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ALGORITHMES ET PROGRAMMATION p.

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Algorithme et programmation mBot~04 5e

De l’algorithme
à la programmation graphique

?
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Algorithme et programmation mBot~04 5e

1. Qu’est-ce qu’un algorithme ?


Le mot « algorithme » vient du nom du grand mathématicien persan Al Khwarizmi (vers
l'an 820), qui introduisit en Occident la numération décimale (rapportée d'Inde) et enseigna les
règles élémentaires des calculs s'y rapportant.
Définition : un algorithme est une suite d’instructions ayant pour but de résoudre un problème donné.

Par exemple, un algorithme peut décrire :


 Une recette de cuisine :
→ Une suite d’étapes qui permet de réaliser une production culinaire.
 Un itinéraire de voyage en voiture :
→ Une liste de routes à suivre pour aller du départ à l’arrivée.
 Un système automatisé :
→ Une suite d’actions réalisée par la partie opérative.

Activité 1 : Ordonner et compléter les étapes de l’algorithme de la recette de la pâte à crêpes.


Aide : Vérifier la fluidité de la pâte et rajouter du lait si nécessaire ; Former un puits ; Délayer progressivement avec le lait ; Réunir la farine
et le sel dans un saladier ; Incorporer les œufs un à un en mélangeant au fouet ; Couvrir et laissez reposer la pâte 1 h à température ambiante.

DEBUT

Lait
1l
……………………...……………………………………………..

……………………...……………………………………………..
Farine Huile Œufs Sel
500g 5 cl 7 1 pincée

Ingrédients
……………………...……………………………………………..

ALGORITHME ……………………...……………………………………………..
Recette

Ajoutez l’huile

……………………...……………………………………………..

……………………...……………………………………………..

Pâte à crêpes FIN


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2. Comment schématiser un algorithme ?


2.1. L’algorigramme
 représentation graphique avec des symboles (carrés, losanges, etc.),
 offre une vue d’ensemble de l’algorithme,
 exemple : la barrière automatisée.
Activité 2 : Compléter l’algorigramme de la barrière automatisée.
Aide : allumer voyant rouge ; éteindre voyant rouge ; allumer voyant vert ; éteindre voyant vert ; début ; pause de 3 secondes ; voiture passée ? ;
code valide ? ; fermer barrière ; ouvrir barrière ;

La barrière automatisée Schématisation par algorigramme

…………....

NON
……….
Une barrière de sécurité utilise
un boîtier codé. Quand voiture OUI
arrive, le conducteur doit saisir
le bon code. ……………………….……... ……………………….……...

Si le code est bon, le système


………………………….…... ………………………….…...
ouvre la barrière et allume un
voyant vert.
Si le code n'est pas bon, le systè- …………………….………...
me allume un voyant rouge pen- NON
dant 3 secondes. Le conducteur ……….
doit en suite ressaisir son code.
Lorsque le code est bon et après
OUI
que la barrière se soit ouverte,
un capteur indique au système si
……………………….……...
la voiture est passée.
Lorsque la voiture est passée, le
système ferme la barrière et ………………………….…...
éteint le voyant vert.
Un autre conducteur peut alors
utiliser la barrière automatisée.

L’organigramme permet de décrire le déroulement d'un cycle du


système automatisé.

Test
Traitement (capteur)
Début
(actionneur)

Un ovale correspond au Début Un rectangle correspond à Un losange correspond à un test d’une


ou à la Fin de l’algorigramme. Si une instruction vers les donnée auquel on peut répondre uni-
l’algorigramme revient sur une actionneurs, une opération quement par OUI ou par NON ou à
boucle, il n’y pas de Fin sur les données... un branchement conditionnel
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2.2. Les blocs graphiques


 Représentation par des blocs fonctionnels graphiques utilisant un langage usuel.
 Plus pratique pour schématiser un algorithme,
 De nombreux logiciels l’utilisent (Scratch, mBlock, App Inventor, Lego Mindstorms).
 Exemple : le labyrinthe de la voie sinueuse.

La schématisation par blocs graphi-


ques est très répandue. Celle de droi-
te permet à l’écureuil de parcourir
son labyrinthe pour manger la noi-
sette. Cet algorithme permet de par-
courir n’importe quelle voie sinueuse
quelque soit sa longueur.

Labyrinthe de Schématisation par


la voie sinueuse blocs graphiques

Activité 3 : Compléter l’algorigramme de la voie sinueuse équivalent aux blocs graphiques.


Aide : Case égal noisette ? ; Chemin égal devant ? ; Chemin égal droite ?

Début

…………… NON
………..….

OUI
…………… NON
………..….

OUI
…………… NON
………...….

OUI
……………………. ……………………. …………………….

Fin
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Activité 4 : avec le navigateur Firefox (ou celui de ton choix), se rendre sur le site Code.org en saisissant l’adresse du site
dans la barre d’adresse.
 Code.org
https://studio.code.org/

Sélectionne le module « Cours 3 De 8 à 18 ans »


Effectue le plus d’activi-
tés possibles parmi les
21 activités proposées.
Ne jamais renoncer
avant d’arriver à trouver
les solutions de tous les
numéros d’une activité
avant de faire la suivan-
te !

Remarques : il ne faut pas faire les activités manuelles ni visionner les vidéos qui sont en anglais.
Plus tu feras d’activités d’apprentissage, plus tu auras de chance de réussir les modules « Heure de code »

Tu vas maintenant devoir valider au moins 4 modules « Heure de code » parmi ceux-ci-dessous. Commence
par le module « Labyrinthe » avec « Angry Bird » qui est obligatoire et continue par ceux de ton choix. A la fin
de chaque module tu devras imprimer un certificat de validation à ton nom (voir page 6).

Module
Obligatoire !

Retourne à la page d’accueil du site et sélectionne : « Voir plus de tutoriels l’Heure


de code »
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Si tu es devenu un passionné du codage tu peux maintenant effectuer les modules suivants de ton choix !

Pour visionner une vidéo, tu dois sélectionner les sous-titres en français.

Un module est validé quand tous les points sont


vert foncé. Tu peux toujours refaire une étape
pour jusqu’à ce qu’elle soit validée en vert foncé.
Quand le module est validé, tu dois cliquer sur
Terminer.

Un module de personnalisation du diplôme


apparaît alors. Tu dois saisir ton NOM, ton
PRENOM et le nom du module validé sépa-
rés par un tiret.
Clique après sur imprimer et ton diplôme
apparaît à l’écran.
Effectue un « CTRL + P » pour imprimer le
diplôme. Tu peux demander de l’aide.

Range avec soin les 4 diplômes dans des pochettes plastiques insérées dans ton classeur de techno.

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