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TEMA 8: TOMA DE DECISIONES

Tomar decisiones es elegir un curso de acción teniendo en cuenta nuestros deseos


e intereses, pero también la probabilidad de que ocurran esas acciones. Se produce
en 3 tipos de situaciones:
1. Una situación sin riesgo​: cuando conocemos todas las probabilidades de que
ocurran cada una de las opciones y sus consecuencias, por lo que no hay
incertidumbre. La decisión dependerá únicamente de nuestros intereses.
2. Situaciones de riesgo​: cuando sabemos las probabilidades de ocurrencias
pero no el resultado. Ej si tiramos una moneda puede salir cara o cruz pero
no sabremos cual saldrá
3. Situaciones de incertidumbre​: no conocemos ni las probabilidades ni el
resultado.

1. LOS MODELOS

1.1 ​Utilidad subjetiva esperada

La principal característica de este modelo es que es normativo, es decir, que nos


dice cómo deberíamos tomar las decisiones siguiendo la lógica y de manera
racional.

El modelo plantea que la toma de decisiones cuenta con:


1. probabilidad subjetiva de que algo suceda
2. utilidad subjetiva

Según el modelo, ante varias opciones elegimos aquella que maximiza el valor
subjetivo esperado.

Este modelo se fundamenta en 4 supuestos:

1º ​Supuesto de dominancia​: si una de las opciones es mejor que otra y al menos tan
buena como el resto de opciones, es la dominante y por lo tanto deberíamos elegir
esa opción.

2º ​Supuesto de invarianza​: cuando tenemos varias opciones, la preferencia por una


de las opciones no debe depender del procedimiento en el que se presentan las
opciones, sino del resultado al que nos lleve cada opción

3º ​Supuesto de transitividad​: nuestro orden de preferencias son transitivas. Si


prefiero la opción A antes que la B, y la B antes que la C, prefiero la A antes que la
C

4º ​Supuesto de cancelación​: se divide en 2 supuestos.


4.1 ​Supuesto de independencia:​ si tenemos varias opciones y todas incluyen un
resultado en común el resultado no influye en la decisión“ej no se que estudiar pero
estudie lo que estudie tendré trabajo”

4.2 ​El principio de cosa segura:​ si preferimos una opción en cualquier situación,
deberíamos elegir esa opción. (ej si quiero viajar a África pese a que no sepa si
hace frío o calor, aun así iría)

Estos son los principios que deberíamos seguir, pero ​existe evidencia
experimental que demuestra que ​no​ los seguimos​:

a) Existe evidencia en contra del principio de independencia

b) Existe evidencia en contra del principio de cosa segura. El efecto que se crea
se llama ​efecto disyuntivo​ (el cual se usó para explicar el problema THOG).

c) Existe evidencia en contra del supuesto de transitividad

d) Existe evidencia en contra del principio de invarianza. El efecto que se crea


se llama ​efecto de construcción o de estructuración​, el cual es muy
utilizado en psicología del pensamiento.

Hay un experimento clásico sobre este efecto. Les leen a los sujetos “imagina
que eres oficial del gobierno y tienes que enfrentarte a una enfermedad.
Pueden morir 600 personas. Hay 2 planes: en el primero se salvan de forma
segura 200, y en el otro se puede salvar un tercio de 600 y morir ⅔. La
mayoría se queda con el A. A otra parte les muestra el plan C, en el que
mueren 400 personas; y el plan D, en el que hay un tercio de posibilidad de
que mueran todas, y 2/3 de que se salven 200. Aquí las personas eligen la
opción D”.

Esto demuestra que elegimos las opciones según como se presenten (ej no
es lo mismo salvar vidas que evitar muertes) Cuando tenemos ganancias o
pérdidas elegimos las ganancias, pero si solo jugamos con pérdidas
asumimos el riesgo.

1.2 ​Modelo de la perspectiva

Es un modelo descriptivo que afirma que la toma de decisiones. Depende de:

1º ​La utilidad subjetiva​, que viene determinada por:


1er factor:​ punto de referencia. estado psicológico a partir del cual vamos a tomar la
decisión. Este estaría a su vez influido por cómo están presentadas las opciones

2ndo factor​: la relación que existe entre la utilidad subjetiva y el valor objetivo no es
una relación lineal (es decir, que a mayor valor objetivo mayor utilidad subjetiva). La
relación tiene forma de S, y cuenta con 2 características:

1. La curva con la que se representa es cóncava para las ganancias y convexa


para las pérdidas
2. La relación es más fuerte (más pronunciada) para las pérdidas que para las
ganancias. A esto se le denomina ​aversión a las pérdidas​, y consiste en:
una pérdida vale 5 y la ganancia 5. A algunas personas les da más impacto
psicológico perder 5 que ganar 5. Para ser aversión a las pérdidas debe ser
el mismo valor absoluto (misma ganancia que pérdida)

Los juicios de probabilidad: ​Las personas sobrevaloramos las probabilidades


bajas e infravaloramos las probabilidades altas, es decir, hacemos al revés.

Las probabilidades igual a 1 e igual a cero son muy altas, pero por muy cercano que
algo esté a cero o a uno no será nunca algo con certeza. Sin embargo, nosotros
pensamos que sí.

1.3 ​Modelos multiatributos

1. Modelo de utilidad multiatributiva ​: va en distintas fases


Fase 1: identificar puntuación
Fase2: a cada atributo le asignamos un valor, de manera que sumando todos
los números que le hemos dado a cada atributo obtenemos un valor distinto
Fase 3: elegimos aquella opción que tenga más puntuación

Este es un modelo compensatorio, ya que un modelo puede puntuar muy


bajo en un atributo, pero muy alto en otro (ej el coche es caro pero tiene
muchos gadgets tecnológicos de última generación).

Los resultados experimentales no fundamentan este modelo, ya que nuestra


memoria de trabajo no tiene tanta capacidad de información

2. Modelo de eliminación por aspectos:​ Elegimos ciertas características que


estemos buscando y vamos descartando las opciones que no cuenten con
las características que buscamos hasta quedarnos con una. Este es un
modelo no compensatorio, por lo que se puede eliminar una buena opción

Ejemplo: Me quiero comprar un coche, así que elijo una característica (ej que
valga menos de 20000 euros) por lo que me quedo con todos los que lo
cumplan. Elijo otra (los diesel) y así voy eliminando hasta quedar con una
sola opción

3. Modelo de satisfacción:​ es un modelo no compensatorio. Este modelo dice


que la toma de decisiones depende del nivel de satisfacción. Es decir, si
encontramos una opción que satisfaga nuestras necesidades, elegimos esa
opción y buscamos más. No por eso debe ser la mejor opción.
Ej: si voy a un concesionario y veo un coche que cumpla con todas las
características que deseo, lo elijo sin ver otros coches de otros
concesionarios. A lo mejor había coches mejores que también cumplieran
con mis expectativas (por ejemplo, con mejor motor)

En resumen, es posible que cuando tomamos decisiones tomamos estrategias tanto


compensatorias como no compensatorias. Empezaríamos con las no
compensatorias para eliminar los extremos, y luego ya con las compensatorias

1.4 ​Teoría del marcador somático

Fue creada por Damasio. Etsa toria dice que la toma de decisiones depende los
mecanismos neurales que regulan las emociones, la homeostasis, etc. por tanto el
procesamiento de las emociones tiene que ver con la toma de decisiones. Aquellas
personas que tengan alteraciones neuronales tienen tambien problemas a la hora
de tomas deciones.

Una emoción siempre implica un cambio fisiológico, a ese cambio se le denomina


marcador somático. ​Este, según Damasio, se genera en dos tipo de situaciones:
1º Inductor primario: aquellos estímulos que ya sea de forma innata o aprendida, su
simple presencia está asociada con una emoción , pudiendo ser esta placentera o
aversiva. Ej: gente que cuando ve un bicho entra en pánico. El pánico es el
marcADOR somático y el estímulo el bicho

2º inductor secundario: cuando recordamos o imaginamos a un inductor primario. El


hecho de recordarlo nos crea el mismo marcador somático sin estar el estímulo
delante. Ej: cuando yo pienso en montar en avión y me entra ansiedad

Por tanto, la toma de decisiones viene guiada por los marcadores somáticos (y, en
general, las emociones).

Damasio diseñó la ​IGT​ que se utiliza para evaluar el proceso de toma de decisiones.
Esta se hace con un ordenador. El sujeto se debe encontrar en una situación de
incertidumbre. Aparecen 4 montones de cartas y va eligiendo montones. Estos se
llamas A, B, C y D y cada una tiene 60 tarjetas. El elige 100 veces del montón que
quiera. El sujeto con 1000 euros y tiene que quedarse con más dinero posible. sI
elige el a o b va perdiendo dinero, y si elige el c o el d va perdiendo. Por tanto, unn
montón le proporciona emociones positivas y otras negativas. El sujeto se debe dar
cuenta de esto por si mismo. Existen algunos grupos de población (ludópatas,
drogodependientes, personas con alzheimer, etc.) que no se dan cuenta de esto,
por loo que arriesgan más de lo aconsejable en sus decisiones.

Para corregir la prueba existen dos maneras:

1. Forma cuantitativa: nos dice en que nivel lo han hecho bien los sujetos. para
esto se calculan los índices gambling.

Para el gambling total miramos la columna que pone I.G el número de veces
que el sujeto elige bien se le resta el número de veces que ha elegido mal. Si
sale un número negativo ha asumido más riesgos de los necesarios.

También los hay parciales: para el índice gambling de las primeras jugadas,
que va de la 1 a la 50. Al total le restamos el de las primeras

Parciales: cada 20 jugadas el contador se pone a cero. Por tanto existe un


índice gambling 20, 40, 60, 80 y 100. El 100 no es el total, sino que mide del
81 al 100. Se mira en I.G.p

2. Forma cualitativa. nos dice cómo ha hecho la prueba el sujeto. Cogemos el


programa computacional cognitivo llamado PVL y vemos las 4 características
de la ejecución
1º. Nos informa sobre la utilidad subjetiva, que se representa con la letra
alpha (​α) tiene un valor que oscila entre cero y uno y mide si los sujetos
consideran más útil la magnitud de una ganancia o la frecuencia de las
ganancias. Si alpha es cercano a cero, para el grupo es más importante la
frecuencia; y si el valor es alto (mayor de 0,5) la ejecución del grupo depende
de la magnitud de la ganancia

2º Nos informa de la aversión a las pérdidas, es decir, el impácto psicológico


de las pérdidas comparado con el de las ganancias. Se representa con la
letra griega λ. El valor va de 0 a 10. Si es próximo a cero las pérdidas los
sujetos lo reciben como algo neutro. Si λ tiene un valor alrededor del 1
significa que las pérdidas tienen el mismo impacto que una ganancia (es
decir, que no hay aversión ya que tanto ganancia como pérdida le causa lo
mismo). Si λ pasa del 1 comienzan a importar más las pérdidas que las
ganancias

3º La recencia nos mide el impacto que tiene la última carta que elegimos en
nuestras espectativas. Se representa con A y su valor oscila entre 0 y 1.
Cuando la A se acerca a 1 significa que la carta tiene una gran influencia en
nuestras espectativas y cuando el valor de la A es cercano a 0 significa que
hay poca influencia

4º La consistencia. Se representa con c y salor oscila entre 0 y 5. Mide el


grado de acuerdo (o coherencia) entre las expectativas del sujeto y lo que
posteriormente elige. Cuando c tiene un valor alto lo que el sujeto elige
depende de sus expectativas, por lo que la elección es coherente; mientras
que cuando c tiene un valor bajo no es coherente, es decir, está eligiendo de
forma aleatoria.

p es significativa cuando es menor que 0,05. Existe un 5% de probabilidad de que lo


que se elija sea del azar

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