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InHALT
HAI/t
vorwort , 5,,)
Nuanaäi.9el::.; ;:.~~::t~~~~i:I( ~.":.i , 72
;.~ .. :+.. :;;.~·:;(:i;.,
Die Erschaffung eines aventurischen Helden
Zum Heldendokument
Tabelle Vor- & Nachteile
'..1~ ~;I",
Norban:lensippe
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Die Waldmenschen ,.., \~.•i ,.I.' "'., 28 Svel1ttal-Besatzer,'~ ..: ; ".•.•.•.. 1" ,:; ,,(:, ·,.•.... 87
Die Utulus L,...;,;.i::::Jt
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Nlchtmenschhche Rassen ;..;..",.l'."':i.\\.. ~••~.• ;......, ~\..I ; :.;, · ;,19., Y: :", Goblmbande:.·.•, :.iJ1fii.!"iiii:;.: :; :; 90
Jii~~~:~~~f~j~[?i.;;~~~~:~~~~,,~fC·t ~~lt~~~~r~~~~:i-?!:./ii
Die Goblms , ,..:•./ :..,.."., ·" n \,;:J5 ." .. ·.Relsende und Wddllls-ProfesslOnen .."" 122
Die Achaz ::: :::.),l:;~.{:::.~i;,;;;i;:;l:..··i~;!.r.:::~jo/:: (;.: j' G~sellschaft1ich ~rientierttl'mfessione~ :' ; r\'o:I/ 133
Die Kulturen ::i;; l:- ;~t:~:.::~;i:·.:,..;,:·~:.i:: :,,(:J::.::.'j9·'.;·· ." Handw~~k~~ und Wissens-V)ofessionen/..:..·::;;:.i
,\;:',U>",,:" '\ ~ ,"~"i":,',":<"'"c,,,:. <::,>:,~:~:~~/(~"+,,,i, . t... ,/(1" . ,'_,~'. <'f':':" ,', tf.:','" :';,,<",:.; '" !"'_,. <.,~::
144
Startwerte \.v, : :..: ".. ..\',;j;,;. 39 _'.t",,, ,Magische Ptolessldnen ;.......•;.•.:.".......•.:.., 154
Menschlic~e Kulturen.: ::.. ?ß{~ ~:: :::;:
~:.:/;,/......:.;.;~.\,: 40":~~.·~~.: A~entu~.~sch~ Gött~rdiener : ::;:..·: ..:.:.' 206
MIttellandische Stadte f:/ j.".. 'I,::..· :".l7... ...+::.., 40· 7.$h~ ZWolfgötter.\••; i:. 206
Mittelländische Landbevölkerun.~.•.:..; ::.;., ::.. ;/;;~~:;.:.:~;!~t{~;(r ;;~i(~;l;I~lbg9tt~~:'': .•••. ~:.,.~ .. : 226
Andergast und Nostria ;, :i,.i:):; :::.:.. ;:·~.:" :.. ;.lf:.;,.;.(.-'t:4: : ~.;:: Schamanen. und Rr~ester der ani~istischen Religionen;: 234
~i~~~~~~:~I~~~,::·~~~Gii:::·;;~~~:~E ;g~i~~;~'~;'·,I:~:~:'~:;:,:i:.~;;·(:~;~:·:'·· m
Zyklopeninseln :" 4~h i -'; i Allgemeine Sofiderfertlgkeitl!h J;;.:.: 275
Ama~onenburg :::.,::;,:~:,::, .. ,r: :..; ~:;~(i.I.• P?i·f:';':h~~Kaln.Pf-So~derfertig~eite~ ~:~ ..:..:.:,; ;: ;,: 277
Aramen ;;:;i<I..:.;...•;'·.I ·~O .. ···'li. MagIsche Son1;ler(ertigkelten ~,I ·· 283
· ,,)" '''::'.';;:'i'-', ' "',}<!/", '<~6?:~'~,'~::;-:,"f.;;'" 'k ,c;',~ "'d";"/'~:' - 'k"; ):'~'Cei':':-':'." -.~:"'~".'~'>
M hana dIstan ,.., ;;...{i , , : :. ~.I: : KIen ale Sou erfertlg elten ;.:'A; ;,,; 292
Tulamidische Stadt~~'litpl i{.:.~~:~ Rh;."t :::·:,.:•.j ;••"' 51 '~Zwanzig Fragen an'(:len Helden j;.!..;: :; 294
N ovadi ;:: ~::~;.~.: ..: ~:' :~~~~.:::~X:'r ,: 54 .; r ::,:' '~~.~. . !'. • .
Ferkllla " : ~,,; , , :: ,:;1/, 55 Anhang 1: Wie ellot!sch darf s denn sem? 297
~~~~:;~~::::·:;j~~?)r~~f.~\':~~i~~~~;~g~~::~':'~I.P:.?'"":
Dschungelstamme ':...; :'.;.. ;.~.:;·,./.:.; . .., 61 ..'.Weltere Möglichkeiten
~i
301
Verlorene Stämme ~~,,;:;:.: :., ~:.. :.~::;:~:;: 63 Schlussbemerkung 302
Waldinsel-Utulus · f,i'q;:.;~.; ..::; · :•.;, 65 Anhang 2: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen 303
Miniwatu L:'.:.. :~:'t: : :~.;~;;~; 65 Anhang 3: -:-venturische Namen 307
Tocamuyac : ,:::-:·:f.L ,;,:! 66 Anhang 4: Ubersicht Talente 314
Maraskan ;.~ :· 67 Anhang 5: Listen der Zaubersprüche 317
Südaventurien ~ : :.~~·:.:; ::,;.;,..; 68 Anhang 6: Priesterliche Liturgien und Schamanen-Rituale : 320
Vo~woRt
Willkommen in den Reihen der aventurischen Helden! Willkommen sieli auch einige Generierungspunkt-Kosten geändert hat>en. Da das
bei den Hauptdarstellern, Protagonisten und Charakteren für das grundsätzliche Regelsystem aber das Gleiche geblieben ist, empfehlen
phantastische Rollenspiel in Aventurien, dem Dreh- und Angelpunkt wir Ihnen, auf umständliche Konvertierungen zu verzichten, sonder!",
aller Abenteuer und Kampagnen. entweder neue Helden mit dem vorliegenden System zu erschaffen:
Wege der Helden ist der erste Band der vollständigen Regeln. in oder alte Helden zu belassen. I3e} größeren Abweichungen der GP-
Hardcover-Ausgabe für das DSA-Regelwerk der Vierten E;dition., . Summe bei bestimmten Kombinationen aus Rassen, Kulturen ulld
Mit diesem Band sind Sie in der Lage, alle Arten aventurischer;' Professipn"en können Sie die Differenz schnell mit etwas mehr- QdC!~
Helden zu erschaffen - profane, magisch begabte und geweihte' i weniger Punkten in Vor- und Nach~eilen ausgleichen. '.", Y
~us allen den Spielern zugänglichen Rassen und Kulturen. Um deIl'Wir hilben in odie~em'"I3and ebel}falls diejeIligen,Kultui"';~*'nd
Band so kompakt wie möglich zu halten, haben wir größtenteils auf PrQfessionsvarianteli aufgenommen, die bislang' nur ii(' den
die Erklärung von Begriffen oder die Ausformulierung der Regeln Regionalspielhilfen zu fmden .waren, und wir haben eine H<lpdvoll
verzichtet. Dieser Band wendet, sich also ausdriicklich an Spielerinnen neuer Varianten, hinzugefügt. Damit ist Wege der Helden'Jler
und Spieler, denen die Grundbegriffe des Schwarzen Auges bereitsdnzige J3and, den Sie zur Generierung eines aventurischenHeiderl"
bekannt sipd, sei es aus den Basisregeln, ~ei es aus früheren Versionen.E::!:>enötigen, und Sie benötigenip,ua.lj5'hnl,!f.;z.ur,iHeidenerschaff~ng,
Den kompletten Satz von Regeln zu TalenteinsatzupdK;!mpftinden nicht aber im Laufe dqSpjels. 'i:/" ,.. ., . .
.'0';: ,
Sie im Band Wege des Schwerts,' die Reg"in z~ 'Zauberei in all igren Wir. hof(ell <natü~lich: o"dass. m~t . dieser' Neuformulierung":und
Spielarten (und viele Hintergruncjinformatio'iien);;nBandW~ge der Neu~rdnung der Regeln Das Schwarze 'Auge zugänglicher"~lI).d
Zauberei, während das Wirken lier<iventurischen GÖ,ttetin Wege der . spielerfteundlicher wird, damit Sie und wir noch viele Jal),re mit (jen,'
Götter abgehandelt;wird. . • .' '. ,~~ii~1t~r:;~;:Z { .• ).c'i ': :./';ventl1rifth,enfIc;JdcfL ~pann\:ndeAbt;nteupr erlc;ben kön!1C;r1,"
Gegenüber der Version -aus den Boxen Schwerter &lHeld~öiZauberei" i/',' .;' ..'
& Hexenwer1\.und Götter &; Dämonen hab~n wir einige Änderungen '.Erkrath,'jm S01jlr:;r.r ')"q~z" "
an Generierungs1):ostep.und. Yernetiungen vorgenommen,so dass :c, Thomas Römer
Eigenschaften und dem c;dernten, Talentwert a~:;~chließJich gibt es' Mut (abgekürzt MU),Klugheit (KL), Intuition (IN), Charisma (CH),
noch abgeleitete Werte wi~,'den Att<lcke-Wert, dicrtebensertergie oder . Fingerfertigkeit (FFtGewandtheit (GI;:),l{ünshtution (KO) und
die Magieresistenz, die sich ebenfalls aus elen Eigens\,Cnaften bestimmen. ,Körperkraft (KK).; Die ersten vier Eigensthaf~en (MU, KL, IN, CH)
Zauberkundige Helden sind inder Lage, Zauber.§wi1<:he einzusetzen,: 'v""erdenaljch Geistigeipigenschaften genannt, die letzten vier (FF, GE,
was wie der Gebrauch von Talenten funkt\oniert \\ncfdf! bestinuntes, Kp,la<l'KörperlilZhe Eigenschaftl'in. Je höher ein Wert eines Helden,
Maß an Astralenergie kostet, während GeweihtedieKr~ft'ihr~r Götre; desto höher die Chance, dass er ,eine entsprechende Probe besteht.
meist in Form von Liturgien umsetzen, die dieiluwnvondef\Göttern. Eigenschaftswerte bewegen sich für menschenähnliche Wesen in einem
verliehene Karmaenergie verbrauchen'>i;l",;,;:;...;/:t:/',>"-'~',< Rahmen üblicherweise zwischen 1 und 21, wobei Werte zwischen 8 und
Alles, was Sie als Spieler, sind ein CharakterPbgcrl fJi,äi~~rtdTfhres il{denS~hwerpunkt bilden.
Helden, wie Sie ihn in diesem Band .als Kopiervqrlagc; oder zum Bei einer Eigenschaftsprobe würfelt der Spieler mit dem 20-seitigen
Download auf unserer Homepage www,ulissescspiele.de finden, einige Würfel (lW20); wenn das Resultat nicht höher ist als der Wert der auf
weitere Notizzettel, Stifte sowie "ine.n,~~~!Jzig~eitigen und einen die Probe gestellten Eigenschaft, ist die Probe gelungen. Der Spielleiter
sechsseitigen Würfel. <, '\,:": ,", kann je nach Situation Proben erleichtern oder verschärfen. Eine
.".\·;:,\';';:t.?:~~' Erschwerung um +3 bedeutet, dass der Spieler zu seinem Würfelresultat
WVRfEL, RynDVIlGEIl, CHAN\Ii..'tiappGI:1L • 3 addieren muss und trotzdem unter seinem Eigenschaftswert bleiben,
Das Schwarze Auge verwendet <;wa~zigs~itigJ:Würfei (als W20 eine Erleichterung von -5 heißt, dass er von seinem Würfelwurf 5
abgekürzt) und 'normale' sechsseitiie Würfel (W6),Wenn ~ichirgendwo Punkte apziehen darf. Fällt bei der Probe eine 20, gilt dies als Patzer und
die Bezeichnung W (ohne Zahlenangabe) Hndet, is~qalI)jrebenfalls der :"b~(jeutet ein besonders schlechtes Resultat, eine gewürfelte I wiederum
W6 gemeint. Wenn wir von einem W3 reden, fueln~n \f",' ,:
wir eil1en
- '
Wurf steht flireillbesonders gutes Ergebnis.
~.,
ERSCHAFFVnG
EinES HELDEn
tALEntwER.1'E vnD tALEntPRoBEn im Kampf zu verbessern, stehen dem Helden bestimmte Manöver zur
Fertigkeiten wie Klettern, Reiten, Heilen u.ä. bezeichnen wir als Talente; Verfügung, die er dureh das Erlernen von Sonderfertigkeiten erwerben
das Maß der Erfahrung, die ein Held in einem Talent besitzt, ist sein kann.
Talentwert (kurz: TaW). Üblicherweise bewegt sich der Talentwert Im Fernkampf würfelt der Schütze auf seinen Fernkampf-Wert,
in einem Rahmen von 0 bis 21 (mit entsprechenden Ausnahmen von der sich aus dem Fernkampf-Basiswert und dem TaJentwert in der
-4 bis + 30). In einer Talentprobe fließen die Eigenschaftswerte eines entsprechenden Fernwaffen-Gattung (Bogen, Wurfspeer etc.) bestimmt.
Helden und sein Talentwert zusammen. Um die Probe zu bestehen, Die Wahrscheinlichkeit, ein Ziel zu treffen, hängt vor allem von der
legt der Held nacheinander drei Eigenschaftsproben auf die zum Entfernung ab. Ein Treffer mit einer Fernwaffe erzeugt ebenfalls
Talent gehörigen Eigenschaften ab. Falls der Held über einen positiven Trefferpunkte (s.o).
Talentwert verfügt, kann er versuchen, mit diesen Talentpunkten (TaP)
misslungene Proben auszugleichen. Der Held kann nicht mehr Punkte LEBEnspvnKfE, AVSDAVER.. AStRJlLPvII~tE
aus dem TaW-Vorrat nehmen, als darin enthalten sind. Wenn er also schon vnD I<j\R1I1APvnKfE
bei der ersten Eigenschaftsprobe alle Punkte des Talentwertes verbraucht Neben den Eigenschaften des Helden, seinen Talenten und seinen
hat, dann stehen ihm für die zweite und dritte Eigenschaftsprobe keine Kampfwerten verfügt jeder Held noch über mindestens zwei weitere
Ausgleichspunkte mehr zur Verfügung. Wenn er aber zu einem späteren Werte, die seine körperliche Verfassung widerspiegeln: die Lebensenergie
Zeitpunkt eine neue Probe auf das gleiche Talent ablegen muss, steht ihm (LE; unterteilt in Lebenspunkte, LeP), die repräsentiert, ob ein Held
wieder der vollständige Vorrat zur Verfügung. kleinere Blessuren oder größere Wunden erlitten hat, und die anzeigt,
Wie viele Talentpunkte ein Held bei der Probe nicht verbraucht hat ob er dem Leben oder dem Tode näher steht, und die Ausdauer (AU;
(die sogenannten TaP"), bestimmt in vielen Fällen die Qualität der untergliedert in Ausdauerpunkte, AuP), die anzeigt, wie sehr ein Held
Talentprobe. 'außer Puste' ist und ob er noch weitere körperliche Anstrengungen
Auch Talentproben können mit Zuschlägen (Erschwernissen) oder unternehmen kann. Diese beiden Werte berechnen sich zu Spielbeginn
Abzügen (Erleichterungen) versehen werden. In solchen Fällen wird aus den Eigenschaften.
der TaJentwert des Helden vor dem Auswürfeln der Probe mit dem Zauberkundige Helden verfügen darüber hinaus noch über die
Zuschlag oder dem Abzug verrechnet. Dazu wird eine Erschwernis vom Astralenergie (AE; unterteilt in Astralpunkte, AsP), Helden, die
Talentwert subtrahiert, eine Erleichterung zum TaW addiert. Wenn ein Geweihte einer der aventurischen Gottheiten sind, verfügen neben der
Held in einem Talent einen negativen Talentwert aufweist oder sein Lebensenergie und der Ausdauer noch über die sogenannte Karmaenergie
TaW durch situationsabhängige Modifikatoren unter null fällt, so muss (KE; unterteilt in Karmapunkte, KaP), ein göttliches, schwer fassbares
er diesen Betrag unter null als Erschwernis zu jedem der drei Würfe der Fluidum, mit dem die Geweihten Wunder wirken und so den göttlichen
Probe addieren und darf dennoch den jeweiligen Eigenschaftswert nicht Willen auf Dere repräsentieren können.
übertreffen, wenn die Probe gelingen soll. Ein negativer TaW führt also Wenn ein Held durch Kämpfe Lebensenergie verloren hat, durch
stets zu drei erschwerten Eigenschaftsproben. AnstrengungAusdauerpunkte oder durch Za uber Astralenergie, sind diese
Punkte nicht auf Dauer verloren, sondern regenerieren sich, während der
I<j\mPFsysfEm Held ausruht. Karmaenergie kann durch Meditation zurückgewonnen
Die Grundelemente des DSA-Kampfsystems sind der Attacke- und der werden.
Paradewert (kurz: AT und PA), die sich aus den Grundwerten (den
abgeleiteten Eigenschaften AT- und PA-Basiswert) und Talentwerten lAVBERJi vnD GöftERwiRKIn
(beispielweise in Säbel oder Schwerter) zusammensetzen und auf die Zauberei begegnet den Aventuriern in Form von Zaubersprüchen,
- ganz wie bei einer Eigenschaftsprobe - Proben mit einem einzigen W20 magischen Ritualen und Artefakten und in der Person von Magiern,
abgelegt werden: Der Angreifer würfelt eine Probe aufseinen AT-Wert, der Elfen und anderen magisch begabten Personen wie Hexen oder Druiden
Verteidiger auf seinen PA-Wert, oder kürzer: Der Angreifer würfelt eine und magischen Lebewesen wie Drachen und Einhörnern. Damit ein
Attacke, der Verteidiger eine Parade. Gelingt die Attacke und misslingt Lebewesen in Aventurien Zauberei anwenden kann, muss es von Geburt
die Parade des Gegners, so ist dem Angreifer ein Treffer gelungen, der an dazu begabt sein, Astralenergie in sich aufzunehmen.
nun eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten (TP) anrichtet, die von Mit einem Zauberspruch wird diese Energie in einen magischen Effekt
Waffe ZU Waffe unterschiedlich sind. Von diesen Trefferpunkten darf der nach dem Willen des Zauberers umgewandelt; jeder Zauberspruch
Verteidiger nun noch den Wert seines Rüstungsschutzes (RS) subtrahieren benötigt also gewisse Menge Astralenergie. Um einen Zauberspruch zu
und muss den verbleibenden Rest als Schadenspunkte (SP) von seiner wirken, benötigt ein Magieanwender Konzentration: Dazu legt er eine
Lebensenergie (LE) abziehen. Zauber-Probe ab, die wie eine Talentprobe gehandhabt wird. Für diese
Ein Held, dessen Lebensenergie auf 0 oder darunter sinkt, ist so gut Probe stehen dem Zauberer je nach Spruch eine bestimmte Menge an
wie tot; ein Held, dessen LE auf 5 Punkte oder weniger gefallen ist, ist Zauberfertigkeitspunkten (ZfP) zur Verfügung. Wird der Zauber gegen
kampfunfähig (und auch unfähig zu zaubern oder die meisten Talente eine Person gewirkt, so gilt deren Magieresistenz (MR) als Erschwernis.
anzuwenden) und kann sich nur mit Mühe bei Bewusstsein halten. Ein Magische Rituale sind meist mit höherem Zeitaufwand durchzufiihrende
besonders heftiger Treffer kann Wunden anrichten, die die Werte des Zaubersprüche, die dafür aber auch meist eine längerfristige Wirkung
Opfers verschlechtern. zeigen, zum Beispiel die Beschwörung von Dämonen oder die
Wann ein Kämpfer in einem Gefecht an der Reihe ist, entscheidet sein Verzauberung von Gegenständen zu magischen Artefakten. Letztere
Initiative-Wert (INI), der zu Beginn des Kampfes aus dem INI-Basiswert stellen gewissermaßen eine Form VOn gespeicherter Zauberei dar und
und einigen Modifikatoren bestimmt wird. Ein Kampf gliedert sich in sind nicht selten auch für 'weltliche', das heißt: nicht mit arkanen Kräften
Kampfrunden, in denen ein Beteiligter üblicherweise zwei Aktionen gesegnete Personen verwendbar.
(nämlich eine AT und eine PA) zur Verfügung hat. Der Kämpfer mit der Aventurische Geweihte erhalten von ihren Göttern Karmaenergie
höheren INI beginnt den Kampf mit einer AT, auf die der Verteidiger verliehen, die sie in Form von Mirakeln oder Liturgien einsetzen
mit einer PA reagiert; dann handelt der Kämpfer mit der nächsthöheren können. Mirakel verbessern bestimmte Talentwerte des Helden, während
INI, dann der mit der dritthöchsten usf., bis alle Beteiligten eine Attacke Liturgien ähnlich wie Zauber eine übernatürliche Wirkung hervorrufen.
ausführen durften. Dann beginnt die nächste Kampfrunde, und der Für beide Effekte ist eine sogenannte Mirakelprobe nötig, die wie eine
Kampf geht weiter, bis einer der Kämpfer aufgibt, tot oder kampfunfähig Talentprobe gehandhabt wird, wobei der Liturgiekenntniswert (LkW)
ist - oder bis sein Gegner freiwillig von ihm ablässt. Um seine Chancen den Talentwert ersetzt.
ERSCHAFFUIIG
EiIlES HELDEn
'~'-------'-l"_,,!>d!l, ,U'.lJtlJ,.Ja18'; ) ........... li LA, I«. #i •
DAS BAVAAsTEnSYSTEM dieses Material verwenden und wo Sie Ihre Schwerpunkte setzen, ist
dabei Ihnen überlassen.
Aventurische Helden fallen nicht vom Himmel, sondern sie haben
Damit alle aventurischen Helden zu Beginn ihrer Laufbahn
Eltern, wachsen in einer bestimmten Kultur auf, haben Vorlieben und
etwa gleich stark sind, erhalten sie alle 1l0 Generierungs-
Geheimnisse, und natürlich haben sie auch schon manche Dinge er-
punkte. Von diesen GP können Sie sich für Ihren Helden
lebt, erlernt und getan, bevor sie ins Heldenleben einsteigen - kurz
unterschiedliche Sachen kaufen: Eigenschaften, Rassen, Kul-
und gut, kein Aventurier ist wie der andere, und doch folgen sie be-
turen, Professionen und besondere Vorteile. Bestimmte Nach-
stimmten Regeln und bestimmten Vorgaben in ihrer Entstehungsge-
teile oder Einschränkungen bringen Ihnen dagegen zusätzliche
schichte.
Generierungspunkte. Stellen Sie es sich wie ein Bankkonto vor, auf
Dies wird in unserem 'Baukasten'-System durch Generierungspunkte
das bereits 110 GP eingezahlt sind und mit dem Sie bestimmte Ein-
und Erfahrungspakete dargestellt. Mit den Generierungspunkten
käufe tätigen müssen - nötigenfalls können Sie vorübergehend auch
(GP) muss man tur Rasse, Kultur und Profession bezahlen (und je
einmal das Konto überziehen und in die roten Zahlen geraten. Wich-
wehr \'c>rteile die ](asse / Kultur / Profession bringt, desto teurer ist sie),
tig ist, dass Sie am Ende der Generierung eine Summe von genau null
ebenso wie tur die Eigenschaften und Vorteile. Nachteile hingegen
Punkten auf diesem Konto haben.
bringen zusätzliche GP ein. Sie kaufen Ihrem Helden jeweils einen
Baustein aus dem Bereich Rasse (die körperlichen Voraussetzungen
des Heldcn), Kultur (seine Umwelt, seine Eltern, der Wohnort in sei- SCHNTT I: WAS WiLL iCH?
nen lCinderjahren) und I)rofession (der Berufoder Lebensstil, den der
Am Anfang müssen Sie sich natürlich überlegen, was für einen Hel-
Held vor scinem Abenteurerleben ausgeübt oder gepflegt hat), wofür
den typen Sie denn spielen möchten. Wie Sie nach einem kurzen
Sie Jeweils eine bestimmte Menge an Generierungspunkten ausgeben
Überblick schon sehen können, gibt es sehr verschiedene Ansätze,
müssen. Zu diesen Bausteinen gehört immer ein 'Erfahrungspaket',
die alle ihre Stärken und Schwächen haben. Die eine ist eine große
eine Zusammenstellung von Spielwerten, die fest mit der jeweiligen
Kämpferin, der zweite ist gelehrt und gebildet, der dritte kennt sich
Rasse/Kultur/Profession gekoppelt sind. Anhand der verbliebenen
mit dem Überleben in der freien Natur aus und die vierte schließlich
Generierungspunkte legen Sie dann die Werte seiner körperlichen
lebt davon, andere beim Würfelspielen auszunehmen oder heimlich
und geistigen Eigenschaften und bestimmter Vor- und Nachteile (be-
in fremde Häuser einzusteigen. Dazu kommen die magisch begabten
sondere Begabungen oder Behinderungen) fest.
Helden mit ihren deutlich unterschiedlichen Weltsichten sowie dieje-
ALIßerdelIl erhalten Sie einen Grundstock an Abenteuerpunkten, die
nigen, die ihr Leben in den Dienst einer Gottheit gestellt haben. Es
Sie in die Steigerung der Talente und Zaubersprüche Ihres Helden
gibt Helden, die sehr spezialisiert sind, und andere, die sich in vielen
sowie in den Erwerb von Sonderfertigkeiten umsetzen können
Gebieten ein bisschen auskennen.
Bestimmt hilft es Ihnen weiter, wenn Sie sich einmal die unterschied-
GEITENER.VITGSPVITKfE
lichen Rassen (ab Seite 24), Kulturen (ab Seite 39) und die möglichen
Generierungspunkte (GP) sind das Material, aus dem Sie sich einen Professionen (ab Seite 94) anschauen. Vielleicht möchten Sie ja auch
Helden nach Ihren Vorstellungen zusammenstellen können. Wie Sie einen Helden spielen, der kein Mensch ist, (weiter aufSeite 10)
"-t1
• '7 i
t
I
Zweck,' etwa gleich stilrke Heidinnen und Helden zu er-
es ist keine 'statistisch-demographische' Aussage darüber,
enschaftswerte, Sozialstatus oder Vor- und Nachteile in der
kontinentweit bekannten Helden anfangen wollen - 140 Generie-
rungspunkte eine Möglichkeit, die Helden von Anfang an vielseitig
auszustatten. Passen Sie dann jeweils das Maximum der Punkte,
aventurischen, Gesaqltbevölkerung verteilt sind. Helden sind nach die fur EigenSchaften ausgegeben werden dürfen, \lnd das Maxi-
diesell1 System bereits überdurchschnittlich 'gut in ihren Werten; ge- mum der Eigenschaftswerte entsprechend an. Unser Vorschlag liegt'
>
hen Sie als FaustfQr~~1 cfij.vQnaus, dass einer Meisterfigur als Grund- bei 110, 115 und 120 Punkten für die Eigenschaften mit einem Ma-
stock (je nach Standfzwisch\=n 95,und 105 GP zur Verfügung stehen, ximalwert von 15, 15 und 16 in der einzelnen Eigenschaft (die Sie
.von denen 95 bis 100 in Eigenschaften gesteckt werden können. natürlich mit dem Vorteil Herausragende Eigenschaft noch Wt;iter
J~'nachArt der Abenteuer, die Sie spielen wollen, kann es jedoch steigern können). .
sehr schnell geschehen, dass die Menge an Gp, die Sie tur einen Wenn Sie die Start-GP erhöh~n, gilt dies natürlich für alle Helden.
Held nach In,ren Vorstellungen verwenden müssen, so groß ist, dass Ihrer Gruppe. Und natürlich müssen Sie sich als Gruppe vorher
für 'ordentliche' Talente, Zauber und Eigenschaften wenig übrig darauf geeinigt haben, wie heldenhaft es denn sein soll. .'
bleibt. Dieser Effekt ist aber durchaus beabsichtigt, denn es soll für.. ·'.Eine andere Variante ist es, nicht die GP anzuheben, sondern den
die Helden ja durchaus noch Entwicklungspotenzial bestehen, und Helden von Anfang an mit einer gewissen Menge an Abenteuer-
die Verteilung von Stärken und Schwächen soll ja zum Teamspiel punkten auszustatten, mit denen e; 4anq nach den üblichen Re-
anregen - 'eierlegende Wollmilchsäue', die AbenteUer im Allein- geln seine Talente und Eigenschaf~n steigern kann, als hätte er
gang erledigen, sind vo~ System her ull~rwünscht.•: ., bereits viele Abenteuer erlebt.
Je nachdem, wie 'heldenhaft' Ihre Kamp:l:gne sein soll, können Sie Wichtig ist, dass Ihre Abenteuer diqen stärkeren oder schwächeren
eine Anpassung der Start-GP vornehmen: Je mehr GP Sie verteileri;- Held~n angemessen sind (also die Schurken auch von vornherein
desto mehrVorteile kann ein Held haben, und auch seine Startwerte fähiger, also mit mehr GP undAP ausgestattet sind) - und dass
, in Taleriten und Zaubern werden höher sein (durch VorreUe wie Sl~ auch notiereJ:l, ob Ihr Held uu'ter '~nderen Vorzeichen generiert
veteran oder Gebildet oder allein durch höhere KL un,d IN): Dlil' wurde (falls es.s;~Heinmal ergibt, dass Sie mit dieser Figur auf Spie-
erlaubt eine Bandbreite, die von einem. 'schmut7iig-realistischcn' lertreffen in anderen Runden spielen).
...... a.qJR'
ERSCH.AFFVnG
EinES HELDEn
lvm HELDEnDO.K..-VmEn'f
Hier finden Sie eine Kurzübel'sitht übet die.verschiedenen Feld- Profes~ion spielen bei der sp'!lteren Steigerung eine Rolle; der Start-
er des vierseitigen Heldendokume!1ts. wert sagt etW;ls üblj( den späteren Maximalwert aus.
7) Die abgeleiteten B~siswerte Lebensenergie (LE), Ausdauer (AU),
1) Diese 'Kopfwerte' sind die Essenz der Vorge~chichte des Astralenergie '(AE), Karmaenergie (RE) und Magiere~istenz (MR)
Helden; Rasse, Kultur und Profession spielen eine herausra- und die Basiswerte für Attacke, Parade, Fernkampfund Initiative so-
gende Rolle, da siedi~Modifikationenauf die Eigenschaften und wie die Wundschwelle finden Sie hier; Sie können hier die gültigen
auch den späteren:talentspiegel bestimmen (siehe Seite 11). Bei den Mbdifikatoren (aus Rasse, Kultur, Profession, Vor- und Nachteile\!
Modifikationen tragen Sie bitte nur.di,ejenigen ein, die für die Eigen- sowie Sonderfertigkeiten) eintragen, e-benso (bei LE, AU und AE) die
schaften, fiir Lep' Aup, AsP und MR'gelten. maximal :yukaufbaren Punktewerte, später im Verlauf der Steigerung
2) Die Angaben zu Auss~hen und ErsdleiflUng helfen, de~ Helden auch die bereits zugekauften Punkte.
zu charakterisieren; sie schlagen sich jedoch nicht in 'Werten nieder. S) Hier können Sie eintragen, wie viele Abenteuerpunkte Ihr Held
3) Eine Hilfe, sich den Helden vorzustellen, ist ein Porträt; Adlige gesamt bereits erworben hat, wie viele er bereits in Steigerungen um-
können hier ~ui:h stolz ihr Wappen präsentiereiJ.. gesetzt hat (eingesetzte AP) und wie viele er noch ftir Steigerungen
4) Ein Held ist nicht: nur durch seine Eigenschaften (s.u,), sondern verwenden kann (AP-Guthaben).
!"IJ! •
auch durch sein sözi~les Umfeld geprägt. Hier können Sie den So- 9) Sonderfertigkeiten sind Kenntnisse, die dn Held einmalig erwirbt
zialstatus (SO) und dert Stand des Helden (unfrei, frei, adlig) sowie und die spezielle Auswirkungen haben. Hier 'werden nur die Sonder-
Anmerkungen zur Familie, ~um Wohnort und derglti~li.en eintragen. fertigkeiten aufgeführt, die außerhalb des Kampfes von Nutzen sind:
5) Vor- und Nachteile prägen denHelden von Beginn an und verän- 10) Gaben sind Vorteile (siehe dort), die wie Talente gehandhabt
dern unter Umständen andere Werte; Näheres siehe Seite 12. werden.
6) Die Eigenschaften Mut (11U); Klugheit (KL), Intuition (IN), 11) Aus den Werten der Kampf-Tal e und den Werten für AT-Basis,
Charisma (eH), Fingerfertigkeit (FF), Ge*andtheit (GE), Konstitu- PA-Basis bzw. Fetnkampf-Basis nen 'sich die AT- und PA-Wer;
tion (KO) und Körperkraft (KK) bilden die Grundlagen eines aVentu- te der einzelne~Waffengattungen; Sie können hier auch die Steige-
rischen Helden; da die Eigenschaften auch Grundlage der Talentpro- rungsschwierigk~ltder einzelnen Kampftalente eintragen.
ben sind, findet man die Werte noch einmal auf der zweiten Seite des 12) Auf die anderen Talente können Talentproben mit drei W20 (drei
Bogens (siehe Punkt 14). Die Modifikatoren aus Rasse, Kultur und einzelne Proben auf die genannten .Eigenschaften) unter Verrech-
nAmE
HELDEnDOI\..VIlff:n1"
Cf'~81l$15;
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'flung des Talentwerts (TaW) abgelegt werden. Bei diesen Talenten 22) Dieses Diagramm dient dazu, beim Kampf mit dem Trefferzo-
(abe~ auch bei Kampftalenten und Sprachen) ist die erste Spalte (vor, nensystem den Rüstungsschutz und die Wunden in den einzelnen
dem Talentnamen) dazu gedacht, sog. Spezielle Erftkrungen z.u mar- Körperzonen festzuhalten; BE steht für die berechnete Gesamt-
kieren. Talente (auch Kampf-Talente), die Sie bereits auf dem Bogen BE. .
gedruckt finden, sind Basistalente, die jedem Helden zur Verfügung 23) Hier können Sie alle relevanten Faktoren für den Auswei-
stehen. chen-Wert des Helden zusammenstellen.
13) Ebenfalls eine Sonderstellung unter den Talenten nehmen die 24) Dies ist der Platz für die 'Verbrauchswerte' des Helden. Die
Sprachen und Schriften ein, die der Held spricht;üblicherweise wer~ Schwellenwerte von LE und AU können; die' KampfWert~des
den auf Sprachen keine Proben abgelegt; Komp. steht für die ~a:Xi Helden verändern. ,
male Komplexit~t einer Sprache oder Schrift. 25) Hier haben Sie 'Platz für di\: Berechnung und das Nachhalten des
14) Hier können Sie zur besseren Übersicht die aktuellen Eigen- Initiative-Werts im Kampf., ,
schaftswerte von der Vorderseite (6) wiederholen. Die BE entnehmen 26) Eine detaillierte Beschreibung der aktuellen Bekleidung des Hel-
Sie Punkt 20. den; mitgeführte Kleidung ist besser bei (22:)' untergebr.acht.
15) Diese Kopfzeile dient der Wiederholung de~ im Kampfwichtigen, 27) Hier können Sie die Ausrüstungsgegenstände Ihre'~'Helden einem
abgeleiteten Basiswerte aus Punkt 7. Trageort (Gürtel, Rucksack, Packsattel) zuordnen und deren Gewicht
16}, 17}, 18) Die Vierte der 'Nah- und femkampnvafftn und dcr -auf5chrcibm (und aufaddieren; sithe <lieRegeln,z,u Lastund Trag-
Waffenlosen Kampftalepte sowie derzq'öiesen Arten des" Kampfes kraft, Basis 192). Auch Rüstungen und, Waffen solIten hier nochmals
gehörenden Sonderfertigkeiten (16a, 17a, 18a) finden Sie im Basisre- aufgefühh'werden. ,~ :" " .
gelwerk bzw. im Band Wege deS' Schwerts; auf dem Charakterbogen 28) Bestimmte Gegenstände haben nur eine bestimmte Anzahl von
tragen Sie nur die Waffen ein, die Ihr Held auch bei sich trägt. '. 'Portionen' oder ~uch·L<!'dungen',;.ßiesekannert Sie hier aufführen.
19) Sowohl Schilde als auch Parierwaffen finden hier ihren platz; '29) Neben dem mitgeführten Ve,rriögen können Sie hier natürlich
verwendete Sonderfertigkeiten können hier abgehakt werden. , auch das Qesparte Ihres Helden ~erIIjerken. '"
20) Rüstung und Behinderung sind hier einzutragen; auch hier .!<ön- 30) DieserAbschnitt ist für die Bekannten ilOd Freund~ des Helden,
nen Sie die dem Helden bekannten Sonderfertigkeitt;p markieren'.' I, imbesonc\ere diejenigen aus dem Vorteil Verbindungen gedacht.
21) Di..." 'Vunden·Mud<cr (~lch" DII.b 138) .iml ttl~'(jle Vt!rwenJullg 31) selbsterklärend
,J,;:; L""Ij'LY>IUllS olmt" Trefferzonen gedacht; wenn Sie mit 1reffer- 32) Hier können Sie die wichtigsten Werte von Haus- und Nutztieren
;.onen gemäß Jer Regeln aus Wege des Schwerts spielen\,verwenden des Helden (Reitpferd, Jagdhund, Hexen-Vertrauter) eintragen..
~;jc hitte das Diagramm (22).
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ERSCHAffVnG
EinES HELDEn
2 GI' 57
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Rasse GP Seite
Gjalskerbnd l) ( ; I' 59
Mittelländer 0 GI' 25 ,.#
Fjarninger
~i;iitiid~~;~~Il'~~6:GP1il':.Pl1J,.m !"4~21
Thorwaler 5 GP 26
Nivesen 4 GP 2~
Verlorene S!i;lllIllC
Norbarden 3 GI' 27
Waldinsel-Utulus 10GP
;rr~1l~ack~~·":,~':7 <jp:fÄbCh~lffi~~~.gä~j
Miniwatu 14GI' 65
Waldmenschen 5 GI' (Tocamuyac 3 GI') 28
Urulus '-'~_'" '9 GP •. .".,.. - zgi
Maraskan ~ (;1) (\;!:-iantcJI (l !() (;.;'i 67
Auelfen 20 GI' 29
Büdaventurien 2 (;1' (Varianten 2-5 GP) 6ß
Walddfen 23 GI' _. . .)~
Bukanier 2 GI' 69
Firnelfen 24 GI' 29
f.:fa!herffrlr~","",,'qY~~'Fmtlani~Jr~·ri",~'!"ll"'"'3'f;
Nuanaä-Lie 7 GI' (Nauoke 17 GP) 72
Ambosszwerge 16 GI' 32
f;torbarden~i;;pr Rh?
Erzzwerge 12 GI' . 3~
1rollzacken 10 GI'
Hügelzwerge 12 GI' 32
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Brillarii:iweige"'1""·T •. ·,~n'<·"''!rF··d2 -~,_;, "."".. H';;.,)~
3 GI'
Wilde Zwerge IR GI' 32
C5'rks 12 GI' (Orkfrauen Z GI') 34:
Waldclfischc Sippe (Je;j) 78
Halburb I GI' 35
f'irnelflsche Sippe 6GP 79
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G
. 0 lllS ...~", . U1, tau~''''W'/l~r~~"" OGI' Rl
Eehsensumpf-Achaz 14 GI' 36
ltege~w;,ict~ÄChllZ
Hügelzwerge 4 (;1'
ürkland-Achaz 9G1'
1Jrillantzwcrge 3 G!'
Waldinsel-Achaz 5 GI'
Brobim (J GI'
Maraskanische Achaz 16GP 36
Yurach oGI' 87
87
*) Genau genommen müsste hier zwischen Spezies (Mensch, Elf, Zwerg,
4 (;]' 89
Ork, GabEn, Achaz) und Rasse (Tulamide, Thorwaler ...) unterschieden
werden, außerdem ist der Begriff der 'Rasse' in diesem Zusammenhang
ebenfalls biologisch nicht korrekt verwendet. Der Einfachheit halber ver-
wenden wir die Begriffe Rasse und Spezies austauschbar, d.h. zu Spielzwe-
U (jJ')
cken sind auch die Zwerge eine Rasse.
E.R.SCHAFFVnG
EinES HELDEII
um eine städtische, ländliche oder nomadische Kultur handelt, ob die Sie sich also für eine Profession entschieden haben, ziehen Sie die
jeweilige Gesellschaft Wert auf körperliche Ertüchtigung, musische genannten GP von Ihrem aktuellen Punktekonto ab und notieren
Talente oder angesammeltes Wissen legt, ob sie traditionsverhaftet sich aUe Modifikationen, die bei der Beschreibung der jeweiligen
oder fortschrittlich ist und dergleichen mehr. Profession stehen.
Kulturen verändern daher in erster Linie die Talentwerte des Helden Die Professionen erfordern bestimmte Werte in den Eigen-
und legen fest, welche Professionen ein Charakter ergreifen kann. schaften als Startbedingung. Diese Voraussetzungen werden
Zwar ist es durchaus denkbar, dass ein Thorwaler sein täglich Brot Sie beim Festlegen der Eigenschaften Ihres Helden beachten
als Einbrecher verdient. Bei den in Thorwal üblichen Langhäusern, müssen (siehe Schritt 5), weswegen Sie auch diese Bedingungen
die von Großfamilien bewohnt und eigentlich ständig mit Leben er- jetzt notieren sollten.
füllt sind, ist das allerdings ein wesentlich schwereres Los als das eines
Einbrechers, der in einer horasischen Großstadt mit all ihren reichen
Villen lebt und arbeitet. Daher erfordern solche nicht als Möglichkeit
aufgeführten Exoten wie derThorwaler-Einbrecher die ausdrückliche
Erlaubnis des Spielleiters. Und wir raten von ihnen vorerst ab - Sinn
der Listen mit den möglichen Professionen ist ja, dass die Spielwe1t die jeweiligen PnJfessilJnt;n
einigermaßen stimmig bleibt. den folgenden Seiten:
Ebenfalls bei den Kulturen angegeben finden Sie einen Wert für den •Kämpfer-Professionen
maximalen Sozialstatus, den ein Angehöriger der Kultur erreichen Reisende und Wildnis- Profe$siQnen
kann. ,:, Gesellschaftliche Professionen
Für viele Kulturen müssen Generierungspunkte aufgewendet :Handwerks- undWissen-Professionen
werden, während andere Kulturen kostenlos sind; eine Übersicht 'e Magische Pröfessionen'
dazu finden Sie in der Tabelle auf der linken Seite. Wissenswertes " Götterdiener
zu den Kulturen ist auf den Seiten 39ff. zu finden. Wenn Sie sich für
eine Kultur entschieden haben, dann notieren Sie sich die Startwerte
lind Modifikatoren, die diese mit sich bringt (jeweils am Ende der
Beschreibung), und ziehen Sie gegebenenfalls die GP von Ihrem
SCHRiTT 5: DER.HELD nimmT GESTALT
Guthaben ab. An - DiE EiGEnSCHAFTEn
Nachdem Sie sich nun ein Bild gemacht haben, welche Art von Held
Sie spielen woUen, haben Sie vielleicht auch schon eine grobe Vorstel-
SCHRiTT 4: WE~WARjCH, unD WA~UJI{ Bin lung, welche Eigenschaftswerte er haben soll. Die Bedeutung der Ei-
iCH ES rriCHi" mEHR? - DiE P~oFEssionEn genschaften sind auf der folgenden Seite noch einmal skizziert, einen
Wie schon gesagt, beginnt das Leben eines Helden ja nicht erst in Rahmen geben die Mindestwerte, die für eine gewünschte Profession
dem Moment, in dem er sein erstes Abenteuer erlebt: Er ist irgendwo (ab Seite 94) erforderlich sind. Aber wie gesagt: Es handelt sich hier
aufgewachsen, hatte Eltern und Freunde, und er hat in dieser Zeit um Mindestwerte, und sicherlich wäre es nicht schlecht, die eine oder
viele Dinge gelernt. Möglicherweise hat er eine strenge Ausbildung andere Eigenschaft noch Ihren persönlichen Anforderungen anzu-
an einer Schule oder Akademie hinter sich gebracht (zum Beispiel passen.
als Krieger oder Magier), aber es ist genauso gut möglich, dass er von Und noch etwas anderes müssen Sie bedenken: Manche der Rassen
seinen Eltern das Gaukelhandwerk erlernt hat, während er mit ihnen und Kulturen bringen von Haus aus Eigenschaftsmodifikationen mit
iibers Land gezogen ist. Vielleicht hat er seine Jugend auch in den wil- sich. Wenn Sie sich z.B. als Rasse einen Thorwaler ausgesucht haben,
den aventurischen Wäldern verbracht, wo er alles gelernt hat, was ein so erhöht sich der Körperkraft-Wert Ihres Helden automatisch um ei-
Jäger oder Kundschafter wissen und können muss. Aber auch, wenn nen Punkt, bei einem Zwergen können Sie den KK-Wert sogar um
ein Held bislang nur von der Bettelei gelebt oder als adliger Erbe nur 2 Punkte erhöhen. Die Mindestwerte der Professionen müssen erst
auf der faulen HaU[ gelegen hat, gilt dieser Lebensstil als 'Profession', eingehalten werden, nachdem Sie die Rasse- und Kulturmodifikati-
da sie seine bisher erworbenen Fähigkeiten und Fertigkeiten prägt. onen addiert haben: Was die Körperkraft angeht, hat es ein Thorwaler
Grob gesprochen ist die 'Profession' so etwas wie der Beruf des Hel- einen Punkt leichter als ein 'gewöhnlicher Mensch', sich zum Söldner
den, man könnte auch von einem 'archetypischen Berufsbild' spre- zu qualifizieren, und ein Zwerg gar um zwei Punkte.
chen. Jeder Profession sind bestimmte Talente und Sonderfertigkeiten Eine letzte Anmerkung: Auch der Sozialstatus zählt in diesem Sinne
zugeordnet, die in diesem Berufsbild vermittelt werden, und dazu zu den Eigenschaften. Dieser Wert steht für das Ansehen und den Rang,
auch noch die Ausrüstung, die ein Geselle bei der Freisprechung be- den ein Held in der Gesellschaft einnimmt. Er reicht von 1 für Sklaven,
,ili.l (um die Begriffe aus dem traditionellen Handwerksleben zu ver- Tagelöhner und Verbrecher bis hin zu 21 für Kaiser und Kirchenfür-
wenden), und eventuell besondere Modifikationen, die sich aus der sten; Helden haben meist einen Sozialstatus von 5 bis 10, der sich aber
Ausbildung ergeben. durch Aktionen im Verlauf des späteren Spiels durchaus noch verändern
Außerdem ist mittels Rahmenwerten für den Sozialstatus (SO) an- kann. Bei der Generierung erhalten Sie bei den Professionen einen be-
gegeben, wie gesellschaftlich angesehen eine Profession ist: Ein Held stimmten Mindestwert zugeteilt und können bis zu dem dort genannten
hat automatisch den SO-Mindestwert, der für eine Profession ange- Maximalwert noch weitere Punkte (für je I GP) hinzukaufen.
geben ist, und kann seinen SO durch Einsatz von GI' bis zu dem Doch nun an die Arbeit: Von den 110 Gp, die Sie zu Beginn für Ihren
genannten Maximalwert für diese Profession steigern. Helden zur Verfügung hatten, sind bisher die Kosten für Rasse, Kultur
Eine Übersicht über die groben Professionsgruppen finden Sie in der und Profession abgezogen worden, so dass Ihnen noch zwischen etwa
Übersicht in der nächsten Spalte, Einzelheiten auf den jeweils ange- 80 und 110 Punkten verblieben sind. Diese übrigen GP können Sie
gebenen Seiten. nun beliebig auf die acht Eigenschaften und eine mögliche Erhöhung
Wie schon oben erwähnt, passt nicht jede Profession zu jeder Kul- des Sozialstatus verteilen, so dass aUe Eigenschaften Werte zwischen
tur. Einzelheiten, was zueinander passt, finden Sie bei der jeweiligen 8 und 14 erreichen und der SO das bei der Profession angegebene
Kultur verzeichnet. Und ähnlich wie bei den Rassen und Kulturen Maximum nicht überschreitet. Ist kein Maximum angegeben, beträgt
kosten die meisten Professionen wieder Generierungspunkte. Wenn der bestmögliche SO 13.
ERSCHAFFVnG
EinES HELDEn
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." .... E tGEl'fS/:HAF'fEn .'
Mut (MU): Nervenstä>rke i~lk~itischen Situationen,\Vi~lens,,)
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In einigen selte~~n Fällen kann es vorkommen, dass ein Held
;;1\::;::-,.. . -) 'I t\ (/
a~s".Rasse, Kultur und Profession ein und denselben Vorteil t tW"
r '~r
:lft und Entschlussfreudigkeit; beeigflusst die Werte :Au~";; ~ \
Asp, AT-und INI-B:lsis, MR.;?/'" ! i mehrfach erhält. Für dieseseltepen Fälle gilt:
Klugheit (KL): InteUigen~und logis2hes Denkve~mögen, r 1.... Vor- und Nachteile, die in Punkten gerechnet werden (wie ;
theoretisches .Wlss~~ und gut~s Gedächtnis;. '\\iithtig . für die I! k 'l'[lIA~tungsvorteil, Hohe Lebenskraft, verbindungen oder ~
MR und die Bestimmung der Start-Ap, häufig in Wissens-Ta- Schlechte Eigenschaften) addieren sich auf und können auch das 1
lenten verwendet.' . " bei den Vor-/Nachteilen angegebene Maximum überschreiten. I'
Intuition(IN): schnelle Einschätzung von Situationen und per.- ·.···1. Bei Schlechten Eigenschaften können Sie statt dessen entschei- '.
sonen, kreative Verknüpfung von Hinweisen, Wahrnehmung; den, eine gleichwertige Schlechte Eigenschaft (vprzugsweise aus
'c, spielt bei der Berechnung von PA-, FK~ und INI-Basis, AsP und.
" ..' lit der Liste der vorgeschlagenen Nachteile) anzuheben. Aus zwei- 1
), Start-AP eine Rolle. " ~' mal Goldgier 5 könnte so!?:. B. Goldgier 5 und Meeresangst S teer- t
I. l
~
Charisma (CH): persönliche Ausstrahlung, Redegewandtheit '( den. (Beide Nachteile kosten bringen jeweils 1 GP pro Punkt.}
~. und Führungsqualität, auch magische Aura; relevant für die AsP '\ ~Vor- und Nachteile, die in Stufen 'gerechnet werden (wie )
;~ und für geSellschaftliche T a l e n t e . , 1IL'IAstrale Regeneration, Balance / Herausragende Balance, i
i Fingerfertigkeit (FF): Feinmotorik, gute Auge-Hand-Koo~di. !. Besonderer Besitz, Schnelle Heilung, Uisen der Nacht, Fluch der
1' nation; beeinflusst die FK-Basis und häufig in handwerklichen t Finsternis oder Gesucht) ~ddieren sich auf. Wird dadurch die
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Talenten verwendet. oder ~., h~chst~ St~fe d~~or- N~hteiIS~ber;.~hrit~n,~~rden ~ie 1i
Gewandtheit (GE): körperliche Beweglichkeit, Körpeigeffihl, I' ü ersc üsslgen so verw7n et wie 1m 0 gell cn )satz e-
l. elegante Bewegungen; wichtig für die Aup, AT-, PA- und INI- 1
I
•
Basis, die deist:hw,'indigkeit des Helden sowie für körperliche
Talente.
i.schrieben.
i
,~Für aUe anderen Vor- und Nach.teile ~ilt~ dass die ,einfache
~ 'GJI Punktzahl des Vor- bzw. Nachteils freI WIrd und SIe ersatz-
tJ
f ~~nsti~ution (KO): kö~perliche Zähigkeit, Widerstand gegen weise einen gleichwertigen Vor-/Nachteil (vorzugsweise aus der I
I'..
j
l
~orperhcheBeiastung, Gtftbder Ktankhelt, Abwehr vbn Kampf- { Liste der vorgeschlagenen Vor- und Nachteile, keinesfalls aus der i!
f··~l;:;:~;~~;,;;;;~:~:~;'~::;~;;i;:
Liste der ungeeigneteg) wählen müssen. . ,
-"~--""" ," .~--,"""~,~,..... ~ --.- ;~ ~"~"'''''~'''~~-'-:'~';' ._,~---- ........ "_.,. _,,-~,---~.;..,,,;~~,}
~
- VOR::' vnD nACHTEiLE
Quasi wie eine Eigenschaft gehandhabt wird der
Um den Helden noch mehr Persönlichkeit und Einzigartigkeit zu
t.,
. . .: ialstatu.s (SO): gesellschaftlicher Status, Macl1tposition,
.. verleihen, steht Ihnen noch ein weiteres Mittel offen: die Vor- und
; auch: Ansehen
Nachteile. Dies sind spezielle Eigenheiten, die Sie Ihrem Helden
~~ ",:~,,,,:.;.:.-.~...:..,,~...~....,~;;...,~~~,...~-~~........---, .........................,,,,,,.....;
geben können und aus denen sich recht interessante Persiinlichkeits-
bilder ergeben können. Einige Vor- und Nachteile sind schon fest an
Dabei gibt es allerdings eine weitere Einschränkung: Sie dürfen höch-
die unterschiedlichen Rass~n und Kulturen gebunden und können
stens I 00 Punkte für die acht Eigenschaften verteilen; der SO spielt
entweder nur von entsprechenden Helden gew3hlt werden oder sind
bei dieser Summe keine Rolle.
automatisch mit den genannten Gruppen verbunden (wie der ''<,!"teil
Anschließend können Sie eventuelle Modifikationen durch die Rasse
Geweiht bei allen geweihten Professionen). Diese erhiilt Ihr Held au-
und die Kultur verrechnen: Bei dem so erhaltenen Ergebnis müssen
tomatisch - die Kosten davon sind in diesem Fall aber schon in die
die Grundvoraussetzungen fLir die von Ihnen gewählte Profession er-
GP-Kos[en der jeweiligen Rasse, Kultur oder Profession eingerechnet,
reicht sein; die Endergebnisse können auch den Rahmen von 8 bis 14
so dass sie jetzt nicht mehr weiter beachtet werden müssen.
und auch die Summe von 100 Punkten über- bzw. unterschreiten.
Eine Übersicht über die unterschiedlichen Vor- und Nachteile finden
Übrigens müssen Sie nicht zwingend all Ihre GP an diesem Punkt
Sie ab Seite 13, die detaillierte Auflistung ab S. 244. BeachtClJ Sie dabei
ausgeben, Sie können auch ohne weiteres noch welche für den nächs-
aber, dass nicht alle Vor- und Nachteile frei w,ihlbar sind: Diejenigen,
ten Abschnitt ~ Vor- und Nachteile - aufsparen. Es ist aber durch-
aus sinnvoll, das Maximum von 100 Punkten für die Eigenschaften {~~;;;'~~~~~~~~-'~~~"'~ __ ''''~-:~~''~'''''"oi,.. ,,,,,~,"",~,,,,~,,,. ~~"~~ <"-
auszunutzen, schließlich sind diese Werte im späteren Spiel nur sehr r" .. ,Ein 'tipp Am RflOOE
schwer bzw. teuer zu steigern.
Umgekehrt können Sie 'Schulden' machen, um teure Professionen
l
r.
Übertreiben Sie nicht bei der Auswahl Ihrer Vor- und Nachteile.
Selbst Wenn Sie die genannte Grenze von 50 zusätzlichen GP
',~
I
tein, der übertrieben wirkt. Lassen Sie einfach Ihren gesunden
Punkte ausgegeben haben, aber auch keine Schulden mehr haben. :-: Menschenver~tand walten; welche Vor- und Nachteile ~irkJich
zu Ihrem bisher erstellten I-Ielden passert~' , '
" Und bedenken Sie, dass Nachteile ein interessantes Rollenspiel
'. ermöglichen sollen und nicht ausschließlich als Quelle für zu-
. sätzliche GP betrachtet,werden dürfen. Denn im zukünftigen t
,'Leben des Helden ist es' sehr schwer, die Nachteile wieder los- j
, zuwerden. Ein erfahrenl!(t und berühmter Recke, der unter extre- f
kann den Spielspaß doch sehr einschränken. Auf jeden Fall hat
~ hjeq~ets der Meister d\l$le[zte W o r t . : . '
~""""""",~_..-.l,;.~-"",~~~, ~,~
__,..;,,;•• ...
ERSCHA.ffUnG
EinES HELDEn
die in der Liste und in der Aufzählung mit einem Sternchen versehen
.'
30 GI' aus der Auswahl von Schlechten Eigenschaften stammen (si-
sind, sind fest an Professionen, Kulturen oder Rassen gebunden. ehe Seite 268).
Die meisten dieser Vor- und Nachteile sind 'binär', das heißt, Ihr Held Wenn ein Held einen vorgegebenen Vorteil verstärken will (also
hat sie oder hat sie nicht. (Niemand kann 'ein bissehen einäugig' zum Beispiel eine professionsbedingte Balance in Herausra-
sein.) Einige treten in zwei oder drei Stufen auf, wiederum anderen gende Balance umwandeln), dann kostet ihn das die Differenz
Vor- und Nachteilen, wie etwa der Goldgier oder dem Jähzorn, ist je- zwischen den Kosten der beiden Vorteile (im genannten Bei-
doch sehr wohl ein Wert zugeordnet, der die Stärke ihrer Ausprägung spiel also 10 GF). Bei Nachteilen funktioniert es genauso, und
kennzeichnet und auf den gegebenenfalls eine Probe, ähnlich wie auf gerade Schlechte Eigenschaften eignen sich sehr gut: Wenn ein
eine Eigenschaft, abgelegt werden kann. Akademiemagier seine Neugier von 7 auf 10 erhöht, erhält er da-
Vorteile heißen so, weil sie Ihrem Helden im Spiel Vorteile bringen; durch 3 GF.
daher müssen Sie Generierungspunkte aufWenden, um einen Vorteil Da Sie eventuell noch Generierungspunkte aus vorherigen Schritten
zu erhalten. Nachteile schränken Ihren Helden in bestimmten Situ- übrig haben, können Sie nun ein wenig jonglieten, um festzulegen,
ationen ein, stellen Ihnen aber Generierungspunkte für die weitere welche Vor- und Nachteile Ihr Held hat. Am Ende dieser Berechnung
Entwicklung zur Verfügung. müssen Sie auf jeden Fall Ihr gesamtes GP-Konto aufgebraucht ha-
Die Summe der Generierungspunkte, die Sie durch Nachteile be- ben: Übrige Generierungspunkte verfallen, und umgekehrt ist es na-
kommen, darf dabei 50 nicht überschreiten, dabei dürfen maximal türlich nicht möglich, mehr GP auszugeben, als auf dem Konto sind.
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*
- • - .. VoRtEiLE
12 GI'
t
. ",.:';" .. '.dligeAbslammung 7GP Glück
Begabung (ür [Merkmal! 1\1(Zll) il!]) / 1(; (; I' je lld,h j\ lcrkmal Hohe Magieresistenz je 2 CP pro Punkt MR
Begabung für [RitualJ M(ZHV) I GP+, je nach Ritual t!ßmunität2) gegen einzelnes Gift 5 GP
Begabung tUr einzelnes KampUKörper-'lalent J) 6 GP Immunität 2) gegen Gift-Gruppe 10 GP
r~" bl,ii!tiL.
.""ga." 'fÜr:eillzfltl~:tJ*li.i~;mletll:f',f;'-II.·n1A/!jiO""
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Begabung 'Jalentgru ppen Kam pt/Körper O )0 GP 1mmunität2) gegen einzelne Krankheit 3 GI'
.l3egabung Talcntgruppen Natur, Ge,cIJ;c11afl, ',.' tmmunität2l gege~ Krankheiten J0 t;:;~
; Wissen, Handwerk ",'It: 20G13 Innerer Kompass 7 GI'
Begdbullg für Talentgl ''1'j'' ~'I'racLul 10 GP !Qbete~isteu~~'
~egabung flir Nahkampf-Talente 20q~ Kampfrausch 15 GF
Begabung tür Fernkampf-Taknte 15 GP j\oboldfreund lOG'{ß
~~i~äl?un~)ftjrir~tlq,~rI~M(~,,~'.,:
.I"• • • • • • .;1~<~ Kräfteschub (nach Eigensclldlt) (Gabe) I () (';1' pro bgenschaft
Beidhändig 12 GI' tiiI,lkshänder
peseelte Knochenkeulc " pi,) LO- Pu,'ilk\ Machtvoller Vertrauter M(Z) .. 5 GP
Besunderer Besilz 7 GI' pro Stufe ~agiegtspür ~Gabe)
~rdrgef~~h(:rt~'flijdung . ,.,Ji@lIjfMl:t_~~ioD~11 Meisterhandwerk, Viertelzauberer M(V) 1 GI' pro Talent
Dälllmerungssicht 10 GI' Meisterhandwerk, Halbzauberer M(H)" ,,~,3 GP pr?, Talent
~idetischesG~dilchtni~"~~'i/ll!ll~~~~~~""~~
''''7':f~'~~ • erhandw~rk, Vollz;1uberer M(Z) . . . ' . 5 GP pro Talent
EigeJ,,"cll M(Z) " LI) GF c tsicht.. *" .' ~O G1~
~isenaillne Aura M(?Bv) Natürliche Waffen " je I GF Grundkosten für echte TP
Eisern 7GP sowie I GP pro zusätzlichem weiteren 1f::ß
~~~.!lIfJI!.,1IIl!1I'!!Ja.. II)J'lllq;~ll Natürlicher Rüstungsschutz " RS x 10 GI'
EnliCrnungs~inn !()GP Niedrige Schlechte Eigenschaft variabel
f;rerbte Kn()chenkeule M(H~ " 2 GI' pro p~~ ~~ophezeien (Gabe) 12 ~~
FeenIfeund 7GP Resistenz einzelnes Gift 3 GF
l~~ht~~k~"~;~1/.1·'~1• • • • • • • •<,:~.
Flink lO GP Resistenz gegen alle Gifte
ITebildet I Cl> p~o 40,~ J,ksistenz gegen,Krankheiten
Get:d,rmillstillkl (Gabe) 12 GI'
l[eriiuschh~xert'1~ .{G!lbe) ,,_rlTpIIFIUiB
Geweiht" 10-18 GI' Schnelle Heilung I/lI / III
ERSCHAFFUnG
EinES HELDEn
TIACH'tEiLE
Aberglaube SE je ~l Ga
Albino -7 GP
~gst vot!~U.;;eQl~I.PU~~j\'JQhll;;;~~1ift6~
Animalische Magie M(ZH) -1 (;]' pro Punkt
~rkanophobie' SE ic --3 GP pro 2 Punk~
Arroganz SE je -I GP
i\rteraktg~burl!lW;J~(ZHv)~lt:t1!~~'"
Astraler Block, Voll-I Halbzauberer M(ZH) -10 GP
Ä;traler Block:'Vierte1zauben~~ M (V) f f "~,""'7"""'"':..5G~
tif'lngesdirarlk~..t:~.si~ti~~,;~,:~.~
. :i;.~;~iii~\:(f~Y~~~~~~ ,,pi!! "j!l"!i
Einhändig -10 GI' Rachsucht SE I' I (;[' pro Punkt
i!itelkeit SE .. " 'Je~1 CP p;~"Punk't ~::lndgruppe " -,5 GE
Elfische Weitsicht " -30 GP Raubtiergeruch * -5 GP
w""~"":""'l:("""""''''l\J'~_,iliI'if>'~~"''''I!l'll!
~rben~Jind ;J;\aumafig~f..r:ui:t:~'i;":~illfli:
~ :........~~,a:;::Ii'.W;g;~"1l!
Feste Gewohnheit M(ZH) -10 GP Rückschlag M(ZH) -10 (;1'
Festge'fl1gtes' Dt(li(e~ . M(Zm" '\": '''''',;'C,;rr'~L f('f[5'phrPui1~ Schiafstörunge'11 I I II 7/: 'i 0 G~
Fettleibig l ~ GP SchlaFNandlcr -3 GI'
Fluch der Finsternis I I II I IU M(~V5 --6 G~ ~hlechteReg~!l~~~itl1~.lI~IIJ• • •l:i:.~S!:l:fJ.~~1
Geiz SE je -I fÜr 2 Punkte Schlechter Ruf
K"""~"r''''''''1'l!''1_~-''',I<l-
nll!l!iiJll$""'_i'-~""'f,:'~
~et'ecnttgKIDUlWannj''''ri':''''"""",,,,,,,,. ", :H""'·.,.."j"'......'ur ,ru} L. l'urtKte
Gesucht! I II I III -5/-10 I-I "j GI' SchuldclJ -1 CI' 1'''' l!11i I). l\lll\. ':C[,II\.'" ,'(lGI'
p'lasknochen -7 G~ pp,nwadle Ausstrahlung M(ZH) GI' pfoPunk~
Goldgier SE je -I GI' pro Punkt -7GP
<.' .. :;il;.y,;;)~I;,~!!'~~r!'f,~"f''rf't>t
Ji"r'" . : """'1W'"''''''~!li!
~roßenwahn""'Jl,,,;(J~1,~:#~*,r'IUt"i!';l'uAKII:l
Heimwehkrank * ·10 GP Seifer Manich * -7 CP
aitzeempfindlrchk~it "~7 Gl': Selbstgespräche ,JQ:ij
Höhenangst SE ) (; I' tur 2 Punkte Sensibler Geruchssinn SE * -3 GI' tur 2 Punkte
rmpulsiv -5,,~'ft
Jähzorn SE je -3 GP für 2 Punkte Sonnensucht SE * -3(;Pje2
r"i1t;~lripffhlf~elr"1l":·'''~'':~~'''''~~'~f"''if'' """"'-7 G~ spelsegeb'ote' ' '5 GR
Kältestarre * ·10 GP Spielsucht SE je -·1 GI' pro Punkt
Kein VertrauterM(Z) * -3 GP !iprachfehle;~"Jf~~~ • •Ul ,1.llw$:lI~it~'Q,~~
Kristallgebunden M(Z) * -10 GP 2rra.:?fe~le~"für MagierlScharlatane~ fif(ll,~'Wi'!~'1lJ"~""'7f!I"",,!,:"-ri,I,;5~,G~ldP
Kleinwüchsig ;, ." ~prUehltemthürig M(ZH) .
Körpergebundene Kraft !'vI (ZHV) --7GP Stigma ihi,J2(;P
~ankhafte Reinlichkeit SE je -1 GP pro Punkt Streitsucht SE je -I GI' für 2 Punkte
Krankheitsanfällig -7GP Stubenhocker -20 GI'
ERSCHAFFVnG
EinES HELDEn
F 1I
~ AUCh
DOPPELt VE~EBEITE SOITDmER:tiGIU:tTEITI
.
mehrfach
verbundene.n.
ein Held
erhält. Für
I. fertigkeiten finden Sie ab Seite 16, eine ausführliche Auflistung und
Beschreibung ab Seite 275.
Sonderfertigkeiten, die Ihr Held über Kultur, Rasse oder Profession
automatisch erhält, sind wie üblich schon in deren Kosten einge-
~' 4i ese Rälle g i l t : : ) " . ... , . , ' I rechnet und müssen nicht noch einmal bezahlt werden. Be-
~ cm~,\7~rfa.cheOrtskenntnt:rbezieht. sic~auf ~ehrere: un~~r" ' achten Sie, dass für manche Professionen, seltener auch für
I U schledltche'Ofte. (Eme Botenreltenn aus eIner MIttellan- Kulturen und Rassen, bestimmte Sonderfertig-
$ dischenStadt kennt' vermutlich ihre Heima~stadtund eine ty- keiten billiger zu erwerben sind.
l .pische Strecke,. auf der sie verkehrt; eine Einbrecnerin dagegen Sonderfertigkeiten sind für gewöhnlich an
~ vermutlich menrere Viertel einer größeren Stadt,) ,1tlehrfache Ge- Startbedingungen geknüpft, die erfüllt
\" ländekunden bezeichnen immer unterschiedliche Geländetypen, sein müssen; üblicherweise bestimmte
I, mehrfache Kulturkunden'immer unterschiedliche Kulturen. Eigenschafts- oder TaW-Schwellen
f ~ Jede andere doppelt vergebene Sonderfertigkeit wird ein- oder aber die Kenntnis anderer
\' ~1I mal angerechnet; anstatt der zweiten Vergabe muss eine Sonderfertigkeiten. Es ist durchaus
) andere, mögIic\lst passende und gleichwertige Sonderfertigkeit möglich, eine Sonderfertigkeit zu
I'tgewählt
'.··..
werden; im Zweifelsfall entscheidet der . .
Spielleiter, ob erwerben, für die die Vorausset-
~elne gewählte SF passend ist.
r-m Wird eine $ondetfertigkeit einmal' automatisch und ein-
1 0 mal verbilligt vergeben, erhält der Held die SF automa-
zungen noch nicht erfüllt sind.
Im Spiel eingesetzt werden
kann sie allerdings erst dann,
SCHRj't't 1: WAS K,Ann iCH unn WAS (Achtung: Gerade bei AIternativmöglichkeiten kann es vorkommen,
niCH't? - S'tART-AP unn fALEn'tWERTE dass Talente in falschen Kategorien eingeordnet wurden. Wenn also
Nachdem jetzt der Rahmen des Helden recht detailliert abgesteckt ist, beispielsweise bei den Körperlichen Talenten des Jägers Athletik oder
karrunt ein weiterer wichtiger Punkt hinzu, der seine Persönlichkeit Reiten oder Boote Fahren + 2 steht, dann gehört das Handwerkstalent
prägt. Es geht sozusagen darum, 'Fleisch auf die Knochen' zu bringen. Boote Fahren hier eigentlich nicht hin. Lassen Sie sich dadurch nicht
Dazu müssen Sie nun alle Talente, die bei der von Ihnen gewählten irritieren. Wenn Sie sich für Boote Fahren entscheiden, dann schreiben
Rasse, Kultur und Profession genannt sind, sammeln: Dies sind die Sie es auf Ihrem Heldenbogen dorthin, wo es hingehört: eben unter
Fertigkeiten, die Ihr Held im Laufe seiner Jugend auf jeden Fall ge- die Handwerkstalente.)
lernt hat, und die Zahl, die jeweils bei den Talenten stehen, sind der Für magisch begabte Charaktere ergänzen Sie diese Liste nun um die
TaW dieses 1alents. Wenn ein Talent in unterschiedlichen Kategorien Zauber, die bei der Profession Ihres Helden genannt sind (bei Elfen
(zR bei Kultur und bei Profession) auftaucht, dann können Sie die auch in der Beschreibung der Kultur). Wenn Sie sich für eine Professi-
genannten Werte natürlich addieren. Außerdem verfügt jeder Held on entschieden haben, die keine Zauber beherrscht, sondern nur ma-
über die sogenannten Basistalente, die - wenn nichts anderes gesagt gische Rituale (bzw. Tänze), dann können Sie diesen Abschnitt über-
ist - einen Anfangswert von 0 haben. Dies sind die Talente Dolche, springen und direkt bei der Berechnung der Start-Abenteuerpunkte
Hiebwaffen, Raufen, Ringen, Säbel, Wut/messer, Athletit Klettern, Kör- fortfahren.
perbehemchung, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Sich li'r- Wie bei den Talenten ist auch jedem Zauber ein Wert zugeordnet,
stecken, Singen, Sinnenschärfe, Tanzen, Zechen, Menschenkenntnis, Über- der hier 'ZM' (Zauberfertigkeitswert) genannt wird und die gleiche
reden, FährtenJuchell, Orientierung, Wildnisleben, Götterkulte, Rechnen, Bedeutung hat wie der TaW bei den Talenten: Er sagt aus, wie gut
Sagen/Legenden, Sprachen Kennen [Muttersprache} (auf einem Tfert von ein Held den jeweiligen Zauber beherrscht. Markieren Sie darüber
KL-2), Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache}, Heilkunde J.Vtmden, hinaus alle Hauszauber, denn diese können Sie sowohl bei der Gene-
Holzbearbeittmg, Kochen, Lederarbeiten, Malen/Zeichnen und Schnei- rierung als auch im späteren Heldenleben leichter (sprich: billiger)
dem. verbessern.
E~CHAFFVnG
EinES HELDEn
Es ist natürlich auch möglich, Talente zu steigern, über die Ihr Held Erleichterung jenseits von Spalte A (egal, um wie viele Spalten) be-
bisher noch gar nicht verfügt - dafür mÜssen Sie diese Talente aller- deutet, dass die Spalte A + verwendet wird. Eine Erschwerung über
dings auch erst 'aktivieren'. Die Kosten für eine solche Aktivierung Spalte H hinaus ist nicht möglich, hier gilt immer Spalte H.
können Sie ebenfalls der Tabelle entnehmen, und damit erwerben Sie ~ Kein Zauber darf höher gesteigert werden als der höchste
übuh:mpt erst das Recht, dieses Talent auf Ihren Heldenbogen zu ~ in der Probe benutzte Eigemchaftswert T 3, es sei denn,
schreiben, und zwar mit einem Talentwert von O. Anschließend kön- der Held ist in diesem Zauber begabt; in diesem Fall gilt die
nen Sie ein aktiviertes Talent natürlich normal weitersteigern. Aber: höchste Eigenschaft + S. Zauber, die nicht in der eigenen Reprä-
Es ist nicht erlaubt, bei der Heldengenerierung mehr als 5 Talente zu sentation vorliegen, haben als Höchstwert sogar den niedrigsten
aktivieren (8, falls Ihr Held einen der Vorteile Breitgefächerte Bildung der drei beteiligten Eigenschaftswerte.
oder veteran besitzt). ___ Sie können auch Ihrem Helden bislang unbekannte Zauber ak-
Auf Talente, die Sie nicht aktiviert haben, die keine Basistalente sind D tivieren. Es ist jedoch nicht erlaubt, bei der Heldengenerierung
und nicht bei Rasse, Kultur oder Profession mit einem positiven Wert mehr als 10 Zauber (für Vollzauberer; Halbzauberer nur maximal 5)
genannt sind, dürfen Sie im Spiel keine Proben ablegen. (Unter Um- auf diese Weise zu aktivieren. Welche Zauber Si~ in di~.~m Schrill
';\'~\nJ"n dihrt'll t::\if' ')t:..Hhlc~~~cn 1111f tli,<, '"'"crwenJung anderer 'lalente aktivieren können, ist bei den jeweiligen Professionen unter Bekannte
"",weichen; wie dies gehalhlhabt wird, lInden Sie in Basis 112 und Zauberfertigkeiten angegeben. In Absprache mit dem Meister können
im Band Wege des Schwerts.) auch seltenere Zauber aktiviert werden.
Sollre ein Talent sogar einen negativen Wert aufWeisen (ja, auch das
kommt vor), dann müssen für jeden Punkt unter 0 ebenfalls jeweils StEiGER.IT VOIT GABEIT, VBER!IAtVRJ.,icHEIT BEGABVITGEIT,
die Aktivierungskosten in das Talent gesteckt werden, um es endlich RttvAL- VITD LitvR.GiEKJ;ITITtITisSEIT
in einen positiven Bereich zu bekommen. Wi?nn Sie beispielsweise einen Auch diese Steigerungen funktionieren nach der oben angegebenen
Zwerg spielen, der im Körperlichen Talent Akrobatik den TaW -3 hat, Methode. Bei allen genannten Fertigkeiten gilt als Höchstwert die
mÜHen Sie jeweils 4 Abenteuerpunkte bezahlen, um den Talentwert auf höchste an einer Probe beteiligte Eigenschaft +3 (bei den Ritual-
-2, -1 und 0 zu steigern. Damit erwerben Sie das Recht, das Talent zu kenntnissen die Leireigenschaft +3). Alle genannten Fertigkeiten
aktivieren, was noch einmal 4 Punkte kostet. Erst wenn Sie die vollstän- starten mit einem Wert von 3, wenn sie nicht durch die Profession
{!lge Summe von 16 Punkten investiert haben, gilt Akrobatik als aktiviert, Boni erhalten haben. Für die Ritualkenntnisse der eigenen Tradition
so dass Sie mlrl auch normal weitersteigem und Proben aufdieses Talent gilt die Steigerungskategorie E (Ausnahme: Alchimisten zahlen für
ablegen düifen. Aufdas Talent Schwimmen, in dem der Zwerg ebenfalls ihre RK nach Kategorie D), für Liturgiekenntnisse, Gaben und Über-
Jen '[aW -3 hat, können Sie auch Proben ablegen, ohne es zu aktivieren natürliche Begabungen die Steigerungskategorie F. (Zu den Steige-
oder zu steigern, denn es ist ein Basistalent. rungskategorien s.o.). Es können zu diesem Zeitpunkt über die durch
Kultur und Professionen vergebenen hinaus keine der genannten Fer-
St!IGERII von ZAUBERn tigkeiten neu crvv'orben (aktiviert) 'werden; es ist nicht möglich, jetzt
Im Prinzip funktioniert die Steigerung von Zaubern genau so, wie Sie schon eine Ritualkenntnis einer fremden Tradition zu erwerben.
es oben für die Talente gesehen haben. Es sind jedoch einige besonde-
re Randbedingungen zu beachten. SOITDERfER.tiGKJ;itEIT
. . . Um die Steigerungsspalte zu ermitteln, die Sie für den ein- Es ist ebenfalls möglich, allgemeine, Kampf-, magische und klerikale
9 zeinen Zauber konsultieren müssen, ist es wichtig zu wissen, Sonderfertigkeiten zu erwerben, wenn Ihnen das für Ihren Helden an-
welche Komplexität ein Spruch hat, welche Merkmale der Zauber auf- gebracht erscheint. Speziell der Erwerb verbilligter Sonderfertigkeiten
weist, in welcher Repräsentation er vorliegt und ob er ein Hauszauber kann hier sinnvoll sein. Die AP-Kosten für Sonderfertigkeiten finden
ist oder nicht. Die Komplexität, Merkmale und Repräsentationen von Sie auf Seite 16. Verbilligungen durch bereits bestehend~ K~nntniss~
Z"llhetli finde" Si" in ,k,' Li.t" im Anhallg al> Sehe 31M. Gehen Sie (aus der Profession, durch Vorteile, evtl. andere Sonderfertigkeiten)
ZllllJe"llSl vun Jer Kompkxitiit des Zaubers als Steigerungsschwierig- dürfen angewendet werden.
keit aus.
-~ feder Hauszauber (bei den Prolessionen entsprechend vermerkt) t
SCHRiTT 7 A: .A.LTER..DES 'jvnGHELDEn
n ist um eine Spalte leichter zu erlernen, gehen Sie also in der
Tabelle um eine Spalte nach links (aus Komplexität C wird also B, Anhand des bislang bestimmten Vorlebens Ihres Helden können Sie
aus F wird E etc.). nun bestimmen, in welchem Alter er ins Abenteuer auszieht. Der
Wenn Ihr Held als SonderÜ:rtigkeit eine Merkmalskenntnis hat, Grundwert ist abhängig von seiner Rasse (selten auch von der Kultur)
dann müssen Sie nun vergleichen, welche Zauber über dieses und seiner erlernten Profession. Der unten stehenden Tabelle können
Merkmal verfügen. Bei denjenigen, bei denen das der Fall ist, kön- Sie einen Altersbereich entnehmen, in dem die entsprechenden Hel-
nen Sie wiederum um eine Spalte nach links rücken. (Bei mehreren den in der Regel ihre Heimat verlassen. Sie können es aber auch dem
zutreffenden Merkmalskennrnissen kann ein Zauber auch mehrfach
verschoben werden.) Weiterhin sollten Sie auch noch beachten, ob
Ihr Held über den Vorteil Begabungfür fMerkmal} bzw. den entspre- Mittelländer, Tulamiden,
chenden Nachteil Unfähigkeit für [Merkmal} verfügt, was eine weitere Thorwaler, Norbarden,
Spaltenverschiebung nach links bzw. rechts zur Folge haben kann. Halbelfen
_Zauber, die der Held in einer Repräsentation lernen will, von
o der er keine Repräsentationskenntnisse hat, sind um 2 Spalten
schwieriger zu steigern. Ausnahmen hierzu bilden die Professionen
des Scharlatans (siehe Seite 201) bzw. des Schelms (Seite 203). Ob ein
Zauber nicht in der eigenen Repräsentation vorliegt, aber trotzdem
gelehrt wird, ist jeweils bei der Aufzählung der Zauber in der Profes-
sionsbeschreibung vermerkt.
Alle diese Verschiebungen sind kumulativ, und die wirkliche Steige-
rungsspalte ergibt sich erst aus der Summe aller Veränderungen. Eine
ERSCHAFFVnG
EinES HELDEn
Zufall überlassen und einen Würfel über das genaue Alter entscheiden AstRjl.LEITER.GiE
lassen. Auf Spielwerte hat das Anfangsalter des Helden jedoch zu- Magisch begabte Lebewesen verfügen über einen weiteren Wert: Die
nächst einmal keine weiteren Auswirkungen. Astralenergie (AE, zusammengesetzt aus einzelnen Astralpunkten,
Dazu kommen 3 weitere Jahre für eine als zeitaufwendig genann- AsP) besagt, wie viel Magie der betreffende Held wirken kann, be-
te Profession, 5 Jahre für den Vorteil ~teran (siehe Seite 257), 6 vor sein Potential ausgeschöpft ist und er erst einmal eine Pause beim
Jahre für den Vorteil Breitgefiicherte Bildung (Seite 249) und je Zaubern einlegen muss. Der Startwert wird nach der unten stehenden
ein halbes Jahr pro Gp, der in den Vorteil Gebildet (Seite 251) Formel berechnet.
investiert wurde. Elfische Professionen sind bereits ins Start-Alter ..."",,"""".
~
""
der Elfen eingerechnet; Wanderer (Seite 166) starten 6 Jahre später. : Astralenergie (AE):
Sie können natürlich auch einen älteren Helden spielen (siehe hier- ,;, + Modifikato~ fur dic"Vorteile Voll-, Halb- oder Vimelzauberer
zu das Kapitel zu 'exotischen' Helden ab Seite 297); jüngere Helden ~. +1- eventtil;!Jt; Vor-;Nachteile Astralmacht bzw. Niedrige Astral-
~
- will heißen: Kinder - sind jedoch nur im Rahmen einer besonders ' "energie .. ;,,; '. .
'; .
';,.WundschwelIe: KO/2
-._---...."""--_....
+1- eventuelle Vor-/Nachteile Eisern bzw. GlaskrlOcheljd
...... \~~-.'""",..... ....... ~----
mAGiER.ESistEßZ
................, Dieser Wert bestimmt, ob ein Held leicht ader schwer zu verzaubern
ist, wobei hohe Willenskraft, robuste Konstitution und ein wacher
Geist dafür sorgen, dass eher letzteres gilt. Auch hier gilt, dass ech t
gerundet wird.
ERSCHAFFUnG
EinES HELDEn
FEFJI~mPF-WERtE
Bei allen Femkampfwaffen ist das Vorgehen leichter: Hier addieren
Sie einfach den Talentwert auf den Fernkampf-Basiswert und erhal-
ten so den Fernkampf-Wert - bekanntlich kann man mit Fernkampf-
SCHRiTT 9: AGGR,J:ssiv ODER-DEFEßsiv waffen nicht parieren, braucht also auch keinen Paradewert.
- DiE ATTAC~- VßD PA.R!\DEWER!E
Die TaJentwerte für Ihre unterschiedlichen Kampffertigkeiten haben SOnDERfÄLLE BEi nAHAAmpf-fALEn"tEII
Sie in Schritt 7 ermittelt, und seit Schritt 8 kennen Sie nun auch die Das Lanzenreiten und der Umgang mit der Peitsche sind reine AT-
unterschiedlichen Basiswerte für den Kampf. Also wird es Zeit, die Fertigkeiten und werden ähnlich wie der Fernkampf-Wert gehand-
beiden Werte zusammenzuführen und damit den genauen Kamptstil habt: Hier wird der vollständige TaW auf die AT-Basis addiert.
Ihres Helden testzulegen.
nAH~mPf-WEl(tE
SCHRiTT 10: EinKAVFSBVmmEL
Wie bereits kurz erwähnt, besteht der (Nah-)Kampf Ihr Held wird natürlich nicht nur über 'innere Werte' definiert, son-
aus Attacken und Paraden der Kämpfer. Für dern auch über einen äußeren Schein - und der kommt durch seinen
beide Manöver gibt es unterschiedliche Wer- Besitz, seine Kleidung und seine Ausrüstung zustande. Was Ihr Held
te. Wenn Sie den AT-Wert Ihres Helden zu Beginn seiner Karriere besitzt, hängt in erster Linie von seiner Pro-
steigern, wird er im Kampf seinen Geg~ fession und seinem Sozialstatus ab. Bei den Professionen sind unter
ner häufiger treffen - aber dafür selbst dem Eintrag Ausrüstung einige Stücke aufgeführt, über die Ihr Held
vermutlich auch mehr Treffer einste- auf jeden Fall verfügt (üblicherweise Kleidung).
cken müssen. Dies wäre eine aggres- Je nach Sozialstatus (SO) kommt hierzu noch eine bestimmte Menge
sive KampfWeise. Wenn Sie jedoch Geld hinzu; das verfügbare Startkapital wird nach folgender Formel
vor allem den PA-Wert steigern, berechnet:
dann trifft Ihr Held seltener, wird
aber auch nicht so oft getroffen:
Er bevorzugt den defensiven
Kampf. Und diesen Stil müssen Abweichungen von dieser Formel können sich durch die jeweilige
Sie nun festlegen, und zwar für Profession ergeben, was dann bei der Professionsbeschreibung extra
jedes Kampftalent gesondert. vermerkt ist. Der Vorteil Adlig (Seite 246) verdoppelt das Startkapital.
Wie Sie Ihren Talentwert auf den Da größere Mengen an Bargeld in Aventurien weder üblich noch
Attacke- und Paradewert auf- sinnvoll sind, sollten Sie wenigstens die Hälfte davon in Ausrüstung
teilen, ist (fast) vollständig umsetzen - bei einem Wildnisbewohner sogar (fast) alles. Gönnen
Ihnen überlassen. Die Sie sich einen Blick in die Einkaufslisten (in Wege des Schwerts)
einzige Einschränkung und statten Sie Ihren Helden mit allem aus, was er besitzen sollte
hierbei ist die, dass bei - und sich leisten kann. Wenn Sie hierbei besondere Wünsche haben,
der Verteilung des sprechen Sie mit Ihrem Spielleiter oder Ihren Mitspielern, was diese
Talentwerts sich die für sinnvoll erachten - nötigenfalls hat der Spielleiter das letzte
Anteile um maxi- Wort.
El\SCHAFFVnG
EinES HELDEn
Falls Sie bei der Charaktererschaffung einen Ausrüstungsvorteil (Seite und Nachnamen, wie ein Held aus einer bestimmten Kultur heißen
248) erworben haben, kann Ihr Held sogar noch mehr Geld ausge- kann, finden Sie auf den Seiten 307ff.
ben als sein ursprüngliches Startkapital. Und durch den Vorteil Außerdem sollten Sie noch einmal nachschauen, welche Stärken und
Besonderer Besitz (Seite 249) kann Ihr Held ein größeres Objekt Schwächen der Held spieltechnisch besitzt und wie Sie diese in Ihr
besitzen, ein Packtier o.ä. (Nein, das kann er jetzt nicht sofort Spiel einfließen lassen. Lesen Sie auch nochmals die Kulturbeschrei-
zu Geld machen.) Schauen Sie, dass Ihr Held gemäß seiner ge- bungen (Seite 39ff.) und, wenn Sie diese besitzen, die für Ihren Hel-
ographischen, kulturellen und ständischen Herkunft entspre- den wichtigen Regionalinfonnationen.
chend angezogen und ausgerüstet ist (und prägen Sie sich ein, wie Falls Sie dies noch nicht getan haben, beantworten Sie jetzt Fragen
er aussieht), damit Sie ihn auch im Spiel ohne Zögern beschreiben zum Hintergrund und zur Motivation Ihres Helden. Im Kapitel
können. Zwanzig Fragen an den Helden ab Seite 294 finden Sie Bi nweisc, wie
Übertragen Sie schlussendlich alle Gegenstände auf den Heldenbo- sich eine solche Hintergrundgeschichte zusammensetzt. Dies müssen
gen. Bei erworbenen Waffen empfiehlt es sich, auch alle relevanten Sie nicht schriftlich machen, und es hat auch keine Auswirkungen auf
Spielwerte einzutragen, damit Sie im Falle eines Kampfes nicht lange irgendwelche Werte. Aber es wird Ihnen helfen, Ihren Helden schon
herumsuchen müssen. von der ersten Spielrunde an überzeugender darzustellen und mehr
Spaß am Rollenspiel zu haben. Außerdem können Sie dem Spielleiter
eine Kopie dieser Aussagen zukommen lassen, damit er in der Lage
SCHRi'fT 11: DAS KinD BRfi VCHT EinEn ist, Ihren Helden so gut wie möglich in die von ihm geplante Kam-
nAMEn - vnD EinE PEl~.sönLicH~iT pagne einzubauen.
Spätestens jetzt wird es Zeit, sich einen Namen für Ihren neu geschaf-
fenen Helden auszudenken. Umfangreiche Vorschlagslisten mit Vor- SCHRiTT 12: Los GEHT'sI
ERSCHAFFVnG
EinES HELDEn
:~
nen Teil Ihrer Abenteuerpunkte (maximal die Hälfte) in diesem Schritt
WELCHE KyL-t'vR? einsetzen, um Zauberfertigkeiten 2;U steigern. Auch die Kosten hierftir
Wihlea Sie eine Kultur aus (Seite 39ff.). Ziehen Sieaie' GP; für diese sind der Steigerungstabelle zu entnehmen; die SteigtJ.ungsschwierig-
Kultur von Ihren verbliebenen GP ab. Notieren Sie sich die Modifi7 keiten der Zauber find~n Sie auf den Seiten 318f( angegeben. Über Ihre
katoren und Startwerte der gewählten Kultur. Für elfische Helden Vlir:'" Startzauber hinaus können Sie bis ZU 10/5:Z;,auber ,aktivieren (für Voll-
,.J
merken Sie in diesem Schritt auch, welche Zauber-Grundkenntnisse / Halbzauberer). Durch die Aktivierung'st~rtendie: Zauberfertigkeiten
Sie besitzen und welche'davon Hauszauber sind und über welche ma- auf einem Wert von O. . .
gischen Sonderfertigkeiten Sie verfugen.
WELCHE PR,OfESsion?
Wählen Sie eine Profession aus. Ziehen Sie die GP für diese Profession .Lebensenergie (LE) = (KO+KO+'i<.I'\)!2
von Ihrem GP-Vorrat ab. Notieren Sie sich die Voraussetzungen,Modi" , + Modifikationen + eventuell Hohe/,Niedrige Lebenskraft
fikatoren un<;l Startwerte der ge\'{iih}ten Profession, FUr zaullerk1,ln?jge
Helden übertragen Sie in diesem Schritt auch; welch~,(wdteren)Z~'u Ausdauer (AU)'= (tv!U+KO+GE)/2
ber-Grundkenntnisse Sie besitzen und welche davon Hauszauber sind .+ Modifikationen + eventuell Ausdaudrnd / Ku~atmig
und über welche magischen Sonderfertigkeiten Si~: verfügen.
Wundschwelle '::;: KO/2
EiGEnSCHAF'tEn .unD SOZiALSt~t.uS '. + eventuell Eisern / Glasknochen
Verteilen Sie bis zu 100 Punkte aufllie acht Eigenschaftswerte, so, .:lass
sie alle zwischen 8 und 14 liegen. Ziehen sie die Summe die~eltPunkte AT-Basiswert = (MU+GE+KK)/5
von Ihrem GP-Konto ab. Das Ergebnis verrechnen Sie mit elen Eigen-
schafi:s-Modifikatoren für die Rasse und die Kultur. Kontrollieren Sie PA-Basiswert = (IN +GE+ KK) /5
nun, ob das Ergebnis rur die Grundvora\)ssetzung der gewvnschten
Profession ausreicht; korrigieren Sie notfalls nach. • " Femkampf-Basiswert."; (IN+FF+KK.) / 5
Weiterhin können. Sie den Sozialstatus Ihres Helden - ciber den bei der
Profession angegebenen Mindest-SO hinaus - anheben (bis zu dem bei Initiative-Basiswert = (MU + MU + IN+GE) / 5
der Kultur oder Profession genannten Maxiq1Um). Ziehen Sie für jeden"" + eventuell Sonderfertigkeit Kamp/reflexe
zusätzlichen SO-Punkt 1 GP von Ihrem Ko'nto ab.
Sie d'irfen Ihr 'Konto' auch 'überziehen', müssen es aber später durch ~l'gieresistenz (MR) = (MU+KL+KO) / 5
Nachteile wieder ausgleichen. Sie brauchen andererseits nicht alle GP' + Modifikationen + eventuell Hohe / Niedrige Magieresist~~(4ff!it"l;
aus<':ugeben.
Nur für Zaubei~r:Astralenergie(AE), 7" (MU + IN + CH)/2
VOR:' vno nACHtEiLE? , + Modifikationen + eventuell Astralmacht / Niedrige Astralenergie
Maximal können fü~ 50 GP Nachteile erworben werden (einschließ-
lich Schlechter Eigenschaften); durch Schlechte Eigenschaften dür- . Nur für Geweihte: Karmaenergie (KE)
I fen höchstens 30 GP erworben werden. Die Vor- und Nachteile".die je nach verehrter Gottheit 12 oder 24 KaP (Seite 251)
.;y~.",1
--,,~
zu Rasse, Kultur und Professi<>ngehören, hat. Ihr Held auf jeden Fall;
die GP-Kosten dafür sind bereits verrechnet. Wollen Sie den Wert einer AttACl(Jl- .unD PA~J)JlWEPjE
, ?:
Schlechten Eigenschaft, die Ihr Held auf diese Weise bekommen hat, ,. Legen Sie die AT:-.~~d PA-Werte der.ei1J.zelnenKampf-Talente ~est.B~i
noch anheben, so erhalten Sie nur GP für die zusätzliche'n Punkte. Am Fernkampf-1alenten wii-djeweiIs der TaW zum Fernkampfbasisweh
Ende von Schritt 6 muss das GP-Konto auf einem Wert von 0 Punkten ;. -addiert. Bei NahkampfeTalenten können Sie den TaW nach eigenen
Vorstellungen aufAttacke und Parade aufteilen, allerdings darfdie Dif-
ferenz derbdden TaP-Anteile nicht größer als 5 Punkte sein. Addieren
- tALEn'twEl'jE vnD lAVBERJ'El'jiGlQli1'Efi. ERjfOHEJI Sie die zugeteilten Werte zu den jeweiligen Basiswerten. Eine Ausnah-
Zählen Sie die Tltlentwerte zusammen, die Ihr Held durch Rasse, Kul- me sind die Peitsche un das Lanzenreiten ,bei denen es keini:Parade gibt.
tur und Profession erworben l:i~t,.Ergänzen Sie. diese Liste durch alle. Hier wird der gesamt TaW z\l-qer Attackeb~sis addiert.";;
Basis-Talente: Sofern das Talent nicht durch Rasse, Kultur oder Profes- '
sion modifiziert wird, beträgt der TaWd~r Basis-Talente automatisch 0, AvsR,üs'tvnG vno S'tAl'jKi\.pi1'AL
der für die Muttersprache entspricht detKlugheit des Helden minus 2. Jeder Held hat eine Grundausrüstung, die bei der jeweiligen Professi-
Nun stehen<Ihnen (KL+ IN) X 20 Abenteuerpunkte zJ,lpVetfügyng, on beschrieben ist. Zusätzlich erhält er SO X SO Silbertaler, für die er
mit denen Sie anhand der Steigerungstabelle (Seite 18) Bdiebige Ta- sich noch weitere Ausrüstung kaufen kann. '
lente erhöhen können.,. .
Sie können auchmaximaIfünfTak~te, die bisher noch nicht aufIhrem LETz'tE DE1'AiLs
Bogen stehen, aktivieren und danrt'~eitersteigejl'it.(BestimmteVotreile ~nhand der ZO-Fragen (Seite 294) können Sie den Helden noch we-
erlauben die Aktivierung von mehr Talenten.) IDie Aktivierungskosten sentlich facettenreicher ausgestalten. Und schlussendlich braucht er
bringen ein 1alent auf den TaW O. einen Namen (Seiten 307ff.).
Wenn Sie ein Talent steigern wollen, das bisher mi~. einem negativen
......_-:""-..._~;,.:,.:..:.. ..........;-:.. ~~:..... -..;,.;.:r.i:t.,ij-1"jil~'";g"'-.....::J.:' " ä:li/, "......." "#'_'t4'*: J '''''':'''jH''~','~ .,;
AVEn'fvRiscHE
~SSEn
Wir präsentieren Ihnen hier zur Verwendung als Spieler-Helden die ,_ '-'!F!'o" • ~~,~"" f.t;"~'~~7~,:~~i:;Jljt~::rJ!!if~'*!M·'':!:'~·
Rassen der Menschen (mit den Unterrassen Mittelländer, Tulamide, Au 'enden Seiten finden SieJ;leschreibungen der mög-
Thorwaler, Nivese, Norbarde, Trollzacker, Waldmensch und Utulu), lichen Rassen und Kulturen, denen Ihr 'Held entstammen kann.
der Zwerge (unterteilt in Amboss-, Brillant-, Erz- und Hügelzwerge), Alle Darstellungen sind s6 angeordnet, dass Sie die verschie-
I ' ' '
Orks, Halborks, Goblins, Achaz, Elfen (untergliedert nach Au,- \' denen Typen besser miteinander vergleichen können. .
Firn- und Waldelfen) und Halbelfen. Bei allen 'exotischen' Rassen L.-~L,_,. . "",. . " ,"'f":""_""""_"-- ,--~ ~~;;$..,"""--- ,--,•• ,.". -"~ -._,_•. "... _",;,..-~,_-,..",.'".,'''~~,,~_,~'~
...
und bei allen möglichen Mischrassen mit Ausnahme der hier aufge-
führten Halbelfen und Halborks sollten Sie das Kapitel Wie werten im Kasten sind noch einmal in Kurzform Angaben zu Au-
exotisch darf's denn sein? ab Seite 297 zu Rate ziehen gen- und Haarfarbe sowie Körpergröße und -gewicht aufgeführt.
und sich mit Ihrer Spielrunde darüber Beachten Sie hierbei, dass diese Werte nicht zwingend aus-
verständigen, ob ein solcher Held gewürfelt werden müssen. Wenn Sie eine feste Vorstel-
in die Heldengruppe und die ge- lung von Ihrem Helden haben, dann können Sie sie
planten Abenteuer passt. im angegebenen Rahmen auch selbst festlegen.
Die Rassenbeschreibung beginnt jeweils Der Punkt Besonderheiten/Rassenfahigkeiten er-
mit dem Stichwort Herkunft und Verbrei- scheint in der Regel nur bei den nichtmenschlichen
tung, das sowohl die historische Herkunft der Rassen und beschreibt besondere Eigenarten oder
jeweiligen Rasse aufführt als auch die Regionen Fähigkeiten dieser Rasse. Hier sind auch all
innerhalb Aventuriens, in denen diese Rasse jene Vor- und Nachteile untergebracht, die zu
haufIg zu finden ist. selten sind, um sie im \hrtcils-/Nachteilssystem
Der nächste Punkt, Körperbau und Ausse- zu generalisieren. Üblicherweise heben sich diese
hen, beschreibt die physische Erscheinung Werte auf, so dass sie mit 0 GI' gerechnet werden.
von Angehörigen dieser Rasse: Körpergröße, Den Abschluss bilden die Startwert-Modifikati-
mögliche Haarfarben etc. Hier finden Sie auch onen, die für die Heldengenerierung von Bedeu-
Anmerkung zu Vermehrung und Alterung. In den Start- tung sind.
25 il#iW· ätG»
!
f' Haar-, Pell-, Schuppen- und Augenfarbe: Hier wird jeweils mit Mindestwerte zuteilen, erhalten Sie zusätzliche GI' je nach Art der
, IW20 gewürfelt; Sie können im Rahmen der angegebenen Farben Schlechten Eigenschaft (siepe Seite 268). Mit dem Vorteil Niedrige
aber auch einfach für Ihren Helden eine festlegung,treffen; andere Schlechte Eigenschaft (siehe Seite 255) können Sie den Wert einer
1 Parben sind'möglich, aber extrem selten. solchen Schlechten Eigenschaft reduzieren.
Körpergröße: Hier ist die Würfetprozedur und der mqgliche Rah- Empfohlene Vor~ und Nachteile: Diese Vor- und Nachteile pas~en
men der Ergebnisse·angegeben; Sie können in diesem Rahmen bei 'besonders gut'zur Beschreibung der Rasse in bislang bestehenden
Bedarf auch frei wählen. Publikationen. Sie,gelten jed?ch nur als Vorschläge ~ wählen Sie
Gewicht: Das übliche ,verhältnis von Körpergröße zu Gewicht;, nach Absprache mit Ihtem Meister aus der gesamten Liste der Vor-
, wenn Sie wollen,' können Sie hier variieren, um schlanke oder und Nachteile auf Seite 13ft: bzw. der detaillierten Beschreibung
;':r:schwergewichtige Helden 'zu bekommen. Niedrige Konstituti- auf den Seiten 244ft: ",'
. on geht häufig mit niedrigereffi',G~:.vichteinher, größere Körper- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Diese Vorteile sind,extrem Un-
J-.raft mit höherem Gewicht. Fe!tleibige Helden (der gleichnamige typisch bis unmöglich für die gewählte Rasse. Wenn Sie trotzdem
'Nachteil)wiegen 1,5x so viel wie hier angegeben. einen entsprechenden Vor- oder Nachteil habm wollen, benöti-
Eigenschaff~~Modifikationen: Diese Modifikatoren werden an- gen Sie dazu eipen guten Grund und die Erlaubnis des Meisters
gerechnet, nachdem Sie die Eigenschaften für Ihren Helden aus- - möglicherweise ist Ja genau dieser Nachteil der Grund, warum
gewählt haben. Die Voraussetzungen für die gewählte Profession Ihr Held seine Heimat verlassen hat.
müssen aber erst.erfUHt sein/nachdem Sie die Ras.sen- (lind eventu- Übliche Kulturen: Hier ist aufgelistet, wel'the Kulturen typischer-
eIle Kult~r- )Modifikationen eingerechnet haben. weise der Rasse zugänglich sind. ' . .'
LE-, AU-, AE-, MR-Mod.: Diese Modifikatoren' werde'~ auf die Mögliche Kulturen: Neben den üblichen Kulturen gibt es auch
. berechneten Ergebnisse für Lebensenergie, Ausdauer und Magie- noch die Möglichkeit, in' einer ganz anderen Umgebung aufge-
i.~, resistenz angerechnet. AE-ModifIkatoren gibt es Jur bei von Haus wachsen zu sein. Halten Sie hier immer Rücksprache mit Ihrem
t aus magischen Rassen, in unserem Rahmen also nur bei Elfen und Meister; ob :er mit der gew~hlten Kombination einverstanden ist.
(. Ha!belfen. '. Natürlich gibt es auchdie Möglichkeit, noch ganz andere Kulturen
Automatische Vor- und Na~hteile: Diese Vol- und Nachteile sind zu wählen, aber solche Helden müssen als ausdrückliche Exoten
I von vo~nherein mit der Rasse des Helden verbunden 'Jnd 'bei der ~i!1tt'!'n, weswegen wir in der Regerd~von abraten.
GP-Bestimmung bereits eingerechnet. Sie spielen flirdi~, Zahl' Talente: Angab~'14 zu den Talent-Modifikatoren; diese Modifika-
der maximal wählbarer Nachteile (siehe S. 13) keine Rolle. Wenn, . "toren werden angerechnet, bevor Sie Abenteuerpunkte aufTaknte
'~. Sie einer Schlechten Eigenschaft mehr Punkte als die angegebenen . verteil,eu (Seite 17).
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Körpergrößei siti,sind ügerwiegend tagak- Geburten kommen jedoch vor. Junge Menschen werden mit etwa j
'f~s~f~:d~:~~~hlf:~~~~d:.~~::::t~;~tn~:;~ob;~~[~~k~~~h~~:"pJ
was jedoch aufgrund 'Ion Hunger, Krankheit, harter Arbeit oder
Ge\VaItein.:~yirkungselt~R~esshieht.
Die hellhäutigen Mittelländer dominieren Adern haben. Bei den Augenfarben dominieren Blau, Grün
heutzutage Aventurien, stellen sie doch und Braun; Dunkelbraun und Schwarz sind wiederum selten
mehr als die Hälfte der Bewohner des und treten ebenfalls nur bei Menschen aut~ die entweder Tula-
Kontinents. Daraus ergibt sich eine miden oder Waldmenschen in der Ahnenreihe haben.
kulturelle Vielfalt, die keine andere Der Bartwuchs ist beim Mittelländer stark ausgeprägt, wie man aber
Rasse zu bieten hat; zudem kann fast jede diese Zierde des Antlitzes trägt, hängt von der regionalen Mode ab.
erdenkliche Profession gewählt werden.
Daher hat der Spieler bei der Gestaltung
'seines' Mittelländers größtmögliche STARTWERTE MITTELLÄNDER
Freiheit. Generierungskosten: 0 GP
Herkunft und Verbreitung: Die Haarfarbe (W20): schwarz (1-3), braun (4-7), dunkelblond (8-12), blond
Mittelländer sind die Nach- (13-16), weißblond (17-18), rot (19-20)
kommen der güldenländischen Augenfarbe (W20): dunkelbraun (1-2), braun (3-9), grün (10-11), blau
Siedler, die vor etwa 2.500 Jahren an den Küsten des heutigen Ho- (12-17), grau (18-19), schwarz (20)
rasreichs landeten. Eine aggressive und gleichermaßen erfolgreiche Körpergröße: 1,60+2W20 (1,62-2,00 Schritt)
Eroberungspolitik führte zur raschen Verbreitung dieser Rasse über Gewicht: Größe -100 Stein
große 'leile Avenluriens. Mittelländer leben heute in Riva, dem Eigenschafts-Modifikationen: keine
Svellttal, Nostria, Andergast, dem Mittelreich, dem Bornland, dem LE-Mod.: +10 LeP AU-Mod.: +10 AuP MR-Mod.: -4
Horasreich, aufMaraskan und in den südlichen Stadtstaaten; einzel- Automatische Vor- und Nachteile: keine
ne Familien kann man aber auch in jedem anderen Winkel Aventu- Empfohlene Vor- und Nachteile: keine bestimmten
riens antreft~n. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragende Balance / Nah-
Körperbau und Aussehen: Die weite Verbreitung des Mittelländers rungsrestriktion
bewirkte natürlich auch eine Vermischung mit anderen Völkern, wes- Übliche Kulturen: Mittelländische Städte, Mittelländische Landbevölke-
halb sich kein einheitliches Erscheinungsbild festmachen lässt. Die rung, Andergast und Nostria, Bornland, Svellttal, Yaquirien, Zyklopeninseln,
Körpergröße variiert, wobei aber ausgesprochene Hünen oder K1ein- Maraskan, SÜdaventurien, Bukanier
wiichsigkeit die Ausnahme sind. Alle Haarfarben von Hellblond bis Mögliche Kulturen: Aranien, Tulamidische Stadtstaaten, Thorwal, Mha-
Schwarz sind vertreten, im Norden herrschen hellere und im Süden nadistan, Amazonenburg
dunklere Farbtöne vor. Blauschwarzes Haar ist selten und kommt nur Talente: keine Modifikationen
bei Familien vor, die einen guten Schuss Waldmenschenblut in den
DiE tVLAmiDED
Eine vielschichtige Rasse mit komplexem Cha- lamidisch-stämmige Vorfahren, während sich die Norbarden schon
rakter sind die Tulamiden Südostaventuri- vor so langer Zeit von den Tulamiden abgespalten haben und einen
ens: Als eines der ältesten Menschenvöl- deutlich unterschiedlichen Lebensraum bewohnen, dass sie als eigene
ker hatten sie schon eine Hochkultur, Rasse gelten. Ähnliches gilt für die Trollzacker.
ehe die ersten güldenländischen Sied- Körperbau und Aussehen: Tulamiden sind von mittelgroßem Wuchs,
ler eintrafen. All ihre Kulturen verbin- haben eine hellbraune Haut, schwarzes Haar, scharfe Gesichtszüge
den große Lebensfreude mit einem und dunkle Augen. (An den Grenzen zu den Siedlungsräumen der
ebenso großen Interesse an Reichtum, Mittelländer findet man auch hellhäutigere Tulamiden, die teils blau-
aber auch an der Welt des Spirituellen oder grünäugig, teils blond oder rot-
und der Mysterien. haarig sind.) Da die Haltung von
Herkunft und Verbreitung: Die Waldmenschensklaven Tradition
aventurischen Gelehrten sind hat, haben sich die Tulamiden
sich einig, dass die Tulamiden zu immer wieder mit diesen vermi-
den aventurischen Ureinwohnern scht, was sich durch kleineren
zählen. Ihre ursprüngliche Heimat liegt im Raschtulswall und von Wuchs, hohe Wangenknochen,
dort haben sie sich etwa im Gebiet zwischen Baburin und Selem aus- weichere Gesichtszügen und vor
gebreitet. Auch die Bevölkerung Almadas sowie AI'Anfas und anderer allem dunklere Haut bemerkbar
südlicher Städte ist tulamidisch geprägt. Viele Maraskaner haben tu- machen kann.
AVEIITvRiSCHE
Rf\.SSEII
DiE fHOR.-WALER.-
Große, stämmige, muskelbepackte in dem sie keinen Schmerz mehr spüren und nicht mehr Freund noch
Männer und Frauen mit wilden, Feind unterscheiden können. Manche haben gelernt, diesen Rausch
blonden oder roten Mähnen - das zu beherrschen und sich gezielt hineinzuversetzen, aber die meisten
sind die Thorwaler, wie jedes Kind in können ihn nicht kontrollieren und werden damit schnell zu einer
Aventurien sie kennt. Sie sind gerad- Gefahr für sich und ihre Umgebung.
linig und haben die feine Winkel-
diplomatie nicht eben erfunden,
was sie im Rollenspiel zu idealen STARTWERTETHORWALER
'Einsteigercharakteren' macht. Generierungskosten: 5 GP
Herkunft und Verbreitung: Haarfarbe (Thorwaler und Fjarninger) (W20): blond (1-8), rot-
Thorwaler leben an der aven- blond (9-13), weißblond (14-15), rot (16-17), dunkelblond (18), braun (19),
turischen Nordwestküste von schwarz (20)
der Ingval-Mündung bis zum Augenfarbe (Thorwaler und Fjarnlnger) (W20): dunkelbraun
Golf von Riva sowie in einigen (1-2), braun (3-7), grün (8-11), blau (12-18), grau (19-20)
verstreuten Siedlungen (Piratennester oder Seesöldner-Niederlas- Haarfarbe (Gjalskerländer) (W20): blond (1-4), rotblond (5-8), rot
sungen) entlang aller aventurischen Küsten; einige Albernier haben (9-15), braun (16-17), schwarz (18-20)
ebenfalls thorwalsches Blut. Ebenfalls zu den Thorwalern gerechnet Augenfarbe (Gjalskerländer) (W20): dunkelbraun (1-2), braun
werden die Gjalskerliinder, die in den Hochländern nördlich des ürk- (3-10), grün (11-18), blau (19-20)
lands beheimatet sind, und die Fjaminger in den Nebelzinnen und Körpergröße: 1,68+2W20 (1,70-2,08 Schritt); Fjarninger zusätzlich +0,05
der Grimmfrostöde. Es gilt als gesichert, dass die genannten Völker Schritt
Nachfahren der legendären Hjaldinger sind, die vor etwa 2.650 Jah- Gewicht: Größe -95 Stein
ren aus dem nördlichen Güldenland in der Nähe der heutigen Stadt Eigenschafts-Modifikationen: MU +1, KO +1, KK +1
ülport anlandeten. LE-Mod.: +11 leP AU-Mod.: +10 AuP MR-Mod.: -5
Körperbau und Aussehen: Von allen (verbreiteten) Menschenrassen Automatische Vor- und Nachteile: Jähzorn 5
erreichen die Thorwaler die höchste Körpergröße: Muskulöse Hünen Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Hohe Lebenskraft, Innerer
von über 2 Schritt Körpergröße sind keine Seltenheit, helle Haarfar- Kompass, Kälteresistenz, Kampfrausch, Richtungssinn, Zäher Hund I Blut·
ben und blaue Augen herrschen vor, aber auch Rotschöpfe mit grü- rausch, Hitzeempfindlich
nen Augen sind weit verbreitet. Die Haut ist meist recht hell, dafür Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragende Balance, Hohe
aber bei fast allen Thorwalern wettergegerbt. Bei den Gjalskerländern Magieresistenz I Kleinwüchsig, Nahrungsrestriktion
findet man auch dunklere Hauttöne und Haarfarbeu (und dafür sel- Übliche Kulturen: ThOlwal, Fjarninger, Gjalskerland
tener blaue Augen), was auf die Vermischung mit dem Norbardenvolk Mögliche Kulturen: Mittelländische Städte (vor allem in den nördlichen
zurückzuführen ist. Kopf- und Körperbehaarung der Thorwaler ist und in Hafenstädten), Mittelländische landbevölkerung (vor allem in AI·
üppig; Bärte in verschiedensten wilden Formen bei den Männern und bernia), Andergast und Nostria, Bornland, Svellttal, Südaventurien, Tulami-
Zöpfe bei Männern und Frauen sind beliebter Schmuck. disehe Stadtstaaten, Bukanier
Besonderheiten: Unter Thorwalern recht verbreitet ist ein Blutrausch Talente: Körper: Athletik +1, Sinnenschärte +1, Zechen +1; Natur: Wetter-
(bei der Kultur der Thorwaler als Swaftkari oder Wctlwut berüchtigt), vorhersage +1
Nivesen sind die Herren der nördlichen Steppen. Ihr Leben und ihre Körperbau und Aussehen: Die auffallend-
Weitsicht unterscheiden sich so grundlegend von denen der zivilisier- sten äußerlichen Merkmale der Nivesen
ten Völker südlicherer Landstriche, dass ihre Darstellung im Rollen- sind die leicht schräg gestellten, mandel-
spiel schon einiges Fingerspitzengefühl erfordert. förmigen Augen sowie der kupferrote, wilde
Herkunft und Verbreitung: Die Nivesen gehören zweifellos zu den Haarschopf. Vorherrschende Augenfarben
aventurischen Ureinwohnern. Etwa 60.000 von ihnen ziehen als No- sind, anders als bei den güldenländischen Ein-
maden durch die Steppen nördlich der Salamandersteine und des wanderern, hellbraun und wöl-
Bornlandes oder jagen in den Tälern des Ehernen Schwertes. Einige fisches Bernsteingelb. Nive-
von ihnen leben auch sesshaft im Bornland. sen sind vom Körperbau her
AVEnrvR!scHE
RiissEn
H"I"ljIßlllV~1I1'!1
schlank und ein wenig kleiner als die Mittelländer; Körperbehaarung Eigenschafts-Modifikationen: IN +1, KO +1
und Bartwuchs sind - außer bei den Wolfskindern (Seite 258) - nur sehr LE-Mod.: +9 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.:-5
schwach ausgeprägt. Nivesen werden in der Regel sehr alt (im Durch- Automatische Vor- und Nachteile: keine
schnitt 10 Jahre älter als die Mittelländer). Im Mittelreich ist "ein nive- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Ge-
sisches Alter erreichen" ein geflügeltes Wort für eine lange Lebensdauer. fahreninstinkt, Innerer Kompass, Kälteresistenz, Richtungssinn, Wolfskind, Zäher
Hund / Hitzeempfindlich
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragende Balance / Hitzeresi-
STARTWERTE NIVESEN stenz, Kälteempfindlich, Nahrungsrestriktion, Platzangst
Generierungskosten: 4 GP Übliche Kulturen: Nivesenstämme, Nuanaä-Lie
Haarfarbe (W20): kupferrot (1-15), blond (16), braun (17-18), dunkelblond Mögliche Kulturen: Mittelländische Städte (Siedlerstädte des Nordens),
(19), schwarz (20) Mittelländische Landbevölkerung (ebenfalls im Norden), Bornland, Svellttal,
Augenfarbe (W20): braun (1-2), hellbraun (3-9), bernsteinfarben (10-14), Thorwal, Gjalskerland, Fjarninger, Norbardensippen
grün (15-17), blau (18-19), grau (20) Talente: Körper: Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1; Natur: Orientie·
Körpergröße: 1,55+2W20 (1,57-1,95 Schritt)
Gewicht: Größe -110 Stein
rung +1
•• ... - ,= ilC R ..,.rl"
DiE ITONJARPEIT
Norbarden sind fahrende Händler, die mit
ihren großen Kastenwagen im Sippenver- muskulöser und etwas 'kompakter' als ihre Vorfahren und haben eine
band im gesamten aventurischen Norden umfangreiche Kopf- und Körperbehaarung.
umherziehen. Sie sind aufgeschlos-
sen, redselig, freundlich und weder
einem guten Schluck noch einer STARTWERTE NORBARDEN
rauschenden Feier abgeneigt. Au- Generierungskosten: 3 GP
ßerdem sind sie in der Lage, ein Haarfarbe (W20): schwarz (1-17), kupferrot (18-19), blond (20)
Leben in den einsamen Weiten Augenfarbe (W20): schwarz (1-3), dunkelbraun (4-13), braun (14-17),
der Steppe zu meistern. Als Wild- grün (18-19), blau (20)
niskundige sind sie wegen der Körpergröße: 1,58+2W20 (1,60-1,98 Schritt)
oben genannten Eigenschaften für Gewicht: Größe -100 Stein
unerfahrene Spieler einfacher zu führen als etwa die Nivesen. Eigenschafts-Modifikationen: eH +1
Herkunft und Verbreitung: Die Norbarden gehören zu den ältesten LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +10 AuP MR-Mod.:-4
aventurischen Menschenvölkern. Sie sind bereits früh aus den Tula- Automatische Vor- und Nachteile: keine
miden hervorgegangen und haben sich dem Leben im Norden ange- Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt, Gutes Gedächt-
passt. Heutzutage ziehen sie mit ihren sehr geländegängigen Wagen nis, Innerer Kompass, Källeresistenz, Richtungssinn, Zäher Hund / keine
durch Wald und Nivesensteppe zwischen dem Bornland und Riva, besonderen
sogar bis ins Gjalskerland oder nach Thorwal. Einige Sippen leben Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragende Balance, Hitzeresi-
sesshaft in den bornländischen Städten, in Riva oder in größeren An- slenz / Nahrungsreslriktion, Platzangst
siedlungen entlang der aventurischen Nordküste, etliche Einzelfami- Übliche Kulturen: Norbardensippe
lien auch auf den Höfen der bornländischen Adligen. Insgesamt mag Mögliche Kulturen: Mittelländische Städte (nördliche Städte), Mittellän-
es etwa 35.000 von ihnen in ganz Nordaventurien geben. dische Landbevölkerung (ebenfalls im Norden), Bornland, Thorwal, Svellttal,
Körperbau und Aussehen: Dunklerer Teint als alle anderen Nord- Nivesenstämme, Gjalskerland
landbewohner, schwarzhaarig und glutäugig - die Norbarden kön- Talente: Natur: Orientierung +1; Wissen: Rechnen +1
nen ihr tulamidisches Erbe nicht verhehlen. Sie sind zumeist deutlich
Neben den Trollen und der unwirtlichen Natur ist das wilde Bar- Körperbau und Aussehen: Auf die nahe Ver-
barenvolk der Kurga (manchmal auch Kurgar oder Kurgah), wie sie wandtschaft mit den Tulamiden weisen
sich selbst nennen, der Grund, warum das düstere, zerklüftete Ge- die hellbraune Haut und die dunklen,
birge mit dem Namen Trollzacken von den meisten Menschen ge- häufig schwarzen Haare und Augen
mieden wird. hin. Am auffallendsten aber ist die
Herkunft und Verbreitung: Die Kurga gelten unter Gelehrten als ein schiere Körpergröße, die mit über
den Ferkinas verwandtes Volk, stammen tatsächlich aber von meh- zwei Schritt, gelegentlich gar bis
reren tulamidischen Sippen ab, die im Zuge der Norbarden-Wande- zu zwei Spann darüber, selbst
rungen vor etwa 2.400 Jahren aufgrund verschiedener Differenzen die der Thorwaler übertrifft.
auch religiöser Art in den Trollzacken zurückblieben. Heute siedeln Anders als die muskulösen,
die rund 2.500 Kurga über die ganze Bergregion verstreut. Einige Sip- hünenhaften Nordländer sind
pen haben sich auch für Blut und Beute Kriegsherren der Schwarzen die Kurga jedoch eher schlank
Lande angeschlossen oder als Späher in mittelreichischen Truppen und sehnig gebaut. Die größ-
verdingt. ten Kurga werden Rochshazi
- ..A.VE n1'v Ri SeHE
R!\ssEn
(Trollinge) genannt, wobei auf etwa zwanzig Normalgewachsene ein Übliche KUlturen: Trollzacken
'Trolling' kommt. Mit 50 bis 60 Jahren währt die Lebensspanne eines Mögliche Kulturen: als Findelkind sehr selten bei Ferkinas im Raschtuls-
Trollzackers kürzer als bei anderen Menschenrassen; allerdings ster- wall, darpatlschen Bauernfamilien (Mittelländische Landbevölkerung) oder Ara-
ben ohnehin nur die wenigsten von ihnen an Altersschwäche, nlern (Aranlen)
Talente: Körper: Athletik +1, Klettern +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnen-
schärfe +1
STARTWERTETROLLZACKER
Generierungskosten: 7 GP Variante Rochshaz
Haarfarbe (W20): schwarz (1-15), dunkelbraun (16-17), mittelbraun (18), (anstelle des 'normalen' Trollzackers; Werte ebenfalls anstelle der oben genann-
hellbraun (19), dunkelblond (20) ten)
Augenfarbe (W20): schwarz (1-16), dunkelbraun (17), braun (18), grau Generlerungskosten: 6 GP
(19), grün (20) Körpergröße: 215 +W20 (2,16-2,35)
Körpergröße: 195+W20 (1,96-2,15 Schritt) Gewicht: Größe - 95 Stein
Gewicht: Größe -100 Stein Eigenschafts-Modifikationen: MU +2, KL -1, GE -1, FF -1, KO +2, KK
Eigenschafts-Modifikationen: MU +2, KL -1, KO +1, KK +1 +2
LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +18 AuP MR-Mod.:-5 LE-Mod.: +12 LeP AU-Mod.: +20 AuP MR-Mod.:-5
Automatische Vor- und Nachteile: Platzangst 6 Automatische Vor- und Nachteile: Platzangst 6, Jähzorn 6
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Enlfer- Empfohlene und ungeeignete Vor- und Nachteile: wie Trollzacker,
nungssinn, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen Gift, Resistenz dazu Randgruppe empfohlen
gegen Krankheiten, Richtungssinn, Zäher Hund / Blutrausch, Jähzorn, Unange- Übliche f mögliche Kulturen: nur Trollzacken
nehme Stimme, Unansehnlich Talente: Körper: Athletik +2, Klettern +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnen-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Gut Aussehend, Herausragende Balan- schärfe +1
ce, Wohlklang / Kleinwüchsig, Nahrungsrestriktion, Schlechte Regeneration
DiE WALDmEITSCHEfi
Im äußersten Süden Aventuriens und auf den
Waldinseln findet man die Waldmenschen, die STARTWERTE WALDMENSCHEN
oft nach ihrem größten Stamm ebenso pau- Generierungskosten: 5 GP
schal wie falsch als 'Mohas' bezeichnet wer- Haarfarbe (W20): schwarz (1-5), blauschwarz (6-19), dunkelbraun (20)
den. Etliche von ihnen sind bereits Augenfarbe (W20): hellbraun (1-3), dunkelbraun (4-10), schwarz (11-20)
einmal mit der 'Zivilisation' in Körpergröße: 152+3W6 (1,55-1,70 Schritt)
Kontakt gekommen - sie wur- Gewicht: Größe -110 Stein
den gefangen und versklavt oder Eigenschafts-Modifikationen: eH +1, GE +1, KO +1, KK-1
schon in Sklaverei geboren. Die meisten LE-Mod.: +8 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.:-6
leben jedoch frei in den undurchdring- Automatische Vor- und Nachteile: keine
lichen Dschungeln. Einen solchen Wilden Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Flink, Ge-
zu spielen, der auf die Welt der Weißen trifft, hat gewiss seinen Reiz, fahreninstinkt, Gut Aussehend, Hitzeresistenz, Resistenz gegen Gift, Schlangen-
ist aber auch eine recht anspruchsvolle Herausforderung. mensch / Kälteempfindlich
Herkunft und Verbreitung: Ob die Wald menschen wirklich aventu- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Hohe Magieresistenz, Kälteresistenz,
rischer Herkunft oder von Süden her eingewandert sind, ist unklar. Schwer zu verzaubern / Hitzeempfindlich, Nahrungsrestriktion
Da sie den Südzipfel Aventuriens jedoch schon Jahrtausende vor An- Übliche Kulturen: Dschungelstämme, Verlorene Stämme, Miniwatu, Darna,
kunft der ersten güldenländischen Siedler bevölkert haben, gelten sie Südaventurien, Bukanier
in jedem Fall als Ureinwohner des Kontinents. Mögliche Kulturen: Tocamuyac, Yaquirien, Aranien, Tulamidische Stadt-
Heutzutage leben die Waldmenschen vor allem um das Loch Haro- staaten
dröl, im und um das Regengebirge sowie aufAltoum und den Waldin- Talente: Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Sinnen-
seln. Das Seefahrervolk der Tocamuyac zählt ebenfalls zu den Wald- schärfe +3, Tanzen +1; Natur: Orientierung +1
menschen.
Körperbau und Aussehen: Waldmenschen sind von auffallend schö- Variante Tocamuyac
nem Wuchs, ihre Bewegungen zeigen eine spielerische Eleganz, die (anstelle des 'normalen' Waldmenschen; Werte ebenfalls anstelle der oben ge-
man bei keinem anderen Menschenvolk findet. Ihr Hautton ist dunkel nannten)
und reicht von bronzen über dunkel kupferfarben (die häufigste Farbe, Generierungskosten: 3 GP
weswegen man Waldmenschensklaven im südlichen Aventurien auch Haarfarbe (W20): blauschwarz (1-2), schwarz (3-4), dunkelbraun (5-10),
als 'Rotes Gold' bezeichnet) bis braun (mittelbraun bei den Tocamu- mittelbraun (11-20)
yac), die Augen sind dunkelbraun oder schwarz und wie bei den Nive- Augenfarbe (W20): hellbraun (1-3), dunkelbraun (4-10), schwarz (11-20)
sen schräg gestellt. Sie besitzen glänzend schwarzes, glattes Haar; die Körpergröße: 1,42+3W6 (1,45-1,60 Schritt)
Männer haben keinen oder nur sehr schwachen Bartwuchs, der sich Gewicht: Größe -110 Stein
höchstens in einem dünnen Strich über der Oberlippe oder spärlichen Eigenschafts-Modifikationen: eH +1, GE +1, KO +1, KK-l
Stoppeln zeigt; weitere Körperbehaarung ist ebenfalls spärlich. LE-Mod.: +8 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.:-6
Besonderheiten: Waldmenschen sind vollständig immun gegen Automatische Vor- und Nachteile: Kleinwüchsig
das Gift Wurara und die Krankheiten Flinker Difar und Brabaker Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Flink, Ge·
Schweiß. Ihnen wird allgemein ein angenehmer, moschusartiger Kör- fahreninstinkt, Gut Aussehend, Hitzeresistenz, Resistenz gegen Gift, Schlangen-
pergeruch nachgesagt. mensch / Kälteempfindlich
AVEITTvR.iSCHE
RllSSEIT
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Hohe Magieresistenz, Kälteresistenz, aventurien, Bukanier, Yaquirien, Aranien, Tulamidische Stadtstaaten, Mittellän-
Scllwer zu verzaubern / Hitzeempfindlich, Meeresangst, Nahrungsrestriktion dische Städte (Vallusa)
Übliche Kulturen: Tocamuyac
._1.
Talente: Körper: Körperbeherrschung +3, Schwimmen +3, Sinnenschärle +3;
Mögliche Kulturen: Dschungelstämme, Miniwatu, Waldinsel-Utulus, Süd- Natur: Orientierung +1
•• -.- •
DiE U1'VLVS
Obwohl sie von der aventurischen Wissen- Besonderheiten: Die Utulus sind außergewöhnlich musikalisch,
schaft zu den Waldmenschen gezählt wer- vor allem im rhythmischen Bereich - so gibt es bei den meisten von
den, sind die Utulus eine eigene Rasse. Sie Utulus dominierten Kulturen lrommeln in unterschiedlichster
sind größer und kräftiger als die üblichen Ausführung, denen die Utulus stundenlang variantenreiche
Waldmenschen, und ihre Haut ist deut- Rhythmen entlocken können. Utulus sind vollständig immun
lich dunkler. gegen das Gift Wurara und die Krankheiten Flinker Difar und
Herkunft und Verbreitung: Die Her- Brabaker Schweiß.
kunft der Utulus ist ebenso unbekannt
wie die der Waldmenschen; sehr wahr-
scheinlich sind sie nicht in Aventu-
rien entstanden, sondern aus dem STARTWERTE UTULUS
sagenhaften Südkontinent Uthuria Generierungskosten: 9 GP
eingewandert. Die größten Stämme sind die Shokubunga und Tscho- Haarfarbe (W20): schwarz (1-17), blauschwarz (18-20)
pu/(ikuhas. Die Sippen der Shokubunga leben verteilt von der süd- Augenfarbe (W20): hellbraun (1-3), dunkelbraun (4-10), schwarz (11-20)
elemitischen Halbinsel bis zum Loch Harodröl und zur Szintomün- Körpergröße: 165+2W20 (1,67-2,05 Schritt)
dung. Die lschopukikuhas bevölkern die syllanische Halbinsel. Auf Gewicht: Größe -110 Stein
den Waldinseln von laken bis Setokan leben viele kleinere Stämme, Eigenschafts-Modifikationen: GE +1, KO ';'1
die meist einfach als 'Waldinse1-Utulus' zusammengefasst werden. LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.:-6
Durch Sklaverei (sei es als Sklaven oder Sklavenjäger) wurden Utulus Automatische Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz
über weite Teile des avenrurischen Süden verstreut, doch auch in den Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Begabung
Mutterländern der Kolonialmächte mag der eine oder andere anzu- Musizieren, Gefahreninstinkt, Gut Aussehend, Resistenz gegen Gift, Schlan-
treffen sein. genmensch, Wohlklang / Kälteempfindlich
Körperbau und Aussehen: Ebenholzschwarze Haut und gelockte Ungeeignete Vor- und Nachteile: Hohe Magieresistenz, Kälteresi-
oder leicht gekräuselte schwarze Haare sind das Kennzeichen der stenz, Schwer zu verzaubern I Hitzeempfindlich, Nahrungsreslriktion
Utulus, ebenso sehr hoher Wuchs - zwei Schritt sind keine Seltenheit Übliche Kulturen: Waldinsel-Utulu, Dschungelstämme (Tschopukikuha),
- und muskulöse Gestalt. Mischlinge aus Verbindungen mit Wald- Verlorene Stämme (Shokubunga), Südaventurien, Bukanier
menschen sind meist ebenso schwarz, doch kleiner und zierlicher, Mögliche Kulturen: Yaquirien, Aranien, Dschungelstämme (andere), Ta-
während Kinder von Utulus mit Mittelländern oder Tulamiden eine camuyac, Tulamidische Stadtstaaten, Verlorene Stämme (andere)
mehr oder weniger braune Haut aufWeisen. Talente: Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Sin-
nenschärfe +3, Tanzen +1; Natur: Orientierung +1
niCHTJnEITSCHLiCHE Rf\.SSEIT
Herkunft und Verbreitung: Die Herkunft der Elfen (die sich selbst tigsten Farben leuchten, sei es amethystviolett, bernsteinfarben, ru-
feya nennen, Einzahl fey) ist ein Mysterium, wahrscheinlich ist ihr binrot, saphirblau, smaragdgrün oder gar goldgesprenkelt. Hohe
Ursprung in der so genannten Lichtwelt - außerhalb des bekannten Wangenknochen und lange Hälse verstärken den exotischen Ein-
Kosmos - zu suchen. Als ihre aventurische Heimat gelten die ver- druck. Elfenmännern wächst kein Bart (überhaupt haben Elfen keine
wunschenen \Välder der Salamandersteine. Heute gibt es folgende Körperbehaarung), wodurch die Unterscheidung zwischen Männern
bedeutende Völker: Waldelfen (Salamandersteine), AueIfen (an Seen und Frauen mitunter schwer fällt, denn beide Geschlechter besitzen
und Flussläufen in Nord- und Mittelaventurien, selten
in den Städten der Menschen), Firnelfen (Grimm-
frostöde, Eiszinnen, Küsten von Brecheis- und
Bernsteinbucht, Nebelzinnen und Yetiland),
Steppenelfen (nördlichen Steppen, sehr stark in
der Grünen Ebene).
Körperbau und Aussehen: Der elfische Wuchs
(schlank und hoch gewachsen) ist ebenso
sprichwörtlich wie die Eleganz ihrer Bewe-
gungen. AuWiIIigstes Erkennungsmerkmal
sind ihre spitz zulaufenden Ohren, eine weitere
faszinierende Eigenart sind die großen, leicht
schräg gestellten Augen, die in den fremdar-
AVEITrVNSCHE
~SSEIT
oftmals androgyne Gesichtszüge, Frauen wie Männer tragen ihr Haar Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampfrausch, Schwer zu verzaubern,
gerne lang und offen, Vom Schicksal begünstigt, Zwergennase / Behäbig, Blutrausch, Eingeschränkter
Jeder Elf kann zaubern und ist in der Lage, eine besondere Form des Sinn, Fettleibig, Kleinwüchsig, Kurzatmig, Nachtblind, Platzangst, Übler Geruch
zweistimmigen Gesangs hervorzubringen. Ihre Sinne sind meist besser Übliche Kulturen: Auelfische Sippe, Steppenelfische Sippe, Elfische Siedlung
als die der Menschen ausgeprägt, was ihnen bisweilen auch hinderlich Mögliche Kulturen: Waldelfische Sippe; Menschenkulturen: Andergast und
ist: Es gibt einige Nahrungs- und Genussmittel, die für Elfen unverträg- Nostria, Bornland, Mittelländische Städte, Mittelländische Landbevölkerung, Nor-
lich sind, weswegen sie auch eine starke Abneigung dagegen hegen. bardensippe, Svellttal, Yaquirien
Vermehrung und Alterung: Elfen sind weit weniger fruchtbar als Men- Talente: Körper: Körperbeherrschung +3, Schleichen +2, Singen +2, Sinnen-
schen, und ihre Frauen können die Empfängnisbereitschaft willentlich schärfe +5, Tanzen +1, Zechen -2
kontrollieren. So hält sich trotz eines sinnenfrohen Lebens die Anzahl
der Geburten deutlich in Grenzen. Variante Waldelfen
Bisweilen werden Elfen an die tausend Jahre alt, doch dies sind Generierungskosten: 23 GP
Ausnahmen. Die Lebensdauer ist allgemein deutlich länger als Haarfarbe (W20): blauschwarz (1-3), schwarz (4-7), silbern (8-10), weißblond
beim Menschen, steht jedoch im Zusammenhang mit dem ge- (11), hellblond (12-13), mittelblond (14-16), dunkelblond (17-19), goldblond (20)
wählten oder vom Schicksal bestimmten Lebensziel. Wenn ein Augenfarbe (W20): schwarz (1-2), saphirblau (3-4), smaragdgrün (5-8), dun-
Elf fühlt, dass er seinen Lebenszweck erfüllt hat, nimmt er Ab- kelbraun (9-12), bernsteinfarben (13-16), goldgesprenkelt (17), rubinrot (18-19),
schied von der Welt und welkt innerhalb kürzester Zeit dahin. amethystviolett (20)
Besonderheiten: Elfen körlDen nicht an Tollwut / Schwarzer Wut Körpergröße: 1,66 +W20 + 4W6 (1,71-2,10 Schritt)
oder Lykanthropie erkranken; dafür verlaufen Schlachtfeldfieber und Gewicht: Größe -120 Stein
Schlafkrankheit bei ihnen schwerer bzw. verändert. Elfen können bis Eigenschafts-Modifikationen: KL -1, IN +2, GE +2, KK-1
zu einer Woche ohne Schlaf auskommen, regenerieren währenddessen LE-Mod.: +6 LeP AU-Mod.: +10 AuP AE-Mod.: +12 AsP'
jedoch keine LE oder AE und bauen Erschöpfung / Überanstrengung MR-Mod.: -2'
bestenfalls nach den Regeln für Rast ab. Narzissen sind für Elfen ein Automatische Vor- und Nachteile: Altersresisfenz, Dämmerungssichf, Gut
Kontaktgift, nicht aber Seidelbast. Diverse stark riechende Kräuter und Aussehend, Herausragender Sinn (Gehör oder Geruch), Resistenz gegen Krank-
Gewürze (namentlich Knoblauch und die zur Insektenabwehr gerne heiten, Richtungssinn, Vollzauberer', Wohlklang, Zweistimmiger Gesang I Sensibler
verwendete Stinkmirbel) sind für elfische Nasen nur schwer erträglich. Geruchssinn 6, Unfähigkeit Zechen
Empfohlene Vor- und Nachteile: .Astrale Regeneration, Astralmacht, Ba-
lance, Begabung (Singen, Musizieren), Beidhändig, Feenfreund, Flink, Herausra-
STARTWERTE ELFEN gende Balance, Herausragender Sinn (andere), Herausragendes Aussehen, Inne-
rer Kompass, Kälteresistenz, Nachtsicht, Schlangenmensch I Nahrungsrestriktion,
Variante Auelfen Raumangst
Generierungskosten: 20 GP Ungeeignete Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz, Kampfrausch, Schwer zu
Haarfarbe (W20): blauschwarz (1), schwarz (2-3), silbern (4-5), weißblond verzaubern, Vom Schicksal begünstigt, Zwergennase / Blutrausch, Eingeschränkter
(6-7), hellblond (8-11), mittelblond (12-17), dunkelblond (18-20) Sinn, Fettleibig, Höhenangst, Kleinwüchsig, Kurzatmig, Nachtblind, Platzangst, Üb-
Augenfarbe (W20): schwarzbraun (1-2), graublau (3-4), saphirblau (5-8), ler Geruch
smaragdgrün (9-12), dunkelviolett (13-16), bernste'lnfarben (17-18), goldge- Übliche Kultur: Waldelfische Sippe
sprenkelt (19), amethystfarben (20) Mögliche Kulturen: Auelfische Sippe, Sfeppenelfische Sippe, Elfische Sied-
Körpergröße: 1,68 + 2W20 (1,70-2,08 Schritt) lung; Menschenkulturen: Mitlelländ'lsche Städte (Siedlerstädte des Nordens), Mittel-
Gewicht: Größe -120 Stein ländische Landbevölkerung, Norbardensippe, Svellttal
Eigenschafts-Modifikationen: KL -1, IN +1, GE +2, KK-1 Talente: Körper: Körperbeherrschung +4, Schleichen +2, Singen +2, Sinnen-
LE-Mod.: +6 LeP AU-Mod.: +12 AuP AE-Mod.: +12 AsP' schärfe +5, Tanzen +1, Zechen -2; Natur: Orientierung +2
MR-Mod.: -2'
Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Dämmerungssicht, Variante FIrnelfen
Gut Aussehend, Herausragender Sinn (Gehör, Geruch oder Sicht), Resistenz Generierungskosten: 24 GP
gegen Krankheiten, Vollzauberer', Wohlklang, Zweistimmiger Gesang / Sensibler Haarfarbe (W20): blauschwarz (1), schwarz (2), silbern (3-5), schneeweiß
Geruchssinn 6, Unfähigkeit Zechen (6-9), weißblond (10-14), hellblond (15-17), mittelblond (18-19), dunkelblond (20)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Regeneration, Astralmacht, Augenfarbe (W20): schwarz (1), silbergrau (2-3), eisgrau (4-7). saphirblau
Balance, Begabung (Singen, Musi- (8-11), smaragdgrün (12-15), bernsteinfarben (16-18), goldgesprenkelt (19), ru-
zieren), Beidhändig, Feenfreund, binrot (20)
Flink, Herausragende Balance, Körpergröße: 1,56 + 2W20 (1,58--1,96 Schrill)
Herausragender Sinn (andere), Gewicht: Größe -120 Stein
Herausragendes Aussehen, Nacht- Eigenschafts-Modifikationen: KL-1, IN +1, GE +2, KO +1, KK-1
sicht, Nahrungsrestriktion, Rich- LE-Mod.: +7 LeP AU-Mod.: +15 AuP AE-Mod.: +12 AsP'
tungssinn, Schlangenmensch I MR-Mod.: -1'
Raumangst Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Dämmerungssicht,
Herausragender Sinn (Gehör, Sicht oder Tastsinn nach Wahl), Kälteresistenz, Resi-
stenz gegen Krankheiten, Richtungssinn, Vollzauberer', Wohlklang, Zweistimmiger
Gesang I Hitzeempfindlich, Sensibler Geruchssinn 6, Unfähigkeit Zechen
Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Regeneration, Astralmacht, Aus-
dauernd, Balance, Begabung (Singen, Musizieren), Beidhändig, Feenfreund, Flink,
Gefahreninstinkt, Gut Aussehend, Herausragende Balance, Herausragender Sinn
(andere), Innerer Kompass, Nachtsicht, Schlangenmensch I Albino, Blutrausch,
Farbenblind, Nahrungsrestriktion
AVEn1'vRiscHE
~SSEn
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz, Kampfrausch, Schwer zu Talente: Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +3, Schleichen +2, Singen
verzaubern, Vom Sch'lcksal begünsflgl, Zwergennase / Behäbig, Eingeschränkter +1, Sinnenschärfe +5, Zechen -2; Natur: Orientierung +2
Sinn, Fettleibig, Glasknochen, Kleinwüchsig, Kurzatmig, Nachtblind, Platzangst,
Stubenhocker, Übler Geruch, Unansehnlich ') Der Vorteil Val/zauberer (mit den damit verbundenen +12 AsP und +2 MR)
Übliche Kultur: Firnelfische Sippe ist zwar ein Rassen-Vorteil der Elfen, er wird aber im Rahmen dieser Regeln
Mögliche Kulturen: Auelfische Sippe, Steppenelfische Sippe, Elfische Sied- verteilt über Rasse, Kultur und Profession eingerechnet.
lung; Menschenkulturen: Fjarninger, Gjalskerländer, Nivesenstämme, Norbar-
densippe, Thorwal
Der HalbeJf (von den Elfen Menschelf genannt) ist ein elfischer Übliche Kulturen: Elfische Siedlung"; Menschenkulturen: Mittellän-
Mischling mit deutlichem Anteil menschlichen Blutes. Entgegen bis- dische Städte, Mittelländische Landbevölkerung, Andergast und Nostria,
herigen Vermutungen und vielfachem Aberglauben ist es gleich, ob Yaquirien, Svellttal, Nivesenstamm, Norbardensippe
Vater oder Mutter von elfischem Blut sind: Aus einer entsprechenden Mögliche Kulturen: Auelfische Sippe", Waldelfische Sippe*', Fir-
Verbindung entsteht - wegen der Kontrolle, die die Elfen über ihre nelfische Sippe*', Aranien, Thorwal, Bornland, Fjarninger, Gjalskerländer
Fruchtbarkeit haben, jedoch sehr selten - ein Halbel[ Talente: Körper: Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Singen +1, Sinnen-
Je nachdem, in welcher Familie er groß geworden ist, wird sich die- schärfe +2, Tanzen +1, Zechen -1
ser dem einen oder anderen Erbe mehr verpflichtet fühlen. Allerdings
wird er sich nie ganz wie ein Mensch fühlen können, denn es gibt ') Halbelfen haben von Geburt an die magische Gabe - was aus dieser Gabe
immer vorurteilsbehaftete Mitmenschen, die ihn sehr genau spüren wird, hängt allerdings von ihrer Umgebung ab. Wird die Begabung nicht speziell
lassen, dass er eigentlich 'nicht dazugehört'. Und noch weniger wird gefördert, so werden sie zu klassischen Magiedileltanten (siehe S. 254), haben
er unter Elfen heimisch sein, denn auch sie werden nie vergessen, dass also die Möglichkeit, die Vorteile Meisterhandwerk, Schutzgeist und/oder Über-
er anders ist. Zudem fehit vielen Halbelfen die Fähigkeit des zwei- natürliche Begabung zu erwerben, und starten mit (MU+IN+CH)/2 -6 AsP.
stimmigen Gesangs, so dass ihnen die Teilnahme an den Elfenliedern In menschlichen Kulturen ist es jedoch üblich, dass halbelfische Kinder gezielt zu
des salasandra ebenso verwehrt ist wie die Magie der elfischen Zau- Zauberern ausgebildet werden, daher gilt, dass die magischen Professionen für
berlieder. Auch können sie Asdharia, die alte Sprache der Elfen, zwar Halbelfen grundsätzlich 2 GP billiger zu erwerben sind.
vielleicht verstehen, aber niemals sprechen - zumindest nicht so, dass
ihre elfischen Verwandten es als schön empfinden könnten. ") Ein HalbelI, der die entsprechenden Anlagen zeigt und daher bei Elfen groß-
Verbreitung: Halbelfen gibt es dort, wo es auch Elfen gibt - das heißt, gezogen wird, muss noch einmal zusätzliche 7 GP aufbringen. Dafür erhält er
dass sie von Norden nach Süden immer seltener werden. den Vorteil Vollzauberer (anstalt Viertelzauberer) mit den damit verbundenen +12
Körperbau und Aussehen: Je nachdem, aus welcher Menschenras- AsP (anstalt -6 AsP) und MR -2 anstalt MR -4 sowie den Vorteil Zweistimmiger
se das menschliche Elternteil stammt, kann ein Halbelf sehr unter- Gesang.
schiedlich aussehen. Allen gemein sind jedoch die großen Augen in
klaren Farben, der recht schlanke Wuchs und die leicht spitzen Oh-
ren. Allgemein werden Halbelfen von Menschen als sehr schön emp-
tiwden.
AnDE~ ARtEn von HALBELFEn
Vermehrung und Alterung: Halbelfen werden üblicherweise etwas Die weitaus meisten Halbelfen stammen von aue/fischen und mit-
älter als Menschen, ohne jedoch die Alterslosigkeit der Elfen zu besit- telländischen Eltern ab, und auf solche Mischlinge beziehen sich die
zen. Bei den Kindern von Halbelfen mit Menschen zeigen sich meist oben genannten Werte.
nur noch geringe Spuren des elfischen Einflusses. Für Halbelfen waldelfischer Herkunft können dieselben Werte ver-
wendet werden, da sich Wald- und Auelfen körperlich nur wenig un-
terscheiden. Auch für Nachkommen von Tulamiden oder Norbarden
Halbelfen mit Au- oder Waldelfen gelten die Werte der Rasse Halbel[ Unter-
Generierungskosten: 3 GP schiede gibt es eher im Äußeren: Eine Halbelfe mit einem walde1-
Haarfarbe (W20): rot (1-3), braun (4-6), dunkelblond (7-10), hellblond fischen Elternteil ist meist etwas größer, war ein Tulamide oder eine
(11-15), weißblond (16-17), schwarz (18-19), blauschwarz (20) Tulamidin unter den Eltern, neigt die Halbelfe zu dunklen Haaren
Augenfarbe (W20): schwarz (1-3), grau (4-6), blau (7-10), grün (11-14), dun- und heIJbrauner Haut.
kelbraun (15-16), hellbraun (17-18), bernsteinfarben (19), goldgesprenkelt (20) Bei firnelfischer, nivesischer oder thorwalscher Abstammung, die im
Körpergröße: 1,58 + W20 + 4W6 (1,63--2,02 Schritt) hohen Norden vereinzelt vorkommt, kann es aIJerdings zu abwei-
Gewicht: Größe -120 Stein chenden Werten kommen, die Sie im Folgenden finden. (Selbstver-
Eigenschafts-Modifikationen: GE +1, KK-1 ständlich können Sie auch eine thorwalsch-firnelfische oder nive-
LE-Mod.: +8 LeP AU-Mod.: +10 AuP AE-Mod.: -6 AsP' sisch-firnelfische Heidin generieren, indem Sie entsprechend beide
MR-Mod.: -4 Wertepakete verwenden.) Hinzu kommen auch hier körperliche
Automatische Vor- und Nachteile: Gut Aussehend, Viertelzauberer' /- Besonderheiten: Halbelfen mit thorwalschem Elternteil sind meist
Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, Begabung (Singen, Musi- etwas größer und schwerer; nivesisch-stämmige haben besonders oft
zieren), Beidhändig, Dämmerungssicht, Feenfreund, Flink, Gefahreninstinkt, zweifarbig gesträhntes Haar.
Herausragender Sinn, Herausragendes Aussehen, Magiegespür, Schlangen- Wald menschen- oder Utulu-stämmige Halbelfen (möglicherwei-
mensch, Wohlklang, Zweistimmiger Gesang / Nahrungsrestriktion (wie Elfen), se mit der bronzenen beziehungsweise schwarzen Hautfarbe des
Sensibler Geruchssinn menschlichen Elternteils) sind zwar prinzipielJ möglich, zumal in
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampfrausch, Schwer zu verzau- AI?\nfa einige Elfen wohnen. Auf derart seltene Exoten soll hier aber
bern / Blutrausch, Fettleibig, Kleinwüchsig, Krankheitsanfällig, Unangenehme nicht näher eingegangen werden. Entsprechendes gilt für die noch
Stimme unwahrscheinlicheren TroIJzacker-Halbelfen.
AVEnrvRiscHE
~SSEn
DiE ZWER-.GE
Die Zwerge, die sich selbst Angroschim nennen (Einzahl An- Zwergen besteht, weisen auch noch andere Städte, namentlich Fasar,
groscho, weibliche Form A ngrosch na und Mehrzahl Angroschax), reine Zwergenviertel oder einen hohen zwergischen Bevölkerungsan-
haben großartige Handwerker und gefürchtete Krieger hervorge- teil auf. Einzelne Zwerge oder kleine Sippen kann man jedoch über
bracht - ganz zu schweigen von ihrem vorzüglichen Bier. Zwerge ganz Aventurien verteilt finden. Traurige Berühmtheit erlangten die
sind geradlinig und stur und können sich stets daran erinnern, wem Tjolmarer Zwerge, die den Orks durch einen Verrat die Eroberung
sie vor zwei Jahrzehnten einmal drei Heller geliehen haben. des Svelltlandes ermöglichten.
Herkunft und Verbreitung: Die Zwerge gehören zu den ältesten Ebenfalls noch erwähnenswert sind die mysteriösen Wilden Zwerge im
Völkern Aventuriens. Heutzutage findet man sie hauptsächlich im Ehernen Schwert (und den Bjaldorner Höhen und den Eiszinnen),
Eisenwald, in den Ingrakuppen, den Koschbergen (die Erzzwerge), denen man nachsagt, sie stammten von einem verlorenen Zwergen-
im Amboss (Ambosszwerge) und dem östlich davon gelegenen Hügel- volk ab, und die fast auf den Status von Tieren herabgesunkenen,
land am Angbarer See (Hügelzwerge) sowie dem Raschtulswall (Bril- monströsen Tie/zwerge, über die kein echter Angroscho je ein Wort
lantzwerge); kleinere Völker und Sippenverbände finden sich auch in verlieren würde (und die auch keine Spieler-Helden hervorbringen),
den Goldfelsen, im Finsterkamm und in den Drachensteinen. Neben Körperbau und Aussehen: Zwerge erreichen nur etwa 1,40 Schritt
Angbar und Zwerch, deren Bevölkerung zu einem guten Drittel aus Körpergröße, sind jedoch überaus kompakt gebaut und mit festen
AVEITrVR!:SCHE
~SSEIT
Muskeln und starken Knochen gesegnet. genvölker. Diese Unterschiede sind jedoch so gering, dass wir auf die
Einen derartigen Körper über Wasser zu Ausformulierung unterschiedlicher zwergischer Rassen verzichtet ha-
halten ist nahezu unmöglich, weshalb ben. Verwechseln Sie aber bitte nicht die Modifikationen, die bei den
kaum je ein Zwerg das Schwimmen folgenden Werten aufgeführt sind, mit den Modifikationen durch die
erlernte. Sprichwörtlich ist die zwergischen Kulturen. Ein Zwerg mit erzzwergischen Eltern, der bei
Zähigkeit der Zwerge und ihre Ambosszwergen aufgewachsen ist, wählt als Rasse den Zwerg mit den
Widerstandsfahigkeit gegenüber Erzzwerg-Modifikationen, als Kultur aber den Ambosszwerg.
Krankheiten und Giften, die Anmerkung: Bei der Rasse Zwerge der Basisregeln haben wir die
selbst einen Thorwaler ins Grab Aussagen zur Rassenvariante Ambosszwerge zugrunde gelegt.
bringen würden.
Zwerge sind sehr langlebig (sie
werden meist 300 bis 400 Jah- STARTWERTE ZWERGE
re alt, manche auch noch älter), (Wir verwenden die Werte von Erz· und Hügelzwergen hier als zwergische
bringen jedoch nur wenige Nach- 'Norm',)
kommen zur Welt. Dabei treten Zwillings- und sogar Vierlingsge- Generierungskosten: 12 GP
burten häufig auf, Einzelkinder hingegen sind eine Seltenheit. Nur Haarfarbe (W20): blond (1-5), schwarz (6-9), dunkelgrau (10-11),
etwa jedes vierte Kind ist weiblich, und Zwerginnen kommen stets hellgrau (12-13), salzweiß (14), silberweiß (15), feuerrot (16-17), kupferrot
nur als Einzelkind zur Welt. Zwerge werden mit etwa 20 Jahren ge- (18-20)
schlechtsreif und gelten mit 35 als erwachsen. Augenfarbe (W20): dunkelbraun (1-2), braun (3-5), grün (6-9), blau (10),
Besonderheiten: Zwerge sind vollständig immun gegen das Gift Tul- grau (11-14), schwarz (15-20)
madron; ihre Resistenz gegen mineralische Gifte beinhaltet auch, dass Körpergröße: 12B+2W6 (1,30-1,40 Schritt)
sie unbeschadet schwermetallhaltige Speisepilze verzehren können Gewicht: Größe -BO Stein
und keine Staublunge erleiden. Sie werden leicht seekrank, sind bei Eigenschafts-Modifikationen: FF +1, GE -1, KO +2, KK +1
Dumpfschädel ungenießbar (Jähzorn +5), können keine Alkoholiker LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +15 AuP MR-Mod.: -4
werden, erkranken nicht an Lykanthropie, ziehen keinen Vorteil aus Automatische Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Resistenz gegen
der Pflanze Nothilf und reagieren mit Brechreiz bzw. Hautausschlag mineralische Gifte, Resistenz gegen Krankheiten, Schwer zu verzaubern / Gold·
aufWirselkraut (zudem verhilft es ihnen nur zu 2 LeP). gier 5, Unfähigkeit Schwimmen, Zwergenwuchs
Obwohl Zwerge hier als eine Rasse betrachtet werden, gibt es doch Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahren'lnstinkt,
Unterschiede zwischen Abkömmlingen der unterschiedlichen Zwer- Gutes Gedächtnis, Hitzeresistenz, Hohe Magieresistenz, Innerer Kompass, Kampf·
AVEnTvRiscHE