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ein fraktales Rollenspiel über epische Geschichten von Ben Robbins

ein fraktales Rollenspiel über epische Geschichten von Ben Robbins


Ein fraktales Rollenspiel über epische Geschichten von Ben Robbins

Copyright © 2011 by Ben Robbins

Alle Rechte vorbehalten. Vervielfältigung dieses Dokuments, egal in welcher


Form, ist ohne die ausdrückliche Zustimmung des Urhebers untersagt.

Geschrieben von Ben Robbins


Lektoriert von Ping Lin & Carole Robbins
Zwei Jahre lang getestet von 158 der besten Spieler*innen,
die man sich wünschen kann.

Veröffentlicht von Lame Mage Productions


www.lamemage.com

Erste Auflage 2011 (Druck & PDF)

Herausgeber der deutschen Ausgabe


Patric Götz

Redaktion
Friederike Bold

Übersetzung
Friederike Bold

Lektorat
Alex Polochowitz

Korrektorat
Giulia Pellegrino
Felix Hensell

Layout
Ralf Berszuck

Deutsche Übersetzung © Uhrwerk Verlag, Köln

7001P
Meinem Vater Michael Robbins gewidmet,
der ersten Person, der ich von Microscope erzählt habe.
Inhaltsverzeichnis
WAS IST MICROSCOPE? DISKUSSION & HINWEIS
Was du zum Spielen brauchst��������������������������������� 8 Geschichtskörnchen������������������������������������������������ 58
Wie man dieses Buch verwendet��������������������������� 8 Microscope unterrichten���������������������������������������� 59
Unterrichtseinheit 1: Das Konzept erklären��������������59
Unterrichtseinheit 2: Spielaufbau��������������������������������59
EIN NEUES SPIEL BEGINNEN Unterrichtseinheit 3: Das Spielen erklären����������������60
Schritt 1: Das große Ganze������������������������������������� 10 Unterrichtseinheit 4: Der*die erste Spieler*in sein��60
 Geschichtskörnchen zum schnellen Start������������11 Unterrichtseinheit 5: Die erste Szene spielen�����������61
Schritt 2: Geschichtsbuchstützen������������������������ 12 Unterrichtseinheit 6: Der*die nächste Spieler*in����61
Schritt 3: Palette – Zutaten hinzufügen Vorwärts … ������������������������������������������������������������������������62
oder ausschließen���������������������������������������������� 13 Spielhinweis��������������������������������������������������������������� 62
Schritt 4: Erster Durchgang������������������������������������ 14 Was ist eine gute Idee für eine Geschichte?��������������62
Vorsicht vor Zeitreise & Unsterblichkeit���������������������63
Auswählen der Buchstützen-Zeiträume���������������������64
DAS SPIEL SPIELEN Spieler*innenanzahl���������������������������������������������������������64
Übersicht über das Spiel����������������������������������������� 18 Wie setze ich einen guten Fokus?��������������������������������64
Wie stelle ich eine gute Frage?��������������������������������������66
Den Fokus wählen���������������������������������������������������� 19
Implizierte Vorfälle: Nachhalten,
Geschichte schreiben���������������������������������������������� 20
was nicht auf der Agenda steht�������������������������������68
Geschichte schreiben: Zeiträume������������������������ 22 Unvollständige Ideen: Der Bluff des Blinden������������69
Geschichte schreiben: Ereignisse������������������������� 24 Weltenbau & ein neues Spiel in die Welt setzen������70
 Ihr baut aufeinander auf … �������������������������������������27
 … aber ihr arbeitet nicht zusammen��������������������27
 Atlantis atomisieren����������������������������������������������������28 NACHWORT
Geschichte schreiben: Szenen������������������������������ 29 Wie Microscope funktioniert��������������������������������� 72
Szenenabschnitt 1: Stell die Frage�������������������������������30 Große Macht ohne große Verantwortung�����������������72
Szenenabschnitt 2: Bereite alles vor����������������������������30 Der heiße Stuhl������������������������������������������������������������������73
Szenenabschnitt 3: Wählt Charaktere�������������������������31 Unabhängigkeit & gegenseitige Abhängigkeit�������74
Szenenabschnitt 4: Enthüllt eure Gedanken������������32 Erfolgreiche Fehler������������������������������������������������������������75
Optional: Im Hintergrund bleiben�������������������������������33 Die Zeit ist doch nicht so verwirrend��������������������������76
Optional: Spiele die Zeit als Charakter�����������������������33 Danksagung��������������������������������������������������������������� 78
 Ist das Hell oder Dunkel?�������������������������������������������37 Spieltester������������������������������������������������������������������� 79
Szenen spielen����������������������������������������������������������� 38 Übersichtsbogen������������������������������������������������������� 80
Die Frage beantworten���������������������������������������������������38
Du kannst die Zukunft nicht ändern���������������������������38
Die Welt formen: Was du siehst, ist, ­
was du bekommst�������������������������������������������������������39
Die Wahrheit sagen & Hörensagen������������������������������40
Laut denken������������������������������������������������������������������������40
Nachrangige Charaktere spielen����������������������������������41
Den Charakteren etwas antun��������������������������������������42
Schieben: Kreativer Konflikt�������������������������������������������43
Mit einem Schieben beginnen��������������������������������������45
Schieben: Dinge beschreiben,
die niemand sehen kann�������������������������������������������45
Schieben: Die „Du wusstest das schon“-Klausel�������46
Szenen vorgeben������������������������������������������������������ 50
Szenen beenden������������������������������������������������������� 51
Vermächtnisse����������������������������������������������������������� 52
Ein neues Vermächtnis auswählen�������������������������������52
Ein Vermächtnis entdecken��������������������������������������������53
 Spielstil: In die Microscope-
Mentalität eintauchen������������������������������������������������53
Das Spiel beenden���������������������������������������������������� 56
Eure Geschichte speichern���������������������������������������������56
Eure Geschichte fortsetzen��������������������������������������������56
WAS IST MICROSCOPE?
Microscope funktioniert anders als andere Rollenspiele,
die du vielleicht schon gespielt hast, also vergiss einige
vorgefasste Meinungen:

Du hast keinen eigenen Charakter.

Du spielst nicht in einer zeitlichen Abfolge. Vielleicht weißt


du alles über die Zukunft, aber du wirst von der Vergangen-
heit überrascht.

Du baust die Geschichte von innen nach außen auf. Du be-


stimmst das Gesamtbild, den großen Plan der Geschichte
und dann gehst du tiefer und gestaltest die Details.

Das ist fraktales Spielen.

Also denke in großen Dimensionen: Du hast ein riesiges


Stück Geschichte, in dem du herumspielen kannst.

6
Die Menschheit macht sich auf zu den Sternen und erschafft eine galaktische Zivilisation …
Neugeborene Völker entsteigen den Ruinen des Imperiums …
Eine uralte Ahnenreihe von Drachenkönigen stirbt aus, als die Magie im Reich schwindet …
Dies sind alles Beispiele für Microscope-Spiele.
In Microscope baut ihr, während ihr spielt, eine epische Geschichte auf. Wollt ihr an
einem Nachmittag ein Spiel spielen, das die gesamte Dune-Reihe, das Silmarillion oder
den Aufstieg und Fall Roms umfasst? Das ist Microscope.
Aber ihr spielt die Geschichte nicht vom Anfang bis zu Ende und ihr geht sie nicht in
einer chronologischen Abfolge durch. Stattdessen baut ihr die Geschichte von außen
nach innen auf. Ihr beginnt damit, dass ihr das große Ganze kennt, den großen Plan
davon, was passiert. Dann taucht ihr tiefer ein und erkundet, was dazwischen geschieht,
das Wie und Warum, das die Ereignisse geformt hat.
Es steht euch frei, vorwärts oder rückwärts zu springen, hinein oder heraus zu zoomen,
um euch nach Belieben alles anzuschauen und euch über die Grenzen von Zeit und
Raum hinwegzusetzen. Wollt ihr tausend Jahre in die Zukunft springen und sehen, wie
eine Institution die Gesellschaft geformt hat? Wollt ihr zurückspringen in die Kindheit
des Königs, dessen Ermordung ihr gerade gesehen habt, und herausfinden, was ihn zu
einem derart verhassten Regenten gemacht hat? Das ist in Microscope normal.
Ihr habt weitreichende kreative Kompetenzen. Ihr könnt nach Belieben Imperien auf-
steigen und zerfallen lassen. Erträumt euch ein Utopia oder zerstört es mit nuklearem
Feuer. Du hast diese Macht, aber denk daran, dass du nicht allein bist: Jeder andere am
Tisch kann dies ebenfalls tun.
Ihr erschafft voneinander unabhängig, aber nicht voneinander isoliert. Jede Facette,
die du der Geschichte hinzufügst, baut auf dem auf, was andere Spieler vor dir gebaut
haben. Du erweiterst ihre Ideen und sie erweitern deine. Die Geschichte gestaltet sich
vielleicht nicht so, wie du es erwartet hast. Sei darauf vorbereitet, schnell zu reagieren.
Wenn du bis hinunter zu einem bestimmten Zeitpunkt hineinzoomst, teilen alle Spieler
die Bühne und nutzen gemeinsames Rollenspiel, um etwas herauszufinden, was wir
über die Geschichte lernen wollen. Wusste die Mannschaft der Ikarus, dass Aliens auf
Titan waren? Haben die Rebellen tatsächlich den Zusammenbruch der Regierung
vorgetäuscht? Erinnern sich die Ritter an die ursprüngliche Bedeutung ihrer rituellen
Schwüre? Das finden wir im Rollenspiel heraus.
Je mehr ihr spielt, umso mehr wird eure zunächst einfach gehaltene Zusammenfas-
sung ein fein ausgearbeitetes Wandgemälde, bedeutungsvoll und überraschend. Die
Geschichte kommt ins Rollen.

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Was du zum Spielen brauchst
Microscope ist für zwei bis fünf Spieler*innen gedacht, es funktioniert aber am besten
mit drei oder vier. Es gibt keine Vorbereitung und keine SL. Ihr könnt eine einzige
Sitzung spielen oder in regelmäßigen Abständen zusammenkommen und die gleiche
Geschichte immer und immer wieder erkunden.
Ihr braucht einen Stapel Karteikarten und etwas zum Schreiben, sowie Platz auf dem
Tisch, um alles auszulegen. Kleinere weiße Karteikarten sind besonders geeignet, denn
sie nehmen weniger Platz auf dem Tisch ein.

Wie man dieses Buch verwendet


Diese Regeln sind als eine Schritt-für-Schritt-Anleitung geschrieben, die man laut
vorlesen kann, während man sie durchgeht. Ich empfehle aber, dass mindestens eine
Person alles gelesen hat, bevor ihr euch zum Spielen zusammensetzt. Das große Ganze
dessen zu sehen, wie das Spiel funktioniert, macht es einfacher, herauszufinden, wie
jedes Puzzleteilchen zusammenpasst.
Es ist so geschrieben, dass ihr, wenn ihr, tief versunken in eure Geschichte, am Spieltisch
sitzt, leicht zu einem Abschnitt springen, schnell die gesuchte Regel finden und dann
sofort weiterspielen könnt – idealerweise. Die Regeln sind absichtlich sehr knapp ge-
halten, sodass ihr euch nicht erst durch Mengen an Text wühlen müsst, um die wichtigen
Informationen zu finden. Beispiele sind eingerückt und kursiv gesetzt und nebensäch-
liche Informationen oder Kommentare befinden sich in grauen Boxen.
Die Diskussion, wie und warum Microscope funktioniert, habe ich mir für den Anhang
aufgehoben. Es ist eine interessante Sache, die Summe dessen, was wir durch das
Spielen dieses ungewöhnlichen Spiels in den letzten zwei Jahren gelernt haben, aber
es ist nichts, was du wissen musst, um das Spiel zu beginnen.
Wenn die Regeln trocken oder langweilig wirken, dann ist das so, weil der interessante
Teil, der kreative Funke des Spiels, erst dann passiert, wenn ihr am Tisch sitzt und spielt …

8
EIN NEUES SPIEL BEGINNEN
Geschichte startet als ein recht weißes Blatt, nur ein grober Rahmen dessen, was passiert,
aber wenn jede*r Spieler*in in ihrem*seinem Zug neue Elemente hinzufügt, seht ihr,
wie immer mehr Details dazukommen.
Zu Beginn arbeitet ihr zusammen und tauscht Ideen aus, um sicherzugehen, dass ihr
alle auf einer Wellenlänge liegt, was die Art des Spiels angeht, aber auf halbem Weg
durch den Spielaufbau hört das auf. Von da an verlangt das Spiel, dass jede*r Spieler*in
ihre*seine eigenen Ideen darüber beiträgt, wie die Geschichte sich entwickeln soll.
Manchmal trefft ihr Entscheidungen, ohne genau zu wissen, wo die Reise hingeht oder
ob das, was ihr erschafft, sich als wichtig herausstellt. Das ist in Ordnung. Es ist ein Teil
des Spaßes, nicht die vollständige Kontrolle zu haben und gerade von der Geschichte
überrascht zu werden, die du zu erschaffen hilfst, statt alles in der Gruppe zu planen.
Um ein neues Spiel zu beginnen, folgt diesen Schritten:
1) Das große Ganze
2) Geschichtsbuchstützen
3) Palette – Zutaten hinzufügen oder ausschließen
4) Erster Zug

Schritt 1: Das große Ganze


Sammelt zuerst eure Ideen für einen einfachen Überblick über die Geschichte, die ihr
spielen wollt. Würdet ihr in ein Geschichtsbuch schauen, wäre das die eine Überschrift,
die zusammenfasst, was passiert, aber alle Details auslässt. Es sollte nicht mehr als ein
einzelner Satz sein.
Ein uraltes Imperium steigt auf und zerfällt.
Höhlenmenschen zu Beginn der Zeit gründen die erste Zivilisation.
Die Menschheit verlässt die kranke Erde und macht sich auf zu den Sternen.
Nehmt etwas Großes. Ihr wollt eine Menge Zeit und Raum, um damit zu arbeiten.
Mach dir keinen Kopf, wenn deine Idee zu einfach oder uninteressant scheint. Das ist
zum gegenwärtigen Zeitpunkt normal. Im übrigen Spiel geht es darum, die interessanten
Details weiter auszugestalten.

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Geschichtskörnchen zum schnellen Start

SPIELAUFBAU
Habt ihr Schwierigkeiten, das große Ganze für eure Geschichte zu prä-
sentieren? Sucht eines der drei Geschichtskörnchen aus, beantwortet die
Fragen, um es anzupassen und ihr seid startklar.
Beantwortet die Fragen so kurz wie möglich: Ihr müsst kein Brainstorming
zur Geschichte mehr machen und fangt noch nicht an, die Details auszu-
arbeiten. Das wird sich im Spiel ergeben.
„Drei Nationen wurden zu einem einzigen Imperium vereint“
 Welche Art von Nationen sind sie? Feudale Königreiche,
Stämme eines Naturvolks, moderne Supermächte, Stern-
haufen oder Kolonien auf einer außerirdischen Welt?
 Haben die Menschen in diesen Nationen die gleiche
Kultur? Sind sie überhaupt vom gleichen Volk?
„Flüchtlinge bauen sich in einem fernen Land ein neues Leben auf“
 Wo ist dieses ferne Land? Ein Kontinent jenseits des
Meeres, ein Planet, der eine einsame Sonne umkreist
oder ein verborgenes magisches Reich?
 Wovor fliehen sie? Religiöse Verfolgung, Zusammen-
bruch der Umwelt, Zombiehorden oder die unterdrü-
ckende Hand eines dunklen Overlords?
„Eine neue Macht verändert die Gesellschaft und vernichtet die alten Werte“
 Was ist das für eine Macht? Technologie, eine sich aus-
breitende Religion, plötzlich aufgetauchte Superhelden,
die Gedankenpolizei?
 Wenn es Technologie ist, welcher Art ist sie? Dampf,
Schießpulver, Industrialisierung, Nanotechnologie,
Warptore, Alchemie von Atlantis oder das Alphabet?
Nachdem ihr die Fragen beantwortet habt, formuliert die Zusammen-
fassung neu, damit sie passt, und ihr bekommt das Gesamtbild eurer
Geschichte.
Religiöse Flüchtlinge bauen sich im fruchtbaren Land jenseits des Ödlands
ein neues Leben auf.
Ihr könnt die gleichen Startpunkte immer wieder verwenden und jedes
Mal bei einer komplett anderen Geschichte herauskommen, aber wenn ihr
mehr braucht, gibt es später eine längere Liste von Geschichtskörnchen.

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Schritt 2: Geschichtsbuchstützen
Eure Geschichte ist in Zeiträume aufgeteilt. Jeder Zeitraum umfasst eine sehr große
zeitliche Dauer, wahrscheinlich Jahrzehnte oder Jahrhunderte.
Beschreibt, wie eure Geschichte beginnt und endet. Dies sind euer Start- und End-
zeitraum, die Buchstützen eurer Geschichte. Ihr werdet später noch mehr Zeiträume
hinzufügen, aber alles wird zwischen diesen beiden Punkten stattfinden.
1) Vereinbart eine kurze Beschreibung für jeden Zeitraum, nur ein paar
Sätze oder allerhöchstens einen Abschnitt, der ein klares Bild davon
vermittelt, was während dieser Zeit passiert.
2) Legt fest, ob jede Beschreibung Hell oder Dunkel ist, ob das, was
während des Zeitraums passiert, im Allgemeinen fröhlich oder tra-
gisch ist. Das ist die Stimmung jedes Zeitraums. Die Stimmung des
Start- und des Endzeitraums müssen nicht übereinstimmen.
Ihr könnt jeden der beiden Zeiträume zuerst beschreiben, ganz, wie ihr wollt. Manchmal
ist es einfacher, Hell oder Dunkel für jeden Zeitraum auszuwählen und dann zu sehen,
welche Ideen entstehen.
Unser Konzept ist „Die Menschheit verlässt die kranke Erde und macht
sich auf zu den Sternen.“ Wir entscheiden uns für einen hellen Startzeit-
raum und einen dunklen Endzeitraum.
Startzeitraum (Hell): Die Erde ist in trauriger Verfassung, aber die Mensch-
heit schließt sich zusammen, um sich der Herausforderung zu stellen und
ein neues Leben im Weltall zu beginnen. Es ist nicht einfach, aber es ist
eine Zeit der Hoffnung und Eintracht.
Endzeitraum (Dunkel): Die Menschheit ist über unzählige Sternensys-
tem verstreut ohne eine zentrale Verbindung oder eine grundlegende
Identität. Isoliert und allein schwindet die Menschheit in den Stillstand.
Schreibt jeden Zeitraum auf eine Karte, jeweils mit einem leeren oder ausgefüllten Kreis
für Hell oder Dunkel. Richtet die Karte hochkant aus, nicht längs. Ihr müsst nicht die
ganze Beschreibung aufschreiben, nur eine kurze Anmerkung, um den Zeitraum zu
definieren. Schreibt Start und Ende unten auf die Karten, um zu zeigen, dass diese die
Begrenzungen eurer Geschichte sind. Legt euren Startzeitraum nach links und den
Endzeitraum nach rechts.

DIE MENSCHHEIT DIE MENSCHHEIT


FINDET EINE NEUE STAGNIERT ISOLIERT
HEIMAT ZWISCHEN UND ALLEIN
DEN STERNEN

(ANFANG) (ENDE)

12
Wir wissen jetzt, wie die Geschichte beginnt und wie sie endet, aber wir haben keine
Ahnung, was dazwischen passiert. Das ist das, was wir im restlichen Spiel machen: Her-
ausfinden, was in der Mitte passiert, wie die Geschichte von Punkt A zu Punkt B kommt.

SPIELAUFBAU
Schritt 3: Palette – Zutaten
hinzufügen oder ausschließen
Als nächstes macht ihr einen Schritt zurück und erstellt die Palette eurer Geschichte. Die
Palette ist eine Liste von Dingen, von denen die Spieler*innen gemeinsam entschieden
haben, sie in die Geschichte aufzunehmen oder, im Gegenteil, von vorneherein aus-
zuschließen. Das sorgt dafür, dass sich alle darüber einig sind, was in die Geschichte
gehört und was nicht.
Macht zwei Spalten, eine für Ja und eine für Nein:
1) Jede*r Spieler*in kann eine Sache hinzufügen, entweder ein Ja oder Nein.
Ergänze etwas in die Ja-Spalte, wenn du denkst, die anderen Spie-
ler*innen würden es nicht in der Geschichte erwarten, aber du willst
es einbringen.
Ergänze etwas in die Nein-Spalte, wenn du denkst, die anderen
Spieler*innen würden es in der Geschichte erwarten, aber du willst
es nicht einbringen.
Die Spieler*innen sind in beliebiger Reihenfolge dran. Du musst der
Palette nichts hinzufügen, wenn du nicht willst.
2) Wenn jede*r Spieler*in etwas eingetragen hat (entweder ein Ja oder
ein Nein), wiederhole Schritt 1: jede*r Spieler*in hat die Möglichkeit,
noch einmal etwas zu schreiben. Wenn jemand sich dazu entschie-
den hat, nichts hinzuzufügen, stoppt ihr: Eure Palette ist fertig. Am
Schluss hat kein*e Spieler*in zwei Dinge mehr aufgeschrieben als
jede andere.
Fühlt euch frei zu verhandeln. Niemand sollte unglücklich damit sein, was am Ende auf
der Palette hinzugefügt oder von ihr ausgeschlossen wurde.
 Wenn etwas in der Ja-Spalte ist, dann ist es für den Rest des Spiels in
Ordnung, es in die Geschichte einzubringen, auch wenn es so scheint,
dass es nicht passt. Ihr seid euch einig, dass es dazugehört.
 Wenn etwas in der Nein-Spalte steht, ist es auf keinen Fall in Ordnung,
es ins Spiel zu bringen, egal wie. Ihr seid euch einig, dass es nicht Teil
der Geschichte ist.
Auch wenn etwas in der Ja-Spalte steht, existiert es nicht in der Geschichte, bis jemand
es im Spiel einführt. Manchmal kann etwas in der Ja-Spalte stehen, wird aber niemals
verwendet.

13
Die Palette ist keine abschließende Liste dessen, was in der Geschichte vorkommt: Sie ist
eine Liste der Ausnahmen. Wenn etwas ins Setting passt (wie Zauberer in einer Fantasy-
welt), braucht ihr es nicht in die Ja-Spalte zu schreiben, weil die anderen Spieler*innen
es bereits erwarten. Gleiches gilt, wenn etwas vollkommen fehl am Platz erscheint
(wie Zauberer in einer Science-Fiction-Geschichte), dann braucht ihr es wahrscheinlich
nicht in die Nein-Spalte zu schreiben, außer ihr denkt, dass die anderen Spieler*innen
es vielleicht einbringen wollen. Falls es Zweifel gibt, sprecht darüber.
Eine Spielerin trägt „bewohnbare Welten“ in die Nein-Spalte ein. Die
Menschen müssen in künstlichen Behausungen, Biosphären, Raumsta-
tionen oder Raumschiffen leben. Eine andere Spielerin fragt, ob Welten,
die einem Terraforming unterzogen wurden, in Ordnung sind, aber die
erste Spielerin möchte auch das nicht. Die anderen Spieler*innen be-
schließen, dem zuzustimmen.
Eine weitere Spielerin schreibt „Außerirdische“ in die Ja-Spalte. Sie ist sich
nicht sicher, ob die anderen Spieler*innen Außerirdische in dieser Spiel-
welt wollen, also will sie es herausfinden. Andere Spieler*innen wollen
den Weltraum geheimnisvoll halten, also schreibt eine andere Spielerin
nach einer kurzen Diskussion „Kommunikation mit Außerirdischen“ in die
Nein-Spalte. Es könnte also sein, dass Außerirdische im Spiel vorkommen,
aber es wird keinen Weg geben, mit ihnen zu reden.
Die Palette ist eure letzte Chance, frei zu verhandeln und einen Gruppenkonsens über
eure Geschichte zu erreichen. Deine Entscheidungen sagen den anderen Spieler*innen,
welche Art von Spiel du spielen willst und helfen, später böse Überraschungen und
Missverständnisse zu vermeiden. Wenn es eine große Unstimmigkeit über die Art der
Dinge gibt, die ihr in eurer Geschichte wollt, ist jetzt der Zeitpunkt, es herauszufinden
und darüber zu reden.

Schritt 4: Erster Durchgang


Die Gruppenentscheidungen sind jetzt vorbei. Für den restlichen Verlauf des Spiels
trifft jede*r Spieler*in individuelle Entscheidungen und hat weitreichende Befugnisse,
die Geschichte zu formen.
Jede*r Spieler*in kann der Geschichte jetzt mehr Details hinzufügen, indem sie entweder
einen neuen Zeitraum oder ein Ereignis erstellt. Die Spieler*innen sind in beliebiger
Reihenfolge dran.

14
 Um einen Zeitraum hinzufügen, platziere ihn zwischen zwei an-
grenzenden Zeiträumen, dann gib eine kurze Übersicht darüber, was
in dieser Zeit passiert. Sag, ob die Stimmung Hell oder Dunkel ist.

SPIELAUFBAU
 Ein Ereignis ist eine besondere Sache, die innerhalb eines Zeitraums
passiert, wie etwa ein Prinz, der den Thron an sich reißt, oder ein
Kolonistenschiff, das auf einer neuen Welt eintrifft. Um ein neues
Ereignis hinzuzufügen, entscheide, in welchem Zeitraum das Ereignis
stattfindet. Wenn es bereits andere Ereignisse in diesem Zeitraum
gibt, platziere es vor oder hinter einem davon. Ein Ereignis muss
innerhalb eines bestehenden Zeitraums liegen. Erzähle den anderen
Spieler*innen, was während des Ereignisses passiert. Sag, ob die
Stimmung Hell oder Dunkel ist.

Schreibe jeden Zeitraum und jedes Ereignis bei ihrer Erschaffung auf eine separate
Karteikarte. Richte die Ereigniskarten längs aus statt hochkant (so kannst du sie von
den Zeiträumen unterscheiden) und platziere sie unter dem Zeitraum, in dem sie sich
befinden. Die Karten werden in chronologischer Reihenfolge ausgelegt, mit der Zeit
nach rechts fließend für Zeitraumkarten und nach unten für Ereigniskarten in jedem
Zeitraum. Damit ereignet sich jeder Zeitraum einige Zeit nach dem Zeitraum zu seiner
Linken und jedes Ereignis geschieht einige Zeit nach dem Ereignis über diesem im
gleichen Zeitraum.

DIE MENSCHHEIT MASSENBESIEDLUNG „VEREINIGER“ DIE MENSCHHEIT


FINDET EINE NEUE EINER EROBERN VIELE STAGNIERT ISOLIERT
HEIMAT ZWISCHEN AUSSERIRDISCHEN STERNENSYSTEME. UND ALLEIN
DEN STERNEN DYSON-SPHÄRE

(ANFANG) (ENDE)

VERMESSUNGSSCHIFF
„LERCHENSTÄRLING“
ENTDECKT SPHÄRE

SONNENSTÜRME ZERSTÖREN
MENSCHLICHE SIEDLUNGEN

15
Was du auf die Karte schreibst, ist nur ein Platzhalter für die Beschreibung, die du den
anderen Spieler*innen geben willst. Das, was du sagst, ist wichtiger als das, was auf der
Karte steht. Sprich zuerst darüber und versichere dich, dass die anderen Spieler*innen
dich verstanden haben, dann schreibe es auf.
Ereignisse und Zeiträume erschaffen wird später noch im Detail abgedeckt.
Ihr wisst jetzt einiges mehr über eure Geschichte als zu Anfang, und ihr seid jetzt start-
klar, um das richtige Spiel zu beginnen.

16
DAS SPIEL SPIELEN
Übersicht über das Spiel
Ihr solltet bereits den Schritten in „Ein neues Spiel beginnen“ gefolgt sein, um den
Grundstein für eure Geschichte gelegt zu haben.
Legt fest, welche*r Spieler*in anfängt: Diese*r Spieler*in wird das erste Objektiv. Wenn
jemand anderen Personen das Spiel beibringt, sollte sie*er das erste Objektiv sein. Ihr
könnt dem Objektiv ein großes und sichtbares Objekt geben, um jeden am Tisch daran
zu erinnern, wer das ist.
1) Den Fokus erklären: Das Objektiv erklärt den gegenwärtigen Fokus des
Spiels, den Teil der Geschichte, den ihr jetzt gerade entdeckt.
2) Geschichte schreiben: Jede*r Spieler*in kann, wenn er*sie an der Reihe
ist, entweder einen Zeitraum, ein Ereignis oder eine Szene erstellen. Das
Objektiv ist als erstes dran, dann geht es linksum am Tisch weiter. Was
du erschaffst, muss sich auf den momentanen Fokus beziehen.
Das Objektiv kann sich dazu entscheiden, in seinem Zug zwei Dinge
zu erschaffen, solange sie ineinander verschachtelt sind: Entweder ein
neues Ereignis plus eine Szene innerhalb dieses Ereignisses oder einen
neuen Zeitraum plus ein Ereignis innerhalb dieses Zeitraums. Das gibt
dem Objektiv mehr Befugnis, den Fokus in Gang zu setzen.
3) Das Objektiv beendet den Fokus: Nachdem jede*r Spieler*in an der Reihe
war, fängt das Objektiv wieder von vorne an und fügt einen weiteren
Zeitraum, Ereignis oder Szene hinzu (oder zwei ineinander verschachtelte
Dinge). Das lässt das Objektiv das letzte Wort über den Fokus haben.
Nachdem alle Spieler*innen den Fokus angesprochen haben, machen wir einen Schritt
zurück und untersuchen Vermächtnisse, Elemente der Geschichte, die wir für eine
spätere Erforschung im Hinterkopf behalten wollen.
4) Ein neues Vermächtnis auswählen: Der*die Spieler*in rechts neben dem
Objektiv wählt während dieses letzten Fokus etwas aus dem Spiel aus
und macht es zu einem Vermächtnis.
5) Ein Vermächtnis erforschen: Der*die gleiche Spieler*in erschafft ein
Ereignis oder eine vorgegebene Szene, die sich auf eines der Vermächt-
nisse bezieht, entweder das, was gerade erschaffen wurde oder eines,
das sich bereits im Spiel befindet.
6) Neues Objektiv: Der*die Spieler*in links des Objektivs wird das neue
Objektiv und wählt einen neuen Fokus. Wiederholt das.
Bevor das neue Objektiv beginnt, wollt ihr vielleicht eine kurze Pause einlegen und
darüber sprechen, wie das Spiel läuft. Sprecht darüber, was euch gefällt oder was euch
fasziniert, aber plant nicht, was als nächstes passiert.
Das ist das ganze Spiel kurz zusammengefasst. Jeder Schritt wird genauer im Rest des
Buches beschrieben.

18
Den Fokus wählen
Das Spiel kann rückwärts und vorwärts springen in der Zeit, über die ganze Geschichte
hinweg. Um dafür zu sorgen, dass alle das gleiche Spiel spielen, wählt das Objektiv einen
Fokus, ein übergreifendes Thema, das die Geschichte zusammenhält, zumindest, bis
das nächste Objektiv einen neuen wählt.
Der Fokus kann alles sein: Eine Person, ein Ort, ein Gegenstand, eine Einrichtung, ein
Ereignis, ein Zeitraum, ein Konzept – alles, was du willst. Das Objektiv kann etwas ver-
wenden, das bereits im Spiel vorkam oder an diesem Punkt etwas Neues einführen.
Wenn du etwas Neues einbringst, erklärst du normalerweise den Fokus, dann erschaffst

SPIEL
du einen Zeitraum, ein Ereignis oder eine Szene, um zu zeigen, über was du redest.
„Der neue Fokus wird ‚Der Untergang der Gabriel Dora‘ sein. Es ist ein Luxus-
kreuzfahrtschiff, das auf geheimnisvolle Weise gesunken ist, also erstelle ich
zuerst ein neues Ereignis, in dem das Schiff im Nordatlantik sinkt, es gab
keine Überlebenden …“
Schreibt jeden Fokus und wer ihn ausgewählt hat auf eine Karte, sodass ihr, wenn sich
die Geschichte entwickelt, zurückblicken und sehen könnt, was ihr entdeckt habt. Wenn
ein neues Objektiv an einem vorherigen Fokus interessiert ist, kann sie den gleichen
Fokus noch einmal wählen oder einen ähnlichen Fokus wählen, der die Dinge aus einem
anderen Blickwinkel betrachtet.
Der alte Fokus war Präsident Galveston, der Patriarch der Lone-Star-Repu-
blik. Während des Spiels finden wir heraus, dass er im Amt gestorben ist, von
einer Krankheit zerfressen. Das neue Objektiv will das erkunden, also legt
sie den neuen Fokus auf „Die letzten Tage von Galvestons Präsidentschaft.“
Den Fokus zu wählen, ist mächtig. Dadurch kannst du die Richtung des Spiels be-
stimmen. Halte dich nicht zurück damit, einen neuen Fokus zu erstellen, auch wenn
du keine deutliche Idee hast, warum er interessant ist. Diese Einzelheiten werden sich
herausstellen, wenn ihr spielt.

IM ZWEIFELSFALL
Wähle einen kleinen, konkreten Fokus, wie eine bestimmte Person
oder einen Vorfall, statt eines breiten oder vagen Fokus. Je enger der
Fokus, desto detailliert und persönlicher wird es, die Geschichte zu
spielen.

19
Geschichte schreiben
In deinem Zug kannst du entweder einen Zeitraum, ein Ereignis oder eine Szene er-
stellen (oder zwei ineinander verschachtelte Dinge, wenn du das Objektiv bist). Das sind
die Bausteine, die eure Geschichte umreißen: Zeiträume zeigen uns das große Ganze, eine
umfassende Betrachtung der Geschichte, Ereignisse gehen näher heran und erkunden
spezielle Geschehnisse innerhalb eines Zeitraums und Szenen gehen komplett ins Detail
und enthüllen, was von Moment zu Moment innerhalb eines Ereignisses geschieht.
Wenn du einen Zeitraum oder ein Ereignis erschaffst, besitzt du die große Befugnis,
die Geschichte zu formen. Du kannst alles, was du willst, als Teil deiner Beschreibung
hinzufügen und spontan Leute, Orte oder Gegenstände erschaffen – oder zerstören.
Eine Spielerin fügt das neue Ereignis „Die Armee des Königs zerstört die
geheime Festung der Mondkultisten, die versuchen, die sieben Teile des
heiligen Schwertes Invictus zusammenzusetzen“ hinzu. Weder der König,
der Kult oder das Schwert wurden vorher erwähnt. Die Spielerin, die jetzt
dran ist, hat sie sich alle ausgedacht.
Wenn du stattdessen lieber eine Szene spielen möchtest, gibst du die völlige Kontrolle
auf und lädst die anderen Spieler*innen zum Rollenspiel ein und ihr entscheidet ge-
meinsam, was passiert.
Niemandem gehört etwas in der Geschichte. Es spielt keine Rolle, wer etwas erschaffen
hat: Wenn du an der Reihe bist, kannst du damit machen, was du willst. Die einzigen
Grenzen deiner Kreativität sind:
 Widersprich nicht dem, was bereits gesagt wurde.
 Stell sicher, dass das, was du hinzufügst, sich auf den momentanen Fokus
bezieht.
 Verwende nichts aus der Nein-Spalte der Palette.
Nur der*die momentane Spieler*in kann etwas beitragen. Die anderen Spieler*innen
sollten keine Vorschläge oder Ideen einbringen und der*die Spieler*in, der*die an der
Reihe ist, darf auch nicht um ihren Beitrag bitten. Die anderen Spieler*innen können
und sollten um Klärung bitten, wenn sie sich kein Bild davon machen können, was
der*die Spieler*in beschreibt.

WARUM HABEN DIE


WARPTORE
MASCHINEN GESTOPPT
VEREINIGEN FERNE BEVOR SIE DIE MENSCHHEIT
KOLONIEN AUSGEROTTET HABEN?
DER VIGILANT „DIE EULE“ SCHIESST
DEN MAFIABOSS SEGRETTI BEI
SEINER VERHANDLUNG NIEDER PILGER REISEN
ZUM BERG
DER WELT-KI

DIE MENSCHHEIT ZU
ERFORSCHEN HAT IHNEN
EINEN SINN GEGEBEN

ZEITRAUMKARTE EREIGNISKARTE SZENENKARTE

20
Du musst zeigen, wie das, was du erschaffst, sich auf den Fokus bezieht. Wenn es unklar
ist, sollten die anderen Spieler*innen fragen, wie der Bezug ist.
Das Objektiv hat den Fokus wie folgt erklärt: „Der Fall der Hauptstadt“
während eines anhaltenden Krieges und erstellt ein Ereignis dafür. Eine
Spielerin könnte eine Szene in diesem Ereignis hinzufügen (eine Schlacht,
um die Tore zu halten), ein weiteres Ereignis erstellen (eine Armee, die sich
an den Eindringlingen rächen will), oder eine entfernte Szene in einem völlig
anderen Zeitraum erstellen (Archäologen graben sich tausend Jahre später
durch die Ruinen der Stadt).
Zeichne ein deutliches Bild. Insbesondere bei den Ereignissen sollte es den anderen

SPIEL
Spieler*innen möglich sein, sich bildlich vorzustellen, was passiert. Andere Spieler*innen
bekommen keine Vorgaben, aber sie sollten Fragen stellen, wenn es etwas gibt, was
sie von dem, was du erschaffst, verstehen müssen.
„Die Tarsus-Kolonie wurde zerstört“ ist ein guter Startpunkt für ein Ereignis,
es ist aber zu undeutlich. Wenn wir es aus der Vogelperspektive betrachten
würden, würden wir wahrscheinlich sehen, wie die Kolonie zerstört wurde.
Wurde sie in die Luft gejagt? Wurde sie überfallen? „Ein Reaktorunfall hat
die Tarsus-Biosphäre zerstört“ oder „Killermaschinen haben die Kolonie
vernichtet“ zeichnen ein vollständigeres Bild.
Wie viele Details solltet ihr einschließen? Eine gute Faustregel ist, zu beschreiben, was aus
der Vogelperspektive auf der Ebene der Geschichte, die ihr erschafft, sichtbar ist. Wenn
du einen Zeitraum erstellst, sollte deine Beschreibung die umfassende Betrachtung der
Geschichte beinhalten, aber keine besonderen Details, die während eines Ereignisses
oder einer Szene auftauchen würden. Wenn du ein Ereignis erstellst, geh näher heran
und beschreibe, was passiert, aber nicht in den Moment-zu-Moment-Details einer Szene.
Denk daran, das Ergebnis zu verkünden. Es gibt eine natürliche Tendenz, eine An-
fangssituation zu beschreiben, aber nicht den Schluss. Aber bei Microscope wissen wir
bereits, wie es ausgeht. Du siehst immer das große Ganze, bevor du näher herangehst
und die Einzelheiten erkundest. Sogar wenn wir diesen Teil der Geschichte niemals
weiter untersuchen, sollten wir ein deutliches (aber vielleicht vereinfachtes) Gefühl
dafür haben, was passiert.
„Der Präsident stellt sich zur Wiederwahl“ ist ein schlechtes Ereignis, denn
es sagt uns nichts über das Ergebnis. Gewinnt er? Verliert er? Das Ergebnis
ist etwas, was wir leicht sehen können, also sollte es Teil der Beschreibung
sein. Ohne diese Information ist die Beschreibung ein Cliffhanger, keine
Zusammenfassung.
Es gibt immer Raum zwischen zwei Punkten in der Geschichte. Wenn du zwei Zeiträu-
me hast, kannst du immer noch einen weiteren Zeitraum in der Mitte einfügen, unter
der Voraussetzung, dass du ihn so beschreibst, dass er nicht dem bereits Bekannten
widerspricht.

21
Geschichte schreiben:
Zeiträume
Ein Zeitraum ist der größte Unterabschnitt der Geschichte. Es ist ein großer Zeitabschnitt,
für gewöhnlich Jahrzehnte oder Jahrhunderte, abhängig von eurer Geschichte, wie eine
Ära der mittelalterlichen Kriege oder der Kolonisierung des Weltalls.
So erschafft man einen neuen Zeitraum:
1) Lege das „Wann“ fest: Platziere den neuen Zeitraum zwischen zwei an-
grenzenden Zeiträumen – der Zeitraum links ist früher, der rechts später.
2) Beschreibe den Zeitraum: Gib den anderen Spieler*innen eine ein-
drucksvolle Zusammenfassung dessen, was während dieser Zeit passiert
oder wie die Dinge stehen. Beschreibe, wie er sich von den anderen
Zeiträumen rundum unterscheidet.
3) Lege fest, ob er Hell oder Dunkel ist: Beschreibe, wie diese Stimmung
zu deiner Beschreibung passt. Du kannst niemals falsch liegen, was die
Stimmung angeht, aber du musst deine Wahl vor den anderen Spie-
ler*innen rechtfertigen.
Schreib deinen Zeitraum auf eine Karteikarte, hochkant ausgerichtet, mit einem leeren
oder ausgefüllten Kreis, um jeweils Hell oder Dunkel anzuzeigen. Du musst nicht die
ganze Beschreibung aufschreiben, nur eine kurze Anmerkung, um den Zeitraum zu
definieren. Schiebe deine Karte an den Platz in der Geschichte, den du angezeigt hast.
Eure Welt kann sich von Zeitraum zu Zeitraum drastisch ändern. Königreiche können
aufsteigen und fallen, ganze Technologien oder Denkschulen können entdeckt werden
oder verloren gehen. Stell sicher, dass du beschreibst, wie der Zeitraum, den du erstellst,
sich von den anderen Zeiträumen rundum unterscheidet.
„Das war, bevor die Kolonien das Warpnetz gebaut haben, aber sie haben
schnellere Interstellarantriebe entwickelt, sodass man in ein paar Wochen
statt in Jahren von Welt zu Welt reisen kann. Interstellarer Handel und
Reisen sind jetzt alltäglich. Die religiöse Gruppierung Neue Sonne aus der
‚Kreuzfahrer‘-Zeit ist überall, aber es ist kein leidenschaftlicher Glaube mehr,
sondern nur noch Gebräuche und Traditionen, die jeder, ohne darüber
nachzudenken, teilt.“
Deine Beschreibung kann beinhalten, wie der neue Zeitraum sich auf die davor oder
danach liegenden Zeiträume bezieht. Aber auch, wenn du eine konkrete Vorstellung
davon hast, wo genau der Zeitraum liegen soll, kann trotzdem später ein*e andere
Spieler*in einen weiteren Zeitraum hinzufügen, so lange ihre*seine Beschreibung dieses
Zeitraums nicht dem widerspricht, was bereits gesagt wurde.

22
Es gibt bereits einen „Die Götter haben die Welt mit einem endlosen Winter
verflucht“-Zeitraum und du kannst einen neuen Zeitraum genau davor er-
stellen: „Ein goldenes Zeitalter des Wohlstands, die Ruhe vor dem verfluchten
Winter.“ Du verdeutlichst, dass das goldene Zeitalter geradewegs in den
Winter-Zeitraum führt, später fügt eine andere Spielerin einen Zeitraum ein,
in dem die Clans stolz werden und sich von den heiligen Ritualen abwenden,
was die Götter verärgert. Du hast es nicht erwartet, aber es verletzt nicht die
Beschreibung der anderen Zeiträume, daher ist es in Ordnung.
Nimm zur Kenntnis, dass du nicht genau definieren musst, wie lange ein Zeitraum
dauert. Deine Beschreibung kann eine vage Idee davon beinhalten, wie viel Zeit ver-

SPIEL
gangen ist („es ist ein Krieg, der seit Generationen tobt“ oder „dies liegt Jahrzehnte nach
der Revolution“), aber wir zählen niemals Jahre oder machen uns Sorgen darüber, wie
lang genau etwas dauert.

BEISPIEL: EINEN ZEITRAUM ERSTELLEN

ZEITRÄUME
Im Zug einer Spielerin sagt sie: „Ich erstelle einen neuen Zeitraum
nach dem ‚Frieden von Ulrix‘ und vor der ‚Ankunft der Könige aus
dem Westen‘. Es ist eine Zeit großer Schrecken, mit bösen Rache-
geistern, die die Herren der Reiche besetzen und korrumpieren,
vom König abwärts. Es gibt Unterdrückung und schreckliche Taten,
und die Menschen leben in Angst und Schrecken vor ihren einst so
edlen Herren. Die strahlenden Höfe der Ritterlichkeit sind Orte aus
Alpträumen geworden. Und ja, es ist Dunkel.“
Eine andere Spielerin bittet um Klärung, wie sich das auf etwas von
vorher im Spiel bezieht: „Schließt das die Nachkommen von Hoch-
könig Ulrix ein? Ich nehme an, dass sie die Macht hätten, einer solchen
Sache zu widerstehen.“ Die Spielerin, die den Zeitraum erstellt, sagt
nichts, weil sie der Meinung ist, dass so viele Details auf der Zeitraum-
Stufe nicht sichtbar wären. Um es herauszufinden, muss jemand
näher herangehen und ein Ereignis in diesem Zeitraum erstellen.
Nachdem sie fertig erzählt hat, schreibt sie ‚Herren der Schatten,
besessene Adlige‘ auf eine Karte, zeichnet einen Kreis für Dunkel und
platziert sie dann in der Geschichte. Ihr Zug ist vorbei.

HERREN DES
SCHATTEN,
BESESSENE ADLIGE

23
Geschichte schreiben: ­Ereignisse
Ein Ereignis ist etwas Spezielles, das innerhalb eines Zeitraums passiert, wie eine große
Schlacht oder eine große Feier. Während ein Zeitraum alles umfasst, das über längere
Zeit passiert, beschreibt ein Ereignis, was zu einer bestimmten Zeit und an einem be-
stimmten Ort geschieht. Genau wie bei Zeiträumen ist die buchstäbliche Länge eines
Ereignisses nicht wichtig. Manche Ereignisse scheinen länger, manche sehr kurz.
So erschafft man ein neues Ereignis:
1) Lege fest, wann das Ereignis stattfindet: Platziere es in einem bestehen-
den Zeitraum. Außerhalb eines Zeitraums ist kein Ereignis möglich. Wenn
es bereits andere Ereignisse in diesem Zeitraum gibt, platziere es vor
oder hinter einem davon in chronologischer Reihenfolge.
2) Beschreibe das Ereignis: Erzähle den anderen Spieler*innen, was pas-
siert. Deine Beschreibung sollte präzise genug sein, sodass die anderen
Spieler*innen ein deutliches Bild haben, was gerade vor sich geht. Stell
sicher, dass du auch das Ergebnis einschließt, nicht nur den Anfang.
3) Lege fest, ob es Hell oder Dunkel ist: Beschreibe, wie diese Stimmung
zu deiner Beschreibung passt. Du kannst niemals falsch liegen, was die
Stimmung angeht, aber du musst deine Wahl vor den anderen Spie-
ler*innen rechtfertigen.
Schreib dein Ereignis auf eine Karteikarte, längs ausgerichtet statt hochkant, mit einem leeren
oder ausgefüllten Kreis, um jeweils Hell oder Dunkel anzuzeigen. Du musst nicht die ganze
Beschreibung aufschreiben, nur so viel, dass sich alle daran erinnern, um was für ein Ereignis
es sich handelt. Schiebe deine Karte an den Platz in der Geschichte, den du angezeigt hast.
Wenn das Spiel weitergeht, kann jedes Ereignis mit mehreren Szenen darin enden, jede
zeigt uns mehr Details darüber, was in diesem Ereignis passiert.
Wenn du ein Ereignis erstellst, das etwas beschreibt, das ein Teil eines bereits be-
stehenden Ereignisses ist, erstelle stattdessen eine Szene innerhalb dieses Ereignisses.
Alles, was das Nachspiel zu dem, was in einem Ereignis beschrieben wurde, aufbaut
oder beschreibt (wie ein Treffen zur Planung eines kommenden Angriffs oder die Über-
lebenden, die nach diesem Angriff entkommen sind) ist wahrscheinlich eine Szene
in diesem Ereignis und kein separates Ereignis. Die Vermeidung des Aufspaltens von
Ereignissen hilft euch, eure Geschichte übersichtlich zu halten und leichter greifbar
zu machen: Statt mehrere Ereigniskarten zu haben, die eigentlich nur eine Sache be-
schreiben, habt ihr eine einzige Ereigniskarte, die das Kernkonzept zusammenfasst mit
allen dazugehörigen Szenenkarten sauber darunter angeordnet.
Es gibt bereits ein Ereignis: „Die Eule schießt den Mafiaboss Segretti bei
seiner Verhandlung nieder.“ Eine Spielerin will ein Ereignis erstellen, in dem
der Vigilant von der Polizei wegen der Schießerei festgenommen wird, aber
die anderen Spieler*innen weisen darauf hin, dass es, wenn es kurz danach
geschieht und nicht Jahre später, eigentlich um eine Szene innerhalb des
gleichen Ereignisses handelt.

24
BEISPIEL: EIN EREIGNIS ERSTELLEN
Im Zug der nächsten Spielerin sagt sie: „Ich erstelle ein Ereignis in
diesem ‚Herren des Schatten‘-Zeitraum. Ein Kriegerprinz, der ein
direkter Nachkomme von Hochkönig Ulrix ist, schleicht sich in das
Schloss eines von den Schatten korrumpierten Herzogs, um seine
Schwester zu retten. Der Herzog hat sie entführt und plant, sie zu
heiraten. Der Prinz und die Prinzessin haben sich beide versteckt
gehalten und sie sind dem verderblichen Einfluss entkommen. Das
Ereignis ist komplett Dunkel.“
Sie hat eine Situation beschrieben, aber nicht das Ergebnis, also bittet

SPIEL
eine andere Spielerin sie, ein sichtbares Ergebnis zu erklären. „Oh,
richtig. Der Prinz versucht es tapfer, aber er wird entdeckt und getötet.
Seine Schwester entkommt nicht. Deswegen Dunkel.“
Sie schreibt ‚Prinz, Erbe von Ulrix, erschlagen beim Versuch, seine
Schwester vor der Heirat mit einem Schattenherren zu bewahren‘ auf
eine Karte, zeichnet einen ausgefüllten Kreis für Dunkel und legt die Karte
dann neben den ‚Herren des Schatten‘-Zeitraums. Ihr Zug ist vorbei.

HERREN DES
SCHATTEN,
BESESSENE ADLIGE

EREIGNISSE
PRINZ, ERBE VON ULRIX, ERSCHLAGEN
BEIM VERSUCH, SEINE SCHWESTER
VOR DER HEIRAT MIT EINEM
SCHATTENHERREN ZU BEWAHREN

Später beschließt eine andere Spielerin, ihren Zug dafür aufzuwenden,


um zu erkunden, was zur Entführung der Prinzessin geführt hat. Sie
sagt: „Mich interessiert dieser Herzog, der die Prinzessin entführt hat.
Ich denke nicht, dass er immer so ein übler Typ war.“
„Ich erstelle ein Ereignis, das früher in diesem Zeitraum stattfindet,
bevor der Herzog von einem Rachegeist verdorben wurde. Er ist
wesentlich jünger und noch kein Herzog. Sein Vater herrscht noch.
Er ist nur ein junger edler Ritter. Wir haben ihm noch keinen Namen
gegeben, aber das mache ich jetzt. Lasst ihn uns Colliard nennen.“
„Das Ereignis ist, dass die gleiche Prinzessin aus dem anderen Ereignis
für den Sommer in das Reich des Herzogs geschickt wurde, um sie
von einer möglichen Gefahr am Hof in Sicherheit zu bringen und
der Herzog macht seinen Sohn zu ihrem Wächter und ritterlichen

25
Beschützer. Sie ist damals noch ein Mädchen, aber trotz des Alters-
unterschieds werden die Prinzessin und Colliard schnell Freunde. Sie
schwärmt sogar auf kindliche Weise für ihren Beschützer. Es ist ein
Helles Ereignis, ein wunderbarer Sommer der Jugend.“
Eine weitere Spielerin fragt: „Warte mal, Jahre zuvor ist sie also ein
gerngesehener Gast in demselben Schloss, in das sie später entführt
wird? Von ihrem Freund aus Kindertagen/Wächter?“
„Jap, das ist richtig.“
„Puh. Ich kann nicht sagen, ob das besser oder schlechter ist …“
Während die anderen Spieler*innen darüber nachdenken, wie das ein
neues Licht auf das wirft, was sie bereits über die Geschehnisse in der
Zukunft wissen, schreibt die Spielerin, die jetzt dran ist, ‚Prinzessin
verbringt den Sommer als Mündel des Herzogs, Colliards Vater‘ auf
eine Karte, zeichnet einen leeren Kreis für Hell und legt sie neben den
‚Herren des Schatten‘-Zeitraum, aber über das ‚Krieger-Prinz versucht,
seine Schwester zu befreien‘-Ereignis. Dazu schreibt sie noch den
Namen von Herzog Colliard auf diese Ereigniskarte, damit klar ist,
dass es sich um dieselbe Person handelt. Ihr Zug ist vorbei.

HERREN DES
SCHATTEN,
BESESSENE ADLIGE

PRINZESSIN VERBRINGT DEN


SOMMER ALS MÜNDEL DES
HERZOGS, COLLIARDS VATER

PRINZ, ERBE VON ULRIX, ERSCHLAGEN


BEIM VERSUCH, SEINE SCHWESTER
VOR DER HEIRAT MIT EINEM
SCHATTENHERREN ZU BEWAHREN
)
LLIARD
(CO

26
Ihr baut aufeinander auf …
Wenn du einen Zeitraum, ein Ereignis oder den Aufbau einer Szene be-
schreibst, mach es den anderen schmackhaft. Lass die anderen Spieler*in-
nen an deiner Vision teilhaben. Zeichne ein Bild mit lebendigen Farben.
Hauche ihm Leben ein. Die anderen Spieler*innen haben kein Vetorecht,
aber wenn sie an deiner Idee kein Interesse haben oder sie nicht verste-
hen, werden sie nicht darauf aufbauen. Um in klassischen Spielbegriffen
zu sprechen: Du bist in diesem Moment die SL und sorgst dafür, dass

SPIEL
die anderen Spieler*innen an deine Welt glauben. Sprich kompetent, als
würdest du eine echte Sache beschreiben, die du sehen kannst.
Darum geht es in Microscope: Auf den Ideen anderer aufbauen. Jede*r
Spieler*in hat eine unglaubliche kreative Macht und kann ganze Ge-
schichtsabschnitte aus eigener Kraft erschaffen, aber sie hängen auch
voneinander ab. Auch wenn du das Objektiv bist, kannst du keine Szene
gemeinsam mit einem Ereignis und einem Zeitraum erstellen, um alles in
einem Aufwasch einzuschließen. Es ist eher wahrscheinlich, dass du ein
Ereignis in einem Zeitraum aufbauen wirst, den jemand anderer erstellt
hat, oder eine Szene im Ereignis einer anderen. Um zu tun, was du willst,
musst du zuhören, was die anderen Spieler*innen gemacht haben und

EREIGNISSE
darüber nachdenken, wie du es erweitern kannst.
Manchmal funktioniert es genau andersherum: Du erschaffst etwas, von
dem du denkst, dass es langweilig oder offensichtlich ist, aber es inspiriert
eine*n andere*n Spieler*in, darauf auf eine Weise aufzubauen, die du
nicht vorhergesehen hast. Deine „langweilige“ Idee kann sich schlagartig
in etwas Unerwartetes und Wunderbares verwandeln. Also scheue dich
nicht, etwas Einfaches zu erschaffen: Du könntest eine wertvolle Grund-
lage für jemand anderen bieten.

… aber ihr arbeitet nicht zusammen


Nichts beendet euer Spiel schneller, als das Spielen als Komitee. Wenn
jemand anderer an der Reihe ist, gib keine Anweisungen. Die Regeln
erklären ist in Ordnung, aber mach keine Vorschläge. Auch wenn andere
Spieler*innen Ideen und Vorschläge wollen, gib sie ihnen nicht. Lass sie
sich selbst etwas ausdenken.
Sei daran interessiert, was andere Spieler*innen erschaffen. Stell Fragen,
bitte um Klärung. Wenn es Widersprüche gibt, sprich sie an, aber wider-
stehe dem Drang, Vorschläge zu machen, seien sie auch noch so klein. Du
hast sie schon mit deinen Beiträgen zur Geschichte inspiriert. Jetzt warte
und sieh zu, was sie damit machen. Behalte dein Pokerface.

27
Wenn ihr zusammenarbeitet und die Ideen in der Gruppe diskutiert, erhal-
tet ihr eine sehr stromlinienförmige und sehr langweilige Geschichte. Aber
wenn ihr wartet und die Leute ihre eigenen Ideen vorbringen lasst, dann
können sie die Geschichte in überraschende und faszinierende Richtungen
lenken. Es kann hart sein, schweigend dazusitzen und jemandem beim
Nachdenken zuzuschauen, aber die Ergebnisse können großartig sein. Ihr
bekommt eine Möglichkeit, fließender miteinander zu interagieren, wenn
ihr Rollenspiel in den Szenen betreibt.

Atlantis atomisieren
oder „Kann ich einfach sagen, dieser Typ ist tot?“
Es spielt keine Rolle, wer diese strahlende Stadt auf dem Hügel erschaffen
hat oder wer diesen Charakter in der letzten Szene gespielt hat: Es ist dein
Zug und du kannst tun, was immer du willst. Niemandem gehört etwas in
der Geschichte. Du kannst ein Ereignis erstellen und sagen „Das war, als der
Prophet ermordet wurde“ oder „Das war, als diese großartige Stadt, über
die ihr die ganze Zeit redet, atomisiert wurde. Bumm!“ Du hast nahezu
unbegrenzte Macht, zumindest so lange, wie du nicht dem widersprichst,
was bereits etabliert wurde.
Nimm kein Blatt vor den Mund. Einen Charakter töten oder eine Stadt völlig
zu zerstören, entfernt beides nicht aus dem Spiel, weil ihr immer noch in
der Zeit zurückgehen und erkunden könnt, wie es war, als es noch da war.
Ganz gleich, was du tust, andere Spieler*innen können immer zurückgehen
und es verwenden, also habe keine Angst, Dinge auszuwischen. Nichts
wird jemals aus der Geschichte entfernt. Die Vergangenheit ist niemals
abgeschlossen.

28
Geschichte schreiben: Szenen
Szenen sind die kleinste Einheit einer Geschichte. Sie zeigen uns, was genau an einem
bestimmten Ort, zu einer bestimmten Zeit, mit bestimmten Leuten passiert. Szenen
sind auch deshalb anders, weil alle Spieler*innen mitmachen und spielen, um zu sehen,
was passiert, anstelle der einseitigen Erschaffung vorher. Du gibst die absolute Kontrolle
ab, aber im Gegenzug kannst du entscheiden, was jeder spielt und du wendest die
Aufmerksamkeit aller Spieler*innen auf einen Teil der Geschichte, der dich interessiert.
Um eine Szene zu erschaffen, stellst du zuerst eine Frage, etwas, was du über die Ge-
schichte herausfinden willst. Das Ziel der Szene ist, die Antwort auf diese Frage fest-

SPIEL
zulegen. Wir starten die Szene ohne eine Antwort und decken sie durch das Spielen
auf. Die Frage kann uns etwas Wichtiges über die Geschichte erzählen („Warum hat der
König sein Land betrogen?“), sie kann ein Fenster öffnen dahin, wie das Leben zu jener
Zeit an jenem Ort war („Sind die Bergarbeiter auf dem Asteroiden zufrieden mit ihrem
harten Leben an der Grenze?“), oder einfach etwas untersuchen, das im großen Plan
der Dinge nicht wichtig ist, aber für die anderen Spieler*innen interessant ist („Hat der
Soldat es geschafft, seine Liebe in der Heimat zu heiraten?“).
Wenn du eine Szene erstellen, aber auch die Frage beantworten willst, ohne die anderen
Spieler*innen teilhaben zu lassen, kannst du festlegen, dass du stattdessen die Szene
vorgibst. Wenn du eine Szene vorgibst, beschreibst du, was passiert und erzählst die
Antwort auf deine eigene Frage, wie beim Erschaffen eines Zeitraums oder eines Ereig-
nisses. Das Erstellen von vorgegebenen Szenen wird später besprochen.
Um eine gespielte Szene zu erstellen, sag nichts über das, was du gerade denkst, folge
einfach diesen Schritten:
1) Stell die Frage
2) Bereite alles vor

SZENEN
3) Wählt Charaktere ()
4) Enthüllt eure Gedanken ()
Das -Symbol zeigt die Auswahl an, die jede*r Spieler*in getroffen hat; es geht von
rechts reihum um den Tisch (im Gegensatz zur Richtung im normalen Spiel). Alle anderen
Entscheidungen werden von der*dem Spieler*in getroffen, die*der die Szene erstellt.

29
Szenenabschnitt 1: Stell die Frage
Stellt die Frage, die in dieser Szene beantwortet wird. Die Frage ist der Grund, aus dem
wir in erster Linie auf die Szene schauen, und die Szene ist nicht vollständig, bis wir
die Antwort finden. Eine Frage kann eine einfache Ja-/Nein-Frage sein oder eine etwas
genauere Antwort erfordern.
Werden die Rebellen von Rache getrieben oder dem Wunsch nach Freiheit?
Kann die Welt-KI die vor langem ausgestorbene Menschheit wieder er-
schaffen?
Was müssen alle Magier opfern, um Zauberei zu lernen?
Was ist die eine Sache, die dem Gott der Schönheit schaden kann?
Eine Frage kann Fakten etablieren oder die Karten neu mischen. Wenn etwas in der
Frage angekündigt wird, dann geschieht es. Man kann es nicht umgehen. Formuliere
deine Frage sorgfältig, um die Szene in die Richtung zu bringen, die du erkunden willst.
Wenn die Frage lautet: „Warum hintergeht der König sein Land?“, wissen
wir, dass der König dies tun wird. Nichts kann es verhindern. Ihr würdet
ganz andere Szenen bekommen, wenn ihr fragt: „Hat der König sein Land
hintergangen?“ oder „Was hat der Kriegsherr dem König bezahlt, damit er
sein Land hintergeht?“
Schreibe deine Frage auf das obere Drittel einer Karteikarte, hochkant ausgerichtet
(im Gegensatz dazu, wie du Ereignisse aufschreibst, sodass man sie auseinanderhalten
kann). Lass die Karte außerhalb liegen, sodass jeder die Frage sehen kann, während
die Szene gespielt wird.

Szenenabschnitt 2: Bereite alles vor


Wann findet die Szene statt?: Lege fest, in welchem Ereignis die Szene stattfindet. Wenn
es bereits Szenen in diesem Ereignis gibt, platziere sie vor oder hinter einer davon.
Blickt zurück auf etablierte Fakten: Frischt eure Erinnerungen über die Dinge auf, von
denen ihr wisst, dass sie in dieser Szene vorkommen. Erstellt an diesem Punkt nichts
neues mehr, besprecht nur, was bereits geschehen ist und das, von dem ihr wisst, dass
es in der Zukunft passieren wird. Andere Spieler*innen können aushelfen, wenn sie
über Dinge nachdenken.
„Er hat es bis jetzt nicht getan, aber wir wissen aus der Beschreibung des
Ereignisses, dass der Held das Schwert der Stürme erlangen und Colossus
besiegen wird.“
Wo? Warum? Was ist gerade passiert oder Was kommt als nächstes?: Beschreibe, wo die
Szene physisch stattfindet und was passiert. Gibt es einen Grund, warum die Charaktere
hier sind? Gibt es etwas, was sie zu tun beabsichtigen? Was ist kurz vor der Szene pas-
siert? Wenn in der Beschreibung des Ereignisses oder der Frage besondere Ereignisse
angedeutet sind, sag an, ob diese vorher oder später stattfinden.

30
„Auf der Brücke der Ikarus hat die Nachtschicht begonnen und der Captain
sollte schlafen, aber er überprüft seine neue Mannschaft. Wir wissen, dass
das Schiff den Geisterplaneten entdecken wird, aber das ist bisher noch
nicht geschehen. Bisher ist es eine normale Reise.“

Szenenabschnitt 3: Wählt Charaktere


Erforderliche oder ausgeschlossene Charaktere: Der*die Spieler*in, der*die die Szene
erstellt, kann einen oder zwei Charaktere bestimmen, die jemand in dieser Szene
spielen muss. Diese*r Spieler*in kann auch ein oder zwei Charaktere benennen, die
niemand in dieser Szene spielen kann. Dies können Charaktere sein, die bereits ein-

SPIEL
geführt wurden oder nur Beschreibungen von Rollen oder Beziehungen („Der Sohn
des Doktors“). Scheinbar unentbehrliche Charaktere auszuschließen, kann zu deutlich
unterschiedlichen Szenen führen.
Du kannst ganze Kategorien von Personen (wie die Polizei, Adlige oder Kinder) als
erforderlich erklären oder ausschließen statt bestimmter Einzelpersonen. Du kannst
Gruppen aber nicht über etwas ausschließen, was sie nicht sind (z. B. „jeden, der kein
Soldat ist“), da das eine Anforderung für alle Charaktere schaffen würde.
„Ich brauche den König und einen verborgenen Ketzer, und ich schließe
den Sohn des Königs aus und jeden aus dem benachbarten Königreich.“
Charaktere aussuchen: (alle Spieler*innen ) Jede*r Spieler*in wählt einen Charakter
aus, den sie*er in der Szene spielt. Die*der Spieler*in rechts des*der Spieler*in, der*die
die Szene erstellt, wählt zuerst aus, dann geht es rechtsum weiter (im Gegensatz zur
Richtung im normalen Spiel). Die*der Spieler*in, die*der die Szene erstellt, wählt zum
Schluss aus. Alle erforderlichen Charaktere müssen gespielt werden, wenn du also eine*r
der letzten beiden Spieler*innen bist, die auswählen, könntest du gezwungen sein,
einen erforderlichen Charakter zu nehmen, wenn sie nicht schon ausgesucht wurden.

SZENEN
Du kannst an Ort und Stelle eine vollkommen neue Person erfinden oder jemanden aus-
wählen, der bereits im Spiel vorkam, auch wenn es ein Charakter ist, den vorher jemand
anderer gespielt hatte. Alles, was du brauchst, sind ein paar Worte, um den Charakter zu
beschreiben, einschließlich aller Beziehungen, die sie zu anderen Charakteren haben.
Ein völlig abgearbeiteter Bergarbeiter, die Liebhaberin des Königs, der Lieu-
tenant des Kommandanten der Invasionsstreitmacht: das sind jeweils genug
Details, die du brauchst, um einen Charakter zu erschaffen.
Dein Ziel ist es, die Frage zu beantworten, also wähle einen Charakter, der dir dabei hilft.
Bei einigen Fragen können bestimmte Charaktere deutlich mehr Macht haben, um die
Antwort festzulegen, als andere. Auch wenn du keinen Charakter wählen kannst, der
die Antwort festlegt, kann deine Wahl den anderen Spieler*innen mitteilen, in welche
Richtung du die Szene lenken möchtest.
Wenn die Frage lautet, „Warum weigert sich der Revolverheld, zu ziehen?“ und du
spielst den Revolverhelden, dann hängt die Antwort von deiner Entscheidung ab. Du
bestimmst. Oder du könntest einen Charakter wählen, der ein neues Detail hinzufügt,
um die Antwort zu beeinflussen wie „Die entführte Freundin des Revolverhelden“

31
oder „Sein pazifistischer Vater“. Wird der Revolverheld mit dem Leben seiner Freundin
erpresst? Hat sein Vater ihm gesagt, dass er die Waffen an den Nagel hängen soll? Wir
haben die Szene noch nicht einmal angefangen, aber die Sache fängt schon an, inte-
ressant zu werden. Es könnte eine Menge möglicher Gründe geben, aber am Ende ist
es an der*dem Spieler*in, die*der den Revolverhelden spielt, uns zu zeigen, was ihn
hat ablehnen lassen.

Szenenabschnitt 4: Enthüllt eure Gedanken


Jede*r Spieler*in legt eine Sache fest, über die ihr Charakter in der kommenden Szene
nachdenkt. Beginnt rechts von der*dem Spieler*in, die*der die Szene erstellt, und geht
reihum weiter (alle Spieler*innen , die gleiche Reihenfolge wie bei der Charakter-
auswahl).
Dein Gedanke könnte enthüllen, was dein Charakter tun wird oder hervorheben, wo-
von dein Charakter erwartet, dass es passiert. Enthüllte Gedanken sind ein mächtiges
Werkzeug, um Szenen zu beeinflussen. Sie ermöglichen dir, den anderen Spieler*innen
Hinweise darauf zu geben, wohin du die Szene lenken willst.
Enthülle keine Gedanken, die die Frage beantworten, bevor die Szene überhaupt
angefangen hat – du kannst einen Hinweis geben oder mogeln, aber gib keine fest-
gelegte Antwort.
„Der Navigator fragt sich, warum sie wirklich nach Korvis IV geschickt wur-
den. Er kann nicht glauben, dass ein Schiff den ganzen Weg hierhin geschickt
wurde, nur um spektographische Messungen zu machen.“
Deine Gedanken können über die Charaktere anderer Spieler*innen sein, aber du sagst
nur, was dein Charakter denkt oder glaubt. Die anderen Spieler*innen machen sich
daran zu sagen, was ihr Charakter wirklich tut oder tun wird.
„Der Navigator vermutet, dass der Lieutenant sie an die Hegemonie verraten
hat.“ Hat der Lieutenant es getan oder ist der Navigator auf der falschen
Spur? Die Spielerin des Lieutenants macht sich an die Entscheidung. Wir
sehen das im Spiel oder vielleicht, wenn der Lieutenant seine Gedanken
enthüllt.
Ihr seid jetzt bereit, die Szene zu spielen. Die*der Spieler*in, die*der die Szene erstellt,
kann sagen, wer zugegen ist, wenn die Szene beginnt. Spieler*innen können andere
Charaktere in der Szene auftreten lassen, wann immer sie möchten.

32
Optional: Im Hintergrund bleiben
Manche Szenen funktionieren besser mit weniger Charakteren. Der*die Spieler*in,
der*die die Szene erstellt, kann zwar nicht verlangen, dass weniger Charaktere mitwirken,
die übrigen Spieler*innen können sich aber entscheiden, Charaktere zu spielen, die sie
als weniger wichtig ansehen und sich während der Szene im Hintergrund halten, damit
die entscheidenden Handlungen den wichtigen Charakteren vorbehalten bleiben. Ver-
gewissere dich, dass du den anderen Spieler*innen sagst, dass das deine Absicht ist.

Optional: Spiele die Zeit als Charakter

SPIEL
Statt einen normalen Charakter zu spielen, kann sich ein*e Spieler*in dafür entscheiden,
in einer Szene Zeit zu spielen, eine besondere Art von Charakter. Zeit repräsentiert
Kräfte oder Gruppen von Leuten, die die Situation vorantreiben, um zu einem Schluss zu
kommen, zum Guten oder zum Schlechten. Die Barbaren vor den Toren, die Kavallerie,
die zur Rettung naht, der wütende Mob, die Schwarze Pest, die aufgeladene Wirtschaft
– dies alles könnte Zeit sein.
Eine Spielerin beschließt, die Adligen bei Hofe als Zeit zu spielen. Sie drängen
den König darauf, eine Entscheidung zu treffen. Wenn er nicht aufhört, zu
reden, nehmen sie die Angelegenheit in ihre eigenen Hände.
Zeit kann ein erforderlicher Charakter sein, aber die*der Spieler*in, die*der an der Reihe
ist, muss Zeit als etwas Spezifisches definieren (wütende Senatoren, die Barbaren etc.)
statt nur „Zeit“ zu brauchen. Wenn Zeit Gedanken enthüllt, sollte es immer darüber sein,
wie oder warum sie die Dinge beschleunigen will.
Zeit macht in manchen Szenen mehr Sinn als in anderen. Eine der Aufgaben von Zeit
ist, Druck auf die Szene aufzubauen. Wenn die Szene zu langsam ist, ist es an Zeit,
einzuschreiten und eine Auflösung voranzutreiben, die die anderen Spieler zwingen
kann, sich zu beeilen und die Frage zu beantworten. Es ist ein bisschen, wie SL in einem

SZENEN
herkömmlichen Spiel sein: du kannst die anderen Spieler*innen anstoßen, wenn sie
nicht weiterkommen, aber wenn sie würfeln, solltest du dich zurücklehnen und den
Dingen ihren Lauf lassen. Die Zeit zu spielen ist auch nützlich, wenn viele Spieler*innen
am Tisch sitzen und weitere Charaktere in der Szene nicht hilfreich wären.

33
BEISPIEL: EINE GESPIELTE SZENE ERSTELLEN
Es gibt vier Spieler: Addie, Bors, Cat und Dennis. Sie sitzen praktischer-
weise in alphabetischer Reihenfolge im Uhrzeigersinn um den Tisch,
wie die normale Spielreihenfolge (A-B-C-D).
Sie spielen eine Geschichte, in der Kampfkunstlegenden ihre Lehren
von Generation zu Generation weitergeben. Bors war dran, also ist
Cat an der Reihe. Sie sagt: „Lasst uns eine Szene spielen. Die Frage
ist ‚Warum zögert der Meister, diesen bestimmten Mönch damit
zu betrauen, die Geheimnisse des Tempels zu retten?‘ Sie gehört
zum Ereignis ‚Der Tempel auf dem Sieben-Adler-Berg wurde von
den Truppen des Imperators zerstört‘ während des Zeitraums ‚Der
Imperator unterdrückt das Volk‘. Ich setze es vor die Szene, in der der
imperiale General seine Männer angewiesen hat, keine Gefangenen
zu machen.“
(etablierte Fakten) „Wir wissen bereits, dass der Tempel zerstört
werden wird, aber wir haben im Zeitraum ‚Krieg der Schweigenden
Flüsse‘ gesehen, dass der Kampfkunststil der Sieben Adler überdauert
hat, auch wenn man ihn seit Generationen für verloren geglaubt hat.“
(Was, Wo, Warum) „Die Szene findet statt auf einem der von hohen
Mauern umschlossenen Übungshöfe des Tempels. Der Meister lässt
den Novizen ‚nachsitzen‘ und macht mit ihm einige zermürbende
Übungen, anscheinend als Strafe für irgendein Fehlverhalten. Es ist
Mittag und die Sonne brennt gnadenlos vom Himmel herunter, aber
der verschneite Gipfel des Berges im Hintergrund scheint zu schweben,
gelassen und kühl.“
„Oh, und wir wissen, dass der Angriff später in diesem Ereignis statt-
findet, aber das hier passiert, bevor das Kloster sich der nähernden
Soldaten bewusst wird. Es gibt Spannung aufgrund des Aufruhrs
überall im Land, aber auf der anderen Seite ist es einfach ein weiterer
Tag im Tempel, soweit es die meisten Menschen betrifft, doch die
Meister können die Zeichen der Zeit lesen. Sie haben darüber gespro-
chen, vielversprechende Schüler wegzuschicken, um das Überleben
ihrer Schule sicherzustellen, haben es aber bisher keinem von ihnen
erzählt.“
(ausgeschlossen & erforderlich) „An Charakteren brauche ich den
Mönch und seinen Meister aus der Frage. Dies sind die Charaktere aus
der Szenenbeschreibung, falls das nicht offensichtlich war. Hmm, ich
habe überlegt, die Soldaten des Kaisers zu verbannen, aber ich denke,
ich tue das nicht. Ich schließe den Bruder des Mönchs aus, was impli-
ziert, dass, nun ja, er einen Bruder hat, aber sein Bruder kann nicht in
der Szene sein. Ich bin nicht sicher, ob das einen Einfluss haben wird,
aber es scheint interessant. Zeit, Charaktere auszusuchen.“

34
Die Szenenwahl geht in die dem normalen Spiel entgegengesetzten
Richtung, also ist Bors zuerst dran, da er vorher als letzter an der Reihe
war. Cat ist nach allen anderen dran, weil sie die Szene erstellt.
Bors: „Ich bin der Meister. Es scheint, als hätte er bei der Frage das
letzte Wort. Er ist noch recht jung, vielleicht um die Fünfzig.“
Addie: „Ich spiele den nichtsnutzigen besten Freund des Mönchs. Er ist
aus dem Training ausgeschieden und ist jetzt ein niederer Diener/
Arbeiter im Tempel.“ Sie hat diesen Charakter ausgewählt, um
Zweifel darüber zu säen, ob der Mönch ein guter Schüler ist.

SPIEL
Dennis: „Ich bin der Novize.“
Cat: „Alle erforderlichen Charaktere wurden bereits übernommen, also
bin ich ein weiterer Meister im Tempel. Ich bin der uralte, blinde
Mann, der weise und rätselhafte Gleichnisse erzählt, während er
auf seinen Stock gestützt herumgeht.“
Bors bittet Dennis, dem Mönch einen Namen zu geben, da er sehr oft
vorkommen wird. Dennis bittet um Hilfe, also werfen alle ein paar
Ideen in den Raum und beschließen, ihn Wen zu nennen.
Die Spieler enthüllen ihre Gedanken in der gleichen Reihenfolge, in
der sie Charaktere ausgewählt haben.
Bors: „Wens Lehrer ist nicht sicher, ob Wen diszipliniert genug ist.
Er scheint immer mit dem Kopf in den Wolken zu stecken.“ Die
anderen Spieler fragen, ob er gerade die Frage beantwortet hat,
was vor dem Beginn des Spiels verboten ist. „Hmm, vielleicht.
Okay, streicht das. Der Meister fürchtet um die Schule, weil er tief
in seinem Inneren weiß, dass nur die Starken in dieser Welt über-

SZENEN
leben werden.“
Addie: „Wens nichtsnutziger bester Freund denkt, dass Wen seine Zeit
damit verschwendet, seine Lehrer glauben zu lassen, dass er so
fleißig ist. ‚Er wäre besser dran, wenn er alles so leichtnimmt wie
ich.‘ Das ist, was der Freund denkt, aber es heißt nicht, dass es das
ist, was Wen wirklich tut.“
Dennis: „Okay, Wen schämt sich insgeheim, dass er seinen Keusch-
heitseid gebrochen hat. Hammer!“
Cat: „Ja! Coole Idee. Dazu fällt mir eine Menge ein, aber ich denke, ich
bleibe fürs Erste bei einem anständigen Kerl. Der blinde Meister
fragt sich, warum Wens Lehrer dessen Aussendung in die Wildnis
hinausschiebt. Die Wahl wurde getroffen. Es ist Zeit zu handeln. Er
fürchtet, dass die Zeit davonläuft. Lasst uns jetzt spielen.“

35
Cat schreibt die Frage oben auf die Karte, hochkant ausgerichtet,
dann schreibt sie das Setting in die Mitte. Fürs Erste bleibt die Karte,
wo jeder die Frage sehen kann, aber wenn die Szene fertig ist, schreibt
sie die Antwort unten auf, zeichnet einen Kreis für Hell oder Dunkel
und schiebt sie dann unter die Ereigniskarte, oben auf die Szene, die
danach kommt.

IMPERIALE
UNGERECHTIGKEIT,
DAS EINFACHE VOLK
UNTERDRÜCKT

IST DER GENERAL


INTERESSIERT AN EINEM
FRIEDLICHEN

DER TEMPEL AUF DEM


SIEBEN-ADLER-BERG WURDE VON
DEN IMPERIALEN TRUPPEN ZERSTÖRT

WARUM ZÖGERT DER


MEISTER, DIESEN MÖNCH
NEIN. DAMIT ZU BETRAUEN, DIE
MACHT KEINE GEFANGENEN GEHEIMNISSE DES TEMPELS
ZU RETTEN?

ÜBUNGSHOF, MÖNCH
WIRD NACH UNTERRICHT
DA BEHALTEN

36
Ist das Hell oder Dunkel?
Hier ist ein Geheimnis: Hell oder Dunkel sind vollkommen subjektiv. Das
hängt davon ab, mit wem ihr mitfiebert.
Räuber plündern eine blühende Hafenstadt. Denkt ihr, dass die Leute in
der Stadt grundsätzliche gute Menschen sind? Wenn ja, dann denkt ihr
wahrscheinlich, dass es Dunkel war, dass sie ausgelöscht wurden. Aber was
ist, wenn genau diese Bürger verabscheuungswürdige Tyrannen waren, die
ihre Nachbarn mit Schrecken und militärische Macht unterdrücken? Jetzt

SPIEL
sehen diese Räuber mehr nach der reinigenden Hand der Gerechtigkeit
aus, die gekommen ist, um das Übel auszulöschen und Gerechtigkeit zu
bringen, und man könnte es als Hell ansehen.
Es gibt keine richtige oder falsche Antwort. Wichtig ist, dass du den anderen
Spieler*innen erklärst, warum du denkst, dass etwas Hell oder Dunkel ist.
Wenn ihr Geschichte schreibt, habt ihr bereits beschrieben, was physika-
lisch vorkommt, was wir sehen würden, wenn wir aus der Vogelperspektive
auf die Geschichte blicken würden („Räuber plündern die Stadt“, „Der
Präsident ruft nach Reformen“). Wenn ihr die Stimmung auswählt, ent-
scheidet ihr, was ihr denkt, was es bedeutet. Ihr bewertet die Geschichte,
legt eure eigenen Maßstäbe von Richtig und Falsch an und erklärt den
anderen Spieler*innen, was ihr denkt.
Wenn ihr die Stimmung am Ende der Szene bewertet, ist es eine seltene Ge-
legenheit für den ganzen Tisch, frei zu diskutieren, was gerade geschehen
ist und was du denkst, was es bedeutet. Ihr seid anderer Meinung. Ihr geht
vor und zurück. Du denkst, dass es Dunkel ist, aber dann bringt jemand
anderer ein Argument, dass dich dazu bringt, deine Meinung zu ändern.

SZENEN
Das ist gut. Ihr stellt einen gemeinsamen Sinn dafür wieder her, was das
alles bedeutet, was der Punkt dieser ganzen Geschichte ist.

IM ZWEIFELSFALL:
Folg deinem Bauchgefühl. Du kannst niemals falsch
liegen, was die Stimmung angeht, solange du deine Wahl
erklären kannst.
Wenn ihr eine Szene bewertet und sie nicht eindeutig
Hell oder Dunkel scheint, gebt ihr die entgegengesetzte
Stimmung zu der des Ereignisses, in der sie stattfindet.

37
Szenen spielen
Jede*r Spieler*in führt in der Szene einen Charakter und nutzt diesen, um zu versuchen,
die Frage zu beantworten. Es gibt keine SL. Während einer Szene könnt ihr:
 Ausspielen, was euer Charakter tut und denkt. Wenn jemand versucht, etwas
mit deinem Charakter zu tun, beschreibst du das Ergebnis.
 Formt die Welt, indem ihr beschreibt, was eure Charaktere wahrnehmen und
wie sie darauf reagieren.
 Führt nachrangige Charaktere ein und spielt sie, wenn nötig.
Während der Szene sollte jeder versuchen, die Frage zu beantworten. Behaltet die
Frage im Auge, während ihr spielt. Die Szene endet, wenn die Spieler*innen die Antwort
auf die Frage kennen. Nachdem die Szene vorbei ist, schaut ihr auf das, was passiert ist,
und entscheidet, ob es Hell oder Dunkel ist.
Wenn andere Spieler*innen außerhalb ihres Charakters etwas in der Welt geschehen
lassen, aber du eine andere Idee hast, wohin die Szene gehen soll oder wie die Welt
sein sollte, kannst du sie anstoßen, um sie zu ändern: Du schlägst eine Alternative vor
und alle anderen Spieler*innen stimmen ab, um zu entscheiden, welche davon eintritt.
Das sind alle Regeln, um eine Szene zu spielen. Jeder Teil wird unten genauer be-
schrieben.

Die Frage beantworten


Die Szene endet, wenn die Spieler*innen die Antwort auf die Frage kennen. Es spielt
keine Rolle, ob die Charaktere die Antwort kennen oder nicht. Wenn du der Meinung
bist, dass die Frage beantwortet wurde, sag einfach: „He, ich denke, das beantwortet
die Frage.“ Wenn die anderen Spieler*innen zustimmen, seid ihr fertig mit der Szene.
Ein*e Spieler*in kann die Frage beantworten, indem sie einen Charakter etwas wahr-
nehmen lässt, etwas tun lässt, etwas sagen lässt oder einfach nur etwas denken lässt
– alles hängt davon ab, wie die Frage lautete. Hast du eine Antwort auf die Frage, aber
dir fällt nicht ein, wie dein Charakter damit herausrücken soll? Dann sag stattdessen,
was dein Charakter denkt. Ein innerer Monolog, der den Spieler*innen die Antwort
enthüllt, ist ausreichend.

Du kannst die Zukunft nicht ändern


Microscope spielen unterscheidet sich von vielen Spielen, weil wir häufig wissen, was
in der Zukunft passieren wird: Wir wissen, dass das Königreich den Krieg verlieren wird,
wir wissen, dass die Kolonie überrannt werden wird. Die Frage kann sogar festlegen,
dass bestimmte Dinge geschehen werden. Die Handlung innerhalb einer Szene kann
nicht die bereits etablierten Fakten ändern, aber sie kann unsere Annahmen darüber
ändern, wie oder warum Dinge geschehen. Genau zu sehen, wie Dinge geschehen, ist
der interessante Teil der Geschichte.

38
Die Welt formen: Was du siehst, ist, was du bekommst
Wenn du während der Szene etwas zur Welt außerhalb deines Charakters beschreiben
willst, beschreibe nur, wie dein Charakter es wahrnimmt. Du kannst dir alles, was du
willst, auf diese Weise ausdenken, solange es den normalen Regeln für das Erschaffen
der Geschichte folgt (widersprich nicht dem, was wir bereits wissen, verwende nichts,
was von der Palette ausgeschlossen wurde). Du kannst neue Dinge geschehen lassen
oder Fakten über die Umwelt oder die Welt aufdecken.
Du willst, dass eine Alien-Flotte erscheint, also beschreibst du, dass dein
Charakter eine Sensorphalanx beobachtet und sieht, wie der Echoimpuls
näherkommt. Es ist eine Alien-Flotte!

SPIEL
Du willst, dass der Präsident (ein Charakter, den niemand spielt) ein Android
ist, also beschreibst du, nachdem ein anderer Charakter ihn erschossen hat,
wie du seinen Körper untersuchst und funkensprühende Schaltkreise und
Drähte in der Wunde siehst. Zack, er ist ein Android.
Du musst auch beschreiben, wie dein Charakter auf das, was er oder sie wahrnimmt,
reagiert. Ihr macht in diesem Moment Rollenspiel, ihr erzählt nicht nur eine Geschichte.
„Mein Agent des Secret Service sieht vom Androidenkörper des Präsidenten
auf und kann kaum glauben, was er sieht. Er sagt: ‚Ich verstehe nicht ….
Wie ist das nur möglich?!?‘“
Beschreibe nichts, was du zu einem Charakter, den jemand anderer spielt, wahrnimmst,
außer, es ist ein nachrangiger Charakter. Es liegt an den anderen Spieler*innen, das zu
entscheiden.
Wenn jemand etwas beschreibt, das sein*ihr Charakter sieht, ignoriere es nicht. Arbeite
damit. Bau auf dem auf, was andere Leute zur Szene hinzufügen. Eine andere Option ist,
absichtlich etwas unvollständiges einzuführen und dann den Stab weiterzureichen
an andere Spieler*innen und sie die Einzelheiten beschreiben zu lassen.

SZENEN
Du beschreibst, dass dein Charakter seltsame Runen auf dem Boden des
Grabs bemerkt, dann fragst du eine andere Spielerin: „Doc, denken Sie,
dass diese Inschrift erklärt, was hier geschehen ist? Ich werde nicht schlau
daraus. Können Sie das lesen?“

39
Die Wahrheit sagen & Hörensagen
Manchmal musst du deinen Charakter nur Dinge über die Welt sagen lassen, um fest-
zulegen, dass sie wahr sind. Im Allgemeinen unterscheidet sich das nicht davon, zu
beschreiben, was du wahrnimmst: Du beschreibst nur etwas, was dein Charakter weiß,
weil er es in der Vergangenheit wahrgenommen hat.
„Der Soldat sagt ‚Niemand wird kommen, um euch zu retten. Die Siebte
Legion wurde am Pass erschlagen. Wir sind auf uns gestellt.‘ Er hält auf dem
Wall Ausschau, grimmig und bereit für die letzte Schlacht.“
Manchmal ist das Gegenteil wahr: Du versuchst nicht, eine Tatsache festzulegen, du
lässt deinen Charakter einfach eine Meinung äußern. Du kannst sogar erwarten, dass
sich herausstellt, dass dein Charakter vollkommen falsch liegt. Ein Charakter kann ex-
trem zuversichtlich sein, aber dennoch falsch liegen, weil er oder sie seinen Glauben
auf Gerüchte, Hörensagen oder schlechte Informationen gründet. Es ist wichtig, den
anderen Spieler*innen zu kommunizieren, ob du Fakten etablierst oder nur die Meinung
deines Charakters äußerst.
Wenn du nicht erklären kannst, wie dein Charakter wahrnimmt, was du beschreibst,
kannst du es nicht als wahr festlegen. Es kann nur eine Meinung sein.
„Mein Soldaten-Charakter sagt: ‚Die Korsaren können auf keinen Fall die
Blockade durchbrechen. Zu dem Zeitpunkt, an dem unsere Botschaft sie er-
reicht, wird es zu spät sein.‘ Aber ich sage nicht, dass das eine Tatsache ist. Das
ist nur die Meinung eines verdrossenen Soldaten. Er könnte falsch liegen.“
„Die Aliens sind freundlich, ich sag‘s euch! Sie sind Tausende von Jahren
jenseits unseres Verständnisses!“ Aber die Szene ist gesetzt, bevor jemand
Kontakt hergestellt hat, also hat die Spielerin des Wissenschaftlers trotz
ihrer guten Absichten keine Möglichkeit zu zeigen, wie ihr Charakter
wissen kann, wie die Aliens wirklich sind. Es muss eine Meinung sein,
keine Tatsache. Auf lange Sicht kann sich herausstellen, dass es wahr ist,
oder aber auch nicht.

Laut denken
Wenn du etwas festlegen willst, aber nicht willst, dass dein Charakter es sagt, sag ein-
fach, was er denkt. Vielleicht würde es keinen Sinn machen für den Charakter, mit etwas
herauszuplatzen, oder du hast einfach keine Idee, warum er oder sie es gerade jetzt
sagen sollte. Genau wie das Enthüllen der Gedanken während des Szenenaufbaus ist
das Beschreiben der Gedanken eines Charakters während des Spiels ein großartiger
Weg, den anderen Spieler*innen zu zeigen, wo du in dieser Szene hinwillst – auch wenn
du es vor den anderen Charakteren verbirgst. Den anderen Spieler*innen zu sagen,
was du in der Szene willst, lässt sie dir dabei helfen, dorthin zu gelangen. Charaktere
können schnell kommen und gehen, also haltet euch nicht damit zurück, ihre Agenda
bekannt zu geben.

40
„Kavallerist Cobb ruft: ‚Wir können Lansky nicht zurücklassen! Es kümmert
mich nicht, ob keiner von euch mitkommt. Ich mache es allein!‘ In Wirklich-
keit blufft er nur. Er ist eifrig darauf bedacht, die Tatsache zu verdecken, dass
dieser Schlamassel in erster Linie sein Fehler war.“

Nachrangige Charaktere spielen


Jede*r Spieler*in hat einen Hauptcharakter, den er*sie sich während des Szenenaufbaus
aussucht, aber jede*r Spieler*in kann auch einen nachrangigen Charakter einführen
und spielen, wenn nötig. Nachrangige Charaktere könnten Leute aus vorherigen Szenen
und Ereignissen sein, oder sie könnten Charaktere sein, die an Ort und Stelle erstellt

SPIEL
werden. Sie können verwendet werden, um eine Handlung, die bisher im Hintergrund
lief, lebendig zu machen, oder um Möglichkeiten für Rollenspiel zu erkunden, die ihr
während des Szenenaufbaus nicht vorausgesehen habt. Ein nachrangiger Charakter
ist nicht unbedingt weniger wichtig in der Welt, er ist nur jemand, der nicht bereits zu
Beginn der Szene ausgewählt wurde.
„Du sagtest, dein Sohn ist einer der Kriegerritter, richtig? Nun, ich denke,
jetzt ist ein guter Zeitpunkt, die Geiseln einzuführen. Hey, rate mal wer?“
Es können keine nachrangigen Charaktere eingeführt werden, die während des Szenen-
aufbaus ausgeschlossen wurden.
Du spielst den nachrangigen Charakter zusätzlich zu deinem Hauptcharakter für den
Rest der Szene, oder bis du beschließt, den nachrangigen Charakter jemand anderem
zu übergeben. Vermeide, mit dir selbst zu reden: Wenn dein Hauptcharakter mit einem
nachrangigen Charakter, den du spielst, eine bedeutungsvolle Unterhaltung führt, lass
den nachrangigen Charakter von jemand anderem spielen.
Anders als ein Hauptcharakter kann ein*e andere*r Spieler*in etwas anstoßen, um
etwas an einem nachrangigen Charakter zu ändern, einschließlich dessen, was er oder

SZENEN
sie tut oder denkt. Du hast nicht die gleiche einzigartige Befehlsgewalt über einen
nachrangigen Charakter wie über deinen Hauptcharakter.
Wenn du beschreiben willst, dass jemand unwichtiges etwas tut, und du hast keinen
Grund, diesen Charakter zu spielen, ist es häufig einfacher, die Handlung nur als etwas,
was dein Charakter wahrnimmt zu beschreiben, statt einen nachrangigen Charakter
einzuführen.
Ich will, dass Bauern Steine nach der Hexe werfen, wenn sie zum Scheiter-
haufen geführt wird. Ich könnte einen Bauern als nachrangigen Charakter
einführen, aber stattdessen sage ich nur „Mein Händler sieht zu, wie die
Bauern Steine aufheben und sie auf die verurteilte Hexe werfen. Er ist an-
gewidert, aber er weiß, dass der Glaube es verlangt.“ Fertig.

41
Den Charakteren etwas antun
Jede*r Spieler*in lenkt das Schicksal des Charakters, den er*sie sich während des Sze-
nenaufbaus ausgesucht hat. Wenn du etwas mit dem Charakter von jemand anderem
machen willst, beschreibe, was du zu tun versuchst sowie den beabsichtigten Effekt.
Der*die andere Spieler*in kann über das Ergebnis entscheiden.
Eine Spielerin sagt, dass der Gladiator-Charakter, den sie führt, versucht,
den Kaiser zu erstechen und zu töten. Die Spielerin des Imperators sagt, ob
der Kaiser getötet oder verwundet wurde oder ob er dem Angriff gänzlich
entkommt.
Wenn du etwas mit einem nachrangigen Charakter machst (einem, der nicht während
des Szenenaufbaus ausgewählt wurde), musst du das Ergebnis erklären, ganz gleich,
wer den nachrangigen Charakter spielt. Das trifft auch zu, wenn du einen nachrangigen
Charakter führst und ihn einem anderen nachrangigen Charakter etwas antun lässt: Der
Handelnde entscheidet über das Ergebnis.
Der Kaiser wird von zwei Prätorianern bewacht, nachrangige Charaktere,
die in der Szene eingeführt wurden. Die Spielerin, die den Gladiator führt,
beschreibt, wie ihr Charakter auf die unvorsichtigen Soldaten zuspringt
und sie tötet, bevor sie reagieren können. Sie sind nachrangige Charaktere,
also ist es kein Problem, dass eine andere Spielerin sie führt: Die Spielerin
des Gladiators kann entscheiden, was passiert.
Manchmal ist es aber auch genau andersherum: Du willst, dass ein anderer Charakter
deinem Charakter etwas antut. Wenn niemand diesen Charakter spielt oder es ein
nachrangiger Charakter ist, den du führst, beschreibe nur deine Wahrnehmung, und
es passiert. Wenn es ein Charakter ist, den jemand anderer spielt, kannst du dem*der
anderen Spieler*in sagen, was du willst, dass der Charakter tut, aber es liegt an ihm*ihr,
zu entscheiden, ob er*sie damit einverstanden ist. Wenn es ein nachrangiger Charakter
ist, den jemand anderer führt, kannst du ihn anstoßen, um etwas zu tun.
Die Spielerin, die den Kaiser führt, sagt, dass aufständische Bauern in den
Thronsaal strömen und ihn niederstechen. Der Kaiser stirbt, die wankel-
mütige Menge verfluchend.

42
Schieben: Kreativer Konflikt
Wenn während des Spielens einer Szene jemand etwas über die Welt außerhalb ihres
Charakters beschreibt und du eine andere Idee hast, die dir besser gefällt, kannst du
schieben, um seine Idee durch deine zu ersetzen. Du drehst möglicherweise die Zeit
zurück und ersetzt, was die*der andere Spieler*in gesagt hat.
Eine Spielerin beschreibt, wie ihr Astronautencharakter seine Taschenlampe
über das Innere des riesigen Raumschiffs schweifen lässt und zertrümmerte
Konsolen und Wrackteile sieht. Du schlägst stattdessen vor, dass das Schiff
in perfektem Zustand ist und die Mannschaft immer noch auf ihren Posten
steht, in der Zeit eingefroren …

SPIEL
Vielleicht bekommst du, was du willst, vielleicht nicht. Nachdem die anderen Spieler*in-
nen deine Idee gehört haben, können sie ihre eigenen Vorschläge anbringen. Sobald
alle Optionen auf dem Tisch liegen, stimmt jeder ab, um zu entscheiden, welche davon
tatsächlich passiert.
 Wenn ein*e Spieler*in die Welt formt, indem er*sie beschreibt, dass
sein*ihr Charakter etwas wahrnimmt, kannst du es durch das ersetzen,
was du stattdessen beschreibst. Die Reaktion des Charakters liegt immer
noch bei dem*der anderen Spieler*in.
 Du kannst nicht den Hauptcharakter von jemand anderem ändern,
einschließlich dessen, was er tut oder denkt. Die Ausnahme ist, dass du
ändern kannst, was ihm zustößt (wie Schieben, dass ein Charakter einer
Kugel ausweicht, statt von ihr getroffen zu werden).
 Du kannst an einem nachrangigen Charakter, den jemand anderer führt,
alles ändern: Was er tut oder denkt, Fakten oder Details über ihn oder
was mit ihm geschieht.

SZENEN
Du kannst nur etwas schieben, um etwas zu ändern, was jemand gerade gesagt hat. Du
kannst nicht zurückgehen und etwas ändern, was früher in der Szene war. Du kannst
nur Änderungen durchführen, während die Szenen gespielt werden (nicht während
des Szenenaufbaus und nicht während einer vorgegebenen Szene).
Um deine Alternative zu schieben, folge diesen Schritten:
1) Vorschlag: Erkläre deine Alternative einfach und kurz (zusammenge-
fasst: Spiel sie nicht aus). Mache klar, was du ersetzen willst. Verhandle
nicht und diskutiere auch nicht. Die anderen Spieler*innen können um
Klärung bitten, wenn sie etwas nicht verstehen, aber sie können keine
Einzelheiten hinzufügen oder ändern.
2) Zusätzliche Vorschläge: Es gibt jetzt zwei Ideen: Was die*der ursprüngliche
Spieler*in im Spiel beschrieben hat und die Alternative, die ein*e zweite*r
Spieler*in vorgebracht hat. Die verbliebenen Spieler*innen können, wenn
sie wollen, ihre eigenen Alternativen vorschlagen. Jede*r Spieler*in erklärt
seine*ihre Idee, eine nach der anderen, in beliebiger Reihenfolge. Noch
Mal, fasse dich kurz und verhandle nicht und diskutiere auch nicht.

43
Alle Vorschläge müssen Alternativen zur ursprünglichen Idee sein, nicht
etwas Unpassendes. Du kannst etwas vorschlagen, das eine Variante oder
eine Verfeinerung des Vorschlags von jemand anderem ist, solange es
einen bedeutenden Unterschied gibt.
Niemand kann seinen Vorschlag zurückziehen oder ändern, sobald er
geäußert wurde, einschließlich der ursprünglichen Idee aus dem Spiel.
Auch wenn du eine Idee lieber magst als die, die du vorgeschlagen hast,
mag vielleicht jemand deine Idee und will dafür abstimmen. Es kann so
viele Vorschläge geben, wie Spieler*innen anwesend sind.
3) Abstimmung: Alle Spieler*innen stimmen ab, um zu entscheiden, wel-
che Idee eintrifft. Jeder stimmt gleichzeitig ab, ohne Diskussion. Deute
mit einer Hand auf die Person, die die Idee vorgeschlagen hat, die dir
am besten gefällt (einschließlich deiner eigenen). Deute mit einem bis
fünf Fingern – je mehr Finger du zeigst, desto mehr willst du, dass diese
Sache passiert.
Du kannst für zwei verschiedene Vorschläge abstimmen. Nutze eine
andere Hand für jeden. Du kannst nicht beide Hände für einen nutzen.
Wenn du alle Ideen gleichermaßen unterstützt, halte einfach die Faust
des Zusammenhalts hoch (auch bekannt als der Fels oder „all diese
Ideen rocken!“). Der Fels ist immer positiv, denn wenn du die Ideen nicht
mögen würdest, hättest du etwas anderes vorgeschlagen.
4) Den Gewinner bestimmen: An den Fingern abzählen. Die höchste An-
zahl gewinnt. Dieser Vorschlag findet statt, die anderen nicht. Bei einem
Gleichstand gewinnt der*die Spieler*in, der*die zuerst den Szenenauf-
bau durchgegangen ist.
5) Spielt die Ergebnisse: Der*die Sieger*in der Abstimmung entscheidet,
wie das Ergebnis ausgespielt wird. Du kannst erzählen, die Szene zeit-
weilig übernehmen und beschreiben, wie das, was du vorgeschlagen
hast, geschieht oder gesehen wird, oder ihr könnt spielen und jeden wie
gewohnt Rollenspiel machen lassen mit dem Einverständnis, dass der
Gewinnervorschlag geschehen muss und die Spieler*innen zusammen-
arbeiten, damit er eintrifft.
Wenn die Abstimmung entschieden hat, was ein Hauptcharakter wahr-
nimmt, beschreibt der*die Spieler*in dieses Charakters, wie er reagiert.
Du kannst nicht schieben, um die Reaktion eines anderen zu beschreiben.
Nachdem der Vorschlag aufgelöst wurde, fahrt damit fort, die Szene zu spielen, bis
die Frage beantwortet wurde. Du kannst mehrfach in einer einzelnen Szene schieben.

44
Mit einem Schieben beginnen
Um deine eigene Idee schieben zu können, musst du nicht warten, bis jemand anderer
etwas erstellt hat. Du kannst ein Schieben damit beginnen, etwas zu beschreiben, das
der Charakter von jemand anderem wahrnimmt (aber nicht dessen Reaktion) oder
etwas über einen nachrangigen Charakter zu beschreiben, den jemand anderer führt.
Ein*e Spieler*in beschreibt, dass sein*ihr Charakter sich bettfertig macht. Du
schiebst und sagst, dass du willst, dass der Charakter ein blutiges Messer auf
dem Boden findet. Ein*e andere*r Spieler*in könnte dagegen vorschlagen,
dass der Charakter etwas anderes sieht oder, dass dort überhaupt nichts
Ungewöhnliches ist. Wenn du die Abstimmung gewinnst, ist das Messer

SPIEL
da und der Charakter sieht es, aber der*die Spieler*in des Charakters darf
beschreiben, wie er reagiert.
Du musst erklären, dass du schiebst, damit die anderen Spieler*innen wissen, dass
sie ihre eigenen Alternativen vorschlagen können, wenn sie wollen. Geht den Ablauf
für einen anfänglichen Vorgang durch: Beschreibe kurz und bündig, diskutiere und
verhandle nicht.
Wenn es keine Gegenvorschläge gibt, braucht ihr nicht einmal abzustimmen: Du ge-
winnst automatisch.

Schieben: Dinge beschreiben, die niemand sehen kann


In manchen Fällen willst du vielleicht etwas beschreiben, ohne dass ein anderer Cha-
rakter es wahrnimmt (zumindest nicht sofort). Du musst schieben, um das zu tun, und
du kannst nur Dinge beschreiben, die in der gegenwärtigen Szene relevant sind.
„Kaum, dass jeder in den Kryoschlaf gefallen ist, beginnt ein Anzeigelicht
auf dem Kontrollfeld zu blinken. Es ist ein Sensoralarm, der anzeigt, dass
sich irgendein fremder Organismus an Bord des Schiffes befindet. Das ist

SZENEN
etwas, was niemand wahrnehmen kann, also muss ich schieben, damit es
eintritt. Hat irgendjemand einen Gegenvorschlag?“
Etwas ungesehenes zu etablieren, bedeutet nicht, dass ein Charakter es nicht später
wahrnehmen kann. Jede*r Spieler*in könnte beschreiben, dass sein*ihr Charakter es
wahrnimmt. Wenn du willst, dass es ungesehen bleibt, könntest du schieben, um zu
beschreiben, dass die anderen Charaktere es nicht wahrnehmen.
Wenn du willst, dass eine Person oder ein Wesen aktiv wird, führe einfach einen nachran-
gigen Charakter ein und beschreibe wie gewohnt, was er tut. Du musst nicht schieben.
„Ich führe einen neuen nachrangigen Charakter ein. Da ist eine Ninja-As-
sassinin versteckt in den Bäumen außerhalb des Tempels. Sie spannt ihren
Bogen und versucht, ihr Ziel in einer Menge von identisch gekleideten Mön-
chen auszumachen, aber sie kann es nicht finden. Sie ist entschlossen, ihre
Mission um jeden Preis zu beenden.“

45
Schieben: Die „Du wusstest das schon“-Klausel
Während einer Szene willst du vielleicht etwas beschreiben, dass rückwirkend etwas
ändert, was der Charakter eines*r anderen Spieler*in weiß. Im Endeffekt sagst du zu
den anderen Spieler*innen „Du wusstest das bis jetzt nicht, aber dein Charakter hat es
schon die ganze Zeit gewusst.“
Das ist ein Sonderfall, weil du die Bedeutung des Rollenspiels, das bereits in dieser Szene
stattgefunden hast, änderst, indem du, was gesagt und getan wurde, in einem mögli-
cherweise völlig anderen Licht neugestaltest. Du könntest die Motivation der Charaktere
komplett verändern. Das kann für die anderen Spieler verwirrend und störend sein.
Die Regel ist: Wenn du etwas beschreiben willst, was der Charakter eines*r anderen
Spieler*in bereits weiß, es für den*die Spieler*in selbst aber neu ist, muss du darauf
hinweisen und schieben, auch wenn es normalerweise innerhalb deiner Beschreibungs-
kompetenz liegen würde. Du musst deutlich machen, dass dies ist, was passiert und die
anderen Spieler*innen können entscheiden, ob sie damit einverstanden sind.
Dein Charakter spricht mit dem Captain über die Mission und du willst sagen,
dass, bevor die Szene beginnt, das Schiff ein Notsignal erhält und dass das
der Grund ist, warum es auf diesem Asteroiden landet. Das ist neu für die
anderen Spieler, aber ihre Charaktere würden das bereits wissen – sie haben
das Notsignal empfangen und entschieden, das Schiff zu landen. Du musst
erklären, dass dies etwas ist, was „die Charaktere bereits gewusst haben“
und Schieben, damit es stimmt.
Andererseits, wenn du gesagt hast, dass es eine Geheimmission war, von
der nur dein Charakter weiß, wäre ein Schieben nicht erforderlich, weil du
nur Dinge festlegst, die deinen eigenen Charakter betreffen.
Du musst dich nur dann auf diese Regel berufen, wenn jemand etwas beschreibt, dass
die Bedeutung dessen, was wir über das Wissen der Charaktere dachten, ändert. Ein-
fache Änderungen oder Fakten, die keinen Einfluss auf das gegenwärtige Spiel haben,
zählen nicht.
Es liegt in der Verantwortung des*r Spieler*in, der*die die Änderung durchführt, klar-
zustellen, dass er*sie revidiert, was die Spieler*innen bisher wissen, und zu schieben.
Macht er*sie das nicht, können und sollten die anderen Spieler*innen ihn*sie darauf
hinweisen.

46
BEISPIEL: EINE SZENE SPIELEN UND SCHIEBEN
Es ist eine spätere Szene während des Ereignisses „Zerstörung des Tempels
auf dem Sieben-Adler-Berg.“ Die Frage ist „Gehorcht Wen seinem Meister
und flieht, oder weigert er sich, seine Kameraden zu verlassen?“ Soldaten
des Imperiums haben die Tore durchbrochen und töten die Mönche. Dieses
Mal spielt Addie den Meister und Cat spielt Wen. Bors spielt Zeit in Form der
eindringenden Soldaten und Dennis (der die Szene erstellt hat) spielt einen
anderen Novizen, der Wen vom Berg heruntergeleiten soll. Sie spielen die
Szene aus und der Meister hat gerade einen widerstrebenden Wen einen
verborgenen Tunnel hinuntergeschickt, während er zurückbleibt, um die
Soldaten abzuwehren, aber Wen schwankt.

SPIEL
Dennis (Führermönch): „Der andere Novize hat Angst. ‚Du hast den Meister
gehört! Wenn wir nicht fliehen, erleiden wir das gleiche Schicksal wie
die anderen!‘“
Cat (Wen): „Wen ist hin- und hergerissen: ‚Wir können sie nicht einfach
zurücklassen! Wir müssen ihnen helfen!‘ Aber er kann sich nicht ent-
scheiden, also ist die Frage noch nicht beantwortet. Er ist nicht sicher,
dass er, auch wenn er bleiben würde, stark genug wäre, um nützlich
zu sein. Armer Wen.“
Bors (Soldaten als Zeit): „Das ist ja alles sehr rührend, aber in der Zwischen-
zeit stürmen die Soldaten den Tempel und stecken ihn in Brand. Ihre
aufgeregten Schreie nähern sich dem Ort, an dem sich die Mönche
verstecken, sie werden also bald entdeckt werden …“
Addie (Meister): „Nicht so schnell! Der einsame Meister tritt heraus und hin-
dert die Soldaten daran, weiterzugehen. Mit grimmiger Konzentration
streckt er seine Arme in der Sieben-Adler-Berg-Haltung aus. Er weiß,
dass er nicht die ganze Armee besiegen kann, aber sie werden den Tag

SZENEN
verfluchen, an dem sie diesen Tempel betreten haben! Verflucht den
Tag! Er verpasst ihnen eine Abreibung! Die Soldaten lernen das Fliegen!“
Dennis (Führer-Mönch): „Denk dran, die Soldaten als Zeit sind Bors‘ Haupt-
charakter, keine nachrangigen Charaktere, also kannst du nur deine
Absicht kundtun, und er verkündet das Ergebnis.“
Addie (Meister): „Oh, richtig. Der Meister greift die Soldaten an mit der Ab-
sicht, sie aus dem Tempel zu vertreiben.“
Bors (Soldaten als Zeit): „Ich finde das großartig und ich bin für den Moment
damit einverstanden. Die Soldaten haben die niederen Mönche wie
Schafe vor sich hergetrieben, aber jetzt, da sie einem Kung-Fu-Meister
gegenüberstehen, ist es genau umgekehrt, und sie brechen zusammen.“
Dennis (Führer-Mönch): „Der andere Mönch späht zurück um die Ecke und
sieht diesen Wirbelwind aus Fäusten und Füßen. Er wird lebendig und
packt Wen. ‚Schau, sie sind unserem Meister nicht gewachsen! Er wird
sie geradewegs vom Berg treten!‘“

47
Addie (Meister): „Aber hallo!“
Dennis (Führer-Mönch): „Aber dann sieht er eine hochgewachsene Gestalt,
die die Kutte eines Adepten der Gelben Schlange trägt und die sich ihren
Weg durch die Soldaten bahnt. Er kommt nach vorne, um dem Meister
entgegenzutreten. Der Novize bekommt es mit der Angst zu tun, denn
die Gelbe Schlange ist eine mächtige Kung-Fu-Schule und der Meister
könnte einen ebenbürtigen Gegner gefunden haben.“
Bors (Soldaten als Zeit): „Moment, sagst du, dass eine Kampfkunstschule
dem Imperator dient?“
Dennis (Führer-Mönch): „Mein Charakter hat keine Möglichkeit, das zu wis-
sen, also kann ich es nicht festlegen, aber mit Sicherheit sieht es so aus.“
Bors (Soldaten als Zeit): „Ich will schieben. Mein Gegenvorschlag ist, dass
die Person den Kampfstil eines Jüngers der Gelben Schlange verwendet,
aber er trägt ein fantasievolles Höflingsgewand statt der traditionellen
Kutte seines Ordens, also ist er wahrscheinlich ein Ausgestoßener oder
Abtrünniger im Dienst des Imperators.“
Addie (Meister): „Also sagst du, dass der Orden der Gelben Schlange nicht
mit dem Imperator verbunden ist?“
Bors (Soldaten als Zeit): „Gut, ich kann nicht sagen, dass sie es nicht sind,
aber nichts hier deutet daraufhin, wenn das Sinn ergibt. So, das wären
ich und Dennis: irgendwelche anderen Vorschläge?“
Niemand sonst hat einen Vorschlag, also stimmt jeder ab. Bors gewinnt.
Die Wahrnehmung von Dennis‘ Charakter wurde durch das Schieben ver-
ändert (auch wenn andere Charaktere es genauso wahrnehmen können),
also beschreibt er seine überarbeitete Reaktion.
Dennis (Führer-Mönch): „Hmm, der Novize denkt, dass er ein Abtrünniger
ist, und, wenn überhaupt, macht er sich noch mehr Sorgen um seinen
Meister, denn ein verachtenswerter Ausgestoßener wäre nicht mehr an
irgendeinen Kodex seines Ordens gebunden.“
Addie (Meister): „,Ha! Versuch‘s doch mal, Gelbbauch!‘ Ich meine, der Meister
sieht ihn und bereitet sich auf den Kampf vor.“
Bors (Soldaten als Zeit): „Hey, kann ich den Abtrünnigen als nachrangigen
Charakter spielen? Du hast ihn dir ausgedacht, Dennis, also wenn du
willst, lasse ich dir den Vortritt.“
Dennis (Führer-Mönch): „Nein, das ist cool, mach ruhig.“
Bors (Soldaten als Zeit): „Die abtrünnige Gelbe Schlange grinst höhnisch
voller Zuversicht. ‚Endlich, ein Mönch, der sich für den Kampf entschei-
det, statt wegzulaufen. Umso besser. Das Gold des Imperators ist nicht
annähernd so eine große Belohnung wie die Gelegenheit, zu zeigen,
wie schwach der Sieben-Adler-Berg-Stil wirklich ist!‘“

48
Addie (Meister): „,Oh, du wirst eine Abreibung dafür bekommen!‘ He, du bist
ein nachrangiger Charakter, also darf ich das Ergebnis beschreiben!
Der Meister vernichtet die Gelbe Schlange! Füge hier eine dramatische
Kung-Fu-Kampfmontage ein.“
Dennis (Führer-Mönche): „Nicht so schnell. Ich will schieben, um das Schick-
sal des Meisters zu lenken. Der Abtrünnige ist zumindest so gut wie
der Meister, und der Abtrünnige ist noch frisch. Der Meister verliert
den Kampf.“
Dennis gewinnt die Abstimmung.

SPIEL
Addie (Meister): „Verdammt! Okay, der Meister ist müde und wird nach einem
besonders gewaltsamen Wirbel zu Boden geworfen. Es sieht aus, als
wäre er besiegt. Dann, langsam und unter Schmerzen, steht er wieder
auf und stellt sich bedächtig in den Weg des Abtrünnigen. Er weiß, dass
er dem Tod ins Gesicht blickt, aber er wird kämpfend untergehen. Er
denkt, dass der alte blinde Mönch recht hatte und tröstet sich mit der
Tatsache, dass zumindest Wen geflohen ist …“
Cat (Wen): „Ja, Wen beobachtet all dies aus den Schatten gemeinsam mit
dem anderen Mönch, und er kann sehen, dass sein Meister in Schwie-
rigkeiten ist. Er kann ihn nicht einfach zurücklassen. Wen geht zurück.“
Dennis (Führer-Mönch): „Und damit ist die Frage beantwortet. Ende der
Szene.“
Addie (Meister): „He, ich will diesen Typen fertigmachen! Müssen wir nicht
sagen, wie der Kampf ausgeht?“
Dennis (Führer-Mönche): „Nein. Wenn wir mehr von diesem Ereignis sehen
wollen, muss jemand eine andere Szene erstellen.“

SZENEN

49
Szenen vorgeben
Statt eine Szene zu spielen, kann der*die Spieler*in, der*die an der Reihe ist, vorgeben,
was während der Szene passiert. Eine Szene vorzugeben kann nützlich sein, wenn du
die komplette Kontrolle über das, was passiert, haben willst, oder wenn das Ausspielen
der Szene nicht interessant wäre. Andere Spieler*innen können vorgegebene Szenen
nicht beeinflussen.
Überspringt alle Regeln für das Erstellen und Spielen von Szenen und macht statt-
dessen das Folgende:
1) Stell die Frage
2) Entscheide, wohin die Szene in der Geschichte gehört und blicke zurück
auf das, was wir bereits wissen
3) Erzähle, was passiert, um die Frage zu beantworten
Du kannst jeden beliebigen Charakter einschließen und erzählen, was immer du willst,
aber fasse dich kurz und komme zum Punkt. Wenn du fertig bist, folge den gewohnten
Regeln für das Beenden einer Szene.

BEISPIEL: EINE VORGEGEBENE SZENE ERSTELLEN


„Ich erstelle eine vorgegebene Szene. Die Frage ist ‚Was ist das Ziel der
Killer-Maschinen?‘ Diese Szene ist in dem Ereignis enthalten, in dem
die Roboter-Killermaschinen die Kolonie überrennen, vor der Szene
mit Larsens Flucht, die wir gespielt haben. Die Schlacht ist vorbei, und
Jäger-Sucher wandern umher, um Überlebende aufzuspüren, aber
mitten in diesem Massaker können wir besser entwickelte Maschinen
sehen, die vorsichtig Gewebeproben von den gefallenen Kolonisten
nehmen. Es wird deutlich, dass sie nicht wirklich daran interessiert
waren, diese unbedeutende Kolonie zu zerstören. Sie sammeln
Genproben, um die menschliche Physiologie zu analysieren.“
Der*die Spieler*in schreibt die Frage, die Spielumgebung und die
Antwort auf eine Szenenkarte und dann diskutieren alle Spieler*innen
darüber, ob die Szene Hell oder Dunkel ist.

50
Szenen beenden
Eine Szene endet, wenn die Spieler*innen die Antwort auf die Frage kennen. Wenn du
der Meinung bist, dass die Frage beantwortet wurde, sag das einfach. Lasst euch von
der Handlung in der Szene nicht ablenken. Ihr seid vielleicht wirklich neugierig darauf,
herauszufinden, wie sich etwas in der Szene darstellt, z. B. ob der Held seine Rache an
dem Schurken bekommt, der seinen Vater ermordet hat, aber zieht die Szene nicht in die
Länge, um das herauszufinden. Spielt einfach später eine andere Szene, die sich darauf
konzentriert. Wenn die Szene nirgendwohin führt, können die Spieler*innen zustimmen,
sie strittig zu nennen und ohne die Beantwortung der Frage zu enden (Fehlschlag!).

SPIEL
Nachdem eine beliebige Szene endet, egal, ob gespielt oder vorgegeben, tut das
Folgende:
Bewerte die Stimmung: Alle Spieler*innen sprechen darüber, was ge-
schehen ist und entscheiden die Stimmung der Szene. War das Ergebnis
allgemein Hell oder Dunkel? Denk nicht über zukünftige Konsequenzen
nach, schau nur, was in einer Szene passiert ist.
Wenn die Szene nicht besonders Hell oder Dunkel erscheint, bewerte
sie mit der entgegengesetzten Stimmung des sie umgebenden Ereig-
nisses – die Szene hat es nicht geschafft, dessen erwarteter Stimmung
gerecht zu werden.
Schreibe die Antwort unten auf die Szenenkarte, zusammen mit einem Hell- oder Dun-
kelkreis, dann lege die Karte unter das Ereignis, in dem sie stattfindet. Szenenkarten
werden mit der frühesten ganz oben und der spätesten ganz unten hingelegt. Wenn es
also andere Szenen in diesem Ereignis gibt, leg diese Karte unter die Szene, die davor
kommt, oder oben an die Szene, die danach kommt.

SZENEN

51
Vermächtnisse
Vermächtnisse sind gemeinsame Nenner, die sich über die Zeit erstrecken können
und die Geschichte beeinflussen. Ein Vermächtnis kann viele Formen annehmen – ein
Objekt, eine Person, ein Ort, eine Blutlinie, eine Organisation oder sogar ein philo-
sophisches Ideal.
Die Ideale der Gründungsväter, ein Gesetzestext, ein edler Ritterorden, ein Fluch der
Vorfahren oder ein Schwert, das vom Himmel gefallen ist – dies alles sind Vermächtnisse.
Ihr erstellt Vermächtnisse, um Dinge auszumachen, die ihr als interessant anseht und
auf die ihr eure Aufmerksamkeit legen wollt. Vermächtnisse werden in einer besonderen
Phase zwischen einem Fokus und dem nächsten erkundet. Da ihr in der Vermächtnis-
phase nicht von einem Fokus eingeschränkt seid, ist dies eine gute Möglichkeit, etwas
zu entdecken, was euch interessiert. Wie alles in der Geschichte, kann ein Vermächtnis
auch während des normalen Spielverlaufs ins Spiel gebracht oder entdeckt werden.

Ein neues Vermächtnis auswählen


Der*die Spieler*in rechts vom Objektiv blickt zurück über das, was während dieses Fokus
passiert ist und wählt etwas aus, das ein Vermächtnis werden soll. Es muss etwas sein,
das in dieser Spielrunde aufgetaucht ist, entweder zum ersten Mal oder es erscheint
erneut, nachdem es früher schon im Spiel war. Ihr erstellt nichts Neues, sondern hebt
nur etwas hervor, das bereits in der Geschichte ist. Wähle etwas aus, das dich interessiert
und das du tiefer erkunden willst. Es muss etwas Bestimmtes aus der Geschichte sein,
kein umfassendes Konzept oder eine Idee.
„Verrat“ ist kein gültiges Vermächtnis, weil es ein generisches Konzept ist.
„Der Verrat der Meerstämme“ funktioniert, weil es etwas Bestimmtes ist,
das in der Geschichte geschehen ist.
Schreibe das Vermächtnis auf eine Karte zusammen mit dem Namen des*r Spieler*in.
Falte die Karte in der Mitte und stelle sie auf, sodass sie nicht mit den anderen Ge-
schichtskarten vermischt wird.
Wenn du bereits ein Vermächtnis hast, kannst du nur dann ein neues erstellen, wenn du
dein altes entfernst. Es kann nur so viele Vermächtnisse geben, wie Spieler*innen anwe-
send sind. Der Inhalt deines alten Vermächtnis existiert immer noch in der Geschichte,
er ist nur kein Vermächtnis mehr. Wenn ein*e andere*r Spieler*in dein altes Vermächtnis
behalten will, kann er*sie entscheiden, sein*ihr eigenes Vermächtnis unmittelbar fallen
zu lassen und es mit dem abgelegten zu ersetzen. Wiederholt dies, wenn nötig. Dein
Name auf der Karte des Vermächtnis, gibt dir keine besondere Kompetenz, außer zu
entscheiden, ob du das Vermächtnis behalten oder ersetzen willst.

52
Ein Vermächtnis entdecken
Der*die gleiche Spieler*in wählt ein Vermächtnis und erstellt ein Ereignis oder eine
vorgegebene Szene darüber (keinen Zeitraum oder eine gespielte Szene). Es muss
nicht das Vermächtnis sein, das er*sie gerade erschaffen hat. Da dies zwischen den
Spielphasen mit Objektiven geschieht, gibt es keinen erforderlichen Fokus, nur das
Vermächtnis selbst. Wenn das erledigt ist, endet die Vermächtnisphase und der*die
nächste Spieler*in wird das neue Objektiv.

Spielstil: ­

SPIEL
In die Microscope-Mentalität eintauchen
Die Geschichte gestaltet sich nicht so, wie du es erwartet hast. Vergiss deine
Vorurteile. Was andere Spieler*innen hinzufügen, wird dich überraschen,
aber was du hinzufügst, wird sie wahrscheinlich auch überraschen. Das
ist gut. Die Geschichte, in der ihr landet, wird viel interessanter sein, als
wenn ihr durch einen Gruppenkonsens geplant hättet.
Keinem*r Spieler*in gehört etwas in der Geschichte. Ein*e andere*r Spie-
ler*in kann eine wunderschöne Metropole, die du liebevoll eingeführt
hast, nehmen und mit nuklearem Feuer zerstören, aber er*sie kann nicht
ändern, was bereits geschehen ist. Auch wenn etwas zerstört wurde, ist
es niemals aus dem Spiel entfernt, weil du immer in der Zeit zurücksprin-
gen und es entdecken kannst, als es noch da war. Die Vergangenheit ist
niemals abgeschlossen.
Wenn du an der Reihe bist, etwas zur Geschichte hinzuzufügen, verhandle
nicht und diskutiere nicht, was du erstellst. Führe keine Abstimmung durch.
Es ist deine Entscheidung. Du hast die absolute Entscheidungsgewalt. Ver-
lange umgekehrt auch nicht von anderen Spieler*innen, etwas zu ändern,
nur weil es dir nicht gefällt. Außerhalb von Szenen hast du kein Vetorecht.
Du kannst nicht zurückweisen, was andere Spieler*innen erschaffen haben,
es sei denn, ihr Zusatz bricht die Regeln. Innerhalb von Szenen kannst du
deine eigenen Ideen schieben, aber du kannst nicht die anderer ändern.
Erzähle zuerst und schreibe es dann auf. Die Karten helfen euch, euch
an eure Geschichte zu erinnern, aber was die anderen Spieler hören und
erinnern, ist wichtiger als das, was ihr aufschreibt.
Wenn jemand anderer Geschichte schreibt und du kein klares Bild vor Au-
gen hast oder nicht verstehst, wie das in die Geschichte passt, stelle Fragen.
Bitte um Klärung. Alle müssen ein deutliches Bild davon haben, was zur
Geschichte hinzugefügt wurde, damit sie später darauf aufbauen können.

53
Microscope im Spiel: Schicksal der Götter

DIE LETZTE
FLAMME
(BORS)
VERSKLAVTE
SCHWERT ZWERGE
DER STÜRME
(CAT)
(ADDIE)

DER ALLVATER GÖTTER FÜHREN


ERSCHAFFT DIE JAHRHUNDERT
KRIEG GEGEN
WELT DER DES WINTERS
DIE COLOSSI
STERBLICHEN

(START)

WAS HAT DER


KÖNIG ALS
BEZAHLUNG
ZWERGENKÖNIG VERKAUFT DIE DUNKELELFEN SIND
BEKOMMEN?PAY-
SEINE LEUTE
MENT? AN DIE AUSGESTOSSEN UND
GÖTTER IN SKLAVEREI WANDERN IM WINTER
DAS GEHEIMNIS
DES HANDWERKS,
DAS ER SEINE
LEUTE GELEHRT
HAT

DIE ZWERGE UNTERRICHTEN


KRÄHE ENTDECKT DEN DIE DUNKELELFEN,
BRUNNEN DES SCHICKSALS DEN GÖTTERN ZU TROTZEN

WISSEN DIE
MENSCHEN,
ALLVATER
WARUMERSCHAFFT
DER
ALLVATER UM
MENSCHEN SIE DIE
ERSCHAFFE
COLOSSI ZU BEKÄMPFEN

N HAT?

NEIN

54
PALETTE FOKUS
JA
- GÖTTER KÖNNEN 1) ROMANZE
GETÖTET WERDEN VON GOORASH
- ALLE WELTEN SIND UND SVETKA
PHYSISCH VERBUNDEN
- INTELLIGENTE 2) BRUNNEN
SCHWERTER DES SCHICKSALS

NEIN 3) DUNKELELFEN
- DIE TOTEN
AUFERSTEHEN LASSEN
- SPIELEN STERBLICHER
ZAUBERER

SPIEL
HELDEN DER BLÜHENDE
TOD DER
SIEBEN KÖNIGE KÖNIGREICHE
GÖTTER
DER MENSCHEN

(ENDE)

WAS LERNT DER


AUSGESTOSSENE
DER AUSGESTOSSENE ZWERG
GOORASH RETTET SVETKA VOR BESUCHT DEN BRUNNEN
DER SCHWARZEN BESTIE DES SCHICKSALS

VOM BRUNNEN
DAS GEHEIMNIS,
UM DIE GÖTTER ZU
TÖTEN

WELCHE MITGIFT
VERLANGT
WARUM ATMET
DER ALLVATER
SVETKAS HOCHZEIT ALLVATER VERSTECKT DIE
WIRD UNTERBROCHEN LETZTE FLAMME, ENTHÜLLT
KRÄHE SEINE PLÄNE

SVETKAS VATER
SIE WÜRDEN IHR
STURM DER
EIGENES
SCHWERTER
SCHICKSAL
TRAGEN

GOORASH GEWINNT DAS


SCHWERT DER STÜRME

SVETKA BETRAUERT
GOORASHS TOD

55
Das Spiel beenden
Angesichts der Tatsache, dass sich das Spiel darum dreht, immer tiefer zu gehen, ist es
wenig überraschend, dass Microscope kein festgelegtes Ende hat. Es gibt keine Sieg-
bedingungen und kein Ziel, außer etwas zu erschaffen, das euch interessiert. Spielt,
solange ihr wollt, und dann hört ihr einfach auf.
Wenn ihr euch dem Zeitpunkt nähert, an dem ihr mit dem Spielen aufhören wollt, ist
es gut, sich darüber einig zu sein, dass der nächste Fokus, den ihr startet, der letzte für
diese Sitzung sein wird. Auf diese Weise wird jeder darauf aufmerksam gemacht, dass
sich das Spiel dem Ende zuneigt und kann auf ein befriedigendes Ergebnis hin spielen.
Endet immer mit dem Spielen der Vermächtnisphase, da sie einen schönen Epilog für
die Sitzung bieten kann.

Eure Geschichte speichern


Wenn ihr fertig seid mit Spielen, könnt ihr eure Geschichte aufrechterhalten, indem ihr
einfach die Karten in der richtigen Reihenfolge stapelt. Nehmt die erste Zeitraumkarte
und legt das erste Ereignis darunter, zusammen mit den dazugehörigen Szenenkarten.
Verfahrt entsprechend mit den verbliebenen Ereignissen einschließlich ihrer Szenen.
Wählt dann die nächste Zeitraumkarte aus und wiederholt den Vorgang. So lange ihr
in der Reihenfolge bleibt und die Karten immer unten in den Stapel sortiert, habt ihr
die gesamte Geschichte in chronologischer Reihenfolge.
Wenn ihr wieder spielen wollt, legt einfach die Karten wieder aus, beginnend mit dem
ersten Zeitraum ganz oben auf dem Stapel. Immer, wenn die Ausrichtung einer Karte
sich ändert, wisst ihr, dass es ein neues Ereignis oder ein neuer Zeitraum ist. Stellt nur
sicher, dass ihr die Karten nicht mischt.

Eure Geschichte fortsetzen


Immer noch fasziniert von der Geschichte, die ihr spielt? Ihr steht vermutlich mit mehr
Ideen vom Tisch auf, als ihr zu Beginn hattet. Ihr könnt ganz einfach zu einer Geschichte
zurückkehren und damit weitermachen, sie zu erkunden, Sitzung für Sitzung.
Einziges Gebot ist, dass an einem bereits bestehenden Spiel keine neuen Spieler*innen
teilnehmen können. Microscope zu spielen, erfordert ein tiefes Verständnis dessen, was
bereits geschehen ist, und Vertrauen in die kreative Kompetenz der Spieler*innen. Un-
abhängig davon, wie viel Überblick ihr Spieler*innen gebt, die nicht von Beginn an Teil
der Geschichte waren, könnten sie unabsichtlich bestehenden Tatsachen widersprechen.
Ihr müsstet sie korrigieren, was niemandem Spaß macht. Sie könnten sich dann fortan
unsicher sein, ob etwas in „eure“ Geschichte passt oder nicht.

56
DISKUSSION & HINWEIS
Geschichtskörnchen
Braucht ihr einen Schubs, um in Fahrt zu kommen? Versucht, eins der folgenden Ge-
schichtskörnchen als die einzeilige Zusammenfassung eurer Geschichte zu verwenden.
Wählt einen Satz aus, der interessant aussieht oder verfahrt nach dem Zufallsprinzip.
Lange voneinander getrennte Linien der Menschheit stolpern in der Tiefe des Alls
wieder übereinander.
Entdecker siedeln in einem neuen Land und vertreiben die einheimische Bevöl-
kerung.
Geheimgesellschaften lenken sorgfältig den Lauf der Zivilisation
Urmenschen verlassen ihre Höhlen und gründen erste Städte
Superhelden beschützen die Gesellschaft, wobei sie den Rechtsstaat untergraben
Ein Maschinenvolk bringt seine organischen Ursprünge ans Tageslicht
Wie der Westen gewonnen wurde (Amerika in einer alternativen Zeitlinie)
Die Götter spielen mit dem Schicksal der Helden, bis das Verhängnis sie alle trifft
Die Lehren des Propheten werden von vielen angenommen, aber von anderen
unerbittlich abgelehnt
Technologie bringt die Menschheit in ein goldenes Zeitalter
Der uralte Feind streckt seine dunkle Hand über das Land aus
Schlacht der Planeten
Renaissance: Die Gesellschaft schüttelt die Fesseln der Ignoranz ab und beginnt
mit Kunst und Lehre
Kolonisten machen eine neue Welt urbar, werden jedoch von der alten abgeschnitten
Das Wohlergehen des Königreichs ist an das Leben des Königs gebunden
Atlantis versinkt und seine Geheimnisse gehen mit ihm verloren.
Evolution einer Spezies
Führende Industrielle: Unternehmen beherrschen die Gesellschaft
Ein brillanter Welteroberer hinterlässt ein zersplittertes und untereinander ver-
feindetes Imperium
Zerstreute Flüchtlinge kämpfen um den Wiederaufbau nach der Apokalypse
Die letzte Magie verschwindet aus der Welt
Keine Sorge, wenn es nicht übermäßig interessant aussieht: Ein einfacher Anfang ist in
Ordnung. Eure Geschichte wird, während ihr spielt, zu etwas Einzigartigem erblühen.
Sogar wenn ihr das gleiche Körnchen wiederverwendet, werdet ihr jedes Mal in einer
völlig anderen Geschichte landen.

58
Microscope unterrichten
Du hast Microscope gelesen oder gespielt und möchtest jetzt anderen Leuten zeigen,
wie man es spielt. Du könntest ein Spiel mit deiner regulären Gruppe starten oder
du könntest dich mit vollkommen Fremden bei einer Con oder einem Spieletreff zu-
sammensetzen.
Dieses Skript hilft dir, Leute das erste Mal durch das Spiel zu führen. Es ist keine voll-
ständige Zusammenfassung der Regeln, nur ein Hinweis, wie man sie erklärt. Es wird
vorausgesetzt, dass du die Regeln bereits verstanden hast. Lies die kursiv gesetzten
Abschnitte laut vor.

Unterrichtseinheit 1: Das Konzept erklären


Lies zuerst den „Was ist Microscope?“-Abschnitt laut vor. Anstatt alles selbst zu lesen,
lass die anderen Spieler sich abwechseln. Dann sage:
„Der Autor des Spiels sagt, ich soll euch diesen Teil vorlesen, weil er wirklich
wichtig ist: Alle von uns, die hier am Tisch sitzen, haben die gleiche kreative
Kompetenz. Von Zeit zu Zeit haben wir unterschiedliche Rollen und Kompe-
tenzen, aber wir sind alle gleichrangige gleichberechtigte Teilnehmer*innen
und Urheber*innen.
Es hört sich vielleicht so an, als sei ich die Spielleitung, weil ich eine Menge
zu den Regeln erklären werde, und ich unterbreche vielleicht und springe
dazwischen, um zu klären, wie das Spiel gespielt wird. Aber ich habe nicht
mehr Kompetenz als jeder andere, wenn es darum geht, das Spiel tatsäch-
lich zu spielen – es gibt keine Spielleitung.
Jetzt, wo wir wissen, worum es im Spiel geht, sind wir bereit, anzufangen.“

Unterrichtseinheit 2: Spielaufbau
Folge den Schritten in „Ein neues Spiel beginnen“. Du kannst den ersten oder die
ersten beiden Abschnitte jedes Schritts laut vorlesen oder nur zusammenfassen, was
dir lieber ist.
Spieler*innen, für die Microscope neu ist, könnten versuchen, zu viele Details über die
HINWEIS

Geschichte durch Brainstorming im Aufbau unterzubringen. Zögere nicht, dazwischen


zu gehen und den Spieler*innen zu sagen, dass sie sich diese Ideen für später aufheben
sollen. Folge den Schritten ganz genau.
„Microscope ist ein wenig wie Poker: Du willst dich bedeckt halten, was deine
coolen Ideen angeht, bis du sie benutzt. Wenn der Rest von uns vorzeitig
weiß, was du zu tun gedenkst, ist es nicht so spannend.“

59
Unterrichtseinheit 3: Das Spielen erklären
„Jetzt, wo wir mit dem Aufbau durch sind, sind wir spielbereit. Wir wissen
bereits mehr über unsere Geschichte als zu dem Zeitpunkt, als wir mit einer
Ein-Satz-Idee anfingen, und im Laufe des Spiels finden wir immer mehr
heraus.
Die grundlegende Struktur des Spiels ist, dass wir reihum um den Tisch
herumgehen und etwas zur Geschichte hinzufügen, dabei erstellen wir ent-
weder einen Zeitraum, ein Ereignis oder eine Szene. In jedem Durchgang gibt
es eine*n Spieler*in, der*die Objektiv genannt wird, und diese*r Spieler*in
wählt einen bestimmten Fokus aus, auf den sich alles, was wir erschaffen,
bezieht. Wenn der Fokus also eine Stadt ist, fügt jede*r Spieler*in etwas
zur Geschichte hinzu, was sich irgendwie auf diese Stadt bezieht. Es ist ein
Oberthema, damit wir alle auf der gleichen Wellenlänge sind.
Wenn du einen Zeitraum oder ein Ereignis erstellst, beschreibe nur, was
passiert, als ob wir es aus der Vogelperspektive sehen würden. Du bist
verantwortlich und der Rest von uns hört eifrig zu, was du zu sagen hast.
Wenn du eine Szene erstellst, wählen wir alle Charaktere und spielen mit
ihnen rollenspieltechnisch aus, was in diesem Moment in der Geschichte
wirklich passierte.“

Unterrichtseinheit 4: Der*die erste Spieler*in sein


„Ich fange an, um euch zu zeigen, wie es funktioniert, also bin ich das erste
Objektiv und ich wähle den ersten Fokus für unsere Geschichte.“
Das ist der kritische Teil. Du gibst ein Beispiel dafür, wie das Spiel gespielt wird. Wenn
du es beim ersten Mal richtig machst, wird das Spiel viel besser laufen.
 Plane, in deinem ersten Zug eine Szene zu erstellen. Eine Szene aus dem
Stegreif spielen, zeigt jedem, wo Rollenspiel ins Spiel passt. Du musst
rückwärts planen und dich für eine Szene entscheiden, bevor du Fokus
und Ereignis erstellst.
 Baue auf etwas auf, dass jemand während des Aufbaus präsentiert hat, um
zu zeigen, wie Spieler*innen auf die Ideen der anderen aufbauen. Wenn
jemand anderer ein Ereignis erschaffen hat, erstelle eine Szene darin. An-
sonsten erstelle ein Ereignis im Zeitraum von jemand anderem und erstelle
eine Szene darin. Nimm ihre*seine Idee und mache damit weiter.
 Wähle einen Fokus, der äußerst konkret und spezifisch ist: Am besten
eine Person. Denk über das Ereignis nach, das du einbauen willst, um
zu entscheiden, was funktioniert. Keine Sorge, wenn dein Fokus nicht
mehr als ein weißes Blatt ist: Was daran interessant ist, wird sich im Spiel
herausstellen. Sei sehr anspruchsvoll beim Beschreiben von offensicht-
lichen Details (wer die Person ist, ihr Name, ihre Position), sodass jeder
sich den Charakter bildlich vorstellen kann und er real scheint. Mehr
Details werden im Spiel auftauchen, aber mit einem soliden Konzept.

60
 Wenn du ein Ereignis erstellst, beschreibe es deutlich, sodass die Spie-
ler*innen sich vorstellen können, was geschieht. Welche Situation du
auch erstellst, schließe das Ergebnis mit ein, und weise die anderen
Spieler*innen darauf hin, dass du dies absichtlich machst, weil wir sehen
können, wie Ereignisse enden, nicht nur, wie sie beginnen.
 Lass etwas Großes passieren. Erschaffe oder zerstöre etwas, sodass jedem
klar ist, dass der*die Spieler*in, der*die an der Reihe ist, diese Kompetenz
hat. Plündere eine Stadt oder erzähle davon, dass eine große Institution
existiert.
 Stelle eine Frage mit Zündstoff, auch wenn du keine Idee hast, wohin es
gehen soll. Führe einen offenkundigen Widerspruch ein: „Warum hat diese
Person etwas getan, was sie nicht hätte tun sollen?“ Du willst die anderen
Spieler*innen dazu bekommen, dass sie über ihre eigenen Ideen nach-
denken, was die Antwort sein könnte und wohin die Szene gehen könnte.
Wenn irgendjemand eine Diskussion über mögliche Antworten oder Charakterideen
beginnt, unterbrich sie: Bitte die Person, sich die Ideen für das Spiel aufzuheben. Sehr
streng mit dem Vorgang zu sein, führt zu viel besserem kreativen Spiel. Wenn die
Spieler*innen verstehen, wann sie vermutlich etwas beitragen sollen, werden sie damit
einverstanden sein. Wenn nicht, werden sie verwirrt und unsicher sein.

Unterrichtseinheit 5: Die erste Szene spielen


Erinnere die Spieler*innen während der Szene daran, dass das Ziel ist, die Frage zu
beantworten, sonst nichts. Beende die Szene, sobald die Frage beantwortet wurde,
auch wenn es mitten in einer aufregenden Handlung ist. Wenn die Spieler*innen sich
sträuben, erinnere sie daran, dass sie jederzeit zurückspringen können und eine weitere
Szene erstellen können, um zu erkunden, was als Nächstes geschieht.
Zeige, wie sich die Welt formt, indem du deinen Charakter etwas wahrnehmen lässt.
Führe einen nachrangigen Charakter ein, wenn die Situation es erlaubt. Führe die
Schieben-Regel nicht ein, außer es wird deutlich, dass jemand mit einer Beschreibung
der Welt nicht einverstanden ist – hebe das für eine spätere Szene auf.

Unterrichtseinheit 6: Der*die nächste Spieler*in


HINWEIS

Wenn dein Zug vorbei ist, erinnere den*die Spieler*in zu deiner Linken daran, dass
er*sie einen Zeitraum, ein Ereignis oder eine Szene (nur eine) erstellen kann und dass
das, was er*sie erschafft, sich auf den von dir gesetzten Fokus beziehen muss.
 Wenn er*sie etwas undeutlich beschreibt, bitte um Klärung. Sei dir
darüber im Klaren, dass du kein Veto dazu abgibst, was er*sie erstellt –
tatsächlich kann niemand ein Veto zu einer Erschaffung abgeben, außer,
es ist gegen die Regeln – aber es ist wichtig für alle Spieler*innen, sich
deutlich vorzustellen, was in der Geschichte geschieht, damit man später
darauf aufbauen kann. Bitte ihn*sie, zu beschreiben, was wir aus einer
Vogelperspektive der Handlung sehen würden.

61
 Wenn er*sie eine Anfangssituation beschreibt, aber auslässt, was tat-
sächlich passiert („Die Invasoren greifen die Stadt an“, aber er*sie be-
schreibt nicht, wer den Kampf gewinnt), erinnere ihn*sie daran, dass
wir wahrscheinlich das Ergebnis sehen würden.
Halte die anderen Spieler*innen davon ab, Vorschläge zu unterbreiten oder eine Ab-
stimmung zu machen. Er*sie ist an der Reihe, sonst niemand. Er*sie kann erstellen, was
er*sie erstellen will.

Vorwärts …
Zum jetzigen Zeitpunkt sollte das Spiel in Gang sein. Du musst im weiteren Verlauf
mehr Details erklären, zum Beispiel, wie man schiebt oder Vermächtnisse erstellt, aber
ihr seid über die Starthürde hinweg.
Die wichtigste Sache ist, den Spieler*innen deutlich zu machen, wie viel Kompetenz zur
Erschaffung (und Zerstörung) jede*r von ihnen hat. Wenn sich euer Spiel in Brainstorming
oder Plaudern über das, was als Nächstes passieren könnte, verliert, stoppt das Spiel:
„Hier ist eine weitere Sache, von der der Autor will, dass ich sie euch erzähle:
Teil des Kerns von Microscope ist es, jede Person ihre eigene Idee beitragen
zu lassen und dann zu sehen, wie sich diese Ideen verflechten und zu-
sammenwachsen. Wenn wir Dinge als Gruppe planen, statt einzeln Dinge
beizutragen – wenn wir eher zusammenarbeiten als zu entdecken und zu
erfahren – dann verlieren wir diese Magie. Das Spiel wird funktionieren,
aber es wird nicht annähernd so interessant sein.
Widerstehe dem Drang zu coachen oder den anderen Spieler*innen Vor-
schläge zu machen. Hilfe beim Erklären der Regeln ist toll, kreative Inhalte
vorschlagen nicht. Leute fügen Dinge hinzu, die du nicht magst – das ist in
Ordnung. Das Spiel ist darauf ausgelegt, damit umzugehen.“
Streng der Spielreihenfolge zu folgen, sollte helfen.

Spielhinweis
Dies sind einige Lektionen, die wir durch das Spielen von Microscope gelernt haben:
Dinge, die funktionieren, Dinge, die es nicht tun, und Wege, wie ihr das meiste aus
dem Spiel herausholt.

Was ist eine gute Idee für eine Geschichte?


Hier sind ein paar Dinge, die man prüfen sollte, um sicherzugehen, dass eure Startidee
ein gutes Microscope-Spiel ergibt:
Viel Platz: Microscope macht mehr Spaß, wenn du viel Zeit und Raum zum Erkunden
hast. Wenn ihr ein Konzept habt, das nur einen sehr kurzen Zeitraum abdeckt oder
einen sehr begrenzten Raum einnimmt (wie eine einzelne Stadt), dann sind die Spie-

62
ler*innen eingeschränkter in dem, was sie erschaffen können. Viel Platz, sowohl in Raum
als auch in Zeit, ist auch ein kreatives Sicherheitsventil. Wenn ein*e Spieler*in nicht an
dem interessiert ist, was hier und jetzt erkundet wird, kann sie woandershin springen.
In einer kleineren Geschichte verlierst du diese Freiheit. Wenn die gesamte Geschichte
in einer Stadt stattfindet, wird alles, was dieser Stadt zustößt, die gesamte Geschichte
beeinflussen: Man kann dem nicht entkommen.
Keine vorgefassten Meinungen: Wenn du eine Idee im Kopf hast, wie die Geschichte
sich entwickeln sollte, wirst du frustriert sein, wenn die Leute Dinge erschaffen, die
nicht deinen Erwartungen entsprechen. Es ist eine Kernprämisse des Spiels, dass die
Spieler*innen die Kompetenz haben, zu erstellen, was immer sie wollen, nicht, dass
sie nicht weiterkommen bei dem Versuch, der Vision von jemand anderem zu folgen.
Ein vorgefasster Startpunkt ist so lange in Ordnung, wie ihr gewillt seid, ihn in unerwar-
tete Richtungen wachsen zu lassen. Klaut euch eine Idee aus einem Buch, Film oder aus
der Geschichte der echten Welt, aber erwartet nicht, dass sie sich in eine bestimmte
Richtung entwickelt. Vorgefasste Meinungen darüber, wie die Geschichte aussehen
soll, sind zum Scheitern verurteilt, und zu versuchen, die anderen Spieler*innen dazu
zu bekommen, an dem Ergebnis festzuhalten, das du im Kopf hast, ist genauso zum
Scheitern verurteilt und schlechter Stil.
Die Geschichte gehört niemandem: Das ist ein weiterer Aspekt von „Keine vorgefassten
Meinungen“. Manchmal kommt ein*e Spieler*in an den Tisch und hat eine bestimmte
Idee für eine Geschichte, die er*sie ausprobieren will. Das ist großartig, aber es verleiht
ihm*ihr keine besondere Kompetenz im Spiel. Er*sie kann nicht sagen: „Halt, Stop, das
ist nicht, wie ich mir das vorgestellt habe!“ Es besteht die Gefahr, dass, auch wenn die
Person, die die Idee hatte, nichts tut, andere Spieler*innen vielleicht immer noch der
Kompetenz dieses*r Spieler*in nachgeben, wie es sein „sollte“. Leute merken vielleicht
nicht einmal bewusst, dass sie dies tun. Das führt zu zögerlichem, ängstlichem Spiel und
dazu, dass die anderen Spieler*innen ihre Ideen hinterfragen, weil sie nichts hinzufügen
wollen, was nicht zu dem unausgesprochenen Ideal passt. Es ist eine Wiederholung
wert: Niemandem gehört etwas in der Geschichte. Sobald es auf dem Tisch ist, hat
jeder das gleiche Mitspracherecht.

IM ZWEIFELSFALL:
Wählt etwas Einfaches, wie „Die Menschheit besiedelt die Sterne“ oder
„Der Aufstieg und Fall eines Imperiums“. Keine Sorge, wenn es lang-
HINWEIS

weilig oder unoriginell erscheint: Während ihr spielt, wird es lebendig.

Vorsicht vor Zeitreise & Unsterblichkeit


Microscope lässt euch durch Vergangenheit und Zukunft springen und sie beliebig erkun-
den, wodurch ihr euch von Themen, die euch nicht interessieren, entfernen und auf die
konzentrieren könnt, die ihr mögt. Deswegen untergräbt alles, was die Zeit zusammenbre-
chen lässt, das Spiel. Zeitreise ist das perfekte Beispiel: wenn die Charaktere sich innerhalb
der Geschichte rückwärts und vorwärts in der Zeit bewegen können, ist die Fähigkeit der
Spieler*innen, zurück- und vorzuspringen bedeutungslos. Das Spiel wird wieder linear.

63
Unsterblichkeit hat das gleiche Problem. Es kann funktionieren, wenn viele Charaktere
unsterblich sind (wie ein Götterpantheon), aber wenn Unsterblichkeit eine besondere
Eigenschaft von nur einem oder wenigen Charakteren ist, könnten sie das Spotlight
an sich reißen („Nicht schon wieder Doktor Lazarus!“). Eine weitere gute Faustregel ist,
dass die Lebensspanne eines Charakters sich niemals über mehr als einen Zeitraum er-
streckt, weil das beginnt, nebeneinanderliegende Zeiträume zu verschmelzen. Sobald
du über eine Lebensspanne nachdenkst, beginnst du genau zu schätzen, wie viele Jahre
vergangen sein müssen, was die Dinge einschränkt.

Auswählen der Buchstützen-Zeiträume


Die Zeit geht vor eurem Startzeitraum und nach eurem Endzeitraum weiter, aber die
Begrenzungen, die ihr wählt, definieren, was ihr zusammen festgelegt habt, was ihr
im Spiel erkunden wollt. Ihr könntet die gleiche Idee nehmen, aber Beginn und Ende
ändern, und ihr würdet in einem komplett anderen Spiel landen. Wenn ihr eine post-
apokalyptische Geschichte erstellt, beginnt ihr dann, nachdem der Staub sich gelegt hat
und die Überlebenden nach Essbarem suchen, oder schließt ihr die Tage, die zum Knall
führen, mit ein, sodass ihr ausspielen könnt, wie es passiert ist? Beide funktionieren,
aber sie ergeben sehr unterschiedliche Geschichten.

Spieler*innenanzahl
Microscope funktioniert am besten mit drei oder vier Spieler*innen. Du kannst mit mehr
oder weniger spielen, aber das hat einen anderen Einfluss auf das Spiel.
Zwei Spieler*innen: Funktioniert gut, außer, dass jeder Fokus sehr kurz ist. Das Objektiv ist
an der Reihe, der*die andere Spieler*in bekommt einen Zug, und das Objektiv beendet
dann die Runde (AA-B-AA, da das Objektiv zwei verschachtelte Dinge erstellen kann).
Das Objektiv erstellt den Großteil der Geschichte bezogen auf den Fokus und der*die
andere Spieler*in kann nur einen relativ kleinen Beitrag leisten, bevor es weitergeht.
Um dem*der anderen Spieler*in mehr Einfluss auf den Fokus zu geben, erweitert jeden
Fokus und macht einen zweiten Durchgang, aber ohne dass das Objektiv im mittleren
Zug verschachtelte Dinge erstellen darf (AA-B-A-B-AA). Den Fokus zu erweitern, ver-
bessert auch die Kontinuität, weil es die Geschichte länger im selben Thema hält.
Fünf Spieler*innen oder mehr: Nicht empfohlen. Jede*r Spieler*in hat weniger Gelegen-
heit, etwas beizutragen. Szenen werden wahrscheinlich auch zu voll sein. Wenn ihr zu
fünft spielt, sollten einige Spieler*innen sich dazu bereit erklären, häufiger Hintergrund-
charaktere oder Zeit zu spielen (wie es beim Erstellen von Szenen beschrieben wurde).

Wie setze ich einen guten Fokus?


Der Fokus ist ein mächtiges Werkzeug, um das Tempo des Spiels einzustellen. Genau
wie das kleine Drehrädchen an der Seite eines echten Mikroskops könnt ihr den Fokus
einstellen, um zu entscheiden, wie nah ihr auf eure Geschichte schauen wollt und wie
konzentriert ihr spielen wollt. Stoppe und denke darüber nach, wie das Spiel läuft:

64
 Wenn das Spiel sich zu dicht oder zu linear anfühlt, könnte ein sehr weiter
Fokus helfen, wie ein Ort oder eine Einrichtung, die mehrere Zeiträume
umfasst, weil das die Spieler*innen sich ausbreiten und verschiedene
Teile der Geschichte entdecken lässt.
 Wenn die Geschichte nicht fesselnd ist oder sich zu entfernt oder verkopft
anfühlt, ist ein sehr enger Fokus, etwa eine Person oder ein einzelnes
Ereignis, ein guter Weg, in Fahrt zu kommen und die Leute einzubinden.
Geht dem mit Szenen mit belastenden Fragen nach (siehe „Wie stelle
ich eine gute Frage?“).
Wie eng gefasst sollte er sein? Das kommt darauf an, aber im Allgemeinen ist es besser,
je enger gefasst der Fokus ist. Vergleiche diese Ideen:
„Jake Howlett, Veteran des Sieben-Tage-Kriegs“
„Jake Howletts Hochzeit“
„Wie Jake seine Frau getroffen hat“
„Das erste, was Jake zu seiner Frau gesagt hat“
Sogar mit einem extrem eng gefassten Fokus haben die Spieler*innen immer noch eine
Menge Spielraum. „Wie Jake seine Frau getroffen hat“ ist buchstäblich ein sehr kleiner
Augenblick, aber du könntest immer noch eine Szene an ihrem Totenbett erstellen,
dreißig Jahre später, mit der Frage „Hat Jakes Frau vor ihrem Tod zugegeben, dass sie
von dem Moment an, als sie ihn zum ersten Mal gesehen hatte, wusste, dass er ein
feindlicher Deserteur war?“ Es ist Jahrzehnte später, aber es bezieht sich immer noch
auf den Fokus, weil es darum geht, wie sie sich getroffen haben, und das zählt. Wenn
der Fokus ein bestimmter Soldat an der Kriegsfront ist, könnte die Geschichte, die ihr
erschafft, seinen Tod, seine Jugend oder seine Erinnerungen an den Krieg im hohen
Alter erkunden, aber alle Spieler*innen erkunden immer noch verschiedene Aspekte
der gleichen enggefassten Idee.
Ein extrem weit gefasster Fokus, wie „Liebe“, lässt Spieler*innen durch die Geschichte
hindurch schweifen. Es gibt ein beständiges Thema, aber jede*r Spieler*in könnte auf
verschiedene Zeiten und Orte aufbauen. Das kann eine nette Veränderung des Tempos
sein, eine „Montagerunde“, um die Spieler*innen etwas erkunden zu lassen, aber für
gewöhnlich ist ein enger Fokus besser.
HINWEIS

IM ZWEIFELSFALL:
Wähle eine Person oder einen bestimmten Vorfall und mache ihn
zum Fokus. Es kann etwas oder jemand sein, das oder der bereits im
Spiel vorkam oder etwas, was du an diesem Punkt erstellst. Sei nicht
besorgt, wenn du noch nichts über den Fokus weißt oder nicht weißt,
warum er spannend ist – das wird sich ziemlich schnell ergeben.

65
Wie stelle ich eine gute Frage?
Um nützlich zu sein, muss eine Frage eines bewirken: Sie muss alle Spieler*innen auf
die gleiche Wellenlänge bringen, worum es in der Szene geht. Die Frage ist die Agenda
für die Szene. Sie sagt jedem, welche Charaktere auszuwählen sind, und worum sich
das Rollenspiel drehen sollte.
Die besten Fragen sind extrem spezifisch. Vage Fragen sind schlecht und führen zu
verwirrenden oder vermasselten Szenen. Offene Fragen können funktionieren, aber
durch Fragen mit Zündstoff oder belastenden Fragen bekommt ihr viel bessere Szenen.
Es gibt im Allgemeinen zwei Gründe, warum du eine Szene erstellst:
 Es gibt etwas Bestimmtes, dass du über die Geschichte wissen willst,
also hast du eine bestimmte Frage im Sinn.
 Ihr wollt, dass die Handlung vorangeht, ein wenig Rollenspiel machen
und in die Spielwelt eintauchen.
Wenn es darangeht, die Leerräume der Geschichte auszufüllen, sind offensichtliche
Fragen besser. Vielleicht gab es einen Krieg, aber niemand hat jemals gesagt, warum er
begonnen wurde. Wir haben den Tyrannen gesehen, aber wir haben niemals gesehen,
wie er die Macht ergriffen hat. Auch wenn die Antwort nicht schockierend ist, diese Leer-
räume auszufüllen, bietet allen Spieler*innen ein besseres Verständnis der Geschichte.
Wenn du eine Idee hast, die du erkunden willst, hab keine Angst, dass du jemandem
übel mitspielen könntest. Konkretisiere deine Frage. Durch Hinzufügen bestimmter
Fakten und die Nutzung von „obwohl“-Wendungen kannst du detaillierte Aspekte
herausarbeiten.
„Wie schlägt die Allianz die Invasoren?“ ist ein guter Startpunkt, aber das
ist eine Szene mit einem sehr offenen Ende.
„Wie schlägt die Allianz die Invasoren, obwohl sie in der Unterzahl und waf-
fentechnisch unterlegen ist?“ ist spezifischer. Wir bekommen eine bessere
Ahnung von der Situation.
„Ist die Allianz willens, die Kolonie auf Sigma VII zu opfern, um die Invasoren
zu schlagen, obwohl die Kolonisten während dieses Vorgangs abgeschlach-
tet werden?“ ist noch besser, weil es uns eine eindeutige Situation zeigt, ein
offensichtliches Dilemma.
Wenn du ein wenig Rollenspielaction lostreten möchtest, versuche, eine wirklich per-
sönliche Frage über einen Charakter zu stellen, entweder einen bereits bestehenden,
oder einen, den du dir gerade ausgedacht hast. Überlege dir, was dieser Charakter
erwartungsgemäß tun würde, und dann frage, warum er oder sie es getan hat oder
genau das Gegenteil tun will.
Ein Lehrer sollte Wissen vermitteln, also fragen wir „Warum belügt der Lehrer
seine Studenten?“
Ein Arzt sollte Leben retten, also fragen wir „Warum lässt der Arzt seine
Patienten sterben?“

66
Ein Captain sollte sein Schiff und seine Mannschaft beschützen, also fragen
wir „Warum plant der Captain im Geheimen, sein Schiff mit jedem an Bord
in die Luft zu jagen?“
Diese Fragen sind belastend, aber ziemlich offen: es gibt viele mögliche Antworten.
Denk daran: Szenen werden besser, wenn man der Frage mehr Details hinzufügt.
„Warum belügt der Lehrer seine Schüler darüber, wer die Kolonie gegründet
hat?“
„Rettet der Arzt seinen Patienten, obwohl er erkennt, dass dieser der Folterer
der Geheimpolizei ist, der die Frau des Arztes vor zehn Jahren getötet hat?“
„Warum plant der Captain im Geheimen, sein Schiff mit jedem an Bord in
die Luft zu jagen, mitten am Tag der Siegesfeier genau des Krieges, in dem
er gekämpft hat und dafür ausgezeichnet wurde?“
Das sind Beispiele für sehr persönliche Fragen, aber die Antworten könnten euch nicht
nur viel über die Leute in den Szenen erzählen, sondern auch über die Geschichte.
Vielleicht finden wir heraus, dass der Krieg eine schreckliche Angelegenheit war, der
sogar die Sieger mit Narben zurückgelassen hat. Vielleicht finden wir dunkle Geheim-
nisse über die Gründer der Kolonie.
Vermeide offene „Was passiert als nächstes?“- Fragen. Wenn beinahe alles, was ge-
schieht, als eine gültige Antwort angesehen werden kann, ist es eine schlechte Frage.
„Was tun die Gefangenen, nachdem sie fliehen?“ könnte mit beinahe allem,
was in der Szene geschieht, beantwortet werden. Es gibt keine klare Agenda.
Vielleicht ist nicht sofort klar, warum eine Frage interessant ist. Sei nicht beunruhigt.
Sobald du die Frage gestellt hast, ist es an den anderen Spieler*innen, einzuspringen
und mitzumachen. Sie könnten Ideen haben, die du noch nicht mal in Betracht ge-
zogen hast. Solange die Frage euch alle auf eine Wellenlänge gebracht hat, ist das die
beste Voraussetzung.

IM ZWEIFELSFALL:
Wähle einen Charakter. Überlege dir, was dieser Charakter erwartungs-
gemäß tun würde, und dann frage, warum er oder sie es getan hat oder
genau das Gegenteil tun will.
HINWEIS

Warum hat der Geizhals sein ganzes Vermögen weggegeben?


Warum lehrt der Professor seine Studenten Lügen?
Warum haben die Bauern beschlossen, ihr eigenes Dorf nieder-
zubrennen?
Der Charakter könnte jemand sein, der bereits in der Geschichte
vorkommt. Aus dem Stegreif jemand neuen zu erfinden, über den
niemand am Tisch (einschließlich dir selbst) etwas weiß, kann ebenfalls
ein guter Weg sein, die Dinge am Laufen zu halten.

67
Implizierte Vorfälle:
Nachhalten, was nicht auf der Agenda steht
Zeiträume und Ereignisse können Beschreibungen von Dingen enthalten, die so klin-
gen, als wären sie selbst ein Ereignis bzw. eine Szene, aber wenn niemand sie konkret
erstellt, sind sie nicht im Spiel. Sie sind nur impliziert.
Eine Spielerin erstellt ein Ereignis „Eine fliegende Untertasse landet in der
Hauptstadt.“ Das Ereignis kann alle Arten von Aufbau und Nachspiel be-
inhalten, aber es wird impliziert, dass in einem bestimmten Moment wirklich
eine fliegende Untertasse landet. Es klingt wie eine offensichtliche Szene,
aber wir könnten durch das ganze Spiel gehen, ohne sie zu erstellen.
Wenn du in einem Ereignis eine Szene mit einem angedeuteten Vorfall erstellst, mache
deutlich, in welchem zeitlichen Zusammenhang sie geschieht. Ist es vor dem Vorfall?
Danach? In dem Moment, wo es geschieht?
Das „Fliegende Untertasse landet“-Ereignis hat bisher keine Szenen, also
erstellst du eine Szene mit der Frage „Ist die Regierung unvoreingenommen
oder hat sie Angst vor dem Unbekannten?“ und beschreibe es, als würde
der Präsident sich mit seinen Beratern treffen. Aber wo bekommt die Szene
einen Bezug zur Landung der Untertasse? Treffen sie sich, weil die Untertasse
seit Tagen auf dem Rasen steht und sie sich entscheiden müssen, was zu
tun ist? Ist es nur ein normales tägliches Briefing und sie werden von den
Nachrichten überrascht? Oder findet es statt, bevor die Untertasse ankommt
und wir hören in der Szene überhaupt nichts davon? Alle Varianten funk-
tionieren, und damit ihr alle die gleiche Szene spielt, müssen die anderen
Spieler*innen wissen, was du beabsichtigst.
Wie du aus dem Beispiel sehen kannst, gibt es Graustufen: Vielleicht ist die Untertasse
nicht angekommen, aber die Behörden haben sie auf dem Radar gesehen, sodass sie
wissen, dass es ein UFO gibt. Vielleicht haben sie Berichte erhalten über etwas, was in
den Luftraum eindringt, aber denken immer noch, dass es ein fremdes Flugzeug ist
anstelle von Außerirdischen.
Das gleiche gilt für das Erstellen von Ereignissen innerhalb von Zeiträumen. Wenn der
Zeitraum „Die Weltenschlange erwacht, die Ozeane kochen und das Land zerbricht“
heißt, aber niemand ein Ereignis erstellt hat, das zeigt, wie das Monster erwacht, dann
müsst ihr, wenn ihr ein beliebiges anderes Ereignis in dem Zeitraum erstellt, deutlich
machen, ob es stattfindet, bevor die Kreatur erscheint (nur ein weiterer sonniger Tag
am Strand …), ob es genau jetzt stattfindet oder Jahrzehnte später, wenn die Städte
der Welt bis zur Unkenntlichkeit zertrümmert wurden.
Die Spieler*innen haben einen Blick aus einer göttlichen Perspektive auf die Geschichte:
Sie wissen mehr über die Zukunft als die Charaktere, die sie durchleben. Um also die
Charaktere gut zu spielen, um wirklich ihren Standpunkt zu erfassen, musst du genau
verstehen, was sie nicht wissen. Wenn man den gesamten Zeitraum betrachtet, geht
es beim Verstehen eines Moments in der Geschichte genauso darum, das Unbekannte
wie das Bekannte zu definieren.

68
Unvollständige Ideen: Der Bluff des Blinden
Du läufst Gefahr, dir während einer Szene selbst ein Bein zu stellen, wenn du eine voll-
ständige Idee hast, den anderen Spieler*innen aber nur einen kleinen Hinweis gibst,
ohne ihnen zu sagen, was du wirklich denkst. Gleiches gilt, wenn du absichtlich etwas
Unvollständiges erstellst, um die anderen Spieler*innen die weißen Stellen füllen zu
lassen, ihnen das aber nicht klarmachst.
Das erste passiert für gewöhnlich, wenn ein*e Spieler*in etwas Kryptisches sagt über
etwas, was er*sie im Sinn hat, aber die anderen Spieler*innen keine Ahnung haben, was
das bedeuten soll. Es ist einfach: Wenn du es den anderen Spieler*innen nicht erzählst,
wissen sie es nicht, und es ist nicht in der Geschichte.
„Mein Typ lüftet seine Kapuze und sieht den Neuankömmling sorgfältig
an. ‚Haben sie dich geschickt?‘“ Keine*r der anderen Spieler*innen weiß,
wer ‚sie‘ sind oder wovon die Spielerin spricht. Die Spieler*innen haben
nichts, mit dem sie arbeiten können, und es trägt nicht viel zur Geschichte
bei außer Unsicherheit.
Sogar wenn du etwas einführen willst, von dem du nicht willst, dass die anderen
Spieler*innen es verstehen, ist es besser, dass die anderen Spieler*innen wissen, was
vorgeht, sodass sie mitspielen können. Ein guter Trick ist es, deinen Charakter laut
nachdenken zu lassen.
„Er sagt ‚Haben sie dich geschickt?‘ und denkt über die Neuigkeiten nach,
die er von seinen Spionen im Scharlachroten Imperium über die aufstei-
genden Nekromanten aus dem Osten bekommen hat. Er hat Angst, dass
ihre Macht so weit reicht.“ Viel besser. Jetzt haben alle etwas, womit sie
arbeiten können.
Wenn du absichtlich etwas Unvollständiges einführst, mach den anderen Spieler*innen
deutlich, was du auslässt. Im Zweifelsfall erzähle ihnen einfach, was du nicht näher
bestimmt hast.
„Ja, ich sage, dass Radarzeichen auf dem Scanner auftauchen und dass sie
schnell näherkommen, aber ich sage nicht, was sie sind – mein Charakter
kann das nicht sagen. Jeder, der möchte, kann einspringen.“
Du könntest in Versuchung kommen, von der Reaktion deines Charakters zu berichten,
HINWEIS

ohne zu beschreiben, was du wahrnimmst, in der Hoffnung, dass die anderen Spieler*in-
nen nahtlos daran anschließen. Wenn sie raten müssen, worauf du hinweist, kann das
zu Verwirrung und Zögern führen. Sei nicht schüchtern. Erwarte nicht, dass die anderen
Spieler*innen deine Gedanken lesen können. Du musst beides beschreiben: Was dein
Charakter wahrnimmt, und wie er oder sie reagiert.
Falsch: „Die Wache sagt ‚Hey, hast du das gespürt?‘“ Andere Spieler*innen
wissen nicht, worauf du reagierst.
Falsch: „Die Wache spürt, wie ein leichtes Zittern den Boden erschüttert.“
Beschreibt keine Reaktion.

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Richtig: „Die Wache spürt, wie ein leichtes Zittern den Boden erschüttert.
Er sagt ‚Hey, hast du das gespürt?‘“ Beschreibt sowohl eine Wahrnehmung
und eine Reaktion.
Richtig: „Die Wache spürt, wie ein leichtes Zittern den Boden erschüttert,
aber er denkt nicht, dass es etwas wichtiges ist.“ Beschreibt sowohl eine
Wahrnehmung und eine Reaktion.
Falsch: „Die Wache spürt, wie ein leichtes Zittern den Boden erschüttert. Es
ist eine Bohrmaschine der Maulwurfsmenschen, die sich an die Oberfläche
bohrt!“ (beschreibt etwas, dass der Charakter nicht wahrnimmt)

Weltenbau & ein neues Spiel in die Welt setzen


Nach ein paar Spielen kann der Tisch ziemlich überflutet sein mit Karteikarten. Absur-
derweise wird, je mehr ihr spielt, eure Geschichte interessanter und umso dringender
wollt ihr weiterspielen.
Manchmal seid ihr von einem bestimmten Teil der Geschichte fasziniert und wollt ihn
eingehender erkunden. Eine Möglichkeit ist, ein neues Spiel zu starten, indem man
einen Teil der Geschichte näher betrachtet. Ihr könntet einen Zeitraum nehmen und
ihn dann in Start- und Endzeiträume einer neuen Geschichte aufteilen, oder zwei an-
einandergrenzende Zeiträume nehmen und sie zu eurem neuen Anfang und Ende
machen. Nimm beliebige Ereignisse in diesem Zeitraum und platziere sie entsprechend.
Ihr könnt Microscope auch verwenden, um Spielwelten für andere Spielsysteme zu
bauen. Spielt eine Sitzung und ihr habt eine Welt, die jeder am Tisch kennt und mag.
Erstellt ein paar Charaktere und geht auf Entdeckungsreise.

70
NACHWORT
Wie Microscope funktioniert
In den letzten zwei Jahren habe ich Microscope mit einer großen Auswahl von Menschen
gespielt, von Oldschool-Spielern über Indie-Erzählspieler bis hin zu Leuten, die Rollen-
spiel vorher noch nicht ausprobiert hatten. In all diesen Spielen war es faszinierend zu
sehen, wie die ungewöhnliche Struktur des Spiels – frei zu sein von einer zeitlichen
Reihenfolge mit einer großen Spanne an Zeit und Raum – überraschende Auswirkungen
hat auf die Art und Weise, wie die Spieler*innen am Tisch handeln.

Große Macht ohne große Verantwortung


In einem normalen Spiel würdet ihr in zeitlicher Reihenfolge spielen, sodass alles, was
passiert, Auswirkungen auf das hat, was danach geschieht. In der Fiktion haben Ereig-
nisse Konsequenzen, die beeinflussen, wie wir den Rest des Spiels spielen. Wenn der*die
Spieler*in vor dir Atlantis mit einer Atombombe sprengt, musst du mit dem radioaktiven
Nachbrennen im Hintergrund weitermachen, ob du willst oder nicht.
Aber in Microscope beeinflusst es nicht notwendigerweise das, was als nächstes am
Tisch gespielt wird, selbst dann nicht, wenn ein*e Spieler*in etwas tut, was einen
riesigen Einfluss auf das hat, was als nächstes geschieht. Dem*der nächsten Spieler*in
steht es frei, irgendwo sonst in Zeit und Raum hinzuspringen. Es gibt noch nicht mal
die Annahme, dass du automatisch ausspielst, was standardmäßig als nächstes passiert.
Ihr könnt den glühenden Krater, der mal Atlantis war, erforschen, wenn ihr wollt. Ihr
könnt aber auch zurückspringen und in glücklicheren Tagen spielen oder in der fernen
Zukunft, wenn es aus der Asche wiederaufgebaut wurde – oder ihr unternehmt etwas
völlig anderes, was überhaupt nicht damit zusammenhängt. Du wirst dir vielleicht
wünschen, dass Atlantis nicht durch eine Atombombe zerstört wird, aber die Tatsache,
dass das passiert ist, schmälert nicht deine Auswahl, wie es in einem normalen Spiel
mit zeitlicher Abfolge der Fall wäre, wo Ursache und Wirkung an erster Stelle stehen.
Und weil die Vergangenheit niemals abgeschlossen ist, kannst du immer zu etwas in
der Geschichte zurückgehen und es weiter erkunden, wenn du willst. Nichts, was ein*e
andere*r Spieler*in tut, kann dir das jemals wegnehmen.
Es ist ein riesiges Sicherheitsventil. Jede*r Spieler*in in Microscope hat weitreichende
Macht über die Geschichte. Das funktioniert, weil diese kreative Kompetenz – anders
als in einem normalen Spiel – nicht als Kontrolle dessen umgesetzt wird, was die
anderen Spieler*innen tun können oder nicht. Sobald du die zeitliche Reihenfolge
und das direkte Ursache-und-Wirkung-Prinzip des sequenziellen Spiels entfernst,
hat die Macht über die Geschichte nicht das gleiche Verhältnis wie die Macht über
das Spiel.
Diese Freiheit, das Bewusstsein, dass du niemals an das, was andere Spieler*innen tun,
gebunden bist, mindert das Verlangen, „nein“ zu sagen zu den Dingen, von denen du
befürchtest, dass sie das Spiel unweigerlich in eine Richtung bringen könnten, die dir
nicht gefällt, wie es in einem normalen Spiel der Fall wäre.

72
Wenn die Spieler*innen sich auf dieses Einverständnis verlassen und selbst darauf
zurückgreifen, fällt es ihnen auch leichter, bei Ideen mitzuspielen, die sie selbst nicht
mögen. Sie könnten vielleicht von der Idee, dass Atlantis von einer Atombombe getroffen
wird (zumindest anfangs) nicht begeistert sein – weil sie aber wissen, dass sie nicht für
das ganze Spiel damit klarkommen müssen, können sie sich darauf einlassen, ein paar
Szenen in den strahlenden Ruinen zu spielen. Weil sie bereit sind, dem eine Chance
zu geben, können sie entdecken, wie die Idee wächst. Sie könnten sogar ihre eigenen
Ansätze entwickeln und eine Idee erweitern, die sie normalerweise ablehnen würden.
Diese Sicherheit ermöglicht ihnen, aufgeschlossen und experimentierfreudig zu sein.
In Microscope weißt du oft auch bereits, wie die Dinge ausgehen werden. Wenn ihr
erkundet, was dazwischen geschieht, kann ein*e Spieler*in nach Belieben etwas ein-
führen, was wie eine große Bedrohung oder Änderung aussieht, ohne dass sich die
anderen Spieler*innen fragen müssen, ob sie dagegenhalten sollen aus Sorge, dass
es die Richtung des Spiels ändern könnte. Ihr wisst bereits, wie der Kampf endet, also
müsst ihr keine Faustschläge austeilen. Wenn wir bereits wissen, dass die Ikarus von
ihrer Jungfernfahrt zurückkehrt, kannst du den zutiefst verstörten Zweiten Offizier
die Brücke mit Gewalt nehmen und ihn drohen lassen, dass er das Schiff sprengt. In
einem normalen Spiel würden die Spieler*innen sich darauf konzentrieren, ob das
Schiff explodiert. In Microscope wissen sie, dass es nicht passieren wird (oder dass es
unbedingt passiert), also können sie sich auf die Charaktere und die Bedeutung hinter
der Handlung konzentrieren – auf das Warum, nicht das Was.

Der heiße Stuhl


Microscope gibt den Spieler*innen eine Menge kreativer Kompetenz, aber es zwingt
sie auch, sie zu benutzen. Wenn du an der Reihe bist, sitzt du auf dem heißen Stuhl. Du
musst dir etwas ausdenken, um es der Geschichte hinzuzufügen. Niemand sonst kann
Vorschläge machen und du kannst nicht um Hilfe bitten.
Das ist eine absichtliche Designentscheidung. Ich hätte das Spiel auch leicht auf andere
Weise machen können, mit offener Diskussion und Brainstorming. Es gibt zwei Gründe,
warum ich das nicht gemacht habe:
Zunächst einmal erhält man, wenn man jede*n Spieler*in dazu zwingt, ihre eigenen
Ideen beizutragen (und zwar unbeeinflusst durch Vorschläge der anderen) einzigartige
und unerwartete Ergebnisse. Eine gemeinschaftliche Erschaffung durch die Gruppe
mündet unausweichlich in bekannten Tropen und Stereotypen. Die seltsamen und
interessanten Teile werden verwässert. Im Vergleich dazu denke ich nicht, dass ich ein
einziges Microscope-Spiel gespielt habe, bei dem ich nicht überrascht und fasziniert
war, wie sich die Geschichte entwickelte.
Der zweite Grund ist, dass bei der Zusammenarbeit in einer Gruppe, auch wenn sie mit
den besten Absichten geschieht, der soziale Druck immer dazu führt, dass manche Leute
mehr beitragen als andere. Schüchterne Spieler*innen können Spiel um Spiel spielen,
ohne jemals einen größeren Beitrag zu leisten, entweder, weil sie nicht darauf vertrauen,
dass ihre Ideen gemocht werden, oder weil die anderen Spieler*innen dominanter sind
und deren Ideen stattdessen angenommen werden. Spielgruppen können in dieses
Muster verfallen, ohne es zu merken.

73
Die Situation ist vielleicht nicht einmal unfreiwillig. Vielleicht haben die dominanteren
Spieler*innen wirklich durchgehend großartige Ideen, also ist jeder glücklich damit, sie
anzunehmen. Großartig. Vielleicht fühlen sich die schüchternen Spieler*innen damit
wohler, im Hintergrund zu sitzen, sich nicht vorzuwagen und der Meinung anderer
Leute über ihre Ideen auszusetzen. Schön.
Regelsysteme, die Spieler*innen eine Möglichkeit geben, die Geschichte zu kont-
rollieren, lösen das Problem nicht. Wenn es eine Wahlmöglichkeit gibt, kommen die
gleichen Dynamiken ins Spiel: Die dominanten Spieler*innen führen ihre mechanische
Kompetenz selbstbewusst aus, die schüchternen Spieler*innen zögern, die Kontrolle zu
übernehmen, wieder fürchtend, dass ihre Ideen nicht gewinnen werden.
Microscope entfernt diese Wahlmöglichkeit. Wenn du an der Reihe bist, kannst du nicht
aussteigen. Du musst etwas erstellen und der Rest von uns wird schweigend hier sitzen,
bis du das gemacht hast.
Lasst uns uns nicht irgendwelchen Illusionen hingeben: Der Schleudersitz kann sehr
unbequem sein. Sogar schmerzhaft. Aber was ich nach fünfzig Spielen gesehen habe,
und was ich von Spieltester über Spieltester über Spieltester gehört habe, ist, dass die
Spieler*innen, die normalerweise ruhige Mauerblümchen sind, jeden mit ihren Beiträ-
gen überrascht haben – sogar sich selbst. Leute, von denen niemand dachte, dass sie
Ideen hatten, haben faszinierende Sachen abgeliefert. Manche fanden es unbequem,
aber sie wurden belohnt, wenn sie sich durchgekämpft hatten. Andere sprangen direkt
hinein, weil sie die ganze Zeit auf eine Stimme gewartet haben und der Aufbau jetzt
jeden anderen schweigen und ihnen zuhören lässt.
Der heiße Stuhl ist zu Anfang vielleicht wacklig, aber er zahlt sich aus.
Der Druck, etwas zu erschaffen, wird durch die Tatsache abgemildert, dass du nichts
ehrfurchtsgebietendes erstellen musst. Du kannst einfach deinen Zug machen und
etwas Einfaches zur Geschichte hinzufügen. Das lässt Spieler*innen ihre neue Kompe-
tenz ruhig angehen. Aber sogar die bescheidenste Ergänzung zur Geschichte kann sich
als fruchtbarer Boden für andere Spieler*innen erweisen, die darauf in einer Art und
Weise aufbauen, die der*die ursprüngliche Spieler*in nicht erwartet hat. Und wenn die
Spieler*innen sehen, wie die Ideen, die sie selbst für langweilig hielten, von den anderen
Spieler*innen angenommen und erweitert werden, ist das ein unerwarteter Klaps auf
die Schulter. Sie werden ermutigt, mehr zu bauen. Es ist eine positive Feedbackschleife.

Unabhängigkeit & gegenseitige Abhängigkeit


Wenn das Spiel nur daraus bestünde, dass Spieler*innen an die Reihe kommen, um selbst
Dinge zu erstellen, wäre es nicht besonders interessant und es wäre nicht wirklich ein
Spiel. Stattdessen verbindet Microscope kreative Unabhängigkeit mit Abhängigkeit.
Eine Hand wäscht die andere.
Oberflächlich schreibst du die Geschichte ganz für dich: Es ist dein Zug, du tust, was
immer du willst, und niemand sonst darf etwas sagen, bis ihr eine Szene spielt. Aber
die Regeln lassen dich absichtlich nur eine einzelne Schicht der Geschichte auf einmal
erstellen (oder zwei, wenn du das Objektiv bist), also bist du gezwungen, damit zu arbei-

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ten, was bereits auf dem Tisch liegt, darauf aufzubauen, was andere Spieler erschaffen
haben und sie dazu bringen, zu erkunden und auszuschmücken, was du begonnen hast.
Die Szenenerschaffung hat eine ähnliche Feedbackschleife. Der*die Spieler*in, der*die
die Szene erstellt, wählt die Frage und erschafft die Spielwelt, aber wenn jede*r Spie-
ler*in seinen*ihren Charakter aussucht oder seine*ihre Gedanken enthüllt, beeinflussen
seine*ihre Entscheidungen, was die nächste Spieler*in über die Szene denkt. Und das
alles, bevor das Rollenspiel überhaupt anfängt. Es ist kein Zufall, dass der*die letzte
Spieler*in, der*die Geschichte schreibt, der*die erste Spieler*in ist, der*die bei der
Szenenerschaffung aussuchen darf: es gibt ihm*ihr die erste Möglichkeit, die Szene
zu beeinflussen und einzuführen, welche Kontinuität er*sie aus seinem*ihrem eigenen
Zug mitnehmen will.
Ich rede eine Menge darüber, wie Microscope Zusammenarbeit oder Brainstorming
verbietet, aber das ist nicht wirklich wahr. Es erfordert, dass Zusammenarbeit durch das
Medium des Spiels geschieht, statt durch eine offene Diskussion und normale gesell-
schaftliche Regeln. Ihr habt eine Diskussion. Ihr führt sie nur durch die Sprache und das
Vokabular des Spiels. Wenn du deinen Zeitraum beschreibst, erzählst du den anderen
Spieler*innen, was du in der Geschichte willst. Wenn du erklärst, warum du denkst, dass
dein Ereignis Hell ist, zeigst du ihnen, was du über die Geschichte denkst. Sie reagieren,
indem sie unter Verwendung der gleichen Sprache ihre eigene Geschichte erschaffen.
Das gesamte Spiel ist ein Dialog, nur eben ein Dialog mit seinen eigenen Regeln.

Erfolgreiche Fehler
Die Freiheit, zurückzugehen und einen beliebigen Teil der Geschichte zu erkunden,
ändert einen weiteren Aspekt des Spiels radikal: Sogenannte Fehler.
In einem normalen Spiel gibt es, wenn etwas Seltsames passiert – wenn jemand ei-
nen Charakter auf eine Weise spielt, die andere Menschen nicht verstehen oder eine
Nebenhandlung einführt, die niemand sonst spielen will, einen natürlichen Druck die
widersprüchlichen Teile zu begraben und weiterzumachen. Wir übersehen die kleinen
Knicke, reduzieren die Klumpen und streben danach, eine einheitliche, logische Vision
der Geschichte anzunehmen. Das ist eine kluge Strategie. Spielen ist rohe, kreative
Improvisation, so natürlich, dass es nicht immer so fehlerfrei und fokussiert sein kann
wie ein herausgegebenes Buch: Es liegt in der Natur des Mediums. Wir akzeptieren das
und handwedeln, wenn nötig. Wir müssen das, um uns zu einer zusammenhängenden
Geschichte zu bewegen, von der jeder denkt, dass sie Sinn ergibt (wobei sie nicht ein-
mal gut sein muss, nur glaubwürdig), einfach, um das Universum zusammenhängend
und glaubwürdig zu halten. Wenn niemand denkt, dass die Geschichte Sinn ergibt,
stellt sie sich als das heraus, was sie ist: Ein subjektives, willkürliches Fantasieprodukt.
Wir verlieren die Zustimmung („Suspension of disbelief“ in anderen Medien), also ist
es allen egal. Wenn es allen egal ist, ist das Spiel zwecklos.
Aber in Microscope kannst du immer zurückgehen und einen anderen Blick einnehmen
auf die Dinge, die seltsam scheinen. Es gibt keinen Weg, etwas abzuriegeln und eine
Erkundung zu verbieten, auch wenn du es willst. Der Sheriff scheint weniger Erfahrung
zu haben, als wir von einem knallharten Gesetzeshüter erwartet hätten. Man könnte

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meinen, dass es verpatztes Rollenspiel war und macht weiter. Aber möglicherweise ergibt
es sich an irgendeinem Punkt im Spiel – vielleicht in der nächsten Szene, vielleicht ein
Dutzend Sitzungen später –, dass eine*r der Spieler*innen zurückgeht und erkundet,
warum das so war, warum das, was wir für einen „Fehler“ hielten, tatsächlich einen Sinn
ergibt. Vielleicht ist die Vergangenheit des Sheriffs eine Lüge. Vielleicht geschah etwas
an diesem Morgen, was ihn schwer erschütterte. Vielleicht ist er in Wirklichkeit der böse
Zwilling des Sheriffs. Wer weiß? Wenn wir neugierig sind und zurückgehen und spielen,
werden wir es herausfinden.
So wird das, was ein Fehler oder Fehltritt zu sein schien, eine fruchtbare Inspiration, um
die Geschichte zu erkunden. Statt einer negativen, kritischen Feedbackschleife („Du
hast es vermasselt!“), wird es eine positive, konstruktive Feedbackschleife („Hmmm,
ich frage mich, warum das so wäre …“) Ein*e Spieler*in macht einen groben Schnitzer
(denkt er*sie), aber statt, dass jeder mit den Augen rollt und es überspielt, nimmt ein*e
andere*r Spieler*in den fragwürdigen Moment auf und baut etwas Bedeutungsvolles
und Interessantes daraus.
Es gibt keine Lücke, keine Inkonsistenzen oder Fragen, wir können nicht zurückgehen
und es Sinn ergeben lassen. Wenn wir neugierig sind, können wir es herausfinden. Wenn
es uns egal ist, müssen wir nicht. Es bedeutet auch, dass du nicht befürchten musst, dass
deine Idee niemals das Tageslicht erblicken wird. Das kann auch später noch passieren.
Alles steht immer noch auf der Tagesordnung.

Die Zeit ist doch nicht so verwirrend


Als ich zum ersten Mal zu überlegen begann, wie ich „Microscope, die Idee“ in „Micro-
scope, das Spiel“ umwandeln könnte, dachte ich nicht, dass es leicht zu spielen wäre:
Die Idee eines Spiels, in dem du in der Zeit vor und zurück springen kannst, nach innen
erkundest statt nach außen und eine Menge von unzusammenhängenden Momenten,
verstreut über Zeit und Raum … Ich war nicht sicher, ob die Leute das schaffen würden,
ohne dass ihnen die Nerven durchgehen. Ich hatte ernste Zweifel.
Ich experimentierte mit einigen ziemlich esoterischen Wegen, um Geschichte aufzu-
schreiben und abzurufen („Fürchte die zyklische Zeitspirale!“) und mit verschiedenen
Wegen, um zwischen Geschichtsarten zu unterscheiden, wie Dinge danach einzu-
ordnen, ob sie den Verlauf der Geschichte geändert haben oder ob sie persönliche,
private Momente waren.
Das Ziel war immer, eine Struktur zu erstellen, die es den Spieler*innen leichtmachen
würde, diese ziemlich abschreckende Aufgabe, eine Geschichte von außen nach innen
zu bauen, zu bewältigen – und sogar Spaß daran zu haben. Ich wollte, dass es trotz aller
Mühen, zumindest Spaß macht und nicht verwirrend ist.
Über ein Jahr lang erzählte ich den Spielern, denen ich das Spiel beibringen wollte, wie
schwierig es werden würde, was wir tun würden. „Es kann herausfordernd sein,“ sagte
ich in etwa, „aber keine Sorge, ihr schafft das.“
Ich habe sehr lange gebraucht, überraschend lange, um zu erkennen, dass meine Er-
wartungen komplett falsch waren. Die Leute hatten keine Probleme, alles zusammenzu-

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halten. Sie hatten keine Probleme, mit großen Ideen zu starten und dann einen näheren
Blick auf die Details zu werfen. Es war eher das Gegenteil: Es schien seltsam natürlich,
trotz der Tatsache, dass es sich von jedem Spiel, das sie gespielt hatten, unterschied
(angenommen, sie hatten vorher überhaupt gespielt).
Auf der einen Seite denke ich, dass es bedeutet, dass der ziemlich geradlinige Aufbau
aus Zeitraum, Ereignis und Szene, den das Spiel verwendet, um Geschichte abzubilden,
gut ist (sorry, Zeitspirale!). Aber viel wichtiger ist, dass es etwas darüber aussagt, wie
Leute wirklich denken. Wir erleben das Leben linear. Wir bewegen uns vorwärts, unse-
re Erfahrungen aber verarbeiten und gruppieren wir rückblickend in immer größere
Blöcke, weil das viel einfacher ist: Wann hast du diese Person getroffen? Du denkst
nicht: am 14. März 2009. Du denkst: „Das war, nachdem ich das College abgeschlossen
hatte, als ich an der Westküste lebte.“ Wir übertragen lineare Erinnerungen ständig in
hierarchische Gliederungen.
Von außen nach innen, von einfach bis detailliert – das ist auch die Art, wie wir neue
Dinge lernen. Versuche, das Wahlmännergremium zu erklären, den Ersten Weltkrieg oder
einen zufälligen Film, den du gesehen hast. Ich wette, du beginnst mit einer groben
Zusammenfassung, bevor du auf Details eingehst. Und sogar, wenn du weiter darauf
eingehst, springst du nicht sofort zum Wesentlichen („Willst du etwas über den Ersten
Weltkrieg lernen? Lass mich damit beginnen, dass ich dir etwas über den ersten Piloten
erzähle, der einen Zeppelin mit einem Doppeldecker ausgeschaltet hat …“). Du legst
eine Abfolge von Zusammenfassungen des gesamten Bildes an, jedes detaillierter als
das letzte, bis du schließlich zum Wesentlichen kommst. Es passiert jedes Mal, wenn du
jemandem erzählst, dass etwas passiert ist: „Bob und Katie haben sich getrennt!“ – „Oh,
wirklich?“ – „Ja, sie waren auf einer Party Samstagabend und hatten da einen Riesen-
streit, also hat sie ihm gesagt, er soll abhauen.“ – „Was ist passiert?“ – „Gut, zuerst ist er
eine Stunde zu spät aufgetaucht, und dann, als wir hierhin kamen, hat er die ganze Zeit
damit verbracht, mit Alex zu reden …“ Zusammenfassung, weitere Zusammenfassung
und dann schließlich Details.
Nachrichten, Geschichte, Lehrbücher – alles das gleiche. Das ist, wie wir uns über die
Welt um uns herum informieren – weil es ein effizienter Weg ist, zu lernen. Und genau
wie Microscope sind wir wählerisch: Wir gehen tiefer und lernen eine Menge über
Themen, die uns interessieren, aber in anderen Fällen sind wir froh, einfach genug zu
wissen, um das große Ganze zu sehen.

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Danksagung
Mehr als 150 Leute haben Microscope in den letzten zwei Jahren getestet. Offen gesagt,
kann ich allen, die mir ihre Zeit für die Entdeckung und das Experimentieren gegeben
haben, nicht genug danken. Ihr habt Microscope zu dem Spiel gemacht, das es jetzt ist.
Auch wenn man es liebt, kann Gamedesign ein langer und manchmal mühsamer
Prozess sein. Ohne die Hilfe und das Verständnis einer Menge Menschen wäre dieses
Spiel niemals fertig geworden:
Haskell, dem ultimativen Microscope-Spieltester, dafür, dass er mir immer „diesen
Blick“ zugeworfen hat, wenn ich versucht war von Regeländerungen, die so gar nicht
Microscope waren. Mike dafür, dass er immer Zeit hatte, sich noch einen Kniff mehr
anzuhören (nein, wirklich, nur noch einer mehr!). Meiner Mutter, Carole Robbins, die
mich über die Zielgerade gehievt hat und mir ein vielbenötigtes Paar scharfer Augen
zur Verfügung gestellt hat.
Ping, die mehr Microscope-Spielrunden gespielt hat und mehr Menschen im Spiel
unterrichtet hat als irgendjemand sonst. Ohne sie wäre Microscope niemals entstanden.
Und zu guter Letzt meinem Vater, Michael Robbins, dem dieses Spiel gewidmet ist. Er hat
die Finger-Abstimmung beigetragen, um so mein heikles demokratisches Problem zu
lösen. Aber lange davor war er die erste Person, der ich Microscope erklärt habe, damals,
als es noch ein halbfertiger Regelkern in meinem Kopf war. Er hat es sofort verstanden.

… und danke fürs Spielen


Ein Spiel bedeutet nichts, bis es gespielt wird. Ich habe eine Menge wirklich fantastischer
Microscope-Runden mit einer Menge verschiedener Leute gespielt, aber ich will einigen
danken, die mir geholfen haben, meine Favoriten zu schaffen, die Spiele, die die Rich-
tung von Microscope geformt und mir bewiesen haben, dass es funktionieren könnte:
Ping und Haskell für unzählige ausgezeichnete und formgebende Spiele, von unserem
Starcraft-ähnlichen bis zu Gott kehrt auf die Erde zurück und viele, viele andere (ein-
schließlich der Hälfte der unten aufgelisteten Spiele).
Mike und Jem für das bahnbrechende Spiel im Stellaren Imperium. Es war das allererste
Microscope-Spiel und immer noch eins der Besten. Tony und Paul für die unbezahlbaren
Stunden der Xeno-Auslöschung. Schließ immer die empfindsame Sonne aus.
Eric, Kynnin und Gilbert für die Erkundung des Götterhaupts auf der Go Play NW 2010
und dafür, einen bittersüßen Sinneswandel im Geist eines sterbenden Wissenschaftlers
vorzunehmen.
Pat und Robert für den Krieg mit Eurasien, das Spiel, das die Regeln mehr oder weniger
finalisiert hat.

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Spieltester
Die Spieler sind nach der ersten Version, die sie gespielt haben, aufgelistet. Ich weiß,
dass es Leute gibt, die gespielt haben, aber nicht hier aufgelistet sind: Mein Dank geht
auch an all diese unbesungenen Helden und Heldinnen.

Versionen Eins & Zwei


Ching-Ping Lin, Jem Lewis, John Harper, Kevin Lewis, Mike Frost, Paul Riddle, Robert
Haskell, Ryan Dunleavy, Tony Dowler, Trey Marshall

Version Drei
Adam Drew, Adam Flynn, Alex La Hurreau, Amy Fox, Andy Stanford, Austin Smith, Ben-
jamin Key, Bret Gillan, Brian Ballsun-Stanton, Britt Scharringhausen, Bruce Anderson,
Christopher Pullen, Courtny Hopen, Dain Lybarger, Dan Eison, Dan Hertz, Daniel Goupil,
Daniel Taylor, Deirdra Kiai, Dennis Taylor, Eli Zukowski, Ellen Panetto, Eric Borzello, Eric
Raehn, Eshed Magali, Fabian Schindler, Gabriel Sorrel, Gavin Cummins, George Austin,
Guy Srinivasan, Heather Constantine, Holly Lyne, Ian Dall, Ian Law, James Cosby, James
Dobbs, Jan Laszczak, Jason Dettman, Jason Lorenzetti, Jeff Barnes, Jeffrey Kelly, Jeremiah
Cunkle, Joe Iglesias, Joe Mottram, Jonathan Davis, Jorge Montesdeoca, Joshua Hitchins,
Joshua Riley, Juliusz Doboszewski, Karina Graj, Kirsty Mottram, Kynnin Scott, Laura
Owen, Malcolm Taylor, Marco Leclerc, Mark Townshend, Mathieu Bélanger, Matthew
McComb, Megan Crozat, Megan Dobbs, Melissa “Mouse” Douglas, Michael Pevzner,
Mikhail Bonch-Osmolovskiy, Monica Mann, Morgan Crooks, Morgan Rushing, Nicholas
Marshall, Nicole Cunkle, Ola Samonek, Paul Montesdeoca, Peter Martin, Przemek Zańko,
Rani Sharim, Riley Perryman, Robert Baker, Roger Carbol, Sam Atkinson, Sam Zeitlin,
Samuel Lee, Shawn Wretham, Susan Kim, Tom Seaton, Tommi Enenkel, Villum Lassen
Go Play NW 2009: Daniel Wood, David Drake, Douglas Bartlett, Hans Otterson, Jackson
Tegu, Jonathan Lemer, Julian Michels, Kelly O’Hara, Kingston Cassidy, Michael Decuir,
Michael Petersen, Mike Sugarbaker, Philip LaRose, Ralph Mazza, Ronald Steinke, Ryan
Forsythe, Suzi Soroczak

Versionen Vier & Fünf


Cameron Merrick, Cameron Parkin, Chadwick Ginther, Dale Horstman, Daniel Stolten-
berg, Daniel Worthington, David Dunn, Erin Sara Beach-Garcia, Frank Krivak, Gilbert
Podell-Blume, James Brown, Jeffrey Hosmer, Matthew MacHutchon, Max Reichlin, Meg
Higgins, Mona Hinds, Nick Lundback, Patty Kirsch, Perry Grosshans, Rachel Brunner,
Robin Ghetti, Sam Kaviar, Sean Leventhal, Sean Li, Seth Richardson, Sohum Banerjea
Story Games Seattle: Brian Williams, Caroline Gibson, Cy Myers, Dave Fooden, Eric
Logan, Jamie Fristrom, Jason Wodicka, Jered Danielson, John Aegard, Joseph, Josh
Verburg-Sachs, Marc Hobbs, Martin, Mike Kimmel, Pat Kemp, Remi, Rob Jones, Robert
Hennes, Shuo Meng, Susan Taylor, Sylvia Luxenburg Wodicka

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SPIELAUFBAU GESCHICHTE SCHREIBEN EINE GESPIELTE SZENE ERSTELLEN
1) Das große Ganze: Wählt ein Konzept für eure Geschichte, nicht Wenn du an der Reihe bist, erstelle entweder einen Zeitraum, ein 1) Stell die Frage
mehr als ein einzelner Satz. Ereignis oder eine Szene: 2) Vorbereitungen treffen: Was wissen wir bereits von der
2) Geschichtsbuchstützen: Erstellt Start- und Endzeiträume. Zeitraum: Zwischen zwei Zeiträumen platziert. Beschreibe den Geschichte? Wo findet die Szene physisch statt? Was geht vor sich?
3) Palette – Zutaten hinzufügen oder ausschließen: Jede*r Zeitraum und sage, ob er Hell oder Dunkel ist. 3) Charaktere auswählen: Liste ausgeschlossene und erforderliche
Spieler*in kann eine Sache zur Palette hinzufügen oder Ereignis: In einem Zeitraum platziert. Beschreibe das Ereignis und Charaktere auf (jeder maximal 2) Alle Spieler wählen Charakter
ausschließen. Wiederholt es, bis ein*e Spieler*in nichts sage, ob es Hell oder Dunkel ist. aus (). Wähle einen Charakter, der dir hilft, die Frage zu
mehr hinzufügen oder ausschließen will. Fühlt euch frei, zu Szene: In einem Ereignis platziert. Entscheide, ob die Szene beantworten.
diskutieren – alle sollten mit der Palette zufrieden sein. gespielt oder vorgegeben wird. 4) Enthüllt eure Gedanken ()
Die Gruppenentscheidungen sind jetzt vorbei. Was du erstellst, muss sich auf den Fokus beziehen, den das Schritte, die mit () markiert sind, gehen rechts um den Tisch
4) Erster Durchgang: Jede*r Spieler*in erstellt in beliebiger Objektiv gesetzt hat. Widersprich nicht dem, was bereits gesagt herum, entgegen der normalen Reihenfolge, beginnend rechts
Reihenfolge einen Zeitraum oder ein Ereignis. wurde. Verwende nichts aus der Nein-Spalte der Palette. von dem*der Spieler*in, der*die die Szene erstellt hat.
Das Objektiv kann in jedem seiner*ihrer Züge zwei Dinge
ÜBERSICHT ÜBER DAS SPIEL erschaffen, solange eins im anderen liegt (ein Ereignis mit einer EINE SZENE SPIELEN
Szene darin oder ein Zeitraum und ein Ereignis darin).
Bestimmt, wer anfängt. Diese*r Spieler*in wird das erste Objektiv. Bewegt euch immer auf das Beantworten der Frage der Szene zu.
1) Den Fokus erklären: Das Objektiv erklärt den gegenwärtigen  Spielt aus, was euer Charakter tut und denkt. Wenn jemand
Fokus. versucht, etwas mit deinem Charakter zu tun, beschreibst du
2) Geschichte schreiben: Jede*r Spieler*in ist an der Reihe und das Ergebnis.
erstellt entweder einen Zeitraum, ein Ereignis oder eine Szene.
 Formt die Welt, indem ihr beschreibt, was eure Charaktere
Beginnt mit dem Objektiv und geht linksum am Tisch weiter.
wahrnehmen und wie sie darauf reagieren.
Übersichtsbogen

Das Objektiv darf zwei ineinander verschachtelte Dinge


erstellen (ein Zeitraum mit einem Ereignis darin oder ein  Führt Charaktere aus der zweiten Reihe ein und spielt sie, wenn
Ereignis mit einer Szene darin). nötig.
3) Das Objektiv beendet den Fokus: Nachdem jede*r Spieler*in Sag nicht, was der Charakter von jemand anderem tut oder denkt.
an der Reihe war, fängt das Objektiv wieder von vorne an SPIELSTIL
und führt ein weiteres Mal Geschichte schreiben aus, er*sie Verhandelt oder diskutiert nicht als Gruppe nach dem Aufbau SCHIEBEN: KREATIVER KONFLIKT
erstellt wieder zwei ineinander verschachtelte Dinge, wenn (außer, um die Stimmung nach einer Szene festzulegen). Bittet
gewünscht. Wenn während des Spielens einer Szene jemand etwas über die
nicht um Vorschläge oder macht welche. Halte dich bedeckt, was
Welt außerhalb ihres Charakters beschreibt und du eine andere
Nachdem der Fokus beendet wurde, untersuchen wir deine Ideen angeht.
Idee hast, die dir besser gefällt, kannst du schieben, um ihre Idee
Vermächtnisse: Erschaffe deutlich und mutig. Wenn du Geschichte schreibst, durch deine zu ersetzen.
4) Ein Vermächtnis auswählen: Der*die Spieler*in rechts neben ist es an dir, die Realität zu erschaffen. Präsentiere deine Vision.
Du kannst nicht schieben, um den Startcharakter eines*r Spieler*in
dem momentanen Objektiv wählt etwas aus, das während Niemandem gehört etwas in der Geschichte. Erschaffe oder
zu verändern, außer, um etwas zu ändern, was sie wahrnimmt oder
dieses letzten Fokus aufgetaucht ist und macht es zu einem zerstöre, was immer du willst.
um zu entscheiden, was mit ihm geschieht.
Vermächtnis. Vergiss deine Vorurteile. Die Geschichte gestaltet sich nicht so, wie
1) Vorschlag
5) Ein Vermächtnis erforschen: Der*die gleiche Spieler*in du es erwartest. Reagiere schnell und arbeite mit dem, was andere
erschafft ein Ereignis oder eine vorgegebene Szene, die sich Spieler vorgeben. 2) Zusätzliche Vorschläge
auf eines der Vermächtnisse bezieht. 3) Abstimmung
WARUM HABEN DIE
6) Neues Objektiv: Der*die Spieler*in links des Objektivs wird das WARPTORE 4) Den Gewinner bestimmen
MASCHINEN GESTOPPT
VEREINIGEN FERNE BEVOR SIE DIE MENSCHHEIT
neue Objektiv und wählt einen neuen Fokus (Beginne wieder KOLONIEN AUSGEROTTET HABEN?
DER VIGILANT „DIE EULE“ SCHIESST 5) Die Ergebnisse spielen
DEN MAFIABOSS SEGRETTI BEI
bei Schritt 1). SEINER VERHANDLUNG NIEDER PILGER REISEN
ZUM BERG
DER WELT-KI
Bevor ihr den nächsten Fokus beginnt, macht eine Pause. Sprecht EINE SZENE BEENDEN
darüber, wie das Spiel läuft, aber diskutiert nicht über das, was ihr DIE MENSCHHEIT ZU
ERFORSCHEN HAT IHNEN
EINEN SINN GEGEBEN
wollt, dass später geschieht. Behalte deine Ideen für dich. Wenn die Spieler*innen die Antwort auf die Frage kennen, endet
die Szene. Diskutiert, was in der Szene passiert ist, um festzulegen,
ZEITRAUMKARTE EREIGNISKARTE SZENENKARTE ob die Szene Hell oder Dunkel war.
Microscope-Übersichtsbogen. Mehr unter www.uhrwerk-verlag.de/downloads. copyright © 2011 Ben Robbins, all rights reserved
Was ist Microscope?
Die Menschheit macht sich auf zu den Sternen und schafft eine galaktische Zivilisation ...

Neugeborene Völker entsteigen den Ruinen des Imperiums ...

Eine uralte Ahnenreihe von Drachenkönigen stirbt aus, als die Magie im Reich schwindet ...

Dies sind alles Beispiele für Microscope-Spiele. Willst du eine epische


Geschichte erforschen, die du selbst erschaffen hast und die sich über hunderte
oder tausende von Jahren erstreckt – an einem einzigen Nachmittag?
Das ist Microscope.

Ihr spielt nicht in einer zeitlichen Abfolge. Ihr könnt euch über die Grenzen von
Zeit und Raum hinwegsetzen und vorwärts und rückwärts springen, um die Teile
der Geschichte zu erkunden, die euch interessieren. Wollt ihr tausend Jahre in die
Zukunft springen und sehen, wie eine Institution die Gesellschaft geformt hat?
Wollt ihr zurückspringen in die Kindheit des Königs, dessen Ermordung ihr gerade
gesehen habt, und herausfinden, was ihn zu einem derart verhassten Regenten
gemacht hat? Das ist in Microscope normal.

Ihr habt die uneingeschränkte Macht zu erschaffen … und zu zerstören.


Baut wunderschöne, ruhige Juwelen der Zivilisation und lasst sie von nuklearem
Feuer verschlingen. Zoomt heraus, um zu sehen, wie der beeindruckende
Gezeitenwechsel der Geschichte Imperien davonspült, dann geht näher heran
und erkundet das Leben der Menschen, die es durchgestanden haben.

Ein Rollenspiel für zwei bis vier Spieler*innen. Keine SL. Keine Vorbereitung.

www.uhrwerk-verlag.de

Art.-Nr.: 7001P