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MINISTERE DE L’ENSEIGNEMENT SUPERIEUR

ET DE LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE
Institut Supérieur Polytechnique Privé
*******

Logo de la

Projet de Fin d’Etudes


En vue de l’obtention du Diplôme National d’Ingénieur en Genie logiciel

Elaboré par :

Prénom NOM de l’étudiant


Foued Lameri

JEUX SERIOUS POUR ENTRAINER AU TIME


MANAGEMENT

Réalisé au sein de

Fidelity National Information Services

Encadré par

Encadrant(s) universitaire(s) Encvadrant(s) industriel(s)


Amara Hiba Houssem belkhouja

Année universitaire
2019 - 2020
Dédicaces

i
Remerciements

Dans cette section, vous pouvez remercier les gens qui vous ont aidé à élaborer votre rapport
ou encore qui vous ont assisté tout au long de votre parcours universitaire.

SUPPRIMEZ LES EXPLICATIONS EN GRIS APRES LECTURE

ii
Table des matières

Dédicaces................................................................................................................................i
Remerciements.......................................................................................................................ii
Table des matières................................................................................................................iii
Liste des figures.....................................................................................................................v
Liste des tableaux..................................................................................................................vi
Liste des abréviations...........................................................................................................vii
Présentation de l'entreprise…………………………………………………………………1
Introduction générale.............................................................................................................2
CHAPITRE I. TITRE DU CHAPITRE N°1..................................................................................................3
I.1 Introduction......................................................................................................................................3
I.2 Consignes d’écriture du texte...........................................................................................................3
I.2.1 Insertion de figures.................................................................................................................3
I.2.2 Insertion de tableaux...............................................................................................................4
I.2.3 Notes bas de page...................................................................................................................4
I.2.4 Conseils divers........................................................................................................................4
I.2.5 Rappels des règles de ponctuation..........................................................................................5
I.3 Format de page.................................................................................................................................5
I.3.1 Marges....................................................................................................................................5
I.3.2 Entête et pied de page.............................................................................................................5
I.4 Hiérarchie des titres des parties........................................................................................................5
I.5 Titre niveau 2...................................................................................................................................6
I.5.1 Titre niveau 3..........................................................................................................................6
I.5.1.1 Titre niveau 4................................................................................................................6
I.5.1.2 Titre niveau 4................................................................................................................6
I.6 Utilisation des puces et numéros......................................................................................................7
I.7 Conclusion........................................................................................................................................7
CHAPITRE II. TITRE DU CHAPITRE N° 2.................................................................................................8
II.1 Introduction......................................................................................................................................8
II.1.1 Titre niveau 3..........................................................................................................................8
II.1.1.1 Titre niveau 4................................................................................................................8
II.1.1.2 Titre niveau 4................................................................................................................8
II.2 Conclusion........................................................................................................................................8
Conclusion générale...............................................................................................................9
Bibliographie........................................................................................................................10
Annexes................................................................................................................................11
Annexe 1 Journal du stage...................................................................................................12
Annexe 2 Titre......................................................................................................................16
Annexe 3 Titre......................................................................................................................17
Liste des figures 1

Figure 1 – Titre de la figure 1............................................................................................................2

iv
Liste des tableaux

Tableau 1 – Titre du tableau 1...........................................................................................................3


Tableau 2 – Titre du tableau 2...........................................................................................................7
Liste des abréviations

Si vous venez d’utiliser dans votre rapport des abréviations du style ERP, UML, XML, etc,
vous pouvez les mettre associés à l’expression complète, comme par exemples.

ERP Enterprise Resource Planning


UML Unified Modeling Language
XML eXtensible Markup Language
FIS Fidelity National Information Services

Si, par contre, vous n’avez pas utilisé ce genre d’abréviations, vous pouvez éliminer cette
section de votre rapport.

SUPPRIMEZ LES EXPLICATIONS EN GRIS APRES LECTURE


PRÉSENTATION DE L’ENTREPRISE

Le monde de la finance est l’un des plus grands marchés qui a plusieurs
parties prenantes. Ses acteurs cherchent toujours à établir des exploitations
optimales de logiciels pour réaliser des transferts boursiers.

Ces logiciels connus comme étant des algorithmes complexes nécessitent


beaucoup d’investissements à partir de la phase de conception jusqu’à la phase
de test et d’intégration. La qualité et les tests définissent la fiabilité et l’efficacité
du logiciel. Plus on fait des tests plus on consomme des ressources et on perd
du temps mais on arrive aussi à mieux comprendre les besoins des clients.
FIS essaie toujours de trouver les meilleures solutions pour défendre ses
clients en limitant l’influence des différentes contraintes auxquelles elle est
confrontée, en particulier la contrainte de temps. Dans ce contexte, et pour
traiter cette restriction, FIS propose un projet de fin d’études pour la conception
et le développement d’une plateforme d’automatisation de test pour la mise en
œuvre d’un tableau de bord pour superviser, analyser et synthétiser les tests
de backend du hub de conversion. Ce projet va permettre à tous ceux qui
participent au processus de développement d’extraire le maximum
d’informations utiles sur l’exécution quotidienne des tests et générer des
indicateurs et statistiques pour le suivi et le contrôle des tests en usine
automatisée.

1
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

Introduction générale

Les jeux vidéo font partie de la culture au même titre que les films, la musique ou les
livres. Les jeux vidéo conçus avec un objectif autre que le simple divertissement sont appelés :
jeux sérieux. Ils sont présents dans de nombreux secteurs d’activité comme l’éducation, la santé,
la défense, l’industrie, la sécurité civile et les sciences.

Les « serious games » ou Jeu sérieux sont aujourd’hui présents dans de nombreuses
entreprises, visant à former les collaborateurs de manière ludique.

À tous les niveaux de notre vie, on cherche à gagner en efficacité et à bien faire les choses. Le
problème est que nous vivons dans un monde qui évolue sans cesse et qui nous submerge de
nouvelles informations constamment.

C’est dans ce contexte de distraction permanente qu’il est extrêmement important de


concentrer son énergie sur les actions qui importent et de créer des environnements qui vous
protègent du stress et de l’anxiété.

David Allen est un consultant américain considéré comme l’un des penseurs les plus influents
dans le domaine de la productivité et de l’autogestion. Il est reconnu pour avoir conçu la
méthode GTD (Getting Things Done) qui a aidé des milliers de personnes à mieux gérer leurs
actions et priorités.

Son livre « S’organiser pour réussir » est une approche pour mieux planifier toutes formes de
projets. Que ce soit pour organiser un diner entre amis ou réaliser une présentation, la
méthode GTD vous invite à identifier les objectifs clairs qui vont vous permettre d’identifier
rapidement toutes les prochaines actions concrètes pour vous rapprocher de l’objectif final.

Afin d’illustrer la démarche de notre travail, nous présentons l’organisation générale du


rapport, qui s’articule autour des cinq chapitres suivants :

Le premier chapitre

Le deuxième chapitre est nommé

2
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

Etude préalable

________________________________________________________

Introduction
Ce premier chapitre a pour objectif de mettre le projet dans son cadre général et
consiste à présenter en premier lieu son environnement à travers une présentation de
l’entreprise d’accueil et son domaine d’activité. Et en second lieu, nous expliquons
brièvement le sujet du travail en décrivant la problématique ainsi la solution proposée.

Organisme d’accueil
C’est avec enthousiasme que nous avons effectué notre stage au sein de la société
Fidelity Information Services (FIS).

Nous allons commencer par la présentation de la société et les produits fournies( tasni3).

I.1.1 Présentation
Le travail a été réalisé au sein de FIS Tunis, c’est une entreprise multinationale classée
comme le plus grand fournisseur mondial des solutions technologiques financières.

Cette dernière compte plus de 53 000 employés et sert 20 000 clients dans 130 pays, y
compris les 25 plus grandes sociétés de services financiers au monde. Cette société apporte au
monde financier des solutions logicielles, de services, de conseil et d’externalisation axées sur
la banque de détail et institutionnelle, les paiements, la gestion d’actifs et de fortune, le risque
et la conformité, le commerce, et le traitement des transactions.

Comme indiqué dans la figure 1.1, FIS a été fondée en 1968 sous le nom de Systematics puis
achetée par Fidelity National Financial en 2003, qui l’a renommée plus tard Fidelity
Information Services. FIS a ensuite acquis plusieurs autres sociétés de technologies de
services financiers, y compris Cartegy en 2006, eFunds en 2007 et Metavante en 2009.

En 2015, FIS a acquis SunGard qui apporte des nouveaux marchés pour les services de
technologie financières.[1]

3
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

Figure 1.1: Fusions et acquisitions stratégiques de FIS

I.1.2 Solution de l’entreprise


Chaque année FIS organise une activité ‘team building’ et prépare des jeux pour cet
évènements, chaque activité a une objective.

• Leading skills / auto-gestion : Cet exercice identifie le leader dans chaque

équipe pour montrer qu’il dispose du potentiel pour proposer des solutions.

C’est également l’occasion de défier les autres collaborateurs, pour observer et

exécuter les compétences d’un leader.

• Fabriquer des bateaux en carton : Enrichir l’échange au sein d’une activité

créative et développer la cohésion d’équipe.

• La grande image : L’objective de ce jeu est de maintenir la communication et la

coordination entre les membres d’équipe.

• Colorer une image par numéro : L’objective de ce jeu est d’apprendre à bien

gérer le temps et mettre en place la bonne stratégie.

4
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

Figure 1.2: Concept de jeu dans un team building

I.1.3 Contexte du projet


Le projet “Jeux Sérieux pour entrainer aux gestions du temps “ a été réalisé en
utilisant la méthode Getting things done (GTD) de ’David Allen’ dans le cadre de la
préparation du projet de fin d’études du cycle d’ingénieur décerné par L’université Libre de
Tunis en spécialité Génie Logiciel pour l’année universitaire 2019/2020.

Le projet consiste à développer un jeu sérieux qui aide les collaborateurs à gérer leurs
temps et développer une bonne stratégie, ainsi que servir comme une test psychotechnique
pour les nouveaux recrus durant les entretiens.

Dans cette partie nous allons présenter L’Architecture et les étapes du « GTD » pour bien
maitriser le workflow.

5
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

Figure 1.3: Architecture de GTD

Étapes pour maîtriser le workflow :

1. Collecter tout ce qui sollicite votre attention

2. Traiter le contenu et déterminer ce qu’il faut en faire

3. Organiser les actions à réaliser

4. Revoir les actions et passer en revue les options

5. Agir en fonction des options choisies

6
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

I.1.4 Méthode utilisée


Avant la mise en production du projet, il est nécessaire de prendre le temps pour
formaliser les étapes préliminaires du développement d'un système afin que les
fonctionnalités de ce projet répondent aux besoins du client.

I.1.5 Méthodes de gestion des projets


Une méthodologie de projet sert à structurer ses différentes phases, pour une
organisation optimale, surtout quand elles sont nombreuses et complexes.
Des exemples des méthodes agiles et classiques qui ont été mises en place sont :
 Scrum

 Extreme Programming (XP)

Scrum :

Scrum est une Méthode de gestion de projet, utilisée surtout en développement logiciel,
elle permet de produire la plus grande valeur métier dans la durée la plus courte. Ses
principaux éléments constitutifs sont :

Sprint : Le sprint est une période de temps pendant laquelle l'équipe de travail doit
réaliser un ensemble fini d’user story. La séparation du backlog en plusieurs sprints et la
première étape de la conception.

User Story : En français, récit utilisateur : Une description fonctionnelle qui spécifie le
développement d'une fonctionnalité pour identifier à qui elle s'adresse et en quoi elle apporte
de la valeur.

Le Release : Une release correspond à la livraison d'une version du système réalisé. Par
habitude, on parle de release pour considérer la période de temps qui va du début du travail
sur cette version jusqu'à sa livraison et qui passe par une série de sprints successifs. Le
processus Scrum est illustré dans la figure 1.4 : Processus Scrum

Figure 1.4: Processus Scrum

7
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

Le processus SCRUM consiste en différentes activités qui seront décrites dans les sections
suivantes.

Extreme Programming (XP) :


La méthodologie eXtreme Programming ou XP est une méthode de gestion de projet qui
applique à l'extrême les principes du développement agile, c’est-à-dire se concentrer sur les
besoins du client, mettre en place un développement itératif et l'intégration continue. L'équipe
de projet et ses relations avec le client sont au cœur de XP. La méthode eXtreme
Programming s'appuie sur [1] :

 Une forte réactivité au changement des besoins du client

 Un travail d'équipe

 La qualité du travail fourni

 La qualité des tests effectués au plus tôt

Le processus Extrême Programming (XP) est illustré dans la figure 1.5 :

Figure 1.5: Processus XP


Notre Choix :
Dans notre cas, nous avons opté pour la méthodologie SCRUM car elle est fondé sur des
principes de base :

 Une forte réactivité au changement des besoins du client


 Les individus et leurs interactions
 La collaboration avec les clients
 L’adaptation au changement et plus important que le suivi d'un plan

8
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

I.1.6 Langage de modélisation


Comme langage de modélisation, nous envisageons d'utiliser UML (UNIFIED
MODELING LANGAGE).

UML est un langage visuel constitué d'un ensemble de schémas, appelés des
diagrammes, qui donnent chacun une vision différente du projet à traiter. UML nous fournit
donc des diagrammes pour représenter le logiciel à développer : son fonctionnement, sa mise
en route, les actions susceptibles d'être effectuées par le logiciel.

I.1.7 Langages et techniques de développement


Les Framework, les classes et les bibliothèques ont un impact direct sur la productivité
afin de nous aider à accélérer le développement et améliorer la qualité complète du code.

Langages utilisés

HTML (HyperText Markup Langage) : il a fait son apparition dès 1991 lors du
lancement du Web. Son rôle est de gérer et organiser le contenu. C'est donc en HTML que
vous écrirez ce qui doit être affiché sur la page : du texte, des liens, des images... [5]

CSS (Cascadant Style Sheets, aussi appelées Feuilles de style) : le rôle du CSS est de
gérer l'apparence de la page web (agencement, positionnement, décoration, couleurs, taille du
texte...).[5]

JavaScript est un langage de programmation de scripts principalement employé dans


les pages web interactives mais aussi pour les serveurs avec l'utilisation (par exemple) de
Node js.

Bootstrap est une infrastructure de développement frontale, gratuite et open source pour
la création de sites et d'applications Web. L'infrastructure Bootstrap repose sur HTML, CSS et
JavaScript (JS) pour faciliter le développement de sites et d'applications réactives et tout-
mobile

9
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

PHP : HyperText Préprocesseur, plus connu sous son sigle PHP, est un "langage de
programmation" libre, principalement utilisé pour produire des pages Web dynamiques via un
serveur HTTP, mais pouvant également fonctionner comme n'importe quel langage interprété
de façon locale. PHP est un langage impératif orienté objet.

Notiflix est une bibliothèque javascript pure pour les notifications non bloquantes côté
client, les boîtes contextuelles, les indicateurs de chargement etc.

XAMPP est un ensemble de logiciels permettant de mettre en place facilement un


serveur Web et un serveur FTP [9].

Sublime Text propose aux développeurs un éditeur de texte qui se démarque des
autres par son interface et ses fonctionnalités. L'application supporte la coloration syntaxique
selon les langages de programmation utilisés [10].

Conclusion
Dans ce chapitre nous avons présenté le cadre général de notre projet en déterminant la
problématique et en proposant la solution adoptée et les ressources utilisée.

10
Mise en œuvre de projet

________________________________________________________

Introduction
La méthodologie Scrum a pour principe de concentrer l’équipe de façon itérative sur
un ensemble de fonctionnalités à développer, dans des récurrences de durée prédéfini. Pour
cela on va identifier lors de ce chapitre tous les besoins fonctionnels et non fonctionnels qui
répondent au besoin de l’utilisateur. Ensuite, on va présenter la première étape de notre projet
et qui consiste à l’installation et les configurations nécessaires de l’environnement de travail.

I.1.8 Etude des besoins


Dans cette partie, nous nous intéressons aux besoins des utilisateurs ciblés dans notre projet, à
travers les spécifications fonctionnelles et non fonctionnelles pour délivrer un jeu de qualité.

Besoins fonctionnels
La spécification des besoins fonctionnels est la partie la plus importante pour la
compréhension du contexte du projet, auquel on identifie les acteurs qui interagissent avec le
jeu. Pour cela, on détermine le diagramme de cas d’utilisation global et détaillé ainsi que les
cas qui nécessite une clarification.

Descriptions des acteurs


Un acteur (humain, logiciel et matérielle) est une entité externe qui interagit avec le système.

Dans notre Jeux nous précisons les acteurs suivants :

 Administrateur : ou le super administrateur est responsable de manipuler, gestionner


et paramétrer le jeu.
 Utilisateur : son rôle est d’utiliser le jeu et de créer et gérer son profil.

Besoins non fonctionnels :

Tous les systèmes d’information doivent considérer des besoins non-fonctionnels dans
leur cycle de vie. Cela nous aide à assurer que nous avons couvert l’essentiel.

Parmi ces besoins, nous pouvons citez :

Performance
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

Cela nous aide à mesurer :

 Le Temps de réponse.

 Le chargement du jeu.

 L’ouverture d’écran et des délais de rafraîchissement, etc.

 Le temps de traitement – fonctions, calculs, importations/exportations de données.

 L’interrogation de données et Rapports.

 Le temps de chargement initial et des chargements suivantes.

Sécurité
Pour assurer la confidentialité des données, il faudrait :

 Donner les accès aux utilisateurs selon leurs rôles.

 Paramétrer les besoins de mot de passe en fonction de longueur, caractères spéciaux,


etc.

 Forcer la déconnexion après temps morts d’inactivité –

Convivialité et l’ergonomie
L’application doit avoir des interfaces conviviales c.-à-d. :
 Facile à utiliser
 Adaptés à chaque type d’utilisateur.
 Combiner des données textuelles bien claires

Fiabilité
Cela aide à identifier la moyenne des temps de bon fonctionnement :

 Quel est le seuil acceptable de temps d’indisponibilité

 Quel est Le temps Moyen de Rétablissement

 Si cassé, combien de temps est disponible pour restaurer le système à nouveau ?

Documentation

L'objectif de la documentation est de préserver toutes les informations qui concernent le


projet.

Parmi tous ces éléments, on retrouve le plus souvent ceux-ci :

 L’objective du jeu
 Les instructions et les règles du jeu

12
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

 Les scenarios
 Le paramétrage du jeu
 La date de création du jeu
 La version actuelle du jeu

Répartition des rôles :


Afin de garder une cohérence de communication entre les différents membres de l’équipe,
nous avons choisi d’adopter la méthodologie de répartition Scrum pour gérer le processus de
travail pendant notre stage.

Acteurs :Cette méthode contient trois rôles principaux qui forment l’équipe Scrum
— Product Owner : est le représentant du client et celui qui porte la vision du produit. Il
détermine ce qui doit être réalisé.

— Scrum Master : le responsable du déroulement du processus. Il garantit la motivation de


L’équipe et l’efficacité de la collaboration entre les membres.

— Development team : les développeurs chargés de la réalisation du sprint et de la


livraison d’un produit utilisable en fin de sprint.
Pour notre projet l’équipe a été organisée comme suit :

— Product Owner : Mr Houssem Belkhoudja


— Scrum Master : Mme Hiba Amaras
— Development Team : Moi-même

Backlog du produit :
Le Backlog de produit contient l'ensemble des fonctionnalités nécessaire du produit,
il est considéré par les artefacts le plus important dans le processus Scrum.
Le tableau ci-dessous représente le Backlog de notre application.
Cinq attributs sont associés à chaque élément du tableau :
Thème : c’est le thème général du chaque ..
User story : décrit d’une façon claire et précise la fonctionnalité, généralement écrit sous la
forme suivante « En tant que A, je veux B, afin de C ».
Estimation : c’est l’estimation de l’effort nécessaire à la réalisation de chaque thème.
Priorité : ….

13
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

Sprint : contient le nom du sprint avec le délai pour chaque sprint.

Thème User story Estimation Priorité Sprint


S’authentifier En tant qu’admin, 5 jours 2 Sprint 1
utilisateur, je
veux
m’authentifier afin
d’accéder au jeu

Gérer utilisateur En tant 7 jours 2 Sprint 2


qu’administrateur,
je veux modifier
un utilisateur

En tant
qu’administrateur,
je veux supprimer
un utilisateur

En tant
qu’administrateur
Je veux afficher
une liste des
utilisateurs
existante

Gérer En tant 30 jours 3 Sprint 3


Paramétrage qu’administrateur,
je veux ajouter des
nouvelles couleurs
----------------------
En tant
qu’administrateur,
je veux Supprimer
des couleurs

En tant
qu’administrateur
Je veux ajouter des
nouveaux numéros

En tant

14
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

qu’administrateur,
Je veux cacher des
numéros

En tant
qu’administrateur,
je veux ajouter des
nouvelles
notifications

En tant
qu’administrateur,
je veux configurer
le temps ( chrono )
Gérer jeux En tant 15 jours 2 Sprint 4
qu’utilisateur, je
veux afficher un
couleur cacher

En tant
qu’utilisateur, je
veux ajouter un
nouveau couleur
En tant
qu’utilisateur, je
veux cacher un
numéro

Gérer En tant 5 jours 2 Sprint 5


statistiques qu’utilisateur, je
veux afficher
statistiques

Gérer En tant 5 jours 2 Sprint 5


historiques qu’utilisateur, je
veux afficher
historiques

15
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

Planification des sprints :

Sprint1 : Authentification
Release1

Sprint2 : Gérer utilisateur

Sprint3 : Gérer configuration

Sprint4 : Gérer jeux

Release2 Sprint5 : Gérer statistique

Sprint6 : Gérer historique

Diagramme de cas d’utilisation générale :

Le diagramme de cas d’utilisation générale regroupe tous les cas d’utilisation pour avoir une
vue globale sur le fonctionnement du système.

16
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons présenté les étapes principales de planification de notre
projet en exposant l’étude des besoins, la répartition des rôles et le backlog du produit.

Chapitre 4 : Release 1

17
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

Introduction

Après avoir spécifié les besoins et les fonctionnalités de notre jeu, nous allons élaborer
le release qui sera composé de trois sprints : Authentification, Gestion d’utilisateur et Gestion
de configuration.

I.1.9 Organisation des Sprints

Authentification
Sprint1

Gestion d'utilisateur
Sprint2

Gestion de configuration
Sprint3

I.1.10 Sprint 1 : Authentification


Dans cette section, nous allons détailler la réalisation du premier sprint et ceci en
décomposant les User Story du sprint en des tâches présentées dans le Backlog de sprint.
Nous passons par une phase de spécification fonctionnelle et une phase de conception, ensuite
nous présentons quelques interfaces réalisées au cours du sprint, pour clôturer enfin, par une
rétrospective du sprint.

18
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

I.1.11 Backlog du sprint


Avant de commencer le travail et après le choix des User Story à réaliser durant le
premier sprint, nous arrivons à l’étape de décomposition des User Story en des tâches simples.
Nous présentons à travers le tableau 6 notre Backlog de sprint détaillé avec l’estimation de
chaque tâche en jours.

Id User Story Taches Estimation (jour)


1 En tanque Partie Back End :
administrateur, je
- Créer les tables
veux créer un
profile base de données.
- Développer les
fichier PHP
d’authentification
Partie Front End :
- Développer la
vue pour
l’authentifier
– Test et validation.

2 En tanque
utilisateur, je veux
créer un profile

3 En tant qu’admin,
utilisateur, je veux
m’authentifier afin
d’accéder à mon
espace personnel.

I.1.12 Spécification fonctionnelle


Dans cette partie je vais présenter la spécification fonctionnelle qui est représentés par les
diagrammes de cas d’utilisation raffinés traduits par des descriptions textuelles
correspondantes.

19
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

I.1.13 Diagramme de cas d’utilisation


La figure ci-dessous présente le raffinement des cas d’utilisation du premier sprint.
Administrateur est l’utilisateur : Peut créer un profile.
Administrateur est l’utilisateur : Authentifier.

I.1.14 Descriptions textuelles


Description textuelle du cas d’utilisation « Gérer utilisateur »

Cas d’utilisation Gérer utilisateur


Acteurs Admin
Pré-condition Utilisateur ou mot de passe invalide
Scénario principal 1. l’admin choisit d’ajouter, supprimer ou
modifier un ou des utilisateurs.
2. Remplir le formulaire pour ajouter un
nouvel utilisateur.
Sélectionner un utilisateur précis pour la
modifier ou la supprimer.
3. l’admin confirme son action.
4. le système vérifie les données.
5. le système enregistre les données et
affiche un message de succès.

Scénario alternatif 6. l’admin tape un email qui est déjà


existant ou il valide avec un formulaire

20
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1

incomplet
7. le système affiche un message indique
que les champs obligatoires ou un email
déjà existe
Post-condition Opération validée

Table * : Description textuelle du cas d’utilisation « Gérer utilisateur »

Description textuelle du cas d’utilisation « Configuration »

Cas d’utilisation Configuration


Acteurs Admin
Pré condition Utilisateur ou mot de passe invalide
Scénario principal 1. l’admin choisit une option d’ajouter,
supprimer ou modifier un ou des couleurs.
2. Confirmer le changement.
3. le système vérifie les données.
4. le système enregistre les données et
affiche un message de succès.
5. la page d’utilisateur modifier
Scénario alternatif 6. Admin choisie un couleur ou bien un
numéro n’existe pas
7. le système affiche un message indique
que le numéro ou bien couleur n’existe
pas.
Post-condition Opération validée

Table * : Description textuelle du cas d’utilisation « Configuration»

21

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