Sie sind auf Seite 1von 329

+

InHALT

HAI/t
vorwort , 5,,)
Nuanaäi.9el::.; ;:.~~::t~~~~i:I( ~.":.i , 72
;.~ .. :+.. :;;.~·:;(:i;.,
Die Erschaffung eines aventurischen Helden
Zum Heldendokument
Tabelle Vor- & Nachteile
'..1~ ~;I",
Norban:lensippe
;Fii :::;:~~;~t.. .Tr111zal:ken :i~~f.l 1~~~>.;
,;.: , ;../li (>~htmenschlicheKulturd'l.. ,l;J::.!;.,::·;::..~ :
L..
. : · ,
,
::.~:.
,:

~:::::: ~::':,:~:;:::k:,':". • . • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 1!;.) :;,;; :~:.~::;,~::;:.~:;;':~v'.~,;:;;:~:,:;;;.;~~...: : ;,:~:


"'. Heldengenenerung Schntt fur Schntt, 2 3 , /Steppenelfisch\t Sippe ..'., ;., , :..;:,.,1-.,: :::;(' 77

Die Waldmenschen ,.., \~.•i ,.I.' "'., 28 Svel1ttal-Besatzer,'~ ..: ; ".•.•.•.. 1" ,:; ,,(:, ·,.•.... 87
Die Utulus L,...;,;.i::::Jt
}:? :.i.:;: ::,'t;;;,.29 Goblinstamm.,,?,;;;(;;~; , !...:.L;.:.~:~,..~,;:i;}../~ .. ~ 89
. ' . " .:_'~)<,",-~,_::7i<·'r><"'·"-',~·'.:><,~,,"" t ~r}, ,",_, _ }'"-~'''.!''''' . ",:>,-,,::'::":-'- :_-;,-~·t-/;,,: .:_,,' '<~i/f!l:;' "--':".',' .,> '}'}"

Nlchtmenschhche Rassen ;..;..",.l'."':i.\\.. ~••~.• ;......, ~\..I ; :.;, · ;,19., Y: :", Goblmbande:.·.•, :.iJ1fii.!"iiii:;.: :; :; 90

Jii~~~:~~~f~j~[?i.;;~~~~:~~~~,,~fC·t ~~lt~~~~r~~~~:i-?!:./ii
Die Goblms , ,..:•./ :..,.."., ·" n \,;:J5 ." .. ·.Relsende und Wddllls-ProfesslOnen .."" 122
Die Achaz ::: :::.),l:;~.{:::.~i;,;;;i;:;l:..··i~;!.r.:::~jo/:: (;.: j' G~sellschaft1ich ~rientierttl'mfessione~ :' ; r\'o:I/ 133
Die Kulturen ::i;; l:- ;~t:~:.::~;i:·.:,..;,:·~:.i:: :,,(:J::.::.'j9·'.;·· ." Handw~~k~~ und Wissens-V)ofessionen/..:..·::;;:.i
,\;:',U>",,:" '\ ~ ,"~"i":,',":<"'"c,,,:. <::,>:,~:~:~~/(~"+,,,i, . t... ,/(1" . ,'_,~'. <'f':':" ,', tf.:','" :';,,<",:.; '" !"'_,. <.,~::
144
Startwerte \.v, : :..: ".. ..\',;j;,;. 39 _'.t",,, ,Magische Ptolessldnen ;.......•;.•.:.".......•.:.., 154
Menschlic~e Kulturen.: ::.. ?ß{~ ~:: :::;:
~:.:/;,/......:.;.;~.\,: 40":~~.·~~.: A~entu~.~sch~ Gött~rdiener : ::;:..·: ..:.:.' 206
MIttellandische Stadte f:/ j.".. 'I,::..· :".l7... ...+::.., 40· 7.$h~ ZWolfgötter.\••; i:. 206
Mittelländische Landbevölkerun.~.•.:..; ::.;., ::.. ;/;;~~:;.:.:~;!~t{~;(r ;;~i(~;l;I~lbg9tt~~:'': .•••. ~:.,.~ .. : 226
Andergast und Nostria ;, :i,.i:):; :::.:.. ;:·~.:" :.. ;.lf:.;,.;.(.-'t:4: : ~.;:: Schamanen. und Rr~ester der ani~istischen Religionen;: 234

~i~~~~~~:~I~~~,::·~~~Gii:::·;;~~~:~E ;g~i~~;~'~;'·,I:~:~:'~:;:,:i:.~;;·(:~;~:·:'·· m
Zyklopeninseln :" 4~h i -'; i Allgemeine Sofiderfertlgkeitl!h J;;.:.: 275
Ama~onenburg :::.,::;,:~:,::, .. ,r: :..; ~:;~(i.I.• P?i·f:';':h~~Kaln.Pf-So~derfertig~eite~ ~:~ ..:..:.:,; ;: ;,: 277
Aramen ;;:;i<I..:.;...•;'·.I ·~O .. ···'li. MagIsche Son1;ler(ertigkelten ~,I ·· 283
· ,,)" '''::'.';;:'i'-', ' "',}<!/", '<~6?:~'~,'~::;-:,"f.;;'" 'k ,c;',~ "'d";"/'~:' - 'k"; ):'~'Cei':':-':'." -.~:"'~".'~'>
M hana dIstan ,.., ;;...{i , , : :. ~.I: : KIen ale Sou erfertlg elten ;.:'A; ;,,; 292
Tulamidische Stadt~~'litpl i{.:.~~:~ Rh;."t :::·:,.:•.j ;••"' 51 '~Zwanzig Fragen an'(:len Helden j;.!..;: :; 294
N ovadi ;:: ~::~;.~.: ..: ~:' :~~~~.:::~X:'r ,: 54 .; r ::,:' '~~.~. . !'. • .
Ferkllla " : ~,,; , , :: ,:;1/, 55 Anhang 1: Wie ellot!sch darf s denn sem? 297

~~~~:;~~::::·:;j~~?)r~~f.~\':~~i~~~~;~g~~::~':'~I.P:.?'"":
Dschungelstamme ':...; :'.;.. ;.~.:;·,./.:.; . .., 61 ..'.Weltere Möglichkeiten
~i
301
Verlorene Stämme ~~,,;:;:.: :., ~:.. :.~::;:~:;: 63 Schlussbemerkung 302
Waldinsel-Utulus · f,i'q;:.;~.; ..::; · :•.;, 65 Anhang 2: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen 303
Miniwatu L:'.:.. :~:'t: : :~.;~;;~; 65 Anhang 3: -:-venturische Namen 307
Tocamuyac : ,:::-:·:f.L ,;,:! 66 Anhang 4: Ubersicht Talente 314
Maraskan ;.~ :· 67 Anhang 5: Listen der Zaubersprüche 317
Südaventurien ~ : :.~~·:.:; ::,;.;,..; 68 Anhang 6: Priesterliche Liturgien und Schamanen-Rituale : 320

~~~e::~:~~·~~·~·::::::::::::::::::::::'::::::::::::::: :::::::::::::.~::::::::::t~::r::::~:::~~.L'6::::~~·~~·: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ~~;


'IfIIf#!""

Vo~woRt

Willkommen in den Reihen der aventurischen Helden! Willkommen sieli auch einige Generierungspunkt-Kosten geändert hat>en. Da das
bei den Hauptdarstellern, Protagonisten und Charakteren für das grundsätzliche Regelsystem aber das Gleiche geblieben ist, empfehlen
phantastische Rollenspiel in Aventurien, dem Dreh- und Angelpunkt wir Ihnen, auf umständliche Konvertierungen zu verzichten, sonder!",
aller Abenteuer und Kampagnen. entweder neue Helden mit dem vorliegenden System zu erschaffen:
Wege der Helden ist der erste Band der vollständigen Regeln. in oder alte Helden zu belassen. I3e} größeren Abweichungen der GP-
Hardcover-Ausgabe für das DSA-Regelwerk der Vierten E;dition., . Summe bei bestimmten Kombinationen aus Rassen, Kulturen ulld
Mit diesem Band sind Sie in der Lage, alle Arten aventurischer;' Professipn"en können Sie die Differenz schnell mit etwas mehr- QdC!~
Helden zu erschaffen - profane, magisch begabte und geweihte' i weniger Punkten in Vor- und Nach~eilen ausgleichen. '.", Y
~us allen den Spielern zugänglichen Rassen und Kulturen. Um deIl'Wir hilben in odie~em'"I3and ebel}falls diejeIligen,Kultui"';~*'nd
Band so kompakt wie möglich zu halten, haben wir größtenteils auf PrQfessionsvarianteli aufgenommen, die bislang' nur ii(' den
die Erklärung von Begriffen oder die Ausformulierung der Regeln Regionalspielhilfen zu fmden .waren, und wir haben eine H<lpdvoll
verzichtet. Dieser Band wendet, sich also ausdriicklich an Spielerinnen neuer Varianten, hinzugefügt. Damit ist Wege der Helden'Jler
und Spieler, denen die Grundbegriffe des Schwarzen Auges bereitsdnzige J3and, den Sie zur Generierung eines aventurischenHeiderl"
bekannt sipd, sei es aus den Basisregeln, ~ei es aus früheren Versionen.E::!:>enötigen, und Sie benötigenip,ua.lj5'hnl,!f.;z.ur,iHeidenerschaff~ng,
Den kompletten Satz von Regeln zu TalenteinsatzupdK;!mpftinden nicht aber im Laufe dqSpjels. 'i:/" ,.. ., . .
.'0';: ,
Sie im Band Wege des Schwerts,' die Reg"in z~ 'Zauberei in all igren Wir. hof(ell <natü~lich: o"dass. m~t . dieser' Neuformulierung":und
Spielarten (und viele Hintergruncjinformatio'iien);;nBandW~ge der Neu~rdnung der Regeln Das Schwarze 'Auge zugänglicher"~lI).d
Zauberei, während das Wirken lier<iventurischen GÖ,ttetin Wege der . spielerfteundlicher wird, damit Sie und wir noch viele Jal),re mit (jen,'
Götter abgehandelt;wird. . • .' '. ,~~ii~1t~r:;~;:Z { .• ).c'i ': :./';ventl1rifth,enfIc;JdcfL ~pann\:ndeAbt;nteupr erlc;ben kön!1C;r1,"
Gegenüber der Version -aus den Boxen Schwerter &lHeld~öiZauberei" i/',' .;' ..'
& Hexenwer1\.und Götter &; Dämonen hab~n wir einige Änderungen '.Erkrath,'jm S01jlr:;r.r ')"q~z" "
an Generierungs1):ostep.und. Yernetiungen vorgenommen,so dass :c, Thomas Römer

DI. Eaif':trfi~f', _. ~i.,:---....-_,~_---'" ..........'i'.> ... .............,..


.............

lia.' ••••t'V.... SCIlIDH.l.DJIJ


Ein Rollenspiel lebt von der Inter<iktiondt;ryo!"tdenSi:liel~rllgeführt~'mitdemW6,.W obei 1 \lnd 2 als\gezählt werden, 3und 4 als 2 und 5
Figuren, die in der Welt des '~t\'lwari';en AugefJ-Ieid~ll' 'genaniir':' 'und,paJsJ. Eil111,A.pgabe wie3)y6 bedeutet, dass Sie drei sechsseitige
werden, mit der vom Spielleiter präsentierten Welt inklusive cler von ,Würfel rollen und die Würfelergebnisse auf<iddieren können; eine
ihm dargestellten MeisterpersoneB' Für diese Interaktion benötigt man,. ' Aqgabe 2W20+ JObegeutet, dass Sie zwei zwanzigseitige Würfel rollen,
Spielregeln, die Sie im Folgendellih !lller KiHz," zusamrpengefasst'die Ergebnisse z\lsammenzählen und zusätzlich 10 Punkte addieren.
finden. . . ;,'.'. ,0) ..
''l.'l'' \.
,.:f.;(c i~?",:,,,,:,.,,.i:,.J;, •.'ir)o'"
~,i",j:,-:rt,4-4.oJ_lIr __ ~->'t..-..,-"_",~"
, .0'
\Vc:nnn.ich.t...~Jisdrücklich anders erwähnt, wird bei allen Rechnungen
_L '
'./::; ":'d't:.::.~':r~F <., " " : : : : : ' , ( .' ',': ecntger'undet, d.h. Wette bis n,49 wt;rden ab-, Werte ab n,50 werden
DiE Spi E LRFG ELn in KYl\.lE";:i;,'>'; ·:0:.~'" ',' ~::'r aufgerundet. Speziell beiHaJbierungen heißt dies, dass aufgerundet
Ein aventurischer Held verfügt über einen/bestimmten Sa~z vpri wird,"}';:'::'';: '. .y" .' ..1
Spielwerten: Eigenschaften steHen die geistig~n lund körperlicht;n. ,Wi~ be~cii{$o6ben beschrdben, steht'~uf einem Charakrerbogen (auch
Grundlagen des Helden dar, die durch Übung';wenig veränderi.· f,reldendokunwnt gel1ann~) .alles, was Sie .an' Werten für das Spiel

;=;I~enSp~:I~~~n1a~~~t:b:;n~eier~::~t:ll~~i~:li:~~s~~:~dU~:t:enei~~ brauche~: .·,~;::",:"iC :~"" •.. ' .• ,: I"~


verschiedenen Bereichen wie Kampf, N~turkundi!Paer Ha~dwetk; EiGEPSt~:AriE'JiVI1D E"f'OinscHAF'tsPl(,Oli;'n
die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Talenteil1sa'tzes hängt von den' Es gibt a'cht (gute) Eigenschaften, die einen Helden charakterisieren:
i

Eigenschaften und dem c;dernten, Talentwert a~:;~chließJich gibt es' Mut (abgekürzt MU),Klugheit (KL), Intuition (IN), Charisma (CH),
noch abgeleitete Werte wi~,'den Att<lcke-Wert, dicrtebensertergie oder . Fingerfertigkeit (FFtGewandtheit (GI;:),l{ünshtution (KO) und
die Magieresistenz, die sich ebenfalls aus elen Eigens\,Cnaften bestimmen. ,Körperkraft (KK).; Die ersten vier Eigensthaf~en (MU, KL, IN, CH)
Zauberkundige Helden sind inder Lage, Zauber.§wi1<:he einzusetzen,: 'v""erdenaljch Geistigeipigenschaften genannt, die letzten vier (FF, GE,
was wie der Gebrauch von Talenten funkt\oniert \\ncfdf! bestinuntes, Kp,la<l'KörperlilZhe Eigenschaftl'in. Je höher ein Wert eines Helden,
Maß an Astralenergie kostet, während GeweihtedieKr~ft'ihr~r Götre; desto höher die Chance, dass er ,eine entsprechende Probe besteht.
meist in Form von Liturgien umsetzen, die dieiluwnvondef\Göttern. Eigenschaftswerte bewegen sich für menschenähnliche Wesen in einem
verliehene Karmaenergie verbrauchen'>i;l",;,;:;...;/:t:/',>"-'~',< Rahmen üblicherweise zwischen 1 und 21, wobei Werte zwischen 8 und
Alles, was Sie als Spieler, sind ein CharakterPbgcrl fJi,äi~~rtdTfhres il{denS~hwerpunkt bilden.
Helden, wie Sie ihn in diesem Band .als Kopiervqrlagc; oder zum Bei einer Eigenschaftsprobe würfelt der Spieler mit dem 20-seitigen
Download auf unserer Homepage www,ulissescspiele.de finden, einige Würfel (lW20); wenn das Resultat nicht höher ist als der Wert der auf
weitere Notizzettel, Stifte sowie "ine.n,~~~!Jzig~eitigen und einen die Probe gestellten Eigenschaft, ist die Probe gelungen. Der Spielleiter
sechsseitigen Würfel. <, '\,:": ,", kann je nach Situation Proben erleichtern oder verschärfen. Eine
.".\·;:,\';';:t.?:~~' Erschwerung um +3 bedeutet, dass der Spieler zu seinem Würfelresultat
WVRfEL, RynDVIlGEIl, CHAN\Ii..'tiappGI:1L • 3 addieren muss und trotzdem unter seinem Eigenschaftswert bleiben,
Das Schwarze Auge verwendet <;wa~zigs~itigJ:Würfei (als W20 eine Erleichterung von -5 heißt, dass er von seinem Würfelwurf 5
abgekürzt) und 'normale' sechsseitiie Würfel (W6),Wenn ~ichirgendwo Punkte apziehen darf. Fällt bei der Probe eine 20, gilt dies als Patzer und
die Bezeichnung W (ohne Zahlenangabe) Hndet, is~qalI)jrebenfalls der :"b~(jeutet ein besonders schlechtes Resultat, eine gewürfelte I wiederum
W6 gemeint. Wenn wir von einem W3 reden, fueln~n \f",' ,:
wir eil1en
- '
Wurf steht flireillbesonders gutes Ergebnis.
~.,
ERSCHAFFVnG
EinES HELDEn

tALEntwER.1'E vnD tALEntPRoBEn im Kampf zu verbessern, stehen dem Helden bestimmte Manöver zur
Fertigkeiten wie Klettern, Reiten, Heilen u.ä. bezeichnen wir als Talente; Verfügung, die er dureh das Erlernen von Sonderfertigkeiten erwerben
das Maß der Erfahrung, die ein Held in einem Talent besitzt, ist sein kann.
Talentwert (kurz: TaW). Üblicherweise bewegt sich der Talentwert Im Fernkampf würfelt der Schütze auf seinen Fernkampf-Wert,
in einem Rahmen von 0 bis 21 (mit entsprechenden Ausnahmen von der sich aus dem Fernkampf-Basiswert und dem TaJentwert in der
-4 bis + 30). In einer Talentprobe fließen die Eigenschaftswerte eines entsprechenden Fernwaffen-Gattung (Bogen, Wurfspeer etc.) bestimmt.
Helden und sein Talentwert zusammen. Um die Probe zu bestehen, Die Wahrscheinlichkeit, ein Ziel zu treffen, hängt vor allem von der
legt der Held nacheinander drei Eigenschaftsproben auf die zum Entfernung ab. Ein Treffer mit einer Fernwaffe erzeugt ebenfalls
Talent gehörigen Eigenschaften ab. Falls der Held über einen positiven Trefferpunkte (s.o).
Talentwert verfügt, kann er versuchen, mit diesen Talentpunkten (TaP)
misslungene Proben auszugleichen. Der Held kann nicht mehr Punkte LEBEnspvnKfE, AVSDAVER.. AStRJlLPvII~tE
aus dem TaW-Vorrat nehmen, als darin enthalten sind. Wenn er also schon vnD I<j\R1I1APvnKfE
bei der ersten Eigenschaftsprobe alle Punkte des Talentwertes verbraucht Neben den Eigenschaften des Helden, seinen Talenten und seinen
hat, dann stehen ihm für die zweite und dritte Eigenschaftsprobe keine Kampfwerten verfügt jeder Held noch über mindestens zwei weitere
Ausgleichspunkte mehr zur Verfügung. Wenn er aber zu einem späteren Werte, die seine körperliche Verfassung widerspiegeln: die Lebensenergie
Zeitpunkt eine neue Probe auf das gleiche Talent ablegen muss, steht ihm (LE; unterteilt in Lebenspunkte, LeP), die repräsentiert, ob ein Held
wieder der vollständige Vorrat zur Verfügung. kleinere Blessuren oder größere Wunden erlitten hat, und die anzeigt,
Wie viele Talentpunkte ein Held bei der Probe nicht verbraucht hat ob er dem Leben oder dem Tode näher steht, und die Ausdauer (AU;
(die sogenannten TaP"), bestimmt in vielen Fällen die Qualität der untergliedert in Ausdauerpunkte, AuP), die anzeigt, wie sehr ein Held
Talentprobe. 'außer Puste' ist und ob er noch weitere körperliche Anstrengungen
Auch Talentproben können mit Zuschlägen (Erschwernissen) oder unternehmen kann. Diese beiden Werte berechnen sich zu Spielbeginn
Abzügen (Erleichterungen) versehen werden. In solchen Fällen wird aus den Eigenschaften.
der TaJentwert des Helden vor dem Auswürfeln der Probe mit dem Zauberkundige Helden verfügen darüber hinaus noch über die
Zuschlag oder dem Abzug verrechnet. Dazu wird eine Erschwernis vom Astralenergie (AE; unterteilt in Astralpunkte, AsP), Helden, die
Talentwert subtrahiert, eine Erleichterung zum TaW addiert. Wenn ein Geweihte einer der aventurischen Gottheiten sind, verfügen neben der
Held in einem Talent einen negativen Talentwert aufweist oder sein Lebensenergie und der Ausdauer noch über die sogenannte Karmaenergie
TaW durch situationsabhängige Modifikatoren unter null fällt, so muss (KE; unterteilt in Karmapunkte, KaP), ein göttliches, schwer fassbares
er diesen Betrag unter null als Erschwernis zu jedem der drei Würfe der Fluidum, mit dem die Geweihten Wunder wirken und so den göttlichen
Probe addieren und darf dennoch den jeweiligen Eigenschaftswert nicht Willen auf Dere repräsentieren können.
übertreffen, wenn die Probe gelingen soll. Ein negativer TaW führt also Wenn ein Held durch Kämpfe Lebensenergie verloren hat, durch
stets zu drei erschwerten Eigenschaftsproben. AnstrengungAusdauerpunkte oder durch Za uber Astralenergie, sind diese
Punkte nicht auf Dauer verloren, sondern regenerieren sich, während der
I<j\mPFsysfEm Held ausruht. Karmaenergie kann durch Meditation zurückgewonnen
Die Grundelemente des DSA-Kampfsystems sind der Attacke- und der werden.
Paradewert (kurz: AT und PA), die sich aus den Grundwerten (den
abgeleiteten Eigenschaften AT- und PA-Basiswert) und Talentwerten lAVBERJi vnD GöftERwiRKIn
(beispielweise in Säbel oder Schwerter) zusammensetzen und auf die Zauberei begegnet den Aventuriern in Form von Zaubersprüchen,
- ganz wie bei einer Eigenschaftsprobe - Proben mit einem einzigen W20 magischen Ritualen und Artefakten und in der Person von Magiern,
abgelegt werden: Der Angreifer würfelt eine Probe aufseinen AT-Wert, der Elfen und anderen magisch begabten Personen wie Hexen oder Druiden
Verteidiger auf seinen PA-Wert, oder kürzer: Der Angreifer würfelt eine und magischen Lebewesen wie Drachen und Einhörnern. Damit ein
Attacke, der Verteidiger eine Parade. Gelingt die Attacke und misslingt Lebewesen in Aventurien Zauberei anwenden kann, muss es von Geburt
die Parade des Gegners, so ist dem Angreifer ein Treffer gelungen, der an dazu begabt sein, Astralenergie in sich aufzunehmen.
nun eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten (TP) anrichtet, die von Mit einem Zauberspruch wird diese Energie in einen magischen Effekt
Waffe ZU Waffe unterschiedlich sind. Von diesen Trefferpunkten darf der nach dem Willen des Zauberers umgewandelt; jeder Zauberspruch
Verteidiger nun noch den Wert seines Rüstungsschutzes (RS) subtrahieren benötigt also gewisse Menge Astralenergie. Um einen Zauberspruch zu
und muss den verbleibenden Rest als Schadenspunkte (SP) von seiner wirken, benötigt ein Magieanwender Konzentration: Dazu legt er eine
Lebensenergie (LE) abziehen. Zauber-Probe ab, die wie eine Talentprobe gehandhabt wird. Für diese
Ein Held, dessen Lebensenergie auf 0 oder darunter sinkt, ist so gut Probe stehen dem Zauberer je nach Spruch eine bestimmte Menge an
wie tot; ein Held, dessen LE auf 5 Punkte oder weniger gefallen ist, ist Zauberfertigkeitspunkten (ZfP) zur Verfügung. Wird der Zauber gegen
kampfunfähig (und auch unfähig zu zaubern oder die meisten Talente eine Person gewirkt, so gilt deren Magieresistenz (MR) als Erschwernis.
anzuwenden) und kann sich nur mit Mühe bei Bewusstsein halten. Ein Magische Rituale sind meist mit höherem Zeitaufwand durchzufiihrende
besonders heftiger Treffer kann Wunden anrichten, die die Werte des Zaubersprüche, die dafür aber auch meist eine längerfristige Wirkung
Opfers verschlechtern. zeigen, zum Beispiel die Beschwörung von Dämonen oder die
Wann ein Kämpfer in einem Gefecht an der Reihe ist, entscheidet sein Verzauberung von Gegenständen zu magischen Artefakten. Letztere
Initiative-Wert (INI), der zu Beginn des Kampfes aus dem INI-Basiswert stellen gewissermaßen eine Form VOn gespeicherter Zauberei dar und
und einigen Modifikatoren bestimmt wird. Ein Kampf gliedert sich in sind nicht selten auch für 'weltliche', das heißt: nicht mit arkanen Kräften
Kampfrunden, in denen ein Beteiligter üblicherweise zwei Aktionen gesegnete Personen verwendbar.
(nämlich eine AT und eine PA) zur Verfügung hat. Der Kämpfer mit der Aventurische Geweihte erhalten von ihren Göttern Karmaenergie
höheren INI beginnt den Kampf mit einer AT, auf die der Verteidiger verliehen, die sie in Form von Mirakeln oder Liturgien einsetzen
mit einer PA reagiert; dann handelt der Kämpfer mit der nächsthöheren können. Mirakel verbessern bestimmte Talentwerte des Helden, während
INI, dann der mit der dritthöchsten usf., bis alle Beteiligten eine Attacke Liturgien ähnlich wie Zauber eine übernatürliche Wirkung hervorrufen.
ausführen durften. Dann beginnt die nächste Kampfrunde, und der Für beide Effekte ist eine sogenannte Mirakelprobe nötig, die wie eine
Kampf geht weiter, bis einer der Kämpfer aufgibt, tot oder kampfunfähig Talentprobe gehandhabt wird, wobei der Liturgiekenntniswert (LkW)
ist - oder bis sein Gegner freiwillig von ihm ablässt. Um seine Chancen den Talentwert ersetzt.
ERSCHAFFUIIG
EiIlES HELDEn
'~'-------'-l"_,,!>d!l, ,U'.lJtlJ,.Ja18'; ) ........... li LA, I«. #i •
DAS BAVAAsTEnSYSTEM dieses Material verwenden und wo Sie Ihre Schwerpunkte setzen, ist
dabei Ihnen überlassen.
Aventurische Helden fallen nicht vom Himmel, sondern sie haben
Damit alle aventurischen Helden zu Beginn ihrer Laufbahn
Eltern, wachsen in einer bestimmten Kultur auf, haben Vorlieben und
etwa gleich stark sind, erhalten sie alle 1l0 Generierungs-
Geheimnisse, und natürlich haben sie auch schon manche Dinge er-
punkte. Von diesen GP können Sie sich für Ihren Helden
lebt, erlernt und getan, bevor sie ins Heldenleben einsteigen - kurz
unterschiedliche Sachen kaufen: Eigenschaften, Rassen, Kul-
und gut, kein Aventurier ist wie der andere, und doch folgen sie be-
turen, Professionen und besondere Vorteile. Bestimmte Nach-
stimmten Regeln und bestimmten Vorgaben in ihrer Entstehungsge-
teile oder Einschränkungen bringen Ihnen dagegen zusätzliche
schichte.
Generierungspunkte. Stellen Sie es sich wie ein Bankkonto vor, auf
Dies wird in unserem 'Baukasten'-System durch Generierungspunkte
das bereits 110 GP eingezahlt sind und mit dem Sie bestimmte Ein-
und Erfahrungspakete dargestellt. Mit den Generierungspunkten
käufe tätigen müssen - nötigenfalls können Sie vorübergehend auch
(GP) muss man tur Rasse, Kultur und Profession bezahlen (und je
einmal das Konto überziehen und in die roten Zahlen geraten. Wich-
wehr \'c>rteile die ](asse / Kultur / Profession bringt, desto teurer ist sie),
tig ist, dass Sie am Ende der Generierung eine Summe von genau null
ebenso wie tur die Eigenschaften und Vorteile. Nachteile hingegen
Punkten auf diesem Konto haben.
bringen zusätzliche GP ein. Sie kaufen Ihrem Helden jeweils einen
Baustein aus dem Bereich Rasse (die körperlichen Voraussetzungen
des Heldcn), Kultur (seine Umwelt, seine Eltern, der Wohnort in sei- SCHNTT I: WAS WiLL iCH?
nen lCinderjahren) und I)rofession (der Berufoder Lebensstil, den der
Am Anfang müssen Sie sich natürlich überlegen, was für einen Hel-
Held vor scinem Abenteurerleben ausgeübt oder gepflegt hat), wofür
den typen Sie denn spielen möchten. Wie Sie nach einem kurzen
Sie Jeweils eine bestimmte Menge an Generierungspunkten ausgeben
Überblick schon sehen können, gibt es sehr verschiedene Ansätze,
müssen. Zu diesen Bausteinen gehört immer ein 'Erfahrungspaket',
die alle ihre Stärken und Schwächen haben. Die eine ist eine große
eine Zusammenstellung von Spielwerten, die fest mit der jeweiligen
Kämpferin, der zweite ist gelehrt und gebildet, der dritte kennt sich
Rasse/Kultur/Profession gekoppelt sind. Anhand der verbliebenen
mit dem Überleben in der freien Natur aus und die vierte schließlich
Generierungspunkte legen Sie dann die Werte seiner körperlichen
lebt davon, andere beim Würfelspielen auszunehmen oder heimlich
und geistigen Eigenschaften und bestimmter Vor- und Nachteile (be-
in fremde Häuser einzusteigen. Dazu kommen die magisch begabten
sondere Begabungen oder Behinderungen) fest.
Helden mit ihren deutlich unterschiedlichen Weltsichten sowie dieje-
ALIßerdelIl erhalten Sie einen Grundstock an Abenteuerpunkten, die
nigen, die ihr Leben in den Dienst einer Gottheit gestellt haben. Es
Sie in die Steigerung der Talente und Zaubersprüche Ihres Helden
gibt Helden, die sehr spezialisiert sind, und andere, die sich in vielen
sowie in den Erwerb von Sonderfertigkeiten umsetzen können
Gebieten ein bisschen auskennen.
Bestimmt hilft es Ihnen weiter, wenn Sie sich einmal die unterschied-
GEITENER.VITGSPVITKfE
lichen Rassen (ab Seite 24), Kulturen (ab Seite 39) und die möglichen
Generierungspunkte (GP) sind das Material, aus dem Sie sich einen Professionen (ab Seite 94) anschauen. Vielleicht möchten Sie ja auch
Helden nach Ihren Vorstellungen zusammenstellen können. Wie Sie einen Helden spielen, der kein Mensch ist, (weiter aufSeite 10)

"-t1
• '7 i

Aventurien mit 'volksnahen' Charakteren bis hin~\1 epischen Aben-


teuer mit 'echten' Helden im Anime-Stil reichen kann.
. , ~olgell(lel1 präsentierte Generierungssystem dient in erster Dazu wären z\lm Beispiel 120, 130 oder - wenn Sie schon mit

t
I
Zweck,' etwa gleich stilrke Heidinnen und Helden zu er-
es ist keine 'statistisch-demographische' Aussage darüber,
enschaftswerte, Sozialstatus oder Vor- und Nachteile in der
kontinentweit bekannten Helden anfangen wollen - 140 Generie-
rungspunkte eine Möglichkeit, die Helden von Anfang an vielseitig
auszustatten. Passen Sie dann jeweils das Maximum der Punkte,
aventurischen, Gesaqltbevölkerung verteilt sind. Helden sind nach die fur EigenSchaften ausgegeben werden dürfen, \lnd das Maxi-
diesell1 System bereits überdurchschnittlich 'gut in ihren Werten; ge- mum der Eigenschaftswerte entsprechend an. Unser Vorschlag liegt'
>

hen Sie als FaustfQr~~1 cfij.vQnaus, dass einer Meisterfigur als Grund- bei 110, 115 und 120 Punkten für die Eigenschaften mit einem Ma-
stock (je nach Standfzwisch\=n 95,und 105 GP zur Verfügung stehen, ximalwert von 15, 15 und 16 in der einzelnen Eigenschaft (die Sie
.von denen 95 bis 100 in Eigenschaften gesteckt werden können. natürlich mit dem Vorteil Herausragende Eigenschaft noch Wt;iter
J~'nachArt der Abenteuer, die Sie spielen wollen, kann es jedoch steigern können). .
sehr schnell geschehen, dass die Menge an Gp, die Sie tur einen Wenn Sie die Start-GP erhöh~n, gilt dies natürlich für alle Helden.
Held nach In,ren Vorstellungen verwenden müssen, so groß ist, dass Ihrer Gruppe. Und natürlich müssen Sie sich als Gruppe vorher
für 'ordentliche' Talente, Zauber und Eigenschaften wenig übrig darauf geeinigt haben, wie heldenhaft es denn sein soll. .'
bleibt. Dieser Effekt ist aber durchaus beabsichtigt, denn es soll für.. ·'.Eine andere Variante ist es, nicht die GP anzuheben, sondern den
die Helden ja durchaus noch Entwicklungspotenzial bestehen, und Helden von Anfang an mit einer gewissen Menge an Abenteuer-
die Verteilung von Stärken und Schwächen soll ja zum Teamspiel punkten auszustatten, mit denen e; 4anq nach den üblichen Re-
anregen - 'eierlegende Wollmilchsäue', die AbenteUer im Allein- geln seine Talente und Eigenschaf~n steigern kann, als hätte er
gang erledigen, sind vo~ System her ull~rwünscht.•: ., bereits viele Abenteuer erlebt.
Je nachdem, wie 'heldenhaft' Ihre Kamp:l:gne sein soll, können Sie Wichtig ist, dass Ihre Abenteuer diqen stärkeren oder schwächeren
eine Anpassung der Start-GP vornehmen: Je mehr GP Sie verteileri;- Held~n angemessen sind (also die Schurken auch von vornherein
desto mehrVorteile kann ein Held haben, und auch seine Startwerte fähiger, also mit mehr GP undAP ausgestattet sind) - und dass
, in Taleriten und Zaubern werden höher sein (durch VorreUe wie Sl~ auch notiereJ:l, ob Ihr Held uu'ter '~nderen Vorzeichen generiert
veteran oder Gebildet oder allein durch höhere KL un,d IN): Dlil' wurde (falls es.s;~Heinmal ergibt, dass Sie mit dieser Figur auf Spie-
erlaubt eine Bandbreite, die von einem. 'schmut7iig-realistischcn' lertreffen in anderen Runden spielen).

...... a.qJR'
ERSCH.AFFVnG
EinES HELDEn

lvm HELDEnDO.K..-VmEn'f
Hier finden Sie eine Kurzübel'sitht übet die.verschiedenen Feld- Profes~ion spielen bei der sp'!lteren Steigerung eine Rolle; der Start-
er des vierseitigen Heldendokume!1ts. wert sagt etW;ls üblj( den späteren Maximalwert aus.
7) Die abgeleiteten B~siswerte Lebensenergie (LE), Ausdauer (AU),
1) Diese 'Kopfwerte' sind die Essenz der Vorge~chichte des Astralenergie '(AE), Karmaenergie (RE) und Magiere~istenz (MR)
Helden; Rasse, Kultur und Profession spielen eine herausra- und die Basiswerte für Attacke, Parade, Fernkampfund Initiative so-
gende Rolle, da siedi~Modifikationenauf die Eigenschaften und wie die Wundschwelle finden Sie hier; Sie können hier die gültigen
auch den späteren:talentspiegel bestimmen (siehe Seite 11). Bei den Mbdifikatoren (aus Rasse, Kultur, Profession, Vor- und Nachteile\!
Modifikationen tragen Sie bitte nur.di,ejenigen ein, die für die Eigen- sowie Sonderfertigkeiten) eintragen, e-benso (bei LE, AU und AE) die
schaften, fiir Lep' Aup, AsP und MR'gelten. maximal :yukaufbaren Punktewerte, später im Verlauf der Steigerung
2) Die Angaben zu Auss~hen und ErsdleiflUng helfen, de~ Helden auch die bereits zugekauften Punkte.
zu charakterisieren; sie schlagen sich jedoch nicht in 'Werten nieder. S) Hier können Sie eintragen, wie viele Abenteuerpunkte Ihr Held
3) Eine Hilfe, sich den Helden vorzustellen, ist ein Porträt; Adlige gesamt bereits erworben hat, wie viele er bereits in Steigerungen um-
können hier ~ui:h stolz ihr Wappen präsentiereiJ.. gesetzt hat (eingesetzte AP) und wie viele er noch ftir Steigerungen
4) Ein Held ist nicht: nur durch seine Eigenschaften (s.u,), sondern verwenden kann (AP-Guthaben).
!"IJ! •
auch durch sein sözi~les Umfeld geprägt. Hier können Sie den So- 9) Sonderfertigkeiten sind Kenntnisse, die dn Held einmalig erwirbt
zialstatus (SO) und dert Stand des Helden (unfrei, frei, adlig) sowie und die spezielle Auswirkungen haben. Hier 'werden nur die Sonder-
Anmerkungen zur Familie, ~um Wohnort und derglti~li.en eintragen. fertigkeiten aufgeführt, die außerhalb des Kampfes von Nutzen sind:
5) Vor- und Nachteile prägen denHelden von Beginn an und verän- 10) Gaben sind Vorteile (siehe dort), die wie Talente gehandhabt
dern unter Umständen andere Werte; Näheres siehe Seite 12. werden.
6) Die Eigenschaften Mut (11U); Klugheit (KL), Intuition (IN), 11) Aus den Werten der Kampf-Tal e und den Werten für AT-Basis,
Charisma (eH), Fingerfertigkeit (FF), Ge*andtheit (GE), Konstitu- PA-Basis bzw. Fetnkampf-Basis nen 'sich die AT- und PA-Wer;
tion (KO) und Körperkraft (KK) bilden die Grundlagen eines aVentu- te der einzelne~Waffengattungen; Sie können hier auch die Steige-
rischen Helden; da die Eigenschaften auch Grundlage der Talentpro- rungsschwierigk~ltder einzelnen Kampftalente eintragen.
ben sind, findet man die Werte noch einmal auf der zweiten Seite des 12) Auf die anderen Talente können Talentproben mit drei W20 (drei
Bogens (siehe Punkt 14). Die Modifikatoren aus Rasse, Kultur und einzelne Proben auf die genannten .Eigenschaften) unter Verrech-

~'1". ·,.:·t". ~ .~ I'-~' " ~


. ,;' --------l~II!. . 1--------_ . (mv: ~: in: C@F: GE: 1<...0: K.K; (BE:. ] " '

nAmE
HELDEnDOI\..VIlff:n1"
Cf'~81l$15;
SOitDEl\1ERj'ioK.!'i'tEfi. GABEn & t AUfiTI! ' " ,
~r (AVSSER...~~ i,'/,:\:·~:~\
-1C_'-'_"~~~~~~~~~~~~iD-.-l-'-.=.===-.-I-m=OO="='AA="O="=")='=============: ci
SOODfRf.ER:tIGKj':it,w O.lytVR:"'t!\unt'l', {I'I) TilW

I ~lIt"t'JJt
F:'i • P1l.on.tsloJl
_ Ir (mQOI11IVltlon tn ),

(1l1ot>i.. IM-tlontll):
------.:..-=~-9--:-------== ~~~:ßt2 ~----=·~I-::

'.rnrn_~l.h:/Hf~
ntu~.QII.tJtltt
--- 4--
CD '-'
- - - - " "......- - - - 1 ')~'@ ~lJtl:fTECHniK..En

~i:~~~11c1l
"E
I) 1\1'_.)
II IW-f
AT-I'A 'JilW

- ~~;~~
C /w
I--~---:--I , I P IJE
I' I:F,·-!
" HE·l

"'~
.;
'"

, I
VOR..TEiu: & nACHTEiu
+-
__'_L.-
1 Mtt"",!".<!"

_~~:I~~~~~}AL_Ert~E(ll) T,W
-;;;;;;;; -- f-- f--'

fEf-.. .
KI«,,'r""l(:·nE·~

~~~;~:.~}:.~~r~:~'(:f.l 13

121=-~~--
1:I~.2

=: ,.....__."......,.............. ~~.,," ,_...,.,., :""•.,.. . . .


~_ '~,.u, .."',........._
---,.......''''''~''-~ t C~""'__":::::----":"'''
....,_ .....
ERSCHAFFVnG
EinEs HELDEn

'flung des Talentwerts (TaW) abgelegt werden. Bei diesen Talenten 22) Dieses Diagramm dient dazu, beim Kampf mit dem Trefferzo-
(abe~ auch bei Kampftalenten und Sprachen) ist die erste Spalte (vor, nensystem den Rüstungsschutz und die Wunden in den einzelnen
dem Talentnamen) dazu gedacht, sog. Spezielle Erftkrungen z.u mar- Körperzonen festzuhalten; BE steht für die berechnete Gesamt-
kieren. Talente (auch Kampf-Talente), die Sie bereits auf dem Bogen BE. .
gedruckt finden, sind Basistalente, die jedem Helden zur Verfügung 23) Hier können Sie alle relevanten Faktoren für den Auswei-
stehen. chen-Wert des Helden zusammenstellen.
13) Ebenfalls eine Sonderstellung unter den Talenten nehmen die 24) Dies ist der Platz für die 'Verbrauchswerte' des Helden. Die
Sprachen und Schriften ein, die der Held spricht;üblicherweise wer~ Schwellenwerte von LE und AU können; die' KampfWert~des
den auf Sprachen keine Proben abgelegt; Komp. steht für die ~a:Xi­ Helden verändern. ,
male Komplexit~t einer Sprache oder Schrift. 25) Hier haben Sie 'Platz für di\: Berechnung und das Nachhalten des
14) Hier können Sie zur besseren Übersicht die aktuellen Eigen- Initiative-Werts im Kampf., ,
schaftswerte von der Vorderseite (6) wiederholen. Die BE entnehmen 26) Eine detaillierte Beschreibung der aktuellen Bekleidung des Hel-
Sie Punkt 20. den; mitgeführte Kleidung ist besser bei (22:)' untergebr.acht.
15) Diese Kopfzeile dient der Wiederholung de~ im Kampfwichtigen, 27) Hier können Sie die Ausrüstungsgegenstände Ihre'~'Helden einem
abgeleiteten Basiswerte aus Punkt 7. Trageort (Gürtel, Rucksack, Packsattel) zuordnen und deren Gewicht
16}, 17}, 18) Die Vierte der 'Nah- und femkampnvafftn und dcr -auf5chrcibm (und aufaddieren; sithe <lieRegeln,z,u Lastund Trag-
Waffenlosen Kampftalepte sowie derzq'öiesen Arten des" Kampfes kraft, Basis 192). Auch Rüstungen und, Waffen solIten hier nochmals
gehörenden Sonderfertigkeiten (16a, 17a, 18a) finden Sie im Basisre- aufgefühh'werden. ,~ :" " .
gelwerk bzw. im Band Wege deS' Schwerts; auf dem Charakterbogen 28) Bestimmte Gegenstände haben nur eine bestimmte Anzahl von
tragen Sie nur die Waffen ein, die Ihr Held auch bei sich trägt. '. 'Portionen' oder ~uch·L<!'dungen',;.ßiesekannert Sie hier aufführen.
19) Sowohl Schilde als auch Parierwaffen finden hier ihren platz; '29) Neben dem mitgeführten Ve,rriögen können Sie hier natürlich
verwendete Sonderfertigkeiten können hier abgehakt werden. , auch das Qesparte Ihres Helden ~erIIjerken. '"
20) Rüstung und Behinderung sind hier einzutragen; auch hier .!<ön- 30) DieserAbschnitt ist für die Bekannten ilOd Freund~ des Helden,
nen Sie die dem Helden bekannten Sonderfertigkeitt;p markieren'.' I, imbesonc\ere diejenigen aus dem Vorteil Verbindungen gedacht.
21) Di..." 'Vunden·Mud<cr (~lch" DII.b 138) .iml ttl~'(jle Vt!rwenJullg 31) selbsterklärend
,J,;:; L""Ij'LY>IUllS olmt" Trefferzonen gedacht; wenn Sie mit 1reffer- 32) Hier können Sie die wichtigsten Werte von Haus- und Nutztieren
;.onen gemäß Jer Regeln aus Wege des Schwerts spielen\,verwenden des Helden (Reitpferd, Jagdhund, Hexen-Vertrauter) eintragen..
~;jc hitte das Diagramm (22).

I; ----.. ---
r:(''; z.""",·""","",,, ®.>-,
... . ,-""'w-,,,-,-''''''''''''-'''''-B'''-'W'''-'-I ~ A,vsRVS1'VßG. VERJrtÖGEU q VEIUliuDVnGEß

I----~--- __
WAl'fEJl Er I<Jl,ml'l'WER:TE

·_-----'-..+--__t'-'---'t-----r~_"\_- +_+--+'_-'-+---+---+H+-+~++I-- I
___----+---+---+---t 1~H---+---+--+---+--H-+-++-I
'.'"
(~
F'T :
AVsRJh1'unG G<W,~bl
;n;I~:: '11mI: JJ
W"I:<l~"""l; Avsn.!is'tunG G<"'j,-hl W"g<I"'~Il~n!

..
" ~
, ......
i~
\,27; •
~tj
--

.,",..
PR.OViAn1- I tRÄnu LtiOllC"fLl.<iuo g; ,l\.o'V1Aß't J TRj\n~ R~li.o".:n/l ...d,'-" n\
r.:
\,281 J
\,
..
VUlJl1öcan ."~",~," .......... _,·,,I'''''',_,''''~"'''''' VeRafn'DuflGf'n
P"k..'<:n

-
SoI»<".I.,
"Ii,<!I«
+--j+
@E
K«_or

29
...
f,J"l.,..lM ...1.
s,.,,,. li ll".8ftlt:t:

nOTiZEn_
,
ERSCHAffVnG
EinES HELDEn

SCHRiTT .3: DEl\...nicHT so lQ.,EinE


sondern ein Zwerg, Elf oder gar ein 'Exot' wie ein ürk, Goblin oder
Achaz. Das schränkt zwar die Auswahl an möglichen Kulturen und VnTERSCHiED - DiE K,yLTVIUOII
Professionen ein, bietet Ihnen aber andererseits auch die Mög- Die zweite wichtige Ausformung des Helden ergibt sich durch die
lichkeit, einmal eine wirklich andersartige Figur zu spielen. Kultur, aus der er stammt. Denn die Rasse prägt die angeborenen Ei-
In der rechten Spalte finden Sie eine Übersichtstabelle mit den genarten eines Helden; aber die Umgebung, in der er aufgewachsen
unterschiedlichen Kulturen, genauere Details können Sie auf ist (also die Sitten und Gebräuche seines Volkes, die benötigten Fertig-
den jeweils angegebenen Seiten nachlesen. Beachten Sie al- keiten und möglichen Freizeitbeschäftigungen), prägt dic Dinge, die
lerdings, dass nicht jede Kultur mit jeder Rasse und nicht jede er gelernt hat - und zwar unabhängig davon, ob er später ein Krieger
Profession mit jeder Kultur zusammenpasst: Ein Ambosszwerg als oder Magier, ein Bettler oder Adliger wird. Dabei ist nicht nur die Fra-
Gaukler ergibt ebenso wenig ein stimmiges Bild wie ein Novadi- ge nach der natürlichen Umwelt interessant, sondern auch, ob es sich
Waldläufer.

G P-KpSTEIT DER,EinZELITEII J<.y-LTvRJ;n


SCHRiTT SpiTZOH~OOE~
2: MEnSCH, Kultur GP Seite
SCHWA~ZPELZ - OiE SPEZiES vrro DiE ~SSE Mittelländische Städte 0 GI' (etliche Varianten) 40
Mitte1lä;';di;~h~Lanclbe~Ölkcr~;';g' ..
Jetzt ist es also Zeit, sich für eine der Rassen* zu entscheiden. Die
Rasse hat nicht nur Auswirkungen auf das Äußere Ihres Helden (in-
oGI' (etliche Va ria 11 il"r1 )
C, GI' (etliche \,,11'1;1'''(('1\
dern sie bestimmt, ob er spitze oder runde Ohren hat, wie groß er ist
QGI' (etliche VaJ·iarltertY)J.f;;~flt;
und welche Haar- oder Schuppenfarbe er besitzt), sondern zieht auch
7GP
einige Veränderungen seiner Werte und speziellen Fähigkeiten nach
sich. So haben Elfen automatisch die Fähigkeit zu zaubern, während
Horasreich , (; I' ("!li, I,,' \',1 ri"I\!CII) 47
Thorwaler größer und kräftiger als andere Helden sind.
Zyklopeninseln --leI'
Wenn Sie sich für eine Rasse entschieden haben (siehe die Beschrei-
Amazonenburg 7 GI' 50
bungen ab Seite 24), dann notieren Sie sich die Startwerte, die diese "';r·\a::·;Ji,'·-V:n''1~I'}"'i~"lIit{i!.W
mit sich bringt (Modifikatoren aufLE und AU, Eigenschafts-Modifi-
~. ul", "~,::.J>,,,'~i~~*,Ij)~, L&Z'!'I!trmY~~"i~~
Mhanadistan () (;]' (etliche \\Irianten) ')2
katoren, eventuelle Talentwerte usw.) und ziehen Sie dafür benötigte
ifulamidische Stadtsta;"t~n .1 GI' (\!;lrianten 4-6 GF)
Generierungspunkte von Ihrem GP-Konto ab.
Novadi 31;1' / J GI'

2 GI' 57
Gp-Kps1'En DER.EinZELITEIT ~SSEIT
~~; ~
Rasse GP Seite
Gjalskerbnd l) ( ; I' 59
Mittelländer 0 GI' 25 ,.#
Fjarninger
~i;iitiid~~;~~Il'~~6:GP1il':.Pl1J,.m !"4~21
Thorwaler 5 GP 26
Nivesen 4 GP 2~
Verlorene S!i;lllIllC
Norbarden 3 GI' 27
Waldinsel-Utulus 10GP
;rr~1l~ack~~·":,~':7 <jp:fÄbCh~lffi~~~.gä~j
Miniwatu 14GI' 65
Waldmenschen 5 GI' (Tocamuyac 3 GI') 28
Urulus '-'~_'" '9 GP •. .".,.. - zgi
Maraskan ~ (;1) (\;!:-iantcJI (l !() (;.;'i 67
Auelfen 20 GI' 29
Büdaventurien 2 (;1' (Varianten 2-5 GP) 6ß
Walddfen 23 GI' _. . .)~
Bukanier 2 GI' 69
Firnelfen 24 GI' 29
f.:fa!herffrlr~","",,'qY~~'Fmtlani~Jr~·ri",~'!"ll"'"'3'f;
Nuanaä-Lie 7 GI' (Nauoke 17 GP) 72
Ambosszwerge 16 GI' 32
f;torbarden~i;;pr Rh?
Erzzwerge 12 GI' . 3~
1rollzacken 10 GI'
Hügelzwerge 12 GI' 32
-,.,,"'''' -..... ur
,.._~.,-.;;:.<--~.""'-~:t'll\l
Brillarii:iweige"'1""·T •. ·,~n'<·"''!rF··d2 -~,_;, "."".. H';;.,)~
3 GI'
Wilde Zwerge IR GI' 32
C5'rks 12 GI' (Orkfrauen Z GI') 34:
Waldclfischc Sippe (Je;j) 78
Halburb I GI' 35
f'irnelflsche Sippe 6GP 79
' ' ' ' b l ' 3 0"·'i'l.:'.E;f..i<b'!·;'"fi''l,''''' ""l1I't.'11lm~~4liJ
G
. 0 lllS ...~", . U1, tau~''''W'/l~r~~"" OGI' Rl
Eehsensumpf-Achaz 14 GI' 36
ltege~w;,ict~ÄChllZ
Hügelzwerge 4 (;1'
ürkland-Achaz 9G1'
1Jrillantzwcrge 3 G!'
Waldinsel-Achaz 5 GI'
Brobim (J GI'
Maraskanische Achaz 16GP 36
Yurach oGI' 87
87
*) Genau genommen müsste hier zwischen Spezies (Mensch, Elf, Zwerg,
4 (;]' 89
Ork, GabEn, Achaz) und Rasse (Tulamide, Thorwaler ...) unterschieden
werden, außerdem ist der Begriff der 'Rasse' in diesem Zusammenhang
ebenfalls biologisch nicht korrekt verwendet. Der Einfachheit halber ver-
wenden wir die Begriffe Rasse und Spezies austauschbar, d.h. zu Spielzwe-
U (jJ')
cken sind auch die Zwerge eine Rasse.
E.R.SCHAFFVnG
EinES HELDEII

um eine städtische, ländliche oder nomadische Kultur handelt, ob die Sie sich also für eine Profession entschieden haben, ziehen Sie die
jeweilige Gesellschaft Wert auf körperliche Ertüchtigung, musische genannten GP von Ihrem aktuellen Punktekonto ab und notieren
Talente oder angesammeltes Wissen legt, ob sie traditionsverhaftet sich aUe Modifikationen, die bei der Beschreibung der jeweiligen
oder fortschrittlich ist und dergleichen mehr. Profession stehen.
Kulturen verändern daher in erster Linie die Talentwerte des Helden Die Professionen erfordern bestimmte Werte in den Eigen-
und legen fest, welche Professionen ein Charakter ergreifen kann. schaften als Startbedingung. Diese Voraussetzungen werden
Zwar ist es durchaus denkbar, dass ein Thorwaler sein täglich Brot Sie beim Festlegen der Eigenschaften Ihres Helden beachten
als Einbrecher verdient. Bei den in Thorwal üblichen Langhäusern, müssen (siehe Schritt 5), weswegen Sie auch diese Bedingungen
die von Großfamilien bewohnt und eigentlich ständig mit Leben er- jetzt notieren sollten.
füllt sind, ist das allerdings ein wesentlich schwereres Los als das eines
Einbrechers, der in einer horasischen Großstadt mit all ihren reichen
Villen lebt und arbeitet. Daher erfordern solche nicht als Möglichkeit
aufgeführten Exoten wie derThorwaler-Einbrecher die ausdrückliche
Erlaubnis des Spielleiters. Und wir raten von ihnen vorerst ab - Sinn
der Listen mit den möglichen Professionen ist ja, dass die Spielwe1t die jeweiligen PnJfessilJnt;n
einigermaßen stimmig bleibt. den folgenden Seiten:
Ebenfalls bei den Kulturen angegeben finden Sie einen Wert für den •Kämpfer-Professionen
maximalen Sozialstatus, den ein Angehöriger der Kultur erreichen Reisende und Wildnis- Profe$siQnen
kann. ,:, Gesellschaftliche Professionen
Für viele Kulturen müssen Generierungspunkte aufgewendet :Handwerks- undWissen-Professionen
werden, während andere Kulturen kostenlos sind; eine Übersicht 'e Magische Pröfessionen'
dazu finden Sie in der Tabelle auf der linken Seite. Wissenswertes " Götterdiener
zu den Kulturen ist auf den Seiten 39ff. zu finden. Wenn Sie sich für
eine Kultur entschieden haben, dann notieren Sie sich die Startwerte
lind Modifikatoren, die diese mit sich bringt (jeweils am Ende der
Beschreibung), und ziehen Sie gegebenenfalls die GP von Ihrem
SCHRiTT 5: DER.HELD nimmT GESTALT
Guthaben ab. An - DiE EiGEnSCHAFTEn
Nachdem Sie sich nun ein Bild gemacht haben, welche Art von Held
Sie spielen woUen, haben Sie vielleicht auch schon eine grobe Vorstel-
SCHRiTT 4: WE~WARjCH, unD WA~UJI{ Bin lung, welche Eigenschaftswerte er haben soll. Die Bedeutung der Ei-
iCH ES rriCHi" mEHR? - DiE P~oFEssionEn genschaften sind auf der folgenden Seite noch einmal skizziert, einen
Wie schon gesagt, beginnt das Leben eines Helden ja nicht erst in Rahmen geben die Mindestwerte, die für eine gewünschte Profession
dem Moment, in dem er sein erstes Abenteuer erlebt: Er ist irgendwo (ab Seite 94) erforderlich sind. Aber wie gesagt: Es handelt sich hier
aufgewachsen, hatte Eltern und Freunde, und er hat in dieser Zeit um Mindestwerte, und sicherlich wäre es nicht schlecht, die eine oder
viele Dinge gelernt. Möglicherweise hat er eine strenge Ausbildung andere Eigenschaft noch Ihren persönlichen Anforderungen anzu-
an einer Schule oder Akademie hinter sich gebracht (zum Beispiel passen.
als Krieger oder Magier), aber es ist genauso gut möglich, dass er von Und noch etwas anderes müssen Sie bedenken: Manche der Rassen
seinen Eltern das Gaukelhandwerk erlernt hat, während er mit ihnen und Kulturen bringen von Haus aus Eigenschaftsmodifikationen mit
iibers Land gezogen ist. Vielleicht hat er seine Jugend auch in den wil- sich. Wenn Sie sich z.B. als Rasse einen Thorwaler ausgesucht haben,
den aventurischen Wäldern verbracht, wo er alles gelernt hat, was ein so erhöht sich der Körperkraft-Wert Ihres Helden automatisch um ei-
Jäger oder Kundschafter wissen und können muss. Aber auch, wenn nen Punkt, bei einem Zwergen können Sie den KK-Wert sogar um
ein Held bislang nur von der Bettelei gelebt oder als adliger Erbe nur 2 Punkte erhöhen. Die Mindestwerte der Professionen müssen erst
auf der faulen HaU[ gelegen hat, gilt dieser Lebensstil als 'Profession', eingehalten werden, nachdem Sie die Rasse- und Kulturmodifikati-
da sie seine bisher erworbenen Fähigkeiten und Fertigkeiten prägt. onen addiert haben: Was die Körperkraft angeht, hat es ein Thorwaler
Grob gesprochen ist die 'Profession' so etwas wie der Beruf des Hel- einen Punkt leichter als ein 'gewöhnlicher Mensch', sich zum Söldner
den, man könnte auch von einem 'archetypischen Berufsbild' spre- zu qualifizieren, und ein Zwerg gar um zwei Punkte.
chen. Jeder Profession sind bestimmte Talente und Sonderfertigkeiten Eine letzte Anmerkung: Auch der Sozialstatus zählt in diesem Sinne
zugeordnet, die in diesem Berufsbild vermittelt werden, und dazu zu den Eigenschaften. Dieser Wert steht für das Ansehen und den Rang,
auch noch die Ausrüstung, die ein Geselle bei der Freisprechung be- den ein Held in der Gesellschaft einnimmt. Er reicht von 1 für Sklaven,
,ili.l (um die Begriffe aus dem traditionellen Handwerksleben zu ver- Tagelöhner und Verbrecher bis hin zu 21 für Kaiser und Kirchenfür-
wenden), und eventuell besondere Modifikationen, die sich aus der sten; Helden haben meist einen Sozialstatus von 5 bis 10, der sich aber
Ausbildung ergeben. durch Aktionen im Verlauf des späteren Spiels durchaus noch verändern
Außerdem ist mittels Rahmenwerten für den Sozialstatus (SO) an- kann. Bei der Generierung erhalten Sie bei den Professionen einen be-
gegeben, wie gesellschaftlich angesehen eine Profession ist: Ein Held stimmten Mindestwert zugeteilt und können bis zu dem dort genannten
hat automatisch den SO-Mindestwert, der für eine Profession ange- Maximalwert noch weitere Punkte (für je I GP) hinzukaufen.
geben ist, und kann seinen SO durch Einsatz von GI' bis zu dem Doch nun an die Arbeit: Von den 110 Gp, die Sie zu Beginn für Ihren
genannten Maximalwert für diese Profession steigern. Helden zur Verfügung hatten, sind bisher die Kosten für Rasse, Kultur
Eine Übersicht über die groben Professionsgruppen finden Sie in der und Profession abgezogen worden, so dass Ihnen noch zwischen etwa
Übersicht in der nächsten Spalte, Einzelheiten auf den jeweils ange- 80 und 110 Punkten verblieben sind. Diese übrigen GP können Sie
gebenen Seiten. nun beliebig auf die acht Eigenschaften und eine mögliche Erhöhung
Wie schon oben erwähnt, passt nicht jede Profession zu jeder Kul- des Sozialstatus verteilen, so dass aUe Eigenschaften Werte zwischen
tur. Einzelheiten, was zueinander passt, finden Sie bei der jeweiligen 8 und 14 erreichen und der SO das bei der Profession angegebene
Kultur verzeichnet. Und ähnlich wie bei den Rassen und Kulturen Maximum nicht überschreitet. Ist kein Maximum angegeben, beträgt
kosten die meisten Professionen wieder Generierungspunkte. Wenn der bestmögliche SO 13.
ERSCHAFFVnG
EinES HELDEn

J{~~-_......~.•~~~,t::,.'jj~"~ ~'I;dll~!\t:~~",._:~,c ,e~,_.:~.,~~_·~]

"
!
." .... E tGEl'fS/:HAF'fEn .'
Mut (MU): Nervenstä>rke i~lk~itischen Situationen,\Vi~lens,,)
.
f ~~:=~~E~:::~;:
In einigen selte~~n Fällen kann es vorkommen, dass ein Held
;;1\::;::-,.. . -) 'I t\ (/
a~s".Rasse, Kultur und Profession ein und denselben Vorteil t tW"
r '~r
:lft und Entschlussfreudigkeit; beeigflusst die Werte :Au~";; ~ \
Asp, AT-und INI-B:lsis, MR.;?/'" ! i mehrfach erhält. Für dieseseltepen Fälle gilt:
Klugheit (KL): InteUigen~und logis2hes Denkve~mögen, r 1.... Vor- und Nachteile, die in Punkten gerechnet werden (wie ;
theoretisches .Wlss~~ und gut~s Gedächtnis;. '\\iithtig . für die I! k 'l'[lIA~tungsvorteil, Hohe Lebenskraft, verbindungen oder ~
MR und die Bestimmung der Start-Ap, häufig in Wissens-Ta- Schlechte Eigenschaften) addieren sich auf und können auch das 1
lenten verwendet.' . " bei den Vor-/Nachteilen angegebene Maximum überschreiten. I'
Intuition(IN): schnelle Einschätzung von Situationen und per.- ·.···1. Bei Schlechten Eigenschaften können Sie statt dessen entschei- '.
sonen, kreative Verknüpfung von Hinweisen, Wahrnehmung; den, eine gleichwertige Schlechte Eigenschaft (vprzugsweise aus
'c, spielt bei der Berechnung von PA-, FK~ und INI-Basis, AsP und.
" ..' lit der Liste der vorgeschlagenen Nachteile) anzuheben. Aus zwei- 1
), Start-AP eine Rolle. " ~' mal Goldgier 5 könnte so!?:. B. Goldgier 5 und Meeresangst S teer- t
I. l
~
Charisma (CH): persönliche Ausstrahlung, Redegewandtheit '( den. (Beide Nachteile kosten bringen jeweils 1 GP pro Punkt.}
~. und Führungsqualität, auch magische Aura; relevant für die AsP '\ ~Vor- und Nachteile, die in Stufen 'gerechnet werden (wie )
;~ und für geSellschaftliche T a l e n t e . , 1IL'IAstrale Regeneration, Balance / Herausragende Balance, i
i Fingerfertigkeit (FF): Feinmotorik, gute Auge-Hand-Koo~di. !. Besonderer Besitz, Schnelle Heilung, Uisen der Nacht, Fluch der
1' nation; beeinflusst die FK-Basis und häufig in handwerklichen t Finsternis oder Gesucht) ~ddieren sich auf. Wird dadurch die
,1
j
Talenten verwendet. oder ~., h~chst~ St~fe d~~or- N~hteiIS~ber;.~hrit~n,~~rden ~ie 1i
Gewandtheit (GE): körperliche Beweglichkeit, Körpeigeffihl, I' ü ersc üsslgen so verw7n et wie 1m 0 gell cn )satz e-
l. elegante Bewegungen; wichtig für die Aup, AT-, PA- und INI- 1
I

Basis, die deist:hw,'indigkeit des Helden sowie für körperliche
Talente.
i.schrieben.
i
,~Für aUe anderen Vor- und Nach.teile ~ilt~ dass die ,einfache
~ 'GJI Punktzahl des Vor- bzw. Nachteils freI WIrd und SIe ersatz-
tJ
f ~~nsti~ution (KO): kö~perliche Zähigkeit, Widerstand gegen weise einen gleichwertigen Vor-/Nachteil (vorzugsweise aus der I
I'..
j
l
~orperhcheBeiastung, Gtftbder Ktankhelt, Abwehr vbn Kampf- { Liste der vorgeschlagenen Vor- und Nachteile, keinesfalls aus der i!

f··~l;:;:~;~~;,;;;;~:~:~;'~::;~;;i;:
Liste der ungeeigneteg) wählen müssen. . ,
-"~--""" ," .~--,"""~,~,..... ~ --.- ;~ ~"~"'''''~'''~~-'-:'~';' ._,~---- ........ "_.,. _,,-~,---~.;..,,,;~~,}

~ TP..Zuschlag, bestimmt die Tragkraft. SCHRiTT 6: ABSEiTS DES ALLTÄGLiCHEn

~
- VOR::' vnD nACHTEiLE
Quasi wie eine Eigenschaft gehandhabt wird der
Um den Helden noch mehr Persönlichkeit und Einzigartigkeit zu
t.,
. . .: ialstatu.s (SO): gesellschaftlicher Status, Macl1tposition,
.. verleihen, steht Ihnen noch ein weiteres Mittel offen: die Vor- und
; auch: Ansehen
Nachteile. Dies sind spezielle Eigenheiten, die Sie Ihrem Helden
~~ ",:~,,,,:.;.:.-.~...:..,,~...~....,~;;...,~~~,...~-~~........---, .........................,,,,,,.....;
geben können und aus denen sich recht interessante Persiinlichkeits-
bilder ergeben können. Einige Vor- und Nachteile sind schon fest an
Dabei gibt es allerdings eine weitere Einschränkung: Sie dürfen höch-
die unterschiedlichen Rass~n und Kulturen gebunden und können
stens I 00 Punkte für die acht Eigenschaften verteilen; der SO spielt
entweder nur von entsprechenden Helden gew3hlt werden oder sind
bei dieser Summe keine Rolle.
automatisch mit den genannten Gruppen verbunden (wie der ''<,!"teil
Anschließend können Sie eventuelle Modifikationen durch die Rasse
Geweiht bei allen geweihten Professionen). Diese erhiilt Ihr Held au-
und die Kultur verrechnen: Bei dem so erhaltenen Ergebnis müssen
tomatisch - die Kosten davon sind in diesem Fall aber schon in die
die Grundvoraussetzungen fLir die von Ihnen gewählte Profession er-
GP-Kos[en der jeweiligen Rasse, Kultur oder Profession eingerechnet,
reicht sein; die Endergebnisse können auch den Rahmen von 8 bis 14
so dass sie jetzt nicht mehr weiter beachtet werden müssen.
und auch die Summe von 100 Punkten über- bzw. unterschreiten.
Eine Übersicht über die unterschiedlichen Vor- und Nachteile finden
Übrigens müssen Sie nicht zwingend all Ihre GP an diesem Punkt
Sie ab Seite 13, die detaillierte Auflistung ab S. 244. BeachtClJ Sie dabei
ausgeben, Sie können auch ohne weiteres noch welche für den nächs-
aber, dass nicht alle Vor- und Nachteile frei w,ihlbar sind: Diejenigen,
ten Abschnitt ~ Vor- und Nachteile - aufsparen. Es ist aber durch-
aus sinnvoll, das Maximum von 100 Punkten für die Eigenschaften {~~;;;'~~~~~~~~-'~~~"'~ __ ''''~-:~~''~'''''"oi,.. ,,,,,~,"",~,,,,~,,,. ~~"~~ <"-

auszunutzen, schließlich sind diese Werte im späteren Spiel nur sehr r" .. ,Ein 'tipp Am RflOOE
schwer bzw. teuer zu steigern.
Umgekehrt können Sie 'Schulden' machen, um teure Professionen
l
r.
Übertreiben Sie nicht bei der Auswahl Ihrer Vor- und Nachteile.
Selbst Wenn Sie die genannte Grenze von 50 zusätzlichen GP
',~

oder Kulturen bezahlen zu können bzw. weil Ihnen die Eigenschafts-


werte noch nicht gefallen. Wichtig ist, dass Sie nach Schritt 6 alle
r., einhalten, können Sie sehr schnell einen Heiden zusamtnenbas-

I
tein, der übertrieben wirkt. Lassen Sie einfach Ihren gesunden
Punkte ausgegeben haben, aber auch keine Schulden mehr haben. :-: Menschenver~tand walten; welche Vor- und Nachteile ~irkJich
zu Ihrem bisher erstellten I-Ielden passert~' , '
" Und bedenken Sie, dass Nachteile ein interessantes Rollenspiel
'. ermöglichen sollen und nicht ausschließlich als Quelle für zu-
. sätzliche GP betrachtet,werden dürfen. Denn im zukünftigen t
,'Leben des Helden ist es' sehr schwer, die Nachteile wieder los- j
, zuwerden. Ein erfahrenl!(t und berühmter Recke, der unter extre- f
kann den Spielspaß doch sehr einschränken. Auf jeden Fall hat
~ hjeq~ets der Meister d\l$le[zte W o r t . : . '
~""""""",~_..-.l,;.~-"",~~~, ~,~
__,..;,,;•• ...
ERSCHA.ffUnG
EinES HELDEn

die in der Liste und in der Aufzählung mit einem Sternchen versehen
.'
30 GI' aus der Auswahl von Schlechten Eigenschaften stammen (si-
sind, sind fest an Professionen, Kulturen oder Rassen gebunden. ehe Seite 268).
Die meisten dieser Vor- und Nachteile sind 'binär', das heißt, Ihr Held Wenn ein Held einen vorgegebenen Vorteil verstärken will (also
hat sie oder hat sie nicht. (Niemand kann 'ein bissehen einäugig' zum Beispiel eine professionsbedingte Balance in Herausra-
sein.) Einige treten in zwei oder drei Stufen auf, wiederum anderen gende Balance umwandeln), dann kostet ihn das die Differenz
Vor- und Nachteilen, wie etwa der Goldgier oder dem Jähzorn, ist je- zwischen den Kosten der beiden Vorteile (im genannten Bei-
doch sehr wohl ein Wert zugeordnet, der die Stärke ihrer Ausprägung spiel also 10 GF). Bei Nachteilen funktioniert es genauso, und
kennzeichnet und auf den gegebenenfalls eine Probe, ähnlich wie auf gerade Schlechte Eigenschaften eignen sich sehr gut: Wenn ein
eine Eigenschaft, abgelegt werden kann. Akademiemagier seine Neugier von 7 auf 10 erhöht, erhält er da-
Vorteile heißen so, weil sie Ihrem Helden im Spiel Vorteile bringen; durch 3 GF.
daher müssen Sie Generierungspunkte aufWenden, um einen Vorteil Da Sie eventuell noch Generierungspunkte aus vorherigen Schritten
zu erhalten. Nachteile schränken Ihren Helden in bestimmten Situ- übrig haben, können Sie nun ein wenig jonglieten, um festzulegen,
ationen ein, stellen Ihnen aber Generierungspunkte für die weitere welche Vor- und Nachteile Ihr Held hat. Am Ende dieser Berechnung
Entwicklung zur Verfügung. müssen Sie auf jeden Fall Ihr gesamtes GP-Konto aufgebraucht ha-
Die Summe der Generierungspunkte, die Sie durch Nachteile be- ben: Übrige Generierungspunkte verfallen, und umgekehrt ist es na-
kommen, darf dabei 50 nicht überschreiten, dabei dürfen maximal türlich nicht möglich, mehr GP auszugeben, als auf dem Konto sind.

,r" pt
*
- • - .. VoRtEiLE
12 GI'

t
. ",.:';" .. '.dligeAbslammung 7GP Glück

,I/'j' l~' ~t:;~~~~ ~\'~~~:~~I:;:rht (crf(miertA;fUge Ab"';'~li7;!;[;;;g)'" 5~~ ~lück im Spiel


Gut Aussehend
3G~
5GP
~ t\J);il}jtäl <;u JGe~S((:rn,ElemC;J.~ta~l1r#M~t'.~, (iuteJ;E:uf::. ;it" ".~~1.M• •~.~:• •Id.~.~fiP·
Akademische Ausbildung (Gelehrter) 7 GF Gutes Gedächtnis 7/12 GI'
': 'I ,\b,lenlische AusbildulJg (rv[~gier) M(Z) ',,' 25 GF fIalbzaubererM(H)" 10 p~
L • AL.Hkmische Ausbildung (Krieger) " 2IJ GP Herausragende Balance 20 GI'
rf'~t , .~~
, I~.ltersr~~jste~z U;~~ Hefausragenq~.Jrjgc:.q:~~haf~,:~~~i!li!A1{§lt1~
.1,strale Regeneration 11 II 1 III M(ZH) 4/8/12 GF Herausragender Sechster Sinn 3 GI'
Astrahllacht ~<ZHV)' . ';'~;'jlI:li'''"f:'reP'~r:A:sp Herausragender.Sechster Sinn; ia·ubei~;· 0."; 7 G~
Ausd.lllerud je l Cf' nil' 2 :\uP Herausragender Sinn ') (;1' pro Sinn
AusdauernderZauberer M(Z;HV) 3Gl3 rttrausragende~,AusslJhenI2ß~
I GF SO x 2 Dukaten Hitzeresistenz 5 GI'

Begabung (ür [Merkmal! 1\1(Zll) il!]) / 1(; (; I' je lld,h j\ lcrkmal Hohe Magieresistenz je 2 CP pro Punkt MR
Begabung für [RitualJ M(ZHV) I GP+, je nach Ritual t!ßmunität2) gegen einzelnes Gift 5 GP
Begabung tUr einzelnes KampUKörper-'lalent J) 6 GP Immunität 2) gegen Gift-Gruppe 10 GP
r~" bl,ii!tiL.
.""ga." 'fÜr:eillzfltl~:tJ*li.i~;mletll:f',f;'-II.·n1A/!jiO""
"" ' ,'co' ,0,." ,,:~I
".', • '," ~m, '!WIil l'.llTiflu{iitä~!g~f,fltlJe,Gifte~~~'''f;~W~~~Y.'''~~''35:~~
Begabung 'Jalentgru ppen Kam pt/Körper O )0 GP 1mmunität2) gegen einzelne Krankheit 3 GI'
.l3egabung Talcntgruppen Natur, Ge,cIJ;c11afl, ',.' tmmunität2l gege~ Krankheiten J0 t;:;~
; Wissen, Handwerk ",'It: 20G13 Innerer Kompass 7 GI'
Begdbullg für Talentgl ''1'j'' ~'I'racLul 10 GP !Qbete~isteu~~'
~egabung flir Nahkampf-Talente 20q~ Kampfrausch 15 GF
Begabung tür Fernkampf-Taknte 15 GP j\oboldfreund lOG'{ß
~~i~äl?un~)ftjrir~tlq,~rI~M(~,,~'.,:
.I"• • • • • • .;1~<~ Kräfteschub (nach Eigensclldlt) (Gabe) I () (';1' pro bgenschaft
Beidhändig 12 GI' tiiI,lkshänder
peseelte Knochenkeulc " pi,) LO- Pu,'ilk\ Machtvoller Vertrauter M(Z) .. 5 GP
Besunderer Besilz 7 GI' pro Stufe ~agiegtspür ~Gabe)
~rdrgef~~h(:rt~'flijdung . ,.,Ji@lIjfMl:t_~~ioD~11 Meisterhandwerk, Viertelzauberer M(V) 1 GI' pro Talent
Dälllmerungssicht 10 GI' Meisterhandwerk, Halbzauberer M(H)" ,,~,3 GP pr?, Talent
~idetischesG~dilchtni~"~~'i/ll!ll~~~~~~""~~
''''7':f~'~~ • erhandw~rk, Vollz;1uberer M(Z) . . . ' . 5 GP pro Talent
EigeJ,,"cll M(Z) " LI) GF c tsicht.. *" .' ~O G1~
~isenaillne Aura M(?Bv) Natürliche Waffen " je I GF Grundkosten für echte TP
Eisern 7GP sowie I GP pro zusätzlichem weiteren 1f::ß
~~~.!lIfJI!.,1IIl!1I'!!Ja.. II)J'lllq;~ll Natürlicher Rüstungsschutz " RS x 10 GI'
EnliCrnungs~inn !()GP Niedrige Schlechte Eigenschaft variabel
f;rerbte Kn()chenkeule M(H~ " 2 GI' pro p~~ ~~ophezeien (Gabe) 12 ~~
FeenIfeund 7GP Resistenz einzelnes Gift 3 GF
l~~ht~~k~"~;~1/.1·'~1• • • • • • • •<,:~.
Flink lO GP Resistenz gegen alle Gifte
ITebildet I Cl> p~o 40,~ J,ksistenz gegen,Krankheiten
Get:d,rmillstillkl (Gabe) 12 GI'
l[eriiuschh~xert'1~ .{G!lbe) ,,_rlTpIIFIUiB
Geweiht" 10-18 GI' Schnelle Heilung I/lI / III
ERSCHAFFUnG
EinES HELDEn

Schutzgeist M(V) Viertelzauberer, bekannt M(V)


3 GP 5 GP
ff2h;\':r'lf,;j;'Verza,ut1~~~1~ ~"I"""""")i'?I:'~"i""'~~JWZ_1
fol,~liüm:fet;~.ci""';:;"'"
, "'''''.'''''''"'~' """ \l
Soziale Anpassungsfahigkeit Vom Schicksal begümtigt
7 GP 10 (;P
,.... T~lentschub (nachTakntj'(G';b~) ,,;!',·Yft;lIIfIJ~'(J5eP'pro'TaleritZ Wesen der Nacht I/Il/III 'M'(ZHV) 2/416 Gä
TicrclTIpathie, Gruppe von Tieren 1~ GP Wohlklang 10 GP
Tierempatiüe, allgemein. (Gabe)
Tierfreund
30 da
Svolfskind'M'~;~,:I,
7 GP Wolfskind, freiwillige Verwandlung M (ZHV) *
',;/' ~
15 G P
"Ub~h;~i:i1';ff~h&13~g~tun:rM1Vr~1~'$e1~j"~~f~~~'d~ ~her'}ft;rid";" ,"'" """.",~""~",,;.,,, .'. ",""f'!:'J,Jf"""'f" '"">;'''lOGJ!i
Unbe,chwcrtes Z'lUbern M * 7 (~P Zaul>crhaar M (ZHV) IIJ (~P
Verbindungen ein Drittel SO des Bekannten in Gp., ~·eitgefÜhlr.~ 3 <?fli
Verhüllte Aura M(ZHV) 3 GP Zusätzliche Gliedmaßen * GP je nach Gliedmaße
V;te'iah;~::;:~j;,1j~i!1.' ',; ::r,,. , ,'" ",.' '" ,"'o~ ",",',1","' ·,·w, ,""'),l,~ "f""~'Ai.t.&'WJlIfII-~'~"']"'''·(·'''''I'<:Jl1'''''1'i.V:;
"v;teisli:n)riifger 'iie~::lng,~iM\DJ{'''''''''''' " ,,,,,,,~!,,, '""'li . ""," I 'Q)'1')
Viertelzauberer, unentdeckt M(V) 3 GP Zwergennase (Gabe) i2 GP

TIACH'tEiLE

Aberglaube SE je ~l Ga
Albino -7 GP
~gst vot!~U.;;eQl~I.PU~~j\'JQhll;;;~~1ift6~
Animalische Magie M(ZH) -1 (;]' pro Punkt
~rkanophobie' SE ic --3 GP pro 2 Punk~
Arroganz SE je -I GP
i\rteraktg~burl!lW;J~(ZHv)~lt:t1!~~'"
Astraler Block, Voll-I Halbzauberer M(ZH) -10 GP
Ä;traler Block:'Vierte1zauben~~ M (V) f f "~,""'7"""'"':..5G~

Autoritätsgläubig SE -1 Gl' pro 1. Punkte


13ehäbig . -5 G~
Blutdurst SE -I GP für 2 Punkte
mutrausCli "r'j'" ''''::'1.'5d'l':
Brünstigkcit SE I" l er P für 2 Punkte
Dunkelangst SE jp:-2 GP proPurtk'
Gelähmter Arm 15 GP I 7 GP Niedrige je -1 GP I AsP
~.earii~rt'et)effskraft"I"!"I"~'~ "'f~t"J:e""L2:~P'/hP
Einbeinig -2S Niedrige M:'gincsiqclJ;; Je 1. GI' I 1'1 lJl kt MR
~inbildungen -5 GI' Pechmagnet GI'
Eingeschränkte Elementarnähe M(H) * -3 GI' Platzangst SE je -3 GI' tur 2 Punkte
,>"'."" w.""",,'"
r;lrt7;tp~hft~~j ',M !4UM.;:'~l*'II'f2Z~t1I
~,<., .."" .", ,",~,.,,,,,,,,,.,,,, """'a.itrJlllfi~i:>.q'läl

tif'lngesdirarlk~..t:~.si~ti~~,;~,:~.~
. :i;.~;~iii~\:(f~Y~~~~~~ ,,pi!! "j!l"!i
Einhändig -10 GI' Rachsucht SE I' I (;[' pro Punkt
i!itelkeit SE .. " 'Je~1 CP p;~"Punk't ~::lndgruppe " -,5 GE
Elfische Weitsicht " -30 GP Raubtiergeruch * -5 GP
w""~"":""'l:("""""''''l\J'~_,iliI'if>'~~"''''I!l'll!
~rben~Jind ;J;\aumafig~f..r:ui:t:~'i;":~illfli:
~ :........~~,a:;::Ii'.W;g;~"1l!
Feste Gewohnheit M(ZH) -10 GP Rückschlag M(ZH) -10 (;1'
Festge'fl1gtes' Dt(li(e~ . M(Zm" '\": '''''',;'C,;rr'~L f('f[5'phrPui1~ Schiafstörunge'11 I I II 7/: 'i 0 G~
Fettleibig l ~ GP SchlaFNandlcr -3 GI'
Fluch der Finsternis I I II I IU M(~V5 --6 G~ ~hlechteReg~!l~~~itl1~.lI~IIJ• • •l:i:.~S!:l:fJ.~~1
Geiz SE je -I fÜr 2 Punkte Schlechter Ruf
K"""~"r''''''''1'l!''1_~-''',I<l-
nll!l!iiJll$""'_i'-~""'f,:'~
~et'ecnttgKIDUlWannj''''ri':''''"""",,,,,,,,. ", :H""'·.,.."j"'......'ur ,ru} L. l'urtKte
Gesucht! I II I III -5/-10 I-I "j GI' SchuldclJ -1 CI' 1'''' l!11i I). l\lll\. ':C[,II\.'" ,'(lGI'
p'lasknochen -7 G~ pp,nwadle Ausstrahlung M(ZH) GI' pfoPunk~
Goldgier SE je -I GI' pro Punkt -7GP
<.' .. :;il;.y,;;)~I;,~!!'~~r!'f,~"f''rf't>t
Ji"r'" . : """'1W'"''''''~!li!
~roßenwahn""'Jl,,,;(J~1,~:#~*,r'IUt"i!';l'uAKII:l
Heimwehkrank * ·10 GP Seifer Manich * -7 CP
aitzeempfindlrchk~it "~7 Gl': Selbstgespräche ,JQ:ij
Höhenangst SE ) (; I' tur 2 Punkte Sensibler Geruchssinn SE * -3 GI' tur 2 Punkte
rmpulsiv -5,,~'ft
Jähzorn SE je -3 GP für 2 Punkte Sonnensucht SE * -3(;Pje2
r"i1t;~lripffhlf~elr"1l":·'''~'':~~'''''~~'~f"''if'' """"'-7 G~ spelsegeb'ote' ' '5 GR
Kältestarre * ·10 GP Spielsucht SE je -·1 GI' pro Punkt
Kein VertrauterM(Z) * -3 GP !iprachfehle;~"Jf~~~ • •Ul ,1.llw$:lI~it~'Q,~~
Kristallgebunden M(Z) * -10 GP 2rra.:?fe~le~"für MagierlScharlatane~ fif(ll,~'Wi'!~'1lJ"~""'7f!I"",,!,:"-ri,I,;5~,G~ldP
Kleinwüchsig ;, ." ~prUehltemthürig M(ZH) .
Körpergebundene Kraft !'vI (ZHV) --7GP Stigma ihi,J2(;P
~ankhafte Reinlichkeit SE je -1 GP pro Punkt Streitsucht SE je -I GI' für 2 Punkte
Krankheitsanfällig -7GP Stubenhocker -20 GI'
ERSCHAFFVnG
EinES HELDEn
F 1I

Sucht -GI' je nach doppelter Stufe des Suchtmittels Vorurteile SE idR


1f!tt~.lIIt1ftU.er~")';;:;':'\i':j~"" :,i,'f'~'f>"firo1l\IlH€r~prul::ri "tl ~hnvorsteIIJnkiIi'l'.;""""'''''·'~Y,,*.J1':'·' ,,,:,>fr,>,,'''' V" ;.

Tollpatsch -10 GI' Wahrer Name M(ZHV)


Jotenangst SE Je ·-1 GI' pro Punkt Weltfremd (nach Themenko~p~ex) SE
Übler Geruch -5 GI' Wic1Fr",,';;r";a,>< Aussehen
il~iilie1lef(tifii"<Ü:_
~~~._, _ S:i.'''',,'',,'')i~!JI ...,
',.,.,
_ ~"ltBil~~~·,,~p,
~"" ..,," "','.;:";,.." '_~--",' . . l

Unansehnlich ') GI' Zielschwierigkeiten M (ZH)


Ynfahigkeit für [Merkmal] M(ZR) -2/3/4' GI' je nach Merkmal ~ögerlicher Zauberer M (ZR)
Untlihigkeit Talemgruppe Sprachen/Schritten -7 GI' *
t~ilifahigkeit1'lti6htgruppen
1!it,.-.", ',',.,'. _' , ,:' ,.;<:,., ""'.''''''',~, ,',',
TlIb·mp' f. TI"'~er' :;,f;\'ki""~",:,,,,,'R
",:" ,,<~;ft."~-~' ' ,_k.,LM!:J.!'-, ~,~~"li:li:I1Jf!ilt;;i~t.l:ISi!Ifl!iiJl!iIL-,~

Unfähigkeit Talentgruppen Gesellschaft, Natur,


i,:"Wissen, Handwerk . 1) mit Ausnahme von Schwimmen, Sich Verstecken, Singen, Tan-
Unbhigkelt Fembmpi Etlelll" -5 GI' zen, Zechen, die in diesem Zusammenhang jeweils als 'anderes
ynfähigkeitNa\1kampf-Tale~te Talent' gelten.
Unfähigkeit [Kampf-/Körper-Talentjl) * -2 GI' 2) Eine vollständige Immunität (komplette Unempfanglichkeit
UnHihigkeit tur [anderes Talent] * -1 GI' oder Unempfindlichkeit) gegen einzelne Gifte oder Krankheiten
ti.: hfrel.'~.it'.4liiB _ _ ~~A.i!lc!!';'.;,.-""",~
',;;,e~.*.li;~Pl~::, gibt es nur in Verbindung mit der Rasse des Helden und ist dann
Ungebildet -1 GI' /40 Al' jeweils dort aufgeführt. Der regeltechnische Begriff der Immunität
:tinslet wird hier zum Ausdruck einer besonders hohen Resistenz benutzt.
UnVCllJ:i,;iJciJL. II l!ll! V<:t,ll!wllclclll ~l('[.dl
Yergcsslichkeit Die oben benutzten Abkürzungen bedeuten Folgendes: * == nur
Verpflichtungen -12 GP fest verbunden mit Rasse, Kultur oder Profession; M == Magischer
~~}sGhwendurl'~S5'u:ctit;'SE'",~,,,,' ',I' ':.'i<f~"'~~t~~Pujj'!tt Vorteil (dabei Z == für Vollzauberer, R == für Halbzauberer, V == für
Verwiill1ll SE je -1 Gi' pro Punkt Viertelzauberer); SE == Schlechte Eigenschaft (siehe Seite 268)

SCHpJTT 6A: ER,WEiTERfES WiSSEn:


se gesteigert werden, sondern dass man sie entweder beherrscht oder
SOnDER,fER.TiGKJ;iTEn nicht. (Ausnahmen bestätigen hier die Regel.)
Neben den Eigenschaften und den Talenten verfügt fast jeder Held Bei der Generierung können die Sonderfertigkeiten nur durch den
über besonderes Wissen, das aus der langen Anwendung seiner Ta- Einsatz von Start-AI' (s,u.) erworben werden, nicht jedoch durch GP.
lente herrührt und das spezielle Tricks und Kniffe beinhaltet. Diese Der Unterschied zu Vorteilen besteht hauptsächlich darin, dass Vor-
besonderen Tricks und Kniffe nennen wir Sonderfertigkeiten (als SF teile nur während der Heldengenerierung erworben werden können
abgekürzt). Das 'Besondere' an ihnen ist, dass sie nicht schrittwei- (auch hier bestätigen Ausnahmen die Regel, siehe Seite 245), Sonder-
fertigkeiten kann Ihr Held aber auch während des späteren Helden-
<, .",-""~-""":"-:.~,~~,~,-~.":,"",_ ... ,,,,,,.... ~.,;:;-,~~ ............ ,.............~..... ~•. . , , . . -.......; ]
lebens noch erhalten. Eine kurzgefasste Übersicht über die Sonder-

~ AUCh
DOPPELt VE~EBEITE SOITDmER:tiGIU:tTEITI

b.ei d.en fest mit Rasse


Sond,c,&rtigkeitenkann
1.~:..
es.. ,bisweilen
KU l.t. u.,r.. un.vorkommen,
odei'l!ine HeIdin dieselbe.SiJUrlc:rfl:rtigkeil
•• •loI,. .<
. d Pro.fess. i.o.n dass

.
mehrfach
verbundene.n.
ein Held
erhält. Für
I. fertigkeiten finden Sie ab Seite 16, eine ausführliche Auflistung und
Beschreibung ab Seite 275.
Sonderfertigkeiten, die Ihr Held über Kultur, Rasse oder Profession
automatisch erhält, sind wie üblich schon in deren Kosten einge-
~' 4i ese Rälle g i l t : : ) " . ... , . , ' I rechnet und müssen nicht noch einmal bezahlt werden. Be-
~ cm~,\7~rfa.cheOrtskenntnt:rbezieht. sic~auf ~ehrere: un~~r" ' achten Sie, dass für manche Professionen, seltener auch für
I U schledltche'Ofte. (Eme Botenreltenn aus eIner MIttellan- Kulturen und Rassen, bestimmte Sonderfertig-
$ dischenStadt kennt' vermutlich ihre Heima~stadtund eine ty- keiten billiger zu erwerben sind.
l .pische Strecke,. auf der sie verkehrt; eine Einbrecnerin dagegen Sonderfertigkeiten sind für gewöhnlich an
~ vermutlich menrere Viertel einer größeren Stadt,) ,1tlehrfache Ge- Startbedingungen geknüpft, die erfüllt
\" ländekunden bezeichnen immer unterschiedliche Geländetypen, sein müssen; üblicherweise bestimmte
I, mehrfache Kulturkunden'immer unterschiedliche Kulturen. Eigenschafts- oder TaW-Schwellen
f ~ Jede andere doppelt vergebene Sonderfertigkeit wird ein- oder aber die Kenntnis anderer
\' ~1I mal angerechnet; anstatt der zweiten Vergabe muss eine Sonderfertigkeiten. Es ist durchaus
) andere, mögIic\lst passende und gleichwertige Sonderfertigkeit möglich, eine Sonderfertigkeit zu
I'tgewählt
'.··..
werden; im Zweifelsfall entscheidet der . .
Spielleiter, ob erwerben, für die die Vorausset-
~elne gewählte SF passend ist.
r-m Wird eine $ondetfertigkeit einmal' automatisch und ein-
1 0 mal verbilligt vergeben, erhält der Held die SF automa-
zungen noch nicht erfüllt sind.
Im Spiel eingesetzt werden
kann sie allerdings erst dann,

it tisch. Die Verbilligung geht auf eine passende, gleichwertige


,Sonderfertigkeit übe;; im Zweifelsfall eptschejdet de.rSpielleiter, ,.
\ ob eine gewählte SF passend ist. ,
wenn die Voraussetzungen voll-
ständig gegeben sind. Dies gilt
auch für automatisch erworbene
I Wird eineSo~d~rfertigkei~ z~:~ff1~rverbilligt. vergeben, Sonderfertigkeiten.
( 'iL" Wird diese Verbilligung zweImal angerechnet. Die SF kann
J also zu einem Viertel des AP-Preises erworben·werden;
.
"
-,.....",....""""I-"""""1ol:~""-1""'"'--' ... '·--,~"~, ..,", ••~ " . . . , , ~ ~ ~ ~ ~
ERSCHAFFVnG
EinES HELDEn

• .P: 51 '" _ j .. sr. ••

ALLGEmEinE Scharfschütze 300 Al'


·;'~.·:Akkiimll~ier:;r~fHl~!i1;~
. • • •III.I.~
.•• Jtbil(Jka'fi1lpriil4J4,4i ; ;;C"."iMlJ9iji AM )"'.i,%Ui@J1I.·"lm~
Berufsgeheimnis 100Ap Schildbmpf J1 ,Zoo Al'
F!i1;cher 100AP Schildspalter 1iJOAU
Gc1ändekunde 15U Al' fur das erste Geländc, Schnellladen (Bogen oder Armbrust) 200 AI'
'r..w ....",,' If,,''<'';'''''''''''q;,'' ""'·'21UIIIIt. 'f$..'1illiliflillll/J!JBi4~llfJ<
'c:t'l1'"zlel'ithU:,i;l:H,~;.ii!A~~i;":l1jfi:;"
jedes zusätzliche Gelände je 100 Al' $'".ntle " 111i!-1I:'IWtli.Ri,\~~l'\U<
, . ',' "cOAp fiireig~~~ Kultur; Spießgespann 100 AI'
15\) Al' für jede weitere Sturmangriff 100 AI'
Meistcr dcr I lllJ'rovisat iUII 200 Al' Tou von Iillb IiJO AI'
NandusgefaJliges Wissen 200M Todesstoß
Ortskenntnis 150 Al' für erste Ortskenntnis, Turnierreiterei 100Ap
100 Al' für alle folgenden
RosstäuScherl~.;i'~ ·&.~'I~Ü:~::~.,,,, .xwäP, Untcrwasscrbmpf )(lOAP
Standfest 200Ap Waffe zerbrechen 200l;\'E
r?;k~~78r'~ii;erst~; Waffenmeister 400 Al'
40 AP m:a:l Aktivierudgsfa~~~r für die zweite etc.
Waffenloses Manöver )' IJ.' ;, :"L",över
I<Jl.mPF Waffeniosc Kampftechnik: ßornländisch 100AP
Aufmerksamkeit 200 Al' Waffenlose Kampftechnik: Gladiatorenstil 150 AI'
Ausf'lJl i_i 1_~Rll
waffefi'i6i~:i:t\hl~rillhiillt~ß'~B{:iWiflltlt
Ausweichen I Waffenlose Kampftechnik: Hruruzat
300 Al' 20n Al'
~'fIs;~iöii~tnf~r'~~~~:iI'/I11!l'J'lI"<1$1J1i!li:S;::;,"i%!"'~'2'66'AP MT,;ff~~io~e Kampftechnik: Mercenari;, 200Aa
Ausweichen III 200 Al' Waffenlosc Kampftcchnik: [)naun Schule 150 Al'
Befreiungsschlag IQO AP Waffenspezialisierung 20,AP mal A1~tivi;;~~ll~ilj'~;fti~i~if~t~1
~~.\~h~ndig,~~ .~a~p,f} .Il-'~<Y:~~ 40 Al' mal Aktivierungsfaktor für die zweite in diesem Talent etc.
Bei.dhändi~rkKafnpf.1I"", ."'~''I!'.«~.. ",-~,~",,~. ~_n~~ ''IUU iu~ Windmühle 200 Al'
Berittener Schütze 200 Al' w;i~h&hl."~~_.i1)J24i111Ud~ltlf~~ .•
Betäubungsschlag 200 AP
Binden 200 Al' mAGiSCHE
BirhJ~f{~aW,l~\jlt • .,.:, .; ,;1):'.'. "p~;~ Apport M(Z) OR * 200 Al'
Defensiver Kampfstil 100 Al' Astrale Meditation M(ZH) 100 AP
I:>l'lpp;larig;iff IOD'M;\ t\ura verhüllen M(ZHV) . 200 AR
Eisenhagel 150 Al' Aurapanzer 500 AI'
Entw~ffnen ' lJ;mr1§~ßWtlW'(~y;,:t1ljlfll.I.,_ ~.!1L~#dWB ••••
200 Al' Blutmagie M(ZHV) 200 AI'
(;himä~enrri~ister M(Z) 250A~
Formation [(10 Al' Dämonenbindung I M(ZH) 150 Al'
Gegenhalten 200 AR D~m6rienb1h:auhgU'M(~~~. 1I1U1~"iiQ;~
Geschützmeister 100 Al' Druidenrache M(Z) 100 Al'
0~ieifer·Sailt1"t\l:~~.~&&JJ2I@:'~OJ .• lI0tf~ B~uidj;cI1~'D~lchrit~;I~'M{i)C"6R'~'""'~"'" je l~;~bl\ituai
Halbschwert 1'JiJ Al' Druidische Hcrrschaftsritllalc M (2) !{ilu;de ~- nach lZitual
H:~mmerschIag 200 AP Eiserner Wille I I II
.~~W?,~i,~ie~;~"Y~!!~~'? ) ~gf~ Elementarharmonisierte Aura M(ZH) 700 Al'
RlIlnpf1tn,Wasset:~Mi;~ '" .. !i '1'Wi mri]igd'~7~(Z')'1tlfula;,~;,""'·'.....,~"'i!\\ilftil~' ':j:!'''A';i~~lf~i;iieU
Kampfgespür .. ,_..",_.,.""."' 300 Al' Exorzist M(ZHV) G 200 AI'
K~mpfreflex~ 300 A:ti FernzaubcreiM (ZH) 100 Ap,
Klingensturm
"~I<:r.;-4:Jl'!r~'l;\I!iil_
"" ! iJO"f\P, Form
rrv~.~:&;i'
der
.
150 AP
Klingentänzer;!.mt,.V#ft~"l~'r'JfJ 1Jli"","'I\~:A\P
Klingenwand Gedankenschutz 100 Al' 250 Al'
KB~g's't~itg;~rr~~~~?!'~~'~~~:~'~f·'J@}t)f)'~l
'JOÖ:~ ß~faß dcr Sterne M(ZH) 100 Art.
Linkhand 300 Al' Geodcnritualc M(V) Rituale ". Je nach Ritual
M~isterliches Entwaffnen 100 ~ G ""
. olcmbauei"'M(Z) . ':"':<i1lyr~",:~x:; ~~~
."'IM'I" ~ .•.•J\!~., ,~1f:: ·,.irJfff!/.vj'.,.,
Meisterparade 200 Al' Große Meditation M(Z) Erlernen 100 Al'; Durchführung 400 Al'
M~iste~~htif~~~~',4,,..:;._0
~'#.i,,!M'#,-~lI7'!i'l~'3(!<fA:ll tr-e;;-ehfluchg 'Rjtu~l~ ., . ; . " MMje nach I~I~xcnfludl1
Niederwerfen 100 Al' Höhcrc Dämonenbilldllllg ]'1'1 (Z) 250 AI'
Parierwaffen 1 200 AB Rypervchemenz M(Z)
Parierwaffen II Al' Invocatio Integra M(ZHV) 200 Al'
Jctiiit~trffi~1t!':iMM bR :~,~"",.~l$'·.e~·mbl~~(~;~t t'($:
Rüstungsgewöhnung I 150AP Konzentrationsstärke M(ZH) I ()(I AI'
RüstungsgeiAr'öhnung II 300'A.n K.r>aftkontroiJe M(ZHV) 300 AP
Rüstungsgewöhnung III 450 Al' Kraftlinienmagie I M (ZHV) 50 AI'
ER,SCHAFFVnG
EinES HELDEn

Kraftlinienmagie II M (ZH) 400 AP Tierischer Begleiter M(Z) * 100 AP (erstes Tier)


kraftspeicher M(ZH) 150M 6!i~;'vW:'t ';~'i,:)"Ji;
.2i~.IS: .• .1 1::r<:§,,\I~,~, if'.,
Kristallomantische Rituale M(Z) OR * je nach Ritual Traumgänger 150 AP
~l#ä'U~~!'M(ZH) iO~*' .:,;;Jlt~t,~~A:~!#U~#i '!f9mmeJza~her;\:tt:I(~1'1"Rlttial1:i'4""~jl~~ch;T~o~mdf~uber
Lockeres Zaubern M (Z) * ZOO AP Yerho\ene Pforten M (ZEn, ,,;. .. '
Matrixgeber M(Z) 200.~ Vertrautenbindung M(Z) * 100 AP (Erlernen);
Matnxkonlrolle M(ZH) 300 AP zum BiJ1den AI'.~'achl'ierart I Fähigkeiten
~~jrij.\~IDit!~fi1t\~~1M~l!rla~~ Vielfache Ladungen M(ZH) 75 AI'
Matrixregeneration II M(Z) 500 AP Zllli ber ber~ith,!lten. M(Zt.D .' .... ;.<~~.ri.tt:J~~(;;',. 3J~;~~~
!MatrixveN!indnis M(ZH) ';"''t'''~. 250~ Zauberkontrolle M(ZH) 50 AP
Mei.'lcrli,IJL Rq.;CtJnalion M CI":) 2UO AP Zatibe"froutffie'M(ZH) fODJW
Meisterliche ZaubetkontrCJlle I M(ZH) , .~~t~ Zauber unterbrechen M(Z) 300 AP
Meisterliche Zauberkontrolle Ir M(ZH) 300 AP ~auber vereinigen M(ZH) 100 Alil
~~rttm\ils'k~htnjs:M(ZH)'" ',' 100/20o~~R~~~ Zauberspezialisierung M(ZH) 20/40/60/S0 AI' mal Akt.-Faktor
Nekromalll M(ZH) 250 AP Z~beHfjnie>tM(H)Ri~tl;l!l~'*"1"" • '.'#w..'~(",'!!: ,i,;;tfl.'·, .,~. ieiii~i:h''Ya~
~clfins Gaben M(H) Ritqale " ..• je nach Gal;r~ Zauberzeichen M(ZHV) 200 AP
Ottagaldr, Zauberer M(ZHV) 200 AP ~ibilja-Rituale M(H) Rituale * je nach Ritu~X
~~€araiär;NI<ihtzt{ffi)erer,·i ,; ""'(!'?_"I"II!!~ti:5ü'AJi
Regeneration I M(ZHV) 100 AP GEWEiH1"E
,tlegeneration II M(ZH) 100 ~ ~oluth Afl
50
Repräsentation, eigene M(ZH) 0 AP Aura der Heiligkeit G 250 AP
ovr:j',""J'l~ ".", , "G····,.. .l',"""'.....,'IIII!1"M!t!*'--lil!!IIIII.~):mIIl'.t25(}~N'ItI
~r~t~fati~lriiiT(deMfZ~i.lllf.U_~Q~~ l'"1"lIla quellte. . , '.c,••'t'J'{I~""Wr\I;'1lI~~fl!l!!I"f~"""'5·:''''''' 1 ',"l;+4
Ritualkenntnis [eigene 'lj'aJition! M(ZllV) nach Spalte Kontakt zum GroJkn Geist * (700 AP)
DIE der SKT ~jlurgiekenntnis lKirche] G nach Spalte F der,SK,1i
~~.&_"""",.,<,.,'-'I··";Jj
~IKammlll'tr1"-GJ1ll'e',d·itQreJ"f'lr1fJ,·~iR'I''i!I;m.·nrJ\l{tlvlerUnl>' Liturgien G 50 AI' mal Grad der Liturgie
.' : . J J i . \ f ' p . S p a l t e G_~ef S~1: t~tul\ 'R;'" l~' at·'-1"'~~:tt.~<i!IiJ1;I;~,,*»~>'ll.~1""""''li'''''' <1~I" IW,..I_:!>C!v,,"
".\ln .. ,:,~l,l;m~!WP'ii_«.~~+l:m ltlfll:il:t""l)~~~~"'ill,"5i1I1:8"~;
Runenkunde M(ZHV) ZOO AP Ritualkenntnis [fremden Schamanentradition] *
S'~T~sirndrä ~ii\,;;ne/freir{~~~l;'
1,0' EG _ UC:::'P:lPPll~·':lyt:\.'L.i} ,'~ Oi\"'Y200A'rl
',M .2'jO AI' Aktivierungsko
Schakm.:,uber M(ZII) OR * ]' ua, iJ Scbalellzauber stc;ige!\lnash Spalte G der'S
S.chamanistische Rituale M(Z) * 50 A,emal Gradds~,ßitIJi!Ji! Spätweibe [alveranischc Gottheit] 1,(JOO / I. SOU /2.000 AP
Schlangenring-Zauber M(Z) OR * je nach Ritual ~pätweihe [nicht-alveranische Gottheit] 700/ 1.000/ 1.500 J\P
~upp"Il~~t!I'·'~'<OR<"c'fi'f''''J.lIIt!_"~',$'''~Jlm1i·''Rl'(4jt
Sernil'trll1dllCflZ 1 M (Z) 200 AP Die oben benutzten Abkürzungen bedeuten Folgendes: * = nur
~mipel mancnz I1 M(Z) 300 ~ fest verbunden mit bestimmten Kulturen oder Professionen; G =
Signaturkenutnis M(Z) 200 AP Sonderfertigkeit für Geweihte; M = Magische Sonderfertigkeit
~imuM~~~IV~~(zoo.1 paFIn .,"'U.~~ (dabei Z = für Vollzauberer, H = für Halbzauberer, V = für Vier-
Stabzauber M(Z) OR * je Jl:I( IJ SI:,h"auber telzauberer); OR = Objektritual; Rituale = eine Gruppe ähnlicher,
~~apeleffckt M (Z) 200~ ritueller SF
1am. Jer Mada 50AP

SCHRj't't 1: WAS K,Ann iCH unn WAS (Achtung: Gerade bei AIternativmöglichkeiten kann es vorkommen,
niCH't? - S'tART-AP unn fALEn'tWERTE dass Talente in falschen Kategorien eingeordnet wurden. Wenn also
Nachdem jetzt der Rahmen des Helden recht detailliert abgesteckt ist, beispielsweise bei den Körperlichen Talenten des Jägers Athletik oder
karrunt ein weiterer wichtiger Punkt hinzu, der seine Persönlichkeit Reiten oder Boote Fahren + 2 steht, dann gehört das Handwerkstalent
prägt. Es geht sozusagen darum, 'Fleisch auf die Knochen' zu bringen. Boote Fahren hier eigentlich nicht hin. Lassen Sie sich dadurch nicht
Dazu müssen Sie nun alle Talente, die bei der von Ihnen gewählten irritieren. Wenn Sie sich für Boote Fahren entscheiden, dann schreiben
Rasse, Kultur und Profession genannt sind, sammeln: Dies sind die Sie es auf Ihrem Heldenbogen dorthin, wo es hingehört: eben unter
Fertigkeiten, die Ihr Held im Laufe seiner Jugend auf jeden Fall ge- die Handwerkstalente.)
lernt hat, und die Zahl, die jeweils bei den Talenten stehen, sind der Für magisch begabte Charaktere ergänzen Sie diese Liste nun um die
TaW dieses 1alents. Wenn ein Talent in unterschiedlichen Kategorien Zauber, die bei der Profession Ihres Helden genannt sind (bei Elfen
(zR bei Kultur und bei Profession) auftaucht, dann können Sie die auch in der Beschreibung der Kultur). Wenn Sie sich für eine Professi-
genannten Werte natürlich addieren. Außerdem verfügt jeder Held on entschieden haben, die keine Zauber beherrscht, sondern nur ma-
über die sogenannten Basistalente, die - wenn nichts anderes gesagt gische Rituale (bzw. Tänze), dann können Sie diesen Abschnitt über-
ist - einen Anfangswert von 0 haben. Dies sind die Talente Dolche, springen und direkt bei der Berechnung der Start-Abenteuerpunkte
Hiebwaffen, Raufen, Ringen, Säbel, Wut/messer, Athletit Klettern, Kör- fortfahren.
perbehemchung, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Sich li'r- Wie bei den Talenten ist auch jedem Zauber ein Wert zugeordnet,
stecken, Singen, Sinnenschärfe, Tanzen, Zechen, Menschenkenntnis, Über- der hier 'ZM' (Zauberfertigkeitswert) genannt wird und die gleiche
reden, FährtenJuchell, Orientierung, Wildnisleben, Götterkulte, Rechnen, Bedeutung hat wie der TaW bei den Talenten: Er sagt aus, wie gut
Sagen/Legenden, Sprachen Kennen [Muttersprache} (auf einem Tfert von ein Held den jeweiligen Zauber beherrscht. Markieren Sie darüber
KL-2), Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache}, Heilkunde J.Vtmden, hinaus alle Hauszauber, denn diese können Sie sowohl bei der Gene-
Holzbearbeittmg, Kochen, Lederarbeiten, Malen/Zeichnen und Schnei- rierung als auch im späteren Heldenleben leichter (sprich: billiger)
dem. verbessern.
E~CHAFFVnG
EinES HELDEn

Denken Sie schlussendlich auch an eventuelle 'Gaben' (wie Zwergen-


nase oder Gefahreninstinkt) sowie an Ritualkenntnisse (für Zaube- tABELLE DER.tALEIITK..OSTEll
rer) und Liturgiekenntnisse (für Geweihte), die ab jetzt auch als Wert ACE F
Talente behandelt werden. Wenn bei den Professionen oder der
Beschreibung der Gabe nichts anderes vermerkt ist, haben diese
einen Starrwert von 3; für die Ritualkenntnisse der eigenen Tra-
dition gilt die Steigerungskategorie E (Ausnahme: Alchimisten
zahlen für ihre RK nach Kategorie D), für Liturgiekenntnisse,
Gaben und Übernatürliche Begabungen die Steigerungskategorie F
(zu den Steigerungskategorien s.u.). Ij
'7 6 8 17 2') ."
S1"ARj'-AP
8 8 10 19 29 39 48 70
Nun haben Sie einen Überblick, welche Fertigkeiten der Held dank liVffilIliU!liP $'lLi~~iflf~~W!ilff-;I~';i;i~5~t'?'~1i
seiner Herkunft und Vorgeschichte bislang erworben hat. Diese 10 J I 11 2') -'I! 65 R'5
Grundausstattung können Sie nun Ihren individuellen Vorstellungen 11 12 14 28 cf3 5') 70
angleichen und somit Ihrem Helden eine unverwechselbare Persön- 12 14 16 32 47 65 80 lOS
lichkeit verleihen. Hierzu erhalten Sie bereits jetzt Ihre ersten Aben-
teuerpunkte, mit denen Sie die oben genannten Fertigkeiten noch
weiter steigern können. Hierfür gelten im Endeffekt dieselben Steige-
rungsregeln wie im späteren Heldenleben (siehe Basis 196ff. bzw. im 16 20 22 '15 65 YI! 110 155
Band Wege des Schwerts).
Um festzustellen, wie viele Abenteuerpunkte Sie zur Verfügung ha-
ben, addieren Sie die Klugheit und die Intuition Ihres Helden und
multiplizieren Sie die Summe mit 20. Das Ergebnis sind die Aben- 20 27 29 58 85 1]) 145 210
teuerpunkte, die Ihnen jetzt zur Verfügung stehen.
Wenn Ihr Held über den Vorteil Gebildet verfügt, darf er die daraus re- A+: Sprachen, wenn Begabullg Sprachm als Vorteil gewählt;
sultierenden Abenteuerpunkte zu den eben errechneten hinzuaddie- durch Merkmalskenntnisse, Hauszauber oder Begabungen er-
ren; besitzt er den Nachteil Ungebildet, muss er den entsprechenden leichtert erlernbare Zauber der Steigerungsschwicrigkeit A.
AP-Malus von der oben errechneten AP-Anzahl abziehen.
A: Sprachen und Schriften; bestimmte Zauber
Diese Abenteuerpunkte können Sie für den Erwerb und die Steige-
B: Gesellschaftliche Talente; Naturtalente; Wissenstalente;
rung von Talenten und Zaubern, für das Steigern von Gaben, Über-
Handwerkliche Talente; bestimmte Zauber
natürlichen Begabungen, Liturgie- und Ritualkenntnissen sowie für
C: Waffentalente: Armbrust, Raufen, Wurfmesser, Wurfspeere;
den Erwerb von Sonderfertigkeiten einsetzen. Wie Sie diese Punkte
bestimmte Zauber
ausgeben, ist vollkommen Ihrer Entscheidung überlassen. Nicht er-
D: Körperliche Talente; Waffentalente: Dolche, Hiebwaffen,
laubt ist jedoch der Kauf von Lebens-, Ausdauer- und Astralpunkten
Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Ringen, Säbel, Speere, Stäbe,
sowie zusätzlicher Magieresistenz.
Wurfbeile, Zweihand-Hiebwaffen; bestimmte Zauber
E: Waffen talente: Anderthalbhänder, Bogen, Fechrwaffen, Lan-
DiE E~1"E tALEII1"s1"EiGER,.vIIG
zenreiten, Schwerter, Zwei handschwerter/-säbel; bestimmte
Die Abenteuerpunkte-Kosten für ,die Steigerung von Talenten, Zau-
Zauber; Ritualkenntnis
bern, Gaben, Übernatürlichen Begabungen, Liturgie- und Ritual-
F: Gaben; E-Talente bei entsprechender Unfähigkeit; bestimmte
kenntnissen berechnen sich je nach Art des Talents (Zaubers ...) und
Zauber; Übernatürliche Begabungen; Liturgiekcnntnis
nach dem Wert, den Sie erreichen wollen. Schauen Sie dazu in der ne-
Allgemein ist zu beachten, dass der Vorteil Begabullg das Erler-
benstehenden Tabelle der Talentkosten nach. Für die meisten Talente
nen eines Talents/einer Talentgruppe um eine SI''llte erleichtert.
A.<;.....·-".~··~ 1IIl'_....,.::.<t-'""-..-"'"..""""" .."'..--"'--'''I:''"_'''"'~_ . . . . . -.. . ".~' ..........".,''''''''''''"'~ Der Nachteil Ullfähigkeit erschwert (verteuert) das Erlernen um
.>~''',
;;""'f
eine Spalte.
tALEIItWERj'E iII AvmtvRjEII'
Um einen ungefähren Einblick in die Bedeutung der Werte ,zu
bekommen, sei zum Vergleich gesagt, dass ein Geselle in einem
Handwerk normalerweise einen TaW von 7 aufWeist, tin Alt-
geselle einen von 10, ein Meister einen von 15. Werte, die über
18 hinausgehen, zeigen, das~aiePerson sich über Landes- Und',"
'! gilt hierbei die Spalte B in der Tabelle, für Sprachen und Schriften die
Spalte A und für Körperliche Talente die Spalte D. Waffentalente sind
unterschiedlich teuer, für sie gelten die Spalten C, D oder E (siehe
Provinzgrenzen hinaus einen·Namen'gemacht hat; bei mehr als unten).
21 istdieser Name sogar bei $olchen Leuten in aller Munde, die
mit dem Gewerbe selbst nichts ii.tschaffen haben.
1 Jede Steigerung um eine Stufe (einen Punkt) muss einzeln bezahlt
werden. TVt>1l1l Sie also beispielsweise das Naturtalent Fährtensuchen
Ähnliche Aussagen gelten natürlich auch für andere Talent- ' (lall 3 auf 5 steigern wollm, kostet das 8 PUllkte für die Steigerung auf 4,
bereiche wie beispielsweise den Kampf: Ein einfacher Gardist .• ulld weitere 11 PUllkte, um den TVt>rt 5 zu erreic!lfl1, zusammen al.<o ]9
(aber auch ein professioneller Räuber) führt seine Hauptwaffe AR Beachten Sie, dass kein Talent höher gesteigert werden darf als
mit eineitfWert von 7, ein erfahrener Weibel mit TaW 10, ein Ve- der höchste in der Probe benutzte Eigenschaftswert + 3 (hat der Held
r. teran und ausgesuchter Einzelkämpfer eines Heeres (ebenso wie eine Begabung für dieses Talent, bis zum höchsten Eigenschaftswert
'7"
die Leibwachen aventurischer Machthaber) mit einem TaW von +5). Als verwendete Eigenschaften hei Nahkampf-'Ialenten gelten
15 oder mehr, während'eln TaW von 18 und mehr Akademie- GE und KK, bei Fernkampf-Talenten FF, GE und KK. Eine weitere
A!Jsbilder und Schwertmeister kennzeichnet, einer von 21 oder Steigerungsbeschränkung existiert nicht, aber es ist wenig sinnvoll
'cithrlegendäre Heroen. (und nur in Maßen realistisch), alle Start-Ar in ein oder zwei Talente
~","~;...., ~,. . . . . . . -.-.,.;,
..... ...._._ _..,.1>- ~~ ....
""-...... '~
' - - ...........
ll.._...:.... ~'" ......... J
ERSCHAFFVITG
EinES HELDEn

Es ist natürlich auch möglich, Talente zu steigern, über die Ihr Held Erleichterung jenseits von Spalte A (egal, um wie viele Spalten) be-
bisher noch gar nicht verfügt - dafür mÜssen Sie diese Talente aller- deutet, dass die Spalte A + verwendet wird. Eine Erschwerung über
dings auch erst 'aktivieren'. Die Kosten für eine solche Aktivierung Spalte H hinaus ist nicht möglich, hier gilt immer Spalte H.
können Sie ebenfalls der Tabelle entnehmen, und damit erwerben Sie ~ Kein Zauber darf höher gesteigert werden als der höchste
übuh:mpt erst das Recht, dieses Talent auf Ihren Heldenbogen zu ~ in der Probe benutzte Eigemchaftswert T 3, es sei denn,
schreiben, und zwar mit einem Talentwert von O. Anschließend kön- der Held ist in diesem Zauber begabt; in diesem Fall gilt die
nen Sie ein aktiviertes Talent natürlich normal weitersteigern. Aber: höchste Eigenschaft + S. Zauber, die nicht in der eigenen Reprä-
Es ist nicht erlaubt, bei der Heldengenerierung mehr als 5 Talente zu sentation vorliegen, haben als Höchstwert sogar den niedrigsten
aktivieren (8, falls Ihr Held einen der Vorteile Breitgefächerte Bildung der drei beteiligten Eigenschaftswerte.
oder veteran besitzt). ___ Sie können auch Ihrem Helden bislang unbekannte Zauber ak-
Auf Talente, die Sie nicht aktiviert haben, die keine Basistalente sind D tivieren. Es ist jedoch nicht erlaubt, bei der Heldengenerierung
und nicht bei Rasse, Kultur oder Profession mit einem positiven Wert mehr als 10 Zauber (für Vollzauberer; Halbzauberer nur maximal 5)
genannt sind, dürfen Sie im Spiel keine Proben ablegen. (Unter Um- auf diese Weise zu aktivieren. Welche Zauber Si~ in di~.~m Schrill
';\'~\nJ"n dihrt'll t::\if' ')t:..Hhlc~~~cn 1111f tli,<, '"'"crwenJung anderer 'lalente aktivieren können, ist bei den jeweiligen Professionen unter Bekannte
"",weichen; wie dies gehalhlhabt wird, lInden Sie in Basis 112 und Zauberfertigkeiten angegeben. In Absprache mit dem Meister können
im Band Wege des Schwerts.) auch seltenere Zauber aktiviert werden.
Sollre ein Talent sogar einen negativen Wert aufWeisen (ja, auch das
kommt vor), dann müssen für jeden Punkt unter 0 ebenfalls jeweils StEiGER.IT VOIT GABEIT, VBER!IAtVRJ.,icHEIT BEGABVITGEIT,
die Aktivierungskosten in das Talent gesteckt werden, um es endlich RttvAL- VITD LitvR.GiEKJ;ITITtITisSEIT
in einen positiven Bereich zu bekommen. Wi?nn Sie beispielsweise einen Auch diese Steigerungen funktionieren nach der oben angegebenen
Zwerg spielen, der im Körperlichen Talent Akrobatik den TaW -3 hat, Methode. Bei allen genannten Fertigkeiten gilt als Höchstwert die
mÜHen Sie jeweils 4 Abenteuerpunkte bezahlen, um den Talentwert auf höchste an einer Probe beteiligte Eigenschaft +3 (bei den Ritual-
-2, -1 und 0 zu steigern. Damit erwerben Sie das Recht, das Talent zu kenntnissen die Leireigenschaft +3). Alle genannten Fertigkeiten
aktivieren, was noch einmal 4 Punkte kostet. Erst wenn Sie die vollstän- starten mit einem Wert von 3, wenn sie nicht durch die Profession
{!lge Summe von 16 Punkten investiert haben, gilt Akrobatik als aktiviert, Boni erhalten haben. Für die Ritualkenntnisse der eigenen Tradition
so dass Sie mlrl auch normal weitersteigem und Proben aufdieses Talent gilt die Steigerungskategorie E (Ausnahme: Alchimisten zahlen für
ablegen düifen. Aufdas Talent Schwimmen, in dem der Zwerg ebenfalls ihre RK nach Kategorie D), für Liturgiekenntnisse, Gaben und Über-
Jen '[aW -3 hat, können Sie auch Proben ablegen, ohne es zu aktivieren natürliche Begabungen die Steigerungskategorie F. (Zu den Steige-
oder zu steigern, denn es ist ein Basistalent. rungskategorien s.o.). Es können zu diesem Zeitpunkt über die durch
Kultur und Professionen vergebenen hinaus keine der genannten Fer-
St!IGERII von ZAUBERn tigkeiten neu crvv'orben (aktiviert) 'werden; es ist nicht möglich, jetzt
Im Prinzip funktioniert die Steigerung von Zaubern genau so, wie Sie schon eine Ritualkenntnis einer fremden Tradition zu erwerben.
es oben für die Talente gesehen haben. Es sind jedoch einige besonde-
re Randbedingungen zu beachten. SOITDERfER.tiGKJ;itEIT
. . . Um die Steigerungsspalte zu ermitteln, die Sie für den ein- Es ist ebenfalls möglich, allgemeine, Kampf-, magische und klerikale
9 zeinen Zauber konsultieren müssen, ist es wichtig zu wissen, Sonderfertigkeiten zu erwerben, wenn Ihnen das für Ihren Helden an-
welche Komplexität ein Spruch hat, welche Merkmale der Zauber auf- gebracht erscheint. Speziell der Erwerb verbilligter Sonderfertigkeiten
weist, in welcher Repräsentation er vorliegt und ob er ein Hauszauber kann hier sinnvoll sein. Die AP-Kosten für Sonderfertigkeiten finden
ist oder nicht. Die Komplexität, Merkmale und Repräsentationen von Sie auf Seite 16. Verbilligungen durch bereits bestehend~ K~nntniss~
Z"llhetli finde" Si" in ,k,' Li.t" im Anhallg al> Sehe 31M. Gehen Sie (aus der Profession, durch Vorteile, evtl. andere Sonderfertigkeiten)
ZllllJe"llSl vun Jer Kompkxitiit des Zaubers als Steigerungsschwierig- dürfen angewendet werden.
keit aus.
-~ feder Hauszauber (bei den Prolessionen entsprechend vermerkt) t
SCHRiTT 7 A: .A.LTER..DES 'jvnGHELDEn
n ist um eine Spalte leichter zu erlernen, gehen Sie also in der
Tabelle um eine Spalte nach links (aus Komplexität C wird also B, Anhand des bislang bestimmten Vorlebens Ihres Helden können Sie
aus F wird E etc.). nun bestimmen, in welchem Alter er ins Abenteuer auszieht. Der
Wenn Ihr Held als SonderÜ:rtigkeit eine Merkmalskenntnis hat, Grundwert ist abhängig von seiner Rasse (selten auch von der Kultur)
dann müssen Sie nun vergleichen, welche Zauber über dieses und seiner erlernten Profession. Der unten stehenden Tabelle können
Merkmal verfügen. Bei denjenigen, bei denen das der Fall ist, kön- Sie einen Altersbereich entnehmen, in dem die entsprechenden Hel-
nen Sie wiederum um eine Spalte nach links rücken. (Bei mehreren den in der Regel ihre Heimat verlassen. Sie können es aber auch dem
zutreffenden Merkmalskennrnissen kann ein Zauber auch mehrfach
verschoben werden.) Weiterhin sollten Sie auch noch beachten, ob
Ihr Held über den Vorteil Begabungfür fMerkmal} bzw. den entspre- Mittelländer, Tulamiden,
chenden Nachteil Unfähigkeit für [Merkmal} verfügt, was eine weitere Thorwaler, Norbarden,
Spaltenverschiebung nach links bzw. rechts zur Folge haben kann. Halbelfen
_Zauber, die der Held in einer Repräsentation lernen will, von
o der er keine Repräsentationskenntnisse hat, sind um 2 Spalten
schwieriger zu steigern. Ausnahmen hierzu bilden die Professionen
des Scharlatans (siehe Seite 201) bzw. des Schelms (Seite 203). Ob ein
Zauber nicht in der eigenen Repräsentation vorliegt, aber trotzdem
gelehrt wird, ist jeweils bei der Aufzählung der Zauber in der Profes-
sionsbeschreibung vermerkt.
Alle diese Verschiebungen sind kumulativ, und die wirkliche Steige-
rungsspalte ergibt sich erst aus der Summe aller Veränderungen. Eine
ERSCHAFFVnG
EinES HELDEn

Zufall überlassen und einen Würfel über das genaue Alter entscheiden AstRjl.LEITER.GiE
lassen. Auf Spielwerte hat das Anfangsalter des Helden jedoch zu- Magisch begabte Lebewesen verfügen über einen weiteren Wert: Die
nächst einmal keine weiteren Auswirkungen. Astralenergie (AE, zusammengesetzt aus einzelnen Astralpunkten,
Dazu kommen 3 weitere Jahre für eine als zeitaufwendig genann- AsP) besagt, wie viel Magie der betreffende Held wirken kann, be-
te Profession, 5 Jahre für den Vorteil ~teran (siehe Seite 257), 6 vor sein Potential ausgeschöpft ist und er erst einmal eine Pause beim
Jahre für den Vorteil Breitgefiicherte Bildung (Seite 249) und je Zaubern einlegen muss. Der Startwert wird nach der unten stehenden
ein halbes Jahr pro Gp, der in den Vorteil Gebildet (Seite 251) Formel berechnet.
investiert wurde. Elfische Professionen sind bereits ins Start-Alter ..."",,"""".

~
""

der Elfen eingerechnet; Wanderer (Seite 166) starten 6 Jahre später. : Astralenergie (AE):
Sie können natürlich auch einen älteren Helden spielen (siehe hier- ,;, + Modifikato~ fur dic"Vorteile Voll-, Halb- oder Vimelzauberer
zu das Kapitel zu 'exotischen' Helden ab Seite 297); jüngere Helden ~. +1- eventtil;!Jt; Vor-;Nachteile Astralmacht bzw. Niedrige Astral-

~
- will heißen: Kinder - sind jedoch nur im Rahmen einer besonders ' "energie .. ;,,; '. .
'; .

vom Meister geplanten Kampagne empfehlenswert; ansonsten wollen --~--,,~.,., --.


wir Ihnen davon abraten.
KbR.!l1AEITER.GiE
Durch die Priesterweihe erhält ein Held Karmaenergie (KE); ein
SCHRiTT 8: ETWAS ~CHEnA:RJJEi'f
Maß für die spirituelle Macht des Helden, Seine Gottheit schenkt
- DiE ABGELEiTETEn GR.VIIDWER:fE ihm die Gabe, Karmaenergie aufzunehmen und in Ritualen (Mi-
Neben den Eigenschaften und den Talenten gibt es noch einige we- rakel und Liturgien) einzusetzen. Sinkt die KE auf 0, ist dies nicht
nige weitere Werte, die für den Helden (oder natürlich eher: für den dramatisch, doch kann der Held sie nicht einfach zurückerlangen.
Spieler) von Interesse sind - im Falle der Lebensenergie sogar von Dazu muss er sich auf das Wesen seine Gottheit konzentrieren und
'vitalem' Interesse - und die sich aus den Grundwerten ableiten. Wie meditieren, so dass er aus dem 'Karma-Vorrat' seiner Gottheit neue
immer gilt bei diesen Werten, dass beim Teilen stets echt gerundet Energie erhält. Als einziger der hier besprochenen Werte wird die
wird. Ein Wert von z.B. 7,1 bis 7,4 wird also ZU einer 7, ein Wert von Karmaenergie nicht aus den Eigenschaften des Helrlen hereehnet,
7,5 bis 7,9 zu einer 8. sondern festgelegt: auf 12 bzw. 24 KaP (nähere Informationen hinzu
entnehmen Sie den Professionsbeschreibungen und den Weihe-Son-
LEBEnSEnER.GiE. AVSDAVER.VnD WVITDSCHWELLE derfertigkei ten).
Die Lebensenergie (LE) gibt an, wie viele Verletzungen ein Held er- [;.
halten kann, ehe er tot zusammenbricht - es ist leicht, Lebenspunkte ~ a

zu verlieren (durch Kampf, Stürze, Feuer, Ertrinken, Gift, Krankheit ~ " Kirchen 'alveranischer' Götter: 24 KaP
...), aber deutlich schwieriger, sie zurückzubekommen (mit Hilfe von l Kirchen 'nieht-alveranischer' Götter (sog. Halbgötter): 12 KaP
Heilkunde-Talenten, Heilzauberei, Tränken oder einfach einer län- L,"",~"_ .. .._. _._. "".'_ ..""_"__,__
~_._. " . ,-...•"' ..""-....'., ,-- _' .'__" ".""
geren Genesungszeit) .
Die Ausdauer (AU) zeigt an, wann ein Held 'außer Atem gerät', wie DiE BASfsWERtE FVR..,DEß KbmPF
lange er rennen und schwimmen kann und dergleichen. Ausdauer Hier sind der Attacke-, der Parade- und der Fernkampf-Basiswert zu
geht noch schneller verloren als Lebenspunkte, dafür erhält man sie nennen, die sich alle jeweils als Summe aus drei Eigenschaften be-
auch, meist durch Ausruhen, schnell wieder zurück. rechnen, die dann durch fünf geteilt wird. Die drei Kampfbasiswerte
Beide Werte sind von der Konstitution (KO) des Helden abhängig, sind:
wobei bei der Lebensenergie die 'Muskelrnasse' (Körperkraft, KK) .,.
noch in die Rechnung eingeht, bei der Ausdauer die Willenskraft (also '11
der MU-Wert) und die Beweglichkeit (die GE). PA-Basiswert: (IN +GE+ KK)/5
Die Wundschwelle ist fast ausschließlich von der Konstitution abhän- Fernkampt::Basiswert: (IN + FF + KK)/5
gig. Sie gibt zum einen an, ab wie vielen in einem einzigen Schlag
erlittenen Schadenspunkten ein Held eine Wunde erleidet, zum an- Ebenfalls ein Kampf-Basiswert ist der Initiative-Basiswert; die In-
deren bestimmt sie, wie viele Wunden ein Held erleiden kann, ohne itiative (INI) entscheidet im Kampf, wer zuerst h~ndclll k~nn lind
kampfunfahig zusammenzubrechen. in welcher Reihenfolge gekämpft wird. Damit ist sie m~llchmal das
entscheidende Zünglein an der Waage. Der Basiswert wird durch vier
PT .." ~
t'Leh~n~;~~rgi~ (Llbr'(KO+ KO.;i&l/2 •..
Eigenschaftswerte geprägt und kann durch SonderJertig/(eiten noch
verändert werden, Im Kampf wird diescr Wert dllrch ,li" i':etr;'?,cw
b+ Modifikation nach Rasse, Kultur und/oder Profession Rüstung, die verwendete Waffe, eventuelle Sittw.tioIlSn1l,<!ilibt'J1TIl
~; +1- eventuelle Vor-/Nachteile Hoh~ Leb~k"aft bzw. Niedrigt; • (wie Zauber) und "in"tl YVurf mit dU"1ll UUN gllr zwei Volt> modiH,
t. l..,ittllU!tW@ . . ziert, um die aktuel1e Initiative für einen Kampf zu bestimmen.
? :-;,~,t;;.:7,P'~~'"" "" • -;::~7:-r "- "'1EI
\ Ausdauer (AU): (MU+KO+GE)/2 U+MU+I' . .{~
~,
+ Modifikation nach Rasse, Kultur und/oder Profession + eventuell INI-Modifikator aus Rasse, Kultur oder Profession ~
eventuelle Vor-lNachteileAusdauernd bZ:~~F{urzatmig
+1- + eventuell Kampfgespür und/oder Kamp~~~~~~ ••_"":...__•.__._.~

';,.WundschwelIe: KO/2

-._---...."""--_....
+1- eventuelle Vor-/Nachteile Eisern bzw. GlaskrlOcheljd
...... \~~-.'""",..... ....... ~----
mAGiER.ESistEßZ
................, Dieser Wert bestimmt, ob ein Held leicht ader schwer zu verzaubern
ist, wobei hohe Willenskraft, robuste Konstitution und ein wacher
Geist dafür sorgen, dass eher letzteres gilt. Auch hier gilt, dass ech t
gerundet wird.
ERSCHAFFUnG
EinES HELDEn

mal 5 Punkte unterscheiden dürfen. Der


Grundstock für den jeweiligen Wert ist
der Basiswert, den Sie in Schritt 7
ermittelt haben, und der Talentwert
kann nun verteilt werden. Diese
Verteilung ist allerdings endgültig,
Sie können die Talentpunkte nicht
GEscHwinoicKJ;i't nachträglich (z.B. vor jedem Kampf)
Wir gehen davon aus, dass ein kräftiger, gewandter Mensch (und das noch einmal umverteilen. Wenn Sie
sollte für die meisten Spielerhelden gelten) eine Höchstgeschwindig- also 9 Talentpunkte verteilen dürfen,
keit von 8 Schritt pro Sekunde (abgekürzt und in Spielwerten: GS können Sie beispielsweise 7 auf die Attacke
8) erreicht. Gleiches gilt für die meisten anderen kulturschaffenden und 2 auf die Parade verteilen, aber auch die Kombi-
Zweibeiner wie Elfen, Orks oder Achaz. Sehr gewandte Helden (GE nationen 6/3, 5/4, 4/5, 3/6 und 2/7 sind möglich. Die
16 oder höher) bringen es aufGS 9; etwas unbewegliche Helden (GE Kombinationen 9/0, 8/1, 1/8 oder 0/9 sind nicht erlaubt,
10 oder weniger) schaffen nur 7 Schritt pro Sekunde (GS 7). Die GS weil die Differenz in diesem Fall größer als 5 wäre.
von Zwergen liegt aufgrund ihrer kurzen Beine (dem Nachteil Zwer-
genwuchs) um 2 Punkte unter den angegebenen Werten, die von Toca-
muyac (wegen des Nachteils Kleinwüchsig) um einen Punkt darunter.
Weitere Änderungen der Geschwindigkeit können sich aus dem Vor-
teil Flink bzw. dem Nachteil Behäbig ergeben (womit die flinken, aber
auch kleinwüchsigen Goblins im Endeffekt einen GS-Modifikator von
+/-0 erhalten).

FEFJI~mPF-WERtE
Bei allen Femkampfwaffen ist das Vorgehen leichter: Hier addieren
Sie einfach den Talentwert auf den Fernkampf-Basiswert und erhal-
ten so den Fernkampf-Wert - bekanntlich kann man mit Fernkampf-
SCHRiTT 9: AGGR,J:ssiv ODER-DEFEßsiv waffen nicht parieren, braucht also auch keinen Paradewert.
- DiE ATTAC~- VßD PA.R!\DEWER!E
Die TaJentwerte für Ihre unterschiedlichen Kampffertigkeiten haben SOnDERfÄLLE BEi nAHAAmpf-fALEn"tEII
Sie in Schritt 7 ermittelt, und seit Schritt 8 kennen Sie nun auch die Das Lanzenreiten und der Umgang mit der Peitsche sind reine AT-
unterschiedlichen Basiswerte für den Kampf. Also wird es Zeit, die Fertigkeiten und werden ähnlich wie der Fernkampf-Wert gehand-
beiden Werte zusammenzuführen und damit den genauen Kamptstil habt: Hier wird der vollständige TaW auf die AT-Basis addiert.
Ihres Helden testzulegen.

nAH~mPf-WEl(tE
SCHRiTT 10: EinKAVFSBVmmEL
Wie bereits kurz erwähnt, besteht der (Nah-)Kampf Ihr Held wird natürlich nicht nur über 'innere Werte' definiert, son-
aus Attacken und Paraden der Kämpfer. Für dern auch über einen äußeren Schein - und der kommt durch seinen
beide Manöver gibt es unterschiedliche Wer- Besitz, seine Kleidung und seine Ausrüstung zustande. Was Ihr Held
te. Wenn Sie den AT-Wert Ihres Helden zu Beginn seiner Karriere besitzt, hängt in erster Linie von seiner Pro-
steigern, wird er im Kampf seinen Geg~ fession und seinem Sozialstatus ab. Bei den Professionen sind unter
ner häufiger treffen - aber dafür selbst dem Eintrag Ausrüstung einige Stücke aufgeführt, über die Ihr Held
vermutlich auch mehr Treffer einste- auf jeden Fall verfügt (üblicherweise Kleidung).
cken müssen. Dies wäre eine aggres- Je nach Sozialstatus (SO) kommt hierzu noch eine bestimmte Menge
sive KampfWeise. Wenn Sie jedoch Geld hinzu; das verfügbare Startkapital wird nach folgender Formel
vor allem den PA-Wert steigern, berechnet:
dann trifft Ihr Held seltener, wird
aber auch nicht so oft getroffen:
Er bevorzugt den defensiven
Kampf. Und diesen Stil müssen Abweichungen von dieser Formel können sich durch die jeweilige
Sie nun festlegen, und zwar für Profession ergeben, was dann bei der Professionsbeschreibung extra
jedes Kampftalent gesondert. vermerkt ist. Der Vorteil Adlig (Seite 246) verdoppelt das Startkapital.
Wie Sie Ihren Talentwert auf den Da größere Mengen an Bargeld in Aventurien weder üblich noch
Attacke- und Paradewert auf- sinnvoll sind, sollten Sie wenigstens die Hälfte davon in Ausrüstung
teilen, ist (fast) vollständig umsetzen - bei einem Wildnisbewohner sogar (fast) alles. Gönnen
Ihnen überlassen. Die Sie sich einen Blick in die Einkaufslisten (in Wege des Schwerts)
einzige Einschränkung und statten Sie Ihren Helden mit allem aus, was er besitzen sollte
hierbei ist die, dass bei - und sich leisten kann. Wenn Sie hierbei besondere Wünsche haben,
der Verteilung des sprechen Sie mit Ihrem Spielleiter oder Ihren Mitspielern, was diese
Talentwerts sich die für sinnvoll erachten - nötigenfalls hat der Spielleiter das letzte
Anteile um maxi- Wort.
El\SCHAFFVnG
EinES HELDEn

Falls Sie bei der Charaktererschaffung einen Ausrüstungsvorteil (Seite und Nachnamen, wie ein Held aus einer bestimmten Kultur heißen
248) erworben haben, kann Ihr Held sogar noch mehr Geld ausge- kann, finden Sie auf den Seiten 307ff.
ben als sein ursprüngliches Startkapital. Und durch den Vorteil Außerdem sollten Sie noch einmal nachschauen, welche Stärken und
Besonderer Besitz (Seite 249) kann Ihr Held ein größeres Objekt Schwächen der Held spieltechnisch besitzt und wie Sie diese in Ihr
besitzen, ein Packtier o.ä. (Nein, das kann er jetzt nicht sofort Spiel einfließen lassen. Lesen Sie auch nochmals die Kulturbeschrei-
zu Geld machen.) Schauen Sie, dass Ihr Held gemäß seiner ge- bungen (Seite 39ff.) und, wenn Sie diese besitzen, die für Ihren Hel-
ographischen, kulturellen und ständischen Herkunft entspre- den wichtigen Regionalinfonnationen.
chend angezogen und ausgerüstet ist (und prägen Sie sich ein, wie Falls Sie dies noch nicht getan haben, beantworten Sie jetzt Fragen
er aussieht), damit Sie ihn auch im Spiel ohne Zögern beschreiben zum Hintergrund und zur Motivation Ihres Helden. Im Kapitel
können. Zwanzig Fragen an den Helden ab Seite 294 finden Sie Bi nweisc, wie
Übertragen Sie schlussendlich alle Gegenstände auf den Heldenbo- sich eine solche Hintergrundgeschichte zusammensetzt. Dies müssen
gen. Bei erworbenen Waffen empfiehlt es sich, auch alle relevanten Sie nicht schriftlich machen, und es hat auch keine Auswirkungen auf
Spielwerte einzutragen, damit Sie im Falle eines Kampfes nicht lange irgendwelche Werte. Aber es wird Ihnen helfen, Ihren Helden schon
herumsuchen müssen. von der ersten Spielrunde an überzeugender darzustellen und mehr
Spaß am Rollenspiel zu haben. Außerdem können Sie dem Spielleiter
eine Kopie dieser Aussagen zukommen lassen, damit er in der Lage
SCHRi'fT 11: DAS KinD BRfi VCHT EinEn ist, Ihren Helden so gut wie möglich in die von ihm geplante Kam-
nAMEn - vnD EinE PEl~.sönLicH~iT pagne einzubauen.

Spätestens jetzt wird es Zeit, sich einen Namen für Ihren neu geschaf-
fenen Helden auszudenken. Umfangreiche Vorschlagslisten mit Vor- SCHRiTT 12: Los GEHT'sI
ERSCHAFFVnG
EinES HELDEn

HELDEITGEITERiER-UITG SCHRi't't FVR-SCHRj't't


StAR,1'GV'tHABEn: SiE HABEn
, .
I I 0 GP.
."'.';
Wert aufIhremHeldendokument steht, müssen Sie,unterscheiden;
Wenn es ein Basis-Talent ist (siehe Seite 17), dann kostet jeder
WELCHES K.9nzEP't? , ;;,> Punkt unter 0, um den Sie es steigern wollen, einmal die,Akti-
Überlegen §i~sich, welche Artvon Helden Sie'spie:leI\. woUel\. Lesen vierungskosten. Ist es kein Basis-Talent, dann müssen Sieiu~
Sie dazu bei, Bedarf die Hintergrundbeschreibungen 'öerPrhfessionen}: sätzlich noch einmal die Aktivierungskosten aufbringen, um es
.~ Rassen und Kulturen durch. ' ü b e r h a u p t steigern zu könne.n.
Am Ende dieses Schrittes darf keinTalentwel1~enhöchsterider
WELCHE R!\SSE? drei Eigenschafts-Werte, die bei derTal~~tp~oDe'a1::lgefragt werden,
Wählen Sie eine Rasse aus (Seite 24f(). Ziehen Sie die GP rur diese um mehr als 3 Punkte übersteige,rt(siehe Seite18; bestimmte Vorteile
; Rasse von Ihren HO GP ab. Notieren Sie sich die Modifikatoren und erlauben einen höheren Wert). '
Stanwerte der gewählten Rasse, Wenn Sie einen zauberkundigen HeldeIl gewählt haben, können Sie ei-

:~
nen Teil Ihrer Abenteuerpunkte (maximal die Hälfte) in diesem Schritt
WELCHE KyL-t'vR? einsetzen, um Zauberfertigkeiten 2;U steigern. Auch die Kosten hierftir
Wihlea Sie eine Kultur aus (Seite 39ff.). Ziehen Sieaie' GP; für diese sind der Steigerungstabelle zu entnehmen; die SteigtJ.ungsschwierig-
Kultur von Ihren verbliebenen GP ab. Notieren Sie sich die Modifi7 keiten der Zauber find~n Sie auf den Seiten 318f( angegeben. Über Ihre
katoren und Startwerte der gewählten Kultur. Für elfische Helden Vlir:'" Startzauber hinaus können Sie bis ZU 10/5:Z;,auber ,aktivieren (für Voll-
,.J
merken Sie in diesem Schritt auch, welche Zauber-Grundkenntnisse / Halbzauberer). Durch die Aktivierung'st~rtendie: Zauberfertigkeiten
Sie besitzen und welche'davon Hauszauber sind und über welche ma- auf einem Wert von O. . .
gischen Sonderfertigkeiten Sie verfugen.

WELCHE PR,OfESsion?
Wählen Sie eine Profession aus. Ziehen Sie die GP für diese Profession .Lebensenergie (LE) = (KO+KO+'i<.I'\)!2
von Ihrem GP-Vorrat ab. Notieren Sie sich die Voraussetzungen,Modi" , + Modifikationen + eventuell Hohe/,Niedrige Lebenskraft
fikatoren un<;l Startwerte der ge\'{iih}ten Profession, FUr zaullerk1,ln?jge
Helden übertragen Sie in diesem Schritt auch; welch~,(wdteren)Z~'u­ Ausdauer (AU)'= (tv!U+KO+GE)/2
ber-Grundkenntnisse Sie besitzen und welche davon Hauszauber sind .+ Modifikationen + eventuell Ausdaudrnd / Ku~atmig
und über welche magischen Sonderfertigkeiten Si~: verfügen.
Wundschwelle '::;: KO/2
EiGEnSCHAF'tEn .unD SOZiALSt~t.uS '. + eventuell Eisern / Glasknochen
Verteilen Sie bis zu 100 Punkte aufllie acht Eigenschaftswerte, so, .:lass
sie alle zwischen 8 und 14 liegen. Ziehen sie die Summe die~eltPunkte AT-Basiswert = (MU+GE+KK)/5
von Ihrem GP-Konto ab. Das Ergebnis verrechnen Sie mit elen Eigen-
schafi:s-Modifikatoren für die Rasse und die Kultur. Kontrollieren Sie PA-Basiswert = (IN +GE+ KK) /5
nun, ob das Ergebnis rur die Grundvora\)ssetzung der gewvnschten
Profession ausreicht; korrigieren Sie notfalls nach. • " Femkampf-Basiswert."; (IN+FF+KK.) / 5
Weiterhin können. Sie den Sozialstatus Ihres Helden - ciber den bei der
Profession angegebenen Mindest-SO hinaus - anheben (bis zu dem bei Initiative-Basiswert = (MU + MU + IN+GE) / 5
der Kultur oder Profession genannten Maxiq1Um). Ziehen Sie für jeden"" + eventuell Sonderfertigkeit Kamp/reflexe
zusätzlichen SO-Punkt 1 GP von Ihrem Ko'nto ab.
Sie d'irfen Ihr 'Konto' auch 'überziehen', müssen es aber später durch ~l'gieresistenz (MR) = (MU+KL+KO) / 5
Nachteile wieder ausgleichen. Sie brauchen andererseits nicht alle GP' + Modifikationen + eventuell Hohe / Niedrige Magieresist~~(4ff!it"l;
aus<':ugeben.
Nur für Zaubei~r:Astralenergie(AE), 7" (MU + IN + CH)/2
VOR:' vno nACHtEiLE? , + Modifikationen + eventuell Astralmacht / Niedrige Astralenergie
Maximal können fü~ 50 GP Nachteile erworben werden (einschließ-
lich Schlechter Eigenschaften); durch Schlechte Eigenschaften dür- . Nur für Geweihte: Karmaenergie (KE)
I fen höchstens 30 GP erworben werden. Die Vor- und Nachteile".die je nach verehrter Gottheit 12 oder 24 KaP (Seite 251)
.;y~.",1
--,,~
zu Rasse, Kultur und Professi<>ngehören, hat. Ihr Held auf jeden Fall;
die GP-Kosten dafür sind bereits verrechnet. Wollen Sie den Wert einer AttACl(Jl- .unD PA~J)JlWEPjE
, ?:
Schlechten Eigenschaft, die Ihr Held auf diese Weise bekommen hat, ,. Legen Sie die AT:-.~~d PA-Werte der.ei1J.zelnenKampf-Talente ~est.B~i
noch anheben, so erhalten Sie nur GP für die zusätzliche'n Punkte. Am Fernkampf-1alenten wii-djeweiIs der TaW zum Fernkampfbasisweh
Ende von Schritt 6 muss das GP-Konto auf einem Wert von 0 Punkten ;. -addiert. Bei NahkampfeTalenten können Sie den TaW nach eigenen
Vorstellungen aufAttacke und Parade aufteilen, allerdings darfdie Dif-
ferenz derbdden TaP-Anteile nicht größer als 5 Punkte sein. Addieren
- tALEn'twEl'jE vnD lAVBERJ'El'jiGlQli1'Efi. ERjfOHEJI Sie die zugeteilten Werte zu den jeweiligen Basiswerten. Eine Ausnah-
Zählen Sie die Tltlentwerte zusammen, die Ihr Held durch Rasse, Kul- me sind die Peitsche un das Lanzenreiten ,bei denen es keini:Parade gibt.
tur und Profession erworben l:i~t,.Ergänzen Sie. diese Liste durch alle. Hier wird der gesamt TaW z\l-qer Attackeb~sis addiert.";;
Basis-Talente: Sofern das Talent nicht durch Rasse, Kultur oder Profes- '
sion modifiziert wird, beträgt der TaWd~r Basis-Talente automatisch 0, AvsR,üs'tvnG vno S'tAl'jKi\.pi1'AL
der für die Muttersprache entspricht detKlugheit des Helden minus 2. Jeder Held hat eine Grundausrüstung, die bei der jeweiligen Professi-
Nun stehen<Ihnen (KL+ IN) X 20 Abenteuerpunkte zJ,lpVetfügyng, on beschrieben ist. Zusätzlich erhält er SO X SO Silbertaler, für die er
mit denen Sie anhand der Steigerungstabelle (Seite 18) Bdiebige Ta- sich noch weitere Ausrüstung kaufen kann. '
lente erhöhen können.,. .
Sie können auchmaximaIfünfTak~te, die bisher noch nicht aufIhrem LETz'tE DE1'AiLs
Bogen stehen, aktivieren und danrt'~eitersteigejl'it.(BestimmteVotreile ~nhand der ZO-Fragen (Seite 294) können Sie den Helden noch we-
erlauben die Aktivierung von mehr Talenten.) IDie Aktivierungskosten sentlich facettenreicher ausgestalten. Und schlussendlich braucht er
bringen ein 1alent auf den TaW O. einen Namen (Seiten 307ff.).
Wenn Sie ein Talent steigern wollen, das bisher mi~. einem negativen
......_-:""-..._~;,.:,.:..:.. ..........;-:.. ~~:..... -..;,.;.:r.i:t.,ij-1"jil~'";g"'-.....::J.:' " ä:li/, "......." "#'_'t4'*: J '''''':'''jH''~','~ .,;

AVEn'fvRiscHE
~SSEn

Wir präsentieren Ihnen hier zur Verwendung als Spieler-Helden die ,_ '-'!F!'o" • ~~,~"" f.t;"~'~~7~,:~~i:;Jljt~::rJ!!if~'*!M·'':!:'~·
Rassen der Menschen (mit den Unterrassen Mittelländer, Tulamide, Au 'enden Seiten finden SieJ;leschreibungen der mög-
Thorwaler, Nivese, Norbarde, Trollzacker, Waldmensch und Utulu), lichen Rassen und Kulturen, denen Ihr 'Held entstammen kann.
der Zwerge (unterteilt in Amboss-, Brillant-, Erz- und Hügelzwerge), Alle Darstellungen sind s6 angeordnet, dass Sie die verschie-
I ' ' '
Orks, Halborks, Goblins, Achaz, Elfen (untergliedert nach Au,- \' denen Typen besser miteinander vergleichen können. .
Firn- und Waldelfen) und Halbelfen. Bei allen 'exotischen' Rassen L.-~L,_,. . "",. . " ,"'f":""_""""_"-- ,--~ ~~;;$..,"""--- ,--,•• ,.". -"~ -._,_•. "... _",;,..-~,_-,..",.'".,'''~~,,~_,~'~
...

und bei allen möglichen Mischrassen mit Ausnahme der hier aufge-
führten Halbelfen und Halborks sollten Sie das Kapitel Wie werten im Kasten sind noch einmal in Kurzform Angaben zu Au-
exotisch darf's denn sein? ab Seite 297 zu Rate ziehen gen- und Haarfarbe sowie Körpergröße und -gewicht aufgeführt.
und sich mit Ihrer Spielrunde darüber Beachten Sie hierbei, dass diese Werte nicht zwingend aus-
verständigen, ob ein solcher Held gewürfelt werden müssen. Wenn Sie eine feste Vorstel-
in die Heldengruppe und die ge- lung von Ihrem Helden haben, dann können Sie sie
planten Abenteuer passt. im angegebenen Rahmen auch selbst festlegen.
Die Rassenbeschreibung beginnt jeweils Der Punkt Besonderheiten/Rassenfahigkeiten er-
mit dem Stichwort Herkunft und Verbrei- scheint in der Regel nur bei den nichtmenschlichen
tung, das sowohl die historische Herkunft der Rassen und beschreibt besondere Eigenarten oder
jeweiligen Rasse aufführt als auch die Regionen Fähigkeiten dieser Rasse. Hier sind auch all
innerhalb Aventuriens, in denen diese Rasse jene Vor- und Nachteile untergebracht, die zu
haufIg zu finden ist. selten sind, um sie im \hrtcils-/Nachteilssystem
Der nächste Punkt, Körperbau und Ausse- zu generalisieren. Üblicherweise heben sich diese
hen, beschreibt die physische Erscheinung Werte auf, so dass sie mit 0 GI' gerechnet werden.
von Angehörigen dieser Rasse: Körpergröße, Den Abschluss bilden die Startwert-Modifikati-
mögliche Haarfarben etc. Hier finden Sie auch onen, die für die Heldengenerierung von Bedeu-
Anmerkung zu Vermehrung und Alterung. In den Start- tung sind.

25 il#iW· ätG»

!
f' Haar-, Pell-, Schuppen- und Augenfarbe: Hier wird jeweils mit Mindestwerte zuteilen, erhalten Sie zusätzliche GI' je nach Art der
, IW20 gewürfelt; Sie können im Rahmen der angegebenen Farben Schlechten Eigenschaft (siepe Seite 268). Mit dem Vorteil Niedrige
aber auch einfach für Ihren Helden eine festlegung,treffen; andere Schlechte Eigenschaft (siehe Seite 255) können Sie den Wert einer
1 Parben sind'möglich, aber extrem selten. solchen Schlechten Eigenschaft reduzieren.
Körpergröße: Hier ist die Würfetprozedur und der mqgliche Rah- Empfohlene Vor~ und Nachteile: Diese Vor- und Nachteile pas~en
men der Ergebnisse·angegeben; Sie können in diesem Rahmen bei 'besonders gut'zur Beschreibung der Rasse in bislang bestehenden
Bedarf auch frei wählen. Publikationen. Sie,gelten jed?ch nur als Vorschläge ~ wählen Sie
Gewicht: Das übliche ,verhältnis von Körpergröße zu Gewicht;, nach Absprache mit Ihtem Meister aus der gesamten Liste der Vor-
, wenn Sie wollen,' können Sie hier variieren, um schlanke oder und Nachteile auf Seite 13ft: bzw. der detaillierten Beschreibung
;':r:schwergewichtige Helden 'zu bekommen. Niedrige Konstituti- auf den Seiten 244ft: ",'
. on geht häufig mit niedrigereffi',G~:.vichteinher, größere Körper- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Diese Vorteile sind,extrem Un-
J-.raft mit höherem Gewicht. Fe!tleibige Helden (der gleichnamige typisch bis unmöglich für die gewählte Rasse. Wenn Sie trotzdem
'Nachteil)wiegen 1,5x so viel wie hier angegeben. einen entsprechenden Vor- oder Nachteil habm wollen, benöti-
Eigenschaff~~Modifikationen: Diese Modifikatoren werden an- gen Sie dazu eipen guten Grund und die Erlaubnis des Meisters
gerechnet, nachdem Sie die Eigenschaften für Ihren Helden aus- - möglicherweise ist Ja genau dieser Nachteil der Grund, warum
gewählt haben. Die Voraussetzungen für die gewählte Profession Ihr Held seine Heimat verlassen hat.
müssen aber erst.erfUHt sein/nachdem Sie die Ras.sen- (lind eventu- Übliche Kulturen: Hier ist aufgelistet, wel'the Kulturen typischer-
eIle Kult~r- )Modifikationen eingerechnet haben. weise der Rasse zugänglich sind. ' . .'
LE-, AU-, AE-, MR-Mod.: Diese Modifikatoren' werde'~ auf die Mögliche Kulturen: Neben den üblichen Kulturen gibt es auch
. berechneten Ergebnisse für Lebensenergie, Ausdauer und Magie- noch die Möglichkeit, in' einer ganz anderen Umgebung aufge-
i.~, resistenz angerechnet. AE-ModifIkatoren gibt es Jur bei von Haus wachsen zu sein. Halten Sie hier immer Rücksprache mit Ihrem
t aus magischen Rassen, in unserem Rahmen also nur bei Elfen und Meister; ob :er mit der gew~hlten Kombination einverstanden ist.
(. Ha!belfen. '. Natürlich gibt es auchdie Möglichkeit, noch ganz andere Kulturen
Automatische Vor- und Na~hteile: Diese Vol- und Nachteile sind zu wählen, aber solche Helden müssen als ausdrückliche Exoten
I von vo~nherein mit der Rasse des Helden verbunden 'Jnd 'bei der ~i!1tt'!'n, weswegen wir in der Regerd~von abraten.
GP-Bestimmung bereits eingerechnet. Sie spielen flirdi~, Zahl' Talente: Angab~'14 zu den Talent-Modifikatoren; diese Modifika-
der maximal wählbarer Nachteile (siehe S. 13) keine Rolle. Wenn, . "toren werden angerechnet, bevor Sie Abenteuerpunkte aufTaknte
'~. Sie einer Schlechten Eigenschaft mehr Punkte als die angegebenen . verteil,eu (Seite 17).
:;:.c. '
b
."".",....."".,. ;$~~"""' _ -.._..-,. __ -- "'"_ .=._ ..A _ _-_ _ _ _.~_-_ 4 """""JJ-_
__ __.J
AVEnTvRi seM E
R.t\ssEn

J
mErrSCHLicH'E'~SSEn "

1\1J!mchensitld zlV<:ibeinige, zweiarmige~'esen vo~,ahderthalb bis sind der RegHrall, Zwillings- (und deutlich seltener Mehrlings~) Jt
Körpergrößei siti,sind ügerwiegend tagak- Geburten kommen jedoch vor. Junge Menschen werden mit etwa j
'f~s~f~:d~:~~~hlf:~~~~d:.~~::::t~;~tn~:;~ob;~~[~~k~~~h~~:"pJ
was jedoch aufgrund 'Ion Hunger, Krankheit, harter Arbeit oder
Ge\VaItein.:~yirkungselt~R~esshieht.

Die hellhäutigen Mittelländer dominieren Adern haben. Bei den Augenfarben dominieren Blau, Grün
heutzutage Aventurien, stellen sie doch und Braun; Dunkelbraun und Schwarz sind wiederum selten
mehr als die Hälfte der Bewohner des und treten ebenfalls nur bei Menschen aut~ die entweder Tula-
Kontinents. Daraus ergibt sich eine miden oder Waldmenschen in der Ahnenreihe haben.
kulturelle Vielfalt, die keine andere Der Bartwuchs ist beim Mittelländer stark ausgeprägt, wie man aber
Rasse zu bieten hat; zudem kann fast jede diese Zierde des Antlitzes trägt, hängt von der regionalen Mode ab.
erdenkliche Profession gewählt werden.
Daher hat der Spieler bei der Gestaltung
'seines' Mittelländers größtmögliche STARTWERTE MITTELLÄNDER
Freiheit. Generierungskosten: 0 GP
Herkunft und Verbreitung: Die Haarfarbe (W20): schwarz (1-3), braun (4-7), dunkelblond (8-12), blond
Mittelländer sind die Nach- (13-16), weißblond (17-18), rot (19-20)
kommen der güldenländischen Augenfarbe (W20): dunkelbraun (1-2), braun (3-9), grün (10-11), blau
Siedler, die vor etwa 2.500 Jahren an den Küsten des heutigen Ho- (12-17), grau (18-19), schwarz (20)
rasreichs landeten. Eine aggressive und gleichermaßen erfolgreiche Körpergröße: 1,60+2W20 (1,62-2,00 Schritt)
Eroberungspolitik führte zur raschen Verbreitung dieser Rasse über Gewicht: Größe -100 Stein
große 'leile Avenluriens. Mittelländer leben heute in Riva, dem Eigenschafts-Modifikationen: keine
Svellttal, Nostria, Andergast, dem Mittelreich, dem Bornland, dem LE-Mod.: +10 LeP AU-Mod.: +10 AuP MR-Mod.: -4
Horasreich, aufMaraskan und in den südlichen Stadtstaaten; einzel- Automatische Vor- und Nachteile: keine
ne Familien kann man aber auch in jedem anderen Winkel Aventu- Empfohlene Vor- und Nachteile: keine bestimmten
riens antreft~n. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragende Balance / Nah-
Körperbau und Aussehen: Die weite Verbreitung des Mittelländers rungsrestriktion
bewirkte natürlich auch eine Vermischung mit anderen Völkern, wes- Übliche Kulturen: Mittelländische Städte, Mittelländische Landbevölke-
halb sich kein einheitliches Erscheinungsbild festmachen lässt. Die rung, Andergast und Nostria, Bornland, Svellttal, Yaquirien, Zyklopeninseln,
Körpergröße variiert, wobei aber ausgesprochene Hünen oder K1ein- Maraskan, SÜdaventurien, Bukanier
wiichsigkeit die Ausnahme sind. Alle Haarfarben von Hellblond bis Mögliche Kulturen: Aranien, Tulamidische Stadtstaaten, Thorwal, Mha-
Schwarz sind vertreten, im Norden herrschen hellere und im Süden nadistan, Amazonenburg
dunklere Farbtöne vor. Blauschwarzes Haar ist selten und kommt nur Talente: keine Modifikationen
bei Familien vor, die einen guten Schuss Waldmenschenblut in den

DiE tVLAmiDED
Eine vielschichtige Rasse mit komplexem Cha- lamidisch-stämmige Vorfahren, während sich die Norbarden schon
rakter sind die Tulamiden Südostaventuri- vor so langer Zeit von den Tulamiden abgespalten haben und einen
ens: Als eines der ältesten Menschenvöl- deutlich unterschiedlichen Lebensraum bewohnen, dass sie als eigene
ker hatten sie schon eine Hochkultur, Rasse gelten. Ähnliches gilt für die Trollzacker.
ehe die ersten güldenländischen Sied- Körperbau und Aussehen: Tulamiden sind von mittelgroßem Wuchs,
ler eintrafen. All ihre Kulturen verbin- haben eine hellbraune Haut, schwarzes Haar, scharfe Gesichtszüge
den große Lebensfreude mit einem und dunkle Augen. (An den Grenzen zu den Siedlungsräumen der
ebenso großen Interesse an Reichtum, Mittelländer findet man auch hellhäutigere Tulamiden, die teils blau-
aber auch an der Welt des Spirituellen oder grünäugig, teils blond oder rot-
und der Mysterien. haarig sind.) Da die Haltung von
Herkunft und Verbreitung: Die Waldmenschensklaven Tradition
aventurischen Gelehrten sind hat, haben sich die Tulamiden
sich einig, dass die Tulamiden zu immer wieder mit diesen vermi-
den aventurischen Ureinwohnern scht, was sich durch kleineren
zählen. Ihre ursprüngliche Heimat liegt im Raschtulswall und von Wuchs, hohe Wangenknochen,
dort haben sie sich etwa im Gebiet zwischen Baburin und Selem aus- weichere Gesichtszügen und vor
gebreitet. Auch die Bevölkerung Almadas sowie AI'Anfas und anderer allem dunklere Haut bemerkbar
südlicher Städte ist tulamidisch geprägt. Viele Maraskaner haben tu- machen kann.
AVEIITvRiSCHE
Rf\.SSEII

STARTWERTE TULAMIDEN LE-Mod.: +10 leP AU-Mod.: +10 AuP MR-Mod.:-4


Generierungskosten: 0 GP Automatische Vor- und Nachteile: keine
Haarfarbe (W20): schwarz (1-6), dunkelbraun (7-12), mittelbraun (13-14), Empfohlene Vor- und Nachteile: keine bestimmten
hellbraun (15-17), blond (18-19), rot (20) Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragende Balance I Nahrungs-
Augenfarbe (W20): schwarz (1-4), dunkelbraun (5-12), braun (13-16), restriktion
grau (17-18), grün (19), blau (20) Übliche Kulturen: Aranien, Mhanadistan, Tulamidische Stadtstaaten, Nova-
Körpergröße: 1,55+2W20 (1,57-1,95 Schritt) di, Ferkina, Zahori, Maraskan, Südaventurien, Bukanier
Gewicht: Größe -105 Stein Mögliche Kulturen: Mittelländische Städte, Yaquirien, Amazonenburg
Eigenschafts-Modifikationen: keine Talente: keine Modifikationen

DiE fHOR.-WALER.-
Große, stämmige, muskelbepackte in dem sie keinen Schmerz mehr spüren und nicht mehr Freund noch
Männer und Frauen mit wilden, Feind unterscheiden können. Manche haben gelernt, diesen Rausch
blonden oder roten Mähnen - das zu beherrschen und sich gezielt hineinzuversetzen, aber die meisten
sind die Thorwaler, wie jedes Kind in können ihn nicht kontrollieren und werden damit schnell zu einer
Aventurien sie kennt. Sie sind gerad- Gefahr für sich und ihre Umgebung.
linig und haben die feine Winkel-
diplomatie nicht eben erfunden,
was sie im Rollenspiel zu idealen STARTWERTETHORWALER
'Einsteigercharakteren' macht. Generierungskosten: 5 GP
Herkunft und Verbreitung: Haarfarbe (Thorwaler und Fjarninger) (W20): blond (1-8), rot-
Thorwaler leben an der aven- blond (9-13), weißblond (14-15), rot (16-17), dunkelblond (18), braun (19),
turischen Nordwestküste von schwarz (20)
der Ingval-Mündung bis zum Augenfarbe (Thorwaler und Fjarnlnger) (W20): dunkelbraun
Golf von Riva sowie in einigen (1-2), braun (3-7), grün (8-11), blau (12-18), grau (19-20)
verstreuten Siedlungen (Piratennester oder Seesöldner-Niederlas- Haarfarbe (Gjalskerländer) (W20): blond (1-4), rotblond (5-8), rot
sungen) entlang aller aventurischen Küsten; einige Albernier haben (9-15), braun (16-17), schwarz (18-20)
ebenfalls thorwalsches Blut. Ebenfalls zu den Thorwalern gerechnet Augenfarbe (Gjalskerländer) (W20): dunkelbraun (1-2), braun
werden die Gjalskerliinder, die in den Hochländern nördlich des ürk- (3-10), grün (11-18), blau (19-20)
lands beheimatet sind, und die Fjaminger in den Nebelzinnen und Körpergröße: 1,68+2W20 (1,70-2,08 Schritt); Fjarninger zusätzlich +0,05
der Grimmfrostöde. Es gilt als gesichert, dass die genannten Völker Schritt
Nachfahren der legendären Hjaldinger sind, die vor etwa 2.650 Jah- Gewicht: Größe -95 Stein
ren aus dem nördlichen Güldenland in der Nähe der heutigen Stadt Eigenschafts-Modifikationen: MU +1, KO +1, KK +1
ülport anlandeten. LE-Mod.: +11 leP AU-Mod.: +10 AuP MR-Mod.: -5
Körperbau und Aussehen: Von allen (verbreiteten) Menschenrassen Automatische Vor- und Nachteile: Jähzorn 5
erreichen die Thorwaler die höchste Körpergröße: Muskulöse Hünen Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Hohe Lebenskraft, Innerer
von über 2 Schritt Körpergröße sind keine Seltenheit, helle Haarfar- Kompass, Kälteresistenz, Kampfrausch, Richtungssinn, Zäher Hund I Blut·
ben und blaue Augen herrschen vor, aber auch Rotschöpfe mit grü- rausch, Hitzeempfindlich
nen Augen sind weit verbreitet. Die Haut ist meist recht hell, dafür Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragende Balance, Hohe
aber bei fast allen Thorwalern wettergegerbt. Bei den Gjalskerländern Magieresistenz I Kleinwüchsig, Nahrungsrestriktion
findet man auch dunklere Hauttöne und Haarfarbeu (und dafür sel- Übliche Kulturen: ThOlwal, Fjarninger, Gjalskerland
tener blaue Augen), was auf die Vermischung mit dem Norbardenvolk Mögliche Kulturen: Mittelländische Städte (vor allem in den nördlichen
zurückzuführen ist. Kopf- und Körperbehaarung der Thorwaler ist und in Hafenstädten), Mittelländische landbevölkerung (vor allem in AI·
üppig; Bärte in verschiedensten wilden Formen bei den Männern und bernia), Andergast und Nostria, Bornland, Svellttal, Südaventurien, Tulami-
Zöpfe bei Männern und Frauen sind beliebter Schmuck. disehe Stadtstaaten, Bukanier
Besonderheiten: Unter Thorwalern recht verbreitet ist ein Blutrausch Talente: Körper: Athletik +1, Sinnenschärte +1, Zechen +1; Natur: Wetter-
(bei der Kultur der Thorwaler als Swaftkari oder Wctlwut berüchtigt), vorhersage +1

Nivesen sind die Herren der nördlichen Steppen. Ihr Leben und ihre Körperbau und Aussehen: Die auffallend-
Weitsicht unterscheiden sich so grundlegend von denen der zivilisier- sten äußerlichen Merkmale der Nivesen
ten Völker südlicherer Landstriche, dass ihre Darstellung im Rollen- sind die leicht schräg gestellten, mandel-
spiel schon einiges Fingerspitzengefühl erfordert. förmigen Augen sowie der kupferrote, wilde
Herkunft und Verbreitung: Die Nivesen gehören zweifellos zu den Haarschopf. Vorherrschende Augenfarben
aventurischen Ureinwohnern. Etwa 60.000 von ihnen ziehen als No- sind, anders als bei den güldenländischen Ein-
maden durch die Steppen nördlich der Salamandersteine und des wanderern, hellbraun und wöl-
Bornlandes oder jagen in den Tälern des Ehernen Schwertes. Einige fisches Bernsteingelb. Nive-
von ihnen leben auch sesshaft im Bornland. sen sind vom Körperbau her
AVEnrvR!scHE
RiissEn
H"I"ljIßlllV~1I1'!1

schlank und ein wenig kleiner als die Mittelländer; Körperbehaarung Eigenschafts-Modifikationen: IN +1, KO +1
und Bartwuchs sind - außer bei den Wolfskindern (Seite 258) - nur sehr LE-Mod.: +9 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.:-5
schwach ausgeprägt. Nivesen werden in der Regel sehr alt (im Durch- Automatische Vor- und Nachteile: keine
schnitt 10 Jahre älter als die Mittelländer). Im Mittelreich ist "ein nive- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Ge-
sisches Alter erreichen" ein geflügeltes Wort für eine lange Lebensdauer. fahreninstinkt, Innerer Kompass, Kälteresistenz, Richtungssinn, Wolfskind, Zäher
Hund / Hitzeempfindlich
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragende Balance / Hitzeresi-
STARTWERTE NIVESEN stenz, Kälteempfindlich, Nahrungsrestriktion, Platzangst
Generierungskosten: 4 GP Übliche Kulturen: Nivesenstämme, Nuanaä-Lie
Haarfarbe (W20): kupferrot (1-15), blond (16), braun (17-18), dunkelblond Mögliche Kulturen: Mittelländische Städte (Siedlerstädte des Nordens),
(19), schwarz (20) Mittelländische Landbevölkerung (ebenfalls im Norden), Bornland, Svellttal,
Augenfarbe (W20): braun (1-2), hellbraun (3-9), bernsteinfarben (10-14), Thorwal, Gjalskerland, Fjarninger, Norbardensippen
grün (15-17), blau (18-19), grau (20) Talente: Körper: Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1; Natur: Orientie·
Körpergröße: 1,55+2W20 (1,57-1,95 Schritt)
Gewicht: Größe -110 Stein
rung +1
•• ... - ,= ilC R ..,.rl"

DiE ITONJARPEIT
Norbarden sind fahrende Händler, die mit
ihren großen Kastenwagen im Sippenver- muskulöser und etwas 'kompakter' als ihre Vorfahren und haben eine
band im gesamten aventurischen Norden umfangreiche Kopf- und Körperbehaarung.
umherziehen. Sie sind aufgeschlos-
sen, redselig, freundlich und weder
einem guten Schluck noch einer STARTWERTE NORBARDEN
rauschenden Feier abgeneigt. Au- Generierungskosten: 3 GP
ßerdem sind sie in der Lage, ein Haarfarbe (W20): schwarz (1-17), kupferrot (18-19), blond (20)
Leben in den einsamen Weiten Augenfarbe (W20): schwarz (1-3), dunkelbraun (4-13), braun (14-17),
der Steppe zu meistern. Als Wild- grün (18-19), blau (20)
niskundige sind sie wegen der Körpergröße: 1,58+2W20 (1,60-1,98 Schritt)
oben genannten Eigenschaften für Gewicht: Größe -100 Stein
unerfahrene Spieler einfacher zu führen als etwa die Nivesen. Eigenschafts-Modifikationen: eH +1
Herkunft und Verbreitung: Die Norbarden gehören zu den ältesten LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +10 AuP MR-Mod.:-4
aventurischen Menschenvölkern. Sie sind bereits früh aus den Tula- Automatische Vor- und Nachteile: keine
miden hervorgegangen und haben sich dem Leben im Norden ange- Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt, Gutes Gedächt-
passt. Heutzutage ziehen sie mit ihren sehr geländegängigen Wagen nis, Innerer Kompass, Källeresistenz, Richtungssinn, Zäher Hund / keine
durch Wald und Nivesensteppe zwischen dem Bornland und Riva, besonderen
sogar bis ins Gjalskerland oder nach Thorwal. Einige Sippen leben Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragende Balance, Hitzeresi-
sesshaft in den bornländischen Städten, in Riva oder in größeren An- slenz / Nahrungsreslriktion, Platzangst
siedlungen entlang der aventurischen Nordküste, etliche Einzelfami- Übliche Kulturen: Norbardensippe
lien auch auf den Höfen der bornländischen Adligen. Insgesamt mag Mögliche Kulturen: Mittelländische Städte (nördliche Städte), Mittellän-
es etwa 35.000 von ihnen in ganz Nordaventurien geben. dische Landbevölkerung (ebenfalls im Norden), Bornland, Thorwal, Svellttal,
Körperbau und Aussehen: Dunklerer Teint als alle anderen Nord- Nivesenstämme, Gjalskerland
landbewohner, schwarzhaarig und glutäugig - die Norbarden kön- Talente: Natur: Orientierung +1; Wissen: Rechnen +1
nen ihr tulamidisches Erbe nicht verhehlen. Sie sind zumeist deutlich

Neben den Trollen und der unwirtlichen Natur ist das wilde Bar- Körperbau und Aussehen: Auf die nahe Ver-
barenvolk der Kurga (manchmal auch Kurgar oder Kurgah), wie sie wandtschaft mit den Tulamiden weisen
sich selbst nennen, der Grund, warum das düstere, zerklüftete Ge- die hellbraune Haut und die dunklen,
birge mit dem Namen Trollzacken von den meisten Menschen ge- häufig schwarzen Haare und Augen
mieden wird. hin. Am auffallendsten aber ist die
Herkunft und Verbreitung: Die Kurga gelten unter Gelehrten als ein schiere Körpergröße, die mit über
den Ferkinas verwandtes Volk, stammen tatsächlich aber von meh- zwei Schritt, gelegentlich gar bis
reren tulamidischen Sippen ab, die im Zuge der Norbarden-Wande- zu zwei Spann darüber, selbst
rungen vor etwa 2.400 Jahren aufgrund verschiedener Differenzen die der Thorwaler übertrifft.
auch religiöser Art in den Trollzacken zurückblieben. Heute siedeln Anders als die muskulösen,
die rund 2.500 Kurga über die ganze Bergregion verstreut. Einige Sip- hünenhaften Nordländer sind
pen haben sich auch für Blut und Beute Kriegsherren der Schwarzen die Kurga jedoch eher schlank
Lande angeschlossen oder als Späher in mittelreichischen Truppen und sehnig gebaut. Die größ-
verdingt. ten Kurga werden Rochshazi
- ..A.VE n1'v Ri SeHE
R!\ssEn

(Trollinge) genannt, wobei auf etwa zwanzig Normalgewachsene ein Übliche KUlturen: Trollzacken
'Trolling' kommt. Mit 50 bis 60 Jahren währt die Lebensspanne eines Mögliche Kulturen: als Findelkind sehr selten bei Ferkinas im Raschtuls-
Trollzackers kürzer als bei anderen Menschenrassen; allerdings ster- wall, darpatlschen Bauernfamilien (Mittelländische Landbevölkerung) oder Ara-
ben ohnehin nur die wenigsten von ihnen an Altersschwäche, nlern (Aranlen)
Talente: Körper: Athletik +1, Klettern +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnen-
schärfe +1
STARTWERTETROLLZACKER
Generierungskosten: 7 GP Variante Rochshaz
Haarfarbe (W20): schwarz (1-15), dunkelbraun (16-17), mittelbraun (18), (anstelle des 'normalen' Trollzackers; Werte ebenfalls anstelle der oben genann-
hellbraun (19), dunkelblond (20) ten)
Augenfarbe (W20): schwarz (1-16), dunkelbraun (17), braun (18), grau Generlerungskosten: 6 GP
(19), grün (20) Körpergröße: 215 +W20 (2,16-2,35)
Körpergröße: 195+W20 (1,96-2,15 Schritt) Gewicht: Größe - 95 Stein
Gewicht: Größe -100 Stein Eigenschafts-Modifikationen: MU +2, KL -1, GE -1, FF -1, KO +2, KK
Eigenschafts-Modifikationen: MU +2, KL -1, KO +1, KK +1 +2
LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +18 AuP MR-Mod.:-5 LE-Mod.: +12 LeP AU-Mod.: +20 AuP MR-Mod.:-5
Automatische Vor- und Nachteile: Platzangst 6 Automatische Vor- und Nachteile: Platzangst 6, Jähzorn 6
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Enlfer- Empfohlene und ungeeignete Vor- und Nachteile: wie Trollzacker,
nungssinn, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen Gift, Resistenz dazu Randgruppe empfohlen
gegen Krankheiten, Richtungssinn, Zäher Hund / Blutrausch, Jähzorn, Unange- Übliche f mögliche Kulturen: nur Trollzacken
nehme Stimme, Unansehnlich Talente: Körper: Athletik +2, Klettern +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnen-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Gut Aussehend, Herausragende Balan- schärfe +1
ce, Wohlklang / Kleinwüchsig, Nahrungsrestriktion, Schlechte Regeneration

DiE WALDmEITSCHEfi
Im äußersten Süden Aventuriens und auf den
Waldinseln findet man die Waldmenschen, die STARTWERTE WALDMENSCHEN
oft nach ihrem größten Stamm ebenso pau- Generierungskosten: 5 GP
schal wie falsch als 'Mohas' bezeichnet wer- Haarfarbe (W20): schwarz (1-5), blauschwarz (6-19), dunkelbraun (20)
den. Etliche von ihnen sind bereits Augenfarbe (W20): hellbraun (1-3), dunkelbraun (4-10), schwarz (11-20)
einmal mit der 'Zivilisation' in Körpergröße: 152+3W6 (1,55-1,70 Schritt)
Kontakt gekommen - sie wur- Gewicht: Größe -110 Stein
den gefangen und versklavt oder Eigenschafts-Modifikationen: eH +1, GE +1, KO +1, KK-1
schon in Sklaverei geboren. Die meisten LE-Mod.: +8 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.:-6
leben jedoch frei in den undurchdring- Automatische Vor- und Nachteile: keine
lichen Dschungeln. Einen solchen Wilden Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Flink, Ge-
zu spielen, der auf die Welt der Weißen trifft, hat gewiss seinen Reiz, fahreninstinkt, Gut Aussehend, Hitzeresistenz, Resistenz gegen Gift, Schlangen-
ist aber auch eine recht anspruchsvolle Herausforderung. mensch / Kälteempfindlich
Herkunft und Verbreitung: Ob die Wald menschen wirklich aventu- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Hohe Magieresistenz, Kälteresistenz,
rischer Herkunft oder von Süden her eingewandert sind, ist unklar. Schwer zu verzaubern / Hitzeempfindlich, Nahrungsrestriktion
Da sie den Südzipfel Aventuriens jedoch schon Jahrtausende vor An- Übliche Kulturen: Dschungelstämme, Verlorene Stämme, Miniwatu, Darna,
kunft der ersten güldenländischen Siedler bevölkert haben, gelten sie Südaventurien, Bukanier
in jedem Fall als Ureinwohner des Kontinents. Mögliche Kulturen: Tocamuyac, Yaquirien, Aranien, Tulamidische Stadt-
Heutzutage leben die Waldmenschen vor allem um das Loch Haro- staaten
dröl, im und um das Regengebirge sowie aufAltoum und den Waldin- Talente: Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Sinnen-
seln. Das Seefahrervolk der Tocamuyac zählt ebenfalls zu den Wald- schärfe +3, Tanzen +1; Natur: Orientierung +1
menschen.
Körperbau und Aussehen: Waldmenschen sind von auffallend schö- Variante Tocamuyac
nem Wuchs, ihre Bewegungen zeigen eine spielerische Eleganz, die (anstelle des 'normalen' Waldmenschen; Werte ebenfalls anstelle der oben ge-
man bei keinem anderen Menschenvolk findet. Ihr Hautton ist dunkel nannten)
und reicht von bronzen über dunkel kupferfarben (die häufigste Farbe, Generierungskosten: 3 GP
weswegen man Waldmenschensklaven im südlichen Aventurien auch Haarfarbe (W20): blauschwarz (1-2), schwarz (3-4), dunkelbraun (5-10),
als 'Rotes Gold' bezeichnet) bis braun (mittelbraun bei den Tocamu- mittelbraun (11-20)
yac), die Augen sind dunkelbraun oder schwarz und wie bei den Nive- Augenfarbe (W20): hellbraun (1-3), dunkelbraun (4-10), schwarz (11-20)
sen schräg gestellt. Sie besitzen glänzend schwarzes, glattes Haar; die Körpergröße: 1,42+3W6 (1,45-1,60 Schritt)
Männer haben keinen oder nur sehr schwachen Bartwuchs, der sich Gewicht: Größe -110 Stein
höchstens in einem dünnen Strich über der Oberlippe oder spärlichen Eigenschafts-Modifikationen: eH +1, GE +1, KO +1, KK-l
Stoppeln zeigt; weitere Körperbehaarung ist ebenfalls spärlich. LE-Mod.: +8 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.:-6
Besonderheiten: Waldmenschen sind vollständig immun gegen Automatische Vor- und Nachteile: Kleinwüchsig
das Gift Wurara und die Krankheiten Flinker Difar und Brabaker Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Flink, Ge·
Schweiß. Ihnen wird allgemein ein angenehmer, moschusartiger Kör- fahreninstinkt, Gut Aussehend, Hitzeresistenz, Resistenz gegen Gift, Schlangen-
pergeruch nachgesagt. mensch / Kälteempfindlich
AVEITTvR.iSCHE
RllSSEIT

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Hohe Magieresistenz, Kälteresistenz, aventurien, Bukanier, Yaquirien, Aranien, Tulamidische Stadtstaaten, Mittellän-
Scllwer zu verzaubern / Hitzeempfindlich, Meeresangst, Nahrungsrestriktion dische Städte (Vallusa)
Übliche Kulturen: Tocamuyac
._1.
Talente: Körper: Körperbeherrschung +3, Schwimmen +3, Sinnenschärle +3;
Mögliche Kulturen: Dschungelstämme, Miniwatu, Waldinsel-Utulus, Süd- Natur: Orientierung +1
•• -.- •
DiE U1'VLVS
Obwohl sie von der aventurischen Wissen- Besonderheiten: Die Utulus sind außergewöhnlich musikalisch,
schaft zu den Waldmenschen gezählt wer- vor allem im rhythmischen Bereich - so gibt es bei den meisten von
den, sind die Utulus eine eigene Rasse. Sie Utulus dominierten Kulturen lrommeln in unterschiedlichster
sind größer und kräftiger als die üblichen Ausführung, denen die Utulus stundenlang variantenreiche
Waldmenschen, und ihre Haut ist deut- Rhythmen entlocken können. Utulus sind vollständig immun
lich dunkler. gegen das Gift Wurara und die Krankheiten Flinker Difar und
Herkunft und Verbreitung: Die Her- Brabaker Schweiß.
kunft der Utulus ist ebenso unbekannt
wie die der Waldmenschen; sehr wahr-
scheinlich sind sie nicht in Aventu-
rien entstanden, sondern aus dem STARTWERTE UTULUS
sagenhaften Südkontinent Uthuria Generierungskosten: 9 GP
eingewandert. Die größten Stämme sind die Shokubunga und Tscho- Haarfarbe (W20): schwarz (1-17), blauschwarz (18-20)
pu/(ikuhas. Die Sippen der Shokubunga leben verteilt von der süd- Augenfarbe (W20): hellbraun (1-3), dunkelbraun (4-10), schwarz (11-20)
elemitischen Halbinsel bis zum Loch Harodröl und zur Szintomün- Körpergröße: 165+2W20 (1,67-2,05 Schritt)
dung. Die lschopukikuhas bevölkern die syllanische Halbinsel. Auf Gewicht: Größe -110 Stein
den Waldinseln von laken bis Setokan leben viele kleinere Stämme, Eigenschafts-Modifikationen: GE +1, KO ';'1
die meist einfach als 'Waldinse1-Utulus' zusammengefasst werden. LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.:-6
Durch Sklaverei (sei es als Sklaven oder Sklavenjäger) wurden Utulus Automatische Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz
über weite Teile des avenrurischen Süden verstreut, doch auch in den Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Begabung
Mutterländern der Kolonialmächte mag der eine oder andere anzu- Musizieren, Gefahreninstinkt, Gut Aussehend, Resistenz gegen Gift, Schlan-
treffen sein. genmensch, Wohlklang / Kälteempfindlich
Körperbau und Aussehen: Ebenholzschwarze Haut und gelockte Ungeeignete Vor- und Nachteile: Hohe Magieresistenz, Kälteresi-
oder leicht gekräuselte schwarze Haare sind das Kennzeichen der stenz, Schwer zu verzaubern I Hitzeempfindlich, Nahrungsreslriktion
Utulus, ebenso sehr hoher Wuchs - zwei Schritt sind keine Seltenheit Übliche Kulturen: Waldinsel-Utulu, Dschungelstämme (Tschopukikuha),
- und muskulöse Gestalt. Mischlinge aus Verbindungen mit Wald- Verlorene Stämme (Shokubunga), Südaventurien, Bukanier
menschen sind meist ebenso schwarz, doch kleiner und zierlicher, Mögliche Kulturen: Yaquirien, Aranien, Dschungelstämme (andere), Ta-
während Kinder von Utulus mit Mittelländern oder Tulamiden eine camuyac, Tulamidische Stadtstaaten, Verlorene Stämme (andere)
mehr oder weniger braune Haut aufWeisen. Talente: Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Sin-
nenschärfe +3, Tanzen +1; Natur: Orientierung +1

niCHTJnEITSCHLiCHE Rf\.SSEIT

Herkunft und Verbreitung: Die Herkunft der Elfen (die sich selbst tigsten Farben leuchten, sei es amethystviolett, bernsteinfarben, ru-
feya nennen, Einzahl fey) ist ein Mysterium, wahrscheinlich ist ihr binrot, saphirblau, smaragdgrün oder gar goldgesprenkelt. Hohe
Ursprung in der so genannten Lichtwelt - außerhalb des bekannten Wangenknochen und lange Hälse verstärken den exotischen Ein-
Kosmos - zu suchen. Als ihre aventurische Heimat gelten die ver- druck. Elfenmännern wächst kein Bart (überhaupt haben Elfen keine
wunschenen \Välder der Salamandersteine. Heute gibt es folgende Körperbehaarung), wodurch die Unterscheidung zwischen Männern
bedeutende Völker: Waldelfen (Salamandersteine), AueIfen (an Seen und Frauen mitunter schwer fällt, denn beide Geschlechter besitzen
und Flussläufen in Nord- und Mittelaventurien, selten
in den Städten der Menschen), Firnelfen (Grimm-
frostöde, Eiszinnen, Küsten von Brecheis- und
Bernsteinbucht, Nebelzinnen und Yetiland),
Steppenelfen (nördlichen Steppen, sehr stark in
der Grünen Ebene).
Körperbau und Aussehen: Der elfische Wuchs
(schlank und hoch gewachsen) ist ebenso
sprichwörtlich wie die Eleganz ihrer Bewe-
gungen. AuWiIIigstes Erkennungsmerkmal
sind ihre spitz zulaufenden Ohren, eine weitere
faszinierende Eigenart sind die großen, leicht
schräg gestellten Augen, die in den fremdar-
AVEITrVNSCHE
~SSEIT

oftmals androgyne Gesichtszüge, Frauen wie Männer tragen ihr Haar Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampfrausch, Schwer zu verzaubern,
gerne lang und offen, Vom Schicksal begünstigt, Zwergennase / Behäbig, Blutrausch, Eingeschränkter
Jeder Elf kann zaubern und ist in der Lage, eine besondere Form des Sinn, Fettleibig, Kleinwüchsig, Kurzatmig, Nachtblind, Platzangst, Übler Geruch
zweistimmigen Gesangs hervorzubringen. Ihre Sinne sind meist besser Übliche Kulturen: Auelfische Sippe, Steppenelfische Sippe, Elfische Siedlung
als die der Menschen ausgeprägt, was ihnen bisweilen auch hinderlich Mögliche Kulturen: Waldelfische Sippe; Menschenkulturen: Andergast und
ist: Es gibt einige Nahrungs- und Genussmittel, die für Elfen unverträg- Nostria, Bornland, Mittelländische Städte, Mittelländische Landbevölkerung, Nor-
lich sind, weswegen sie auch eine starke Abneigung dagegen hegen. bardensippe, Svellttal, Yaquirien
Vermehrung und Alterung: Elfen sind weit weniger fruchtbar als Men- Talente: Körper: Körperbeherrschung +3, Schleichen +2, Singen +2, Sinnen-
schen, und ihre Frauen können die Empfängnisbereitschaft willentlich schärfe +5, Tanzen +1, Zechen -2
kontrollieren. So hält sich trotz eines sinnenfrohen Lebens die Anzahl
der Geburten deutlich in Grenzen. Variante Waldelfen
Bisweilen werden Elfen an die tausend Jahre alt, doch dies sind Generierungskosten: 23 GP
Ausnahmen. Die Lebensdauer ist allgemein deutlich länger als Haarfarbe (W20): blauschwarz (1-3), schwarz (4-7), silbern (8-10), weißblond
beim Menschen, steht jedoch im Zusammenhang mit dem ge- (11), hellblond (12-13), mittelblond (14-16), dunkelblond (17-19), goldblond (20)
wählten oder vom Schicksal bestimmten Lebensziel. Wenn ein Augenfarbe (W20): schwarz (1-2), saphirblau (3-4), smaragdgrün (5-8), dun-
Elf fühlt, dass er seinen Lebenszweck erfüllt hat, nimmt er Ab- kelbraun (9-12), bernsteinfarben (13-16), goldgesprenkelt (17), rubinrot (18-19),
schied von der Welt und welkt innerhalb kürzester Zeit dahin. amethystviolett (20)
Besonderheiten: Elfen körlDen nicht an Tollwut / Schwarzer Wut Körpergröße: 1,66 +W20 + 4W6 (1,71-2,10 Schritt)
oder Lykanthropie erkranken; dafür verlaufen Schlachtfeldfieber und Gewicht: Größe -120 Stein
Schlafkrankheit bei ihnen schwerer bzw. verändert. Elfen können bis Eigenschafts-Modifikationen: KL -1, IN +2, GE +2, KK-1
zu einer Woche ohne Schlaf auskommen, regenerieren währenddessen LE-Mod.: +6 LeP AU-Mod.: +10 AuP AE-Mod.: +12 AsP'
jedoch keine LE oder AE und bauen Erschöpfung / Überanstrengung MR-Mod.: -2'
bestenfalls nach den Regeln für Rast ab. Narzissen sind für Elfen ein Automatische Vor- und Nachteile: Altersresisfenz, Dämmerungssichf, Gut
Kontaktgift, nicht aber Seidelbast. Diverse stark riechende Kräuter und Aussehend, Herausragender Sinn (Gehör oder Geruch), Resistenz gegen Krank-
Gewürze (namentlich Knoblauch und die zur Insektenabwehr gerne heiten, Richtungssinn, Vollzauberer', Wohlklang, Zweistimmiger Gesang I Sensibler
verwendete Stinkmirbel) sind für elfische Nasen nur schwer erträglich. Geruchssinn 6, Unfähigkeit Zechen
Empfohlene Vor- und Nachteile: .Astrale Regeneration, Astralmacht, Ba-
lance, Begabung (Singen, Musizieren), Beidhändig, Feenfreund, Flink, Herausra-
STARTWERTE ELFEN gende Balance, Herausragender Sinn (andere), Herausragendes Aussehen, Inne-
rer Kompass, Kälteresistenz, Nachtsicht, Schlangenmensch I Nahrungsrestriktion,
Variante Auelfen Raumangst
Generierungskosten: 20 GP Ungeeignete Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz, Kampfrausch, Schwer zu
Haarfarbe (W20): blauschwarz (1), schwarz (2-3), silbern (4-5), weißblond verzaubern, Vom Schicksal begünstigt, Zwergennase / Blutrausch, Eingeschränkter
(6-7), hellblond (8-11), mittelblond (12-17), dunkelblond (18-20) Sinn, Fettleibig, Höhenangst, Kleinwüchsig, Kurzatmig, Nachtblind, Platzangst, Üb-
Augenfarbe (W20): schwarzbraun (1-2), graublau (3-4), saphirblau (5-8), ler Geruch
smaragdgrün (9-12), dunkelviolett (13-16), bernste'lnfarben (17-18), goldge- Übliche Kultur: Waldelfische Sippe
sprenkelt (19), amethystfarben (20) Mögliche Kulturen: Auelfische Sippe, Sfeppenelfische Sippe, Elfische Sied-
Körpergröße: 1,68 + 2W20 (1,70-2,08 Schritt) lung; Menschenkulturen: Mitlelländ'lsche Städte (Siedlerstädte des Nordens), Mittel-
Gewicht: Größe -120 Stein ländische Landbevölkerung, Norbardensippe, Svellttal
Eigenschafts-Modifikationen: KL -1, IN +1, GE +2, KK-1 Talente: Körper: Körperbeherrschung +4, Schleichen +2, Singen +2, Sinnen-
LE-Mod.: +6 LeP AU-Mod.: +12 AuP AE-Mod.: +12 AsP' schärfe +5, Tanzen +1, Zechen -2; Natur: Orientierung +2
MR-Mod.: -2'
Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Dämmerungssicht, Variante FIrnelfen
Gut Aussehend, Herausragender Sinn (Gehör, Geruch oder Sicht), Resistenz Generierungskosten: 24 GP
gegen Krankheiten, Vollzauberer', Wohlklang, Zweistimmiger Gesang / Sensibler Haarfarbe (W20): blauschwarz (1), schwarz (2), silbern (3-5), schneeweiß
Geruchssinn 6, Unfähigkeit Zechen (6-9), weißblond (10-14), hellblond (15-17), mittelblond (18-19), dunkelblond (20)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Regeneration, Astralmacht, Augenfarbe (W20): schwarz (1), silbergrau (2-3), eisgrau (4-7). saphirblau
Balance, Begabung (Singen, Musi- (8-11), smaragdgrün (12-15), bernsteinfarben (16-18), goldgesprenkelt (19), ru-
zieren), Beidhändig, Feenfreund, binrot (20)
Flink, Herausragende Balance, Körpergröße: 1,56 + 2W20 (1,58--1,96 Schrill)
Herausragender Sinn (andere), Gewicht: Größe -120 Stein
Herausragendes Aussehen, Nacht- Eigenschafts-Modifikationen: KL-1, IN +1, GE +2, KO +1, KK-1
sicht, Nahrungsrestriktion, Rich- LE-Mod.: +7 LeP AU-Mod.: +15 AuP AE-Mod.: +12 AsP'
tungssinn, Schlangenmensch I MR-Mod.: -1'
Raumangst Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Dämmerungssicht,
Herausragender Sinn (Gehör, Sicht oder Tastsinn nach Wahl), Kälteresistenz, Resi-
stenz gegen Krankheiten, Richtungssinn, Vollzauberer', Wohlklang, Zweistimmiger
Gesang I Hitzeempfindlich, Sensibler Geruchssinn 6, Unfähigkeit Zechen
Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Regeneration, Astralmacht, Aus-
dauernd, Balance, Begabung (Singen, Musizieren), Beidhändig, Feenfreund, Flink,
Gefahreninstinkt, Gut Aussehend, Herausragende Balance, Herausragender Sinn
(andere), Innerer Kompass, Nachtsicht, Schlangenmensch I Albino, Blutrausch,
Farbenblind, Nahrungsrestriktion
AVEn1'vRiscHE
~SSEn

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz, Kampfrausch, Schwer zu Talente: Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +3, Schleichen +2, Singen
verzaubern, Vom Sch'lcksal begünsflgl, Zwergennase / Behäbig, Eingeschränkter +1, Sinnenschärfe +5, Zechen -2; Natur: Orientierung +2
Sinn, Fettleibig, Glasknochen, Kleinwüchsig, Kurzatmig, Nachtblind, Platzangst,
Stubenhocker, Übler Geruch, Unansehnlich ') Der Vorteil Val/zauberer (mit den damit verbundenen +12 AsP und +2 MR)
Übliche Kultur: Firnelfische Sippe ist zwar ein Rassen-Vorteil der Elfen, er wird aber im Rahmen dieser Regeln
Mögliche Kulturen: Auelfische Sippe, Steppenelfische Sippe, Elfische Sied- verteilt über Rasse, Kultur und Profession eingerechnet.
lung; Menschenkulturen: Fjarninger, Gjalskerländer, Nivesenstämme, Norbar-
densippe, Thorwal

Der HalbeJf (von den Elfen Menschelf genannt) ist ein elfischer Übliche Kulturen: Elfische Siedlung"; Menschenkulturen: Mittellän-
Mischling mit deutlichem Anteil menschlichen Blutes. Entgegen bis- dische Städte, Mittelländische Landbevölkerung, Andergast und Nostria,
herigen Vermutungen und vielfachem Aberglauben ist es gleich, ob Yaquirien, Svellttal, Nivesenstamm, Norbardensippe
Vater oder Mutter von elfischem Blut sind: Aus einer entsprechenden Mögliche Kulturen: Auelfische Sippe", Waldelfische Sippe*', Fir-
Verbindung entsteht - wegen der Kontrolle, die die Elfen über ihre nelfische Sippe*', Aranien, Thorwal, Bornland, Fjarninger, Gjalskerländer
Fruchtbarkeit haben, jedoch sehr selten - ein Halbel[ Talente: Körper: Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Singen +1, Sinnen-
Je nachdem, in welcher Familie er groß geworden ist, wird sich die- schärfe +2, Tanzen +1, Zechen -1
ser dem einen oder anderen Erbe mehr verpflichtet fühlen. Allerdings
wird er sich nie ganz wie ein Mensch fühlen können, denn es gibt ') Halbelfen haben von Geburt an die magische Gabe - was aus dieser Gabe
immer vorurteilsbehaftete Mitmenschen, die ihn sehr genau spüren wird, hängt allerdings von ihrer Umgebung ab. Wird die Begabung nicht speziell
lassen, dass er eigentlich 'nicht dazugehört'. Und noch weniger wird gefördert, so werden sie zu klassischen Magiedileltanten (siehe S. 254), haben
er unter Elfen heimisch sein, denn auch sie werden nie vergessen, dass also die Möglichkeit, die Vorteile Meisterhandwerk, Schutzgeist und/oder Über-
er anders ist. Zudem fehit vielen Halbelfen die Fähigkeit des zwei- natürliche Begabung zu erwerben, und starten mit (MU+IN+CH)/2 -6 AsP.
stimmigen Gesangs, so dass ihnen die Teilnahme an den Elfenliedern In menschlichen Kulturen ist es jedoch üblich, dass halbelfische Kinder gezielt zu
des salasandra ebenso verwehrt ist wie die Magie der elfischen Zau- Zauberern ausgebildet werden, daher gilt, dass die magischen Professionen für
berlieder. Auch können sie Asdharia, die alte Sprache der Elfen, zwar Halbelfen grundsätzlich 2 GP billiger zu erwerben sind.
vielleicht verstehen, aber niemals sprechen - zumindest nicht so, dass
ihre elfischen Verwandten es als schön empfinden könnten. ") Ein HalbelI, der die entsprechenden Anlagen zeigt und daher bei Elfen groß-
Verbreitung: Halbelfen gibt es dort, wo es auch Elfen gibt - das heißt, gezogen wird, muss noch einmal zusätzliche 7 GP aufbringen. Dafür erhält er
dass sie von Norden nach Süden immer seltener werden. den Vorteil Vollzauberer (anstalt Viertelzauberer) mit den damit verbundenen +12
Körperbau und Aussehen: Je nachdem, aus welcher Menschenras- AsP (anstalt -6 AsP) und MR -2 anstalt MR -4 sowie den Vorteil Zweistimmiger
se das menschliche Elternteil stammt, kann ein Halbelf sehr unter- Gesang.
schiedlich aussehen. Allen gemein sind jedoch die großen Augen in
klaren Farben, der recht schlanke Wuchs und die leicht spitzen Oh-
ren. Allgemein werden Halbelfen von Menschen als sehr schön emp-
tiwden.
AnDE~ ARtEn von HALBELFEn
Vermehrung und Alterung: Halbelfen werden üblicherweise etwas Die weitaus meisten Halbelfen stammen von aue/fischen und mit-
älter als Menschen, ohne jedoch die Alterslosigkeit der Elfen zu besit- telländischen Eltern ab, und auf solche Mischlinge beziehen sich die
zen. Bei den Kindern von Halbelfen mit Menschen zeigen sich meist oben genannten Werte.
nur noch geringe Spuren des elfischen Einflusses. Für Halbelfen waldelfischer Herkunft können dieselben Werte ver-
wendet werden, da sich Wald- und Auelfen körperlich nur wenig un-
terscheiden. Auch für Nachkommen von Tulamiden oder Norbarden
Halbelfen mit Au- oder Waldelfen gelten die Werte der Rasse Halbel[ Unter-
Generierungskosten: 3 GP schiede gibt es eher im Äußeren: Eine Halbelfe mit einem walde1-
Haarfarbe (W20): rot (1-3), braun (4-6), dunkelblond (7-10), hellblond fischen Elternteil ist meist etwas größer, war ein Tulamide oder eine
(11-15), weißblond (16-17), schwarz (18-19), blauschwarz (20) Tulamidin unter den Eltern, neigt die Halbelfe zu dunklen Haaren
Augenfarbe (W20): schwarz (1-3), grau (4-6), blau (7-10), grün (11-14), dun- und heIJbrauner Haut.
kelbraun (15-16), hellbraun (17-18), bernsteinfarben (19), goldgesprenkelt (20) Bei firnelfischer, nivesischer oder thorwalscher Abstammung, die im
Körpergröße: 1,58 + W20 + 4W6 (1,63--2,02 Schritt) hohen Norden vereinzelt vorkommt, kann es aIJerdings zu abwei-
Gewicht: Größe -120 Stein chenden Werten kommen, die Sie im Folgenden finden. (Selbstver-
Eigenschafts-Modifikationen: GE +1, KK-1 ständlich können Sie auch eine thorwalsch-firnelfische oder nive-
LE-Mod.: +8 LeP AU-Mod.: +10 AuP AE-Mod.: -6 AsP' sisch-firnelfische Heidin generieren, indem Sie entsprechend beide
MR-Mod.: -4 Wertepakete verwenden.) Hinzu kommen auch hier körperliche
Automatische Vor- und Nachteile: Gut Aussehend, Viertelzauberer' /- Besonderheiten: Halbelfen mit thorwalschem Elternteil sind meist
Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, Begabung (Singen, Musi- etwas größer und schwerer; nivesisch-stämmige haben besonders oft
zieren), Beidhändig, Dämmerungssicht, Feenfreund, Flink, Gefahreninstinkt, zweifarbig gesträhntes Haar.
Herausragender Sinn, Herausragendes Aussehen, Magiegespür, Schlangen- Wald menschen- oder Utulu-stämmige Halbelfen (möglicherwei-
mensch, Wohlklang, Zweistimmiger Gesang / Nahrungsrestriktion (wie Elfen), se mit der bronzenen beziehungsweise schwarzen Hautfarbe des
Sensibler Geruchssinn menschlichen Elternteils) sind zwar prinzipielJ möglich, zumal in
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampfrausch, Schwer zu verzau- AI?\nfa einige Elfen wohnen. Auf derart seltene Exoten soll hier aber
bern / Blutrausch, Fettleibig, Kleinwüchsig, Krankheitsanfällig, Unangenehme nicht näher eingegangen werden. Entsprechendes gilt für die noch
Stimme unwahrscheinlicheren TroIJzacker-Halbelfen.
AVEnrvRiscHE
~SSEn

Variante Halbelf firnelfischer Abstammung (+2 GP) Modifikationen: IN +1, +1AuP


(Veränderungen gegenüber dem Standard-Halbelfen) Automatische Vorteile: Wohlklang oder Zweistimmiger Gesang
Modifikationen: +2 AuP, MR +1 Automatischer Nachteil: Unfähigkeit Zechen
Automatische Vorteile: Kälteresistenz statt Gut Aussehend
Empfohlener Nachteil: Hitzeempfindlich Variante Halbelf thorwalscher Abstammung (+1 GP)
Talente: Natur: Orientierung +1 (Veränderungen gegenüber dem Standard-Halbellen)
Modifikationen: +1 LeP; GE-Bonus und KK-Malus entfallen
Variante Halbelf nlveslscher Abstammung (+5 GP)
(Veränderungen gegenüber dem Standard-Halbelfen)

DiE ZWER-.GE
Die Zwerge, die sich selbst Angroschim nennen (Einzahl An- Zwergen besteht, weisen auch noch andere Städte, namentlich Fasar,
groscho, weibliche Form A ngrosch na und Mehrzahl Angroschax), reine Zwergenviertel oder einen hohen zwergischen Bevölkerungsan-
haben großartige Handwerker und gefürchtete Krieger hervorge- teil auf. Einzelne Zwerge oder kleine Sippen kann man jedoch über
bracht - ganz zu schweigen von ihrem vorzüglichen Bier. Zwerge ganz Aventurien verteilt finden. Traurige Berühmtheit erlangten die
sind geradlinig und stur und können sich stets daran erinnern, wem Tjolmarer Zwerge, die den Orks durch einen Verrat die Eroberung
sie vor zwei Jahrzehnten einmal drei Heller geliehen haben. des Svelltlandes ermöglichten.
Herkunft und Verbreitung: Die Zwerge gehören zu den ältesten Ebenfalls noch erwähnenswert sind die mysteriösen Wilden Zwerge im
Völkern Aventuriens. Heutzutage findet man sie hauptsächlich im Ehernen Schwert (und den Bjaldorner Höhen und den Eiszinnen),
Eisenwald, in den Ingrakuppen, den Koschbergen (die Erzzwerge), denen man nachsagt, sie stammten von einem verlorenen Zwergen-
im Amboss (Ambosszwerge) und dem östlich davon gelegenen Hügel- volk ab, und die fast auf den Status von Tieren herabgesunkenen,
land am Angbarer See (Hügelzwerge) sowie dem Raschtulswall (Bril- monströsen Tie/zwerge, über die kein echter Angroscho je ein Wort
lantzwerge); kleinere Völker und Sippenverbände finden sich auch in verlieren würde (und die auch keine Spieler-Helden hervorbringen),
den Goldfelsen, im Finsterkamm und in den Drachensteinen. Neben Körperbau und Aussehen: Zwerge erreichen nur etwa 1,40 Schritt
Angbar und Zwerch, deren Bevölkerung zu einem guten Drittel aus Körpergröße, sind jedoch überaus kompakt gebaut und mit festen
AVEITrVR!:SCHE
~SSEIT

Muskeln und starken Knochen gesegnet. genvölker. Diese Unterschiede sind jedoch so gering, dass wir auf die
Einen derartigen Körper über Wasser zu Ausformulierung unterschiedlicher zwergischer Rassen verzichtet ha-
halten ist nahezu unmöglich, weshalb ben. Verwechseln Sie aber bitte nicht die Modifikationen, die bei den
kaum je ein Zwerg das Schwimmen folgenden Werten aufgeführt sind, mit den Modifikationen durch die
erlernte. Sprichwörtlich ist die zwergischen Kulturen. Ein Zwerg mit erzzwergischen Eltern, der bei
Zähigkeit der Zwerge und ihre Ambosszwergen aufgewachsen ist, wählt als Rasse den Zwerg mit den
Widerstandsfahigkeit gegenüber Erzzwerg-Modifikationen, als Kultur aber den Ambosszwerg.
Krankheiten und Giften, die Anmerkung: Bei der Rasse Zwerge der Basisregeln haben wir die
selbst einen Thorwaler ins Grab Aussagen zur Rassenvariante Ambosszwerge zugrunde gelegt.
bringen würden.
Zwerge sind sehr langlebig (sie
werden meist 300 bis 400 Jah- STARTWERTE ZWERGE
re alt, manche auch noch älter), (Wir verwenden die Werte von Erz· und Hügelzwergen hier als zwergische
bringen jedoch nur wenige Nach- 'Norm',)
kommen zur Welt. Dabei treten Zwillings- und sogar Vierlingsge- Generierungskosten: 12 GP
burten häufig auf, Einzelkinder hingegen sind eine Seltenheit. Nur Haarfarbe (W20): blond (1-5), schwarz (6-9), dunkelgrau (10-11),
etwa jedes vierte Kind ist weiblich, und Zwerginnen kommen stets hellgrau (12-13), salzweiß (14), silberweiß (15), feuerrot (16-17), kupferrot
nur als Einzelkind zur Welt. Zwerge werden mit etwa 20 Jahren ge- (18-20)
schlechtsreif und gelten mit 35 als erwachsen. Augenfarbe (W20): dunkelbraun (1-2), braun (3-5), grün (6-9), blau (10),
Besonderheiten: Zwerge sind vollständig immun gegen das Gift Tul- grau (11-14), schwarz (15-20)
madron; ihre Resistenz gegen mineralische Gifte beinhaltet auch, dass Körpergröße: 12B+2W6 (1,30-1,40 Schritt)
sie unbeschadet schwermetallhaltige Speisepilze verzehren können Gewicht: Größe -BO Stein
und keine Staublunge erleiden. Sie werden leicht seekrank, sind bei Eigenschafts-Modifikationen: FF +1, GE -1, KO +2, KK +1
Dumpfschädel ungenießbar (Jähzorn +5), können keine Alkoholiker LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +15 AuP MR-Mod.: -4
werden, erkranken nicht an Lykanthropie, ziehen keinen Vorteil aus Automatische Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Resistenz gegen
der Pflanze Nothilf und reagieren mit Brechreiz bzw. Hautausschlag mineralische Gifte, Resistenz gegen Krankheiten, Schwer zu verzaubern / Gold·
aufWirselkraut (zudem verhilft es ihnen nur zu 2 LeP). gier 5, Unfähigkeit Schwimmen, Zwergenwuchs
Obwohl Zwerge hier als eine Rasse betrachtet werden, gibt es doch Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahren'lnstinkt,
Unterschiede zwischen Abkömmlingen der unterschiedlichen Zwer- Gutes Gedächtnis, Hitzeresistenz, Hohe Magieresistenz, Innerer Kompass, Kampf·
AVEnTvRiscHE
~SSEn

rausch, Hohe lebenskraft, Nachtsicht, Resistenzllmmunität gegen Gifte (andere), Übliche Kultur: Brillantzwerg
Richtungssinn, Zäher Hund, Zwergennase I Blutrausch, Jähzorn, lichtscheu, Mee- Mögliche Kulturen: Ambosszwerg, Erzzwerg, Hügelzwerg, Mittelländische
resangst, Platzangst, Unansehnlich Städte, Mittelländische Landbevölkerung, Yaquirien, Tulamidische Stadtstaaten
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Herausragende Balance,
Herausragendes Aussehen, Koboldfreund, Magiegespür, Schlangenmensch, Vom Variante Ambosszwerge
Schicksal begünstigt,. Wohlklang I Dunkelangst, Glasknochen, Hitzeempfindlich, Die Modifikationen zu LE und AU gelten zusätzlich zu den oben genannten Wer-
Nachtblind, Niedrige Magieresistenz, Raumangst, Sucht (Alkohol), Unstet ten; die Angaben zu Eigenschafts-Modifikatoren, üblichen und möglichen Kul-
Übliche Kulturen: Erzzwerg oder Hügelzwerg Geweils nach ihrer Rassenvariante) turen ersetzen die obigen Aussagen.
Mögliche Kulturen: Ambosszwerg, Brillantzwerg, Mittelländische Städte, Mit- Generierungskosten: 16 GP
telländische Landbevölkerung, Yaquirien, Thorwal, Andergast und Nostria, Tulami- Eigenschafts-Modifikationen: FF +1, GE -1, KO +2, KK +2
disehe Stadtstaaten, Sveilltal LE-Mod.: +1 LeP AU-Mod.: +3 AuP
Talente: Kampf: Ringen +1; Körper: Akrobatik -3, Reiten -1, Schwimmen Übliche Kultur: Ambosszwerg
-3, Selbstbeherrschung +2, Zechen +1; Natur: Orientierung +1; Wissen: Ge- Mögliche Kulturen: Erzzwerg, Brillantzwerg, Hügelzwerg, Mittelländische
steinskunde +1 Städte, Mittelländische Landbevölkerung, Yaquirien, Thorwal, Andergast und No-
Besonderheiten: Magie nur bei Männern. Zwergische Geoden (Details stria, Tulamidische Stadtstaaten, Svellttal
zu diesen Zauberwirkern siehe S. 167) müssen statt Goldgier 5 eine andere
Schlechte Eigenschaft in gleicher Höhe wählen; bei ihnen entfällt dann auch Variante Wilde Zwerge
der Vorteil Schwer zu verzaubern. Zwerginnen, die ihre Sippe verlassen, müssen Die Modifikationen zu LE, AU und Vorteilen gelten zusätzlich zu den oben ge-
ausgesprochen stur sein (MU mindestens 12). Zwerge haben Probleme mit Waffen nannten Werten; die Angaben zu Eigenschafts-Modifikatoren, üblichen und mög-
und Rüstungen in menschlichen Größen (und umgekehrt) - Näheres finden Sie bei lichen Kulturen ersetzen die obigen Aussagen.
der Beschreibung des Nachteils Zwergenwuchs (S. 274). Generierungskosten: 18 GP
Eigenschafts-Modifikationen: FF +1, GE -1, KO +2, KK +2
Variante Brillantzwerge LE-Mod.: +1 LeP AU-Mod.: +3 AuP
Die folgenden Modifikationen gellen zusätzlich zu den oben genannten Werten; Automatischer Vorteil: Linkshänder
die Angaben zu üblichen und möglichen Kulturen ersetzen die obigen Aussagen. Übliche Kultur: Brobim
Generierungskosten: 12 GP Mögliche Kulturen: keine
LE-Mod.: -1leP AU-Mod.: +3 AuP

DiE OR.R.S
Kein Name aus einer anderen Sprache - sei Die Orks werden wie die Goblins zu den 'goblinesken' Rassen gezählt.
es das menschliche Schwarzpelz oder das Ihr meist wenig behaartes (und von Bartwuchs freies) Gesicht wirkt
elfische fialgra ('Wildpelz') - wird die- grob und platt, die breite Nase und fliehende Stirn verstärken diesen
ser rohen Rasse gerechter als jener, den Eindruck noch. Die tiefliegenden Augen sind von roter, grauer oder
sie sich selbst gaben: Ork steht in allen schwarzer, seltener von gelber Farbe, die leicht spitz zulaufenden Oh-
nicht-orkischen Sprachen für Derb- ren liegen eng am Kopf an. Sie besitzen ein beeindruckendes Gebiss,
heit, Gewalt und Verachtung. Der die vorstehenden Eckzähne des Unterkiefers würden einem Keiler
deutlichste Ausdruck dieser An- zur Ehre gereichen.
sicht ist das garethisehe Schimpf- Orks erreichen mit zehn Jahren die Geschlechtsreife, sind ganzjährig
wort "Orksch!". fruchtbar und werden durchschnittlich 40 Jahre alt. Die Schwanger-
Herkunft und Verbreitung: Hei- schaft dauert sieben bis acht Monate, meist wird nur ein Kind gebo-
mat und Ursprungsgebiet der Orks ren, bei den seltenen Zwillingsgeburten ist häufig eines der Geschwi-
sind die kargen Hügel und Steppenlande des Ork- ster deutlich entwickelter als das andere. Im Alter färben sich Fell und
lands, wo bis heute ein Großteil der insgesamt sicherlich 200.000 Haare stets grau bis silbern.
Köpfe zählenden Population der Schwarzpelze lebt. Im Zuge des Besonderheiten: Orks sind be-
Orkensturms haben sich zahlreiche Okkupanten auch im Gebiet sonders empfindlich gegenüber
des Svelltlands und Finsterkamms niedergelassen. Als Ausgestoßene, menschlichen 'Kinderkrank-
Söldner und/oder Wegelagerer findet man sie in fast ganz Aventurien heiten' (speziell Karmesin
(jedoch extrem selten in den Tulamidenlanden oder südlich der Linie und Herbstpocken). Sie sind
Drol-Unau); kleine Gruppen leben in den Städten Thorwal und Uh- gegen die Sporen des Ork-
denberg mit Menschen zusammen. land-Bovist vollständig
Die ersten Erwähnungen orkischer Kultur stammen aus der zwer- immun und sie können
gisehen Geschichtsschreibung vor etwa 4.000 Jahren. Glaubt man das Fleisch der Schreck-
jedoch dem Mondkalender ihrer Schamanen, die nunmehr das zweit- katze essen.
ausendste 'Große Jahr' (zu je etwa 240 Mondmonaten) schreiben, Wie bei den Zwergen gibt
reicht ihre Geschichte bereits über 36.000 Jahre zurück. es auch bei den Orks unter-
Körperbau und Aussehen: Orks sind gewöhnlich einen Kopfkleiner, schiedliche Rassen, die sich je-
aber muskulöser gebaut als ein kräftiger Mensch. Der ganze Körper doch bis auf Haar- und Fellfarbe
ist von dichtem, dunklem Pelz bedeckt, der im Nacken zum längeren, nicht voneinander unterscheiden,
meist struppigen Haupthaar übergeht, die Haut darunter ist braun, so dass wir sie in einer einzigen
grau oder schwarz. Ihre kräftigen Arme reichen fast bis zu den Knien. Rassenbeschreibung zusammengefasst
Die Finger sind weniger geschickt als die von Menschen, die Fußsoh- haben. Verwechseln Sie also nicht die Unterarten der
len äußerst zäh und auch spitzen Steinen gegenüber unempfindlich. Rasse Ork mit den unterschiedlichen Orkland-Kulturen.
AVEnrvRiscHE
~SSEn

Natürlich wächst ein Mokolash-Ork in der Regel auch in der Mo- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Herausragendes Ausse-
kolash-Kultur auf. Sollte er jedoch aus irgendwelchen Gründen sei- hen, Hohe Magieresistenz, Koboldfreund, Schlangenmensch, Schwer zu Verzau-
ne Kindheit in einem Zholochai-Stamm verbracht haben, so ist sein bern, Tierfreund, Wohlklang / viele Ängste (außer Arkanophobie), Glasknochen,
Fell braun wie bei aUen Mokolash-Orks, aber für die Kultur gelten Krankhafte Reinlichkeit, Nachtblind, Schlechte Regeneration
die Werte des Orkland-Zholochai. Für die (nicht als Spielerhelden Übliche Kulturen: Orkland, Yurach, Svelltland-Okkupanten
geeigneten) Weißpelzorks gelten bis auf die Fellfarbe (immer weiß) Mögliche Kulturen: AndergasVNostria, Mittelländische Städte (nur Festum,
die unten genannten Werte. Uhdenberg), Südaventurien, Svellttal, Thorwal
Talente: Kampf: Raufen +1, Ringen +1; Körper: Athletik +1, Körperbeherr·
schung +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Singen -2, Sinnenschärte
STARTWERTE ORKS +2; Natur: Orientierung +2; Wissen: Rechnen -1
Generierungskosten: 12 GP Sonderfertigkeiten: Waffenlose Sonderfertigkeit Biss
Haar- und Fellfarbe (W20): dunkelbraun (1-5), braun-schwarz (6-11), Besonderheiten: Orkische Helden sind nur für sehr spezielle Abenteu-
tiefschwarz (12-19), blauschwarz (2Q...28); Zholochai würteln mit +8; Mokolash er geeignet und ertordern daher immer die ausdrückliche Zustimmung des
haben stets braunes, Olochtai dichtes graues Fell. Meisters. Näheres hierzu in dem Kapitel Wie exotisch darf's denn
Augenfarbe (W20): gelb (1-4), rot (5-12), grau (13-16), schwarz (17-20) sein? ab Seite 297.
Körpergröße: 150+3W6 (1,53-1,68 Schritt); Zholochai zusätzlich +W6
(1,54-1,74) Variante Orkfrau
Gewicht: Größe -95 Stein Die Modifikationen zu LE, AU und Nachteilen gelten zusätzlich zu den oben ge-
Eigenschafts-Modifikationen: MU +2, KL -2, CH -2, FF -1, KO +2, KK +2 nannten Werten; die Angaben zu Größe, Gewicht und Eigenschafts-Modifika-
LE-Mod.: +12 AU-Mod.: +18 MR-Mod.:-7 toren ersetzen die obigen Aussagen.
Automatische Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Kälteresistenz, Generierungskosten: 2 GP
Natürliche Walle: Biss (1W+1 TP), Natürlicher Rüstungsschutz (1), Richtungs- Körpergröße: 145+3W6 (1,48-1,63)
sinn, Zäher Hund / Jähzorn 6, Randgruppe, Raubtiergeruch Gewicht: Größe - 90 Stein
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Entfernungssinn, Eigenschafts-Modifikationen: KL -2, CH -2, FF -1, KO +1, KK +1
Immunität gegen Gift, Innerer Kompass, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Resi- LE-Mod.: -2 AU-Mod.: -3
stenz gegen Gift / Blutrausch, Hitzeempfindlich, Niedrige Magieresistenz, Übler Automatische Nachteile: Unfähigkeit Sprachen und Schriften, kein Jäh-
Geruch, Unangenehme Stimme, Unansehnlich, Unfähigkeit Gesellschaftliche zorn
Talente

DiE HALBORJ(S
Während orkische Frauen als Besitz eifersüchtig gehütet werden, Augenfarbe (W20): rot (1-5), grün (6-8), braun (9-13), schwarz (14-20)
kommt es - zumal in den besetzten Gebieten - bisweilen vor, dass Körpergröße: 160+4W6 (1,64-1,84 Schritt)
sich ein männlicher Ork an einer menschlichen Frau vergreift und Gewicht: Größe -100 Stein
aus dieser Verbindung ein Kind entspringt. Eigenschafts-Modifikationen: MU +1, KL -1, CH -2, KO +1, KK +1
Verbreitung: hauptsächlich im orkisch besetzten Svellttal, als ausge- LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +15 AuP MR-Mod.:-6
stoßene Kinder von Sklavinnen bisweilen auch in ganz Nordaven- Automatische Vor- und Nachteile: Richtungssinn, Zäher Hund / Jäh-
turien. zorn 6, Randgruppe
Körperbau und Aussehen: Halborks sind etwa menschengroß, doch Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Entfernungssinn,
deutlich kräftiger gebaut und am ganzen Körper stark und dunkel Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Kampfrausch, Kälteresistenz, Hohe Lebens-
behaart. Es fehlen ihnen zwar die orkischen Hauer, doch wirkt ihr kraft, Resistenz gegen Gift, Zäher Hund / Blutrausch, Niedrige Magieresistenz,
Gesicht nichtsdestotrotz äußerst grob, zumal es leicht behaart ist und Übler Geruch, Unangenehme Stimme, Unansehnlich
bei Männern oft von einem wild wuchernden Bart dominiert wird. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Gut Aussehend, Hohe
Ansonsten sind bei den Halborks - wie bei den Menschen - Männer Magieresistenz, Koboldfreund, Schwer zu Verzaubern, Wohlklang / Glaskno-
und Frauen wertetechnisch gleichwertig. chen, Nachtblind, Schlechte Regeneration
Vermehrung und Alterung: Die Entwicklung eines Halborks gleicht Übliche Kulturen: Yurach
dem seines orkischen Vaters, seine Lebenserwartung liegt aber zwi- Mögliche Kulturen: Svelltland-Okkupanten, Svelltland, Andergast und No-
schen fünfzig und sechzig Jahren. Bei der Fortpflanzung setzt sich stria, Mittelländische Städte (Uhdenberg), Gjalskerland
das orkische Erbe deutlich stärker durch als das menschliche. Talente: Ringen +1; Athletik +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Sin-
gen -2
BesonderheIten: Für Halbork-Helden gilt das Gleiche wie für Orks - lesen
STARTWERTE HALBORKS Sie sich also das entsprechende Kapitel Wie exotisch darf's denn sein?
Generierungskosten: 1GP ab Seite 297 durch.
Haarfarbe (W20): blond (1-2), rot (3-6), braun (7-12), schwarz (13-20)

DiE GOBLins
Die Goblins sind nach den Menschen die zahlen mäßig größte Rasse soll- und ebenso die landläufige Meinung, es handle sich bei ihnen
Aventuriens; sie haben ihren allgemein bekannten Namen aus dem durchwegs um Diebe, Halsabschneider oder zumindest kulturlose
Isdira (der Sprache der Elfen), wo er soviel wie 'struppiges Rothaar' Wilde. In ihrer eigenen Sprache nennen sie sich Suulak.
bedeutet. Häufig werden sie aber schlicht mit der Bezeichnung Rot- Herkunft und Verbreitung: Da die Goblins weder Zeitrechnung noch
pelze bedacht, die ihre Verwandtschaft zu den Orks unterstreichen Geschichtsschreibung kennen, ist ihre Herkunft ungewiss, und nur
AVEntvRiscHE
R..f\ssEn

allzu gerne wird verschwiegen, dass


sie wohl zu den ersten kulturschaf- STARTWERTE GOBLINS
fenden Bewohnern des Kontinents Generierungskosten: 3 GP
gehörten. Haar- und FeIltarbe (W20): orangerot (1-2), feuerrot (3-7), rotbraun
Ein Gutteil der geschätzten (8-13), dunkelrot (14-18), rot·grau (19-20)
Viertelmillion Goblins lebt in Augenfarbe (W20): grün (1), gelb (2-5), hellrot (6-11), dunkelrot (12-
der Roten und Schwarzen Si- 17), rotbraun (18-19), rotviolett (20)
chel sowie der Grünen Ebene, Körpergröße: 135+4W6 (1,39-1,59 Schritt)
wo sie sich ihre kulturelle Eigen- Gewicht: Größe -100 Stein
ständigkeit bewahrt haben. Als We- Eigenschafts-Modifikationen: MU -1, KL -2, FF +2, GE +2, KK -1;
gelagerer, Arbeiter oder Sklaven findet INI-Basis +2
man sie aber fernab ihres Stammlandes über fast ganz Aventu- LE-Mod.: +4 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.:-5
rien verteilt. Automatische Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Flink, Gefahren-
Körperbau und Aussehen: Goblins erreichen etwa t\.~ instinkt, Herausragender Sinn (Gehör oder Geruch), Kälteresistenz, Natürliche
die Größe eines hünenhaften Zwerges und haben \~ Waffe: Biss (1W TP), Natürlicher RS (1) / Kleinwüchsig, Randgruppe, Unstet
überlange, kräftige Arme. Die langen, schlanken
Finger mit krallenähnlichen Nägeln sind erstaunlich
rI Empfohlene Vor- und Nachteile: (Herausragende) Balance, Beid·
händig, Eisern, Entfernungssinn, Glück, Herausragender Sinn, Magiegespür,
geschickt, und auch ihre Zehen sind deutlich beweglicher Resistenz/Immunität gegen Gift, Resistenz gegen Krankheiten, Richtungs-
als die eines Menschen. Ihr gedrungener Körper ist we- sinn, Schlangenmensch, Zäher Hund / Neugier, Niedrige Magieresistenz,
niger muskulös als bei den Orks (die auch zu den go- Übler Geruch, Unangenehme Stimme, Unansehnlich
blinesken Rassen gezählt werden) und mit kurzem, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Herausragendes Aus-
struppigem Fell bedeckt, das von ebenso roter Far- sehen, Hohe Magieresistenz (Männer), Linkshänder, Schwer zu verzaubern,
be ist wie das meist strähnige Haupthaar. Frauen Wohlklang / Blutrausch, Dunkelangst, Glasknochen, Höhenangst, Krankhafte
haben üppige Brüste, die wie Gesicht und Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Nachtblind, Nahrungsrestriktion, Raumangst,
Handflächen nur schwach behaart sind, Bart- Schlechte Regeneration
wuchs bei Männern ist gänzlich unbekannt. Übliche Kulturen: Goblinstamm, Goblinbande, Festumer Ghetto, Mit-
Die groben goblinischen Gesichtszüge erinnern telländische Städte (nur Uhdenberg, also Kulturvariante Siedlerstädte des
mit den aus dem Unterkiefer hervorstehenden Nordens)
Eckzähnen an Ork und Mfe gleichermaßen: Die Mögliche Kulturen: eventuell in menschlichen (SvelItland, selten Mittel-
breite Nase schließt nahtlos an die flache, flie- ländische Landbevölkerung, Andergast und Nostria) oder orkischen Kulturen
hende Stirn an, die rötlichen Augen liegen un- (Orkland, Yurach)
ter vorstehenden Brauen und sind häufig blut- Talente: Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Schleichen +2, Selbst-
unterlaufen. Ihre Sinne sind häufig überdurchschnittlich beherrschung -1, Sich Verstecken +1, Singen -1, Sinnenschärfe +4, Zechen
gut ausgebildet. -1; Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +1; Wissen: Rechnen -1
Vermehrung und Alterung: Goblins sind die mit Abstand vermeh- Sonderfertigkeiten: Waffenlose Sonderfertigkeit Biss
rungsfreudigsten Zweibeiner Aventuriens. Die Schwangerschaft Besonderheiten: Magische Begabung nur bei Frauen. Goblin-Helden
dauert zwar sieben bis acht Monate, jedoch sind Zwillings- und auch sind nur für sehr spezielle Abenteuer geeignet und ertordern daher immer
Mehrlingsgeburten recht häufig, und Goblin-Frauen kommen meist die ausdrückliche Zustimmung des Meisters. Näheres hierzu in dem Kapitel
einmal jährlich nieder. Die Geschlechtsreife erreichen Goblins mit Wie exotisch dart's denn sein? ab Seite 297.
etwa acht Jahren, sie sind mit spätestens zwölf ausgewachsen. Die
durchschnittliche Lebenserwartung liegt bei 35 Jahren, Frauen (vor Variante Gobllnfrau (+4 GP)
allem Schamaninnen) überschreiten aber auch oft die vierzig. (Veränderungen gegenüber dem Standard-Goblin)
Besonderheiten: Goblins sind besonders empfindlich gegenüber Modifikationen: IN +1
menschlichen 'Kinderkrankheiten' (speziell Karmesin und Herbst- Automatische Vorteile: Nachtsicht statt Dämmerungssicht
pocken); sie können das Fleisch der Schreckkatze essen. Talente: Körper: Zechen -3 statt-1

DiE ACHAl
Ihr Glaube an die Wiedergeburt gab den Echsen- nur der schwache Widerschein einer untergegangenen Kultur, denn
wesen ihren Namen: i\chaz' bedeutet in ihrer selbst, als ihnen der Drache Pyrdacor zu einer kurzen zweiten Blüte
•. Sprache 'ewiges Volk'. Bei den Menschen verhalf, war ihr Zeitalter bereits beendet. Achaz siedeln vornehmlich
.. , sind sie hingegen schlicht als Echsen- im warmen Süden Aventuriens. In Städten wie H'Rabaal, H6t-Alem,
... menschen bekannt. In Isdira, der Se/ern und Brabak leben sie mit den Menschen zusammen bzw. in
Sprache der Elfen, werden Achaz deren direkter Nachbarschaft.
als Zara bezeichnet. Körperbau und Aussehen: Achaz sind echsische Lebewesen von hu-
Herkunft und Verbreitung: Die manoidem Körperbau. Ihr Kopfläuft in eine spitze Schnauze aus, die
Blütezeit der geschuppten Rassen und der einer Eidechse ähnelt, aber mit einem Gebiss ähnlich dem eines
damit auch der Achaz war das Zehnte Zeital- Menschen besetzt ist. Von der Stirn bin zur Mitte des etwa andert-
ter, in dem sie gewaltige Reiche schufen, die halb Schritt langen Schwanzes erstreckt sich ein aufrechtstehender,
weit über Aventuriens Grenzen hinaus reich- etwa handbreiter Hautkamm, der bei Schreck oder Erregung starr
ten. Doch diese Zeit ist seit mehreren tausend Jahren vorüber. Das, gesträubt wird. Kleine Schuppen bedecken den ganzen Körper, und
was über die Achaz heutzutage - auch ihnen selbst - bekannt ist, ist zwischen den fünf Fingern und Zehen ihrer Hände bzw. Füße span-
AVEnrvRjscHE
~SS:En

nen sich Schwimmhäute. Eine Ausnahme bilden hier die Achaz der gar völlig fremd. Ihr StoffWechsel bringt eine ganze Reihe von Ver-
Waldinseln, die über dreifingrige Hände mit je einem Daumen und träglichkeiten und Unverträglichkeiten mit sich. Weiterhin gilt für die
zwei Fingern verfügen. Bei den meisten Völkern ist das Geschlecht Rasse der Achaz das Gleiche wie etwa für die Zwerge: Obwohl sie hier
am Rückenkamm zu erkennen. Ist er rot gefärbt, handelt es sich um als eine Rasse betrachtet werden, gibt es doch Unterschiede zwischen
einen weiblichenAchaz. Der Rückenkamm der Männer hingegen be- Abkömmlingen der unterschiedlichen Achazrassen.
sitzt die gleiche Farbe wie das Schuppenkleid, das zumeist in hellen Darstellung: Wenn Sie sich einen Achaz als Helden wählen, sollten
und dunklen Farbtönen quer gestreift ist. Doch was die Schuppenfar- Sie dabei bedenken, dass er mit Abstand die seltsamste, fremdartigste
be betrifft, unterscheiden sich die einzelnen Völker zum Teil beträcht- der hier vorgestellten Rassen ist: Zunächst einmal gehören Achaz ei-
lich; bei den männlichen Achaz auf Maraskan gehen die Schuppen ner uralten Kultur an und sind sich dessen vielleicht auch bewusst.
zum Bauch hin in ein kräftiges Gelb über, während die Frauen dort Die Bandbreite dessen, was sie denken oder empfinden können, ist
rötliche Schuppen besitzen. groß - ihre Gefühlswelt (soweit man sie überhaupt so nennen darf)
Auch in Körpergröße und Konstitution gibt es von Volk zu Volk unterscheidet sich jedoch so grundsätzlich von der des Men-
große Unterschiede: Während die Orkland-Achaz kleiner gebaut schen, dass rationale Überlegungen oder Erfahrungswerte nur
sind, zeichnen sich die Achaz der Waldinseln durch ihren schlanken, sehr bedingt Gültigkeit haben.
hohen Wuchs aus. Die Echsenmenschen der Echsensümpfe hinge- Wie alle nichtmenschlichen Rassen ist er zudem kein ~ller­
gen sind kräftiger gebaut als ihre Verwandten. Auf Maraskan werden weltsheld', der nirgendwo auffällt, es sei denn durch Helden-
zudem alle Achaz weiblich geboren und verwandeln sich meist ab taten. Der Achaz erregt schon allein durch sein Aussehen und
einem bestimmten Alter in Männer. Gebaren Aufsehen: Während man seinen Anblick in Selem, Brabak
Vermehrung und Alterung: Achazfrauen legen nach einer Tragzeit und Port Corrad vielleicht noch gewohnt ist, wird er in Gratentels
von etwa 3 bis 5 Monaten bis zu 6 Eier, deren Schale je nach Volk von oder Trallop wahrscheinlich nicht einmal als intelligentes Wesen er-
einer ledrigen oder harten, kalkartigen Konsistenz ist. Je nach Umge- kannt, und einen Besuch in Keft würde er wohl gar nicht überleben.
bung variieren die Trag- und die Brutzeit, betragen insgesamt jedoch Spielen Sie den Achaz daher selten und mit Bedacht, verleihen Sie
immer zwischen 6 und 8 Monaten. Achaz häuten sich sechsmal in ihm den Charme des Unergründlichen, erklären Sie spontane und
ihrem Leben, und erst nach der letzten Häutung im Alter von etwa völlig unverständliche Verhaltensweisen - wenn überhaupt - durch
20 Jahren sind sie ausgewachsen und gelten als vollwertiges Mitglied sein kulturelles Erbe, dessen auch er selbst sich nur zu Bruchteilen
der Sippe. Üblicherweise werden die abgelegten Häute in einer feier- bewusst ist, und leben Sie vor allem mit dem Bewusstsein eines We-
lichen Zeremonie der ,Allesspendenden Mutter' zurückgegeben. Ob- sens vergangener Zeiten.
wohl ein Alter von bis zu 130 Jahren erreicht werden kann (bei den
Achaz der Waldinseln sogar von 250 Jahren), ist die Lebenserwartung
wegen der nicht ungefährlichen Lebensweise oft deutlich geringer. STARTWERTE ACHAZ
Besonderheiten: Achaz sind fast ausschließlich tagaktiv, da ihnen die Generlerungskosten: 14 GP (Echsensumpf- und Regenwald-Achaz)
Kältestarre in kühlen Nächten stark zu schaffen macht. Sexualität Schuppenfarbe (2 x W20)*: hellgrün (1-5), olivgrün (6-10), dunkelgrün
kennen sie nur als Zeugungsakt, mit dem keinerlei Leidenschaft ver- (11-15), braungrün (16-18), braun (19-20); meist sind Achaz zweifarbig quer-
bunden ist, Musik in jedweder Form (zumal die rauschhafte Begeis- gestreift ('Tiger-' oder 'Zebrastreifen'); es wird daher zweimal gewürfelt, nur bei
terung, die sie in Menschen und Elfen zu wecken vermag) ist ihnen gleichem Ergebnis ist die Schuppenfarbe einheitlich.

_I zwznmr 1

Zum STOFFWECHSEL DER.,,ACHAZ


;. . . . Die Krankheitsdauer von l,(rankheiten, di~ vorp ~echselwar­ viele anstrengende Tätigkeiten) verbraucht er genauso vieL Ist ein
'it'1 men Körper mit Fieber bekämpft w,erden; verlängert sich ohne Achazjedoch sehr (insbeso~dere nachts) aktiv, so benötigt er sogar
• besondere Behandlung (äußerlicpe Erwärmung des Kranken) bei etwa ein Fünftel tri~hr als ein Mensch. .
Achai je nach Art qes Fiebers; bei leichtem oder mittlerem Fieber ;:-mAn Nahrung können Achaz einige Fleischsorten, vor allem
(Blutiger Rotz, Dumpfschädel, Wundfieber, Blaue Keuche, Zor- '; ~ Echsen, mit weniger oder ganz ohne Probleme zu sich neh-
, gan-Pocken, Toll\,yuf~S-;hWa:rze Wut, Efferdsieche) um ein Viertel men (Feuermolch, Riesenspringegel, Fischechse, Panzerechs'e, No- J
. und bei schwerem Fieber (selten,Dumpfschädei (5 %), Sumpffie- raiec~Otter, Schlinger, Springchamäleon). Dafür ist das Fleisch des .~

!
ber, Schlachtfeldfieber, rahresfieber} um die Hälfte. Mungo für Achaz giftig.
-,Achaz sind aber au(gnind ihres. Schuppenkleides gegen --mObst kann von den Achaz nur,'im überreifen Zustand nor-
'tL'I Sump€ungeziefer und Moskitostiche geschützt und erkran- ~'1 mal verzehrt werden, ansonsten kann es zu Verstopfung oder
ken dahetnur extrem selten an Sumptlieber. ".' Flinkem Difar führen. Achaz vertragerr keinerlei Milch und Milchpro-
, ~A;ha:z ~rauchenwe.niger Nahrung .~fsSäugeti.ere, w:iI sie dukte, sie können bei ihnen zu mittelschweren Vergiftungen führen.
o mcht standlg Energie 'aufWenden mussen, um Ihre Korper- • Eiben sind ungiftig für Achaz, Ölivenöl ~ingegen leicht gif- J
o
I
temperatur konstant zu halten. Dies wirkt sich auch auf ihre Ess- l:Ig. Geronsblut glI für Achaz als Komaktglft der Stufe 3, und
gewohnheiten ans: Bei,keiner oder leichter Belas~unF (höchstens Wurara wirkt doppelt so stark wie ge~öhnlich. Die Sporen des Ork-
vier Stunden am Tag unterwegs lInd keine ah'strenge'nden Hand- , land-Bovisten sind für Achaz hingegen ungefährlich.
lungen wie Kampf oder WandettI) muss'ein Ach~z, nur die Hälft<;: Die Quinja-Beere wirkt deutlich stärker, Rahjalieb ebenso wie Was-
der Nahc,llng zunehmen, die ,ein Mensch bräuchte. Zudem ist er in serrausch gar nicht. Die Wirkung der Yagannuss hält nur die halbe
der Lage, ~nige Tage ohne Nahrung auszukommen; wenn er sich Zji,t:.an wie bei anderen Zweibeinern; Dafür haben Achaz eine ge-
gerade vollgefressen hat und keine anstrengenden' Tätigkeiten uno wisse Intol~ran:tgegenüber dem Shurinknollen-Gift (roh ungiftig,
,', ternimmt. Bei mittlerer Belastung (acht Stunden ul1terwegs, nicht verarbeitet nur beschränkte Wirkung).
1
-..._,~~.:. :.:,_:::: m: :=. -,_ : : ": : .:::: n.:::: :u: J
AVE seHE
~ssEn

Augenfarbe (W20): golden (1-2), gelb (3-4), hellgrün (5-9), olivgrün (10-14), Waldinsel-Achaz (5 GP)
dunkelgrün (15-17), hellbraun (18-19), kupfern (20) Körpergröße: 207+3W6 (2,10-2,25 Schritt)
Körpergröße: 1,67+3W6 (1,70-1,85 Schritt) Gewicht: Größe - 130 Stein
Gewicht: Größe -120 Stein Eigenschafts-Modifikationen: MU -1, IN +2, FF -2, GE+1, KK-1
Eigenschafts-Modifikationen: MU -1, IN +2, FF +1, GE+1, KO +1, KK-1 LE-Mod.: +7
LE-Mod.: +8 LeP AU-Mod.: +7 AuP MR-Mod.:-2
Automatische Vor- und Nachteile: Balance, Begabung: Schwimmen, Maraskan-Achaz (16 GP)
Beidhändig, Dämmerungssicht, Herausragender Geruchssinn, Natürliche Waffen Körpergröße: 172+3W6 (1,75-1,90 Schritt)
(Biss 1W6 TP(A), Schwanz 1W6 TP(A)), Natürlicher Rüstungsschutz (RS 2), Rich- Eigenschafts-Modifikationen: MU -1, IN +2, FF +1, GE+1, KK-1
tungssinn, Zusätzliche Gliedmaße (Schwanz) / Dunkelangst 5, Eingeschränkter LE-Mod.: +7
Sinn (Gehör), Kältestarre, Randgruppe, Raubtiergeruch, Unfähigkeiten: Singen, Automatische Vor- und Nachteile: Balance, Begabung: Schwimmen,
Stimmen Imitieren, Musizieren Beidhändig, Dämmerungssicht, Herausragender Geruchssinn, Natürliche Waf-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis, Herausragende fen (Biss 1W6 TP(A), Schwanz 1W6 TP(A)), Natürlicher Rüstungsschutz (RS
Balance, Hohe Magieresistenz, Innerer Kompass, Resistenz/Immunität ge- 2), Richtungssinn, Tierempathie (Reptilien), Zusätzliche Gliedmaße (Schwanz)
gen Gift, Schlangenmensch, Zeitgefühl / Kurzatmig, Nachtblind, Nahrungs- / Dunkelangst 5, Eingeschränkter Sinn (Gehör), Kältestarre, Randgruppe, Raub-
restriktion, Sonnensucht, Unangenehme Stimme tiergeruch, Unfähigkeiten: Singen, Stimmen Imitieren, Musizieren
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungs- Talente: Körper: Körperbeherrschung +1, Schwimmen +3 (beinhaltet nicht
sinn, Feenfreund, Herausragender Sinn (Tastsinn, Gehör), Herausragendes den Extra-Punkt aus Begabung Schwimmen), Singen -3, Sinnenschärfe +7,
Aussehen, Hitzeresistenz, Kälteresistenz, Koboldfreund, Sprachgefühl, Vom Stimmen Imitieren -3, Zechen -1; Natur: Fährtensuchen +3, Fischen/An-
Schicksal begünstigt, Wohlklang / Fettleibig, Kleinwüchsig, Krankheitsanfällig, geln +1, Orientierung +1; Handwerk: Musizieren -3
Lichtempfindlich, Lichtscheu Sonderfertigkeiten: Waffen lose SF Schwanzschlag, Biss; Talent-
Übliche Kulturen: Stammes-Achaz, Archaische Achaz spezialisierung Sinnenschärfe (Geruch)
Mögliche Kulturen: Südaventurien, Maraskan Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenlose SF Schwanzfeger
Talente: Kampf: Raufen +1: Körper: Körperbeherrschung +1, Schwimmen +5
(beinhaltet nicht den Extra-Punkt aus Begabung Schwimmen), Singen -3,
Sinnenschärfe +5, Stimmen Imitieren -3, Zechen -1; Natur: Fährtensu-
chen +2, Fischen/Angeln +1, Orientierung +1, Wettervorhersage +1;
Handwerk: Musizieren -3
Sonderfertigkeiten: Waffenlose SF Schwanzschlag, Biss
Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenlose SF Schwanzfeger
Besonderheiten: Achaz sind nur für sehr spezielle Abenteuer ge-
eignet und erfordern daher immer die ausdrückliche Zustimmung des
Meisters. Näheres hierzu in dem Kapitel Wie exotisch darf's denn
sein? ab Seite 297.

Varianten
(anstelle des ,normalen' Achaz; Werte ebenfalls anstelle der oben genannten)

Orkland-Achaz (9 GP)
n
Körpergröße: 159+3W6 (1,62-1, Schritt)
Eigenschafts-Modifikationen: MU -1, IN +2, FF +1, GE+1, KK-1
Automatische Vor- und Nachteile: Balance, Begabung: Schwimmen,
Beidhändig, Dämmerungssicht, Herausragender Geruchssinn, Natürliche Waffen
(Biss 1W6 TP(A), Schwanz 1W6 TP(A)), Natürlicher Rüstungsschutz (RS 1), Rich-
tungssinn, Zusätzliche Gliedmaße (Schwanz) / Dunkelangst 5, Eingeschränkter
Sinn (Gehör), Randgruppe, Raubtiergeruch, Unfähigkeiten: Singen, Stimmen Imi-
tieren, Musizieren
Übliche I Mögliche Kulturen: nur Stammes-Achaz
AVEITrVR!SCHE
K.YLrV~IT

Di:a J(yl1'vQn ....."P'th~,:'~~_~"'~~


,~'~ Die folgenden Einträge zu den Kulturen gliedern sich, wie schon die
Rassen, jeweils in einen beschreibenden und einen Werte-Teil.
Der Lebensraum beschreibt die Region Aventuriens oder die
noch ein paar Anmerkungen zur Sprache Ihres Helden; typische
Namen aus den großen aventurischen Kulturen finden Sie auf den
Seiten 307ff..
natürliche Umgebung, in der die betreffende Kultur angesiedelt Da wir aber wissen, dass die hier vorgestellten Kurzbeschreibungen
ist, die Lebensweise dagegen die Gesellschaftsform. Weitsicht und zu den Kulturen alles andere als umfassend sein können, finden Sie
Glaube sowie Sitten und Gebräuche helfen Ihnen, sich ein wenig im Abschnitt Quellen noch Angaben zu vertiefenden Texten.
mit den Eigenarten der Kultur vertraut zu machen, während Tracht
und Bewaffnung Hinweise für die Ausstattung und die 'Optik' Ihres Eine abschließende Anmerkung: Während wir bei den Rassen be-
Helden geben können. Im Abschnitt Darstellung finden Sie einige wusst bestimmte Auslassungen gemacht haben (nämlich diejenigen,
Tipps, wie Sie einen Angehörigen der jeweiligen Kultur am Spieltisch die sich durch das Generierungssystem nicht mehr richtig darstellen
überzeugend darstellen können, und schließlich geben wir Ihnen lassen), sollten eigentlich alle möglichen Kulturen und Varianten,

STARtWERtE
, Generiefrungs'punkte; Hier finden Sie, wie viele ,Pl,lllkte Sie auf- Professionefl: ,Hier finden Sie aufgelistet, welche Professionen
bringe'n müssen,'~m einen Helden aus dic;ser Kuttur::z~ spielen - je ':,üblicherweise ~inem Helde!"\, der entsprechenden Kultur zugäng-
mehr und je vorteilhaftere Modifikationen eine l\ultur bringt, destq lieh siad. Ausschlaggebend "muss hier aber immer der gesunde
" " .. I , '
1 teurer ISt sIe. " , ' ! ' ' Menschenverstand"sein - dass beispielsweise ein Seefischer
Eigen~chafts-Modifikationen: Diese' Modifikatoren w,erden ange- nur an der Küste eines Meeres oder Sees sinnvoll ist, sollte ein- "
, rechnet, nachdem Sie die Eigenschaf~en für Ihr(!q.Heldeu ausge- :ieuclitend sei~, auch wenn es nicht explizit so genannt ist. Im
wählt haben. . Zweifelsfall hat der M'dsterdas letzte Wort. Professionen, die
\,,>,,{,E-, AU-, AEc;.l\IfR-M~lf~;: Diese Modifikatoren we;den zu den' als 'selten' aufgeHilitt sind, können nicht Teil einer Breitgefächer-
. bisherigen Werten '(also der SumWe der berechneten Ergebnisse für unBildung (siehe den entsprechenden Vorteil auf S. 249) sein. Die
LE, AU und MR plus eventuell bii-eiis bestehender Modifikationen Professionen finden Sie ab Seite 94.
rur die Rasse des Helden) hinztjgezählt (bzw. bei negativen Werten Talente: Hier finden Sie: Angaben zu den Talent-Modifikatoren;
abgezogen), Auch bei Kulturen'werden Sie kaum Modifikationen diese Modifikatoren werden angerechnet, nachdem Sie die Modifi-
der AE finden. ~atoren für die Rasse eingerechnet haben, aber bevor Sie eventuelle
SO-Maximum: Angehörige mancher Kulturen werden von der Vor- und Nachteile einrechnen oder Ihre ersten Abent~uerpurikte
; überwiegenden'Mehrheit aller anderen Aventurier (sprich: von den' verteilen. Helden erhalten automatisch ihre Muttersprache auf
großen 'mittelländischen Und tulamidischen Kulturen) gering ange-" 'einem Wert von KL-2, eine eventuell genannte Zweitsprache auf
I sehen, so dass es ror ~'ie so gut wie unmöglich ist, einen höheren So- KL-4., Lehrsprachen werdeJ;) ;wie Zwe~tspi-achen berechnet,ßußer'
i; ,'zialstatuszU ~rreichen, Bedenken Sie also diesen Maximalwert bei es händelt sich um die eigene Muttersp"rache; In diesem Fall steigt
:,'der Festlegung Ihres SQ. Wenn Sie eine Professi<;lI~i1nstreben, deren der 1aW der Muttersprache um 4 PUnke.
,! SO:Angaben sich nicht mit d' M#!ßum vertragen, dann ist Sonderfertigkeiten: Angehörige mancher Kulturen erhalten auto-
das ein deutliches Zeichen, da gehörige dieser Kultur üblicher, matisch Sonderfertigkeiten, andere können sie jetzt oder zu einem
weise die entsprechende ProfeSSIOn nicht ausüben. Ausnahmen sind späteren Zeitpunkt vetbilligt (also zum halben Preis) e~werben.
nach ~üc1Q;prache des Meisters entsprecI]end aer Hinweise zu exo~ i),ngehörige aller Kult~ren erhalten die SF Kulturkunde ihrer eige-
tischen !leiden aufS. 297 denkbar, aber sparsam einzuse~en. n:ir'Kultur automatisch.
Automatlschi: V6r~ und Nachteile: Diese Vor; und Nacnteile sind Varianten: FaiIs~reli in~erhalb der Kultur noch wichtige Untertei-
" von vornherein mit der Kultur des Helden verbup,den und nicht lungen gibt un'd diese das Talentprofil des Helden beeinflussen,
, 'abwählbar. Sie spielen für die Zahl rnaxiU'lal wählbarer Nachteile sindslt: hier genannt. Bei 'Möglichen Varianten' können Sie eine
,''(sl~he S. 13) keiri~'Rolle;'W~nn Sie eine/Schlechten Eigenschaft der aufgeführten Möglichkeiten .wählen, müssen es aber nicht. Die
, mehr Punkte als die ang9gebenen Mindesrwerte zuteilen, erhalrenbei einer Variante genannten GP'müssen zusätzlich zu denen der
Sie zusätzliche, CP je,nadi Art :oer Schlechten Eigenschaft (siehe ,'eigentlic~n Kultur gezahlt werden, die aufgeführten Werreände-
,Seire 268). Mildem Vorteil Niedrige Schlechte Eigenschaft (siehe Sei- rungen gelten ebe,nfalls zusätzlich. Oft ist es sogar möglich, meh-,
:(e255) können Sie den Wert einer solchen Schlechten Eigenschaft rere Varianreri zu kombinieren, erwa 'Küsrenstadt' und 'Stadt mit,
reduzieren. 'einem wichtigen Tempel'. Ob dies sinnvoll ist, häng~vom Einzelfall
Empfohlene Vor- Und Nachteile: Di~st;:Vl?i: und Nachteile passen ab Und ist im Zweifelsfall Meisterentscheidung. Es ist ausdrücklich
, besonders gut zur Beschreibung der Kultur in bislang €ischienenen .erlaubt, einen Helden mit einem passenden Hintergrund zu gene-
Publikationen. Sie sind jedoch nicht verpflichtet, sich an diese Liste ,<,cliieren, ohne die eigentlich passende mögliche Variante zu wählen:
1 zu halten. , Ein Bewohner eines Pilgerortes muss nicht unbedingt von den Pil.
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Diese Vorteile ~ind extrem un- gerströmen und der Präsenz der Pilgerstätte geprägt sein.
typisch bis unmöglich für die gewählte Kultur. Wenn Sie trotzdem ,Wenn bei Varianten ein Mindest-Sozialst'atus gefordert wird, so
einen.. eIi~sprechenden Vor- oder Nachteil haben wollen, benötigen muss dieser durch die richtige Wahl der Profession (und eventuell
Sie,d;;zil~rnen guten Grund und die Erlaubnis des Meisters - mög-:' durch das Zuteilen zusät~licher SO-Punkte) erfüllt werden. Das
Iicherwcise ist ja genau di~ser Nachteil der entscheidende Grund, heißt auch, dass dadurch bestimmte Professiont;:11 (U'lit zu nied-
wilfum Ihr Held seine Heimat verlassen hat. <,;, ,1 rigem maximalem SO) nicht wählbar sind. '. "

4 . . . al - .... 11
JlVEfiTuRjSCHE
KyLTU~fi

die ftjr die aufgeführten Rassen möglich sind, hier zu finden sein Wir haben ebenfalls keine separaten Kulturen für sesshafte 'Barbaren-
- nichtsdestotrotz gibt es Ausnahmen: Bei einigen Kulturen haben völker' eingeführt, weil diese fast immer dargestellt werden können,
wir auf den ersten Blick willkürliche Zusammenfassungen gemacht, indem man die 'Barbaren'-Rasse mit einer benachbarten 'zivilisierten'
die aber durchaus Sinn machen, denn trotz der unterschiedlichen Kultur kombiniert - ein sesshafter Nivese kann also z.B. die Kultur Se-
Herrscher haben z.B. Svellttal und die Nordlande weitaus mehr ver- weriens (Bornland) oder der Städte Festurn oder Riva (Mittelländische
bindende Elemente als man meint. Zudem können und sollen die bei Städte) angenommen haben. Eventuelle weitere Anpassungen (spezi-
der Generierung zur Verfügung stehenden Abenteuerpunkte für die ell der Austausch von Talenten) können mit Erlaubnis des Meisters
individuelle Anpassung an den Hintergrund verwendet werden. oder durch Einsatz von Abenteuerpunkten vorgenommen werden.

MiTTELLÄnDisCHE STÄDTE
Aventurische Städte sind meist klein, aber in mit ehrlicher Arbeit, je größer die Stadt, desto mit dem sie sich manchmal sogar leidlich zur
der Weite des Landes sind Ansiedlungen mit gefahr/icher das Pflaster. Wehr setzen können.
2.000 Seelen schon wahre Metropolen. Ha- Weitsicht und Glaube: Der mittelländische Darstellung: Die Darstellung eines Städters
vena oder Festum bringen es auf ansehnliche Stadtbewohner ist in der Regel zwölfgötter- ist recht einfach. Aufgrund der großen Ver-
30.000 Einwohner und der Moloch Gareth gläubig. Er ist allerdings weltoffener als der breitung haben Sie weitgehende Freiheit bei
ist Heimstatt für um die 150.000 Menschen. übliche Landbewohner und daher eher be- der Wahl Ihrer Heimatregion, sollten sich je-
Für viele Landbewohner ist das Leben in ei- reit, auch andere Religionen zu tolerieren. doch in 'Ihrer' Stadt bestens auskennen und
ner Stadt ein unerfüllter Traum, was nicht Typische städtische Gottheiten sind Inge- dort, in Notzeiten, auf hilfreiche Kontakte
zuletzt an der Tatsache liegt, dass Stadt- rimm als Patron des Handwerks, Travia als zurückgreifen können.
luft frei macht: Wer es schafft, ein Jahr Schutzherrin des Gastfriedens und Phex als Sprache: Der Mittelländer spricht Garethi,
und einen Tag in einer Stadt zu ver- Gott des Handels, in Pilgerorten natürlich die am weitesten verbreitete Sprache Aven-
bringen, der ist nicht mehr länger Leib- die jeweils wichtige Gottheit, in Residenz- turiens; Städter oder Anwohner wichtiger
eigener, sondern ein freier Mann bzw. städten bisweilen auch Praios. Reiserouten verstehen oft auch ein paar Bro-
eine freie Frau. Wer jedoch meint, das Der Städter hat Handelswaren aus aller cken einer anderen üblichen Sprache. Die
Stadtleben sei sicher, der irrt: Zwar läuft Herren Länder gesehen, schon oft von neu- üblichen Namen in den verschiedenen Re-
man hier keine Gefahr, von Wölfen gefres- en Errungenschaften der Wissenschaft ge- gionen des Mitte/reichs finden Sie auf Seite
sen zu werden, doch kann es zum Beispiel hört und blickt daher gern auf das Landvolk 307.
vorkommen, dass man seiner ganzen Habe hinab. In den Metropolen hat sich ein stolzes Quellen: Die Spielhilfen Herz des Reiches,
beraubt wird - was das Opfer jedoch nicht Bürgertum etabliert, das mit der Macht des Schild des Reiches und Am Großen Fluss.
mehr stört, da man ihm sicherheitshalber die Landadels zu konkurrieren beginnt.
Kehle durchgeschnitten hat. Sitten und Bräuche: Sitten und Gebräuche
Lebensraum: Städte mit mehr als 1.000 sind regional derart unterschiedlich, dass sie Startwerte Mittelländische Städte
Einwohnern im Mittelreich (mit Ausnahme hier nicht aufgeführt werden können, und Generierungskosten: 0 GP
A1madas, siehe Seite 46), dazu die Städte Fe- wir möchten an dieser Stelle auf die einzel- SO-Maximum: keines
stum und Vallusa im Bornland, Lowangen nen Regionalpublikationen verweisen. Modifikationen: keine
im ehemaligen Svelltschen Städtebund, Riva Erwähnenswert ist, dass man in einer Stadt Automatische Vor- und Nachteile: keine
in den Nordlanden, Uhdenberg in der Roten häufig für jeden Zweck den richtigen Tem- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüs-
Sichel. Bewohner der bornländischen Stadt pel aufsuchen kann: Geheiratet wird im tungsvorteil, Besonderer Besitz, Soziale Anpas-
Norburg können zwischen Bornland und Haus der Travia, Beerdigungen nehmen die sungsfähigkeit, Verbindungen / Schulden, Verpflich-
Mittelländische Städte wählen. Ebenfalls als Geweihten des Boron vor, eine Handwerks- tungen, Vorurteile
Mittelländische Städte gelten die bornischen lehre beginnt mit einem Gottesdienst im In- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feen-
(Kolonial-)Siedlungen Kannemünde und gerimm-Tempel. Männer und Frauen sind in freund / Angst vor Menschenmassen, Raumangst
Mhanerhaven. der mittelländischen Kultur gleichberechtigt, Kriegerische Professionen: alle außer
Lebensweise: Der Städter lebt einigermaßen so dass sie bei der Hausarbeit ebenso wie in Stammeskrieger
gut von Handwerk und Handel, oder er kann den Berufen gleichmäßig vertreten sind. Reisende Professionen: alle außer Straßen-
sich als Tagelöhner mehr schlecht als recht Tracht und Bewaffnung: Die meisten Städter räuber
nähren. Für etliche ist jedoch das Betteln ein- tragen, wie das Landvolk auch, einfache Ho- Gesellschaftliche Professionen: alle
ziger Broterwerb, manche haben sich darauf sen oder Kleider und Tuniken oder Hemden, Handwerkliche Professionen: alle
spezialisiert, Sachen zu finden, die ihren Be- darüber eine Weste, eventuell einen Umhang, Magische Professionen: Alchimist, Druide
sitzern noch gar nicht verloren gingen, und auf jeden Fall aber eine Gugel oder Kapuze (Mehrer), Hexe (Katze, Schlange, selten Rabe), Ma-
es soll nicht verschwiegen werden, dass der für kalte Zeiten. Einer Mode können nur gier, Scharlatan, Schelm
eine oder andere ein einträgliches Geschäft die wenigen Reichen folgen, aber einen Satz Priesterliche Professionen: Geweihter
daraus gemacht hat, Streitigkeiten mit Dolch zusätzliche Arbeitskleidung (z.B. Leder- (Zwölfgötterkult), Geweihter (nicht-alveranische
oder Gift zu bereinigen. schürzen und Handschuhe) und einen Satz Gottheit); je nach Ort
Wenigen - so etwa manchen Künstlern - ge- 'Praiostagskleidung' kann sich zumindest ein
lingt es, sich bei einem wohlhabenden Bürger Handwerker schon leisten. Talente
einzunisten und aushalten zu lassen. Tauge- Die wenigsten Städter sind im Umgang mit Kampf: Armbrust oder Bogen oder Wurfmesser
nichtse leben in den Tag hinein und können den typischen Waffen individueller Kämpfer +1, Dolche +1, Infanteriewaffen +1, Raufen +1
selbst nicht sagen, warum sie bislang noch geübt, dafür beherrschen viele die Grundzü- Körper: Zechen +1
nicht verhungert sind. Im Prinzip gilt fol- ge des Kampfes mit der Hellebarde oder das Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1,
gende Regel: Je kleiner die Stadt, desto mehr Armbrustschießen als Teil ihrer zünftischen Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Einwohner verdienen ihren Lebensunterhalt Pflichten. Viele tragen einen Dolch bei sich, Natur: -
AVEn1'vRiscHE
K.vL1'v~n

Wissen: Götter/Kulte +2, Heraldik +1, Rechnen Fischen/Angeln +1; Wissen: Geographie +1; Hand- Wissen: Geographie +1, Rechnen +1; Sprachen:
+1, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +2 werk: Boote Fahren +1, Seefahrt +1 Zweitsprache Tulamidya statt [Sprachen Kennen +3J;
Schriften/Sprachen: Muttersprache Garethi Städte mit wichtigem Tempel I Pilgerstät- Handwerk: Boote Fahren oder Fischen/Angeln oder
(KL-2); Sprachen Kennen [eine passende Verkehrs- te (+2 GP; Angbar, GarethlNeu-Gareth, Kochen +1; Verbilligte Sonderfertigkeit: Kulturkunde
Fremdsprache (Tulamidya, Rogolan, Thorwalsch)] +3 Rommilys): Gesellschaft: Überreden +2; Wissen: Tulamidenlande
Handwerk: Ackerbau oder Hauswirtschaft +1 Geographie +1, Geschichtswissen +1, Götter/Kulte
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich +2; Sprachen: eine weitere Fremdsprache +4 Flüchtlinge aus borbaradianisch be-
oder entsprechende Region), Ortskenntnis (ein Siedlerstädte des Nordens (+1 GP; Uh- setzten Städten (z.B. Ysilia, Mendena,
Stadtteil der heimischen Stadt, bei Kleinstädten die denberg, Donnerbach, Riva, Lowangen, IIsur, Warunk, Beilunk) (+/- 0 GP): MU -1;
ganze Stadt) Norburg): Natur: Wildnisleben +1; Handwerk: Körper: Selbstbeherrschung +1, Sich Verstecken
Ackerbau +1, Viehzucht +1; Sprachen: Verkehrs- +1, Sinnenschärfe +1, Zechen +1; Gesellschaft:
Mögliche Varianten: Die o.g. Werte gelten für sprache hier Nujuka oder Alaani oder Oloarkh an- Menschenkenntnis +1; Wissen: Götter/Kulte -1,
Kleinstädte. Größere Städte und solche mit Beson- stelle von TulamidyalRogolanlThorwalsch Magiekunde +1; Sprachen: zur Fremdsprachen-Aus-
derheiten bringen folgende zusätzlichen Modifikati- Städtischer Adel (+1 GP; Vorausset- wahl zählen auch Zhayad und Zulchammaqra; Emp-
onen mit sich. Eine (sinnvolle) Kombination mehrerer zung: SO min. 7, Adlig): Kampf: Fechtwaffen fohlene Vor- und Nachteile: Affinität zu Dämonen,
Varianten ist möglich. oder Schwerter statt Infanteriewaffen +1; Gesell- Gefahreninstinkt, Glück, Magiegespür, Resistenz
Hafenstädte und Städte an großen Flüs- schaft: Etikette +2, kein Gassenwissen; Wissen: gegen Krankheiten / Aberglaube, Dunkelangst,
sen (+3 GP; z.B. Elenvina, Ferdok, Fe- Heraldik +2; Sprachen: Lesen/Schreiben [Kusliker Einbildungen, Goldgier, Schlafstörungen, Stigma,
stum, Harben, Havena, Perricum): Körper: Zeichen] +2 Unstet, Wahnvorstellungen
Schwimmen +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis Kannemünde I Mhanerhaven (+3 GP): Maraskanische Exilanten (In Festum) finden
+1, Überreden +1; Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1; Sie unter der Kultur Maraskan auf Seite 67.

miTTELLÄnDisCHE LAnDBEVÖL~~VnG
Die meisten Aventurier leben auf dem Land. wird allerdings hauptsächlich Peraine verehrt Darstellung: siehe Mittelländische Städ-
Ihre Aufgabe ist es, die Felder zu bestellen (an den Küsten auch Efferd), während beim te, jedoch mit deutlich mehr Misstrauen
und somit den wachsenden Hunger der Landadel im Allgemeinen Rondra hoch im gegenüber Fremden.
Städter zu stillen und nebenbei auch noch Kurs steht (in seltenen Fällen auch Praios Sprache: siehe Mittelländische Städte. Das
den eigenen Bauch halbwegs zu füllen. Der oder Firun). Allgemein ist die Landbevöl- Landvolk kennt aber weit weniger 'schlaue
Hunger ist ein stetig wiederkehrender Gast, kerung eher konservativ, nicht nur was den Worte' als der Städter, und Namen aus dem
was nicht nur für Bauern, sondern auch für Glauben, sondern vor alIem, was die Art Bosparano sind ebenfalIs eher selten. Bei-
den Niederadel gilt. der Lebensführung angeht: Harte, ehrliche spiel ftir verbreitete Namen finden Sie auf
Lebensraum: auf dem Lande (also in An- Arbeit und Göttervertrauen werden's schon Seite 307.
siedlungen unter 1.000 Einwohnern) im richten. Und mehr als die Städter halten die Quellen: die Spielhilfen Herz des Reiches,
MitteIreich sowie im Bornland südlich von Landbewohner auch noch an dem Glauben Schild des Reiches und Am Großen Fluss.
Festum. Auch die Bevölkerung der Insel Ji- fest, dass die göttergewollte Ordnung, aus der
laskan zählt zu dieser Gruppe. sich die Adelshierarchie ableitet, das Band ist,
Lebensweise: Der klassische Landbewoh- das die Welt zusammenhält. Startwerte
ner lebt als Bauer, der den Acker bestellt und Sitten und Bräuche: Hier gibt es so viele re- Mittelländische Landbevölkerung
ein wenig Kleinvieh hält. Sein Alltag ist ein gionale Unterschiede, dass Sie freie Wahl ha- Generierungskosten: 0 GP
ewig wiederkehrendes Einerlei, weshalb so ben. In der Regel schlagen Aberglaube und Modifikationen: keine
manches Bauernkind, sobald es sich erwach- regionales Brauchtum weit stärker zu Buche, SO-Maximum: keines
sen fühlt, das Leben des wandernden Aben- als dies in den Städten der Fall ist. Automatische Vor- und Nachteile: keine
teurers wählt. Unerfahren wie sie sind, ist ein Tracht und Bewaffnung: Wollhose oder Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
Großteil von ihnen zum Scheitern verurteilt Beinlinge, Tunika und Strohhut, einfache ernd, Gefahreninstinkt, Richtungssinn, Zäher Hund
- und die, die übrig bleiben, sind Spieler- Sandalen und Wickelgamaschen sind die / Aberglaube, Vorurteile
heIden. Kleider eines Bauern. Wohlhabendere Fami- Ungeeigneter Nachteil: Platzangst
Der überwiegende Teil der mittelländischen lien mögen prächtige regionale Tracht oder Kriegerische Professionen: alle außer Gla-
Landbevölkerung lebt als Leibeigene oder auch spezielle Praiostagsgewänder ihr Eigen diator, Schwertgeselle und Stammeskrieger
arme Pachtbauern. Wer aus der Schutzherr- nennen, die (oft schon seit Generationen) an Reisende Professionen: alle
schaft seines Leibadligen flieht, tut gut daran, das älteste Kind weitervererbt werden. Die Gesellschaftliche Professionen: alle au-
sich nie wieder in der Nähe des heimischen meisten Bauern können sich leidlich mit ßer Bettler, Einbrecher, Spitzel, Taugenichts; Hof-
Hofes blicken zu lassen. Nur wenn ein Un- Knüppel oder Beil wehren, das Führen von künstler, Höfling, Schriftsteller und Privatlehrer nur
freier sich (verbotenerweise) für die Reichsar- Klingenwaffen (länger als ein Dolch) ist ih- an Adelshöfen
mee verpflichten lässt, ist er nach fünfjähriger nen hingegen fast überall untersagt. Handwerkliche Professionen: alle außer
Dienstzeit frei. Gleiches gilt für den Fall, dass Auch bei der Kleidung des Landadels sind Gelehrte und Edelhandwerker; Domestik nur an
er (das Einverständnis des Herrn vorausge- modische Extravaganzen selten. Man trägt Adelshöfen
setzt) als Kind in die Obhut der Kirche oder zwar einen bescheidenen Luxus zur Schau, Magische Professionen: Alchimist, Druide
eines gildenmagischen Lehrmeisters gegeben doch dürfen dabei Haltbarkeit und prak- (nicht Sumupriester), Hexe, Magier, Scharlatan,
wird oder aber ein Jahr und einen Tag lang in tischer Nutzen nicht zu kurz kommen. Man Schelm
einer Stadt lebt. rüstet sich, so gut man kann (was eine Frage Priesterliche Professionen: Geweihter
Weitsicht und Glaube: Siehe auch Mittel- des Geldes ist), die klassischen Waffen sind (Zwölfgötterkult)
ländische Städte; bei der Landbevölkerung Schwert und Streitkolben.
AVEIITvRj:SCHE
K.yLTVRI::II

Talente sen (+3 GP): Körper: Schwimmen +2; Natur: Fes- Körper: Reiten +1; Gesellschaft: Etikette +1; Wissen:
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Infante- seln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +1; Wissen: Geo- Geschichtswissen +1, Heraldik +1, Rechtskunde +1;
riewaffen oder Zweihand-Hiebwaffen +1, Raufen +1, graphie +1; Handwerk: Boote Fahren +1, Seefahrt +1 Schriften: Lesen/Schreiben [Kusliker ZeichenJ +2
Ringen +1 An einer wichtigen Handelsroute/Reichs- Jilaskan (+4 GP): Kampf: Dolche -1, Hiebwaf-
Körper: Athletik +1, Selbstbeherrschung +1, Ze- straße (+2 GP): Gesellschaft: Etikette +1, fen +1; Körper: Selbstbeherrschung +2, Singen +2,
chen +1 Menschenkenntnis +1; Wissen: Geographie +1, Zechen -1; Gesellschaft: Überreden -1; Wissen:
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1 Sagen/Legenden +1; Sprachen: Sprachen Kennen Göller/Kulte +2, Pflanzenkunde +1, Rechtskunde
Natur: Fährtensuchen +1, Wettervorhersage +1, [beliebige weitere Handelssprache] +2; Handwerk: +2, Tierkunde +1; Sprachen: kein [Sprachen Kennen
Wildnisleben +1 Fahrzeug Lenken +1 +3J; Handwerk: Heilkunde Gift +1;Verbilligte Sonder-
Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +2 Regionen Weiden und Greifenfurt (+2 fertigkeit: Maraskankundig
Schriften/Sprachen: Muttersprache Garethi GP): Körper: Selbstbeherrschung +1; Natur: Fallen-
(KL-2); Sprachen Kennen [Tulamidya oder Rogolan stellen +1 , Wildnisleben +1; Handwerk: Viehzucht +1 BorbaradJanJsch besetzte Gebiete (To-
oder Isdira oder Thorwalsch] +3 Gebirge (+1 GP): Körper: Athletik +1, Klettern brien, Ost-Darpatien, Warunk, Beilunk)
Handwerk: Ackerbau +1, Heilkunde Wunden +1; Natur: Wildnisleben +1 (+/-0 GP): MU -1; Körper: Selbstbeherrschung
+1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Schnei- Fern der Zivilisation (+4 GP): Körper: Athle- +1, Sich Verstecken +1, Sinnenschärle +1, Zechen
dern +1, ein Handwerk aus folgender Liste +2, ein tik +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis -1, Über- +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis +1; Wissen:
weiteres +1: Abrichten, Brauer, Fleischer, Gerber/ reden -1; Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung Götter/Kulte -1, Magiekunde +1; Sprachen/Schriften:
Kürschner, Grobschmied, Kochen, Seiler, Stoffe +1, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +2; Wis- zur Fremdsprachen-Auswahl zählen auch Zhayad
Färben, Töpfern, Viehzucht, Webkunst, Winzer, Zim- sen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +1; Sprachen: und Zulchammaqra; Empfohlene Vor- und Nachteile:
mermann als Zusatzsprache auch Nujuka oder Oloarkh oder Affinität zu Dämonen, Gefahreninstinkt, Glück, Ma·
Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Mittelreich Goblinisch möglich; Sonderlertigkeit: passende Ge- giegespür, Resistenz gegen Krankheiten / Aberglau-
oder entsprechende Region) ländekunde be, Dunkelangst, Einbildungen, Goldgier, Schlafstö-
Landadel (+3 GP; Voraussetzung: SO- rungen, Stigma, Unstet, Wahnvorstellungen
Mögliche Varianten min 7, Adlig): Kampf: Schwerter +1 anstatt
Küstengebiete oder an großen Flüs- Zweihand-Hiebwaffen oder Infanteriewaffen +1;

AnDER..GAST UnD ITOSTRjA


Die beiden kleinen Königreiche an Ingval oder Andergaster über den Reichtum eines Vergleich zu den mittelreichischen Kulturen
und Tommel werden vom Mittelreich und besseren Vinsalter Bürgers nur staunen kann. ist die Tatsache, dass Andergast eine patriar-
erst recht dem Horasreich traditionell be- Bemerkenswert ist in beiden Ländern der chalische Ordnung außveist, in der Frauen
schmunzelt. Sie gelten als hinterwäldlerisch 'versippte Adel': Seit Generationen sorgen als Kriegerinnen und Herrscherinnen eine
und befanden sich zudem in einem viele die Adligen dafür, dass jede wichtige Position Ausnahme sind.
Jahrhunderte währenden Kriegszustand, der im Land von einem Mitglied ihrer Familie Sitten und Bräuche: In beiden Königreichen
erst jüngst von einem (nur von gelegentlichen besetzt wird - und sei es nur der Schwager genießt der Wald großes Ansehen, und es gibt
Handgreiflichkeiten gestörten) Waffenstill- der Großnichte, der zum neuen Stallmeister viele Feste und Riten, die sich um den Wald
stand abgelöst wurde. oder Dorfgeweihten ernannt wird. und seine Bewohner drehen. Übrigens: Für
In Wahrheit sind sowohl Andergaster als Der Großteil der Bevölkerung hat nach wie beide Reiche gilt gleichermaßen, dass hier
auch Nostrianer alles andere als lächerlich. vor unter kriegsbedingtem Mangel zu leiden. über die Scherze ZU den 'tausendjährigen
Sicher, sie mögen der Vinsalter Hofmode Und selbst wenn neuerdings zwischen den Bauernkriegen' schon lange niemand mehr
um mehrere Jahrhunderte hinterherhinken Königreichen Frieden herrscht, bilden die lachen kann.
und auch mit den wissenschaftlichen Errun- Orks im Norden eine stete Bedrohung. Tracht und Bewaffnung: Hier gilt grund-
genschaften Kusliks oder Punins noch nie in So ist es nicht verwunderlich, dass sowohl sätzlich das bei Mittelländische Landbevölke-
Berührung gekommen sein, aber sie haben Andergaster als auch Nostrianer sich gegen- rung Gesagte (siehe Seite 41). Eine besonde-
Generation für Generation unter widrigsten über jeder Neuerung verschließen und allem, re Erwähnung verdient die notgedrungene
Bedingungen überlebt - unter Bedingungen, was sie nicht kennen, größtes Misstrauen ent- Neigung vieler Veteranen der Landwehr oder
unter denen ein affektierter yaquirischer gegenbringen: Denn während der endlosen Bauernaufgebote, sich mit (Kriegs-)Sense,
Stutzer keine zwei Tage überstehen würde. Kriege boten nur die altbekannten Überliefe- (Kriegs-)Flegel, Holzfalleraxt und ähnlichen
Lebensraum: Nostria erstreckt sich von Salza rungen und Bräuche eine gewisse Sicherheit. improvisierten Waffen auszurüsten. In An-
am Ingval bis einige Meilen südlich der Tom- Sprichwörtlich ist das Improvisationstalent dergast ist es unüblich, dass Frauen Hosen
melmündung sowie vom Meer der Sieben des hiesigen Menschenschlags und seine tragen - dies wird kaum respektiert und nur
Winde bis nach Joborn. Im Osten schließt Gabe, aus jeder noch so hoffnungslosen Le- bei Frauen, die von Berufs wegen reiten müs-
sich Andergast an, das etwa bis in den Stein- benslage das Beste zu machen. sen, notgedrungen toleriert.
eichenwaId und zur Messergrassteppe reicht. Weitsicht und Glaube: Andergaster und Darstellung: Spielen Sie Andergaster und
(Die nordöstlichsten Regionen Andergasts Nostrier sind zwölfgöttergläubig; das Zwölf- N ostrier hinterwäldlerisch und konservativ.
sollten die Kultur Svellttal und Nordlande götteredikt wurde jedoch nie offiziell ein- Beide Völker haben für (fast) jedes Alltags-
verwenden, siehe Seite 45.) geführt und speziell im Andergaster Volk problem rasch eine Lösung zur Hand - wenn
Lebensweise: Wie überall in Aventurien gibt haben sich viele Aspekte des Naturglaubens die Achse des Wagens gebrochen ist, kriegt
es auch in Nostria und Andergast eine Hand- erhalten. Bei der Landbevölkerung steht Pe- das ein Andergaster oder Nostrier mit et-
voll wohlhabender Familien, die sich schon raine hoch im Kurs, an der Küste ist Efferd was Baumharz, zwei Nägeln und fünf Ellen
immer viel mehr leisten konnten als das ein- sehr angesehen; in den Tiefen der Anderga- Bindfaden schon wieder hin. Andergaster und
fache Volk und es auch heute noch können ster Wälder findet man auch Anhänger von Nostrier sammeln alles, was sich vielleicht ir-
- obwohl auch ein wohlhabender Nostrianer druidischen Sumukulten. Bemerkenswert im gendwann noch einmal gebrauchen lässt.
AVEn1'vRiscHE
K.vL1'v~n
AVEnf'vRjscHE
KyLf'v~n

Sprache: Die Sprache unterscheidet sich Handwerkliche Professionen: alle außer Verbilligte Sonderfertigkeit: Waldkundig
nicht grundlegend von dem im Mittelreich Gelehrte; Edelhandwerker nur in Städten
üblichen Garethi, abgesehen von regionalen Magische Professionen: Druide (nicht Kon- Mögliche Varianten
Dialekten, wie sie in allen ländlichen Gebie- zil), Hexe, Magier, Scharlatan, Schelm Stadt (+/-0 GP; nur Andergast, Nostria,
ten üblich sind. Beispiele für die Namensge- Priesterliche Professionen: Geweihter Salza, Joborn): Kampf: Armbrust oder Bogen
bung finden Sie auf Seite 308 und 309. (Zwölfgötterkult) statt Wurtspeere +1, Infanteriewaffen statt Speere
Quellen: Spielhilfe Unter dem Westwind; +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden
Auszüge davon auch im Basisregelwerk Talente +1; Natur: kein Fallenstellen, Wildnisleben -1
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Landadel (+3 GP; Voraussetzung: SO
Ringen +1, Speere +1, Wurtspeere +1 min. 7, Adlig): Kampf: Schwerter oder Hieb·
Startwerte Andergast und Nostria Körper: Athletik +1, Schleichen +1, Selbstbeherr- walfen +1 anstalt Speere +1; Körper: Reiten +2;
Generierungskosten: 6 GP schung +1, Sich Verstecken +1, Zechen +1 Gesellschaft: Etikette +1; Wissen: Geschichtswissen
Modifikationen: +1 LeP, +2 AuP Gesellschaft: - +1, Heraldik +1, Rechtskunde +1; Schriften: Lesen/
SO-Maximum: 12 Natur: Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Orien- Schreiben [Kusliker Zeichen J +2
Automatische Vor- und Nachteile: keine tierung +1, Wildnisleben +2 Gebirge (+1 GP): Körper: Athletik +1, Klettern
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +2 +1; Natur: Fährtensuchen +1; Verbilligte Sonderter-
ernd, Eisern, Innerer Kompass, Hohe Lebenskraft, Schriften/Sprachen: Muttersprache Garethi tigkeit: nach Bedart Gebirgskundig statt Waldkundig
Magiegespür, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Tier- (KL-2); Sprachen Kennen [4 Punkte auf die Spra- Küstengebiete (+2 GP): Körper: Schwimmen
freund, Zäher Hund / Aberglaube, Prinzipientreue, chen Oloarkh, Ologhaijan und/oder Thorwalsch +1; Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln
Vorurteile, Weltfremd verteilen] +2; Handwerk: Seefahrt oder Boote Fahren +2; Ver-
Ungeeignete Nachteile: Krankhafte Rein- Handwerk: Ackerbau +1, Heilkunde Wunden +1, billigte Sondertertigkeit: nach Bedart Meereskundig
lichkeit, Krankheitsanfällig Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +1, Schneidern statt Waldkundig
Kriegerische Professionen: alle außer +1; ein Handwerk aus folgender Liste +1: Abrichten, Teshkalien (+4 GP; nordöstliches Ander-
Amazone, Gladiator, Schwertgeselle, Stam- Brauer, Fleischer, Gerber/Kürschner, Grobschmied, gast): Körper: Reiten +2; Natur: Fährtensuchen
meskrieger Kochen, Seiler, Stoffe Färben, Töpfern, Viehzucht, +2, Fallenstellen +1, Orientierung +1; Handwerk:
Reisende Professionen: alle außer Webkunst, Winzer, Zimmermann Abrichten +2, Fahrzeug Lenken +2; Sondertertigkeit
Großwildjäger Sonderfertigkeiten : Kulturkunde (AndergasV Steppenkundig
Gesellschaftliche Professionen: alle, aber Nostria), Meister der Improvisation
zumeist nur in den Städten

BO~IILAnD
Hoch im aventurischen Norden liegtdas Born- von Ackerbau, ein wenig Viehzucht und gigen Gelage des Adels die Hälfte der Gäste
land, eine Adelsrepublik. In der Hauptstadt gegebenenfalls Fischfang. Nirgendwo sonst buchstäblich zu Tode gesotTen habe.
Festum tagt alle fünfJ ahre die Adelsversamm- in Aventurien ist die Feudalherrschaft und Die Jagd ist dem Adel vorbehalten. Verstöße
lung und wählt einen Adelsmarschall. Jeder damit verbunden das System der Leibeigen- gegen diese Regel werden oft durch einen
Adlige hat das Recht, hier seine Stimme ab- schaft derart stark ausgeprägt wie im Born- grausamen Tod geahndet; und selbst wer
zugeben, auch wenn er völlig mittellos ist land; gerade in Sewerien regieren die adligen eine Rotte Wildschweine von seinem Acker
und seinen Lebensunterhalt durch niederste Bronnjaren mit absoluter Gewalt. verjagt, riskiert eine harte Strafe.
Arbeiten verdienen muss. Weitsicht und Glaube: Die Bornländer sind Tracht und Bewaffnung: Im Bornland
Das Land selbst ist vor allem in seinem nörd- zwölfgöttergläubig. Auf dem Land genießen herrscht eine strenge Kleiderordnung. Der
lichen Teil, der Provinz Sewerien, von dich- natürlich Peraine und Travia eine besondere Bauer trägt meist nur einen Kittel und Stroh-
ten Wäldern bedeckt. Man kann tagelang rei- Verehrung, im Winter bittet man den Herrn schuhe - sommers wie winters. Pelz kann er
sen, ohne einer Menschenseele zu begegnen, Firun durch dessen Tochter Ifirn um Milde. sich zumeist ohnehin nicht leisten, und wenn
und die Winter sind hart und lang. Der Praios-Kult ist hier deutlich schwächer doch, dann ist ihm Hund, Katze, Ratte oder
Lebensraum: Das Perlenmeer (die Tobrische ausgeprägt als anderswo und tritt beim Adel Hamster erlaubt, wohingegen sich der Adel
See) und die Drachensteine im Süden, das zugunsten der Rondra-Verehrung zurück. gerne mit Luchs, Hermelin und vor allem
Eherne Schwert und das mysteriöse Über- Sehr beliebt sind Amulette mit Götterbildern der klassischen Bärenfellmütze schmückt.
wals im Osten, das gloranische Eisreich im oder Holztäfelchen mit geschnitzten oder Darstellung: Freundlich, ein wenig altmo-
Norden sowie Rote Sichel und Grüne Ebene gemalten Schutzheiligen. Im Weltbild des disch und stur, oft zur Melancholie neigend,
im Westen bilden die natürlichen Grenzen Bauern ist der eigene Bronnjar nur wenig das sind die wichtigsten Wesen sziige des
des Bornlands. Die große Stadt Festum liegt unterhalb des Götterhimmels angesiedelt. Er Bornländers. Außer vor dem eigenen Bronn-
zwar innerhalb dieser Grenzen, doch ist ihr gilt in jedem Fall als unerreichbar und über jaren fürchtet sich der Bornländer vor dem
Lebensstil eher der einer Mittelländischen jede Kritik erhaben, und es ist selbstverständ- Winter - der kann schließlich schneller und
Stadt (siehe S. 40), die Landbevölkerung süd- lich, dass man sich mit allen Mitteln um sein härter zuschlagen, als man denkt. Ein Held
lich von Festum (in der sogenannten 'Mark' Wohlergehen müht, sei er auch noch so grau- aus dem Bornland ist immer darauf bedacht,
ist eher der Kultur Mittelländische Landbe- sam und maßlos. ausreichend warme Kleidung mit sich zu füh-
völkerung zuzuordnen (S. 41). Bewohner Sitten und Bräuche: Im langen bornischen ren - und sei es in AI'Anfa. Ansonsten ist er
Norburgs (im Nordwesten des Bornlands Winter wärmt man sich nicht nur gern äu- aber ein fröhlicher Kamerad und nur manch-
und seit einigen Jahren eine wichtige Han- ßerlich, sondern auch von innen. Mit Aus- mal ein wenig enttäuscht darüber, dass seine
delsstadt) haben die Wahl zwischen Bornland nahme von Thorwal wird nirgendwo sonst Heldenfreunde so wenig Meskinnes vertra-
und Mittelländische Städte. so viel Schnaps getrunken wie im Bornland. gen. Sollte Ihr Held von (sewerischem) Adel
Lebensweise: Die Landbevölkerung lebt Es geht die Mär, dass sich bei einem mehrtä- sein, wird er für die 'weichherzige' Haltung,
AVEITTVNSCHE
KyLTVR.EIT

die die mittelreichischen oder horasischen Soldat, Söldner Sonderfertigkeit: Kuiturkunde (Bornland)
Lehnsherrn gegenüber ihrer Bauernschaft Reisende Professionen: alle Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eiskundig;
zeigen, wenig Verständnis aufbringen. Gesellschaftliche Professionen: alle, aller- Sumpfkundig oder Waldkundig
Sprache: Im Bornland spricht man Garethi, je- dings viele nur in den Städten oder auf Adelssitzen
doch mit vielen norbardischen und nivesischen Handwerkliche Professionen: alle, jedoch Mögliche Varianten
Lehnwörtern durchsetzt. Beispiele für borni- Gelehrte und Edelhandwerker nur in Städten (und Landstädte (+3 GP; Flrunen, Norbul'g,
sehe NdJllensgebung finden Sie auf S. 308. auch dort eher selten) Notmark, Ouvenmas, Rodebrannt etc.):
I Magische Professionen: Druide (Hain, Hüter; Kampf: Bogen +1, Infanteriewaffen +1; Gesellschaft:
\ sehr selten), Hexe, Magier, Scharlatan, Schelm Überreden +1; Wissen: Geographie +1; Handwerk:
j Startwerte Bornland Priesterliche Professionen: Geweihter ein Handwerk aus folgender Liste +2: Abrichten,
·1 Generierungskosten: 0 GP (Zwölfgötterkult) Brauer, Fleischer, Gerber/Kürschner, Grobschmied,
Modifikationen: keine Kochen, Seiler, Stoffe Färben, Töpfern, Viehzucht,

j
.
'I
SO-Maximum: keines
Automatische Vor- und Nachteile: keine
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
Talente
Kampf: Dolche +1, Raufen +1, Wurfmesser +1
Körper: Tanzen +1, Zechen +2
Webkunst, Winzer, Zimmermann
Küstengebiete (+3 GP): Körper: Schwimmen
+2; Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln
I emd, Eisern, Hohe Lebenskraft, Kälteresistenz, Re- Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1 +1; Wissen: Geographie +1, Handwerk: Boote Fa-
sistenz gegen Krankheiten, Richtungssinn, Schnelle Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2 hren +1, Seefahrt +1
Heilung, Zäher Hund / Aberglaube, Vorurteile Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +2 Landadel (Bronnjar; +5 GP; Vorausset-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Aus- Schriften/Sprachen: Muttersprache Garethi zung: SO min. 7, Adlig): Kampf: Bogen +1,
rüslungsvorteil (außer Adlige) / Krankhafte Reinlich- (KL-2); Sprachen Kennen [Alaani oder Nujuka] +6, Hiebwaffen oder Schwerter +1; Körper: Reiten +2,
keit, Krankheitsanfällig, Platzangst die andere Sprache +2 Zechen +1; Gesellschaft: Etikette +1; Wissen:
Kriegerische Professionen: Fähnrich, Gar- Handwerk: Ackerbau +1, Holzbearbeitung +2, Geschichtswissen +1, Heraldik +2; Handwerk:
dist, Ritter (nur Landadel), Krieger, Ordenskrieger, Kochen +1, Lederarbeiten +1, Schneidern +1 Hauswirtschaft +1

SVELLTTAL VITD ITORPLAITDE


Die Städte zwischen Gashok und Tjolmar ser Kultur generiert werden, während die welt- wanger Dualismus, dem zufolge Praios als
bildeten einst den Svelltschen Städtebund, offenen Großstädte Lowangen und Riva zur Bringer allen Glücks verehrt und Baron als
eine damals ernstzunehmende Handels- Kultur Mittelländische Städte gehören. Herr der Finsternis gefürchtet wird; biswei-
macht. Dem setzten 1010 BF die Orks ein Lebensweise: Die Städter leben von Hand- len wird das ganze Pantheon in Vasallen des
Ende, indem sie das Svellttal (mit Ausnah- werk und Handel wie andernorts auch. Hier einen oder anderen Gottes eingeteilt. Anhän-
me Lowangens und Enquis) eroberten. Wohl und dort machen ihnen orkische Steuerein- ger dieser Glaubensweise sind überaus prüde
wissend, dass man die Kuh, die man melken treiber, thorwalsche Piraten oder die Befind- und jeder Vergnügung abgeneigt, dazu aber
will, nicht schlachten darf, haben sie die lichkeiten ortsansässiger Elfen das Leben arbeitsam und fromm.
menschliche Bevölkerung der Dörfer und schwer. Auf Rodungen mitten in den tiefen Viele Tempel der Zwölfgötter am Svellt wur-
Städte zwar zum Tribut verpfliehtet, aber am Wäldern sind Bauerndörfer und Einödhöfe den zwar von den Orks entweiht und geplün-
Leben gelassen. Inzwischen haben sich die entstanden; letztere sind, da man schon im- dert, aber inzwischen sind Götterdienste auf
Bewohner des Svellttals mit den Besatzern mer gegen einzelne Orkbanden zu kämpfen den Feldern vor den Städten und Dörfern
arrangiert. Es kommt zwar immer noch zu hatte, oft mit einer Palisade umgeben. Die wieder erlaubt, und es wurde sogar das eine
Übergriffen von Orks auf die menschliche Jagd ist für jedermann frei, der seine Jagd- oder andere Gotteshaus wieder aufgebaut.
Bevölkerung, aber langsam wird das Svellt- gründe zu verteidigen weiß, und nicht wie Das Nebeneinander von Orks und Men-
land wieder das, was es einmal war: ein Land im Mittelreich dem Adel vorbehalten (zumal schen gehört im Svellttal ebenso zum Alltag
für Pioniere. An der Ostgrenze der Nordlan- es hier auch Adlige gibt). Geschickte Fallen- wie weiter östlich in Orten wie Gerasim oder
de dagegen sehen sich die Menschen, Elfen steller können gutes Gold verdienen. Andere Donnerbach das Zusammenleben von Men-
und Goblins von einem noch übleren Gegner suchen direkt nach dem gelben Metall; Ob- schen und Elfen.
bedroht: dem Eisreich Glorania, vor dessen larasim ist eine regelrechte Goldgräberstadt. Sitten und Bräuche: Die Kriegs- und Besat-
Sklavenfangern und dämonisch pervertierten An der Küste sorgen Fisch-, Robben- und zungszeiten haben manchem nur noch eines
Eismassen viele nach Westen geflüchtet sind. Walfang für den Lebensunterhalt. Einige übrig gelassen, das er verteidigen könnte: sei-
In vielen Weilern und Städten der Nordlan- Svellttaler verdingen sich als Schergen der ne persönliche Ehre. Und so haben sich gera-
de lebt ein buntes Völkergemisch: Nach- Orks, wofür sie von beiden Seiten gleicher- de hier, wo der Unwissende Sittenverrohung
kommen mittelländischer und thorwalscher maßen verachtet werden. Viele durch den bis hin zur Barbarei erwartet, eine Vielzahl
Siedler sowie sesshaft gewordener Nivesen Krieg Entwurzelte leben auch vom Straßen- ungeschriebener Gesetze etabliert, die jeder,
und Norbarden, dazu Elfen, Halbelfen, und raub oder haben sich als Widerstandskämp- der auch nur einen Funken Selbstachtung be-
am Svellt auch Orks und Halborks. fer in den Wäldern verschanzt. sitzt, befolgt: Greife nie von hinten oder mit
Lehensraum: Der Menschenschlag, von dem Weitsicht und Glaube: Auch in den Nord- Magie an, stehle niemals Pferde oder Wild-
hier die Rede ist, lebt längs des Svellt sowie landen werden die Zwölfe verehrt, allen vo- nisausrüstung, greife keinen Unbewaffneten
in den Wäldern, Sümpfen, Steppen und Küs- ran Firun. Daneben bestehen der nivesische mit der Waffe an---- und schlage niemals eine
tengebieten nördlich der Salamandersteine bis Glaube an die Himmelswölfe, die elfische Einladung zu Speise oder Trank aus. Dass
hin nach Glorania. Einsame Fallensteller-Hüt- Philosophie, druidische und satuarische sich die Kriegsgewinnler und Schwarzhänd-
ten und Handelsposten in der Steppe gehören Kulte, die Verehrung der Orkgötter und wei- ler um diese hehren Ideale einen Kehricht
ebenso dazu wie Kleinstädte von Gashok über tere religiöse Strömungen, die sich munter scheren, steht auf einem anderen Blatt.
Gerasim bis Glyndhaven. Auch Einwohner mischen. Im Svellttal hat sich eine Variante Tracht und Bewaffnung: Tuniken und Ho-
Donnerbachs und Phexcaers können mit die- des Zwölfgötterglaubens entwickelt, der Lo- sen sind bei den Siedlern mittelländischer
AVETI1'VRiSCHE
KyL1'v~n

Herkunft genauso üblich wie im Mittelreich, Handwerk: Boote Fahren oder Fahrzeug Lenken
aber aus wärmeren Stoffen oder aus Leder Startwerte Svellttal und Nordlande +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Le-
gefertigt und oft mit einem schmückenden Generierungskosten: 7 GP derarbeiten +1, Schneidern +1, Viehzucht +1, ein
Besatz aus Fransen und Pelz versehen. Ty- Modifikationen: +1 LeP, +2 AuP Handwerk aus folgender Liste +1: Abrichten, Acker-
pisch ist auch der breitkrempige, mit einer SO-Maximum: 10 bau, Brauer, Fischen/Angeln, Fleischer, Gerber/
Hahnenfeder geschinückte Hut. Abseits der Automatische Vor- und Nachteile: keine Kürschner, Grobschmied, Kochen, Seiler, Stoffe Fär-
Handelszentren trägt manch einer, was er ge- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- ben, Töpfern, Viehzucht, Webkunst, Zimmermann
rade bekommen konnte. Kombinationen wie ernd, Entfernungssinn, Gefahreninstinkt, Hohe Le- Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Sveilttal und
das Hemd aus Elfenbausch zur nivesischen benskraft, Richtungssinn, Zäher Hund / Aberglaube, Nordlande)
Lederhose, norbardischen Pelzrnütze und Raumangst, Vorurteile Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meister der
bornischen Reiterstiefeln sind nicht selten. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig / Improvisation, Steppenkundig, Sumpfkundig
Die im Norden verwendeten Waffen sind Krankhafte Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Platz-
weder prächtig noch elegant, sondern vor angst Mögliche Varianten
allem zweckmäßig; hier werden Schwere Kriegerische Professionen: Gardist, Schau- Stadt (+/-0 GP; nur Gashok, Tiefhusen,
Dolche, Kurzschwerter, Äxte, Speere und kämpfer, Soldat, Söldner Tjolmar): Kampf: Infanter"lewaffen statt Speere;
Bögen verwendet und selbst die Peitsche im Reisende Professionen: alle Körper: Körperbeherrschung -1; Gesellschaft: Men-
Kampf eingesetzt. Gesellschaftliche Professionen: alle außer schenkenntnis +1, Überreden +1; Natur: kein Fallen-
Darstellung: Der Nordländer ist ein wort- Herold, Hofkünstler, Höfling, Taugenichts stellen; Wissen: Götter/Kulte +1
karges Raubein. Er ist gewohnt, Probleme Handwerkliche Professionen: alle außer Kleinstädte (-1 GP): Kampf: [Armbrust oder
nicht auf die lange Bank zu schieben, son- Gelehrter; Edelhandwerker nur in Städten Bogen oder Wurfmesser +1 J statt Bogen +1, [Infan-
dern gleich auf der Stelle aus dem Weg Magische Professionen: Druide (nicht Kon- teriewaffen oder Speere] +1 statt Speere +1; Körper.
zu räumen. Als Pionier verfügt er über zil), Hexe, Magier, Scharlatan, Schelm Körperbeherrschung -1; Gesellschaft: Menschen-
ein geschultes Improvisationstalent Priesterliche Professionen: Geweihter kenntnis +1, Überreden +1; Natur: kein Fallenstellen;
und hält sich auf seine Verlässlichkeit (Zwölfgötterkult, je nach Region; Ifirn) Wissen: Götter/Kulte +1
einiges zugute. Allen Kriegen zum Küstengebiete oder an großen Flüssen
Trotz hat man sich die tsagefallige Talente (+2 GP): Kampf: [Bogen oder Wurfbeile oder Wurf-
Freude am Neubeginn und den Traum Kampf: Bogen +1, Dolche +1, Hiebwaffen +1, speere] +1 statt Bogen +1; Körper: Schwimmen +1;
von einem unabhängigen, freien Leben auf Raufen +1, Ringen +1, Speere +1 Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +1,
dem eigenen Hofoder in der Weite der Wild- Körper: Ath/etik +1, Körperbeherrschung +1, Wettervorhersage +1; Handwerk: Holzbearbeitung
nis bewahrt. Schleichen +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +1, Boote Fahren +1
Sprache: Der Svelltländer spricht einen sehr +1, Sich Verstecken +1, Zechen +1 Fern der Zivilisation (+2 GP): Körper: Ath/e-
gedehnten Dialekt des Garethi und liebt es, Gesellschaft: - tik +1, Reiten +1; Natur: Fischen/Angeln +1, Wetter-
Eigennamen abzukürzen (aus Alrik wird so Natur: Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Orien- vorhersage +1; Sprachen: eine weitere der genann-
etwa Al oder Rik). Neben garetischen Namen tierung +1, Wildnis/eben +2 ten Fremdsprachen oder Goblinisch +2; Handwerk:
(siehe S. 307) sind auch norbardische und Wissen: Pflanzenkunde +1, SagenlLegenden +2, Fahrzeug Lenken +1
nivesische Namen verbreitet (siehe 311 und Tierkunde +1 Flüchtlinge aus Glorania (-1 GP): MV -1,
310). Nachnamen sind unüblich, gegebe- Schriften/Sprachen: Muttersprache Garethi -1 LeP; Körper: Schwimmen -1, Skifahren +2, Sin-
nenfalls werden kennzeichnende Beinamen oder Alaani oder Nujuka oder Thorwalsch (auf KL- nenschärfe +1; Natur: Fährtensuchen +1; Wissen:
benutzt (etwa Bären-Benja oder Neun-Fin- 2); Sprachen Kennen [Alaani oder Garethi oder Nu- Magiekunde +1 statt Pflanzenkunde +1; Sonder-
ger-Al). juka oder Ologhaijan oder Oloarkh oder Isdira oder fertigkeit: Eiskundig; Verbilligte SonderfertIgkeiten:
Thorwalsch; nicht die Muttersprache] +4 Sumpfkundig entfällt

ALmADA
An den Ufern des Yaquir im weitesten Sinne Kultur können die Docenyos (Zwölfgötter- nuss und Reitkunst natürlich besonders nahe,
liegt das Königreich Almada, das sich neuer- gläubigen) des Emirats Amhalassih gerech- daneben genießt auch der handelstüchtige E
dings - seit der Kaiserkrönung Selindian Hals net werden. Phex große Verehrung. Von ebenso großer
- als das Kernland des Mittelreichs versteht. Lebensweise: Der sprichwörtliche Stolz ist Bedeutung ist der Glaube an Boron, dessen
Lebensraum: Die Lande am Yaquir sind ein deutlicher Ausdruck des heißblütigen Haupttempel in Punin steht und zu dem die
ausgesprochen fruchtbare und mit hervorra- Wesens der Almadaner und sicherlich zu Almadanis ein ebenso ungezwungenes Ver-
gendem Klima gesegnete Gebiete. Dies gilt einem guten Teil auf tulamidische Einflüsse hältnis pflegen wie zur lebensspendendcn ,.
nicht nur für die eigentlichen Yaquir-Nie- zurückzuführen. Almadanis ist ein gewisser Tsa. In Punin ist der Glaube an Hesinde
derungen, sondern auch für die Hügellande Drang zu eigen, das Leben in vollen Zügen ebenfaJls stark vertreten, während Rondra
südlich von Eisenwald und Amboss, für das zu genießen und gute wie schlechte Gefühls- über die häufigen Duelle der Adligen wacht.
wilde Bosquirien an den Hängen des Rasch- regungen auszuleben. Man legt viel Wert auf Sitten und Bräuche: In Almada lebt man
tulswalls und die yaquirwärtige Flanke des Herkunft und Stand und ist sich der Tatsache einen ausgefeilten Ehrenkodex und pflegt
Amhallassih. Im nördlichen Almada, der wohl bewusst, dass die wichtigsten Schlach- Streitigkeiten in streng reglementierten Du-
Caldaia, ist das Klima etwas rauer. Die Be- ten zur Ausbildung des Mittelreichs (gegen ellen beizulegen, die bisweilen auch in die
völkerung lebt - mit der wichtigen Ausnah- die tulamidischen Sultane und im Befrei- berüchtigte Blutrache ausarten. Stil, persön-
me des großstädtischen Punin - vornehmlich ungskampf gegen das Alte Reich) auf alma- liche Würde und geziemendes Auftreten gilt
in Kleinstädten und umliegenden Höfen, wo danischem Boden gefochten wurden. - zumindest für die höheren Schichten - oft
Getreide, Weinbau, Rinder- und Pferdezucht Weitsicht und Glaube: Den Almadanis steht mehr als wirkliche Stellung. In ihrer Vereh-
das Leben dominieren. Ebenfalls zu dieser die liebliche Rahja als Göttin von Wein, Ge- rung von Ross und Wein sind die Almadanis
AVEITTvRiSCHE
K.vLTV~IT

so konsequent wie in der Verteidigung ihrer Quellen: Regionalspielhilfe Herz des Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +2,
Ehre. Reiches Rechnen +1, Sagen/Legenden +2
Tracht und Bewaffnung: Bei der einfachen Schriften/Sprachen: Muttersprache Garethi (KL-
Bevölkerung sind lange Hemden und Knie- 2); Sprachen Kennen [Tulamidya oder Rogolan] +5
hosen weit verbreitet, bei den Frauen auch Startwerte Almada Handwerk: Abrichten +1, Musizieren +1, Viehzucht
weite Hosenröcke und Mieder zum Hemd. Generierungskosten: 3 GP +1, Ackerbau oder Hauswirtschaft oder Winzer +1
Die Vermögenden bevorzugen weite Lands- Modifikationen: keine Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Almada)
knechtshemden und -hosen, gerne dazu SO-Maximum: keines
auch seidene Kniestrümpfe, Brokatwesten Automatische Vor- und Nachteile: keine Eine der folgenden Varianten kann dazu
und Halstücher, und ein Hut mit Feder darf Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüs- addiert werden:
auch nicht fehlen. Der Praiostagsstaat der tungsvorteil, Besonderer Besitz, Soziale Anpas- Städte am Yaquir (+2 GP; z.B. Punin, Ra-
Damen (so sie sich nicht wie die Herren klei- sungsfähigkeit, Verbindungen / Arroganz, Eitelkeit, gath): Körper: Schwimmen +1; Gesellschaft: Men-
den) zieht die Blicke mit weitem Dekollete, Jähzorn, Prinzipientreue, Rachsucht, Schulden, schenkenntnis +1, Überreden +1; Natur: Fesseln/
dünnen Tüllschleiern und der Verwendung Verpflichtungen, Vorurteile Entfesseln +1, Fischen/Angeln +1; Wissen: Geogra-
alanfanischer Seide auf sich. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feen- phie +1; Handwerk: Boote Fahren +1, Seefahrt +1
Als standesgemäße Waffen haben sich in den freund, Koboldfreund / Angst vor Menschenmengen, Orte mit wichtigem Tempel/ Pilgerstätte
letzten Jahrzehnten schlanke Fechtwaffen Raumangst (+2 GP; z.B. Punin, Brig-Lo): Gesellschaft:
wie Rapier, Raufdegen (oft kombiniert mit Kriegerische Professionen: alle außer Ritter Überreden +2; Wissen: Geographie +1, Geschichts-
Linkhand oder Buckler) und Almadaner- und Stammeskrieger wissen +1, Götter/Kulte +2; Sprachen: eine weitere
säbel etabliert, auch wenn nur wenige die Reisende Professionen: Entdecker, Fern- Verkehrs-Fremdsprache +4
komplizierte Kunst des Fechtens wirklich händler, Fischer, Großwildjäger, Hirte, Jäger, Pro- Städtischer Adel (+2 GP; Voraus-
beherrschen. spektor, Schiffer, Schmuggler, Seefahrer setzung: SO min. 7): Kampf: Fechtwaf-
Darstellung: Stolz, heißblütiger Ehrgeiz, Gesellschaftliche Professionen: alle fen oder Schwerter statt Infanteriewaffen
verschwenderischer Hang zum Genießen Handwerkliche Professionen: alle +1; Gesellschaft: Etikette +2; Wissen: Ge-
- bauen Sie sich aus diesen Grundelementen Magische Professionen: Druide (nicht Hüter schichtswissen +1, Heraldik +2; Schriften:
ein lebhaftes Gesamtbild auf und geben Sie oder Sumupriester; selten), Hexe (selten Eule und Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +2
Ihrem Helden die feste Überzeugung mit auf Kröte, häufiger Rabe), Magier, Scharlatan, Schelm An einer wichtigen Handelsroute (+1
den Weg, class nur er allein wahrhaft zu leben Priesterliche Professionen: Geweihter GP): Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis
versteht. (Zwölfgölterkult) +1; Wissen: Geographie +1, Sagen/Legenden +1;
Sprache: Das Garethi der Almadanis ist stark Sprachen: Sprachen Kennen [beliebige Handels-
vom Tulamidya beeinflusst und weist in dieser Talente sprache] +2; Handwerk: Fahrzeug Lenken +1
Mischung manche Ähnlichkeit zur Mundart Kampf: Dolche +1, Fechtwaffen +1, Infante- Gebirge (+1 GP): Körper: Athletik +1, Klettern
A1'Anfas auf: Daher kommt wohl auch ihre riewaffen +1, Raufen +1, Säbel +1 +1; Natur: Wildnisleben +1
Eigenart, die blumigen Worte durch große Körper: Reiten +2, Schwimmen +1, Tanzen +1, Landadel (+2 GP; Voraussetzung: SO
Gesten zu unterstreichen, die von den Elfen Zechen +1 min. 7, Adlig): Kampf: Schwerter +1 statt In-
'stumme Sprache' oder 'sprechende Hände' Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1, fanteriewaffen +1; Körper: Reiten +1; Gesellschaft:
genannt wird. Hinweise zur Namensgebung Menschenkenntnis +1, Überreden +1 Etikette +1; Wissen: Geschichtswissen +1, Heraldik
finden Sie aufS. 308. Natur: - +1, Rechtskunde +1; Schriften: Lesen/Schreiben
[Kusliker Zeichen] t4

Unbestritten die einflussreichste Macht an keinesfalls mit einem heutigen Ballungsraum hört hat, hat der Horasier zumindest schon
der aventurischen Westküste sind die Städte vergleichen lässt; selbst die dünn bevölkerten einmal auf dem Markt von Grangor oder
des Lieblichen Feldes, einer Region, die seit Staaten Nordeuropas sind immer noch dich- Kuslik gesehen - wenn ihm auch das Geld
fast 300 Jahren vom Mittelreich unabhängig ter besiedelt als das Liebliche Feld). fehlt, es erwerben zu können.
ist - wieder, wie man nicht müde wird zu be- Die freien Bauern haben allesamt ein gutes Der 'klassische' landbesitzende Adel ist im
tonen, denn hier steht die Wiege der mittel- Auskommen, die reichen Erträge des Landes Horasreich nicht mehr alleine an der Spit-
ländischen Kultur, hier war bis zur Zweiten lassen sich in den großen Städten gut zu Sil- ze der Gesellschaft: Das städtische Patrizi-
Dämonenschlacht das Herz des Reiches, das ber machen. Der Städter hingegen lebt vom at umfasst neben Blaublütigen auch reiche
alte Bosparan. Handwerk und Handel. Außerdem ist das Handelsfürsten und einflussreiche Geweihte,
Lebensraum: Das Horasreich erstreckt sich Horasreich ein Hort der Gelehrsamkeit und es gibt sogar Städte, die die Adelsherrschaft
von Grangor bis Drol und wird im Osten des Fortschritts, sodass etliche Menschen sich gänzlich abgeschüttelt haben.
durch die Eternen und die Goldfelsen be- ihr Brot als Handlanger von Gelehrten ver- Weitsicht und Glaube: Der Adlerthron
grenzt. Die Zyklopeninseln stehen ebenfalls dienen oder als Tagelöhner auf den Feldern ist der Mittelpunkt der Welt, die Garetier
unter der Oberhoheit der Horaskrone, zudem oder in den 'Manufacturen' arbeiten. Doch sind Aufständische und Barbaren. Auch die
gibt es Kolonien auf einigen Waldinseln. soll nicht verschwiegen werden, dass auch in Bornländ<:r sind Barbaren, ebenso die An-
Lebensweise: Das Liebliche Feld, das Kern- horasischen Städten ein Heer von Bettlern auf dergaster und Nostrianer - ja, der gemeine
gebiet des Horasreichs zwischen Grangor die Mildtätigkeit der Bürger angewiesen ist. Horasier legt durchaus ein gesundes Maß an
und Neetha, ist das am dichtesten besiedelte Das Liebliche Feld ist zudem die größte Han- Arroganz an den Tag. Die Horasier schätzen
Gebiet Aventuriens, nirgendwo sonst gibt es deismacht der Westküste. In den Häfen gibt die Freiheit - in kaum einem anderen Land
so viele Städte auf derart engem Raum. (Be- es Waren aus aller Herren Länder. Vieles, Aventuriens wird so entschieden gegen die
denken Sie jedoch, dass sich das Horasreich wovon der Garetier nicht einmal etwas ge- verbotene Sklavenhaltung vorgegangen wie
AVEnTvRiscHE
K.vLTVRJ;IT

im Lieblichen Feld. Gemeint ist auch die gekleidet sind. Als Waffen sind Dolche weit Natur: -
Freiheit des Geistes; nicht umsonst steht der verbreitet oder aber schlanke, schnelle Stich- Wissen: Geschichtswissen +1, GötterlKu~e +1,
Haupttempel Hesindes, der Göttin der Weis- waffen wie Rapier oder Degen. Mechanik +1, Rechnen +2, Rechtskunde +1, Sagen!
heit, in Kuslik. Nicht umsonst finden wissen- Darstellung: Horasier leben im derzeit fort- Legenden +2
schaftliche Zusammenkünfte und Kongresse schrittlichsten Staat Aventuriens, dessen sind Schriften/Sprachen: Muttersprache Garethi (als
oft im Horasreich statt. sie sich voller Stolz bewusst, was eine gewisse 'Horathi'; KL-2); Sprachen Kennen [Tulamidya oder
Eine weitere Eigenschaft, die den Horasier Überheblichkeit mit sich bringt. Ansonsten Rogolan] +5, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +2
ausmacht, ist die Lebensfreude. Belhanka be- blickten sie über die Grenzen ihres Landes Handwerk: Ackerbau oder Hauswirtschaft +1
herbergt den Haupttempel der Rahja, und die hinaus, betrachten mit Interesse die Politik an- Verbilligte Sonderfertigkeit: Nandusgefäl-
Weine aus dem Lieblichen Feld sind in ganz derer Reiche und sehen sich sogar als Bruder liges Wissen
Aventurien berühmt, allen voran der prickeln- oder Schwester aller Aventurier - allerdings
de Bosparanjer. Auch in modischen Fragen als großer Bruder und große Schwester, denn Eine der folgenden Varianten kann dazu
hat Vinsalt der mittelreichischen Kaiserstadt mit einem Garetier möchte man sich wahrlich addiert werden:
schon von jeher den Rang abgelaufen. nicht auf die gleiche Stufe stellen. Hafenstädte / Städte an großen Flüssen
Auch Horasier glauben an die Zwölfgötter; Sprache und Namen: Auch im Horasreieh ist (+3 GP; z.B. Kuslik, Grangor, Vinsalt):
Anhängern anderer Religionen bringt man Garethi, das man hier weicher und schneller Körper: Schwimmen +1; Gesellschaft: Menschen-
jedoch mehr Toleranz entgegen als etwa im spricht und Horathi nennt, die Verkehrsspra- kenntnis +1, Überreden +1; Natur: Fesseln/Entfes-
Mittelreich. Einzigartig ist die Verehrung des che; ins Horathi haben auch viele Fremdworte seln +1, Fischen/Angeln +1; Wissen: Geographie +1;
'Erzheiligen' Horas als legendärem ersten aus dem Rogolan, dem Tulami- Handwerk: Boote Fahren +1, Seefahrt +1
Herrscher des Alten Reiches. Sein Kult wird dya und vor allem dem traditi- Städte mit wichtigem Tempel I mit Pi!·
vor allem von Nationalisten betrieben, die onellen Bosparano Eingang gerstätte (+2 GP; z.B. Kuslik, Bethana,
bisweilen auch Anschläge auf mittelrei- gefunden. Näheres zur Arivor, Neetha): Gesellschaft: Überreden +2;
chische Handelshäuser oder Gesandte Namensgebung finden Wissen: Geographie +1, Ge-
unternehmen und in jüngster Gegen- Sie auf Seite 309. schichtswissen +1, Götter/Kulte
wart, seit zwischen beiden Reichen ein Quellen: Spielhilfe +2; Sprachen: eine weitere Ver-
Friedensvertrag geschlossen wurde, an Das Land des Horas kehrs-Fremdsprache +4
Popularität sehr gelitten haben. (erscheint 2008) Städtischer Adel (+1 GP;
Sitten und Bräuche: Man weiß Musik und Voraussetzung: SO min. 7,
Tanz zu schätzen und exportiert beides in Adlig): Kampf: Fechtwaffen oder
den Rest der bekannten Welt. Literatur ist Startwerte Schwerter stall Infanteriewaffen +1;
weit verbreitet, und auch im gemeinen Volk Horasreich Gesellschaft: Etikette +2; Wissen: Ge-
beherrscht man oft die Kunst des Lesens. Bei Generierungs- schichtswissen +1, Heraldik +2;
einem guten Wein vertreibt man sich gern die kosten: 3GP Schritten: Lesen/Schreiben [Kusli-
Zeit mit dem Riva-Spiel, bei dem zwei Spiel- Modifikationen: ker Zeichen] +2 V
zeug-Flotten aus Walbein und Ebenholz ge- keine Dörfer an der Küste oder I·
geneinander antreten, und auch körperliche Automatische Vor- an großen Flüssen (+3 GP): le
Ertüchtigung ist für diejenigen, die die Frei- und Nachteile: keine Körper: Schwimmen +2; Natur: Fesseln/Entfesseln P,
zeit dafür haben, recht verbreitet. Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüs- +1, Fischen/Angeln +1; Wissen: Geographie +1; sc
Doch auch andere Künste werden gern ge- tungsvQrteil, Besonderer Besitz, Soziale Anpas- Handwerk: Boote Fahren +1, Seefahrt +1 K
pflegt, etwa die der Intrige. Und wer etwas auf sungsfähigkeit, Verbindungen / Arroganz, Eitelkeit, An einer wichtigen Handelsroute (+2 n;
sich hält, gehört mindestens einer Geheimlo- Jähzorn, Prinzipientreue, Rachsucht, Schulden, GP): Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis d~
ge an. Bruderschaften wie die Gemeinschaft Verpflichtungen, Vorurteile +1; Wissen: Geographie +1, Sagen/Legenden +1; AI
der Freunde des Aves sind weit verbreitet, in Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feen- Sprachen: Sprachen Kennen [beliebige Handels- Zl
der sich all jene zusammenfinden, die es sich freund, Koboldfreund / Angst vor Menschenmengen, sprache] +2; Handwerk: Fahrzeug Lenken +1 si(
leisten können, zum reinen Vergnügen zu Raumangst Gebirge (+1 GP): Körper: Athletik +1, Klettern fal
reisen oder Expeditionen in die entlegensten Kriegerische Professionen: alle außer Ritter +1; Natur: Wildnisleben +1 de
Winkel des Kontinents auszuschicken. und Stammeskrieger Fernab der Zivilisation (Chababien; +1 sei
Tracht und Bewaffnung: Auch hier bevor- Reisende Professionen: Entdecker, Fern- GP): Kampf: Bogen oder Armbrust +1statt Armbrust sei
zugt das einfache Volk lange Hemden und händler, Fischer, Großwildjäger, Hirte, Jäger, Pro- +1, Speere +1 stall Infanteriewaffen +1, Raufen +1,
Beinkleider, doch sind die Stoffe ob des mil- spektor, Schiffer, Schmuggler, Seefahrer Ringen +1, keine Fechtwaffen; Körper: Athletik +1;
den Klimas leichter als anderswo. Typisch für Gesellschaftliche Professionen: alle Gesellschaft: Etikette -1, kein Gassenwissen; Natur: tig
das Horasreich sind ausladende Spitzenkra- Handwerkliche Professionen: alle Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Fischen/Angeln Sei
gen und Schnürmieder. Magische Professionen: Druide (nicht Konzil +1, Wildnisleben +2; Wissen: keine Rechtskunde; Fo
Adlige und Menschen, die sich gerne einen oder Sumupriester; sehr selten), Hexe (nicht Kröte, Sprachen: Tulamidya oder Mohisch, kein Rogolan als fit,
'besser gestellten' Anschein geben, machen selten Eule), Magier, Scharlatan, Schelm Fremdsprache; Handwerk: Ackerbau oder Hauswirt· un,
oftmals jede Modetorheit mit. So trägt der Priesterliche Professionen: Geweihter schall oder Viehzucht +1 (anstatt nur Ackerbau oder Di.
männliche Adlige beispielsweise oft eine spit- (Zwölfgötterkult, Nandus, Aves) HauswirtschaII), Holzbearbeitung +1 an!
unbesetzte, lange Brokatjacke, weite Knie- Landadel (+2 GP; Voraussetzung: SO seJl
hosen, Stulpenstiefel und einen breitkrem- Talente mln. 7, Adlig): Kampf: Schwerter +1 statt ln- ker
pigen Federhut; die Damen kleiden sich in Kampf: Armbrust +1, Dolche +1, Fechtwaffen +1, fanteriewaffen +1; Körper: Reiten +2; Gesellschaft: sie
Prunkgewänder mit enger Taille, üppigen Infanteriewaffen +1, Raufen +1 Etikette +1; Wissen: Geschichtswissen +1, Heraldik Sln(
Röcken und gewagtem Ausschnitt - obwohl Körper: Schwimmen +1, Tanzen +1 +1, Rechtskunde +1; Schriften: Lesen/Schreiben dan
es nicht selten vorkommt, dass auch hochge- Gesellschaft: Betören +1, Etikette +2, Gassen- [Kusliker Zeichen I +2 eIn
stellte Frauen in bequeme Hosen und Stiefel wissen +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
.A.vEn1'vNscHE
KyLTVRf;n

'lvIQ..,oPEninSELn
Die sonnengesegneten, aber oft recht felsigen Weitsicht und Glaube: Die Zyklopäer sind den Sport und den Wettkampf.
und kargen Inseln westlich des Lieblichen Zwöl(göttergläubige, wobei der Schwerpunkt Sprache: Fast alle Zyklopäer beherrschen ein
Feldes haben mehrere Jahrhunderte einer bei Efferd liegt. Ebenfalls sehr weit verbreitet mit zahlreichen Seemannsbegriffen ange-
weitgehend eigenständigen Entwicklung sind der Glaube an Rahja und Aves. Durch reichertes Horathi, aber daneben auch noch
hinter sich, obwohl sie immer wieder unter die Nähe zu den Feenwäldern hat sich jedoch eine Volkssprache, die sich schon vor langer
der Herrschaft des Alten oder Neuen Rei- ein recht lockerer Umgang mit Religion breit Zeit vom Garethi abgespalten hat (um genau
ches standen. Nach Bosparans Fall dienten gemacht, und manches, was hier als Philoso- zu sein, schon seit bosparanischen Zeiten
sie einige Zeit lang als Verbannungsort für phie gilt, würde anderswo als götterlästerlich parallel läuft und manches Mal von zyklo-

"(}
,
.... ' .• '~,
bosparanische Adlige, so dass schon da-
mals eine mächtige und reiche Oberschicht
verdammt - so fand hier auch die Barons-
sekte der Nemekathäer vorübergehend einen
päischen Königen wiederbelebt wurde) und
kaum noch Gemeinsamkeiten mit diesem
I'! """ entstand; später waren die Inseln eines der Sitz, aus der später der alanfanische Boran- aufWeist. Tipps zur Namensgebung finden

'~", "'~"'@:)
, "rD wichtigsten 'Edelgefängnisse' für prominente Glauben hervorgehen sollte. Vielleicht ist Sie aufS. 309.
,:"'i'i. Mittelreicher. Erst in jüngerer Zeit unterstell- diese Geisteshaltung ein Grund, warum der Quellen: Spielhilfe Im Reich des Horas (er-
-,.'\ te sich der Seekönig nach einer kurzen Zeit Kult des Namenlosen Gottes auf den Zyklo- scheint 2008)
~, ,;1 der Unabhängigkeit wieder dem Schutz des peninseln immer wieder Fuß fassen konnte.
Horasreichs. Sitten und Bräuche: Die Zyklopäer sind ein
Lebensraum: Die Inseln Pailos, Hylailos, Volk, das gerne feiert, singt und musiziert Startwerte Zyklopeninseln
Phrygaios und Putras sowie zahlreiche wei- und sich an Kunst erfreut. Leider sind sie Generierungskosten: 4 GP
tere Archipele und Inseln werden gemeinsam gleichzeitig auch ein armes Volk, so dass sie Modifikationen: keine
als Zyklopeninseln bezeichnet, auch wenn das Feiern und die Kunst auf recht einfache SO-Maximum: keines
längst nicht auf jeder davon wirklich Zyklo- Mittel beschränken müssen. In der langen Automatische Vor- und Nachteile:
pen anzutreffen sind. Es erstaunt nicht, dass Zeit, die ein zyklopäischer Hirte oder Fischer keine
das Meer eine prägende Stellung im Leben mit Warten verbringen muss, neigt er zum Empfohlene Vor- und Nachteile:
der Inselbewohner einnimmt, ist es doch Philosophieren und zu Gedankenspielen, zu Ausdauernd, Begabung Schwimmen, Entfer-
Quelle der wichtigsten Lebensmittel und denen etwa ein hart arbeitender bornischer nungssinn, Feenfreund, Gutaussehend, Innerer
gleichzeitig fast einziger Verkehrsweg. Bauer kaum jemals Zeit finden würde. Kompass, Wohlklang / Eitelkeit, Vorurteile
Neben der Fischerei leben viele Dorfbewoh- Tracht und Bewaffnung: Aufgrund des mil- Ungeeignete Nachteile: Meeresangst, Platz-
ner von Schafs- und Ziegenzucht, obwohl den Klimas ist es üblich, sich nur in leichte angst
es auch einige Bergwerke gibt, in denen vor und helle Gewänder zu kleiden, und Männer Kriegerische Professionen: alle außer Ritter
allem Zinn, Eisen, Blei und Silber gefördert wie Frauen sind oft mit bloßem Oberkörper und Stammeskrieger
werden. Auf den vulkanischen Böden wird anzutreffen. Hosen sind selten, Tuniken sehr Reisende Professionen: alle
Wein angebaut, auf kargeren Flächen Oliven. verbreitet. Oft werden Haare, aber auch Klei- Gesellschaftliche Professionen: alle
Hafenzölle sind eine weitere Einnahmequel- dung mit bunten Bändern verziert, die fröh- Handwerkliche Professionen: alle
le, denn die Fernreisenden können mit einer lich im Wind flattern. Magische Professionen: Druide (Hain), Hexe,
Passage durch die Inseln etwa ejnen Reisetag Als Bewaffnung sind kurze Waffen üblich, Magier, Scharlatan, Schelm
schneller vorankommen, als wenn sie der die an Bord eines Fischerbootes oder sogar Priesterliche Professionen: Geweihter
Küste folgen. Nur gelangt von diesen Ein- im Wasser nützlich sein können, vor allem (Zwölfgötterkult außer Firun; Aves)
nahmen natürlich nichts in den Geldbeutel Dolche und Kurzschwerter. Nur die we-
des einfachen Fischers oder Schäfers. nigsten können es sich leisten, eine echte Talente
Als größere Orte sind Rethis und Teremon Zyklopenwaffe zu erwerben, denn die ein- Kampf: Dolche +1, Raufen +2, Ringen +2, Schleu-
zu nennen, der Rest der Bevölkerung verteilt äugigen Meisterschmiede handeln ungern der +1
sich auf zahlreiche kleinere Ortschaften, die und geben ihre Erzeugnisse kaum jemals Körper: Athletik +1, Klettern +1, Körperbeherr-
fast ausnahmslos an der Küste liegen. Nur in her. Aus den Zeiten, als die Menschen noch schung +2, Schwimmen +2, Tanzen +1
den Städten findet sich auch die reiche Ober- versuchten, die Zyklopen zu bekämpfen und Gesellschaft: -
schicht, ansonsten müssen die Zyklopenin- auszurotten, stammt angeblich der soge- Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +1,
seln als ein armes Land gelten. nannte Pailos, eine gewaltige Kombination Orientierung +1, Wettervorhersage +1
Lebensweise: Neben dem alles prägenden aus Axt und Spieß, die nur hier geschmiedet Wissen: Götter/Kulte +2, Philosophie +1, Sagen/
Element Wasser spielt das Feuer eine wich- wird und der Legende zufolge dazu dienen Legenden +2
tige Rolle im Leben der Zyklopäer: als das sollte, den gewaltigen Feind erst zu blenden Schritten/Sprachen: Muttersprache Garethi
Sclnniedeleuer der Zyklopen, aber auch in und dann zu erschlagen. Andere Erzäh- (Horathi; KL-2) oder Zyklopäisch; die andere als
rorm der feuerspeienden Berge, die das Ant- lungen behaupten, diese Waffe sei eine Erfin- Zweitsprache (KL-4)
litz der Inseln von Zeit zu Zeit verändern dung der Zyklopen selbst, und die Menschen Handwerk: Boote Fahren +1, Holzbearbeitung
und schon ganze Städte vernichtet haben. hätten ihre Form nur kopiert. +1, Lederarbeiten +1, Seefahrt +1, Viehzucht +1
Die Menschen haben sich an diese Elemente Darstellung: Spielen Sie einen zyklopä- Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Zyklopeninseln)
angepasst: In der Regel sind sie die Ruhe ischen Helden vorwiegend fröhlich, jedoch Verbilligte Sonderfertigkeit: Meereskundig
selbst, kennen keine Zeitnot und durchden- nicht naiv. Oft versteht er einfach nicht, mit
ken jedes Vorhaben lieber mehrfach. Wenn was für Problemen andere Leute sich be- Mögliche Variante
sie jedoch erst einmal in Fahrt gekommen schäftigen, denn es geht ja auch ohne diese Landadel (+2 GP; Voraussetzung: SO
sind oder etwas ihre Leidenschaft erweckt, Zeitverschwendung - und es ist ohne auch min. 7, Adlig): Waffen: Bogen +1 statt Schleuder
dann können sie temperamentvoll sein wie viel leichter. Philosophischen und weltan- +1, Hiebwaffen +1; Gesellschaft: Etikette +1; Wissen:
ein stürmischer Ozean - oder im schlimms- schaulichen Fragen steht er offener gegenü- Geschichtswissen +1, Heraldik +1, Rechtskunde +1;
ten Fall wie ein ausbrechender Vulkan. ber als die meisten anderen Helden, er liebt Schrillen: Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +2
ITrVWSCHE
K.vLrV~IT

AmAlOßEßBVR-G
Obwohl sie nur sehr bedingt als eigenes Volk schaft ist beim Exerzieren recht hinderlich), nicht kämpfen kann, entspricht aber allen ih-
betrachtet werden können, leben die Ama- dann sucht sie sich in der Umgebung einen ren Vorurteilen. Zauberei ist fast so verrufen
zonen doch so elitär und so distanziert von rondragefälligen Mann für eine Nacht - der wie der Glaube an andere als die Zwölfgötter,
anderen Kulturen, dass sie hier gesondert in der Regel niemals erfährt, ob er damit zum und eine Angehörige des Amazonenvolkes
aufgeführt werden. Als ein Kriegerinnen- Vater wird oder nicht. wird eine lange Lernzeit brauchen, bevor sie
Orden, zu dem nur Frauen Zugang haben, Weitsicht und Glaube: Die Zwölfgötter re- es auch nur zulässt, dass ein Heilungszauber
bezeichnen sie sich selbst in der Tat als ei- gieren die Welt, aber die Amazonen sind das auf sie angewendet wird.
genständiges Volk. Aber immerhin sind die auserwählte Volk der Kriegsgöttin Rondra. Sprache: Amazonen sprechen Garethi, und
Zeiten, in denen alle Amazonen Männer Niemals kann ein Mann der Göttin so nahe auch ihre Namen entsprechen den in der
grundsätzlich verachteten, seit der vorletzten kommen wie eine Frau, und niemals wird ein jeweiligen Umgebung üblichen (siehe Sei-
Amazonenkönigin anscheinend vorbei. Den- Mann die Gunst der Göttin so erwerben kön- te 307). Allerdings führen Amazonen in der
noch haben Männer in der Regel keinerlei nen wie eine Frau. Allerdings gehören zum Regel keine Nach- oder Beinamen, sondern
Zutritt zu den Ordensburgen, und wenn eine Erwerb dieser Gunst auch eine gnadenlose übernehmen Fremden gegenüber höchstens
Amazone einen Sohn zur Welt bringt, dann Disziplin, endloser Drill von Kindesbeinen den Namen ihrer Heimatburg.
wird das Kind Adoptiveltern außerhalb der an und eine tiefe und uneingeschränkte Lie- Quellen: die Spielhilfen Raschtuls Atem
klösterlichen Gemeinschaft übergeben. be zu der donnernden Göttin. und Schild des Reiches
Lebensraum: Seit der Invasion der Schwar- Sitten und Bräuche: Auf den Glauben an
zen Horden existieren nur noch zwei Ama- Rondra und die Nähe der Göttin zu den
zonenburgen: Keshal Rondra im süd- Amazonen ist das gesamte Leben dieses Krie- Startwerte Amazonenburg
westlichen Raschtulswall und Yeshinna gerordens ausgerichtet. Gehorsam ist Lebens- Generierungskosten: 7 GP
in den Drachensteinen (die genaue prinzip, aber auch Ehrenhaftigkeit und Mut. Modifikationen: KO +1, +1 LeP, +3 AuP
Lage ist jeweils nur den Amazonen So gleicht der amazonische Alltag eher dem SO-Maximum: keines
und einigen wenigen Eingeweihten Leben in einer Kaserne - und den Amazonen Automatische Nachteile: Arroganz 5, Vorur·
bekannt). Kurkum in den Beilunker ist das recht so. Wer sich einer Verfehlung ge- teile gegen Männer 5 (-1 GP pro Punkt)
Bergen ist vernichtet und geschleift wor- gen das Volk, .die Burg oder gar gegen Rondra Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
den, Löwenstein bei Mendena von dämonen- schuldig macht, auf die wartet die fürchter- ernd, Beidhändig, Eisern, Gefahreninstinkt, Hohe
paktierenden Kämpferinnen übernommen. lichste aller denkbaren Strafen: die Versto- Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Prinzi-
Allerdings gibt es gerade seit der Zerstörung ßung. Und nur durch besonders rondrage- pientreue, Weltfremd
der Burgen auch vereinzelte Amazonen, die fällige Taten mag es geschehen, dass dieses Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feen-
den Untergang dieser Burgen überlebt haben Urteil eines Tages wieder aufgehoben wird. freund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfähigkeil
und nun als verbitterte Einzelgängerinnen Tracht und Bewaffnung: In der Tat sieht / Blutrausch, Fettleibig, Glasknochen, Kurzatmig,
durch Aventurien ziehen, immer auf der Su- man die Amazonen selten ohne ihre charak- Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration
che nach einer Möglichkeit, Rondras Segen teristische Rüstung: eine nach dem Körper Kriegerische Profession: Amazone
zurückzuerhalten. der Amazone modellierte Brünne, schüt- Reisende Profession: Kundschafterin
Lebensweise: Der Alltag auf einer Amazo- zende Schienen für Unterschenkel und Gesellschaftliche Profession: -
nenburg ist von höchster Disziplin, extremem Unterarme, ein kurzer Rock aus mit Nieten Handwerkliche Professionen: Handwerkerin
Drill und tiefstem Rondra-Glauben geprägt. besetzten Lederstreifen. Der offene, visierlose (Plättnerin, Sattlerin, Schreinerin, Schusterin, Waffen-
Jede junge Frau, die unter den Amazonen Helm ist mit einem Schwanz aus rotem oder schmiedin), Tierbändigerin (Zureiterin), Wundärztin
aufWächst, erhält eine militärische Ausbil- schwarzem Pferdehaar geschmückt. In der Priesterliche Profession: Geweihte (Rondra)
dung an den Waffen - selbst wenn sie später Regel besteht die Brünne aus Bronze, wäh-
keine Kämpferin wird, sondern eine andere rend die Arm- und Beinschienen aus gehär- Talente
Aufgabe wie die der Waffenschmiedin oder tetem Leder gefertigt werden. Dazu gehört Kampf: Bogen oder Wurfspeere +4, Dolche +2,
Köchin übernimmt. Zumeist aber werden noch ein weiter roter Mantel und als Bewaff- Raufen +2, Ringen +2, Säbel oder Schwerter +2,
solche Aufgaben von Veteran innen erfüllt, nung der Amazonensäbel und ein nierenför- Stäbe +2
die nicht mehr in der Lage sind, am Exerzie- miger Reiterschild. Bei Offizierinnen ist der Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +3, Rei·
ren teilzunehmen. Zu Handlangerarbeiten Helm mit Straußenfedern anstelle des Pfer- ten +3, Selbstbeherrschung +3
in Küche und Stall werden wiederum alle dehaares versehen. Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen -2
Burgbewohnerinnen im Wechsel eingeteilt, Darstellung: Amazonen sind rondragefäl- Natur: -
ebenso zu anfallenden Handwerksarbeiten. liger als die meisten Rondra-Geweihten. Und Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +1, II
Männer sind auf den Burgen nicht willkom- vor allem: Sie wissen das auch. Sie sind vol- Heraldik +1, Kriegskunst +2, Sagen/Legenden +2 u
men, nur wenige Lieferanten und handver- ler Stolz, der leicht als Arroganz interpretiert Schriften/Sprachen: Muttersprache Garethi fi
lesene Gäste für jeweils kurze Zeit geduldet. werden kann. Ein rondragefälliger Mann hat (KL-2) u
Wenn eine Amazone die Erlaubnis oder den es ebenso schwer wie eine Frau, die sich nicht Handwerk: Abrichten +1, Holzbearbeitung +1, u
Auftrag erhält, ein Kind auszutragen (oftmals auf das Waffenhandwerk versteht, um ihre Lederarbeiten +1 V
ist es eher ein Auftrag, denn eine Schwanger- Anerkennung zu erhalten - ein Mann, der Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Amazonen) la
Zl

SI
S,
Das reiche und fruchtbare Aranien stand sich über die Jahre eine Mischkultur heraus- al
fast die ganzen letzten 750 Jahre unter der gebildet, die tulamidische Sitten mit mittel- tu
Herrschaft der Garether Kaiser, und so hat reichischen verbindet, wenn auch seit der
AVEITTvR,jSCHE
KyLTV~IT

gierkriegen haben wiederum dazu geführt, und der Beschäftigung mit dem Übernatür- N amen sind meist - gerade in neuerer Zeit
dass fast jede Aranierin ihre eigenen Ideen lichen: So reich ist die Region an sagenhaften - tulamidisch (siehe Seite 311), aber mitunter
und Theorien zum Übernatürlichen hat und Zaubereien, dass sich jeder etwas damit aus- vom Garethi beeinflusst.
dass unregulierte Zauberei recht häufig vor- zukennen glaubt und halböffentliche oder
kommt. Hexen genießen hier eine höhere geheime Kulte und Glaubensgemeinschaften
Wertschätzung als irgendwo sonst in ganz alltäglich sind. Startwerte Aranien
Aventurien, aber auch Sharisadim stehen in Neben der Gütigen Herrin Peraine, zu deren Generierungskosten: 2 GP
bestem Ruf. Ehren deren wichtige Heiligtümer in Zorgan Modifikationen: keine
Lebensraum: Das Mhaharanyat (Königreich) und Anchopal stehen, werden vor allem Rah- SO-Maximum: keines
Aranien erstreckt sich grob zwischen dem Mit- ja und Phex (die häufig als Liebespaar gese- Automatische Vor- und Nachteile: keine
telreich und dem Mhanadi, und auch Khun- hen werden) sowie - vom ritterlichen, häufig Empfohlene Vor- und Nachteile: Verbin-
chom gehörte früher einmal zu Aranien. Es 'garetisierten' Adel und im nebachotischen dungen / Aberglaube, Schulden, Verpflichtungen,
ist ein sehr fruchtbares, üppiges Land von Norden - Rondra verehrt. Vorurteile
gemäßigtem Klima, so dass Armut und Not Sitten und Bräuche: Erwähnenswert ist zu- Ungeeignete Vor- und Nachteile: keine
eher selten sind und die Bevölkerung bei ih- nächst das Adoptionssystem; es ist allgemein Kriegerische Professionen: alle außer Ritter und
ren Nachbarn als verweichlicht gilt. (Die Be- üblich, dass Frauen ihren Besitz nicht an die Stammeskrieger, Fähnrich nur Frauen
wohner der elburischen Küste, die unter der leiblichen Töchter, sondern an handverlesene Reisende Professionen: alle, aber Entdecke-
Schreckensherrschaft der Heptarchin Dimi- Adoptiv- oder Schwiegertöchter vererben. rin und Fernhändlerin fast immer Frauen
ona leiden mussten, sind allerdings Entbeh- Tracht und Bewaffnung: Auch hier mischen Gesellschaftliche Professionen: alle
rungen gewohnt.) sich tulamidische und mittelreichische Sit- Handwerkliche Professionen: alle (viele
Lebensweise: Aranien ist vor allem ein Land ten: Meist werden Weste, Pluderhose und angesehene Professionen nur bei Frauen)
der Bäuerinnen, und die meisten von ihnen Pantoffeln getragen, doch sieht man auch Magische Professionen: Alchimist,
leben in typisch tulamidischen Sippendörfern Hemd, Rock und Stiefel. Männer sind zu- Hexe (häufig), Magier (fast ausschließlich
inmitten üppiger Haine und Felder. In den meist mit einem Turban (vornehm) oder Fez Akademie Zorgan), Scharlatan, Schelm, Tän-
Städten gibt es natürlich auch Handwerk, (einfach) anzutreffen. Beim Schmuck ist es zer (Majuna)
Handel und Kunstschaffen, doch sind die alter Brauch, dass das Gold dem Adel vorbe- Priesterliche Professionen: Geweih-
meisten aranischen Städte eher große Dörfer, halten ist, das Silber den Freien, Bronze den ter (Zwölfgötterkult)
und eigentlich können sich nur Baburin und Halbfreien und Hörigen, während Sklaven
Zorgan mit mittelländischen oder tulamidi- Fingerringe aus Eisen tragen. Talente
sehen Metropolen vergleichen. Als Rüstungen trägt man leichte Tuch- und Kampf: Dolche +1, Raufen +1, Ringen +1, Säbel
Die Herrschaft ist grundsätzlich garetisch Lederrüstungen oder, wer es sich leisten kann, +1
strukturiert, wenn auch mittlerweile tulami- auch Kettenhemd oder Spiegelpanzer, dazu Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +1, Tan-
disehe Titel vorherrschen: Über den lokalen einen spitzen Helm. Neben dem allgegen- zen +1
Beyrounen stehen Emire (Grafen), Sultane wärtigen Krummdolch, dem Waqqif, führen Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1,
(Fürsten) und die Mhaharani Shahi (Köni- die Kämpferinnen meist Krummsäbel wie Menschenkenntnis +1, Überreden +1; Frauen zu-
gin), jedoch haben sowohl die Dorfältesten den breiten Khunchomer oder den schlan- sätzlich Etikette +1, Menschenkenntnis +1
in lokalen Angelegenheiten als' auch die fVt>- ken 'Amazonen'-Säbel. Als Fernwaffen sind Natur: -
sire (Berater und Minister) in Fachfragen ein traditionelle Kurz- und Kompositbögen ver- Wissen: Brett-/Kartenspiel +1, Götter/Kulte +1,
wichtiges Wort mitzureden. breitet, aber fast jede Form von Distanzwaffe Magiekunde oder Philosophie +1, Rechnen +1, Sa-
Wie im tulamidischen Kulturkreis üblich, ge- hat hier ihre Heimat gefunden. gen/Legenden +2, Schätzen +1
hen auch in Aranien Geld und Macht Hand Darstellung: Die Aranier lieben ihre Fami- Schriften/Sprachen: Muttersprache (KL-2)
in Hand, und der wirtschaftliche Erfolg kann lie und Sippe, ihre kulturellen Leistungen Tulamidya oder Garethi, die jeweils andere als
zwischen Beyrounstitel und Schuldsklaverei und ihren Lebensstil. Sie halten es mit dem Zweitsprache (KL-4); Lesen/Schreiben [Kusliker
entscheiden. Grundsatz 'leben und leben lassen', solan- Zeichen oder Tulamidya] +3
Der wichtigste Unterschied Araniens gegen- ge sie nicht ihre persönlichsten Interessen Handwerk: Abrichten oder Musizieren oder Web-
über seinen Nachbarländern ist, dass hier beeinträchtigt sehen - doch ihre Interessen kunst +1, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +1,
die Frauen durch das Adoptivsystem und das können recht obskur sein: Für ihre Philoso- Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1; Männer zu-
Erbrecht die faktische Entscheidungsgewalt phie oder Lieblingstheorie nimmt eine Ara- sätzlich Ackerbau oder Viehzucht +1
in Staat, Militär und Handel innehaben. nierin einiges auf sich. Dass einige sie als ver- Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Aranien)
Bei den Nachbarkulturen besonders bekannt weichlicht und etwas weltfremd belächeln,
ist, dass die aranischen Männer sich fast nur nimmt sie gelassen hin, schließlich weiß sie Mögliche Varianten
um ihre Interessen kümmern, wie das Waf- es besser. Mit ihrem Besitz ist sie im Kleinen Stadt (+2 GP; Anchopal, Baburin, Zor-
fenspiel, die Künste oder die Philosophie, großzügig und freigiebig und liebt den Ge- gan, Elburum, L1anka): Gesellschaft: Gas-
und ihre Frauen die wirkliche Macht in Haus nuss. Dennoch haben Aranier (Frauen mehr senwissen +1, Überreden +1; Sonderfertigkeit: Orts-
und Staat ausüben. als Männer) einen scharfen Blick für größere kenntnis (Heimatstadt/-stadtteil)
Weitsicht und Glaube: Die aranischen Tu- Erwerbungen, die auf der Leiter sozialen An- Küstengebiete oder am Barun-U1ah (+2
lamidinnen bekennen sich fast durchweg sehens einen Schritt empor bedeuten. Mehr GP): Körper: Schwimmen +2; Natur: Fesseln/Ent-
zum ZwöJfgöttergJauben, aber ... und dieses als auf den Kreuzer schauen sie aber auf Ge- fesseln +1, Fischen/Angeln +1, Seefahrt +1; Wissen:
~ber' bietet Platz für eine schier unüber- fallen und Verbindungen, und wenn sie um Geographie +1; Handwerk: Boote Fahren +1
sichtlich Zahl von Sippenheiligen, lokalen Gegenleistungen feilschen, erhält das schnell Adel (+2 GP; SO min. 7; Adlig): Kampf: Säbel
Schutzpatronen und anderen Wesen von den Beigeschmack der Erpressung. +1; Körper: Reiten +1 oder Fahrzeug Lenken +1;
alveranischem Rang, aber unklarer Bedeu- Sprache: Fast überall in Aranien spricht man Gesellschaft: Etikette +2; Wissen: Geschichtswissen
tung. Darüber hinaus neigt jede Aranierin Tulamidya und Garethi, je nach Region und +1, Rechtskunde +1; Schriften: Lesen/Schreiben
gleich welchen Standes zum Philosophieren Stand mehr vom einen oder anderen. Ihre [Kusliker Zeichen oder Tulamidya] +2
mHAnADisTAn
In Mhanadistan liegt die Wiege der alten ein gewisses Maß an 'staatlicher Ordnung' übervorteilt lieber den Geschäftspartner der-
Tulamiden, und so sehen sich die Mhana- durchsetzen können. art, dass es fast schon an Betrug grenzt. Seine
distanis: als Erben derjenigen, die die erste Der Mhanadistani ist in aller Regel zwölf- flinke Zunge ist ihm dabei überaus hilfreich.
menschliche Hochkultur geschaffen haben. göttergläubig, aber anderen Religionen ge- Darüber hinaus wird er die Gefährten gewiss
Im Gegensatz zu den altehrwürdigen Ah- genüber offen. Verbreitet ist ein dualistisches von Zeit ZU Zeit über die Vorteile der Skla-
nen stehen die 'kriegslüsternen Güldenlän- Glaubensmodell, das das Pantheon in ge- venhaltung aufklären.
der, die keinen Sinn für das Schöne und bende und nehmende Götter einteilt, wobei Sprache: In Mhanadistan (auf dem Land)
flir irdische Genüsse haben und von denen die genaue Zuordnung zu den milden oder wird fast ausschließlich Tulamidya gespro-
schließlich das alte Reich der Diamantenen strafenden Kräften von Region zu Region chen, und tulamidische Namen sind oft
Sultane auch unterworfen wurde. variiert. Die alten tulamidischen Stadtgötter gleichbedeutend mit Berufsbezeichnungen
Lebensraum: Das eigentliche Mhanadistan finden oft im Gefolge eines der Zwölfgötter (etwa 'Haimamud', das 'Erzähler' bedeutet).
ist das Hügelland zwischen dem Ober- weitere Verehrung. Sie setzen sich aus dem Eigen- und dem Va-
lauf des Mhanadi, dem Gadang und dem Sitten und Bräuche: Die Tulamidenvölker temamen zusammen, der bei Männern mit
Raschtulswall, doch wird häufig auch das un- sind fUr Patriarchat und Vielehe bekannt. ibn, bei Frauen mit saba angeschlossen wird
tere Mhanadital, der Balash und selbst Tha- Der Mann darf so viele Frauen haben, wie er (Abdul ibn Tulef, Aishulibeth saba Kazan);
lusien dazugezählt - in unserer Unterteilung ernähren kann, und muss eine von ihnen zur siehe Seite 311.
bezeichnet es daher allgemein die ländlichen Hauptfrau, der Shanja, erklären, die fortan Quellen: Spielhilfen Land der ersten Sonne
Gebiete zwischen dem Kalifat und Aranien, dem Haushalt vorsteht und bisweilen sogar und Raschtuls Atem
dazu das Szintotal. nach dem Tode des Gemahls dessen Macht
Lebensweise: Die Mhanadistanis sind weiter ausübt. Üblich ist auch, dass Braut und
Ackerbauern und Viehzüchter, denn Bräutigam einander als Kinder, ja, bisweilen Startwerte Mhanadistan
an den Ufern des Stroms gedeihen sogar vor der Geburt versprochen werden. Generierungskosten: 0 GP
genug Hirse und Weizen, Reis, Obst Sklaverei ist erlaubt und an der Tagesord- Modifikationen: keine
und Wein, um eine große Bevölkerung nung, es ist aber häufig ein Stand, aus dem SO-Maximum: keines
und die diversen Großstädte zu ernähren. man sich durch eigene Leistungen befreien Automatische Vor- und Nachteile: keine
Überaus ertragreich ist in jenem von Bächen kann. Der Besuch eines Sklavenmarkts ist Empfohlene Vor- und Nachteile: Hitzeresis-
und Seen durchzogenen Landstrich auch auch, des jahrmarktähnlichen Treibens we- tenz, Richtungssinn, Verbindungen / Aberglaube,
die Zucht von Ziegen und Schafen, Rindern gen, bei jenen Mhanadistanis beliebt, die sich Rachsucht, Schulden, Vorurteile
und Pferden. Die alten Baronien und Graf- niemals einen Sklaven leisten könnten. Ungeeignete Vorteile: Feenfreund, Kobold·
schaften aus mittelreichischer Zeit sind zu Tracht und Bewaffnung: Im Mhanadital freund
einer Ansammlung von 'Dorfstaaten' treffen sich alle möglichen modischen Ein- Kriegerische Professionen: alle außer
degeneriert, denen meist ein so- flüsse: Pumphosen, kurze Westen, wallende Fähnrich, Ritter und Stammeskrieger; Frauen nur
genannter Bey vorsteht und Kaftane oder Tuniken sind ebenso vertreten Amazone oder Kriegerin
die häufig dem Fürsten des wie Turbane, Kopftücher und Strohhüte. Reisende Professionen: alle, Frauen keine
nächsten Stadtstaats Tribut Typische Waffe ist der Khunchomer, ein Großwildjäger oder Seefahrer
schulden. zweischneidiger Krummsäbel, sowie der Gesellschaftliche Professionen: alle außer
Weitsicht und Glaube: Nur größere, zweihändig zu führende Doppel- Herold und Schriftsteller
Reichtum, nicht Beruf und khunchomer. Ebenso verbreitet ist auch der Handwerkliche Professionen: alle außer
nicht Geburt, bringt Macht kleinere Krummdolch, ob nun in leichter Gelehrte, Edelhandwerker
und Ansehen. Daher ist er oder schwerer Ausführung; als Magische Professionen: Druide (sehr selten),
ein erstrebenswertes, oftmals Rüstung finden - bei denjeni- Hexe (sehr selten), Magier, Scharlatan, Sharisad
sogar das einzige Ziel. Das hat gen, die es sich leisten können Priesterliche Professionen: Geweihter
zu einem offenen Kampf - Schuppen-, Ketten- und Rin- (ZwölfgötterkulI außer Firun)
zwischen Besitzenden gelpanzer Verwendung.
und Besitzlosen geführt, Darstellung: Der Mhanadi- Talente
der ohne Zimperlichkeit stani ist in der Regel tolerant, Kampf: Dolche +1, Rauten +1, Ringen +1, Hieb-
ausgetragen wird: Nirgend- sanft und freundlich. Er ist waffen oder Säbel oder Speere +1
wo sonst in Aventurien gibt es derart nicht geizig, hat einen Sinn für Körper: Tanzen +1
große Räuberbanden, die man schon Genüsse und die Künste und Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis
fast als kleinc Armeen bezeichnen kann. liebt rauschende Feiern. V/enn +1, Überreden +2
Die Gutshöfe wiederum sind zu wah- er es sich leisten kann, schaut er Natur: Fährtensuchen +1, Wettervorhersage +1,
ren Festungen ausgebaut, um sich dieser nicht auf den Kreuzer und hält Wildnisleben +1
stetigen Bedrohung erwehren zu können. auch schon mal seine Kame- Wissen: Brett·/Kartenspiel +1, Götter/Kulte +1,
Der Räuberhauptmann, der sich durch er- raden aus, wenn diese knapp Sagen/Legenden +3
folgreiche Raubzüge ein Vermögen erwirbt, bei Kasse sind. Schriften/Sprachen: Muttersprache Tulamidya
kann durchaus ein angesehenes Mitglied der Auf der anderen Seite hat er einen ausge- (KL-2); Zweitsprache Garethi (KL-4)
Gesellschaft werden, während der Gutsherr, prägten Geschäftssinn und ein Gespür dafür, Handwerk: Ackerbau +1, Lederarbeiten +1, HolZ'
der bei einem Überfall alles verloren hat, sich Vorteile zu verschaffen. Kleinere Erpres- bearbeitung +1, Viehzucht +2; ein weiteres Hand-
plötzlich ein Niemand ist. Besonders krass sungen stellen für ihn ein Kavaliersdelikte werk aus folgender Liste +1: Abrichten, Fleischer,
sind die Verhältnisse in Thalusien, etwas dar, und fremdes Eigentum ist längst nicht so Gerber, Grobschmied, Hauswirtschaft, Stoffe Fär·
zivilisierter im weiteren Umfeld der Städ- heilig wie das eigene. Er legt es jedoch nicht ben, Töpfern, Webkunst, Winzer
te Khunchom, Rashdul und Mherwed, die auf den gewöhnlichen Diebstahl an, sondern Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Tulamidenlande)
AVEn1'vRiscHE
K.vL1'v~n

Mögliche Varianten +1, Wildnisleben +1; Sprachen: keine Zweitsprache; Tulamidische Nomadenstämme (+2 GP):
An wichtigen Handelsrouten (+1 GP): Ge- Handwerk: Kochen +1 Kampf: Bogen oder Schleuder +1; Körper: Athletik
sellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1; Wis- Küstengebiete oder an groBen Flüssen +1, Körperbeherrschung +1, Reiten +2; Gesell-
sen: Geographie +1, Rechnen +1, Schätzen +1 (+3 GP): Körper: Schwimmen +2; Natur: Fesseln! schaft: keine Etikette, kein Überreden; Natur: Orien-
Fern der Zivilisation (+1 GP): Kampf: Bogen Entfesseln +1, Fischen/Angeln +1, Seefahrt oder tierung +1, Wildnisleben +1; Wissen: Rechnen +1;
oder Schleuder oder Zweihandflegel +1; Körper: Boote Fahren +1, Wettervorhersage +1; Wissen: Geo- Sprachen: als Zweitsprache kann statt Garethi auch
Athletik oder Klettern +1, Selbstbeherrschung +1; graphie +1 Ferkina gewählt werden; Handwerk: kein Ackerbau
Gesellschaft: Überreden -1; Natur: Orientierung

tVLAmiDisCHE STADTSTAATEn
Die tulamidische Kultur hat zahlreiche Städ- vor-güldenländische Stadtgötter und diverse Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Fe-
te hervorgebracht und ist traditionell recht Halbgötter und Heilige in Fasar. enfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund / Angst vor
urban ausgerichtet. Oft betrachten sich die Sitten und Bräuche: siehe Mhanadistan, es Menschenmassen, Raumangst
Stadtbewohner als den Fellachen (Bauern) gibt jedoch in jeder Stadt auch noch zusätz- Kriegerische Professionen: alle außer
des Bauernlandes endlos überlegen, ja sogar lich lokales Brauchtum. Ritter und Stammeskrieger; Frauen nur Amazone,
als die Krone an Witz, Kultur und geistiger Tracht und Bewaffnung: siehe Mhanadistan, Schwertgesellin oder Kriegerin
Beweglichkeit. Doch schnell wird man auch obwohl die meisten Städter natürlich weit Reisende Professionen: alle außer Jäger
als städtischer Tulamide Opfer eines noch größere Möglichkeiten haben, an exotische und Kundschafter
gewitzteren Rivalen, denn die Sitten sind rau Stoffe, fremdländische Mode oder Schmuck- Gesellschaftliche Professionen: alle
und ein erfolgreicher Gauner ist angesehener stücke ZU kommen. Auch bei Waffen können Handwerkliche Professionen: alle
als ein mittelloser Ehrenmann. sie (je nach Geldbeutel) aus einer weit größe- Magische Professionen: Alchimist,
Lebensraum: Zu den klassischen tulamidi- ren Auswahl aussuchen, und es gibt nur weni- Hexe (Katze oder Rabe; sehr selten), Magier,
sehen Stadtstaaten zählen Fasar, Rashdul ge, die auf 'kulturelle Reinheit' achten, wenn Scharlatan, Sharisad
und Thalusa, und auch das heutzutage von eine neue Waffe gut und wirksam aussieht. Priesterliche Professionen: Geweih-
Novadis dominierte Mherwed. Das ehemals Darstellung: Der Städter ähnelt dem länd- ter (Zwölfgötterkult)
zu Aranien gehörige Khunchom ist eben- lichen Mhanadistani, doch ist er - ganz
falls eine freie Stadt, auch wenn sie gewisse gleich, welchem gesellschaftlichen Rang er Talente
aranische Kulturelemente besitzt und ein angehört - härter, gnadenloser und mehr auf Kampf: Dolche +2, Raufen +1, Ringen +2, Sä-
Khunchomer ebenso Aranien als Kultur wäh- den eigenen Vorteil bedacht. Denn Rashdul bel +1
len könnten (allerdings, wenn er im richtigen und Thalusa werden von strengen Tyrannen Körper: Schleichen +1, Sich Verstecken +1, Tan-
Viertel aufWächst, auch Mittelländische Städte regiert, Fasar von einem guten Dutzend ri- zen +1, Taschendiebstahl oder Gaukeleien +1
oder Maraskan). valisierender Despoten; einzig in Khunchom Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1,
Lebensweise: Die Tulamiden kennen keinen hat die Mischung vieler Kulturen und eine Menschenkenntnis +2, Sich Verkleiden +1, Überre-
Erbadel wie im Horasreich, im Mittelreich gnadenreiche Herrschaft den Umgang der den +1
oder im Bomland: Für sie hängt: die Stellung Städter ein wenig abgemildert. Wer es hier Natur: -
und die Macht nur vom Reichtum ab und zu eTwas bringen will, muss sich den Rü- Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Geschichtswissen
nicht von der Geburt (sehr wohl aber von cken freihalten, keinen Gewinn vorüberzie- +1, Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Rechtskunde +1,
der kulturellen Herkunft: Ein zugezogener hen lassen und bereit sein, einen Fremdling Sagen/Legenden +2, Schätzen +2
Mittelreicher braucht ungemein mehr Geld für einen kleinen Vorteil zu verkaufen. Nur Schriften/Sprachen: Muttersprache Tulamidya
und Einfluss, um eine mit einem Einheimi- fern der Heimat wird er lernen, auch einmal' (KL-2); Zweitsprache Garethi (KL-4)
schen vergleichbare Stellung zu erreichen). einem Reisegefährten zu vertrauen und nicht Handwerk: Hauswirtschaft +1
Das Amt des Fürsten oder Sultans wird dem- direkt abzuschätzen, wie dieser sich am be- Sondertertigkeit: Kulturkunde (Tulamidenlande)
nach nur deshalb weiterverer~t, weil auch sten ausnutzen Jasst.
das Vermögen in der Familie bleibt. Wer sein Sprache: wie Mhanadistan, jedoch wird sich Mögliche Varianten
Vermögen verliert, sinkt schnell vom Adligen in den Städten häufiger jemand finden, der See- oder Mhanadihafen (+3 GP): Körper:
zum gewöhnlichen Freien oder gar Sklaven auch Garethi als Mutter- oder erste Fremd- Schwimmen +2; Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fi-
hinab, und schon eine verlorengegangene sprache beherrscht. schen/Angeln +1, Seefahrt oder Boote Fahren +1,
Karawane kann über Macht und Ohnmacht Quellen: Spielhilfen Land der ersten Sonne Wettervorhersage +1; Wissen: Geographie +1
entscheiden. und Raschtuls Atem Maraskanische Exilanten (in Khunchom) fin-
Wie überall auf der Welt ist das Hauptaus- den Sie unter der Kultur Maraskan auf Seite 67.
kommen eines Städters Handel oder Hand-
werk, wobei auch hier so gut wie jeder noch Startwerte Tulamidische Stadtstaaten
einige Ziegen und einen kleinen Gemüsegar- Generierungskosten: 3 GP DiE I<l\.simi1'En
ten sein Eigen nennt. Wer besonders verzwei- Modifikationen: MR +1 Als Kasimiten werden die Anhänger einer ra-
felt ist, wird zum Bettler oder Straßenräuber, SO-Maximum: keines dikal-orthodoxen Sekte Rastullah-Gläubiger
von denen es in den engen und verwinkelten Automatische Vor- und Nachteile: keine bezeichnet, die akti~ gegen Ungläubige an-
Gassen jede Menge gibt. Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüs- kämpft - mehr noch, die Sekte' lehnt sogar alle
Weitsicht und Glaube: siehe Mhanadistan tungsvorteil, Besonderer Besitz, Glück, Glück im Güter ab, die nicht aus der Kh6m kommen,
(Seite gegenüber), wobei viele Städte ihre Spiel, Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit, selbst wenn sie von Novadis hergestellt oder
eigenen traditionellen Kulte haben, die be- Verbindungen / Aberglaube, Eitelkeit, Goldgier, Jäh- gehandelt werden. Aufgrund ihrer strengen
sonderes Ansehen genießen: Baron in Rash- zorn, Neugier, Schulden, Speisegebote, Verpflich- Regeln fehlt den Kasimiten die Vielfalt an
dul, Praios und Efferd in Thalusa, diverse tungen, Vorurteile Professionen, wählbar sind vor allem boden-
AVEn1'vRiscHE
KYL1'v~n

ständige, einfache Berufe. Die Kasimiten der teile gegen jeden, der nicht aus der Khöm stammt Kultur; für Frauen: als Kämpferin Achmad'sunni;
Wüstenoasen werden mit der Kultur Mhana- 5 [1 GP pro Punkt] in der Wildnis Hirtin, Prospektorin (Sammlerin);
distan dargestellt, möchten Sie dagegen einen Talente: Kampf: Ringen +2; Wissen: Götter/Kulte handwerklich Bäuerin, Handwerkerin (nur Bäcke-
Bewohner Unaus spielen, dann verwenden +2, Rechtskunde +2, SagenlLegenden +2; Spra- rin, Köchin, Schneiderin, Töpferin, Weberin), Wun-
Sie bitte Tulamidisehe Stadtstaaten. chen: keine Zweitsprache därztin; magische Profession: Sharisad
Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloser
Kampfstil (Unauer Schule) *) Beachten Sie, dass es sich bei den Kasimiten
Kasimiten als Variante der Kultur Mha- Mögliche Professionen für Männer: faktisch um Novadis handelt. Wie Sie weiter unten
nadistan oder Tulamidische Stadtstaaten* (+1 als kämpferische Profession Gardist, Söldner, auf dieser Seite aber nachlesen können, werden
GP) Stammeskrieger, Straßenräuber oder Stammes- sesshafte Novadis in ihren Werten so behandelt,
Voraussetzungen: Kultur Mhanadistan oder krieger der Beni Dervez, als magische Professi- als gehörten sie der Kultur Mhanadistan oder Tula-
Tulamidische Stadtstaaten onen nur Alchimist (in Unau) und Derwisch, in den midisehe Stadtstaaten an.
Automatische Vor- und Nachteile: Vorur- übrigen Kategorien je nach zugrunde liegender

IloVADi
Auch wenn die Zugehörigkeit zu den Beni stämme begrüßen Neuankömmlinge durch chen, die 99 Gesetze Rastullahs zu wahren.
Novad mittlerweile eher ein religiöses Be- einen inszenierten Sturmangriff. Wer feige Wichtige Gesetze beziehen sich etwa auf das
kenntnis als eine ethnische Angelegenheit flieht, wird verspottet oder gar wirklich an- Essen: Das Gesetz "Der Rechtgläubige darf
ist, sollen hier speziell die Wüstenstäm- gegriffen, wer gelassen bleibt, steht hoch in nicht von Geschirr essen, das ein Ungläubiger
me betrachtet werden, die den Novadis ihrer Achtung und darf das Gastrecht bean- berührt hat" ist in Gasthäusern außer halb der
ihren Namen gaben und die von der spruchen. Über den Schattenkampf, der vor Kh6m sehr hinderlich, und Forderungen wie
Härte ihrer Umwelt geprägt sind. allem im Verborgenen ausgeübt wird, gibt es die nach steter Belehrung der Unwissenden
Lebensraum: Ungefähr die Hälfte al- außerhalb der Kh6m die wildesten Gerüchte. oder die Abkehr von "den Wegen der Schlan-
ler Novadis lebt in Oasen in der Wüste Er ist ebenso religiöser Akt wie eine Übung, ge und Echse" (gemeint ist Magie) sind im
Kh6m, der Rest in den fruchtbareren Ge- mit der der 'Gottgefällige seinen Geist und Abenteuerleben manchmal schlichtweg nicht
bieten am Rand der Wüste, vor allem in den Körper stärkt'. Der Schattenkampf wird einzuhalten:. Letzten Endes wird man von
Städten Unau und Mherwed. Nennenswerte meist mit einem Khunchomer ausgeübt und ihm oft ein gemurmeltes "Rastullah, ich habe
Novadi-Gemeinden gibt es aber auch in Pu- gleicht einem Gefecht mit einem unsicht- gefrevelt und bitte um Vergebung" hören.
nin, Khunchom und Selem. baren Gegner. Nie würde ein Novadi seine blumige Sprache
Lebensweise: Die Wüsten-Novadis ziehen In der Novadi-Gesellschaft sind Männer und vergessen, ebenso wenig seinen Stolz und das
als Hirtennomaden durch die Kh6m, und Frauen nicht gleichberechtigt: Während ein aufbrausende Temperament. Seine Liebe zu
der Reichtum eines Stammes sind seine unverheiratetes Mädchen noch einige Frei- Pferden ist sprichwörtlich, und der Anblick
Tiere, wobei das Pferd noch vor dem Kamel heiten genießt, geht es mit der Hochzeit in eines edlen Rosses lässt ihn beinahe verges-
eine ganz besondere Stellung einnimmt. den Besitz des Mannes über, genau wie Ross sen, dass sein Gefährte schon seit geraumer
Die Kunststücke, die die Angehörigen des und Ziegen. In seltenen Fällen kann eine Weile an der Steilwand hängt und auf Ret-
einzigen aventurischen Reitervolks auf dem unvermählte Frau aber als Achmad'sunni tung wartet.
Rücken ihrer Rösser vollbringen können, ('Tochter der Rache', ein Wort, aus dem sich Sprache: Die Sprache der Novadis ähnelt der
sind ebenso unvergleichlich wie die legen- das garethische Amazone ableitet) zur Räche- der übrigen Tulamiden (wenn sie auch deut-
däre Treue ihrer Tiere. Die Rastullah-Gläu- rin werden, die für die Familie kämpft und lich als 'Novadisch' erkennbar ist und die '19
bigen der Städte und ihres Umlands sowie dadurch Ruhm, Macht und Kriegerehren Geheiligten Glyphen von Unau' als Schrift
jene Novadis, die fest in Oasen ansässig sind, gewinnen - rechtlich gesehen wird sie damit verwendet), und auch in der Namenswahl
leben wie andere städtische Tulamiden vom zum Mann. lassen sich nur geringe Unterschiede feststel-
Handwerk, von der Landwirtschaft sowie Tracht und Bewaffnung: Zum Schutz ge- len (siehe Mhanadistan); anstatt des ibn zum
der Tierzucht (und entsprechen von ihren gen die unbarmherzige Wüstensonne tragen Anschluss des Vaternamens wird jedoch häu-
Werten der Kultur Tulamzdisehe Stadtstaaten Novadis stets eine Kopfbedeckung, entweder fig das ben verwendet.
bzw. verwenden die unten stehende Oasen- ein Tuch oder einen Turban. Locker fallende Quellen: Spielhilfe Raschtuls Atem
variante). Gewänder, in mehreren dünnen Schichten
Weitsicht und Glaube: Die Novadis vereh- übereinander getragen, bewahren sie vor der
ren ausschließlich den Eingott Rastullah, der Gluthitze des Tages. Als Stoffe kommen, je Startwerte Novadis (Männer oder
ihnen nach äonenlangem Schlaf vor gut 260 nach Stamm und Reichtum, Leinen, Wolle Achmad'Sunni)
Jahren in der Oase Keft erschienen ist, um oder gar Brokat in Frage. Auch außerhalb der Generierungskosten: 3 GP
seinem Volk die 99 Heiligen Gesetze zu ge- Wüste verzichtet der Novadi nur ungern auf Modifikationen: MU +1, +2 AuP
ben. Er hat es auserwählt, den wahren Glau- seine gewohnte Kleidung. SO-Maximum: keines
ben in alle Welt zu tragen - notfalls auch mit Typische Novadi-Waffen sind der Khuncho- Automatische Vor- und Nachteile: Hitze-
Feuer und Schwert. Der Novadi erkennt die mer, ein breiter Krummsäbel, sowie die resistenz, Richtungssinn / Jähzorn 5, Raumangsl 5,
Existenz der Zwölfgötter an, aber er sieht Dschadra beim Kampf zu Pferde; als Fern- Arroganz oder Rachsucht 5, Speisegebote
sie als rebellische Vasallen Rastullahs, die waffe benutzt das Reitervolk meist einen Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
sich in der Zeit seines Schlafes zu obersten Kurzbogen. ernd, Eisern, Entfernungssinn, Hohe Lebenskraft,
Gottheiten aufgeschwungen haben und die Darstellung: Auch fern seiner Wüstenheimat Innerer Kompass, Schnelle Heilung, Schwer zu
in absehbarer Zukunft in ihre Schranken ge- wird sich ein Novadi immer an seine Sitten verzaubern, Zäher Hund / Arroganz, Jähzorn, Mee-
wiesen werden. halten, vor allem wird er seine Frömmigkeit resangst, Prinzipientreue (99 Geselze), Rachsucht,
Sitten und Bräuche: Viele wilde Wüsten- nicht ablegen und auch so gut es geht versu- Vorurteile
AVEITTVR!SCHE
K.vLTV~IT

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Schriften/Sprachen: Muttersprache Tulamidya händlerin, Hirtin, Kundschafterin, Prospektorin,
Feenfreund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfä- (KL-2) Straßenräuberin (Banditin)
higkeit / Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Licht- Handwerk: Boote Fahren -1, Viehzucht +2 Gesellschaftliche Professionen: Sardin,
scheu, Platzangst Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Novadi), Gauklerin, Händlerin, Streunerin
Kriegerische Professionen: Ordenskrieger Wüstenkundig Handwerkliche Professionen: Arbeiterin,
(Hadjin), Novadischer Stammeskrieger Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloser Bäuerin, Domestikin, Tierbändigerin, Wundärztin
Reisende Professionen: Entdecker, Kampfstil Unauer Schule Magische und priesterliche Professi-
Fernhändler, Großwildjäger, Hirte, Jäger, Kara- onen: Sharisad
wanenführer, Kundschafter, Prospektor, Straßenräu- Variante Wüstenoase (-2 GP): Kampf: kein
ber (Bandit) Bogen, kein Lanzenreiten, kein Wurfspeere; Körper; Talente
Gesellschaftliche Professionen: Barde Klettern +2, Reiten -2; Gesellschaft: Menschen- Kampf: Dolche +1, Raufen +2
(Erzähler), Händler kenntnis +1, Überreden +1; Natur: Orientierung -2; Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Rei-
Handwerkliche Professionen: Arbeiter, Handwerk: Ackerbau +1 ten +2, Schleichen +1, Schwimmen -1, Selbstbe-
Bauer, Domestik, Gelehrter (außer Jurist, Meeres- herrschung +1, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe
kundiger), Handwerker (selten, meist nur diejenigen, Startwerte Novadis (Frauen) +1, Tanzen +3
die ihr Werkzeug transportieren können), Tierbändi- Generierungskosten: 1GP Gesellschaft: Betören +1, Lehren +1, Überreden +1
ger, Wundarzt Modifikationen: +1 AuP Natur: Orientierung +3, Wildnisleben +1
Magische und priesterliche Professi- SO-Maximum: keines Wissen: Brett-/Kartenspiel +3, Götter/Kulte +1,
onen: Derwisch, Magier (nur Mherwed) Automatische Vor- und Nachteile: Hitze- Rechnen +1, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +3,
resistenz, Richtungssinn / Jähzorn 5, Raumangst 5, Schätzen +1, Sternkunde +1
Talente Arroganz oder Rachsucht 5, Speisegebote Sprachen: Muttersprache Tulamidya (KL-2)
Kampf: Bogen +1, Dolche +1, Lanzenreiten +1, Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- Handwerk: Boote Fahren -1, Heilkunde Gift
Raufen +1, Ringen +1, Säbel +1, Speere +1, Wurl- ernd, Eisern, Entfernungssinn, Innerer Kompass, +1, Heilkunde Krankheit +1, Heilkunde Seele
speere +1 Richtungssinn, Schwer zu verzaubern, Zäher Hund +1, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1,
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Rei- / Arroganz, Jähzorn, Meeresangst, Prinzipientreue Kochen +1, Lederarbeiten +2, Schneidern +1
ten +3, Schwimmen -1, Sinnenschärle +1, Tanzen (99 Gesetze), Vorurteile Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Nova-
+1 Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, di), Wüstenkundig
Gesellschaft: - Feenfreund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfä-
Natur: Orientierung +3, Wildnisleben +1 higkeit / Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, licht- Variante Wüstenoase (-1 GP); Körper: Ath-
Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Götter/Kulte +1, scheu, Platzangst letik -1, Körperbeherrschung -1, Reiten -1; Natur:
Rechnen +1, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Kriegerische Professionen: - Orientierung -2; Handwerk: Ackerbau +1, Hauswirt-
Schätzen +1, Sternkunde +1 Reisende Professionen: Entdeckerin, Fern- schaft +1, Lederarbeiten -1

Nicht alle Tulamiden haben vod.OOO Jahren Weitsicht und Glaube: Die Ferkinas kennen ins Ziel zu bringen der Sinn des Spieles ist.
die angestammten Gebirge verlassen - einige vor allem finstere Götter: Raschtula, der To- Schauplatz aber ist eine halsbrecherische
Stämme haben es vorgezogen, in den rau- bende Stier, Gott über Kraft und Tod, und Straße im Gebirge, und der Unfalltod durch
en Tälern, an den schneebleichen Hängen Rascha, die Brünstige Stute, Göttin der Lust Absturz oder die Fäuste der Gegner ist alles
und auf den windumtosten Hochflächen und der Fruchtbarkeit; mächtige Wesen ohne andere als selten, denn Regeln gibt es keine.
zu bleiben, da sie dem 'blutlosen' Leben im jede moralische Überlegenheit, denen die Das Patriarchat ist bei den Ferkinas noch
verweichlichenden Flachland zutiefst miss- Sterblichen vor allem gleichgültig sind. Nur ausgeprägter als bei den Novadi, und es ge-
trauen. durch herausragende Blutopfer oder im Mo- schieht nicht selten, dass die Ferkinas auszie-
Lebensraum: Die Ferkinas leben vor allem ment besonderer Erregung (sei es der Blut- hen, um in einem Dorf Frauen zu rauben.
im Raschtulswall (das Volk der Shai'Aian) rausch des Kampfes, der Traumschlaf der Tracht und Bewaffnung: Die meisten Ferki-
und im Khoram-Gebirge (die Mherech), doch Rauschpilze und -kakteen oder die Qual des nas tragen vielfach geflickte lederne Reitho-
gibt es auch kleinere Stämme in den Onga- Fastens und selbstauferlegter Foltern) kann sen, feste Schuhe und am Oberkörper weite
lo-Bergen und anderen Gebirgen Thalusiens man für kurze Zeit die Aufmerksamkeit der Fell- oder Filzdecken. Viele verhüllen den
sowie vereinzelt im Hochland von Mhanadi- Götter wecken. Kopf mit einem blutroten Schleier und las-
stan. Allgemein gelten die Shai'Aian als die Daneben ist es vor allem bei den Shai'Aian sen nur die Augen frei, wenn sie sich unter
urtümlichsten und damit auch barbarischsten üblich, auch andere mächtige Gebirgsbe- Stammesfremde begeben. Ihre symbolischen
Vertreter ihrer Kultur. wohner wie den Riesen Adawadt oder die Schmucknarben im Gesicht zeigen sie nur
Lebensweise: Ferkinas sind Hirten und Jä- Drachen Ysolphur und Agapyr mit Gebeten ihren Stammesbrüdern.
ger, die im Gebirge leben und zähe Ponys, und Opfern zu besänftigen, einige Sippen Ferkinas sind nicht in der Lage, Metall zu
Schafe und Ziegen züchten, manchmal auch haben sich auch der Verehrung des Levthan schmieden. Sie stellen Waffen und Werkzeug
Esel und halbwilde Drehhorn-Rinder. Bei zugewandt. aus Stein, Knochen uI?d Holz her, und erbeu-
Überfällen auf Karawanen kann der Stamm Sitten und Bräuche: Die Buskurdh ist das tete Metallwaffert gelten als Standessymbol.
Besitz erbeuten und der Krieger seine Tap- raueste der wilden Kampfspiele der Ferkinas, Darstellung: Ein Ferkina' ist sich seiner
ferkeit beweisen. Die Zeltlager bleiben meist und eine Partie soll selbst die Aufmerksamkeit Überlegenheit sehr bewusst, und er zeigt
an einem festen Ort, auch wenn die Herden Raschas und Raschtulas erwecken - denn da- nur Verachtung für alles, was 'weichlicher'
und Jagdgruppen umherwandern. Die Sippe bei stehen sich zwei berittene Mannschaften ist als ein karges Mahl oder ein hartes Lager
wird vom Haran geführt, und an der Spitze auf zottigen Ponys gegenüber, und das Spiel- auf steinigem Boden - es sei denn, er hat den
eines Stammes steht ein Shahr. material ist ein gefesselter Gefangener, den Luxus im Kampf selbst erbeutet. Außerhalb
..H. V ..tHI V N~L.ttt
K..v L'tV RJ: II

SVELL1'1'ALER..
AVEnTvRjscHE
K.vL'tv~n

der heimatlichen Berge kann ein Ferkina nur Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- Talente
dann überleben, wenn er eine gewisse An- ernd, Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Kampf- Kampf: Dolche +1,
passungsbereitschaft zeigt, doch in seinem rausch, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Schnelle Hiebwaffen +1, Rau-
Reden wird er die Radikalität seines Volkes Heilung, Zäher Hund / Aberglaube, Blutrausch, fen +2, Ringen +2,
immer beibehalten. Als echter Barbar denkt Jähzorn, Meeresangst, Speisegebote (keine Pflan- Bogen oder Schleuder
er kaum an morgen, sondern verprasst, was zen außer Rauschmitteln), Vorurteile, Unansehnlich oder Wurfspeer oder
er hat, und darbt, wenn er nichts hat (und (Gesichtsnarben) Wurfbeil+1
nichts erbeuten kann). Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Körper: Athletik +1, Klettern
Sprache: Die Ferkinas haben zahlreiche Di- Ausrüstungsvorteii, Feenfreund, Soziale Anpas- +2, Körperbeherrschung +2, Rei-
alekte ihrer mit dem Tulamidya verwandten sungsfähigkeit, Verbindungen / jegliche Form von ten +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +1
Sprache, die oft schon im nächsten Tal nicht Ängsten, Einbeinig, Glasknochen, Krankhafte Rein- Gesellschaft: Überreden +2
mehr verstanden werden. Ihre Namen äh- lichkeit, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Le- Natur: Fährtensuchen +2, Fallenstellen +1, Orien-
neln den tulamidischen, fallen aber härter benskraft, Schulden tierung +2, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +3
und knurrender aus; siehe S. 312. Kriegerische Professionen: Gladiator, Söld- Wissen: Gesteinskunde +1, Götter/Kulte +1,
Quellen: Spielhilfe Raschtuls Atem ner, Stammeskrieger Pflanzenkunde +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden
Reisende Professionen: Botenreiter, Groß- +2, Sternkunde +1, Tierkunde +1
wildjäger, Hirte, Jäger, Prospektor, Straßenräuber Schriften/Sprachen: Muttersprache Ferkina
Startwerte Ferkina Gesellschaftliche Professionen: Barde, (KL-2), Zweitsprache Tulamidya (KL-4)
Generierungskosten: 11 GP Dieb, Streuner Handwerk: Abrichten oder Fleischer oder Ger-
Modifikationen: MU +2, KL -1, KO +1, +1 Lep, Handwerkliche Professionen: Archaischer ber/Kürschner oder Heilkunde Gift +2, Feuerstein-
+5 Aup, MR-2 Handwerker, Bauer (Viehzüchter), Tierbändiger, bearbeitung +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbe-
SO-Maximum: 5 Wundarzt arbeitung +1, Lederarbeiten +1, Viehzucht +2
Automatische Nachteile: Rachsucht 5, Magische und priesterliche Professionen: Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Ferki-
Randgruppe Besessener, Druide (sehr selten), Schamane na), Gebirgskundig

In der Jahrtausende währenden Geschich- sie die Lebensspendende Göttin ehren wol- gewöhnlich summen Zahori stets irgendein
te der Tulamiden sind immer wieder ganze len. Im Alltag verehren sie jedoch am stär- Liedchen und wippen selbst dann mit dem
Völkerschaften entwurzelt worden, und eini- ksten die heitere Rahja, die sie mit wilden Fuß den Takt, wenn sie eigentlich besser still-
ge wurden nie wieder sesshaft, sondern zie- Tänzen und leidenschaftlichen Festen prei- halten sollten. Einem Nicht-Zahori gegen-
hen durch aller Fürsten Länder. Während die sen. Daneben ist ihnen noch der listenreiche über sind sie anHinglich misstrauisch, doch
Norbarden die Händler und Boten des Nor- Phex als Geliebter der Rahja wichtig, der das im Grunde durchaus bereit, jedem Vertrauen
dens geworden sind, ziehen die farbenfrohen Volk auf seinen Wanderungen beschützt und und Freundschaft zu schenken, der es sich
Zahori durch die Länder des Südens. - so scheinen sie zu glauben - ihnen den verdient.
Lebensraum: Zahori kann mag in ganz Süd- Diebstahl von allem erlaubt hat, das der Be- Sprache: Die meisten Zahori sprechen glei-
aventurien außerhalb der Wüsten und der sitzer nicht eifrig genug bewacht. chermaßen Tulamidya und Garethi und tra-
Regenwaldzone antreffen, vor allem aber Sitten und Bräuche: Bereits erwähnt wur- gen auch Namen aus beiden Kulturen sowie
in Almada und dem Lieblichen Feld. Ihre de die Bedeutung bestimmter akrobatischer diverse phantasievolle Mischformen (siehe
Heimat ist die Straße, oder genauer der Wa- und artistischer Kunststücke, mit denen die Aranien auf Seite 50), wie etwa Shafirio,
genzug ihrer Sippe, ganz gleich, wo auf der Zahori ihre Darbietungen schmücken. Am Ayshulianna, Yussufrida.
Landkarte er sich gerade befindet. wichtigsten aber sind ihnen die altüberlie- Quellen: Spielhilfe Herz des Reiches
Lebensweise: Das Wort Zahori ist vielerorts ferten magischen Tänze, die zum Repertoire
gleichbedeutend mit 'Wahrsager' oder 'Zau- zauberrnächtiger Hazaqi - der Zahori-Vari-
berer'. Denn sie sind bekannt als Sterndeu- ante der Sharisad - gehören. Rache zählt bei Startwerte Zahori
ter und Kartenleger, aber auch als Tänzer, Zahori sehr viel, und nicht selten kommt es Generierungskosten: 2 GP
Musikanten und Akrobaten, die zudem noch vor, dass eine ganze Sippe sich einer Blutra- Modifikationen: eH +1, MR-1
Handel mit allerlei Dingen treiben, die sie auf che verpflichtet fühlt. SO-Maximum: 8
ihren Reisen aufsammeln. Vor allem Pferde, Tracht und Bewaffnung: Zahori als geborene Automatische Nachteile: Rachsucht 5,
bunte Stoffe und Kleidung und Schmuck Gaukler und Artisten lieben farbenfrohe, auf- Randgruppe
kann man gut bei den Zahori kaufen. fällige Kleidung, die bei ausladenden Bewe- Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance,
Ihrer Sippe - die von einem oder einer Ältes- gungen nicht behindert und einen schönen Begabung für ein oder mehrere körperliche Talente,
ten, Mhanah, geführt wird - bringen Zahori Körper nicht mehr als nötig verhüllt. Rüs- Breitgefächerte Bildung, Glück, Glück im Spiel, Gut-
die allergrößte Loyalität entgegen, denn sie tungen legen sie nur in Notzeiten an, und aussehend, Richtungssinn, Soziale Anpassungs-
umfasst meist die einzigen Freunde, die ein da sie als fahrendes Volk doch immer wieder fähigkeit, Sprachgefühl, Vom Schicksal begünstigt,
Zahori hat. Wer sich an seinen Sippenge- misstrauisch von der Obrigkeit beäugt wer- Wohlklang, eine Gabe (besonders Prophezeien) /
schwistern versündigt, wird ausgestoßen und den, führen sie am ehesten Waffen, die sich Aberglaube, Eitelkeit, Gesucht, Jähzorn, Neugier,
gebrandmarkt, und kein Zahori gleich wel- als Werkzeug (wie Äxte, Messer, Hämmer) Schulden, Unstet, Vorurteile
cher Sippe wird ihn noch als einen des Volkes oder aber Gaukelzubehör (wie Tanzsäbel, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
oder auch nur als Menschen anerkennen. Wurfmesser etc.) erklären lassen. Kampfrausch, Titularadel / Blutrausch, Prinzipien-
Weitsicht und Glaube: Der Name der Zaho- Darstellung: Zahori sind leidenschaftlich treue
ri leitet sich wohl vom echsischen Zza h'or ab, und gefühlsbetont, schnell im Lachen, offen Kriegerische Professionen: Gladiator
das 'heilige Erben der Tsa' bedeutet, womit im Weinen, unverhohlen im Zürnen. Für (Schaukämpfer), Söldner
AVEßTvRtSCHE
l(yLTVJU;ß

Reisende Professionen: Fernhändler, Fuhr- Magische Professionen: Hazaqi, Hexe (häu- Gesellschaft: Betören +1, Menschenkenntnis
mann, Hirte, Karawanenlührer, Prospektor (Kräuter- fig Affe), Scharlatan +1, Sich Verkleiden +1, Überreden +2
sammler), Schmuggler Priesterliche Professionen: Geweihter Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Gesellschaftliche Professionen: Ausrufer, (Aves, Phex, Rahja, Tsa) Wissen: Göller/Kulte +1, Geographie +1, Sagen!
Barde, Bettler, Dieb, Einbrecher, Gaukler, Hofkünst- Legenden +2, Schätzen +1, Sternkunde +1
ler, Händler (Fahrender Händler/Hausierer), Kurtisa- Talente Schriften/Sprachen: Muttersprache Tulamidya
ne/Gesellschafter, Streuner Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, (KL-2); Zweitsprache Garethi (KL-4); Sprachen
Handwerkliche Professionen: BaderlBar- Ringen +1, Wurfmesser +1 Kennen [Atak] +4
bier, Handwerker (Gold- und Feinschmied, Grob- Körper: Akrobatik oder Gaukeleien oder Taschen- Handwerk: Fahrzeug Lenken +2, Heilkunde
schmied, Instrumentenbauer, Schneider, Schuster/ diebstahl +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1,
Sattler, Stellmacher, Tätowierer), Tierbändiger, Wirt, +1, Sich Verstecken +1, Singen +1, Tanzen +1 Schneidern +1
Wundarzt Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Zahori)

tHO~WAL
"Die Thorwaler kommen!", so gellt immer die Thorwaler vielleicht Bedenken, aber kei- meist Wale und Delphine oder die komplexe
wieder der Schreckensruf durch Städte und ne dauerhaften Vorurteile - immerhin gibt es thorwalsche Ornamentik zum Motiv haben.
Dörfer längs der aventurischen Westküste. in Thorwal selbst ein orkisches Stadtviertel. In Thorwal trifft man kaum jemanden uno
Gehört man nicht zum Horasreich, mit Weltsicht und Glaube: Größte Verehrung bewaffnet an. Besonders beliebt sind Äxte
dem Thorwal in jüngster Zeit im Krieg genießt Swafnir, der nach der thorwalschen in allen möglichen Varianten, aber auch
lag, oder gar dem traditionell verhassten Mythologie in Gestalt eines gewaltigen Pott- Schwerter und Speere. Eine typische Waf·
AJ'Anfa, dann hat man in der Regel wals die Meere durchpflügt und in ewigem fe der Thorwaler ist der Schneidzahn, eine
nichts zu befürchten - wenn man ein- Kampf gegen die riesige Seeschlange Hrann- Wurfaxt, in deren Umgang sich schon die
mal davon absieht, dass hier und da die gar liegt. Eines Tages, so glauben die Thor- Kinder üben.
Kneipen trocken gesoffen oder das In- waler, wird seine Kraft erlahmen und dann Darstellung: Rauflustig, trinkfest, fröhlich
ventar in Trümmer gelegt wurde oder der ist das Ende der Welt gekommen. und bärenstark - das sind typische Bilder der
eine oder andere, der dem derben Humor der Viele Thorwaler haben sich in den letzten thorwalschen Kultur. Zudem ist ein Thor·
Hünen aus dem Norden nichts abgewinnen Jahren vom bislang grundsätzlich vorherr- waler stolz auf seine schiere Muskelkraft,
konnte, ein blaues Auge oder ausgeschlagene schenden Zwälfgätterkult (der Swafnir als was bisweilen zur Selbstüberschätzung führt.
Zähne davontrug. Sohn von Efferd und Rondra sieht) losgesagt Sein Aberglaube bringt es mit sich, dass ihn
Lebensraum: Die Thorwaler siedeln am und verehren außer Swafnir nur noch Firun/ mitunter, ganz überraschend, eine düstere
Meer der Sieben Winde von Kendrar im Ifirn, Efferd und Travia. Ein tapferer Thor- Stimmung überfällt - die ihn aber niemals
Süden bis Olport im Norden und im Lan- waler, so glauben sie, wird nach seinem Tod dazu bewegen würden, klein beizugeben.
desinneren bis zur Grenze des Orklands. Als in Swafnirs Halle einziehen, um dereinst Zudem wird er nur allzu gerne seine Kame·
Seefahrervolk haben sie sich aber auch in an- an dessen Seite am finalen Kampf gegen raden mit endlos langen Heldengeschichten
deren Gegenden niedergelassen, und in fast Hranngar teilzunehmen. Üblicherweise sind aus seiner Ottajasko 'erfreuen'.
jeder Küstenstadt findet man Thorwalergas- Thorwaler tolerant, verabscheuen jedoch die Sprache: Thorwalsch und Garethi hatten vor
sen oder gar -viertel. Sklaverei und damit AI'Anfa und die ande- vielen tausend Jahren den gleichen Ursprung,
Lebensweise: Die Thorwaler genießen ei- ren Städte der Schwarzen Allianz (und auch und im modernen Thorwalschen sind sehr
nen legendären Ruf als tollkühne Seefahrer, Walfänger sind ihnen verständlicherweise viele Lehnworte aus dem Garethi enthalten
die teils als Handelskapitäne, teils als Piraten verhasst). (wie auch umgekehrt). Wenn ein Thorwaler
ihr Auskommen haben. Dass auch in Thor- Sitten und Bräuche: Abgesehen vielleicht langsam und deutlich redet, mag ein Garetier
wal Ackerbau und Viehzucht betrieben wird vom nördlichen Bornland und den Stollen den Satz zwar nicht wörtlich verstehen, aber
(wenn auch in geringerem Maße als im Mit- der Ambosszwerge wird nirgendwo sonst in immerhin doch dessen Bedeutung erraten.
telreich) , gerät dabei meist in Vergessenheit. Aventurien so viel gesoffen wie im Thorwaler- Hinweise zur thorwalschen Namensgebung
Kern der thorwalschen Gesellschaft ist die land. Ebenso berühmt wie berüchtigt ist das finden Sie auf Seite 310. u
Ottajasko genannte Schiffsgemeinschaft. Die- 'Premer Feuer', ein Schnaps, der mit roter Quellen: Spielhilfe Unter dem Westwind te
se gut vierzig Männer und Frauen fahren im Flamme brennt.
Sommer gemeinsam zur See und leben des Besonderer Beliebtheit erfreuen sich Bade-
Winters mit ihren Kindern in Langhäusern. häuser, die in jedem Dorf und auch aufvielen Startwerte Thorwal
Ihr Anführer, der Hetmann oder die Hetfrau, einsamen Gehöften zu finden sind und zum Generierungskosten: 4 GP w
wird gewählt. Thorwaler lieben die Freiheit, geselligen Beisammensein einladen. Modifikationen: +2 AuP Ä
ein übergeordnetes Staatsgebilde ist ihnen Tracht und Bewaffnung: Gestreifte Hosen SO-Maximum: 10 lä
traditionell fremd - wenn es auch in jüngster und weite Leinenhemden gehören zur ty- Automatischer Nachteil: Aberglaube 5 ra
Zeit Bestrebungen gab und gibt, das Volk zu pischen Tracht der Thorwaler, die aber auch Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- h:
einen und (verbunden mit einer Moderni- gern mit ausgefallenen Kleidungsstücken ernd, Balance, Eisern, Entfernungssinn, Glück, In- Yi;
sierung der Flotte) im Zusammenhalt gegen kombiniert wird, die entweder erbeutet oder nerer Kompass, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, \\
äußere Feinde zu stärken. in der Ferne gekauft wurden. Weil die Thor" Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Blut- \\
In Thorwal herrscht absolute Gleichberech- waler sehr abergläubisch sind, schmücken sie rausch, Neugier, Rachsucht, Raumangst, Verpflich- ül
tigung der Geschlechter, und es ist keine die Gewänder mit Schutzrunen und tragen tungen (Ottajasko), Vorurteile M
Besonderheit, dass eine Frau auf Kaperfahrt zumeist eine Unzahl von Amuletten bei sich, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, So- de
geht, während ihr Mann zu Hause die Kin- die sie vor jeder erdenklichen Unbill schüt- ziale Anpassungsfähigkeit / Krankhafte Reinlichkeit, H
der hütet. Auch gegen andere Rassen hegen zen sollen. Typisch sind die Hautbilder, die Meeresangst, Platzangst
AVEITTvR;iSCHE
KyLTV IU: IT

Kriegerische Professionen: Krieger, Soldat, Gesellschaft: - Fahren -1; zwei der folgenden Talente jeweils +1:
Söldner Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +3, Ackerbau, Brauer, Grobschmied, Holzbearbeitung,
Reisende Professionen: Entdecker, Fern- Orientierung +3 Lederarbeiten, Schneidern, Stolle Färben, Vieh-
händler, Fischer, Großwildjäger, Hirte, Jäger (kein Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +4, zucht, Webkunst; Verbilligte Sonderfertigkeiten
Wildhüter), Kundschafter, Prospektor (Goldsucher), Sternkunde +1 an Stelle von Meereskundig: Gebirgskundig oder
Schiffer, Seefahrer (v.a. Pirat, kein Walfänger) Sprachen: Muttersprache Thorwalsch (KL-2), Eiskundig
Gesellschaftliche Professionen: Ausrufer, Zweitsprache Garethi (KL-4)
Barde (Skalde), Gaukler, Händler Handwerk: Boote Fahren +2, Holzbearbeitung Anmerkungen:
Handwerkliche Professionen: alle außer +1, Seefahrt +2 ___ Die in Thorwal wohnenden Orks verwenden
Domestik und Rattenfänger, seifen Edelhandwerker Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Thorwal) D ebenfalls diese Kultur; ihnen sind jedoch die
Magische Professionen: Druide (nicht Hüter Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meereskun- Professionen Fernhändler, Barde (Skalde), Magier
oder Konzil), Hexe, Magier, Scharlatan, Schelm dig, Waffenloser Kampfstil: Hammerlaust und Schelm nicht zugänglich, dafür aber der Gra-
Priesterliche Professionen: Geweihter vesh-Priester.
(Swafnir, seltener Efferd, Firun, Ifirn, Travia) Mögliche Variante Thorwaler, die sich ais komplette Schiffs-
Binnenland (+1 GP): Kampf: Zweihand- gemeinschaft(en) in anderen Ländern als
Talente Hiebwaffen +1; Körper: Athletik +1, Klettern +1, Seesöldner verdingt haben, verwenden - je nach
Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +2, Wurfbeile +2 Schwimmen -1; Natur: Fährtensuchen +1, Fallen- der bisherigen Dauer des Aufenthalts - entweder
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, stellen +1, Fischen/Angeln -2, Orientierung -1, die Kultur Thorwal oder die Kultur des Anstellungs-
Schwimmen +3, Zechen +3 Wildnisleben +2; Handwerk: keine Seefahrt, Boote landes.

Gj ALSIQ:RJ.ATID
Zwei Schritt groß, den sehnigen Oberkör- Seelen zurückweist und die Verfluchten fort- versetzt den Gjalsker in Staunen; was
per mehr schlecht als recht mit Wolfspelzen an als Nebel über das Land ziehen müssen. aber nicht bedeutet, dass er zu dumm
verhüllt und eine riesige Axt lässig über die Sindarra ist die Hüterin der Magie und wird wäre, um sich früher oder später die
Schulter gelegt - alles in allem hat sich schon als Große Mutter angesehen, Ifrunn ist der wichtigsten Umgangsformen anzueignen.
mancher, dem in den Gassen Aventuriens unbarmherzige Herr von Winter und Jagd. Überhaupt sollten Sie darauf achten, Ihren
ein Gjalskerländer Söldner entgegenkam, Daneben gibt es noch etliche weitere Götter Gjalskerländer zwar urtümlich und gradlinig
spontan dazu entschlossen, die Straßenseite - und das Urböse in Gestalt einer großen, wirken zu lassen, aber ihn nicht zum tum-
zu wechseln. Das Leben im rauen Hochland nachtschwarzen Spinne. ben Schlagetot zu degradieren. Ehrlich, zäh
300 Meilen nordöstlich von Olport hat die Sitten und Bräuche: Bemerkenswert ist der und kräftig wie ein Wolf und ein unerschüt-
Menschen gestählt, und wenn auch bei den Bestattungsritus, bei dem die Toten mittels terlicher Gefährte in der Not - alles in allem
Novadis oder den Fjarningern extremere gebogener Bäume ins Meer geschleudert lässt sich der Gjalskerländer leicht in (fast)
Verhältnisse herrschen mögen, so kann doch werden. Da die Gjalsker eine starke Bindung jede Heldengruppe integrieren.
in Sachen Ausdauer und schierer Zähigkeit zu ihren Ahnen haben, schnitzen sie Gruß- Sprache: Die mit norbardischen Lehnwör-
kaum jemand den Gjalskerlänclern das Was- botschaften und Segenswünsche in kleine tern durchsetzte Sprache der Gjalsker ähnelt
ser reichen. Holzstücke und werfen diese in einen Fluss, dem Hjaldingschen und enthält auch einige
Lebensraum: Auf dem Hochland der Land- damit sie zum Meer und so ins Totenreich Begriffe aus dem Orkischen. Einige typische
zunge zwischen dem Golf von Riva und der getragen werden. Namen finden Sie auf Seite 310.
Swafnirsrast sind die Gjalskerländer seit Gjalsker lieben es, im Spiel (etwa dem Ketten- Quelle: Spielhilfe Unter dem Westwind
Jahrhunderten heimisch, nachdem sie aus kugelweitwurf oder dem Findlingschleppen)
der Verbindung von frühen Thorwalern und ihre Kräfte zu messen, und tragen alljährlich
Norbarden entstanden. in Niellyn legendäre Wettkämpfe aus. Startwerte Gjalskerland
Lebensweise: Die Gjalskerländer züchten Tracht und Bewaffnung: Die Tracht der Generierungskosten: 9 GP
Hochlandrinder und Mähnenschafe, fischen Gjalsker ist nicht eben von großer Finesse Modifikationen: KO +1, +5 AuP
in der Gjalska und den Seen des Hochpla- geprägt: Sie besteht bei beiden Geschlechtern SO-Maximum: 6
teaus und jagen die Tiere des Hochlands. aus einem grob gewebten, etwas mehr als Automatische Vor- und Nachteile: Kältere-
Ackerbau ist in der kalten, windumtosten knielangen Rock und einem Umhang oder sistenz / Meeresangst 5, Totenangst 5
Hochebene kaum möglich, hier gedeihen einer Weste aus Leder oder Fell für den Ober- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
allenfalls einige widerstandsfähige Kräuter, körper (im tiefen Winter auch einem langen ernd, Balance, Eisern, Entfernungssinn, Gefahren-
winterharte Rüben und wilder Lauch. Schaffellmantel). Als Waffen bevorzugen instinkt, Innerer Kompass, Kampfrausch, Hohe Le-
Ähnlich wie die Thorwaler leben die Gjalsker- sie Hiebwaffen und Speere, als FernwafTen benskraft, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher
länder in Dorfgemeinschaften, die sich Hae- Wurfspeere. Wenn ein Gjalskerländer sich Hund / Aberglaube, Blutrausch
radi (Ez.: Haerad) nennen und deren Ober- weiter als eine Tagesreise von seinem Heim Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
haupt den Titel des Yalding (weibliche Form: entfernt, trägt er immer einen Schlauch mit Ausrüstungsvorteil, Hitzeresistenz, Soziale Anpas-
Yaldingar) trägt. Salzwasser mit sich, damit seine Seele im sungsfähigkeit, Verbindungen / Dunkelangst, Ein-
Weitsicht und Glaube: Zwanfir, ein riesiger Falle seines Todes den Geruch des Meeres beinig, Fettleibig, Glasknochen, Höhenangst, Krank-
Wal mit messerscharfen Zähnen, herrscht spürt und so auch ohne eine Bestattung im hafte Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Kurzatmig,
über das Totenreich in den Tiefen des Meer zu Zwanfirs Reich findet. Lahm, Nachtblind, Niedrige Lebenskraft, Platzangst,
Meeres. Nach Gjalskerländer Brauch wer- Darstellung: Gjalsker sind zähe Natur- Raumangst, Schulden, Verpflichtungen
den die Toten dem Ozean übergeben - in der kinder, die mit der Etikette der feinen Ge- Kriegerische Professionen: Schaukämpfer,
Hoffnung, dass sie nicht wieder angespült sellschaft genauso viel anfangen können wie Söldner, Stammeskrieger
werden, denn das hieße, das Zwanfir ihre ein Ork mit Elfenlyrik. Die zivilisierte Welt Reisende Professionen: Fischer, Großwild-
AVETITvRjSCHE
KyLTVRJ;TI

jäger, Hirte, Jäger, Karawanenführer, Kundschafter, Talente Schriften/Sprachen: Muttersprache Thor-


Prospektor (Sammler) Kampf: Hiebwaffen +2, Raufen +2, Ringen +3, walsch (Gjalskisch) (KL-2), Sprachen Kennen [010-
Gesellschaftliche Profession: Skalde Speere +2, Zweihand-Hiebwaffen +1 ghaijan] +6, Sprachen Kennen [Alaani] +4
Handwerkliche Professionen: Bauer (Vieh- Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherr- Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Fleischer
züchter), Handwerker (Brauer/Brenner, Färber, schung +1, Schwimmen +1, Sinnenschärfe +1 oder Gerber/Kürschner oder Grobschmied oder
Fleischer, Gerber/Kürschner, Grobschmied, Schu- Gesellschaft: - Stolle Färben oder Viehzucht +2, Heilkunde Wunden
ster/Sattler, Steinmetz, Tätowierer), Tierbändiger, Natur: Fährtensuchen +2, Fallenstellen +1, Fi- +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1
Wundarzt schen/Angeln +1, Orientierung +2, Wettervorhersa- Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Gjalskerländer)
Magische und priesterliche ProfessI- ge +1, Wildnisleben +3 Verbilligte Sonderfertigkeiten: Sumpfkun-
onen: Schamane (Brenoch-DOn), Tierkrieger Wissen: Götter/Kulte +2, Sagen/Legenden +2 dig, Gebirgskundig, Eiskundig

Hünenhafte Naturmenschen, die mit der Esser. Das mag dem Mittelländer grausam SO-Maximum: 4
rechten Hand eine junge Fichte ausreißen, erscheinen, doch nur so kann man in dieser Automatische Vor- und Nachteile: Balance,
während sie mit der Linken einen Eisbären ganz und gar lebensfeindlichen Umgebung Kälteresistenz, Richtungssinn / Aberglaube 5, Mee-
erwürgen und derweil mit dem Fuß einem das Überleben der Sippe sichern. resangst 5, Unfähigkeit Gesellschaftliche Talente
Säbe1zahntiger den Schwanz auf den Boden Tracht und Bewaffnung: Fjarninger tragen Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
nageln, damit er nicht fortlaufen kann - so eine Lederhose, dazu weiche Stiefel mit ernd, Eisern, Entfernungssinn, Gefahreninstinkt,
sind sie, die Fjarninger, zumindest wenn Fellgamaschen sowie einen Fellschurz. Eine Innerer Kompass, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft,
man den Walfängern und fahrenden Pelzweste und ein Pelzumhang schützen den Schnelle Heilung, Zäher Hund / Blutrausch, Hitze-
Händlern des Nordens glauben mag. Leib vor der schneidenden Kälte. Als Waf- empfindlich, Jähzorn
Nun, auch wenn einiges davon maßlos fen bevorzugen sie schwere Hiebwaffen und Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
übertrieben ist, so viel steht fest: Allzu Doppelblattäxte; beliebt ist auch die Molok- Ausrüstungsvorteil, Feenfreund, Hitzeresistenz,
zart besaitet sind die Fjarninger nicht, deschnaja der Norbarden. Koboldfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit, Ver-
und in jüngster Zeit machten sie vor allem Darstellung: Um einen glaubwürdigen bindungen / Dunkelangst, Einbeinig, Fettleibig,
dadurch von sich reden, dass einige von ih- Fjarninger in eine Heldengruppe zu inte- Glasknochen, Höhenangst, Krankhafte
nen sich bei der Eishexe Glorana verdingt grieren, bedarf es schon einiger Erfahrung Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Kurzatmig,
haben. und großen Fingerspitzengefühls. Lahm, Nachtblind, Niedrige Lebenskraft,
Lebensraum: Das hauptsächliche Siedlungs- Ein verschlossener Barbar, der Platzangst, Raumangst, Schulden, Ver-
gebiet der Fjarninger sind die Nebelzinnen, im Leben nur Härte kennen pflichtungen
vereinzelt treten sie auch in den angren- gelernt hat, mag zwar Kriegerische Professionen: Söld-
zenden Gebirgen auE eine rollenspielerische ner (nur Fußtruppen), Stammeskrieger
Lebensweise: Ackerbau lässt sich im Land Herausforderung dar- Reisende Professionen: Jäger,
der Fjarninger beim besten WilJen nicht stellen - der Neuling Kundschafter
betreiben. Man lebt von der Jagd (auf Mam- jedoch wird damit Gesellschaftliche Professionen: -
muts, Robben, Eisbären, Riesenalken), vom heillos überfordert sein. Handwerkliche Professionen: Archa-
gelegentlichen Fischfang und bisweilen von Wohl dosiert eingesetzt, ischer Handwerker, Handwerker (Gerber/Kürsch-
Raubüberfällen. wird jedoch eben die Käl· ner, Grobschmied, Schuster/Sattler)
Die Fjarninger sind sesshaft. Die vierzig te und Konsequenz dieses Magische und priesterliche Professi-
bis sechzig Köpfe starken Sippen leben in Nordländers für reizvolle onen: Frunu-/Angara-Priester
Dörfern aus sechs bis zehn Fellhütten, die Konflikte sorgen, die Le-
von einer Mauer aus Eisblöcken umgeben ben in die Gruppe bringen: Talente
sind. Wem innerhalb der Familie oder der Denn der Fjarninger steht zwar Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +2,
Sippengemeinschaft welche Aufgabe zu- treu zu seinen Freunden, aber wenn Wurfspeere +1, Zweihand-Hiebwaffen +2
kommt, hängt nicht vom Geschlecht, son- Alrik schwer verletzt am Boden liegt, Körper: Athletik +1, Klettern +2, Körperbeherr-
dern von Fähigkeiten und Fertigkeiten ab. dann muss man ihm schon klar machen, schung +2, Schwimmen -2, Selbstbeherrschung +2,
Weitsicht und Glaube: Die Fjarninger nen- warum man den Kameraden nicht einfach Sinnesschärfe +1, Skifahren +1, Zechen -1
nen sich selbst Fru17de17gar und verehren Fru- zurücklassen darf, obwohl er die Flucht aus Gesellschaft:-
nu, den Herrn des Eises, und Angara, seine dem Schwarzmagierturm gefährdet. Aber wer Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +3, Wild-
Gemahlin und Göttin des Herdfeuers und weiß - vielleicht wurde Ihr Fjarninger ja ge- nisleben +4
der Schmiedekunst. Angehörige anderer Völ- rade deshalb von den Seinen verstoßen, weil Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +1,
ker hasst man weder, noch verachtet man sie seine Weichherzigkeit und Milde das Überle- Tierkunde +1
- sie sind den Fjarningern schlicht und ein- ben der ganzen Sippe gefährdet haben. Sprachen: Muttersprache Thorwalsch (Fjar-
fach gleichgültig. Sprache: Die Sprache ist dem Thorwalschen ningsch) (KL-2), Sprache kennen [Nivesisch oder
Sitten und Bräuche: Schon von frühester sehr eng verwandt. Hinweise zur Namens- Norbardisch oder Ologhaijan] +4
Kindheit an werden die Fjarninger mit er- gebung finden Sie auf Seite 310. Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Holzbear-
barmungslosen Übungen abgehärtet, bei beitung' +1, Heilkunde Wunden +1, Lederarbeiten +1
denen sie bisweilen mehrere Stunden lang in Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Fjarninger),
Eis und Schnee ausharren müssen. Wer das Startwerte Fjarninger Eiskundig, Gebirgskundig
nicht überlebt, hatte ohnehin keine Chance, Generierungskosten: 11 GP
erwachsen zu werden - und wenn man hier Eigenschafts-Modifikationen: MU +1, KL ') In diesem Falle meint das die Bearbeitung von
eines nicht gebrauchen kann, sind es nutzlose -1, KO +1, KK +1, +2 LeP, +6 AuP, MR-1 Knochen und Elfenbein.
AVEn'fVIQSCHE
K.vL'fV~IT

DSCHVITGELs'fÄmmE
Wenn der Mittelländer von 'Mohas' redet, Die verschiedenen Stämme können von sonsten werden alle Blasshäute als Feinde
meint er die bronzehäutigen Waldmenschen Außenstehenden am ehesten anhand ihrer betrachtet und größere Trupps meist aus dem
in den tiefen Dschungeln beiderseits des Re- Haartracht und ihrer Siedlungsform unter- Hinterhalt heraus angegriffen.
gengebirges. Allerdings ist diese Bezeichnung schieden werden. Als Grundlage gilt jeweils Sitten und Bräuche: Denkt der Mittelländer
in zweierlei Hinsicht falsch, denn abgesehen die Rasse Wald mensch, nur die Tschopuki- an Waldmenschen, dann kommen ihm wohl
davon, dass der richtige Name 'Mohaha' lau- kuhas gehören zu den Utulus. als nächstes die Tsantsas in den Sinn, die am
tet, sind die Mohaha nur ein Stamm unter In der Tabelle unten auf dieser Seite sind die Gürtel hängenden Schrumpfköpfe. Wenn ein
vielen, wenn auch der größte. wichtigsten Merkmale der Waldmenschen- Waldmensch einen würdigen Gegner besiegt
Scharfe Sinne, hervorragende Kenntnisse der völker zusammengefasst. hat, trennt er ihm den Kopf vom Rumpf, prä-
Tier- und Pflanzenwelt und des Lebens in Weltsicht und Glaube: Die Dschungel- pariert diesen kunstvoll und näht Mund und
der Wildnis sowie Gewandtheit und Anmut stämme huldigen nicht den Zwölfgöttern, Augen zu. Der Tapam, der Schutzgeist, des
zeichnen den Wald menschen aus. Nur weni- sondern verehren eine Unzahl von Geistern. Besiegten ist dann gefangen und kann kein
ge Waldmenschen verlassen den Dschungel KamaJuq, der göttlichen Jaguar, wird hin- Unheil mehr über den Sieger bringen. Ein
aus freien Stücken, die meisten treten diese gegen nicht angebetet, sondern als Teil des Tsantsas ist eine höchst wertvolle Trophäe,
Reise höchst widerwillig an - als Gefangene Schöpfungsmythos in erster Linie gefürchtet. und die Angehörigen des Opfers werden alles
von Sklavenjägern. Wichtigster Geist eines jeden Waldmenschen daran setzen, den Schrumpfkopf wieder zu-
Lebensraum: Gebirge und Dschungelniede- ist der Tapam, der persönliche Schutzgeist. rückzuerobern - für den zart besaiteten Mit-
rungen südlich der Linie Loch Harodröl- Laut ihrer Schöpfungsgeschichte wandeln telländer eine unerschöpfliche Quelle von
Selem. die Waldmenschen auf Dere, um Kamaluqs Schauergeschichten. Besonders emsig
Lebensweise: Waldmenschen auf dem Fest- Werk, den Wald, gegen die Eindringlinge zu wird die Kopfjagd von den Tschopuki-
land leben im Wesentlichen als Jäger, Samm- verteidigen. Der Jaguar belohnte sie dafür kuhas betrieben.
ler und Fischer. Sie existieren mitnichten, wie mit einem schönen Körper, den sie nicht un- Das bekannteste Wort aus der Wald-
es oft in romantisch verbrämten Geschichten ter hinderlicher Kleidung verstecken müssen, menschensprache, das auch in das
der Weißen behauptet wird, 'im Einklang und farbte ihre Haut, damit sie sich von der Garethi Einzug gehalten hat, ist Tabu.
mit der Natur', sondern vielmehr im ewi- Leichenblässe der Weißhäuter unterscheidet. Damit ist ein seit Urzeiten überliefertes
gen Kampf mit ihr: Sie töten jedes Tier und Nun wäre es jedoch falsch anzunehmen, dass Verbot gemeint. Weil sein Ursprung heut-
schneiden jede Pflanze, wenn ihnen das dieser Glaube ein verbindendes Element zwi- zutage nicht mehr bekannt ist, erscheint uns
einen Nutzen bringt. Dabei pflücken und schen allen Stämmen darstellt: Die gemein- manches Tabu völlig sinnlos - ein Wald-
jagen sie jedoch nie mehr, als sie brauchen, same Geschichte der Waldmenschenvölker mensch würde aber lieber in die Niederhöl-
damit die Sippe auch morgen noch etwas zu ist von einer endlosen Reihe an Stammes- len hinabsteigen, als es zu brechen.
essen tlndet: Fleisch oder Früchte zu konser- kriegen und Blutfehden gezeichnet, und da Tracht und Bewaffnung: Die übliche Tracht
vieren ist hier in den dampfenden Dschun- dem Ahnenkult und der Überlieferung sehr besteht aus einem Lendenschurz sowie wei-
geln nahezu unmöglich. In diesem harten große Bedeutung zugemessen wird, hat wohl chem Schuhwerk, das in der Regel bis über
Lebensraum ist es notwendig, dass jeder und jeder Stamm mit seinem Nachbarn noch eine die Knöchel oder sogar bis zu den Knien
jede mit ganzem Können zum Überleben des blutige Rechnung offen. reicht und vor giftigem Kriechgetier schützt.
Stammes beiträgt; die Aufgaben sind nicht Weißen gegenüber verhalten sich die Wald- Zudem schmückt sich der Waldmensch gern
nach Geschlechtern getrennt, und Männer menschen neugierig, sofern die Eindring- mit bunten Federn, Ketten aus präparierten
und Frauen sind gleichberechtigt. linge deutlich in der Minderzahl sind. An- Beeren oder Tierzähnen und Hautmalereien,
die Lu/oa genannt werden.
Traditionelle Waffen sind Speer, Blasrohr,
Waldmenschen: Bergstämme Keule und Hackmesser mit Spitzen und
Stamm Gebiet Siedlungsform Haartracht Klingen aus gehärtetem Holz oder Stein.
Anoihas nordöstl. Regengebirge Felsensiedlung lang und offen, zwei Zöpfe Eisenwaffen besitzen nur die wenigen Stäm-
Darna' Altimont-Gebirge I Altoum Langhäuser lang und offen I mit Hut me, die Handel mit den Weißen treiben. (Die
Oijaniha westliches Regengebirge Runddorf lang und offen I Stirnband Waldmenschen sind derart geschickte Speer-
werfer und Harpuniere, dass sie jeder Wal-
Waldmenschen: Flachlandstämme Hinger gern an Bord nimmt und ihnen beste
Stamm Gebiet Siedlungsform Haartracht Heuer zahlt.)
Mohaha Flachland westlich Langhäuser I Runddorf lang und offen I Waldmenschen verfügen über ein reiches Ar-
des Regengebirges Pferdeschwanz senal an Pfeil- und Klingengiften, und ihre
Napewanha H'Rabaal schwimmende Schilfhäuser Zöpfchen Krieger erlernen eine waffenlose Kampftech-
Haipu östliches Altoum Rundhütlen im Kreis dicker, kurzer Zopf nik namens Hruruzat, die ihren Körper zu
Keke-Wanaq zw. AI'Anfa und Höt·Alem Ruinenstadtl halbnomadisch lang, rasierter einer tödlichen Waffe werden lässt.
Vorderschädel Darstellung: Ein Waldmensch außerhalb des
Panaq-Si" Westseite des Baumhäuser keine festgelegt Dschungels fällt aufwie ein bunter Hund und
mitlleren Regengebirges wird von allen 'zivilisierten' Aventuriern als
Tschopukikuha Syllanische Halbinsel nomadisch 3 Scheitelbürsten, rundherum lang Wilder angesehen. Er selbst hingegen glaubt,
im Gegensatz zu den 'tapa miosen Blasshäu-
') Da die Kultur der Darna sehr von Magie geprägt ist, findet sich diese separat auf Seite 62 aufgelistet. ten' die spirituelle Welt, die ihn umgibt, zu
") Die menschenfressende Kultur der Panaq-Si bringt keine Spieler-Helden hervor. verstehen - und emptlndet für diejenigen, die
seinen Glauben nicht teilen, je nach Naturell
nur Mitleid oder Herablassung.
__~~;"";;;';;"iJiiJl.~_:..Ii""''''''W~~~:-..;J;t::J:;::::::;;::':;::i.O~-lI!IIIIilC''~'''1i')'*,jg:'-''''if"'''.'(ilf]~''/~ ..;,.........:..._ _~_

AVEnTvRiscHE
K..v L TVR-E n

Der Waldmensch reagiert auf die zivilisierte Kriegerische Profession: Stammeskrieger wäre jeder und jede Darna zumindest mini-
Welt mit Neugier und Unverständnis und Reisende Professionen: Fischer, Hirte, Jä- mal magisch begabt.
braucht zum Beispiel längere Zeit, um die ger, Kundschafter, Prospektor Sie leben vom Anbau von Maniok und Berg-
Bedeutung der Begriffe 'Geld' und 'Bezah- Gesellschaftliche Professionen: keine mais, von wilden Turupa-Früchten, von ein
len' zu begreifen. Natürlich eckt er oft an Handwerkliche Professionen: Archaischer wenig Jagd und Fischerei. Was sie an Werk-
und macht' sich manchmal sogar lächerlich, Handwerker, Tierbändiger zeugen nicht selbst herstellen können (sie
aber gerade das macht seinen Charme aus. Magische und priesterliche Professi- arbeiten selbst meist nur mit gediegenem
Geben Sie sich Mühe, diesen Charakter onen: Schamane Kupfer und Obsidian), tauschen sie gegen
sorgfältig auszuarbeiten und dem Vorurteil die auf ihrem Territorium gefundene und
vom einfach gestrickten Wilden einen rei- Talente von ihnen abgebaute Jade sowie einige Ge-
chen Hintergrund an Aberglauben, skurrilen Kampf: Blasrohr oder Bogen oder Wurfspeer +2, würzblüten und -früchte ein (was sich aber
Bräuchen, Umgangsformen und Zielen ent- Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +2, Ringen +2, nach der Zerstörung Altaias als nicht ganz
gegenzusetzen - dann wird er für jede Hel- Speere +2 einfach erweist). Ansonsten leben sie recht
dengruppe eine Bereicherung darstellen. Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, unbeschwert in den Tag und gelten bei Rei-
Sprache: Die Waldmenschen-Sprache setzt Schleichen +3, Schwimmen +1, Sich Verstecken +3, seschriftstellern als das Urbild des 'unverdor-
sich aus wenigen, zumeist einsilbigen Begrif- Sinnenschärfe +2, Tanzen +1, Zechen -2 benen Wilden'.
fen zusammen, aus denen leicht mehrsilbige Gesellschaft: - Grundsätzlich sind die Darna ein Dschun-
Wörter gebildet werden können, wobei die Natur: Fährtensuchen +4, Fallenstellen +1, Fi- gelstamm (s.o.). Die kulturellen Hinter-
Betonung dann auf der letzten Silbe liegt. schen/Angeln +1, Orientierung +3, Wildnisleben +5 grundinformationen finden Sie oben; die
Die Sprechweise kann man als hektisch-me- Wissen: Pflanzenkunde +4, Tierkunde +4 veränderten Werte im Folgenden.
lodiöses Plappern bezeichnen. Waldmen- Sprachen: Muttersprache Mohisch (KL-2); Spra-
schen wählen sich ihren Namen selbst. chen Kennen [Garethi oderTulamidya] +3
Ausgesprochene Feiglinge oder lächer- Handwerk: Boote Fahren +1, Feuersteinbearbei- Startwerte Darna
liche Gestalten bekommen jedoch von tung +2, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +1, Generierungskosten: 9 GP
ihren Stammesbrüdern und -schwe- Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Maien/Zeich- Modifikationen: keine
stern einen Spitznamen verliehen. Will nen +1 SO-Maximum: 4
man diesen loswerden, muss man etwas Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Waidmen- Automatische Vor- und Nachteile: Viertel-
Außergewöhnliches vollbringen und sich so schen), Dschungelkundig zauberer / Aberglaube 5, Eitelkeit 5, Neugier 5
wieder Achtung verschaffen. Die Namen sind Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloser Empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität zu
nicht geschlechtsspezifisch; Kampfstil: Hruruzat Geistern, Ausdauernd, Balance, Entfernungssinn,
siehe Seite 312. Glück, Gutaussehend, Hitzeresistenz, Hohe Le-
Quelle: Spielhilfe In den Mögliche Varianten benskraft, Meisterhandwerk, Resistenz gegen
Dschungeln Meridianas Tschopukikuha (-1 GP): keine Gift, Richtungssinn, Schlangenmensch, Schnelle
Hitzeresistenz; Körper: Singen +1; Hand-
- werk: Musizieren +2
Heilung, Schutzgeist, Übernatürliche Begabung,
Wohlklang / Medium, Rachsucht, Raumangst, To-
Startwerte Bergstämme (-1 GP): Mo- tenangst, Vorurteile
Dschungelstämme difikation: +2 AuP; keine Hitze- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
Generierungskosten: resistenz; Körper: Klettern +2, Ausrüstungsvorteil, Eisern, Feenfreund, Kältere-
11 GP Schwimmen -1; Handwerk: Boote sistenz, Koboldfreund, Titularadel, Verbindungen /
Modifikationen: keine Fahren -1, Feuersteinbearbei- Angst vor [Spinnen, Reptilien, Insekten], Einbeinig,
SO-Maximum: 4 tung +1 Glasknochen, Goldgier, Höhenangst, Krankhafte
Automatische Vor- und Haipu (+2 GP): keine Meeres- Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Nacht-
Nachteile: Gefahreninstinkt, angst; Körper: Klettern -2, Schwim- blind, Schulden, Unfähigkeit (Natur-Talente), Unstet
Hitzeresistenz / Aberglaube 5, Eitel- men +3, Sich Verstecken -1; Natur: Kriegerische Professionen: Stammeskrieger
keit 5, Meeresangst5, Neugier 5 Fährtensuchen -1, Fischen/Angeln +1, Reisende Professionen: Hirte, Jäger, Kund-
Empfohlene Vor- und Nach- Wildnisleben -1; Handwerk: Boote Fa- schafter, Prospektor
teile: Ausdauernd, Balance, Entfer- hren +2 Gesellschaftliche Professionen: keine
nungssinn, Glück, Gutaussehend, Hitzere- Handwerkliche Professionen: Archaischer
sistenz, Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen Handwerker, Bauer, Tierbändiger
Gift, Richtungssinn, Schlangenmensch, DiE DAR..-.-ßA Magische und priesterliche Professi-
Schnelle Heilung, Wohlklang / Aberglaube, In den Tälern des Altimont-Ge- onen: Schamane
Platzangst (bei Stämmen der Ebene), Rach- birges auf der Insel A1toum leben
sucht, Raumangst, Totenangst, Vorurteile die Darna, ein Bergstamm der Talente
Ungeeignete Vor- und Nach- Waldmenschen, der für drei Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +1, Raufen +2,
teile: Adlig, Ausrüstungsvorteil, Besonderheiten bekannt ist: Ringen +2, Speere +2, Wurfspeere +1
Eisern, Feenfreund, Kälteresistenz, seine Friedfertigkeit (selbst Körper: Klettern +3, Körperbeherrschung +2,
Koboldfreund, Verbindungen / ihre Kriegszüge sind eher ri- Schleichen +3, Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe
Angst vor [Spinnen, Reptilien, tualisierte, wenn auch blutige, +2, Tanzen +1, Zechen-2
Insekten], Einbeinig, Glaskno- Kampfspiele), den Handel mit Gesellschaft: Sich Verkleiden -1
chen, Goldgier, Höhenangst (v.a. Jade (quasi das aventurische Natur: Fährtensuchen +3, Fallenstellen +1,
bei Bergstämmen), Krankhafte Monopol) - und die Tatsache, Fischen/Angeln +1, Orientierung +3, Wildnisleben
Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Kurz- dass es unter ihnen mehr Zauber- +4
atmig, Nachtblind, Schulden, Unfähigkeit kundige gibt als unter irgend einem Wissen: Gesteinskunde +2, Pflanzenkunde +3,
(Natur-Talente), Unstet anderen Volk Aventuriens; es scheint fast, als Tierkunde +3
AVEITTvRjSCHE
KyLTV~IT

Schriften/Sprachen: Muttersprache Mohisch (KL Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenioser Gestalt, Hexenspeichel, Höllenpein, Katzenaugen,
-2); Sprachen Kennen [Garethi oder Tulamidya) +3 Kampfstil: Hruruzat Klarum Purum, Krötensprung, Kusch!, Lunge des
Handwerk: Ackerbau oder Steinschneider +2, Mögliche Übernatürliche Begabungen Leviatan, Memorans, Movimento, Odem, Penetriz-
Feuersteinbearbeitung +3, Heilkunde Gift +1, Heil- der Darna: Adlerauge, Ängste lindern, Armatrutz, zel, Pestilenz erspüren, Psychostabilis, Ruhe Kör-
kunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederar- Attributo, Axxeleratus, Balsam, Bannbaladin, Blick per, Sanftmut, Seidenzunge, Sensattacco, Sensibar,
beiten +1, MalenlZeichnen +1 aufs Wesen, Blick in die Gedanken, Blitz, Böser Spinnenlauf, Spurlos, Standfest, Sumus Elixiere,
Sonderfertigkeit: Kulturkunde (WaIdmen- Biick, Chamaelioni, Eiseskälte, Exposami, Falken- Tiere besprechen, Unitatio, Vipern blick, Visibili, Wip-
schen), Dschungelkundig auge, Gefunden!, Große Verwirrung, Harmlose fellauf

VE~LORf:nE STÄmmE
Einigen rührigen Travia-Geweihten ist es Sitten und Bräuche: 'Yakosh-Dey' bedeutet Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Aus-
gelungen, den ein oder anderen Waldmen- soviel wie 'listige Katze' und ist eigentlich rüstungsvorteii, Eisern, Feenfreund, Kälteresistenz,
schenstamm zu missionieren und ein göt- der Name eines Kriegerbundes, nach dem Koboldfreund, Verbindungen / Angst vor [Spinnen,
terfürchtiges Leben ZU lehren - mit dem Er- aber der ganze Stamm benannt ist. Die Mit- Reptiiien, Insekten], Einbeinig, Glasknochen, Gold-
gebnis, dass diese Stämme ihre eigene Kultur glieder rasieren sich den Schädel bis auf eine gier, Höhenangst, Krankhafte Reinlichkeit, Krank-
verloren haben, aber auch nicht wirklich in Scheitelbürste kahl, die Tapfersten unter ih- heitsanfällig, Schulden, Unfähigkeit (Natur-Talente)
der Zivilisation fußen konnten. Diese Stäm- nen reißen sich gar alle Haare büschelweise Kriegerische Professionen: Söldner, Stam-
me gelten für die Mohaha, Oijaniha und die selbst aus. Die Shokubunga hingegen formen meskrieger
anderen Dschungelstämme als 'verloren' und sich mit Lehm oder Dung ihr Haar zu Bür- Reisende Professionen: Fischer, Hirte,
werden zutiefst verachtet. sten und Spitzen, deren Anordnung eine be- Jäger, Kundschafter, Prospektor, Straßen-
Lebensraum: etwa längs der Linie Selem stimme Bedeutung hat und von Dorfzu Dorf räuber
- Loch Harodröl. variiert. Gesellschaftliche Professionen:-
Lebensweise: Die alten Jäger- und Samm- Tracht und Bewaffnung: Es gilt das für die Handwerkliche Professionen: Ar-
lertraditionen sind längst in Vergessenheit Dschungelstämme Gesagte, mit dem Unter- chaischer Handwerker, Tierbändiger
, geraten, stattdessen lebt man im Falle der Ya- schied, dass die drei oben genannten Stämme Magische Profession: Schamane
kosh-Dey und Shokubunga von Wegelagerei, über Metallwaffen verfügen. Die Chirakahs
Überfallen auf Siedlerdörfer und Sklaven- verzichten weitgehend auf Schmuckfedern Talente
jagd. Die Chirakahs bauen hingegen Mais an und Körperbemalung. Kampf: Blasrohr oder Bogen oder Wurfspeer +2,
oder ziehen als Tagelöhner durch die Dröler Darstellung: Die Chirakahs haben von dem Dolche +2, Hiebwaffen +3, Raufen +2, Ringen +2,
Mark. Sofern sie sesshaft sind, leben sie in meisten Segnungen der Zivilisation wenigs- Speere +2
'ordentlichen' Häusern aus Lehmziegeln. tens schon einmal gehört; in geringerem Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +3,
Einige finden in der Armee als Späher ein Maß gilt das auch für die Shokubunga und Schleichen +4, Schwimmen +1, Sich Verstecken +3,
Auskommen oder verdingen sich als Dienst- die Yakosh-Dey. Ansonsten siehe Dschungel- Sinnenschärfe +2, Zechen -2
boten oder Prostituierte in den Städten. Wie stämme. Gesellschaft: -
bei den Dschungelstämmen ist Gleichbe- Sprache: siehe Dschungelstämme. Die Chira- Natur: Fährtensuchen +4, Fallenstellen +1, Fes-
rechtigung der Geschlechter üblich. kahs geben sich allerdings göttergefallige Na- seln/Entfesseln +3, Fischen/Angeln +1, Orientierung
Die meisten verlorenen Stämme gehören der men wie Horatio oder Tsajane. +4, Wildnisleben +3
Rasse der Waldmenschen an, die Shokubun- Quelle: Spielhilfe In den Dschungeln Meri- Wissen: Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2
ga sind jedoch Utulus. dianas Schriften/Sprachen: Muttersprache Mohisch
Weitere Informationen finden Sie in der un- (KL-2); Sprachen Kennen [Garethi oder Tulamidya] +4
ten stehenden Tabelle. Handwerk: Heilkunde Gift +2, Heilkunde Wunden
Weitsicht und Glaube: Die Chirakahs sind Startwerte Verlorene Stämme +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1
zwältgöttergläubig, wobei ihre größte Vereh- Generierungskosten: 12 GP Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (WaIdmen-
rung der Göttin Tsa gehört. Für die Yakosh- Modifikationen: keine schen), Dschungelkundig
Dey und Shokubunga gilt zwar das bei den SO-Maximum: 4 Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkun-
Dschungelstämmen Gesagte, doch ist ihre Automatische Vor- und Nachteile: Ge- de (Südliche Stadtstaaten), Waffenloser Kampfstil:
Kultur durch den Einfluss der Weißen stark fahreninstinkt, Hitzeresistenz I Aberglaube 5, Eitel- Hruruzat
verwässert. In einer Welt, die nicht meht ihre keit 5, Meeresangst 5, Neugier 5
ursprüngliche ist, kämpfen sie ums Überle- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- Mögliche Varianten
ben. Daher ist es üblich, gefangene Moha- ernd, Balance, Entfernungssinn, Glück, Gut Aus- Shokubunga (-1 GP): Vorteile: keine H~zeresis­
ha oder Gifte, die bei anderen Stämmen zu sehend, Hitzeresistenz, Resistenz gegen Gift, Rich- tenz; Körper: Singen +1; Handwerk: Musizieren +2
den wohl gehüteten Geheimnissen gehören, tungssinn, Schlangenmensch, Schnelle Heilung, Chirakah (-2 GP): Modifikationen: MR +1;
gegen Schnaps oder Eisenklingen einzutau- Wohlklang / Aberglaube, Rachsucht, Raumangst, zusätzliche mögliche Professionen: Soldat, Bauer,
schen. Totenangst, Vorurteile Tagelöhner; Kampf: Bogen oder Wurfspeer +1, kann
nicht Blasrohr wählen, Ringen -1; Körper: Klet-
tern +1, Körperbeherrschung -1, Schleichen -2,
Waldmenschen: Verlorene Stämme Schwimmen -1, Sich Verstecken -2, Zechen nur-1
Stamm Gebiet Siedlungsform Haartracht (statt -2); Natur: Fährtensuchen -2, kein Fesseln/
Chirakahs nordliches Regengebirge Lehmhütten kurz Entfesseln, Orientierung -2, Wildnisleben -1; Wis-
Yakosh-Dey oberer Südask Pfahlhütten kahl, Haarbürste sen: Tierkunde +1; Handwerk: Ackerbau oder Vieh-
Shokubunga Szintomündung Lehmkegelhütten Bürsten oder Stacheln zucht +1, Heilkunde Gift -1, Heilkunde Krankheiten
+1, Heilkunde Wunden +1
AVETIrvRjscHE
K..YLrVRJ; TI
AVEIT1'vRj SeHE
KyL1'V~IT

UJALDirrSEL-VrVLVS
Auf den Wald inseln leben einige Stämme der stücke und Perlmuttscheiben und nicht das Ausrüstungsvorteil, Eisern, Feenfreund, Kälte-
schwarzhäutigen Utulus, die sich auch kul- auf ihren Inseln häufige Gold. resistenz, Koboldfreund, Titularadel, Verbindungen /
turell von den anderen WaIdmenschenstäm- Tracht und Bewaffnung: siehe Dschungel- Angst vor [Spinnen, Reptilien, Insekten], Einbeinig,
men unterscheiden. stämme (Seite 61). Glasknochen, Goldgier, Höhenangst, Krankhafte
Lebensraum: Die Utulus leben aufden Wald- Darstellung: Im Wesentlichen gilt das ftir die Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Nacht-
inseln von Token bis Setokan, einige Dörfer Dschungelstämme Gesagte. Wert und Funkti- blind, Schulden, Unfähigkeit (Natur-Talente)
findet man auch auf dem Festland bei Selem. onsweise von Geld wird der Utulu aber sofort Kriegerische Professionen: Stammeskrie-
Lebensweise: Jagd und küstennaher Fisch- begreifen. ger; als Sklave: Gladiator, Söldner
fang bilden die Lebensgrundlage, daneben Sprache: siehe Dschungelstämme. Die Spra- Reisende Professionen: Fischer, Hirte, Jä-
wird ein wenig Feldbau und in geringem che der Utulus besteht aus vielen Vokalen ger, Kundschafter, Prospektor
Umfang auch Viehzucht (Selemferkel) be- und bildet längere Begriffe. Für die Bedeu- Gesellschaftliche Professionen: -
trieben. Das typische Utuludorf ist der von tung eines Satzes sind jedoch nicht nur die Handwerkliche Professionen: Archaischer
einer mehrere Schritt hohen Palisade umge- Laute wichtig, sondern insbesondere der Handwerker, Tierbändiger
bene, kreisrunde Kral. Sprechrhythmus. Einfache Sätze können so Magische und priesterliche Professi-
Weitsicht und Glaube: Wie auch bei den auch per Trommel über Meilen übertragen onen: Schamane
Dschungelstämmen ist die Welt der Utulus werden. Namen sind nicht geschlechtsspe-
von einer Unzahl kleiner und großer Geister zifisch, und es geschieht auch nicht selten, Talente
beseelt, deren Vater der gütige Sonnenherr dass ein Utulu sich durch eine Tat oder eine Kampf: Blasrohr oder Bogen oder Wurfspeer +2,
Obaran ist. Er hat die Kraft, Haut zu bräu- Eigenart irgendwann einen anderen Namen Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +2, Ringen
nen, daher sind braun und schwarz für die verdient, der dann anstelle des ursprüng- +2, Speere +3
Utulus die Farben der Macht. Obarans Wi- lichen benutzt wird. Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung
derpart ist die böse Nachtschwarze Herrin, Quelle: Spielhilfe In den Dschungeln Meri- +2, Schleichen +2, Schwimmen +2, Sich
die in den Tiefen des Meeres haust und alle dianas Verstecken +1, Sinnenschärfe +2, Tanzen +2,
Dinge ihrer Farbe beraubt (weshalb Weiße Zechen -2
oft als ihre Diener angesehen werden). Kein Gesellschaft: -
Utulu würde so weit aufs Meer hinausfahren, Startwerte Waldinsel-Utulu Natur: Fährtensuchen +3, Fallenstellen +1, Fes-
dass er kein Land mehr sieht und womöglich Generierungskosten: 10 GP seln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln +2, Orientierung
vor Einbruch der Dunkelheit nicht mehr zu- Modifikationen: keine +1, Wildnisleben +4
rückkehren kann. SO-Maximum: 4 Wissen: Pflanzenkunde +3, Tierkunde +2
Sitten und Bräuche: Tote sind den Utulus Automatische Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt Schriften/Sprachen: Muttersprache Mohisch
unheimlich, und selbst die Leichname na- / Aberglaube 5, Meeresangst 5, Totenangst 5 (KL-2); Sprachen Kennen [Garethi (südländischer
her Angehöriger werden mit Argwohn be- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- Dialekt) oder Tulamidya] +3
trachtet. Verstorbene werden auf besonderen ernd, Balance, Entfernungssinn, Glück, Gut Ausseh- Handwerk: Boote Fahren +1, Feuersleinbearbei-
Toteninseln bestattet. end, Hitzeresistenz, Hohe Lebenskraft, Resistenz tung +2, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +1,
Eine weitere Besonderheit ist, dass die Utu- gegen Gift, Richtungssinn, Schlangenmensch, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Musizieren +3
Jus eine Währung entwickelt haben. Als Schnelle Heilung, Wohlklang / Aberglaube, Platz- Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (WaIdmen-
Münzen, die von ihnen Minisepen genannt angst, Randgruppe, Raumangst, Vorurteile schen), Dschungelkundig
werden, verwenden sie Muscheln, Korallen- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,

Die Miniwatu gehen aufbefreite Sklaven zu- beutet. Auf den Plantagen werden vor allem Kinder werden im Umgang mit Waffen und
rück, die von ihren Befreiern in Unkenntnis Früchte produziert, für die die Nordländer in der Technik des Hruruzat geschult. Die
der komplizierten Beziehungen und Feind- gute Tauschwaren bieten. An der Spitze der Miniwatu haben - anders als die Eingebore-
schaften zwischen den Stämmen einfach Miniwatu steht eine Königin, die auf Sokki- nen - ihre Angst vor dem Meer abgelegt und
auf den Waldinseln ausgesetzt wurden. Vor na residiert. Ihr untergeben sind zwei Für- bauen Kriegskanus und -katamarane, mit
über hundert Jahren gelang es einer Moha- sten, die über Token und Iltoken herrschen. denen sie ihr Reich rasch durchmessen kön-
ha-Frau, die Freigelassenen und deren Nach- Die Aufseher der Pflanzungen haben einen nen. Angesichts der Korallenriffe und Untie-
kommen zu einen. Es entwickelte sich, und Rang, der dem eines mittelländischen Barons fen sind diese Boote den großen Schiffen der
das ist einzigartig für die Waldmenschen, ein entspricht. Nordländer haushoch überlegen.
Volk, das über den Sippen- und Stammesver- Weitsicht und Glaube: 1m Wesentlichen gilt Tracht und Bewaffnung: siehe Dschungel-
band hinausgeht und an dessen Spitze eine das bei den Dschungelstämmen Gesagte (siehe stämme
Königin steht. Seite 61). Die Miniwatu sehen sich als von Darstellung: Im Wesentlichen gilt das für
Lebensraum: die Waldinseln Sokkina, Token Kamaluq auserwähltes Volk, das die Streitig- die Dschungelstämme Gesagte. Miniwatus
und Btoken keiten überwunden hat und dessen Aufgabe bringen jedoch der 'göttergewollten' Feudal-
Lebensweise: Die Miniwatu haben von den es nun ist, die anderen Waldmenschen zu ordnung ein gewisses Verständnis entgegen.
Al'Anfanern gelernt, wie man feste Häuser einen. Ihre Plantagensklaven behandeln sie Viele Segnungen der Zivilisation sind ihnen
baut, wie man Plantagen anlegt - und wie wie Kinder, die noch nicht die nötige Reife außerdem schon bekannt.
man Sklaven hält. Sie bilden eine Art Adel, haben, auf einer Stufe mit ihnen zu stehen. Sprache: siehe Dschungelstämme
der die eingeborenen, dunkelhäutigen Insu- Sitten und Bräuche: Kampf spielt bei den Quelle: Spielhilfe In den Dschungeln Meri-
laner unterdrückt und auf den Feldern aus- Miniwatu eine große Rolle; schon kleine dianas
AVEIITvRiSCHE
I(yLTV IU: II

knochen, Goldgier, Höhenangst, Krankhafte Rein- Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +2,
Startwerte Miniwatu lichkeit, Krankheitsanfällig, Nachtblind, Schulden, Schleichen +2, Schwimmen +3, Sich Verstecken +4,
Generierungskosten: 14 GP Unfähigkeit (Natur-Talente) Sinnenschärfe +2, Zechen -2
Modifikationen: -2 Aup, MR +1 Kriegerische Profession: Stammeskrieger Gesellschaft: -
SO-Maximum: 6 (Waldmenschen) Natur: Fährtensuchen +3, Fallenstellen +1, Fes-
Automatische Vor- und Nachteile: Entfer- Reisende Professionen: Fischer, Hirte, Jä- seln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln +2, Orientierung
nungssinn, Hitzeresistenz / Aberglaube 5, Eitelkeit ger, Kundschafter, Prospektor +3, Wildnisleben +3
5, Neugier 5 Gesellschaftliche Professionen: - Wissen: Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- Handwerkliche Professionen: Archaischer Schriften/Sprachen: Muttersprache Mohisch
ernd, Balance, Gefahreninstinkt, Glück, Gutaus- Handwerker, Tierbändiger (KL-2); Sprachen Kennen [Garethi (südlicher Dia-
sehend, Hitzeresistenz, Hohe Lebenskraft, Resis- Magische und priesterliche Professi- lekt) oder Tulamidya] +4
tenz gegen Gift, Richtungssinn, Schlangenmensch, onen: Schamane Handwerk: Boote Fahren +4, Heilkunde Gift +1,
Schnelle Heilung, Wohlklang / Jähzorn, Rachsucht, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Leder-
Raumangst, Totenangst, Vorurteile Talente arbeiten +1
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrü- Kampf: Blasrohr oder Bogen oder Wurfspeer +3, Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (WaIdmen-
stungsvorteil, Eisern, Feenfreund, Kälteresistenz, Dolche +2, Hiebwaffen +2, Raufen +4, Ringen +4, schen), Dschungelkundig
Koboldfreund, Titularadel, Verbindungen / Angst Speere +3 Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloser
vor [Spinnen, Reptilien, Insekten], Einbeinig, Glas- Kampfstil Hruruzat

fOCAmVYAC
Auf ihren Rundbooten durchpflügen Harpunen zum Fischen und Dolche, die zwar Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
die Tocamuyac oder 'Floßleute' die hauptsächlich als Werkzeug genutzt werden, Ausrüstungsvorteil, Eisern, Kälteresistenz, Verbin-
Weiten des Meeres. Sie sind als Händ- mit denen sich ein Tocamuyac aber auch leid- dungen / Angst vor [Spinnen, Reptilien, Insekten],
ler bei Weißen wie bei Waldmenschen lich gegen l\ndere' verteidigen kann. Einbeinig, Glasknochen, Goldgier, Krankhafte Rein-
gleichermaßen gern gesehen. Äußerlich Darstellung: Die Tocamuyac kommen viel lichkeit, Krankheitsanfällig, Meeresangst, Nacht-
unterscheiden sie sich von den übrigen Wald- herum und wissen einiges über die Zivilisati- blind, Schulden, Unfähigkeit (Natur-Talente)
menschen dadurch, dass ihre Haare vom on der l\nderen' - jedenfalls genug, um darin Kriegerische Profession: Stammeskrieger
selben Rotbraun sind wie ihre Haut. Zudem nicht leben zu wollen. Sie haben eigentlich Reisende Profession: Fischer
sind sie im Durchschnitt noch einen halben keinen Grund, die Ihren zu verlassen. Ein Gesellschaftliche Professionen: -
Spann kleiner als die Dschungelstämme. Vertreter dieser Kultur, der als Spielerheld Handwerkliche Professionen: Archaischer
Lebensraum: auf dem Perlenmeer und in der geführt wird, muss also ein Ausgestoßener Handwerker, Tierbändiger
Charyptik zwischen Brabak und Festum, in oder ein Überlebender eines Unglücks oder Magische und priesterliche Professi-
erster Linie jedoch zwischen SeJem und Se- Überfalls sein. Als solcher wird er zeitlebens onen: Schamane
tokan seiner Sippe nachtrauern. Er ist verschlossen
Lebensweise: Die Tocamuyac leben auf und wird nur sehr, sehr langsam Vertrauen Talente
bis zu 25 Schritt durchmessenden, runden fassen oder sogar Freundschaft mit seinen Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +2, Raufen +3,
Schilffiößen. Ihre Hauptnahrung ist Fisch, Heldenkameraden schließen. Dann aller- Ringen +3, Speere +2, Wurfspeere +2
aber auf schwimmenden Gärten, die sie als dings kümmert er sich auch mit Feuereifer Körper: Körperbeherrschung +3, Schwimmen +5
Beiboote mitführen, werden Pflanzen gezo- darum, dass der Floßfrieden gewahrt bleibt. (ohne den Bonuspunkt aus Begabung Schwimmen),
gen, und einige Sippen halten auch Kanin- Sprache: Die Sprache der Tocamuyac ist mit Sinnenschärfe +3, Zechen -2
chen und Meerschweinchen an Bord. ihren vielen Klick- und Knacklauten wohl Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Weitsicht und Glaube: Die Tocamuyac ver- mit dem U r-Mohischen verwandt. Ansonsten Natur: Fesseln/Entfesseln +3, Fischen/Angeln +4,
ehren verschiedene Wassergottheiten und sprechen die Floßleute als Händler auch die Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisle-
-geister. Allerdings lassen sie keinen Au- Dialekte anderer Waldmenschenstämme so- ben +1
ßenstehenden an ihrem Religionsleben teil- wie einige Brocken Tulamidya oder Garethi. Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +3
nehmen. Sie unterscheiden streng zwischen Quellen: Spielhilfen In den Dschungeln Schriften/Sprachen: Muttersprache Mohisch
ihresgleichen und 'den Anderen'; ersteren Meridianas und Efferds Wogen (KL-2); Sprachen Kennen [Garethi oder Tulamidya] +5
schuldet man Liebe und Zuneigung, letzte- Handwerk: Boote Fahren +5, Feuersteinbearbei-
ren allenfalls Respekt. tung +1, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +1,
Sitten und Bräuche: Überaus wichtig für Startwerte Tocamuyac Holzbearbeitung +2, Lederarbeilen +1
die Tocamuyac ist der Floßfriede - Streit Generierungskosten: 9 GP Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Tocamuyac),
an Bord kann im wortwörtlichen Sinn den Modifikationen: MR +1 Meereskundig, Talentspezialisierung Fischen/An-
Untergang bedeuten. Wer den Frieden stört, SO-Maximum: 4 geln (Seefischerei)
wird ermahnt und, wenn das nichts fruchtet, Automatische Vor- und Nachteile: Bega- Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloser
aus der Gemeinschaft verstoßen - über Bord bung (Schwimmen), Richtungssinn / Aberglaube 5, Kampfstil Hruruzat
geworfen, ausgesetzt oder an die l\nderen' Höhenangst 5, Raumangst 5
verkauft. Diese Strafe ist sehr hart, und der Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance,
Ausgestoßene wird wie ein Toter beweint. Entfernungssinn, Gefahreninstinkt, Glück, Hitze-
Tracht und Bewaffnung: Das einzige Klei- resistenz, Innerer Kompass, Resistenz gegen Gift,
dungsstück der Tocamuyac ist der Lenden- Schlangenmensch, Schnelle Heilung, Wohlklang /
schurz. Waffen kennen sie kaum - gegen Raumangst, Totenangst, Vorurteile
wen sollten sie auch kämpfen? Verbreitet sind
AVEITTvR!SCHE
I(yLTVR)::IT

Als der nomadisierende Ferkinastamm der Vierundsechzig Fragen des Seins zu finden, zwischen verschiedenen sprachlichen Kon-
Beni Rurech vor 750 Jahren die bei Tulami- die lohnend genug sind, sie dem Bruder und zepten aus. Mehr zu maraskanischen Namen
den als verflucht angesehene Insel Maraskan gleichzeitig der Schwester des Schöpfergottes finden Sie auf Seite 312.
erreichte und sich dort mit den seit kurzem zu stellen, und die Gror dereinst beanrwor-
ansässigen mittelreichischen Siedlern vermi- ten wird. Die Zwölfgötter schließlich kennen
schte, entstand eine Kultur, die farben- und die Maraskaner als 'Zwölfgeschwister', die in Startwerte Maraskaner
facettenreicher nicht sein könnte. Sie vereint Rurs Auftrag den Weltenflug begleiten. Generierungskosten: 5 GP
tulamidisches und mittelländisches Erbe Sitten und Bräuche: Erwähnenswert sind Modifikationen: IN +1, MR +1
durch gemeinsamen Glauben und Geschich- der maraskanische Gruß "Preiset die Schön- SO-Maximum: keines
te zu einer eigentümlichen Mischung, die heid", die verbreitete Anrede Bruderschwester Automatische Nachteile: Arroganz 5, Neu-
Außenstehenden oft fremd und eigenwillig und der stark verwurzelte Adoptionsbrauch, gier 5
erscheint. der sich nicht nur aufKinder beschränkt. Der Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
Lebensraum: Nachdem Maraskan wäh- bekannteste Brauch ist die jährliche Diskuss- ernd, Breitgefächerte Bildung, Gefahreninstinkt,
rend der letzten vier Jahrzehnte zweimal tafette, die früher zwischen Tuzak und Boran Hitzeresistenz, Resistenz gegen Gift, Resistenz ge-
unter fremde Herrschaft geriet, was beide verlief, heutzutage in Sinoda beginnt und gen Krankheiten, Richtungssinn, Schnelle Heilung,
Male Flüchtlingswellen von der Insel zum (offiziell) an der Nordgrenze des Shfkanydads Soziale Anpassungsfähigkeit / Einbildungen, Rand-
Festland auslöste, leben Angehörige dieses endet. gruppe, Vorurteile
Volk heute an der gesamten aventurischen Tracht und Bewaffnung: Maraskanische Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feen-
Ostküste, und zwar gehäuft in den Städten Kleidung vereint tulamidische und mittel- freund, Kälteresistenz, Kampfrausch, Ko-
Festum, Khunchom und AI'Anfa. Heutzu- reichische Elemente mit schreienden (meist boldfreund / Angst vor Insekten, Farbenblind,
tage befindet sich fast die ganze Insel unter komplementären) Farbkombinationen. Ge- Jähzorn
dem Einfluss der Dämonenknechte; das freie musterte Stoffe sind dank der Erfindung Kriegerische Professionen: alle au-
Maraskan, das Shfkanydad von Sinoda, ist auf des Stoffdrucks äußerst beliebt. Typisch ist ßer Amazone, Ritter, Stammeskrieger
den Südzipfel der Insel beschränkt. Als Aus- erwa die Kombination von (bisweilen in Rö- Reisende Professionen: alle
gangspunkt für die Befreiung der gesamten cke auslaufenden) Kitteln und Jacken mit Gesellschaftliche Professionen: alle
Insel von der Herrschaft der Heptarchen be- Pluderhosen und kniehohen Gamaschen. Handwerkliche Professionen: alle
findet sich der junge Staat in einem forrwäh- Am Fuß werden Strohsandalen oder seitlich Magische Professionen: Alchimist, Hexe,
renden Kriegszustand. geschlitzte Stiefel mit Holzsohle getragen. Magier, Scharlatan
Lebensweise: Maraskaner lieben die Familie Ausgesprochen exotisch wirkt auch die Haar- Priesterliche Professionen: Wanderpredi-
und die Gemeinschaft. Meist wohnen meh- tracht der Frauen, die enrweder aus unzäh- ger der Zwillingsgötter, Geweihter (Zwölfgötterkult;
rere Generationen zusammen unter einem ligen kleinen Zöpfen oder aus mit Spangen selten)
Dach. Große Bereiche des Lebens sind öf- und Harz kunstvoll modellierten Haarteilen
fentlich: Jeder kennt Jeden und erwartet, besteht. Talente
dass dies überall anderswo genauso ist. Ge- Berühmt ist der maraskanische Hartholzhar- Kampf: Diskus +2, Dolche +1, Hiebwaffen oder
heimnisse haben Seltenheitswert, berüchtigt nisch. Das Harz seines Holzes und die Far- Säbel oder Schwerter +1, Infanteriewaffen oder
ist der Brauch des Kladj: In keinem anderen ben seiner Lackierung sollen den Träger vor Speere +1, Raufen +2
Volk breiten sich Gerüchte schneller aus als dem Ungeziefer des Dschungels schützen. Körper: Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2
unter Maraskanern. Die traditionellen Kriegerwaffen Maraskans Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Sich Ver-
Maraskaner gelten als heißblütig, laut, ge- sind Tuzakmesser, Nachrwind und Kampf- kleiden +1, Überreden +2
schwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläu- diskus; im Volk sehr verbreitet ist der Schnit- Natur: -
big, als gewalttätig und philosophisch. ter. Wissen: Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +1,
Weitsicht und Glaube: Der gemeinsame Darstellung: Als Maraskaner haben Sie Philosophie +2, Rechnen +2, Sagen/Legenden +2,
Glaube an die zweigeschlechtlichen Zwil- eine Tante im besetzten Tuzak, Cousinen Tierkunde +1
lingsgätter Rur und Gror ist für die Maraska- in AI'Anfa und Vettern in Festum. Sie ge- Sprachen: Muttersprache Garethi (Maraskani)
ner weit mehr als nur ein verbindendes Ele- hören einem verstreuten, seit Jahrzehnten (KL-2) oder Tulamidya (Maraskani); Zweitsprache
ment und historischer Ausgangspunkt ihrer unterjochten Volk an, dessen Glaube dem Tulamidya oder Garethi (die jeweils andere; KL-4)
Kultur. Er durchdringt alle Lebensbereiche, Zwälfgätterglauben ähnlich genug ist, um Handwerk: Ackerbau +1, Heilkunde Gift +2,
bildet die Grundlage für Wissenschaft, Kunst Sie ständig in den Ruch der Ketzerei zu brin- Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Leder-
und Philosophie. Da aus maraskanischer gen. Sie glauben an den Weltendiskus, dessen arbeiten +1, Malen/Zeichnen oder Musizieren +2,
Sicht Rur den Weltendiskus als ein Geschenk Flug nicht vereinbar ist mit dem Sphärenmo- Stoffe Färben +1
an seinen Zwilling Gror erschuf und ihm zu- dell. Sie sind Angehöriger einer Minderheit. Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Maraskan)
warf, gilt die Welt in jedem ihrer Teile zwangs- Kümmern Sie sich nicht darum! Spielen Sie Verbilligte Sonderfertigkeit: Maraskankundig
läufig als schön und vollkommen - erwas, Ihren Maraskaner so selbstbewusst und zu-
das sich Sterblichen nicht immer so einfach versichtlich, als verträte er die Mehrheit. Mögliche Varianten
erschließt. Aus demselben Grund ist die Welt Sprache: Das Maraskani ist weit mehr als ein Dschungel (+5 GP): Körper: Athletik +1, Klet-
ein Ort der Freude und Hoffnung. Strenger Dialekt des Garethi. Es ist auch mehr als ein tern +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +1,
Dualismus ist wesentlicher Bestandteil der Dialekt des Tulamidya. Es entstand aus Gare- Sich Verstecken +1, Sinnenschärte +2; Natur: Fähr-
maraskanischen Weltsicht. Fest verankert ist thi, Tulamidya, zahlreichen Mundarten sowie tensuchen +1, Fischen/Angeln +1, Orientierung +1,
der Glaube an die Wiedergeburt, den ewigen dem quasi ausgestorbenen Ruuz der Beni Ru- Wildnisleben +2; Wissen: Pflanzenkunde +1, Tier-
Kreislauf von Leben und Tod, der ermög- rech und zeichnet sich durch haarsträubende kunde +1; Sonderfertigkeit: Maraskankundig
licht, sich immer wieder an der Schönheit Verballhornungen und Wortverschmel- Küstengebiete (+3 GP): Kampf: Wurfspeer
der Welt zu erfreuen und gleichzeitig jene zungen, vor allem aber durch Kompromisse +1; Körper: Schwimmen +1, Sinnenschärfe +1;
AVEITrvR,jscHE
KYLTV~IT

Natur: Fischen/Angeln +2; Wissen: Tierkunde +1; Besonderheit: Maraskanische Exilanten wählen Sich Verkleiden +1; Wissen: Götter/Kulte +1, Philo-
Handwerk: Boote Fahren +1, Seefahrt +1 die Kultur ihres Exils (Tulamidische Stadtstaaten sophie +1; Sprachen: in Khunchom Muttersprache
Maraskanische Städte (+1 GP) Gesell- für Khunchom (+/-0 GP), Mittelländische Städte Tulamidya (Maraskani), Zweitsprache Garethi, in Fe-
schaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +1: Wis- für Festum (+2 GP), Südaventurien für AI'Anfa (+2 stum und AI'Anfa Muttersprache Garethi (Maraska-
sen: Schätzen +1 GP)) und erhalten zusätzlich noch folgende Modifi- nil, Zweitsprache Tulamidya; Handwerk: Heilkunde
kationen: MR +1; Nachteile: Arroganz 5, Neugier 5; Gift +1, Stoffe Färben +1
Kampf: Diskus +2; Körper: Selbstbeherrschung +1,

SVDAVEITTvRiEIT
Hervorgegangen ist diese vielfaltige Misch- keit, und die alanfanischeArroganz ist sprich- wörter anderer Sprachen. Gerade die über-
kultur aus den alten südaventurischen wörtlich. Fast alle Kleinstaaten und Kolonien schicht ist um eine Nähe zum Bosparano
Ansiedlungen der Tulamiden, den ihnen sind in ein schwer durchschaubares Gewirr bemüht, in Brabak zeigt sich der Einfluss des
nachgefolgten Mittelländern und der steten von Bündnissen, Verträgen, Zerwürfnissen Thorwalschen, und in den Kolonien hat de-
Vermischung mit den Waldmenschen. (Auf und Kleinkriegen eingebunden und sehen ren jeweilige Hauptsprache starken Einfluss.
die Kultur der Bukanier wird auf S. 69 näher sich selbst als den Nabel der Welt. Auf den Wald inseIn hat die Bukaniersprache
eingegangen.) Sitten und Bräuche: Sklaverei und Men- Charypto (S. 59) Verbreitung gefunden, wäh-
Lebensraum: Die dünn besiedelten Küsten schenhandel sind allgemein üblich und rend zwischen Höt-Alem und H'Rabaal das
südlich von Mengbilla und Port Corrad sind werden nur in Brabak, Höt-Alem und den trahelische Gatamo vorherrscht. Zur N amens-
das hauptsächliche Siedlungsgebiet jener Kolonien des Bornlands und des Horasreichs gebung siehe S. 134.
Menschen, die in den südlichen Stadt- nicht geduldet. Korruption, Dekadenz und Quelle: Spielhilfe In den Dschungeln Meri-
staaten, der Schwarzen Allianz von Ränkespiel kennzeichnen gerade in AI'Anfa dianas
AI'Anfa oder den kleinen Südmeerko- die Oberschicht. Brabak ist bekannt für seine Anmerkung: Bei der im Basisbuch genann-
lonien des Horasreichs und des Born- Toleranz und nimmt selbst jene auf, auf die ten Kultur Südaventurien handelt es sich
landes leben. Im Landesinneren finden andernorts der Scheiterhaufen wartet. Gladi- um die unten aufgeführte Variante Südliche
sich, von der Königsstadt Mirharn einmal atorenkämpfe, Rauschmittel und Giftmorde Stadtstaaten (AI'Anfa).
abgesehen, so gut wie keine nennenswerten erfreuen sich großer Beliebtheit, und in Chor-
Ansiedlungen. Der überwiegende Teil der hop führt die Versessenheit auf Glücksspiele
Menschen lebt in den Hafenstädten, ehe- gar so weit, dass die wichtigsten Stadtämter Startwerte Südaventurien
malige Kolonien der großen Reiche und der alljährlich per Lotterie vergeben werden. Generierungskosten: 2 GP
Tulamiden, die heutzutage die Unabhängig- Tracht und Bewaffnung: Zur landesüb- Modifikationen: keine
keit erlangt haben. lichen Tracht gehören weite, offen getragene SO-Maximum: keines
Lebensweise: Obwohl manche Städte no- Hemden und Beinkleider aus leichtem Stoff. Automatischer Vorteil: Soziale Anpassungs-
minell von alteingesessenen Adligen oder in Wer das Gold hat, leistet sich Kleidung aus fähigkeit
die Ferne belobigten Gouverneuren regiert Seide und anderen kostbaren Tuchen, oft Empfohlene Vor- und Nachteile: Hitzeresis-
werden, bestimmen tatsächlich die reichen freizügig geschnitten, dazu Stiefel aus feuer- tenz, Verbindungen / Aberglaube, Arroganz, Eitel-
Handelsherren, die Offiziere und Gelehrten festem Iryanleder und teure Accessoires. Als keit, Goldgier, Jähzorn, Neugier, Schulden, Speise-
ihre Geschicke. Diese Oberschicht bezeich- Schutz vor der Hitze sind weite Hüte, Fächer gebote, Verpflichtungen, Vorurteile
net man nach alanfanischem Modell als die und Sonnenschirme verbreitet. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feen-
Granden, während die Freien, die den ver- Die typische Repräsentationswaffe des Mit- freund, Kälteresistenz, Koboldfreund / Angst vor
gleichsweise dünnen Mittelstand bilden, Fa- telstandes und der Granden ist ein Haumes- Menschenmassen, Raumangst
nas genannt werden. Die breite Masse wird ser oder Entersäbel, die man auch dann trägt, Kriegerische Professionen: alle außer Ama-
von den Armen gebildet, die nur ein schma- wenn man nicht damit umgehen kann. zone, Ritter, Stammeskrieger
ler Grat von den Sklaven trennt. Unter den Darstellung: Lassen Sie sich von dem Reisende Professionen: alle
widrigen Verhältnissen des Dschungels wird Grundsatz leiten, dass nichts einen Wert, Gesellschaftliche Professionen: alle
Ackerbau meist auf Plantagen betrieben; der aber alles einen Preis hat: Moral, Gesetze und Handwerkliche Professionen: alle
Handel mit exotischen Waren gegen Güter Bräuche empfinden Sie als lästige Einschrän- Magische Professionen: Alchimist, Druide
aus dem Norden ist für die meisten Kolonien kungen Ihrer Lebensfreude. Raffinesse und (sehr selten), Hexe (nicht Kröte), Magier, Scharlatan,
von essentieller Wichtigkeit. Vergnügungssucht, das sind Ihre Tugenden. Schelm, Sharisad
Weitsicht und Glaube: Allgemein herrscht Prunken Sie mit Ihrer Weltoffenheit, Ihrer Priesterliche Professionen: Geweihter (alle
der Zwölfgötterglaube vor, wobei es aller- Toleranz und seien Sie dabei stets auf Ihren Zwölfgötter außer Firun; alle Halbgötter außer Swaf-
dings verschiedenste Auslegungen gibt, von Vorteil bedacht. Ein guter Schuss Pionier- nir und lfirn; kein Angrosch- oder Ingra-Kult)
denen der alanfanische Ritus der Boron-Kir- geist steht jedem Kolonisten gut zu Gesicht.
ehe am bekanntesten sein dürfte, und zahl- Erläutern Sie offen die Vor- bzw. Nachteile Talente
reiche Einschränkungen, wie etwa das Verbot der Sklaverei und bewahren Sie sich stets ein Kampf: Bogen oder Armbrust +1, Dolche +2, Rau-
des Praios- und Phex-Glaubens in Mengbilla. gesundes Maß an Misstrauen: Die Nordlän- fen +1, Ringen +1, Säbel +1
Überschneidungen mit Naturkulten, selbst der sind Rivalen im Kampf um die Schätze Körper: Schwimmen +1, Sich Verstecken +1
gewissen Formen des Dämonenkultes finden des Südens und lauern nur auf eine Chance, Gesellschaft: Gassenwissen +1, Sich Verklei-
sich ebenso wie die Verehrung von Rastullah sie ihren 'wahren' Besitzern zu entwenden. den +1, Überreden +1
oder von Rur und Gror; Firun dagegen ist Sprache: Das klangvolle Brabaci ist eine al- Natur: -
quasi unbekannt. tertümliche Abart des Garethi und stark vom Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +1,
Als Toleranz maskierte Gleichgültigkeit ist tulamidischen Einfluss geprägt, enthält aber Rechnen +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +1
hier ebenso vertreten wie Fremdenfeindlieh- auch zahlreiche mohische Begriffe und Lehn- Sprachen: Muttersprache Garethi (Dialekt Braba-
AVEIITvRjSCHE
K.vLTV~II

ci oder Gatamo), Sprachen Kennen [Tulamidya] +4, Mengbilla Heilkunde Gift +1; in Khefu Wildnisleben wissen -1; Natur: Wildnisleben +2; Wissen: Pflan-
Sprachen Kennen [Mohisch] +4 +2, Geschichtswissen +1; in Mirham Etikette +1; in zenkunde +2, Tierkunde +1; Handwerk: Ackerbau
Handwerk: Boote Fahren +1, Holzbearbeitung +1, Höt-Alem Götter/Kulte +1, Sprachen kennen [Mo- oder Fallenstellen +1
Lederarbeiten +1 hisch] +4; in Chorhop Sprachen kennen [Tulamidya] Selem (+2 GP): Wissen: Philosophie oder Heil-
Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Südaventurien) +2, Holzbearbeitung +2 kunde Seele +1; Schriften (statt obiger Angaben):
Kolonialhäfen (+3 GP; Waldlnsel-Kolo- Muttersprache Garethi (Brabaci) oder Rssahh oder
Mögliche Varianten nlen des Bornlands, des Horasreichs Tulamidya oder Zelemya, eine weitere dieser Spra-
Südliche Stadtstaaten (+2 GP; AI'Anfa, und AI' Anfas): Kampf: Hiebwaffen +1; Natur: chen als Zweitsprache, eine dritte oder Mohisch +4;
Brabak, Charypso, Chorhop, Höt-Alem, Fischen/Angeln +2, Wildnisleben +1; Wissen: Geo- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkunde Stam-
Khefu, Mengbilla, Mirham, Sylla): Ge- graphie +1; Sprachen: Sprachen kennen [Mohisch] mes-Achaz, Sumpfkundig
sellschaft: Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +2; Handwerk: Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten Maraskanische Exilanten (in AI'Anfa) finden
+2: Handwerk: Seefahrt +1; in Brabak zusätzlich +1, Seefahrt +2 Sie unter der Kultur Maraskan auf Seite 67; die
Sprachen kennen [Thorwalsch] +2, Seefahrt +1; in Dschungeldorf/Plantage (+/-0 GP): Vor- korrekte Wahl der Varianten ist Südaventurien /
AI'Anfa Gassenwissen +1, Götter/Kulte +2; in Cha- teile: keine Soziale Anpassungsfähigkeit; Kampf: Südliche Stadtstaaten (AI'Anfa) / Maraskanischer
rypso und Sylla Schwimmen +1, Boote Fahren +1; in Hiebwaffen +1, Säbel +1; Gesellschaft: kein Gassen- Exilant.

Bei den Bukaniern handelt es sich nicht um gebenheiten angepasst und zudem mit den
eine Kultur im eigentlichen Sinne, sondern Naturreligionen der Eingeborenen vermischt Startwerte Bukanier
um ein wildes Völkergemisch aus Mittel- wird. Tempel und Geweihte sind den Buka- Generierungskosten: 2 GP
ländern, Tulamiden, Wald menschen und zu niern fremd und laufen ihrem Freiheitsbe- Modifikationen: +1 LeP, +2 Aup, MR-1
einem geringen Anteil sogar Thorwalern, dürfnis zuwider. SO-Maximum: 6
das eine ganz eigene Lebensweise entwickelt Sitten und Bräuche: In den Schänken der Automatische Nachteile: Randgrup-
hat. Sie sind meist die Nachkommen tula- größten Gemeinschaften (oft die einzigen pe, Vorurteile (Misstrauen gegen jegliche
midischer oder mittelländischer Siedler oder Steinhäuser und Rathaus und Gericht in Obrigkeit) 6
I'lantagenarbeiter, häufig Flüchtlinge und einem) trifft sich eine Versammlung, die mit Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefah-
entlaufene Sklaven, wobei es jedoch in ihren einfacher Mehrheit die wichtigsten Entschei- reninstinkt, Hitzeresistenz, Zäher Hund / Aberglau-
Ahnenreihen auch Schiffbrüchige, Deser- dungen Billt. Verstöße gegen solche Über- be, Gesucht, Goldgier, Jähzorn, Rachsucht, Unstet
teure und gescheiterte Partisanen gibt. einkünfte werden mit Prügeln oder härteren Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Fe-
Lebensraum: Die Bukanier leben vor allem Körperstrafen geahndet. enfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit / Krankhafte
auf den Pirateninseln Altoum, Souram und Tracht und Bewaffnung: Die Bukanier be- Reinlichkeit, Meeresangst
Nikkali, gelegentlich auf anderen Waldin- nutzen das als Kleidung, was sie bekommen, Kriegerische Professionen: Gladiator/Schau-
sdn, in küstennahen Hütten und kleinen meist alte, zerrissene Felle und schmutzstar- kämpfer, Söldner (vor allem Seesöldner)
Siedlungen. Ein ähnlicher Lebensstil ist je- rende Lumpen. Haumesser, Entersäbel und Reisende Professionen: Fischer, Großwild-
doch vielen Menschen zwischen Sylla und Dolche sind allgemein verbreitete Waffen; jäger, Jäger, Kundschafter, Prospektor, Schmuggler,
Höt-Alem, Mirharn und Selem zu eigen. begehrt sind Jagdbägen aus Holz und Horn. Schiffer, Seefahrer, Straßenräuber
Lebensweise: Das zivilisierte Dasein ihrer Darstellung: Geben Sie Ihrem Bukanier eine Gesellschaftliche Professionen: Bettler,
Vorfahren haben die Bukanier zugunsten tüchtige Portion Skepsis und Abneigung ge- Dieb, Einbrecher, Streuner
der Wildbeuterei aufgegeben. Ihren Lebens- gen Machthaber, Feudalstrukturen und ähn- Handwerkliche Professionen: Bauer, Rat-
unterhalt bestreiten sie durch Jagd auf die liches mit auf den Weg, auch wenn ihn dies tenfänger, Tagelöhner, Wirt, Wundarzt
zahlreichen verwilderten Haustiere, die in des öfteren in Schwierigkeiten bringt. Er fügt Magische Professionen: Druide (sehr sei-
der Nähe verlassener Siedlungen umher- sich gut in Heldengruppen ein, die sich stets ten), Hexe (nur Affe, sehr selten)
streunen, und den Tauschhandel, bei dem in der Nähe zum Hochverrat bewegen - wä- Priesterliche Professionen: Geweihter (sehr
vor allem grob gegerbte Häute und Trocken- ren da nicht sein überzogenes Misstrauen selten, nur Phex, Efferd, Swafnir)
fleisch an Seeräuber und furchtlose Kapitäne und seine barbarisch anmutende Lebenswei-
verhökert werden. Ebenso ist Strandpira- se, mit der er weder in die Zivilisation passt Talente
terie weit verbreitet. Ihre Handwerkskunst noch von Naturvölkern verstanden wird. Kampf: Bogen +1, Dolche +1, Hiebwaffen oder
beschränkt sich meist auf das, was man mit Menschenhandel und Verrohung machen Säbel +1, Raufen +2, Ringen +2
simplen Werkzeugen aus Holz, Knochen ihm nichts aus, Unterdrückung und Verbote Körper: Körperbeherrschung +1, Schleichen +1,
und Leder fertigen kann. sind ihm jedoch unerträglich. Schwimmen +3, Sinnenschärfe +1
Die Bukanier kennen, vom Recht des Stär- Sprache: Die Bukaniersprache Charypto ist Gesellschaft: Überreden +1
keren abgesehen, in der Regel weder Autori- ein wildes Gemisch aus Garethi und Tula- Natur: Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Fes-
täten noch Gesetze, und auch wenn sich ihre midya, stark von südaventurischen Dialekten seln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +2, Wildnisle-
eigene Lebensweise auf der Flucht vor Unter- gefärbt, und enthält zahlreiche Elemente aus ben +2
drückung und Sklaverei begründet, haben sie anderen Sprachen, insbesondere den Mund- Wissen: Sagen/Legenden +1
selbst nur wenig Hemmungen, mit Rausch- arten der Waldmenschen und Brocken des Schriften/Sprachen: Muttersprache Garethi
mitteln, Giften und Sklaven zu handeln. Thorwalschen. Die Sprache wird als Dialekt (Charypto; KL-2), Sprachen Kennen [Tulamidya,
Weltsicht und Glaube: Jeder Bukanier ver- des Garthi gerechnet, aber ein Tobrier oder Mohisch und Thorwalsch] je +2
ehrt seinen eigenen Schutzgott, häufig Ef- Nostrier hätte deutliche Schwierigkeiten, ei- Handwerk: Boote Fahren +2, Fleischer +1, Ger-
ferd, Swafnir, Phex oder Firun (als Jagdgott). nen Bukanier zu verstehen. Typische Namen ber/Kürschner +1, Holzbearbeitung +1, Kochen +1,
Insgesamt herrscht der Zwölfgötterglaube stammen aus dem Tulamidya oder dem süd- Lederarbeiten +1
vor, der jedoch bedenklich an die rauen Ge- aventurischen Brabaci (S. 311 und 309). Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Bukanier)
AVEß1'VIQSCHE
I(yL1'VRJ;ß

niVESEITSTÄmmE
Die Nivesen sind eine der ältesten aventu- sische Paradies, getragen werden können. Im
rischen Kulturen und die wichtigsten Be- rauen Norden ist das Leben zu kostbar, als
wohner der nördlichen Steppen. Im Frühjahr dass man es verschwenden dürfte: Die - sel- Startwerte Nivesenstämme
ziehen sie· mit ihren riesigen Karenherden tenen - Stammeskriege werden meist mehr Generierungskosten: 10 GP
von den Wäldern des Bötnlands und um die oder minder unblutig, als Massenprügelei, Modifikationen: +5 AuP
Grüne Ebene zu den nördlichen Sommer- ausgetragen, und Mord ist für den Nivesen ein SO-Maximum: 8
weiden und im Herbst wieder zurück, Jahr schier unvorstellbares Verbrechen, für das er Automatischer Nachteil: Totenangst 5
für Jahr, und das seit Hunderten und Aber- gar keine Strafen kennt. Hinrichtungen, wie Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau·
hunderten von Generationen. Die Natur gibt sie in den zivilisierten Reichen an der Tages- emd, Gefahreninstinkt, Käiteresistenz, Richtungs·
alles, was man zum Leben braucht, freiwillig ordnung sind, sind ihm zuwider. Nicht Gold sinn, Schnelle Heilung, Wolfskind / Höhenangst,
her - warum sollte man sie also zu ändern oder ein großes Haus bedeuten für den Nive- Raumangst
trachten? sen Reichtum, sondern eine große Herde. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
Lebensraum: Nivesen leben zwischen der In der nivesischen Kultur genießen Männer Ausrüstungsvorteil, Hitzeresistenz, Soziale Anpas·
Gegend von Riva im Westen und dem Eher- und Frauen gleiches Ansehen, doch die Auf- sungsfähigkeit, Verbindungen / Arroganz, Fettleibig,
nen Schwert im Osten, den Salamanderstei- gaben im täglichen Leben sind geteilt: Män- Goldgier, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Platz·
nen im Süden und der Bernsteinbucht im ner kümmern sich vorwiegend um die Jagd angst, Schulden
Norden, wobei das Eisreich Glorania gemie- und die Herden, Frauen eher um Kinder, Kriegerische Professionen: -
den wird. Vorratshaltung und Handwerk; Ausnahmen Reisende Professionen: Fischer, Hirte, Jäger
Lebensweise: Das Karen, ein Grasfresser kommen jedoch vor, und allzu eng sieht das (kein Wildhüter), Kundschafter, Prospektor (Sammler)
der nördlichen Steppen, bildet die Le- niemand. Dementsprechend hat ein Stamm Gesellschaftliche Professionen: -
bensgrundlage der nomadisierenden in der Regel zwei Häuptlinge, einen Mann Handwerkliche Professionen: Handwerker (Ger·
Nivesen. Es liefert ihnen Nahrung, und eine Frau, mit verschiedenen Zuständig- ber/Kürschner), Tierbändiger
aus seinem Fell werden Kleidung und keiten. Magische und priesterliche Professi·
Zelte gefertigt und aus den Knochen Tracht und Bewaffnung: Nivesen kleiden onen: Schamane
Werkzeug, Musikinstrumente oder Spiel- sich in Felle und Leder; ihre Tracht schmü-
sachen für die Kinder. Im Sommer ziehen die cken sie mit bunten Holzperlen, Stickereien Talente
Karene in großen Herden von den Wäldern oder Schnitzereien aus Karenbein. Charak- Kampf: Dolche +1, Raufen +2, Ringen +2, Speere
im Süden über die endlos weite Steppe bis zu teristisches Kleidungsstück ist die Fellmütze +2, Wurlbeile +1
den Sommerweiden im hohen Norden, und mit Ohrenklappe. Körper: Athletik +1, Klettern +1, Körperbeherr-
im Herbst wieder zurück. Die Nivesen folgen Zieht der Nivese in den Kampf, dann trägt er schung +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1,
den Tieren, jahrein, jahraus, und das schon allenfalls eine leichte Lederrüstung. Als Waf- Sich Verstecken +1, Sinnenschärle +2, Skifahren +2
seit ewigen Zeiten. fen bevorzugt er Speer, Bogen, Kurzschwert Gesellschaft: -
Weitsicht und Glaube: Die Steppennoma- und die Rooke, eine Wurfkeule. Natur: Fährtensuchen +3, Fischen/Angeln +1, Ori·
den kennen die Zwölfgötter nicht und ver- Darstellung: Der Nivese ist ein Kind der Na- entierung +2, Wildnisleben +2
ehren statt dessen die Himmelswölfe, allen tur; die zivilisierte Welt kennt er oft nur vom Wissen: Götter/Kulte +2, Rechnen +1, Sagen/Le·
voran den Rudelführer Gorfang und seine Hörensagen. Für viele Errungenschaften genden +2, Tierkunde +2
milde Tochter Liska, die Mittlerin zwischen und Bräuche der Städter und der sesshaften Schriften/Sprachen: Muttersprache Nujuka
den göttlichen Wesen und den Menschen. Bauern bringt er zunächst einmal kein Ver- (KL-2), Sprachen Kennen [Alaani oder Garethi] +5
In der nivesischen Schöpfungsgeschichte ständnis auf - ist jedoch in der Regel aus- Handwerk: Abrichten +1, Boote Fahren +1, Heil·
wurden Mensch und Wolf in paradiesischen gesprochen neugierig, wenn es darum geht, kunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Fahrzeug
Vorzeiten von einem mythischen Wolfspaar sich die fremdartigen Eindrücke erklären zu Lenken +2, Lederarbeiten +2, Schneidern +1, Vieh-
geboren; Zwei- und Vierbeiner sind also lassen. Er ist das Leben unter freiem Himmel zucht +2
Geschwister. Allerdings führte menschliche und die endlose Weite der Steppe gewöhnt, Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Nivesen),
Gier zum Zerwürfnis und zum Verlust dieses in Steinhäusern oder großen Städten mhlt er Eiskundig, Steppenkundig
Paradieses. Seither muss jedes Wesen, ob nun sich ausgesprochen unwohl. Wie ein Wald- Verbilligte Sonderfertigkeit: Talentspeziali-
Mensch oder Wolf, ums Überleben kämpfen. mensch wird und soll auch ein Nivese durch- sierung Fahrzeug Lenken (Hundeschlitten)
Noch heutzutage sprechen viele Nivesen die aus auffallen. Er ist aber dennoch gut als Ein-
Sprache der Wölfe und handeln mit den Ru- stiegscharakter geeignet, da der Spieler die Mögliche Variante
delführern einen Fleischtribut aus, wenn die neuartige Umgebung Aventuriens gemein- Halbsesshafte Küstenstämme (+1 GP):
Hirten mit ihren Herden das Revier eines sam mit seinem Helden kennen lernen kann. Körper: Schwimmen +1; Handwerk: Boote Fahren
Rudels durchqueren müssen. Einige Nivesen Dabei ist es auf jeden Fall empfehlenswert, +2; mögliche zusätzliche Profession Seefahrer (nur
können sich sogar in Wölfe verwandeln, was sich vor dem ersten Spielabend eingehend Robbenjäger)
jedoch nicht mit der Lykanthropie, der Wer- mit der nivesischen Kultur auseinander zu
wolfskrankheit, verwechselt werden darf. setzen, damit der Charakter Tiefe und
Daneben ist die Welt ihrem Glauben zufolge einen fundierten Hintergrund erhält.
von unzähligen (Natur- und Ahnen-)Gei- Sprache: Die Sprache der Nivesen ist
stern beseelt. sehr vokalbetont und dem 'Jaulen ih-
Sitten und Bräuche: Jede Form von Toten- rer wölfischen Vettern' nicht unähnlich. Für
kult ist den Nivesen fremd. Sie fürchten gewöhnlich beherrschen die Nomaden aber ei-
Leichname und Geister so sehr, dass sie ihre nige Brocken Garethi (mit bornischem
Verstorbenen verbrennen, damit deren Seelen Akzent). Mehr zu nivesischen Namen
vom Rauch in die Grünen Ebenen, das nive- finden Sie auf Seite 310.
AVEßTVR!SCHE
K.vLTV~ß
AVEITTvRiSCHE
I(yLTV~IT

ITVAITAÄ-LiE
Die Nuanaä-Lie nennen sich auch 'die fruchtlos bleiben. Lebenslange Beziehungen SO-Maximum: 5
Wolfsjäger'. Bei ihnen handelt es sich um ei- sind selten. Männer und Frauen sind gleich- Automatische Nachteile: Randgruppe, Un-
nen besonderen Stamm der Nivesen, der sich gestellt, Aufgabenteilung ergibt sich nur fähigkeit für gesellschaftliche Talente, dreimal Welt-
wesentlich von der Kultur Nivesenstämme dann, wenn es zwingend erforderlich ist. fremd 5 (Auswahl aus: Religion, Adelsherrschaft,
unterscheidet und daher hier separat aufge- Handwerklich stehen die Wolfsjäger weit hin- Währung und Geld, Rechtsprechung und Gesetze)
führtwird. ter den nomadischen Nivesenstämmen zu- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
Lebensraum: Die Nuanaä-Lie leben zu- rück: Sie wissen primitive Speere (selten auch ernd, Eisern, Gefahreninstinkt, Kampfrausch, Rich-
rückgezogen in den Tälern des Ehernen Bögen und Pfeile) herzustellen, die Speerspit- tungssinn, Schnelle Heilung, Viertelzauberer, Wolfs-
Schwertes. zen und Messer sind aus Stein. Gejagt wird kind, Zäher Hund / Aberglaube, Angst vor Feuer,
Lebensweise: Auch der Stamm der Nua- in kleinen Gruppen; neben dem meist rohen Blutrausch, Unstet
naä-Lie (der etwa achttausend Köpfe zählt) Fleisch stehen nur Beeren, Wurzelknollen Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
gliedert sich in Sippen, die meist vierzig bis und wilde Früchte auf dem Speiseplan. Wie Ausrüstungsvorteil, Hitzeresistenz, Soziale Anpas-
achtzig Personen umfassen. Im Gegensatz zu in einem Wolfsrudel gilt das Recht des Stär- sungsfähigkeit, Verbindungen / Arroganz, Fettleibig,
ihren nomadischen Vettern leben die Wolfs- keren. Über den normalen Sippenmitgliedern Goldgier, Platzangst, Schulden
jäger in festen Höhlensiedlungen, die erst stehen die Nauoke, die eine Art Kriegerbund Kriegerische Professionen: -
aufgegeben werden, wenn das Jagdrevier die bilden. Sie können (im Gegensatz zu den Reisende Professionen: Jäger (kein Wildhü-
Sippe nicht mehr ernähren kann. meisten anderen Wolfsjägern) ihre Verwand- ter), Kundschafter, Prospektor (Sammler)
Weltsicht und Glaube: Auch die Nuanaä- lung willentlich herbeiführen und sehen sich Gesellschaftliche Professionen: keine
Lie verehren die Himmelswölfe, deren selbst als zwei Wesen an: einen Menschen Handwerkliche Professionen: keine
Sitz sie auf den Gipfeln des Ehernen und einen Wolf. Jedes Mitglied der Nauoke Magische und priesterliche Professi-
Schwertes vermuten. Obwohl sie wie muss seine Schmerzbeherrschung und Mut onen: Magiedilettant (Wolfskind)
andere Nivesen auch die Wölfe als unter Beweis stellen - die Haare ihres kahlen Besonderheiten: Die meisten Wolfskinder der
Abkömmlinge der Himmelswölfe ver- Kopfes haben sie sich einzeln selbst ausgeris- Nuanaä-Lie können sich nicht bewusst verwandeln, für
ehren, stehen bei ihnen die Aspekte sen und die Kopfhaut anschließend so behan- sie kostet der Vorteil Wolfskind also meist nur 5 GP.
des Raubtieres und des Rudels im Vor- delt, dass keine mehr nachwachsen.
dergrund. Gorfang und Grispelz sind die Tracht und Bewaffnung: Wolfsjäger kleiden Talente
wichtigsten Himmelswölfe und die Urahnen sich in primitiv gefertigte Kleidung aus Leder Kampf: Dolche +1, Bogen oder Wurfspeere +2,
der Nuanaä-Lie, denen jedes Sippenmit- und Pelzen, im Sommer gehen sie nackt, so Hiebwaffen +2, Raufen +4, Ringen +2, Speere +3
glied gefallen will. Wölfe werden gejagt, da lange es das Wetter zulässt. Ihr Haar lassen Körper: Athletik +3, Klettern +3, Körperbeherr-
die Wolfsjäger damit ihre Ebenbürtigkeit zu sie (mit Ausnahme der Nauoke) lang wach- schung +3, Schleichen +3, Schwimmen +2, Selbstbe-
den Raubtieren unter Beweis stellen können. sen und binden es zu Pferdeschwänzen. Als herrschung +2, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +2
Geister fehlen in der Religion der Nuanaä- Waffen benutzen sie Speere mit Steinspitzen Gesellschaft: -
Lie völlig, das Jenseits entspricht äußerlich und primitive Bögen. Natur: Fährtensuchen +4, Fischen/Angeln +3, Ori·
in etwa der Ewiggrünen Ebene, in der sie als Darstellung: Die Nuanaä-Lie sind echte entierung +3, Wildnisleben +4
Teil von Gorfangs Rudel die Jagd fortsetzen. Wilde, dem Wolf ebenso ähnlich wie dem Wissen: Sagen/Legenden +1, Tierkunde +2
Auch Schamanen kennen die Wolfsjäger Menschen. Die Bedürfnisse zivilisierter Sprachen: Muttersprache Nujuka (KL-2)
nicht, doch etwa die Hälfte von ihnen sind Menschen sind ihnen fremd, meist halten sie Handwerk: Bogenbau oder Gerber/Kürschner
Wolfskinder (siehe Seite 258). sie sogar für Schwächen. Spielen Sie einen oder Feuersteinbearbeitung oder Fleischer +2,
Sitten und Bräuche: Das Leben der Wolfs- WoJfsjäger als Raubtier in Menschengestalt, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +2, Leder-
jäger gleicht dem von Wolfsrudeln: An der das Logik und Einsicht nicht kennt und Pro- arbeiten +1
Spitze der Sippe steht ein Häuptlingspaar bleme mit dem Speer löst. Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Nivesen),
(der kräftigste Mann und die kräftigste Frau), Sprache und Namen: Die Wolfsjäger spre- Gebirgskundig
das oft in langwierigen Kämpfen bestimmt chen eine raue Variante des Nujuka; sie
wird. Diese beiden dürfen Nachkommen in unterscheiden nicht zwischen Männer- und Mögliche Variante
die Welt setzen und bestimmen, wer sonst Frauennamen; siehe Seite 310. Nauoke (+10 GP): Vorteile: Wolfskind (willent·
noch Kinder zeugen darf (meist nur die ge- liche Verwandlung); Kampf: Raufen +2, Ringen +3,
sündesten und stärksten Stammesmitglieder). Speere +1; Körper: Athletik+1, Klettern +1, Kör-
Liebesbeziehungen zwischen anderen Sip- Startwerte Nuanaä-Lie perbeherrschung +1, Schleichen +1, Selbstbeherr-
penmitgliedern sind natürlich nicht verbo- Generierungskosten: 7 GP schung +2, Sinnenschärfe +1; Natur: Fährtensuchen
ten, doch diese haben sicherzustellen, dass sie Modifikationen: +5 AuP +1, Orientierung +1; Wissen: Tierkunde +2

ITORj3ARPEIISipPE
Erst zeigt sich ein kleines Staubwölkchen senschönheit ein Ständchen bringen wollte, ganz Nordaventurien von der Gjalska bis
am Horizont, das rasch größer wird, dann ob das Boltanblatt, mit den man sich die zum Ehernen Schwert.
hört man ein Rumpeln wie von einer Mam- langen Abende am Lagerfeuer verkürzt hat, Lebensweise: Der Handel liegt den Norbar-
mutherde, und gleich darauf sind sie da - die klebrig und abgegriffen ist oder der Vorrat an den im Blut. Daher ziehen sie mit ihren Wa·
Norbarden mit Kind, Kegel und Kaleschka, Gewürzen zur Neige geht - irgendwo in den gen, den Kaleschkas, die mit einem erstaun·
bereit, jeden nur erdenklichen Wunsch ihrer Tiefen ihres Planwagens findet sich ganz be- lich vielfältigen \Varensortiment bestückt sind,
Kundschaft zu erfüllen. Ganz gleich, ob die stimmt ein Ersatz. durch die nördlichen Einöden und halten
Laute zerbrochen ist, mit der man der Nive- Lebensraum: Die Norbarden durchziehen überall dort, wo sich ein gutes Geschäft ma·
AVEITTvRjSCHE
K.vLTV~IT

chen lässt. Es heißt: Wenn man mitten in der buntesten Farben ausweist (fürs Geschäft Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig /
einsamsten Steppe plötzlich ohne einen ein- mit den Kunden). Außerdem typisch ist die Arroganz, Platzangst, Prinzipientreue, Vorurteile
zigen Heller, dafür aber mit zwanzig Spann norbardische Haartracht, bei der die Männer Kriegerische Professionen: Gladiator/
Goldbrokat, einem Amboss nebst Hammer einen Kahlschädel und lang herabhängende Schaukämpfer, Söldner
und Zange, einem mohischen Schrumpfkopf Schnurrbärte tragen, die Frauen dagegen Reisende Professionen: Entdecker, Fern-
sowie zwei schlachtreifen Gänsen dasteht breit ausrasierte Mittelscheitel. händler, Fuhrmann, Großwildjäger, Jäger, Kund-
und auch noch überzeugt ist, dass man den Die klassische Waffe der Norbarden ist die schafter, Prospektor, Schifter, Schmuggler
ganzen Plunder dringend braucht und einen Molokdeschnaja, eine urtümlich wirkende Gesellschaftliche Professionen: Ausrufer,
guten Schnitt gemacht hat, dann ist man so- Axt, darüber hinaus werden meist Messer, Barde, Gaukler, Händler, Streuner
eben einer Norbardensippe begegnet. Speere und Stäbe geführt. Handwerkliche Professionen: Bader/Bar-
Sesshafte Norbardenfamilien haben sich in Darstellung: Norbarden schätzen das wei- bier, Gelehrter (Sprachenkundler, Völkerkundler),
der Regel im Laufe der Jahre ansehnliche te, ebene Land unter hohem Himmel; in Handwerker (Gold- und Feinschmied, Graveur,
Handelsimperien aufgebaut. engen Gassen und Herbergszimmern füh- Schuster/Sattler, Stellmacher, Tätowierer), Tierbän-
Kern der norbardischen Gesellschaft ist die len sie sich nicht wohl. Sie sind freundliche diger, Wirt, Wundarzt
Sippe, die stets von einer Frau, der Muhme, und fröhliche Gesellen mit gesundem Ge- Magische / priesterliche Professionen:
angeführt wird. Die Norbarden führen eine schäftssinn und zudem fähige Diplomaten Hexe (selten), Geweihter (Aves, Firun, Hesinde,
polygame Form der Sippenehe, die von der und zuverlässige Führer durch die Wildnis. Nandus, Phex; alle selten), Scharlatan, Zibilja
Travia-Kirche nur widerstrebend akzeptiert Da für viele Norbarden auch Informationen
wird. Dabei verlässt der Mann die Sippe sei- und Geheimnisse aller Art zur 'Handelsware' Talente
ner Eltern, während Frauen in der Regel ihr zählen, ist ihnen eine starke und nicht ganz Kampf: Armbrust oder Bogen oder Wuribeil +1,
Leben lang in der gleichen Sippe verbleiben. uneigennützige Wissbegierde in die Wiege Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen
Weitsicht und Glaube: Norbarden sind zwar gelegt. Am besten verstehen sich Norbarden +1, Speere oder Stäbe +1
prinzipiell zwölfgöttergläubig, doch verehren natürlich mit anderen Fahrenden aus den Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten
sie in erster Linie Hesinde, Phex und Firun Nordlanden. Mit Städtern oder gar Südlän- +1, Schleichen +1, Schwimmen +1, Singen
- und vor allem Mokoscha, die Tochter He- dern können sie oft wenig anfangen, bemü- +1, Sinnenschärie +1, Tanzen +2, Zechen +3
sindes und Ingerimms, deren Symboltier die hen sich aber schon aus geschäftlichem Inte- Gesellschaft: Menschenkenntnis +3,
Biene ist (wobei in manchen Sippen auch der resse um einen freundlichen Umgang. Überreden +3
Glaube vorherrscht, Mokoscha sei eine Toch- Sprache: Das Alaani, die Norbardensprache, Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +2, Wild-
ter Peraines). entstammt dem (Ur-)Tulamidya und gilt als nisleben +2
Sitten und Bräuche: Norbarden lieben Süß- kompliziert. Als Händler sprechen die Nor- Wissen: Geographie +1, Götter/Kulte +2, Rech-
speisen über alles. Sie sind Fremden gegen- barden aber auch Nujuuka (Nivesisch) und nen +1, Sagen/Legenden +2, Schätzen +2
über offen und übernehmen gern auch deren Garethi. Norbardische Namen finden Sie auf Schriften/Sprachen: Muttersprache Alaani
Gebräuche, sofern diese ihnen schön oder Seite311. (KL-2), Zweitsprache Garethi oder Nujuka (KL-4),
nützlich erscheinen. Abends wird im Zen- Sprachen Kennen [das nicht als Zweitsprache ge-
trum ihrer Wagenburgen ein großes Feuer wählte] +4, Sprachen Kennen [Thorwalsch] +4,
entzündet, um das sich die Sippe versammelt Startwerte Norbardensippe Sprachen Kennen [Ologhaijan] +4
und sich mit lustigen Erzählungen und wil- Generierungskosten: 8 GP Handwerk: Fahrzeug Lenken +2, Heilkunde
den Zechgelagen die Zeit vertreibt. Modifikationen: +2 AuP Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1,
Tracht und Bewaffnung: Norbarden lieben SO-Maximum: 10 Musizieren +1, Schneidern +1
sorgsam gefertigte Kleidung aus Rauleder, Automatische Nachteile: Höhenangst 6, Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Norbarden),
am besten mit Pelzbesatz. Charakteristisches Neugier 5 Steppenkundig oder Waldkundig
Kleidungsstück ist ein WendemanteI, der Empfohlene Vor- und Nachteile: Breitge- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkunde
auf der einen Seite in Erdtönen gefärbt ist fächerte Bildung, Gutes Gedächtnis, Kälteresistenz, (Bornland), Kulturkunde (Nivesen), Steppenkundig
(für unterwegs) und auf der anderen die Richtungssinn / Goldgier, Raumangst oder Waldkundig (die oben nicht gewählte)

tR.OLLlAC~n
Als Trollzacker gelten die urtümlichen Barba- ein Stamm von einem Hoiraz oder einer Ho- die Herrin des Blutes und der Fruchtbarkeit.
renstämme des Gebirges, nach dem sie be- iraza, der oder die seinen Vorgänger oder ihre Beide herrschen über mehrere Naturgeister,
nannt sind. Um in ihrer Kultur aufzuwach- Rivalin im Kampf besiegt hat und meist ein die ebenso an wilde Elementarwesen erin-
sen, muss man als einer der Ihren geboren oder eine Rochshaz ist (zu Rochshazi siehe S. nern wie an dämonische Kräfte. Die seltenen
worden sein; fremdrassige Kinder werden 24). Bei Sippenführern wird, sofern sie kei- 'Priester' der Kurga, Shochzuli genannt, leben
nicht aufgezogen. ne Schwächen zeigen, auch Erfahrung an- als Einsiedler und wirken schamanistische
Lebensraum: Die Kurga, wie sich die Trollza- erkannt. Als vollwertige Angehörige gelten und druidische Magie.
cker selbst nennen, leben in primitiven Dör- die Heranwachsenden, sobald sie eine meist Das Volk der Kurga, so besagt die Überliefe-
fern, in Höhlen, als Zeltnomaden oder unter blutige Mutprobe bestanden haben. Allen rung, hat einst eine schreckliche Schuld auf
freiem Himmel über das ganze Gebirge ver- anderen Völkern mit Ausnahme der Trolle, sich geladen, für diees nun büßen muss. Die
streut. In seinen Ausläufern kann man nur die als Götterkinder heilige Verehrung genie- Nachwelt ist voller Schmerz und Folter, für
auf umherstreifende (Jagd-)Gruppen stoßen. ßen, stehen die Kurga misstrauisch bis offen die sich die Trollzacker im Diesseits abhär-
Lebensweise: Das Volk besteht aus etwa feindselig gegenüber. ten; nur ein schmerzhafter Tod macht die
einem Dutzend Stämme, die oftmals unter- Weitsicht und Glaube: Röschtula gilt als Ur- Qualen im Jenseits erträglicher. Die alten
einander verfeindet sind und sich wiederum vater und Gott der Gewalt und Stärke, seine Sagen weisen Parallelen zu den Mythen der
in mehrere Sippen aufteilen. Angeführt wird Gefährtin ist Rasch(i)a (seltener Perasch(i)a), Norbarden auf, bringen jedoch anders als die-
AVEIITvR,jSCHE
K..vLTVRJ;II

se die Berge mit Glück, die Ebenen mit Un- und halten viel auf ihre blutigen Bräuche. sungsfähigkeit, Verbindungen / Einbeinig, Glas·
heil in Verbindung. Versuchen Sie, die Andersartigkeit dieses knochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige
Sitten und Bräuche: Blut spielt bei den wilden, unberechenbaren Menschenschlags Lebenskraft, Schulden, Totenangst, Unfähigkeil
Bräuchen und Riten der Kurga eine große darzustellen, ohne eindimensional zu wer- (Natur-Talente)
Rolle. So werden getötete Feinde und Tiere den. Betteln Sie überlegene Gegner um einen Kriegerische Profession: Stammeskrieger
aufgeschnitten, damit ihr Blut zur Erde zu- Martertod an und tun Sie sich spürbar schwer (Rochshazi sind immer Stammeskrieger)
rückfließt; die Innereien der Beute werden damit, Gnade und Mitleid zu zeigen - denn Reisende Professionen: Hirte, Jäger, Kund·
roh und möglichst noch warm verzehrt. wer Schwäche zeigt, das hat man Ihnen von schafter, Straßenräuber
Schmucknarben und Brandmale fügt man Kindesbeinen an eingeschärft, setzt sein Le- Gesellschaftliche Professionen: keine
sich als Ehrenzeichen selbst zu; als schlimm- ben aufs Spiel. Die meisten Trollzacker ver- Handwerkliche Professionen: Bauer, Ar·
ste Strafen gelten ein leichter Tod und die lassen ihr Gebirge, um eine Schuld abzubü- chaischer Handwerker
Verbannung in die Ebene. Gefangenen Fein- ßen oder weil sie verbannt wurden. Magische und priesterliche Professi·
den, die sich tapfer geschlagen haben, beweist Sprache: Das kehlig-harte Zulchammaqra er- onen: Druide (Hüter; sehr selten), Schamane
man Respekt, indem man sie mit grausamer innert ans Ur-Tulamidya, hat aber auch Be-
Folter für die Qualen des Jenseits abhärtet züge zum Trollischen und einige Lehnwör- Talente
und so ihr ewiges Martyrium erträglicher ter aus dem Garethi. Eine Schrift kennen die Kampf: Speere oder Zweihand-Hiebwaffen +3,
macht. Kurga nicht. Ihre Namen ähneln ein wenig das andere +1, Hiebwaffen +2, Raufen +3, Ringen
Tracht und Bewaffnung: Üblicherweise legt den Namen der Ferkinas (siehe auch S. 137). +2, Schleuder +2, Wurfbeile +1
man gerade genug Fell und Leder an, um Quelle: Spielhilfe Schild des Reiches Körper: Athletik +1, Klettern +2, Körperbeherr·
vor den Unbilden des Wetters geschützt zu schung +1, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +2,
sein, aber auch erbeutete Rüstungsteile Sich Verstecken +2
sind beliebt. Traditionelle Waffe ist die Startwerte Trollzacken Gesellschaft: Überreden-1
Zebuqra, ein primitiver Hiebdolch. Generierungskosten: 10 GP Natur: Fährtensuchen +1, Fischen/Angeln +1,
Hoirazi und andere Rochshazi führen Modifikationen: KO +1, +1 LeP, +2 AuP Orientierung +1, Wettervorhersage +1, Wildnisle·
häufig die in Glutgruben geschmiedete SO-Maximum: 4 ben +4
Barbarenstreitaxt, daneben sind (stei- Automatische Nachteile: Randgruppe, Un- Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +1
nerne) Äxte, Keulen und krude Schwerter ansehnlich Schriften/Sprachen: Muttersprache Zul·
(die auch Äxte sein könnten) verbreitet. Auch Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- chammaqra (KL-2), Sprachen Kennen [Garethi] +4,
Schleudern und, seltener, einfache Horn- ernd, Eisern, Gefahreninstinkt, Kampfrausch, Hohe Sprachen Kennen [Trollisch1+4
bögen finden Verwendung. Lebenskraft, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zä- Handwerk: Feuersteinbearbeilung +2, Heilkunde
Jeder Kurga trägt Zeit seines Lebens ein her Hund / Aberglaube, Blutrausch, Jähzorn, Rach- Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1 f
Amulett aus Blutstein um den Hals. sucht, Vorurteile Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Trollzacker), el
Darstellung: Trollzacker bevorzugen ein- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Gebirgskundig v.
fache, direkte und gewalttätige Lösungen Ausrüstungsvorteil, Koboldfreund, Soziale Anpas- Verbilligte Sonderfertigk.: Kulturkunde (Trolle)

ITicHf'mEnscHLicHE K.vLf'v~n

..A.VELFisCHE SipPE
Die Auelfen sind jene Elfen, deren Lebens- kunst - zur Perfektion gebracht. Ihr Sinn für Weitsicht und Glaube: Wie alle anderen
raum dem der Menschen am nächsten ist Schmuck, Zierde und alles Schöne, aber auch Elfenvölker erkennen auch die Auelfen die
und die sich daher schon früh in ihrer Ge- für Musik und Lyrik ist sprichwörtlich. menschlichen Götter nicht als verehrungs.
schichte mit diesen beschäftigt haben. Die In den auelfischen Sippen ist die bei Men- würdig an, obwohl sie um ihre Existenz wis-
meisten Auelfen leben immer noch im Sip- schen übliche Aufgabenteilung und Berufs- sen. Sie achten vielmehr Nurti und Zerzal,
penverband fern größerer Ansiedlungen. gliederung wesentlich weniger streng. So Werden und Vergehen, das Gleichgewicht
Lebensraum: Die Auelfen leben an den sind nicht nur Männer und Frauen gleichbe- des Lebens. Sich selbst betrachten sie als Teil
Flüssen nördlich der Salamandersteine, vor rechtigt, sondern in aller Regel ist jeder dazu allen Lebens und gleichzeitig alles Leben
allem am Oberlauf des Kvill, der Letta und fähig, jegliche Aufgabe innerhalb der Ge- als Teil ihrer selbst. Die Gier der Menschen
am mittleren Oblomon. Seltener finden sich meinschaft zu übernehmen. Eine ausschließ- nach irdischen Reichtümern ist ihnen fremd
Siedlungen der Auelfen auch in Weiden, Al- liche Spezialisierung im Sinne eines Berufes und unverständlich. Ein schöner Bogen, eine
mada (jeweils in den Flussauen), im gare- ist selten, auch wenn Begabungen für einzel- fein geschnitzte Flöte - das stellt nach ihrer ve
tischen Reichsforst, an der Grenze zwischen ne Tätigkeiten gefördert und diese dann auch Sicht einen Wert dar, nicht aber ein Berg glit- da
Nostria und Albernia sowie im Bornwald. bevorzugt ausgeübt werden können. Hierar- zernden Metalls, mit dem man nichts anfan- St
Lebensweise: Die Auelfen bewohnen üb- chische Strukturen sind den Elfen unbekannt gen kann, außer sich davor zu fürchten, dass ist
licherweise Pfahldörfer in den Flussauen. und unverständlich. Auch in größeren Sied- er einem gestohlen wird. ka
Bemerkenswert sind Gerasim und Kvirasim, lungen streben sie danach, möglichst eng mit Sitten und Bräuche: Über elfische Sitten und tyl
die einzigen bekannte Elfenstädte. Jagd und der ihnen umgebenden Natur zu leben, so Bräuche weiß man im übrigen Aventurien fre
Fischfang bilden ihre Lebensgrundlage, da- dass die gewachsene Baumbehausung auch wenig. Zwar besuchen Menschen bisweilen W(

neben werden Obst und Kräuter gezogen und dort ihre übliches Zuhause darstellt. An den Elfendörfer, doch nur selten bleiben sie län-
ein wenig Handel mit den Menschen getrie- Flussauen sind es nicht selten an Pfahlbauten ger oder dürfen gar an Festen teilnehmen. Da ter
ben. Die Elfen haben einige Handwerke - wie erinnernde, gut verborgene Baumsiedlungen die Elfen für gewöhnlich frei und ungebun-
etwa Kürschnerei, Bogenbau und Schnitz- unterschiedlicher Größe. den ihre Liebschaften ausleben, sind Hoch·
AVEn'fvRiscHE
K:gL'tv~n

zeiten eher selten. Die wenigen, die schon dien erlernen müssen. Menschliche Zauberer Professionen: Bewahrer, Former, Kämpfer, Le-
beobachtet wurden, waren rauschende Feste, sind ihnen daher für gewöhnlich unheimlich gendensänger, Wildnisläufer, Zauberweber
bei denen zwar reichlich musiziert und ge- - das gilt nicht nur für diejenigen, die sich
t,mzt, jedoch weder getrunken noch gespeist mit den dunkleren Spielarten der Magier be- Talente (L = Leittalent, siehe Seite 76)
wurde. Vielmehr scheint es ihre Magie und fassen, sondern auch für ausgemachte 'Weiß- Kampf: Bogen +4 (L), Ooiche +2
eigentümliche Wildheit zu sein, die die Elfen magier'. Körperlich: Athletik +1, Klettern +1, Körper-
in einen Taumel der Lebenslust versetzt. Die Unterordnung unter göttliche und beherrschung +2, Schleichen +3, Schwimmen +4
Elfen kennen weder Gesetze noch Gerichts- weltliche Autoritäten ist für Elfen unter ih- (L), Sich Verstecken +5 (L), Singen +2, Sinnenschär-
verhandlungen. Sie haben vielmehr ein na- rer Würde; sie verabscheuen zudem sinn- fe +1, Tanzen +2
türliches Rechtsempfinden, bei dem jedem lose Grausamkeiten, auch wenn jene am Gesellschaft: Betören +3, Gassenwissen -2
Sippenmitglied so viel an der Meinung seiner schlimmsten Feind begangen werden. Aus Natur: Fährtensuchen +3 (L), Fischen/Angeln +3
Mitelfen gelegen ist, dass es sich deren Ur- dieser Weltsicht macht der Elf keinen Hehl, (L), Orientierung +2, Wildnisleben +5 (L)
teil beugt. Als Strafe kennen die Elfen nur und sicherlich lässt er auch die eine oder an- Wissen: Magiekunde +3, Pflanzenkunde +3,
den Ausschluss aus der Gemeinschaft, wobei dere ironische oder überhebliche Bemerkung Rechtskunde -2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde
] der Verurteilte zwar weiterhin inmitten der darüber fallen, was ihm an der Menschen- +2
Seinen lebt, von diesen aber ignoriert wird. welt alles seltsam vorkommt - auch wenn Schriften/Sprachen: Muttersprache Isdira (KL
Diese Strafe ist befristet, meist reicht schon eine solche sehr unpassend ist und den Elfen -2). eine Fremdsprache [zumeist Garethi] +4
ein Tag, um dem Delinquenten klar zu ma- und seine Kameraden in Schwierigkeiten Handwerk: Bogenbau oder Boote Fahren +2
chen, dass man besser nicht gegen das Ge- bringen kann. (L), Heilkunde Gift +1. Heilkunde Wunden +1 (L),
meinschaftsempfinden der Sippe verstößt. Auelfen sind zwar diejenigen Elfen, die sich Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2. Musizieren
In schlimmen Fällen kann diese Strafe auch an Menschen am meisten gewöhnt haben. +3, Schneidern +2
auf Lebensdauer verhängt werden, und man Dass sie Menschen deswegen verstehen wür- Zauber: Sie können maximal 10 Zauber
munkelt, dass die Elfen dann einen Zau- den, kann man jedoch nicht behaupten. Sie im Wert von 100 Punkten aus der unten
bersang anstimmen, der da/ur sorgt, dass sie dulden sie und ihre Seltsamkeiten, solange folgenden Liste auswählen. Dazu legen Sie
den Ausgestoßenen nie wieder wahrnehmen sie sich nicht in elfische Belange einmischen. bitte zuerst drei Hauszauber fest, die um
können. Dann jedoch werden sie freundlich, aber be- eine Steigerungskategorie leichter erlernt
Tracht und Bewaffnung: Auelfen fertigen stimmt zurückgewiesen - immerhin mit au- werden können. Danach berechnen Sie den
Ihre Kleidung in aller Regel selbst aus Wild- ßerordentlich großer Geduld, so dass es nur Punktwert eines Zaubers zu (gewünschter ZfW
leder oder Bausch, einem haltbaren, was- sehr selten zu handgreiflichen Streitigkeiten +1) x Steigerungskategorie. Ein FULMINICTUS
serabweisenden StotT aus dem Samen der kommt. Allen gemein ist eine gute Portion (Steigerungskategorie C) auf einem Wert von 5kostet
Bauschbinse. Der baumwollartige StotT wird Neugier - und so manchen Elfen hat diese also normalerweise 18 Punkte, als Hauszauber 12
entweder in natürlichem Rot, Blau oder Weiß Neugier zum Leben eines Abenteurers ver- Punkte. Die "+ 1" in der Formel spiegelt die Tatsache
verwendet oder gefarbt, meist in Schilfgrün. führt ... und damit letztlich zur Entfremdung wider, dass jeder Spruch zunächst aktiviert werden
Männer und Frauen tragen Hemden und von den Seinen. muss.
Beinkleider, beides eng geschnitten und mit Sprache und Namen: Alle Elfen sprechen Mögliche Zauber sind: Abvenenum (C), Adlerauge
Fransen, Stickereien, Federn, Pelzbesatz das melodische Isdira, das selten geschrie- (B), Adlerschwinge (0), Aeolitus (B), Armatrutz (B),
oder Tierzähnen verziert. Typisch sind auch ben wird, dessen Zeichen sich aber biswei- Attributo' (B), Axxeleratus' (C), Balsam' (C). Band
die Stulpenstiefel aus weichem Leder sowie len ornamental verfremdet als Schmuck auf und Fessel (C), Bannbaladin' (B), Bärenruhe (0),
der Bauschmantel, ein ärmelloser Umhang, Gebrauchsgegenständen findet. Elfen tragen Beherrschung brechen (C), Bewegung stören (C),
meist in Grün oder TilUbenblau. meist einen Erst- und einen Zweitnamen, Blick aufs Wesen' (C), Blick in die Gedanken (D),
Nur im Notfall würde sich ein Elfin eine be- wobei letzterer häufig allen Mitgliedern einer Blitz (B). Chamaelioni (C), Einfluss bannen (B),
engende Rüstung zwängen. Metallrüstungen Sippe zu eigen ist. Typische elfische Namen Exposami (B), Falkenauge (B), Flim Flam' (A), Fulmi-
empfindet er dabei al s besonders ungewohnt finden Sie auf Seite 313. nictus' (C). Gedankenbilder' (B), Haselbusch (0),
lind sie stören seine Zauberkräfte. Die ty- Anmerkung: Die hier präsentierte Kultur Hellsicht trüben (C), Hilfreiche Tatze (0), Klarum
pische Waffe des Auelfen ist der Kurzbogen Auelfische Sippe entspricht den Auelfen der Purum (0), Krötensprung (B), Leib der Erde (0),
aus Eschenholz (oder als Kompositbogen aus Basisregeln. Motoricus (C), Movimento' (A). Nebelwand (C),
verschiedenen Hölzern, Knochen und Tier- Quelle: Spielhilfe Aus Licht und Traum Objectovoco (C), Odem (A), Penetrizzel (C), Pestilenz
sehnen), ansonsten bevorzugt er schlanke Erspüren (C), Pfeil der Luft (C), P/eil des Humus (C),
Stichwaffen wie (Jagd-)Rapier oder Dolch, Plumbumbarum (B), Respondami (B), Ruhe Körper
zur Jagd auch Speere. Startwerte Auelfische Sippe (B), Sanftmut (B), Seidenzunge (B), Sensibar'
Darstellung: Die Auelfen sind von allen Generierungskosten: 4 GP (C), Silentium' (B). Solidirid (0), Somnigravis (B),
Elfenvölkern den Menschen am engsten Modifikationen: keine Spurlos (C), Tiergedanken (C), Traumgestalt (0),
verbunden und daher auch am leichtesten SO-Maximum: 8 Unitatio' (B), Verständigung stören (C), Visibili (C),
darzustellen. Dennoch wollen wir an dieser Automatische Nachteile: Elfische Weitsicht, Wasseratem (C). Weiße Mähn (0), Wellenlauf (0),
Stelle betonen: Ein Elf ist kein Mensch. Er Neugier 5, Randgruppe, Weltfremd (Besitz) 6, Welt- Windstille (C), Zaubernahrung (C).
ist mehr als ein Kämp/er, der auch zaubern fremd (Götterverehrung) 6 Der eingeklammerte Buchstabe hinter dem Spruch
kann, und Sie sollten sich an diesen HeIden- Empfohlene Vor- und Nachteile: Feen- nennt seine Steigerungskategorie; besonders
typen nur heranwagen, wenn Sie sich auf die freund, Gefahreninstinkt, Tiertreund, Zauberhaar / für Auelfen empfohlene Sprüche sind mit einem
fremdartige Weitsicht eines Elfen einlassen Animalische Magie, Arroganz, Artefaktgebunden Sternchen (') markiert.
wollen. (iama), Vorurteile (gegen Menschen oder Zwerge), Neben den drei Hauszaubern müssen Sie nun noch
Das Elfenvolk ist, wie die Gelehrten vermu- Wahrer Name drei weilere Zauber festlegen. die für Ihren He/den
ten, viel älter als das Menschengeschlecht. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale Leitzauber sind, also in Zukunft zu normalen Kosten
Elfen beherrschen eine intuitive Form der Anpassungsfähigkeit / Goldgier, Rachsucht, Thesis- gesteigert werden können (siehe Seite 76).
Magie, die sie nicht erst in langwierigen Stu- gebunden Sonderfertigkeiten: Ku/turkunde (Aue/fen),
AVEnTvRjscHE
KyLTVRJ:n

Sumpfkundig, Große Medijation, Repräsentation


Allgemeine Zauberkenntnisse
(Elfen), Salasandra; Freundschaftslied
(also Zauber, die bei Elfen wenigstens mit Verbreitung 4 bekannt sind):
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk-
Abvenenum (C), Adlerauge (B), Adlerschwinge (0), Aeolitus (B), Armatrutz (B), Attributo (B), Axxele·
samkeit, Kampf im Wasser, Regeneration I
ratus (C), Balsam (C), Band und Fessel (C), Bannbaladin (B), Bärenruhe (0), Beherrschung brechen
Ausrüstung: Elfenbogen und Köcher mit 12 Pfei-
(C), Bewegung stören (C), Blick aufs Wesen (C), Blick in die Gedanken (0), Blitz (B), Chamaelioni (C),
len, Jagdmesser, Kleidung, ein persönliches Musik-
Eigenschaften wiederherstellen (C), Einfluss bannen (B), Exposami (B), Falkenauge (B), Flim Flam (A),
instrument (iama, meist eine Flöte, Handharfe oder
Fulminictus (C), Gedankenbilder (B), Haselbusch (0), Hellsicht trüben (C), Hilfreiche Tatze (0), Motoricus
Laute), Umhängetasche mit Nahrung, Kräutern etc.
(C), Movimento (A), Nebelwand (C), Objectovoco (C), Odem (A), Penetrizzel (C), Pfeil der Luft (C), Pfeil
Anmerkung: Oie Talente, die mit einem L mar-
des Humus (C), Plumbumbarum (B), Respondami (B), Ruhe Körper (B), Sanftmut (B), Sensibar (C),
kiert sind, sind so genannte Leittalente (s.u.).
Silentium (B), Solidirid (0), Somnigravis (B), Spurlos (C), Tiergedanken (C), Unitatio (B), Verständigung
stören (C), Visibili (C), Wasseratem (C), Windstille (C)
Mögliche Variante Hoher Norden (+/-0 GP)
Nördlich und östlich des Nuran Riva gibt es Sippen,
die kaum jemals einen Menschen zu sehen bekom-
men. In ihren Auwäldern und Mooren, an denen Ni- Empfohlene Vor- und Nachteile: Kältere- -2, Pflanzenkunde -1, Tierkunde +1; Handwerk:
vesen und Goblins vorbeiziehen, leben sie ähnlich sistenz / Raumangst , Weltfremd (Besitz und Geld, Boote Fahren +2 (Boote Fahren ist Leittalent anstel·
unberührt und abgeschieden wie die Waldelfen in Adelsherrschaft, städtisches Leben) le von Heilkunde Wunden.)
den Salamandersteinen. Talente: Kampf: Speere oder Wurfspeere +2; Kör- Weitere mögliche Zauber: Firnlauf, Meta-
Automatischer Nachteil: Arroganz 5 statt per: Schwimmen -2, Sich Verstecken -1, Skifahren morpho Gletscherform
Neugier 5 +1; Gesellschaft: kein Betören; Wissen: Magiekunde

ELFisCHE SiEDLVnG .......


Im jahrhundertelangen Kontakt zwi- passt, aber sie bewahren sich dennoch immer spielen wollen, dann können Sie ebenfalls auf
schen Auelfen und Menschen ist es einen funktionierenden Sippenverband, der die hier vorliegende Kultur zurückgreifen.)
nicht ausgeblieben, dass einige auelfische ihr Leben mehr prägt als die menschliche Lebensraum: Es gibt Elfenviertel in Men-
Sippen sich von ihrer angestammten Lebens- Umgebung. Daher gelten Elfen, die aus sol- schenstädten und elfische Dörfer mitten im
weise entfernt und statt dessen in der Nähe chen Siedlungen kommen, nicht als Ange- dicht besiedelten Kulturland. Aber auch EI-
der Menschen niedergelassen haben. So gibt hörige der jeweiligen menschlichen Kultur, fendörfer, die nur hin und wieder Kontakt zu
es in manchen nordaventurischen Dörfern sondern gehören einer ganz eigenen Kultur Menschen haben, werden zur Kultur Eljische
und sogar in einigen Städten Enklaven, in an: den elfischen Siedlungen. (Nur in sehr Siedlung gezählt, wenn ihre Bewohner über-
denen sich Auelfen zusammengefunden ha- seltenen Fällen haben sich Angehörige ande- wiegend von Landwirtschaft und Handwerk
ben. Zwar haben sich die Elfen, die in die- rer Elfenvölker als des auelfischen in solche leben statt von Wildbeuterei. Die meisten
sen Stadt- oder Siedlungsteilen leben, der Nähe von Menschen begeben. Sollten Sie Siedlungselfen sind auelfischer Herkunft,
menschlichen Kultur ein Stück weit ange- einen entsprechenden Wald- oder Firnelfen doch im Umkreis der Salamandersteine gibt
es auch Waldelfen, die diese Lebensweise an·
genommen haben. In Olport leben Firnelfen
seit Jahrtausenden bei den Menschen, und
in Keamonmund an der Mündung des Cea-
LEi'tTALEnTJ;t LEi't.lAVBE.R..
mon hat sich ebenfalls, wenn auch erst vor
Vri:oLEiT-SOnDERfERtiG~i'tE]] wenigen Jahren, eine Firnelfe nsi ppe niederge-
lassen.
~ D~~)~~chteilElfz$C~~'Weltficht(sieheSeite 262)~~gelt, dass nur diejenigeriTalente in üb-
Lebensweise: Zum großen Teil gilt auch für
t. Iicher Schwierigkeit Zu steigern sind, zu denen der Elf einbesondg~intensives,:Verhälp~is
die 'menschennahen' Auelfen das, was schon
;,' hat: Dies sind namentlich diejenigen T<ll~?te, die 'der elfischen Natur entsprechen'(Ath.
in der Kultur der Aueljischen Sippen gesagt
" letik, [(örperbehemchung, Nalen/Zeicllllen,.Musizieren, Orientieru11g,) S<:1Ieichen,. Singen,
wurde. Bemerkenswert ist allerhöchstens,
, Sinnensch4rj'e, Tanzmund Wettervorherfage, dazu aUl= gewählten Gaben). Dazu kommel],
dass manche dieser Elfen auch mensch- c
noch Leittalente (jeweils.mit L markiert) je nach Kultur und Profession, .die Sprachen
liche Berufe annehmen: Vor allem Berufe +
': Isdira und Asdharia sowie die dazugehörigep§chriften. An Zaubern (in elfischer Reprä-
wie Kundschafter und (Kunst-)Handwerker ~
sentati~n)gelten aILjene~lsLeitzauber,die eine Verbreitung von EIß oder höher ~a­
kommen recht häufig vor.
ben sowie died~t~hJ(ultW und Profession aktivierten Zauber; ein Zauber kanl], nich(
Weitsicht und Glaube: siehe Aueljische Sippe
'zweimal (L}';~~in.DieseRegeiunggil~sowohl bei der Generierung als auch bei s~ät~ren
(bzw. andere passende Elfenkultur). Dieser
St~igerungen"imXeriauf des Heldenle~e~s. .' . • ' . ,.'. •," ;
Gruppe Elfen ist das zwälfgöttliche Denken
,;' Alle magi~5~::g!,tet~lich.en Un? eVenruellk~~o/~lenSonderfertigkeit~n,di~ nicht~it(~)
i gekennzeic~I\.~~\Sind; werden zu 150 % d~r ü15fichen Kosten gesteigert. (L)-Sonderfertig- jedoch nicht ganz so fern wie den meisten s
anderen Elfen - was aber keineswegs heißt,
~ keiten sind Ausweichel1l/lI/lll, Eljenli:%er, Gefäß der Sterne, Geländekunde (Haupt-Gelän-
dass sie diese Götter anbeten würden. Aber DI
{,\ deder eigenen Kultur), Große Meditatz'on(Erlernen wie auch Steigerungen), Kulturkunde
sie tolerieren den menschlichen Glauben W
.~ i(eigene), Meisterliche Regeneratio~,grtskenntnis (Territorium der eigenen Kultur), Regene-
l rat:on I!lI, Repr4sentationEljenmagle, Salasandra, Simultanzaubern, Tierischer Begleiter,
und kümmern sich ansonsten wenig darum.
Tracht und Bewaffnung: 'Städtische' EI·
de
I ~~uberkontrolle, Zauber unterbrechen, Zauber vereinigen. Dazu kommen alle durch Kultur
fen tragen zumeist die Kleidung, die auch
seI
I ~ndProfession erworbenep. oder verbilligten Sonderfertigkeiten.
I. ihre Vettern in der Wildnis bevorzugen. Sie
;'---'~~""-_."""~-""~~_-_"''-''~ - ~l'~ .~J nehmen jedoch auch gerne feinere Stoffe der
Menschen, vor allem wenn sie in 'schönen'
AVEITTVRiSCHE
KYLTV~IT

Farben vorliegen. Auch sonst ist es nicht beherrschung +1, Schleichen +1, Schwimmen +2 Der eingeklammerte Buchstabe hinter dem Spruch
selten, dass die Elfen Kleidungseigenarten (l), Sich Verstecken +2, Singen +2, Tanzen +2 nennt seine Steigerungskategorie; besonders
der Menschen übernehmen, wenn sie ihnen Gesellschaft: Betören +3, Menschenkenntnis empfohlene Sprüche sind mit einem Sternchen (')
praktisch und schön erscheinen. Zwar ken- +1, Überreden +1 markiert.
nen sie das aleeza und die yara, aber oftmals Natur: Fährtensuchen +2, Fischen/Angeln +1 (l), Neben den drei Hauszaubern müssen Sie nun noch
benutzen sie auch leichte Schwerter oder an- Wildnisleben +3 (L) drei weitere Zauber festlegen, die für Ihren Helden
dere menschliche \Va/Ten. Wissen: Magiekunde +3, Pflanzenkunde +2, Leitzauber sind, also in Zukunft zu normalen Kosten
Darstellung: Diese Auelfen sind in Aben- Rechtskunde -1, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +2 gesteigert werden können (siehe Seite 76).
teuer, die wenigstens zum Teil in städtischer Sprachen/Schriften: Muttersprache Isdira (KL- Sonderfertigkeiten: Große Meditation, Reprä-
Umgebung spielen, wesentlich leichter ein- 2), Zweitsprache je nach Wohnort (KL-4; üblicher- sentation (Elfen), Salasandra; Freundschaflslied
zubinden, da ihre Verständnislosigkeit ge- weise Garethi, aber auch Nujuka, Alaani etc.) (l), Verbilligte Sonderfertigkeit: Regeneration I
genüber der menschlichen Lebensart deut- Sprachen Kennen [zusätzliche Fremdsprache] +3 Ausrüstung: Elfenbogen und 12 Pfeile, zwei
lich geringer ist. Spielen Sie einen solchen Handwerk: Holzbearbeitung +2 (l), Lederar- Satz Kleidung, ein persönliches Musikinstrument
Elfen wie jemanden, der zwar weiß, dass all beiten +2, Musizieren +3. Schneidern +2; insgesamt (iama, meist eine Flöte, Handharfe oder Laute),
dies merkwürdig und badoe ist, es aber seuf- 6 Punkte auf 2 Talente aus der folgenden Liste: Ab- Gürtel mit Gürteltaschen
zend zur Kenntnis nimmt und toleriert. richten, Bogenbau, Boote Fahren, Heilkunde Gift,
Heilkunde Wunden, Malen/Zeichnen (Diese beiden Mögliche Varianten
Handwerkstalente gelten ebenfalls als leittalent.) Südliche Mittellande (Almada, Garetien)
Startwerte Elfische Siedlung Zauber: Sie können maximal 10 Zauber im Wert (+1 GP): Kampf: Bogen -1; Natur: Fährtensuchen
Generierungskosten: 3 GP von 100 Punkten aus der unten folgenden Liste aus- -1, Fischen/Angeln +1, Wildnisleben -1 (kein Leit-
Modifikationen: keine wählen. Dazu legen Sie bitte zuerst drei Hauszau- talent); Wissen: Pflanzenkunde +1 (Leittalent
SO-Maximum: 10 ber fest, die um eine Steigerungskategorie leichter anstelle von Wildnisleben), Sagen/legenden
Automatische Nachteile: Elfische Weitsicht, erlernt werden können. Danach berechnen Sie den +1; Sprachen: Sprachen Kennen [Asdharia]
Neugier 5, Weltfremd 6 (Götter/Religion) oder (Adell Punktwert eines Zaubers zu (gewünschter ZfW +1) oder Lesen/Schreiben [Isdira] +4; Handwerk:
Hierarchien) oder (Geld und Besitz) x Steigerungskategorie. Ein FULMINICTUS (Stei- Ackerbau +2
Empfohlene Vor- und Nachteile: Feen- gerungskategorie C) auf einem Wert von 5 kostet
freund, Gefahreninstinkt, Tierfreund, Zauberhaar / also normalerweise 18 Punkte, als Hauszauber 12 Großstadt (Lowangen, Punln) (-1 GP):
Animalische Magie, Arroganz, Artefaktgebunden Punkte. Die "+ 1" in der Formel spiegelt die Tatsache Weitere mögliche Professionen: Einbrecher (kein
(iama), Vorurteile (gegen Zwerge), Wahrer Name, wider, dass jeder Spruch zunächst aktiviert werden Grabräuber), Händler (Krämer), Kurtisane/Gesell-
Weltlremd muss. schafter, Bader, Edelhandwerker (Apothekarius);
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Goldgier, Mögliche Zauber sind: Abvenenum (C), Adlerauge Kampf: Bogen -2; Körper: Schwimmen -2; Gesell-
Rachsucht, Thesisgebunden (B), Adlerschwinge (0), Aeolitus (B), Armatrutz (B), schaft: Überreden +1; Natur: Fährtensuchen -1,
Professionen: Bewahrer, Former, Legen- Attributo' (B), Axxeleratus' (C), Balsam' (C), Band Wildnisleben -2; Wissen: Rechtskunde +2 (also auf
densänger, Zauberweber. Dazu kommen an und Fessel (C), Bannbaladin' (B), Bärenruhe (0), +1 anstalt -1); Handwerk: Kochen +1
'menschlichen' Professionen: Botenreiter, Fischer, Beherrschung brechen (C), Bewegung stören (C),
Großwildjäger, Hirte, Karawanenführer, Kund- Blick aufs Wesen' (C), Blick in die Gedanken (0), Firnelfisch beeinflusste Siedlung (01-
schafter, Prospektor (Kräutersammler), Schiffer Blitz' (B), Chamaelioni (C), Einfluss bannen (B), port, Keamonmund) (+1 GP): Professionen:
(Lotse), Schmuggler, Barde, Gaukler, Hofkünstler, Exposami (B), Falkenauge (B), Flim Flam' (A), an Menschenprofessionen kein Bauer, Botenreiter,
Taugenichts, Bauer, Handwerker (Bogenbauer, Fulminictus' (C), Gedankenbilder' (B), Haselbusch Gaukler, Hirte, Hofkünstler oder Taugenichts; dafür
Edelsteinschleifer, Glasbläser, Goldschmied, Instru- (0), Hellsicht trüben (C), Hilfreiche Tatze (0), Kla- jedoch Seefahrer (Walfänger/Haijäger); Körper:
mentenbauer, Sattler, Schneider, Schreiner, Stein- rum Purum (0), Krötensprung (8), Motoricus (C), Schwimmen -1, Skifahren +1; Gesellschaft: Betören
metz, Töpfer, Weber), Tierbändiger, Wundarzt. Für Movimento (A), Nebelwand (C), Objectovoco (C), -2; Natur: Fischen/Angeln +1, Wettervorhersage +1
die hier nicht aufgeführten magischen Professionen Odem' (A), Penetrizzel (C), Pestilenz erspüren
sehen Sie bitte die Anmerkungen auf Seite 174. (C), Pfeil der Luft (C), Pfeil des Humus (C), Plum- Waldelfisch beeinflusste Siedlung
bumbarum (B), Respondami (B), Ruhe Körper (B), (Donnerbach, Gerasim, Kvirasim) (+2
Talente Sanftmut (B), Sensibar' (C), Silentium (B), Solidirid GP): Der automatische Nachteil Neugier 5 entfällt.
Kampf: 80gen +3 (L), Dolche +2, Fechtwaffen (0), Somnigravis (B), Spurlos (C), Tiergedanken Professionen: an Menschenprofessionen kein Hirte,
oder Säbel oder Schwerter oder Speere oder Stäbe (C), Traumgestalt (0), Unitatio' (8), Verständigung Hofkünstler oder Taugenichts: Körper: Klettern +1;
+2, Raufen +1 stören (C), Visibili' (C), Wasseratem (C), Wellenlauf Weitere mögliche Zauber: siehe die Auswahlliste der
Körperlich: Athletik +1, Klettern +1, Körper- (0), Windstille (C). firnelfischen Sippe auf Seite 81

StEPPEITELFiSCHE SipPE --......J


\

Die Steppenelfen, die sich selbst 'Kinder des dem Tempelbau zu Travingen und durch die Lebensweise: Eine Steppenelfensippe zählt
Windes' nennen, leiten ihre Herkunft von neue Handelsroute zwischen Norburg und selten mehr alszwei Dutzend Elfen und eine
dem mythischen Hochelfen Lariel ab, des- Uhdenberg geändert. Da sich die Elfen durch etwa anderthalbfache bis doppelte Anzahl an
sen Reiter seinerzeit den Untergang des le- das plötzliche Auftauchen der Menschen in Firnponys, und sie bleibt selten länger als ei-
gendären Elfenkönigreichs von Tie'Shianna ihren Gebieten gestört fühlen, kommt es hier nen Mond an einem Ort. Die Elfen wohnen
überlebten. Sie sind ein nomadisierendes regelmäßig zu Reibereien. in mit lebendigem Gras bedeckten Zelten,
Reitervolk, dessen Existenz den Menschen Lebensraum: die Steppen und Grasländer lassen ihre Herde frei weiden und ernähren
lange verborgen blieb. Dies hat sich erst nach des nördlichen Aventurien sich durch die Jagd. Sie sind ein kriegerisches
AVEITTvRiSCHE
K..vLTV~IT

Volk, das eine Verletzung ihrer Jagd- und 5 kostet also normalerweise 18 Punkte, als Haus·
Weidegebiete selten duldet. Ihr uralter Feind zauber 12 Punkte. Die "+1" in der Formel spiegelt
jedoch sind nicht die Menschen, sondern die Startwerte Steppenelfische Sippe die Tatsache wider, dass jeder Spruch zunächst
Goblins der umgebenden Gebirge und der Generierungskosten: 4 GP aktiviert werden muss.
Grünen Ebene. Modifikationen: - Mögliche Zauber sind: Abvenenum (C), Adlerauge'
Zu ihren Ponys pflegen sie eine enge Bezie- SO-Maximum: 7 (B), Adlerschwinge (0), Aeolitus (B), Armatrutz
hung. So erwählt jedes Kind noch vor dem Automatische Nachteile: Arroganz 5, (B), Attributo (B), Axxeleratus' (C), Balsam' (C),
Ende seiner Kindheit einen der kleinen, Elfische Weitsicht, Raumangst 10, Weltfremd Band und Fessel (C), Bannbaladin (B), Bärenruhe
ausdauernden Schimmel, um ihn an sich zu (Götter/Religion) 6, Weltfremd (Adel/Hierarchien) 6, (0), Beherrschung brechen (C), Bewegung stören
binden. Damit einher geht auch die Fähigkeit Weltfremd 6 (Geld und Besitz) (C), Blick aufs Wesen (C), Blick in die Gedanken
vieler Steppenelfen, einige Zauber auf ihr Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefahren- (0), Blitz (B), Chamaelioni (C), Einfluss bannen
Reittier auszuweiten. Die Pferde werden mit instinkt, Herausragender Gesichtssinn, Tierfreund, (B), Exposami (B), Falkenauge' (B), Flim Flam
einem Zaum, aber ohne Sattel, manchmal Zauberhaar / Animalische Magie, Arroganz, (A), Fulminictus' (C), Gedankenbilder' (B),
mit einer Decke geritten. Selten sieht man die Artefaktgebunden (iama), Vorurteile (Menschen, Haselbusch (D), Hellsicht trüben (C), Herr über das
Tiere auch angespannt vor Streitwagen oder Zwerge, Goblins), Wahrer Name, Weltfremd Tierreich (0), Hilfreiche Tatze (0), Katzenaugen
beim Ziehen der Schleppen, auf denen die Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale (C), Krötensprung (B), Leib der Erde (0), Leib
Zelte transportiert werden. Anpassungsfähigkeit / Goldgier, Platzangst, des Windes (E), Motoricus (C), Movimento' (A),
Weitsicht und Glaube: siehe den Text zur Rachsucht, Thesisgebunden Nebelwand' (C), Objectovoco (C), Odem (A),
Auelfiselzen Sippe auf Seite 74. Nichts bedeu- Professionen: Bewahrer, Former, Kämpfer, Penetrizzel (C), Pestilenz erspüren (C), Pfeil der
tet den Steppenelfen mehr als die Freiheit Legendensänger, Wildnisläufer, Zauberweber Luft (C), Pfeil des Humus (C), Plumbumbarum
des Einzelnen, der Sippe, mit der sie le- (B), Respondami (B), Ruhe Körper (B), Sanftmut
ben, und der Grasländer, die sie für sich Talente (8), Seidenzunge (8), Sensibar (C), Silentium (B),
beanspruchen. Kampf: Bogen t4 (L), Dolche +2, Speere +2 Solidirid (0), Somnigravis (B), Spurlos' (C), Tier·
Tracht und Bewaffnung: Verziertes Körperlich: Athletik +1, Körperbeherrschung gedanken' (C), Traumgestalt (0), Unitatio' (B),
Wildleder und gewebte, bestickte Stoffe +2, Reiten +5 (L), Schleichen +2, Schwimmen +2, Verständigung stören (C), Visibili (C), Wasseratem
aus Pferdehaar sind die Materialien ih- Selbstbeherrschung +2 (L), Sich Verstecken +2 (L), (C), Weiße Mähn' (D), Wellenlauf (0), Windstille
rer Kleidung. Wenn sie wissen, dass sie Singen +2, Sinnenschärfe +1, Tanzen +2 (C), Zaubernahrung (C).
gegen einen Feind ziehen, legen sie eine tra- Gesellschaft: Gassenwissen -2 Der eingeklammerte Buchstabe hinter dem Spruch
ditionelle Rüstung aus festem Leder an. Sie Natur: Fährtensuchen +2 (L), Fischen/Angeln +2, nennt seine Steigerungskategorie; besonders für
bevorzugen bei der Jagd und im Kampf die Orientierung +2, Wettervorhersage +2, Wildnisleben Steppenelfen empfohlene Sprüche sind mit einem
yara (den Elfenbogen) oder Speere in unter- +5 (L) Sternchen (') markiert.
schiedlicher Form, während ihre Kämpfer im Wissen: Magiekunde +2, Pflanzenkunde +4, Neben den drei Hauszaubern müssen Sie nun noch
Nahkampf auch das larza (Wolfsmesser, ein Rechtskunde -2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde drei weitere Zauber festlegen, die für Ihren Helden
Form des Jagdrapiers) meisterlich zu führen +4 (L) Leitzauber sind, also in Zukunft zu normalen Kosten
wissen. Sprachen/Schriften: Muttersprache Isdira gesteigert werden können (siehe Seite 76).
Darstellung: Steppenelf sind stolz und ver- (KL-2), Sprachen Kennen [Alaani oder Garethi Sonderfertigkeiten: Große Meditation, Re·
fügen dennoch über diese unglaubliche Ge- oder Nujuka] +4 präsentation (Elfen), Salasandra, Steppenkundig,
duld, die allen Elfen zu eigen scheint. Ihre Handwerk: Abrichten +2 (L), Bogenbau Tierischer Begleiter; Freundschaftslied
Gelassenheit im Umgang mit Menschen, ins- +2, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +3, Verbilligte Sonderfertigkeiten:Aufmerk·
besondere wenn sie sie auffordern, das Gebiet Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +3, Musizieren samkeit, Ausweichen I, Berillener Schütze, Rege·
der Elfen zu verlassen, wirkt arrogant, ihre +2, Schneidern +2 neration I
entschlossen kriegerische Art bei einer Wei- Zauber: Sie können maximal 10 Zauber im Ausrüstung: Elfenpony, Ellenbogen und
gerung letztlich grausam. Sanftmütig und Wert von 100 Punkten aus der unten folgenden Hüftköcher mit 12 Pfeilen, Jagdmesser, Kleidung,
herzlich sind sie hingegen im Umgang mit Liste auswählen. Oazu legen Sie bitte zuerst drei ein persönliches Musikinstrument (iama, meist
der Sippe und ihrem Tier. Ein Mensch wird Hauszauber fest, die um eine Steigerungskategorie eine Flöte oder Handharfe), Umhängetasche mit
den Steppenelfen gegenüber immer zunächst leichter erlernt werden können. Oanach berechnen Nahrung und einfachen Heilkräutern
das Gefühl haben, dass er für sie nicht zählt Sie den Punktwert eines Zaubers zu (gewünschter Besonderer Besitz: ein geschultes (Firn·)
und ihnen vielmehr gleichgültig ist, solange ZfW +1) x Steigerungskategorie. Ein FULMINIC- Pony
er sie in Ruhe lässt. Und oft genug ist dieser TUS (Steigerungskategorie Cl aut einem Wert von
Eindruck auch zutreffend.

WALDELFiSCHE SipPE
Die Waldelfen verstehen sich als jenes Elfen- zu leben. Niemals haben sie gemeinsam mit Lebensweise: Waldelfen leben in Sippenver-
volk, das sich die Lebensweise ihrer Vorfah- anderen Elfen in den großen Elfenstädten ge- bänden, deren Größe selten einmal drei Dut-
ren am reinsten bewahrt hat. Damit meinen wohnt, sie sind immer in den tiefen Wäldern zend Köpfe erreicht. Die Waldelfen, die man
sie nicht etwa die längst untergegangenen der Salamandersteine geblieben. So haben sie in Städten mit menschlicher Bevölkerung
Kulturen der Hochelfen (von denen sie im auch den Untergang dieser Städte nicht selbst antrifft, zählen für ihr Volk nicht mehr zu ih-
Gegensatz zu den anderen Elfen gar nicht miterlebt, und es mag nicht verwundern, dass nen. Sie haben sich losgelöst von dem waldel-
abstammen); sie beziehen sich vielmehr auf sie sich ihren Ursprüngen näher fühlen, als fischen Leben und sich dem badoe ergeben.
noch viel frühere Zeiten: damals, als ihre sie das den anderen Elfen zugestehen. Ebenso wie bei den anderen Elfenkulturen
Vorfahren 'aus dem Licht traten', um in den Lebensraum: die Salamandersteine und die herrscht Gleichberechtigung zwischen den
urwüchsigen, dichten Wäldern Aventuriens angrenzenden Waldgebiete Geschlechtern und es gibt es keine mensch-
AVEnrvRiscHE
K.YLrVRJS n

liche Aufgabenteilung. Sie leben so, dass sie gerungskategorie C) auf einem Wert von 5 kostet
in die Gesamtheit ihrer Umgebung passen: Startwerte Waldelfische Sippe also normalerweise 18 Punkte, als Hauszauber 12
Sie nehmen sich, was sie brauchen, stören da- Generierungskosten: 6 GP Punkte. Die "+1" in der Formel spiegelt die Tatsache
bei aber nicht das Gleichgewicht. Hierbei ver- Modifikationen: keine wider, dass jeder Spruch zunächst aktiviert werden
steht sich der Elf durchaus als Raubtier, denn SO-Maximum: 8 muss.
das Töten von Tieren stört das Gleichgewicht Automatische Nachteile: Arroganz 5, EI· Mögliche Zauber sind: Abvenenum (C), Adlerauge
nicht, so lange gewährleistet ist, dass dadurch fische Weitsicht, Raumangst 6 (bezieht sich nicht (B), AdIerschwinge* (D), Aeolitus (B), Armatrutz (B),
die Gesamtpopulation nicht gefährdet ist. auf die typischen halboffenen, waldelfischen Baum· Attributo (B), Axxeleratus (C), Balsam' (C), Band
Walde/fische Behausungen finden sich in hütten), Weltfremd (Götter/Religion) 6, Weltfremd und Fessel (C), Bannbaladin' (B), Bärenruhe (D),
zu Wohnungen geformten Baumkronen der (Adel/Hierarchien) 6, Weltfremd 6 (Geld und Besitz) Beherrschung brechen (C), Bewegung stören (C),
tiefen Wälder. Selten hat ein Mensch sie ge- Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, Blick aufs Wesen (C), Blick in die Gedanken (D),
sehen, denn üblicherweise sind es nur die Gefahreninstinkt, Wesen der Nacht, Zauberhaar / Blitz' (B), Chamaelioni' (C), Einfluss bannen (B),
Wanderer der Walde/ten, die sich von einem Albino, Animalische Magie, Körpergebundene Kraft, Exposami' (B), Falkenauge (B), Flim Flam' (A),
Menschen entdecken lassen. Lichtscheu, Wahrer Name Fulminictus (C), Gedankenbilder' (B), Haselbusch
Weitsicht und Glaube: siehe Auelftsehe Sippe, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale (D), Hellsicht trüben (C), Herr über das Tierreich
Seite 74. Anpassungsfähigkeit / Goldgier, Jähzorn, Rach- (D), Hilfreiche Tatze (0), Katzenaugen (Cl. Krö·
Tracht und Bewaffnung: Ihre Kleidung be- sucht, Thesisgebunden tensprung (B), Leib der Erde (D), Memorabia (E),
steht aus meist kunstvoll verziertem Wild- Professionen: Bewahrer, Former, Kämpfer, Le· Motoricus (C), Movimento (A), Nebelwand (C), Ob·
leder. Im Winter oder auf größeren Reisen gendensänger, Wildnisläufer, Zauberweber jectovoco (C), Odem (A), Penetrizzel (C), Pestilenz
tragen die Waldelfen einen weiten Überwurf erspüren (C), Pfeil der Luft (C), Pfeil des Humus
aus Leder, Fell oder Pelz, der je nach Sippe Talente (C), Plumbumbarum (B), Respondami (B),
oder persönlichem Geschmack mit ledernen Kampf: Bogen oder Wurfspeer +3 (L), Dolche +2, Ruhe Körper (B), Sanftmut (B), Seidenzunge
Fransen, Bausch oder Federn verziert ist. Nur Speere +2 (B), Sensibar (C), Silentium (B), Solidirid (D),
in Notzeiten wird eine traditionelle Rüstung Körperlich: Klettern +5 (L), Körperbeherrschung Somnigravis (B), Spurlos (C), Tiergedanken
aus festem Leder oder gewachsener Rinde +2, Schleichen +2, Schwimmen +2, Selbstbeherr- (C), Traumgestalt (D), Unitatio' (B), Verstän-
getragen (Werte wie Krötenhaut). Sie bevor- schung +2, Sich Verstecken +3 (L), Singen +2, Sin· digung stören (C), Visibili (C), Wasseratem
zugen schlanke Fechtwaffen, insbesondere nenschärfe +1, Stimmen Imitieren +2, Tanzen +3 (C), Weiße Mähn (D), Wellenlauf (D), Windstille
das larza (Wolfsmesser, eine Rapierart) sowie Gesellschaft: Gassenwissen -2 (C) Wipfellauf (D).
die yara (den Elfenbogen) oder den Jagdspieß Natur: Fährtensuchen +3 (L), Orientierung +2, Der eingeklammerte Buchstabe hinter dem Spruch
als JagdwaHe. Zudem führen sie immer ein Wettervorhersage +2, Wildnisleben +5 (L) nennt seine Steigerungskategorie; besonders für
kurzes Jagdmesser mit sich. Wissen: Magiekunde +2, Pflanzenkunde +5 (L), Waldelfen empfohlene Sprüche sind mit einem
Darstellung: Ein Waldelf weiß, dass es Men- Rechtskunde -2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde Sternchen (') markiert.
schen gibt, vielleicht ist er ihnen sogar bereits +5 (L) Neben den drei Hauszaubern müssen Sie nun noch
einmal begegnet. Und er weiß, dass sie vieles Sprachen/Schriften: Muttersprache Isdira drei weitere Zauber festlegen, die für Ihren Helden
an sich haben, dass für einen Elfen badoe sein (KL-2), Sprachen Kennen [eine Fremdsprache Leitzauber sind, also in Zukunft zu normalen Kosten
muss, ihn dem elfischen Sein entfremdet. nach Wahl] +2 gesteigert werden können (siehe Seite 76).
Daher meidet er Menschen in aller Regel. Handwerk: Bogenbau +2, Heilkunde Gift +2, Sonderfertigkeiten: Große Meditation, Reprä-
Lässt sich eine Begegnung nicht vermeiden, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +5 (L), Le- sentation (Elfen), Salasandra, Waldkundig; Freund-
so versucht er, sie möglichst kurz zu halten derarbeiten +5, Musizieren +5, Schneidern +3 schaftslied
und sich nicht mit ihnen zu streiten. Zauber: Sie können maximal 10 Zauber im Wert Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk·
Völlig ignorieren kann man Menschen nicht, von 100 Punkten aus der unten folgenden Liste aus- samkeit, Ausweichen I, Regeneration I
dafür sind es einfach zu viele. Fern seiner wählen. Dazu legen Sie bitte zuerst drei Hauszau· Ausrüstung: eine passende Jagdwaffe (bei Bo-
Sippe und seiner Heimat wird der Waldelf ber fest, die um eine Steigerungskategorie leichter gen: mit 12 Pfeilen), Jagdmesser, Kleidung, ein per-
immer mit Heimweh zu kämpfen haben. erlernt werden können. Danach berechnen Sie den sönliches Musikinstrument (iama, meist eine Flöte),
Denn nur dort kann er das Leben führen, Punktwert eines Zaubers zu (gewünschter ZfW +1) Taschen mit Nahrung, Kräutern, Ersatzsehne für
das ihm entspricht: mit dem Wald und seiner x Steigerungskategorie. Ein FULMINICTUS (Stei- den Bogen etc.
Sippe, in Frieden und freiheit.

FiR-ITELFiSCHE SipPE
Auch wenn das sogar bei den Firnelfen selbst Grimmfrostäde, ebenso wie an den Küsten Glorania bedroht wird, sind etliche Paläste
nur noch als verschwommener Mythos be- des nördlichen Meeres und auf vorgelagerten zerstört und verwaist, haben sich gerade um
kannt ist, so sind die Firnelfen doch die N ach- Inseln. Manche haben die Jagd an Land ganz Brecheisbucht und in der Grimmfrostöde
fahren jener Elfen, die vor mehreren Jahrtau- aufgegeben und leben nur von Fisch, Seevö- sowie in den Eiszinnen viele der Sippen in
senden vor Pardona aus dem 'Himmelsturm' geln und anderen Meerestieren, denen sie im besser zu verbergende Eis- und Felsenhöh-
fliehen konnten. Seit dieser Zeit gilt diese Winter weit hinaus auf Pack- und Treibeis len zurückgezogen oder sind weiter nach
Pardona, von den Elfen bhardona ('Begeh- folgen. Nordwesten ausgewichen. Die Jagd wurde
rensauslöserin') genannt, allen Firnelfen als Lebensweise: Die meisten Firnelfen leben in schwieriger, die wenigen Pflanzen durch die
die Personifizierung des Bösen. Dies und die kleineren Sippen verstreut in den Eislanden. noch strengeren Winter seltener, der Feind
Lebensfeindlichkeit ihrer Heimat bestimmt Früher war die typische Behausung der stolz zahlreicher. Doch die Firnelfen bieten diesen
das Sein eines jeden Firnelfen. aufragende Eispalast. Jetzt, nachdem ihre Gefahren unerschütterlich die Stirn. Sie füh-
Lebensraum: Firnelfensippen gibt es 1m Heimat nicht nur im Norden an feindliches ren seit Jahrtausenden Krieg und sie werden
Binnenland, zum Beispiel den Tälern der Gebiet grenzt, sondern auch im Süden durch auch diesmal überleben. Denn ihre Heimat
AVEIT1'VRiSCHE
K.vL1'VR!3 IT

TIiVESE

GjALSKJSR.:"
LÄnDERin

F
n

cl
V
h
AVEIITvRiSCHE
~LTV~II

und ihre Familie ist ihnen das Wertvollste Modifikationen: +2 AuP Mögliche Zauber sind: Abvenenum (C), Adlerauge*
und ihr Überlebenswille ist sprichwörtlich. SO-Maximum: 7 (B), Adlerschwinge (0), Aeolitus* (B), Armatrutz
Weltsicht und Glaube: sieheAt/elftsche Sippe, Automatische Nachteile: Arroganz 5, El- (B), Attributo (B), Axxeleratus (C), Balsam* (C),
Seite 74. Nurti und Zerzal, Leben und Tod, fische WeItsicht, Weltfremd (Götter/Religion) 6, Band und Fessel (C), Bannbaladin (B), Bärenruhe'
sind im ewigen Eis ebenso allgegenwärtig Weltfremd (Adel/Hierarchien) 6, Weltfremd 6 (Geld (0), Beherrschung brechen (C), Bewegung stören
wie in den wuchernden Elfenwäldern. Und und Besitz) (C), Blick aufs Wesen (C), Blick in die Gedanken
kein Elfenvolk ist mit Zerzal derart vertraut Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, (0), Blitz (B), Chamaelioni (C), Einfluss bannen
wie das der Firnelfen. Da in ihrer Geschichte Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Zauberhaar (B), Eiseskälte (C), Exposami' (B), Falkenauge (B),
die Verehrung alter Elfengötler beinahe zum / Animalische Magie, Artefaktgebunden (iama), Firnlauf' (0), Flim Flam* (A), Fulminictus* (C), Ge-
Untergang ihres Volkes geführt hätte, stehen Ausdauernd, Wahrer Name, Vorurteile (Menschen, dankenbilder' (B), Haselbusch (0), Hellsicht trüben
sie jeglicher Anbetung höherer Wesen miss- Zwerge) (C), Hilfreiche Tatze (0), Klarum Purum (0), Leib
trauisch bis offen feindselig gegenüber. Sie Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale des Eises (E), Leib des Windes (E), Metamorpho*
glauben an sich selbst und an die Stärke ihrer Anpassungsfähigkeit / Dunkelangst, Goldgier, Platz- (C), Motoricus (C), Movimento* (A), Nebelwand
Sippe und ihres Volkes. Von einem Gott ab- angst, Rachsucht, Raumangst, Thesisgebunden (C), Objectovoco (C), Odem (A), Penetrizzel (C),
hängig ist allein der Lebensuntüchtige. Professionen: Bewahrer, Former, Kämpfer, Le- Pestilenz erspüren (C), Pfeil des Eises (C), Pfeil der
Tracht und Bewaffnung: Firnelfen kleiden gendensänger, Wildnisläufer, Zauberweber Luft (C), Pfeil des Humus (C), Plumbumbarum (B),
sich in meisterhaft bearbeitete und verzierte Respondami (B), Ruhe Körper* (B), Sanftmut (B),
Pelze, im Sommer kurzgeschoren und im Talente Sensibar (C), Silentium (B), Solidirid* (0), Somni-
Winter mehrlagig und zottig. Eine zusätz- Kampf: Bogen oder Wurfspeere +4 (L), Dolche gravis (B), Spurlos' (Cj, Tiergedanken (C), Traum-
liche Rüstung zu tragen empfindet der Elf +2, Hiebwaffen oder Säbel oder Speere +3 gestalt (0), Unitalio* (B), Verständigung stören (C),
hierbei als widersinnig. Als Waffen bevorzu- Körperlich: Athletik +2, Klettern +3 (L), Kör- Visibili (C), Wasseratem (C), Windstille (C),
gen sie Wurfspeere (selten einmal den yara), perbeherrschung +2, Schwimmen +1, Selbst- Zaubernahrung (C).
das mamra (Robbentöter, eine Säbelart) so- beherrschung +3 (L), Sich Verstecken +3 (L), Sin- Der eingeklammerte Buchstabe hinter dem
wie ein Jagdmesser, wobei der Elfenbogen, gen +1, Sinnenschärte +2, Skifahren +1 Spruch nennt seine Steigerungskategorie;
manchmal aber auch andere Waffen, aus Gesellschaft: Gassenwissen -2 besonders für Firnelfen empfohlene Sprüche
dem Kristall der Eisigel hergestellt sein kön- Natur: Fährtensuchen +3, Fischen/Angeln +2 (L), sind mit einem Sternchen (*) markiert.
nen. Zudem trägt jeder Firnelf ein schwarzes Orientierung +3, Wettervorhersage +4, Wildnisle- Neben den drei Hauszaubern müssen Sie nun
Amulett bei sich, das ihm (durch rechtzei- ben +5 (L) noch drei weitere Zauber festlegen, die für Ihren
tiges Wegwerfen) gegen die Kreaturen Par- Wissen: Magiekunde +3, Rechtskunde -2, Sa- Helden Leitzauber sind, also in Zukunft zu norma-
donas helfen soll. gen/Legenden +3, Sternkunde +2, Tierkunde +2 len Kosten gesteigert werden können (siehe Seite
Darstellung: Firnelfen kennen in aller Regel Sprachen/Schriften: Muttersprache Isdira 76).
keine Gastfreundschaft Menschen gegen- (KL-2), Sprachen Kennen [Alaani oder Asdharia Sonderfertigkeiten: Eiskundig, Große Medi-
über, denn sie können sie sich nicht leisten. oder Nujuka oder Thorwalsch] +4 tation, Repräsentation (Elfen), Salasandra; Freund-
Somit erwarten sie auch keine Gastfreund- Handwerk: Boote Fahren +3, Feuersteinbe- schaftslied
schaft von anderen, behandeln Fremde kühl arbeitung oder Gerber/Kürschner +3, Heilkunde Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk-
und abwartend. In ihrer Heimat sind sie er~ Wunden +4, Holzbearbeitung (Bein) +3, Lederar- samkeit, Konzentrationsstärke, Regeneration I
barmungslose Jäger und Kriege·r und gleich- beiten +4, Musizieren +2, Schneidern +3 (zwei der Ausrüstung: Ellenbogen mit 12 Pfeilen im Hüft-
zeitig warmherzige Verwandte und Freunde, Handwerkstalente nach Wahl als (L)-Talente) köcher oder 3 Wurfspeere, passende Nahkampf-
in der Fremde werden sie vom Heimweh Zauber: Sie können maximal 10 Zauber im waffe (Robbentöter oder Jagdspieß) , Jagdmesser,
nach der Sippe und der Sehnsucht nach den Wert von 100 Punkten aus der unten folgenden Kleidung, kleiner Rucksack mil Nahrung, Schnüren,
eisigen Weiten ihrer Heimat verzehrt. Ihre Liste auswählen. Dazu legen Sie bitte zuerst drei Ersatz-Pfeilspitzen etc., ein persönliches Musikin-
Freundschaft zu gewinnen ist schwer - wenn Hauszauber fest, die um eine Steigerungskategorie strument (iama, meist eine Beinflöte), schwarzes
man allerdings einen Firnelfen Freund nen- leichter erlernt werden können. Danach berechnen Amulett
nen kann, dann für ein ganzes Leben. Sie den Punktwert eines Zaubers zu (gewünschter
Sprache: siehe At/elftsche Sippe ZfW +1) x Steigerungskategorie. Ein FULMINIC- Mögliche Variante
Quelle: Spielhilfe Aus Licht und Traum TUS (Steigerungskategorie C) auf einem Wert von Küste und Inseln (+/-0 GP): Körper: Klet-
5 kostet also normalerweise 1B Punkte, als Haus- tern -1; Natur: Fährtensuchen -2, Fesseln/Entfes-
zauber 12 Punk1e. Die"+1" in der Formel spiegelt seln +1, Fischen/Angeln +1; Sonderfertigkeiten: Als
Startwert Firnelfische Sippe die Tatsache wider, dass jeder Spruch zunächst Geländekunde kann statt Eis auch Meer gewählt
Generierungskosten: 6 GP aktiviert werden muss. werden.

Rauf- und sauflustig, brummelig, die Haut Lebensraum: Ambosszwerge findet man ste aus Fett und Kohlenstaub ein, was ihnen
mit Kohlenstaub geschwärzt, mit einem Ket- im Bergkönigreich Waldwacht im Amboss- einen schmutzigen Gesamteindruck verleiht,
tenhemd angetan und die doppelblättrige Axt gebirge. Einige Sippen, die die Kultur der und werden damit in allen Punkten dem kli-
geschultert- der Ambosszwerg ist ein Zwerg, Ambosszwerge beibehalten haben, gibt es scheehaften Zwergeribild der Menschen und
wie er im Buche steht. Ambosszwerge haben im Finsterkamm, in den Thaschbergen, Elfen gerecht. Die unterirdischen Siedlungen
wie kein zweites Zwergenvolk die Klischees den Drachensteinen, an den Osthängen des gleichen möblierten Bergwerken und sind oft
der Menschen und Elfen geprägt, was kein Raschrulswalls und in den Khunchomer nur vom Schmiedefeuer erleuchtet.
Wunder ist, denn schließlich gehen sie weit Bergen. 'Bei Zwergens zu Hause' wird erst ge-
häufiger auf Abenteuerfahrt als andere An- Lebensweise: Ambosszwerge sind rauf- und schmiedet, dann gesoffen und von den Taten
groschim. sauflustig, reiben ihren Körper mit einer Pa- der Altvorderen erzählt, dann geschmiedet,
AVEITTvRjSCHE
KY"LTVRJ;IT

und dann - nun, Sie ahnen es schon ... das über Generationen weitervererbt wurde, denselben Anfangsbuchstaben hat wie der
Zwischendurch zieht man 'auf einen guten ist die typische Tracht der Ambosszwerge. Sie Abstammungsname ('Murax Sohn des Mur-
Kampf' in die Welt hinaus, ruhig für eini- tragen es voller Stolz und legen es oft nicht grim'); typische Namen für Zwerge finden
ge Jahrzehnte, denn Lebenszeit hat man ja einmal zum Schlafen ab. Darüber trägt man Sie auf den Seiten 313ff.
genug. Richtig heimisch fühlt man sich aber einen Umhang aus Tuch oder Fell. Typische Quelle: Spielhilfe Angroschs Kinder
nur im Stollen der Familie, auch wenn der Waffen sind der Zwergenschlägel (ein Kriegs-
aus menschlicher Sicht nitht sonderlich be- hammer) oder der Felsspalter (eine Doppel-
haglich ist, was aber selbstverständlich nur an biattaxt), die zweihändig zu führen sind. Da- Startwerte Ambosszwerge
dem 'merkwürdigen Geschmack der Men- neben sieht man häufig noch Kurzschwerter Generierungskosten: 0 GP
schen' liegt. oder Schwere Dolche, den sogenannten Dra- Modifikationen: keine
Zugegeben, das ist jetzt ein sehr mensch- chenzahn. Als Fernwaffen sind Armbrüste be- Automatische Nachteile: Platzangst 6, Mee·
liches Klischee zum zwergischen Verhalten liebt; die (Amboss-) Zwerge gelten als Meister resangst 5
- aber gerade für die Ambosszwerge liegt es ihrer Herstellung und Verbesserung. Empfohlene Vor- und Nachteile: Aus-
gar nicht so weit von der Wahrheit entfernt. Darstellung: Ein Zwerg ist kein Mensch, rüstungsvorteil, Begabung (Grobschmied), Bega·
Weitsicht und Glaube: Die Ambosszwerge das müssen Sie sich stets vor Augen führen. bung (Kampftalente), Besonderer Besitz, Hohe
verehren ihren Schöpfergott Angrosch, von Er mag ein fürchterlicher Kämpfer sein, Lebenskraft, Schnelle Heilung, Veteran, Zäher Hund
dem einige Sippen glauben, dass Rondra aber er ist dennoch mehr als ein kleinwüch- / Arroganz, Einbildungen, Geiz, Prinzipientreue,
ihm als Gemahlin zur Seite gestellt ist. Wem siger Krieger. Betonen Sie das Fremdartige: Schulden, Übler Geruch, Verpflichtungen, Vorurteile
von beiden ein Ambosszwerg mehr huldigt, Zwerge mögen die Sonne nicht sonderlich, (Elfen, Echsenartige)
hängt davon ab, ob er mehr oder minder sie haben für bunte Blumen oder den Gesang Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adli-
kriegerisch veranlagt ist. Das generelle der Vögel herzlich wenig übrig, ihre liebste ge Abstammung, Soziale Anpassungsfähigkeit I
Feindbild ist 'der Drache', womit nicht Musik ist der Klang des Schmiedehammers. Dunkelangst, Krankhafte Reinlichkeit, Nachtblind,
nur konkrete, geschuppte Feuerspucker Ein Zwerg ist stur wie der Fels, in dem er Raumangst, Speisegebote, Unstet
gemeint sind, sondern auch Schwarz- lebt, und wird damit die Heldengruppe ein Kriegerische Professionen: Gardist, Krieger
magie und Wirken des Namenlosen ums andere Mal zur Weißglut treiben. Und (nur Xorlosch), Soldat, Söldner
Gottes. Schmieden ist für die Ambos- wenn die Menschen dann schäumen und Reisende Professionen: Fuhrmann, Groß-
szwerge nicht nur Handwerk, sondern zetern vor Wut und sich in immer heftigeren wildjäger, Hir!e, Prospektor, Schmuggler
Lebensinhalt und Gottesdienst in einem. Ermahnungen ergehen, stört ihn das nicht: Gesellschaftliche Professionen: Barde (Erzähler),
Zum Menschenbild: Auch wenn die Men- Ein Zwerg hat Geduld, viel Geduld, und Einbrecher (Grabräuber), Händler
schen sehr empfindlich sind, gibt es unter kann einfach warten, bis sie sich wieder Handwerkliche Professionen: Arbeiter,
ihnen einige, mit denen man sich sogar an- beruhigt haben. Auch wenn Sie selbst ein Bauer (Freibauer, Viehzüchter), Bergmann, Edel·
freunden kann. Nur schade, dass sie gerade, kompromissbereiter Mensch sind, gestatten handwerker (außer Drucker und Schiffbauer), Ge-
wenn man sich an sie gewöhnt hat, dahin- Sie es Ihrem Zwerg ruhig hin und wieder, lehrter (Historiker), Handwerker, Wirt, Wundarzt
sterben wie die Fliegen. sich derart felsenfest stur zu stellen ("So wird Magische Professionen: Geode, Magier (sei-
Sitten und Bräuche: Die Zwerge des Amboss es gemacht, so hat es das Väterchen gemacht ten, beschränkte Auswahl), Alchimist (zwergischer)
waren schon immer auf Unabhängigkeit und und das Großväterchen auch!"), dass Sie die Priesterliche Professionen: Geweihter (An·
Selbständigkeit bedacht, auch gegenüber Spielrunde an den Rand der Verzweiflung grosch - selten auch menschlicher Ingerimm-Kult-,
den anderen Zwergenvölkern. Ihr Bergkö- bringen. Denken Sie sich ein paar herzhafte Kor, Rondra)
nig Arombolosch gilt als einer der weisesten Flüche aus, die Sie während dieses Marsches
und fähigsten aller lebenden Zwerge. Am- fortwährend zwischen zusammengebissenen Talente
bosszwerge sind nicht nur für ihre Waffen- Zähnen hervorrnurmeIn können. Lassen Sie Kampf: Armbrust +3, Hiebwaffen +1, Raufen +1,
schmiedekunst berühmt (und das sogar bei Ihren Zwerg andererseits über dem Anblick Ringen +2, Zweihand·Hiebwallen +1
anderen Zwergen), sie stellten auch schon einer Erzader oder eines perfekt behauenen Körper: Athletik +1, Klettern +1, Zechen +3
immer die besten Kämpfer der Zwergenheit. Marmorstandbildes für Minuten seine Um- Gesellschaft: Gassenwissen -2
Seit Urzeiten treten sie schon mutig gegen gebung vergessen, während seine Kampfge- Natur: Wettervorhersage-2
jeden Feind an und schrecken dabei nicht fährten unruhig werden und weiterziehen Wissen: Gesteinskunde +4, Götter/Kulte +1,
einmal vor Drachen zurück. Dies alles macht wollen. Bedenken Sie, dass der Ausruf "Das Mechanik +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden +2,
sie noch stolzer und selbstbewusster, als es ist Zwergenwerk!" das äußerste Lob darstellt, Schätzen +3
Zwerge ohnehin schon sind. zu dem ein Zwerg fähig ist. Schriften/Sprachen: Muttersprache Rogolan
Tagsüber isst man so viel, dass man bei Kräf- Sprache: Die Sprache, die allen Zwergenvöl- (KL -2), Zweitsprache Garethi (oder - seltener - Tu·
ten bleibt, abends frönt man gemeinsam mit kern gemein ist, ist das dunkle, brummelnde lamidya) (KL-4)
der ganzen Sippe der Völlerei. Und das 'ge- Rogolan, das sich seit Jahrtausenden kaum Handwerk: Bergbau +2, Grobschmied +3
sellige Beisammensein', das dann folgt, kann verändert hat. Zwergennamen werden aus Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Amboss-
man bei allem Wohlwollen nur noch als dem Vornamen und dem Abstammungsna- zwerge), Höhlenkundig, Rüstungsgewöhnung I
planmäßiges Besäufnis bezeichnen. men ('Sohn des' oder 'Tochter der') gebildet, (Kettenhemd)
Tracht und Bewaffnung: Das Kettenhemd, wobei gerne ein Vorname gewählt wird, der

E~lWER-GE
Selten begegnet man einem Erzzwerg au- Feiern schätzen sie nicht und haltlose Besäuf- Lebensraum: Unter den Koschbergen, dem
ßerhalb der Höhlenstädte, obwohl sein Volk nisse sind ihnen verhasst. Stattdessen folgen Eisenwald und den Ingrakuppen findet man
das größte unter den Zwergen darstellt. Erz- sie einem weitgehend ritualisierten Leben, in die Höhlenstädte der Erzzwerge, aber auch
zwerge sind konservativ und eher still, laute dem alles seinen Platz und seine Zeit hat. in Fasar sind einige von ihnen beheimatet.
AVETI'fVRiSCHE
KyL'fvR.-E n

Lebensweise: Die Erzzwerge leben weitge- Abenteuerlust ist ihm eher fremd, möglicher- Gesellschaftliche Professionen: Barde
hend abgeschieden vom beunruhigenden weise wird er aber von seiner Bruderschaft (Erzähler), Einbrecher (Grabräuber), Händler, Pri-
Auf und Ab der Sonne und dem hektischen auf eine Mission geschickt und zieht dann vatlehrer
Wechsel der Jahreszeiten. Ihr Traditions- kopfschüttelnd durch die schnelllebige Welt Handwerkliche Professionen: Bauer (Frei-
bewusstsein ist selbst unter den Zwergen- der Menschen. bauer, Viehzüchter), Bergmann, Edelhandwerker
völkern sprichwörtlich. Sie haben geniale Und noch eines sei erwähnt: Selbst wenn (außer Drucker und Schiffbauer), Gelehrter (außer
Baumeister hervorgebracht, die Große Halle es auf den ersten Blick nicht so scheint, ha- Mawdli, Meereskundiger, Sternkundiger), Handwer-
von Xorlosch etwa ist das größte freitragende ben auch Erzzwerge einen Sinn für Humor. ker, Schreiber, Tagelöhner, Wirt, Wundarzt
Höhlengewölbe Aventuriens. Doch während sein Vetter aus dem Amboss Magische Professionen: Geode, Alchimist
Weitsicht und Glaube: Angrosch ist der eine schenkelklopfend dem Gegenüber das Bier (zwergischer)
und einzige Gott, alle anderen sind besten- ins Gesicht prustet, pflegt der Erzwerg den Priesterliche Profession: Geweihter (Angrosch)
falls Handlanger. Als zweite Entität kennen leisen und im wahrsten Sinne des Wortes tro-
die Erzzwerge einen goldenen Drachen na- ckenen Witz. Talente
mens Pyrdacor, der Inbegriff von Hass und Sprache: siehe Ambosszwerge Kampf: Armbrust +1, Dolche +1, Hiebwaffen +1,
Habgier ist. Der Welt über den Bergen mes- Quelle: Spielhilfe Angroschs Kinder Zweihand-Hiebwaffen +1
sen sie wenig Bedeutung bei. Körper: Athletik +1, Klettern +1, Selbstbeherr-
Sitten und Bräuche: In der erzzwergischen schung +2, Singen +1
Gesellschaft spielen Bruderschaften eine Startwerte Erzzwerge Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +1, Menschen-
große Rolle, die schon beinahe als Orden an- Generierungskosten: 1GP kenntnis +2
gesehen werden können. Erzzwerge haben Modifikationen: KL +1, IN -1, MR +1 Natur: Fährtensuchen -1, Wettervorhersage -2,
außerdem eine Vorliebe für die Rechenkunst, SO-Maximum: keines Wildnisleben -1
wobei man sich nicht nur mit der praktischen Automatische Nachteile: Höhenangst 5, Wissen: Hüttenkunde oder Rechtskunde oder
Anwendung befasst, sondern insbesondere Platzangst 5, Meeresangst 5 Tierkunde +2, Geschichtswissen +3, Gesteins-
mit der Zahlenmystik als Mittel zur Erklä- Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung kunde +4, Götter/Kulte +2, Mechanik +1, Rech-
rung des Weltenlaufs. (verschiedene Wissens- oder Handwerkstalente), nen +4, Sagen/Legenden +3, Schätzen +2
Tracht und Bewaffnung: Die übliche Tracht Gutes Gedächtnis, Veteran / Arroganz, Meeres- Schriften/Sprachen: Muttersprache Rogo-
ist eine dunkles, langes Lodengewand, zu angst, Prinzipientreue, Verpflichtungen, Vorurteile lan (KL-2), Zweitsprache Garethi oder Tulamidya
festlichen Anlässen trägt man gold- oder sil- Ungeeignete Vor-/Nachteile: Adliges Erbe, Oe KL-4), Lesen/Schreiben [Rogolan] +8
berdurchwirkten Brokat. Wie auch bei den Soziale Anpassungsfähigkeit / Dunkelangst, Nacht- Handwerk: Bergbau +2, Heilkunde Wunden +1,
Ambosszwergen werden Äxte und Hämmer blind, Neugier, Raumangst, Unstet Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Grobschmied
als Waffen bevorzugt. Kriegerische Professionen: Gardist, Krieger oder Kristallzucht oder Steinmetz +3
Darstellung: Es gibt nur wenig, das einen (nur Xorlosch), Soldat, Söldner Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Erzzwerge),
Erzzwerg auf Abenteuerfahrt locken könnte. Reisende Professionen: Hirte, Fernhändler, Prospektor Höhlenkundig

Sie sind weder die größten Handwerker noch stellung der Xorloscher Erzzwerge in Glau- gibt, dann sucht er halt das nächste Haus
die besten Baumeister unter den Zwergen, bensfragen heftig angezweifelt. auE Und hat er endlich ein passendes Quar-
aber sie haben dennoch einiges erfunden, Sitten und Bräuche: Einzigartig unter allen tier gefunden, dann werden erst einmal die
was die Welt schöner macht, nicht zuletzt die Zwergenvölkern ist, dass die Hügelzwerge Möbel so lange umgestellt, bis es richtig ge-
Angbarer Pfefferflschpfanne und das Ferdo- Wein anbauen, der nicht einmal schlecht ist, mütlich ist.
ker Bier. aber sehr selten und daher wenig bekannt. Sprache: siehe Ambosszwerge, S. 81 (mit eini-
Lebensraum: Hügelzwerge leben im öst- Ansonsten sind sie für ihre Gemütlichkeit gen Variationen; siehe Seite 313)
lichen Vorland der Koschberge und rund um bekannt. Quelle: Spielhilfe Angroschs Kinder
den Angbarer See. Tracht und Bewaffnung: Hügelzwerge tra-
Lebensweise: Damit kein falscher Eindruck gen gern weite Gewänder und legen auch zu
entsteht: Schmieden liegt allen Zwergen im offlziellen Anlässen Wert aufBequemlichkeit. Startwerte Hügelzwerge
Blut, und auch die Hügelzwerge sind in der Sie lieben die Abwechslung und verfügen in Generierungskosten: 4 GP
Schmiedekunst bewandert. Doch ihren Le- der Regel über reich gefüllte Kleidertruhen. Modifikationen: IN +1
benszweck sehen sie mehr in den leiblichen Wenn Hügelzwerge einem Kampf nicht SO-Maximum: keines
Genüssen. Sie häufen keine Schätze an, ausweichen können, benutzen sie Äxte oder
sondern geben ihr Gold gerne für Gewürze Kurzschwerter. Da sie aber wissen, dass
aus, für gute Weine oder Mobiliar, mit dem Nichtzwerge sie kaum von ihren wehrhaften
sie ihre kreisrunden Erdhütten noch behag- Vettern unterscheiden können, führen sie auf
licher ausstaffleren können. Reisen oft zu Abschreckungszwecken eine
Weitsicht und Glaube: Der hügelzwergische ebenso imposante wie wirkungslose Doppel-
Angrosch-Kult wird weit weniger verbissen axt mit Schneiden aus Kupferblech mit sich.
betrieben als der der anderen Zwergenvölker Darstellung: Genussfreudig und harmo-
und ähnelt sehr der menschlichen Verehrung niebedürftig, so sollten Sie den Hügelzwerg
des Schmiede- und Handwerksgottes. Dass spielen. Auch unterwegs strebt er nach Be-
es in der Vorzeit einmal goldene Drachen haglichkeit, er wird stets in Einzel- oder
gab, schert die meisten Hügelzwerge herz- - notfalls - Gruppenzimmern schlafen, und
lich wenig, und darum wird die Vormacht- wenn es dergleichen in der Herberge nicht
AVEIITvRiSCHE
KyLTVRJ;II

Automatischer Nachteil: Meeresangst 5 Gesellschaftliche Professionen: Ausrufer, Ringen +2, Schleuder +1


Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung Barde (Erzähler), Dieb, Gaukler (außer AkrobalfTän- Körper: Schwimmen +2, Zechen +3
(ein Handwerkstalent, häufig Brauer oder Kochen), zer), Händler, Schriftsteller, Privatlehrer, Streuner Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Neu- Handwerkliche Professionen: alle außer Natur: -
gier, Schulden, Verpflichtungen, Vorurteile Gelehrter (Mawdli, Meereskundiger) Wissen: GötterlKulte +1, Mechanik +1, Rechnen
Ungeeignete Vor-und Nachteile: Adliges Magische Professionen: Geode, Magier (be- +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +2
Erbe, Kampfrausch /' Blutrausch, Dunkelangst, schränkte Auswahl), Alchimist (zwergischer) Schriften/Sprachen: Muttersprache Rogolan
Nachtblind, Raumangst Priesterliche Professionen: Geweihter (KL-2), Zweitsprache Garethi (KL-4), Lesen/Schrei-
Kriegerische Professionen: Gardist, Krieger (meist Angrosch, bisweilen menschlicher Ingerimm- ben [Rogolan oder Kusliker Zeichen 1+6
(nur Xorlosch), Soldat, Söldner Kult; auch Travia und Peraine) Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht +1, Brauer
Reisende Professionen: alle außer Boten- oder Grobschmied +1, Boote Fahren oder Fahrzeug
reiter, Karawanenführer, Seefahrer, Straßenräu- Talente Lenken +1, Kochen +2, Lederarbeiten +1
ber Kampf: Armbrust +2, Dolche +1, Hiebwaffen +2, Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Hügelzwerge)

BRiLLAIITZWER.GE
Die Brillantzwerge sind weniger Handwer- ponys. Auch die Katzen 7ucht ist eine weit Reisende Professionen: alle außer Botenrei-
ker als vielmehr in erster Linie Händler. verbreitete Leidenschaft. ter, Karawanenführer, Seefahrer
Ursprünglich lebten sie in den Beilunker Tracht und Bewaffnung: Brillantzwerge Gesellschaftliche Professionen: Ausrufer,
Bergen, mussten allerdings während der bevorzugen bequeme Reisekleidung aus Barde (Erzähler), Dieb, Gaukler, Händler, Herold,
borbaradianischen Invasion fliehen. weichem Leder und können leidlich mit Hofkünstler, Schriftsteller, Privatlehrer, Spitzel,
Derzeit suchen sie eine neue Heimat Schwertern und Spießen, Axt und Schild Streuner, Taugenichts
und sind, wie es scheint, bereits fündig umgehen; sie sind Freunde technischer Spie- Handwerkliche Professionen: alle außer
geworden. lereien und daher recht gut im Umgang mit Gelehrter (Mawdli, Meereskundiger)
Lebensraum: Nach Meinung der Zwer- Armbrüsten. Magische Professionen: Geode, Magier (sei-
genkenner deutet einiges darauf hin, dass Darstellung: Der Brillantzwerg ist ein Schön- ten, beschränkte Auswahl), Alchimist (zwergischer)
sich die Brillantzwerge im Raschtulswall ein- geist und Künstler. Sieht er unterwegs eine Priesterliche Professionen: Geweihter
richten werden, wenn auch einige sich bereits besonders schöne Blume, fühlt er sich sofort (meist Angrosch, bisweilen menschlicher Inge-
in den Goldfelsen niedergelassen haben. zu einem Schmuckstück inspiriert und muss rimm-Kult, Phex; selten auch Rondra, Kor, Hesinde,
Lebensweise: Die Brillantzwerge treiben auf der Stelle den Skizzenblock zücken. Da Rahja)
Handel mit anderen Völkern, fertigen fili- müssen die Herren Orks, die der Gruppe
grane Kunstwerke an und ziehen Duftkräu- dicht auf den Fersen sind, schon mal ein we- Talente
ter in ihren Gärten. Ihre Wohnungen schla- nig Geduld haben ... Kampf: Armbrust +2, Hiebwaffen +1, Raufen +1,
gen sie in den Berghang und schließen sie Sprache: siehe Ambosszwerge, S. 81 Ringen +1, Schwerter oder Speere +1
nach außen hin mit einer Wand aus durch- Quelle: Spielhilfe Angroschs Kinder Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1,
sichtigem Kristall ab. Schleichen +1, Sich Verstecken +1, Zechen +1
Weltsicht und Glaube: Neben Angrosch, der Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
für sie auch Schirmherr der Künste ist, ver- Startwerte Brillantzwerge Natur: Wettervorhersage -2
ehren die Brillantzwerge Phex. Sie sehen sich Generierungskosten: 3 GP Wissen: Gesteinskunde +1, Götter/Kulte +1,
als kulturelle Elite unter den Zwergenvölkern Modifikationen: MU +1, eH +1 Mechanik +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden +2,
und empfinden daher grobe Arbeiten oft als SO-Maximum: keines Schätzen +3
unter ihrer Würde. Automatische Nachteile: Eitelkeit oder Neu- Schriften/Sprachen: Muttersprache Rogolan
Sitten und Bräuche: Die Brillantzwerge ha- gier 5, Platzangst 6, Meeresangst 5 (KL-2), Zweitsprache Garethi oder Tulamidya Oe
ben die Brautwerbung perfektioniert. Um Empfohlene Vor- und Nachteile: Soziale KL-4), Lesen/Schreiben [Rogalan] +6
eine Schönheit buhlen bis zu fünf Verehrer, Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Eitelkeit, Neu- Handwerk: Bergbau +1, Fahrzeug Lenken +1,
die die Angebetete mit allen nur erdenklichen gier, Schulden, Verpflichtungen, Vorurteile Glaskunst oder KristaIJzucht oder Steinschneiderl
Geschenken zu beeindrucken versuchen. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Juwelier +3, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1,
Dass es die Frauen dabei zu beträchtlichem Erbe, Kampfrausch / Blutrausch, Nachtblind, Raum- Malen/Zeichnen +3, Schlösser Knacken +1
Reichtum bringen, liegt auf der Hand. angst, Übler Geruch, Unstet Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Brililant-
Die Brillantzwerge züchten als einziges Zwer- Kriegerische Professionen: Gardist, Krie- zwerge), Höhlenkundig
genvolk Pferde, die sogenannten Zwergen- ger, Ordenskrieger, Schwertgeselle, Söldner

Die 'Wilden Zwerge' nennen sich selbst 'Bro- rien so gut wie unbekannt, lediglich mit ei- Schächte reichen tief in den Berg hinein, bis a
bim'. Sie glauben, die einzigen Zwerge zu nigen Norbardensippen treiben sie Handel. an das Magma der Vulkane. I
sein, die sich einst vor 'dem Drachen' retten Fast alle Brobim sind Linkshänder; Rechts- Lebensweise: Die Wilden Zwerge leben e
konnten. Begegnen sie anderen Zwergen, so händern gegenüber sind sie misstrauisch. vorwiegend unterirdisch. Von versklavten d
reagieren sie meist feindselig, weil sie diese Lebensraum: Brobim leben in den Eiszinnen, Wühlschraten lassen sie Hohlräume in den d
für Überläufer und Drachendiener halten. wo sich Murkhall, die königliche Halle, be- Fels beißen. In großen Kavernen bauen sie n
Umgekehrt sind die Brobim bei den anderen findet, sowie im Ehernen Schwert und den Pilze an wie den nahrhaften Brotbovist oder g
Zwergenvölkern und im restlichen Aventu- Nordwalser Höhen. Ihre Hallen, Gänge und heilsame Flechten; zudem züchten sie Tim
AVEn'fvRiscHE
K.YL'fv~n

wie Ratten, Riesenkäfer und Maden, die un- wegen der Hitze in ihren Hallen tragen die Modifikationen: MU +1, FF-1
ter Tage gut gedeihen. Menschensklaven ver- Wilden Zwerge daheim meist nur spärliche SO-Maximum: 4
richten die niederen Arbeiten. Gelegentlich Kleidung, etwa Lendenschurze, kurze Ho- Automatische Nachteile: Aberglaube 5,
wagen sich Gruppen von Wildzwergen an sen oder nietenbeschlagene Lederröcke, dazu Platzangst 5, Unfähigkeit [Handwerkstalente], Vor-
die Erdoberfläche, um Holz oder neue Skla- schwere Stiefel; Frauen legen zudem ein är- urteile (andere Zwergenvölker) 5
ven zu beschaffen. Die Handwerkskunst der melloses Mieder oder metallene Brustschalen Empfohlene Vor- und Nachteile: Hitze-
Brobim ist für zwergische Begriffe erbärm- an. Bei Ausflügen an die Oberfläche schützen resistenz, Linkshänder, Nachtsicht, Richtungssinn,
lich. Ihre Fels-Inschriften, Friese und die Fellumhänge und Pelzmützen vor der Kälte. Schnelle Heilung, Zäher Hund / Angst vor fliegenden
Feuersteinspitzen ihrer Speere wirken grob Ihre Waffen bestehen meist nur aus Holz und Wesen, Autoritätsgläubig, Höhenangst, Jähzorn,
zugehauen und asymmetrisch, ihre Ratten- Feuerstein, etwa Dolche und Speere. Eine me- Lichtscheu, Meeresangst, Übler Geruch, Unansehn-
fell-Umhänge sind schlecht gegerbt, stinkend tallbeschlagene Keule oder ein krude in Form lich
und nur notdürftig zusammengenäht oder gehämmertes Beil ist bereits eine Kostbarkeit, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adel,
genietet. Metall stellen die Brobim gar nicht eine für viel Gold und gezüchtete Kristalle Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Dun-
selbst her, sondern tauschen es bei Bosnickeln gekaufte norbardische Axt ein Schatz. kelangst, Krankhafte Reinlichkeit, Raumangst, Stu-
(einer Art Kobolden) oder Norbarden ein; sie Darstellung: Die Brobim sind die Barbaren benhocker
nennen es 'biegsamen Fels' und schmieden unter den Zwergen. Etliche kulturelle Er- Kriegerische Profession: Brobim-Stammes-
es nur ungefahr in Form. rungenschaften ihrer Vorfahren haben sie krieger
Weitsicht und Glaube: Nach den Legenden verloren oder aufgegeben, und von der Welt Reisende Professionen: Großwildjäger (Skla-
der Wilden Zwerge ist die Welt die erkaltete außerhalb ihrer Hallen wissen sie kaum et- venjäger), Kundschafter, Prospektor
Asche des Urfeuers, das sich in den Bauch was. Viele ur-zwergische Charakterzüge sind Gesellschaftliche Profession: Barde (Er-
der Erde zurückgezogen hat, bis der Welten- ihnen aber auch erhalten geblieben: Sturheit, zähler)
schöpfer Ingra wieder Funken schlägt und Zähigkeit, die Hinwendung zum Feuer, eine Handwerks-Professionen: Bauer,
alles Bestehende in Flammen aufgeht. Die Vorliebe für starkes Bier, die Feindschaft ge- Bergmann, Rattenfänger, Tagelöhner, Tier-
Firnelfen gelten als göttliche Kinder Ingras. genüber den Drachen, die Hochachtung bändiger, Wirt, Wundarzt
Sie genießen Verehrung als Wächter der Eis- gegenüber den eigenen Vorfahren und natür- Magische / priesterliche Professi-
lande und unerbittliche Gegner der Frostdra- lich der unbändige Stolz darauf, ein Zwerg onen: Brobim-Geode
chen. Ingra selbst wird nicht angebetet (gilt zu sem.
zudem als verrückt geworden), dafür gibt es Ein Wilder Zwerg ist mit der Vorstellung Talente
einen ausgeprägten J:<euer- und Ahnenkult. aufgewachsen, zu den letzten überlebenden Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +2, Raufen +2,
Sitten und Bräuche: Um als erwachsen zu Zwergen zu gehören, während die Welt drau- Ringen +2, Schleuder oder Wurtbeile +1, Speere
gelten, muss ein Wildzwerg seine gesamte ßen verwüstet und von Drachen beherrscht oder Zweihand-Hiebwaffen +1
Ahnenreihe fehlerfrei aufsagen können. Die ist. Entsprechend vorsichtig und misstrauisch Körper: Athletik +1, Klettern +2, Selbstbeherr-
Ahnen werden mit Opfergaben besänftigt wird er zunächst sein. Doch auf die Zahlen- schung +2, Zechen +1
und in schwierigen Lebenslagen um Rat ge- mystik und die Orakel der Ahngeister muss Gesellschaft: -
beten. Anstelle der nicht vorhandenen An- man hören, auch wenn sie seltsame Dinge Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +1
grosch-Geweihtenschaft wirken Geoden als anraten wie eine Queste an der Oberfläche. Wissen: Gesteinskunde +2, Rechnen +2, Sagen/
Bewahrer der Tradition und Mittler zu den Anders als die meisten Zwerge wird er Elfen Legenden +3, Tierkunde +1
übersinnlichen Mächten. Wie andere Zwer- mit Hochachtung und Ehrfurcht begegnen, Schriften/Sprachen: Muttersprache Rogolan
genvölker haben auch die Brobim einen Kö- was bis zu unterwürfigem Gehorsam reichen (Brobim-Dialekt) (KL-2), Sprachen kennen [Alaani
nig, praktizieren Feuerproben und behandeln kann, aber nicht muss. oder Angram oder Isdira oder Nujuka] +3
ihre Frauen mit größter Wertschätzung. Sprache: Die Sprache der Wilden Zwerge Handwerk: Bergbau +1, Feuersteinbearbeitung
Tracht und Bewaffnung: Praktisch alle er- ähnelt dem Rogolan ihrer Vettern nur ent- +2, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Lederarbeiten
wachsenen Brobim schmücken sich mit ri- fernt; ihre Schriftzeichen sind an das alt- oder Schneidern +1, Viehzucht +1, eins der fol-
tuellen Brandnarben, die dem Kundigen ei- zwergische Angram angelehnt. genden Talente +3, ein weiteres +2: Ackerbau, Bau-
niges über Alter, Sippe, besiegte Gegner und Quelle: Spielhilfe Angroschs Kinder kunst, Fleischer, Gerber/Kürschner, Grobschmied,
ähnliches verraten. Kleine Nägel, Ringe und Hauswirtschaft, Kristallzucht, Mechanik, Steinmetz,
Haken durch Brust, Ohr oder andere Kör- Töpfern, Zimmermann
persteIlen gelten als besonderer Schmuck. Startwerte Broblm Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Brobim),
Um diese Zierde zur Schau zu stellen und Generierungskosten: 0 GP Höhlenkundig

OR...-KLAITn
Trotz aller Expansion finden sich die ur· Schmiedewaren berühmten Städte Kharkush (Bauern), Drasdech (Handwerker) und
sprünglichen orkischen Stammeskulturen (am Südostrand des Firunswalls) und Orra- Khurkach (Krieger) bilden ihr Rückgrat; in
bis heute nur im Orkland selbst und in den khar (am Dairuchsee in den westlichen Blut- eine von ihnen wird der junge Ork aufgrund
angrenzenden Gebirgen. zinnen) sowie natürlich das stark befestigte seines Mannbarkeitsbeweises (eine Trophäe
Lebensraum: Orkstämme finden sich in Khezzara, Hauptstadt des Orkreiches und oder ein besonderes. Werkstück) aufgenom-
einem Gebiet von den Hjaldorbergen und Residenzstätte des Aikar Brazoragh (etwa 50 men. Darüber gibt es noch die Kaste der 0k-
der Großen Olochtai bis zum Firunswall und Meilen nordwestlich der Thaschpforte). Au- wach, in die die Priester sowie erfahrene Jäger
den Blutzinnen. Während die meisten Orks ßerdem sollen im hohen Norden, am Rand und Krieger aufrücken, sowie die Hamrdak,
nomadisch leben, sind im Osten auch drei der Eiszinnen, weißpelzige Orks leben. das Zweigespann aus Brazoragh-Priester als
größere Ansiedlungen bekannt: die für ihre Lebensweise: Die orlcische Gesellschaft ist Häuptling und Tairach-Priester als Scha-
selbst in menschlichen Augen exzellenten streng gegliedert. Die Kasten der Grishik mane einer Sippe. Am unteren Ende stehen
AVE seHE
KyL1'v~n

neben den Yurach (Ausgestoßene) die Ergoch ein dichtes graues Fell vor der Kälte. Die edelste Sprache überhaupt angesehen. Das
oder Sklaven, zu denen auch die 'Tiere, die Mokolash, auch 'Sumpforks' genannt, wur- Vokabular ist recht beschränkt und wird von
Orks gebären' (orkische Bezeichnung für den nach ihrem Lebensraum benannt, dem Stand und Tätigkeit des einzelnen Orks be-
Frauen) gezählt werden, Es gibt keine Fami- Schilfmeer 'M'Okool' in den Quellsümpfen stimmt. Den größten Wortschatz haben die
lien; die Kinder sind ebenso wie die Frauen des Bodir. Sie haben ein braunes Fell, leben Priester, denn nur sie wurden nicht von den
Eigentum des Häuptlings, und letztere ver- in Pfahlbauten oder biberburgähnlichen meist ungebildeten orkischen Frauen erzo-
leiht dieser, als Belohnung für besonders Lehmhöhlen und ernähren sich von Fisch gen. Orkische Namen finden Sie auf Seite
treue Gefolgschaft, an die Okwach. und anderen Wasserbewohnern, von Algen 138.
Weitsicht und Glaube: Die wichtigsten orki- und Schilf. Die geschäftstüchtigen Tscharshai
schen Götter sind Brazoragh für die Aspekte schließlich ziehen mit ihren Wagen kolonnen
Krieg, Jagd und Herrschaft sowie Tairach als durch das ganze Orkland und handeln bis- Startwerte Orkland-Orks
Herr des Totenreiches und der Magie. Da- weilen auch mit Zwergen und Menschen. Generierungskosten: je nach Stamm und
neben werden vor allem noch Rikai als Gott Tracht und Bewaffnung: Die Kleidung eines Kaste
der Feldfrüchte und der Schmiedegott Gra- Orks muss in erster Linie zweckmäßig sein. Modifikationen: +1 LeP, +2 AuP
vesh verehrt. Vor allem dem Tairach-Priester Üblich sind Umhänge, Mäntel, Kilts, Schurze SO-Maximum: 1-5, je nach Kaste
kommt mit seinem phänomenalen Gedächt- und vielerlei Schärpen, seltener auch Hemden Automatischer Nachteil: Aberglaube 5
nis als Bewahrer der Gesetze der Götter eine und Hosen, während sie Schuhwerk - außer Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
große Rolle zu, wobei die Gesetze jedoch erst im strengsten Winter - verachten und höchs- ernd, Gefahreninstinkt, Kampfrausch, Hohe Le·
noch vom Brazoragh-Priester ausgelegt wer- tens Gamaschen tragen. Kopfbedeckungen benskraft, Richtungssinn, Zäher Hund / Arroganz,
den müssen. sind nur in Form von verschiedenen Helmen Jähzorn, Raumangst, Vorurteile
Sitten und Bräuche: Für Menschen ab- bekannt. Da ihnen die Webkunst fremd ist, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
stoßend ist vor allem der Brauch vieler sind die Stücke meist aus grobem Filz, Leder Ausrüstungsvorteil, Begabung (beliebige Ge-
Orks, die Kopfhaut und bisweilen auch oder Fellen gefertigt, wobei letztere besonde- sellschaftliche Talente), Gut Aussehend, Soziale
die Ohren ihrer besiegten Gegner als rer Stolz der Jäger sind. Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Einbeinig,
Trophäen an sich zu nehmen. Strei- Große Farbpracht gilt als Zeichen von Stand Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig,
tigkeiten werden prinzipiell direkt in und Reichtum, da das Orkland nur wenige Platzangst, Prinzipientreue, Schulden
blutigem und wenig rituellem Zweikampf Farbstoffe hervorbringt. Ihr Gebrauch ist
beigelegt - wer diesen aufgibt oder verliert, streng reglementiert, grellbunte Beutestücken Talente
muss dem Gewinner einen geforderten Preis sind daher vor allem bei den Häuptlingen zu Kampf: Bogen +1, Raufen +2, Ringen +2, Hieb·
zahlen, oft auch Erniedrigungen über sich finden, kräftige Rottöne bleiben jedoch der waffen oder Säbel +2, das andere +1
ergehen lassen und verliert deutlich an Status Tairach-Priesterschaft vorbehalten. Neben Körper: Körperbeherrschung +2, Schleichen +1,
und Ansehen. So mag es nicht verwundern, Trophäen wie Tierzähnen und -schwänzen Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1
dass solche Streitigkeiten nicht selten tödlich sowie Ohren und Skalps von Besiegten wird Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überre-
ausgehen: lieber sterben als unterliegen. Schmuck in Form von Brustscheiben, Bän- den +2 il
Völker und Stämme: Den größten und be- dern, Gürteln und bisweilen Ringen, Penis- Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +2, Wild· n
deutendsten orkischen Stamm bilden die Sip- und Zahnhülsen getragen, wobei Kupfer und nisleben +2 f(
pen der Orichai. Sie sind im ganzen Orkland Messing als besonders wertvoll gelten. Die Wissen: Gölter/Kulte +1, Pflanzenkunde +1, Sa·
verbreitet und ernähren sich vornehmlich von reiche Ornamentik ist von geometrischen gen/Legenden +1, Tierkunde +2 n
Viehzucht und Ackerbau. In Khezzara wur- Mustern, Tier- und Göttermotiven geprägt. Sprachen: Muttersprache Ologhaijan (KL-2),
den sie jedoch von den für ihre Schmiede- Gefarbte und mit Fett geformte Haare oder Sprachen Kennen [Garethi oder Thorwalsch] +2
und Handwerkskunst bekannten Korogai als auch Zöpfe sind sehr beliebt, mutige Krieger Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Heilkunde
einflussreichster Stammesverband abgelöst. lassen sich das Gesicht tätowieren. Wunden +1, Lederarbeiten +1, Viehzucht +1
Diese bewohnen vor allem das Gebiet südlich Bei der Bewaffnung vertrauen die Orks Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Orks)
des Firunswalls rund um ihre (inoffizielle) nach Möglichkeit auf die Schmieden von
Hauptstadt Kharkush, haben sich aber auch Kharkush und Orrakhar, neuerdings auch Eine der folgenden Varianten (Kasten)
in großer Zahl im Svellttal niedergelassen. Khezzara. Typische orkische Waffen sind der muss geWählt werden:
Als größte Jäger und mutigste Krieger unter geflammte oder gezackte Krummsäbel (Ar- Ergoch (1 GP; Sklaven): MU -2, KO +1; SO
den Orks gelten die im östlichen Orkland bach), die anderthalbhändig geführte Axt mit 0-2; Professionen Bauer (Erntehelfer, Feldsklave,
als Nomaden lebenden Zholochai, die dafür doppeltem Blatt und Dorn (Byakka), der dor- Knecht, Leibeigener); Tagelöhner (Bauhelfer, Holz·
auch den höchsten Blutzoll im Orkensturm nengespickte Kriegshammer (Gruujhai) so- fäller); Kampf: kein Bogen: Körper: Sich Verstecken
zahlen mussten. Sie sind etwas größer als die wie der breitblättrige Wurfspeer (Yagrik) und +2; Gesellschaft: Überreden +1
meisten anderen Orks und haben meist blau- der kurze Reiterbogen aus Horn und Sehnen Grishik (3 GP; Bauern): SO 1-4; Professionen
bis tiefschwarzes Fell. In der Orkschädelstep- des Steppenrindbullen. Bauer (Freibauer, Viehzüchter), Bergmann (nur bei o
pe und den Hjaldorbergen ist der Stamm Darstellung: Orks haben in ihrem Stamm Korogai), Fischer, Hirte, Prospektor (Sammler; bei m
der Truanzhai beheimatet. Sie gelten als gelernt, dass ihnen entsprechend ihrer Fä- Korogai auch Goldsucher) se
friedliche, halb sesshafte Händler, kundige higkeiten auch gewisse Rechte zustehen, und Drasdech (5 GP; Handwerker): FF +1; SO M
Bergführer und begabte Kürschner - ganz diese Rechte fordern sie auch andernorts un- 2-4; Professionen Fahrender Händler (nur Tschar· L
im Gegensatz zu den kleinen, aber kräftigen gefragt ein (und räumen sie ihrerseits aner- shai), Fuhrmann (nur Tscharshai), Handwerker 0,
Olochtai der gleichnamigen Gebirgszüge, die kannt kompetenten Mitkämpfern auch ein). (Bogenbauer, Brauer/Brenner, Färber, Fleischer, so
selbst von Orks als Barbaren ('Gharyak') be- Sprache: Die Sprache der orkischen Stäm- Gerber/Kürschner, Grobschmied, Küfer, Salzsie· ur
zeichnet werden. Dieser Stamm erlegt seine me ist das Ologhaijan, die schriftlose Hoch- der, Schuster/Sattler, Seiler, SteIlmacherlWagner,
Beute mit bloßen Händen und Hauern und sprache des Orklands. Ob seiner Knurr- und Weber, Zimmermann; vornehmlich bei Korogai),
verzehrt sie roh. Da die meisten Olochtai in Krächzlaute ist es für Menschen schwer Tierbändiger, Wundarzt; Handwerk: passendes
hochgelegenen Höhlen wohnen, schützt sie auszusprechen, wird von den Orks aber als Handwerkstalent +2
AVEIT'fVRiSCHE
KyLTVRJ;IT

Khurkach (5 GP; Krieger und Jäger): MU +1, Grobschmied +1; Sonderfertigkeit: Meister der Lederarbeiten +1, Viehzucht +1; Sonderfertigkeit:
+1; SO 3-5; Professionen Großwildjäger, Jäger (kein Improvisation Steppenkundig
Wildhüter), Kundschafter, Söldner (Sklavenaufse- Mokolash (+3 GP): Körper: Schwimmen +2; Truanzhai (+3 GP): Körper: Klettern +1; Natur:
her), Stammeskrieger; Kampf: Rauten +1, Hiebwaf- Natur: Fischen/Angeln +2; Handwerk: Boote Fahren Orientierung +1, Wildnisleben +1; Handwerk: Le-
fen oder Säbel +1 +1; Sonderiertigkeit: Sumpfkundig derarbeiten +1; Sonderfertigkeiten: Gebirgskundig,
Okwach (8 GP; Elite-Krieger, Priester, Olochtai (+4 GP): +2 AuP; Nachteil: Speisege- Steppenkundig
Schamanen): MU +1, KL +1; SO 4-5; Stammes- bot (nur rohes Fleisch); Kampf: Ringen +1; Körper: Tscharshai (+5 GP): KL +1; Gesellschaft:
krieger, Gravesh-Priester, Rikai-Priester, Schamane; Klettern +2; Natur: Wildnisleben +2; Handwerk: Überreden +1: Wissen: Rechnen +2, Schätzen +2;
Kampf: Raufen +1, Hiebwaffen oder Säbel +1; Ge- Feuersteinbearbeitung +2; Sonderfertigkeiten: Step- Handwerk: Fahrzeug Lenken +2; Sonderiertigkeit:
sellschaft: Überreden +1 penkundig, Gebirgs- oder Eiskundig; Verbilligte Son- Steppenkundig
derfertigkeit: Gebirgs- oder Eiskundig (die jeweils Zholochai (+4 GP): MU +1; Talente: Raufen
Eine der folgenden Varianten (Stämme) andere) +1, Kampf: Ringen +1; Natur: Fährtensuchen +1;
muss gewählt werden: Orichai (+2 GP): Handwerk: Ackerbau +1, Wissen: Kriegskunst +1; Sonderfertigkeit: Steppen-
Korogai (+3 GP): MR +1; Handwerk: Bergbau Feuersteinbearbeitung +1, Holzbearbeitung +1, kundig

Wen der Häuptling nicht leiden kann, wer meist nimmt ihr Glaube die Form sinnentleer- gabung (beliebige Gesellschaftliche Talente), Sozi-
seine Mannbarkeit nicht beweist oder wer als ter Riten an und wird von allem beeinflusst, ale Anpassungsfähigkeit / Fettleibig, Glasknochen,
Sklave entflohen ist, der wird nach orkischem was ihnen unerklärlich scheint. Krankhafte Reinlichkeit, Prinzipientreue
Recht ausgestoßen und damit zum Yurach. Darstellung: Die eigene Stärke bestimmt Kriegerische Professionen: Alanfa-
Solche Ausgestoßenen müssen meist das den Status, und letztendlich ist sich jeder nischer Gladiator, Söldner
Orkland verlassen, um zu überleben. Dort selbst der Nächste. Reisende Professionen: Jäger, Kund-
finden sie sich zu Gruppen zusammen, die Sprache: Otoarkh, die Sprache der streu- schafter, Straßenräuber
sich Ürkfrauen rauben und so eine Art Sip- nenden ürks, ist recht stark mit Garethi ver- Gesellschaftliche Professionen: keine
penersatz gründen. mischt und hat eine Fülle von Lehnwörtern Handwerkliche Professionen: Bauer
Lebensraum: ganz Aventurien; allerdings übernommen. Zudem ist es deutlich weniger (Feldsklave), Rattenfänger, Tagelöhner
sehr selten südlich der Linie Unau-Dröl. komplex, keineswegs aber weniger roh als das Magische/priesterliche Professionen:
Lebensweise: Als Außenseiter haben die Yu- üloghaijan und gilt den Bewohnern des ürk- keine
rach gelernt, am Rande der Gesellschaft zu lands als wertloses Geschwätz der Yurach. Je
existieren. Die meisten stammen von Ausge- nach Hintergrund tragen ausgestoßene ürks Talente
stoßenen ab, die aus irgendwelchen Gründen traditionell orkische Namen oder haben die- Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen oder Säbel oder
ihre Stämme verlassen mussten. Daher kön- se zugunsten menschlicher Namen abgelegt. Speere +2, Raufen +3, Ringen +2, Wurfspeere +1
nen sie sich auch selten von dem verzwei- Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +2,
felten Gefühl befreien, aus einer Blutlinie Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Sich Verste-
von Versagern zu stammen. Als Gesetzlose Startwerte Vurach cken +1, Sinnenschärfe +2
machen sie Reisewege oder (selten) die städ- Generierungskosten: 0 GP Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
tische Unterwelt unsicher und sind sich als Modifikationen: MU-1 Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +1, Wild-
skrupellose Söldner und Schläger für keinen SO-Maximum: 3 nisleben +3
Auftrag zu schade. Sie sind zu gnadenlosen Automatische Nachteile: Aberglaube 5 Wissen: Geographie +1, Götter/Kulte +1, Sagen/Le-
Kämpfern geworden, denen Vertrauen ein Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- genden +2, Schätzen +1
Fremdwort ist. ernd, Gefahreninstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebens- Schriften/Sprachen: Muttersprache Oloarkh,
Weitsicht und Glaube: Mit dem Kontakt zu kraft, Zäher Hund / Aberglaube, Arroganz, Gesucht, Sprachen Kennen [Garethi] +3
den Priestern verlieren die Ürks fernab der Goldgier, Jähzorn, Rachsucht, Vorurteile Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Lederarbeiten +1
Heimat auch den Bezug zu ihren Göttern - Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Be- Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Orks)

SVELLTTAL- BESATZER.
1m Zuge der Besetzung großer Teile des Lebensweise: Das Kastensystem der ürks solche ürks in Kleidung und Auftreten sehr
Svelltschen Städtebundes schlossen sich (siehe oben) wurde im ständigen Austausch an die menschliche Umgebung angepasst.
Orks verschiedenster Völker zu neuen Stam- mit den Menschen der Region (die zwar als Weitsicht und Glaube: Die Verehrung der
mesverbänden zusammen und haben sich Ergoch eingestuft werden, dafür aber erstaun- alten Stammesgötter ist ungebrochen, wurde
seither weitgehend mit den unterworfenen lich viele Rechte besitzen) erweitert - als aber stark vom Lowanger Dualismus beein-
Menschen arrangiert. Beispiel sei nur genannt, dass neben Hand- flusst (siehe S. 45) - was bisweilen bizarre
Lebensraum: Überlauf des Hilval (Ritt/at- werkern hier auch Händler zu den Drasdech Früchte trägt, wenn .den orkischen Göttern
Orks) und des Lowanger Svellt (Thasch-Orks) zählen. etwa einige derZwölfe gegenübergestellt und
sowie das östliche Svelltufer zwischen Tjolmar Die einzelnen Sippen haben sich den Men- diese dann paarweise angerufen werden.
und den Altsvelltsümpfen (RoTwhed-Orks). schen unterschiedlich stark angepasst. Viele Darstellung: Die ürks des Svelltlandes strei-
Die ürks, die im Völkergemisch von Uhden- wollen ihre traditionelle Lebensweise nicht chen den Lohn für einen mehrjährigen Krieg
berg leben, entsprechen in ihren Werten den aufgeben, andere zogen schon bald in die ein und leben in dem Bewusstsein, die götter-
Svellttal-Besatzern, allerdings sollte Sumpf menschlichen Städte, um dort ihre Vor- gewollte Herrschaft der ürks über die Men-
kundig durch Gebirgskundig ersetzt werden. machtstellung zu genießen. Nicht selten sind schen aufrechtzuerhalten.
AVEnTVNSCHE
K.vLTv~n

GOBLin AVS
lHOLOCHAi-O~K..
DEm FEs1'vmE~
GHE1'1'O
AVEITTvRiSCHE
K.YLTV~IT

Sprache: Während die meisten Orks noch Säbel +2, Raufen +1, Ringen +1 Korogai), Fischer, Hirte, Prospektor (Sammler; bei
mit Ologhaijan aufgewachsen sind, beherr- Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +1, Korogai auch Goldsucher)
schen immer mehr von ihnen auch den hier Selbstbeherrschung +1, Zechen +2 Drasdech (6 GP; Handwerker): FF +1;
gesprochenen Dialekt des Garethi. Zudem ist Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +2 SO 2-4; Professionen Fuhrmann, Händler, Hand-
es üblich geworden, orkische Vornamen mit Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1 werker (Bogenbauer/Armbruster, Brauer/Brenner,
'typisch mittelländischen' Familiennamen Wissen: Götter/Kulte +2, Sagen/Legenden +1 Färber, Fleischer, Gerber/Kürschner, Gold- und
(oder besser: Kampfnamen) zu verbinden. Schriften/Sprachen: Muttersprache Olog- Feinschmied, Grobschmied, Küfer, Maurer, Plätt-
haijan (KL-2), Zweitsprache Garethi (KL-4) ner/Harnischmacher, Schreiner, Schuster/Sattler,
Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht oder Berg- Seiler, Spengler, Steinmetz, SteIlmacherlWagner,
Startwerte Svellttal-Besatzer bau +2, Lederarbeiten +2 Tätowierer, Tischler, Töpfer, Waffenschmied, Weber,
Generierungskosten: je nach Kaste Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Orks) Zimmermann), Schiffer, Schmuggler, Streuner, Tier-
Modifikationen: MR +2 Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkunde bändiger, Wundarzt; Handwerk: passendes Hand-
SO-Maximum: 5 (SvelIttal und Nordlande), Sumpfkundig, Steppen- werkstalent +2
Automatische Nachteile: Aberglaube 5 kundig Khurkach (6 GP; Krieger und Jäger):
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- MU +1; SO 3-5; Professionen Gardist, Großwildjä-
ernd, Verbindungen / Aberglaube, Arroganz, Gold- Eine der folgenden Varianten (Kasten) ger, Jäger (kein Wildhüter), Kundschafter, Söldner,
gier, Jähzorn, Vorurteile muss gewählt werden: Stammeskrieger, Straßenräuber; Kampf: Raufen +1,
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Ergoch (1 GP; Sklaven, häufig Men- Hiebwaffen oder Säbel +1
Begabung (beliebige Gesellschaftliche Talente), So- schen): MU -2, KO +1; SO 0-2; Professionen Bau- Okwach (8 GP; Elite-Krieger, Priester,
ziale Anpassungsfähigkeit / Krankhafte Reinlichkeit, er (Erntehelfer, Feldsklave, Knecht, Leibeigener), Ta- Schamanen): MU +1, KL +1; SO 4-5; Profes-
Prinzipientreue gelöhner (Bauhelfer, Holzfäller); Kampf: kein Bogen; sionen: Stammeskrieger, Geweihter (nur Firun,
Körper: Sich Verstecken +2; Natur: Überreden +1 Ingerimm), Gravesh-Priester, Rikai-Priester,
Talente Grishik (3 GP; Bauern): SO 1-4; Professionen Schamane; Kampf: Raufen +1, Hiebwaffen
Kampf: Bogen +1, Dolche +1, Hiebwaffen oder Bauer (Freibauer, Viehzüchter), Bergmann (nur bei oder Säbel +1; Gesellschaft: Überreden +1

GOBLins1'Amm
Trotz ihrer weiten Verbreitung leben die wechselweise als Objekt der Begierde und Sitten und Bräuche: Für Zwälfgöttergläubige
meisten Goblins immer noch in traditi- der Verehrung, wenn ihr Leib von Mailam besonders abstoßend ist der Umgang der Gob-
onellen Stammesverbänden, die von den Rekdai gesegnet wurde. Bei Bedarf gilt der lins mit ihren Toten. Da in ihrer praktischen
Einflüssen anderer Rassen weitgehend unbe- beste Jäger als Kriegshäuptling, solange er Sichtweise der Leib im Augenblick des Todes
rührt blieben. von keinem Besseren abgelöst wird - geführt seine Bedeutung verliert und somit keinerlei
Lebensraum: Der größte Teil der Goblin- wird der Stamm jedoch vom Rat der Frauen. Verbindung zwischen Leichnam und ver-
stämme wohnt in der Gelben und Roten Si- Insbesondere die Worte der Ältesten sowie storbenem Artgenossen besteht, kennen sie
chel, dem Nordosten der Schwarzen Sichel der Schamanin haben großes Gewicht, oft- weder übermäßige Trauer noch Bestattungs-
sowie der Grünen Ebene, die von den Elfen mals handelt es sich dabei um ein und diesel- riten für ihre Toten (und überlassen sie nicht
goblinda ('Goblinwiese') genannt wird. Wei- be Goblinfrau. Dauerhafte Partnerschaften selten sogar ihren Schweinen). Dies ist auch
tere Sippen sind in den Drachensteinen, den sind den Goblins unbekannt. Kinder gehö- mit ein Grund dafür, warum die Goblins als
Trollzacken, am Rand des Orklands, in der ren dem ganzen Stamm und werden von einzige kulturschaffende Rasse Aventuriens
Nähe der Thaschpforte, in den Andergaster allen Frauen gemeinsam erzogen, nach acht keinerlei Ahnenverehrung praktizieren.
Wäldern, den Ausläufern des Firunswalls bis zehn Jahren werden die Jungen erstmals
und sogar an den Eismeerküsten des hohen auf die Jagd mitgenommen. Die Goblins der
Nordens beheimatet - doch auch in Teilen Grünen Ebene halten sich große Herden von
des östlichen Bornlands finden sich noch teilweise abgerichteten Wildschweinen, die
Nachfahren des etwa 250 BF zerschlagenen ihnen als Reit- und Lasttiere dienen.
Goblin-Reiches der legendären Schamanin Weitsicht und Glaube: Neben zahl-
Kunga Suula (goblinisch für 'Königin der reichen, in Gestalt von Naturerschei-
Goblins'). nungen gefürchteten Geistern kennen
Die Gebirgsstämme bevorzugen natürliche die Goblins ursprünglich zwei Gott-
Höhlen oder verlassene Zwergenstollen; die heiten: Mailam Rekdai (die 'Große Mut-
Goblins der Grünen Ebene hingegen leben in ter') gilt als Herrin der Fruchtbarkeit
einfachen, aus Lehm und Dung über einem und Wahrerin des Stammesfriedens. Sie
Erdloch errichteten und mit Gras gedeckten wird vornehmlich von Frauen verehrt,
Hütten. Sie sind ausgesprochen ortsverbun- während die Krieger und Jäger zu Orvai
den und geben ihr Lager nur auf, wenn große Kurim beten, dem Herrn der Jagd (die nach
Gefahr droht. goblinischem Verständnis auch Stammesfeh-
Lebensweise: Ein goblinischer Stammesver- den und Feldzüge umfasst). Sie werden meist
band setzt sich aus bis zu hundert Kriegern als übergroße Goblins mit Wildschweinschä-
zusammen, zu denen noch einmal dop- deln (bei einigen Stämmen auch als Gebirgs-
pelt so viele Frauen und Kinder kommen, böcke oder Hirsche) dargestellt. Als Priesterin
Gebirgsstämme sind meist etwas kleiner. Das der Mailam Rekdai wird die Schamanin des
Ansehen eines Mannes steigt und fällt mit Stammes angesehen, Diener des Jagdgottes
Jagdglück, Frauen hingegen gelten dagegen sind unbekannt.
AVEßTvRjSCHE
J<.yLTVRJ;ß

Tracht und Bewaffnung: Meist hüllen sich Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- Frauen
Goblins der Jahreszeit entsprechend in Felle, ernd, Begabung (Natur-Talente), Gefahreninstinkt, Kriegerische Professionen: keine
die um die Taille von einer einfachen Le- Glück, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Zäher Reisende Professionen: Hirtin, Prospektorin
derschnur zusammengehalten werden, er- Hund / Aberglaube, Neugier, Raumangst (Sammlerin)
folgreiche Krieger tragen zudem ihre Beute- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ad- Gesellschaftliche Professionen: keine
stücke mit sich herum. Metallverarbeitung lig, Ausrüstungsvorteil, Verbindungen / Einbeinig, Handwerkliche Professionen: Archaische
ist den Goblins unbekannt, sie verwenden Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Handwerkerin
daher fast ausschließlich Keulen und Speere Platzangst, Prinzipientreue, Rachsucht, Schulden, Magische und priesterliche Professi-
aus Holz, Stein und Knochen, Schusswaffen Speisegebote, Verpflichtungen onen: Schamanin
sind kaum in Gebrauch. Besonderheiten: Nur Goblin-Frauen können Kampf: Hiebwaffen oder Speere +1, Raufen +2,
Darstellung: Sobald ein Goblin einmal eine magiebegabt sein. Ringen +1
neue Gemeinschaft akzeptiert hat, wird er al- Körper: Athletik +1, Klettern +1, Körperbeherr-
les in seiner Macht stehende tun, um sie zu Männer schung +2, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +1,
erhalten - für Eigennutz und persönliches Kriegerische Profession: Stammeskrieger Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +2
Gewinnstreben anderer hat er dabei herzlich Reisende Professionen: Hirte, Jäger, Kund- Gesellschaft: Lehren +1, Menschenkenntnis +2
wenig Verständnis. schafter, Prospektor (Sammler) Natur: Fährtensuchen +1, Fischen/Angeln +1, Ori-
Sprache: Nur die alten Gebirgsstämme ha- Gesellschaftliche Professionen: keine entierung +2, Wildnisleben +3
ben sich ihre eigene Sprache, das schrift- Handwerkliche Professionen: keine Wissen: Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde +2, Sa-
lose Goblinisch, noch in der ursprünglichen Magische und priesterliche Professi- gen/Legenden +1 ,Tierkunde +2
Form bewahrt, bei den meisten Goblins ist onen: keine Sprachen: Muttersprache Goblinisch (KL-2)
es inzwischen mit Lehnwörtern unter- Kampf: Hiebwaffen oder Speere +1, Raufen +2, Rin- Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde
schiedlicher menschlicher Sprachen gen +1, Bogen oder Schleuder oder Wurfspeere +1 Krankheiten +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbear-
durchmischt. Es enthält zahlreiche Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherr- beitung +2, Kochen +1, Lederarbeiten +2
fremdartige Grunz- und Kehllaute, schung +2, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +1, Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Goblins)
ist aber nicht mit dem Orkischen ver- Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +2
wandt. Goblinische Namen sind auf Gesellschaft: - Mögliche Varianten
Seite 314 aufgeführt. Natur: Fährtensuchen +2, Fischen/Angeln +1, Ori- Ebene (+4 GP): Körper: Reiten +2; Sprachen:
entierung +2, Wildnisleben +4 Sprachen Kennen [Garethi] +3; Handwerk: Abrichten
Wissen: Geschichtswissen -2, Götter/Kulte +1, +2; Sonderfertigkeit: Steppenkundig
Startwerte Goblinstamm Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +1, Tierkunde +2 Gebirge (+3 GP): Körper: Klettern +3; Sonder-
Generierungskosten: Frauen 5 Gp, Männer Schriften/Sprachen: Muttersprache Goblinisch fertigkeit: Gebirgskundig
4GP (KL-2) Schneegoblins (+1 GP): Nachteil: Hitzeemp·
Modifikationen: MU -1, KO +1, +1 Lep, +4 AuP Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde findlich; Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung
SO-Maximum: 3 Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1 +2; Sonderfertigkeit: Eiskundig; mögliche zusätzliche
Automatischer Nachteil: Aberglaube 5 Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Goblins) Profession Seefahrer (nur Robbenjäger)

GOBLinBAITDE
Goblinische Verbände in zivilisierten Landen danach fragt (also deutlich in der Überzahl
werden meist kategorisch als Räuberbanden ist).
bezeichnet - unabhängig davon, wie sie tat- Eine Sippe zählt meist etwa zwei bis drei Startwerte Goblinbande
sächlich ihren Lebensunterhalt verdienen. Dutzend Mitglieder, von denen aber nur Generierungskosten: 1 GP
Auch Kinder anderer Rassen werden biswei- ein Drittel bis die Hälfte in der Lage sind, Modifikationen: MU-1
len in dieser Kultur aufgezogen. an Beutezügen teilzunehmen - die anderen SO-Maximum: 3
Lebensraum: Goblinbanden sind in ganz sind Kinder oder Alte. Automatische Nachteile: Aberglaube 5
Aventurien beheimatet, meistin häufig bereis- Weitsicht und Glaube: Den Glauben an Mai- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
ten und dünn besiedelten Gebieten abseits lam Rekdai und Orvai Kurim haben nur we· ernd, Gefahreninstinkt, Glück, Hohe Lebenskralt,
der großen Städte. nige Goblins aufgegeben, er wurde aber bis- Zäher Hund / Goldgier, Neugier
Lebensweise: Es wäre falsch zu glauben, dass weilen stark von der örtlich vorherrschenden Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig
jene Goblinsippen, die ihre Heimat (biswei- Religion beeinflusst - bisweilen treten gar / Arroganz, Fettleibig, Glasknochen, Krankhafte
len vor Hunderten von Jahren) verlassen ha- Peraine und Firun an ihre Stelle. Reinlichkeit, Prinzipientreue, Rachsucht, Schulden,
ben, ihre eigene Kultur völlig abgelegt und Darstellung: Diese Goblins haben gelernt, Speisegebote
jene der Menschen übernommen hätten. sich an allem zu bedienen, das ihnen nütz- Kriegerische Professionen: Söldner
Vielmehr haben sie sich im Verlaufe der Ge- lich erscheint. Persönlichen Erfolg empfin- Reisende Professionen: Jäger, Kundschaf-
nerationen an die geänderten Bedingungen I
den sie als Dienst an der Gemeinschaft, und ter, Schmuggler, Straßenräuber
angepasst und deren Vorteile zu nutzen ge- I:
ihre Opferbereitschaft für das Wohl ihrer Gesellschaftliche Professionen: Bettler,
lernt. Die alten Traditionen wurden dabei Mitstreiter ist im Vergleich zu den traditions- Dieb, Einbrecher
nach und nach mit neuen Sitten vermischt, verhafteten Goblins äußerst gering. Handwerkliche Professionen: keine
denn schon bald erkannten die Goblins, dass Sprache: Da das Goblinische meist von der Magische / priesterliche Professionen:
das Überleben in der Welt der Menschen jeweils vorherrschenden Sprache verdrängt keine
mehr Einfallsreichtum erfordert als die Jagd wurde, hielten sich auch nur wenige traditi- e
s,
auf Tiere - und dass man von ihnen fast alles onelle Namen.
bekommen kann, wenn man nur laut genug
AVEITTvRiSCHE
K.vLTV~IT

Talente Gesellschaft: - Sprachen: Muttersprache Goblinisch (KL-2),


Kampf: Hiebwaffen oder Säbel oder Speere +2, Natur: Fährtensuchen +2, Fallenstellen +2, Fi- Zweitsprache Garethi (KL-4)
Raufen +1, Ringen +1, Wurfspeere +1 schen/Angeln +1, Orientierung +1, Wildnisleben +3 Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbei-
Körper: Athletik +1, Klettern +1, Körperbeherr- Wissen: Pflanzenkunde +1, Sagen/Legenden +1, tung +2, Kochen +1 , Lederarbeiten +2
schung +1, Schleichen +3, Sich Verstecken +1, Sin- Tierkunde +1 Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Goblins), Orts-
nenschärfe +1 kenntnis ('Jagdrevier)

FESTVMER.. GHE1'TO
In Festurn sind die Goblins zu einem festen auch gewebten Stoffen versucht man, die Reisende Professionen: Prospektor (Kräut-
Bestandteil der Stadtbevölkerung geworden Form menschlicher Kleidung nachzuahmen ersammler), Schiffer, Schmuggler, Seefahrer, Stra-
und werden auch weitgehend gleichberech- und diese in punkto Auffälligkeit durch die ßenräuber
tigt behandelt. ungewöhnliche Kombination schriller Far- Gesellschaftliche Professionen: Bettler,
Lebensraum: Die einstmals mehrheitlich ben gar noch zu übertreffen. Dieb, Einbrecher, Gaukler (Dompteur), Streuner
goblinische Bevölkerung im Festumer Ger- Darstellung: Ein Festumer Goblin versteht (Schieber)
berviertel, westlich vor den Stadtmauern ge- sich meisterhaft darauf, verstrickte soziale Handwerkliche Professionen: Domestik
legen, hält sich heute die Waage mit mensch- Strukturen zu erkennen und seinen Platz (Hausknecht, Haussklave), Handwerker, Rattenfän-
lichen Flüchtlingen. Neben Uhdenberg ist darin zu finden - oft nutzt er dabei auch sol- ger, Tagelöhner, Tierbändiger, Wirt, Wundarzt (nur
Festum damit die einzige aventurische Stadt che Bedürfnisse und Wünsche seines Gegen- Frauen)
mit nennenswertem goblinischen Bevölke- übers aus, die den Menschen selbst gar nicht Magische und priesterliche Profes-
rungsanteil. bewusst waren. sionen: Schamanin (nur Frauen), Geweihter
Lebensweise: Unter der Führung ihrer Scha- Sprache: Die Festumer Gablins sprechen ne- (nur Firun, Peraine)
manin Mantka Riiba (deren Name wohl eher ben ihrem 'garetisierten' Goblinisch ein keh-
ein Titel ist) haben sich die Festumer Goblins liges Garethi mit bornländischem Dialekt. So Talente
perfekt an die Gegebenheiten und Bedürf- ersetzen sie etwa das 'k' durch einen Knurr- Kampf: Dolche +2, Infanteriewaffen +2
nisse der Großstadt angepasst - waren sie vor laut und sprechen das 'j' fast grunzend aus - Körper: Klettern +1, Schleichen +1, Schwim-
gut 800 Jahren noch Sklaven, genießen sie was auch ihren sonst bornländischen Namen men +2, Selbstbeherrschung +1, Sich Verstecken
heute den Bürgerstatus. In ihrem Bestreben, einen unverwechselbaren Klang verleiht. +2, Taschendiebstahl +1, Zechen +1
der Gemeinschaft bestmöglich zu dienen, Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +3,
sind sie aus Festurn kaum mehr wegzuden- Menschenkenntnis +3, Überreden +2
ken, da sie bereitwillig die unbeliebtesten Ar- Startwerte Natur: -
beiten erledigen. Die meisten sind in den na- Goblins aus dem Festumer Ghetto Wissen: Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Sagen/Le-
mensgebenden Gerbereien und Färbereien Generierungskosten: 6 GP genden +1, Schätzen +1
des Viertels tätig, doch besitzen die Goblins Modifikationen: MU -1, KL +1, AuP -2, MR +1 Schriften/Sprachen: Muttersprache Gob-
auch das ausschließliche Privileg für Stra- SO-Maximum: 5 linisch (KL-2), Zweitsprache Garethi (Bornländisch)
ßenreinigung und bezahlte Rattenjagd. Automatischer Nachteil: Aberglaube 5 (KL-4)
Weitsicht und Glaube: Den Glauben an ihre Empfohlene Vor- und Nachteile: Glück, Handwerk: Gerber/Kürschner +2, Lederarbeiten +2,
alten Gottheiten und Geister haben die Fes- Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Aber- Schneidern +1, Stoffe Färben +2
turner Goblins fast völlig aufgegeben und glaube, Neugier Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Goblins),
beten nun zu Peraine und Firun als zwei von Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Fe- Meister der Improvisation
den 'Zwölf Großen'. enfreund / Arroganz, Jähzorn, Krankhafte Reinlich- Verbilligte Sonderfertigkeit: Kulturkunde
Tracht und Bewaffnung: Mit Resten aus der keit, Prinzipientreue, Rachsucht, Speisegebote (Bornland)
Fell- und Lederherstellung und bisweilen Kriegerische Professionen: Gardist, Söldner

Es gibt nur noch wenige Achaz, die sich über Siedlungen und Kultplätze, an denen man ten Gelehrtenkaste alle Achaz gleich (übri-
die Widrigkeiten der Zeitenwenden und der alte Lebensweisen bewahrt hat und den glei- gens ungeachtet des Geschlechts, außer zur
zunehmenden menschlichen Einflussnahme chen Göttern wie in uralten Zeiten opfert, so Tragzeit).
hinweg Reste der einstigen Hochkultur be- etwa in Mysobien, auf den Waldinseln oder Weltsicht und Glaube: Die Achaz vereh-
wahren konnten. das verborgene Tal H'Rezxem im nördlichen ren die H'Ranga, ein Sammelbegriff für
Lebensraum: In der Umgebung von H'Ra- Regengebirge. verschiedene Götter und Wesenheiten. Am
baal, einer Gründung verschiedener Ech- Lebensweise: Die soziale Struktur der alten bekanntesten sind Zsahh und H'Szim, ne-
senrassen, leben Achaz, die sich ihrer Ge- Echsenvölker war geprägt von der Macht der benbei gibt es jedoch noch eine Vielfalt ande-
schichte bewusst sind und alte Traditionen Priester und Zauberer, und bis heute stehen rer H'Rangariri1: Charyb'Yzz, Chr'Ssir'Ssr,
seit Jahrtausenden aufrechterhalten haben. an der Spitze archaischer Achazvölker mäch- Kha, Kr'Thon'Chh, Sad'Huarr, Ssad'Navv,
Ähnliches gilt für Akrabaal, einer legendär- tige Echsenwesen (die nicht in jedem Fall V'Sar oder der Gottdrache Pyrdacor, dessen
en Stadt auf Maraskan, deren genaue Lage den Achaz angehören), deren Wille oberstes Rückkehr man erfleht.
selbst von den Achaz nur wenige kennen Gesetz ist. Dieses rigide System ist jedoch mit Tracht und Bewaffnung: Achaz verwen-
(kein Achaz-Spielerheld stammt von dort). wenigen Achaz kaum durchzuhalten, und so den Kleidung allenfalls als Schmuck, denn
Daneben gibt es immer wieder kleinere sind unterhalb der Herrscher und der obers- ansonsten sind ihnen ihre Schuppen Schutz
AVEIITvRiSCHE
KvLTV~II

genug. Im Kampf hüllen sich jedoch einige sen schwer, die feinen Unterschiede auszu- Handwerkliche Professionen: Edelhand-
wenige Krieger in Rüstungen aus Knochen- machen, die den Sinngehalt eines Wortes werker (außer Drucker), Gelehrter (außer Mawdli,
platten oder Leder und verwenden Schilde grundlegend ändern können. Von großer Be- Rechtsgelehrter), Handwerker, Tierbändiger (nur
aus zähem Mattengeflecht. Auf Maraskan deutung ist etwa das gehauchte 'H' (es hebt Reptilien), Wundarzt
sind Rüstungen aus lebenden Pflanzen ver- einen Begriff hervor und kennzeichnet ihn Magische und priesterliche Profes·
breitet, die einen wirksamen Schutz gegen als etwas Heiliges) sowie das vorangestellte sionen: Kristallomant, Priester (verschiedene
die Plagen des dortigen Dschungels bieten. '!\ (als Indikator für 'ewig'). Die Lippenlaute H'Rangarim)
An breiten Gurten aus Leder oder gefloch- 'P' und 'B' sind für Achaz schwer auszuspre-
tenen Pflanzenfasern werden Waffen oder chen und, ebenso wie das 'V', so gut wie nie Talente
Besitztümer befestigt. Als Jagdwaffen kennen am Wortanfang anzutreffen; und auch das 'F' Kampf: Ringen +1, Hiebwaffen oder Zweihand·
die Achaz Schleuder, Speer, Wurfnetz und gerät meist zu einem züngelnden Zischeln. Hiebwaffen oder Speere +3, Blasrohr oder Wurt·
Dolch; zur Verteidigung sind Schwanzwaf- Quellen: Spielhilfen Raschtuls Atem und In speer oder Schleuder +2
fen verbreitet. Einige Achazkrieger aus den den Dschungeln Meridianas Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe
Echsensümpfen sind auch mit einer gewal- +1
tigen Doppelaxt bewaffnet. Um die Wirkung Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis
von Hieb- und Stichwaffen zu verstärken, Startwerte Archaische Achaz +1, Lehren +2
kommt häufig Morfugift zum Einsatz. Generierungskosten: 9 GP Natur: Wettervorhersage +1, Orientierung +1,
Darstellung: Es gibt mancherlei Ansätze Modifikationen: MR +1 Wildnisleben +1
für einen glaubwürdigen Hintergrund: So SO-Maximum: 5 Wissen: Geschichtswissen +3, Gesteinskunde
können Sie zum Beispiel einen Echsen- Automatische Vor- und Nachteile: keine +2, Götter/Kulte +2, Magiekunde +1, Phiiosophie
menschen aus H'Rabaal spielen, der die Empfohlene Nachteile: Arroganz, Vorurteile +1, Pflanzenkunde +2, Rechnen +4, Sagen/Legen-
Menschen seit vielen Jahren kennt und Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, den +3, Sternkunde +1, Tierkunde +1
in seinem Stolz nicht wahrhaben will, Feenfreund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfä- Schriften/Sprachen: Muttersprache Rssahh
dass die Zeit der großen Echsenreiche higkeit, Verbindungen / Meeresangst, Raumangst, (KL-2); Lesen/Schreiben [Chrmk] +4
vergangen ist, oder einen Echsenpries- Schulden, Totenangst Handwerk: Boote Fahren +1, Feuersteinbearbei·
ter, dem die Orakel das Zeitalter der Kriegerische Professionen: Söldner, Stam· tung +1, Heilkunde Krankheiten +1, Holzbearbeitung
Menschen prophezeit haben und der sich meskrieger +1, Lederarbeiten +1
nun die neuen Herren der Welt einmal an- Reisende Professionen: Fischer, Großwild· Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Archaische
schauen möchte. jäger, Hirte, Jäger, Kundschafter, Prospektor(Kräuter· Achaz), Dschungelkundig oder Sumpfkundig
Sprache: Das Rssahh ist wegen seiner ge- sammler, Sammler), Schmuggler, Seefahrer Verbilligte Sonderfertigkeiten: Dschungel·
wagten Konsonantik rur Menschen äußerst Gesellschaftliche Professionen: keine kundig oder Sumpfkundig (die oben nicht gewählte)
mühsam zu erlernen. Zudem fallt es die-

S1'AMMES-AcHAl
Die meisten Achaz haben ihre Vergangenheit stets jenen lauscht, die auf dem jeweiligen Hautbilder anfertigen, das Muster entspricht
vergessen und leben in einfachen Strukturen: Gebiet die meisten Erfolge aulWeisen können dem Wesen des Trägers, der seine Bemalung
vereinzelten Stämmen und kleinen Reichen, und somit offenbar die größte Erfahrung ha- vom Dorfältesten nach der endgültigen Auf-
die von Königen, Häuptlingen oder Priestern ben. Unterschiede zwischen männlichen und nahme in den Stamm erhält: Je aufbrausen-
geführt werden. weiblichen Achaz werden selten gemacht. der der Achaz, desto bunter und abwechs-
Lebensraum: Am weitesten vom alten und Weitsicht und Glaube: Es werden bei wei- lungsreicher seine Schuppenbemalung.
wohlig warmen Siediungsraum entfernt le- tem nicht so viele verschiedene Gottheiten Darstellung: Ein neugieriger Echs' von den
ben die Orklandachaz, das Volk der Azhla- verehrt wie bei den archaischen Kulturen, Waldinseln, der an Bord eines Handels-
zah. Sie kennen keine Kältestarre und haben man beschränkt sich eher auf zwei bis drei schiffes geht, um die weite Welt der Glatt-
sich an das Leben im kühlen Orkland und Götter, deren Prinzipien und Wirken dem häute zu erkunden, und der dann erstaunt
in den Svelltsümpfen angepasst, indem sie Stamm am nächsten stehen. Dies können von der Größe der Welt erst recht von Neu-
in der kalten Jahreszeit einen Winterschlaf die lebensspendenden Göttinnen Zsahh und gier gepackt wird, wäre ein ebenso passender
halten. Die Achaz der Waldinseln haben H'Szint ebenso sein wie Charyb'Yzz oder Hintergrund für einen Spielcr-Achaz wie ein
sogar meistenteils vergessen, dass sie kleiner Kr'Thon'Chh. Von dem legendären Krsh Echsenmensch aus Brabak, der in die Müh-
gewachsene Vettern auf dem Festland besit- Tssh'Kt, dem 'Verkünder der Erneuerung', len der Politik gerät, als er sich aus Glaubens-
zen. Weitere Achaz leben am Loch Harodröl, verspricht man sich verschiedene Arten des gründen gegen die menschenverachtenden
an Mysob und Mhanadi, auf Maraskan, im Heils und der Erlösung. Charazzar stellt.
Regengebirge sowie bei Selem - die meisten Tracht und Bewaffnung: unterscheidet sich Sprache: siehe Archaische Achaz, weiter oben
jedoch in den Echsensümpfen. kaum von jener der archaischen Kulturen, je-
.R
Lebensweise: Üblicherweise leben jene doch ist die Wahl der Waffen weniger traditi-
Achaz in kleinen Stammesverbänden, die onell belegt - nach Möglichkeit bedient man Startwerte Stammes-Achaz
von einem Ältesten (in größeren Gemein- sich auch menschlicher Metallwaffen. Generierungskosten: 10 GP
schaften auch von einem Häuptling oder Sitten und Bräuche: Hier ist insbesonde- Modifikationen: +1 Lep, +3 AuP
'König') geführt werden. Bei wichtigen Ent- re die Schuppenmalerei der Achaz auf den SO-Maximum: 4
scheidungen werden aber meist alle Stam- Waldinseln erwähnenswert. Sie ist weni- Automatische Vor- und Nachteile: keine
mesmitglieder, vor allem aber erfahrene Jäger ger Zierde als Ausdruck von Charakter und Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
und Krieger angehört. Das soziale Gefüge Selbstbewusstsein. Die Farben ähneln jenen, ernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft, Rich-
folgt dem praktischen Grundsatz, dass man mit denen die Waldmenschen ihre Luloa- tungssinn, Zäher Hund / Vorurteile
AVEnrvRiscHE
K.YLrv~n

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, schung +1, Schleichen +1, Schwimmen +2, Sinnen- Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2; Hand-
Ausrüstungsvorteil, Feenfreund, Koboldfreund, Sozi- schärte +1 werk: Boote Fahren -1
ale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Einbeinig, Gesellschaft: Menschenkenntnis +2 Orkland (+/-0 GP): kein Blasrohr als Fern-
Fettleibig, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Natur: Fischen/Angeln +2, Orientierung +2, Wet- kampf-Talent; Sprachen Kennen [Ologhaijan oder
Meeresangst, Raumangst, Schulden, Totenangst tervorhersage +2, Wildnisleben +4 Oloarkh] +2 (statt Tulamidya oder Garethi); Son-
Kriegerische Professionen: Gladiator, Söld- Wissen: Geschichtswissen +1, Gölter/Kulte +1, derfertigkeit: Sumpfkundig; Verbilligte Sonderfertig-
ner, Stammeskrieger Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2 keit: Steppenkundig (die letzten beiden statt obiger
Reisende Professionen: Fischer, Großwildjä- Sprachen: Muttersprache Rssahh (KL-2), Spra- Auswahl)
ger, Hirte, Jäger, Kundschafter, Seefahrer chen Kennen [Tulamidya oder Garethi] +2 Echsensümpfe (+1 GP): Sonder/ertigkeiten:
Gesellschaftliche Professionen: Gaukler Handwerk: Boote Fahren +2, Feuersteinbearbei- Dschungelkundig und Sumpfkundig
Handwerkliche Professionen: Handwerker, tung +1, Heilkunde Krankheiten +1, Holzbearbeitung Loch Harodrol (+3 GP): Körper: Schwimmen
Archaischer Handwerker, Tierbändiger (nur Ech- +1, Lederarbeiten +1 +1; Natur: Fischen/Angeln +2; Wissen: Tierkunde
sen), Wundarzt Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Stammes- +2; Handwerk: Boote Fahren +2; Sonder/ertigkeit:
Magische und priesterliche Professi- achaz), Dschungelkundig oder Sumpfkundig Talentspezialisierung Schwimmen (Tauchen)
onen: Schamane Verbilligte Sonderfertigkeit: Dschungelkun- Waldinseln/Südaventurien (+/-0 GP):
dig oder Sumpfkundig (die oben nicht gewählte) Sprachen Kennen [Mohisch} +2 (anstatt obiger Aus-
Talente wahl)
Kampf: Blasrohr oder Wurfspeer +2, Hiebwaffen Mögliche Varianten
oder Zweihand-Hiebwaffen +2, Raufen +2, Ringen Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
+1, Speere +3 den oben genannten Werten:
Körper: Körperbeherrschung +2, Selbstbeherr- Maraskan (+/-0 GP): Körper: Schwimmen -1,

FiRJ]:ELF

AVELFE
"..--~-"';,l.;.:......"",;, ,:",,:~;""' "":_"::';;;;";:';lIi:li---"""""""-----"""""..."..:,'........- . - - - --- ,
AVEITrvRiscHE
PRPFESsioßEß

:r:rSSIODEß
Wie Sie eventuell bereits aus dem Basisregelwerk wissen, ist der dritte Professionen, magische Professionen und geweihte Professionen,
Pfeiler der Heldenerschaffung die sogenannte Profession, Mit der Wie bei jeder Kategorisierung gibt es sicherlich Grenzfälle, bei der die
Auswahl der Profession entscheiden Sie, was Ihr Held getan hat, bevor Einordnung strittig ist, aber es handelt sich hier nur um ein Hilfsmittel
er sich entschieden hat, auf Abenteuer auszuziehen. Möglicherweise ohne spielrelevante Folgen, So sollten Ihnen bei der Zusammenstellung
hat er eine Ausbildung an einer Akademie erhalten, vielleicht ist er Ihrer Heldengruppe die Kategorien der Helden einen Hinweis auf
auch in eine Handwerkslehre gegeben worden - oder er hat seine die Vielseitigkeit der Gruppe geben, denn meistens werden in den
Fähigkeiten durch Anwendung erlernt. Abenteuern sehr unterschiedliche Fähigkeiten gefragt. Wenn Sie also
in Ihrer Gruppe nur Wildnis- und Kämpfer-Professionen haben,
könnte es beim nächsten Empfang am Hofe des Grafen zu Problemen
VßTERj'EiLVßG DER,PR..OFESsioßEß
kommen, denn niemand kennt sich auf dem rutschigen Parkett der
Aus Gründen der Übersichtlichkeit haben wir alle Professionen in sechs Etikette aus. Umgekehrt hat eine Gruppe, die sich nur aus Angehörigen
Kategorien unterteilt: Kämpfer-Professionen, reisende und Wildnis- von Gesellschafts-Professionen zusammensetzt, in den Weiten des
Professionen, gesellschaftlich orientierte Professionen, Handwerks- Orklands mit Sicherheit mit ernsthaften Schwierigkeiten zu rechnen.

KlimPFER!SCHE P~OFESsioIIEII
Es gibt die unterschiedlichsten Gründe, 'professionell' die Waffe in verfügen zumeist nur über wenige fest besoldete Kämpfer. Wenn es
die Hand zu nehmen, und auch die verschiedensten Organisations- aber dann doch einmal zum Krieg kommt, müssen sie Truppen aus
formen des Waffenhandwerks. der Fremde anheuern. Aus dieser Notwendigkeit heraus hat sich das
Während der letzten vierzig Jahre stellte die Gruppe der Soldaten Söldnertum entwickelt: Einheiten freier Kämpferinnen und Kämp-
(Leichtes Fußvolk, Schützen, Sappeure und Artilleristen, selten ein- fer (in ähnlichen Einheiten wie die Soldate, s.o.), die ihre Dienste an
mal Reiterei oder Seesoldaten) in stehenden Heeren die größte Frak- denjenigen verkaufen, der sie am besten bezahlt. Die meisten Miet-
tion professioneller Kämpfer, organisiert in Garderegimentern der linge schließen sich einer bestehenden Söldnereinheit an, und die we-
mittelreichischen Provinzherren oder des Kaisers, der Horaskrone nigen, die auf eigene Faust ihr Geld verdienen, ziehen meist nicht in
oder ähnlicher Potentaten, Mit der Auflösung der meisten stehenden den Krieg, sondern verdingen sich für spezielle Aufträge wie etwa den
Heere finden sich viele Soldaten als Söldner wieder. Schutz einer Händlerkarawane oder als Leibwächter.
Nicht jedes Land konnte es sich leisten, ein eigenes stehendes Was es noch an stehenden Truppen gibt, sind die Garden der Städ-
Heer zu unterhalten. Gerade die kleineren oder ärmeren Länder te, Tempel und Akademien: Auch im Frieden gibt es immer wieder

Wi 'd .~I:

Die Anmerkung, dass eine Profession zeitaufwendig ist, hat oftmals körperliche Nachteile nicht erwähnt"': denn,es ist ~urchaus
folgende Bedeutungen. Erstens: Zum Alter des Junghelden möglich, dass ein Held wegen einer bleibenden körperlichen Bc;-
werden 3 Jahre addiert. Zweitens: Zwei Professionen, die beide einträchtigting'seinen bisherigen Beruf aufgeben musste und sich
zeitaufwcndig sind, können nicht mittels Breitgeflicherter Bildung nun 'd~m Abenteuerleben widmet. Ein einarmiger Söldner ist kaum
mitein;lllder kombiniert werden. sinnvoll, ein .einarmiger Ex-Söldner aber sehr wohl.
Die Voraussetzungen müSSen erfüllt sein, wenn Sie sich für --m Die im Anschluss aufg.ezählten Talentpunkte addieren Sie
eine bestimmte Profession entschieden haben, während 'I:l~ zu denen, die Sie bereits durch Rasse und Kultur erhalten
die Modifikati«;Jnen erst nachträglich eingerechnet werden; haben. Beachten Sie dabei, dass unter gewissen Umständ~n ein-
die Angabe des Sozialstatus (SO) heißt hier, dass der erste ge- zelne Talente in d(:r falschen Kategorie aufgezählt sein können
nannte Wert (oder der bei 'mindestens' genannte) automatisch mit (wenn z.B. eine Auswahlmöglichkeit zwischen einem Hand-
der Profession verbunden ist. Sie können den SO bis zum zweiten werks- und einem Wissenstalent besteht) - lassen Sie sich davon
genannten Wert anheben, müssen dafür aber GP ausgeben. nicht irritieren.
Die Automatischen Vor- und Nachteile sind zwingend mit Sonderfertigkeiten sind ebenso fest verbunden mit der Pro-
der jeweiligen Profession verbunden, dafür brauchen Sie aber fession. Unter der Rubrik Verbilligte Sonderfertigkeiten sind
auch keine CP mehr für Vorteile aufzuwenden bzw. erhalten keine jene SFs aufgezähltl die; der Held bei der Generierung oder auch zu
GP durch die'Nachteiie. Sie können allerdings eventuelle Schlech- .einem späteren Zeitpunkt zu halben Kosten erwerben kann.
te Eigenschaften noch erhöhen und bekommen dann sehr wohl die ~ Die Ausrüstung steht jedem Helden der entsprechenden
GP für diese zusätzlichen Punkte. 1:L'I Profession zu, weitere Dinge ll)uss er sich von seinem Geld
~ Bei den "Empfohlenen Va'r- und Nachteilen handelt es sich erwerben.
~'" nur um Tipps, was besonders gut zu einer bestimmten Profes- --m Die Kategorie Besonderer Besitz ist nur interessant, wenn Sie
sion passt. Wenn Sie sich Ihren Helden anders vorstellen, brauchen '1:Llt Ihrem Helden den gleIchlautenden Vorteil zugestehen, dann
Sie diese Kategorie nicht weiter zu beachten. - und nur dann - besitzt der. Held die genannten Besitztümer be-
~ Ähnlich ist es bei.den Ungeeigneten Vor- und Nachteilen: In reits zu Spielbeginn. Sowohl AusrTIstung als auch Besonderer Be-
'iL'"der Regel passen diese Vor- und Nachteile zu keinem Ange- SItz müssen eventuell angepasst werden, wenn der entsprechende
hörigen der entsprechenden Profession - Ausnahmen sind jedoch Held aus einer Kultur stammt, in der die aufgeführten Gegenstän-
möglich, wenn der Spielleiter zustimmt. In diese~)(ategorie sind de zu selten oder ungewöhnlich sind.

, ~ !lII • __
.~..... ._ " ,
" _ _. .
__ ,,,, ,,",,,,,, ,,,,, - ~ _. ._ _ _- - _ - - -
AVED'tVRjSCHE
PR-OFESSioDED

die Notwendigkeit, gegen Räuber und Wegelagerer vorzugehen oder allem aber, um bei anderen Schwertmeistern neue Varianten der
einfach nur in den Straßen einer Stadt für Ruhe und Ordnung zu Kampfkunst zu erlernen.
sorgen. Letzteres ist die Aufgabe der Gardisten, die im Dienste einer Die exotischsten Kämpferinnen entstammen wohl dem Volk der Ama-
Stadt oder eines lokalen Adligen gegen Rechtsbruch und Verbrechen zonen, einem Orden, der nur Frauen aufnimmt, die dann schon vom
vorgehen. Hier sind neben der normalen Stadtgarde auch die Büttel zarten Mädchenalter an im Waffenhandwerk ausgebildet werden. Die
und die Schließer zu nennen, aber ebenso die Akademiegardisten als stolzen Amazonen, um die sich viele geheimnisvollen Legenden ran-
ausgewählte Kämpfer für den Schutz besonderer Gebäude wie Tem- ken, wissen sehr wohl, dass jede einzelne von ihnen zu den besten
pel, Schlösser oder Magierakademien. Kämpferinnen des ganzen Kontinents gehört, und sie sind fest davon
Bekanntlich braucht aber auch jede Armee und jede Garde nicht nur überzeugt, dass ihrem Volk das besondere Wohlgefallen Rondras gilt.
Kämpfer, sondern auch Anführer. Diese wurden für die stehenden Eine gänzlich andere Einstellung zur Kampfkunst haben die
Heere nur in den seltensten Fällen aus dem Heer selbst rekrutiert, Jahrmarktskämpfer, und manch ein Soldat, Söldner oder Krieger
sondern meist in speziellen Kadettenschulen herangebildet, an denen würde es auch niemals akzeptieren, mit den Schaukämpfern in einem
hoffnungsvoller Nachwuchs nicht nur im Umgang mit der Waffe, Atemzug genannt zu werden. Schaukämpfer treten vor Publikum
sondern vor allem in Strategie, Taktik und Truppenführung un- auf, um die Zuschauer zu unterhalten. Damit gehören sie ebenso
terwiesen wurde. Der Absolvent einer solchen Schule trägt den zu den Gauklern und Schauspielern wie zu den
Titel eines Fähnrichs und ist verpflichtet, einige Zeit in der Ar- Kämpfern, und obwohl manche von ihnen geübte
mee zu dienen, die seine Ausbildung bezahlt hat. Mit dem Ende und fähige Streiter sind, kämen sie doch kaum auf die
der stehenden Heere ist auch die Zahl der Kadettenschulen Idee, an einem Feldzug oder gar Krieg teilzunehmen. In
deutlich geschrumpft, und nur die großen Reiche un- diesen Rahmen fallen auch die Gladiatoren der Arenen
terhalten noch Schulen für alle vier Waffengattungen Südaventuriens, die zuerst um ihr Leben, dann aber um
Fußvolk, Kavallerie, Seekrieg und Führungsstab. Ruhm und Ansehen kämpfen und die, einzeln betrachtet,
Eigentlich ein Phänomen aus mittlerweile fast ver- ebenfalls äußerst kompetente Nahkämpfer darstellen.
gangener Zeit, das nur noch von Traditionalisten Aber natürlich gibt es nicht nur in den 'zivilisierten' Kul-
in wenigen Gebieten Aventuriens gepflegt wird, turen Kämpfer. Auch bei den Völkern, die noch in Stammes-
sind die Ritter, die hoch zu Ross mit blinkender verbänden zusammenleben, gibt es oft einzelne Individuen,
Rüstung und flatterndem Banner in den Kampf die besonders versiert im Umgang mit Waffen sind. Diese
ziehen. In letzter Zeit verstehen sich jedoch einige Stammeskrieger sind natürlich von Kultur zu Kultur sehr unter-
mittelreichische Adlige wieder verstärkt als Ritter und schiedlich, denn ein Waldmenschenkriegerwurde von Klein aufin
versuchen, die alten Traditionen wiederzubeleben. Die anderen Fertigkeiten geschult als ein Ferkina-Krieger oder ein Achaz-
Ausbildung zum Ritter ist gründlich und hart, Adligen Kämpfer. Für sie alle gilt jedoch, dass sie sich dem Schutz ihres
vorbehalten und kann nur durch einen qualifizierten Rit- Stammes verschrieben haben und diesen nur im Ausnahmefall
ter vorgenommen werden. Die meisten Ritter sind durch verlassen würden, um etwa auf Abenteuersuche zu gehen.
eine feste Aufgabe an einen ganz bestimmten Ort gebun- Die ebenfalls zahlreich vertretenen Ordenskrieger, die sich
den, denn es gilt, das heimatliche Lehen und das eigene den verschiedenen Gottheiten und Religionen Aventuriens ver-
Volk zu schützen. schrieben haben, sind so sehr abhängig von den Moralvorstel-
Ein spezielle Erscheinung des aventurischen Gesellschaftsge- lungen der einzelnen Kulte, dass wir sie mit den jeweiligen Prie-
füges sind die Krieger: Adelshäuser oder reiche Städte, die viel Wert stern im Kapitel über geweihte Professionen auf den Seiten 206ff.
auf ihr Renommee legen, finanzieren Kriegerakademien, in denen die eingeordnet haben.
Sprösslinge des Niederadels und Kinder zahlungskräftiger Bürgerli- Viele der oben genannten Berufsstände sind mit ihrer Ausbildung in
cher eine gründliche Ausbildung im Waffenhandwerk erhalten. Vor feste Strukturen hineingewachsen und gehären zu einer Armee, einer
allem wird hier aber sehr viel Wert auf eine moralische Unterweisung Stadtgarde oder einer Burgbesatzung. Und da ihre Ausbildung teuer
gelegt, denn das Denken und Handeln eines Kriegers muss hohen und aufwändig war, konnten die Vorgesetzten es lange Zeit gar nicht
Wertmaßstäben gerecht werden: Edelmut, Aufrichtigkeit, aber na- gutheißen, dass der ehemalige Zögling sein Leben und seine Fähig-
türlich auch Treue zur Herrschaft nehmen im Lehrplan wenigstens keiten für ein Dasein als Glücksritter 'vergeudet'. Mit der Auflösung
ebenso viel Platz ein wie ein umfassendes Allgemeinwissen, zu dem vieler Garderegimenter sind aber etliche Soldaten, Krieger und Fähn-
auch Lesen, Schreiben und Rechnen gehört. Fast jede Kriegerakade- riche arbeits- und herrenlos geworden und ziehen auf der Suche nach
mie leistet sich den Luxus, hin und wieder auch besonders begabte Anstellung durch die Welt, hoffend, dass erworbener Ruhm ihnen
Schüler aufzunehmen, deren Eltern nicht in der Lage sind, die Aus- einen sicheren Posten als (Unter-)Offizier in einem der Kontingente
bildung zu bezahlen - und nicht selten gehören eben diese Schüler des Adels einbringen kann.
zu den Jahrgangsbesten. Der Erwerb eines 'Kriegerbriefs', der jedem Es ist gerade bei einem Großteil der hier vorgestellten Kämpfertypen
Absolventen einer Kriegerakademie zusteht, eröffnet nicht nur die sehr wichtig, sich eine plausible Motivation für den Helden zu überle-
Möglichkeit, in vielen Garden eine vielversprechende (Unter-)Offi- gen. Möglicherweise ist er nur zufällig in das erste Abenteuer hinein-
zierslaufbahn anzutreten oder in einer berühmten Einheit zu kämp- gerutscht und hat Geschmack daran gefunden - dann muss dies in
fen, sondern gilt auch als ein deutlicher Statusgewinn. seiner Vorgeschichte berücksichtigt werden. Vielleicht arbeitet er aber
Eine neuzeitliche Variante des privat ausgebildeten Kämpfers ist der auch weiterhin für seine Geldgeber, ist jedoch für eher 'unkonventio-
Schwertgeselle. Auch er hat eine private Schulung erhalten, die ihn nelle' Aufgaben vorgesehen - ein überaus interessanter Aufhänger für
weder an eine bestimmte Armee noch an einen Herrscher oder ein Abenteuer, doch muss dann der ganze Plot darauf zugeschnitten sein,
Land bindet, jedoch hat dieser Unterricht nicht an einer Akademie dass er zu der offiziellen Queste des Kämpfers passt. Oder aber der
stattgefunden, sondern bei einer Privatperson, die meist Schwertmei- Held hat es geschafft, sich freizukaufen (und dürfte daher jetzt massiv
ster genannt wird. Vor allem die Fechtmeister des Horasreichs sind verschuldet sein) - und im übelsten Fall ist er schlicht fahnenflüchtig
überaus gut bezahlte Lehrer, und nur wirklich reiche Eltern können und sollte sich in seiner Heimat keinesfalls mehr blicken lassen.
es sich leisten, ihren !\.indern eine solche Ausbildung angedeihen zu Eine weitere Variante ist es, das Abenteuerleben erst dann zu beginnen,
lassen. Schwertgesellen ziehen durchaus auf der Suche nach Aben- wenn die verpflichtende Dienstzeit abgeschlossen ist - dies entspricht
teuern (und dem damit verbundenen Ruhm) durch die Lande, vor dem Vorteil lkteran und wird nach den üblichen Regeln abgehandelt.
AVEnTvRiscHE
PR-O FES Sion En

Modifikationen: LeP +1, AuP +3; SO 5-10 den modernsten Waffen und großes Ansehen
Automatische Vor- und Nachteile: Prinzi- beim einfachen Volk. Ein Offizier ist eine Re-
pientreue (12; Gehorsam, Loyalität, Ehrenhaftigkeit; spektsperson, er verteidigt mit seinen Kämp-
wahlweise auch Moralkodex (Rondra-Kirche)) fern all das, woran die Menschen glauben
Empfohlene Vor- und Nachteile: Akade- und was sie verehren. Er tritt diszipliniert
mische Ausbildung (Krieger), Ausdauernd, Beidhän- auf, benimmt sich tadellos und weiß sehr
dig, Eisern, Gefahreninstinkt, Lebenskraft, Schnelle wohl, was Ehre und Etikette bedeuten.
Heilung, Zäher Hund / Arroganz, Vorurteile gegen Der Fähnrich ist der niedrigste Dienstgrad
Männer innerhalb der Offizierskorps der verschie-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feen- denen Armeen (dort, wo es stehende Heere
freund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit, gibt, also im Mittelreich, dem Horasreich,
Titularadel I Blutrausch, Fettleibig, Glasknochen, Aranien, Al'Anfa und eingeschränkt im
Schlechte Regeneration Bornland). Er ist dem Herrscher, für den
Kampf: Dolche +1, Lanzenreiten +5, Raufen +1, er streitet, verpflichtet und ihm gegenüber
Ringen +3, Säbel oder Schwerter +6, Speere +2 loyal eingestellt. Seine Ausbildung erfolgt
Körper: Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherr- an einer vom Herrscherhaus unterhaltenen
schung +2, Reiten +4, Selbstbeherrschung +2, Sin- Kadettenakademie, nach deren Abschluss
nenschärle +2 sich der frische Fähnrich für einige wei- •
Gesellschaft: - tere Jahre (meist mindestens sechs) für den
Natur: Orientierung +1 Dienst bei der Armee verpflichten muss.
Wissen: Gölter/Kulte +1, Kriegskunst +3 Doch nicht jeder ist dazu berufen, zu kom-
Sprachen: - mandieren und Menschen im Angesicht des
AJIlAlOIIE Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Lederer- Todes zu führen - daher ist die Ausbildung

I Jede Frau, die in einer Amazonenburg auf-


wächst, erhält eine kämpferische Ausbildung.
Nur wenige entscheiden sich dann, eine an-
dere Profession als die einer Kriegerin zu
wählen - nicht umsonst gelten bei Außen-
beiten +1
Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Linkhand,
Reiterkampf, Rüstungsgewöhnung I, Schildkampf I
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall,
Finte, Kampfreflexe, Klingensturm, Kriegsreiterei,
zum Offizier grundsätzlich nicht kostenlos
und somit für auch nicht für jedermann zu-
gänglich. Bevorzugt werden junge Menschen
von Stand. und großem Ansehen, deren Fa·
milien hohe Summen zahlen, damit aus den
stehenden eigentlich nur die Kriegerinnen Schnellziehen ungestümen Heißspornen, Drittgeborenen
als wirkliche Amazonen. Und wo Diszi- Ausrüstung: Amazonenrüstung (Bronzebrünne und verzogenen Adelssprösslingen (gleich ob Si
plin und Gehorsam zum amazonischen und Arm- und Beinschützer, Lederschurz, Helm), Geld- oder Lehnsadel) schneidige Fähnriche U
Alltag gehören, bestimmen sie bei den Amazonensäbel, Umhang, Stiefel, Dolch, lederne werden. R
Kriegerinnen das Leben in noch grö- Umhängetasche, Waffenpflegeset Wer nach Beendigungder Ausbildung seinem K
ßerem Maße. Stundenlange Kampf- Besonderer Besitz: erprobtes Reitpferd mit Vaterland und Herrscher nicht wciter dienen S,
und Reitübungen gelten gleichzeitig Sattel und Zaumzeug will, der kann sich vom Dienst in der Armee Wo
als Dienst an der Göttin, und so ist es gegen eine große Summe baren Goldes, die K
selbst für erfahrene Krieger ein beeindru- immer an die jeweilige Kadettenschule zu sc
ckendes Schauspiel, eine perfekt aufeinander entrichten ist, regional variiert und in Kriegs- nE
eingespielte amazonische Einheit im Kampf FÄHIINCH zeiten astronomisch hoch ist, freikaufen.
zu sehen. Oft wird ihr Kampf als geradezu Offizier in der Armee! Das heißt Kamerad- Es gibt vier grundsätzliche Arten von Ka-
tänzerisch bezeichnet, wird bei den Amazo- schaft, immer einen Platz, an dem es ein dettenschulen bzw. einzuschlagenden Kar·
nen doch auf perfekte Körperbeherrschung Dach über dem Kopf und etwas Warmes zu rierepfaden: bei den Fußtruppen, bei eier
wenigstens ebenso viel Wert gelegt wie auf
die eigentliche Waffenkunst - nicht umsonst
werden sie gerne mit Löwinnen verglichen,
dem heiligen Tier der Rondra. So mag es
essen gibt, eine fachkundige Ausbildung mit
~r------- ...
.~.
~!DOI
~
Kavallerie, im Marschallsstab und bei eier
Kriegsflotte des jeweiligen Landes.
Andererseits haben die Ereignisse der letzten
Jahre - die Niederlage AI'Anfas im KhtJm·
auch nicht wundern, dass Amazonen keine krieg, die Fraktionierung der großen Reiche
Zweihandwaffen oder schwere Rüstungen im Jahr des Feuers und dem horasischen SI
benutzen, sondern in ihren typischen knapp Krieg der Drachen - dazu geführt, dass ste- Fa
geschnittenen Harnischen und mit Amazo- hende Heere nur noch in geringem Umfang VE
nensäbeln kämpfen. unterhalten werden. Vielmehr sind die Träger sa
In seltenen Fällen kommt es jedoch auch vor, der Militärrnacht meist wieder die regionalen AI
dass begabte junge Frauen in den Orden der Adelshäuser, die sich auf eine geringe Anzabl ink
Amazonen aufgenommen werden. Sie haben Gardetruppen und nach Bedarf angewor- Sc
dann zwar selten die Möglichkeit, die von bene Söldner (und ausgehobene Landwehr) od
Kindheit an eingeübten Fähigkeiten der ge- stützen und deren Offizierskorps aus altge- ge'
borenen Amazonen zu erreichen, durchlau- dienten Kriegern, vor allem aber eigenen ad- me
fen aber dennoch eine Ausbildung, die es mit ligen Parteigängern besteht. BE
den besten Kriegerschulen aufnehmen kann. Aus diesem Grund finden sich momentan Sa
auch viele 'studierte Soldaten' aufAbenteuer-
fahrt und etliche der hier genannten Institute Me
Amazone (10 GP; zeitaufwendig) sind aus dem ein oder anderen Grund ge- Die
Voraussetzungen: MU 13, GE 12, KO 13, KK schlossen und bilden keine neuen Zöglinge der
11; nur Frauen mehr aus.
AVEITrvR,jscHE
PR-OFESSiOITEIT

FÄHnRjcH DER.FvßKiimPfER.
Der klassische Infanterie-Fähnrich wird
AI' Anfa (18 GP): Kampf: Dolche +2, Ketten-
waffen +3, Ringen -1, Zweihandschwerter/-säbel Kavallerie-Fähnrich (11 GP)
-
dazu ausgebildet, später eigenständig ein +3; Körper: Reiten -1, Schwimmen +2, Sinnen- Ausbildungsstätten: Gareth, Arivor (vormals
Banner zu führen (er lernt also 'auf Haupt- schärte +1; Natur: Fesseln/Entfesseln +1; Wissen: Neetha), Ragath
mann'), wozu er nicht nur den körperlichen Gölter/Kulte +2, Heraldik -1; Handwerk: Heilkunde Voraussetzungen: MU 12, eH 12, GE 12 KO 12
und Waffen-Drill der Gemeinen erlernen Gift +2; Sondertertlgkeiten: Wuchtschlag; Verbilligte Modifikationen: AuP +3, LeP +1; SO 7-13
muss, sondern vor allem in Taktik und Trup- Sondertertigkeit: Rüstungsgewöhnung 11, Kampf im Automatische Nachteile: Prinzipientreue (10;
penführung geschult wird. Nach seiner Aus- Wasser Gehorsam, Loyalität, Ehrenhaftigkeit), Schulden
bildung ist er erst einmal Handlanger im Albenhus (23 GP): Kampf: Belagerungswaffen (2.000 Dukaten)
Stab des Banners, je nach gerade geplantem +4, Zweihand-Hiebwaften +3; Körper: Sinnenschär- Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige Ab-
Einsatz und persönlicher Eignung als Adju- fe +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis -1, Überzeu- stammung / Arroganz, Krankhaftes