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Da+ magische Corp+ der

LEGION ASTARTES

informiert
über
Die dunklen Künste der

HEXENMEISTER
und wie man sie entkräftet
Das Lex Akronis spricht im 34. Vers:

Wer Zauberei öffentlich


wirkt, ohne zu heilen, werde
zu einem Friedensgeld
verurteilt. Tötet einer einen
durch Zauberei, so ist er ein
Mörder.

Wie kann das aber nun sein, wenn doch das Magische
Korps ein offizieller Arm der akronischen
Gerechtigkeit ist? Dem Volke sei gesagt, dass nicht
nur Körper der Heilung bedürfen, sondern auch oft in
Unordnung gebrachte Gefüge. Heilung, das ist also
Gutes tun, der Ordnung zu ihrem Recht verhelfen -
und somit der Wille Astartes.
Wie schützt sich da+ einfache Volk vor
denen, die Ninib+ Kraft für ihre
schändlichen Zwecke missbrauchen?
Die Rede ist von dunklen Dämonenpaktierern,
Schlangenhexern und üblem Gezücht aller Art.
Aufgrund der ständigen Bedrohung Akrons vor
diesen Übeltätern möchte das Magische Korps der
Legion hiermit seinen Beitrag für den einfachen
Bürger leisten.

Obacht!
Das wichtigste für den einfachen Mann: Rette zuerst
dein eigenes Leben und gib dann einem Offiziellen
bescheid. Es gilt:

Verpissen und Petzen!


Woran erkenne ich den Hexer?
Er schläft nicht nachts wie der gute, rechtschaffende
Bürger sondern nutzt diese Zeit für seine finstren
Machenschaften. In dunkler Kutte schreitet er durch
den Nebel und sein böser Blick wandert über seine
Opfer. Wenn es aber keine Chance zur Flucht gibt
oder der örtliche Legionis Mann nicht zu Hand, sei
stark im Glauben an Astarte und besinne dich der
folgenden kurzen und einfachen Grundregeln.
Regel I
Ein Hexer, welcher stumm ist, wird seiner Macht
beraubt!

Regel II
Ein Hexer, dessen Hände gebunden, kann keine
dunkle Formel vollführen!

Regel III
Einen Hexer zu verwunden oder abzulenken
unterbricht seine dunkle Kraft!
Nachfolgend eine Auswahl der Hexereien,
mit denen er seine Opfer unterwerfen will.
Invidente – Raub de+ Augenlicht+
Der dunkle Hexer muss sein Opfer berühren, um es
zu verzaubern.
Dem Opfer die Augen mit Wasser auszuspülen hebt
die Wirkung auf, da es technisch gesehen keine Magie
ist sondern Mummenschanz.

Temor horribile ‐ Furcht


Schon das einfache Berühren des Hexers, wird dich
vor Angst fliehen machen.
Sollte einer deiner Freunde davon befallen sein, so
nimm ihn mit und sinne mit ihm über die
Friedenssöhne Astartes oder schlag ihn nieder, wenn
er kein Gläubiger Akroner ist.

Paralisi+ vulga ‐ Lähmung


Sollte der dunkle Blick deinen Gefährten erfasst
haben und kann er sich nicht mehr rühren, so schleife
ihn über eine Schwelle oder lenke mit Steinwürfen die
Aufmerksamkeit des Hexers vom Opfer ab.
Suenjo ‐ Schlaf
Sollte der Hexer sein Opfer einschläfern, kann es
schnell mit kleinen Glöckchen geweckt werden. Auch
kann man bei besonders schwierigen Fällen dem
Opfer die Namen der Kriegssöhne Astartes ins
Gesicht brüllen, um ihn aus seiner Lethargie zu
befreien.

Silencio ‐ Schweigen
Hat der böse Hexer deinen Gefährten zum schweigen
gebracht, so stell dich vor ihn, wasch ihm den Mund
mit Gegohrenem aus und dreh ihn dreimal im Kreis.
Clavo mental ‐ Mentaler Nagel
Der Hexer will einen Fuß seines Opfers am Boden
festhalten.
Das Opfer kann sich losreißen, wird sich dann aber
am betroffenen Fuß eine Wunde reißen.
Sollte dein Gefährte festgenagelt sein, dann spucke
dem Hexer dreimal vor die Füße um ihn abzulenken.

Wa+ tun wenn'+ brennt?


Sollte in Folge irgendeiner Zauberei dein Gefährte
brennen, so lösche ihn schnell.

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Lord Pilsen empfiehlt da+ Gute au+ Pilsen. Hmm.

Nimm keine Geschenke und Gaben vom Hexer an, er


könnte dich damit an sich binden!
Dieses ist nur ein Bruchteil des Arsenals über
dessen Kräfte ein Hexer verfügt. Bei den
Mächtigsten der dunklen Zunft werden alle guten
Hinweise nichts mehr nützen.
Daher es ist an jedem Bürger die Augen immer offen
zu halten und schon im vornherein die Übeltäter zu
denunzieren. Wir gehen jedem Hinweis nach.

IO ASTARTE

nach besten Wissen zusammengetragen und


niedergeschrieben,

Magister Isegrim, Magistra Sulla Mael und


Meister Parisius, für das Magisches Corps der
Legion Astartes.

gegeben am 7. Ferret A.A. 70 t.n, Zitadelle des


Lichtes

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