Sie sind auf Seite 1von 71

LESEN & SPIELEN IMPRESSUM

Njoltis spricht: Bilder, Stars und Rollenspieler ............................... 3 KONTAKT:


Die Herberge (Szenario) .............................................................. 5 Tommy Heinig
Geteiltes Erbe (Abenteuer) ........................................................... 8 Stuckstr. 6
82319 Starnberg
Flüche (Spielhilfe) ...................................................................... 32
tommy@anduin.de
Spiel 2001 in Essen (Bericht)....................................................... 36
Ausrüstungspakete (Spielhilfe) .................................................... 38 MITMACHEN:
Die Saat des Bösen (Abenteuer) ................................................. 48 Wenn Du Dich an diesem eZine beteili-
Rhetorik für Spielleiter ............................................................... 54 gen möchtest, dann schicke uns Deine
NPC-Ecke .................................................................................. 56 Artikel oder Zeichnungen zu oder
Hakim‘s Kochecke ..................................................................... 58 melde Dich per eMail. Auf unserer
Bruno der Bandit....................................................................... 68 Homepage findest Du weitere Infos!

DANK AN:
...Kathy Schad für die Unterstützung in

KURZGESCHICHTEN dieser Ausgabe (www.wyvernslair.de)


...die Ursu für den Kampf gegen die
velen Fehler ...die Pet für viel mehr
als nur die Artikel ...Marcus Johanus
Schatten der Vergangenheit........................................................ 40 für die Spielleiter-Tipps ...Markus für
Schwarzes Wiegenlied................................................................ 56 die monatliche Portion Bruno ....Dani
für die Portraits ..Njoltis und Havok
vom Fagamo e.V. für die Artikel

REZENSIONEN ZEICHNUNGEN:
Kathy Schad (Earthdawn, Zierbalken),
Dani Kufner (Zierbalken, NPCs), Cial
(Titelbild) u.a.
Der Basiliskenkönig.....................................................................61
Wales, Wildes Land der Kelten und Geister .................................61 DAS KLEINGEDRUCKTE:
Herr der Ringe, die Gefährten - das Kartenspiel ......................... 62 Die Artikel in dieser Ausgabe stellen
Warhammer 40K - das Sammelkartenspiel.................................. 63 die Meinung der einzelnen Autoren
Requiem.................................................................................... 63 dar und müssen nicht mit der Mei-
Shark ......................................................................................... 64 nung der Redaktion übereinstimmen.
Adressen von Internetseiten werden
Herr der Ringe, die Gefährten - das Table Top............................ 65
guten Gewissens weitergegeben. Die
Bücherecke ................................................................................ 66
Redaktion distanziert sich von Interne-
tseiten mit verfassungswidrigen, radi-
kalen oder pornographischen Inhalten.
Die Verwendung von geschützten

SONSTIGES Warenzeichen stellt keine Copyright-


verletzung seitens der Redaktion dar.
Nachdruck - auch auszugsweise - nur
mit schriftlicher Genehmigung der
Inhalt, Impressum ........................................................................ 2 Redaktion. Die Redaktion behält sich
Drachen ...................................................................................... 4 das Recht vor, eingesandte Artikel zu
Stilblüten, Horoskop, Kontaktanzeigen .......................... 39, 47, 60 kürzen oder zu ändern. Für unaufge-
Wie wir werten ......................................................................... 64 fordert eingesandte Artikel kann keine
Leserbriefe................................................................................. 70 Haftung übernommen werden.

2
Njoltis spricht...

BILDER, STARS UND ROLLENSPIELER


- ÜBER DIE (OHN)MACHT DER MEDIEN -
Jeder kennt die Situation. Entweder man men-Programm („Der Killerwels hat meinen Zeitschriftenladen, um mir „Forschungsma-
kommt in eine neue Schulklasse und muss Hund gefressen“, „Vielgesuchter Massen- terial“ zu besorgen. Nachdem ich mich
sich selbst und sein Hobby vorstellen, die mörder, wir haben hier das Exclusiv-Inter- umgesehen habe, ob mich auch niemand
Oma fragt was denn nun Rollenspiel ist oder view“ oder „Promiparty, so toll treiben es kennt, habe ich mir dann unter anderem die
man versucht seine Arbeitskollegen von unsere Stars“) auch einen Beitrag über Rol- Bravo als Jugendvertretung und die BILD-
demselben zu überzeugen. Bei all diesen lenspieler. Ihr könnt euch ja dann vorstel- Zeitung für die Erwachsenenliga gekauft.
Möglichkeiten kann man vier verschiedene len, was dabei rauskommt. Denn das große In mein stilles Kämmerchen zurückgezogen
Situationen erwarten. Die erste und beruhi- Problem ist nicht, dass diese Medien derar- habe ich dann studiert und habe ein paar
gendste ist die, dass man einem weiteren tiges über uns behaupten, nein, viel schlim- ganz interessante Dinge herausgefunden.
Rollenspieler gegenübersteht (Spiel, Satz mer ist, dass es jede Menge Menschen gibt, Beginnen wir doch mit der leicht pädo-
und Sieg!). Doch leider gibt es ja noch die das alles glauben (Jeder der von seiner phil angehauchten Jugendzeitschrift Bravo.
die anderen. Bei den anderen kommt man Oma schon einmal gefragt worden ist, ob Pädophil aus dem einfachen Grund, weil es
noch recht glimpflich davon, wenn derje- er nun Satanist ist oder nicht, kann das sich in meiner Ausgabe eine nackte 14-jäh-
nige, dem man dieses Hobby erklärt, dieses bezeugen). Aber spinnen wir diesen Faden rige auf einer Schaukel bequem gemacht
für gut befindet. Auch noch normal und doch einfach mal weiter. Wir Rollenspieler hat, um dann locker über Gott und die Welt
gewohnt ist das Unverständnis von gewis- sollen also eine Sekte sein, die dem Sata- zu labern. „That´s me“ heißt diese Abteilung
sen Personen, denen einfach die Phantasie nismus unterliegt. Hmm... soweit ich mich für alle unter uns, die dem Wahn verfallen
hierfür fehlt. Doch das war das letzte Erleb- informiert habe ist das ja eigentlich gar nicht sind (natürlich sind hier auch süße Jungs
nis, bei dem man beruhigt durchatmen so schlimm. Denn die Grundlage des Sata-
kann. nismus ist einfach eine hochgestellte Ego-
Denn es soll ja auch noch diejenigen zentrik. Sprich ich selbst bin am meisten
geben, für die Rollenspieler die terrorisie- wert, was mit dem Rest ist, das ist mir
renden, satanistischen, vergewaltigenden, egal. Gut, wir leben eh in einer Gesellschaft,
..., Kinderfresser sind. Dann kommt man in der die Hilfsbereitschaft immer weiter
sich plötzlich vor, als ob man vor einem in den Hintergrund rutscht, also was soll
Zeugen Jehovas gestanden hätte, Satanist zu daran so schlimm sein?
sein. Die Augen der Person werden bis ins Hier kommen wieder unsere Massenme-
Unendliche aufgerissen, Angstschweiß perlt dien ins Spiel. Diese decken nun gekonnt
von dessen leichenblasser Stirn, ein leichtes auf, wie schlimm Satanisten nun wirklich
Zittern setzt ein. Urplötzlich hat man sich sind. Gut, ich möchte ja nun nicht abstrei-
vom netten Nachbar und Schwiegermamas ten, dass es auch derartige grabschändende,
Liebling zu einem Ungeheuer entwickelt. blutopfernde Satanshopser gibt (ob ich das
Doch woher kommt eigentlich die „Angst“ gut heiße ist jedoch die andere Frage, die ich
vor Rollenspielern? Warum haben doch mit einem klaren NEIN beantworten kann),
noch so viele Menschen ein schlechtes Bild aber der Großteil lebt den oben beschriebe-
von uns? nen, zurückgezogenen Satanismus. Jedoch
Hier sind dann wohl zuerst die Medien unsere geBILDeten Freunde machen daraus
vertreten. Ich meine jetzt nicht diejenigen, wieder einen Renner. Titel wie „Satanismus
die informieren, sondern die Hetz-Medien. - sie sind unter uns“ sollen aufwühlen und
Da kommen doch so geBILDete Leute und realistisch informieren. Doch was machen
versuchen die Bevölkerung allen Ernstes vor sie tatsächlich? Propaganda gleich werden
der Gefahr der Rollenspieler zu warnen. sie den Leser davon überzeugen, dass in
Wie gesagt, eben alles Vergewaltiger (im 90% der Jugendlichen (vor allem rollen-
Forum könnt ihr übrigens den angespro- spielenden) eine Bombe tickt. Sie ist kurz
chenen BILD-Artikel nachlesen...) und welt- davor zu explodieren. Jeder ist betroffen.
fremde Idioten. Alle suizidgefährdet und Aber drehen wir doch den Spieß einfach
satanistisch veranlagt. Natürlich will hier mal um. Wenn wir alle verrückt sind, was
das Fernsehen in nichts nachstehen und sieht dann diese Bevölkerung als „normal“
schon haben die informativsten Sendungen an? Zu diesem Zweck habe ich mich an
auf privaten wie auch öffentlich-rechtlichen ein gefährliches Experiment gewagt. Verklei-
Sendern neben ihrem normalen Top-The- det ging ich in einer fernen Stadt in einen

3
Njoltis spricht...
für die Mädels vertreten). Wo wir schon von einer nackten (was schon wieder?)
einmal hier sind, bleiben wir auch gleich Naddel dominiert, die entrüstet „Ich bin
noch beim berühmten „Doktor Sommer
Team“ hängen. Hier wird alles behandelt,
doch keine Hure“ ausruft... Da verblasst die
direkt darunter angebrachte (und irgendwie DRACHEN
was die Jugendwelt heutzutage so bewegt. klein wirkende) Überschrift: „Noch 2 Jahre
Von gemeinen Eltern, über Petting, bis hin Krieg?“ Gut, hier wusste ich schon, auf was
zu Erektionsproblemen ist hier alles vertre- ich mich einstellen durfte... Ich will es jetzt Afrikanisch: Nrgwenya
ten. Natürlich in einem wunderbaren Stil einfach mal kurz und schmerzlos machen. Arabisch: Ah-teen
geschrieben. Ungefähr wie: Maike (12) aus Neben den „normalen“ Themen wurde Bulgarisch: Drakon
Berlin: „Ich hatte noch nie in meinem Leben ich auf den nächsten Seiten noch ausführ- Katalanisch: Drac
Geschlechtsverkehr, bin ich unnormal?“ Ant- lichst über Sophia Lorens Falten, Naddels Chinesisch: Liung
wort: „Nein Maike, aber langsam wird es Trennung, den Schmuck von Margarethe Dänisch: Drage
richtig Zeit...“ Ich frage mich hier stets, ob Schreinemarker, usw. informiert (wobei die Deutsch: Drache
das tatsächlich und wirklich ernstgemeinte zweitere Themengattung zu dominieren Englisch: Dragon
Zuschriften sind, oder ob es nun auch schon droht). Schade fand ich nur, dass man nicht Englisch (mittel): Dragoun
einen Club mit dem Hobby „Doktor-Som- wieder einen Satansjünger gefunden hat, Estnisch: Draakon
mer-Team-Ärgern“ gibt. Aber begeben wir der Heavy Metal Fan war, Horrorvideos Euskerisch: Erensuge
uns einfach mal von unter der Gürtellinie liebte und vor allem Rollenspiele durch- Faeroeisch: Dreki
hoffentlich auf ein etwas höheres Niveau. führte... Hätte irgendwie gepasst... Finnisch: Lohikäärme
Neben den normalen Top-Themen über die Französisch: Dragon
angesagten Bands (Schwule Mädchen? - No So, ich nehme jetzt einfach mal an, Gealic: Arach
Angels im Gayclub), hat mich vor allem ein dass diese beiden Magazine/Zeitungen/ Griechisch: Drakon
Interview mit Britney Spears geschockt... In oderwiemanessonstnennenmag von der Hawaiianisch: Kelekona,
der Überschrift hieß es gleich: „Ich wäre Bevölkerung toleriert werden (ich zumin- Hebräisch: Drakonim
gern ein cooler Freak.“ Da war dann erst dest habe bisher von 90% der Befragten Holländisch: Draak
einmal Schluß für mich... Machte ich mir nur positives gehört). Jetzt frage ich mich Isländisch: Dreki
umsonst die Mühe für diese Nachforschun- jedoch, warum wir nicht als normal zählen? Indonesisch: Naga
gen? Werden wir in Zukunft akzeptiert, nur Nur weil wir uns zumeist mit reichhaltigen Iranisch: Ejdeha
weil Blondie das gesagt hat? Aber blättern fantasiefördernden Dingen beschäftigen? Islamisch: Th‘uban
wir mal weiter... Aha... hier kommen schon Nur weil wir unseren eigenen Kopf benut- Italienisch: Drago
ein paar gefährliche Typen, die sich selbst zen? Oder nur weil nicht alle von uns mit Japanisch: Ryu
MCs (Musikcasetten?) schimpfen... Unter dem Mainstream mitziehen? Aber vielleicht Klingonisch: Lung‘a‘ puv
ihnen befindet sich sogar ein Reimemon- ist es auch anders. Vielleicht sind wir die Koreanisch: Yong
ster... Hmmm... Ich frage mich, wie lange normalen und die anderen denken nur wir Lateinisch: Draco
ich noch warten muss, bis das neben dem seien unnormal? Fragen über Fragen. Ich Luxemburgisch : Draach
Krümelmonster in der Sesamstraße auf- habe jedenfalls für mich selbst entschlos- Neuseeländisch: Tarakona
taucht („Hey Krümel, du kleiner blauer sen, dass ich mich von nun an mehr vom Norse: Ormr
Sack. Ich mache dich jetzt fertig und das Mainstream entfernen werde. So beginne Norsk: Drake
zack zack...“). Aber das war ja längst noch ich von nun an Samstag den 13. zu fürch- Norwegisch: Drake
nicht alles... Neben einer Fotostory, die ten, Pizza kalt zu genießen und vor allem Philippinisch: Dragon
wegen ihrer.... äh... wie soll ich sagen... Rollenspiele zu fördern. Denn wenn ich Polnisch: Smok
besonderen Art bestimmt schon Kultstatus eins gelernt habe aus dieser Nachforschung, Portugiesisch: Dragão
hat gibt es dann noch die peinlichen Storys dann war es die Tatsache, dass ich diese Rumänisch: Drakul
der Leser. Was mir hier nur auffiel war „Anschuldigungen“ echt nicht ernst nehmen Russisch: Drakon
die Tatsache, dass in mindestens jeder zwei- kann... Und das solltet ihr in Zukunft auch Schwedisch: Drake
ten Geschichte ein Mädel sich vor ihrem tun. Spart euch Zeit und Nerven und lacht Tagalogisch: Drakón
Schwarm blamiert hatte. Sind die Frauen diese „Spinner“ lieber aus. Ihr werdet schon Türkisch: Ejderha
nun schon ab 11 Jahren wie Bridget Jones? sehen, vielleicht bricht ja das das Eis? Ungarisch:Sarkany
Wollen wir es mal nicht hoffen... Abge- Vietnamesisch: Long
rundet wird dann noch mit dem Üblichen. In diesem Sinne, Walisisch: Draig
Witzen, Rätseln und Horoskopen (oder soll Njoltis
ich Horrorskop sagen... Ihr wollt bestimmt
nicht wissen, was bei mir rauskam...) [christian dodel]
Naja... schau ´mer mal, ob es bei der [www.fagamo.de]
BILD besser aussieht... Die Titelseite wird

4
DIE HERBERGE
- EIN SCHAUPLATZ FÜR EARTHDAWN UND ANDERE SYSTEME -
Dieses Fragment aus dem Tagebuch der hatten wenig Hoffnung, den Morgen je erschienen drei Gestalten auf dem Wehr-
Abenteuergruppe Delials Recken ist das mit wiederzusehen. Ein Platz zum Rasten war gang: ein großer Troll und zwei Elfen, die
Abstand am Besten erhaltene. Es beschreibt nicht zu finden und irgendwelche Kreaturen nach unserem Begehr fragten. Wir nannten
eine Expedition der Gruppe, die sie über folgten unserer Spur - wir hörten sie wider- unsere Namen und zeigten unsere Wunden.
den Giftwald hinaus in die Öde geführt lich grunzen. Trotzdem schleppten wir uns Die drei diskutierten kurz und wiesen
hatte, auf der Suche nach einem uns ein Haus an der anderen Seite
legendären Schatz, der jedoch der Zitadelle zu. Wir umrunde-
leider nicht genauer beschrie- ten das Gebäude und fanden
ben wird. Die verwendete einen besseren Holzschuppen
Zeitrechnung steht leider in nur ein paar Schritt außerhalb
keinem Bezug zu einem unse- der Mauer. Die Tür stand ein-
ren Schriftgelehrten bekann- ladend offen. Das Innere der
ten System, weshalb wir das Hütte war einfach eingerich-
genaue Datum der Gescheh- tet, aber mit allem ausgestattet,
nisse nicht rekonstruieren was eine müde, angeschlagene
können. An der Authentizität Abenteurergruppe benötigt:
ist jedoch nicht zu zweifeln. Frisches Wasser, eine kräftige
Mahlzeit, Feuerholz, 3 einfache
ERSTER EINTRAG Stockbetten und vor allem sau-
...wir sind mehr tot als beres Verbandszeug, ja sogar
lebendig! Den Angriff der zwei Heiltränke und Breium-
Beißer konnten wir hier, 60 schläge.
Meilen tief in der Öde, nicht Wir machten uns gerade über
vorhersehen und - bei den die Sachen her, als der Troll
Passionen - diese verdammten und einer der Elfen anklopften
Allesfresser haben uns schwer und die Hütte betraten. Sie
zugesetzt. Lorièll haben diese stellten sich als Grordan Schä-
Bestien den Arm abgebissen - delbrecher und Lillesand vor.
er hält sich tapfer, hat aber Wir hätten Glück im Unglück
schon Fieber im Blick. Der ver- gehabt, so ihre Worte, denn
fluchte Staub rieselt durch alle dies sei die Herberge „Letzte
Ritzen unserer Kleidung und Zuflucht“. Wir wären willkom-
schmerzt wie Salz in meinen men, müßten aber verzeihen,
Wunden. Wir reden nur das dass wir die erste Nacht in
Nötigste - viel gibt es sowieso diesem Schuppen verbringen
nicht zu sagen. Wir müssen müßten - dies sei lediglich eine
zurück nach Osten, nach Barsaive, Vorsichtsmaßnahme gegen Dämo-
sonst sind wir verloren. Der Südwei- nen und von ihnen berührte Namens-
ser ist auch beschädigt - ständig wechselt er vorwärts, immer wieder über Steine stol- geber. Wir protestierten schwach, doch die
die Richtung. Wir ziehen weiter, was bleibt pernd, in die Richtung, die wir für Osten beiden ließen nicht mit sich reden. Nach-
uns auch anderes übrig? hielten. dem der Troll ein kleines Faß mit Zwer-
Da erschien in der Ferne ein Licht - genale abgestellt hatte, verschwanden die
ZWEITER EINTRAG wir hielten darauf zu. Beim Näherkommen beiden wieder.
Ein Wunder ist geschehen! Ich schreibe stellte es sich als ein Lichtkristall heraus, der So sind wir also hier gelandet. Die ande-
diese Worte in einem kleinen Holzhaus am in einer Art Turm hing. Darunter konnten ren schlafen schon und auch ich werde nicht
Rande eines Kastells im Kerzenschein. Die wir ein wuchtiges Bauwerk erkennen - eine Wache halten. Wir werden sehen, was der
anderen schlafen in einfachen Holzbetten, Art Kastell. Uns war es egal, welche Gefah- nächste Tag bringt.
aber ein Feuer lodert im Kamin und unsere ren dort drohen mochten - wir gingen
Wunden sind versorgt. näher und standen schließlich an einem DRITTER EINTRAG
Doch der Reihe nach: Holztor, das die doppelte Größe eines Trol- Wir wurden von lautem Klopfen geweckt.
Die Nacht war hereingebrochen und wir les hatte. Auf unser Klopfen und Rufen Draußen standen der Troll, ein Elf namens

5
Agismah und ein Windling, der sich als ekligsten, was ich jemals gegessen habe ... Die nähere Umgebung (ca. ein Tages-
Tyrion Debrius vorstellte. Wir traten vor die [Fragment unleserlich] ... Danach beteten marsch) um die Herberge ist gut erkundet
Hütte und auf dem Wehrgang standen Lil- wir im Mynbruje-Tempel und am Schrein und relativ sicher. Ähnlich wie in Haven
lesand und ein anderer Elf mit gespannten von Garlen für die Errettung aus der gibt es auch hier eine Kartenwand, auf der
Bögen. Draußen wurden wir einer magi- Gefahr. Adeptengruppen ihre Erkenntnisse eintra-
schen Untersuchung unterzogen, und mus- gen können. Allerdings hat Grordan Schä-
sten unsere Kunstfertigkeit unter Beweiß FÜNFTER EINTRAG delbrecher ein waches Auge auf die Wand,
stellen, damit alle sehen konnten, dass wir ...heute haben wir die Rechnung für unse- weshalb sie um einiges genauer und saube-
auch nicht von Dämonen berührt seien. ren Aufenthalt bekommen. Wir sind pleite. rer ist, als die in Haven.
Zum Glück waren wir es nicht - wir durften In der näheren Umgebung wurde bisher
die Herberge betreten. Das Bauwerk war Der fünfte ist der letzte, leserliche Eintrag kein Kaer festgestellt.
tatsächlich in der Art eines Kastells errichtet: im Zusammenhang mit den Erlebnissen von
viereckig mit einem großen Innenhof, den
ein Wehrturm zierte (dort hing auch der
Delials Recken in der Öde, die folgenden
Seiten sind durch Rattenverbiss größtenteils
D B IE EWOHNER
Leuchtkristall, den wir gestern Abend gese- zerstört. H
DER ERBERGE :
hen hatten). Uns wurden saubere Zimmer
AGISMAH
angeboten und danach ein opulentes Früh-
stück.
DIE HERBERGE (Geisterbeschwörer 7 / Elementarist 2)
Nach und nach bekamen wir die ganze „LETZTE ZUFLUCHT“ GES 6 / 1W10
Herberge zu sehen: Hier gibt es ähnlich wie Adepten, die in der Öde auf der Suche STÄ 5 / 1W8
in Haven eine getünchte Wand, auf der nach Ruhm und Gold unterwegs sind, ZÄH 5 / 1W8
die Umgebung um die Herberge verzeich- können etwa 50 Meilen westlich des Gift- WAH 9 / W8+W6
net ist. Komische Orte gibt es dort: Große waldes, auf etwa der Höhe von Jerris, auf WIL 9 / W8+W6
Würmer, die den Boden durchwühlen, viele besagte Herberge stoßen. Durch maßloses CHA 4 / 1W6
Luftschiffwracks sowie ein großes seeartiges Glück oder puren Zufall ist bisher noch Agismah wohnt eigentlich im Gebäude
Lebewesen. kein wirklich großer Dämon (Wurmschädel G, hat aber mit Hilfe vieler Skelette sein
In der Herberge leben die fünf Gründer, zählen in diesem Zusammenhang nicht!) Domizil unterirdisch stark erweitert. Er ist
alles Mitglieder der Abenteurergruppe „Die auf diese Zuflucht aufmerksam geworden - ein fast zwei Meter großer Elf mit mitter-
Läuterer“: Der elfische Geisterbeschwörer die Bewohner hätten wahrscheinlich auch nachtsschwarzer Haut.
und Elementarist Agismah, die Bogenschüt- wenig Chancen gehabt. Sein Verhalten ist das eines „typischen“
zen Sephoris und Lillesand auch beides Erbaut wurde die Herberge von der Geisterbeschwörers: Ein fremdes Leben
Elfen, der Windlingsmagier Tyrion und der Adeptengruppe „Die Läuterer“. Nach zahl- bedeutet ihm oft nicht viel und es sind
trollische Luftpirat Grordan Schädelbrecher, reichen gewinnbringenden Abenteuern im Grordan oder Lillesand, denen zuliebe er
der sich auch als Herbergsvater fühlt. Außer- Lande Barsaive ließen Agismah, Grordan, auf erweiterte Grausamkeit verzichtet.
dem sind einige Arbeiter angestellt, die die Lillesand, Sephoris und Tyrion (Beschreibung
Gebäude intakt halten und in der Küche weiter unten) ihre Beziehungen spielen und GRORDAN SCHÄDELBRECHER
helfen, sowie ein paar Söldner und ein Que- leisteten sich diesen Alterswohnsitz. (Luftpirat 8 / Krieger 1)
stor Garlens. Lebensmittel werden mit dem Mit Hilfe zweier Luftschiffe wurden Bau- GES 8 / 2W6
Luftschiff „Windläufer“ aus Jerris eingeflo- materialien und Arbeiter tief in die Öde STÄ 8 / 2W6
gen. Wasser kommt aus einem Brunnen im gebracht, die in einer kleinen Talsenke eine ZÄH 8 / 2W6
Turm, der von einer Nixe sauber gehalten befestigte Herberge erbauten. WAH 5 / 1W8
wird. Zur Verteidigung sind an den Maue- Gastzimmer, ein Schankraum, Tempel- WIL 7 / 1W12
recken schwere Torsionsgeschütze postiert, räume, eine Schmiede und ein Bergfried CHA 4 / 1W6
die Mauern selbst sind außergewöhnlich dick wurden in der Art eines Kastells angelegt Grordan ist Luftpirat und stolz darauf.
und eine Kuppel wahrer Luft schützt den und inzwischen ist die Herberge „Zur letz- Wenn er nicht gerade das Luftschiff „Wind-
Innenhof vor dem ewig fallenden Staub. Als ten Zuflucht“ ein relativ sicherer Platz inmit- läufer“ steuert, so bringt er die Zeit hinter
wir die Speisekarte gesehen haben, mußten ten der lebensfeindlichen Öde. Von hier dem Tresen im Schankraum zu. Er ist etwas
wir schon sehr an uns halten. Teuer ist gar aus starten Adepten ihre Reisen tiefer in grummelig, doch in seinem Herzen ein guter
kein Ausdruck: Die fünf nehmen es von den das geschändete Land, hier deponieren sie Troll, der den Schwachen helfen will.
Lebenden. Nun ja, besser als draußen in der gefundene Schätze, lassen ihre Waffen und
Öde. Rüstungen reparieren, beten zu den Passio- LILLESAND
nen und suchen Heilung. (Schütze 8 & Questor Mynbrujes)
VIERTER EINTRAG Die Preise sind gesalzen: Alle Lebens- GES 8 / 2W6
Wir haben uns in der Schankstube für das mittel müssen von Jerris herantransportiert STÄ 6 / W10
Billigste entschieden, was es gab: eine Kräu- werden. Wirf einen kurzen Blick auf die ZÄH 6 / 1W10
tersuppe. Was dann kam, gehört zu dem Speisekarte und Du wirst verstehen... WAH 8 / 2W6

6
WIL 5 / 1W8 genau er berührt wurde steht nicht fest, fest ein großer Lichtquarz aufgehängt, der weit-
CHA 5 / 1W8 steht nur, es war kein Dämon. hin zu sehen ist. Unter dem Turm beginnt
Der Schütze Lillesand ließ sich zu einem auch ein Fluchttunnel, der ca. einen halben
Questor Mynbrujes weihen, als die „Bewah- TYRION Kilometer von der Herberge entfernt endet.
rer der Legenden“, seine alte Abenteurer- (Magier 8) Eventuelle Tote werden hinter den Gärten
gruppe, durch das Auftauchen der Passion GES 7 / 1W12 in der Nähe des Tempels beerdigt.
vor dem Todesurteil bewahrt wurden. Dies STÄ 4 / 1W6 A Dieses Gebäude beinhaltet die Werkstät-
hat seinem Leben einen neuen Sinn gege- ZÄH 3 / 1W4 ten und die Schmiede (Waffenverkauf zu
ben: Nach anfänglichen Schwierigkeiten mit WAH 9 / W8+W6 500% Normalpreis)
der Strenge des Glaubens versucht er nun, WIL 8 / 2W6 B Die Stallungen, Unterstände für Nutz-
Gerechtigkeit walten zu lassen und sich nicht CHA 4 / 1W6 tiere und Pferde; auf dem Dachboden
von der Falschheit der Dämonen korrum- Der Windling Tyrion entstammt dem lagert das Heu
pieren zu lassen und denen zu helfen die noblen Haus Debrius und ist sogar Erb- C Küche und Vorratskammern
vom rechten Weg abgekommen sind. prinz des Thrones. Er stieß zu den anderen D + E Der Schankraum, Zimmer der Ange-
Abenteurern in dem Verlangen sich in der stellten und Söldner und die Gästezim-
SEPHORIS weiten Welt einen Namen zu machen und mer (Preise siehe Karte)
(Schütze 7) sich als Herrscher würdig zu erweisen. Es ist F + G Unterkünfte der Gründer
GES 8 / 2W6 zu erwarten, dass er schon bald zu seinem H Tempelräume aller guten Passionen mit
STÄ 7 / 1W12 Vater zurückkehren wird um das Szepter zu großem Raum für Mynbruje und Schrein
ZÄH 7 / 1W12 übernehmen. und Krankenlager von Garlen
WAH 4 / 1W6 I Der Burgfried mit Vorräten, Brunnen, den
WIL 6 / 1W10
CHA 4 / 1W6
E RLÄUTERUNGEN
magischen Schutzvorrichtungen, zwei
Luftschiffanlegestellen, dem Ausguck und
Der zweite Schütze ist erst seit zwei Die Grundform der Herberge beruht auf Zugang zum Fluchttunnel
Jahren Mitglied der „Läuterer“. Eigentlich dem „Kastell“, eines vor der Plage sehr ver- J Schutzbau für Helden zweifelhafter Gesin-
entstammt seine Familie dem Blutwald, hat breiteten Festungstyps. Von den 4 Seitenge- nung oder Befleckung
die Zeit der Plage jedoch in einem anderen bäuden verlaufen unterirdische Gänge zum K Freilauf für Pferde + Nutztiere
Caer verbracht, weshalb sie keine Blutelfen Burgfried, der auch die letzte Verteidigungs- L abgedeckte, teils unterirdische Gärten für
sind. Er wurde während eines seiner Aben- position darstellt. Von dort aus können Kräuter und Pilze
teuer von einem außerweltlichen Wesen auch nachts Luftschiffe be- und entladen
berührt und hat noch letzte Spuren dieser werden. In der oberen Turmkammer ist der [kathy schad]
fremden Macht in seinem Wesen. Von was Ausguck. Bei Sonnenuntergang wird hier

7
GETEILTES ERBE
- EIN EARTHDAWN-ABENTEUER -
Geteiltes Erbe ist ein Earthdawn-Aben- ber des Kaers riefen unwissend den Dämo- nicht versucht hatten, diese zu ändern, ihren
teuer für 3 bis 6 Charaktere des ersten bis nen, der sich erst durch diese Einladung Schutz den sie symbolisierte. Der ehema-
dritten Kreises aller Disziplinen. Brennpunkt mit vollkommene Macht über die Einwoh- lige Lehrling Majlars, der bei den Bewoh-
der Handlung ist ein altes Kaer, in das sich ner manifestieren konnte. Während der nern des Kaers lebte, fand heraus, daß diese
die Charaktere mit der von ihnen beschütz- Beschwörung regte sich in Majlar jedoch Schutzfunktion mit dem Schwert des Kaers
ten Karawane vor einem nur scheinbar will- ein letzter Funke freien Willens und er wan- zusammenhing, der Waffe, die der jewei-
kürlichen Angriff einer Orkbrennerbande delte die Anrufung ab, so daß der Dämon, lige Oberste Wächter des Kaers trug und
retten. Zur Unterstützung gegen die Orks der im Körper des Magiers erschien, nur durch dessen Berührung der Dämon ver-
rufen sie den Schutzgeist des Kaers, der innerhalb eines einzigen Raumes, der Ein- bannt worden war. Zwischen Besessenheit
sich jedoch als Dämon entpuppt und ein gangshalle, gerufen wurde und diesen nicht und Überlebenswillen begannen die ‚ver-
schreckliches Blutbad anrichtet. Die Über- verlassen konnte. Nichtsdestotrotz im vollen fluchten‘ Einwohner nun bewußt, die ein-
lebenden retten sich in das Kaer hinein, Besitz seiner Kräfte begann der Dämon, die dringenden Wesen zu der Zuflucht der
und nur durch Erforschen der Geschichte Einwohner in den Wahnsinn zu treiben, bis Adepten zu locken, die dadurch letztendlich
des Kaers und in Zusammenarbeit mit ihren sie aus dem Kaer flüchteten, wobei er sie fiel, so daß der neue Magier des Kaers das
ehemaligen Gegnern kann es gelingen, dem dann zerfleischte. bedeutungsvolle Schwert in deb Händen
dämonenverseuchten Ort zu entkommen. Nach einigen Wochen kehrten die vertrie- halten konnte. Durch diesen weiteren Verrat
benen Adepten zurück, die sich durch ihre allerdings hatten sie sich der Wahren Struk-

DER HANDLUNGS-
Abwesenheit besonnen hatten. In der Ein- tur des Kaers so weit entfremdet, daß es
gangshalle griff sie der Dämon an und ver- ihnen nie wieder Schutz bedeuten konnte

FADEN wundete einige von ihren, bevor sie in den


angrenzenden Weiheraum fliehen konnten.
und bald darauf wurde auch der letzte
Bewohner des Kaers von einem Dämonen
Sie riefen zu Lochost, Passion der Freiheit, getötet.
WÄHREND DER PLAGE ihnen zu helfen und durch ihre Kraft als

Das Jahr 1390 TH. Der Magiepegel sank,


einstige Beschützer des Kaers konnten sie
den Dämonen, den sie selbst nicht gerufen
DER LETZTE KAMPF
vereinzelte Stimmen ahnten bereits das hatten, wieder verbannen. Das Kaer war Seit einigen Monaten leidet König Varu-
Ende der Plage herbei, als ein Dämon jedoch unwiderruflich geöffnet worden und lus, Herrscher über das Zwergenkönigreich
seine Aufmerksamkeit und seinen Hunger noch war die Plage nicht zu Ende. Immer von Throal, an einer mysteriösen Krank-
Kaer Marrow zuwandte. In seiner astralen wieder mußten sich die überlebenden Ein- heit. In Form eines plötzlichen Schwäche-
Gestalt begann er, das Netz der Schutzrunen wohner der eindringenden Beisser und Kree- anfalls, von dem er sich nie mehr wirklich
abzutasten und diese an einer Schwachstelle scras, Hirnwürmer und Jehuthras erwehren. erholen würde, traf ihn deren erstes Anzei-
langsam aufzulösen. Majlar, der Magier des Anstatt sich gemeinsam zu verteidigen, zer- chen während des Remá, eines rituellen
Kaers, bemerkte diese Stelle und versuchte stritten sich die Bewohner des Kaers mit Übungskampfes mit seinem Sohn Neden.
sie nach besten Kräften zu verstärken, doch den zurückgekehrten Adepten, da diese den In dieser Situation bemerkte der Kronprinz
durch den Faden, den er zu der Schwach- Anderen vorwarfen, den Dämonen in das dies nicht und ein Schlag mit der Breitseite
stelle wob, erlangte der Dämon Zugang zu Kaer geholt zu haben. Die Anderen wie- seines Schwertes traf den König mit voller
dem Geist des Magiers. Nun begann der derum verdammten die Adepten, ihren letz- Wucht am Kopf, ri? ihm den Helm herunter
Dämon durch seine unwissende, einflußrei- ten Schutz vor der Plage verbannt zu haben. und schickte ihn zu Boden. Jener Helm, der
che Marionette langsam Gerüchte, Angst Das Kaer ließ sich nicht halten, und als sich König Varulus bei dem letzten Kampf seines
und Mißtrauen unter den Kaerbewohnern die Angriffe häuften, verschanzten sich die Lebens nicht mehr zu schützen vermochte,
zu sähen. Er widmete sich besonders den beiden Gruppen in je einem Häuserkom- ist seitdem einer der Gegenstände mit der
Adepten des Kaers, so daß diese nach eini- plex. Wahren Magischen Struktur des Königs. In
ger Zeit im panischen Glauben, der Dämon In der darauf folgenden Zeit fiel die dem Tumult um den Unfall blieb der Helm
wäre schon im Kaer, die Tore öffneten und Zuflucht die Adepten viel seltener den ein- lange Zeit unbeachtet, doch bald entdeckte
aus ihrem Heim flohen. fallenden Kreaturen und Konstrukten zum Anish Ueraven, junger und ambitionierter
Dem Rat des besessenen Magiers folgend Opfer, da sie im Gegensatz zu denen, die Sproß des gleichnamigen throalischen Adels-
luden die Kaerbewohner daraufhin in einem durch das Einladen des Dämonen das Kaer hauses, dem der Helm in die Hände fiel,
Ritual einen vermeintlichen Wächter ein, verraten hatten, noch im Einklang mit der seine neue Bedeutung. Selenda, Vorstehe-
der sie anstatt der gebrochenen Schutzsie- Wahre Struktur von Kaer Marrow waren. rin des Hauses und erbitterte Feindin des
gel der geöffneten Tore vor den Gefahren In der Form von erstaunlichen Zufällen Königs, wägte die Möglichkeiten ab und
der Plage schützen sollte. Alle Namensge- gewährte die Struktur des Kaers denen, die entschied sich, den Helm an ihren bevorzug-

8
ten Handelspartner, der Familie der Denai- Brennern ausliefern. Was als grausames tigen. In einer brüchigen Allianz versuchen
rastas in Iopos zu verkaufen. Sie beauftragte Spiel erscheint, nimmt aufgrund mangeln- beide Gruppen, die Vergangenheit des Kaers
den Troll Ormin Drensk, einen ihrer besten der Möglichkeiten seinen Lauf und Pjedrins wiederaufleben zu lassen, und die Taten zu
Karawanenführer, damit, den Helm dorthin Rechnung scheint aufzugehen, da nach der wiederholen, die schon einmal zur Befrei-
zu bringen. nächsten Nacht ohne Rast der Großteil ung von dem vermeintlichen Wächter des
Sein Auge stets auf Throal und Iopos der Karawane zu erschöpft für jegliche Kaers geführt hatten.
gerichtet, erfuhr kurz darauf auch ein Ande- Gegenwehr scheint. Während Pjedrin seine Während die Gefangenen den Plan
rer von der Existenz des Helmes und seiner Regeln bricht und der Reisegruppe umge- schmieden, den Dämonen lang genug zu
Bedeutung: Garlthik Einauge, der Diebes- hend Späher folgen lässt, kommt einem bekämpfen und zu beschäftigen, bis der
könig von Kratas erfuhr durch einen Spion der Händler eine rettende Idee: auf einer Weg für Pjedrin frei ist, um mit der letzten
von dem Helm und selbst wenn er nicht Karte, die er von Scouts gekauft hat, befin- notwendigen Tat einen Faden zu der Waffe
auf bestem Fuße mit Throal stand, wollte det sich innerhalb einer halben Tagesreise zu weben, seinen Teil des Erbes zu erfüllen
er diesen wichtigen Gegenstand nicht in die ein Kaer, das, geöffnet und leer, die not- und den Dämonen zu bannen, spürt dieser
Hände der Denairastas fallen lassen, denen wendige Zuflucht gewähren könnte. die schwindende Furcht und das überwun-
er Throal noch immer vorzog. Er beschloß, Tatsächlich erreicht die Karawane den dene Mißtrauen seiner Opfer. Er erahnt
selbst den Helm zu erlangen und beauf- Eingang des Kaers vor der Ankunft ihrer ihr Vorhaben und erweckt die verformten
tragte Pjedrin Feuerhuf, den Anführer einer Verfolger, und man beginnt, sich hinter Überreste der bereits gefallenen Händler
ihm dienenden Gruppe von Orksöldnern, den Steintüren zu verschanzen, während und Brenner, um die Gruppe unschädlich
die Karawane des Trolls zu aufzuhalten und die Charaktere die Umgebung innerhalb zu machen. Bevor der Plan, der in der
ihm den Helm zu bringen. erkunden. Die Reiter erreichen den Eingang Konfrontation des Dämonen gipfelt, den
jedoch kurze Zeit später und beginnen mit Höhepunkt des Abenteuers darstellen kann,

ABLAUF DES ABENTEUERS Unterstützung ihres Elementaristen, die neu


errichtete Barrikade zu überwinden. Die
müssen die Charaktere einen Weg finden,
diese Bedrohung zu umgehen oder aus dem
Mit dem Umfang seiner Belohnung erahnt Erkundung des Kaers verwandelt sich in ein Weg zu schaffen. Als Pjedrin endlich in
Ormin, daß er in Ereignisse einer Größen- Rennen gegen die Zeit, als die Charaktere den hoffnungslos scheinenden Kampf ein-
ordnung verstrickt ist, der er nicht gewach- versuchen, gefundene Hinweise über einen greift und den Dämon mit dem Schwert
sen sein könnte, und so wirbt er die Schutzgeist des Kaers zu vervollständigen berührt, sind Gefangenschaft, Flucht und
Spielercharaktere als persönliche Eskorte und diesen für sich nutzbar zu machen. Kampf überstanden und die verwundeten
und damit als Begleiter für die Handelska- Sekunden, nachdem das Eingangstor auf- Überlebenden erlangen einen Einblick in
rawane an, die den nördlichen Schlangen- gebrochen wird, rufen sie mit Erfolg den die Natur des Helmes und seines Schicksals.
fluß erreichen soll. Die ersten Tage der Reise Geist, der sich allerdings in der grotesk

EINBETTUNG DES
verlaufen ohne einschneidende Ereignisse, veränderten Form des ehemaligen Kara-
bis die Karawane am sechsten Tag den letz- wanenführers manifestiert, unter Verfolgern
ten Handelsposten hinter sich gelassen hat.
Durch die Unterstützung eines Informanten
und Verfolgten gleichermaßen ein Blutbad
anrichtet und die Überlebenden beider ABENTEUERS
wird Pjedrin auf die Reisenden aufmerk- Gruppen tiefer in das Kaer treibt. Diese
sam, holt sie mit seinen Reitern ein, um
sie zu stellen. Nicht willens, seine Gewohn-
merken bald, daß der sich als Dämon ent-
puppte Geist ihnen nicht folgt und daß sie
ZEITPUNKT DER HANDLUNG
heiten aufzugeben, fordert er einen Anteil in der verlassenen Zuflucht gegenseitig die Das Abenteuer Geteiltes Erbe nimmt
an der gesamten Ware und droht mit der größte Gefahr darstellen. Als die Charaktere direkten Bezug auf einige Ereignisse der
Vernichtung der Karawane, obwohl er sich Spuren des Schicksals des Kaers und damit offiziellen Entwicklung des Barsaive-Hinter-
nicht auf einen Kampf einlassen will, da eine Möglichkeit entdecken, ihren Fehler zu grundes. Diese Faktoren, namentlich die
er die Adepten nicht einschätzen kann und beheben und zu entkommen, müssen sie Krankheit des throalischen Königs und die
keinen seiner Männer verlieren will. Die ihre Rivalitäten aufgrund des Helms und Interessen der Denairastas, spielen für die
Reaktion Ormins, der den Verlust seiner Rachebedürfnissen beilegen, da sie ledig- Spielercharaktere selbst jedoch eine eher
besonderen Fracht keinesfalls riskieren will, lich gemeinsam mit ihren Verfolgern Hoff- untergeordnete Rolle, so daß der Spielleiter
beruft sich auf seine Eskorte und fordert nung auf Erfolg haben: die gefundenen leicht diese Faktoren variieren und seiner
einen Kampf heraus, worauf der Anführer Spuren beinhalten nicht nur das Schwert, mit eigenen Kampagne anpassen kann. Im Sinne
der Orks nicht eingeht, sondern ihn für dem der Dämon vielleicht wieder einmal der Kontinuität baut das Abenteuer auf die
seinen Kampfeswillen verspottet und vor- gebannt werden könnte, sondern auch das in Throal: Das Zwergenkönigreich beschrie-
gibt, ihm eine letzte Möglichkeit zu gewäh- Wissen, daß dies nur durch die Hände derer benen Ereignisse auf, spielt jedoch vor den
ren: wenn er mit einem Vorsprung einer geschehen könne, die den Dämonen nicht Entwicklungen aus Prelude to War: An
halben Tagesreise fliehen könne, bliebe er gerufen haben - eine Aufgabe, für die die Earthdawn Epic.
unversehrt, ansonsten müsse er sich den Charaktere ihre ehemaligen Verfolger benö-

9
ERSTE SCHRITTE Am Abend vor der Abreise beschleichen gen können, wird er auf 6 Silberstücke pro
Ormin jedoch Zweifel: es war ihm über- Tag erhöhen, sein letztes Angebot. Er wird
ÜBERBLICK lassen worden, weitere Helfer anzuheuern, seine neuen Begleiter daraufhin verlassen
worauf der Troll, selbst Adept, bei einer und sie auffordern, ihn bei Morgengrauen
Im ersten Kapitel werden die Charaktere so vielbefahrenen Handelsroute verzichten auf dem Karawanenplatz am Nordrand
in letzter Minute als Beschützer für einen wollte, um seine Bezahlung nicht teilen zu Märkteburgs zu treffen.
Trollhändler und dessen Karawane ange- müssen. Die bemerkenswerte Höhe dieser
heuert. Dafür bezahlt, diesen mit einer Bezahlung, 500 Silberstücke für einen bes- DIE REISE
speziellen Fracht von Märkteburg enlang seren Botedienst, läßt ihn jedoch nervös Die Karawane, die die Charaktere am
der Throalberge an das Ufer des nördlichen werden und er entschließt, kurzfristig doch nächsten Morgen begleiten, ist sehr klein.
Schlangenflusses zu begleiten, beginnen sie noch Adepten anzuheuern. Sie besteht aus drei Wagen und acht Händ-
ihre Reise. Sie passieren mehrere Handelspo- Zu diesem Zweck besucht Ormin einige lern, zwei Menschen, fünf Zwergen und
sten und müssen ihrer Funktion erst gerecht ihm bekannten Tavernen und Herbergen, einem Elfen, die sich jeweils zu dritt einen
werden, als ein hungriger Schwarm Espa- in denen er, den jeweiligen Schankwirten der von Zugpferden gezogenen Planwagen
gras die Reisegemeinschaft erspäht. bereits lang bekannt, diese nach vielverspre- teilen, wobei zwei der Zwerge auf Ormins
chenden Gästen, Neuankömmlingen und Wagen reisen. Sämtliche Wagen sind voll

ATMOSPHÄRE Wanderern fragt und sich wie ein Gast, dem


Gespräch möglicher Begleiter lauschend, in
beladen, so daß die Charaktere, sofern sie
keine eigenen Reittiere besitzen, zu Fuß
Unterstreichen sie das unterschwellige der Taverne niederlässt. Sobald sich die Ver- gehen müssen.
Mißtrauen und die Gewalt in Märkteburg, mutung, es mit Adepten zu tun zu haben, Der erste der drei Wagen gehört Ormin
so daß sich die Charaktere erst dorthin erhärtet, wird er sich ihrem Tisch nähern, und in Tücher eingewickelt liegt zwischen
zurücksehnen, sobald sie sich in der Wildnis ihnen eine Runde auf seine Kosten anbie- den anderen Waren der Helm versteckt. Der
wiederfinden. Das Angebot des Trolls sollte ten, sich vorstellen und auf ihr Gespräch Troll wird niemanden an diesen heranlassen,
einfach erscheinen, durch die ‚besondere eingehen, bevor er sein Angebot eröffnet. doch bei einer heimlichen Untersuchung
Fracht‘ jedoch das Interesse der Charaktere Seine Nervosität und seine Sorgen betref- können die Charaktere einen verzierten,
wecken. Heben sie durch das feindselige Ver- fend der Reise werden ihn aller Wahrschein- aber verbeulten Helm zwergischer Herkunft
halten der Karawanenmitglieder unterein- lichkeit nach die Charaktere als unzulänglich begutachten.
ander den Bruch in der augenscheinlichen einschätzen lassen, sollte doch keiner einen Die ersten Tage der Reise durch die Steppe
Sicherheit des vielbefahrenen Handelswegs höheren Kreis erreicht haben als der Auf- verlaufen weitgehend ereignislos und folgen
hervor, so daß der Höhepunkt des Kapitels traggeber selbst. Nichtsdestotrotz wird er einer Routine: Die Karawane bricht bei
in Form eines Angriffes von außen als über- ihnen das Angebot unterbreiten, ihn als eine Morgengrauen auf, rastet mittags für eine
raschende Wendung hervortreten kann, die persönliche Eskorte auf seiner achttägigen halbe Stunde und fährt bis zur Dämmerung
die Zusammengehörigkeit der Karawane Reise zu begleiten und ihn und eine ‚beson- weiter, bis sie die Wagen zur Nachtruhe
erst begründet. dere Fracht‘ zu beschützen, da er weiß, froh zu einer Wagenburg aufstellen, die Händ-
sein zu müssen, daß er überhaupt Adepten ler und ein Lagerfeuer innen, die Zugtiere

HINTER DEN KULISSEN finden konnte. Auf Fragen nach der Art
dieser Fracht wird er sie mit den Worten,
außen, und die Charaktere die Nachtwa-
chen stellen lassen.
MÄRKTEBURG daß er sich darum kümmern würde und Bis die Charaktere am vierten Abend einen
Das Abenteuer setzt voraus, daß sich die sie sich um andere Dinge kümmern sollten, Handelsposten in Form zweier Höfe und
Charaktere, ob untereinander bekannt oder abweisen. Obwohl er, sobald die Cha- einer zweistöckigen Herberge in einer höl-
nicht, in Märkteburg befinden und an einer raktere zusagen, seine Erleichterung offen zernen Umzäunung erreichen, sind die Pro-
Möglichkeit, Geld zu verdienen oder mit kundtut, sie gefunden zu haben - die Cha- bleme, mit denen sie konfrontiert werden,
einer Karawane zu reisen, interessiert sind. raktere könnten seine Lage schon bemerkt eher beiläufiger Natur. Tag und Nacht
Der erfahrene Karawanenführer Ormin haben, wenn Ormin vor ihnen erfolglos scheint ein Streit zwischen den zwergischen
Drensk hat so schnell wie möglich eine eine andere Gruppe angesprochen hat - Händlern des zweiten und den Menschen
Karawane zusammengestellt, um den Helm wird er über sein Angebot, jedem von ihnen des dritten Wagens die Reise zu begleiten.
Varulus‘ unerkannt aus der Reichweite fünf Silberstücke und Verpflegung pro Reise- Während die beiden Gruppen sich am ersten
Throals zu bringen. Gemäß dem Plan seiner tag zu gewähren, nicht verhandeln wollen. Tag noch aus dem Weg gehen, schreien
Auftraggeber beabsichtigt er, die Karawane Einen besonders hartnäckigen Feilschenden sie sich am Zweiten schon zu, sie würden
bis zu einer Anlegestelle am nördlichen wird er mit der Frage konfrontieren, warum zu schnell oder zu langsam fahren. In der
Schlangenfluß nahe der Throalberge zu er glaube, mehr zu verdienen: Ormin ist darauffolgenden Nacht kommt es zu einer
führen um dort seine Waren zu verkaufen an vollbrachten Taten und Erfahrungen der Schlägerei zwischen Kabrush, dem Besitzer
und den Helm zu einer vereinbarten Zeit Charaktere sehr interessiert. Sollten sie ihn des zweiten Wagens und Yelas, einem der
an einen Flußschiffkapitän zu übergeben. von ihrer besonderen Befähigung überzeu- Menschen, nachdem Yelas einen Krug nach

10
ersterem wirft und flucht, er sei zu der gedrängt wurden, diese Karawane zu stel- lisation, verliert bereits am Abend ihre
Reise gezwungen worden. Die Charaktere len, auch wenn es für diese einen unmittel- Wirkung. Nach einer weiteren verbalen
können diesen Konflikt zwar ignorieren, baren Verlust bedeutete. Was die Menschen Auseinandersetzung zwischen Kabrush und
wie es Ormin tut - die meisten Konflikte genausowenig wie die Zwerge wissen, ist dem Elfen, die in einigen Drohungen und in
brechen hinter dem Rücken des Trolls aus - daß die Verantwortlichen der Handelsfami- einem einzigen lauten Machtwort Ormins
doch bald werden die beiden Gruppen ein- lie schnell eine Karawane mit bekannten endet, tritt die Nachtruhe ein, die jedoch
zelne Charaktere, die neben ihrem Wagen Händlern schicken wollten, um Aufsehen weder für die Wachehaltenden, noch für
wandern, vor den anderen warnen, wäh- und Spione zu vermeiden - schließlich dient die Händler sonderlich geruhsam ist, da
rend die jeweils andere Gruppe diesen Cha- sie lediglich der Tarnung Ormins spezieller von jeder Gruppe eine Person im Wechsel
rakteren mißtraut. Auf Fragen nach den Fracht. Als Resultat lassen Begriffe wie wachzubleiben versucht. Von beiden miß-
Gründen für den Streit erwartet die Cha- ‚Undankbare‘ und ‚Erpresser‘ den Streit der traut verbringen die Adepten einige eher
raktere äußerst lange Geschichten, die die Händler erhärten. beklemmende Stunden in der Nacht.
jeweilige Sicht folgender Begebenheit wider- Nachdem die Karawane den Handelspo- Als ein alarmierender Schei die frühen
spiegeln: Die Zwerge arbeiten allesamt für sten hinter sich läßt, beginnen die Schwie- Morgenstunden durchreißt und sie Yelas ins
eine throalische Händlerfamilie, namentlich rigkeiten von neuem. Die beruhigende Lager stürmen sehen, werden die angeheu-
Haus Ueraven, auf deren Befehl die Kara- Wirkung der Distanz erten Beschützer kaum mehr als eine wei-
wane innerhalb weniger Tage zusammen- zwischen den Strei- tere Schlägerei erwarten, als. Sein Atem
gestellt wurde. Die Menschen wiederum tenden, ermöglicht stockt, während er vor den müden Gesich-
sind freischaffende Händler, die durch bin- durch die kleine tern hinter sich zeigt. Bevor jemand die
dende Vereinbarungen von den Zwergen Bastion von Zivi- Lage überschauen kann, nimmt ein Kräch-
zen und Flügelschlagen dem Händler die
Worte aus dem Mund - Espagras. Ein fünf-
köpfiger Schwarm der fliegenden Reptilien
(siehe ED, S. 318) kreist einmal über seinen
Opfern, während die Händler unter den
Wagen Zuflucht finden und Ormin fluchend
im Wagen nach seiner Axt sucht. Die Cha-
raktere werden die ersten, wenn auch nicht
leichtesten Ziele für die Sturzattacken der
Raubtiere darstellen, obwohl nicht mehr
als drei Espagras innerhalb der Wagenburg
Platz finden. Die anderen werden weiter-
hin abwarten und, sollten die ersten Drei
nicht innerhalb weniger Runden erschlagen
werden, außerhalb der Wagen landen und
die Namensgeber unter den Wagen angrei-
fen. Während des Kampfes zögert Ormin
mit seiner Hilfe nicht, sondern kämpft Seite
an Seite mit den Adepten. Sollten die Cha-
raktere es versäumen, den eingekesselten
Händlern zur Hilfe zu kommen, wird Ormin
sich ihrer annehmen, obwohl er gegen
die zwei Espagras weitere Hilfe benötigen
wird.
Den Kampf werden die Adepten kaum
ohne einige Verwundungen überstanden
haben und die plötzlich dankbaren Händ-
ler bieten verletzen Charakteren an, Platz
auf einem Wagen zu schaffen, damit diese
sich erholen können, bis die Karawane am
nächsten Abend einen weiteren Handels-
posten erreicht, der zwar der letzte der
Reise sein soll, wo jedoch Heilhilfen erstan-
den werden können. Diesen Handelspo-
sten, größer und belebter als der letzte,

11
erreicht die Reisegruppe tatsächlich nach LETZTE RETTUNG der Karawanenführer und es kommt bei-
Einbruch der Dunkelheit am sechstem Tag, Dieses sehr geradlinige Kapitel sollte nahe zu einem Kampf gegen die wahr-
wo der Betreiber der Herberge, ein alter, wenig überraschende Probleme aufwerfen. scheinlich stärkeren Orks.
bärtiger Ork namens Dellak, den Verletzten Sollten die Charaktere das Auftragsangebot Als Pjedrin, in was wie ein makaberes
bereitwillig eine Ruhestätte anbietet und des Trolls ablehnen, wird er sich zurück- Spiel erscheint, der Karawane einen Vor-
gegebenenfalls eine Heilerin kommen läßt. ziehen und vielleicht eine andere Gruppe sprung zu einer unmöglichen Flucht bietet,
ansprechen, nach diesem Mißerfolg zu den nehmen die Reisenden an. Während der
DIE HAENDLER (9) Charakteren zurückkehren und sie über die Fahrt einigen sie sich auf einen möglichen
(Benutzen sie trotz verschiedener Rassen Dringlichkeit seiner Suche aufklären, viel- Ausweg in Form eines verlassenen Kaers,
die folgenden Werte) leicht sogar versuchen, die Gruppe mit dem in dem sie sich verstecken wollen. Die
GES: 5 zukünftigen Wohlwollen seiner Auftragge- Karawane erreicht dieses nur knapp vor
STÄ: 5 ber zu locken. ihren Verfolgern und kann sich im letzten
ZÄH: 5 Der Kampf mit den Espagras wiederum Moment hinter die Tore des Kaers flüchten.
PER: 6 sollte ernst, jedoch weder unmöglich noch
WIL:
CHA:
4
5
ein wirklicher Kampf auf Leben und Tot
sein. Die Charaktere sollten, wenn sie die
ATMOSPHÄRE
Initiative: 5 Reise mit einer Karawane als nebensächlich Beginnen sie dieses Kapitel mit dem
Anzahl der Angriffe: 1 betrachtet haben, eines besseren belehrt Gefühl der Sicherheit seitens der Charaktere,
Angriff: 5 werden. Desweiteren kann es dem Spiel- die einen Sieg davon getragen haben und
Schaden: 8 leiter einer besonders heroischen Gruppe sich nun ungestört erholen zu können glau-
Körperliche WSK: 6 helfen, die gewünschten Entscheidungen des ben. Als um so stärkere, unberechenbare
Magische WSK: 7 nächsten Kapitels in die Wege zu leiten, Bedrohung sollten die Orkbrenner erschei-
Soziale WSK: 7 wenn die Charaktere bereits von einem nen. Vermeiden sie eine Beschreibung als
Rüstung: 0 Kampf geschwächt sind. Im Notfall kann ‚die Orkbrenner‘, sondern machen sie sie
Myst. Rüstung: 0 Ormin als Kriegeradept zum Retter in der unberechenbar, indem ihnen Persönlichkeit
Anzahl der Zauber: NA Not werden, obwohl er den Charakteren vermitteln - besonders die Adepten unter
Spruchzauberei: NA nicht die Möglichkeit nehmen sollte, sich zu den Orks sollten als herausstechend zu
Wirkung: NA beweisen. erkennen gegeben werden.
Niederschlag: 5 Des weiteren ist dies ein Kampf, der Eine die Atmosphäre betreffende Gefahr
Erholungsproben: 2 hier kaum als auf jede Gruppe passend in diesem Kapitel ist die erzwungene Passi-
Todesschwelle: 32 beschrieben werden könnte, da beispiels- vität der Charaktere, die leicht in Frustra-
Verwundungsschwelle: 8 weise bereits ein einzelner Tiermeister die tion der Spieler umschlagen kann. Wenn sie
Bewußtlosigkeitsschwelle: 24 Gefahr schnell abschwächen oder sogar zer- die Situation fest in der Hand haben und die
Laufl. (Kampf): 25 streuen könnte. Dem Spielleiter sei angera- Dringlichkeit der Ereignisse betonen, kann
Laufl. (Normal): 50 ten, im Zweifelsfalle eher zu viele als zu diese Frustration, die die Charaktere schließ-
Fertigkeiten: Feilschen 2/8, Handelsrouten wenige Espagras zu verwenden und dabei lich ebenfalls betrifft, in intensives Rollen-
3/9, Lesen und Schreiben 2/8, Wagen lenken im Hinterkopf zu behalten, dass es sich spiel kanalisiert werden und in Form von
2/7 hier um einen Schwarm auf der Suche nach Rachegelüsten seitens der Charaktere später
Bes. Ausrüstung: Zwergenschwert (St+3), möglichst leichter Beute handelt, der sich erheblich zum Ablauf des Abenteuers bei-
Reisekleidung bei Verlusten, Verwundungen oder über- tragen.
raschenden zusätzlichen Gefahren schnell Die Entscheidung für das Kaer als näch-
Die zwergischen, menschlichen und elfi- zurückzieht. stes Ziel muß als die Notlösung eingeführt
schen Händler, die Ormins Karawane beglei- werden. Warten sie mit dem Vorschlag, bis

AUF DER FLUCHT


ten, stammen allesamt aus den Inneren die Charaktere sich genug - unfruchtbare -
Städten Throals. Obwohl sie teilweise schon Gedanken über andere Lösungen gemacht
seit vielen Jahren an Karawanen teilneh- haben, so daß sie den Zwang ausschließlich
men, hat keiner von ihnen nennenswerte
Kampferfahrung.
ÜBERBLICK ihren eigenen fehlenden Alternativplänen
zuschreiben.
Sie sind vor allem auf ihren Gewinn Die Karawane setzt weiterhin ihren Weg
bedacht und zeigen nur solange Loyalität, fort, doch durch einen Informanten können
wie es mit Profit oder einem Vertrag in Ver- Pjedrins Orkbrenner sie abfangen. Diese
HINTER DEN KULISSEN
bindung steht. greifen die Händler nicht an, sondern ver- Noch während die Mitglieder der Kara-
sperren ihnen den Weg und fordern einen wane im Schutz des Handelspostens ruhen,
hohen Tribut für die Weiterfahrt. Aus Angst verläßt Dellak, der Wirt der Herberge, auf
um die Sicherheit des Helmes weigert sich seinem Pferd den Ort und sucht das einige

12
Meilen nördlich gelegene Lager abseits der die anderen Handelsgüter keinesfalls ver- teren Weg und die Berge unbefahrbar für
Handelsroute auf, das Pjedrin und sein schmähen. Er ist vorsichtig, den Helm nicht die Wagen, sollten den Charakteren Rätsel
Gefolge seit einer Woche aufgeschlagen zu erwähnen, da er nur im Notfall gewillt aufgeben. Die Zeit, nachzudenken, endet
haben. Er berichtet ihnen von dem Troll und ist, einen Kampf und den Tod eines ein- abrupt, als mit einem lauten Bersten ein
seiner Karawane, auf die sie gewartet hatten zelnen seiner Gefolgsleute, die schon lange Wagenrad des zweiten Wagens bricht. Rufe
und nimmt als Sympathisant Garlthiks seinen Freunde für ihn sind, zu riskieren. Ormin drängen alle, abzusteigen und die wert-
Lohn entgegen, bevor er zurückreitet und lehnt diese Forderung mit hallender Stimme vollsten Waren auf die anderen Wagen zu
lange vor Morgengrauen ankommt. ab. Er hat zwar schon oft mit Orkbrennern verteilen, während ein aufmerksamer Cha-
Die Karawane wiederum frischt ihre Vor- verhandelt, doch auch er bemerkt, daß diese rakter bereits in der Ferne ein reflektierendes
räte auf und setzt ihren Weg ohne Zeit- nicht sehr gewöhnlich erscheinen. Trotzdem Blitzen wahrnehmen kann - viele Stunden
verzug gen Norden fort. Gegen Mittag, fürchtet er um seine besondere Ladung und vor dem vereinbarten ‚halben Tag‘.
noch vor der gewohnten Rast, durchquert fordert die Orks, sich auf die Adepten beru- Während die Reisenden nur mutmaßen
die Karawane eine Senke zwischen zwei fend, zu einem Kampf um die Ladung auf. können, sind dies tatsächlich Pjedrins Späher,
Hügeln. An dieser Stelle, kurz bevor der Dieser Bluff sollte die Charaktere, besonders beauftragt, der Karawane außerhalb ihrer
Handelsweg endgültig die Ausläufer der wenn sie noch einige Verwundungen auf- Sicht zu folgen. Der Rest der Orks folgt ein
Throalberg verläßt, lauern die Orkbrenner. weisen, beunruhigen und sie können sich in weiteres Stück dahinter, keinesfalls gewillt,
Sobald die Wagen die Mitte der Senke die Verhandlung einmischen. Pjedrin lehnt die ‚Spielregeln‘ einzuhalten. Pjedrin will
erreichen, zeigen sich die zehn Reiter auf sich als Antwort selbstsicher im Sattel zurück seine Beute nicht riskieren. Er ist sich sicher,
dem Kamm der westlichen Anhöhe. Sie ver- und lehnt lachend ab. Dies ist ebenfalls die Karawane mitsamt ihrer übermüdeten
harren dort, bis sie sicher sind, bemerkt kaum mehr als ein Bluff, da er die Charak- und möglicherweise zerstrittenen Bewacher
worden zu sein, und spornen ihre Reittiere tere nicht einschätzen kann. Je nach dem, einzuholen und selbst bei einer weiteren
an, nebeneinander in einer Reihe mit den wie die Verhandlung sich entwickelt, wird Weigerung einen Kampf nunmehr leicht zu
beiden Tundrabestien in der Mitte, auf ihr sich Pjedrin allerhöchstens auf einen Zwei- gewinnen.
Ziel hinzuzustürmen. Während Ormin den kampf mit einem der Adepten einlassen, Nachdem sich die Wagen wiederum in
Befehl brüllt, die Zugpferde zu zügeln und den er gewinnen sollte. Den Charakteren Bewegung gesetzt haben, meldet sich auf
die Wagen nebeneinander zu bringen, errei- sollte bewußt sein, daß es in Wirklichkeit sie dem Wagen Ormins einer der Zwergen-
chen die Orks mit gezogenen Waffen bei- sind, die einen Bluff benötigen. Dann, wenn händler zu Wort. Er berichtet von einer
nahe die Karawane, nur um ohne einen sich die Fronten verhärten und sowohl Karte der Umgebung, die er in Märkteburg
Ruf fünfzig Schritt vor dem ersten Wagen einige der Orks wie wahrscheinlich auch die von einer Adeptengruppe erstanden hat
zu halten. Sie bilden einen Halbkreis vor Charaktere sich für einen Kampf bereitzu- und die ein Kaer in der Nähe ihres jetzigen
der Karawane, ohne auf einen Befehl gewar- machen scheinen, schlägt Pjedrin auf seinen Aufenthaltsortes beschreibt. Die Zeichen auf
tet zu haben, und warten, bis sich die Sattel und spricht einen Beschluß aus, der der Karte, die der Zwerg hervorholt, weisen
beiden Tundrabestien in einigem Abstand lediglich wie eine Forderung klingt: Er will das sogenannte Kaer Marrow unmißver-
vor Ormins Wagen befinden, auf dem der der Karawane einen Vorsprung von einem ständlich als geöffnet, nicht als aufgebro-
Troll aufrecht steht. halben Tag geben, wenn sie sich verpflich- chen aus, obwohl den Charakteren auffallen
Zu dieser Zeit können die Charaktere die tet, seinen Forderungen zu gehorchen, sollte könnte, daß in der Umgebung des Kaer nir-
Orks genau beobachten und erkennen, daß er sie einholen können. Er gibt den Reisen- gendwo ein Dorf oder eine Siedlung einge-
es sich eher um Söldner oder sehr erfahrene den Zeit, zu beratschlagen, doch er weiß, zeichnet ist. Der Händler schlägt vor, sich
Brenner handelt. Jeder von ihnen trägt Zei- was alle wissen - es gibt keine Wahl. dort zu verstecken, da die Orks die Kara-
chen von Schlachten in Form von Narben wane nicht am Rande der Throalberge, wo
und vor allem Trophäen und Verziehrun-
gen, die sie offen an ihrem Körper und
DIE FLUCHT der Eingang zu liegen scheint, vermuten
würden. Ormin wartet auf eine Reaktion
ihrem Reittier tragen. Beide der Orks, die Unter lauten Flüchen des sonst eher der Adepten, doch auch er stimmt zu, daß
auf den riesigen Tundrabestien reiten, stei- besonnenen Ormins macht sich die Kara- man sich im schlimmsten Falle dort ver-
gern nochmals diese Eindrücke. Pjedrin mit wane mit einer Geschwindigkeit auf den schanzen könne.
seinem gefiederten Speer und reich verzier- Weg, die Wagen und Tiere ächzen läßt. Der Die Entscheidung muß schnell gefällt
ten Sattel und der alte Lajosh, in seine Robe Troll läßt die Charaktere auf seinen inzwi- werden und wieder ist die Abwesenheit
gehüllt lassen kaum Zweifel aufkommen, schen leereren Wagen aufsteigen und fordert einer Alternative bestimmend. Die Kara-
daß es sich hier um Adepten handelt. sie auf, nach einer Lösung, dieses unmög- wane verläßt also den geplanten Pfad in
Schließlich ergreift Pjedrin mit einer ruhi- liche Rennen zu gewinnen, zu suchen. Er Richtung Osten, bis sie in den Stunden nach
gen aber bestimmten Stimme das Wort hört sich in der nächsten Stunde jeden Vor- Sonnenuntergang den Eingang zu dem auf
und fordert die Hälfte der Handelsgüter schlag an, will sich aber auf nichts, was der Karte erwähnten Paß erreicht. In den
der Karawane. Er benötigt zwar in Wirk- sich riskant oder sogar nach einen Hinter- Stunden dieses Reiseabschnittes wird auch
lichkeit lediglich den Helm, doch er will halt anhört einlassen. Die Umstände, offene dem letzten Händler klar geworden sein,
seine Gegenüber einschätzen und würde Steppe, kein Handelsposten auf dem wei- daß sie ihre Verfolger keineswegs abgehängt

13
haben, denn einem Beobachter fallen hin haben und bevor sie sich weiter umschauen DIE ORKBRENNER (8)
und wieder Lichtquellen auf, die sich hinter können, werden sie von den Rufen der GES: 6
der Karawane befinden. Diese Lichtquel- Händler wieder nach außen gerufen: einer STÄ: 7
len, die tatsächlich Pjedrins Brenner hinwei- von ihnen hat drei Fackeln in der Nähe ZÄH: 6
sen, scheinen sich besonders in der letzten des Anfangs des Passes ausgemacht und er PER: 5
Stunde genähert zu haben. Unsicher, was die glaubt, schon die Schemen die Orks und WIL: 4
Karawane beabsichtigt, entscheidet dieser, ihre Reittiere zu erkennen. In einem Durch- CHA: 5
der Jagd ein frühes Ende zu bereiten, bevor einander ohne gleichen beginnen sämtliche Initiative: 5
sein Ziel unerwartet seiner Reichweite ent- Händer zugleich die Wagen abzuladen und Anzahl der Angriffe: 1
kommt. ihre wichtigsten Güter in das Innere des Angriff: 9
Der besagte Eingang befindet sich etwa Kaers zu schaffen. Ormin selbst tut es ihnen Schaden: 12 (15)
eine Meile weiter entlang einer schroffen gleich und weist die Charaktere an, ihnen Körperliche WSK: 8
Felswand, wo die Charaktere in einer nur zu helfen. In Panik schaffen die Händler Magische WSK: 7
einige Schritt tiefe Aushöhlung auf zwei Armvoll um Armvoll in die Eingangshalle, Soziale WSK: 6
massive, nach innen offenstehende, stei- bis das Geräusch vieler Pferde hörbar wird Rüstung: 4 (7)
nerne Türflügel stoßen. Sobald die Händer, und der Troll den Händlern zubrüllt, ihr Myst. Rüstung: 0
die inzwischen ihre Pferde führen müssen, Hab und Gut liegenzulassen und in Sicher- Anzahl der Zauber: NA
diese erreichen, drängen sie die Adepten, heit zu kommen. Er selbst stemmt sich Spruchzauberei: NA
das Innere auf seine Sicherheit zu überprü- gegen einen der Türflügel, muß dann jedoch Wirkung: NA
fen. davon ablassen. Gehetzt ruft er nach den Niederschlag: 7
Die Charaktere finden sich hinter der Charakteren um Hilfe, so daß sie unendlich Erholungsproben: 2
großen Tür im Kreuzraum, der großen, langsam die Türen schließen können, wäh- Todesschwelle: 38
runden Eingangshalle des Kaers wieder, von rend draußen die Geräusche lauter werden. Verwundungsschwelle: 10
der symetrisch angeordnet drei weitere Tür- Der letzte laute Ton, den die Charaktere Bewußtlosigkeitsschwelle: 30
bögen mit Inschrifen darüber weiterführen hören, bevor die Steintore zufallen, sind Laufl. (Kampf): 40
(siehe Ruf nach Hilfe). Wenige Augenblicke, laute Flüche und das ziehen von Waffen. Laufl. (Normal): 80
nachdem die Charaktere das Kaer betreten Fertigkeiten: Hieb ausweichen 3/9, Nah-
kampfwaffen 3/9, Projektilwaffen 2/8,
Sturmangriff 3/10
Bes. Ausrüstung: Breitschwert (St+5),
Gestepptes Leder, Kurzbogen (St+3) Reiter-
schild, Speer (St+3)
(Werte in Klammer gelten für den beritte-
nen Kampf)

Bei diesen Orkbrennern handelt es sich


ausnahmslos um Veteranen. Sie haben lange
Zeit in ihrem Stamm gelebt, doch die erfolg-
reiche Führung Pjedrins hat sie innerhalb
kürzester Zeit diszipliniert, so daß sie eher
Söldnern als Brennern gleichen.
Sie sind gegenüber Pjedrin in hohem
Maße loyal und keiner unter ihnen denkt
daran, seine Führungsrolle zu übernehmen,
da sie wissen was sie ihm und Lajosh ver-
danken. Jeder der Brenner verfügt über ein
Streitroß, mit dem er in hohen Maße ver-
traut ist.

LETZTE RETTUNG
Das einzig Unerwartete, das in diesem
Kapitel geschehen kann, ist, daß sich die
Charaktere weigern, die offensichtlichen
Möglichkeiten, die sich ihnen eröffnen, zu

14
akzeptieren. Ormin, der eine nicht zu unter- den Ratskammern das Kaer die Informatio- des Erfolgs, während die Beschwörung fort-
schätzende Entscheidungsgewalt innehat, nen, mit denen sie ihn beschwören können schreitet. Beschreiben sie die zerbrechen-
kann als Gegenpol agieren, um die Adep- als die Orks gerade in das Kaer dringen. Der den Tore als den Augenblick vor dem Sieg
ten auf der gewünschten Linie zu halten: Beschützer hält die Verfolger zwar auf, doch und steigern sie dieses Gefühl, während der
wenn sie sich seiner anfänglichen Aufforde- entpuppt er sich als Dämon, der ebenso die Geist die ersten Orks erschlägt, nur um den
rung zum Kampf lauthals anschließen, wird Händler angreift und beide Gruppen zur Schock um so größer werden zu lassen, als
er versuchen, sie diskret davon in Kenntnis Flucht ins innere des Kaers zwingt. sie mitansehen müssen, wie der ‚Beschützer‘
setzen, daß er in Wirklichkeit keine Schlacht vor den Händlern nicht haltmacht.
wünscht, wenn sie sich im Namen ihrer
ATMOSPHÄRE
Ehre weigern, in das Kaer zu flüchten, wird
er ihnen als Kriegeradept erklären, daß er Dieses Kapitel schließt nahtlos an das Vor-
HINTER DEN KULISSEN
die Bedingungen einer Auseinandersetzung herige an und übernimmt das alles bestim- Jeder einzelne der Karawanenmitglieder
bestimmen will. mende Thema des immensen Zeitdrucks. Im sehnt sich nach einer Ruhepause, doch die
Sollten die Adepten unnötigerweise Unterschied zu den vorangegangenen Ereig- Schläge, die von außen gegen die Tore des
befürchten, die Türen des Kaers könnten nissen gesellt sich hier die Handlungsfreiheit Kaers dringen, verweigern diese. Ormin
später nicht mehr geöffnet werden, können und die dazugehörige Verantwortung sei- hält die Händlern an, aus ihren geretteten
sie einen Magiercharakter auf die inaktiven tens der Charaktere hinzu: trotz aller widri- Waren eine Barriere zu bauen und so die
Schutzrunen hinweisen und das Fehlen eines gen Umstände haben sie ihre Rache selbst in Tore zu stärken. Er selbst stemmt sich mit
Schließmechanismus betonen. der Hand, können dem Erfolgsdruck jedoch aller Macht dagegen und scheint die ersten
nicht entgehen. Nervosität wird bei der Versuche, das Kaer von außen aufzubre-

RUF NACH HILFE


Erforschung des Kaers ein wichtiger Bestand- chen, aufhalten zu können. Es entsteht eine
teil. Die Charaktere wissen noch nicht, daß kurzer Moment der Ruhe, in dem sich ein-
keine Gegner innerhalb des Kaers auf sie zelne Charaktere bereits umsehen können

ÜBERBLICK warten und dennoch müssen sie sich beei-


len, riskieren in mögliche Fallen zu laufen.
und die Inschrift lesen können, die kreisför-
mig die Wände der Eingangshalle säumt,
Die vermeintliche Sicherheit des alten Die Inschrift sollte einen Faden der Hoff- (siehe: Das Kaer). Dann ertönen von außen
Kaers ist von kurzer Dauer, als die Orkbren- nung darstellen, der schnelle Fund der plötzlich Jubelschreie, von rhythmischen
ner beginnen, die Tür erst mit Muskelkraft gesuchten Informationen beinahe schick- Schlägen gefolgt, welche die Tore erzittern
und später mit der Hilfe eines Elementarwe- salhaftes Glück. Lassen sie die Charaktere lassen, die gestapelten Güter umwerfen und
sens aufzubrechen. Es ist eine Frage der Zeit, keinen Augenblick verharren, sondern spor- Ormin den Schweiß ins Gesicht treiben.
bis sie eindringen werden und so müssen nen sie sie durch Rufe und Geräusche aus Die Schläge stammen von einem Träger,
die Charaktere nach einer anderen Mög- der Eingangshalle an, sollten die Spieler sich welchen Lajosh mit dem gleichnamigen
lichkeit suchen, sie aufzuhalten. in Diskussionen vertiefen - dies ist mit Sicher- Zauber beschworen hat. Nachdem die Ork-
Durch eine Inschrift erfahren sie von heit der falsche Moment für eine Spielpause. brenner nicht eindringen konnten, bevor
einem Beschützer des Kaers und finden in Gönnen sie den Charakteren einen Gefühl die Charaktere die Tore schließen konnten,

15
wies Pjedrin sie sofort an zu beginnen, das Ende der Finsternis in Sicht scheint, ja noch mit den dröhnenden Schlägen zu sprechen
Hindernis aus dem Wege zu räumen. Auf- unsere eigenen Augen öffnen mag, war die scheinen. Schließlich ist Ormin an der Reihe,
grund des kurzen Höhlenganges vor den Verzweiflung nie größer. Die Tore stehen und nachdem er die Worte mit grimmiger
Toren konnten die Orks ihre Tundrabestien offen und nichts beschützt uns länger vor Zufriedenheit ausgespuckt hat, vergrößert
nicht für diese Zwecke nutzen, obwohl den Dämonen, denen wir seit Generatio- sich der Riß und einer der Torflügel bricht
Pjedrin den Verfolgten keine Ruhepause nen entkommen sind. Tag und Nacht habe hinter ihm auf. Im Fackellicht wird kurz eine
gönnen wollte. Kurz darauf bot Lajosh seine ich geforscht und kann verkünden, eine irdene Gestalt von beängstigenden Ausma-
Hilfe an und beschwor mit Erfolg einen Lösung, eine Rettung gefunden zu haben. ßen sichtbar, doch dann versperren die her-
besonders kräftigen Helfer, der zum Wohl- Das Handwerk meiner Disziplin hat mir einstürmenden Orks jede Sicht. Ohne ihn
gefallen der Orks ihre Arbeit übernimmt. das Wissen um einen Schutzgeist offenbart, zu beachten steigen die Eindringlinge über
Auf der Innenseite der Tore erklärt Ormin der die Gnade besitzt, uns beizustehen und den teilweise von den Steinbrocken begra-
mit zusammengebissenen Zähnen den Cha- den Dämonen den Eintritt verwehren kann. benen Ormin hinweg, bis sie alle den Raum
rakteren, daß es eine Frage der Zeit ist, bis Nichts verlangt er von euch außer eurer betreten haben. Gerade als die Orks anfan-
er aufgeben muß und fragt bittet sie, nach Dankbarkeit, ladet ihn in unser Heim ein. gen, die Adepten und Händler zu bedrän-
einer Möglichkeit zu suchen um die Orks Haltet zusammen, denn nur wenn auch gen, bewegt sich etwas hinter den Orks und
aufzuhalten, sollten sie nicht schon damit der letzte ihn ruft werden wir sicher sein. Ormin richtet sich auf. Sein Körper scheint
beschäftigt sein. Spätestens jetzt wird einem Versammelt euch deshalb noch an diesem sich unmöglich zu dehnen und in die Länge
von ihnen die Inschrift auffallen, die den Abend in der Eingangshalle, um einer nach zu strecken, bis er fast die Decke der Halle
Charakteren eine Hoffnung und eine Spur dem anderen die Worte zu sprechen: „Auch berührt. Sein Schädel verformt sich eben-
aufweist. Die alten throalischen Runen sind ich lade dich, Neglindh, als Beschützer in falls und nimmt eine groteske, längliche
mit einiger Anstrengung lesbar und enthül- mein Heim ein.“ Form an, während kleine Stellen seiner Haut
len folgenden Inhalt: - Majlar von Marrow abzublättern scheinen, aus denen gleißende
blaue Lichtbündel dringen und den Raum
In diese Halle laden wir ein, unsere Hoff- Des weiteren können die Adepten auf erhellen. Sie treffen zuerst auf die Orks und
nung und unseren Beschützer. Im Angesicht ein schweres Buch auf dem Schreibtisch auf- hinterlassen den Geruch von verbrannter
der Plage und bar unseres Schutzes biete ich merksam werden, dessen silberbeschlage- Haut, doch bevor diese reagieren können,
dar, diesen Ort für die schützende Hand der nes Lesezeichen auf eine Seite verweist, auf setzt sich das Wesen, das einmal ein Troll
letzten Jahre dieser Ära. der scheinbar wahllos Buchstaben verschie- war, mit atemberaubender Geschwindigkeit
- Majlar von Marrow dener Wörter unterstrichen wurden, die in in Bewegung und hinterläßt in den Reihen
Reihenfolge den Namen ‚Neglindh‘ erge- der Orks blutbeschmierte, leblose Körper,
Die Adepten müssen nun näheres über ben. Das Buch selbst hat den Titel ‚Sym- bevor die Überlebenden ihre Waffen ziehen
den Beschützer in Erfahrung bringen und bole der Hilfe‘ und hat mit der Situation können. Sie greifen es an, während einer
haben in dem Namen Majlars bereits eine der Charaktere wenig zu tun. von ihnen bei dem versucht, aus dem Kaer
Spur. Die Verbindung mit dem Namen Währenddessen verliert Ormin allmäh- zu fliehen, an den Fängen des Dämonen
des Kaers, wie die Charaktere aus der lich den Glauben an einen Erfolg der Cha- endet. Dieser beginnt, ohne auf die Angriffe
Beschriftung der Karte des Zwergenhändlers raktere. Er befiehlt einem der zwergischen der Orks zu achten, sich über die ersten
schließen können, sollte auf eine wichtige Händler, den Helm im Inneren des Kaers zu Händler herzumachen.
Person hindeuten. Dies sollte die Charaktere verstecken. Dieser gehorcht, eilt ins Hohe An diesem Punkt vermischen sich end-
zu allererst in Richtung der Ratskammern Viertel, verbirgt das Bündel in einem der gültig die Schreie aller Anwesenden und
führen, wo sie nach kurzer Suche tatsäch- Häuser und kehrt vor den Charakteren mit dem Wort ‚Flucht‘ in verschiedensten
lich auf eine Tür mit dem Siegel und Namen zurück. Sprachen auf den Lippen fliehen alle aus
Majlars stoßen (siehe: Das Kaer). Die unver- Mit der Schriftrolle und dem neu erwor- der Eingangshalle in das Kaer hinein, wobei
schlossene Tür gewährt den Charakteren benen Wissen sollten die Charaktere nun Adepten und Händler durch den östlichen
Einlaß in das Arbeitszimmer des Magiers des zurück in die Eingangshalle eilen, während Durchgang zur Große Halle, gegen den sie
Kaers, wie die Titel der vielen Bücher und sie auf dem Weg dorthin die immer lauter von den Orks gedrängt worden waren, flie-
Schriftrollen, die sich hier finden, schließen werdenden Geräusche der berstenden Tore hen. Diese wählen zur Flucht den nördlichen
lassen. Auf dem Schreibtisch, der den Raum vernehmen. Dort angekommen sehen sie Gang in das Hohe Viertel (siehe Hand-
dominiert, liegt eine einzelne ausgebreitete Ormin zusammen mit zweien der Händler, outs), während der Dämon noch Mitglie-
Schriftrolle, die kunstvoll mit großen Let- wie sie sich gegen die Tore stemmen, an der beider Gruppen zu erschlagen versucht,
tern beschrieben ist. Es handelt sich, wie deren oberen Rand bereits einige Risse und bevor sie den Raum verlassen können.
ein Leser schnell ersehen kann, um einen ein faustgroßes Loch zu erkennen ist. Die
öffentlichen Aufruf, sich dem Entschluß des
Rates anzuschließen:
Adepten sollten nun keine Zeit verlieren
und den Händlern das Ritual erklären. Diese
D K
AS AER
fangen an, erst zögerlich, aber dann immer Kaer Marrow wurde von den Einwoh-
Bürger von Marrow! selbstsicherer nacheinander die Worte zu nern zweier einst nahegelegenen Dörfer,
Dies sind dunkle Tage, und obwohl ein auszusprechen, bis sie in einem Rhythmus die die Arbeitskraft stellten und den Mit-

16
gliedern eines throalischen Handelshauses (4) DAS HOHE VIERTEL mit der die Körper hinabgesenkt wurden,
im Exil errichtet, das die Theraner beson- Das Hohe Viertel ist ein Bereich, der auf ist noch immer vorhanden.
ders aktiv unterstützt hatte. Es beherbergte einem Plateau von einer Höhe von etwa 10
anfangs 1000 Einwohner, und obwohl es Schritt über der großen Halle des Kaers liegt. (10) TOR
für eine noch größere Anzahl gebaut wurde, Es ist eng mit den prunkvollsten Gebäuden Das Tor nach draußen steht offen, kann
wurde der Platz nie ausgefüllt und bereits des Kaers bebaut, in denen die Nachfahren jedoch mit einiger Anstrengung von meh-
nach einhundert Jahren stieg die Bevölke- der throalischen Händler lebten, um sich reren Namensgebern zugleich in den stei-
rung nicht mehr über 800 Namensgeber. von dem gemeinen Volk abzugrenzen. nernen Angeln bewegt werden. Auf der
die einstige natürliche Höhle bewohnten. Am östlichen Ende des geraden Abhanges Rückseite sind noch die jetzt kraftlosen
Zum Zeitpunkt der Untersuchung der Cha- befindet sich eine Einrichtung, um Lasten in Runen des Schutzes und des Übergangs
raktere sind außer in den Zuflüchten (siehe das Hohe Viertel zu transportieren. Durch abgebildet.
Die gute alte Zeit) nirgendwo Leichen zu mangelnde Wartung ist sie brüchig und
finden, da diese alle in der Säuregrube
bestattet wurden, und man wird verge-
morsch geworden, was eine Benutzung zu
einem großen Risiko macht. Die Trageplat-
LETZTE RETTUNG
bens nach Werkzeugen oder Gebrauchsge- form befindet sich oben, wenn die Charak- Neben der Gefahr, daß die Charaktere
genständen suchen, da diese größtenteils in tere das Kaer betreten. die Inschrift im Kreuzraum übersehen oder
die Zuflüchte geschafft wurden. ignorieren, muß der Spielleiter in diesem
Sämtliche Wände des Kaer bestehen aus (5) RATSKAMMERN Abschnitt einige Dinge beachten. In dem
behauenem Fels und werden schon lange Dies sind die Arbeitsräume der einzelnen genannten Falle kann einer der Händler,
nicht mehr durch das einst dafür vorgese- Ratsmitglieder, an den Türen befindet sich die allesamt lesen können, darauf hinwei-
hene Leuchtmoos erhellt. jeweils ihr Siegel. In der Kammer Majlars sen. Sollten die Charaktere sehr großes Miß-
findet man eine Kopie seines Aufrufes an trauen gegenüber der Beschwörung eines
(1) DER KREUZRAUM die Kaerbewohner (siehe oben). Geistes hegen und sich weigern, ihn zu
Dies ist die runde, kuppelförmige Ein- rufen, werden sie dies mit Ormin und den
gangshalle des Kaers, die zu dem einzigen (6) RATSSAAL MIT BALKON Händlern in der drängenden Zeit diskutie-
Ausgang und drei weiteren Gängen führt. In dem Versammlungsraum befindet sich ren müssen, die ebenfalls mit den ersten
Der Raum hat einen Durchmesser von etwa ein Tisch mit sechs Stühlen und auf einem Hinweisen vertraut sind. Vermeiden sie, die
20 Schritt und ist selbst am Rand für einen Tisch am Rand liegt das Buch von Morgen. Charaktere zu dem Schritt zu drängen, da
Troll hoch genug. Die Durchgänge sind mit Von dem Balkon aus können Ansprachen ihre freiwillige, wenn auch durch die Situa-
eingemeißelten Schildern versehen, die sie an das Hohe Viertel gerichtet werden. tion erzwungene Handlung einen wichtigen
bezeichnen: ‚Hoffnung‘ im Westen, ‚Weihe- Aspekt im Verlauf des Abenteures darstellt.
raum‘ im Norden, ‚Große Halle‘ im Osten (7) DIE GROßE HALLE Es sollte als Risiko gelten, daß durch die
und ‚Hohes Viertel und Rat‘ im Süden. Des Die Haupthalle des Kaers. Die über ein- Gefahr von außen und deren Bekräftigung
weiteren ziehrt eine Inschrift den Raum, die, hundert Häuser sind zwei bis dreistöckig durch eventuelle Drohungen der Orks als
durch die Durchgänge unterbrochen, wie haben allesamt kein Dach und nur Vor- notwendig erscheint - eine Sicht, die auch
ein Ring den Raum umgibt (siehe oben). hänge als Türen. In der Mitte befindet sich die Händler vertreten.
ein Platz mit einem großen Brunnen, der Es ist wahrscheinlich, daß die Charaktere
(2) DER WEIHERAUM noch immer Wasser enthält. An der Decke den ‚Geist‘ nicht herbeirufen wollen, wenn
Dieser halbkreisförmige Raum läßt den befinden sich noch drei riesige Lichtquarze, sie einige der Informationsquellen, die sich
Besucher auf zwölf Alkoven blicken, die die jedoch alle zerstört sind. Die Ausmaße ihnen später eröffnen, zu früh finden. Dar-
symetrisch die Halbkreiswand einnehmen. der Halle betragen etwa 300 mal 500 unter fallen die Inschriften in den Zufluchten
Jede der Alkoven ist durch eine Reihe von Schritt. und die Chronik des Kaers. Der Zeitdruck
in den Raum hineinragenden Säulen von- und die klare Spur sollte genügen, um die
einander getrennt, und in jeder von ihnen (8) NAHRUNGSHALLEN Charaktere von den umfangreichen Erkun-
befindet sich die Statue einer Passion. Die In diesen beiden Hallen befinden sich dungen abzuhalten, die nötig wären, um
Wahnsinnigen Passionen sind noch in ihrer die seit langem brach liegenden Felder diese Quellen zu finden.
ursprünglichen Form, als Rashomon, Eren- und Viehgatter, die das Kaer einst mit Nah- Ein Charakter, der sich dem Dämonen in
dis und Vestrial, dargestellt. rung versorgten. Es befinden sich hier keine Ormins Gestalt stellt, wird beinahe unwei-
Gebäude. gerlich sterben - er kann und soll den Dämo-
(3) TREPPENFLUR nen nicht erschlagen. Durch die Umstände
Hier befindet sich eine breite, steinerne (9) KAMMER DER TOTEN mehr als genügend gewarnt, sollte der
Wendeltreppe, die in zwei weitere Stock- In der Mitte dieses kleinen Raumes befin- Charakter die vollen Konsequenzen seiner
werke führt. Im ersten Stockwerk gelangt det sich eine längliche, ovale Versenkung, Handlungen spüren.
man über eine kleine Steinbrücke ins Hohe die ab einer Tiefe von fünf Ellen mit Säure
Viertel, im Zweiten in die Ratskammern. gefüllt ist. Hier wurden die Leichen der Kaer-
bewohner beseitigt und die Konstruktion,

17
LICHT IN DAS erste Motivation wird sicher sein, sich im erkunden. Dabei sind sie extrem vorsichtig,

DUNKEL Kaer umzusehen und einen Ausweg zu


suchen (siehe Das Kaer). Außerdem wollen
denn sie wissen, daß sie im offenen Kampf
den Spielern jetzt jedenfalls unterlegen
sie, wenn sie sich dessen Wert annähernd sind, sie werden es auf keinen Fall auf
ÜBERBLICK bewußt sind, das Bündel mit dem Helm eine direkte Auseinandersetzung hinauslau-
wiederfinden, das irgendwo im Hohen Vier- fen lassen. Aufgrund ihrer Nachtsicht sind
Mit Mühe ist es gelungen, dem Blutbad tel versteckt liegt, wie die Adepten von den sie imstande, sich mit winzigen Flammen,
in der Kreuzhalle zu entkommen und in Händlern erfahren können. Da der Zwerg, die Pjedrin mit seinem Elementarismus her-
das Innere des Kaers zu fliehen, wo man der den Helm dorthin gebracht hatte bereits vorruft, zurechtzufinden, so daß sie für Spie-
sich beruhigt, als sich herausstellt, daß der dem Dämonen zum Opfer gefallen ist, ist lercharaktere mit Fackeln, auch wenn diese
Wächter hierher nicht folgt. Die Charak- eine Suche unerläßlich. Daraus oder aus ebenfalls Nachtsicht haben, praktisch nicht
tere beginnen mit mehr Sorgfalt das Kaer anderen Umständen ergibt sich früher oder zu entdecken sind. Zuerst durchsuchen sie
zu erkunden und nach einem Ausweg zu später eine Konfrontation mit den Orks, die das Hohe Viertel. Sie machen Majlars Heim
suchen. Gleichzeitig bewegen sich auch sich ebenfalls im Hohen Viertel aufhalten. ausfindig und finden dort das Buch des Kaers,
die überlebenden Orks durch die Straßen, Zuallererst werden sich die Charaktere daß ihnen einen groben Überblick über ihre
und Neglindh beginnt, seine Kräfte auf die und Händler, vielleicht in einem der verlas- Situation gibt. Obwohl er sich direkt vor
von den Charakteren beschützten Händler senen Häuser der Großen Halle, sammeln ihren Augen befindet, nachdem einer der
wirken zu lassen, was diese sich langsam wollen, um die Ausmaße des Blutbades zu Händler in in einem Anwesen ver-
von Bedrohten zu Bedrohungen wandeln überblicken. Neben den Charakteren finden steckt hatte, finden die Orks
läßt. sich noch fünf Händler ein, von denen einer den Helm nicht - sie glau-
mit einer vielleicht tödlichen Wunde am ben, die Charaktere

ATMOSPHÄRE Bein von einem Anderen getragen wird.


Das Ziel, das es zu erreichen gilt, ist eine
hätten ihn und
suchen nicht
Im Verlauf der Erkundung des Kaers Zusammenarbeit zwischen den Spielern und direkt
müssen sie bei den Charakteren langsam den Orks herbeizuführen. Die Orks sind
steigende Nervosität, Angst und Verzweif- dem nicht abgeneigt, werden aber auch
lung entstehen lassen, die Ungewißheit, was keine eigenen Schritte in diese Richtung
ihre Feinde machen, was in der Dunkelheit machen, die Spieler sollten schon von allein
der Straßen auf sie lauert, darf nie zum Erlie- darauf kommen, daß sie mit ihren ehema-
gen kommen. Geben sie ihnen das Gefühl, ligen Feinden zusammenarbeiten müssen,
für ihre Lage selbst verantwortlich zu sein, um eine Lösung ihres gemeinsamen Pro-
die Erwartung, vielleicht an ihrer eigenen blems zu finden, doch muß dies nicht bei
Entscheidung sterben zu müssen. Die Spieler der ersten Begegnung geschehen, die Spieler
dürfen im Kaer nie ganz zur Ruhe kommen, sollen sich ruhig etwas anstrengen müssen.
sobald sie beginnen, sich sicher zu fühlen,
greifen sie sie von einer unerwarteten Seite DAS VERHALTEN DER ORKS
an, lassen z.B. einen der Händler von den Die Orks sind in das Hohe Viertel
Konstrukten entführt werden oder sogar geflohen. Nachdem Lajosh sich durch Nah-
einen anderen Händler angreifen. Mysti- rung Erhitzen der Verwundeten angenom-
fizieren sie die Orks, spielen sie sie als men hat, beginnen
stille, unfassbare Bedrohung, die vielleicht die beiden Adepten
im nächsten Moment zuschlagen könnte. der Orks und ihre
Die Spieler dürfen sie nie ganz einschätzen vier verbleibenden
können, nie wissen, was sie von ihnen zu Gefolgsleute, eben-
erwarten haben, selbst wenn sie zusammen- falls das Kaer zu
arbeiten.

HINTER DEN KULISSEN


Im Unterschied zu den Vorherigen ist
dieses Kapitel nicht linear aufgebaut, es gibt
einige Ereignisse, die im Laufe der Hand-
lung passieren können, aber nicht müssen,
wie es sich genau entwickelt, hängt zum
großen Teil von den Spielern ab. Ihre

18
danach. Sobald sie den oberen Teil des Kaers präparieren sie auf jeden Fall den Ort durch ler doch zum Kampf kommen, versuchen
erkundet haben lassen sie sich mit Hilfe des eine Vereiste Oberfläche. Alle außer Lajosh die Orks, wenn sie nicht einen schnellen,
Zaubers Himmelsleiter in die Große Halle und Pjedrin begeben sich mit ihren bereitge- sauberen Sieg voraussehen können, so bald
herab. haltenen Kurzbögen in naheliegende Häuser, wie möglich zu fliehen. Während jeden
Einmal unten versuchen die Orks mög- die schlecht zugänglich sind und Ausgänge Gesprächs erneuert Lajosh bei Bedarf seine
lichst unentdeckt zu bleiben und dabei zu in die andere Richtung haben. So gut vor- Vereiste Oberfläche, so daß diese immer
beobachten, was die Charaktere machen, bereitet wie möglich zeigt sich Pjedrin den einen Schutz gegen frontale Überaschungs-
da sie glauben, daß der Helm in ihren Charakteren, fordert sie auf, in Abstand von angriffe darstellt. Die anderen Orks versu-
Händen ist. Sobald sich eine günstige Situa- ca 20 Schritt, der Reichweite der Vereisten chen, mit ihren Bögen so viel Schaden wie
tion ergibt, die Adepten sich trennen und Oberfläche, stehen zu bleiben. Wenn sie in möglich anzurichten und Lajosh und Pje-
es mit wenig Risiko für sie selbst verbunden einer günstigen Situation einen oder zwei drin auf der Straße Zeit zum Rückzug zu
ist, zeigen sich die Orks. Sie wollen verhan- Charaktere allein erwischen, schüchtern sie geben. Während Lajosh zum Abhang in
deln, doch ihrer Lage bewußt, treffen sie diese ein, indem sie sich plötzlich mit gezo- das Hohe Viertel läuft und die Himmels-
Vorkehrung, um im Falle eines erzwunge- genen Bögen zeigen, damit diese nicht rufen leiter zaubert, beschwört Pjedrin ein Gei-
nen Kampfs einen klaren Vorteil zu erlan- und ihre Gefährten alarmieren. sterroß und reitet einen Sturmangriff gegen
gen. Wann immer sie Kontakt aufnehmen, Sollte es durch Aggression seitens der Spie- die Charaktere, um sie durcheinander zu

19
bringen und den Schützen den Rückzug seinem Lehrling. Die Macht der Runen des Neglindh sich also viel Zeit lassen, sie lang-
zu decken, worauf er sich auch zur Him- Schutzes und des Übergangs ist gebrochen sam zu quälen und in einen Wahnsinn
melsleiter zurückzieht. Wenn die Charak- und läßt sich nicht erneuern, doch Majlar zu treiben, an dessen Ende die freiwillige
tere Lajosh oder Pjedrin gefangen nehmen, erklärt, es sei nicht hoffnungslos. Die Plage Selbstaufgabe durch die Flucht in den siche-
werden die anderen Orks versuchen, mit ist bereits fast zu Ende und es gibt eine ren Tod steht. Er kann seine Kräfte auf
ihnen zu verhandeln und anbieten, ihnen Möglichkeit, uns der Dämonen, die noch die anwenden, die ihn eingeladen haben,
beim Entkommen aus dem Kaer zu helfen. eindringen könnten, zu erwehren, wenn und unter diesen sucht er sich zunächst
Wenn nichts hilft und die Charaktere stur wir einen Schutzgeist rufen. die Schwächsten aus: die Händler. Er greift
bleiben, machen sie einen Überaschungsan- die schon vorhandenen Streitigkeiten auf,
griff, dessen Ziel es aber nicht ist, zu töten, Der Hohe Rat hat beschlossen, den Wäch- will sie auseinandertreiben, ihnen jegliches
sondern den Gefangenen zu befreien. ter einzuladen. Doch alle müssen es tun, Gefühl der Geborgenheit rauben, das eine
Kommt es zu einem Gespräch zwischen alle Bewohner des Kaers müssen um seinen Gruppe ihnen nocht bieten könnte. Mit der
den Charakteren und den Orks, führt Pje- Schutz bitten. Majlar überzeugt das gemeine Zeit werden die Händler immer streitsüchti-
drin das Wort, er verlangt, daß sie ihm Volk, so daß unsere Zeit der Angst hoffent- ger, werfen sich gegenseitig vor, sie hier-
den Helm aushändigen. Außerdem wirft lich morgen vorbei ist. hergeführt zu haben, weigern sich, weiter
er ihnen vor, einen Dämonen gerufen zu mit den anderen zusammenzuarbeiten und
haben, benutzt dies als Mittel, ihnen Schuld- Der Geist ist gerufen, das Opfer Majlars verfluchen die Adepten als unfähig, sie
gefühle einzuflößen, damit sie gefügiger könnte nicht größer sein, seinen eigenen beschützen zu können. Schließlich rennen
werden. Er ist aber zuversichtlich, daß sie Leib hat er aufgegeben, um ihn dem Wäch- sie, einer nach dem anderen, einfach davon
selbst es nach draußen schaffen werden, ter als Form zu schenken. Er wacht jetzt im mit Äußerungen, daß alles besser sei als
wenn sie es nur versuchen. Pjedrin spielt Eingangsraum, und keinem Dämonen wird solche Gesellschaft. Dann laufen sie direkt
seine Position hoch, will den Anschein es gelingen, an ihm vorbeizukommen. auf das Ausgangstor zu, wo sie, wenn sie
erwecken, daß er mit seinen Orks ihnen im es erreichen, von dem Dämon zerfleischt
Kampf hoch überlegen wäre, den er aber Die offene Tür reizt die unbedächtigen. werden.
vermeiden will, weil er unnötiges Blutver- Wie wahnsinnig lief er durch das Kaer, rief Besondere Genugtuung zieht Neglindh
gießen nicht schätzt und am Ende sicherlich nur „Hinaus, Hinaus, Hinaus“. Aber die daraus, daß jeder, der flieht, genau weiß,
zu schwach wäre um noch zu entkommen. Plage ist nicht zu Ende, und unser Wächter daß er in den Tod rennt, er wird dies den
Er tut sein Möglichstes, um sie einzuschüch- hat uns beschützt, ihn beschützt, die Dämo- lebenden deshalb deutlich zu demonstrie-
tern und ihnen dann, wenn er den Helm nen draußen werden ihm nichts mehr tun ren suchen. So wartet er mit dem Töten der
hat, gnädigerweise bei der Flucht aus dem können. Fliehenden möglichst, bis etwaige Verfolger
Kaer zu helfen, denn er weiß, daß auch es beobachten können, und nimmt ihnen
wenn er mit seinen Leuten aus dem Kaer Die Nacht ist lang, und wenn ich wache, dann auf besonders gräßliche, abstoßende
herauskommt, dies doch mit beträchtlichen sehe ich dunkel. Was haben wir getan, Weise das Leben.
Verlusten verbunden wäre, die er auf jeden unsere eigenen Lider zu schließen vor dem Nach einiger Zeit formt der Dämon aus
Fall vermeiden will. Deshalb wird er auch Grauen. Stirb, stirb, jede Nacht und jeden den Leichen der gefallenen Orks und Händ-
zu Kompromissen bereit sein und seiner- Tag, doch ich wache auf, und ich sehe. ler Konstrukte, Zerrbilder mit abgerissenen,
seits die Chronik des Kaers oder die Wieder- Schwarze Spiegel an Wänden und Decke, falsch herum wieder angesetzten Gliedma-
belebungssalbe Lajoshs für einen gefallenen ich selbst hinter mir, winke, grinse, hasse. ßen. Er benutzt sie, um das Sicherheitsgefühl
Charakter als Ausgleich anbieten. Ich halte es nicht aus, ich muß euch verlas- der Überlebenden weiter zu schwächen,
Machen die Charaktere den Vorschlag zur sen. läßt sie zu dritt oder viert in den Straßen
Zusammenarbeit, ist er erst zurückhaltend, herumstreifen und zu einer immerwähren-
will sie aus der Reserve locken und wenn AKTIONEN DES DÄMONEN den Bedrohung werden, selten jedoch wirk-
möglich den Helm dabei herausschlagen. Nachdem er seinen ersten Hunger bei lich angreifen, und dann nicht töten. Ihr
Dennoch ist auch sein Ziel, sich friedlich zu
dem Blutbad im Kreuzraum gestillt hat, Zweck für ihn ist es, die Sicherheit des
einigen und gemeinsam die sich bietenden kann Neglindh sicher sein, daß seine Opfer nahenden Todes zu verdeutlichen und das
Probleme zu lösen, nur wird er nicht alles nicht fliehen können und so beginnt er Kaer zu beobachten, da er selbst den Kreuz-
tun, um diesen Weg zu gehen. jetzt, sich genüßlich an ihnen zu laben und raum nicht verlassen kann (siehe Hand-
Für den wahrscheinlichen Fall, daß die das größtmögliche Vergnügen aus ihnen zu lungsfaden) und durch seine Konstrukte die
Orks den Charakteren die Chronik des Kaers ziehen. Eine Gefahr, daß sie ihn wieder ver- Umgebung beobachten kann.
zeigen folgen hier einige Auszüge der letz- bannen könnten, sieht der Dämon nicht,
ten und wichtigsten Einträge: denn dies kann nur ein Bewohner des Kaers, DIE KNOCHENGÄNGER
der ihn nicht eingeladen hat, und keiner der (MIND. 8)
Die Chronik von Kaer Marrow Orks wird lange genug überleben, daß sich (Neglindhs Konstruke)
Was immer es war, es hat unsere Ver- seine Wahre Struktur so sehr mit dem Kaer GES: 6
nichtung eingeläutet. Die Adepten sind alle verbindet, daß er diese Macht bekäme. STÄ: 9
geflohen, mit Ausnahme vom Majlar und Mit den verbleibenden Opfern kann ZÄH: 10

20
PER: 5 Sicht einen Vorteil zu bekommen. Bedenken losen, letzten Wochen der Kaerbewohner.
WIL: 5 sie, daß die Orks weitaus erfahrener sind als An mehreren Stellen wird das Schwert des
CHA: 4 die Spielercharaktere, auch wenn sie nicht Kaers erwähnt und außerdem ein Hinweis
Initiative: 4 so mächtig sind. Letztendlich müssen aber auf eine weitere versteckte Zuflucht gege-
Anzahl der Angriffe: 2 beide zusammenarbeiten, um zu entkom- ben, in dem sich die allerletzten Überle-
Angriff: 10 men, und das wird auch den Orks immer benden versteckten. Durch Kombination
Schaden: 12 klarer, also werden sie immer kompromiß- der jeweiligen Beschreibungen ist es den
Körperliche WSK: 8 bereit sein. Charakteren möglich, die Art und Lage
Magische WSK: 7 Die Orks wollen in Besitz des Helmes dieses Ortes zu bestimmen. Es ist ein frisch
Soziale WSK: 5 gelangen. Wenn die Spieler gar nicht wissen, gegrabener Keller, in dem sich neben dem
Rüstung: 6 wo der ist, weil sie nicht gesehen haben, Schwert des Kaers und weiteren Schriften an
Myst. Rüstung: 6 wie Ormin ihn versteckte, dann kann einer den Wänden noch eine vermeintliche Über-
Anzahl der Zauber: NA der überlebenden Händler davon erzählen. lebende, ein kleines Kind, befindet, wel-
Spruchzauberei: NA wenn sie den Ort hartnäckig verschweigen, ches sich jedoch bald schon als ein Täuscher
Wirkung: NA machen sie ihnen klar, daß sie die Orks brau- herausstellt, dem letzten der eindringenden
Niederschlag: 9 chen, mit ihnen zusammenarbeiten müssen, Dämonen.
Erholungsproben: 4 wenn sich die Vergangenheit nicht wieder-
Todesschwelle:
Verwundungsschwelle:
40
10
holen soll. Im Extremfall kann man kurze,
traumartige Rückblicke in die Geschichte
ATMOSPHÄRE
Bewußtlosigkeitsschwelle: immun des Kaer einfließen lassen, um ihnen ihre Kern der Stimmung, die dieses Kapitels
Laufl. (Kampf): 20 Position zu verdeutlichen. Damit es nicht ausmachen sollte, sind die Parallelen mit der
Laufl. (Normal): 40 ganz so schwerfällt, den Helm herzugeben, Vergangenheit, die den Spielern nach und
Karmapunkte: s.u. erzählt Pjedrin etwas von der Bedeutung nach klar werden. Die vorhergegangenen
Karmastufe: 10 des Helmes und der Bedrohung von Iopos, Ereignisse sollten die offensichtliche Bedro-
spielt die Macht und guten Absichten hung, Hoffnungslosigkeit und Bedrängnis
Die Knochengänger sind eine Form von Garlthiks hoch, gibt ihnen das Gefühl, etwas mit dem Schicksal der Kaerbewohner, wie
Untoten, die ähnlich wie Kadavermenschen Gutes zu tun, wenn sie den Helm abgeben. die Charaktere es durch die Inschriften erah-
erschaffen werden. Sie bestehen aus den Die Knochengänger sollten sehr mächtige nen, bereits verknüpft haben, so daß die
zusammengesezten Überresten der Opfer Gegner für die Charaktere darstellen - eine Adepten ihre eigene Lage in den Beschrei-
des Dämonen, die er darüberhinaus ver- Warnung, dass hier wie später durch einen bungen an den Wänden widergespiegelt
formt hat, so daß an Schultern und Unter- direkten Kampf wenig zu gewinnen ist. Der sehen.
armen schützende Knochenplatten und an große Nachteil der Knochengänger ist ihre Die Erkundung der Häuser stellt die Suche
den Händen Krallenähnliche Fortsätze zu Geschwindigkeit: sie können die Charak- nach einem Hinweis auf eine Erlösung dar.
sehen sind, die den Wesen ihren Namen tere nicht durch das Kaer jagen, sondern Die Charakter sollten sich von den vielen
verleihen. müssen sie umzingeln oder in eine Falle trei- Beschreibungen der Verzweifelung zurück-
Die Konstrukte können eigenständig han- ben. Dementsprechend sollten die Charak- geworfen fühlen, gleichzeitig in den ein-
deln und besitzen gerade genug freien tere nach der ersten Konfrontation lernen, gestreuten Bemerkungen über das Schwert
Willen, um noch dumpf die Konsequenzen dass Rückzugsgefechte oder vielleicht ein einen Lichtblick sehen. Betonen sie die
ihrer Selbstaufgabe wahrzunehmen. Sie einzelner, durch die Situation begünstigter drohende Analogie zu den Inschriften der
befolgen die mentalen Befehle ihres Erschaf- Überraschungsangriff schon mehr Risiko Kaerbewohner, sobald die Charaktere das
fers immer so gut wie möglich und ohne bedeuten, als sie bald noch tragen können. Schwert finden und sich von ihm ‚abge-
Rücksicht auf sich selbst. lehnt‘ sehen. Die Charaktere sollten inzwi-

DIE GUTE ALTE


Neglindh ist in der Lage, durch sein Karma schen die Orks in ihren Plan miteinbezogen
einzelne Knochengänger zu unterstützen. haben, so daß sie dieser Szene mit der

LETZTE RETTUNG
ZEIT Erwartung, ihr Erbe in die eigene Hand
zu nehmen, und nicht mit Frustration ent-
gehen. Der Sieg über den Täuscher kann
Das größte Problem, daß sich stellt, ist,
daß die Spieler sich konsequent weigern,
ÜBERBLICK in diesem Sinne ein wirksames Stilmittel
darstellen, da dies die Vorstellung eines
mit den Orks zusammenzuarbeiten. Wenn Während sie das Kaer erkunden, fallen Unterschiedes zwischen Charakteren und
sie angreifen, fliehen die Orks und warten den Charakteren zwei Häusergruppen auf, Kaerbewohnern, einer erfolgreichen ‚Rache‘
auf eine bessere Möglichkeit, zögern aber, deren einzelne Gebäude untereinander ver- für die Verfasser der Inschriften, hervorru-
sobald der Konflikt sich aufheizt, auch nicht, bunden sind und verbarrikadiert wurden, fen kann.
durch gut geplante Guerillaangriffe die Cha- an einigen Stellen jedoch aufgebrochen sind.
raktere und Händler zu schwächen und viel- Beim Betreten der Häuser finden sie an den
leicht sogar einige zu töten, um auf lange Wänden die Aufzeichnungen über die trost-

21
HINTER DEN KULISSEN fast allen Räumen finden sich besonders in HAUS ZWEI
Fackellicht schlecht leserliche, teilweise ver- ...welcher Fluch hat dieses Unglück über
Dieses Kapitel besteht aus drei verschiede- schmierte Sätze auf den Wänden, die mit uns gebracht? Jalik ist tot, todesmutig vertei-
nen Szenen in der Form dreier Orte inner- dicken Kohlestücken geschrieben wurden. digte er das erste Haus gegen den Ansturm,
halb des Kaers: der Zuflucht der Adepten Aus diesen können die Charaktere einen wir anderen retten uns in das nächste Haus.
des Kaers, der Zuflucht der Kaerbewohner, Überblick über die letzten Wochen des Woher sind sie gekommen, so plötzlich, so
die den Dämon eingeladen haben, und Kaers gelangen (siehe unten). Der letzte viele, wer kann es sagen? Espril hat Jalik‘s
dem Keller, den sich die Kaerbewohner als Raum bietet ein schreckliches Bild von Ver- Rolle als Träger des Schwertes übernom-
letzte Zuflucht, in der sie dann auch starben, wüstung: zerbrochene Knochen und Ske- men. Viele glauben, selbst er könne uns
gegraben haben. Die Reihefolge der Erkun- letteile liegen über den ganzen Raum bei einem weiteren Ansturm nicht retten...
dung ist dabei abhängig von den Spielern, verteilt. Das einzige intakte Skelett ist das Jalik, so schnell von seiner Legende über-
irgendwann im Verlauf der Erkundung des von Espril, dem letzten Träger des Schwer- lebt...
Kaers werden sie auf die eine oder andere tes und einzigen Überlebenden des Kamp-
Häusergruppe stoßen, jedoch erst wenn sie fes, den die anderen Kaerbewohner kurz ...diese Verrückten hatten es gerufen.
beide erkundet haben eröffnet sich ihnen darauf hinterrücks ermordet hatten, um in Undankbar, das war nicht alles. Ihr unaus-
die Möglichkeit, die Suche nach dem Keller Besitz des Schwertes zu gelangen, befindet weichliches Schicksal auf unseren Schultern?
zu beginnen. sich am Rande eines Schachtes. Starrsinnig ebenfalls. Wenn sie nicht ein-
Obwohl nicht ausdrücklich erwähnt, Im Boden des Raumes befindet sich ein lenken werden wir von diesen Tagen nicht
betreffen sämtliche möglichen Begegnun- einige Schritt tiefer Schacht, der in einen erzählen können. Die ersten Wesen sind her-
gen und Ereignisse des letzten Kapitel auch halb ausgehobenen Keller führt. Die Schau- eingekommen, die Straßen gehören ihnen.
dieses. Der Spielleiter sollte die Erkundung feln und die Spuren von Arbeit deuten Meine Bitte an die Passionen um ein schnel-
nach eigenem Ermessen durch die paral- darauf hin, daß die Adepten bei der Arbeit les Ende der Plage...
lelen Handlungen des Dämonen und der daran von den Dämonen unterbrochen
Orks auflockern. worden sind. HAUS DREI
Die im folgenden beschriebenen Orte Die folgenden Auszüge entsprechen den ...warum das Blatt sich so gewendet hat,
sind durch die Buchstaben auf der Karte des jeweiligen Inschriften und können vorgele- wer kann es sagen. Die Passionen scheinen
Kaers (siehe Handouts) verzeichnet. sen oder ausgehändigt werden: ihre Augen geschlossen zu haben. Alles, war
in den letzten Wochen zu deren Zuflucht
DIE ZUFLUCHT DER ADEPTEN HAUS EINS wogte, konzentriert sich jetzt auf uns. Noch
(A) ...was ist bloß mit Marrow passiert? Unser haben wir die letzte Welle überlebt, aber
Die Adepten hatten sich bis zu ihrem Tod Heim ist nicht mehr, wie wir es zurückgelas- wieder mußten wir ein Haus aufgeben. Jetzt
in einen Komplex aus drei Häusern zurück- sen hatten. Das Wesen, der groteske Riese bleibt uns Überlebenden als Ausweg nur
gezogen. Das erste davon ist das größte mit Majlars Antlitz, empfing uns. Im Weihe- noch der Weg nach unten, und die Hoff-
und besteht aus je einem einzelnen Raum in raum waren wir sicher, es folgte nicht. Ein- nung, daß wir uns diese Letzte Zuflucht
jedem seiner zwei Stockwerke. Von seinem gesperrt. Jalik rief unsere Passion der Freiheit schaffen können, bevor die Ebbe der Plage
offenen Dach aus gelangt man über eine an deren Füßen an, er schrie nach Kraft, uns mit sich reißt...
morsche Holzlatte zu einem Fenster im Erlösung. Wir stürmten zurück, verwundet
zweiten Haus, welches zwar dreistöckig, aber bereit zu unserem letzten Kampf. Jalik DIE ZUFLUCHT DER KAERBE-
allerdings sehr viel enger ist. Hier ist die war der erste, gerade zum Schlag ausge- WOHNER (B)
Treppe zum Fußboden verbarrikadiert aber holt, Es lediglich berührt, verschwand Es, Diese Zuflucht besteht aus einem wesent-
vor langer Zeit von unten aufgebrochen gebannt aus unserem Heim. lich größeren Häuserkomplex, der sich im
worden. Wiederum von einem Fenster kann Schatten der Rückwand des Kaers erhebt.
man das Dach des nächsten kleinen Hauses „Auch wenn ich sterbe, dich verbanne Wie bei der anderen Zuflucht sind sämt-
erreichen, das nur aus einen Raum und ich im Namen Marrows!“ Jalik und das liche Türen und Fenster von innen durch
einem flachen Dach besteht. Hier ist die Schwert des Kaers, unsere beiden wahren Zuhilfenahme von Möbelresten verschlos-
Tür ist eingerissen und Teile der Mauer Beschützer. Sie werden in unseren Liedern sen worden, einige davon aber eingebro-
fehlen, wo Angreifer eingedrungen zu sein ewig leben... chen. Das erste Haus ist hier ebenfalls
müssen. das größte, drei Stockwerke hoch und mit
Die Räume sind allgemein spärlich einge- ...in Massen dringen sie in das Kaer ein. großer Grundfläche bot es allen überle-
richtet. Zusätzlich zu Resten der ursprüngli- Garlen lächelt auf uns herab, der größte benden Kaerbewohnern Platz. Die anderen
chen Möbel liegen Decken, Werkzeuge und Teil der Eindringenden wirft sich gegen Häuser, die die Kaerbewohner nach und
Rohmaterialen zum Bau der Verschläge und die Festung der Anderen. Wenn sie doch nach an die Dämonen verloren haben, sind
Barrikaden überall verstreut. Einigermaßen nur vernünftig würden! Zusammen könnte in einem groben Bogen um das erste ange-
gebrauchsfähige Waffen findet man keine, es sogar vielleicht gelingen, den Ausgang ordnet. Vom ersten Haus führten einst zwei
da diese nach dem Fall der Zuflucht die wieder zu schließen und die wandelnden schwere Holzbalken, die beide zerbrochen
andere Gruppe an sich genommen hat. In Alpträume dort aufzuhalten... am Boden liegen, zum Dach des Zweiten.

22
Das dritte und vierte Haus ist eigentlich ein großes, ein-
stöckiges Gebäude, doch es zeichnet sich durch eine
starke Trennwand aus, die es in zwei Teile spaltet, und hat
zwei Türen, die beide eingerissen sind. Die geringe Größe
der letzten beiden Häuser zeigt deutlich, wie sehr sich die
Zahl der Bewohner über die Wochen des Kampfes ver-
ringert hat: das letzte, kleinste Haus konnte unmöglich
mehr als zwanzig Namensgebern Schutz gewährt haben.
Das Innere der Zuflucht bietet das gleiche Bild wie bei
den Adepten, nur daß hier leicht erkennbar wesentlich
mehr Namensgeber hausten. Der gesamte Boden ist in
einigen Räumen mit schmutzigen Decken und verrotteten
Tüchern bedeckt, morsches Werkzeug und Gebrauchsge-
genstände sind in den Ecken noch immer gestapelt. Auch
hier finden sich an den Wänden die mit Kohle geschrie-
benen Äußerungen der Bewohner, fast noch schlechter
zu lesen als bei den Adepten. Später jedoch sticht eine
Schrift durch ihre geübte Sauberkeit und Lesbarkeit stark
heraus, die von Majlars Lehrling, der seine Gedanken
über die Wahren Strukturen des Kaers festgehalten hat:

HAUS EINS
...reicht denn das Elend nicht, das wir schon trugen!
Warum mußten die, die geflohen waren, zurückkehren
und es noch vergrößern! Unseren letzten Schutz vor dem
unendlichen Grauen, das vor den Toren liegt, bannen
und uns offen lassen! Sie, die zurückkehrten, jetzt sind sie
hier, haben sich eine Zuflucht gebaut und wir haben es
ihnen gleichgetan.

Ihr Gerede von Zusammenschluß und Gemeinsamkeit!


Wir werden nie mit diesen Verrätern leben. Sie öffneten
die Tore der Plage, sie zerstörten den Wächter, der uns
davor schützte, sie sind selbst befleckt, müssen es sein...

HAUS ZWEI
...welch Grausamkeit vor Mynbrujes Gesicht. Die
Wesen, die sie einließen, lassen ab von ihnen, kommen
zu uns in Mengen um uns zu töten. Wesen, so gleich
wie verschieden, in Körper und Gliedmaßen, aber eines
haben sie alle, Zähne, Zähne über Zähne, mit denen
sie sich glatt durch die verriegelten Türen und Fenster
brachen. Es war ein schreckliches Blutbad, so viele sind
gestorben, bis wir der letzte Krüppel sich endlich über
das Dach zurückziehen konnte...

HAUS DREI
...Dämonenwerk! Niemals ist das rechtens. Welle über
Welle der schrecklichen Kreaturen kommt, mal drei, mal
dreißig, geradewegs branden sie vor unsere Tore, nie
schweifen sie ab, nie greifen sie die eigentlichen Verräter
an. Jeder Rückzug nimmt uns das Nötigste. Was immer
wir retten, nie ist es genug. Wir werden die Gerechtigkeit
in unsere eigenen Hände nehmen, unsere Rettung her-
beiführen. Wir müssen sie zu den Feinden führen, Zahn
um Zahn...

23
In geschwungener Handschrift: des Kaers und des Schwertes uns zu schüt- erscheint, wird er den ersten Charakter mit
Die Muster der Bewegung der Dämonen zen vermögen, durch unseren Verrat der Krallen angreifen, während er zugleich um
durch die Straßen könnten mit der Wahren Einladung haben wir ihn uns selbst ver- Gnade bettelt. Wenn der nächste Charak-
Magischen Struktur des Kaers zusammen- wehrt, das spürte ich deutlich, als der Geist ter den Keller betritt, weicht der Täuscher
hängen. Sie, die das Schwert des Kaers der Passion sich von mir wandte. längst zurück, während der erste Adept seine
tragen, genießen in diesem Maße noch Handlungen erklären muß. Diese Taktik ist
immer dessen Schutz. Vielleicht würden die DIE LETZTE ZUFLUCHT (C) weitaus weniger subtil als sie gewöhnliche
Aufzeichnungen meines Meisters helfen? Er Mit dem Fund des unvollendeten Kellers Vorgehensweise eines Täuschers, doch nach
war der Held, der Jalik nie sein wird. und der letzten Inschrift in der anderen seiner Gefangenschaft ist es Hunger und
Zuflucht liegen den Charakteren die bestim- nicht Berechnung, die den Dämonen treibt.
HAUS VIER menden Hinweise vor: sie konnten lesen, Obwohl er es so lange wie möglich her-
...es ist gelungen. Bis auf einen haben die daß die Kaerbewohner beabsichtigten, bei auszögert, wird es bald zu einem Kampf
Dämonen sie alle verschlungen, und das Ulidras Schmiede die Idee der Adepten kommen, in dem sich der Täuscher wie
Schwert des Kaers ist unser. Jetzt gilt es, zu imitieren und zu vollenden. Weiterhin ein wildes Tier den Charakteren entgegen
jetzt beginnt das Leben, die Plage ist zu sollte ihnen der Versuch der Adepten, einen wirft.
Ende. Mit dem Schutz, den das Schwert uns Keller als letzte Fluchtmöglichkeit zu graben, Wenn diese Gefahr erst einmal beseitigt
gewährt, werden wir das Ende der Dunklen eine Vorstellung von der imitierten Idee lie- ist, werden die Adepten den Keller untersu-
Zeit erleben. (Zerbrochener Schädel) fert. Mit der Vermutung, daß unter Ulidras chen, und neben den Leichen und Waffen
Schmiede ein solcher Keller ist, können sie auch hier weitere Inschriften finden, wäh-
HAUS FÜNF sich auf die Suche machen. rend sie endlich das Schwert des Kaer in
Wir sind verloren. Was an Dämonen ein- Anhand eines großen Ambosses im Erd- den Händen halten:
dringt, kommt zu uns. Zwar kämpfe ich geschoss läßt sich die Schmiede leicht als
mit dem Schwert, doch schlecht, habe fast eines der größeren Gebäude in der Mitte ...der Zugang ist verschlossen, wir sind
das Gefühl, daß das Schwert nicht mit mir des Kaers bestimmen. Der Zugang zu dem allein. Alles, das schwand, war nur das Licht
kämpft. Von unserer einst ansehnlichen Zahl gesuchten Schacht findet sich, sobald man der Quarze, doch ich glaube, so wie ich
ist kaum die Hälfte geblieben, wie können die große Feuerstelle untersucht und auf fühlten sich auch unsere Ahnen beim letz-
wir hoffen, das Ende zu erleben. Manche einen hohlen Klang am Boden stößt. Wenn ten Anblick der Sonne, die uns nie erreichte.
der Überlebenden sagen, was ich tat, war man die Asche in der Feuerstelle entfernt, Wer wird als nächster auf der Suche nach
falsch. Ich habe überlebt. kommen Bretter vom Vorschein, die man Nahrung herausschleichen müssen?
zu Seite schieben kann, um einen Schacht ...Kirreph hat auf seiner Jagd ein Mädchen
in geschwungener Handschrift: zu öffnen, der in einen einzelnen, ungefähr gefunden, anscheinend eine letzte Überle-
Die Struktur des Schwertes ist fremd sechs mal acht Schritt großen, niedrigen bende der Anderen. Manche sagen, sie soll
geworden, ich durchblicke sie nicht ganz. Raum führt. Über Stiegen, die in die Stein- sterben, wie die anderen. Kirreph und ich
Ich vermag sie nicht zu erreichen, sie nimmt wand des Schachtes gehauen sind, gelangt sind dagegen. Sie ist unschuldig und möge
meinen Faden, der uns schützen würde, man nach unten. Der Kellerraum ähnelt den Garlen, so hat die Zeit des Bluts nunmehr
nicht an. Ich brauche das teure Gut, das ich Räumen einer Zuflucht: eine Wand ist mit ein Ende...
nicht habe. Mehr Zeit... Inschriften bedeckt, Decken und Werkzeuge
liegen herum, doch sind hier auch zwölf DER TÄUSCHER
HAUS SECHS vollständige Skelette. Eines dieser Skelette (siehe: Parlainth - die vergessene Stadt)
Nichts hilft mehr. Der immerwährende hält noch das Schwert des Kaers umklam- GES: 13
Strom der Wesen hat auch unseren letztes mert, das er bis hierhin getragen hat. STÄ: 6
Haus überschwemmt. Das Schwert hilft uns Sobald der erste Charakter den Keller ZÄH: 8
nicht, nun bleibt uns als einzige Möglichkeit, betritt, wird er aus einer Ecke ein kaum PER: 14
die Idee der Verräter nachzuahmen, viel- vernehmbares Schluchzen hören. Es stammt WIL: 11
leicht können wir, die wir noch viel mehr von der Gestalt eines verwahrlosten, völlig CHA: 15
Hände zählen, uns die Letzte Zuflucht schaf- ausgehungerten kleinen Mädchens. In Wirk- Initiative: 15
fen, bevor es zu spät ist. Doch nicht hier, lichkeit haben es die Charaktere hier mit Anzahl der Angriffe: (2)
wenn wir hoffen wollen, daß sie uns nicht einem niederen Dämonen zu tun, einem Angriff: 10
finden. Es ist beschlossen, Uldria‘s Schmiede Täuscher (siehe unten), der die letzten Kaer- Schaden: 12
wird der Ort sein um die Arbeit zu begin- bewohner, die ihn in seiner unschuldigen Körperliche WSK: 7
nen. Gestalt mit in ihre Zuflucht nahmen, gegen- Magische WSK: 8
einander ausspielte und tötete. Soziale WSK: 9
In geschwungener Handschrift: Durch einen Todesschwur des letzten Anzahl der Zauber: 2
Auch der letzte Versuch, die Brücke zu Kaerbewohners war der Täuscher seitdem Spruchzauberei: 22
schlagen zwischen den Wahren Strukturen, nicht in der Lage, den Keller zu verlassen. Wirkung: s.u.
war erfolglos. Nie wieder wird die Struktur Beinahe so hungrig wie seine falsche Gestalt Niederschlag: 3

24
Rüstung: 0
Myst. Rüstung: 10
Erholungsproben: 4
Todesschwelle: 28
Verwundungsschwelle: 7
Bewußtlosigkeitsschwelle: immun
Laufl. (Kampf): 50
Laufl. (Normal): 100
Kräfte: Falsche Form 20, Gedankenspiegel
20, Gefühlsnetz 20, Karmabann 12, Scha-
denstransfer 12, Unglück 12
Karmapunkte: 0
Karmastufe: 8

Dieser Täuscher ist durch die vielen Jahre


entscheidend geschwächt worden und kann
einige seiner ehemaligen Kräfte nicht ein-
setzen. Sollte sich die Möglichkeit ergeben,
die Charaktere kurzfristig durch eine Täu-
schung gegeneinander zu wenden, kann
der Spielleiter dem Täuscher dafür Karma-
punkte vergeben, die dieser frei einsetzen
kann.

LETZTE RETTUNG
Da die Handlung und die vergehende
Zeit während der Erkundung auf ein Mini-
mum beschränkt bleibt, gibt es nicht viel,
was aus dem Ruder laufen kann. In dem
selben Maße, wie Begegnungen die Cha-
raktere von der richtigen Fährte ablenken
können, können sie die Adepten an den
gewünschten Ort treiben. Eine Gruppe, die
erst gar keine Zuflucht findet, weil sie zu vor-
sichtig ist, könnte dorthin gelockt werden,
indem sie einem der Händler folgen, der
in das gewisse Haus hineinläuft, oder sie
könnte während der Verfolgung eines Kno-
chengängers, beiläufig die Barrikaden pas-
sieren, so daß diese auch beim bloßen
Vorbeigehen im Fackelschein auffallen.
Wenn alles schief geht, können sie immer
noch die Orks aus dem Ärmel ziehen. Sie
sind auch nicht untätig und durchsuchen
selbst das Kaer, und was die Spieler entdek-
ken, sehen sie sich kurz darauf selbst an.
Wenn die Spieler es nicht tun, reimen Lajosh
und Pjedrin sich die Geschichte zusammen
und werden dann, da die Charaktere das
Schwert haben, auf diese zugehen und
ihnen erklären, daß sie zusammenarbeiten
müssen, um aus dem Kaer herauszukom-
men.

25
TOR ZUR FREIHEIT leicht opfern zu müssen immer mit der kommen eskaliert die vorherige Heimlich-
Euphorie, einen Weg zum möglichen Sieg keit zum möglichst kampflosen passieren
ÜBERBLICK gefunden zu haben einhergeht. Ein Kampf
mit einem Dämonen ist nichts alltägliches,
der Konstrukte in offenen, verzweifelten
Kampf, in dessen Verlauf mehr und mehr
Mit dem Schwert des Kaers halten die kein abwägbares Risiko. Spielen sie die Unsi- deutlich wird, daß sie keine Chance haben,
Charaktere zwar den Schlüssel zur Freiheit cherheit hoch, die die Charaktere noch wäh- den übermächtigen Gegner zu besiegen. Die
in der Hand, aber sie können ihn allein rend des Kampfs plagt, so daß erst danach Erlösung kommt im letzten Moment durch
nicht einsetzen. Pjedrin, der den Dämon die späte Erlösung auch die Spieler aufat- Lajosh, der mit dem Schwert des Kaers den
nicht in das Kaer eingeladen hat, hat die men lassen wird. Dämon verbannt, wodurch dieser auch die
Macht das Schwert zu benutzen und sich Sie können die Konstrukte benutzen, um Kontrolle über seine eventuell verbliebenen
dadurch in die Position des Beschützers diese Stimmung langsam aufzubauen und zu Konstrukte verliert, somit sind alle Gegner
des Kaers zu bringen, braucht dazu aber steigern, den Charakteren das Gefühl geben, besiegt.
den Segen Lochosts, der Passion der Frei- wie es sein wird, dem Dämon selbst wil-
heit. Zusammen kämpfen sich die Charak- lentlich entgegenzutreten, wenn sie schon DAS SCHWERT DES KAERS
tere und die Orks gegen die Konstrukte gegen seine Konstrukte nur mit Mühe die Das Schwert des Kaers ist einer der Gegen-
den Weg zum Kreuzraum frei, wo sie den Oberhand behalten. So willenlos diese auch stände mit der Wahren Magischen Struktur
Dämon lange genug ablenken müssen, um sein mögen, sollten sie weder zu Kanonen- des Kaers. Durch seine Bedeutung als Schüt-
es Pjedrin zu ermöglichen, in den Wei- futter noch zu Zombies oder einer Kom- zer des Kaers hat es die Kraft, den einge-
heraum zu gelangen. Dort kann er erfolg- bination der beiden verkommen: anstatt ladenen Dämonen wieder zu verbannen.
reich den Faden weben und mit Lochosts nur von ‚drei Wesen‘ zu sprechen, beschrei- Zugang zu dieser Kraft haben aber nur
Hilfe und der Kraft des Schwertes den ver- ben sie ihr Aussehen, das schwache Feuer in Bewohner des Kaers, da nur diese das Recht
zweifelten Kampf zugunsten der Charaktere ihrem glasigen Blick. Einige von ihnen, die haben, jemand ihres Heimes zu verweisen,
wenden und den Dämon verbannen. einstigen Händler, kennen die Charaktere das Recht, im Namen des Kaers zu spre-
sogar noch, deshalb betonen sie die gräß- chen. Die Kaerbewohner, die die eindrin-

ATMOSPHÄRE lichen Verstümmelungen, die der Dämon


bei ihnen angerichtet hat, rufen sie unter-
genden Dämonen zur Zuflucht der Adepten
lockten, haben sich durch diesen Verrat
Der Kampf gegen den Dämonen stellt schwellig Angst hervor, selber so zu enden. so sehr von der Struktur und Bedeutung
eine besondere Art von Höhepunkt für das des Kaers gelöst, daß sie das Schwert und
Abenteuer dar, in dem das Wissen, sich viel-
HINTER DEN KULISSEN seine Funktion nie wieder benutzen konn-
ten. Auch den Spielercharakteren, die den
Der Höhepunkt des Kapitels ist auch der Dämon eingeladen haben, ist dieser Weg
des Abenteuers, und auf diesen bewegt sich verschlossen, betrachtet jemand das Schwert
die Handlung zu. Anspannung und Hoff- mit Fadensicht, so merkt er, wie die Struktur
nung auf Befreiung steigern sich gegenseitig ihn zurückweist, ein Faden nicht haften und
im Planen und Durchführen der gemein- abfallen würde.
samen Aktion, weiter gefördert durch die Die einzigen, die überhaupt die Möglich-
plötzlich geballte Gegenwehr der Konstrukte keit haben, sich des Schwertes zu bedienen,
und die damit verbundenen Probleme, den sind die Orks. Doch auch sie sind keine
Kreuzraum überhaupt zu Bewohner des Kaers, und wenn Lajosh ver-
erreichen. Dort ange- sucht, einen Faden zu weben, fühlt auch
er, daß das Schwert ihn zwar nicht zurück-
weist, er aber den richtigen Punkt, den Halt
nicht findet. Was benötigt wird, ist etwas,
was eine Brücke bildet zwischen Pjedrins
Wahrer Struktur und der des Kaers und
seiner Bewohner, eine Art legendäre Tat
wie sie manche Artefakte erfordern. Eine
Möglichkeit, dies zu erreichen, hat schon
der Lehrling Majlars herausgefunden (siehe
Die gute alte Zeit), auch wenn sie für ihn
verschlossen blieb: Imitiert man die letzte
große Tat des Schwertträgers Jalik - die
erfolgreiche an die Passion Lochost gerich-
tete Bitte um Freiheit und Kraft - wird
man in der Lage sein, den Unterdrücker zu

26
vertreiben. Im Weiheraum des Kaers wie- Pjedrin in den Kampf eingreift und ihn Neglindh keine konkrete Möglichkeit zum
derholt, stellt eine solche Tat einen aus- beendet, sollte dynamisch gewählt werden, Angriff mehr sieht, läßt er sie sich wieder
reichender Berührungspunkt zwischen den jedoch nicht vor der fünften Kampfrunde zum Eingang zurückziehen. Außerdem tren-
Wahren Strukturen her, das Weben eines nach seiner Ankunft an besagter Statue ein- nen sich die Konstrukte nie in allzu kleine
Fadens zu ermöglichen. Durch diesen Faden treffen. Wenn der Kampf sich kurzfristig Gruppen. Mindestens drei bleiben immer
zwischen dem Schwert des Kaers und dem überraschend gut für die Spieler entwickeln zusammen, so daß auch hier ein direkter
neuen Träger des Schwertes zieht dieser sollte, können einige Konstrukte Pjedrin auf Kampf, wenn auch schaffbar, sich für die
die Kraft, das Kaer zu beschützen und den dem Rückweg aufhalten. Variieren sie diese Charaktere als zu teuer erkämpft erweisen
Eindringling zu vertreiben, wozu er nichts Situation, es ist schließlich der Höhepunkt sollte. Es sollte außergewöhnlich schwer
weiter tun muß als ihn mit dem Schwert zu und sollte dieser Funktion gerecht werden. werden, die Knochengänger einzeln in einen
berühren und seinen Willen laut auszuspre- Es ist nicht nötig, daß die meisten Cha- Hinterhalt locken und auszuschalten und
chen. raktere sterben, um diesem Moment seine spätestens, wenn dies einmal passiert ist,
besondere Wichtigkeit zu verleihen, doch wird Neglindh darauf achten, daß es nicht

P A
LAN UND USFÜHRUNG
ist es nicht auszuschließen, daß vor dem
Sieg mehr als ein Charakter bewußtlos oder
wieder geschieht. Sobald die ersten Charak-
tere in den Kreuzraum eindringen, ruft der
Die oben genannten Gedanken über das sogar tot am Boden liegt. Dämon alle seine Konstrukte zu sich. Stehen
Schwert, das Kaer und die Macht, den Ein- diese an der Treppe, dauert es eine Runde,
dringling zu vertreiben, sollten den Spielern GEDANKEN DER ORKS bis sie in den Kampf eingreifen können,
zugänglich werden, wenn sie das Wissen Aus dem, was die Charaktere ihnen wenn sie weiter entfernt sind, entsprechend
über die Vergangenheit, das sie an verschie- berichten und was sie schon selbst erfahren länger. Neglindh selbst wird primär Pje-
denen Stellen des Kaers gefunden haben, haben, ergibt sich auch für die Orks die drin, den Schwertträger angreifen, um diese
kombinieren und auf ihre eigene Situation zwingende Notwendigkeit zur Zusammen- Gefahr auszuschalten, gleichzeitig versucht
übertragen. Es gibt vielleicht andere Mög- arbeit. Pjedrin erklärt sich bereit, den Faden er aber auch mit aller Kraft zu verhindern,
lichkeiten, das Ziel zu erreichen und sich zu weben, Lajosh hilft im Kampf und kom- daß jemand durch das Tor aus dem Kaer
mit dem Kaer zu verbinden, und wenn die mandiert die anderen Orks. flieht, wenn sie schlau sind, können die
Spieler eine gute Idee haben, es auf andere Sie können Lajosh und Pjedrin als Aus- Spieler diese Tatsache ausnutzen um ihn
Weise zu machen, lassen sie sie zu, doch gleich heranziehen, wenn die Spieler wichti- abzulenken, doch er wird sich nicht durch
dies ist die naheliegenste und eindeutigste gen Gedanken nicht bis zum Ende verfolgen: einfache Antäuschungen besiegen lassen -
Lösung. Um den Faden zu weben muß es die Orks machen Anmerkungen, wie man erst wenn er sich in einem Augenblick durch
also gelingen, Pjedrin durch den Kreuzraum die Konstrukte ablenken könnte, sei es mit die Angreifer mehr als durch den Schwert-
in den Weiheraum zu bringen und ihm Kombinationen verschiedener Zauber oder träger bedroht fühlt, sollte eine Ablenkung
dort genügend Zeit zum Vorbereiten und anderen Plänen. Pjedrin könnte beispiels- gelingen. Wenn Pjedrin im Weiheraum ist,
Webens des Faden zu lassen, damit er dann weise vorschlagen, sich in dem Gang zum schickt Neglindh ihm die anwesenden Kon-
den Dämon vertreiben kann. Hohen Viertel zu verstecken und sobald die strukte hinterher, um ihn beim Weben des
Die Schwierigkeiten, die auftreten können, anderen den Dämon ablenken, mit einem Fadens zu stören, während die Adepten
betreffen nicht nur den Kampf mit Neglindh Geisterpferd direkt in den Weiheraum durch und Orks dann die Konstrukte daran hin-
selbst. Die Konstrukte sammeln sich vor der zu gallopieren. Greifen sie aber nur auf die dern und Pjedrin beschützen müssen, bis
Treppe zum Ausgang und hindern jeden am Orks zurück, wenn die Spieler selbst zu ein- er mit dem Schwert zurückkehrt und mit
Betreten des Kreuzraums. Da eine solche fallslos sind, und nehmen sie ihnen nichts den Worten ‚im Namen von Marrow‘ den
Menge auf einmal für die Gruppe im direk- weg. Dämonen auf beunruhigend unspektaku-
ten Kampf unüberwindlich ist, müssen sie läre Weise verbannt, worauf die verblei-
sich etwas Gutes einfallen lassen, um sie REAKTIONEN NEGLINDHS benden Konstrukte leblos zusammenfallen
abzulenken. Da die Konstrukte nicht beson- Seit er nicht mehr die Unsicherheit der und die Last ihrer Schuld von den Charakte-
ders schnell sind, ist es recht leicht möglich, Charaktere spürt, die sich aus der Feind- ren abfällt.
mit ihnen Katz und Maus zu spielen und schaft mit den Orks ergeben hatte, ist
sie beispielsweise in ein Haus zu locken und Neglindh vorsichtig geworden. Sobald er
durch ein Fenster zu klettern während die durch seine Konstrukte das Schwert in der
LETZTE RETTUNG
anderen von Außen den Eingang verram- Hand eines Adepten bemerkt, zieht er sie Kommen die Spieler trotz aller Hinweise
meln. Verlassen sie sich ganz auf das Ein- vor dem Eingang zum Kreuzraum zusam- nicht darauf, wie sie den Dämon verban-
fallsreichtum ihrer Spieler, je mehr sie sich men und wird, wann immer sich ihm eine nen können, bleiben als letzte Möglichkeit
ausdenken, desto einfacher haben sie es hin- Möglichkeit bietet, versuchen, sowohl die immer die Orks, die aus den verfügbaren
terher beim Kampf im Kreuzraum. Spielercharaktere als auch die Orks durch Informationen die richtigen Schlüsse ziehen
Einmal im Kreuzraum selbst angelangt die Konstrukte auszuschalten. Dies gibt den und den Spielern mitteilen. Wenn sie ihnen
gibt es kaum noch Variationen: es wird Charakteren die Möglichkeit, die Knochen- partout nicht alle Arbeit abnehmen wollen,
darum gehen auszuhalten, nicht den Dämo- gänger in begrenztem Maße hinter sich bleibt nur, sie in ihr Verderben laufen
nen zu erschlagen. Der Zeitpunkt, an dem in das Kaer hineinzulocken, doch sobald zu lassen. Versuchen sie an dem Wächter

27
vorbei ins Freie zu gelangen, sollten höch- Karmawürfel: W4 Soziale WSK: 9
stens einer oder zwei mit dem Leben davon- Fertigkeiten: Fremdsprachen 3/8, Rüstung: 4 (7)
kommen, denn genau diese Situation ist es, Lesen&Schreiben 3/8, Handelsrouten 5/10, Mystische Rüstung: 0
in der der Tod eines Fliehenden dem Dämo- Runenschnitzen 1/7, Trollbräuche 1/6 Anzahl der Zauber: NA
nen höchsten Genuß bereitet und so wird er Bes. Ausrüstung: Zweihändige Streitaxt (in Spruchzauberei: NA
auch nicht zögern Karma einzusetzen, um Trollgröße, St+7), Gestepptes Leder, Bluta- Wirkung: NA
sie an der Flucht zu hindern. mulett ‚Hieb Auffangen‘ Niederschlag: 7 (10)
Der letzte Kampf kann sehr tödlich Erholungsproben: 3
für einige Charaktere enden. Behalten sie Ormin Drensk ist ein für die Maßstäbe Todesschwelle: 69
jedoch im Hinterkopf, daß der Dämon sich seiner Rasse kleiner, jedoch stämmiger Troll, Verwundungsschwelle: 10
kaum die Zeit nehmen wird, bewußtlose der sein dreißigstes Lebensjahr bereits über- Bewußtlosigkeitsschwelle: 56
Gegner zu töten und daß eine Ablenkung für schritten hat. Er verließ seinen Thing schon Laufl. (Kampf): 38
eine vergleichsweise geschwächte Gruppe vor langer Zeit, nachdem ihm als Resultat Laufl. (Normal): 75
keineswegs mit einem offenen Kampf gleich- eines Disputs, von dem er seitdem nie Talente: Abwehrkreis 3/9, Empathie (Reit-
bedeutend ist. mehr gesprochen hat, seine Hörner abge- tier) 3/8, Fadenweben (Reiterweben) 3/8,
trennt wurden. Seine ungewöhnliche Beson- Geisterpferd 4/10, Hieb ausweichen 5/11,

WICHTIGE
nenheit, gepaart mit der Fähigkeit, seine Karmaritual 5, Kunstreiten 4/10, Nah-
Autorität durch seine Körpergröße zu unter- kampfwaffen 6/12, Schadensverteilung 4/10,

CHARAKTERE streichen, ermöglichte es ihm, sich zwischen


den Völkern der Ebenen Barsaives einzuglie-
Schwenkangriff 5/11, Sicherer Reitsitz 3/10,
Starrsinn 5/10, Sturmangriff 5/12, Tierfreund-
dern und in einem Verbund von Händlern schaft 5/12, Unempfindlichkeit 5
ORMIN DRENSK zu einem geschätzten Karawanenführer zu
werden. Seit sich dieser Verbund mit dem
Fertigkeiten: Legenden&Helden 1/7, Orkge-
schichte 2/8, Sattelstickerei 2/9, Taktik 2/8
Kriegeradept des 3. Kreises zwergischen Handelshaus Ueraven vereinigt Karmapunkte: 30
GES: 6 hat, führen seine Reisen Ormin auf steti- Karmawürfel: W8
STÄ: 8 gere, aber auch einträglichere Routen, was Bes. Ausrüstung: Verzierte Lanze (mit Federn
ZÄH: 7 in ihm aufrichtige Loyalität hervorgerufen geschmückt, St+8), Gestepptes Leder, Rei-
PER: 5 hat. Er überträgt seine Zugehörigheit und terschild
WIL: 6 Ehre, die ihm als Troll eigen ist, auf seine (Werte in Klammern: berittener Kampf)
CHA: 6 Partner des Verbundes. Bei Pjedrin Feuerhuf handelt es sich um
Initiative: 6 Die lange Erfahrung hat Ormin abgehär- einen mittelgroßen, muskulösen Ork mit
Anzahl der Angriffe: 1 tet und er weiß mit Gefahren umzugehen dunkelbraunen, sauber geschnittenem Haar
Angriff: 10 und wird nicht zögern, auch zur Waffe zu und gestutztem Bart. Er wuchs bei einem
Schaden: 15 greifen um seine Ziele durchzusetzen, aller- Orkbrennerstamm auf, verließ diesen aber
Körperliche WSK: 7 dings kann er seine Lage einschätzen und früh um als Abenteurer sein Glück zu
Magische WSK: 7 wird nichts aussichtsloses tun. suchen. Nach einigen Jahren des Umherzie-
Soziale WSK: 8 Ormin Drensk kann auf die Fähigkeiten hens kam er nach Kratas und begann, dort
Rüstung: 4 eines Kriegeradepten zurückgreifen, obwohl für Garlthik Einauge zu arbeiten, was sich
Mystische Rüstung: 1 er seit seiner Verbannung nicht über den zu einer lukrativen Beziehung entwickelte,
Anzahl der Zauber: NA dritten Kreis hinausgekommen ist. deren Freiheiten Pjedrin zu schätzen lernte.
Spruchzauberei: NA Vor kurzer Zeit traf er in der Steppe einige
Wirkung:
Niederschlag:
NA
8
PJEDRIN FEUERHUF Überlebende seines alten Brennerstammes,
der in einem Kampf mit einem anderen
Erholungsproben: 3 Steppenreiteradept des 5. Kreises Stamm vernichtet worden war. Er bot ihnen
Todesschwelle: 60 GES: 6 an, mit ihm zu arbeiten, und sie nahmen
Verwundungsschwelle: 11 STÄ: 7 dankbar an. Seitdem führt er die stattliche
Bewußtlosigkeitsschwelle: 46 ZÄH: 6 Anzahl von neun Reitern an, allesamt Vete-
Laufl. (Kampf): 30 PER: 6 ranen und erfahrene Kämpfer.
Laufl. (Normal): 60 WIL: 5 Die Jahre seiner Arbeit im Namen Garlthik
Talente: Hieb ausweichen 3/9, Holzhaut CHA: 7 Einauges, in denen er in der Umgebung
3/10, Kampfsinn 2/7, Karmaritual 3, Luft- Initiative: 6 (5) Kratas einige Bekanntheit erlangt hat, haben
tanz 3/9, Nahkampfwaffen 4/10, Spek- Anzahl der Angriffe: 1 den selbstsicheren und abgebrühten Pjedrin
takulärer Angriff 2/8, Tigersprung 2/8, Angriff: 12 zu einem guten Anführer gemacht, dem
Unempfindlichkeit 3, Waffenloser Kampf Schaden: 14 (19) seine Gefolgsleute wirklich wichtig sind und
3/9 Körperliche WSK: 9 der gelernt hat, auf seine Stärke mit Gewiß-
Karmapunkte: 12 Magische WSK: 7 heit zu vertrauen. Als Anführer seiner Leute

28
ist er allerdings sehr wohl in der Lage, Risi- CHA: 4 Verwundungsschwelle: 9
ken einzuschätzen und zu vermeiden und Initiative: 5 Bewußtlosigkeitsschwelle: 38
wird einem Kampf aus dem Weg gehen, Anzahl der Angriffe: 1 Laufl. (Kampf): 29
wenn er für ihn zu Verlustreich wäre. Angriff: 7 Laufl. (Normal): 57
Pjedrin ist ein Steppenreiteradept des Schaden: 9 Talente: Elementarsprachen 2/9, Fadenwe-
fünften Kreises und reitet auf einer Tundra- Körperliche WSK: 6 ben (Elementarismus) 3/10, Heilendes 3/9,
bestie. Magische WSK: 9 Karmaritual 3, Lesen & Schreiben 2/9,
Soziale WSK: 6 Spruchzauberei 3/10, Unempfindlichkeit 4,

LAJOSH Rüstung:
Myst. Rüstung:
3
2
Wispern 2/9, Zauberbücherverstehen 3/10,
Zaubermatrix 3 (2 x), Zaubermatrix 2
Elementarist des 3. Kreises Anzahl der Zauber: (1) Fertigkeiten: Alchemie&Tränke 1/8, Magie-
GES: 5 Spruchzauberei: s.u. theorie 2/9, Nahkampfwaffen 2/7, Roben
STÄ: 6 Wirkung: s.u. besticken 1/5
ZÄH: 6 Niederschlag: 6 Grimoire: Erdpfeile*, Erdverschmelzung*,
PER: 7 Erholungsproben: 2 Himmelsleiter, Nahrung erhitzen, Rückwär-
WIL: 7 Todesschwelle: 50 tiges Auge, Träger, Vereiste Oberfläche*

29
Karmapunkte: 20 Spruchzauberei: 15 schlag einpflanzen, wie er es mit Majlar,
Karmawürfel: W8 Wirkung: s.u. dem Magier von Kaer Marrow tat. Die
Ausrüstung: Runenbeschnitzter Eichenstab Niederschlag: 14 direkte Bedrohung des offenen Kaers ver-
(Lajoshs Grimoire), Lederrüstung, fein Erholungsproben: 10 half Neglindh in jedem Falle zum Erfolg
bestickter Umhang, Wiederbelebungssalbe, Todesschwelle: 90 und er konnte sich in Form eines der ihn
Wurmauge (Astralsicht) Verwundungsschwelle: 18 Einladenden manifestieren. Nun beschützt
(* bezeichnet Zauber, die sich gewöhnlich Bewußtlosigkeitsschwelle: immun er zwar tatsächlich die Bewohner vor Ein-
in den Matrizen befinden) Laufl. (Kampf): 60 dringlingen, allerdings tötet er auch all jene,
Laufl. (Normal): 120 die das Kaer verlassen wollen. Er beginnt,
Lajosh, der gegenwärtige Berater Pjedrins, Kräfte: Entsetzen 12, Hirnwurm 12, Tote bei einem nach dem anderen das Gefühl,
ist ein fast greiser Ork von erstaunlicher beleben 12, Verzweiflung 15, Zauber (Glei- eingesperrt zu sein zu verstärken, bis diese
Ausdauer. Er trägt seine grauen Haare lang ßender Tod, siehe unten) ihre Sicherheit verfluchen, und dem Kaer
und manchmal verdecken sie sein kantiges, Karmapunkte: 20 entkommen wollen, selbst wenn es ihren
breites Gesicht, indem ein Paar wissender Karmastufe: 10 sicheren Tod durch den ‚Beschützer‘ bedeu-
Augen ruht. tet. Diese Verzweiflung an der Geborgenheit
Berechnend und in hohem Maße miß- Bei Neglindh handelt es sich um einen einer Gemeinschaft, die in dem freiwilligen
trauisch war er es, der die anderen Ork- Dämonen, der bereits in der letzten Plage Selbstmord an den Klauen des Dämons gip-
brenner anführte, bevor sie Pjedrin trafen. die Welt heimgesucht hat. Er gehört zu der felt, ist woraus Neglindh seine bevorzugte
Während der Stammeshäuptling nach einer Klasse der Verzweifler (siehe ED, S. 310), Nahrung bezieht.
Schlacht gegen seine Blutfeinde rief, über- doch er hat sich aufgrund seines Alters und In Kaer Marrow geschahen zwei ‚Unfälle‘:
zeugte Lajosh ihn, ihm selbst einige Reiter seiner Erfahrung zu etwas Einigartigem ent- zum ersten war der Magier stark genug,
zu unterstellen, um das Lager der Gegner wickelt: Wo sich ‚gewöhnliche‘ Verzweifler um die Beschwörung des Dämonen ein-
zu erspähen. Der alte Ork wußte jedoch von der Hoffnungslosigkeit und dem letzt- zuschränken (siehe Handlungsfaden), und
von der Ungeduld und dem Starrsinn des endlichen Selbstmord Einzelner ernähren, zweitens war die Plage beinahe zu Ende,
Häuptlings, und so traf ihn dessen blutige hat Neglindh es gelernt, sich auf die selbe was es denen, die das Kaer verlassen hatten,
Niederlage keineswegs unvorbereitet. Art ganzen Gemeinschaften von Namens- ermöglichte zu überleben und zurückzu-
Lajosh ist mit seiner jetzigen Position voll- gebern zuzuwenden. Er erschien während kehren. Damit wurde der größte Nachteil
kommen zufrieden und beabsichtigt nicht, dieser Plage lediglich in seiner astralen Form Neglindhs, die notwendige Bekanntgabe
Pjedrin zu ersetzen. Tatsächlich fühlt er sich und fand in den abgeschlossenen Gemein- seines Wahren Namens, zur entscheiden-
als einflußreicher Berater sicherer und plant schaften der Kaers ideale Opfer. den Schwäche, mit der er zurück in den
bereits für den Tag, an dem Pjedrins Reiter Um sich an seinen Opfern zu laben, geht Astralraum verbannt werden konnte. Seit-
in Zahl und Stärke wachsen werden. er folgendermaßen vor: zuerst verleitet er dem mußte der Dämon innerhalb des Kaers
Lajosh ist ein Elementarist des dritten einen Adepten, durch einen Faden ein von verweilen, da nur an diesem Ort, an dem
Kreises und reitet als Zeichen seiner Stellung ihn beschädigtes astrales Konstrukt, meist er so viel Schmerz erzeugt hatte, war der
wie Pjedrin auf einer Tundrabestie. die Schutzrunen des Kaer, zu stärken, nur um Magiepegel noch hoch genug, damit er
durch diesen Faden und seine Hirmwurm- nicht in seine Heimat zurückgeschleudert

NEGLINDH, ‚DER Kraft Macht über ihn zu erlangen. Er läßt


diesen die anderen Führer der Gemeinschaft
wird.

BESCHÜTZER‘ in die selbe Falle locken, bis er durch sämtli- NEGLINDHS KRÄFTE
(Werte für Manifestierte Form) che Anführer seine Verzweiflungs-Kraft ein- Wenn der Dämon sich in einem Körper
GES: 12 setzten kann. Diese verleiht den von seinen manifestiert oder einen toten Körper unter
STÄ: 14 Opfern verbreiteten Schreckensmeldungen seine Kontrolle bringt, ist er in der Lage,
ZÄH: 12 und bösen Omen eine übernatürliche Dring- diese zu verformen und ihnen groteske
PER: 15 lichkeit, die in der fein manipulierten Flucht und erschreckend tödliche Formen zu ver-
WIL: 15 weniger aus dem vermeintlich nicht mehr leihen. Diese Kraft nutzt er, um die sterb-
CHA: 18 sicheren Kaer führt. Nun erst ist der Weg lichen Hüllen durch Knochenplatten und
Initiative: 13 für Neglindh frei, wirklich einzudringen und krallenähnliche Hände zu weitaus tödliche-
Anzahl der Angriffe: 2 sich von den übrig gebliebenen zu ernähren. ren Wesen als herkömmlichen Kadavermen-
Angriff: 14 Dazu muß er nur noch eine Hürde über- schen zu machen.
Schaden: 16 winden: er muß die Kaerbewohner dazu In seiner eigenen Form verfügt er über
Körperliche WSK: 12 verleiten, ihn freiwillig einzuladen - wie eine weitere Kraft, die sich in den blauen
Magische WSK: 15 ein gewöhnlicher Verzweifler hat Neglindh Lichtstrahlen, die aus seinem Körper treten,
Soziale WSK: 16 sonst keine dauerhafte Macht über seine äußert. Dieser zauberähnliche Effekt namens
Rüstung: 15 Opfer. ‚Gleißender Tod‘ erfordert zwei Fäden und
Myst. Rüstung: 15 Er kann die Bevölkerung selbst dazu nicht eine Spruchzaubereiprobe gegen die höch-
Anzahl der Zauber: (1) beeinflussen, wohl aber einzelnen den Vor- ste Magische Widerstandskraft seiner Ziele.

30
Bei einem Erfolg richten die Strahlen bei aufgrund der voraussichtlich recht hohen könnte es trotzdem in die Hände der Spie-
einer Anzahl Opfern Schaden der Stufe 10 Verwundetenrate nicht sehr wahrscheinlich, ler fallen - es sollte allerdings klar sein, daß
abzüglich Mystischer Rüstung an. Um zu daß sich im Nachhinein noch ein Konflikt der Mord an dem vorherigen Trägers nicht
bestimmen, wie viele Ziele der Dämon in ergibt. die optimale Grundlage dafür darstellt, daß
einer Runde trifft, ermitteln sie den Erfolgs- Unabhängig davon, was mit dem Helm aus dem Schwert in den Händen des Mör-
grad der Spruchzaubereiprobe. Bei einem letztendlich geschieht, werden sich verschie- ders einmal ein Artefakt wird. Wenn ein
einfachen Erfolg kann er zwei, bei einem dene, einflußreiche Gruppierungen dafür Spieler das Schwert führt und damit hel-
guten drei Ziele und so weiter schädigen. interessieren. Haus Ueraven fahndet nach denhafte Taten, wie das befreien eines ande-
Die Wirkungsdauer derKraft hält jeweils 5 dem Verbleib seiner Karawane mit der ren Kaers von einem Dämonen, vollbringt,
Runden an. wichtigen Ladung, und falls nicht alle Händ- könnte sich seine Struktur so erweitern, daß
ler im Kaer gestorben sind, sollten sie von es in der Tat zu einer legendären Waffe

OFFENE FRAGEN
diesen auch erfahren, was geschehen ist. Auf wird.
jeden Fall werden sie die Charaktere zur
Rechenschaft ziehen und befragen wollen,
VERGABE VON
ZUKÜNFTIGE was aber noch das mindeste sein sollte.
Etwas weniger angenehm ist für die Cha- LEGENDENPUNKTEN
EREIGNISSE raktere, daß auch die Denairastas von dem Der Aufbau des Abenteuers bietet eine
Helm wissen, und sicherlich ihre eigenen Teilung des Geschehens in zwei Spielsitzun-
DER HELM DES KÖNIGS Agenten, die Wahrer der Treue schicken gen an: die Kapitel 1 bis 3 in der ersten
Der Dämon ist verbannt und die Cha- werden, die den Verbleib des Gegenstan- und die Kapitel 4 bis 6 in der zweiten
raktere und Orks sind wieder frei. Mit des aufklären sollen. Auch Garlthik Einauge Sitzung. Die Vergabe der Legendenpunkte
dem Schwinden einer direkten Bedrohung ruht nicht, wenn ihm der Helm durch die sollte auf die Kreise der jeweiligen Spie-
ist auch die Notwendigkeit zur Zusammen- Finger rinnt. Er wird genau wie die ande- lercharaktere abgestimmt werden und ein
arbeit nicht mehr vorhanden. Jenachdem, ren Fraktionen weitere Anstrengungen in Spielleiter sollte die folgenden Angaben als
wie sie den Helm und seine Bedeutung die Wege leiten. Die Charaktere stehen also reine Richtlinien betrachten.
über das Abenteuer dargestellt haben, sind der Brennpunkt eines Gewirrs von verdeck-
die Charaktere vielleicht sehr daran interes- ten Agenten und Spionen, die vor nichts SITZUNG 1
siert, diesen zu behalten. Wenn sie mit dem zurückschrecken um in Besitz des Helms Die Legendenprämie für diese Sitzung
Abenteuer alle Handlungsstränge vollstän- zu kommen, und sie werden sich schneller beträgt 300 Legendenpunkte zuzüglich der
dig abschließen wollen, sollten sie die Orks wieder in Lebensgefahr befinden, als ihnen bekämpften Kreaturen (5 Espagras). Für
mit dem Helm davonreiten lassen. Andern- lieb ist. besondere Einfälle und herausragendes Rol-
falls ist es nicht ausgeschlossen, wenn auch lenspiel, besonders während der Verhand-
DAS SCHWERT lung mit den Orkbrennern, kann der
DES KAERS Spielleiter zusätzliche, geringe Legendenprä-
Obwohl Pjedrin mien verteilen.
einen Faden zu
dem Schwert gewo- SITZUNG 2
ben hat, ist es kein Eine Legendenprämie von 500 Legenden-
Magisches Artefakt punkten sollte dem erfolgreichen Abschluß
im üblichen Sinne, dieses Abschnitts folgen, die Legenden-
das über punkte für besiegte Knochengänger (150 LP
Fadenränge dem pro Gegner) und den Täuscher (600 LP)
Träger Kräfte ver- sind in diesem Betrag noch nicht enthalten.
leiht. Dennoch ist es Belohnen sie eine Gruppe, die aus eigenem
durch seine starke Antrieb die Zusammenarbeit mit den Orks
Magische Struktur herbeigeführt haben, mit einer zusätzlichen
möglich, daß es Prämie von je 100 Legendenpunkten. Wenn
einmal dazu wird, es den Spieler gelingt, eigenständig sämtli-
mit dem Verban- che Hinweise zu dem erfolgreichen Plan,
nen des Dämonen der sie entkommen läßt, zu kombinieren,
ist dazu der beste sollte dies eine ähnliche Prämie rechtferti-
Grundstein gelegt gen.
worden. Zwar will
Pjedrin das Schwert [jan kilger]
behalten, aber [jan hendrik reimann]
unter Umständen

31
DIE MACHT DER FLÜCHE
- FÜR EARTHDAWN UND ANDERE FANTASY-SYSTEME -
„Flüche sind so alt, wie der erste Name,mit Wort und Schrift, trifft sie dieses Los ekeln. Alles Eßbare zerfällt und verrottet vor
der in der Finsternis der Ersten Tage besonders hart und zermürbt mit jedem ihren Augen; Würmer, Maden und Käfern
erklang. versteichenden Tag ihren Stolz und ihr winden sich darin. Es stinkt bestialisch und
Magie pulsiert durch die Adern der Welt Selbstwertgefühl. Selbstverständlich werden erscheint ihnen als klebrige graue Schleim-
wie Blut durch die unsrigen. Das Wort hat sie auch der Fähigkeit beraubt, Zauber zu masse mit eitrigen Blasen. Der Fluch ist
große Macht, denn es kann einen Hauch wirken, deren Ausspruch an Worte gebun- unverständlich für jene, die nicht davon
dieser Magie einfangen und sie mit einem den ist. betroffen sind. Ihre Wahrnehmung der Nah-
Ziel versehen. Über den Ursprung des Fluches gibt rung verändert sich ja nicht, und sie bieten
Flüche sind solche Worte - meist werden es zwei verschiedene Aufzeichnungen. Die dem Verfluchten oft die feinsten Speisen
sie im Zorn gesprochen oder feierlich rezi-erste stammt aus dem alten Zwergenreich an. Sie sehen nur, dass das Opfer alles
tiert, um einen Frevel zu sühnen. Sie sind von Scytha und berichtet, dass der Fluch in Eßbare verweigert und immer schwächer
Träger unserer Gefühle und Emotionen. jener Zeit eingesetzt wurde, um die zu stra- wird. Irgendwann werden sie es dazu zwin-
Die Worte kristallisieren die Magie und fen, die Lügen und Unwahrheiten verbrei- gen, zu essen, und so Ekel und Angst des
machen sie zu einer Waffe, einem Geschoß, ten. Auch die Fähigkeiten von Zauberern Opfers noch weiter schüren.
das in die wahre Struktur eines Namensge- wurden auf diese Art eingeschränkt, wie ich Das Grausamste an dem Fluch ist aber,
bers fährt und sich tief hinein bohrt, wie ein
bereits erläutert habe. dass das Opfer trotzdem Hunger verspürt,
schartiger Pfeil. Einen Fluch zu entfernen istDie zweite Quelle nimmt an, dass der welcher mit jedem verstreichenden Tag quä-
so, als würde man versuchen, eben jenen Fluch von einem Dämon namens Wortver- lender wird. Oft zerbrechen die Opfer unter
Pfeil aus dem Fleisch des bedauernswerten dreher in die Welt gesetzt wurde. Er wollte der Last ihres Schicksals und bereiten ihrem
Wesens zu ziehen. Ein Kundiger mag ihn uns die Fähigkeit nehmen, Namen geben zu Leben freiwillig ein Ende.
entfernen ohne Schaden anzurichten- aber können und uns so zu wehrlosen Opfern Aus alten Tagen ist bekannt, dass Korn-
einer, der nicht in die Kunst eingewiesen seiner finsteren Pläne machen. Legenden diebe in Zeiten großer Hungersnöte mit
ist, wird unweigerlich die Wunde noch ver- berichten, dass der Held Ventoia den diesem Fluch bestraft wurden. Heute ist
gößern, weil er das Fleisch mit aus dem Dämon erschlug und ihm somit Einhalt dies aber in allen Regionen, die dem zwer-
Körper reißt....“ gebieten konnte. Da der Fluch aber immer gischen Kodex folgen, verboten.
-- Cladianus der Sehende überwieder auftritt, könnte es sein, dass noch Wird er im Bösen auf ein unschuldiges
das Wesen der Flüche
immer Konstrukte dieses Wesens ihr Unheil Opfer angewandt, kann der Fluch von einem
in Barsaive treiben. kundigen Heiler oder einem Meister der
Folgender Text ist ein Auszug aus den Ein jeder, der von diesem Fluch betroffen astralen Künste zerschlagen werden. Auch
Gesprächen Cladianus‘ mit seinen Schülern, ist, kann ihn durch einen kundigen Geister- bieten alle Tempel einem Leidenden Unter-
aufgezeichnet von Medanthain dem Schrei- beschwörer oder einen Astendar-Questor schlupf und Milderung seiner Qualen.“
ber. lösen lassen, vorausgesetzt, er erweist sich
als würdig.“ SPIELWERTE:
FLUCH DER SPRACHLOSIGKEIT SPIELWERTE:
Stufe: 13/W12+W10
Auswirkungen: Der Fluch bewirkt ein
Die Sprache zu verlieren mag für die Stufe: 12/2W10 langsames Verhungern des Charakters. Nach
Namensgeber eine der demütigendsten Auswirkungen: Das Opfer ist unfähig, sich Ablauf von drei Tagen ohne Nahrungs-
Erfahrungen sein, die man sich vorstellen zu artikulieren und kann keine Zaubersprü- aufnahme erleidet der Charakter täglich
kann, ist sie es doch, die uns zu dem macht, che mehr sprechen, die an Worte gebun- Schaden der Stufe 4. Er darf keine Erho-
was wir sind. den sind. Interaktionsproben des Charakters lungsprobe ablegen, um diesen Schaden zu
Ein Opfer dieses Fluches kann keine sinn- gegen Nichtspielercharaktere sind mit einem regenerieren. Außerdem reduziert er pro
vollen Worte mehr aussprechen oder schrei- Malus von -5 Stufen zu belegen. Der Fluch Woche seine Stärke- und Zähigkeitsstufe um
ben. Einem Außenstehenden erscheint jeder kann unter Umständen eine Talentkrise her- eins. Der Tod tritt ein, wenn seine Todes-
Versuch eines Verfluchten, sich zu artikulie- vorrufen. schwelle erreicht ist oder eine seiner Attri-
ren, als sinnloses Gebrabbel oder unnützes butsstufen auf Null sinkt.
Gekrakel. Glücklicherweise kann das Opfer
sich wenigstens mit Gesten einigermaßen
FLUCH DES Pro Woche legt der Charakter eine Wil-
lenskraftprobe gegen die Stufe des Giftes
verständlich machen. WIDERWÄRTIGEN EKELS ab. Erzielt er keinen Erfolg, denkt er an
Von böswilligen Wesen wird dieser Fluch Jene, die Opfer dieses Fluches geworden Selbstmord. Erzielt er in der zweiten Woche
mit Vorliebe auf Zauberkundige ausgespro- sind, sind unfähig, Nahrung zu sich zu ebenfalls keinen Erfolg, nimmt der Gedanke
chen. Da jene gelehrt sind im Umgang nehmen, da sie sich in größtem Maße davor mehr Gestalt an. Nach einer mißlungenen

32
dritten Probe, versucht er, sich selbst das F LUCH DES werden können, wenn die Statuen auf der
Leben zu nehmen. U NSTILLBAREN URSTESD Lichtung wieder aufgebaut worden wären.
Wird der Fluch gelöst, steigen die redu- Niemand kann das wissen, aber ich möchte
zierten Attributsstufen pro Woche wieder Dieser scheußliche Fluch ähnelt in gewis- euch, meine Schüler, darauf aufmerksam
um einen Punkt. ser Weise dem Fluch des Widerwärtigen machen, dass die Lösung eines Fluches
Ekels, von dem ich bereits gesprochen habe. manchmal nicht nur durch die Kräfte der

F S
LUCH DER CHLAFLOSIGKEIT
Er erweckt in dem Verfluchten den unstill-
baren Drang, zu trinken, seinen verzeh-
Zauberer und Questoren gelingt, sondern
es auch eine Tat des Opfers erfordert.“
Der Schlaf ist ein Geschenk der Passio- renden Durst zu löschen. Die dauernde
nen, denn er ermöglicht den Namensge- Wasserzufuhr führt dazu, dass der Körper SPIELWERTE:
bern, einen Blick in ihr Innerstes zu werfen. des Verfluchten aufquillt und er sich häufig Stufe: 10/W10+W6
Die Unfähigkeit, Schlaf und Ruhe zu finden, übergeben muß. Jene, die den Durst oben- Auswirkungen: Der Charakter hat stän-
ist daher oft eine Mahnung an die, die den drein mit Wein oder Bier stillen, leiden dig den Drang, zu trinken. Die Flüssig-
Zorn der Passionen auf sich gezogen haben. außerdem unter den Auswirkungen des keitsmenge, die er täglich zu sich nimmt
Aber auch das üble Gezücht der Finsteren Alkohols. verdreifacht sich (mindestens). Er erleidet
Ebenen bedient sich der Schlaflosigkeit, um In der Tat kann sich das Opfer zu Tode täglich Schaden der Stufe 8, den er aller-
jene zu schwächen, die gegen ihre Verderbt- trinken, da der Körper irgendwann an einen dings normal durch Erholungsproben heilen
heit antreten. Punkt gelangt, an dem er die zugeführte kann. Außerdem übergibt er sich öfters. Die
Opfer dieses Fluches finden keinen Schlaf Flüssigkeit nicht mehr verwerten oder aus- Auswirkungen des Fluchs sind vor allem rol-
und somit keine Erholung. Binnen kürzester scheiden kann. lenspielerischer Natur.
Zeit sind sie entkräftet und ausgezehrt, ihre Ein besonders grausamer Bericht wurde
mentalen Kräfte schwinden, die Nerven mir aus Urupa bekannt; ein Handelsschiff,
liegen blank. Sie werden reizbar und aggres- das auf dem Arasmeer kreuzte, traf auf ein
FLUCH DER
siv oder verfallen in gänzliche Apathie. unbekanntes Eiland. Einige Männer mach- ZERFRESSENDEN HAUT
Ich kenne einige Fälle von Adepten, die ten sich daran, die bewaldete Insel zu erkun- Heute will ich euch von einem unge-
es zunächst nützlich fanden, nicht schlafen den und trafen auf einer Lichtung auf eine wöhnlichen Fluch berichten, den man den
zu müssen, konnten sie doch problemlos seltsame Ansammlung von deformierten Fluch der Zerfressenden Haut nennt. Er ist
Wache halten oder nächtelang wandern, Statuen und Knochentürmen. Der Anführer mir selbst nur aus Legenden bekannt, und
ohne rasten zu müssen. Ein jeder wurde nach der Gruppe befahl, die Statuen, zu zerstö- ich hoffe, dies ist ein Zeichen dafür, dass
gewisser Zeit für diese Torheit bestraft. ren, da er glaubte, sie seien eine Ausgeburt heute kein Namensgeber mehr die Worte
Auch bei diesem Fluch steigt mit anhal- des Bösen. Vielleicht hatte er Recht und kennt, die nötig sind, ihn auszusprechen.
tender Dauer das Verlangen, endlich die die Zerstörung der Statuen minderte die Wer ein Opfer dieses Fluches wird, dessen
Augen schließen und schlafen zu können. Ausmaße des Fluches, den sich die Männer Haut färbt sich silbern und beginnt, einen
Viele fallen unwiderruflich dem Wahnsinn zuzogen. Vielleicht war aber auch die Zer- ätzenden, durchsichtigen Schleim abzuson-
anheim; besonders dann, wenn dem Ver- störung die Ursache dafür. Als die Männer dern. Der Schleim wirkt wie eine starke
fluchten nicht binnen zwölf Tagen geholfen zum Schiff zurückkehrten und es wieder Säure und zersetzt alles, was damit in Berüh-
werden kann. Opfern des Fluches sei gera- in See stach, begann der Fluch zu wirken. rung kommt - Kleidung, Rüstung, Ausrü-
ten, schnellstmöglich einen Meister der Zau- Zunächst versuchten sie, die Frischwasser- stungsgegenstände. Jeder, der das Opfer und
berkunst oder einen hohen Questor der vorräte des Schiffes zu plündern, angespornt damit den Schleim berührt, erleidet sofort
Passionen aufzusuchen, da mit jedem ver- von dem unsäglichen Durst, den sie plötz- starke Schmerzen. Das Interessante dabei ist,
streichenden Tag ein Stück seiner Seele wie lich verspürten. Der Kapitän mußte zwei dass das Opfer selbst seine Umwandlung
Sand aus dem Körper rinnt...“ der Matrosen töten, denn ohne die Was- gar nicht wahrnimmt. Es bemerkt nur, dass
servorräte wäre das ganze Schiff verloren sich plötzlich alle Welt von ihm abwendet
SPIELWERTE: gewesen. Die restlichen Männer ließ er am und nicht mehr mit ihm zu tun haben will.
Stufe: 13/W12+W10 Hauptmast festbinden. Es gelang ihnen aber, Der Verfluchte erleidet auch keinen Scha-
Auswirkungen: Dem Verfluchten wird sich zu befreien. Die vier Männer sprangen den durch die Säure. Jene, denen ein Mei-
untersagt, Erholungsproben abzulegen. Pro über Bord, um das Wasser des Meeres zu ster der Magie nicht helfen kann, fliehen
verstreichender Woche sinken alle geistigen trinken. Der Kapitän ließ sie zwar wieder aus den bewohnten Gebieten und ziehen
Attributsstufen um eins. Wird der Fluch an Bord ziehen, doch die Männer starben sich in die Wildnis zurück, wo sie ungestört
gelöst, fällt der Charakter in einen langen binnen Tagesfrist an den Auswirkungen des leben können.
Erholungsschlaf. Die Dauer dieses Schlafes Salzwassers... Ich stelle die Vermutung an, dass die
ist gleich einem Drittel der Zeit, die der In dem eben beschriebenen Fall kann es Mondschimmerwesen mit diesem Fluch zu
Fluch auf den Charakter einwirkte. Nach sehr schwierig werden, den Fluch zu lösen, tun haben. Entweder, sie benutzen den
dem Schlaf sind alle Attributsstufen wie- denn es kann nötig sein, den angerichteten Fluch um sich zu vermehren oder sie waren
derhergestellt und der Charakter hat einen Schaden wieder gut zu machen. In diesem einst selbst Opfer des Fluches. Medanthain,
wahren Heißhunger... Fall hätten die Matrosen vielleicht gerettet notiere, dass eine Belohnung für jeden aus-

33
gesetzt werden soll, der diese These unter- gen der Abenteurergruppe Golans Gesellen bringen. Das Opfer erwacht oft schweißge-
mauern kann.“ beschrieben: Namaratunabin, der Obsidi- badet, kann sich aber kaum noch an die
aner, war von dem Fluch betroffen und Ursache für seinen Alptraum erinnern.
SPIELWERTE: konnte sich nicht mehr bewegen. Die fünf Einige Tage später beginnt der Alptraum,
Stufe: 14/W20+W4 Helden befanden sich aber inmitten der langsam wahr zu werden. Das Opfer ver-
Auswirkungen: Die Säure, die der Cha- Brachen, fernab von jeder Siedlung und spürt ein Jucken und Prickeln überall am
rakter abgibt, verursacht bei jedem, der keiner ihrer Zauberkundigen konnte den Körper. Dann bilden sich unter seiner Haut
sie berührt Stufe 10 Schaden pro Runde, Fluch brechen. Sie mußten ihren Freund Beulen, die über seinen Körper wandern
solange, bis sie entfernt wird. Sie zersetzt irgendwie in die nächste große Stadt brin- und dabei stetig wachsen. Wenn die ersten
langsam Kleidung und Rüstung der Person, gen, konnten ihn aber nicht schleppen, weil aufbrechen, kommen darunter blinde Augen
solange sie sie trägt. Magische Gegenstände er zu schwer war. Sie waren aber während zum Vorschein, die den Verfluchten auf
werden von der Säure nicht beeinträchtigt. ihrer Reise durch einen versteinerten Wald undenkbare Weise entstellen. Es vergehen
Es kann sehr schwer sein, einen Betroffenen gekommen. Zwei von ihnen machten sich noch einige Tage, dann beginnen sich die
davon zu überzeugen, diese Gegenstände auf den Weg in den Wald und holten ver- milchigen Augen zu klären und entwickeln
abzulegen, um sie vor der Zersetzung zu steinerte Äste, mit denen sie alle Glied- die Fähigkeit, zu sehen. Dies geschieht lang-
bewahren, da er selbst nicht weiß, wie ihm maßen ihres Freundes schienten. Dann sam, eines nach dem anderen, was sich zu
geschieht. Besonders Trolle können auf eine fertigten sie ihm zwei Krücken aus dem Stahl einer besonderen Qual für das Opfer ent-
derartige Entblößung sehr aggressiv reagie- ihrer Schwerter. Namaratunabin konnte sich wickelt. Die neuen Sinneseindrücke, die von
ren (siehe Völker Earthdawns, Volume 2). wieder selbst bewegen und die Abenteurer überall an seinem Körper hereinbrechen,
Die Säure zeigt ihre ätzende Wirkung nur schafften es, nach Travar zu gelangen und überschwemmen den Geist des Namensge-
so lange sie am Körper des Verfluchten dort den Fluch brechen zu lassen.“ bers und treiben ihn so in den Wahnsinn.
haftet, danach noch weitere drei Runden. Es ist gut möglich, dass der Dämon, der
Sie kann also nicht aufgesammelt und als SPIELWERTE: Urheber des Fluches ist, durch diese Augen
Waffe verendet werden. Allerdings gibt es Stufe: 11/W10+W8 ebenfalls das wahrnehmen kann, was sein
einige Geisterbeschwörer und Alchimisten, Auswirkungen: Die Knochen des Charak- Opfer sieht. Ich rate jedem von euch, wenn
die dem abgesonderten Schleim eine beson- ters brechen wesentlich schneller als sonst. ihr einen von diesem Fluch befallenen seht,
dere magische Kraft zusprechen und ihn Jeder im Nahkampf gegen ihn gerichtete dann tötet ihn, so schnell es geht. Ver-
gern für ein paar Silberstücke erwerben. Schaden erhält einen Bonus von +3 Stufen. brennt seinen Körper, zerstreut die Asche
Außerdem erhält er bereits ab der ersten in die Winde und vergeßt den Namen des

F K Wunde einen Stufenabzug auf seine Aktio-


LUCH DES NOCHENBRUCHS nen. Das Gewicht des Charakters wird um
Unglückseligen. Dies ist die einzige Hilfe,
die ihr der armen Seele bringen könnt.
Dieser Fluch wird besonders gern von Gei- 20 Prozent verringert. Denn es steht außer Frage, dass ein
sterbeschwörern ausgesprochen. Er verän- Dämon im Spiel ist, und ich kenne keine
dert die Knochen des Opfers dahingehend,
dass sie wesentlich schneller brechen als
F T
LUCH DER AUSEND UGEN A Methode, diesen Fluch zu brechen. Ich weiß
zwar von einigen Methoden, bei denen
üblich. Ich hatte einmal den Oberschenkel- Hört gut zu, meine Schüler, denn heute versucht wurde, die Augen mit Fackeln und
knochen eines bedauernswerten Verfluchten werde ich euch von einem jener Flüche glühendem Eisen auszubrennen, doch außer
in meinen Händen und kann euch berich- erzählen, die die Dämonen über uns brach- einer zusätzlichen Qual für das Opfer hat
ten, dass er wesentlich leichter war als sonst; ten. Ich werde euch nicht den Namen des sich keine Besserung eingestellt. Im Gegen-
er war spröde und ließ sich so leicht zerbre- Scheusals sagen, das seine Opfer auf diese teil - es schien gar, als würden für jedes
chen, wie ein Stück trockenes Brot. Weise straft, denn ihr wißt, dass sie über uns Auge, das man ausbrannte, zwei weitere
Man kann sich vorstellen, dass schon Macht gewinnen können, wenn man ihre neu entstehen....“
der kleinste Sturz einem Verfluchten üble Namen zu oft ausspricht.
Wunden zufügen kann, deshalb sei einem Stattdessen werde ich euch berichten, SPIELWERTE:
Opfer geraten, sich möglichst nicht zu bewe- wie der Fluch der Tausend Augen wirkt, Stufe: 23/W20+2W10
gen und sich von Bekannten so schnell wie damit ihr gewarnt seid und richtig reagieren Auswirkungen: Der Fluch entfaltet seine
möglich zu einem Zauberkundigen oder in könnt, wenn ihr je einen derart Verfluchten volle Wirkung etwa eine Woche, nachdem
einen Tempel tragen zu lassen. Es wurde trefft. der Charakter verflucht wurde. Es vergeht
sogar von einigen Fällen berichtet, bei Der Fluch benötigt eine gewisse Zeit, mindestens noch eine weitere Woche, bis
denen die Knochen des Verfluchten nicht um seine magische Struktur mit der eines sich die ersten blinden Augen bilden. Wenn
einmal mehr das Gewicht ihres eigenen Kör- Namensgebers zu verbinden. Daher verge- die Augen beginnen, zu sehen, empfängt
pers tragen konnten. Dies scheint besonders hen erst einige Tage, bevor der Verfluchte die das Opfer die Sinneseindrücke, als kämen
häufig bei unseren Brüdern den Osidianern ersten Auswirkungen zu spüren bekommt. sie von seinen echten Augen. Pro Tag klären
der Fall zu sein. Eine besonders einfalls- Alles beginnt mit schrecklichen Alpträumen; sich etwa drei bis vier Augen. Mit jedem
reiche Art, diese Auswirkung des Fluches überall an seinem Körper wachsen Beulen, geöffneten erhält der Charakter einen Min-
zu verhindern, wurde in den Aufzeichnun- die aufplatzen und Augen zum Vorschein destwurf von +1 auf alle seine Aktionen.

34
Nichtspielercharaktere reagieren in pani- sehen, die die Astralwelten jenseits der unse- Fähigkeiten als Adept schwinden mit jedem
scher Angst auf ein Opfer des Fluches. Es ren bargen und von den unaussprechlichen Tag und schließlich vergißt er sogar seinen
wird kaum noch in ein Dorf oder eine Stadt Geheimnissen kosten, die den Dämonen Namen. Und als wäre das nicht schrecklich
eingelassen, und es kann zu Hetzjagden gehörten. Also willigte er ein, seine Seele genug, beginnen auch alle, die den Ver-
kommen. mit der des Dämons zu verbinden, und als fluchten kennen, ihn zu vergessen.
Der Spielleiter entscheidet, ob mit dem er das tat wurde sein Wissen vollständig zu Ich las einst einen Bericht von einer Aben-
Fluch ein Dämonenmal einhergeht. Falls dem des Dämons. teurergruppe, die in der Öde einen Dämon
dem so ist, kann der Dämon, der den Die Kreatur blieb lange in Enthorhas Turm tötete. Bevor er starb, verfluchte er einen
Fluch ausgesprochen hat, durch die Augen und sann nach einem Plan, wie man den der Helden auf diese furchtbare Art. Die
wahrnehmen, was der Charakter sieht. Der Theranern Einhalt gebieten konnte. Schließ- anderen konnten ihrem Kameraden nicht
Dämon kann die Stärke des Fluches auch lich vereinten sie Enthorhas Wissen über das mehr helfen, und mußten hilflos mit anse-
reduzieren; er kann bestimmen, wieviele Wesen der Adeptenmagie und die dämo- hen, wie er ihnen langsam entglitt. Als sie
Augen sich maximal auf dem Opfer bilden nische Kraft der Verfluchung und schufen merkten, dass man sich in vielen Dörfern, in
sollen, ebenso wo. Die Stufe des Fluches einen mächtigen Zauber, der die Kräfte der denen sie schon als Helden bekannt waren,
ändert sich dadurch allerdings nicht. Adepten verderben würde. Sie nannten ihn nicht mehr an ihren Kameraden erinnern
Um den Fluch zu brechen ist extrem den Fluch des Vergessens und noch in der konnte, und wie selbst ihre eigene Erinne-
starke Magie von Nöten - andernfalls hilft selben Nacht schlich die Kreatur durch die rung an die gemeinsamen Taten verblaßte,
nur, den Verursacher zu töten. Straßen Theras und sähte die verdorbene beschlossen sie, dem Freund einen letzten
Frucht ihrer Arbeit in die Herzen therani- Dienst zu erweisen. Sie töteten ihn und ver-

FLUCH DES VERGESSENS scher Adepten.


Der Fluch bewirkte, dass die Adepten mit
hinderten so, dass der Fluch weiter wirken
konnte.
Dieser Fluch ist eine wahre Ausgeburt jedem Tag ein Stück ihrer Erinnerung verlo-
an Hinterhältigkeit und Verderbtheit, aber ren; zunächst fiel dies niemandem auf, aber SPIELWERTE:
wenn man bedenkt, wie er entstanden ist, nach und nach vergaßen die Adepten wich- Stufe: Spruchzaubereistufe des Dämons
braucht man sich nicht mehr zu wundern. tige Dinge, wie die Namen ihrer Brüder Auswirkungen: Dieser Fluch ist eine heikle
Die ersten Überlieferungen die den Fluch und Schwestern oder woher sie kamen. Angelegenheit und sollte vom Spielleiter mit
des Vergessens betreffen stammen aus der Schließlich vergaßen sie die Bedeutung ihrer Bedacht verwendet werden. Er eignet sich
Zeit vor der Plage, als theranische und bar- Disziplinen und dann, zuletzt, auch ihren gut als Basis für eine Abenteuerkampagne,
saivische Magier fieberhaft daran arbeite- Namen. Und dann war die Zeit des Dämons in der die Charaktere beispielsweise einen
ten, sich vor den Dämonen zu schützen. gekommen und er fiel über die Wehrlosen ihrer Kameraden oder einen anderen Ver-
Ein besonders eifriger und mächtiger thera- her und vernichtete sie. Ganze Städte fielen fluchten vom Einfluß des Dämons befreien
nischer Magier namens Enthorha erweckte ihm so zum Opfer, aber eines Tages stellte müssen. Dazu ist fast immer notwendig,
durch seine komplexen Experimente die sich ihm ein junges Mädchen entgegen, den Dämon zu töten. Den Charakteren
Aufmerksamkeit eines Dämons, der gerade deren Name heute jedem Kind bekannt ist. läuft dabei die Zeit davon. Das Opfer redu-
in unsere Welt gekommen war. Der Dämon Doch diese Geschichte laßt euch heute ziert pro verstreichenden Tag eine beliebige
bot Enthorha an, ihm seine Geheimnisse Abend lieber von einem Troubadour berich- seiner Talentstufen um eins, oder streicht
zu verraten, wenn er ihm dafür dienen ten, denn meine Kehle schmerzt schon und sich ein disziplinspezifische Fähigkeit (wie
würde. Der verblendete Magier glaubte, ein Barde versteht sich besser aufs erzählen. z.B. Glamour bei Illusionisten). Die Erinne-
wenn er die Geheimnisse des Dämons erfor- Kehren wir zum Kern der Legende zurück. rungen, die der Verfluchte verliert, können
schen könne, würde er bestimmt einen Weg Der Fluch des Vergessens ist vielen Dämo- unter Umständen für immer verloren sein
finden, die Abmachung zu umgehen und nen bekannt geworden, und schon allein und müssen, wenn eine Heilung gelingt,
schlug ein. Fortan arbeiteten die beiden dies ist Grund genug, diese üblen Kreatu- neu erlernt werden. Der Spielleiter hat hier
zusammen; jede Nacht kam der Dämon ren aus unserem Land zu vertreiben. Dankt zwar die letzte Entscheidung, sollte sich aber
in Enthorhas Turm und erzählte ihm von den Passionen, dass es Adepten gibt, die mit einem betroffenen Spieler auf jeden Fall
seinen finsteren Kräften und von seinen ver- den Mut haben, sich ihnen entgegenzustel- darüber unterhalten und u. U. gestatten,
dorbenen Brüdern. Enthorha schrieb alles len. Denn jeder von ihnen riskiert nicht nur dass die Erinnerungen auf andere Weise
nieder und während er schieb, las der sein Leben und seinen Geist sondern auch wiedererhalten werden können. Sobald es
Dämon seine Gedanken und ergründete alles, was ihn als Namensgeber ausmacht. seinen Namen vergessen hat, beginnt das
alle Geheimnisse, die der Magier in seinem Wer von dem Fluch getroffen wird, ver- Opfer zu sterben. Es erleidet pro Tag Stufe
Leben angesammelt hatte. Mit jedem Tag, liert sein Gedächtnis; Tag um Tag entschwin- 10 Schaden. Es ist möglich, den Auswirkun-
der verstrich, umgarnte der Dämon den den ihm Bilder und Erinnerungen, die ihm gen des Fluchs durch eine Neubenennung
Magier mit seinen Worten und schließlich lieb und teuer sind. Er vergißt die Namen zu entgehen. Die Natur der Dämonenma-
verspürte Enthorha keinen Wunsch mehr, seiner Freunde und Verwandten, den Ort, gie macht es aber nötig, dieses Ritual auf
sich dem Pakt zu entziehen, den er geschlos- an dem er aufgewachsen ist, sein Lieblings- jeden Fall anzuwenden, bevor das Opfer
sen hatte. Er wollte an der Macht des getränk und all die anderen Dinge und seinen alten Namen vergessen hat.
Dämons teilhaben, wollte die Wunder Einzelheiten, die er je erlebt hat. Seine [kathy schad]

35
SPIEL 2001

MESSEBERICHT
- DIE SPIELWARENMESSE IN ESSEN 2001 -
Es ist nun wieder mal so weit. Die Geld- schen Trainer in den Wahnsinn treiben. weiterer Bestandteil einer Serie lässt sich mit
beutel sind bis auf ein paar unliebsame Aber auch das dienstälteste Amigo-Sam- dem Szenarienband Piraten einfügen. And
Bewohner leer, der Kofferraum dafür umso melkartenspiel „Magic the Gathering“ erhält last but not least gibt es nun auch eine CD
gefüllter, die Beine Schmerzen, man ist eine weitere Ausarbeitung. „Odyssee“ soll voller schöner Rollenspiel-Hintergrundmu-
übermüdet und hat einen Muskelkater um hier das Spielerherz höher schlagen lassen. sik mit dem Namen Requiem. Einen nähe-
die Mundgegend. Ja genau, heute ist der Mit 350 neuen Karten, einem Turnierdeck ren Einblick auf die düsteren Klänge die CD
Tag nach der weltweit größten öffentlichen (75 Karten), vier neuen Themendecks (60 gebe ich weiter hinten in dieser Ausgabe.
Spielemesse. Auch dieses Jahr war es ein Karten) und zwei neuen Spielmechanismen
Erlebnis ohne gleichen (ein LARP ist nichts
dagegen). Hier wurde gedrängelt, gehan-
(Grenzwert und Rückblende) wird gelockt.
Mal sehen, ob diese Rechnung aufgeht.
EXCALIBUR MINIATUREN
delt, geschlagen (ich will das Superangebot, Nach einem Eineinhalb-Stunden-Gespräch Mit dem Fearless Kompendium hat man
verpiss dich!), genervt, gesprochen und vor mit Björn Meyer bin ich dann auch um ein die letzten vier vergangenen Jahre in einem
allem bezahlt. Man durfte sich mit halbga- paar Informationen reicher geworden. Für Werk zusammengefasst. Natürlich nicht ganz
ren Nudeln zum Mittagessen nähren, mit D&D ist nun das erste deutsche Abenteuer ohne Schönheitsoperation, denn die vorhe-
den Herstellern um Informationen prügeln erschienen. „Zitadelle der Nacht“ heißt es rigen Regelunstimmigkeiten wurden gleich
und zu guter Letzt von diversem Standper- und ist der Auftakt einer mehrteiligen Kam- auch bereinigt.
sonal wie ein König behandeln lassen („Weg pagne. Wetzt die Schwerter, denn in diesem Außerdem liegen nun die Regeln „Part 1“
da!“). Einfach eine wunderschöne Zeit… Anfang sind vorerst Muskeln gefragt. Erst vor. Ein wunderschönes, 160-seitiges Hard-
Ein Lob muss jedoch noch an die Betrei- später sollen die Actionelemente immer cover Regelwerk mit einer Unmenge an
ber des Geldautomaten am Messe-Hinter- mehr in den Hintergrund wandern. Da bin Miniaturen und dem bewährten Ligasystem.
eingang gehen. Wie jedes Jahr bildeten sich ich ja mal gespannt. Mitte nächsten Jahres soll dann der zweite
hier lange Schlangen um ihr letztes Hemd Was genauso interessant sein dürfte ist Teil folgen, in dem dann die Fremdrassen
vom Konto abzuheben, aber diesmal gab die Tatsache, dass das Spielerset und der vorgestellt werden.
es einen entscheidenden Unterschied. Dies- Spielleiterschirm erst für die Zeit kurz vor Natürlich bleibt man mit Fearless nicht
mal wurde dieser Automat sogar nachge- Weihnachten angekündigt sind. Das neue stehen, sondern ist gerade an der Arbeit für
füllt. Das war die Jahre zuvor immer ein Monsterset soll voraussichtlich zur Spiel- ein weiteres Table-Top mit dem Arbeitstitel
kleines Problem gewesen. Aber nun langer warenmesse in Nürnberg erscheinen. Ein „Titan“. Dieses soll auch im Fearless Univer-
Rede, gar kein Sinn, lassen wir uns mal auf paar weniger erfreuliche Nachrichten gibt es sum angesiedelt sein. Einige Jahre sind ins
die Spekulationen der Hersteller ein. natürlich auch noch: Das Abenteuer „Return Land gegangen und die einstig eingestellten
to the Temple of elementary Evil“ soll nicht Konflikte brechen wieder aus. Ein Krieg ent-

AMIGO in deutsch erscheinen. Das liegt daran, dass


der erste Teil schon nie hierzulande erschie-
flammt im All. Wer wird siegen? Der Vorteil
dieses Systems ist, dass die Fearless Figuren
Nachdem nun das Harry Potter Sammel- nen ist. Ausserdem hätten sich die einge- komplett auch für Titan verwendbar sein
kartenspiel anlief wird sehnsüchtig auf den fleischten Fans bereits die englische Version sollen.
Film gewartet. Denn man ist sich sicher, gesichert. Desweiteren soll von Greyhawk
dieser wird einen weiteren Boom zum Spiel
auslösen. Ich bin da ja mal gespannt. Nichts-
nur die 32-seitige Version übersetzt werden.
Die gute Nachricht hier ist jedoch, dass die
FANPRO
destotrotz ist bereits die erste Erweiterung fehlenden Informationen über die Amigo Endlich ist es so weit. Viele haben darauf
noch für 2001 angekündigt. Dann geht es Homepage und den Dragon verbreitet gewartet (gut, einige wollten auch nichts
auf die Jagd nach dem Quiddiche Pokal. Im werden sollen. Einen habe ich hier noch: davon wissen), aber nun ist es endlich da.
Frühjahr soll es dann noch für dieses Kar- Das Psioniker Handbuch wird voraussicht- Die 4. Edition von DSA. Das Charakterer-
tenspiel für die ganze Familie eine weitere lich auf 2003 verschoben, da die einzelnen schaffungssystem wurde komplett überar-
Erweiterung geben. Klassen vorerst wichtiger sind. beitet und wartet nun mit einem GURPs
Machen wir doch gleich weiter in diesem ähnlichen Kaufsystem auf. Auch die Stei-
Bereich. Für die Kleinen und Junggebliebe-
nen gibt es aus dem Pokémonstall eine neue
ENVOYER gerungen werden in Zukunft nicht per
Stufenanstieg bewältigt, sondern mit Aben-
Erweiterung. Mit „Neo Entdeckung“ sollen Ja, auch die Jungs vom Envoyer haben teuerpunkten erkauft. Nachdem nun noch
die Icognitos die Bildfläche stürmen. Mit nicht geruht. Das Ergebnis lässt sich sehen. am Kampfsystem gefeilt wurde, soll dieses
75 neuen Karten, Regelerweiterungen und Neben dem lang ersehnten Comic-Sammel- nun schneller und besser zu handhaben sein.
zwei neuen Themendecks (Geistesblitz und band der Weltenretter gibt es auch eine Wir werden es bestimmt in einer Rezension
Abreibung) darf man dann den gegneri- neue Ausgabe des DSA Abenteuerbands. Ein näher unter die Lupe nehmen. Auf der Spiel-

36
SPIEL 2001
warenmesse selbst war die Box jedoch, auf- len“ D20-Regeln auch eine vollkommen auf Menge anderer Neuigkeiten.
grund täglich limitierter Stückzahl, zumeist Erzählen basierende Idee veröffentlicht. Die dritte Ausgabe des Midgard Herold,
bis Mittags ausverkauft. Zur Messe ist neben Mit Tarot-Karten soll das Schicksal der dem Midgard Fanzine, hat zur Messe das
der Grundbox nun auch gleich ein Aben- Helden beeinflusst werden. Damit man bei Licht der Welt erblickt. Doch auch die
teuer „Im Bann des Eichenkönigs“ erschie- dieser Dichte an Stimmung auch alles aus- Cthulhu-Jünger wurden mit einem Magazin
nen. reizen kann, wurde zusammen mit „The belohnt. Die „Cthulhuide Welten“ werden
In Zukunft ist für DSA erst einmal geplant, Nursery“ eine Rollenspiel-Hintergrundsmu- sich in Zukunft mehr mit der Welt H. P.
die alten Boxen zu konvertieren. Wobei sik-CD (Engel - enter the nursery) veröf- Lovecrafts beschäftigen. Wo wir gerade bei
jedoch andere Namen verwendet werden. fenlticht. Zur Messe selbst erschienen ist Call of Cthulhu sind, wäre noch zu erwäh-
So werden die ehemalige „Mit Mantel, ein Roman namens Brandland, der als Auf- nen, dass hierfür ein Spielleiterschirm (samt
Schwert und Zauberstab“-Box ab Februar takt einer Trilogie dienen soll. In Zukunft Abenteuer, Tabellen und Farbkarten) und
2002 „Schwerter und Helden“ und die sollen dann neben dem Grundregelwerk die Nyalatothep-Box (Abenteuer, Spielhil-
„Götter, Magier und Geweihte“-Box ab Mai noch das 1. Ordensbuch, ein Europa-Quel- fen und Quellenband) erschienen sind.
2002 „Zauberei und Hexenwerk“ heißen. lenbuch und „Traumsaat“, ein Monsterkom- Noch eine gute Nachricht zum Schluß.
Danach sollen die Götter und Dämonen pendium, publiziert werden. Pünktlich zum Midgard-Süd-Con soll das
und eventuell ein Monsterset bearbeitet Nicht minder interessant sind dann noch neue Quellenbuch für Midgard 1880 erschei-
werden. Natürlich hat man hier die ange- der Vampirroman Blutzoll, der nichts mit nen. Hiermit beweist Rainer Nagel uns allen
kündigte Artefakterweiterung nicht verges- der World of Darkness zu tun hat und der hoffentlich, dass man in totgesagte Systeme
sen. zweite Teil des Rollenspielsatirecomics Dork doch noch Leben einhauchen kann. Wir
An Abenteuern sind für dieses Jahr noch Tower - Im Schatten der Dummheit. drücken jedenfalls die Daumen.
„Zeit der Ritter“ für das Bornland und Ein ganz besonderes Gimmick für unsere
„Die Spur des Sternenprinzen“ für Myranor
geplant.
World of Darkness Fans gibt es in Form
von Vampire und Werewolf Actionfiguren.
SABERTOOTH
Aber natürlich schläft das Shadowrun- Diese ca. 30 cm großen Figuren werden mit Der „Neuling“ beeindruckt mit einem Tra-
Lager im Hause Fanpro auch nicht. Pünktlich austauschbaren Köpfen und Händen gelie- ding-Card-Game im Warhammer 40K Uni-
zur Messe ist Deutschland in den Schatten fert, damit man z. B. den Werwolfscharak- versum. Battle for Pandora Prime soll nicht
II herausgekommen. Dieses Quellenbuch ter einmal im menschlichen und einmal in nur ein überzeugendes Spiel bieten, son-
rund um die ADL beinhaltet nicht nur die seiner wölfischen Art erblicken kann. dern auch die ein oder andere gute Fan-
alten Bücher „Deutschland in den Schat- Dass Feder und Schwert von nun an unterstützung erhalten. Mehr hierzu in der
ten“, „Chrom und Dioxin“ und „Walzer, die Rechte zu Ravenloft besitzt und dieses Rezi in dieser Ausgabe.
Punks und schwarzes Ice“, sondern ist auch fleißig publiziert war ja schon bekannt.
natürlich noch auf den aktuellen Stand
gebracht worden. Das 344 Seiten starke
Oder nicht?
VIVENDI INTERACTIVE
Buch bietet neben einer Geschichtszusam-
menfassung (bis 2062), einer Ausweitung
GAMES WORKSHOP Für den November können die Com-
puterspielfans unter uns schon einmal ihre
der Beschreibung der einzelnen Bundeslän- Wie nicht anders zu erwarten war, war Maus ölen. Denn Vivendi veröffentlicht
der und Dinge, die bisher immer still und die Messe vor allem durch das Herr der dann den Strategieknaller Empire Earth, in
heimlich im Hintergrund abliefen (Cred- Ringe Table-Top geprägt. Ab dem 3. Novem- dem ihr wie bereits in Age of Empires
sticks, Mode, Dinge des täglichen Lebens, ber sollen neben der Grundbox auch die ein Volk durch verschiedene Epochen
usw.) auch als Highlight den Drachenkampf ersten Themenboxen erhältlich sein, mit der Menschheitsgeschichte begleiten dürft.
zwischen Lofwyr und Nachtmeister, der denen man dann bestimmte Schlachten aus Daneben darf natürlich dann noch die
direkt über Frankfurt stattgefunden hat. dem Film nachstellen können soll. Umsetzung des Brettspiels Elfenland nicht
Neben diesen natürlich herausragenden Zwar nicht mehr ganz frisch, wurden verblassen. Denn hier wurde nicht nur eine
Produkten wurde auch das neue „Floh- auch die TAU, die neuesten Warhammer 1 zu 1 Umsetzung geboten, sondern auch
hüpf-Table-Top“ X-Bugs präsentiert. In bester
40K Mitstreiter vorgeführt. Und damit die ein weiterer Spielmodus mit Rollenspielele-
Flohhüpfmanier bewegt man hier seine Warhammer Fantasy Spieler auch noch was menten hinzugefügt.
Armeen über das Spielfeld und muss so zu tun haben, werden Ende Dezember/
neben einem guten strategischen und tak- Anfang Januar die neuen Hochelfen Minia- So, ich hoffe dieser kurze Überblick hat
tischen Denken auch noch etwas Geschick turen erscheinen. euch auch etwas genützt, oder noch besser,
mit einfließen lassen. als Appetitanreger für den kommenden

P
EGASUS RESS P Winter gedient. Denn hier befinden sich

F EDER UND CHWERT S etliche Versüßungen für die kalten Tage. In


Auch wenn die lang erwartete 4. Edition diesem Sinne wünsche ich euch allen viel
Auf der Messe stand natürlich ganz klar der Midgard Grundregeln nicht zur Messe Spaß beim Spielen.
das Rollenspielwerk Engel im Vordergrund. erschienen ist (neuer Termin ist November/ [christian dodel]
In diesem Spiel wurde neben den „norma- Dezember), gab es dennoch eine ganze [www.fagamo.de]

37
AUSRÜSTUNGSPAKETE
- WAS HELDEN BESSER MITNEHMEN SOLLTEN... -
Es kommt immer wieder einmal vor, dass • Wasserdichte Taschen, Pergamentrollen • Keine metallenen Rüstungen (verhindern
Helden in fremde Gebiete reisen müssen. und Umschläge für feuchtigkeitsempfind- Wärmespeicherung und man friert an
Neben Monstern warten dort noch weitere liche Ausrüstung ihnen fest)
Gefahren, die ganz einfach nur durch die • Trockengehaltene Wechselkleidung • Trockene Ersatzkleidung (falls man in
andersartige und unbekannte Umgebung • Halstuch, bei Moskitoverseuchten Gegen- einen See oder Fluß einbricht ist dies
entstehen. Dabei kann man diesen Gefah- den oder gefährlichen Duftpflanzen. überlebenswichtig)
ren doch ganz einfach dadurch trotzen, dass • Hohe, feste und wasserdichte Stiefel • Dicker Fell- oder Pelzschlafsack mit zusätz-
man die passenden Ausrüstungsgegenstände • Kletterhaken und Hammer (falls man auf licher Decke
einpackt. Bäumen übernachten will) • Zelte oder Kenntnis über den Iglubau (für
Ich habe hier für Euch drei verschiedene • Ein wasserdichter Schlafsack, besser noch letzteres sind noch Sägen und Hacken
Pakete zusammengepackt, die Euren Helden eine wasserdichte Decke, da man dort wichtig)
das Überleben erheblich erleichtern schneller herausschlüpfen kann. • Nahrungsmittel, die Frost und Auftauen
können. • Südweiser oder Kompass überstehen
• Lederhandschuhe (alles ist irgendwie • Feuerholz und trocken gehaltenes Reisig

DSCHUNGEL giftig im Dschungel)


• Viele Ersatzsehnen für Bögen und Arm-
• Eventuell auch Kohle
• Kompass
Nicht erst seit der Anduin Nr. S8 dürfte brüste, da diese schnell durch die Feuch- • Schneeschuhe
klar sein, wie gefährlich der Dschungel ist. tigkeit unbrauchbar werden. • Eisenstacheln für die Stiefel
Daher kann der Held ein jähes Ende finden, • Großer Stock, zum Vorrausstechen in • Angel mit Haken
wenn er unvorbereitet in den tropischen tümpelreichen Gebieten • Bernsteinbrille für empfindliche Augen
Regenwald eintritt. Schon ein vergessenes • Antidot (Schneeblindheit)
Gegengift lässt selbst einen hochstufigen • Verschiedene Gegengifte und Heilmittel • Genügend Futter für die Tiere
Helden wegen eines dämlichen Schlangen- (DSA: Donf, Egelschreck, Hiradwurz, Mir- • Branntwein (bei Erfrierungen)
bisses in Borons Hallen eintreten. belstein, Olginwurz) • Alkoholisches Getränk
Zudem sind Reittiere im Dschungel voll- • Töpfe (zum Auftauen der Nahrung)
kommen unnütz - schon ein Pony als Last-
tier bremst die Reisegeschwindigkeit der
EIS UND SCHNEE • Seile

Gruppe enorm. Edle Ritter müssen da


zwangsläufig auf ihr noch edleres Pferd ver-
In den weiten Steppen und besonders auf
den Eisflächen des Ewigen Eises werden an
WÜSTE
zichten. Immerhin begibt man sich ja auch den Heldenkörper ganz besondere Anfor- Um die Wüste zu betreten und sie auch
in eine völlig andere Welt. derungen gestellt. Wer meint, dass er mit wieder heil zu verlassen ist schon eine ganz
Da man also wahrscheinlich zu Fuß unter- etwas dickerer Kleidung bereits gut gerüstet besondere Ausrüstung nötig. Doch auch mit
wegs ist, muss man darauf achten, nicht ist, der liegt leider falsch. Da sind noch ganz der besten Ausrüstung kann es geschehen,
zu viel Gepäck mitzunehmen. Schwere andere Gegenstände für das Überleben in dass man die weiten Dünenfelder der Wüste
oder große Gegenstände sollte die Gruppe eisigen Ländern gefordert und allzu leicht nicht mehr verlässt. Auch das richtige Ver-
unter sich aufteilen. Man sollte aber vergisst man etwas davon. halten und besonders Informationen zum
bedenken, dass eine Überlastung aufgrund Für die Durchquerung der weiten Step- Klima, speziellen Ereignissen und Gefahren,
des Klimas schwerwiegende Konsequenzen pen und Tundren eignet sich ein Hunde- sind überlebenswichtig. Niemand durch-
haben kann. schlitten ausgezeichnet. quert mal einfach eine Wüste - das sollte
Zu dem Ausrüstungspaket „Dschungel“ Wenn man die weiten Eisfelder befahren der Meister immer beachten.
gehören folgende Sachen: möchte, dann sollte man einen Eissegler Das geeignetste Fortbewegungsmittel in
• Regenumhang oder Wachsjacke mit benutzen. Das ist ein Gefährt auf eisernen der Wüste ist das Kamel. Je nach Ausrüstung
Kapuze Kufen mit einem großen Windsegel, wobei sollte man sogar ein eigenes Laststier in
• Schlapphut, am besten wasserabweisend es durchaus einige Übung braucht, bis man Erwägung ziehen. Weiterhin sollte man sich
• Keine schweren Rüstungen, höchstens mit dem Gefährt richtig umgehen kann. für das Durchqueren der Wüste am besten
Lederpanzer oder Hartholzharnisch Zu dem Ausrüstungspaket „Eis und einer Karawane anschließen. Falls das Aben-
• Waffenpflegeutensilien, besonders wich- Schnee“ gehören folgende Sachen: teuer dies jedoch nicht zulässt, sollte man
tig für mechanische Waffen wie Armbrü- • Dicke Winterkleidung aus Pelz, Fell oder darauf achten, dass man einen erfahrenen
ste. Wolle Fährtenleser in der Gruppe hat.
• Macheten • Pelzhandschuhe Zu dem Ausrüstungspaket „Wüste“ gehö-
• Seile, für sumpfige Stellen und Kletter- • Pelzgefütterte Stiefel ren folgende Sachen:
partien • Kopfbedeckung mit Ohrenschutz • Kleidung aus hellen, leichten, luftigen
• Wasserdichter Rucksack • Halstuch (bei Schneesturm) und weitgeschnittenen Stoffen. Der ganze

38
Körper sollte vor der Sonne geschützt sein.
• Feste hohe Stiefel (für sicheren Tritt in den zahlreichen
Geröllfeldern und zum Schutz vor Skorpionen, Schlangen
und dauerndem Sand im Schuhwerk). HOROSKOP
• Kopfbedeckung als Schutz vor der Sonne (Strohhut,
Schlapphut, Turban) Hohepriester (13.12.-12.1.):
• Inmitten der Wüste ist eine Rüstung tödlich. Allerhöch- Ihr wehrt Euch gegen Euer Schicksal - akzeptiert den
stens ein leichtes Leder ist ertragbar. für Euch bestimmten Weg, und die Götter werden Euch
• In den Randgebieten der Wüste können Kettenhemd, belohnen.
Hartholzharnisch, Ringel- oder Spiegelpanzer getragen
werden. Rattenoger (13.1.-12.2.):
• Keine metallenen Rüstungen auf der Reise! Eure Arbeit wird mit Anerkennung belohnt werden -
• Für den Kampf können aber auch Kettenhemd und Rin- lasst die Welt von Eurem Können wissen.
gelpanzer angezogen werden. Schuppen- und Plattenhar-
nische jedoch nicht. Seuchendämon (13.2.-12.3.):
• Halstuch (zum Schutz vor aufgewirbeltem Staub und Wenn Ihr nicht immer mit dem Kopf durch die Wand
Sand) müsstet, wäre alles viel leichter - Ihr seid unverbesserlich!
• Waffenpflegeutensilien für mechanische Waffen wie Arm-
brüste Flammengeist (13.3.-12.4.):
• Viele Feldflaschen mit Wasser. Die Sterne weisen Euch diesen Monat den Weg. Beach-
• Fernglas (aber nicht in die Sonne halten) tet die Zeichen, und Ihr werdet vom Glück überhäuft!
• Stabiles Zelt (auch zum Schutz vor leichtem Unwetter)
• Mehrere Decken (denn nachts wird es sehr kalt) Hexenkriegerin (13.4.-12.5.):
• Eine Bernsteinbrille schützt empfindliche Augen. Euer magisches Talent läßt Euch im Stich. Geht lieber
• Südweiser oder Kompass keine Risiken ein!
• Topf und Dolch (um ggf. das Wasser aus Kakteen heraus-
holen zu können) Orkshamane (13.5.-12.6.):
• Feuerholz (wenn man auf das Sammeln von Kameldung Achtet auf Euren Umgang! Krankheit, Leid und Unehr-
verzichten will) lichkeit passen nicht in Euer Leben.

Schattentänzer (13.6.-12.7.):
DUNGEON Euer ausgeprägter Gerechtigkeitssinn und Eure Hilfbe-
Ein Dungeon ist zwar keine klassische Reiseumgebung, den- reitschaft sind ein Geschenk der Götter. Doch laßt Euch
noch verbringen die Helden dort immer mal wieder ihre Zeit. nicht ausnutzen!
Wenn man sich auf den Aufenthalt vorbereiten kann, gibt es
einige Dinge, die man auf keinen Fall vergessen sollte: Assassin (13.7.-12.8.):
• Kreise für Markierungen an Wänden und Boden Feilt an Eurer Technik, es könnte Euch sonst das Leben
• Fackeln oder Lampen mit ausreichend Brennstoff kosten.
• Papier und Feder zum Anfertigen eines Grundrissplans
• gutes Seil Sauruskrieger (13.8.-12.9.):
• ausreichende Anzahl an Heiltränken Verkauft Euch nicht unter Wert! Ihr müsst Euch nicht mit
• Genug Wasser und Nahrung um auch einen längeren Auf- solchen Angeboten abgeben. Mehr Selbstbewußtsein!
enthalt zu überleben
• warme Kleidung, denn in Dungeons ist selten gut geheizt Ghoul (13.9.-12.10.):
• Schlafsack oder zumindest warme Decken Gesundheitlich geht es Euch nicht gut. Besucht einen
• Wasserdichter Rucksack Medicus oder Exorzisten!
• Südweiser oder Kompass, weil man sich in Dungeons leicht
verlaufen kann und die Orientierung schwer ist Zwergenberserker (13.10.-12.11.):
• egal welche Rüstung man trägt, es ist immer die falsche. Eure Sturheit stößt andere vor den Kopf. Wie wär`s mit
Trägt man Metall trifft man auf Wasser, trägt man eine aus etwas mehr Feingefühl?
Holz trifft man auf Feuer, trägt man keine trifft man auf
Monster. Nur Leder ist halbwegs erträglich. Vampirfürst (13.11.-12.12.):
Ihr solltet auf Eure Ernährung achten! Es wartet viel
[jan hohlfeld] Arbeit auf Euch - Schwächen könnt Ihr Euch nicht leisten!
[peti heinig]
[del - Dark Times]
[www.grofafo.de]

39
SCHATTEN
DER VERGANGENHEIT
- EINE QUEST-KURZGESCHICHTE -
Ein Schatten huschte durch die Gasse. Er Die Wellen brachen sich am Pier von Lán-
gehörte einem Jäger, der wusste, wo sein Opfer gard. Der Mond stand voll am Himmel und
saß! versilberte die weißen Gischtkronen auf den
Wellen. Auf den ersten Blick sah alles ruhig aus
Der Schwerthieb tötet den Mann vor ihm in jener Hafenstadt am Windmeer, in deren
schnell und präzise. Er war ein Bauer gewesen, sicheren Mauern mehrere tausend Seelen ver-
der sein Haus in diesem kleinen Dorf verteidi- schiedener Völker und Rassen schliefen. Es
gen wollte. Aber er hatte keine Chance gegen war eine laue Sommernacht und keine einzige
seinen Gegner. Waran war ein Kämpfer, der so Wolke hing am Himmel. Irgendwo bellte ein
präzise mit seinem Schwert töten konnte, wie Hund in den steinernen Gassen, ein dicker
die Feldscher im Heer mit ihren Mitteln. Das Krämer drehte sich ächzend auf die andere
war der Letzte in seiner Nähe gewesen. Den Seite und schnarchte weiter. Der junge Dieb,
Rest ließ er den anderen. Der Krieger lachte der in seinem Zimmer stand, fluchte lautlos
auf. Er warf eine Fackel auf eines der mit Reet und wartete. Irgendwann wagte er es wieder,
bedeckten Dächer, das sofort in Flammen auf- sich zu bewegen und stahl sich in die Nacht
ging. davon.
Seine Nasenflügel bebten, als er diesen köst- Im Hafen sangen ein paar betrunkene Matro-
lichen Geruch nach Rauch, Blut und Tod in sen Liebeslieder und im Viertel der Norwiger,
sich aufsog. Der Überfall auf dieses kleine Dorf die allgemein als Barbaren bekannt waren, sank
war so einfach gewesen. Genau so einfach, ein Streithahn nach einer verlorenen Messerste-
wie der davor und der davor. Er hörte das Brül- cherei in sich zusammen. Seine Schulter blutete
len des Viehs, dass in Panik von den brennen- stark, aber er würde es überleben. Leise Stim-
den Gebäuden floh und er hörte das Brüllen men verschwanden daraufhin im Nebel, der,
der Menschen, die nicht schnell genug waren. wie jede Nacht, vom Meer aufzog.
Männer, die unter den Hieben der Angreifer Auch in vielen Kneipen war es bereits ruhig
fielen, ihre Hände um Mistgabeln und Messer geworden, denn auch der neue Tag war schon
geschlossen, mit denen sie ihre Familien ver- voran geschritten.
teidigt hatten. Frauen, die an ihren Haaren Nur noch eine Hand voll Gäste saß in der
über den Dorfplatz geschleift wurden, um nun kleinen Hafenschänke „Tobende Gischt“. Der
dem Vergnügen der Männer zu dienen. Kinder, Wirt Amin, ein kleiner Mittländer mit lederner
die ihre Eltern sterben sahen und danach nie Schürze und einem runden, fröhlichen Gesicht,
wieder was in ihrem Leben. stand hinter seinem Tresen. Er hatte die Krüge
Vor allem der dicke Norwiger, den sie eigent- gespült, das Bierfass bis zum nächsten Tag mit
lich wegen Mordes hinrichten wollten, machte Wachs versiegelt und die Stühle an den unbe-
sich nichts daraus, wie alt seine Opfer waren. setzten Tischen bereits hoch gestellt. Seine Frau
Er tötete sie alle gerne. Niemand mochte den Lina und seine Tochter Tarissa, die er aber
Dicken, aber dafür waren sie nicht hier. Der immer nur liebevoll Tari nannte, hatten die
Krieger ließ seinen Blick über das Dorf gleiten. Küche geputzt und waren vor einer Stunde ins
Mehrere Häuser standen bereits in Flammen obere Geschoss zu ihren Betten gegangen.
und seine Leute hatten jeden Widerstand besei- Tari sollte in ein paar Wochen den Sohn des
tigt. Außer ein oder zwei Hühnern und seinem Kürschers am Ende der Straße heiraten, und
Trupp gab es keine Überlebenden im Dorf so fragte sich Amin, ob er denn eine weitere
mehr. Zeit für Waran, den Sergeanten des drek- Magd einstellen sollte, wenn sie sein Haus ver-
kigen Trupps, dem Haus des Kapitäns, das ein lassen hatte. Er seufzte wie so oft in den letzten
Dutzend Meter vom Dorf entfernt auf einem Tagen, denn er liebte seine Tochter sehr und es
Hügel stand, einen Besuch abzustatten. tat ihm weh, sie gehen lassen zu müssen.
Sein müder Blick wanderte über die letzten

40
Gäste, die zwischen ihm und seinem bequemen braut war eine der verrufensten Schenken des
Bett standen. Zwei betrunkene Söldner saßen, Viertels, aber noch bis spät in die Nacht geöff-
oder lagen vielmehr an einem der Tische. Er net.
würde sie dort einfach liegen lassen und morgen „Wirt! Ges´ sofod Bier fü´ uns!“ Der Söldner
den halben Zimmerpreis verlangen. Allaris, der ließ seinen Krug auf den Tisch krachen und
Geselle des Schmiedes und sein Freund, dessen atmete mit einem Stoß aus. Es klang wie das
Namen Amin nicht kannte, saßen ebenfalls an Schnauben eines Zuggauls.
einem der Tische. Sie hatten zu viel getrunken, Die anderen Geräusche im Raum erstarben.
denn Allaris kicherte ununterbrochen, wäh- Nur der andere Söldner bewegte sich kurz,
rend sein Freund in ein leises, glucksendes grunzte in seinem Alkoholrausch. Dann war
Lachen verfallen war. Er würde sie dann hinaus wieder Stille. Genau so still war es am Ceer-
werfen. pass in Cesan gewesen, bevor Amin sich den
Die Herren Fergusson und Gilliad befanden Schwerthieb eingefangen hatte. Genau so still.
sich ebenfalls noch im Schankraum. Die beiden Ein Gefühl legte sich um die Schultern des
Kaufleute redeten leise vor sich hin. Sie hatten Wirtes, ein Gefühl der Angst. Er atmete laut aus,
sich ein Zimmer gemietet und würden dann aber es klang wie ein Seufzen. Er wusste, dass
auch bei Zeiten ins Bett gehen, hoffte er zumin- jede Diskussion umsonst sein würde. Für einen
dest. Augenblick wägte er seine Chancen gegen den
Der letzte Gast saß im hinteren Teil des Betrunkenen ab. Er war etwa halb so alt wie
Schankraumes, der im Halbdunkeln lag. Er war Amin, trug eine abgeschabte Lederrüstung und
ohne Frage ein Kämpfer, wie Amin feststellen ein Schwert an der Seite. Seine Augen blitzten
konnte. Schließlich hatte der Wirt vor 15 Jahren gefährlich vom Alkohol und von der Kampfes-
auch im Cerisfeldzug gekämpft. Das Mittland lust, die ihn gepackt hatte. Von seinem gepfleg-
hatte sich gegen die Piratenflotten von Cesan ten Schnauzbart troff das Bier.
wehren müssen. Es war ein heroischer Krieg Amin hätte wenig Chance gegen ihn gehabt!
gewesen. Zwei kleinere Schlachten und schon Also fügte er sich seinem Schicksal. Mit dem
ergab sich der Rat der Kapitäne und fügte sich Messer brach er die Versiegelung am Fass. Er
wieder unter die Hoheit seiner Majestät Liam hatte gerade den zweiten Krug gezapft, als
des Dritten. Es waren goldene Zeiten gewesen er den jungen Allaris aufschreien hörte. Blitz-
während dieses kleinen Krieges. schnell drehte er sich um und verschüttete dabei
Kameradschaft, Weiber, Wein und jede einen der Krüge, ohne es zu merken. Der Söld-
Menge Abenteuer. Er hatte es sogar bis zum ner stand mit erhobenen Schwert einen halben
Corporal gebracht. Dann war er verwundet Meter hinter ihm. Er grinste irre. Amin blickte
und in Ehren entlassen worden. Von seinem sich panisch um. Sein Knüppel lag zu weit von
Gewinn hatte er sich diese kleine Schänke ihm entfernt.
gebaut und die Tochter des alten Wirt gehei- „Das iss allesch schu langsam, du drec...“
ratet. Es war nicht wirklich Liebe gewesen, Weiter kam der Betrunkene nicht. Mitten im
aber Amin hatte seine Zufriedenheit gefunden. Satz ruckte sein Kopf zur Seite. Etwas fiel auf
Und Tarissa war nicht seine leibliche Tochter, den Holzboden. Dann gaben die Knie des Söld-
sondern die seines Bruders. Er war im Kampf ners nach und er sackte auf den Boden. Amin
gegen die Cesaner gefallen. Er hatte sie im Alter schloss die Augen, atmete tief durch und blieb
von sieben Jahren zu sich genommen. Sie war eine Sekunde reglos stehen. Dann stellte er mit
das einzige Wesen, das er liebte. zitternder Hand das Bier ab und trat einen
Er seufzte, teils aus Sehnsucht nach den alten Schritt neben den leblosen Körper. Aus siche-
Tagen, teils, weil ihm das Kreuz weh tat. Er rer Entfernung warf er einen Blick auf den am
wollte ins Bett. Doch das lag noch so fern. Boden liegenden. Nicht aus Mitleid, sondern
In diesem Augenblick regte sich einer der weil er nicht wollte, dass in seiner Kneipe ein
betrunkenen Söldner. Schwankend erhob er Toter auf dem Boden lag. Der Reglose hatte
sich und hob seinen leeren Krug in die Höhe, eine Platzwunde an der Schläfe, aber er schien
aber nicht, ohne sich mit der anderen Hand noch zu leben. Ein Wurfmesser lag neben ihm.
am Tisch abzustützen. „Wirt! Noch ´n Kruch Amin hob es auf und betrachtete es.
fü´ mich und mein´n Freunt!“ Er lallte. Amin „Bring es mir zurück!“. Die Stimme klang
seufzte, dann drehte er sich zu dem Söldner rauh und einen Tick barsch. Sie gehörte dem
um: „Tut mir leid, meine Herren! Für heute ist Fremden im Halbdunkeln. Der Wirt drehte sich
verwachst! Aber geht doch noch zur Hafen- zu ihm hin.
braut! Die hat noch Ausschank!“ Die Hafen- „Bring es mir zurück, Wirt!“ Der Mann kam

41
nicht aus den Mittlanden. Das konnte Amin genauso wie die Norwiger Windallianz und die
an der Stimme hören. Sie hatte einen harten anderen Inseln. Wenn sich diese kleinen, dun-
Akzent, aber der Wirt konnte nicht einschät- kelhäutigen Narren einbildeten, sie könnten ihr
zen, woher der Fremde kam. Achselzuckend eigenes Ding drehen, war das Irrsinn. Aber man
näherte Amin sich dem Tisch des Fremden und konnte sich keinen sauberen Krieg leisten. Sau-
musterte ihn für eine Sekunde. Er war um die berer Krieg dauert zu lange und Zeit hatte man
nicht. Zu groß war die Bedrohung aus Naan,
vierzig Jahre alt, also etwas jünger als der Wirt.
Aber im Gegensatz zu Amin wirkte der Fremde dem Kontinent des Grauens und Schreckens,
eine Bedrohung, der man sich vereint entge-
durchtrainiert. Seine Kleidung war schlicht, aber
aus gutem Material und von gutem Schnitt. Ein gen stellen musste. Und vereint bedeutete, dass
mächtiges Langschwert lehnte in einer Scheide man diese Narren mit allen Mitteln wieder
neben dem Stuhl des Kriegers. Das Gesicht des unter die Gewalt des Königs stellen musste, mit
Fremden wirkte durch die Narbe an seiner allen Mitteln.
Wange und den Jahren des Kampfes hart, Das hatte man Waran erzählt, als man ihn
hatte aber irgendwie einen verwunderlich wei- vom Galgen holte. Man hatte ihn begnadigt,
chen Hintergrund. Amin bemerkte, dass er den als er schon das Kratzen des Strickes um seinen
Fremden anstarrte. Er lächelte, während er dasHals gespürt hatte. Man hatte ihn zitternd
Wurfmesser auf den Tisch legte. und heulend vom Podest geführt, zusammen
„Ein guter Wurf, mein Herr! Mit der stump- mit ein paar anderen Dieben, Hurenschlitzern
fen Seite des Messers zu treffen erfordert einund zwielichtem Gesindel. Dann hatte man sie
gutes Auge!“ Der Fremde beachtete ihn nicht durchgeprügelt wie noch nie in seinem Leben.
weiter. Er hatte den Kopf immer noch gesenkt, Waran erinnerte sich noch an alle Kleinigkeiten.
so dass sein Gesicht im Schatten lag. Er nahm Nackt in diesem Raum, der Mann mit der Pfer-
das Messer wieder an sich und steckte es in depeitsche,... Aber er war am Leben geblieben,
seine Schärpe. Amin konnte trotz des schlech- deswegen, weil die Armee Leute benötigte,
die einen schmutzigen Krieg führen wollten.
ten Lichtes das kurze Blitzen von Metall sehen.
Das Wurfmesser schien nicht alleine zu sein. Waran war dazu sofort bereit gewesen, als
„Ihr habt mir einen großen Gefallen getan, man ihn gefragt hatte. Durch die Gitterstäbe
mein Herr! Und falls es euch beruhigt, er lebtkonnte man den Galgenbaum sehen. Und so
noch!“ Amin machte eine kurze Verbeugung in war es nun. Während brave Bürger in Unifor-
die Richtung des Fremden, dann ging er zurück men Paraden abhielten und die Marine ver-
in den Schankraum, weil seine Gäste gehen einzelte cesanische Boote jagte, waren sie auf
wollten. den Inseln abgesetzt worden, um den Krieg zu
Der Fremde blieb reglos sitzen. Seine Hand führen. Den Krieg, den man mit allen Mitteln
spielte mit einem Fetzen beschriebenen Perga- führte! Wie sie ihn führten, lag in ihrer Hand.
ment. Vor ihm auf dem Tisch lag eine dünne Und während sich die tapferen Bürger in ihren
Silberkette. Sie hatte seinem Vater gehört undUniformen mit stolz geschwellter Heldenbrust
er hatte sie vor langer Zeit einmal weggege- über den sauberen Krieg freuten, den sie für
ben. Heute war sie wieder zu ihm gekommen. das Königreich und ihre Familien gewannen,
Zusammen mit seinem Schicksal, das ihn nach schlachteten die früheren Gefangenentrupps
fast zehn Jahren endlich eingeholt hatte. Familien ab und brannten Gehöfte und ganze
Dörfer nieder. Und das ging ihnen leicht von
Das Haus des Kapitäns war etwas größer als der Hand.
die der normalen Dorfbewohner. Dem Wach-
hund, einem großen, bösen und ein bisschen Amin und der Fremde waren jetzt alleine in
fetten Köter hatte er ein Messer zwischen die der Schankstube. Der Wirt hatte Kopfschmer-
Augen geworfen. Es waren nicht viele Männer zen von dem langen Tag. Aber er nahm die
im Dorf gewesen. Sie waren alle auf dem Meer, beiden Krüge mit Bier, die er für die Söldner
um dort ihren sinnlosen Kampf zu kämpfen. zapfen musste und trat zu dem Fremden an
Ihnen stand eine Übermacht der Mittlande den Tisch. Er stellte den einen Krug neben ihm
gegenüber. Brave Bürger in schicken Unifor- auf den Tisch. Die Hand des Fremden spielte
men, die Krieg spielten. Niemand wollte einen mit einem kleinen Anhänger, aber seine Auf-
schmutzigen Krieg haben, schon gar nicht der merksamkeit war irgendwo anders. Das konnte
König, der so beliebt war. Die cesanischen der Wirt sehen.
Inseln im Süden gehörten zu den freien Inseln „Darf ich euch zum Dank auf ein Bier einla-

42
den, mein Herr?“ Der Fremde hob kurz den einem hohen Raum. In der kleinen, gemau-
Kopf, um den Bierkrug zu würdigen. „Nein!“ erten Feuerstelle - in Cesan war es auch im
war alles, was er von sich gab. Einen Moment Winter warm genug, so dass man nicht heizen
geschah gar nichts. musste - brannte noch etwas Glut. In einem
großen, verbeulten Messingtopf köchelte ein
Dann, als ihm seine Schroffheit aufgefallen zu
Frühstück.
sein schien, sagte der Fremde wie zu sich selber:
„Ich benötige heute noch einen klaren Kopf!“ Waran ließ seinen Blick durch den Raum strei-
Er blickte dem Wirt kurz ins Gesicht. Der fen. Es war dämmrig dort. Außer dem Rauch-
Fremde hatte etwa fünfundvierzig Sommer abzug gab es keine Fenster oder Öffnungen.
Der Krieger wusste, dass zu große Öffnungen
gesehen. Sein Gesicht wirkte wie Leder, gegerbt
von Wind und Wetter. Eine kleine Narbe lag im Haus die Hitze des Tages herein gelassen
unter dem linken seiner Augen, in denen ein hätten. Ein Lager aus Stroh war in einer der
Feuer brannte, wie es Amin noch nie gesehen Ecken angehäuft, ein Bündel aus Decken lag
hatte. Er konnte dem Blick nicht standhalten darüber. An den Wänden hingen bunte Teppi-
und blickte zur Seite. Im Kamin knackte ein che, Waffen und allerlei Zierrat, den der Herr
Scheit. „ Hör zu, Wirt! Ich will deinen Dank des Hauses von seinen Schiffsreisen mitgebracht
nicht. Ich habe das Messer geworfen, weil ich hatte. Außer einem grob gezimmerten, niedri-
gen Tisch und ein paar Truhen gab es keine
nicht wollte, dass er dich absticht. Du bist ein
guter Wirt, denn deine Tische sind sauber und Möbel in dem Raum. Ein Geräusch neben
du schenkst ein gutes Maß ein. Ob du ein gutersich ließ Waran herumfahren. Ein alter Mann
Mann bist, weiß ich nicht und ich habe schon - Waran schätzte, dass er mindestens sechzig
viele gute Männer getötet. Also wäre es mir Sommer gesehen haben musste - stand wenige
deswegen egal gewesen. Aber ich will meine Meter neben ihm. In der Hand hielt der Greis
Ruhe in dieser Nacht und die hätte ich mit ein langes, schlankes Schwert. Es war dunkel in
einem toten Wirt nicht gehabt.“ dem Raum, aber Waran konnte erkennen, dass
Die Stimme des Fremden klang hart und ein- der alte Mann am ganzen Körper vor Anstren-
hämmernd. Amin starrte zu Boden. Sein Blick gung zitterte. Er hielt das Schwert wie ein
fiel auf das Schwert des Fremden. Es steckte Krieger, aber ihm war die Kraft der Jugend
in der Scheide, aber der Griff war wundervoll verloren gegangen. Waran lachte: „Geh ins
gearbeitet. Das Schwert eines mächtigen Kämp- Bett, alter Mann, oder ich schicke dich in ein
fers... anderes Leben!“ Mit diesen Worten machte
„Dieses Schwert habe ich geraubt, Wirt, vorer einen Schritt in Richtung des Alten. Jetzt
konnte Waran sehen, dass er nicht alleine im
vielen Jahren! Es ist das beste Schwert, dass ich
jemals besessen habe.“ Raum war. Eine junge Frau saß an die Wand
Amin nahm allen seinen Mut zusammen und gelehnt. In ihren Händen hielt sie ein kleines
sah dem Fremden ins Gesicht. Jetzt sah er dortKind. Neben ihr stand ein Junge von etwa
nichts anderes als Schmerz. sieben Sommern. Seine Haare waren stroh-
blond, sehr ungewöhnlich für einen Cesaner.
„Ihr tragt das Ehrenzeichen des Cesanfeldzu-
ges! Ich habe dort auch gekämpft! Ich wurde In seiner Hand hielt er einen Dolch, den er
am Ceepass verwundet. Mit Auszeichnung ent- trotzig dem Eindringling entgegen hielt. Waran
lassen! Aber das Ehrenzeichen tragen nur echtegrunzte. Dieses Bild hatte sich ihm schon so
Helden! Ihr müsst großes vollbracht haben, oft geboten. Einen schnellen Schritt und eine
mein Herr! Taten, die euch mit Stolz erfüllen kurze Bewegung des Armes später sank der
müssen. Deswegen kann ich euren harten alte Mann mit durchtrennter Kehle lautlos zu
Worten keinen so rechten Glauben schenken!“ Boden. Das Schwert fiel klirrend zu Boden.
Amin wagte es, den Fremden anzublicken. Die junge Mutter schrie kurz auf. Waran wür-
„Hört zu, Wirt!“ Der Krieger atmete einmal digte die Leiche des alten Mannes keines Blickes
tief durch, schob dann mit seinem Fuß einen und bückte sich nach dem Schwert. Als seine
Stuhl in Richtung des Wirtes. Amin verstand esFinger die Waffe berührten, fühlte sich der Griff
warm an. Waran wog die perfekt ausbalan-
als eine Aufforderung, sich zu setzen. Es verging
eine Zeit, bis der Fremde anfing zu sprechen. cierte Waffe einen Moment in der Hand und
beschloss, dass es mit dieser Waffe ein gutes
Waran sprengte die Türe mit einem Tritt auf. Gefühl war. Sein eigenes Schwert ließ er liegen.
Dann betrat er vorsichtig das Haus. Wie alle Dann durchquerte er langsam den Raum.
Häuser im Dorf bestand auch dieses aus nur Die junge Frau war aufgestanden und drückte

43
ihr Kind an ihre Brust. Vor ihr hatte sich der erschrockenen Wirt in die Augen. Unwillkürlich
Junge aufgebaut und starrte Waran mit unver- rückte der Wirt auf seinem Stuhl zurück. Der
hohlenem Hass an. Waran grinste ihn an: Fremde zuckte nur mit den Achseln: „Dieser
„Na, kleiner Junge! Was willst du denn mit Krieg war nicht so, wie du ihn in Erinnerung
dem Dolch da in deiner Hand?“ hast, Mann. Er war genau so schmutzig wie
Der Krieger konnte die Tränen sehen, die all die anderen, in denen ich danach gekämpft
dem Jungen übers Gesicht liefen. Irgendwie habe. Und diese Ehrenmedallie hat mir das
freute ihn das. Leben geschenkt, denn ich war ein verurteilter
„War das dein Großvater?“ Mit dem Kopf Verbrecher, der die Galgenschlinge schon um
machte er eine Bewegung zu der hinter ihm den Hals gespürt hat. Diese Ehrenmedallie ist
liegenden Leiche: „ Er war ein alter Mann, mir nicht verliehen worden, weil ich eine Tat
aber keine Angst! Deine Mutter und du, ihr vollbracht habe, auf die ich stolz sein kann,
werdet ihn gleich wieder sehen!“ Grinsend wog sondern weil jeder, dem eine solche Ehre zuteil
der Krieger das neue Schwert in der Hand:“ wird, begnadigt wird. Das hatten sie uns ver-
Mit dem Schwert des Großvaters getötet zu sprochen. Begnadigung für jeden, der diesen
werden, hat etwas an sich, meinst du nicht? Krieg überlebt.
Aber bevor ich dich töte, will ich noch etwas Das ist jetzt fast zehn Jahre her, das alles.
Spaß mit deiner Mutter haben!“ Waran trat Aber erst heute Abend wird es für mich ein
einen Schritt an die junge Frau heran, die ihn Ende finden. Und bis es soweit ist, hör mir zu,
mit großen Augen anstarrte. Da geschah etwas, Mann, wenn es dich interessiert, was für einen
was ihn für einen Moment überraschte. Der Gast du heute Nacht beherbergt hast.
Junge sprang auf ihn zu, der Dolch blitze auf
und Waran spürte ein Brennen unter seinem Die junge Frau starb in diesem Augenblick,
Auge. Instinktiv trat er zu. Sein Stiefel traf den als Waran befriedigt seine Hose wieder anzog.
Jungen am Bein. Zufrieden hörte er das Brechen Sie hatte sich nicht gewehrt, nicht einmal etwas
eines Knochens und den gellenden Schmerzens- gesagt. Aber der Junge hatte die ganze Zeit
schrei des jungen Angreifers. Er wandte den hindurch geschrien. Jetzt war er verstummt
Kopf. Der Junge lag wimmernd am Boden. und blickte den Söldner mit großen Augen an:
Mit einer Hand fuhr Waran an seiner Wange „Ich werde dich töten, wenn ich groß bin! Ich
entlang. Es klebte Blut daran. Der Dolch des werde dich finden!“ stieß er leise hervor. Waran
Jungen hatte ihm einen Schnitt unter seinem musste lachen. Dann wurde er wieder ernst:
Auge beigebracht. „Du unterschätzt deine Lage, Junge. Du liegst
„Dafür wirst du sterben, Junge! Aber erst vor mir und bist vollkommen wehrlos. Und
wirst du zusehen, was ich mit deiner Mutter ich bin Waran, einer der besten Schwertkämp-
mache!“ fer der Nordinseln. Und du bist nur ein Junge,
der sterben wird, wenn mir danach ist!“ Waran
„Ich habe in meinem Leben nichts getan, auf blickte auf den Jungen herab. Dieser Knabe
das ich stolz sein könnte. Diese Ehrenmedaille erinnerte ihn ein bisschen an sich selber, damals,
erhielt ich nicht aus den Händen eines Generals, als er von seinem Vater an diesen großen,
sondern von einem Hauptmann, dem diese hässlichen Mann „verkauft“ worden war, der
schmutzige Aufgabe befohlen worden war.“ aus dem Mund schlecht roch, aber aus Waran
Der Fremde strich mit seiner Hand über die einen der besten Arenakämpfer der Nordinseln
Narbe unter eine Auge. Dann sprach er weiter: gemacht hatte. Er hatte Erfolg gehabt und war
„Lange habe ich im Cesanfeldzug gekämpft, ein bisschen berühmt geworden. Aber der Vater
richtig gekämpft, nicht so etwas, wie du und des jetzigen Königs hatte die Arenen geschlos-
deine Kameraden getan haben. Ich habe Dörfer sen und Waran auf die Straße gesetzt. Und so
überfallen und unschuldige Menschen getötet, war er das geworden, was er jetzt war.
Kinder und Alte getötet, gebrandschatzt und Waran blickte auf den Jungen herab, der
vergewaltigt. Sieben volle Monate, die dieser ihn anstarrte, als ob er sich den Mörder seiner
Feldzug anhielt habe ich all das gemacht, was Familie einprägen wollte.
ein Krieg von den Menschen verlangt, was Er erwiderte den Blick des am Boden liegen-
aber niemand euch normalen Bürgern zumu- den, dann grinste er ihn an: „Du gefällst mir,
ten konnte. Oder hättest du einen Säugling Kleiner! Ich weiß nicht, warum ich das jetzt
töten können?“ Er blickte auf und schaute dem tue, aber ich glaube, ich lasse dich am Leben!

44
Ich will mir nicht den Spaß wegnehmen lassen, Verrat hinter den Frontlinien gehört und er
dich in ein paar Jahren zu töten. Wie heißt zweifelte keine Sekunde an den Worten des
du?“ Fremden, der vor ihm saß.
„Sabin!“ kam die prompte Antwort, die Jemand klopfte gegen die Türe. Das Geräusch
alleine schon wie eine Herausforderung klang. hallte in der Schankstube wieder. Amin saß da
Waran griff sich um den Hals und nahm und starrte den Fremden an, der regungslos
eine kleine Silberkette ab, die ihm sein Vater da saß. Dann nahm er sein Schwert an sich
geschenkt hatte, bevor er ihn diesem Mann und stand auf. Mit langsamen Schritten durch-
mitgegeben hatte. Er warf sie dem Jungen zu: querte er den Schankraum. Vor der Türe blieb
„Wenn du alt genug bist und zu kämpfen er stehen: „In meinem Zimmer ist mein Ruck-
gelernt hast, bring mir diese Kette wieder! Dann sack. Dort solltest du etwas Geld finden, das
werden wir kämpfen. Du wirst mich leicht meine Zeche decken wird.“ Amin nickte nur
finden können, denn ich bin bekannt und ich mit dem Kopf. Dann sprach er halblaut: „Viel
werde dann, wenn du mich finden musst, noch Glück, Waran!“
bekannter sein. Frage nach Waran, dem Silber- Der Angesprochene ließ noch einmal den
blitz, denn mein Schlag ist so schnell, dass mein Riegel los, den er gerade zu lösen dachte und
Schwert nur noch ein silberner Strich ist! Aber blickte in Richtung des Wirtes. Zwar war es
du wirst es sehen in ein paar Jahren. dunkel im Raum, aber vor der Taverne brannte
Leb nun wohl, Sabin und finde mich, denn stets eine Lampe, deren Licht durch ein Fenster
ich mag diese Kette!“ Mit diesen Worten ver- herein schien. So konnte der Wirt sehen, dass
ließ Waran das Haus, um seine Männer zu Waran lächelte: „Wobei viel Glück, Wirt? Du
suchen. Das Schwert hatte er mit genommen. wünscht mir viel Glück dabei, mich töten zu
lassen?“ Amin schluckte einmal und kratzte sich
„Nach diesem Dorf überfielen wir noch am Kopf. Aber Waran hatte verstanden:
unzählige weitere. Und wie du weißt, gewan- „Möge dein Leben glücklich sein, Wirt!“
nen wir den Krieg auch. Danach bin ich Dann öffnete er die Tür und trat heraus.
begnadigt worden und habe mich als Söldner Amin blieb noch einen Augenblick sitzen,
verdingt. Ich war überall. Ich habe die Piraten dann nahm er die Kerze und stieg die Treppe
von „Gatros Auge“ bekämpft, war in den Stei- nach oben. Auf dem Absatz blieb er stehen und
nernen Wäldern und sogar einmal auf Naab, drehte sich noch einmal zur Tür um, bei der
dem Kontinent des Bösen. Und ich habe gelit- der Riegel wieder ins Schloss gefallen war: „Ich
ten. Meine Erinnerungen an all meine Taten werde für dich beten, Waran!“
sind frisch und sie quälen mich jede Nacht,
jeden Tag, immer! Ich glaube, es liegt an diesem Der Nebel umspielte Waran, als er das Haus
Schwert, dass hier neben mir liegt. Du wirst es verließ. Unter der Öllaterne konnte er eine
schon erraten haben, dass es das Schwert des Gestalt ausmachen. Er ging auf sie zu. Der
Alten ist. So rächt er sich an mir, aber ich kann Nebel riss einen Augenblick auf und Waran
dieses Schwert nicht wegwerfen. Ich habe es konnte ein Gesicht erkennen. Es war Sabin, der
versucht, immer und immer wieder! Es geht dort auf ihn wartete. Er war nun etwa siebzehn
nicht! Und so warte ich auf meinen Tod! Ich Jahre oder etwas älter und aus dem Knaben
warte auf jemanden, der besser ist, als ich. war ein Mann geworden. Sabin trug einfache
Jemand, der kommen wird, um mich endlich Kleidung und Waran konnte keine Rüstung
zu töten, damit ich endlich meine Ruhe habe. erkennen. Waran nickte seinem Gegner zu: „Ich
Und heute Nacht ist es soweit. Ich habe meine habe die Kette erhalten die du mir geschickt
Kette wieder! Der Junge wird kommen!“ hast, Sabin! Wie ich sehe, ist deine Ehre so groß
Amin saß still und starr. Der Fremde hatte wie dein Stolz! Du hast mich gefunden, also
geredet, eine ganze Stunde lang, er hatte von lass es uns beenden! Ich bin müde geworden.
dem Überfall auf das Dorf erzählt, von seiner Aber du trägst keine Rüstung, also lass mich die
Vergangenheit und von dem, was kommen meine erst ausziehen!“
würde. Mit diesen Worten löste Waran die Nieten
Der Wirt hatte zugehört, alles in sich aufge- an seinem Lederwams. Mit einem leisen Schar-
sogen, und während der Fremde sprach, war ren fiel es zu Boden. Dann zog er seine Waffe.
das Bild des sauberen Krieges zerbrochen, das Sabin hatte ebenfalls sein Schwert gezogen. Es
er damals hatte. Er hatte von Blutbädern und war die Waffe, die Waran vor zehn Jahren

45
gegen das Schwert, das er jetzt trug, einge- verstärkte gegen Warans Willen die Angriffe.
tauscht hatte. Er hatte es damals im Haus des Bisher hatte Waran immer töten wollen, so
Kapitäns zurück gelassen! dass er das Drängen seiner Waffe auch nicht
Die beiden Kämpfer traten sich gegenüber. bemerkt hatte. Aber er hatte noch niemals ver-
Waran sog noch einmal die Luft der Hafenstadt schont! Die Waffe hatte jedes Mal ihren uner-
ein, die nach Meer und Freiheit roch. Er würde kannten Willen erhalten.
hier sterben. Er würde seinem Leben endlich Und jetzt begann die Waffe, in Warans
ein Ende setzen. Sabin würde ihn töten, dafür Händen ihr eigenes Spiel zu spielen. Und dieses
würde er, Waran, schon sorgen. Aber er würde Spiel hieß wieder einmal töten! Noch vertei-
es ihm nicht zu leicht machen! digte sich Sabin, aber Waran bemerkte, dass
Die Klingen trafen mit einem hellen Laut sein Gegner bereits stark erschöpft war, wäh-
das erste Mal aufeinander. Die beiden Kämp- rend er selber noch nicht einmal einen Tropfen
fer starrten sich einen Augenblick lang an, dann Schweiß vergossen hatte.
begann der Kampf. Angriff um Angriff, Vertei- Waran kämpfte einen inneren Kampf gegen
digung um Verteidigung. Waran hatte bereits sein Schwert, den er langsam verlor. Seine
nach den ersten paar Schlägen bemerkt, dass Schläge wurden heftiger, gezielter. Es war der
er dem Jungen haushoch überlegen war. Hätte Kämpfer, der die Waffe hielt, aber nicht der
Waran Sabins Tod gewollt, wäre der Junge es Kämpfer, der sie führte und lenkte. Er war der
schon längst. Aber Waran wollte seinen eige- Sklave seines Schwertes...
nen Tod. Da kam ihm ein Gedanke, so absurd wie
Schon ein paar Mal hatte er versucht, einen noch nie zuvor. Aber es war die einzige Chance,
Schlag nicht zu parieren, aber immer waren seine Schuld nicht noch größer zu machen und
seine Reflexe dazwischen gekommen. Waran vielleicht irgendwann den ersehnten Frieden zu
hatte den Jungen herausgefordert und ihn finden.
beschimpft, aber Sabin hatte kein Wort gesagt. Als sein Schwert Sabins nächsten Angriff
Sabin kämpfte gut, aber es reichte bei weitem parierte, handelte Waran. Er trat nach Sabin,
nicht für Waran. Aber noch immer lebte er! den er damit vollkommen überraschte. Warans
Langsam stieg Panik in dem alten Kämpfer Stiefel traf den ungeschützten Bauch des Jungen
hoch. Schon wieder war ein Versuch, sich töten mit voller Kraft. Sabin erstarrte. Seine Waffe
zu lassen, fehl geschlagen. Was nun, wenn Sabin klirrte zu Boden. Ungläubige Augen starrten
diesen Kampf gar nicht gewinnen konnte, weil Waran an, der im selben Moment alle seine
Waran einfach zu gut war? Diese und andere Kraft zusammen nahm, und sein Schwert zurück
Gedanken begleiteten Waran bei jedem seiner in die Scheide stieß! Ein greller Schrei durch-
Schläge. zuckte seinen Kopf, so dass er eine Sekunde
Sein Schwert schien wie bei jedem Kampf Angst bekam, er könnte platzen. Doch der
fast selbstständig in seinen Händen umher zu Schrei verstummte. Waran nutzte die Sekunde
fliegen, führte Angriffe und wehrte Schläge fast aus. Sabin lag zusammengekrümmt und hielt
wie von selbst ab. Es war die beste Waffe, die er sich den Bauch. Waran stürzte sich auf den am
kannte, die er jemals besessen, die beste Waffe, Boden liegenden und hielt ihm seinen Dolch
die er jemals geführt hatte. Waran hatte mit an die Kehle. Waran keuchte vor Entsetzen
diesem Schwert in den letzten Jahren unzäh- über das, was in diesem Kampf geschehen war.
lige Gegner getötet, aber erst jetzt keimte in Sein Schwert hatte ihn unter Kontrolle. Seine
ihm langsam der Verdacht auf, dass diese Waffe Worte kamen stoßweise. Doch nachdem er
mehr war, als er anfangs gedacht hatte. Grauen einen Moment lang Atem geholt hatte, konnte
schob sich seine Kehle herauf, als ihm klar er wieder sprechen: „Hör zu, Junge! Das ist
wurde, dass diese Waffe ihn nicht verlieren alles nicht so gelaufen, wie ich es gewollt habe!
ließ. Erst jetzt erkannte er einen dunklen Schat- Also muss ich das alles ein bisschen abändern!“
ten, der ihn schon so lange begleitet hatte. Die Mit seinem Dolch ritzte er seinen Unterarm
Waffe in seinen Händen schien zu leben, zu etwas an, so dass Blut aus dem Schnitt quoll.
atmen, und nach Blut und Tod zu gieren. Ein Das selbe machte er mit dem Unterarm Sabins,
Ein Schrei entrang sich Warans Kehle. Er konnte der inzwischen regungslos unter ihm lag und
Sabin nicht auch noch töten! Sein Gegner hatte den älteren Krieger anstarrte. Dieser presste die
zwar noch keinen Treffer einstecken müssen, beiden Wunden auf einander, so dass sich das
weil es Waran noch nicht gewollt hatte, aber Blut vermischte.
die Waffe in seinen Händen schrie nach Blut und „Hör zu, Sabin!“ Waren keuchte zwar immer

46
noch, aber seine Worte klangen klar und deut- Mund betrachtete.
lich in den Ohren des jüngeren Mannes: „Ich „Wirt, sorg dafür, dass mein Diener in ein
habe dich besiegt bei diesem Kampf auf Leben Bett kommt! Ich muss jetzt schlafen. Ich habe
und Tod. Also ist es mein Recht, mit dir zu ver- eine harte Zeit vor mir!“ Dann stieg er die
fahren, wie es mir beliebt. Ich werde dich nicht Treppe hoch. Auf halber Höhe drehte er sich
töten, sondern du wirst eine zweite Chance noch einmal zu dem Wirt um, der immer noch
erhalten, dich zu rächen! Mein Blut fließt in dir an der Türe stand:
und deines in mir! Du weißt, was das heißt, „Dein Glückwunsch hat nichts geholfen! Aber
Blutsbruder! So höre meine Worte! In den versuchen wir es in drei Jahren wieder!“
nächsten drei Jahren werden wir zusammen Dann stieg er den Rest der Treppe empor.
ziehen. Du wirst mein Diener sein und tun, was
ich sage! Du wirst nichts unternehmen, was mir [christoph maser]
schaden könnte! Im Gegenzug dafür werde ich
dich unterrichten, wie man kämpft. Und wenn
diese drei Jahre vorbei sind, werden wir uns
wieder gegenüberstehen! Ich sehe den Hass in
deinen Augen, aber ich sehe auch deinen Stolz
und deine Ehre! Das, was ich damals getan
habe, quält mich mehr, als du dir vorstellen
kannst! Ich bin bereit zu sterben, aber von
einer würdigen Hand! Und wenn du dich als
ein gelehriger Schüler erweißt, wirst du in drei
Jahren fähig sein, mich zu töten!

KONTAKT-
Schwöre nun, dass du meinen Worten gehor-
chen wirst! Schwöre es bei dir oder laut, das
ist mir egal, aber wisse, Sabin der aus dem
Süden kam, um seiner Ehre zu gehorchen, ANZEIGEN
wenn du diesen Schwur brechen wirst, du so
werden wirst wie ich! Ehrlos und ohne Gefühl! Wildorkweibchen sucht Grünling
Schwöre nun! Willst du diese drei Jahre mit mir der stark und gut im Jagen ist.
gehen?“ Große Hauer Vorraussetzung!
Waran blickte Sabin in die Augen. Nebel
wallte über ihnen und ihre Kleidung war feucht. Frischer Untoter sucht für den
Der Dolchschnitt schmerzte den älteren Kämp- nächtlichen Schmaus noch weibli-
fer etwas, aber er hielt den Blick auf Sabin che Gesellschaft - nicht zu verrottet.
gerichtet. Dieser hatte die Augen geschlossen.
Es dauerte eine kleine Ewigkeit, bis der junge Graf von L`Aragion, Besitzer
Mann nickte, nur einmal, aber es war für großer Ländereien, Burgen und
Waran genug! vieler Leibeigener, benötigt männ-
lichen Nachkommen! Gebährfreu-
Amin wurde durch Klopfen geweckt. Ärger- dige Damen bitte bei der Redaktion
lich zog er seine Pantoffeln an, und machte sich melden.
auf in den Schankraum, um nachzusehen, wer
da an seiner Tür klopfte! Seherin, mit guten Verbindungen
Als er die Türe dann öffnete, traf ihn fast zum Totenreich, sucht... genau
der Schlag. Denn vor seiner Türe stand Waran, Euch! Erscheint Ihr nicht nur in
auf dessen Schulter zusammengekrümmt ein ihren Träumen!
Mensch lag. Der Wirt trat zurück, um den Krie-
ger in den Schankraum treten zu lassen. Als
dieser mitten im Schankraum stand, warf er [del - Dark Times]
seine Last auf einen Tisch. Dann drehte er sich [www.grofafo.de]
zu dem sprachlosen Wirt um, der immer noch
an der geöffneten Türe stand, und das, was sich
in seiner Schankstube abspielte, mit offenem

47
ABENTEUER

DIE SAAT DES BÖSEN


- EIN GEMINI-ABENTEUER -
EINLEITUNG lichen Punkte eignet man sich jedoch rasch Gehilfe des Bibliothekars und übernahm
Jeden Tag um die Mittagszeit verdunkelt an. nach dessen altersbedingtem Rücktritt die
sich die Sonne und hüllt die Welt in Dun- Das Grundregelwerk enthält alle Infor- Verwaltung der Bibliothek. Vor beinahe 13
kelheit - seit elf Jahren eine unmissverständ- mationen, die man zum Spielen braucht - Jahren verfiel er der Versuchung verbo-
liche Mahnung, dass der alte Feind, die wobei natürlich genügend „Grauzonen“ für tener Schriften und hat sich seitdem zu
Finsternis, in die Welt zurückgekehrt ist und Erweiterungsbände bleiben - sowie ein Ein- einem mächtigen Magier entwickelt, der
sich auf den letzten Krieg vorbereitet, um stiegsabenteuer. eine Keimzelle der Finsternis im Kloster
das Schicksal der Menschheit ein für alle Fazit: Solides Material mit interessanten etabliert hat und dessen Plan es ist, nach
Mal zu entscheiden... Ansätzen. Man merkt beiden Autoren und nach immer mehr Brüder der Versu-
Dies ist grob der Hintergrund des 1998 jedoch an, dass sie früher bei der schwedi- chung durch die Finsternis zuzuführen und
erschienenen schwedischen Dark-Fantasy- schen Rollenspiel-Firma Target Games gear- schließlich das gesamte Kloster zu über-
Systems „Gemini“. Ein Schuss Endzeit und beitet haben: Die Parallelen zu „Mutant nehmen. Aufgrund seines fortgeschrittenen
eine politisch zerrüttete, mittelalterliche Chronicles“ oder „Kult“ sind unübersehbar. Alters kommt für ihn ein Verlassen des Klo-
Welt, in der die Konzepte „Gut“ und sters nicht mehr in Frage - es sei denn, er
„Böse“ von der Sichtweise der Betrachter
abhängen, bilden den Spielhintergrund. Die
ORT würde durch unvorhergesehene Gescheh-
nisse dazu gezwungen.
bekannte Welt zerfällt in drei Fraktionen: Das Vresum-Kloster in Ravarra, das im Demetrius ist nach außen hin ein höfli-
die Kirche, welche den „Einen“ verehrt (und Vorgebirge der Pendarens an der Grenze zu cher und bescheidener Mönch, weswegen
stark an die christliche Kirche des Mittelal- Aretas liegt. Das Vresum-Kloster ist wegen seine charakterliche Veränderung durch die
ters erinnert), die unabhängigen Fürstentü- der Strenge seines Abtes Vactius berüchtigt, Finsternis nicht bemerkt wurde. Zudem galt
mer, die sich vor mehreren hundert Jahren der an sich und seine Mönche höchste er schon immer als stiller Einzelgänger, der
von dem Machtanspruch der Kirche frei- Anforderungen stellt (vgl. Gemini S. 77). Seit seine Nase lieber in die Bücher steckte.
kämpfen konnten, und schliesslich die „Fin- Jahren ist das Kloster Schauplatz ungeklärter Demetrius ist der Gegner der Spieler; er
sternis“, welche - genauso wie die Kirche - Todesfälle, die Vactius darauf zurückführt, wird es jedoch vorziehen, unerkannt im
nach der ideologischen und politischen Welt- dass die Verstorbenen den Ansprüchen des Hintergrund seine Fäden zu ziehen und die
herrschaft strebt. Spielercharaktere können Einen nicht genügten und von seinem Zorn Arbeit seinen „Schülern“ Arcadius, Belgar
theoretisch aus allen drei Lagern stammen, hingestreckt wurden. und Ansgar überlassen.
wenngleich die Anhänger der Finsternis ten-
ARCADIUS, ANSGAR
dentiell eher Nichtspielercharaktere sind.
In der Welt von „Gemini“ gibt es drei
DRAMATIS PERSONAE UND BELGAR
Rassen, aus denen sich SC und NSC rekrutie- VACTIUS, DER ABT Arcadius ist Anfang 40 und Demetrius‘
ren: Menschen, Elfen und Zwerge. Sonstige Ende 40, schlank, hochgewachsen, scharf Gehilfe in der Bilbliothek. Gleichzeitig ist er
„übliche“ Fantasy-Wesen wie Orks, Riesen, geschnittenes, asketisches Gesicht. Vactius ist dessen Meisterschüler in Sachen Magie.
Drachen, Kobolde und andere Monster seit 13 Jahren das Oberhaupt des Vresum- Ansgar und Belgar sind Mitte 30 und
sucht man vergebens, was bedeutete, dass Klosters; zum Leidwesen vieler, denn er arbeiten beide in der Schreinerei des Klo-
sich alle Abenteuer zwischen den humano- stellt hohe Anforderungen an seine Mönche sters. Sie werden ebenfalls von Demetrius
iden Rassen abspielen. „Gemini“ verwendet und an sich selbst. Vactius strebt nach nicht in Magie unterrichtet und sind seine Augen
als Charakter-Archetypen den Gelehrten, weniger als nach Perfektion im Glauben, er und Ohren.
den Dieb, den Kleriker, den Krieger und den toleriert kein Schwäche und keinen Zweifel
Jäger, aus denen sich alle anderen Berufe an der Kirche oder der Lehre des Einen. Er ALBERTUS,
bzw. Typen ergeben. Magie existiert, ist aber ist engstirnig, beinahe fanatisch in seinem DER SCHLÜSSELMEISTER
eine Macht der Finsternis, und ein Magier Glauben und hat eine ausgeprägte Neigung Anfang 40, griesgrämig, wortkarg; geht
muss sich nicht nur gegen die Einflüsterun- zur Selbstgerechtigkeit. ständig leicht gebeugt und zieht das linke
gen der Finsternis wehren, sondern auch Bein leicht nach. Er ist seit über 12 Jahren
seine Kräfte geheimhalten, wenn er nicht DEMETRIUS, Schlüsselmeister; sein Vorgänger Isidorus
auf dem Scheiterhaufen enden möchte. DER BIBLIOTHEKAR war Demetrius‘ erstes Opfer. Die Spieler-
Das Regelsystem ist prinzipiell recht ein- 57 Jahre alt, mittelgroß, von schlacksiger charaktere (SC) werden häufig mit Albertus
fach: Gewürfelt wird mit einem W20 Statur; grauweißes Haar und Bart. Deme- zu tun bekommen, falls sie Zugang zu irgend
auf Fähigkeitswerte, die sich von einem trius stammt aus einem Dorf, etwa eine welchen Räumen benötigen.
zugrundeliegenden körperlichen oder gei- Tagesreise vom Kloster entfernt, und hat
stigen Attribut ableiten, zuzüglich Boni beinahe sein ganzes Leben im Kloster ver- TIMOTEUS
oder Mali. Kampf- und Magiesystem sind bracht. Er fing als Buchbinder und Herstel- Timoteus ist der älteste Mönch des Klo-
zunächst gewöhnungsbedürftig, die wesent- ler von Buchschließen an, wurde schließlich sters, ca. 72 Jahre alt, halbblind, leicht senil.

48
ABENTEUER
Er verbringt den größten Teil des Tages in • ein Friedhof; heimlich einen Dietrich an; das benötigte
seiner Zelle oder in der Kapelle im Gebet. • ein Gebäude mit Werkstätten, z.B. für Material ließ er aus einer Werkstatt mitge-
Timoteus kann den SC einige Informatio- Buchbinderei, Tischlerarbeiten, einfache hen. Er übte so lange, bis er in der Lage war,
nen über vergangene Geschehnisse geben, Näharbeiten usw. nachts das Schloß seiner Zelle zu öffnen.
falls die SC clever genug sind, einen alten • eine kleine Brauerei Danach schlich er sich in die Bibliothek,
Mönch zu suchen. Er wird wissen, wie lange • eine Latrine (am Fluß). öffnete den „Giftschrank“ und begann, die
diese Todesfälle schon dauern, dass Deme-
trius einst Buchschließen fertigte (und somit
Ahnung von Schlössern haben muß) etc.

AURELIANUS
Aurelianus ist ein junger Mönch, der vor
kurzem sein Noviziat beendet hat. Er wird
Demetrius‘ nächstes Opfer.

MORGON, MÖNCH UND


SCHREINERMEISTER
Nachts schleicht er sich in den Weinkeller,
um seiner Genußsucht zu frönen. Außerdem
ist er homosexuell und hat Annäherungsver-
suche bei Aurelianus unternommen, wurde
von diesem jedoch zurückgewiesen, worauf
es zu einem gespannten Verhältnis zwischen
den beiden kam.

DAS KLOSTER
Das Vresum-Kloster liegt in einem Ausläu-
fer des Pendaren-Gebirges nahe der Grenze
zwischen Ravarra und Aretas. Das nächste
Dorf ist etwa 3-4 Stunden Fußmarsch ent-
fernt. Im Kloster leben und arbeiten etwa
60 Mönche. Abt Vactius leitet es mit stren-
ger Hand. Er legt an andere sowie an
sich hohe Maßstäbe an und fordert ein
strenges Befolgen der Glaubensregeln; seine
unnachgiebige Haltung hat zu einem gewis-
sen Verdruß bei manchen Mönchen geführt.
Die unerklärlichen Todesfälle in den letzten HINTERGRUND verbotenen Schriften zu studieren. Da er
Jahren erklärt Vactius damit, dass der Zorn Demetrius hat fast sein ganzes Leben im Vactius‘ Strenge verabscheute, fand er die
des Einen über die geheimnisvoll verstorbe- Kloster verbracht. Nach einer Ausbildung Worte von Freiheit faszinierend; sie verstärk-
nen Mönche gekommen sei. zum Buchbinder und Hersteller von Buch- ten seine vorhandenen Zweifel am Glauben
Das Kloster ist von einer rautenförmigen schließen fiel er durch sein bibliophiles Inter- noch. Kurz, Demetrius erlag schließlich den
Mauer umgeben, das Tor befindet sich im esse dem damaligen Bibliothekar auf, der Versuchungen der Finsternis und studierte
Westen. Durch das Klostergelände schlän- ihn schließlich zu seinem Gehilfen machte. die dunkle Kunst der Magie, bis er ein Zau-
gelt sich ein Flußlauf, aus dem Brauch- und Am Ende wurde Demetrius selbst Bibliothe- berer geworden war.
Trinkwasser geschöpft wird. Auf dem Klo- kar; diese Stelle hat er jetzt seit beinahe 30 Isidorus, der damalige Schlüsselmeister,
stergelände selbst befinden sich: Jahren inne. Allmählich - und insbesondere litt an Schlaflosigkeit und nutzte die Freiheit
• das zweistöckige Hauptgebäude mit durch das harte Regime Vactius‘ und dessen seines Amtes aus, um des nachts im Kloster-
Kapelle mit Krypta für die Äbte und Auf- rigorose Anforderungen - be-gann Deme- hof spazierenzugehen, um sich die nötige
bahrungshalle für Verstorbene, Küche, trius an seinem Glauben irre zu werden. Bettwschwere zu verschaffen. Eines Nachts
Speisesaal (Refektorium), Kellergewölbe, Mehr und mehr reizte es ihn, einen Blick vor sieben Jahren, traf er mit Demetrius
Sanatorium (in einem Seitentrakt), Biblio- in die verbotenen Schriften zu werfen, die zusammen, der gerade von seinen nächtli-
thek mit Skriptorium (Schreibsaal), Schlaf- in einem verschlossenen Schrank in der chen Studien in der Bibliothek zurückkehrte.
säle (für Besucher) sowie die Amtsräume Bibliothek aufbewahrt werden. Nur der Abt Es kam zu einer Auseinandersetzung und
Vactius‘ und die Zellen der Mönche; besitzt den passenden Schlüssel. Demetrius tötete Isidorus mittels Magie,
• ein Bade- und Waschhaus; Da Demetrius tagsüber nicht am Schrank ohne dass äußere Spuren zurückblieben.
• ein Klostergarten; herummanipulieren konnte, fertigte er sich Vactius wertete den Todesfall nach der

49
ABENTEUER
anfänglichen Unruhe als Strafe des Einen. einen frühen Wintereinbruch schließen. Der Zellennachbar von Aurelianus. Jarmius fragt
Seitdem hat Demetrius wiederholt ver- häufige Nieselregen läßt die Feuchtigkeit die Charaktere nach ihrem Begehr, führt sie
sucht, seine Mitbrüder, vor allem jüngere, unter die Kleidung kriechen, und der graue schließlich durch die Anlage ins Hauptge-
die er für beeinflußbarer hält, oder solche, Himmel sowie die späte Dämmerung und bäude und bittet sie, in der Eingangshalle zu
die zur Buße nach Vresum geschickt wurden, der frühe Einbruch der Nacht sind nicht warten. Nach einer Weile kehrt er zurück,
zur Finsternis zu verführen. Dies ist ihm gerade dazu angetan, die Stimmung eines teilt den SC mit, dass der Abt sie zu sprechen
teilweise gelungen, zur Zeit hat er vier Reisenden zu verbessern. Kurz: Es sind Tage, wünsche und bringt sie in Vactius‘ Amts-
Anhänger: Arcadius, seinen Gehilfen, Belgar, an denen man nur ungern unterwegs ist zimmer. Dieser ist ob des seltenen Besuchs
Ansgar und Arnulf. Andere „Bekehrte“ und sich besser rechtzeitig um eine warme überrascht und befragt die SC über ihre
haben das Kloster nach Beendigung ihrer Unterkunft für die Nacht kümmert. Herkunft, Neuigkeiten aus anderen Teilen
Buße verlassen. Allerdings hatte Demetrius Leider ist die Bevölkerungsdichte im der Welt, den Zwecken ihrer Reise. [Dies
bei der Auswahl seiner Mitbrüder nicht Grenzlandgebiet nicht sehr hoch, Städte dient letzlich dazu, daß die Spielercharak-
immer eine glückliche Hand, denn einige habt ihr bereits seit Tagen nicht mehr gese- tere Gelegenheit haben, ihren Charakter
Mönche erkannten seine Einflüsterungen als hen, allenfalls kleine Dörfer und Weiler. vorzustellen.] Anschließend lädt er sie zur
ketzerisch bzw. bereuten, nachdem sie sich Vor Stunden habt ihr die letzte Ortschaft Abendmesse in die Kapelle ein. Sollten die
zuerst hatten verführen lassen. Da diese eine hinter euch gelassen, da ihr noch das Tages- SC annehmen, so können sie erleben, wie
Gefahr für ihn darstellten, mußte Demetrius licht ausnutzen wolltet, um so weit wie die Mönche mit großer Inbrunst singen
sie aus dem Weg räumen (im Schnitt einen möglich zu kommen, aber mittlerweile fragt und beten. In seiner Predigt betont Vactius,
pro Jahr). Wieder kam ihm Vactius unwis- ihr euch, ob das nicht ein Fehler war, denn dass gerade in diesen finsteren Zeiten ein
sentlich mit dem Gerede vom Gottesurteil die Abenddämmerung wird bald einsetzen starker Glaube unabdingbar sei; Zweifel
zu Hilfe. und eine Unterkunft ist weit und breit nicht und Abweichungen könnten nicht toleriert
Derzeit hat Demetrius den jungen Mönch in Sicht. Zum Umkehren ist es jetzt jedoch werden, weil sie Nahrung für die Finsternis
Aurelianus verführt, dieser wird jedoch von zu spät. seien.
Gewissensbissen geplagt und will sich dem Die Landschaft wird zunehmend steinig, Nach der etwa dreiviertelstündigen Messe
Abt offenbaren. Da Aurelianus‘ Verhalten überall finden sich große Steinbrocken begeben sich die Mönche ins Refektorium,
Demetrius genau dies befürchten läßt, liest und schroffe Felsnadeln; am Rande eures in dem ein einfaches Abendmahl gereicht
er magisch dessen Gedanken und tötet ihn Gesichtsfelds ist ständig das Pendaren- wird. Die SC bekommen als Gäste eine
in der Nacht nach der Ankunft der Spieler in Gebirge im Dunst zu erkennen. Alles sieht Kanne Braunbier; dieses wird für gewöhn-
dessen Klosterzelle - für einen guten Magier nach einer unangenehmen Nacht im Freien lich nur an Feiertagen oder am Sonntag
stellen Wände kein Hindernis dar. aus, als ihr in zwei bis drei Meilen Entfer- gereicht. Gelingt einem SC ein Wahrneh-
nung ein Gebäude erkennt, das sich düster mungswurf mit DL -3 (vom Spielleiter ver-

ZEITTAFEL gegen den bleiernen Himmel abhebt. Ein


Gebäude, das verheißt ein prasselndes Feuer
deckt durchgeführt), so wird er auf einen
jungen Mönch aufmerksam, der verspätet
Tag1: Ankunft der Charaktere im und ein Dach über dem Kopf; dorthin lenkt eintritt - es handelt sich dabei um Aurelianus
Kloster. Abendmesse. ihr eure Schritte. Als ihr näher kommt, - und von einem älteren Mönch (Deme-
In der Nacht tötet Demetrius wird euch bewußt, dass es sich um ein Klo- trius) mit einer Geste eingeladen wird, sich
Aurelianus. ster handeln muß: Deutlich könnt ihr den aber abwendet und sich an der anderen
Tag 2: Morgenmesse. Aurelianus wird tot Turm der Kappelle über die Klostermauern Seite des Raumes niederläßt.
in seiner Klosterzelle emporragen sehen. Die Klosteranlage hat Durch Aurelianus‘ Verhalten beunruhigt,
aufgefunden. die Form einer Raute, an deren unterem wendet Demetrius im Laufe des Tages
Die Ermittlungen der SC Ende ihr ein Portal ausmachen könnt. Die einen „Sense“-Zauber auf Aurelianus an und
beginnen. Dämmerung setzt bereits ein, als ihr vor erfährt dadurch, dass dieser, von Gewissens-
Tag 3: Aurelianus wird beerdigt. dem wuchtigen Tor aus massiver Eiche bissen geplagt, zum Risikofaktor geworden
Tag 4: Morgons Tod (optional). steht. ist, und beschließt, ihn zu beseitigen.
Tag 5: Demetrius hält mit seinen Als ihr mehrmals den schweren Türklop- Nachdem im Kloster Nachtruhe einge-
Schülern eine dunkle Messe im fer gegen das Holz fallen laßt, dröhnen kehrt ist und der Schlüsselmeister die Türen
Klosterkeller ab (optional). dumpfe Schläge durch die Anlage, unan- verschlossen hat, verläßt Demetrius mit
genehm laut in der abendlichen Stille. dem Spruch „Portal“ seine Zelle, geht zu

TAG 1: DIE ANKUNFT Nach einer Weile öffnet sich ein Schiebe-
fenster in der Tür, und das Gesicht eine
Aurelianus Unterkunft, macht ihn mittels
„summon sense“ durch die Wand ausfindig
Es ist Anfang bis Mitte November, ein Mönchs erscheint. Ihr werdet einer schwei- und tötet ihn mit „The Seaman‘s Curse.“
trüber Herbsttag im südlichen Ravarra, im genden Musterung unterzogen, bevor er Anschließend kehrt er in seine Zelle zurück
Vorgebirge der Pendarens nahe der Grenze euch begrüßt und nach dem Grund eures und begibt sich zur Ruhe.
zur Provinz Aretas. Der Herbst ist alles Anklopfens fragt. Was Demetrius jedoch verborgen bleibt,
andere als golden: Die Tage sind düster, reg- ist, dass Aurelianus seine Bedenken seinem
nerisch und wolkenverhangen, die Nächte Der Mönch trägt eine Kutte aus grobem, Tagebuch anvertraut und dies unter dem
bereits empfindlich kalt. Die kalten Winde, braunem Stoff. Sein Name ist Jarmius, er ist Kopfkeil seines Bettes versteckt hat.
die vom Gebirge herabwehen, lassen auf Mitte 20, seit etwa 5 Jahren Mönch und ein

50
ABENTEUER
TAG 2: ERSTE ERMITTLUNGEN MORGON, LEITER DIE RÄUME
Die Charaktere werden um 5.30 Uhr DER SCHREINEREI
geweckt, um rechtzeitig zur Morgenmesse • Aurelianus zeigte in der Schreinerei allen- AURELIANUS‘ ZELLE
um 6.00 erscheinen zu können; anschlie- falls durchschnittliches Talent; auch habe Die Zelle beinhaltet ein Schreibpult, ein
ßend gibt es Frühstück im Refektorium. Jar- er sich nicht übermäßig angestrengt. Bett sowie eine Kleidertruhe mit einfacher
mius, durch die Abwesenheit seines Freundes • Aurelianus hat in der letzten Zeit häufig Sommer- und Winterkleidung. In der Zelle
Aurelianus beunruhigt, sucht und findet ihn mit seinen Kollegen Belgar und Ansgar steht auch eine Öllampe, damit die Mönche
schließlich tot in dessen Zelle, worauf er gesprochen. morgens und abends Licht haben. Unter
sofort ins Refektorium läuft und dem Abt Tatsächlich ist Morgon homosexuell und dem Kopfkeil des Bettes befindet sich Aure-
leise Bericht erstattet. Dieser begibt sich dar- hat bei Aurelianus Annäherungsversuche lianus‘ Tagebuch. Es beschreibt in unregel-
aufhin sofort in Aurelianus‘ Zelle, begutach- gestartet; als dieser ihn zurückwies, begann mäßigen Eintragungen Aurelianus‘ Noviziat,
tet den Toten oberflächlich und entscheidet er ihn zu schikanieren. Auch war Morgon die Freundschaft mit Jarmius, die Förde-
schließlich, man möge den Toten zur Auf- im Weinkeller einen heben, als Aurelianus rung Demetrius‘ und einen Eintrag über das
bahrung in die Kapelle bringen; offensicht- starb. „schockierende Ansinnen“ Morgons:
lich habe der Eine es wieder für notwendig Wie habe ich mich in Morgon geirrt!
erachtet, einen unwürdigen Diener zu stra- BELGAR/ANSGAR Heute unterbreitete er mir ein Ansinnen,
fen. Dieses Ereignis möge allen als Warnung • Aurelianus war ein Arbeitskollege und das mich zutiefst schockierte. Nie hätte ich
dienen, denn breit sei der Weg, der in die Mitbruder, mehr nicht. solches von ihm gedacht! Natürlich ver-
Verdammnis führe... (An dieser Stelle kann der Spielleiter neinte ich; nie werde ich den Ausdruck in
Wie sich die Geschehnisse in den kom- einen verdeckten Bluff-Wurf für lügnerische seinen Augen vergessen - ich fürchte, damit
menden Tagen entwickeln werden, hängt Mönche durchführen.) habe ich mir einen Feind geschaffen...
ganz von den SC ab. Sie haben genügend Der letzte Eintrag ist durch rasches Schrei-
Zeit, sich im Kloster umzusehen und nach DEMETRIUS ben verwischt, und die Tinte durch Was-
Spuren zu suchen. • Aurelianus war ein fleißiger Leser, der serflecken (Tränen) verlaufen, wodurch der
Unter anderem könnten sie von folgen- durch seinen Wissensdurst auffiel; er, Text teilweise unleserlich ist (s. Anhang).
den Personen dies erfahren: Demetrius, wurde sein Mentor und För-
derer („Er hätte ein guter Bibliothekar DIE BIBLIOTHEK
VACTIUS werden können; man muß sich beizei- Die Bibliothek nimmt einen großen Raum
Der Abt wird auf Nachfrage den SC seine ten um Nachwuchs kümmern, ich werde im zweiten Stock des Hauptgebäudes ein.
Version der Todesfälle darlegen; für ihn ist schließlich nicht jünger.“) So weit das Auge reicht stehen Regale,
der Fall klar, Nachforschungen irgend einer Demetrius wird sein Bestes tun, die Cha- gefüllt mit Folianten, Manuskripten und
Art sind reine Zeitverschwendung. Er wird raktere an einen natürlichen Tod Aurelianus‘ Büchern aller Art. Ein Uneingeweihter wird
die SC aber auch nicht behindern, solange glauben zu lassen und gleichzeitig soviel wie es schwer haben, sich bei dieser Masse
sie das Klosterleben nicht stören. möglich über sie und den Stand der Ermitt- von Literatur zurechtzufinden, dabei ent-
lungen zu erfahren. Er wird sie, soweit mög- hält die Bibliothek viel Wissenswertes zu
JARMIUS lich, durch seine Schüler beobachten lassen, den Themen Theologie/Kirchengeschichte,
• Aurelianus stammte aus einem der umlie- sich ggf. bei ihnen einschmeicheln, viel- der Geschichte Ravarras und der anderen
genden Gebirgsdörfer und wurde nach leicht wird er sogar nachts an ihren Zellen kirchlichen Provinzen (das Wissen über
einem halbjährlichen Noviziat Mönch. vorbeischleichen (sneak-Wurf), um sie zu die anderen Provinzen ist auf die Zeit
• Er war ein freundlicher junger Mann von belauschen oder ihre Gedanken zu lesen vor der Rebellion der souveränen Herr-
ruhigem Gemüt, der sehr wißbegierig (summon sense). Wahrscheinlich wird er für scher beschränkt), Kräuterkunde und Medi-
war. Er verbrachte einen Großteil seiner den Fall, dass man ihn dabei ertappt, eine zin sowie Traktate der Marquis und anderer
freien Zeit mit Studien in der Bibliothek. Ausrede dabei haben, z.B. dass ihm etwas hochstehender kirchlicher Persönlichkeiten.
Auch habe ihn wohl der Bibliothekar, eingefallen sei usw. Überall stehen Tische, an denen Mönche
Demetrius, gefördert. sitzen und studieren; einige von ihnen sitzen
• Aurelianus arbeitete bei Morgon in der Von anderen Mönchen können die SC an den Fenstern, wo das beste Licht herrscht
Schreinerei, kam mit diesem jedoch nicht erfahren, daß Demetrius in der Vergangen- und kopieren von anderen Klöstern ent-
gut zurecht, wohl auch wegen der man- heit einige junge Männer „unter seine Fit- liehene oder vom Zahn der Zeit zernagte
gelnden Fortschritte, die Aurelianus bei tiche genommen habe“, darunter Arcadius, Bücher.
der Arbeit machte. Belgar und Ansgar. Schräg neben dem Eingang zur Biblio-
• Aurelianus war in den letzten zwei thek steht ein L-förmiger Tisch, hinter dem
Monaten auffällig in sich gekehrt. entweder Arcadius oder Demetrius sitzt.
• Er wirkte in den letzten zwei Tagen sehr Hinter dem Tisch befindet sich, in die Wand
beunruhigt und zerstreut. eingelassen, eine schwere, eisenbeschlagene
Eichentür mit zwei Schlössern (DL -6). Auf
den Beschlägen prangt das Kreuz des Einen.

51
ABENTEUER
Hinter dieser Tür, die sich im Übrigen nach denen sich der Stein etwas verdunkelt hat. dass sein Versteck entdeckt wurde. Zudem
außen öffnet, befindet sich eine Nische Dies sind die Spuren der ersten Beschwö- ist das Buch noch verschlüsselt geschrieben,
mit verbotenen Schriften: Auszüge aus dem rungen von Feuer, die Demetrius vor über so dass es nicht auf den ersten Blick als Zau-
Buch der Finsternis, ketzerische Abhand- einem Jahrzehnt durchgeführt hat. Sollte berbuch identifiziert werden kann. Ein SC
lungen und Zauberbücher. Die Schlüssel zu Demetrius bereits Hauptverdächtiger sein, müßte einen Learning-Wurf mit DL -5 beste-
dieser Tür besitzt nur der Abt. so kann dieser Hinweis entfallen. hen, um es entschlüsseln zu können. Als
Sobald die SC den Raum betreten, wird Demetrius hat sein Zauberbuch unter dem Standarddauer für die komplette Entschlüs-
sich Demetrius ihnen nähern. Er wird ihnen Bett in der Wand versteckt, d.h. er hat mit selung sind 10-12 Stunden ununterbroche-
gern beim Erwerb von Wissen behilflich sein, Affect Earth den Putz rund um ein Mauer- nen Arbeitens nötig; diese Zeit kann sich
sich bei Nachforschungen jedoch bedeckt stück entfernt, die Steine entnommen, das je nach Effekt des Wurfes verkürzen (vgl.
halten (siehe vorhergehendes Kapitel). zum Schutz vor Nässe in Wachstuch gewik- Kapitel über „Actions“ im Regelwerk). Man
kelte Buch hineingelegt und das Mauerstück kann den SC auch den Learning-Wurf für
DAS SANATORIUM wieder eingefügt; es ragt jetzt leicht über je drei Stunden Arbeit durchführen lassen:
Das Sanatorium ist ein beim 1. Erfolg erkennt er die
langgestreckter Bau, der vom Grundlagen des Codes, beim 2.
Hauptgebäude abzweigt. Im macht er weitere Fortschritte,
Erdgeschoß befindet sich der beim 3. erkennt er einzelne
offene, im Keller der Wörter usw.
geschlossene Trakt, in dem Besitzt der SC Magic Lore
unheilbar Wahnsinnige unter- oder ist er selbst Magier bzw.
gebracht werden; momen- Hexenjäger oder Inquisitor, so
tan sind beide Trakte jedoch wird er nach der Entschlüsse-
nicht belegt. Das Oberge- lung sofort erkennen, was er
schoß des Sanatoriums beher- da vor sich hat.
bergt die Zelle von Julianus,
dem Heiler, sowie einige DER KELLER
Vorratsräume mit medizini- Der Keller ist ein großer,
schen Geräten und Drogen. zusammenhängender Komplex
Julianus kann den SC unter dem Hauptgebäude. Er
erzählen, dass Aurelianus‘ beinhaltet Aufbe-
Körper keinerlei Verletzun- wahrungsräume für die Bier-
gen oder Zeichen von Krank- und Weinfässer, für Mar-
heit aufweist. Die Leiche ist melade, Honig und andere
jetzt unterhalb der Kapelle haltbare Lebensmittel wie
aufgebahrt. Falls Julianus auf Kartoffeln, Dörrfleisch, Käse,
die unerklärlichen Todesfälle Nüsse usw. sowie diverse
in den letzten Jahren ange- Abstellräume und zur Zeit
sprochen wird (der Erzähler ungenutzte Kammern.
kann auch Julianus benut- Überprüfen die SC alle Kam-
zen, um die SC darüber zu mern (Awareness DL 0), so
informieren), erfahren die stellen sie fest, dass in einer
SC, dass auch diese Toten entlegenen Kammer der Staub
keinerlei Verletzungen auf- durch Fußabdrücke o.ä. ent-
wiesen. fernt wurde. Hier hält Deme-
die übrige Wand hinaus. Bei einer flüchti- trius seine nächtlichen Lesungen mit seinen
DEMETRIUS‘ ZELLE gen Untersuchung ist das Versteck nicht zu Studenten ab. Dank seiner magischen Kräfte
Alle Mönchszellen sind tagsüber unver- entdecken, bei einem Blick unter das Bett ist es ihm ja ein Leichtes, seine Schüler des
schlossen und daher frei zugänglich. Sie alle kaum (DL -6). Leuchtet einer der SC unter nachts aus ihren Klosterzellen zu holen, und
gleichen hinsichtlich der Ausstattung Aure- das Bett oder rückt das Bett weg und begut- da alle Mönche nachts eingeschlossen sind,
lianus‘ Zelle, abgesehen davon, dass einige achtet die Mauer, so hat er DL -3. Sucht er braucht er auch keine Störung zu befürch-
Kerzen statt Öllampen haben. Demetrius‘ gezielt (Search) die Mauer ab, so bekommt ten. Die SC können mit Awareness DL -3
Zelle befindet sich im 2. Stock, nicht weit er DL -0. oder Search DL 0 eine Flasche mit Lam-
von der Bibliothek entfernt. Da die Steine normal in die Mauer einge- penöl finden, die hinter einem Regal ver-
Ein Awareness-Wurf mit DL -3 kann die fügt sind, müßten die SC sie herausmeißeln, steckt ist. (Natürlich könnte Demetrius auch
SC auf einige etwa faustgroße Stellen auf womit sie Lärm verursachen und Spuren hin- mit seinen Schülern in die Bibliothek gehen,
dem Fußboden aufmerksam machen, an terlassen würden, die Demetrius verrieten, möchte aber sichergehen, dass keine Stim-

52
ABENTEUER
men gehört werden können.) ten und das Evangelium nach Sephir zu NICHTSPIELERCHARAKTERE
Morgon, der Schreinermeister, schleicht lesen.
sich öfters nachts in den Bierkeller, um sich DEMETRIUS, BIBLIOTHEKAR (57)
einen Schlummertrunk zu gönnen. Seinen
Holzbecher hat er hinter den Bierfässern
MÖGLICHE LÖSUNGSWEGE: STR 9 AGL 11 PHY 10
PER 12 MEN 17 CHR 11
verborgen (Awareness DL -6, Search DL 0). Die SC entdecken eines der Zauberbü- REA 12 INI (Close Combat) 12
Bisher sind Demetrius und er sich nie in der cher und entschlüsseln es, geben es dem Abt INI (Magic) 19 Nature -15
Nacht über den Weg gelaufen. Bis jetzt... oder konfrontieren Demetrius oder Arca- Movement 11/17/33 m
dius damit. Vactius wird angesichts dieser Endurance 1-2/3-4/5-9/10+
Die Zellen von Belgar, Arcadius und Beweislast den SC beistehen. Craftsmanship 1 (8), Bookbinding (11),
Ansgar sind wie die Aurelianus‘ beschaffen. Die SC setzen Ansgar oder Belgar unter Locksmithry (11), Learning 2 (17), Theo-
Arcadius selbst hat sein Zauberbuch - wie Druck. Dazu benötigen sie allerdings hand- logy (19), Communication 1 (8), Convince
auch sein Meister - in der Wand versteckt. feste Beweise oder einen erfolgreichen Bluff- (13), Movement 1 (8), Close Combat 0 (3),
bzw. Interrogation-Wurf mit DL -6, um Missile Weapon 0 (3), Awareness 2 (11),

TAG 3 etwas zu erfahren. Sind die SC erfolgreich,


so werden Ansgar und Belgar die Schuld auf
Thief 0 (3), Magic 4 (21), Fire (23), Orga-
nic Materia (23), Sense(23), Kinetic Energy
Die Ermittlungen gehen weiter, die Ereig- Demetrius schieben. (23), Earth (23)
nisse hängen vom Verhalten der Spieler ab. Demetrius und Arcadius werden sich Die Zahlen in den Klammern geben die
• Aurelianus wird am Morgen nach der beide, sofern sie in die Enge getrieben CS für Würfe an.
Totenmesse im Klosterfriedhof beige- werden, den Weg mit Magie freikämpfen
setzt. und fliehen wollen. ANSGAR/BELGAR
• Das Frühstück verläuft in gedrückter Stim- Hier eine Liste möglicher Sprüche: wie Mönch, mit Magic 2, Nature -5
mung. • Faustius‘ Blinding Flame
• Haben die SC noch keine Spur, so können • Erosion/Portal ARCADIUS
sie feststellen, dass Demetrius, Arcadius, • Heart of Ash wie Mönch mit Magic 3, Nature -10
Aurelianus und Belgar zusammensitzen. • Mist
• Morgon schleicht sich nacht in den Keller. • Flight of the Released VACTIUS
Wird er von den SC gestellt, so versucht • Irresistible Force of the World MEN 15 CHR 14 Learning 3 (Theology),
er es zunächst mit Ausflüchten, wird • Resilience of the Skin Communication 3 Nature +12
unter Druck jedoch seine Trinkerei zuge- Demetrius und seine Schüler müssen mit ansonsten wie Mönch
ben; anfangs wird er jedoch behaupten, dem Tod auf dem Scheiterhaufen rechnen,
dies sei das erste Mal gewesen. falls sie lebend gefaßt werden. Der Spiellei- AURELIANUS‘
ter sollte dies bei deren Verhalten berück- TAGEBUCHEINTRAGUNG
TAG 4 sichtigen.
Verdächtigen die Charaktere nur Deme-
Folgender Eintrag ist auf der letzten
beschriebenen Seite von Aurelianus‘ Tage-
Kommen die SC auch diesmal nicht weiter, trius und gelingt es, ihn lebend zu fassen, so buch zu finden:
so stirbt Morgon in der Nacht, als er Deme- gibt er bei erfolgreichem Verhör folgendes
trius und dessen Schülern begegnet. zu: Weh mir! Worauf habe ich mich da einge-
E < 2 Er ist der Finsternis nach Lektüre lassen? Als mich Demetrius damals ansprach,

TAG 5 der verbotenen Schriften


verfallen.
hatte ich keine Ahnung, wie sich das Ganze
entwickeln würde. Als ich die Auswirkun-
Morgon wird bei der Messe von seinen E 3-4 Er hat Aurelianus getötet. gen des schändlichen Tuns erkannte, hatte
Untergebenen vermißt. Eine Suchaktion för- E 5-8 Er ist für alle Todesfälle der letzten sich das Gift bereits in meine Seele gefres-
dert seine Leiche schließlich im Bierkeller Jahre verantwortlich. sen. Die Saat schlummert nun in mir, und
zu Tage, die Hand noch um den Trinkbe- E > 9 Er nennt die Namen seiner eines Tages wird sie aufgehen. Ich habe mich
cher gelegt. Vactius wird dies als Zeichen Schüler. an dem Einen versündigt, ich habe mich an
deuten, dass der Eine Morgon für die Sünde meinen Brüdern versündigt! Gleich morgen
der Völlerei gestraft habe. Wieder weist der Gelingt es den SC überhaupt nicht, die werde ich dem Abt davon berichten, was
Körper keinerlei Verletzungen auf. Geschehnisse aufzuklären, so wird die Keim- sich in diesen Mauern zuträgt. Er muß es
Die SC bemerken vielleicht, dass Ansgar zelle der Finsternis im Kloster weiter wach- erfahren, dann ist es vielleicht noch nicht zu
bzw. Belgar an diesem Tag etwas übermü- sen. spät, und dem Unheil kann Einhalt geboten
det aussehen. Gelingt einem oder mehreren der Schur- werden.
Und hier der Wink mit dem Zaunpfahl: ken die Flucht, so könnte sich eine Möge der Eine sich meiner armen Seele
In der Nacht des 5. Tages schleichen sich interessante Vefolgungsjagd entwickeln. Ent- erbarmen!
Demetrius und seine Schüler erneut in den kommen die Ketzer, so haben die SC ein
Keller, um dort ihre Magiestunde abzuhal- paar Feinde mehr, die auf Rache sinnen. [joachim hagen]

53
MARCUS JOHANUS‘
SPIELLEITER-TIPPS

RHETORIK
- TIPPS FÜR DEN SPIELLEITER -
Rhetorik ist die Lehre von der Kunst, gute nur, es macht auch einen schlechten Ein- Im Hauptteil einer Rede werden die
Reden zu halten, die den Zuhörer in ihren druck. Anliegen des Redners oder seine Infor-
Bann schlagen. Vor Publikum zu reden und Du bist als Spielleiter der Mittel- und mationen eine logisch aufeinander aufbau-
eine Rollenspielrunde zu leiten sind ähnli- Ruhepunkt des Geschehens. Wenn du bereits end anschaulich dargestellt. Hier sind alle
che Tätigkeiten. Deswegen sollte man als einen unzuverlässigen und nervösen Ein- Tricks erlaubt, die dazu führen, dass das
Spielleiter mal einen Blick in einen Rheto- druck machst, wie soll dann das Abenteuer Gesagte beim Zuhörer auch ankommt und
rikkurs riskieren. noch zu einem ausgeglichenen und spaßi- haften bleibt. Dazu gehören Wiederholun-
Hier hab ich mal die wichtigsten Punkte gen Ereignis werden? Sorge dafür, dass du gen, Handouts, multimediale Demonstra-
einer gutem Rede gesammelt und sie auf zu Beginn des Abends so an den Tisch trittst, tionen, kleine Aufgaben, die den Zuhörer
das Rollenspiel übertragen: dass klar ist, dass du der Boss für die näch- selbst handeln lassen und damit aus seiner
sten paar Stunden bist. Setz dich aufrecht Passivität herausholen usw.
1. RICHTIG AUFTRETEN hin, suche mit den Spielern den Blickkon- Als Spielleiter bist du im Hauptteil des
Der Gang zum Rednerpult oder an die takt, versuche die Aufmerksamkeit auf dich Abenteuers sehr frei. Wenn du eine gute
Tafel. Viele Redner schenken diesem ersten zu lenken. Einführung geliefert hast, erübrigt sich sogar
Moment einer Rede keine oder zu wenig meistens eine intensive Vorbereitung des
Aufmerksamkeit. Dabei gehört er bereits 2. GLIEDERUNG Hauptteils: Die Spieler sind so motiviert,
dazu. Hier gewinnen die Zuhörer den ersten Gute Reden haben eine dreiteilige Glie- dass durch ihre Aktionen der Rest des
Eindruck vom Redner und damit auf von derung: Auflockerung/Vorstellung der wich- Abends gestaltet wird.
der Rede. tigsten Thesen, Hauptteil, Fazit. Wenn dieser Idealzustand jedoch nicht
Für den Spielleiter ist dieser Moment mit Im ersten Teil geht es darum, das Interesse erreicht wird, bist du in deinem Organisa-
dem Platznehmen am Spieltisch vergleich- des Zuhörers zu wecken, seine Aufmerksam- tionstalent gefordert. Habe immer minde-
bar. keit zu bannen und die wichtigsten Dinge, stens ein AssAs im Ärmel, das dafür sorgt,
Wie wirkst du dabei auf deine Spieler? um die es gehen wird, vorzustellen. dass am Abend die Lucy abgeht: Ein überra-
Bist du nervös und unorganisiert? Blätterst Dies lässt sich mit der Eröffnungsszene schendes Handout, eine verblüffende Szene,
du ziellos in einem Haufen aus Notizen, eines Rollenspielabends vergleichen. Sorge einen lustigen oder interessanten NSC usw.
Charakterblättern und Abenteuerskripten? dafür, dass das Geschehen einen actionla- Denke beim Vorbereiten darüber nach,
Suchst du deine Würfel? Murmelst du unver- stigen, interessanten Anfang hat. Stelle so was deine Spieler am meisten verblüffen
ständliches Zeug über vergessene Unterla- schnell wie möglich den Bösewicht, das könnte. Was erwarten sie am wenigsten?
gen oder deine schlechte Vorbereitung, weil Thema des Abenteuers, den Auftrag, das Was könnte ihnen Spaß machen? Was hilft
du die letzte Woche nicht richtig Zeit für Artefakt, um das es gehen wird vor. Gib ihnen zum Lösen der Problemstellung des
deine Spielrunde hattest? den Spielern eine klare Vorstellung davon, Abenteuers am meisten? Oder was verwirrt
Vermeide alles, bei den Spielern den was sie zutun haben. Vielleicht wollen sie sie im Zweifelsfall am besten, falls alles zu
Eindruck von Nervosität, Unausgeglichen- deine Vorgabe später ignorieren, um etwas glatt geht?
heit oder schlechter Vorbereitung erzeugen anderes zu machen, was sie viel spannender Der Schlussteil einer Rede besteht aus
könnte. Wühle nicht lange in deinen Unter- finden. Das ist okay. Dann haben sie sich dem Fazit. Das Gesagte wird nochmal auf
lagen herum. Sei vorbereitet. Lege deine ihr eigenes Ziel gesucht und du solltest auch dein Punkt gebracht und wiederholt. Mei-
Sachen so in die Nähe deines Sitzplatzes, darauf eingehen. stens handelt es sich dabei um drei Kern-
dass alles gut geordnet ist. Wenn du etwas Andererseits sollte vermieden werden, aussagen des Vortrags. Außerdem sollte das
nicht gleich findest, suche nicht danach. Es dass die Spieler ziellos im Abenteuer „herum- Fazit den Zuhörer zum Handeln auffordern.
wird auch ohne dieses Handout oder diese lungern“ und keine Ahnung davon haben, Die Rede ist dazu da, um im Zuhörer eine
Notiz gehen. Sollte das Gesuchte doch so was sie tun können oder sollen. Versuche Veränderung, einen neuen Gedanken und
wichtig sein, dass du dir ein Leiten der deswegen auch deine Zielvorstellungen für ein neues Bewusstsein für das Anliegen des
Runde ohne es nicht vorstellen kannst, dann das Abenteuer so eindeutig und anschaulich Redners zu erzeugen. Im Idealfall sollte dies
leite eine offizielle Pause ein. Löse die Runde wie möglich darzustellen. Geht es um ein dazu führen, dass der Zuhörer etwas in
für ein paar Minuten auf und lass deine Artefakt oder einen anderen Gegenstand, seinem Leben verändert.
Spieler die Pizza bestellen, eine Rauchpause einen Ort oder eine Person, versuche ein Für dich als Spielleiter bedeutet dies, dass
machen oder beschäftige sie damit, dass sie Bild davon aufzutreiben. der Schluss eine Spielsitzung den Ausklang
auf ihren Charakterblättern etwas ausfüllen Wenn es um Personen geht ist es natür- des Abenteuers darstellen sollte. Lass die
sollen oder im Regelbuch etwas nachlesen lich noch besser, diese gleich zu Beginn auch Handlung nicht einfach irgendwie abbre-
müssen. auftreten zu lassen. Spiele den NSC, um chen, sondern versuche, lose Enden zusam-
Lass sie aber nie herumsitzen und dir den es gehen wird, so eindrucksvoll wie du men zu führen und wenigstens immer
beim unkontrollierten Suchen nach verleg- kannst. Zeige ihn in Aktion, wie er spricht, Teilerfolge und Etappensiege für die Gruppe
ten Notizen zusehen. Das langweilt sie nicht geht - und kämpft! herauszustellen.

54
MARCUS JOHANUS‘
SPIELLEITER-TIPPS
Du solltest also auf der einen Seite vermit- und klopfe mit dem Finger nicht auf den gungen, wenn das Geschehen im Abenteuer
teln, dass etwas zu Ende ist, dass die Spieler Tisch. Denk immer daran: Du bist der Ruhe- auch gerade an einem dramatischen Punkt
etwas erreicht haben. Andererseits muss es punkt der Spielrunde. Auf dich sind alle ist. Achte dabei aber auf Kontraste. Die
aber am Ende eines Abenteuers auch Aus- Augen gerichtet. Nervosität, die du aus- Action in deinen Bewegungen kommt nur
blicke auf neue Abenteuer, eine Fortsetzung strahlst, überträgt sich auch auf die ande- dann zur Geltung, wenn du sonst viel Ruhe
der Geschichte geben. Aus dem Ende des ren. mit deiner Körpersprache ausstrahlst.
Abenteuers müssen Motivationen für ein Aus dem Grund solltest du auch nach Vermeide mit deiner Körpersprache alles,
weiteres Handeln der Charaktere erwach- Möglichkeit ein bisschen erhöht sitzen. was Abwehr, Distanz oder Unsicherheit
sen, sodass es auch beim nächsten Spiela- Nicht, damit die anderen zu dir aufschauen, andeutet (außer, du spielst gerade einen
bend noch was zutun gibt. sondern damit sie auf dich als Mittelpunkt abwehrenden, distanzierten und/oder unsi-
Um es nochmal auf den Punkt zu brin- zurückgreifen können. Falls sich das mit Sitz- cheren NSC, versteht sich). Halte nicht die
gen: Ein gutes Ende einer Spielsitzung zeigt gelegenheiten nicht so einrichten lässt, sitz Hand vor den Mund. Das ist nicht nur ein
den Spielern, dass sie etwas erreicht haben, wenigstens grade. Zeichen für Unsicherheit, sondern hindert
aber dass es noch etwas zutun gibt. Steh ab und zu mal während der Spiel- dich auch beim Sprechen. Verschränke nicht
runde auf, um eine Rolle auszuspielen, um die Arme vor der Brust oder schlage die
3. AUSDRUCKSVERMÖGEN die Größe eines Objektes oder eines Mon- Beine übereinander, denn das signalisiert
UND KÖRPERSPRACHE sters zu verdeutlichen usw. Bringe mit deiner Distanz.
Das wichtigste Instrument des Spielleiter Körpersprache Bewegung, Action zum Aus- [marcus johanus]
ist natürlich die Sprache. Je klarer und prä- druck. Ruder mit den Armen, Fuchtle mit [marcus.johanus@web.de]
ziser du formulieren kannst, je freier deine den Fingern, mache zackige, schnelle Bewe- [www.spielleiter-tipps.de]
Rede ist, desto flüssiger und anschaulicher
wird das Spielgeschehen. Auch die Atmo-
sphäre der Spielrunde profitiert von deinem
Talent als Redner. Je besser du dich aus-
drücken kannst, umso besser wirst du auch
die NSCs spielen können und umso mehr
werden deine Spieler auch motiviert, ihren
eigenen Ausdruck zu pflegen und in die
Rollen ihrer Charaktere zu schlüpfen.
Leider fällt nicht jeder als begnadeter
Redner vom Himmel. Aber es gibt bereits
ein paar einfache Tipps, die dir dabei helfen
können, dein Ausdrucksvermögen zu ver-
bessern:
1. Rede in kurzen Sätzen. Je kürzer desto
besser.
2. Bemühe dich darum, langsam und deut-
lich zu sprechen.
3. Benutze beim Reden viele Verben und
lasse Adjektive und Adverbien möglichst
weg.
4. Vermeide alle Füllwörter.
5. Versuche alle „Ähhs“ und Räuspern zu
vermeiden. Mach notfalls lieber länger
Pausen zwischen den Sätzen, um dir ihre
Formulierungen ein bisschen zu überle-
gen.
6. Wiederhole wichtige Dinge so oft wie
möglich. („Ihr seht eine lange, lange
Straße.“ Ist in der mündlichen Rede besser
als „Ihr seht eine sehr lange Straße.“)
Mindestens genauso wichtig wie dein
Ausdrucksvermögen ist deine Körperspra-
che. Vermeide alle nervösen Angewohnhei-
ten: Kaue während der Spielrunde nicht auf
deinen Fingernägeln, wippe nicht mit dem
Fuß, blinzle nicht unkontrolliert, spiele nicht
mit dem Stift oder den Würfeln herum

55
NPC-ECKE

DIE NPC-ECKE
SCHWARZES - THALISANA UND SARAH -
WIEGENLIED THALISANA Zukunft für Unfug. Aus diesem Grund ist
diese „Schwarzseherin“ auch eine Außensei-
KURZINFOS: terin geworden.
Schlaf mein Kind, Name: Thalisana Morgentau oder Thali-
der Tag stirbt still, sana Nachtmahr, wie sie spöttisch benannt BEKANNTHEITSGRAD:
Es war sein langes Leben! wird. In und um ihr Dorf ist sie bekannt. Doch
Und wenn der nächste Genre: Fantasy niemand wird gut von ihr erzählen. Eine
Tag es will, Titel: Nachtmahr, Verrückte Wahnsinnige soll sie sein.
Wirst du ihn auch erleben! und Hexe
Abstammung: Elfisch
Schlaf mein Kind, Alter: 98
ich fleh dich an! Größe: 1,98m
Die Augen fest geschlossen! Gewicht: 68kg
Damit dein Herz Statur: dürr
nicht sehen kann, Haarfarbe: goldblond/grau
Dass mein Blut hier geflossen! Augenfarbe: grün/blutunterlaufen

Schlaf mein Kind! BESCHREIBUNG:


Ich bitte dich! Thalisana sollte eigentlich wie jedes
Lass Schlaf in deine Glieder! andere Elfenmädchen in ihrem Alter
Träum von mir, aussehen. Jedoch haben sich gräuliche
denn fürchte ich, Strähnen in ihr ansonsten langes,
Ich seh´ dich niemals wieder! goldblondes Haar geschlichen. Ihre
wunderschönen grünen Augen sind
Schlaf mein Kind! blutunterlaufen, ihr junges Gesicht
Ich fleh dich an! von Sorgenfalten durchsetzt. Da
Gib keinen Ton noch Laut! sie kaum noch isst ist sie mittler-
Damit SIE dich weile auch spindeldürr. Doch
nicht finden kann. was treibt sie dazu? Was ist
Vor der´s mein Herz so graut. geschehen?
Wann alles begann kann
Die alte Dame hat dich schon sie heute auch nicht mehr so
Vor deinem ersten Schrei! genau sagen. Jedoch schickt
Und bist du erst ihr eine Laune der Natur sehr
einmal ihr Lohn, reale Träume in ihren Schlaf. Sehr
lässt sie dich nie mehr frei! schlimme Träume! Sie träumt von
einer Welt, in der kaum noch Pflanzen
Schlaf mein Kind! wachsen. Von einer Welt, in der große
In ihrer Hand Steinbauten herrschen. Von einer dunklen,
wird sie dich niemals wiegen. düsteren Welt, in der Menschen leben. Von MOTIVATION:
Erst in deinem einer grausamen Welt, in der die Gewalt Ihre einzige Motivation ist die den Tag
Leicheng´wand vorherrscht. Sie weiß, dass das die Zukunft möglichst lange auszunützen, um nicht
Wirst du in Frieden liegen! ihrer jetzigen Welt sein wird. Doch das zurück in ihre Träume zu gelangen. Sie
Schlimmste dabei ist, dass sie in ihren Träu- fürchtet sich davor. Aus diesem Grund ver-
So schlaf mein Kind, men in dieser Welt lebt, sich durchkämpft. sucht sie alles daran zu setzen möglichst
solang es geht! Eine Rechtlose, mit beiden Beinen von der wenig zu schlafen. Nur irgendwann wird
Mein Sand nach unten flieht! Gesellschaft getreten, hofft sie diesen Tag auch sie von der Müdigkeit übermannt und
Doch solang noch (oder gibt es ohne eine Sonne, die durch genau davor hat sie Angst.
Leben in mir weht, die Smogwolken kommt, überhaupt einen
sing ich das Wiegenlied... Tag?) ohne größere schlimme Ereignisse zu VERHALTEN:
überstehen. Wenn sie auf Fremde trifft, dann versucht
[christoph maser] Jeder, dem sie bisher davon erzählt hat, sie diese immer in ein Gespräch zu ver-
hält diese Geschichte von einer baumlosen wickeln. Sie versucht die Fremden davon

56
NPC-ECKE
zu überzeugen, dass die Zukunft düster zwischen ihrer Wollmütze und ihrem löch- VERHALTEN:
aussieht, wenn man nichts dagegen unter- rigen Mantel. Ihre Handschuhe haben auch Verträumt, zurückhaltend und vor allem
nimmt. Sie geht dabei vor, wie eine wahn- schon bessere Zeiten erlebt. Die schmut- suchend.
witzige Predigerin. zigen Haare ragen dünn und fettig unter
Sie berichtet auch gern von ihren Träu- ihrer Kopfbedeckung hervor. Sarah lebt auf MAGIE:
men. Denn wenn sie mit anderen spricht der Straße. Schon seit ihrem Lebensbeginn. Überhaupt nichts...
kann sie hoffen nicht einzuschlafen. Doch Zumindest so weit sie sich zurück erinnern
wird sie bei den Erzählungen sehr oft in kann... Martin ihr Ziehvater hat sie eines
Tränen ausbrechen und zu schreien begin- Tages zwischen zwei Mülltonnen gefun-
nen. den. Er fand es schrecklich, wie Eltern nur
so etwas zu Stande bringen konnten. So
MAGIE: hat er sie aufgezogen. Er hat ihr alles
Außer der leichten magischen Begabung, beigebracht, was sie auf den Straßen
die wohl so jedem Elfen beiwohnt ist an ihr wissen musste.
nichts Ungewöhnliches zu bemerken. Die Doch Sarah ist nicht wie die ande-
eigene Magie nutzt sie nicht, denn sie hat ren. Sie hat eine Fähigkeit, die alles
andere Probleme. Es gab zwar eine Zeit, in erträglicher macht. Sie kann Träu-
der sie versucht hat mittels Magie der Sache men. Nein, keine Tagträume,
Herr zu werden, aber die ist mindestens sondern wunderschöne Sinnbil-
schon eine Menschengeneration her. der, die in ihrem Schlaf auftau-
chen. Sie träumt von einer Zeit,
GERÜCHTE: in der Elfen auf Erden wandern.
• Was, diese Verrückte. Pah! Alles Lug und Träumt von wunderschönen Blu-
Trug sage ich euch! Sie will nur Aufmerk- menfeldern, Gesängen, Festmäh-
samtkeit erregen. len, usw. Also alles, was sie sich
• Passt auf, vielleicht ist das ja ansteckend. eigentlich für ihr verkorkstes Leben
• Ihr glaubt ihr? Hat sie euch schon in gewünscht hätte. Aus diesem Grund
ihren Bann gezogen? versucht sie immer häufiger und länger
dem Alltagstrott zu entfliehen und zu träu-
ZITATE: men. Diese Träume sind nicht nur
• Neeeeeeeeeeeeeeiiiiiiiiiiiiiiiin (wenn sie sehr real, nein, sie lebt darin.
aus ihrem Traum erwacht) Sie lebt als eine Elfe namens
• Die Häuser scheinen unendlich hoch zu Thalisana. Gut, diese Elfe will
sein... nicht schlafen (was Sarah bei
• Warum nur ich? Was habe ich denn soviel schöner Natur nicht verwun-
getan? dert) und wird immer nur von
• So glaubt mir doch endlich! Es ist euer allen anderen verspottet, aber das
Verderben genau wie es meins ist. macht nichts. Zumindest lebt sie in einer
schönen Zeit. GERÜCHTE:
SARAH BEKANNTHEITSGRAD:
Da niemand sie kennt, ranken keine
Gerüchte um sie. Nur ihre wenigen Freunde
KURZINFOS: Im Grunde überhaupt nicht. Die Passan- freuen sich darüber, dass sie wenigstens eine
Name: Sarah ten, die sie anbettelt kennen sie zwar aus schöne Nacht verleben kann (manche sollen
Genre: Cyberpunk ihrem täglichen Blickfeld, aber niemand sogar neidisch darauf sein).
Titel: „Pennerin“ oder „arbeits- würde auch nur auf die Idee kommen sie
lose Hure“ näher kennenlernen zu wollen. ZITATE:
Abstammung: Das weiß sie nicht • „Ach, wenn ich doch nur Thalisana sein
Alter: 17 oder 18, das weiß sie MOTIVATION: könnte... Nur für einen Tag.“
nicht genau Die größte Motivation die sie hat ist die, • „Wie... Was? Ich habe gerade nicht auf-
Größe: 1,67m dass sie einen geeigneten Schlafplatz findet, gepasst.“
Gewicht: 78kg um wieder in ihre zweite Welt abzudriften. • „Bitte Sir... Nur ein wenig Kleingeld!“
Haarfarbe: blond/schmutzig Ansonsten versucht sie sich natürlich mit
Augenfarbe: grün und verheult betteln über Wasser zu halten. Sie ist der [christian dodel]
festen Überzeugung, dass Leute wie sie in [njoltis@fagamo.de]
BESCHREIBUNG: einer solchen Gesellschaft nichts anderes [zeichnungen von daniela kufner]
Ihr schmutziges Gesicht ist tief verborgen verdient hätten... Ob sie Recht hat?

57
FLUSSGARNELEN IN und hacke den Knoblauch, die Jollus-Wurzel, 1 Ei verquirlt
HELLEM PESTAINSUD die Frühlingszwiebeln und die Rachenputzer fein 1⁄2 TL Sonnenkraut (am besten zu ersetzten
Es folgt ein delikates Rezept der berühmten zusammen. Träufle das Öl darauf und vermische durch Kurkuma/Gelbwurz)
T‘skrangmeisterköchin Shimonen Ill‘Shanom, der alles zu einer sämigen Paste. Diese brätst du kurz 1⁄2 TL gemahlener Zimt
ich für den einmaligen Einblick in ihre sonst sorg- (etwa zwei Minuten) in einem heißen Topf, am 1 TL Pestain (am besten zu ersetzen durch
sam gehütete Küche untertänigste und unendli- besten einem feinen Messingkessel von Shannish, Koriander)
che Dankbarkeit ausspreche. meiner Tochter, die entlang des gesamten Mit- 60 g Mehl
- Jollonias, Kombüsenkoch des throalischen tellaufes die besten und zuverlässigsten Küchen- 2 EL Olivenöl
Handelsschiffes „Gischtkrone“ waren verkauft. Sie wird dir bestimmt einen frische Zitronenspalten zum Servieren
guten Preis machen, wenn du sagst, dass ich dich Nimm das Brustfleisch eines frisch geschlach-
„So, du willst also wissen, was ihr letzten schicke. teten jungen Huhns und hacke es fein. Zerreibe
Abend gegessen habt und eurem Kapitän so gut Gib nun das Pestainpulver, die Fenchel- und die die Krumen eines hellen Brotes vom Vortag und
auf der Zunge lag? Normalerweise teile ich meine Senfsaat sowie die Kokosmilch dazu und köchle gib eine Hand voll gehackte Pistazienkerne dazu.
Rezepte nicht mit anderen, aber weil ihr unse- das ganze für ein paar Augenblicke (etwa 3-4 Gib alles zusammen in eine Schüssel und schlage
rem Schiff einen satten Gewinn eingebracht habt Minuten). Geh derweil zum Fluß hinab und hol ein Ei hinein. Nun nimm das gemahlene Sonnen-
und du mir bestimmt am Ende unseres Gesprä- einen Krug (etwa 1/8 l) Wasser, das du bei deiner kraut, den Zimt und das Pestain (wenn du keines
ches diese schöne Mantelnadel hier lassen wirst, Rückkehr in den Kessel gießt. Deck die Feuerglut hast, kannst du auch Alghyrra nehmen) hinzu
mache ich eine kleine Ausnahme. Also hör gut zu etwas ab und laß den Sud bei geringerer Hitze und knete alles zu einer Masse zusammen.
und spitz deine Feder, kleiner Bursche. weiter ziehen (etwa 4 Minuten). Gibt zuletzt die Die Mischung formst du esslöffelweise in
Für dieses Gericht benötigst du: Garnelen in den Topf und laß sie unter aufmerk- deinen Händen zu kleinen Bällchen und rollst
1kg Garnelen samen Rühren so lange garen, bis sie eine rosige sie in Mehl, um sie dünn zu überziehen. Was an
3 Knoblauchzehen Farbe annehmen und fest werden. Nimm nun Mehl zu viel ist, schüttle oder puste fort. Lege die
1cm Jollus-Wurzel (Ingwer) den frischen Pestain und halte ihn in alle Him- fertigen Bällchen beiseite und erhitze gutes Oli-
4 Frühlingszwiebeln melsrichtungen, um den Geist der Winde in dein venöl in einer schweren Pfanne. Röste die Bäll-
2 grüne Rachenputzerschoten (Chilies), Mahl zu bitten. Rühr die Blätter dann schnell chen bei nicht allzu hoher Temperatur, bis sie
aus denen du die Kerne entfernen und unter und nimm den Kessel vom Feuer. rundherum gut goldgebräunt sind. Lege sie auf
sie fein hacken mußt Serviere dazu am besten gewürzten Drannah einem Falbenblatt (am besten zu ersetzen durch
3 EL Öl (am besten zu ersetzen durch Reis). Pergamentpapier) aus, damit das überflüssige Öl
1 EL Pestainpulver (am besten zu ersetzen fortrinnen kann.
durch Koriander)
1⁄2 TL Fenchelsamen
HÜHNERBÄLLCHEN MIT Nun gib die Bällchen auf eine schöne Schale
und lege Zitronenspalten dazwischen. Serviere
1⁄4 TL Senfkörner ZITRONEN sie so deinen Gästen, zusammen mit einem fri-
250 ml Kokosmilch Als ich während einer meiner Reisen durch das schen Salat als Vorspeise zu einem Fest oder als
1 Becher frischer Pestain (Koriander- Nördliche Waldland reiste, weilte ich für einige leichtes Abendmahl.
blätter), gehackt Tage in einer Elfensiedlung im Silberwald, die
Fange die Garnelen in einer klaren Vollmond-
nacht, dann sind sie träge und lassen sich leicht
mich mit großer Gastfreundschaft und Freund-
lichkeit in ihre Mitte aufnahm. Ich wohnte unter
GROßMUTTER YNGRAHS
in deine Fangkörbe locken. Die besten und fette- dem Dach des schweigsamen, aber sehr weisen HAFERKEKSE
sten gibt es zweifelsohne am Südlauf der Großen Töpfers Weidenlied, der nicht nur ein vollen- Ein altes Familienrezept des zwergischen Kri-
Schlange oder in den Stromschnellen nahe Urupa. deter Kunsthandwerker, sondern auch ein vor- stallsuchers Gorgwarth Topfhelm
Wenn du zu ungeschickt für den Garnelenfang züglicher Koch und Gastgeber war. Zum Anlaß Jeder weiß, dass wir Zwerge oft wochenlang
bist - wie die meisten deiner Rasse - versuche eines Blütenfestes bereitete er dieses einfache, unter Tage leben und wenig frische Nahrung mit
dich an Krebsen, die sich auch ganz gut in diesem aber sehr schmackhafte Gericht und erlaubte mir, uns in die Tiefen nehmen können. Man muß
Mahl machen. ihm dabei über die Schultern zu sehen. Essen haben, das gut haltbar ist und wenn‘s geht
Schäle die Garnelen, laß aber den Schwanz - Vincanto Zwirbelschnur, reisender Gelehrter nicht schwer, denn unsere Packtiere haben wich-
dran - wir T‘skrang schneiden unserem Essen nie aus Narabus tigere Lasten zu tragen. Jeder Abenteurer kennt
den Schwanz ab, das wäre respektlos gegenüber die Grubenrationen, die uns stark und kräftig
der Großen Mutter, die uns nährt. Ritze längs den Für die Zubereitung werden benötigt: halten, aber auf Dauer kann das Trockenzeug
Rücken ein und entferne den Darm, er gibt einen 350 g gehacktes Hühnerfleisch schnell öde und eintönig werden. Meine Groß-
unfeinen Geschmack. 50 g frische Weißbrotkrumen mutter gab uns schon als kleine Kinder immer
Nimm ein festes Brett und ein scharfes Messer 40 g gehackte Pistazienkerne noch zusätzlich eine große Dose ihrer Haferkekse

58
mit, damit wir etwas Abwechslung hatten. Ich OFENFLEISCH VON
habe mal aufgeschrieben, wie das so geht, denn DEN ZWIELICHTGIPFELN
man kann die Kekse auch auf Abenteuerreise
schnell selbst backen. Aus der Legende von Blaumantel und
STILBLÜTEN
Forkham: „Der Bruch der Brüder“: Nach
Man braucht dazu: diesem Abenteuer lud Forkham Blauman- Szenario: Die Spieler betreten
155 g Hafermehl tel ein, ihn in sein Dorf in den Zwielicht- einen Raum, der über und über
1 Becher feine Haferflocken gipfeln zu begleiten und sein Gast zu sein. bedeckt ist mit Fäkalien. Da sie
1⁄2 TL Treibpulver (Backpulver) Der Herbst in Forkhams Tal war erfüllt von einfach so mit Fackel reinlaufen
1⁄2 TL gutes Grubensalz wagemutigen Jagden, großartigen Kämpfen spielt der bisher unentdeckte Fle-
1 TL Zucker (oder mehr, wenn man‘s wie und heroischen Liedern. Als aber die Tage dermausschwarm verrückt.
ich süß mag) kürzer wurden und der erste Schnee die Spieler: „Ich werf mich hin!“
60g zerlassenes Schweineschmalz Gipfel der Osthänge berührte, unternahm Spielleiter: „Du landest voll in
1 halber Becher warmes Quellwasser (125 ml) Blaumantel mit Forkham lange Wanderun- der Scheiße.“
gen durch die zerklüfteten Hänge seiner
Nimm das Hafermehl und die Flocken, das
Treibpulver, Salz und Zucker und misch alles in
rauen Heimat. Wann immer sie durch-
froren und erschöpft in die Wärme von fF
deinem Helm oder einer anderen großen Schüs- Forkhams Haus zurückkehrten, wartete sein
sel zusammen. Den Schweineschmalz und das Weib Hangah mit Wein, Brot und köstli- Spieler (nach kurzer Zeit):
Wasser gib in eine Vertiefung in der Mitte, die du chem Ofenfleisch auf die Heroen. Doch es „Wie lange fliegen die
einfach mit deiner Faust hineindrückst. Mit einem war nicht allein Hangahs Kochkunst, die all- denn da noch?“
stumpfen Messer oder einem Löffel verknetest du abendlich die Wärme wieder in Blauman- Spielleiter: „Keine Ahnung.
dann alles zu einem festen Teig. tels Herz brachte, sondern der strahlende Kommt drauf an wie lange ihr
Säubere ein Stück glatten Felsboden (oder eine Glanz ihrer Augen und der Liebreiz ihrer wartet - (hält das Abenteuer-
andere geeignete Arbeitsfläche) und bestreue ihn Gestalt. buch hoch) da drin steht 5
mit Hafermehl. Den Teig rollst du mit deinem Auf den Spuren von Blaumantels tra- Spielrunden!“
Waffenschaft zu einem flachen Viereck aus. Er gischer Geschichte war ich vergangenen
sollte etwa einen halben Finger (ca. 3 mm) dick
sein und eine Elle auf eine Elle messen (30x30
Winter Gast in Forkhamstal; in der Tat wird
dort noch immer das köstliche Ofenfleisch fF
cm). Zerteile das Viereck in etwa einen Zwergen- nach Hangahs Rezept zubereitet und auch
spann (6 cm) lange Rauten auf. Wenn etwas vom ich erlag seinem urtümlichen Geschmack. Kurz darauf entdecken die
Teig überbleibt, knete ihn noch einmal zusam- Bevor ich mich wieder auf den Weg machte, Spieler eine Tür:
men und roll ihn wieder aus. So fährst du fort, bis ließ ich mir von der Wirtin Jollis das Rezept Spieler: „In welche Richtung
der ganze Teig weg ist. geben. geht die Tür denn auf?“
Sag einem Freund, er solle inzwischen ein Allanbry, Spielleiter blättert im Aben-
gutes Feuer machen und einige Steine draufle- reisender Gelehrter aus Throal, teuer: „Keine Ahnung!“
gen, so dass sie schön heiß werden (Backofen auf Auszug aus seinem Reisebericht Spieler: „Sagen wir sie geht
180° vorheizen). Streich etwas Schmalz auf einen „Auf den Spuren von Legenden“- zu uns hin auf, dann kann man
Eisenschild und leg ihn auf das Feuer. Darauf sie leichter zudrücken!“
kommen die Teigrauten und du musst sie eine Du benötigst
Weile rösten, bis sie lecker duften und schön
braun werden (Backbleche mit Backpapier aus-
750 g Rindfleisch, gewürfelt
2 Esslöffel Mehl fF
legen und die Haferkekse auflegen; ca 25 min Pfeffer
backen) Wenn die Kekse soweit sind, laß sie ein- 2 Esslöffel Olivenöl Die Gruppe trifft auf einen
fach auf dem Schild abkühlen. 250 ml Rotwein Höllenhund:
Back diese Kekse nur in sicheren Regionen, 1 Lorbeerblatt Waldläufer: „Ich hab ‚Mit
denn es ist kein Spaß, wenn du mitten im Backen 1 Teelöffel frische Thymian Tieren umgehen!‘“
deinen Schild im Kampf brauchst und die feinen 1 Knoblauchzehe, zerdrückt
Kekse im Staub - oder Schlimmeren - landen... 2 Eßlöffel eingemachte Tomaten
(Tomatenmark)

59
1 Teelöffel Wacholderbeeren der Disziplin des Troubadours folgt und 1 Zwiebel
12 kleine Zwiebeln eine legendäre und leidenschaftliche Schwä- Salz, Schwarzkornpulver (Pfeffer) und
2 Möhren, in Scheiben che für Alkohol, gutes Essen und schöne Oregano.
1 Talwurzknolle (Selllerieknolle) Frauen hatte. Warum der Mensch gerade
1 Lauchstange, in Stücken das Qualz- Rezept des Orks Kor`kon aufge- Schneide das Fleisch in etwa 2 Finger
zeichnet hat ist uns schleierhaft, doch wir breite Würfel, wobei du darauf achten soll-
Sorge dafür, dass du den Steinofen früh geben es hier gerne wieder. test, dass dein Messer nicht zu schartig ist,
am Morgen gut anheizt, denn er muss gut - Balzahr, Schreiber der Großen Bibliothek sonst zerfasert das Fleisch. Paß auch auf
warm sein für dieses Gericht. Gegen Mittag zu Throal- deine Finger auf, denn das verdirbt den
nimmst du das Rindfleisch, das du in Stücke Wir Orks sind bekannt dafür, dass wir anderen den Appetit. Die Zwiebel würfelst
geschnitten hast, und ziehst es ordentlich direkt sind. Wir mögen ehrliche Worte und du ebenfalls, jedoch etwas feiner, versteht
durch Mehl und Pfeffer. Brat die Stücke einen guten Kampf, und Essen das nicht sich. Nimm einen großen Topf und mach
in heißem Öl in einer großen Pfanne an, weich und zermalen ist wie der Fraß, den ordentlich Feuer unterm Dreibein. Nimm
bis sie braun sind und fülle sie dann in andere „wohlschmeckend“ nennen. Man ein wenig Öl und laß es schön heiß werden.
einen Ofentopf (eine Kasserolle). Schütte könnte sagen, wir Essen gern so, dass es Dann kippst du die Zwiebeln rein. Pass auf,
den Wein in die Pfanne und löse damit noch zurückbeißt. Wenn du also einen dass sie nicht schwarz werden. Leicht durch-
das restliche Fleisch und die Mehlkruste. langen Ritt über die Steppe hinter dir hast sichtig wie klarer Eiter reicht aus. Dann
Rühr den Sud gut zusammen und gib und eine ganze Bande hungriger Brenner zu schmeiß das Fleisch in den Topf. Ab und
den Thymian, den Lorbeer, den Knoblauch, versorgen hast, kann ich dir verraten wie zu mußt du den Topf jetzt am Dreibein
die eingemachten Tomaten und am Schluss du mit wenigen Zutaten einen Quaalz - Ein- schwenken oder mit einem Stock umrüh-
die Wacholderbeeren hinzu. Lass ihn etwas topf zubereiten kannst, den noch die Kinder ren, sonst wird das Fleisch verbrannt. Kipp
köcheln und gieße ihn dann über das Fleisch deiner Schar kennen werden. nach und nach den Wein rein. Nimm eine
im Ofentopf. Verschließ den Topf gut und ganze Flasche. Immer einen Schluck in den
stell ihn für gut eine Stunde in den Ofen Für 13 Krieger brauchst du: Topf, dann ein Schluck du. Sei aber nicht
(bei 180 °). Währenddessen schneidest du 1750 gr. rote Quaalzbohnen (wenn nicht zu gierig beim Saufen. Zerbeiße die Knob-
die Möhren in Scheiben, den Lauch und zur Hand, dann können auch rote Kidney- lauchzehen und spucke sie zum Rest in den
Talwurz in etwa daumenbreite Stücke. Die oder Chilibohnen verwendet werden, auch Topf. Gib ordentlich Salz, Schwarzkornpul-
Zwiebeln achtelst du und holst dann den wenn der Geschmack weniger kräftig ist). ver und Oregano dazu. Das ganze muss
Topf wieder aus der Glut. Gib Möhren, 2,2 kg durchwachsenes Dürenfleisch, am lange schmoren, bis das Fleisch so weich
Talwurz und Zwiebeln hinein und lass das besten das eines schon etwas älteren Tieres, ist, daß du es mit deinen Hauern durchbei-
ganze eine weitere halbe Stunde im Ofen. das erhöht die Bissfestigkeit (wenn ihr ßen kannst. Jetzt kommen die Qualzboh-
Nimm ihn nocheinmal heraus und gib den gerade in Landis seid, dann raubt den Men- nen, die Körner der Gelbkolbenschoten, die
Lauch hinzu. Der Topf soll nun noch eine schen ein Rind) gewürfelten roten Grallonschoten und das
halbe Stunde im Ofen bleiben, damit das 240 gr. rote Grallonschoten (in manchen Mark der Rotnachtfrucht dazu. Nimm den
Fleisch schön mürbe wird. Wenn du eine Gegenden nennt man das Zeug Paprika) Topf etwas weg vom Feuer, so dass er noch
hungrige Meute satt bekommen musst, ser- 240 gr. schwere Rahmsoße (Creme Fraîche schwache Hitze bekommt, sonst kriegst du
viere das ganze mit einem Sack gekochter nennen das die verrückten Elfen in ihrer den Topf nie wieder sauber - falls du das
Groma (am besten zu ersetzen mit Kartof- Sprache die wie Kleinkindgequieke klingt) wolltest. Am Schluss kommt die schwere
feln). 6 Knoblauchzehen Rahmsoße dazu. Wenn du meinst, du müs-
1/2 Liter leichten Rotwein (einer, der euch stest noch was anderes zwischen die Zähne

QUAALZ nach einem Gelage am nächsten Tag den


Schädel zum Bersten bringt, ist genau rich-
kriegen, iss einen Brotfladen dazu. Und
allen ujnorts empfehle ich, sich einen großen
„Quaalz? Ich bin ja stets aufgeschlossen tig!) Wasserschlauch bereitzulegen. Allen Ken-
und furchtlos, aber die Reaktion meines Pulver aus getrockneten Rachenput- nern und wahren Orks sei zu einem kräfti-
Körpers auf diesen Fraß war - erschrek- zerschoten (Chillis) gen hurlg geraten.
kend... und erstaunlich.“ 280 gr. Gelbkolbenschoten (auch Bauern-
- Bâketâmon, elfischer siphiles oder Mais genannt) -- Allanbry
Geisterbeschwörer Mark der Rotnachtfrucht (oder Fleischto-
mate) [Kathy Schad]
Folgendes Rezept stammt aus der Feder Rachenputzerextrakt (Tabasco)
von Rekkar, einem Abenteurer welcher Öl des Ölfruchtbaumes

60
Rezensionen
tastischen Ideen zum Spiel in der verwun- fehlen Bilder von wichtigen Personen und
schenen Stadt ab. Orten, die auch Unklarheiten aus dem Text
Der Basiliskenkönig Leider ist das Abenteuer, bei aller Krea- beseitigen könnten.
tivität, dadurch ziemlich überladen und es
Art: Abenteuer stellt sich die Frage, warum nicht noch ein FAZIT:
System: DSA vierter Teil geplant war. Genug Material Nachdem ich „Stein der Mada“ gelesen
Verlag: FanPro für einen solchen bietet „Der Basiliskenkö- hatte, setzte ich große Erwartungen in den
Preis: 26,95 DM nig“ allemal. Zudem ist dieses Abenteuer, „Basiliskenkönig“. Wer bereit ist, viel Arbeit
wie auch schon der zweite Teil „Stein der hineinzustecken, um Fehler auszumerzen
Preis/Leistung: ŒŽ„… Mada“ nur für erfahrene Spielleiter gedacht, und die Ideen umzuwandeln, der kann den
Aufmachung: ŒŽ„… die bereit sind, ein gewisses Maß an Eigenar- letzten Teil der Simyala-Kampagne zu dem
Nutzen: ŒŽ… beit hineinzustecken. Und diese Anforderun- machen, was er sein sollte: Der Abschluss
gen werden im zweiten Teil des Abenteuers eines Abenteuers, dessen Konsequenzen für
Gesamt: noch einmal hinaufgeschraubt, da nun eine ganz Aventurien erst in ferner Zukunft zu

Ž
ganze Horde von Nichtspielercharakteren Tage treten werden. Ein fähiger Meister hat
den Weg der Gruppe teilt und größtenteils mit dem „Basiliskenkönig“ ein wahres Sam-
auch für den Rest des Abenteuers bei ihnen melsurium an guten Ideen.
bleiben wird. All diesen Personen Geltung
Mit „Der Basi- zu verschaffen dürfte selbst eingefleischten [florian hopfner]
liskenkönig“ ist Spielleitern die eine oder andere Schweiß-
der dritte und perle auf die Stirn treiben.
abschließende Teil Ein weiteres Manko ist auch, dass sich
der Simyala-Kam- durch das ganze Abenteuer kleine und mitt-
pagne erschienen. lere logische Fehler oder Ungereimtheiten Wales - wildes Land der
Während
Handlung
die
der
ziehen. Zwar können auch diese nichts der
epischen Größe des Abenteuers anhaben,
Kelten und Geister
ersten beiden aber für den vorbereitenden Spielleiter stel- Art: Quellenband
Teile, „Namen- len sie einen weiteren Zeitaufwand dar, System: Cthulhu
lose Dämme- der nicht sein müsste. Nur als ein Beispiel Verlag: Pegasus
rung“ und „Stein der Mada“, sich darum unter vielen sei hier der Humusschlüssel auf- Preis: ca. 25,- DM
dreht, einen Madamanten und die Harfe geführt, der im Zuge des Abenteuers von
der zwölf Winde zu erringen, um mit seinem Träger, dem legendären Elfenschüt- Preis/Leistung: ŒŽ…
diesen Artefakten die sagenumwobene und zen „Roter Pfeil“ seiner Bestimmung zuge- Aufmachung: ŒŽ…
irgendwo im Reichsforst vermutete Hoch- führt wird. Leider entgeht die Bedeutung Nutzen: ŒŽ„…
elfenstadt Simyala zu finden, bekommt die dieser Szene, so, wie sie im Abenteuer dar-
Geschichte im dritten Teil einige überra- gestellt wird, völlig der Aufmerksamkeit der Gesamt:


schende Wendungen. Spieler. Gerade hier hätte man sich mehr
Um nicht zuviel zu verraten sei hier nur Zeit nehmen können, um diese Szene besser
gesagt, dass die Gruppe im ersten Teil des auszugestalten.
Abenteuers ihre namenlosen Gegner ver- Zuletzt eine Kritik, die wohl Sache des
folgt, die die Harfe an sich gebracht haben. persönlichen Geschmacks ist. Als Spielleiter
Der zweite Teil spielt, nach einem kurzen verteile ich gerne Handouts an die Spieler, In diesem Band
Zwischenspiel auf Burg Silz, dem Stammsitz da so das Abenteuer wirklicher wird. Vor wird zunächst
der Auftraggeberin, im Reichsforst in der allem passende Bilder und Texte sind geeig- Wales mit seiner
Nähe von Gareth und dann vor allem in nete Handouts. Die Auswahl der Bilder Geschichte und
der Elfenstadt Simyala selbst. im „Basiliskenkönig“ gefällt mir aber gar Gegebenheiten in
Diese kurze Zusammenfassung verrät nicht. Zwar sind die Bilder selbst auf dem den 1920er
zugegebenermaßen nicht, wie viel Material gewohnt hohen Niveau Caryads, wobei Jahren beschrie-
in diesem Abenteuer steckt. Selbst wenn auch das Cover von Lucio Parillo nicht ver- ben. Hinzu
man das Abenteuer zügig und ohne viel gessen werden sollte, aber es sind zu wenig kommen ver-
Rücksicht auf die vielen gegebenen Aben- Bilder, die dann auch noch das Falsche dar- schiedene Geister-
teuerideen durchspielt, dürften einige Spiela- stellen. Es gibt z.B. einige Bilder, die Cha- geschichten und
bende nötig sein, bis der epische Endkampf raktere der Spieler darstellen. Da sich aber Informationen
das Schlusskapitel des Abenteuers einläutet. jede Spielergruppe anders zusammensetzt, über die Kelten und Druiden in Wales. Die
Besonders im letzten Teil des Abenteuers können sich die meisten Gruppen wohl Beschreibung der 1920er ist im Gegensatz zu
feuern die Autoren Lena Falkenhagen und eher schlecht mit den abgebildeten Perso- den restlichen Informationen sehr gut aus-
Thomas Finn ein wahres Feuerwerk an fan- nen identifizieren. Auf der anderen Seite gefallen. Die relativ ausführliche Beschrei-

61
Rezensionen
bung erinnert zwar bald an den Text aus überlegen ob „Das Chamäleon“ mit seiner schiedlichen Wert (0-5) ausgestattet ist. Von
einem Geschichtsbuch, aber ist dennoch Spielrunde oder seinem Geldbeutel in Ein- der Karte mit der 1 dürfen beliebig viele ver-
wichtig damit der Spielleiter seinem Aben- klang gebracht werden kann. Für Einsteiger wandt werden und die 0 darf immer dazu-
teuer einen realistischen Rahmen geben ist der Band wegen des zweiten Abenteuers gelegt werden. Eine Besonderheit bieten
kann. Die einzelnen Ortsbeschreibungen aber dennoch wärmstens zu empfehlen. auch noch die Nazgûl. Diese darf man auf
fallen etwas zu knapp aus. Weniger Orte mit einer beliebigen Karte (außer einem Ringträ-
interessanteren Gegebenheiten und mehr [peti heinig] ger) ablegen, womit diese und der Nazgûl
Information wären nützlicher gewesen. Die aus dem Spiel ausscheiden.
Vorstellung der Druiden und der Kelten ist Ist nun ein Ort mit 10 Karten versehen,
auch etwas zu kurz um wirklich nützlich für wird abgerechnet. Hierzu werden die Werte
das Spiel zu sein. der Karten zusammengezählt und die Punkte
Das erste der zwei Abenteuer in diesem Der Herr der Ringe entsprechend dem Aufdruck der Ortskarte
Band nennt sich ‚Das Chamäleon‘. Es
entführt die Charaktere in alptraumhafte
Die Gefährten verteilt, wobei der Letzte immer leer aus-
geht. An besonderen Orten gibt es noch
Szenen die immer mehr mit der Wirklich- Art: Kartenspiel einen Ring zu ergattern, mit dem man dann
keit verschmelzen. Es fordert einen geüb- Verlag: Ravensburger später das Spiel noch auf besondere Weise
ten Spielleiter, denn es gilt eine Vielzahl Preis: ca. 30,- DM beeinflussen kann (z. B. Den Wert einer
an Handlungssträngen, und einzelnen Epi- Karte um 2 erhöhen, jede Karte als 1 gelten
soden zu bändigen. Da der Großteil des Preis/Leistung: ŒŽ„… lassen oder einfach nur einen Ringträger zu
Abenteuers in den Traumlanden spielt ist Aufmachung: ŒŽ„… benennen).
der Bezug zu Wales nicht sonderlich groß, Spielspaß: ŒŽ… Nun wird an die bestehenden Karten
und könnte überall anders an einer schrof- ein weiterer Ort angelegt und das Ganze
fen Küste mit alter Burgruine angesiedelt Gesamt: geht von vorne los. Die Orte selbst unter-

Ž
werden. Der Plot ist recht eigenwillig scheiden sich in weiße (ungefährliche) und
und kann die Spieler leicht dazu verleiten schwarze (gefährliche) Orte. Die schwar-
aus dem vorgegebenen Rahmen auszurei- zen unterscheiden sich insofern von den
ßen und sich ein neues Betätigungsfeld zu weißen, dass man auf andere Karten eine
suchen. Es ist endlich seiner eigenen legen darf, sofern die eigene
„Der Fluch des Siebten Mondschattens“ ist soweit. Der im einen höheren Wert aufweist.
ein klassisches Gruselabenteur das noch eini- Dezember anlau- Bei den Ringen ist noch zu beachten, dass
ges mehr zu bieten hat als ein altes klappri- fende Film diese zusammen mit einer Karte ausgespielt
ges Herrenhaus, einen kindlichen Poltergeist beginnt nun werden. Hier gilt dann nicht nur die Son-
und verschlossene Dorfbewohner. Ein her- schon seine derregel der Karte, sondern der Charakter
vorragendes Einsteigerabenteuer das keine Wellen zu dieser Karte gilt nun als Ringträger (Die
Mythoskenntnisse voraussetzt aber dennoch schlagen. Was Hobbits Frodo, Sam, Merry, Pippin gelten
auch sehr gut in einer laufende Kampagne neben den von vornherein als Ringträger). An ihnen
eingesetzt werden kann. Dem Abenteuer Brettspielen, ist besonders, dass man keine weitere Karte
fehlt eigentlich nur ein Plan des Gruselhau- Puzzles und auf ihnen ablegen darf.
ses um perfekt zu sein. Überraschungseierfiguren nun auch noch
Die Handouts und die Aufmachung lassen erscheint ist das Kartenspiel von Ravensbur- FAZIT:
wie gewohnt kaum etwas zu wünschen ger zum Film. Im Endeffekt lässt sich sagen, dass dies
übrig. Allein die Tatsache, dass die vor- Die Karten selbst präsentieren sich mit ein nettes Spiel für Zwischendurch ist, das
gestellten Charaktere im Abenteuer „Das Motiven, die direkt aus dem Film übernom- eher Gelegenheitsspieler ansprechen dürfte.
Chamäleon“ mit Bildern versehen sind, die men worden sind. Hierbei sind Charaktere Abwertungen in der Spielbarkeit bekommt
nicht zur Beschreibung passen, fällt negativ (z. B. Bilbo, Frodo, Gandalf, etc.) genauso es lediglich im Spiel für zwei Spieler, da es
auf. Trotzdem ist dieser Band der Schwäch- vertreten, wie herausragende Gegenstände hier zu sehr glücksabhängig ist. Ab drei Spie-
ste der in der Anduin bisher vorgestellten. (z. B. Stich) und die Orte, die die Gefähr- lern wird es jedoch wieder interessant und
Die Quellentexte sind teilweise zu wenig ten in ihrem ersten Kinoabenteuer bereisen ist auch für die ein oder andere Gemein-
ausführlich und eines von zwei beinhalteten (z. B. Hobbingen, Moria, Wetterspitze). Im heit offen. Also, wer nicht unbedingt meh-
Abenteuern ist vom Handling zu konfus um Spiel gilt es nun durch seine Karten bei den rere Spieler um sich versammeln kann und
leicht viel Spielspaß bieten zu können. Reisen möglichst viele Punkte zu ergattern. wem die Bilder auf den Karten egal sind,
Doch wie funktioniert dies im einzelnen? der kann getrost die Hände davon lassen.
FAZIT: Zuerst wird natürlich Hobbingen als erste Allen anderen rate ich zumindest mal einen
Ein durchschnittlicher Abenteuerband mit Station ausgelegt. Nun legen die Spieler Blick zu riskieren.
sehr guter Aufmachung. Wem sich die Mög- Reihum ihre Handkarten den Regeln ent-
lichkeit bietet, der sollte vor dem Kauf auf sprechend um diesen Ort an. Hierbei ist zu [christian dodel]
alle Fälle einen Blick hineinwerfen, und beachten, dass jede Karte mit einem unter-

62
Rezensionen
malen Schusswechsel wird der Wert für werden dann diese Daten ausgewertet und

Warhammer 40K Attacke mit der Rüstung des Gegners ver-


glichen. Ist die Attacke größer und steht
weiter verwendet. Hier wird nicht nur über-
prüft, ob ein Volk zu mächtig ist, sondern
Das Sammelkartenspiel kein Rüstwurf zur Verfügung wird die getö- auch die Geschichte um den Kampf wird
tete Einheit begraben. Natürlich darf sich weitergesponnen. So soll in etwa einem
Art: Sammelkartenspiel auch eine andere seiner Einheiten in diesem Jahr der Schatz gefunden werden. Und zwar
Verlag: Sabertooth Sektor zwischen die Kugel und das anvi- von dem Volk, das die meisten gewonne-
Preis: Starter ca. 20,- DM sierte Ziel werfen, um den Schuß von dem nen Schlachten in der Datenbank eingetra-
Booster ca. 7,- DM eigentlichen Ziel abzuhalten. Hierzu muss gen hat. Ihr seht, die Spieler können endlich
jedoch die Geschwindigkeit dieser Einheit selbst auch aktiv mit ihren Gefechten an der
Preis/Leistung: ŒŽ„… größer sein, als die des Angreifers. Spielwelt teilhaben.
Aufmachung: ŒŽ… Der Nahkampf verläuft ähnlich. Eine
Spielspaß: ŒŽ… Runde muss man jedoch damit verbringen FAZIT:
auf den Gegner loszustürmen, bevor man Zu guter Letzt lässt sich sagen, dass „Battle
Gesamt: mit seinem Angriffswert zuschlagen darf. for Pandora Prime“ ein wirklich gutes Kar-


Während der Kampfphasen ziehen beide tenspiel ist. Auch Gelegenheitsspieler und
Spieler noch vier Handkarten. Auf der unte- Einsteiger werden hier auf ihre Kosten
ren Seite der Karten findet man neben Wür- kommen. Jedoch ob die Table-Top-Anhän-
feln (für anstehende Proben) auch Taktiken ger begeistert davon sein werden, anstatt
Das Weltall, (z. B. den Rüstwert einer Einheit um +1 Miniaturen Karten zu jonglieren, wird sich
unendliche Weiten. erhöhen), Auswirkungen (z. B. Der Wurf zeigen müssen.
Für unsere Ver- des Gegners erhält einen Malus von -1) oder
hältnisse ist der Kampfaktionen (z. B. Sammle eine Einheit). [christian dodel]
Kosmos riesengroß, Diese beeinflussen natürlich noch in ent-
doch so manch scheidender Art und Weise das Geschehen.
anderem scheint er
viel zu klein zu sein.
So kann ein gewonnen geglaubter Kampf
natürlich noch ins genaue Gegenteil umge- Plattenkritik:
Besonders im War- wandelt werden. Requiem
hammer 40K Uni- Zuletzt dürfen natürlich noch die Cha-
versum stehen rakterkarten nicht fehlen. Diese herausra- Art: Musik-CD
Kämpfe um Planeten sozusagen an der genden Kämpfer haben eine spezielle Karte Herausgeber: Envoyer
Tagesordnung. Und so haben sich die Völker (ohne Kampfwerte), die sie mit einer spezi- Preis: ca. 20,- DM
auf Pandora Primus eingefunden. Dort soll ellen Fähigkeit ausstattet.
ein sagenhafter Schatz versteckt sein, den Soweit zu den Regeln. Das Spiel selbst
natürlich jedes Volk für sich gewinnen will. ist sehr zügig zu spielen. So kann man Kritik: Endlich halte ich eine CD in
Schließlich dient er dem Zweck der Stär- auch innerhalb kürzester Zeit einige Kämpfe Händen, die nicht nur rein für das Rollen-
kung der eigenen Reihen. Natürlich will so durchführen. Am Anfang jedoch ist der Ein- spiel aufgenommen wurde, sondern auch
schnell keiner nachgeben und so entbrannte stieg recht mühsam. Erst nach einigen Spie- wirklich dafür eingesetzt werden kann. Wie
nun ein Krieg um Pandora Primus. len wird einem wirklich klar, was man mit der Untertitel „Das Haus der Schatten“
Das Ziel des Spiels selbst ist jeweils der den Einheiten alles anstellen kann, aber schon vermuten lässt, ist diese CD vollkom-
Kampf um fünf Sektoren. Sobald eine Seite dann lohnt es sich umso mehr. men düster gehalten. In sanfter, aber nichts-
drei dieser erobert hat, hat diese das Spiel Derzeit stehen folgende Völker mit Star- destotrotz nervenstrapazierender Manier,
gewonnen. tersets und in den einzelnen Boostern tragen die einzelnen Stücke den Hörer auf
Zum Anfang des Spiels werden die Sekto- zur Verfügung: Orks (Multitalente), Space eine Reise in die dunklen Abgründe. Schon
ren in die Mitte des Spieltisches gelegt. Nun Marines (Fernkämpfer), Chaos (Nahkämp- ohne eine gruselige Spielsituation jagt es
platzieren die Spieler ihre erste Welle offen fer) und Eldar (überragende Technologien). einem des öfteren einen sanften, aber den-
in die Gebiete. Als nächstes zieht jeder sechs Also ist für jeden eigenen Spielstil gesorgt noch eiskalten, Schauer über den Rücken.
Handkarten mit weiteren Einheiten, die ver- worden. Auf den Tracks 15 - 24 dann folgen kurze
deckt in die Sektoren verteilt werden. Nun Eine weitere herausragende Sache, die „Musikübergänge“ die nicht nur für den
wird Gebiet um Gebiet umkämpft, danach auch den Spielspaß noch um einen Punkt Hintergrund nutzbar sind, sondern auch
beginnt, sofern noch keiner gewonnen hat, anhebt, ist die, dass die Spieler aktiv an nochmals für einen Adrenalinschub brauch-
das Ganze von vorn. der zukünftigen Geschichte von Pandora bar sind. Die Tracks 25 - 34 dann sind
Die Karten umfassen Werte für Attacke, Primus mitwirken können. Auf der Saber- noch mit diversen Hintergrundgeräuschen
Rüstung und Geschwindigkeit. Des weite- tooth HomePage lassen sich ausgefochtene (z. B. Glockenschlagen, Hafengegend, etc.)
ren können natürlich im Kartentext noch Schlachten eintragen. Hier kann man sich belegt. Gut über die Tracks 15 - 34 lässt
weitere spezielle Angaben (z. B. Nahkampf, je nach Punktzahl wie beim Militär einen sich nun streiten. Bei mir selbst würde auf-
Gegenschlag, etc.) stehen. Bei einem nor- Rang erwerben. Für weitere Erweiterungen grund der Tatsache, dass der Meister lau-

63
Rezensionen
fend an einem CD-Player rumdrückt, alle
vorher aufgebaute Spannung eher abgebaut
werden, aber wen es nicht stört, der wird WIE WIR WERTEN
auch hier seinen Spaß haben.
Nutzen für Rollenspieler: Natürlich kann Œ „saumies“
man diese CD vor allem für Spiele wie „Call  „schlecht“
of Cthulhu“, die „World of Darkness“ oder Ž „durchschnittlich“
„Kult“ nutzen, aber nichts desto trotz ist sie  „sehr gut“
auch für alle anderen Systeme eine Bereiche-  „genial“
rung. Gut, man sollte die Lieder nicht laufen
lassen, während sich die Spieler in Gareth Preis/Leistung: Wie viel Spiel bekomme
auf einem Markt vergnügen. Für spannende ich für mein Geld? Ist das Material
Szenen jedoch kann man die Gefühle auch dem Preis angemessen?
hier weiter aufpeitschen lassen. Der Spieler darf dann würfeln, wo er einen
Rollenspielgenre: Horror, Fantasy, Science neuen Spielstein einer Firma setzen darf. Aufmachung: Wie gut ist das Produkt
Fiction... eigentlich überall einsetzbar. Setzt er einen Stein isoliert (also nicht gelayoutet? Ist es übersichtlich? Wie
benachbart an andere Steine der gleichen gut sind die Regeln erklärt? Ist es
FAZIT: Farbe) so erhält er als Provision eine Aktie optisch ansprechend? Ist das Material
Wer gerne etwas düster angehaucht spielt der Firma. Setzt er den Stein aber neben hochwertig?
und gerne Musik hierfür einsetzt, der kommt einen anderen der gleichen Farbe, dann
um diese CD kaum herum. Der Rest sollte bildet bzw. verlängert er die Firmenkette, Spielspaß: Wie viel Spaß macht das
zumindest mal reinhören. Aber eins sei noch was den Wert der Aktien steigert. Spiel? Wie hoch ist der Langzeitspiels-
gesagt, diese CD ist nicht nur fürs Rollen- Zwei verschiedenfarbige Steine dürfen nur paß?
spiel geeignet. Ich höre sie mir auch ab und dann nebeneinander zu liegen kommen,
an einfach mal so an. Es lohnt sich... wenn die Kette an der angebaut wurde Nutzen: Wie gut ist das Material
größer ist als die andere. Dann wird näm- geschrieben? Wie viel Info bekomme
[christian dodel] lich die kleinere Kette vernichtet und die ich? Ist das Material einfach anzuwen-
Besitzer von Aktien dieser Firma verlieren den? Wie sehr hat mir das Priodukt
entsprechend Geld. beim Spielen genutzt?

Shark Das Spiel endet, wenn eine Firma einen


Aktienwert von 15.000 erreicht hat, wenn Bei Brettspielen werden die Einzelno-
Art: Brettspiel alle Steine einer Farbe gelegt sind oder ten zu einer Durchschnittsnote ver-
Verlag: Ravensburger wenn alle Aktien verkauft wurden. Wer rechnet, wobei der Spielspaß doppelt
Preis: 50,- DM dann am meisten Geld besitzt hat das Spiel in die Wertung eingeht. Wir spielen
gewonnen. Brettspiele immer mehrmals, um eine
Preis/Leistung: ŒŽ„… Die Regeln hören sich nicht nur einfach faire Bewertung abgeben zu können.
Aufmachung: ŒŽ… an, sie sind es auch. Verwunderlich - wie Dabei müssen mindestens vier ver-
Spielspaß: ŒŽ… schon bei Acquire - dass das Spiel dennoch schiedene Personen das Spiel bewer-
so viel Spaß macht. Das Setzen der Steine ist ten.
Gesamt: zwar sehr glücksabhängig, da die Farbe und


Position ja ausgewürfelt wird, aber das tut Bei Rollenspielen werden die Einzel-
dem Spielspaß keinen Abbruch. noten zu einer Durchschnittsnote ver-
Die Ausstattung ist recht bunt, die Firmen- rechnet, wobei der Nutzen doppelt in
steine sind aus Plastik, aber dennoch sehr die Wertung eingeht. Abenteuer und
zweckmäßig. Man verliert nie den Über- Regelsysteme werden in einer Runde
Shark ist ein Börsenspiel, eine Gattung, blick und findet sich auch in der guten durch- bzw. angespielt um eine Bewer-
die in letzter Zeit immer beliebter wurde. Anleitung schnell zurecht. tung zu geben.
Da das Angebot auf dem Markt mit Spie-
len wie „Monopoly - Die Börse“, „Acquire“ FAZIT: Bei Büchern wird nur eine Einzelnote
oder „Big Deal“ schon recht gut ist, wollen Shark ist ein recht schnelles Spiel für 2 vergeben.
wir nun prüfen, ob Shark einen Blick wert bis 6 Spieler. Die Glückskomponente über-
ist. wiegt, aber als Spiel für Zwischendurch Fanzines erhalten keine Endnote, nur
Es geht darum, auf einem quadratischen ist es dennoch immer wieder eine Runde den Rezensionstext. Fanprojekte
Plan, der in fünf Zonen unterteilt ist, Firmen wert. Manchmal werden dann auch meh- werden wie kommerzielle Produkte
zu gründen und wachsen zu lassen. Diese rere Runden daraus... bewertet.
gibt es vier verschiedenen Farben. Zunächst
kann jeder Spieler bis zu fünf Aktien kaufen. [tommy heinig]

64
Rezensionen
Die Regeln von „Der Herr der Ringe

Der Herr der Ringe - die Gefährten“ sind relativ einfach und
schnell erklärt. Eine Spielrunde umfasst vier
Die Gefährten Phasen: Initiative, Bewegung, Fernkampf
und Nahkampf. In der Initiativephase wird
Art: Table Top mit einem W6 darum gewürfelt, wer in der
Verlag: Games Workshop Runde zuerst dran ist. In der ersten Runde
Preis Grundbox: ca. 120,- DM allerdings gewinnt „gute“ Seite immer die
Preis Erweiterung: ca. 30,- DM Initiative.
Preis Blister: ca. 20,- DM Die Bewegung ist selbsterklärend und ein-
fach zu handhaben. Nur wenige Hinder- Geschick, als viel mehr das Würfelglück.
Preis/Leistung: ŒŽ„… nisse können die Bewegung der Miniaturen Wer dieses auf seiner Seite hat, hat schon
Aufmachung: ŒŽ… behindern. so gut wie gewonnen. Die einzige Möglich-
Spielspaß: ŒŽ„… Zum Fernkampf ist zu sagen, dass dieser keit dies zu verhindern, die ich mir vorstel-
nur von Einheiten durchgeführt werden len kann, ist der Einsatz von Helden, die
Gesamt: darf, die höchstens die Hälfte ihrer Bewe- im übrigen im Grundset nur regeltechnisch

Ž
gungspunkte in der letzten Phase eingesetzt vertreten sind und über ein Erweiterungsset
haben. Es wird zuerst mit einem W6 je extra gekauft werden müssen.
Miniatur geprüft, ob getroffen wird und Geliefert werden in der Grundbox Ein-
danach noch, ob das Geschoss Schaden ver- heiten der Krieger von Gondor, sowie
In der Grundbox findest Du: ursacht hat. der Moria Goblins und einige Geländeteile
• 128 seitiges Regelbuch (vollfarbig) Der Nahkampf wird erst wichtig, sobald (Ruinen). Dazu kommt dann noch das 128
• 48 Plastikminiaturen zwei Figurenbases sich berühren. Dann Seiten starke Regelbuch. Dieses ist sehr gut
• Plastikruinen wird mit einem W6 je beteiligter Miniatur aufgebaut und zielt ganz klar auf die Anfän-
• Würfel geprüft, welche Seite den Kampf gewinnt. ger ab. Es ist wunderschön mit etlichen
In der Erweiterungs-Box „Krieger von Mit- Derjenige, der im Endeffekt das höchste visuellen Beispielen illustriert. Die Regeln
telerde“ findest du: Ergebnis aufweisen kann, hat gewonnen. selbst sind auf ca. 30 Seiten zusammenge-
• 4 Männer von Gondor Danach wird auf derselben Tabelle wie beim fasst. Des weiteren sind dann die üblichen
• 8 Elben Fernkampf geprüft, ob Schaden verursacht Miniaturprofile (aus dem dritten Zeitalter
• 12 Moria-Goblins wurde. und davor) und „Herr der Ringe“ spezi-
In einem Blister findest Du: Soviel zu den Einsteigerregeln. Die Regeln fische Szenarien (aus dem Film bzw. dem
• 3 Figuren für Fortgeschrittene unterscheiden sich nur Buch bekannt) enthalten. Der Rest des
Seit dem 3. November ist es nun erhält- insofern von diesen, dass noch Besonder- Buches befasst sich mit dem Thema „Wie
lich. Das lang erwartete Table Top zum heiten wie Klettern, Hinlegen, Mutproben, baue ich meine Miniaturen zusammen und
Thema „Herr der Ringe“. Von den einen im usw. sowie besondere Heldencharaktere welche Bemaltechniken kann ich am besten
Vorfeld bereits kritisiert, von den anderen (samt ihren Sonderfertigkeiten) mit hinzu- hierfür verwenden?“. Auch diese Bereiche
sehnsüchtigst erwartet, versucht es nun um kommen. Die Helden haben z. B. die Mög- sind durchgängig mit gelungenen Farbillu-
die Gunst der Kunden zu werben. Doch wie lichkeit mit ihrem Schicksal die Würfel zu strationen ausgestattet. Insgesamt ein sehr
gut ist es tatsächlich? beinflussen. schönes Regelbuch!
In einem Table Top bewegen die Spieler Zum Spielsystem lässt sich sagen, dass Auch die Figuren sind gut gelungen und
(hier können zum Beispiel 2 oder mehr es für Einsteiger in dieses Spielgenre wun- detailiert. Sie kommen wie bei Games Work-
Spieler teilnehmen) Miniaturen über den derbar geeignet ist, jedoch dem Profi mit shop üblich unbemalt, so dass man noch
meist recht großen Spieltisch, um sich eine höchster Wahrscheinlichkeit ein Dorn im etwas Arbeit in die Sache stecken muss.
epische Schlacht zu liefern. Dabei kommt es Auge sein wird. Die Regeln sind sehr ein-
auf das taktische Geschick der Spieler und fach gehalten. Für den Full-Time-Table-Top- FAZIT:
natürlich auch im begrenzten Maßen auf per wohl zu einfach. Denn im Grunde Abschließend lässt sich sagen, dass hier
deren Würfelglück an. genommen zählt hier weniger das taktische Einsteiger einen sehr guten Anfang für ein
zeit- und kostenintensives Hobby finden
können, wobei der große Boom wohl erst
durch den Film kommen wird. Profis wird
die Einfachheit der Regeln abschrecken, aber
auch diese sollten einen Blick wagen. Wir
werden schon sehen, ob Games Workshop
sich mit diesem „Experiment“ einen großen
Gefallen getan hat.
[christian dodel]
[njoltis@fagamo.de]

65
Die Bücherecke
findet darin einfach die besten Beispiele tion hält ist er fest entschlossen den schwie-

Cthulhu zum Stimmungsaufbau. Lovecrafts Erzählun-


gen sind nunmehr fast 70 Jahre alt und
rigen Eingriff vornehmen zu lassen. Als ein
hiesiger Sheriff die Beiden am Tag seiner
Art: Softcover haben dennoch nichts an ihrer suggestiven Ankunft in der Klinik, um Hilfe bei einem
Verlag: Suhrkamp Verlag Kraft verloren. Er hat das Grauen nicht Entführungsfall bittet, sieht Amelia darin
Autor: H.P. Lovecraft an kulturellen oder gesellschaftlichen Gege- eine Möglichkeit die Operation zu verschie-
ISBN: 3518362590 benheiten ausgerichtet, sondern spricht die ben.
Preis: 17,90 DM ureigensten Ängste der Menschen an. Ihm Für Rhyme stellt die Hilfeleistung eine
gelang es vor 70 Jahren das Unbehagen und Herausforderung dar, die ihm die Zeit bis zu
Gesamt: die Angst seiner Leser vor dem Unbegreifli- dem Eingriff vertreibt. Ein junges Mädchen


chen, dem Unirdischen und dem Toten zu aus Tanner‘s Corner wurde in den Paquen-
wecken und sicher wird das in 70 Jahren oke-Sumpf entführt. Der mutmaßliche Täter
immer noch so sein. ist ein eigenwilliger Junge den alle nur den
‚Insektensammler‘ nennen. Er kennt sich in
Eine Sammlung FAZIT: den Sümpfen bestens aus und wurde schon
von sechs hervor- Jeder den es reizt mit mehr als nur einem mehrer andere Straftaten, darunter auch
ragenden Kurzge- schaurigen Gefühl ein Buch zur Seite zu Mord, verdächtigt. Was die ortsansässige
schichten aus der legen, ist bei Lovecraft absolut richtig. Wer Polizei vor eine unlösbare Aufgabe stellt, ist
Feder des Groß- nach der Lektüre längere Strecken durch für Rhyme und Amelia Routinearbeit. Sie
meisters des sub- eine düstere Umgebung zurückzulegen hat kommen Garrett relativ bald auf die Spur
tilen Grauens. Es sollte sich allerdings überlegen, ob er nicht und sorgen für dessen Verhaftung. Über
ist unmöglich das vielleicht doch lieber zu etwas harmloserem das Versteck in dem er die Entführte unter-
unfassbare, wan- von Bram Stroker oder Stephen King grei- gebracht hat schweigt sich der Insekten-
delfähige Grauen fen sollte. sammler jedoch aus. Dann passiert das
zu beschreiben, das Unfassbare. Rhyme sieht sich mit dem intel-
H.P. Lovecraft in [peti heinig] ligentesten Gegner konfrontiert mit dem er
verschiedensten es je zu tun hatte...
Formen packt und dem Leser mit aus- Der Roman überrascht immer wieder mit
drucksloser Miene präsentiert. Lovecraft unerwarteten Wendungen. Die Spannung
schreibt gerne in der Form eines Ich-Erzäh- bleibt dadurch auch über weite Strecken
lers, oder in Berichtform, so dass seine
Kurzgeschichten eine beängstigende Reali-
Der Insektensammler eintöniger und langweiliger Moorlandschaft
erhalten. Die Personen sind allesamt mit
tätsnähe erhalten. „Wann immer Lovecraft Art: Hardcover interessanten psychologischen Profilen ver-
als vorbehaltloser und unglaubwürdiger Verlag: Blanvalet Verlag sehen, die den Analysen von Lyncoln Rhyme
Chronist die abseitigen Fratzen beschreibt, Autor: Jeffery Deaver entsprungen zu sein scheinen - präzise
von denen sein Dasein erfüllt ist, beschreibt ISBN: 3764501286 und hart. So werden die Charaktere nicht
er das einzig unförmige Monster, mit dem Preis: 43,99 DM unbedingt sympathisch, bleiben aber noch
er von Grund auf Erfahrung hat, sich erträglich im Gegensatz zu Garretts Insek-
selbst“(Giorgio Manganelli) Gesamt: tenweisheiten, der drückenden Hitze von

Ž
Nicht nur für eingefleischte Mythosfans North Carolina und der Trostlosigkeit von
sind die Bücher mit Lovecrafts schaue- Tanner‘s Corner.
rerweckendem Werk ein Muss, sondern für
jeden der es zu riskieren gewillt ist einen FAZIT:
Blick auf das namenlose Grauen zu werfen. Lincoln Rhyme Trotz der Fülle an psychologischen Glanz-
Natürlich erkennt man in so mancher sitzt seit einem leistungen, Sumpfgras und Krabbelgetier
Geschichte, die Vorlage zu einem Abenteuer Dienstunfall fast hinterlässt der Roman ein Gefühl der Leere
wieder. Dadurch wird aber weder die Lek- vollständig gelähmt beim Leser der den Kampf durch den
türe noch das Rollenspiel langweilig, dafür im Rollstuhl. Eine Morast der Südstaatenmentalität auf sich
sind diese zwei Formen der Unterhaltung Operation in einer genommen hat. Wer auf psychologische
zu unterschiedlich. Spezialklinik in Thriller steht ist hier sicher nicht falsch, wer
Im Gegenteil - die Erzählungen vermitteln North Carolina soll einfach nur gute, sympathische Unterhal-
einfach auf unnachahmliche Weise die mit dem nahezu geni- tung zur Entspannung sucht sollte sich lieber
Schaudern durchsetzte Hilflosigkeit in der alen Polizeiermitt- ein anderes Buch suchen.
sich die Rollenspielhelden immer wieder ler zu mehr
finden. Jeder der ein Mythosabenteuer Bewegungsfrei- [peti heinig]
leiten will, sollte sich ein wenig mit den raum verhelfen. Obwohl seine Assistentin
Schriften von Lovecraft beschäftigen. Er und Lebensgefährtin nichts von der Opera-

66
Die Bücherecke
und wundere mich über eine so konstru- und sein enebso getreuen Hund Snuff

Das Avalon Projekt ierte Schreibweise.


Dennoch hat auch dieses Buch ein paar
(Schnupftabak) sein? Wird es der Vampiri-
sche Graf sein, der bis in den Tag schläft und
Art: Hardcover Lichtblitze und interessante Wendungen, so sich nachts anpirscht? Wird es der große
Verlag: Weitbrecht dass es an der „1“ vorbeischrammt. Wer zum Detektiv und sein Assistent sein? Oder der
Autor: W. Hohlbein Beispiel viele verschiedene Beschreibungen verrückte Mönch, Rastov? Vielleicht ist es
ISBN: 3522717058 von Unwettern und mögliche Umschrei- der gute Doktor, der versucht, das Leben
Preis: 39,80 DM bungen für das Wort „nass“ sucht, der wird aus toten Teilen zu bauen. Vielleicht ist der
hier sicher fündig. Retter der Menschheit ein Werwolf? Was
Gesamt: ist, wenn es wirklich der Pfarrer Roberts ist,
FAZIT:


dessen Kreuzzug gegen den Rest der Spieler
„Oh, sind sie auch ein Hohlbein-Fan“, sie alle bedroht?
fragte mich eine Dame in der S-Bahn als Im Spiel ist nichts sicher, und niemand ist,
sie sah, dass ich das „Avalon Projekt“ lese. wer er oder sie zu sein scheinen. Es gibt die
M e r k w ü r d i g e „Nein“, antwortete ich, „und mit diesem „Öffner“, die das Tor für die Großen Alten
Dinge ereignen sich Buch werde ich es auch nicht werden.“ aufmachen wollen, und die „Schließer“ ,
auf der Ölbohrin- die für die Welt, wie sie jetzt ist, opfern
sel Avalon II: Die [tommy heinig] würden. Und am 31. Oktober wird es ent-
Besatzung ist spur- schieden.
los verschwunden, Dies ist die Welt von Roger Zelaznys „Der
die Plattform ist Clan der Magier“. Eine Welt voller nebli-
nicht wiederzuer-
kennen und das
Der Clan der Magier ger Gefahr, Geheimnissen und Intrigen. Eine
Welt, in der Lustmörder die „Guten“ sind,
Wetter spielt ver- Art: Softcover wo der Hund des Lustmörders der Erzähler
rückt. Das Werk Verlag: Heyne ist, und wo wirklich Alles passieren kann.
von Öko-Terrori- Autor: Roger Zelazny Einsunddreißig Tage. Einsunddreißig Kapi-
sten? Der Versicherungsdetektiv Rudger ISBN: 3453196333 tel. Einige der Spieler überleben, ein paar
Harm beginnt mit Nachforschungen - und Preis: 13,58 DM sterben. auf. Jedes Mal denkt der Leser, dass
wird bald mitgerissen in einem Strudel uner- er die Lösung hat und wieder wird er über-
klärlicher Phänomene, an die er bislang Gesamt: rahscht. Es fällt schwer Sympathie für Jack


nicht einmal zu denken gewagt hätte ... zu schaffen. Aber Zelazny gelingt es irgend-
Gilt Hohlbein doch landläufig als meistge- wie. Er webt eine so unvorhersehbare und
lesener und erfolgreichster deutschsprachi- verhedderte Geschichte, dass man immer
ger Fantasy-Autor mag man diesen Titel nicht weiter rätseln muss, ohne je die Lösung
recht verstehen, wenn man das „Avalon Vor Jahren hatte ganz zu erahnen.
Projekt“ liest. Die Handlung ist eine wilde ich schon das Ich finde das Buch klasse, mir hat es in der
und streckenweise lächerlich anmutende Vergnügen, die Orginalausgabe schon Spass gemacht und
Aneinanderreihung von Actionszenen, die Orginalausgabe „A in der Übersetzung war es noch mal ein
aber nur selten wirkliche Spannung erzeu- Night In The Vergnügen. Schön ist es auch, dass in der
gen können. Diese wird höchstens durch Lonsome October“ Heyne Ausgabe ebenfalls die Zeichnungen
das sich langsam immer weiter aufbauende (Avon Books, von „Gahan Wilson“ verwendet haben, die
Rätsel um die Avalon erzeugt, doch werden 1993) zu lesen. Nun sehr zu dem skurillen Humor von Zelazny
viele Fragen geöffnet und nie beantwortet. endlich ist es auch passen. Schade nur, dass Heyne mit dem
Ich selbst bin kein Liebhaber von Büchern, auf deutscher Spra- Titel und dem Titelbild das Clientel total
die dem Leser alles erklären, aber in diesem che zu erhalten. falsch eingeschätzt hat. Das Orginal hat da
Buch weiß nicht einmal der Autor die Ant- Es ist Oktober, viel besseres zu bieten.
worten auf die brennensten und für den irgendwann in den späten 1890ern, und
Lesegenuss wichtigsten Fragen. das Schicksal der Welt ist in Gefahr. Am FAZIT:
Dazu kommt die mich auch bei anderen Ende dieses Monats, soll ein Ritual durch- Ich kann das Buch nur jedem empfehlen,
Hohlbein Büchern nervende Wiederholung geführt werden, um zuentscheiden, ob die der nur auch mal ansatzweise von Love-
von Stilmitteln. So geschliffen Hohlbein Großen Alten wieder Einzug in unsere Rea- craft, Frankenstein, Dracula und Jack the
auch schreibt, so sicher seine Metaphern lität haben werden. Wer wird für unsere Ripper gehört hat. Wer sich einigermassen in
auch sitzen, er setzt seine Kunst so unge- Zivilisation eintreten und sie verteidigen? der klassischen Horrorliteratur (Gothic) aus-
schickt ein, dass ich auf sie gestoßen werde, Wer kämpft für Leben und Liebe und Frei- kennt, wird noch tausendmal mehr Freude
statt sie nur unterbewusst wahrzunehmen heit? Wird es der mysteriöse Mann sein, an diesem wunderbaren Werk haben.
und mich davon einfangen zu lassen. So bekannt als Jack, der die nebligen Straßen
breche ich immer wieder beim Lesen aus von London mit seinem getreuen Messer [jens peter kleinau]

67
Die Abenteuer von
Bruno dem Banditen
Numth‘kul - Teil 1

Nachdem wir im letzten Abenteuer miterleben durften wie Bruno dank der Tril-
lerpfeife der Macht zum König der Diebe wurde treffen wir dieses Mal auf den
Dämonen Numth‘kul. Erfahrt mehr von diesem Schrecken und seiner Verbindung
zu Bruno über Milo, den Postboten...

68
Ian McDonald www.brunothebandit.com
Die Abenteuer von
Bruno dem Banditen
www.brunothebandit.com

Bruno der Bandit ist ein Onlinecomic von Ian McDonald. Ihr findet die
neuesten Abenteuer von Bruno und Fiona auch im Internet (auf englisch) unter
www.brunothebandit.com bzw. www.keenspot.com. Und wer den Comic gut
findet, kann auch eines der beiden erschienenen Comicbücher kaufen (z.B. bei
www.amazon.com).

69
Ian McDonald www.brunothebandit.com
Leserbriefe

mal nur zur Nebensache). Das einzige, was Dabei ist der Redaktionsschluss ohnehin

Schämender Njoltis? ich an André kritisiert habe ist seine stän-


dige Art andere Menschen fertig zu machen
der LETZTE mögliche Termin, an dem ich
die Sachen bekommen sollte (außer es ist
von „Weisheit“ (aber das kannst du ja um Längen besser, explizit ein späterer Abgabetermin verein-
im Gästebuch was dein Gästebucheintrag beweist). Ich bart worden). Dabei ist es dann auch egal,
hoffe, deine Weisheit reicht aus, um meine ob der Grund schlichtes Vergessen, fehler-
Worte richtig deuten zu können. hafte Mailserver oder abgestürzte Compu-
Euer Njoltis sollte sich was schämen! Ich Tja und was ich zu deinem Zwang ter sind. Nicht da ist nicht da.
lese schon so lange den Envoyer (der neben- anonym bleiben zu wollen sagen soll... Ich benötige aber ein paar Tage für das
bei bemerkt Welten(retter) besser ist als Naja... Ich weiß es nicht, aber irgendwie Layout, danach muss die Anduin ins Lek-
ihr!) und bin Fan von Stylo und auch Andre kann ich dich auf diese Art und Weise torat um die Fehler zu korrigieren. Dann
geworden. Beide haben ihre eigene geniale nicht ganz ernst nehmen. Denn jeder kann müssen die Fehler aus der Anduin beseitigt
Art satirisch zu schreiben und einen zum anonym irgendwo das Stänkern anfangen. werden, das Ding nach PDF umgesetzt und
Schmunzeln zu bringen. Aber um richtige Kritik zu üben, sollte man bearbeitet werden. Die Homepage muss
Und dann kommt so ein Nachkaspar sich auch dazu bereit erklären, mit sich dis- entsprechend umgebaut werden und dann
wie der Njoltis und meint alle anmeckern kutieren zu lassen... Zum Glück weiß ich, muss die Ausgabe online. Und das dauert
zu können - dabei schreibt er wie eine dass der Envoyer auch „normale“ Leser hat, eben die 10 Tage bis zum Zehnten jedes
Schlaftablette! Was ist denn an dem lustig denn ich denke, dass Chris Fischer auch Monats - ohne viel Luft.
oder gut? Und dann sein ständiges Generve gerne auf Leute wie dich verzichtet, da Ich möchte Euch daher um zwei Dinge
im Envoyer Gästebuch... Hat der nix besse- sie ein schlechtes Bild auf sein Magazin bitten:
res zu tun?!? werfen... 1. Versucht, den Redaktionsschluss in
In der neuen Ausgabe meckert er dann Grüße, Njoltis Zukunft um eine Woche zu unterbieten.
auch noch, wenn Leute sich betroffen über PS: Zu dem Thema „Nachkaspern“. Noch Die Zeit zum Schreiben von Artikeln und
die Anschläge in den USA zeigen. Vielleicht lange vor deiner Zeit hat ein netter Herr Zeichnen von Bildern ist vom 1. bis zum
ist er ja selbst so ein Terrorist, wenn es ihn mit Namen Blumenkamp in der leider ein- 1. genauso lang wie vom 24. bis zum 24.
gefreut hat. gestellten WunderWelten bereits eine Kol- Der Vorteil liegt aber auf der Hand: mehr
Ich lese jedenfalls 1000x lieber den lumne geführt, in der er diverse Themen Zeit, um noch Nachbesserungen anstoßen
Envoyer als die Anduin, weil da wenigstens des Rollenspiels angeprangert hat. An ihn zu können, Illustrationen aufzutreiben oder
gute Leute schreiben! kamen bisher weder Stylo, Andé noch ich schlicht Fehler bereits im Vorfeld korrigieren
ran. Also kann ich genauso gut behaupten, lassen zu können. Setzt Euch Euren internen
HAVOK ANTWORTET: dass Stylo und André Blumenkamp nach- Redaktionsschluss einfach auf den 24. jeden
Ich möchte gar nicht deine Meinung kaspern... Aber wie gesagt, ich nehme dich Monats...
in irgendeiner Weise kommentieren oder ja nicht ernst... 2. Wenn Ihr den Redaktionsschluss am
runter machen. Ich möchte mich auch nicht 1. nicht einhalten könnt, dann schreibt mir
in die Diskussion zwischen Njoltis und eine kurze Nachricht, möglichst frühzeitig.
André einmischen! Ich möchte auch keine Ich weiß dann, dass was fehlt und kann ent-
Wertung zu Njoltis Anmerkungen gegen-
über Amerika ablassen!
An die Autoren... weder einen späteren Abgabetermin aus-
machen (der dann bitte auch eingehalten
Das einzige, was ich dir sagen will, ist, von Tommy werden sollte) oder wir verschieben den
dass meiner Meinung nach unter ein State- Artikel auf die nächste Ausgabe oder wir
ment dieser Art eine ehrliche e-Mailadresse Hi, lassen ihn ganz raus. Ist alles kein Problem
gehört hätte! ich weiß, dass die Anduin nur ein Fanpro- und ich ärgere mich darüber auch nicht -
Was du da machst ist in meinen Augen jekt ist und auf die freiwillige und unent- über stillschweigend nicht abgegebene Arti-
Sniper-Kritik! Alles abschießen und ohne geltliche Mitarbeit von Leuten angewiesen kel aber schon!
Spuren verschwinden! ist, die sich in ihrer Freizeit hinsetzen und Zum Abschluss trotzdem noch einmal
Schade! etwas für das Magazin machen. Ich freue meinen Dank für Eure Beteiligung an der
mich auch jedes Mal unheimlich, wenn ich Anduin - ich will nicht, dass Ihr denkt,
NJOLTIS ANTWORTET: Eure Werke bekomme und sehe, welche dass ich Eure Hilfe nicht schätzen würde.
Hallo lieber Herr Weisheit... Mühe und welches Können Ihr da rein Ich weiß sogar sehr genau, dass ohne Euch
Also zu dem Thema, dass ich Stylo und steckt. Aber so wie jetzt geht es trotzdem keine Anduin möglich wäre. Aber trotzdem
André hassen würde: dies muss ich für dich nicht weiter... gehören auch zu einem Fanprojekt gewisse
leider dementieren. Ich hasse keinen von Bereits bei der letzten Ausgabe (Nr. 65) Regeln, an die sich alle halten sollten...
beiden. Mit Stylo habe ich sogar Mailkon- habe ich fast 50% der Artikel und Bilder Liebe Grüße,
takt (er kritisiert im übrigen genau diesel- nach dem Redaktionsschluss erhalten. Bei Tommy.
ben Punkte bei André wie ich, aber das der Ausgabe 66 sieht es auch so aus.

70
AUSGAB
E NR. 67
ERSCHE
INT AM
10. DEZE
MBER 2
001
fF
INFOS U
NTER
WWW.A
NDUIN.D
E