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Bildungsplan 2016: Informatik, Klassenstufe 7


Sie sind hier:
1. Bildungsplan 2016: Informatik, Klasse 7
 
2. Algorithmen
 
3. Kopiervorlagen
 
4. Einstieg in Scratch
 
5. Teil D: Die Katze läuft über die Straße
 Bildungsplan 2016: Informatik, Klassenstufe 7
o Daten und Codierung
o Algorithmen
 Hintergrund
 Kopiervorlagen
 Einstieg in Scratch
 Elternbrief
 Laufzettel
 Teil A: Erste Begegnung mit Scratch
 Teil B: Die Katze lernt laufen
 Teil C: Ich bewege die Katze
 Teil D: Die Katze läuft über die Straße
 Teil E: Ein Auto fährt vorbei
 Teil F: Die Katze zeichnet
 Teil G: Das Auto ändert die Geschwindigkeit
 Teil H: Die Katze muss aufpassen
  Hilfe – Hinweise 
 Teil A
 Teil B
 Teil C
 Teil E
 Teil F
 Teil G
 Teil H
 Struktogramme
 Zusatzaufgaben
 Kontrollstrukturen
 Lösungen
o Rechner und Netze
o Alle Dateien herunterladen
o  
o Informationen zur Fortbildung
o Regionale Fortbildungen
o Autorenteam

Teil D: Die Katze läuft über die Straße


Öffne dein Projekt   und speichere es unter   wieder ab.
03katze 04katze

Nur über eine weiße Fläche zu laufen, ist für die Katze mit der Zeit langweilig. Deshalb
verändern wir den Hintergrund – die so genannte Bühne.

Aufträge
1. Erkunde zunächst den Zeicheneditor.
2. Zeichne eine Straße auf das Bühnenbild und färbe die Umgebung grün.
3. Gib dem Bühnenbild einen neuen Namen: Level1.
Dein Bühnenbild könnte etwa so aussehen:

Bühnenbild mit Straße


Scratch-Screenshot lizenziert von Lifelong-Kindergarten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]
Als nächstes brauchen wir eine neue Figur (solche Figuren nennt ein Programmierer auch
Objekte): das erste Auto, das dann auf der Straße fahren soll.

Findest du heraus, wie man ein neues Objekt anlegen kann? Du kannst dir selbst ein Auto
zeichnen oder ein Bild aus einer Bildbibliothek wählen.
 

Einstieg in Scratch: Herunterladen [odt][3 MB]


Einstieg in Scratch: Herunterladen [pdf][3 MB]
Ergänzung zu Scratch 3 - Unterricht mit Erklärvideos: Herunterladen [pdf][420 KB]
 

Weiter zu Teil E: Ein Auto fährt vorbei


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