investigadores y las apreciaciones
de algunos destinatarios de los productos culturales, representados en los grupos focales.
Así la revisión de los resultados que arrojaron los grupos permitió establecer una comparación
entre la forma en que son percibidas las villanas, en condiciones de consumo “habituales”, es
decir al margen de la búsqueda intencional de estereotipos, con la búsqueda premeditada de los
investigadores.
Finalmente, dichos resultados permitieron calcular en qué medida el consumo de los
productos culturales y sus lecturas (en éste caso Batman) concuerdan, se aproximan o se alejan a
los hallazgos expuestos a lo largo de la reflexión.
69

3.4.1 Primer grupo focal: Análisis del comic.

xxxiii

Tras el seguimiento a la dualidad femenino-masculino como elemento predominante en la


representación de las villanas en el universo del comic de Batman, se decidió abordar los tomos
donde las villanas son protagonistas para concretar el presente análisis.
Cabe aclarar que la mayor parte de la reflexión se centra en Catwoman, debido a que es la
adversaria más emblemática de Batman y cuenta con más de una serie dedicada a ella. A
diferencia de Harley Quinn y Poison Ivy, quienes usualmente aparecen como protagonistas en
eventuales números especiales.
De igual forma, se hace la salvedad de que para este análisis no se hará una distinción
significativa entre dibujantes y guionistas, a pesar de que han sido varios los que han abordado
estas series, solo se tendrán en cuenta aquellos puntos relevantes en cuanto a representación e
historia de los personajes.
El acercamiento que tuvieron los integrantes del primer grupo focal a los personajes
antagónicos femeninos fue a través del comic. Un total de cuatro tomos fue puesto a disposición
de los participantes: Batman: Noël18, Gotham City Sirens #7 y #8 aunque el tomo más antiguo

18
Inspirado en el clásico Cuento de Navidad de Charles Dickens, esta obra presenta una historia del Caballero
Oscuro en la que debe reconciliarse con su pasado y presente para aceptar su futuro. Un recorrido junto a sus aliados
y enemigos mientras explora lo que significa ser el héroe en el que se ha convertido.
70

Catwoman Vol. 2 #3 (2002) no fue abordado por ninguno de los asistentes, puesto que
consideraban su estética anticuada y poco realista.
El primer tomo abordado tuvo especial acogida entre el público debido a sus ilustraciones
hiperrealistas y profundización de Batman como un personaje con temores y falencias humanas a
las que finalmente logra sobreponerse para confirmar su rol de héroe y protector de la ciudad.
Por el contrario, la forma en la que se muestra a Catwoman responde a una identificación de
objeto sexual, en tanto se resalta sus labios rojos y otra serie de atributos físicos con fines
claramente eróticos. Otros personajes como Superman se presentan como imponentes y
poderosos.
En el segundo, se hace un acercamiento a la vida de las villanas en tanto se las muestra
retomando sus orígenes en lugares distintos de Gotham, aunque al final deciden retornar al lugar
que las tres tienen en común, debido a lo inestable y conflictivo de sus universos personales.
El tercero, es uno de los pocos números de la serie que centra, casi exclusivamente en la
figura de Poison Ivy, donde se recalca la estrecha similitud de su cuerpo con el de una planta y lo
vulnerable que puede llegar a ser, por ejemplo a la falta de luz solar. Sobresale su instinto
vengativo y su frialdad a la hora de acabar con una vida humana.
Uno de los primeros aspectos que resaltaron fue la “forma en que Gotham City refleja la
realidad”, en tanto pone en evidencia una sociedad “violenta, turbulenta y descompuesta, carente
de valores”, aunque se mantiene “la esperanza y la búsqueda de la felicidad”, evidenciando así la
forma en que la industria cultural toma la realidad y la simplifica hasta reducirla a un binario
bueno-malo, claramente diferenciado. Siendo así Gotham un distorsionado referente de ciudad
en el que sobresalen todos los aspectos negativos de esta y cómo los espectadores lo aceptan
como reales.
71

xxxiv

xxxv
72

En cuanto a la apreciación de los personajes femeninos se pone en evidencia su


inteligencia, a la par que su atractivo físico, sin dejar de lado las connotaciones negativas:
audaces, pasionales, trastornadas y sumisas. A diferencia del personaje de Batman, a quien se
reconoce como fuerte y agresivo, pero se justifican sus acciones, en tanto es apreciado como un
héroe de inquebrantable moral que lucha por la justicia.
Se puede concluir que el rechazo ante uno de los comics por sus ilustraciones
“anticuadas” refleja las lógicas de la industria cultural en tanto que solo se acepta lo nuevo y se
valora la forma por sobre el contenido, asimismo la fuerza que tienen las imágenes para los
consumidores de comics.

¿Con cuáles de los siguientes terminos, describe mejor


a las mujeres del comic?

21% 22%
Inteligentes
Sumisas
7%
18% Trastornadas
14% Pasionales
18% Audaces
Atractivas
73

Se resalta a Batman como un personaje independiente, mientras la relación de


dependencia de las protagonistas con un personaje masculino es recurrente. Salvo Poison Ivy que
aunque no está directamente relacionada con un personaje masculino también está supeditada,
de manera emocional, debido a su relación maternal con la naturaleza.

xxxvi

De igual forma se reconoce que los asistentes notaron con gran facilidad que la representación
que se hace de estos personajes obedece a estereotipos sociales que “inconscientemente
fomentan el no aceptarnos tal cual y como somos”. A partir de estas apreciaciones los
investigadores pueden afirmar que: estereotipos como los de la mujer objeto incentivan un ideal
de belleza sexuado e inalcanzable para la mujer común y es recurrente en los distintos productos
de la industria cultural.
Finalmente podemos decir que la percepción general de los participantes sobre Harley
Quinn, según lo anotado en el conversatorio del grupo focal y las respuestas de los cuestionarios,
es negativa puesto que se le ve como un personaje débil, sumiso, dependiente (tanto del Joker
como de sus compañeras) y trastornado en el que solo sobresale su sentido del humor más
ingenuo que intencional.
74

Especial mención merece el hecho de que la única mujer que asistió al grupo focal no
describió con adjetivos negativos a Harley Quinn, confirmando así una marcada visión
androcéntrica en la percepción de los productos de la industria cultural típicamente dirigidos al
público masculino.
Se ha visto que la mayoría de los realizadores y consumidores de este género, en
particular dentro del mainstream, son hombres y dibujan el mundo según su visión.
Reproduciendo los imaginarios clásicos sobre la mujer que en la sociedad de consumo se han
arraigado.
Lo anterior explicaría por qué prácticamente todos los personajes femeninos que aparecen
en el comic se pueden identificar como representaciones sexistas e irreales del cuerpo de la
mujer y su lugar en la sociedad.

3.4.2 Segundo grupo focal: Revisión de la representación de la mujer en las películas


de Batman.

Por cuestiones metodológicas, en tanto son las villanas el objeto de este estudio, las
películas se editaron para acortar su duración, sobresaliendo las escenas en las que aparecen los
personajes antagónicos femeninos. Eso con el fin de permitir a los asistentes centrarse en su
discurso, del mismo modo que agilizaba el visionaje del material audiovisual para cumplir con el
tiempo establecido.
En las adaptaciones “los cambios son probables desde el momento en que pasamos de un
conjunto de convenciones fluidas pero relativamente homogéneas a otro” (Rodríguez: 2007: p
85) por lo cual se intenta recrear el universo de Batman a nivel estético: su traje negro, la ciudad
de estilo gótico y el ambiente lúgubre en general, no obstante se dan licencias con los personajes,
en tanto se reinventan sus orígenes, se modifican sus trajes y en ocasiones incluso se altera su
personalidad con el fin de que pueda ser atrayente para los nuevos espectadores e identificable
para los asiduos lectores del comic.
75

3.4.2.1 Batman Returns.

En esta adaptación19 se muestra como Batman debe enfrentarse a un corrupto empresario


que usa su poder para nombrar como alcalde de la ciudad al psicópata Penguin20, a la par que
hace frente a los sentimientos encontrados que en él genera un personaje femenino que se hace
llamar Catwoman.
La construcción del personaje de Selina Kyle que se hace en esta película coincide
físicamente con el imaginario establecido a partir del comic. Sin embargo los motivos de su
transformación y su actitud, luego de esta, difieren considerablemente. Selina es neurótica,
impulsiva y desequilibrada a diferencia del comic donde usualmente se le muestra como:
calculadora, apasionada y estratega.
A pesar de que la película se editó para que girara en torno al personaje de Catwoman, los
asistentes señalaron como más interesante al personaje de Penguin. La caracterización de los
personajes es bastante clara, con la ayuda del vestuario, se remite al “animal” que representa y
uno de los aspectos característicos que todos señalaron de Catwoman fue la tensión sexual que
existe entre ella y Batman.

A través de los diálogos de los personajes se


puede percibir mayormente:
Tensión Provocada Atracción Sexual
Sentimiento de Afecto Odio mutuo
18%
9% 46%

27%

19
Año: 1992 País: EE.UU. Director: Tim Burton Guión: Daniel Waters Reparto: Michael Keaton, Danny DeVito,
Michelle Pfeiffer Productora: Warner Bros. Pictures / PolyGram Filmed Entertainment
20
Uno de los villanos más famosos de Batman, creado por Bob Kane y Bill Finger en 1941. De increíble parecido
físico con un pingüino, de ahí su apodo. Reconocido líder de la mafia con sobresaliente intelecto, nunca se había
ahondando sobre su origen hasta Batman Returns (1992) lo cual hizo que tanto escritores como lectores se
interesaran más por el personaje y motivaciones.
76

Una de las percepciones finales que tuvieron los espectadores en su mayoría fue la de que
Catwoman no debería morir, sino continuar al lado de Batman, como amante o villana, pero
siempre junto a él. Tal vez respondiendo al clásico ideal de que la mujer puede realizarse solo si
cuenta con la compañía del personaje masculino.
La mayoría de las actitudes del personaje de Catwoman son percibidas por parte de los
participantes como negativas y reprochables moralmente, asimismo otro de los aspectos que se
resaltan de este personaje es su relación ‘amoroso-sexual’ con Batman, siendo esta última la
mayor justificación para que ella siguiese con vida al final de la película, según los encuestados.
En el filme, Selina Kyle se muestra, en un primer momento, claramente como una mujer
sumisa y frágil que se reprocha a sí mima cuando toma la iniciativa. Aunque trabaja en una
oficina sus labores parecen no trascender de la de servir cafés. Ella está constantemente
dominada por su jefe, por su madre y aparentemente por su novio, además de que anhela estar
casada. Incluso en el plano del hogar Selina se limita a cuidar a su gata a la que le recrimina
tener una vida sexual más activa que la de su dueña.
En esta película se ve cómo un personaje femenino atraviesa por un gran momento
traumático, al igual que Batman en su niñez, solo que a diferencia de este, la mujer no decide
convertirse en una justiciera enmascarada de intachable moral sino que crea un alter ego con el
fin de poder expresarse libremente y llevar a cabo una venganza, lo que para ella es el ideal de
justicia en la película.
Al final, cuando tanto Batman como Catwoman xxxvii se quitan la
máscara, Bruce aparece como un hombre en extremo racional que puede
hallar una salida alternativa al problema de Selina. Sin embargo, ella
parece haber perdido todo rastro de cordura y prefiere optar por la
muerte, puesto que no concibe otra razón para seguir viviendo
aparte de ese suceso.
77

Uno de los cambios más relevantes que sufre el personaje de Selina Kyle al transformarse
en Catwoman, es el empoderamiento de su sexualidad. Al parecer por primera vez en su vida es
consciente de que a través de la seducción puede manipular a los hombres y así vengarse de
ellos, mientras que en su primera aparición en pantalla salva a una mujer en peligro recalcándole
su culpa en la agresión “al hacerlo demasiado fácil, esperando a que algún Batman la salve”.
El personaje de Catwoman difícilmente puede ya diferenciar su vida común de la de su
alter-ego y aparentemente no tiene otra motivación más que la venganza, primero por sus
asesinos y después por la de Batman, ya que en palabras del personaje “la mataron tres veces”,
siendo cada vez un hombre responsable de su “muerte”: Shreck, su jefe; Batman y Penguin.
Según evidenciaron los asistentes al grupo focal esta Catwoman poco difiere de la del
comic, en tanto siempre permanece ligada a Batman. Es contra él que quiere ejecutar su
venganza y es a su lado la única posibilidad de sentirse ella misma, es decir ‘libre’, siendo él
quien intenta salvarla al final de la cinta.
El personaje masculino apela a la razón para evitar que Catwoman se destruya a sí
misma, pero ella guiada por sus emociones, decide que morir es la mejor opción. Evidenciando
así que la independencia de la ‘mujer gato’ queda solo en lo aparente, puesto que ni ella, ni los
espectadores la pueden concebir sin una relación constante y dependiente con Batman.

3.4.2.2 Batman & Robin.

En esta película21 el principal papel antagónico lo interpreta Pamela Isley, una desaliñada
científica que busca crear un hibrido planta-animal para que así el reino vegetal no sea indefenso
ante la mano destructora del hombre. Luego de rechazar las propuestas abusivas de su jefe, por
poco es asesinada a manos de este. Luego de un trágico accidente químico una renovada Pamela
Isley renace como Poison Ivy. Tópico que se repite en ambas películas analizadas.
Luego de ello, intenta hablar con el adinerado Bruce Wayne para que financie su
proyecto, el cual es rechazado por los peligros que implica para la humanidad, haciéndola quedar
en ridículo ante el público. Desde entonces Poison decide cumplir su sueño de reclamar el
planeta entero para sus plantas a cualquier costo, utilizando su belleza física y especialmente el

21
Año: 1997 País: EE.UU. Director: Joel Schumacher Guión: Akiva Goldsman Reparto: George Clooney, Arnold
Schwarzenegger, Uma Thurman, Chris O'Donnell, Alicia Silverstone Productora: Warner Bros. Pictures
78

poder de sus feromonas para atraer y manipular a los hombres. Llegando incluso a establecer un
conflicto entre Batman y Robin por poseerla. Al final Poison es vencida por Batman con la
ayuda de una rebelde Batgirl.
Nuevamente, entre los participantes, sobresale el papel del erotismo y de la seducción
como características de la película a cargo del personaje antagónico femenino que intenta seducir
y engañar a los protagonistas. En esta se reprochó en mayor medida la estructura lineal de la
película y el final que se calificó como “predecible”.
No obstante, en esta versión nuevamente se resalta a Poison Ivy xxxviii por su afán de
preservar a la naturaleza, lo cual se evidencia al ser la escena de su
discurso ambientalista la más recordada entre los
asistentes. Lo que motivó la reflexión
sobre la posición de la sociedad respecto a
las políticas ambientales y el
cuidado general del medio ambiente.
Las mujeres que asistieron al grupo focal
resaltaron la configuración de Batman como un defensor del
statu quo que reafirma su posición masculina dominante y
valida sus valores y principios, en tanto que la figura femenina
es reducida y ridiculizada desvirtuando por completo la
relevancia de sus argumentos, en este caso la protección de la
naturaleza, llevándola al extremo de ligarla con la locura.

3.4.2.3 The Dark Night Rises.

A pesar de que en esta película 22 no se habla sobre los orígenes de Catwoman se le


muestra como una elegante ladrona que finge ser de la alta sociedad para “robar a los ricos y dar
a los pobres”. Aunque es una adaptación del mismo personaje de los comics varía
sustancialmente con la versión anterior.

22
Año: 2012 País: EE.UU. Director: Christopher Nolan Guión: Christopher Nolan, Jonathan Nolan Reparto:
Christian Bale, Anne Hathaway, Tom Hardy, Joseph Gordon-Levitt, Gary Oldman Productora: Warner Bros.
Pictures
79

En principio se muestra como una mujer egoísta que solo busca borrar su pasado
delincuencial para poder establecerse sin problemas en otra ciudad. Para ello, traiciona a Batman,
pero luego al ver la integridad del superhéroe y su entrega por Gotham llega incluso a dejar de
lado sus intereses personales para ayudarle a salvar la ciudad. En esta versión, Selina no solo
atrae a los hombres, sino que en ocasiones, finge ser una damisela en peligro para pasar
desapercibida y poder atacar sin levantar sospechas.

xxxix

«—Ha cometido algunos errores en su vida, Señorita Kyle.


—Una chica tiene que comer...
—Y usted tiene un gran apetito».

Para los asistentes, en esta adaptación sobresale el discurso sobre la injusticia social
siendo el villano Bane, como agente de la anarquía, uno de los personajes más sobresalientes;
aunque, como se ha evidenciado, esta también se presenta de una forma exagerada y carente de
matices.
Desde esta perspectiva cinematográfica solo es posible lograr dicha estructuración social
mediante la violencia y el aislamiento de la ciudad. Por otra parte, la escena más recordada entre
el público es aquella en la que Selina falla en su intento de convencer a Batman de huir de la
ciudad y dejarla sumida en el caos.
80

Sobresale el hecho de que la mayoría se sorprendió al ver una escena de Batman y


Catwoman como pareja y sin usar máscaras, puesto que hasta ahora siempre se les había
mostrado como dos personajes que sostenían una relación de amor-odio de forma idílica, pero no
realizable.

¿Qué personaje le llamó más la atención?

0% Catwoman

0% 20%
Lucius Fox
0%
Batman
80%
John Blake

Thalia Al Ghul o
Miranda

3.4.3 Tercer grupo focal: Revisión de la representación de la mujer en los videojuegos.

Siguiendo a María Elena Rodríguez: “vivimos en un mundo saturado por los medios de
comunicación, un mundo lleno de referencias y de préstamos de las películas, de los libros y de
cualquier forma de representación” (p 90) por lo cual vemos como la creciente industria de los
videojuegos recurre a otras plataformas para recrear sus títulos.
El comic de Batman no es la excepción, por tanto se tomó como inspiración la clásica
historia de Arkham Asylum para crear una franquicia interactiva en donde el héroe tuviese que
enfrentar una serie de retos detectivescos planteados por algunos de sus más emblemáticos
villanos, siendo estos liderados por el Joker y su compañera Harley Quinn.
El juego se estructura de forma que el protagonista principal sea Batman, no obstante en
ciertas campañas se puede jugar con otros personajes, tales como Robin, Nigthwing, y
Catwoman, entre otros. Cada uno con habilidades y artilugios diferentes, siendo desde la secuela
Batman Arkham City extensiones de la primera versión con más escenarios, pero una narrativa y
estructura de juego similares.
81

Como parte de la metodología se eligió a Arkham City para ser jugado por los
participantes del grupo focal debido a que es en este donde los personajes femeninos tienen
mayor relevancia y Catwoman aparece como uno de los personajes jugables.

3.4.3.1 Batman: Arkham Asylum.

En Arkham Asylum23, la primera representación visible que se hace de los personajes es


Harley Quinn, quien aparece como la primera al mando en el ejército del
Joker y le ayuda a hacerse con el control del sanatorio desde la torre de
control, luego de secuestrar al director. Posteriormente se encuentra con
Batman en un par de ocasiones para poner obstáculos en su camino y burlarse
de él, aunque al hacer esto, termina dándole pistas sobre el paradero del Joker
sin pretenderlo.
Al final, debido a que falla en su objetivo de detener a Batman, el
Joker la descalifica y le hace saber que ya no es parte del plan. Ante esto,
una enfurecida Harley xl intenta atacar físicamente a Batman sin mayor
éxito, solo consiguiendo que este la encierre en una celda.
En el videojuego Harley se muestra con un traje de enfermera que alude a
sus épocas como psiquiatra en Arkham aunque con
algunas modificaciones que incluyen botas y correa de cuero, haciendo una
versión aún más fetichista del personaje, cuyos atributos físicos se
evidencian en casi cualquier plano desde el que se la muestra.
Dentro del perfil que se le da al personaje, se muestra cómo desde
su perspectiva todo es un juego del Joker y le pide a Batman que no sea
tan duro cuando golpea a sus ‘muchachos’ y tampoco tiene inconveniente
en liberar de su celda a Poison Ivy. Para los investigadores, su papel a lo
largo del juego es la de ser una asistente que solo retarda el enfrentamiento
final entre Batman y el Joker.

23
Año:2009 País: EE.UU. Plataformas: PC, Xbox 360, PS3 Desarrollador: Rocksteady Studios
Editor: Eidos Interactive Distribuidor: Warner Bros. Interactive Entertainment
82

Sus habilidades acrobáticas se evidencian en cada uno de sus movimientos, con el fin de
resaltar su cuerpo, de forma que el jugador pueda apreciarlo detalladamente en cada una de sus
apariciones, convirtiéndose en un atractivo voyerista, lo cual explicaría sus constantes
intervenciones aunque muchas de ellas sean irrelevantes para el avance del juego.
Respecto a la relación, entre el Joker y Harley, se hace evidente el menosprecio de este
hacía ella, en tanto la ofrece como recompensa para sus secuaces, incluso para Batman, si este
logra atraparlo. Constantemente se burla de ella y usa la palabra ‘loca’ para referirla. Además,
como ya se dijo, no tiene reparo alguno en desecharla de su plan cuando esta no cumple su
objetivo.
En esta ocasión Batman se encuentra con una Poison debilitada a la que saca información para
lograr sus planes y a la que luego debe enfrentarse ante la amenaza que implica verla manejando
una especie de planta mutante que podría acabar con toda la ciudad.
Físicamente Poison aparece prácticamente desnuda, una blusa es su única prenda de
vestir. Su tono de voz, al igual que el de Catwoman, es marcadamente sensual y por lo general
aparece recostada sobre una flor gigante, en poses insinuantes.

3.4.3.2 Batman: Arkham City.

Como parte de la metodología se eligió para presentar en el grupo focal el videojuego de


Arkham City 24 puesto que en este aparecen las tres villanas, siendo de especial relevancia
Catwoman y Harley Quinn. La primera es con la que se inicia el videojuego, en un corto nivel en
el que tiene que enfrentarse a los hombres del villano Two Face, luego de lo cual, es capturada
por dicho personaje. No tarda mucho tiempo antes de que al jugador, quien encarna a Batman, se
le encargue ir a rescatarla.
Al concluir esta parte Batman golpea al villano y Catwoman se desata a sí misma,
aludiendo en su conversación, el hecho de que hubiese podido salir de esa situación sin
necesidad de la intervención del Hombre Murciélago. Incluso, poco después, cuando él la salva
de morir a causa de un disparo, esta continúa con una actitud indiferente y le recuerda a Batman
que ‘tiene nueve vidas’.

24
Año:2011 País: EE.UU. Plataformas: PC, Xbox 360, PS3, Wii U Desarrollador: Rocksteady Studios
Editor y Distribuidor: Warner Bros. Interactive Entertainment
83

Los diálogos entre ambos, a lo largo de sus reiterados encuentros, tienen como eje central
el constante coqueteo por parte de Selina y la actitud fría que caracteriza a Batman. Aunque cabe
resaltar que en la escena final, es gracias a la intervención de Selina que Batman logra sobrevivir,
encontrando la cura y terminando el juego. El personaje es fácilmente identificable en el
videojuego por su traje ceñido, muy similar al del comic, aunque diseñado de forma tal que
resalte aún más el escote de sus senos. También demuestra tener una agilidad y resistencia física
considerables.
Poison Ivy aparece en medio de un imponente jardín subterráneo, en donde hace gala de
su control sobre las plantas y sus feromonas, logrando manipular a algunos miembros del ejército
del Joker y un par de vigilantes del asilo. En esta ocasión no se encuentra con Batman, sino con
Catwoman, quien en varias ocasiones ha engañado a Ivy para que la ayude con sus planes, a
cambio de una recompensa que nunca le es dada (cuidar de sus plantas, entregarle la última
orquídea viva de la ciudad, etc.)

xli

En esta ocasión Catwoman vuelve a engañarla para que la ayude a ingresar a una bóveda,
luego de lo cual no vuelve a aparecer. En cuanto a su apariencia, voz y vestuario son idénticos a
la que se mostró en Arkham Asylum.
En la segunda adaptación de Harley Quinn en los videojuegos de Arkham, su papel es
técnicamente igual al de la anterior versión: instituirse como un obstáculo para Batman, dirigir el
84

ejército del Joker y deleitar la vista del espectador con sus exuberantes atributos físicos y el
vestuario que los resalta.
En este videojuego termina inexplicablemente atada a un poste y ni siquiera es liberada
por Batman, mucho menos por el Joker y su intervención acaba sin mayor explicación.
Físicamente se aleja cada vez más de la imagen clásica de los comics, vistiendo en esta ocasión
un traje de cuero rojo y negro y un cabello rubio con mechones negros y rojos. Aunque en la sala
del Joker se puede ver un maniquí con el traje que usó en el videojuego anterior, nunca hay un
cambio de vestuario, ni otra alusión a Harley Quinn que sea relevante en la trama.
En esta oportunidad los personajes más recurrentes en la selección de los participantes
fueron Batman y Catwoman, debido a la identificación de género que argumentaron los
jugadores (5 mujeres y 3 hombres). Aunque nuevamente es él quien se percibe como más fuerte
y poderoso frente a lo que se pudo apreciar de ella, quien sólo le gana en agilidad y acrobacia;
cumpliendo así las expectativas de los jugadores, quienes esperaban que ella fuese más ágil y él
más fuerte, de acuerdo a la forma como los perciben. A pesar de lo anterior Catwoman recibió
mayores elogios que Robin en cuanto a jugabilidad y actitudes de pelea.

¿Cuál de los personajes identificó como más


ágil?
Batman Robin Catwoman

0%

33%

67%

Sobresale que aunque el personaje de Catwoman es descrito como audaz, usualmente


nunca se usa el adjetivo ‘inteligente’ para definirla. A diferencia por ejemplo, del Joker quien
aunque se reconoce como un personaje demente, de igual forma se resalta su capacidad para
idear planes malvados y engañar a Batman.
85

En este videojuego a pesar de que Harley Quinn es quien lidera al séquito del Joker y
mantiene al margen a Batman del aparentemente moribundo villano, tampoco se le describe con
adjetivos positivos en esta ocasión. ‘Sumisa’, ‘sensual’ y ‘débil’ siguen siendo las premisas
constantes para referirse a ella.
La misión principal del videojuego es hacer que Batman descubra la cura a la enfermedad
con la que el Joker ha infectado a toda la ciudad y aunque existe una campaña menor,
protagonizada por Catwoman, la finalidad de esta es robar una serie de objetos, demostrando sus
habilidades acrobáticas. Al final el jugador tiene la oportunidad de elegir entre huir con el botín o
salvar a Batman.
En el primer caso, el juego termina inmediatamente y una voz en off cuenta como el caos
se ha apoderado de toda la ciudad, puesto que el hombre enmascarado no pudo cumplir su
misión. En el segundo caso, el juego continúa, poniendo de manifiesto una aparente conciencia
del personaje compartida con el jugador, aunque esta es falsa en la medida en que si se quiere
continuar con el juego solo hay una posibilidad.
Para los grupos focales, la relación entre Batman y el Joker se percibe como una relación
de opuestos en igualdad de condiciones, es decir, a pesar de que Batman es el bueno nunca se
refieren al Joker en términos de inferioridad intelectual. Por otra parte aunque se muestra la
relación entre Batman y Catwoman también como opuestos en este caso sí hay una clara
percepción de ella como inferior, puesto que se describe como una mujer perdidamente
enamorada y que solo ayuda a ‘aportar pistas’ para que el personaje protagónico logre su
cometido.
La relación entre el Joker y Harley Quinn es mucho menos favorable para ella, porque
esta se percibe meramente como un instrumento en los planes del Joker, incluso, su relación
‘amorosa’ parece no ser lo suficientemente evidente, puesto que algunos lo definieron como
‘socios’ siempre recalcando la personalidad sumisa y obsesiva de ella.
La mayoría de los jugadores eligieron los personajes de Batman, Catwoman y Robin por
ser lo más reconocidos de la franquicia. Siendo Batman el más halagado en tanto su fuerza y
habilidades y el personaje de Robin, quedando para muchos incluso debajo de Catwoman.
Luego de esta aproximación a las plataformas más reconocidas en las que se ha adaptado
el universo de Batman para distintos públicos y contextos podemos constatar la trivialización de
los personajes femeninos que se hace en la industria cultural. Personajes como el Catwoman se
86

venden como independientes y complejos, aunque en la historia se constituyan solo como un


complemento del personaje masculino protagónico. Ellas no actúan sus propios relatos ni
deciden por sí mismas.
Sus acciones siempre son condicionadas directa o indirectamente por la mediación del
hombre, siendo su construcción psicológica y arquetípica secundaria, puesto que la prioridad a la
hora de representar a una mujer en los productos de la industria cultural sigue siendo la
apariencia física modelada también a gusto del hombre: curvas exageradas, cuerpos diminutos y
trajes que los acentúen.
87

4. CONCLUSIONES

El análisis de los discursos y las narrativas que se manifiestan en el comic de Batman nos
ha permitido identificar algunos de los relatos que se han construido en Occidente sobre la figura
de lo femenino evidentes en dicha plataforma.
Históricamente se ha construido una dualidad de género en la que la figura de la mujer
siempre queda reprimida en contraposición a la del hombre, la cual suele exacerbarse, por tanto
los atributos típicamente asociados a lo femenino se constituyen como negativos y propios de lo
otro: lo malo, aquello radicalmente opuesto a lo masculino socialmente aceptado y por ende
positivo. Dicha forma de pensamiento se ha denominado patriarcado.
La figura de la mujer ideal es aquella que se somete ante la del hombre y no cuestiona su
posición en la sociedad, por otra parte la mujer que reflexiona sobre sí misma, sobre su cuerpo y
su posición de subyugación se constituye como la ‘mujer mala’ ligada al pecado, a lo irracional y
por ende a lo salvaje, siendo así una figura indeseable que solo puede constituirse como una
villana.
Dicho estereotipo se ha mantenido y reproducido en medios como el cine, la televisión, la
publicidad y los videojuegos, productos elaborados de forma masiva y dirigidos a un gran
público en una lógica mercantilista que se conoce, desde Adorno y Horkheimer como industria
cultural. Estos contenidos se estructuran de forma que sean fácilmente consumidos por una
amplia gama de espectadores sin necesidad de una profunda reflexión previa.
El comic, en la actualidad se constituye así como un importante referente cultural dentro
de la sociedad de masas. Su público cada vez es más amplio y sus personajes cada vez más
conocidos. Asimismo su propio lenguaje, construido a partir de elementos como viñetas,
bocadillos, onomatopeyas, líneas cinéticas, globos, etc. ya no es desconocido para el espectador
casual, puesto que ha permeado otras plataformas como el cine, la internet y los dispositivos
móviles llegando a naturalizarse su uso entre las nuevas generaciones.
No obstante, los discursos que se plantean en estos medios difícilmente son objeto de
estudio académico debido a la condición de superfluos que se les atribuye. Se desconoce su
relevancia cultural y por tanto la forma en que permea a la sociedad y cómo influye en esta.
Siendo los jóvenes los más ávidos consumidores del comic sería viable pensar que así como la
88

literatura y el cine moldearon algunos de los ideales sociales en épocas anteriores, hoy en día y
en un futuro próximo lo harán los comics.
En la historia norteamericana reciente, el comic ha jugado un papel relevante en la
construcción de una identidad nacional y de sentido de pertenencia en tiempos de crisis, como la
Gran Depresión o el ataque al World Trade Center, configurando a los superhéroes como el ideal
del hombre americano y reproduciendo la imagen del superhombre.
La presencia de las mujeres en el comic se inscribe dentro de la lógica del patriarcado,
sus roles suelen ser accesorios e irrelevantes, estimulándose su creación después de las
acusaciones que sufrieron las historietas de corromper a la juventud, promover antivalores y
conductas homosexuales.
En el caso de Batman se crearon tanto heroínas como villanas, pero fueron estas últimas
las que cobraron mayor protagonismo y popularidad dentro de la serie. El análisis planteado ha
permitido reconocer cómo la forma en la que se representa a las mujeres y concretamente a las
villanas responde a una visión androcéntrica de lo femenino, siendo el componente gráfico el de
mayor predominancia y sus personalidades camaleónicas desempeñando un rol variable.
Tanto en las portadas como en las páginas principales el cuerpo de las mujeres ocupa un
lugar privilegiado, siendo sus pechos y glúteos el centro de la composición. Las acciones que
realizan las mujeres siempre son ilustradas desde planos en lo que se evidencia lo anteriormente
mencionado, siendo los labios los más detallados en el dibujo cuando se muestra su rostro en las
viñetas. Los dibujos y la diagramación usualmente se construyen en torno a las zonas erógenas
de la mujer.
En cuanto a su perfil, muchas evidencian haber sido mujeres profesionalmente realizadas,
pero siempre carentes de afecto, por lo cual son sus pasiones las que dominan sus actos e
invariablemente terminan convertidas en personajes malvados en busca del caos que difícilmente
pueden entenderse o regularse a sí mismas. Batman y los personajes masculinos por el contrario
se muestran como agentes disciplinados que premeditan en cada uno de sus actos e incluso el
Joker, representación máxima de locura, expone siempre una explicación a sus planes.
Los traumas que incentivaron la creación de sus alter-egos se hacen evidentes en las
motivaciones de sus actos, así Catwoman se convierte en defensora de los niños huérfanos y de
las mujeres abusadas sexualmente, para evitar que otras corran con su destino. Poison quien
89

desde siempre había tenido afinidad especial con el reino vegetal, luego de su accidente lo
potenció hasta el punto de ser lo más importante en su vida.
Harley por su parte no realiza actos altruistas, no porque se perciba como malvada, sino
porque su visión del mundo está mediada por una locura que la deja en un estado casi inocente
frente a sus actos, es decir ella sigue los planes del Joker sin ser consciente de qué tan buenos o
malos son, simplemente porque le parecen divertidos.
La dominación de los personajes masculinos sobre los personajes femeninos no es solo
simbólica sino también física, en tanto que dos de las villanas más representativas: Catwoman y
Harley Quinn siempre están sujetas a cumplir los deseos y expectativas del hombre que aman,
Batman y el Joker respectivamente, mientras Poison se recrimina constantemente el haber sido
engañada por un hombre y exterioriza esta frustración convirtiéndola en un desprecio
generalizado por la vida del sexo masculino.
Dentro de las tres villanas, Catwoman es la más susceptible de variar su percepción
dentro del público. A lo largo de Catwoman Vol. 2 se han evidenciado algunos matices propios
de la mujer buena, tales como: La protección maternal y la actitud servicial hacia sus amigos, los
cuales evidencian la posible ambivalencia que existe en su percepción entre ser una heroína o
una villana, resaltando además por ser la única de las tres que ha experimentado la maternidad.
Respecto a Poison Ivy sobresale la forma en que su representación transforma el discurso
ambientalista en una versión exagerada y caricaturizada del mismo, llegando al punto de que
algo socialmente aceptado como la preservación de la naturaleza sea vista como negativo y
absurdo, percepción que se acentúa al representarlo en un personaje femenino que exacerba los
aspectos negativos tales como: la locura, lo pasional y lo salvaje.
Dichas percepciones se refuerzan en las respuestas que dieron los participantes de los
grupos focales respecto a cómo perciben y entienden a las villanas, encontrando pocas
divergencias en contraste con el análisis de los investigadores.
Por su narrativa, predominantemente visual, el comic es fácilmente una fuente adaptable
a otros productos de la industria cultural como películas y videojuegos, en donde son los trajes
que identifican a los personajes, el aspecto que más se conserva de una plataforma a otra. En
tanto que otros como la historia y perfil de la serie están sujetos a modificaciones más o menos
drásticas según el medio y el contexto al que se lleve.
90

Con casi una veintena de películas protagonizadas por Batman entre animadas y real
actions25, elegir a las más representativas fue un proceso que se realizó teniendo en cuenta a las
más taquilleras, las más mencionadas en foros y páginas de internet y aquellas que
cronológicamente coincidían con la publicación de los comics abordados.
Batman Returns (1992) fue la primera película abordada en el proceso de investigación
sobre la representación de las villanas en las adaptaciones cinematográficas de Batman, puesto
que es esta, la primera película en la que uno de los personajes antagónicos principales fue
encarnado por una mujer. La visión que Michele Pfiefer nos dio de Catwoman fue de vital
importancia para consolidar el imaginario que de este se tiene en la cultura popular. No obstante,
la visión neurótica y bipolar que se mostró en la cinta solo coincidía con la del comic en el
aspecto físico, la capacidad de estrategia que ha identificado a Catwoman en el comic se ausentó
en la película reforzando así el carácter sexual y salvaje de esta mujer y su asimilación con la
Femme Fatale.
Siguiendo con la revisión de las películas protagonizadas por Batman se abordó a Batman
& Robin (1997) en donde el personaje femenino antagónico de turno fue Poison Ivy. Una versión
mucho más débil y escuálida fue interpretada por Uma Thurman quien, a pesar de que podía
controlar a plantas y árboles, solo usó esta habilidad para decorar su guarida. Mientras que su
principal arma para enfrentar a Batman y a someter a la ciudad fueron sus feromonas, las cuales
lograron, incluso enfrentar al superhéroe con su escudero Robin.
Si bien, Poison no se doblega ante ningún hombre, necesita de la protección física que le
brinda el hipermusculado Bane y se decide a conquistar a Mr Freeze por ser el único capaz de
resistirse a sus encantos femeninos.
Es de especial relevancia que esta es la única película en la que aparece una superheroína,
quien puede soportar las feromonas de Poison y por tanto vencerla, luego de hacer una breve
mención al feminismo en sus diálogos. No obstante dicho personaje se muestra también como
una mujer rebelde y mentirosa, cuyo único mérito para entrar en la baticueva es, como ya se dijo,
ser la única capaz de resistirse a la villana debido a su condición de mujer.
Por otra parte, los asistentes al grupo focal, si bien resaltaron el traje de Catwoman en la
película anterior, en esta criticaron ampliamente el traje de Poison por sus colores fosforescentes
y diseños extravagantes que hacían perder la seriedad del personaje, tornándolo caricaturesco.

25
Audiovisuales basados en dibujos animados, representados por actores reales.
91

Finalmente se concluyó la revisión cinematográfica de las villanas de Batman con el


visionaje y análisis de la más reciente adaptación del personaje a la gran pantalla: The Dark
Knight Rises (2012) en donde nuevamente hacía su incursión Catwoman como personaje
antagónico. En esta versión se intentó desligar al personaje de su componente altamente sexual
(debido en parte a una previa película inspirada en dicho personaje y su pésima recepción ante el
público26) y se hizo una versión más cercana a la de los comics: Selina Kyle es presentada como
una ladrona que engaña a hombres de alta sociedad y que termina obnubilada por la incorruptible
determinación de Batman por salvar a su ciudad. No menos interesante es ver que esta es la
primera ocasión que se cierra una historia de Batman en la que Selina abandona por completo su
traje para vivir junto a Bruce Wayne.
Especial mención merecen las recientes adaptaciones en videojuegos de Batman, puesto
que la saga de Batman: Arkham ha sido ampliamente galardonada gracias a su historia,
personajes y jugabilidad. Siendo característica la imagen de la mujer en los anuncios
publicitarios de esta, configurándose Harley Quinn la principal imagen de la franquicia. Uno de
los personajes más relevantes a lo largo de los dos videojuegos abordados es ella, quien se
encarga de dirigir al ejército del Joker, hasta que este se enfrenta con Batman, usualmente al
final de videojuego.
Aunque las tres villanas desempeñan un rol bastante visible para el jugador en esta
plataforma más que en las otras se evidencia la marcada sexualización de los personajes
femeninos. Sus diálogos y acciones casi pasan por completo a un segundo plano en comparación
con su apariencia física y su vestuario, cada vez más insinuante y fetichista: un pronunciado
escote en Catwoman, la casi completa ausencia de vestuario en Poison Ivy y un traje de
dominatriz en Harley Quinn.
Además, como pudieron observar los asistentes en el grupo focal, la mayoría de los
personajes jugables, especialmente Catwoman tienen mucha menor resistencia física que el
protagonista y sus misiones nunca son tan extensas. Se valida constantemente la figura de
Batman como el hombre justiciero invencible en detrimento de otros, teniendo los personajes
femeninos las características mayormente negativas.

26
Catwoman (2004) protagonizada por Halle Berry y dirigida por Jean Christophe Comar
92

Queda claro que pese a que la imagen de la mujer ha intentado replantearse recientemente
para responder a las lógicas y posibilidades que en la actualidad tiene el género femenino, en los
productos de la industria cultural sigue arraigada una imagen estereotipada y simplista.
Entendida como un objeto sexual cuya finalidad es complacer los instintos voyeristas del
público masculino a quien se dirigen estos productos, estando aún muy distante la idea de una
igualdad de género en medios como los videojuegos y los comics.
La dualidad de género que establece a lo femenino solo como un complemento inferior de
lo masculino se reinventa constantemente dentro del marco de la industria cultural y se repite en
su discurso, siendo la mayoría intentos de reivindicar a la mujer solo una apariencia engañosa
que simula darle voz y protagonismo al ‘otro’ que siempre ha negado: la mujer.
93

5. BIBLIOGRAFÍA

Arkham City Videogame [videojuego] HILL, Sefton. Rocksteady Studios 2011. Estados Unidos.
Un jugador en Windows. Warner Bros. Interactive Entertainment.

Arkham Asylum [videojuego] Rocksteady Studios 2009. Estados Unidos. Un jugador en


Windows. Warner Bros. Interactive Entertainment.

BALZAC, Honoré. physiologie du mariage. Citado por: BEAUVOIR, Simone. 1949. El segundo
sexo. Historia. Ediciones Siglo veinte. 1985

Batman Returns [película] Burton, Tim. Warner Bros. Pictures. 1992. Estados Unidos (126 min)
son. Col

Batman & Robin [película] Shumacher. Joel. Warner Bros Pictures. 1997. Estados Unidos (125
min) son. Col.

BEAUVOIR, Simone. 1949. El segundo sexo. Historia. Ediciones Siglo veinte. 1985.

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