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ET DE LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE
Institut Supérieur Polytechnique Privé
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Elaboré par :
Réalisé au sein de
Encadré par
Année universitaire
2019 - 2020
Dédicaces
i
Remerciements
Dans cette section, vous pouvez remercier les gens qui vous ont aidé à élaborer votre rapport
ou encore qui vous ont assisté tout au long de votre parcours universitaire.
ii
Table des matières
Dédicaces................................................................................................................................i
Remerciements.......................................................................................................................ii
Table des matières................................................................................................................iii
Liste des figures.....................................................................................................................v
Liste des tableaux..................................................................................................................vi
Liste des abréviations...........................................................................................................vii
Présentation de l'entreprise…………………………………………………………………1
Introduction générale.............................................................................................................2
CHAPITRE I. TITRE DU CHAPITRE N°1..................................................................................................3
I.1 Introduction......................................................................................................................................3
I.2 Consignes d’écriture du texte...........................................................................................................3
I.2.1 Insertion de figures.................................................................................................................3
I.2.2 Insertion de tableaux...............................................................................................................4
I.2.3 Notes bas de page...................................................................................................................4
I.2.4 Conseils divers........................................................................................................................4
I.2.5 Rappels des règles de ponctuation..........................................................................................5
I.3 Format de page.................................................................................................................................5
I.3.1 Marges....................................................................................................................................5
I.3.2 Entête et pied de page.............................................................................................................5
I.4 Hiérarchie des titres des parties........................................................................................................5
I.5 Titre niveau 2...................................................................................................................................6
I.5.1 Titre niveau 3..........................................................................................................................6
I.5.1.1 Titre niveau 4................................................................................................................6
I.5.1.2 Titre niveau 4................................................................................................................6
I.6 Utilisation des puces et numéros......................................................................................................7
I.7 Conclusion........................................................................................................................................7
CHAPITRE II. TITRE DU CHAPITRE N° 2.................................................................................................8
II.1 Introduction......................................................................................................................................8
II.1.1 Titre niveau 3..........................................................................................................................8
II.1.1.1 Titre niveau 4................................................................................................................8
II.1.1.2 Titre niveau 4................................................................................................................8
II.2 Conclusion........................................................................................................................................8
Conclusion générale...............................................................................................................9
Bibliographie........................................................................................................................10
Annexes................................................................................................................................11
Annexe 1 Journal du stage...................................................................................................12
Annexe 2 Titre......................................................................................................................16
Annexe 3 Titre......................................................................................................................17
Liste des figures 1
iv
Liste des tableaux
Si vous venez d’utiliser dans votre rapport des abréviations du style ERP, UML, XML, etc,
vous pouvez les mettre associés à l’expression complète, comme par exemples.
Si, par contre, vous n’avez pas utilisé ce genre d’abréviations, vous pouvez éliminer cette
section de votre rapport.
Le monde de la finance est l’un des plus grands marchés qui a plusieurs
parties prenantes. Ses acteurs cherchent toujours à établir des exploitations
optimales de logiciels pour réaliser des transferts boursiers.
1
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
Introduction générale
Les jeux vidéo font partie de la culture au même titre que les films, la musique ou les
livres. Les jeux vidéo conçus avec un objectif autre que le simple divertissement sont appelés :
jeux sérieux. Ils sont présents dans de nombreux secteurs d’activité comme l’éducation, la santé,
la défense, l’industrie, la sécurité civile et les sciences.
Les « serious games » ou Jeu sérieux sont aujourd’hui présents dans de nombreuses
entreprises, visant à former les collaborateurs de manière ludique.
À tous les niveaux de notre vie, on cherche à gagner en efficacité et à bien faire les choses. Le
problème est que nous vivons dans un monde qui évolue sans cesse et qui nous submerge de
nouvelles informations constamment.
David Allen est un consultant américain considéré comme l’un des penseurs les plus influents
dans le domaine de la productivité et de l’autogestion. Il est reconnu pour avoir conçu la
méthode GTD (Getting Things Done) qui a aidé des milliers de personnes à mieux gérer leurs
actions et priorités.
Son livre « S’organiser pour réussir » est une approche pour mieux planifier toutes formes de
projets. Que ce soit pour organiser un diner entre amis ou réaliser une présentation, la
méthode GTD vous invite à identifier les objectifs clairs qui vont vous permettre d’identifier
rapidement toutes les prochaines actions concrètes pour vous rapprocher de l’objectif final.
Le premier chapitre
2
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
Etude préalable
________________________________________________________
Introduction
Ce premier chapitre a pour objectif de mettre le projet dans son cadre général et
consiste à présenter en premier lieu son environnement à travers une présentation de
l’entreprise d’accueil et son domaine d’activité. Et en second lieu, nous expliquons
brièvement le sujet du travail en décrivant la problématique ainsi la solution proposée.
Organisme d’accueil
C’est avec enthousiasme que nous avons effectué notre stage au sein de la société
Fidelity Information Services (FIS).
Nous allons commencer par la présentation de la société et les produits fournies( tasni3).
I.1.1 Présentation
Le travail a été réalisé au sein de FIS Tunis, c’est une entreprise multinationale classée
comme le plus grand fournisseur mondial des solutions technologiques financières.
Cette dernière compte plus de 53 000 employés et sert 20 000 clients dans 130 pays, y
compris les 25 plus grandes sociétés de services financiers au monde. Cette société apporte au
monde financier des solutions logicielles, de services, de conseil et d’externalisation axées sur
la banque de détail et institutionnelle, les paiements, la gestion d’actifs et de fortune, le risque
et la conformité, le commerce, et le traitement des transactions.
Comme indiqué dans la figure 1.1, FIS a été fondée en 1968 sous le nom de Systematics puis
achetée par Fidelity National Financial en 2003, qui l’a renommée plus tard Fidelity
Information Services. FIS a ensuite acquis plusieurs autres sociétés de technologies de
services financiers, y compris Cartegy en 2006, eFunds en 2007 et Metavante en 2009.
En 2015, FIS a acquis SunGard qui apporte des nouveaux marchés pour les services de
technologie financières.[1]
3
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
équipe pour montrer qu’il dispose du potentiel pour proposer des solutions.
4
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
Le projet consiste à développer un jeu sérieux qui aide les collaborateurs à gérer leurs
temps et développer une bonne stratégie, ainsi que servir comme une test psychotechnique
pour les nouveaux recrus durant les entretiens.
Dans cette partie nous allons présenter L’Architecture et les étapes du « GTD » pour bien
maitriser le workflow.
5
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
6
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
Scrum :
Scrum est une Méthode de gestion de projet, utilisée surtout en développement logiciel,
elle permet de produire la plus grande valeur métier dans la durée la plus courte. Ses
principaux éléments constitutifs sont :
Sprint : Le sprint est une période de temps pendant laquelle l'équipe de travail doit
réaliser un ensemble fini d’user story. La séparation du backlog en plusieurs sprints et la
première étape de la conception.
User Story : En français, récit utilisateur : Une description fonctionnelle qui spécifie le
développement d'une fonctionnalité pour identifier à qui elle s'adresse et en quoi elle apporte
de la valeur.
Le Release : Une release correspond à la livraison d'une version du système réalisé. Par
habitude, on parle de release pour considérer la période de temps qui va du début du travail
sur cette version jusqu'à sa livraison et qui passe par une série de sprints successifs. Le
processus Scrum est illustré dans la figure 1.4 : Processus Scrum
7
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
Le processus SCRUM consiste en différentes activités qui seront décrites dans les sections
suivantes.
Un travail d'équipe
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CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
UML est un langage visuel constitué d'un ensemble de schémas, appelés des
diagrammes, qui donnent chacun une vision différente du projet à traiter. UML nous fournit
donc des diagrammes pour représenter le logiciel à développer : son fonctionnement, sa mise
en route, les actions susceptibles d'être effectuées par le logiciel.
Langages utilisés
HTML (HyperText Markup Langage) : il a fait son apparition dès 1991 lors du
lancement du Web. Son rôle est de gérer et organiser le contenu. C'est donc en HTML que
vous écrirez ce qui doit être affiché sur la page : du texte, des liens, des images... [5]
CSS (Cascadant Style Sheets, aussi appelées Feuilles de style) : le rôle du CSS est de
gérer l'apparence de la page web (agencement, positionnement, décoration, couleurs, taille du
texte...).[5]
Bootstrap est une infrastructure de développement frontale, gratuite et open source pour
la création de sites et d'applications Web. L'infrastructure Bootstrap repose sur HTML, CSS et
JavaScript (JS) pour faciliter le développement de sites et d'applications réactives et tout-
mobile
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CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
PHP : HyperText Préprocesseur, plus connu sous son sigle PHP, est un "langage de
programmation" libre, principalement utilisé pour produire des pages Web dynamiques via un
serveur HTTP, mais pouvant également fonctionner comme n'importe quel langage interprété
de façon locale. PHP est un langage impératif orienté objet.
Notiflix est une bibliothèque javascript pure pour les notifications non bloquantes côté
client, les boîtes contextuelles, les indicateurs de chargement etc.
Sublime Text propose aux développeurs un éditeur de texte qui se démarque des
autres par son interface et ses fonctionnalités. L'application supporte la coloration syntaxique
selon les langages de programmation utilisés [10].
Conclusion
Dans ce chapitre nous avons présenté le cadre général de notre projet en déterminant la
problématique et en proposant la solution adoptée et les ressources utilisée.
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Mise en œuvre de projet
________________________________________________________
Introduction
La méthodologie Scrum a pour principe de concentrer l’équipe de façon itérative sur
un ensemble de fonctionnalités à développer, dans des récurrences de durée prédéfini. Pour
cela on va identifier lors de ce chapitre tous les besoins fonctionnels et non fonctionnels qui
répondent au besoin de l’utilisateur. Ensuite, on va présenter la première étape de notre projet
et qui consiste à l’installation et les configurations nécessaires de l’environnement de travail.
Besoins fonctionnels
La spécification des besoins fonctionnels est la partie la plus importante pour la
compréhension du contexte du projet, auquel on identifie les acteurs qui interagissent avec le
jeu. Pour cela, on détermine le diagramme de cas d’utilisation global et détaillé ainsi que les
cas qui nécessite une clarification.
Tous les systèmes d’information doivent considérer des besoins non-fonctionnels dans
leur cycle de vie. Cela nous aide à assurer que nous avons couvert l’essentiel.
Performance
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
Le Temps de réponse.
Le chargement du jeu.
Sécurité
Pour assurer la confidentialité des données, il faudrait :
Convivialité et l’ergonomie
L’application doit avoir des interfaces conviviales c.-à-d. :
Facile à utiliser
Adaptés à chaque type d’utilisateur.
Combiner des données textuelles bien claires
Fiabilité
Cela aide à identifier la moyenne des temps de bon fonctionnement :
Documentation
L’objective du jeu
Les instructions et les règles du jeu
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CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
Les scenarios
Le paramétrage du jeu
La date de création du jeu
La version actuelle du jeu
Acteurs :Cette méthode contient trois rôles principaux qui forment l’équipe Scrum
— Product Owner : est le représentant du client et celui qui porte la vision du produit. Il
détermine ce qui doit être réalisé.
Backlog du produit :
Le Backlog de produit contient l'ensemble des fonctionnalités nécessaire du produit,
il est considéré par les artefacts le plus important dans le processus Scrum.
Le tableau ci-dessous représente le Backlog de notre application.
Cinq attributs sont associés à chaque élément du tableau :
Thème : c’est le thème général du chaque ..
User story : décrit d’une façon claire et précise la fonctionnalité, généralement écrit sous la
forme suivante « En tant que A, je veux B, afin de C ».
Estimation : c’est l’estimation de l’effort nécessaire à la réalisation de chaque thème.
Priorité : ….
13
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
En tant
qu’administrateur,
je veux supprimer
un utilisateur
En tant
qu’administrateur
Je veux afficher
une liste des
utilisateurs
existante
En tant
qu’administrateur
Je veux ajouter des
nouveaux numéros
En tant
14
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
qu’administrateur,
Je veux cacher des
numéros
En tant
qu’administrateur,
je veux ajouter des
nouvelles
notifications
En tant
qu’administrateur,
je veux configurer
le temps ( chrono )
Gérer jeux En tant 15 jours 2 Sprint 4
qu’utilisateur, je
veux afficher un
couleur cacher
En tant
qu’utilisateur, je
veux ajouter un
nouveau couleur
En tant
qu’utilisateur, je
veux cacher un
numéro
15
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
Sprint1 : Authentification
Release1
Le diagramme de cas d’utilisation générale regroupe tous les cas d’utilisation pour avoir une
vue globale sur le fonctionnement du système.
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CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons présenté les étapes principales de planification de notre
projet en exposant l’étude des besoins, la répartition des rôles et le backlog du produit.
Chapitre 4 : Release 1
17
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
Introduction
Après avoir spécifié les besoins et les fonctionnalités de notre jeu, nous allons élaborer
le release qui sera composé de trois sprints : Authentification, Gestion d’utilisateur et Gestion
de configuration.
Authentification
Sprint1
Gestion d'utilisateur
Sprint2
Gestion de configuration
Sprint3
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CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
2 En tanque
utilisateur, je veux
créer un profile
3 En tant qu’admin,
utilisateur, je veux
m’authentifier afin
d’accéder à mon
espace personnel.
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CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
20
CHAPITRE I TITRE CHAPITRE N° 1
incomplet
7. le système affiche un message indique
que les champs obligatoires ou un email
déjà existe
Post-condition Opération validée
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