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Der Ruf

Ausgabe 1
September 2005

Magazin für düsteres Rollenspiel kostenlos

In a New York Minute


Ein KULT-Abenteuer, inspiriert durch Clive Barker

Kriegskinder
Ein Cthulhu-Abenteuer im 1. Weltkrieg

Luftschiffe
Hintergrundmaterial für die 1920er

Cypress
Eine Welt fur SLA-Industries

Would you love a Monsterman?


Vom Spielen eines Monsters

Praktische Rollenspiel-Tipps:
Handout-Tutorial
Fallen im modernen Rollenspiel
Der perfekte Soundtrack zum Spiel

Systemvorstellung SLA Industries

Mit Material zu: KULT, Call of Cthulhu, Space Gothic, SLA Industries, u.v.m.
Inhalt
Von der dunklen Seite 4
Infos, News, Aktuelles aus der Redaktion.

Would you love a Monsterman? 6


Davon, wie man im Rollenspiel ein Monster verkörpert
und welchen Reiz es ausmacht, auch einmal auf der
„anderen” Seite zu stehen.

Die World of Progress 11


SLA Industries: das vergessene Rollenspiel?
Cypress - Eine Deathworld

Abenteuer: Kriegskinder 19
Ein Abenteuer im 1. Weltkrieg für Cthulhu.

Luftschiffe 51
Über die Giganten der Lüfte, Zeppeline, Blimps und ihre
eindrucksvollen Reisen.

Abenteuer: In a New York Minute 60


Ein KULT-Abenteuer, inspiriert durch Clive Barker.

Greifbares Grauen 112


Tipps zur Handout-Gestaltung am Computer.
Musikalische Untermalung von Rollenspielrunden.

Kleine, blutigeBrocken Teil I 118


Von Fallen im modernen Rollenspiel.
Vorwort
Was soll das Ganze hier?

“Der Ruf” ist ein neues Online-Magazin für Rol-


lenspiele, die im Horror-Genre angesiedelt sind.
Hauptsächlich also Systeme wie Call of Cthulhu
oder Kult, aber auch andere, kleinere und we-
niger bekannte Spiele, wie z.B. SLA Industries
sollen nicht vernachlässigt werden.

Wir möchten uns bemühen, diese Seiten regel-


mäßig mit interessantem Inhalt zu füllen und
würden uns im Gegenzug über Feedback, Anre-
gungen und vielleicht sogar eigene Beiträge sehr
freuen.

Um auf die Frage, warum wir uns nicht mit der


WoD befassen, direkt vorweg eine Antwort zu
geben: es gibt schon sehr viel Material zu den
WoD-Spielwelten und außerdem sind sie in un-
seren Augen nicht unbedingt Horror-Rollenspiele.
Wer also hierfür Informationen sucht, sollte lie-
ber die einschlägigen Webseiten besuchen.

Allen anderen wünschen wir mit unserem Web-


Angebot auf www.der-ruf.de und unserem PDF-
Download viel Spaß.

- Oliver Fedtke

Impressum
Herausgeber: Der Ruf, info@der-ruf.de
Chefredaktion: Oliver Fedtke
Mitarbeiter: Lutz Heckmann, Thomas Salomon, Johann Daniel Weyer
Titelbild: Sam Javanrouh, bearbeitet von Oliver Fedtke
Layout & Satz: Oliver Fedtke
Erscheinungsweise: vierteljährlich
Homepage: www.der-ruf.de

Alle enthaltenen Inhalte dürfen ganz oder in Auszügen frei weiterverteilt werden, solange die
Quelle genannt wird. Die Rechte an den Bildern liegen beim jeweiligen Inhaber und dürfen ohne
Genehmigung nicht kopiert werden.
Der Ruf
Darf es eine Tentakel mehr sein?
Das Titelbild dieser Ausgabe verdankt Der Ruf
einem in Kanada lebenden Fotografen namens
Sam Javanrouh und das Original, das links ver-
kleinert abgebildet ist, findet sich auf seiner
großartigen Webseite: www.toplefpixel.com.
Das Bild ansich gefiel mir wegen der Stim-
mung sehr gut und da es auch noch in einer
verlassenen Nervenheilanstalt aufgenommen
wurde, fand ich es sehr passend für unser De-
but.

Natürlich fehlten noch ein paar eindeutige


Referenzen und so mussten die obligato-
rischen Tentakeln ins Bild. Herausgekom-
men ist ein recht witziges Bild, das deutlich
machen soll, um was es sich hier in diesem
Magazin dreht: der feine Horror in der Rol-
lenspielwelt mit all seinen Facetten: vom
psychologischen Grauen über das Erleben
ferner Welten bishin zu Begegnungen mit
den bizarrsten Kreaturen. Unserer dunklen
Fantasie sollen keine Grenzen gesetzt sein
und das Titelbild sagt genau das aus.

Stil soll natürlich nicht über Substanz herr-


schen, aber unser Anspruch ist es, gute
Inhalte in ansprechender Verpackung zu
liefern. Daher ist die Auswahl eines Ti-
telbildes kein leichtes Unterfangen. Ich
denke, es ist uns aber gelungen.

Wer sind wir eigentlich? Welche Systeme spielst Du gerne?


Cyberpunk 2020 und ein eigenes Cyberpunksy-
Im philosophischen Sinne eine interessate Fra- stem, Call of Cthulhu (ich liebe es!), KULT, Space
ge, aber darum geht es uns hier gar nicht. Viel- Gothic.
mehr möchten wir die Gelegenheit nutzen und
uns vorstellen. Schließlich soll Der Ruf ja auch Was würdest Du gerne spielen?
ein wenig Persönlichkeit bekommen. Deshalb SLA Industries, Degenesis
gibt es fortan an dieser Stelle immer ein kleines
Mitarbeiterprofil. Dieses Mal ist direkt der Chef Lieber Spieler oder lieber Spielleiter?
an der Reihe, der jenige, der dieses Projekt ge- Spielleiter
startet hat und der sich erhofft, in Zukunft eine
Reihe von Gleichgesinnten dafür begeistern zu Sonstige Hobbies?
können, regelmäßig mit zu schreiben und dann Autos (ich liebe meinen Z4, harhar)
auch hier vorgestellt zu werden. Musik (Industrial, EBM, Gothic, Drum&Bass)
Sport (wenn ich mal keine faule Phase habe)
Oliver Fedtke
Alter: 29 Jahre Beruf?
Geboren bei Frankfurt, nun aber schon seit 1995 selbstständig im Bereich Online-Marketing
im Ruhrgebiet, bzw. Düsseldorf heimisch.
Statement
Wie kamst Du zum Rollenspiel? Hoffentlich haben die Leute an „Der Ruf“ genau-
Über einen guten Freund, Daniel Martinez, zu so viel Spass beim Lesen wie ich beim Schreiben
dem leider der Kontakt abgebrochen ist. und machen!

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Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Unsere Webseite
www.der-ruf.de

Der Ruf ist ein reines Internet-Pro-


jekt. Das heißt, dieses Magazin hier
gibt es auch nur als PDF zum Her-
unterladen. Eine gedruckte Versi-
on ist nicht geplant. Vorteil dabei
sind ganz klar die Kosten. Anders
könnte sich so ein Fan-Projekt ein-
fach nicht finanzieren lassen.

Nebenstehen findet Ihr einen


Screenshot unserer Internetseite,
die neben diesem PDF noch viele
andere tolle Features beinhaltet.

Alle Artikel können einzeln he-


runtergeladen werden. Abenteu-
er, Hintergrundmaterial und Ideen
finden sich im Abschnitt Material.
Außerdem gibt es hier immer die
Kreatur der Woche als Ideenge-
ber für Spielleiter.

Eine NSC-Datenbank befindet


sich noch im Aufbau, bald findet
ihr hier aber alle NSCs aus unseren
Abenteuern und mehr.

Abgerundet wird unser Angebot


durch Reviews - Rezensionen von
Rollenspielmaterial, Büchern, Fil-
men und ganz wichtig: Musik, die
ihr für Eure Spielrunden gebrau-
chen könnt.

Alle drei Monate wird es ein großes


Update geben, aber auch zwischen-
durch gehen regelmäßig kleinere
Beiträge online. Es lohnt sich also,
unseren Newsletter zu bestellen,
um stets auf dem Laufenden zu
sein.

Kann man bei Euch mitmachen?


Ja, das kann man, aber man sollte bedenken, dass man dann auch was gescheites abliefern muss.
Ein Zettel mit ein paar Notizen nutzt uns nicht viel. Aber wenn Ihr Spass daran habt, Abenteuer, Ar-
tikel, Spielhilfen oder Kurzgeschichten zu schreiben und diese gerne veröffentlichen möchtet, dann
heißen wir Euch herzlich willkommen.
Alle Beiträge könnt Ihr schicken an: beitrag@der-ruf.de.
Der Chef persönlich ließt sich das Ganze dann durch und wenn es passt, wird es schön layoutet und
sowohl auf der Webseite als auch in der nächten PDF-Ausgabe des Magazins veröffentlicht. Viel-
leicht ist dies für den einen oder anderen ja die Chance, sein tolles Material einmal einer breiteren
Masse in ansprechender Form zu präsentieren!

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Der Ruf

Would you love


6
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Vom Spielen eines Monsters hier das Wort, das sich unweigerlich aufdrängt.
Aus der Art geschlagen ist eben genau das Ver-
Monster, Bestien, Ungeheuer. Was wäre die Welt halten dieser Wesen. Sofern es um menschliche
der Rollenspiele ohne sie? Ein Drache, den es Monster (wie Mr. Lector) geht, ist ihr abnormes
zu erschlagen gilt, oder eine Horde plündernder Verhalten genau das Kennzeichen. Psychopathen
Orks – der Stoff aus dem Abenteuer gemacht und Massenmörder sind, auf Grund dessen was
sind! Jeder kennt sie und jeder wird sie schon sie tun, monströs und nicht unbedingt wegen
gespielt (oder geleitet, dabei vielleicht sogar ge- ihres Aussehens.
litten) haben.
Phantastische Kreaturen wie Vampire und Wer-
Doch gibt es im Bereich des RPG nicht noch we- wölfe wären eine Mischung aus beiden vorhe-
sentlich mehr? Etliche Systeme befassen sich rigen Kategorien. Nicht mehr ganz menschlich
damit in die Rolle der „anderen“ Seite zu schlüp- und zum Überleben zu einem nicht gesellschafts-
fen. Der komplette Satz an RPGs aus der World konformen Verhalten gezwungen, könnte man
of Darkness, teilweise KULT und auch In Nomine ihrer Situation eine gewisse Tragik zusprechen
Satanis (wenn auch nicht ganz ernst gemeint) (was in der World of Darkness und den Publika-
thematisiert das Überschreiten einer Grenze. tionen von White Wolf ja auch ausgiebig getan
Die alte Grenze zwischen Gut und Böse, Held wird).
und Monster, wird entweder neu gezogen wer-
den müssen oder komplett von der Landkarte Wenn von einem Monster gesprochen wird, ent-
radiert. hält dieser schon allein dieser Begriff einen be-
drohlichen Unterton...
Dieser Artikel soll etwas zum nachdenken anre-
gen und den einen oder anderen vielleicht ermu- Why?
tigen, mal die andere Seite der Medaille zu nut-
zen. Wenn der SC sich auf einmal als „Monster“ Warum nun ausgerechnet ein Monster spielen?
entpuppt... Üblicherweise sind Untiere und Unmenschen
(wobei die Übergänge fließend scheinen) ja als
Was zum Teufel bist du...? Antagonisten sowohl prädestiniert wie auch re-
serviert. Was für Gründe kann es geben mal den
Doch was ist das? Die Bedeutung des Wortes Spieß umzudrehen?
„Monster“ ist wohl auf verschieden Art und Wei-
se interpretierbar. Wenn die „monströse“ Film- Zum einen sicherlich die (reale oder vermeint-
musik vom Weißen Hai die Leute ins Schaudern liche) rollenspielerische Herausforderung an den
versetzt, ist ein komplett anderer Umstand ge- Spieler. Ein Wesen, das nicht mehr ganz Mensch
geben, als wenn Lordi ihren Monstersound prä- ist, oder ein Mensch, der mehr Tier, oder einfach
sentieren. Das Alien ist etwas anderes als Han- ein Mensch mit einer bedrohlichen Verhaltens-
nibal Lector. störung, suggeriert einen potentiell stärkeren
Tiefgang in der Darstellung als ein Klon von
Gemein bleibt hierbei zunächst das hinter dem Conan dem Zerstörer.
Wort „Monster“ immer etwas Außergewöhnliches
steht. Auch etwas Mahnendes schwingt bei dem Die Hintergrundgeschichte eines Menschen mit
Wort mit. Die Größe kann „monströs“ sein oder geschundener Seele, dessen Prägung ihn zu et-
aber das „Monster“ kann einen in Angst und was macht, das kaum besser ist, als was er zu
schrecken versetzen (das auch durch einem Griff bekämpfen sucht, ist ein Motiv, das (neben Lite-
nach den Urängsten die jeder Mensch besitzt). ratur und Film) auch in der Dark Fantasy äußerst
Das Verhalten mag auch dazu führen jemand gängig ist. Die Reibungspunkte des SCs würden
oder etwas als „Monster“ zu betiteln. Entartet ist somit nicht nur im Konflikt mit der Außenwelt

a monsterman
von Thomas Salomon

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Der Ruf
sondern auch im Charakter selber liegen. Ent- Durch Charaktere mit Reibungspunkten inner-
scheidungen können (sofern sich der Spieler im halb der Figur und mit der Umgebung wird auch
„gutem Rollenspiel“ üben will) nicht mehr ganz mehr Sprengstoff zwischen den Chars der Spiel-
so einfachgetroffen werden. runde geliefert. Somit steigt auch hier ein Poten-
tial für Horror.
Der Char hadert nicht nur mit der Welt sondern
auch mit sich selbst, was vom Spieler als Po- Wenn Freunde die Waffen aufeinander richten,
tential genutzt werden kann, um Spielmomente andere SCs schockiert sind, wenn einer ihrer
entstehen zu lassen die eine Bereicherung des Weggefährten mit blutigen Händen aus dem
Abenteuers darstellen. Kinderzimmer kommt und Entsetzen herrscht
wenn ein Verbündeter einfach jemanden opfert,
Durch die ins Spiel kommende Frage nach „Moral der vielleicht sie selber sind, wird im Game eine
und Ethik“, die nicht mehr durch schwarz/weiß, Spannung und Stimmung erzeugt, die sich im
sondern durch ein mattes grau bestimmt wird, Idealfall auch zum Teil an den Spieltisch trans-
sind die Ergebnisse von getroffenen Entschei- portieren lässt.
dungen auch von anderer Qualität. Wenn es kein
klares „richtig“ oder „falsch“ mehr gibt, könnten Das alles in Verbindung mit einer generellen Lust
auch moralische Fragen zum Teil differenzierter auf Neues mögen zumindest ein paar mögliche
betrachtet werden. Antworten auf die grässliche „Warum?!“-Frage
sein.
Durch Situationen, die (vielleicht lebensnaher als
bei DSA) keine „richtige“ Lösung zulassen, gibt
es dem Spiel selbst einen Hauch von Düsternis,
„Where all Women are
die weiter und tiefer geht als Gothic-Vampire naked and alone...”
nebst pseudogotischer Architektur.
– MOONSPELL
Wenn man diesen Gedanken weiterführt, ergibt
sich die Möglichkeit, dass der Charakter auf eine Sex und Rollenspiel scheinen oftmals ein zwei-
Art und Weise handelt, die bei einem Helden als schneidiges Schwert zu sein. Einerseits gehören
Protagonisten „böse“ wäre. Den Tod Unschuldiger Sex und Erotik zu dem natürlichsten Dingen der
in Kauf nehmen, einen „Bösewicht“ entkommen Welt, was sich ja auch in Kunst, Musik und allen
lassen oder mit ihm arbeiten, aus Eigennutz tö- anderen Bereichen des Lebens ausdrückt. Ande-
ten... alles Dinge die bei einer Spielfigur - ohne rerseits findet wie auch im wirklichen Leben eine
„Held“ als Label auf der Brust - möglich sind. Gewisse Tabuisierung statt. Man versucht es oft-
Man hat vielleicht sogar einen Antihelden. mals aus durchaus nachvollziehbaren Gründen
aus dem Spiel heraus zu halten. Zum einen wird
Im gleichen Zug wird der Anspruch für Helden dem oft keine echte Relevanz zugesprochen und
in einem Horrorrollenspiel (beispielsweise Were- zum anderen möchte nicht jeder etwas so „in-
wolf oder Demon in der WoD) höher. times“ mit anderen teilen.

Wie handelt man „gut“, wenn es kein „gut“ als Grade im inflationären und oft verunsicherndem
klare Definition gibt? Gebrauch von Sex und Erotik kein Wunder. Die
scheinbare Gefahr sich selbst „lächerlich“ zu
Schon wieder ein Punkt wo Moral und Ethik ins machen und mit seiner eigenen Verklemmtheit
Spiel kommen. Gerade bei den RPGs von White konfrontiert zu werden, ist sicherlich nicht jeder-
Wolf sind dies ja eh sehr wichtigsten Themen manns (oder Fraus) Sache.
und Motive.
Horror und Erotik sind aber durchaus stark mit-
Zwangsläufig liegt der Fokus eines Abenteuers einander verknüpft. Sex & Violence ist eine Sa-
stärker auf den Spielfiguren als sonst. Mit dem che, die sich auch beim RPG gut verkauft. Horror
in den Vordergrund Rücken des Reibungspoten- ist eine Lust am Gruseln. Dieses Gruseln wurde
tials, das der SC in sich trägt, treten auch äuße- schon früher mit einer anderen Art von Lust ge-
re Umstände, z. B. von der Spielzeit her, in den koppelt.
Hintergrund. Der Spieler wird gezwungen sich
mehr mit seinem Charakter zu beschäftigen und Auch wenn mir selbst nicht ganz klar ist, wo ein
aufgeworfene Fragen nehmen daher auch mehr Vampir erotische Gefühle oder wenigstens Asso-
Spielzeit am Tisch in Anspruch. ziationen weckt, ändert mein mangelndes Ver-
ständnis für die Gefühlswelt des viktorianischen

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Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Zeitalters nichts an dem damaligen Empfinden. Möglicherweise ist die Nähe von Untieren (und
Heute erlebt dieser Umstand eine Art Renais- Menschen) ein weiterer Reizpunkt der Spieler-
sance. Nicht zuletzt auch am Erfolg von Anne schar am Horror und damit auch an seinen älte-
Rice ablesbar. sten Handlungsträgern.

So wird auch im RPG eine Verbindung von Mons- Und jetzt?


trösem mit dem Lustvollem hergestellt. Die Lust
der Vampire am Saugen von Blut (das letztend- Wie setzt man nun das ganze um? Wie stellt
lich besser als Sex sein soll) abstrahiert nur. man ein Wesen dar, mit dem man (vermutlich
Schlussendlich bleibt hier das Lustempfinden oder hoffentlich) sehr wenig gemeinsam hat? Die
genau wie die Erotik weiterhin Teil des Spiels. Antwort auf diese Fragen ist nicht ganz leicht.
Zunächst einmal sollte man sich in so einem Fal-
Werewolf geht hier noch weiter. Da eine Parallel- le wirklich GENAU überlegen, wie denn dieser zu
gesellschaft von Wesen, die nicht ganz Tier und spielende Charakter in seinem Inneren tickt.
nicht ganz Mensch sind, dargestellt wird, ist
auch das Paarungsverhalten ein essen- Da man Dinge schlecht aus seiner eige-
zieller Teil des (Spiel)Lebens. nen, das Sofapolster plattsitzenden,
Sicht bewerten und über entsprechende
Des Weiteren ist eine Mischung von Handlungen entscheiden kann, die der
tierhafter, animalischer Lust und Atmosphäre, dem Spielfluss und dem
menschlicher Rationalität ein „Realismus“ zuträglich sind, muss man
sehr altes Motiv. Zusätzlich sich vielleicht schon etwas mehr mühe
sind die wohl vornehmlich geben.
für die männliche Käufer-
schaft gedachten Illustra- Das Verstehen des Charakters
tionen ein weiteres Indiz ist hierbei sehr wichtig. Sich vor
für die „Sex sells“-These dem inneren Auge halbwegs in
beim Rollenspiel. Die Lust die fiktive Situation hinein zu
an einem animalischen versetzen, ist quasi ein muss.
und starken Wesen, das Durch die Trennung zwischen
gewisse Teile der eige- der Meinung, die ich selbst
nen Fantasie anregt, vertrete, und der Meinung,
wird sicher tief in sich die meine Figur haben
so mancher Spieler tei- wird, entsteht dann
len. Ob man nun mit das was manchmal
Tantra/Sexmagiern, als „gutes“ Rol-
Wesen aus Verbin- lenspiel bezeich-
dungen von Men- net wird: gut im
schen und nicht Sinn einer guten
Menschen (je nach ROLLENspielerischen
Interpretationsart Leistung. Quasi so etwas wie
bei Werewolf oder Schauspiel.
auch Call of Cthul-
hu, sprich Lovecraft) Auch wenn ich selber gegen
thematisiert oder den Gewalt, für die Gleichheit
sexuellen Motiven von der Völker, für ein friedliches
Psychopathen (als SC Miteinander bin und auch
und NSC) weiter macht keine besondere Affinität
– Fakt bleibt: zu kleinen Jungs verspüre,
bedeutet das nicht, dass
Erotik und Sex sind die äl- dies zwangsläufig für dieses
testen Handlungs-, Unter- DING... dieses ETWAS...
haltungs- und Kunstmo- dieses gräßliche Scheusal, das ich
tive der Menschheit, die auswürfele,... gelten muss.
beim Rollenspiel dennoch
stiefmütterlich behandelt Das oftmals der Reiz der Darstellung
werden. einer Person nicht verstanden wird,
die so verschieden ist im Vergleich zu

9
Der Ruf

einem selbst, ist mir wiederum nicht ganz klar. Auch ist die zu starke Bindung eines Spielers an
Wenn es ganz natürlich und allgemein akzep- seinen Charakter spätestens beim Ableben von
tiert ist Chars zu verkörpern, die in vielen be- Letzterem ein echtes Problem. Solche Entwick-
langen „besser“ sind - also mächtiger, stärker, lungen sind wohl eindeutig als kontraproduktiv
schöner, wohlhabender, etc. – wieso ist es dann zu betrachten, da das Horror-Genre oft auch
so schwer zu verstehen, dass es genauso Spaß eines ist, das einen höheren Charakterverschleiß
machen kann, einen Char zu spielen, der im wei- mit sich bringt, als beispielsweise episch ange-
testen Sinn „schwächer“ ist? Um nicht zu sagen legte High Fantasy.
„schlechter“?
Famous last words...
Charakterliche Schwächen darstellen, die mich
im wirklichen Leben zur Weißglut bringen (oder Hiermit sind Interessierten hoffentlich einige Fra-
schlicht von Dummheit zeugen), ist durchaus gen beantwortet worden. Idealer wäre natürlich,
eine interessante Möglichkeit damit umzuge- wenn noch viel mehr neue aufgeworfen worden
hen. sind. Selbstverständlich ist das ganze hier meine
persönliche Art der Interpretation.
Dinge selbst darzustellen - die einem Angst und
eine Gänsehaut bereiten – ist die fortgeschritte- Da ich aber nicht zweifele, dass zumindest in ei-
nere Variante. Wenn der Horror nicht von Außen nigen Teilpunkten so etwas wie eine Allgemein-
sondern von Innen kommt, entsteht die meist gültigkeit herrscht, hoffe ich, dass dieser Text
schwer zu transportierende Atmosphäre des dem einen oder anderen hilft, sein eigenes Rol-
genüsslichen Gruseln fast von allein. Durch die lenspiel neu zu überdenken. Die Möglichkeiten
eigene Stimmung beeinflusst man zwangsläufig einer Neuinterpretation sind hier von Charakter
die der anderen Mitspieler und... die Kette fal- zu Charakter verschieden und am Ende gren-
lender Dominosteine nimmt ihren Lauf. zenlos. Am Ende wird mit etwas Glück der eine
oder andere neue Impulse bekommen, um At-
Des Weiteren ermöglicht diese bewusste Tren- mosphäre und Spielpass der Gruppe zu steigern.
nung eine unproduktive Identifikation mit dem Oder vielleicht auch bloß aus dem „Alltäglichem“
Charakter zu vermeiden. Eine größere Anzahl auszubrechen?
von Spielleitern wird das Problem kennen, wenn
Mitspieler auf einmal ihre Hemden mit Hawaii- Auf das die Ungeheuer den Ruf nach ihnen er-
Muster gegen Rüschen und Ledermantel eintau- hören und die größten Ängste im Geiste leben-
schen. dig werden mögen!

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Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Systemvorstellung

Das vergessene Rollenspiel? SLA hat eine Welt des immerwährenden Fort-
schritts geschaffem, die World of Progress, in
SLA Industries (sprich: Slay Industries) ist ein der es nur um neue Technik, bessere Maschinen,
Spiel, das in einer völlig fiktiven Welt spielt. Man tollere Geräte, etc. geht. Die Welten sind zu öko-
schreibt das Jahr 900 SD (Standard Date) und logisch vollkommen zerstörten, urbanen Höllen
der Konzern SLA Industries hat es in diesen 900 geworden, auf denen es nur noch regnet. Die
Jahren geschafft, sich sozusagen das gesamte Millionen von Bewohnern leben in gigantischen
bekannte Universum unter den Nagel zu reißen. Stadtmolochen, die irgendwo zwischen den Fil-
Die “World of Progress” nennt man diese Perio- men Blade Runner und Dark City angesiedelt
de, die noch immer anhält. sind.

SLA Industries ist ein gigantischer Konzern, an Die Gesellschaft teilt sich in mehrere Klassen:
dessen Spitze das unsterbliche Wesen Mr. Slayer die SLA-Angestellten, die Zivilisten und den Ab-
steht. Ihm zur Seite finden sich einige nicht we- schaum.
niger sinister benannte Gestalten, unter ande-
rem ein “magiebegabter” Kämpfer namens In- Die Rassen
truder, eine nekromantische Hexe namens Senti,
sowie eine monströse Kampfmaschine namens Die universale Dominanz von SLA begann mit
Perceptor Teeth. großen Kriegen, in denen nahezu alle Rassen
ausgelöscht wurden, bis auf die folgenden: Men-
Der Konzern kontrolliert die industrialisierten schen, Ebon, Shaktar, Wraith Raider und die bio-
Welten wie es in George Orwells 1984 nicht schö- technisch generierten Stormer. Genau hier fängt
ner hätte dargestellt werden können. TV als Me- SLA an, besonders zu werden, denn ich glaube,
diendroge für die Massen, fiese Geheimdienste die einzelnen Rassen dieses Spiels bieten inte-
zur Unterdrückung jeden Aufruhrs und hohe ressante Elemente und gehen weg von den üb-
Mauern gegen die Bedrohungen von außen. lichen Klischées, obwohl man hier natürlich auch
Parallelen zu bekannten Kreaturen finden kann.

11
Der Ruf
Menschen teilen sich auf in die normalen Hu- senhafte Muskelpakete mit gräßlichen Fratzen,
mans und die Frother. Frother sind Menschen, Krallen und Zähnen. Aber sie sind sehr lieb, fast
die sich durch jahrhundertelangen Drogenkon- kindlich, solange ihnen niemand befiehlt, an-
sum von Generation zu Generation verändert zugreifen. Sie können sehr schnell regnerieren
haben. Perfekt auf ihre Körper abgestimmte Su- und sind fast unverwundbar.
perkampfdrogen machen sie zu besseren Krie-
gern. Im Auftrag von SLA Industries
Ebon sind eine sehr gefühlsbetonte außerir- Die Spieler sind SLA Operatives, also im Dienste
dische Rasse, die eine Art “Magie” beherrschen von SLA stehende Agenten, die lauter Aufgaben
können, den sogenannten Ebb. Hier gibt es die erledigen, die eben sonst keiner macht: vom Be-
normalen Ebon, freien der Kanalisati-
die eigentlich sehr on von Kannibalen bis
friedfertig und im hin zur Abwehr feind-
extremsten Fall licher Konzernspiona-
schrill rüber kom- ge. Also im Prinzip in
men. Durch ge- klassischer Shadow-
netische Mutati- run-Manier, nur eben
on entstehen aber ganz offiziell.
auch die Brain Wa-
ster, sehr aggres- SLA-Charaktere sind
sive, assoziale und auch von anfang an
psychopathische die Helden! Sie leben
Ebon, die eigentlich besser, bekommen
haupsächlich auf mehr Geld, bessere
Ärger und Zerstö- Waffen und sehr viele
rung aus sind. Privilegien und Rech-
Im Laufe eines Le- te, als alle anderen.
bens lernt ein Ebon So dürfen SLA Ope-
oder Brain Waster ratives zum Beispiel
immer besser, die jederzeit die Häuser
Magie zu beherr- anderer durchsuchen
schen und ab einer oder - wenn sie Zivi-
gewissen Stufe, listen erledigt haben
kann er sich ent- - sich selber Release-
scheiden, entweder Forms ausstellen, die
zu sterben oder zu sie von jeder Schuld
einem Necanth- frei machen.
ropen zu mutieren,
einer hochintelli- Das schönste ist: die
genten, unheimlich SLA-Polizei, die soge-
mächtigen Bestie. nannten Shiver Units,
stehen den Operatives - also den Spielern - je-
Shaktar sind sowas wie die Klingonen der World derzeit zur Verfügung. Hat man also mal Ärger
of Progress. Sehr ehrenvolle, harte Kämpfer mit mit einer Gang, muss man nur die Shivers zur
einem echsenhaften Aussehen. Sie sind loyal bis Verstärkung rufen.
in den Tod und sterben am liebsten im Kampf.
Wer jetzt denkt: juhu, grenzenlose Macht! hat
Die Wraith Raider sind eine sehr wilde Rasse, sich geirrt: SLA ahndet jeden Mißbrauch und je-
die auf Eisplaneten geboren werden. Sie sind der Verschwendung von Material und Personal
sehr geduldige Jäger und in den urbanen Mo- strengstens!
lochen wird ihr weißes Fell meist schwarz oder
fällt ganz aus. Sie sind sehr schnell, sehr gedul- SLA Operatives sind auch die einzigen Personen
dig und haben gute Sinne, weshalb sie von SLA mit richtigen Waffen und sie repräsentieren die
gerne als Späher und Sniper rekrutiert werden. Firma. Daher ist hier der Spielansatz irgendwie
doch ein anderer als bei Shadowrun: die Spie-
Stormer sind künstlich erzeugte Kampfma- ler müssen Verantwortung tragen und sind nicht
schinen, die nicht mehr menschlich sind. Rie- die im Untergrund lebenden Bösen.

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Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Abschlussbetrachtung
SLA Industries sieht sich selber allerdings we-
niger als ein Cyberpunk-Setting, sondern viel
mehr als eine Art futuristisches Horror-Rol-
lenspiel. Die Szenarien sind extrem düster, es
wimmelt nur so von Psychopathen, Kannibalen
und fleischfressenden Bestien, die in den Can-
nibal Sectors hausen. Mit SLA-Indsutries erzählt
man Geschichten, die irgendwo zwischen dem
Film Sieben und Blade Runner stehen. Neben
mit mordlüstigen Mutanten gefüllten Abgründen
sind es vor allem die Abgründe der menschlichen
Seele, die hier zum Gegenstand werden und den
Horror ausmachen. Natürlich ist das Spiel sehr
Action-Lastig und keineswegs verlgeichbar mit
mysthischen Detektivrollenspielen im Stile von
Call of Cthulhu. Es ist eher das Genre Splatter-
punk und eine gewisse morbide Stimmung, die
hier für Grauen sorgen.

Publikationen
Erschienen sind bisher nur wenige englische
Produkte. Die Erstauflage des Regelwerkes ist
dabei ziemlich selten und genießt hohen Samm-
lerwert. Vom Inhalt her ist sie aber identisch mit
der 2001 neu aufgelegten Fassung.
Neben dem Regelbuch gibt es mehrere Quellen-
bücher: Mort, dass sich hauptsächlich mit der
Hauptwelt des SLA-Universums auseinander
setzt. Leider wird nicht wirklich detailliert auf die
Örtlichkeiten von Mort Central eingegangen. Da-
für gibt es ziemlich viel Material zur Operatives-
Mega-Bar The Pit.
Das Quellenbuch Karma ist im Prinzip ein Ausrü-
stungskatalog, der im Stile eines echten Maga-
zines der World of Progress gehalten ist. Neben
der Ausrüstung finden sich einige neue Spieler-
rassen, hauptsächlich Stormer-Varianten.
Das Contract Directory befasst sich mit allen As-
pekten eines Vertragskillers, einer Besonderheit
im SLA-Universum.
Schließlich gibt es noch das Abenteuer Key of
Delhyread und einen Spielleiterschirm.

Internetseiten
www.slaindustries.net
www.blutschwerter.de
nightfallgames.co.uk
sla.dnotice.de

13
Der Ruf
The Truth
In Insider-Kreisen gibt es ein Dokument, das
„The Truth“ genannt wird und das vor einigen
Jahren von Nightfallgames als Richtlinie für Au-
toren und Spielentwicklet gedacht war. Es han-
delt sich dabei um einen Text, der die genauen
Vorstellungen bezüglich der Ideen hinter SLA In-
dustries beinhaltet, sozusagen den Metaplot des
ganzen Spiels. Dazu gehören auch Wahrheiten
und Informationen zu Dingen, die bisher durch
alle offiziellen Publikationen hindurch geheim
gehalten wurden.

Dank des Internets hat sich The Truth mittler-


weile wohl etwas weiter verbreitet als von den
Autoren beabsichtigt. Angesichts der raren Pu-
blikationen zum Spiel aber auch kein großer Bei-
bruch. Wer also das Glück hat, einen Blick auf
The Truth werfen zu können, dem werden einige
Interna des SLA-Universums offenbar, die aber
nicht weiter gegeben werden sollten, um ande-
ren Spielern nicht den Spaß zu nehmen.

Dave Allsop
www.daveallsop.co.uk

Dave Allsop ist er Macher von SLA Industries


und der Mastermind hinter Nightfallgames. Er
hat das Spiel konzipiert, geschrieben und vor
allem die vielen interessanten Illustrationen da-
für entworfen.

Sein Stil ist teilweise sehr comichaft, aber stets


düster, organisch und bizarr. Seine Zeichnungen
tragen einen wichtigen Teil zum Gesamteindruck
des Spieles bei und lassen die dunkle World of
Progress lebendig werden. Auf seiner Webseite
kann sich jeder ein Bild seines Schaffens ma-
chen.

Mittlerweile hat Allsop nicht nur für sein eigenes


Spiel gezeichnet, sondern auch für verschiedene
namhafte Rollenspielpublikationen seine Bilder
zur Verfügung gestellt. So findet man unter an-
derem im Sprawl Survival Guide für Shadowrun
einige seiner Zeichnungen, aber auch für aktu-
elle Werewolf-Publikationen hat er seinen Bei-
trag geleistet.

Ein Blick auf seine Homepage lohnt sich allemal,


da man hier eine ganze Reihe von großartigen
Bildern und Skizzen findet. Besonders für den
SLA-Spieler ist dies eine interessante Ressource,
um eigene Handouts für die eigenen Spieler zu
gestalten.

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SLA Industries Galaxy Project

CYPRESS
von Johann Daniel Weyer
Möglicherweise wäre Cypress eine der meist und
dichtest bevölkerten Welten der World of Progress
– wenn nicht die meisten Bewohner des Planeten tot
wären. Tatsächlich macht die lebende Bevölkerung
nicht einmal annähernd 1% (oder auch nur 0.01%) der
gesamten „Bevölkerung“ aus. Cypress ist ein Friedhof,
ein planetenumspannendes Gräberfeld.

Cypress ist eine Deathworld.


Der Ruf
DIE TOTE WELT

Geschichte der keine Trauernden gesehen hat, der nicht die


Toten verbirgt.
Die Geschichte des Planeten reicht bis an die An-
fänge der World of Progress zurück, und einigen Obwohl Cypress auch weiterhin in Betrieb ist,
Behauptungen nach sogar noch viel weiter. Die scheint es bergab zu gehen. Jedes Jahr werden
ältesten Monumente stammten angeblich aus weniger Menschen auf dem Planeten beerdigt,
der Zeit der Conflict Wars und seien von den und jedes Jahr gedeiht immer mehr der alten
Conflict Societies, die diese Kriege führten, er- Friedhofsbezirke nur noch ein Mindestmaß an
richtet worden. Allen Aufzeichnungen zu Folge Pflege an. Es wurden Schritte eingeleitet, um
handelt es sich bei solchen Geschichten aller- diesem Verfall Einhalt zu gebieten, und ein ge-
dings um Nonsense, aber selbst so ist das Al- waltiger Aufwand wurde unternommen, um eine
ter einiger der Bauwerke, die man auf Cypress ganze Serie von Necropolen zu bauen, ganze
findet, beeindruckend. Hier stehen Mahnmale Städte von Wolkenkratzern gefüllt mit Gräbern –
an vergangene Zeiten, an Unternehmungen, Fa- den letzten Ruhestätten für Milliarden von neuen
milien, und Menschen, die längst verschwunden Toten. Aber das Projekt wurde niemals vollen-
und vergessen sind. det, die „neuen Toten“ kamen nicht. Jetzt stehen
diese Gräberstädte, viele ihrer Gebäude noch
Cypress besitzt drei Hauptkontinente und eine unvollendet und in ihre eigenen Leichentücher
Anzahl grösserer Inseln. Die gesamte Landmas- aus Baugerüsten und Schutzplanen gehüllt, als
se, und auch ein beachtlicher Teil der Meeresbö- stumme Zeugen des Sterbens einer Todeswelt in
den, sind für die Nutzung durch die wichtigste der leeren Landschaft.
und einzige Industrie des Planeten urbar ge-
macht worden: das Bestattungswesen. Von den Die Stadt
Familiengrüften von Konzerndynastien im Schat-
ten alter Bäume, über die Abgeschiedenheit klei- Die lebendige Bevölkerung von Cypress konzen-
ner Friedhöfe auf das Meer überschauenden Klip- triert sich in der einzigen Stadt des Planeten.
pen, zu verrottenden Reihen hölzerner Kreuze Der Begriff Begriff „Stadt“ beschreibt die wah-
auf gräsernen Feldern, von in den Dreck und re Natur dieses Ortes jedoch nur unzureichend.
Stein künstlicher Ebenen eingelassenen Plaket- In Wahrheit handelt es sich um eine Ansamm-
ten, über tropische Strände deren Sand nichts lung von eng mit einander vernetzten Einrich-
weiter ist als Asche und Knochensplitter und tote tungen, dem Raumhafen, Hauptarchiven, Kre-
ins Meer geworfene Blumen, zu dunklen Tunneln matorien, Verwaltungsgebäuden, Leichenhallen,
tief unter den Bergen und den gewaltigen in ihre Lager- und Instandsetzungsbereichen, sowie
Flanken gesprengten Grabmahlen vergangener den Unterkünften der Bevölkerung und Hotels
Berühmtheiten, gibt es keinen Ort auf Cypress, für Trauergäste und Besucher. Darüber hinaus

16
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

dient diese namenlose Anlage als der zentra- ten gänzlich untypische Begeisterung für aktive,
le Verkehrsknotenpunkt für das den Planeten manchmal sogar ausgesprochen kreative oder
umspannende Transportsystem, mit seinen intellektuelle, Hobbies entwickeln.
endlosen Strassen und über- wie unterirdisch
laufenden Gauss-Train Strecken. Es gibt keine Eine andere Tendenz, die sich abzeichnet, die
Hindernisse oder Beschränkungen für Luftver- jedoch von den meisten gefliessentlich ignoriert
kehr, der auf der Friedhofswelt dennoch unüb- wird, ist die in gewisser Hinsicht „wie die Einge-
lich ist. Die Luftüberwachung von Cypress ist borenen zu leben“.
daher nur in der Theorie vorhanden, und so sind
planetare Landungen ausserhalb des freigege- Leute verschwinden auf Cypress. Nicht viele,
benen Raumhafengeländes offiziell verboten, je- und nicht oft, aber sie verschwinden dennoch.
doch ohne weiteres möglich – eine Möglichkeit Man geht davon aus, dass sie den Planeten ver-
von der allerdings so gut wie niemand Gebrauch lassen – die Luft- und Raumüberwachung ist wie
macht. Außer der „Stadt“, mit ihrer Anhäufung beschrieben lückenhaft genug, um dieses Sze-
von Haupteinrichtungen, finden sich auf der nario plausibel erscheinen zu lassen, und man-
Oberfläche zahlreiche Gauss-Bahnhöfe und eini- che der Verschwindenden tun dies auch ganz ge-
ge kleinere oder stillgelegte Anlagen, die wenn wiss. Andere aber tun es vielleicht nicht. Einige
überhaupt, nur im Bedarfsfall in Betrieb ge- mögen sich in alten Archiven verirren, bemüht
nommen werden, und ein breites Spektrum von staubigen Todesregistern versteckte Wahrheiten
verfallenen Kapellen für Totenmessen bis zu an zu entlocken, auf der Suche nach Antworten auf
Lagerhallen gemahnende Archive für alte Akten Fragen, die in langen ereignislosen Stunden be-
und gedruckte Aufzeichnungen umfassen. gonnen haben, in ihren geschärften aber ziel-
los wandernden Verstand zu sickern. Auf andere
Die Bewohner mag ihr „eigener“ kleiner Friedhof immer an-
ziehender wirken, bis sie schließlich all ihre Zeit
Beinahe alle auf Cypress lebenden Menschen dort verbringen, um verfallende Gräber zu pfle-
tun dies aus beruflichen Gründen. Manche von gen und mit Menschen zu sprechen, die ihnen
ihnen arbeiten ihr ganzes Leben lang auf dem nach Jahrzehnte langer Arbeit so viel vertrauter
gewaltigen Friedhof, oder zumindest den ganzen geworden sind als jeder lebendige Freund oder
Rest ihres Lebens, denn Kinder sind eine echte Partner. Und wieder andere mögen sich dazu ge-
Seltenheit, und die meisten Einwohner kommen trieben fühlen, endlich ihre Arbeit zu vollenden,
von anderen Welten der World of Progress nach endlich das letzte Mitglied einer alten Familie zu
Cypress um hier ihre Arbeit anzutreten. Wahr- Grabe zu tragen, auf das sie die Krypta endgül-
scheinlich muss jemand, der auf einem von den tig versiegeln können – egal, ob dieses letzte
Toten bevölkerten Planeten leben möchte, einem Mitglied tot ist oder noch am Leben, egal ob es
ganz besonderen Menschenschlag angehören, ein letztes Mitglied ist oder vielleicht zehn. Oder
oder aber der Planet und das Leben dort macht einige von ihnen mögen schlicht dort draussen
jemanden zu einer solchen Person. In jedem Fall sein, um endlich die so lange versprochenen
allerdings scheint es von den Bewohnern von Cy- „neuen Toten“ nach Cypress zu bringen.
press nur zwei Arten zu geben, ganz unabhängig
von ihrem genauen Beruf (sei das nun Gärtner, Die mögliche Existenz von Kannibalen- oder
oder Bestatter, Gerichtsmedizinerin, oder SHI- besser Ghul-Familien auf Cypress wird ebenfalls
VER), ihrem Geschlecht oder ihrer Herkunft. zum grössten Teil ignoriert. Es gab zwar noch nie
bestätigte Sichtungen, aber es gibt auch keine
Die Einen ernst und schweigsam, die Anderen Patrouillen oder anderweitige Überwachungs-
grell und bemüht darum komisch zu sein, als ob maßnahmen, die zu solchen Sichtungen führen
ihr Leben davon abhinge, und beide schaffen es könnten.
Aussenseiter bei längerem Kontakt nervös zu
machen und sich unwohl zu fühlen. Da Cypress Es ist eine interessante Tatsache, dass nicht ein
auf dem Unterhaltungssektor nur wenig zu bie- einzelner Shaktar auf Cypress begraben liegt.
ten hat, extrem wenig, wenn man auch nur für Ein Krieger der rothäutigen Echsenrasse äus-
einen kurzen Augenblick die Übersättigung der serte sich darüber mit den Worten: „Cypress ist
restlichen World of Progress mit den Produkten ein Ort um die Toten zu ehren. Die menschlichen
der Medien- und Unterhaltungsindustrie bedenkt, Toten. Wir respektieren das.“
steigern sich viele seiner Bewohner regelrecht
in ihre Arbeit hinein, während andere für den Von den übrigen Rassen der World of Progress
durchschnittlichen Zivilisten oder SLA Angestell- bilden Menschen den mit grossem Abstand
grössten Teil der lebenden wie der toten Bevöl-

17
Der Ruf
kerung des Planeten. Einige Ebons fühlen sich zweite wichtige Einfluss auf die Entstehung von
auf die eine oder andere Weise zu Cypress hin- Cypress, und die Quelle, der der Planet seinen
gezogen, während der Planet in den Augen der Namen verdankt, ist das Gemälde Die Toteninsel
meisten Frother und Brain Waster zu wenig Ac- von Böcklin (sowie die von H.R. Giger gemalte
tion zu bieten hat. Einige Frother Clans besitzen Hommage an dieses Werk). So weit ich weiss
allerdings traditionsreiche Begräbnisstätten auf war die Inspiration für dieses Bild der englische
Cypress. Friedhof in Florenz, und eines seiner Merkmale
sind die dunklen, bedrohlichen Bäume, die ho-
Falls Deadites in einer gegebenen World of Pro- hen Zypressen, die hinter dem Tor stehen.
gress existieren sollten, könnte Cypress auch
ein wichtiger Sammelpunkt für die drogenab- …jetzt wo ich so darüber nachdenke, könnte
hängigen Halbtoten sein, die ihren Teil zu den es allerdings auch etwas mit meiner Arbeit als
Gerüchten über die Verschwundenen beitragen Bestatter zu tun haben…
könnten.
Nicht-Spieler-Charaktere
Anmerkungen
Auf der nächsten Seite finden sich zwei ausgear-
Cypress verdankt seine Existenz zwei getrennten beitete NSCs, die den Spielern auf Cypress be-
Quellen. Bei der einen handelt es sich um die gegnen können.
versehentliche Erwähnung von “death worlds”
im Karma Sourcebook – angeblich sollte dort BPNs
tatsächlich das Wort „WarWorlds“ stehen, wurde
jedoch bei der Korrekturlesung übersehen. Die- Auf den übernächsten beiden Seiten finden sich
ser Flüchtigkeitsfehler der Karma Autoren setzte drei BPNs mit Aufträgen, die nach Cypress füh-
in mir allerdings eine Vorstellung frei, die Idee ren. Sie bieten genug Anregungen für eigene
planetenumspannender Friedhöfe, eines sich bis Abenteuer und müssen vom Spielleiter entspre-
zum Horizont und weit darüber hinaus ausdeh- chend ausgearbeitet werden.
nenden Arlington, von offenen Massengräbern
so weit das Auge reicht. Die Bilder waren da,
und obwohl ich später von dem (angeblichen)
Fehler erfahren sollte, verliessen sie mich nicht
mehr – und ich wollte auch gar nicht, dass sie
meine World of Progress wieder verliessen. Der

18
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Florence
Medical Operative Florence hasst ihre Eltern. Sie STATS
hasst sie für den Namen, den sie ihr gegeben STR 4 CHA 5
haben – Efflorescence - , für das Vorzeichen un- DEX 5 COOL 5
ter das sie ihr Leben gestellt haben, dafür, dass DIA 8 FLUX 10
sie als eine der wenigen Ebons und eines der CONC 9
wenigen Kinder auf Cypress aufwachsen muss-
te, für ihre soziale Isolation, und dafür sich in SKILLS
Gegenwart von Toten wohler zu fühlen als in der Blade 1-H 3
von Lebendigen, sie hasst sie dafür sie zu ei- Pistol 1
ner medizinischen Ausbildung gedrängt zu ha- Computer use 5
ben. - Und am aller meisten hasst sie sie da- Forensics 7
für, gestorben zu sein während sie Dienst in der Medical, Paramedic 4
zuständigen Leichenhalle hatte, denn eigentlich Pathology 8
liebte Florence ihre Eltern. Ein Gefühl das sich Detect 6
die etwas vernachlässigt wirkende junge Ebon Drive civilian 2
mit den weissen Haaren und Augen nicht mehr Medical, Surgery 5
eingesteht, seit dem sie Cypress verlassen hat, Photography 3
um sich zum Operative ausbilden zu lassen. Weapon Maintenance 1
Computer Subterfuge1
Florence wurde nach den Standard-Charakterer- Evaluate Opponent 3
schaffungsregeln für Operatives erstellt, und ist Literacy 4
so auch als Spielercharakter geeignet. Ein Teil Medical practice 4
der verwendeten Ausrüstung (Hotline Munition, Physiology 4
sowie die Drogen Kick Start + und Chain) sind Psychology 3
dem Karma Sourcebook entnommen. Rival Company 2
SLA Information 3
Communique 4
EQUIPMENT Diplomacy 1
Standard Operative Equipment sowie Waffen Interview 3
und Munition: Persuasion 2
3 Magazine für FEN603 mit je 1 Schuss 10 mm
Hotline, 1 FEN laser Painter (für FEN603), 2 EBB SKILLS
BOSH SLA Blades Blue Thermal 2
Communication 1
Ebb Equipment: Ebb Detect 10
Ebb Medikit, Deathsuit Enhancement 3
Healing 6
Drogen: Illumination 2
4 Kick Start, 4 Kick Start +, 4 Chain, 2 Pain Protect 4
Away, 2 Flush, 2 Honesty, Pro-cane (50 tabs), Reality fold 4
Pain solver (50 Tabs), Bioblock (20 vials), Hy- Red Thermal 1
ponock (40 tabs), Telekinesis 1

Sonstige Ausrüstung: ADVANTAGES/DISADVANTAGES


1 Enviro scanner, 1 Medi kit mit1 Medi kit refill, Good Vision 2
3 Compressed Air syringes und 6 Compressed Good Timekeeper 2
Air Cylinders, 1 Oyster Laptop, 1 Flash light Good Financial 6
(hand held), 1 Laser sharpener Bad Figure 1
Ugly Looks 1
Bad Sleeper 3
Bad Info 4
Jelly Cool
Bad Luck 3
Chicken 1
Pacifist 5

19
Der Ruf
SHIVER Captain Oliver Denton
Captain Denton war ein Polizist direkt aus den STATS
Werbebroschüren des Department of Press and STR 8 CONC 7
Publicity: Ehrlich, gewissenhaft, pflichtbewusst DEX 8 CHA 9
und absolut unbestechlich, körperlich fit, ein DIA 5 COOL 9
guter Schütze und hervorragender Komman-
dant. SKILLS
Seine Schwierigkeiten mit dem Tod von SHIVER Blade 1-H 4
Einheiten unter seinem Kommando zu Rande zu Club 1-H 6
kommen, wurden dabei von seinen Vorgesetzten Unarmed 5
und dem Department of Pschology and Psycho- Rifle 6
ses als ein geringer Preis für diese Eigenschaften Auto/Support 6
in Kauf genommen. Throw 5
Als Captain Dentons Divisionskommandeur Bribery 3
starb, wurde der Captain auf Grund seines be- Demolitions 3
sonderen Engagements für tote SHIVER zu den Forensics 3
Beisetzungsfeierlichkeiten auf Cypress geschickt. Intimidation 5
Schon Wochen im Vorfeld seiner Abreise begann Tactics 5
die Arbeit des Captains und die sonst lücken- Detect 6
lose Buchführung in Dentons Station unter dem Drive, Military 3
grossen Druck zu leiden, den dieser Auftrag ihm Weapon Maintenance 5
verursachte. Die Abwicklung auf dem Begräbnis- Evaluate Opponent 5
planeten entpuppte sich dabei als reine Routi- SLA Info 5
neangelegenheit. 3rd Eye filmte Angehörige und Streetwise 5
Kameraden, die Erde auf den Sarg warfen, und Survival 6
die Kameras wurden bereits wieder abgebaut als Communique 6
die Reden gehalten wurden. Das Interesse an Interview 7
der Beerdigung schnellte erst in die Höhe, als Leadership 8
klar wurde, dass hier die letzten Aufnahmen der
beteiligten Personen gemacht worden waren. ADVANTAGES/DISADVANTAGES
Das Shuttle der Trauergäste wurde bei seinem Good Hearing 5
Abflug von einer Explosion zerrissen. Es gab kei- Good Sleeper 7
ne Überlebenden. Delusions 5
Kurze Zeit nach dem Unglück wollen Friedhofs-
besucher eine Ehrenwache vor einer stillgelegten
Kapelle für in Ausübung ihrer Pflicht gestorbene
SHIVER gesehen haben.

EQUIPMENT
Browbeater
FEN AR
Pacifier Baton
MAC Knife
Modifizierter Body Blocker (PV 6)
ECM Cape
Kick Start Solo
1 Enviro scanner, 1 Medi kit mit1 Medi kit refill,
3 Compressed Air syringes und 6 Compressed
Air Cylinders, 1 Oyster Laptop, 1 Flash light
(hand held), 1 Laser sharpener

20
OLIVERDENTONSHIV Das Magazin für düsteres Rollenspiel

10

Transport

any

Ueberfuehrung
aufgaben benoetigt.
Squad fuer Transport ch Cypress. Operatives obliegt
na
von zehn (10) Leichen herheit des
wo rt un g fu er Du rchfuehrung und Sic auf Cy-
Verant zu r An na hm e
gabe und bis
Transports ab Ueber
press. TR/6734749816/CY
BLUE

100c
X

Retrieval

Investigation & Interrogatio


n,
Scout
Gegenstaende aus dem Besitz
Verstorbener unauffindbar.
Zuletzt vor Bestattung auf
Cypress gesichtet. Umstaende
des Verschwindens aufklaeren
und Gegenstaende wiederbe-
schaffen. RT/0995247863/CY
YELLOW

X
1000c
X

21
Der Ruf
10

Investigation

Investigation & Interrogation

Vor fuenf (5) Tagen wurden subversive Eleme


nte durch
Operatives in Downtown festgenommen, mutmassli
ch da-
runter Dark Night Agentin S. Winslow. Winsl
ow wurde
nach Angaben des Department of Extermination
bereits
letztes Jahr fuer tot erklaert, ihre Leiche
WHITE

nach Cypress
ueberfuehrt. Operative Squad benoetigt um Fall
aufzukl-
aeren. IN/8824755360/MC

X
X 350c

22
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen.


- Plato

Kriegskinder
Ein Cthulhu-Abenteuer von Oliver Fedtke

23
Der Ruf
Vorwort Aufbau
Bei Kriegskinder handelt es sich um ein Abenteuer, Dieses Abenteuer ist in zwei Abschnitte gegliedert.
das mitten im ersten Weltkrieg spielt und die Charakte- Zunächst wird der Hintergrund der folgenden Hand-
re als aktive Kombattanten in das Geschehen einführt. lungen beschrieben. Es werden einige Details über den
Für die meisten klassischen Cthulhu-Kampagnen be- ersten Weltkrieg erläutert und der Handlungsschauplatz
deutet dies, dass es sich um Ereignisse handelt, die in sowie die wichtigen Nichtspielercharaktere vorgestellt.
der Vergangenheit der Charaktere stattgefunden haben. Danach gibt es eine Handlungsübersicht, die schema-
Daher eignet sich dieses Abenteuer hervorragend als tisch aufzeigt, in welcher chronologischen Reihenfolge
One-Shot und Rückblende in die Jugendzeit der Spiel- was passieren wird.
figuren. Dann folgt der zweite Teil, in dem nacheinander die
Prinzipiell handelt es sich um eine klassische Gei- einzelnen Schlüsselszenen der Geschichte aufgezeigt
stergeschichte, die mit einem grauenvollen Geheimnis werden. Manche Szenen sind sehr eng verknüpft, an-
und der Kulisse des Krieges garniert wurde. Inspiriert dere wiederum werden nur ausgelöst, wenn die Cha-
wurde die Handlung von Filmen wie The Bunker oder raktere etwas spezielles tun. Dazwischen können viele
Death Watch, ohne diese jedoch zu kopieren. Für das Handlungen der Gruppe liegen, die der Spielleiter so
Erzeugen bedrohlicher Stimmung ist es jedoch hilf- nicht vorhersehen kann. Der Auswirkungen dieser Ak-
reich, wenn der Spielleiter beide Filme gesehen hat. tionen sollte er dann stets mit dem bereits vorher gege-
Ergänzend kann hier noch The Lost Bataillon genannt benen Überblick über die Absichten der Nichtspieler-
werden, ein wenig übernatürlicher aber dafür relativ charaktere abstimmen.

Hintergrund
schonungsloser Film über amerikanische Soldaten im
Großen Krieg.
Damit die Story funktioniert, ist sie relativ linear.
Gewisse Schlüsselszenen müssen in einer geplanten
Reihenfolge geschehen und es gibt nicht viele Hand- Das kleine belgische Dorf Popesteert in der Nähe
lungsalternativen für die Charaktere, was der Spiellei- der Stadt Ypern ahnte im Jahre 1713 sicher nicht, was
ter aber ein wenig verschleiern kann. etwa 200 Jahre später hier geschehen würde, aber das
Es gibt keinen Ermittlungsteil wie in vielen Cthulhu- Grauen zog schon damals in den 52-Seelen-Weiler ein.
Abenteuern, aber die Charaktere werden auch hier auf Ignace Baudone, ein wandernder Priester, war schon
Hinweise stoßen, die nach und nach das ganze Grauen lange verrufen für seine unheiligen Ansichten, seine
offenbaren. merkwürdige Lektüre und die okkulten Botschaften,
Anders als in den meisten Gruppen, befinden sich die er verbreitete. Zahlreiche Mordanschläge hatte man
die Charaktere in diesem Abenteuer innerhalb einer mi- auf ihn verübt und diverse Verhaftungen versucht, aber
litärischen Hierarchie. Dies kann eventuell für einige nichts dergleichen war je gelungen. Stets entkam er
Spieler befremdlich sein, die sich auf einmal Komman- seinen Gegnern, teilweise auf haarsträubende Art und
dos von einem anderen Spieler gefallen lassen müssen. Weise.
Besonders zu Beginn des Abenteuers ist dieser Stil al- In Popesteert fand er eine Zeit lang Unterschlupf
lerdings sehr wünschenswert, um die militärische At- bei den ahnungslosen Bauern. Sie versteckten ihn eine
mosphäre zu erhöhen. Später dann wird es nicht mehr Weile und gaben im zu Essen ohne zu wissen, wer er
wichtig sein, diese Rangordnung beizubehalten und in wirklich war. Zum „Dank“ beschloss er, an diesen ein-
den erschreckenden Situationen wird sich dann eh zei- fachen Menschen ein Experiment durchzuführen, dass
gen, wer wahre Führungsqualitäten besitzt. er in seinen verbotenen Schriften gefunden hatte: er
wollte ihnen das ewige Leben zum Geschenk machen.
Er quartierte sich in der alten Dorfkirche ein und
konnte schnell mit einigen Taschenspielertricks und

24
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

mithilfe seines okkulten Wissens das Vertrauen der sich in deren Gesichtern ab, die zunehmen ausgezehr-
einfältigen Dorfbewohner erschleichen. Wer sollte sich ter und zerfurchter wirkten. Immer verderbter wurden
bei erhöhten Erntebeträgen und gesundem Nachwuchs ihre Seelen, immer wahnsinniger wurden sie, je län-
denn auch beschweren wollen? Er predigte unheilvolle ger das Leben dauerte und das einstige Geschenk der
Lehren und gründete einen Kult zu Ehren Yog Sothoth. Gottheit wurde zu einem bösen Fluch. Sie begannen
Die Reliquien des einstigen Gotteshauses verbannte er damit, einsame Wanderer zu ermorden, Durchreisende
in den Keller und ließ sofort mit Erdarbeiten begin- zu verspeisen und um ihre unfurchtbaren Lenden aus-
nen, die eine unterirdische Anlage zur Huldigung der zugleichen, fingen sie an, Kinder aus Nachbarorten zu
Gottheit entstehen lassen sollten. Dorfbewohner, die entführen.
damit nicht einverstanden waren, verschwanden auf Um die Jahrhundertwende schließlich verschwand
unerklärliche Weise. hier sogar ein Polizeikommissar,
In den nächsten fünf Jahren der den Vorfällen auf den Grund
wuchs die Anlage und aufgrund gehen sollten und ein wütender
der Gunst der übernatürlichen Lynchmob aus dem nahen Die-
Wesen und den faulen Zaubern ckebusch fiel vollständig den
Baudones wurde das Dorf im- mittlerweile kannibalistischen
mer reicher, die Ernten immer Bestien zum Opfer.
besser und das Vieh gab immer Kurz bevor die Regierung hier
mehr Milch. Eingelullt von die- mit großen Kräften eingreifen
sem unerwarteten Aufstieg und konnte, brach der Krieg aus und
betäubt vom neuen Luxus fiel die Gegend wurde zur Front.
es daher den gierigen Dorfbe- Wie das Schicksal es wollte,
wohnern nach einem halben lag Popesteert bald mitten im
Jahrzehnt der Korruption auch Niemandsland und im Jahre 1915
nicht mehr schwer, auf den letz- wurde es vollständig zerstört.
ten Vorschlag des Wahnsinnigen Nur noch wenige Reste blieben
einzugehen: im Austausch gegen im Schlamm übrig. Aber verbor-
das Leben ihrer Kinder sollten gen in den unterirdischen Kellern
sie das ewige Leben erhalten. ihrer Tempelanlage retteten sich
In einem grauenvollen un- die Bewohner samt ihrem Meister
terirdischen Tempel opferten sie vor der Vernichtung. Kinderopfer
bereitwillig ihren Nachwuchs gab es zwar seitdem keine mehr,
und eine Kreatur Yog Sothoth aber genug Nahrung in Form
nahm sich der armen Seelen und von toten Soldaten. Die Leiber
ihrer zerbrechlichen Körper auf verschiedenster Nationen gingen
unaussprechliche Weise an. Tatsächlich gewannen die seitdem durch ihre Mägen.
Bewohner an Vitalität und Ausdauer und so opferten Im Jahre 1918 schließlich, 200 Jahre nach dem er-
sie Jahr ein Jahr aus ihre Kinder. Bald überschritten sten Kinderopfer, liegt eine amerikanische Einheit in
sie das normale menschliche Alter und ihr Reichtum diesem Sektor. In dieser befinden sich auch die Spie-
nahm zu. Popesteert galt als absonderliches Dorf mit lercharaktere und sie werden Zeugen einer Geisterer-
absonderlichen Bewohnern und auch als die Industria- scheinung.
lisierung aus dem nahen Ypern eine Metropole machte, Der nicht zur Ruhe gekommene Geist von Ame-
mieden Reisende diese seltsame Gemeinde mit den un- lie, dem ersten geopferten Kind, erscheint kurz vor der
freundlichen Einwohnern. Schlacht im Niemandsland und löst damit die Ereig-
Ihre Körper alterten zwar nicht, aber das Grauen nisse aus, die zur Aufdeckung jenes Treibens führen
der Mütter, die ihren Nachwuchs gaben, zeichnete werden.

25
Der Ruf
Roughnecks
ungewöhnlich, dass alle Soldaten des Zugtrupps mit
Ausnahme des Sergeant relativ frischer Ersatz sind, die
noch keinen Kampfeinsatz gesehen haben.
Es ist regnerisch und ungemütlich und die Solda-
Die Charaktere sind Soldaten im 107th Infantry Re- ten liegen im Matsch. Das Grundwasser steht hier sehr
giment der 27. New York Division, genannt O’Ryans hoch und die Gräben sind daher dauernd überflutet. Es
Roughnecks. Kommandeur der Division ist Major Ge- gibt Ratten und Läuse und die kurz zuvor noch saubere
neral John F. O’Ryan. Sie bilden den Zugtrupp der Ausrüstung ist mit einer dicken Schlammschicht be-
Baker Company, der aus insgesamt 6 Mann besteht: 1 deckt. Die amerikanischen Soldaten der 27th NY Divi-
Leutnant, 1 Sergeant und 4 Privates. Der Leutnant ist sion waren damals mit der unten stehenden Ausrüstung
dabei der Zugführer des 2. Platoons mit einer Gesamt- ausgestattet.
stärke von 59 Mann. Dies ist allerdings für das Spiel
nicht weiter relevant, da der Zugtrupp schon früh zu
Beginn vom Rest der Einheit getrennt wird.
Waffen
Namentlich befinden sich folgende Personen im
Zugtrupp (Platoon Headquarters):
Short Lee-Enfield MkIII, Schaden: 2W6+4
M1905 Bajonett, Schaden: 1W8+1+Sb
1st Lieutenant Edward Cardigan
M1917 Trenchknife, Schaden: 1W4+2+Sb
Sergeant J.T. Anderson
Private Tony Burns
Ausrüstung
Private John McRea
Private William Dawson
Small Box Respirator (Gasmaske)
Private Rubens O’Reilly
Helmet M-1917 (Helm)
Cartridgebelt M1910 (Munitionsgürtel)
Die Spieler können die oben beschriebenen Positi-
100 Schuss in 10 Taschen zu je 2x5 Patronen
onen mit eigenen Charakteren ausfüllen, vielleicht ist
Lochkoppel
einer von ihnen sogar der Leutnant.
Field-Dressing-Kit (Verbandsmaterial)
Sind weniger als sechs Spieler vorhanden, werden
Brotbeutel
die anderen automatisch mit den oben aufgelisteten
Feldflasche
Nichtspielercharakteren besetzt. Alle Werte befinden
M1910 Haversack (Rucksack)
sich im Anhang dieses Abenteuers. Für den Spielleiter
Entrenching Tool (Spaten)
kann es eine große Hilfe sein, wenn Sergeant Anderson
Drahtschere
kein Spielercharakter ist, da er so in der Lage ist, einem
M1910 Meatcan mit Besteck (Essgeschirr)
eventuell überforderten Leutnant etwas Hilfestellung
Shaving Kit (nur Offiziere und NCO)
zu geben.
Die Einheit ist seit 1917 an der Front. Den August
Uniform
über hat sie an schweren Abwehrkämpfen und Gegen-
offensiven teilgenommen, die auf die letzte große deut-
M1917 Tunic
sche Offensive im Frühjahr 1918 folgten. Gegen Ende
M1918 Trenchcoat
August haben sie den Mont Kemmel in der Nähe von
M1917 Breeches (Hosen)
Ypern, Belgien zurückerobert und sind nun seit dem 30.
M1917 Shirt
August in der Nähe der Vierstraat Ridge, Mont Kem-
M1917 Puttees (Wadenwickel)
mel, stationiert. Das Abenteuer beginnt am 31. August,
M1917 Field Shoes
kurz zu Beginn eines weiteren Angriffes auf die zer-
bröckelnden deutschen Stellungen. Die Amerikaner
Der Helm gibt einen Punkt Panzerung, die schwe-
sind noch relativ neu im Grabenkrieg. Nach den ver-
re Kleidung ebenfalls.
lustreichen Kämpfen im August ist es daher auch nicht

26
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

M1917-Helm

Gasmaskenbeutel

Magazintaschen

Puttees

Small Box Respirator

Short Lee-Enfield MkIII

27
Der Ruf
Die Deutschen Soldatenslang
Im Verlauf des Abenteuers ist es eigentlich nur vor- Es folgt eine kleine Übersicht über den Soldatens-
gesehen, dass die Charaktere auf ein paar eher hilf- lang der US-Truppen jene Zeit. Eine tiefgehende Auf-
lose, versprengte Deutsche in dem Keller treffen, die listung würde den Rahmen des Abenteuers sprengen,
keine echten Gegner darstellen. Möchte der Spielleiter aber mit den aufgeführten Begriffen kann der Spiellei-
aber eventuell die Kriegsszene zu Beginn mit einigen ter der Handlung genug Tiefe verleihen.
Kampfelementen aufpeppen, so sind hier ein paar Wer-
te für typische deutsche Soldaten im Kriegsjahr 1918 Jerry
gegeben. Bezeichnung der Amerikaner für den deutschen
Nach der gescheiterten Frühjahrsoffensive, übrigens Gegner.
die letzte große Offensive deutscher Verbände dieses
Krieges, sind zahlreiche Zersetzungserscheinungen im Niemandsland
deutschen Heer zu beobachten. Die Kampfeslust der Das Land zwischen den oft nur wenige Meter ent-
Soldaten ist an einem Tiefpunkt und die meisten der fernten feindlichen Schützengräben. Es war meistens
Männer werden eher dazu neigen, sich den Amerika- ein Trichterfeld voller Trümmer, Leichenteilen und Sta-
nern zu ergeben, als einen sinnlosen Heldentod zu ster- cheldrahthindernissen.
ben.
Das angegebene Maschinengewehr 08/18 ist eine Over the top
Weiterentwicklung des Standard-MGs des deutschen Damit bezeichnete man den Moment des Angriffs,
Heeres und wiegt 15 kg. Es kann also nicht aus der wenn die Soldaten über den Rand der schützenden Grä-
Hüfte abgefeuert werden. In diesem Abenteuer wird es ben in das Niemandsland auf den Gegner zu stürmen
höchstens in einem MG-Nest anzutreffen sein. mussten.

Deutsche Soldaten

#I #2 #3 #4 #5 #6 #7* #8 #9 #10
ST 11 13 12 15 13 11 15 13 15 15
KO 15 15 12 13 11 13 14 7 10 11
GR 18 17 11 13 13 10 11 12 15 14
IN 8 16 16 11 10 12 10 11 13 14
MA 8 16 16 11 10 12 10 11 13 14
GE 11 14 12 18 11 11 15 15 13 13
HP 17 16 12 13 12 12 13 10 13 13
SB +W4 +W4 - +W4 +W4 - +W4 +W4 +W4 +W4

Waffen:
Mauser Gew 98 40%, Schaden 2W6 + 4
MG 08/18 35%, Schaden 2W6 +4
Bayonet 35%, Schaden 1W4 + 2 + Sb
Panzerung: 1 Punkt schwere Kleidung, 3 Punkte Stahlhelm

Fertigkeiten:
Verbergen 35%. Horchen 35%, Schleichen 35%, Verborgenes Erkennen 35%.

28
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Phonetisches Alphabet Angriffes, der vor allem in frühen Kriegsjahren oft in


Um Verständigungsproblemen vorzubeugen und das diesem Zeitraum zu erwarte war. 1918 war dieser routi-
Buchstabieren via Funk oder Fernsprecher einfacher zu nemäßig ausgeführte Befehl fast schon überholt.
machen, gab es das phonetische Alphabet, das sich stark
von dem heutigen NATO-Alphabet unterscheidet: Trommelfeuer
Lang anhaltendes, intensives Artilleriefeuer. Manch-
A - Abel; B - Baker; C - Charlie; D - Dog; E - Easy; mal dauerte Trommelfeuer mehrere Wochen ohne Un-
F - Fox; G - George; H - How; I - Item; J - Jig; K - King; terbrechung. Angeblich war das Trommelfeuer der
L - Love; M - Mike; N - Nan; O - Oboe; P - Peter; Q Sommeschlacht 1916 bei guten Windeverhältnissen bis
- Queen; R - Roger; S - Sugar; T - Tare; U - Uncle; V nach London zu hören.
- Victor; W - William; X - X; Y - Yoke; Z - Zebra
Whiz Bang
Small Box Respirator Bezeichnung für das deutsche 77mm Infanterie-Ge-
Die Gasmaske der Alliierten, die aus einer Filterbox, schütz. Das Projektil wurde mit Überschallgeschwin-
einem Schlauch und der damit verbundenen Maske be- digkeit abgefeuert, daher war das Pfeiffen des heran-
stand. Eines der wichtigsten Utensilien des Soldaten an nahenden Geschosses früher zu hören als der Knall,
der Westfront 1918. Der Gaskrieg hatte in diesem Jahr was eine Vorwarnung unmöglich machte.
seinen Höhepunkt erreicht und nahezu jede vierte ver-
schossene Granate enthielt Kampfstoff. Wire Service
Zwischen den Kämpfen mussten die zerstörten
Stand Ready Drahthindernisse im Niemandsland immer wieder aus-
Dieser Befehl wurde kurz vor Morgengrauen aus- gebessert und geflickt werden. Der unbeliebte Wire Ser-
gegeben und hielt bis kurz nach Sonnenaufgang an. vice kostete dabei viele Opfer, die meist Scharfschützen
Dabei hatten alle Soldaten mit aufgepflanztem Bajonett oder gegnerischen Spähtrupps zum Opfer fielen.
im Graben zu stehen, für den Fall eines gegnerischen

Bataillons-Hauptquartier
Dieckebusch Lake, 1918

29
Der Ruf
Der Keller
(1) Der Einstieg
Über diesen Keller gelangen die Charaktere in das
Tunnelsystem. Eine fast vollständig verschüttete Luke
über einer steinernen Treppe führt nach oben. Das Kel-
Das Abenteuer wird hauptsächlich in einem alten lerloch wirkt wir ein lange nicht mehr benutzter Ab-
Kellergewölbe stattfinden, das unter den Ruinen von stellraum. Vier mächtige Pfeiler stützen seine Decke
Popesteert liegt. Ursprünglich waren dies einmal die und für den ersten Moment wird sich der Raum durch-
Kellerräume der Dorfhäuser, aber sie wurden vor über aus als akzeptabler Unterstand herhalten können.
200 Jahren von den Bewohnern zu einer kleinen un- Der Durchgang zu dem auf der Karte eingezeichne-
terirdischen Tempelanlage ausgebaut. Alte Kellerräume ten Tunnel ist jedoch verdeckt durch eine hinter mor-
wurden mit einbezogen, durch Korridore miteinander schen Weinregalen verborgenen Geheimtür. Diese wird
verbunden und zusätzliche Tempelräume errichtet. erst in Szene 2 entdeckt.
Über die Jahrhunderte hat sich das Ganze nun zu einem
kleinen Labyrinth ausgeweitet. (2 und 3) Die Zivilisten
Wenn es nicht anders beschrieben wird, bestehen In diesem Raum halten sich fünf Personen auf und
alle Gänge und Räume aus unbehauenen Feldtsteinen, wärmen sich an einem Lagerfeuer. Allerlei persönliche
zwischen deren Fugen Wurzeln in die Tunnel ragen und Habe liegt hier herum und es riecht nach Exkrementen,
sich allerlei Moose gebildet haben. Die Wände sind Schweiß und Abfall. An den Wänden sind mit Decken
stets feucht und der Boden teilweise von Knietiefem und Kleidungsresten provisorische Lagerstätten errich-
Grundwasser überspült. Die nebenstehende Karte zeigt tet worden. Insgesamt macht dieser Unterschlupf aber
zwar recht gleichmäßige Konturen, aber es handelt sich einen desolaten Zustand. Es gibt einen Durchgang zu
hierbei nur um eine Skizze. Die Gänge sind nicht wirk- Raum 3, der aber von Decken verhängt ist und nicht auf
lich rechtwinklig zueinander und schnurgerade. Die den ersten Blick auffällt. Dahinter befinden sich noch
Deckenhöhe variiert, sie beschreiben leichte Kurven 13 weitere Personen, die unter den gleichen schlechten
und Windungen und sind nicht sehr exakt gebaut wor- Bedingungen hausen. Allerdings haben diese hier auch
den. noch diverse Leichenteile und vor allem persönliche
Genaue Maßangaben gibt es nicht. Die Räume bie- Ausrüstung ihrer Opfer versteckt.
ten den beschriebenen Zwecken genug Platz. Die Gän-
ge können auch je nach Belieben des Spielleiters län- (4) Eine ungenutzte Vorratskammer
ger oder kürzer sein. Gewisse Unstimmigkeiten tragen Der Raum steht voller verfallender Holzregale, die
auch gut zum Gefühl der Desorientierung bei. von Schimmel überwuchert sind und in denen zahl-
Die Deckenhöhe beträgt im Durchschnitt 1,70m. reiche uralte, tönerne Einmachgefäße stehen. Einige
An manchen Stellen ist sie wesentlich niedriger, in den Regale sind bereits zusammengebrochen, die Töpfe
Räumen dafür ein paar Zentimeter höher. liegen zerschlagen auf dem Boden und jede Berührung
Durch den Artilleriebeschuss sind oftmals kleinere lässt ein Regal mit hoher Wahrscheinlichkeit krachend
Teil eingestürzt oder manchmal senkt sich die Decke einstürzen. In den Tonkrügen befand sich offenbar vor
schon verdächtig nach unten. Dennoch hat die Anlage Jahrzehnten einmal eingemachte Marmelade und ande-
den Granaten bislang Stand gehalten. re Vorräte, die aber nie aufgegessen wurden. Die Dorf-
Der Spielleiter sollte stets bemüht sein, diese An- bewohner hatten zu dem Zeitpunkt nämlich schon voll-
lage wie den absoluten Albtraum eines Kellers zu be- ständig auf Menschenfleisch umgestellt.
schreiben. Es ist kalt, feucht, dreckig und einfach nur
ungemütlich. Ein richtiges Loch. Durch den Beschuss (5) Zusammenstürzender Tunnel
bröckelt auch ständig Erde von der Decke und dicke An dieser Stelle wird der Tunnel einstürzen, wenn
Wassertropfen klatschen unvorsichtigen Besuchern ins die Charaktere hier vorbei gehen. Die entsprechende
Gesicht. Die Stimmung ist klaustrophobisch und erdrü- Szene wird dann weiter unten beschrieben. Es wird ein
ckend. kleiner Durchgang übrig bleiben, durch den man sich
nach einander zwängen kann.

30
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

31
Der Ruf
(6) Die Barriere teils verschütteten Überreste einer Statue zu Ehren Yog
Hier haben offenbar die Bewohner selber eine Barri- Sothoth. Sollten die Charaktere dazu übergehen, dieses
ere aus alten Möbeln, Balken, Steinen und Stacheldraht abscheuliche Abbild freizulegen, so verlieren sie beim
errichtet, um zu verhindern, dass immer mal wieder Anblick der gesamten Statue 1/1W4 STA,
eindringende Soldaten den geheimen Tempel und ihre
Schätze entdecken. Folgt man dem Gang weiter, wird (10) Der verborgene Tunnel
man direkt an den Räumen 11 und 12 vorbei auf die Der Geist von Amelie wird diesen Tunnel bis ganz
deutschen Linien zugeführt. Hier hatten die Deutschen zum Schluss verborgen halten. Er führt in die Freiheit,
vor einem Jahr einmal selber einen Tunnel gegraben, aber der Geist möchte nicht, dass die Gruppe fliehen
den die Dorfbewohner aber mit okkulter Macht zum kann, bevor nicht das abscheuliche Geheimnis gelüf-
Einsturz brachten. tet wurde. Sensible Charaktere, deren Spieler auch
ausdrücklich betonen, dass sie auf Anomalien oder gar
(7) Die Leichenhalle Geheimgänge achten, können an jener Stelle vielleicht
Hier haben die Kannibalen die Reste ihrer Opfer einen Luftzug spüren oder eine Gänsehaut bekommen.
gestapelt. Die schwere Holztür ist nicht verschlossen Öffnen wird sich der Tunnel aber auf jeden Fall erst,
und in dem Raum herrscht ein perverser Geruch. Über- wenn der Geist dies möchte.
all liegen Leichenreste, die besten Fleischstücke sind
natürlich entfernt worden. Außerdem finden sich hier (11) Die Schatzkammer
zahlreiche Uniformen, Ausrüstungsgegenstände und Hier haben die Bewohner unter Führung von Bau-
Waffen von mindestens 50 Soldaten verschiedener Na- done vor Jahrhunderten ihre Kirchenschätze hin ver-
tionen, die in den Kriegsjahren verspeist wurden. Der bannt. Außerdem haben sie beim nahen der Front auch
Anblick des Raumes kostet 1/1W4 STA. ihre aktuellen Wertsachen, wichtige Dokumente, etc.
Untersucht man die Leichen genauer, wird man hierher gerettet. Der Raum ist voller Gerümpel, wovon
Nagespuren feststellen und anhand der Uniformen auch einiges sehr alt und verstaubt aussieht, anderes hinge-
erkennen können, dass manche der Toten schon aus gen neuzeitlicher. Vieles davon hat sogar richtig Wert,
dem Jahr 1914 stammen. Diese Untersuchungen kosten aber es sollten weniger die Goldgegenstände sein, als
noch einmal 1/1W4 STA. vielmehr ein dickes Buch, das scheinbar achtlos in
einem Handkarren liegt: das Gemeindebuch von Pope-
(8) Das Labyrinth steert.
Auf der Karte sind symbolisch nur zwei Gänge ein-
gezeichnet, aber je nach Belieben des Spielleiters kann (12) Der Tempel
sich hier ein ganzes Labyrinth von Gängen erstrecken. Dies ist der einzige Raum, der nicht aus dem Feld-
Ein wenig Desorientierung kann nicht schaden, aber ei- stein besteht, sondern aus säuberlich, fast fugenlos an-
nen echten Ausweg gibt es hier nicht. Man sollte das einander angepassten, schwarzen Obsidianquadern. Er-
Herumirren aber auch nicht übertreiben, die Spieler reicht werden kann er über einen Gang, der allerdings
könnten leicht frustriert sein. mit einem Eisengitter und einem uralten Vorhänge-
schloss gesichert ist. Der Raum ist an einem Ende leicht
(9) Halb verschütteter Raum abgeschrägt. Diese Wand ist über und über mit selt-
Dieser Raum ist einem Erdrutsch zum Opfer gefal- samen Glyphen graviert. In der Mitte des Raumes steht
len und zur Hälfte voller Geröll. Allerdings kann man ein steinerner, rechteckiger Sarkophag mit scharfen
in der Erdmasse noch ein seltsames Konstrukt ausma- Kanten. Er wird von einem genau passenden Deckel
chen, das einer bizarren Säule gleicht, die wohl vom bedeckt. Dieser ist auch mit einem erschreckenden Ab-
Boden bis zur Decke geht. Am ehesten kann man di- bild einer unaussprechlichen Monstrosität bedeckt und
ese Säule als eine Art Tropfsteingebilde bezeichnen. außerdem am Rand mit Glyphen beschrieben.
Aus anderen Winkeln erinnert es an herabtropfendes Durch den schwarzen Stein scheint es fast so, als
Wachs. Auf jeden Fall sind es die zum Glück größten- würde der Raum alles Licht verschlucken.

32
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Die Bewohner Ignace Baudone

Er ist ein verbissener, alter Hexenmeister, der


Insgesamt hausen in dem Keller 18 Personen. Da- schon seit mehreren hundert Jahren am Leben ist.
von sind neun Männer und neun Frauen. Die jüngsten Er ist ein Manipulator, der sich perfekt darauf ver-
sind ca. 20 Jahre alt, die ältesten etwa 70. Alle sind in steht, andere für seine Sache zu gewinnen. Sein
dreckige Kleider gehüllt, die sie schon seit 1914 tra- Alter sieht man ihm nicht an, denn es wird von
gen. Sie sind ungewaschen, haben schlechte Zähne und einem alles durchdringenden Wahnsinn überde-
sind aschfahl im Gesicht. Sie riechen entsprechend und ckt, der aus seinen Augen sticht.
auf ihrer Haut haben sich Geschwüre gebildet und in
ihren ungekämmten Haaren Insekten eingenistet. Alles ST 10 KO 16 GR 12 GE 14 IN 17
in allem bieten sie einen erschütternden Anblick. Aber ER 10 BI 17 MA 15 gS 0
man darf sich dadurch nicht täuschen lassen. Das über-
natürliche Grauen, das sie nun schon seit Jahrhunderten Trefferpunkte: 13
in ihrem Bann hält und die Verderbtheit ihrer Seelen Schadensbonus: -
machen aus ihnen sehr wehrhafte und gefährliche Geg- Angriff:
ner. Sie bewegen sich schnell und sind äußerst brutal. Faustschlag 30 %, Schaden 1W3+Sb; Fußtritt
Ihre Zähne, die langen Fingernägel und alle anderen 30%, Schaden 1W6 +Sb;
improvisierten Waffen nutzen sie für maximale Zerstö- Fertigkeiten:
rungskraft. Sie sind kaum noch menschlich, in ihnen Ausweichen 20%, Cthulhu-Mythos 30%, Hor-
schlummern Bestien. chen 55%, Okkultismus 40%, Psychologie 50%,
Zwei besondere Bewohner sind der Kultanführer Überreden 60%, Überzeugen 60%, Verborgenes
Baudone und die alte Vettel Fourier. Mit diesen beiden erkennen 50%
werden die Charaktere am meisten zu tun haben, die
anderen tauchen eher in Gruppen hungriger Wahnsin- Marie Fourier
niger später im Spiel auf.
Sollten die Charaktere einen der Bewohner an- Sie ist so etwas wie die Dorfälteste und die
greifen, so werden sich alle anderen – sofern sie dies Kräuterkundige unter den Kellerbewohnern. Sie
mitbekommen – sofort mit äußerster Brutalität auf sie erscheint mit ihrem gebeugten Rückgrat und den
stürzen. tief in den Höhlen ihres furchigen Gesichtes sit-
zenden Augen wie eine Hexe. Sie wird die Cha-
Die Absichten der Dorfbewohner raktere mit ihren spindeldürren, langen Fingern
greifen und versuchen, sie einzulullen und zum
Das Ziel der Bewohner ist es in erster Linie, zu über- Schlafen zu bringen. Sie ist wie alle anderen total
leben. Zu diesem Zweck kommt es ihnen sehr gelegen, wahnsinnig.
wenn ein Trupp Soldaten sich in ihre Keller verirrt.
Dann warten sie so lange, bis die Soldaten eingeschla- ST 7 KO 8 GR 9 GE 14 IN 12
fen sind, um sie zu verspeisen. Gerne tragen sie auch ER 5 BI 12 MA 10 gS 0
aktiv dazu bei, dass die Soldaten müde werden, in dem
sie ihnen einen müde machenden Tee anbieten oder sie Trefferpunkte: 8
dazu animieren, völlig sinnfrei an speziellen Stellen Schadensbonus: -
des Tunnels zu graben, weil es dort angeblich ins Freie Angriff: -
gehen soll. Natürlich stimmt dies nicht und ist immer Fertigkeiten:
nur ein Vorwand, um möglichst bald an die Nahrung in Ausweichen 20%, Biologie 20%, Kräuterkunde
Form von Menschenfleisch zu gelangen. 70%, Tränke brauen 80%, Verborgenes erkennen
Vor einem wehrhaften Trupp Soldaten mit Geweh- 20%, Verwirrt kichern 99%
ren fürchten sie sich, daher würden sie nie eine grö-

33
Der Ruf
Ein typischer Bewohner Die Absichten von Amelie

Sie sind abgestumpfte Kannibalen, deren See- Die schon zu Lebzeiten spiritistisch begabte Amelie
len schon längst durch das Böse zur Unkenntlich- kam zurück aus dem Reich der Toten, um die Zeit des
keit deformiert wurden. Wegen des Nahrungs- Chaos im letzten Kriegsjahr 1918 zu nutzen, um endlich
mangels sind sie etwas lethargisch und werden das Geheimnis der Bewohner von Popesteert öffentlich
sich erst dann bewegen, wenn es nötig ist. zu machen und vielleicht mit Hilfe der Soldaten dem
Treiben für immer Einhalt zu gebieten. Daher wird sie
ST 13 KO 13 GR 13 GE 12 IN 9 versuchen, die Charaktere dort hin zu locken, um ihnen
ER 6 BI 5 MA 9 gS 0 zu zeigen, wo ihre kleinen Knochen liegen.
Ideal ist es, wenn der Charakter, der sie als erstes ent-
Trefferpunkte: 13 deckt, sie mit einem Kind identifiziert, das er persönlich
Schadensbonus: - kennt: eine Schwester, eine Cousine, etc. Zu Beginn ist
Angriff: die Erscheinung sehr vage, im Verlaufe des Abenteuers
Faustschlag 60 %, Schaden 1W3+Sb; Fußtritt wird sie immer deutlicher, bis man die schrecklichen,
60%, Schaden 1W6 +Sb; toten Augen erkennen kann. Schließlich wird Amelie
Fertigkeiten: sogar mit den Charakteren sprechen können. Während
Ausweichen 40%, Horchen 35%, Ringen 40%, am Anfang auch nur einer, am besten der sensibelste
Verborgenes erkennen 25% der Gruppe, sie sehen kann, so werden spätestens dann,
wenn sie den geheimen Gang anzeigt (siehe Szene Nr.
9) alle anderen das Kind auch wahrnehmen können.
ßere Gruppe angreifen. Bleibt aber ein Soldat alleine In ihrer Gegenwart ist es immer kalt und jeder, der
zurück, so werden sie ihn überwältigen und verspeisen sie sieht, bekommt automatisch eine Gänsehaut.
und dann später den anderen sagen, er sei wahnsinnig Amelie wird erst dann Ruhe finden, wenn sie gerächt
geworden und aus dem Keller mitten ins Artilleriefeuer und das Geheimnis gelüftet ist. An sich ist sie ein liebes
geflohen. Mädchen, aber der traumatische Tod und die 200 Jahre
Baudone ist außerdem stark darauf bedacht, dass in der Geisterwelt haben sie verändert, so dass sie sehr
der Kult um Yog Sothoth und den Gruft-Hirten nicht erwachsen aber trotzdem verwirrt und bizarr denkt. Ihre
auffliegt. Daher wird er stets versuchen, sie davon Absichten sind zwar auf eine gewisse Weise nachvoll-
abzuhalten, den Teil des Kellers zu inspizieren, wo sich ziehbar, aber hinter Geistern und ihren Motiven steckt
der Tempel befindet. selten die Logik lebender Menschen. Das erklärt auch
den Ausbruch von Brutalität gegen Ignace Baudone in

Der Geist von Amelie


Szene Nr. 6. Den Charakteren gegenüber wird sie sich
neutral bis wohlwollend verhalten, aber selbst das wird
sehr unheimlich auf normale Menschen wirken.

Handlungsübersicht
Amelie ist das erste Kind, das vor genau 200 Jahren
Yog Sothoth geopfert und dem Gruft-Hirten als Speise
dargeboten wurde. Ihr folgten unzählige anderer Kin-
der und ihre Geister fanden niemals Ruhe. Sie sieht aus
wie ein kleines, blondes Mädchen von etwa 4 Jahren. Das Abenteuer beginnt mit einem Sturmangriff auf
Ihre Augen sind komplett weiß und wirken tot. Sie er- deutsche Stellungen, der aber schon bald im feindlichen
scheint leicht transparent, umgeben von einem grün- MG-Feuer stecken bleibt. Zum Glück entdecken die
lich leuchtenden Schimmer. Ihre Arme hängen schlaff Soldaten eine Luke im Boden, die zum Keller eines
herunter und sie trägt ein Schlafgewand, das mit Ar- längst zerstörten Hauses führt. Anhaltendes Artillerie-
chäologie auf das 18. Jahrhundert zurückdatiert wer- feuer und ein deutscher Gegenangriff halten sie aber
den kann. davon ab, diesen Keller wieder zu verlassen.

34
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Durch Zufall entdecken sie, dass sich hier unten Geschockt können sich die Soldaten dann weiter
Menschen unter erbärmlichsten Bedingungen versteckt vorarbeiten und finden konkrete Hinweise darauf, dass
halten. Außerdem begegnen sie dem Geist eines Kin- die Bewohner schon seit Jahrhunderten einem unhei-
des, der ihnen offenbar etwas mitteilen möchte. ligen Kult angehören und offenbar ihre Kinder opfern,
Die Erforschung des Kellers fördert zunächst nichts um selber unsterblich zu sein. In einem unterirdischen
außer Merkwürdigkeiten zu Tage. Zum Beispiel schei- Tempel lauert dann auch das Grauen in Form eines Die-
nen hier unten schon Dutzende von Soldaten verschie- ners von Yog Sothoth auf sie und reißt einen von ihnen
dener Nationen in den letzten vier Jahren getötet wor- in den Tod und viele andere sicher in den Wahnsinn.
den zu sein. Die Flucht scheint von dem hungrigen Mob der Kan-
Eine Hand voll Deutscher, denen sie hier unten be- nibalen aufgehalten zu werden, aber in letzter Sekunde
gegnen, ist kaum mehr als Gegner zu sehen, so wahn- rettet sie der Geist des Mädchens, der dankbar dafür ist,
sinnig sind die jungen Soldaten geworden. Immer mehr dass endlich jemand das Geheimnis gelüftet hat und es
spricht dafür, dass die seltsamen Bewohner ein Ge- nun für immer beenden kann.
heimnis zu verbergen haben. Atemlos erreichen die letzten Überlebenden die ei-
Hinter einer selbst errichteten Barriere treiben an- genen Stellungen und kümmern sich dann hoffentlich
geblich die Deutschen ihr Unwesen, aber offensicht- endgültig um das, was dort unten besser für immer ver-
lich befindet sich dort auch der einzige Ausgang. Doch borgen bleiben wird.
noch bevor die Gruppe dieses Hindernis beseitigen
kann, wird sie Zeuge eines grauenvollen, kaum zu er-
klärenden Todesfalls: der Geist des Kindes rächt sich an
einem seiner Peiniger.

Szenenabfolge
Einführung: Over the Top Szene 5: Stimmen im Dunkeln
Sturmangriff, Entdeckung einer Falltür in alten Ruinen Kinderstimmen sind im Labyrinth zu hören.
NSC: Trupp-Mitglieder, deutsche Soldaten
Szene 6: Die Rache der Toten
Szene 1: Im Schoß der Erde Baudone wird von Stacheldraht umwickelt
Gegenangriff, Handgranate im Keller, Geist rettet alle
NSC: Geist von Amelie, deutsche Soldaten Szene 7: Grausige Erkenntnis
Hinweise werden gefunden, dass etwas nicht stimmt
Szene 2: Begegnung im Keller
Soldaten treffen auf die Dorfbewohner im Keller Szene 8: Schrecken aus der Tiefe
NSC: Dorfbewohner, Ignace Baudone Im Tempel treffen die Charaktere auf den Gruft-Hirten
NSC: Gruft-Hirte
Szene 3: Lebendig begraben
Tunnel stürzt ein, ein Charakter wird verschüttet. Szene 9: Ein rettender Geist
Die Gruppe wird von Amelie gerettet.
Szene 4: Nicht der Gegner?
Verschüttete deutsche Soldaten im Tunnel Szene 10: Das Ende?
NSC: Erich Mende, andere deutsche Soldaten Charaktere entkommen und Pioniere sprengen alles.

35
Der Ruf
„And now I can hear them call
- the ghosts of the 1914-18 war
Where do all the innocents go when they’re not needed?
Over the wire and into the darkness . . .”

- NEW MODEL ARMY

Over the top


Es ist ein kalter, regnerischer Tag Ende August Der Spielleiter sollte es so einrichten, dass einer der
1918. Die wochenlangen Kämpfe gegen die deutschen Charaktere dies auch tut. Er wird dann im Niemands-
Truppen haben die 27th New Yorker Division stark er- land zwischen all den Granateinschlägen nämlich eine
schöpft. Viele Männer sind gefallen und die Doughboys verblüffende Entdeckung machen: in der Nähe der Rui-
haben erlebt, was der Krieg in Frankreich bedeutet. nen des Dorfes steht regungslos ein kleines Mädchen in
Erschöpft und durchnässt stehen sie in ihren schlam- einer Art Nachthemd mit langen, dunkelblonden Haa-
migen Gräben im Abschnitt Vierstraat Ridge, um einen ren und starrt zu dem Charakter hinüber. Sie erinnert
weiteren Angriff gegen die sich zurückziehenden Deut- ihn an ein Kind aus seinem engen Bekanntenkreis oder
schen zu starten. seiner Familie. Dann bereitet ein naher Granateinschlag
Auch die Charaktere befinden sich unter den frö- dem Spuk aber ein Ende: das Kind ist daraufhin ver-
stelnden amerikanischen Soldaten. Die meisten von schwunden.
ihnen sind relativ neu an der Front und ersetzen die Genug Zeit, um darüber nachzudenken oder gar zu
Gefallenen der Baker-Company. Sie alle sind dem Zug- reden hat er allerdings nicht: schrill pfeifen die Offi-
trupp zugeteilt. ziere zum Angriff und in den Geschützdonner mischt
Das trostlose Niemandsland mit den Stacheldraht- sich ein hundertfacher Angriffsschrei, als die Soldaten
hindernissen, den zerrissenen Baumstümpfen, den Gra- mit aufgepflanzten Bajonetten über die Grabenränder
nattrichtern und den verwesenden Leichen breitet sich springen und nach vorne auf den Gegner zustürmen.
vor ihnen aus. Die gegnerischen Stellungen liegen in Mehrere Tausend Mann führen diesen Angriff aus
dichtem, morgendlichen Nebeldunst. Irgendwo zwi- und es herrscht ein ohrenbetäubender Lärm. Es ist
schen den Fronten ragen die geschundenen Reste einer schwer, in dem zerklüfteten Gelände vorwärts zu kom-
Mauer aus dem Schlamm hervor: alles, was der Krieg men. Stiefel bleiben im Matsch stecken, Uniformen
von dem kleinen Ort Popesteert übrig gelassen hat. verhaken sich im Stacheldraht. Immer wieder müssen
Pünktlich wie bestellt, setzt um 5:30 Uhr morgens Granattrichter übersprungen werden und dazwischen
das Artilleriefeuer ein, das die deutschen Stellungen schlagen dann auch die Granaten des deutschen Ab-
sturmreif schießen soll. Die Granaten rauschen über den wehrfeuers ein.
Köpfen der Soldaten hinweg und schlagen nicht weit Im Abschnitt der Charaktere wird der Angriff nicht
entfernt mit lautem Getöse und meterhohen Schlamm- sehr weit vorankommen und vom charakteristischen
fontänen ein. Das Bombardement ist heftig und die „Tack tack“ der deutschen Maschinengewehre etwa in
Männer kauern sich so nah es geht an die Grabenwän- der Höhe der Dorfruinen gestoppt. Tod und Verderben
de. Nicht selten kommt es vor, dass auch die eigene sollte sich um die Spielfiguren herum ausbreiten. Ka-
Artillerie einfach zu kurz schießt. Die Erde bebt und meraden fallen, werden grausam verwundet. Sie selbst
Dreckbrocken fliegen in die Laufgräben hinein. Das werden von Stacheldrahthindernissen aufgehalten, die
Geschehen ist nur sicher durch ein Scherenfernrohr zu Schüsse peitschen ihnen um die Ohren und Schrapnell-
betrachten. splitter schneiden ihnen ins Fleisch.

36
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Der Gegner ist nicht zu sehen. Er liegt im dichten Atmosphäretipp:


Nebel. Ab und zu kann man einen schwachen Mün-
dungsblitz erkennen, aber in all dem Chaos ist nicht Zur Unterstützung der Atmosphäre kann der
an ein gezieltes Vorgehen auf die feindlichen Linien zu Spielleiter auf www.der-ruf.de an der gleichen
denken. Das eigene Überleben sollte in dieser grauen- Stelle, wo dieses Abenteuer zu finden war, ein
haften Situation das einzig wichtige Ziel werden. Soundfile im .wav-Format herunterladen, das eine
Der kleinen Gruppe gelingt es schließlich in den Ru- bearbeitete Aufnahme von original Geschützfeu-
inen ein wenig Schutz zu finden, aber dann setzt das er bei Verdun im Jahre 1916 enthält. Das File ist
massive deutsche Artilleriefeuer ein und das Leben etwa 3 Minuten lang und kann auf CD gebrannt
scheint zu Ende. Immer näher und zahlreicher schlagen werden. Es trägt ganz gut dazu bei, den Eindruck
die Brisanzgeschosse und Schrapnelle mit ihren töd- des Trommelfeuers zu unterstützen. Ruhig die
lichen Metallsplittern ein. Anlage laut aufdrehen.
Fast schon den Tod vor Augen, entdeckt dann Sgt. Eine einfache Trillerpfeife kann geblasen
Anderson oder je nachdem auch einer der Spielercha- werden, um die Offizierspfeifen beim Angriff zu
raktere eine alte Falltüre im Boden, die glücklicher- simulieren. Vor allem, wenn man die Spieler da-
weise von einem Granateinschlag freigelegt wurde. Sie mit überrascht, gibt dies einen guten, stimmungs-
scheint zu einem Keller zu führen, der nun die einzige vollen Effekt.
Hoffnung wird. Die ganze Szene sollte ab dem Sturmangriff
Der Charakter, der schon zuvor das Kind hier sah, sehr hektisch und atemlos vorgetragen und ge-
wird beim Öffnen der Luke wieder diesem Spuk zum spielt werden. Lange Zeit für Entscheidungen hat
Opfer fallen und meinen, das kleine Mädchen am Fuße keiner. Glückswürfe entscheiden über Leben und
der Treppe erkennen zu können. Tod. Es ist durchaus sinnvoll, Charaktere auch zu
Die ganze Zeit über sind Glückswürfe, Proben auf verletzen oder bei ganz dummen Verhalten sogar
Ausweichen und Springen angebracht. Wenn die Grup- zu töten. Das Leben im Krieg hing nämlich fast
pe eher zu Kämpfe und Action tendiert, kann der Spiel- ausschließlich vom Glück ab.
leiter sie an dieser Stelle auch schon zum Verschießen
von Munition animieren, bevor das Sperrfeuer so stark
wird, dass man gezwungen ist, im Keller Zuflucht zu
suchen. Proben auf die entsprechenden Kampffertig-
keiten sind dann notwendig. Der Abschnitt steht dem
Spielleiter relativ frei zur Improvisation. Besonders
schreckliche Ereignisse fordern natürlich auch einen
Stabilitätswurf mit angemessenem Verlust von STA.
Alles sollte sehr hektisch ablaufen.

37
Der Ruf
Im Schoß der Erde
Szene 1: Bald sind Schritte auf der Falltür zu hören und ganz
plötzlich wird diese aufgerissen und eine Handgranate
in die Tiefe geworfen. Selbst sofortiges Eröffnen des
Feuers wird nicht verhindern, dass die Stielhandgranate
nach unten fällt. Falls der Deutsche getroffen wird, ist
Die meisten Soldaten sind erst einmal traumatisiert, ein Schrei zu hören und die Falltür schlägt mit lautem
vielleicht sind sogar Verletzte unter ihnen, die erbärm- Knall zu.
lich schreien, während außen das Geschützfeuer häm- Die Granate bleibt am Fuß der Treppe liegen und
mert und der Boden jedes Mal wie durch ein kleines den Soldaten sollte klar sein, dass dies ihr Ende be-
Erdbeben erzittert. Panik herrscht und ein Stabilitäts- deutet. Vielleicht opfert sich jemand und wirft sich da-
wurf wird fällig, bei dem 0/1W2 Punkte STA verloren rüber? Eine Flucht die Treppe hinauf würde zu lange
werden können. dauern. Die einzige Möglichkeit ist es, sich hinter die
Plötzlich hört das Artilleriefeuer allerdings auf und Säulen zu kauern.
es wird ruhig. Vermutlich werden die Charaktere diese Der Charakter, der das Kind bereits zweimal gese-
Gelegenheit nutzen wollen, um nachzusehen, was drau- hen hat, wird dann beobachten, wie es erneut erscheint
ßen vor sich geht und eventuell zu fliehen. Dieser Ge- und zwar direkt bei der Granate. Es berührt die am Bo-
danke wird aber schnell unterbunden, denn durch den den liegende Sprengladung und schaut dann mit wei-
mittlerweile künstlichen Nebel (dem Spielleiter steht es ßen, toten Augen in die Richtung der Spielfigur. Dann
frei, hier auch Gas einzusetzen) bewegen sich vorsich- verschwindet das Kind wieder und nichts passiert. Die
tig deutsche Soldaten. Plötzlich schießen die Feuersäu- Detonation bleibt aus. Für alle anderen Kameraden war
len aus Flammenwerfern hier und da auf das Schlacht- es nur ein Blindgänger.
feld, um Granattrichter und Gräben auszuräuchern. Die Wie auf ein Stichwort setzt auch der Artillerie-
Silhouetten von sehr vielen Gegnern sind auszumachen beschuss wieder ein: dieses Mal von den eigenen Leu-
und ein Ausbruch aus dem Versteck wäre auf jeden Fall ten, die nun ihrerseits Sperrfeuer schießen, um den deut-
reiner Selbstmord. Die beste Taktik wird es sein, sich schen Gegenangriff zu stoppen. Da Granaten Freund
still zu verhalten und die Treppe mit der Waffe im An- und Feind nicht auseinander halten können, sind die
schlag im Auge zu behalten. Soldaten erneut in dem Kellerloch gefangen.

38
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Begegnung im Keller Lebendig begraben


Szene 2: Szene 3:

Unter Einwirkung des Tommelfeuers, der Enge und Früher oder später werden die Spielercharaktere
der Dunkelheit in dem immer wieder bebenden Raum, weiter in den Gang vordringen wollen, um nach einem
von dessen Decke bei jedem nahen Granateinschlag Ausweg zu suchen, denn den Eingang dafür zu benut-
Staub herab fällt, werden sicher einige labilere Charak- zen, wäre selbstmörderisch. Jeder, der es wagt, hier ins
tere durch einen Verlust von 0/1W4 STA an den Rande Freie zu treten, würde unweigerlich nach spätestens ei-
des Nervenzusammenbruchs getrieben. Entweder einer ner Minute von einem Geschoß zerfetzt werden.
der Charaktere oder ein Nichtspielercharakter werden Die Bewohner werden die Charaktere davon abhal-
sich in dessen Folge bei den morschen Regalen neben ten wollen, tiefer in den Keller einzudringen und immer
der Treppe verkriechen und sie zum Einsturz bringen. wieder vor den Deutschen warnen, die dort ihr Unwe-
Dabei wird sich ein bisher geheimer Ausgang enthül- sen trieben. Aber irgendwann sollte der Spielleiter die
len, der aus der Rückwand eines der Regale besteht und Neugier der Spieler belohnen und sie in das Dunkel vor-
nun den Tunnel in die Anlage hinein freigibt. Es dringt dringen lassen. Der Charakter, dem das Kind erschie-
ein fahler Lichtschein heraus und gedämpfte, franzö- nen ist, sieht es auch wieder tief in dem Gang. Er ist der
sische Stimmen sind zu hören, die aber verstummen, einzige, der es sieht und dieses Mal kann er deutlich
wenn einem Soldaten das Schleichen nicht gelingt. die toten, starrenden Augen des Mädchens erkennen. Es
Der Tunnel selber führt zunächst gerade aus in die läuft dann aber offenbar in einen rechts liegenden Sei-
Dunkelheit hinein, vorbei an Raum 2, in dem sich etwa tentunnel und ist verschwunden. Kein anderer hat das
5 Personen aufhalten, darunter auch Ignace Baudone Kind gesehen.
und das alte Weib und ein paar Meter weiter an Raum Die Charaktere werden allerdings nicht weit kom-
4. So weit wird die Gruppe sicher erst einmal nicht kom- men, denn auf der Karte mit einer 5 markiert befindet
men, denn die Zivilisten werden sie begrüßen, wenn sie sich eine Stelle im feuchten Korridor, die beim Durch-
feststellen, dass es sich nicht um Deutsche handelt und schreiten durch den ersten Charakter wegen eines di-
zumindest zu zweit auf Französisch auf sie einplappern. rekten Artillerietreffers einstürzt. Die Gruppe kann an
Falls jemand Französisch versteht oder McRae in der dieser Stelle nur hinter einander gehen, da der Gang
Gruppe ist, so kann man das Gesagte mit freudigen Be- zu schmal ist. Aus diesem Grund wird es nur den Vor-
grüßungen und erleichterten Äußerungen darüber, das dersten von ihnen erwischen, der dafür umso heftiger.
sie Amerikaner sind, übersetzen. Bei einem gelungenen Glückswurf erhält er lediglich
Die Leute hausen unter unvorstellbaren Bedin- einen Punkt Schaden. Misslingt dieser, so sind es 1W4
gungen. Es stinkt nach Urin, Schweiß und Abfällen +1 Schadenspunkte, die ein herabstürzender Stützbal-
und die Menschen sehen ausgemergelt und bleich aus, ken und mehrere Zentner Erde hervorrufen. Auf jeden
so als würden sie schon seit Jahren hier unten hausen Fall wird der Charakter lebendig unter einem Haufen
– was sie ja auch tun, aber bei Befragung nie zugeben Erdreich begraben, bis nur noch eine Hand aus dem Ge-
würden. Sie werden sich den Soldaten gegenüber sehr röll herausschaut.
freundlich verhalten und versuchen, sie zum hier blei- Diese Szene dient dazu, den Spielern mehr Wut
ben zu überreden. In den weiteren Gängen sei nichts auf die Situation zu machen, sie vor dem Gewölbe das
außer Minen, Deutsche und der Tod. Sie bieten einen Fürchten zu lernen und die Wirkung des draußen stets
komisch riechenden Tee an und wollen die kleine Grup- drohenden Granatbeschusses zu demonstrieren. Außer-
pe schläfrig und müde machen. Ein verdächtiges Detail dem kann man mit dem Gefühl des lebendig begraben
wird dann zu Tage treten, wenn die Charaktere ihnen seins extreme Panik hervorrufen. Gut ausgespielt wird
eventuell Teile ihrer C-Rationen anbieten. Diese lehnen es an den Nerven aller zehren, besonders des verschüt-
die Bewohner dankend ab, sie hätten genug zu essen. teten Kameraden, den es nun eiligst freizulegen gilt.

39
Der Ruf
Erich Mende Misslingt diesem ein Stabilitätswurf, so verliert
er 0/1W4 STA. Seine Kameraden können mit ihrem
Schanzwerkzeug relativ einfach die lockere Erde so
weit wegräumen, dass sie den Verschütteten unter
einem schweren Holzträger bergen können. Auch ein
kleiner Durchgang zum Rest des Kellers lässt sich so
ohne großen Aufwand freilegen. Allerdings muss man
nun durch diesen einzeln hindurch kriechen.
Wer hofft, hier nun einen Ausgang gefunden zu ha-
ben, der irrt: es ist so viel Schlamm und Erdreich nach
gefallen, dass durch diese Einsturzstelle ein Entkom-
men nicht möglich ist. Bautechnisch erfahrene Charak-
tere werden dadurch auch leicht erkennen können, dass
sich über ihnen mehrere Meter Erde befinden müssen.
Ein Umstand, der die Klaustrophobie nur noch mehr
anschüren sollte.

Nicht der Gegner?


Szene 4:
Erich Mende ist 17 Jahre alt und gehört zum
letzten Aufgebot des Kaisers. Der hagere, blonde
Junge steckt in einer viel zu großen Uniform und
trägt einen viel zu großen Stahlhelm. Sein Gesicht Sobald der erste Charakter durch dieses Loch
ist dreckig, die Augen verheult. Er leidet deutlich kriecht, kann er dahinter Rufen hören und zwar in deut-
unter einem Kriegstrauma und wird kaum zusam- scher Sprache. Selbst Spielfiguren, die kein Deutsch
menhängendes Zeug reden. Ab und zu ruft er: sprechen, sind die Worte unmissverständlich: „Karl,
„Don’t Shoot!“, einen Satz, den ihm ein Kamerad bist Du das?“
beibrachte und ansonsten: „Sie sind alle tot!“, wo- Die Stimme klingt vorsichtig, zögerlich, ängstlich.
mit er die Leichen im Keller Nr. 7 meint. Im Dunkel des Kellers ist aber niemand auszumachen,
aber die Richtung ist deutlich und die Person auch nicht
ST 13 KO 9 GR 11 GE 13 IN 12 allzu weit entfernt. Nervöse Charaktere werden sicher
ER 7 BI 12 MA 8 gS 40 das Feuer eröffnen. Sollte dies geschehen, wird auch ei-
ner der Deutschen getroffen zu Boden gehen und fürch-
Trefferpunkte: 9 terlich schreien.
Schadensbonus: - Wie viele Deutsche dort sind, ist dem Spielleiter
Angriff: überlassen. Wichtig ist nur, dass sie alle total veräng-
Faustschlag 50 %, Schaden 1W3+Sb; Fußtritt stigt, unbewaffnet und an sich harmlos sind. Die mei-
50%, Schaden 1W6 +Sb; sten sind schon total wahnsinnig. Die Anzahl von ih-
Panzerung: 1 (dicker Mantel) , 3 (Helm) nen hängt eigentlich nur von der Zahl ab, die eventuell
Fertigkeiten: von den Spielercharakteren erschossen wird. Denn es
Ausweichen 30%, Ringen 30%, Gewehre 40%, wäre sinnvoll, wenn am Ende zumindest einer über-
Verborgenes erkennen 20% lebt: Erich Mende. Aber gerade bei nervösen Spielern
kommt es beim ersten Kontakt dazu, dass mindestens
ein Deutscher erschossen wird. Daher muss der Spiel-
leiter an dieser Stelle eben improvisieren. Erich Mende
sollte dann auch so auftreten, dass er auf Englisch ruft:
„Don’t Shoot!“ und genug Zeit hat, sich zu ergeben.

40
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Stimmen im Dunkeln
Er kann die Stimmung durch seine Aussagen beträcht- Szene 5:
lich erhöhen und außerdem wertvolle Informationen
geben.
Lässt man sich etwas Zeit, so kann man mit Über-
zeugen oder Psychologie besser zu ihm durchdringen Erreichen die Charaktere dann nach all dem Ge-
und er wird in gebrochenem Englisch darüber be- schehen irgendwann die große Kreuzung inmitten des
richten, wie er und seine Kameraden in den Raum Kellergewölbes, so werden sie mit Orientieren sicher-
Nr. 9 gelangten und dort verschüttet wurden. Nur auf lich erkennen, dass der links abzweigende Gang auf
Deutsch berichtet er von einer gotteslästerlichen Sta- die eigenen Linien zuführt, während der nach rechts
tue, die er dort gesehen haben will. Allerdings muss gehende Tunnel direkt auf die deutschen Stellungen
einem der Charaktere hierfür ein Wurf auf Fremdspra- zustrebt. Allerdings kann man von der Kreuzung aus
che: Deutsch gelingen, um dies zu verstehen. Auch von schon das von den Unterweltbewohnern gebaute Hin-
der Begegnung mit den seltsamen Bewohner spricht er dernis 6 sehen. Daher wird es wahrscheinlich sein,
und er wird steif und fest dass die Spielercharaktere
behaupten, diese hätten erst einmal gerade aus oder
einen gewissen Karl auf nach links abbiegen.
dem Gewissen, der mit Auf der Karte selber
ihm zusammen hier he- sind zwei wichtige Räume
runter gelangt sei. Seit markiert, die sie auf ihrem
zwei Tagen haben sie nun Weg finden können: ein-
keinen Ausweg gefunden mal die Leichenhalle 7,
und die Bewohner seien in der Erich Mende seinen
ihnen unheimlich und be- Verstand beim Anblick der
drohlich vorgekommen. vielen abgenagten Toten
Aus seinen Schilderungen verlor und einmal der zum
wird aber klar, dass die- größten Teil verschüttete
se traumatisierten Jungs Raum mit der grotesken
keinen wirklichen Plan Statue (9).
ausgetüftelt haben, um Dazwischen befindet
hier herauszukommen, sich ein kleines Labyrinth
sondern eher wie die Irren von miteinander verbun-
schreiend durch die Gän- denen Stollen, die auf
ge rannten. der Karte nur skizzenhaft
Spricht man ihn darauf an, wer denn nun „tot“ sei, dargestellt wurden (8). Es gibt mehrere Gänge, die in
weil er dies ja immer wiederholt, so wird sich sein kur- Richtung der eigenen Stellungen führen. Alle enden
zer Moment der Klarheit sofort verflüchtigen und er aber abrupt oder sind eingestürzt. Der Spielleiter kann
wird nur noch schreien und rufen: „Die Soldaten! Sie diesen Bereich des Kellers dazu nutzen, die Desorien-
sind alle tot!“ Danach ist aus ihm außer dem Geschrei tierung und die Ausweglosigkeit der Situation zu ver-
nichts mehr herauszubekommen. deutlichen, allerdings sollte er darauf achten, dass die
Solle man ihn zu den Zivilisten bringen, so wird Charaktere nicht zu lange herumirren, da es sonst sehr
er sich massiv wehren und nur mit Gewalt dort hinge- schnell langweilig werden kann und die Spannung zer-
bracht werden können. Die Leute werden sich freudig reißt.
dazu bereit erklären, auf ihn aufzupassen. Im Dunkel des Labyrinthes unter dem Eindruck
der grotesken Statue, die zum Glück fast verschüttet
ist und den vielen Leichen kommt es schnell zu Hal-
luzinationen und Wahnvorstellungen und so wird der

41
Der Ruf
Charakter, der bisher auch immer das Kind sah Stim- der Charakter, der dies beobachtet hat, verliert 1/1W6
men in den Tunnels hören: die von Kindern! Auch die STA. Durch das Gezappel des Todeskampfes und den
anderen werden jetzt erstmals etwas vernehmen, aber sich bewegenden Draht ist die Barriere auch so instabil
der Meinung sein, fremde Soldaten gehört zu haben. geworden, dass viele Stücke zusammengebrochen sind
Eine genaue Richtung lässt sich nicht feststellen, aus und man nun ohne weiteres hindurch kriechen kann,
der die Geräusche kamen. In jedem Tunnel kann ein unter den noch von Blut tropfenden Armen des Toten
Gegner lauern! Aber je näher sie dann wieder an die hindurch.
von den Zivilisten errichtete Sperre 6 gelangen, desto Eine logische Erklärung gibt es für das entsetzliche
deutlicher werden die Laute zu hohen Kinderstimmen, Geschehen nicht. Es war tatsächlich das Werk eines
die scheinbar irgendwo im Tunnel spielen! Geistes, der sich nun in dieser emotionalen Situation
Kommt die Gruppe nach einem Besuch des laby- manifestierte und sich für ihm angetanes Unrecht räch-
rinthischen Teils wieder an der Kreuzung an, so wird te. Amelie war es selbst, die ihren Peiniger so richtete
besagter Charakter das bereits mehrmals von ihm er- und ihn in ihre Welt der Toten herüberzog.
blickte Mädchen mit den toten, weißen Augen direkt

Grausige Erkenntnis
an der Sperre stehen sehen. Aber es ist verschwunden, Szene 7:
sobald er ein zweites Mal hinsieht.

Die Rache der Toten


Szene 6:
Auf der anderen Seite der Barriere ist es deutlich
kälter als im Rest des Kellers. Diese unnatürliche Kälte
lässt Gänsehaut entstehen und man kann seinen eigenen
Früher oder später werden die Charaktere doch ver- Atem sehen. Es ist unheimlich still und ab und zu schei-
suchen, die Sperre 6 zu beseitigen. Diese sollte für ein nen wieder Kinderstimmen durch die Tunnel zu hallen.
paar starke Hände kein wirkliches Hindernis darstel- In der „Schatzkammer“ 11 der Dorfbewohner kön-
len, allerdings werden die Bewohner massiv dagegen nen die Charaktere einige deutliche Hinweise auf die
protestieren und immer wieder behaupten, die Deut- Vergangenheit dieser Leute finden. Zum einen befinden
schen seien dahinter. Regelrecht panisch wird Ignace sich hier ja die vor Jahrhunderten weggepackten Re-
Baudone die Sperre verteidigen und sich schließlich liquien aus der Dorfkirche. Hier sollte der Spielleiter
sogar demonstrativ mit weit ausgestreckten Armen da- durch die Beschreibung der Gegenstände – einem sil-
vor stellen und immer wieder betteln und fluchen, dass bernen Altarkreuz und anderen sakralen Gegenständen,
die Barriere verschlossen bleibe. Doch dann geschieht die man in Dorfkirchen so findet – deutlich machen,
etwas Grauenvolles: der Stacheldraht, der teilweise zur dass sie schon seit 200 Jahren dort liegen und scheinbar
Befestigung der Sperre verwendet wurde, scheint ein lieblos und verächtlich weggepackt wurden. Mit Archä-
Eigenleben zu entwickeln und Tentakeln gleich schießt ologie oder Anthropologie kann man die zeit auch ganz
er aus dem Konglomerat von Balken, alten Möbeln und gut datieren, weil alle Gegenstände eine christliche
Schutt heraus. Er umwickelt Baudone am Hals, an den Symbolik wieder spiegeln, die typisch für diese Zeit
Handgelenken und der Brust und wie dornenbesetz- war und heute gar nicht mehr so gebräuchlich ist.
te Kabel schlingt er sich immer fester und weiter um Außerdem liegt in einer anderen Ecke eine An-
den kreischenden Mann. Blut rinnt aus den zahlreichen sammlung von neuzeitlicheren Kisten und Koffertru-
kleinen Schnitten, die der Draht durch seine Kleidung hen, in denen die Bewohner offenbar ihre persönlichen
hindurch verursacht. Immer fester schnürt er sich wie Dokumente aufbewahrten, die eine moderne zeit so mit
von Geisterhand zusammen, zieht den zuckenden Kör- sich brachte und von der auch unsterbliche Kultisten
per regelrecht in die Barriere hinein und umhüllt ihn nicht verschont blieben: Versicherungsunterlagen,
schließlich ganz, so dass der Körper wie eine bizarre, Bankbriefe, Grundbesitzurkunden und so weiter. Man
von Stacheldraht umwickelte Mumie aussieht. Das To- kann mit Buchführung leicht herausfinden, dass viele
desgeschrei des Mannes verstummt schließlich und je- der Dorfbewohner erstaunlich wohlhabend waren.

42
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Außerdem gibt es einen besonderen „Schatz“ hier Gitter aufgebrochen, so verstärkt sich dieses Geräusch
unten in einer dieser Kiste. Verborgenes erkennen of- nur noch mehr und je weiter man den Korridor entlang
fenbart ein uraltes Buch, das ganz unten gelagert wurde: geht, desto deutlicher sind mehrere Dutzend Kinder-
das Gemeindebuch der Ortschaft Popesteert. Es beginnt stimmen auszumachen, die offenbar panisch und angst-
irgendwann um 1650 und führt dann alle Geburten und erfüllt schreien und weinen.
Tode innerhalb der Gemeinde auf. Aus alter Gewohn- Der Tunnel endet in einem Raum, der ganz anders
heit wurde es auch nach der Konvertierung der meisten aussieht, als der Rest dieses Kellers: er besteht aus glatt
Einwohner zum Glauben an Yog Sothoth weitergeführt geschliffenem, schwarzen Obsidian und in der Mitte be-
und so kann man sehen, dass seit 1718 alle Kinder of- findet sich eine Art rechteckiger Sarkophag mit einem
fenbare von Paaren mit immer den gleichen Namen steinernen Deckel. Dieser ist mit zahlreichen bizarren
geboren wurden! Zwar sind die Tode der Kinder in un- Schriftzeichen verziert. Außerdem trägt er eine merk-
terschiedlichem Alter, teilweise auch erst als Erwach- würdige Gravur, die verschiedene im Raum schwe-
sene, verzeichnet, aber die Eltern selber scheinen seit bende Blasen darstellt. Mit einem gelungenen Wurf auf
200 Jahren nicht gestorben zu sein! Außerdem fällt auf, Cthulhu-Mythos lassen sich diese leicht als Abbild von
dass erstaunlich viele Kinder geboren wurden – sogar Yog Sothoth erkennen. Diese Erkenntnis bringt einen
für damalige Zeiten unüblich viele. Zu guter letzt kann Verlust von 0/1W2 STA mit sich. Das Geschrei scheint
eine genaue Untersuchung mit Hilfe von Buchführung unter diesem steinernen Deckel hervorzutönen und eine
ans Tageslicht fördern, dass es in Bezug auf die Todes- kleine Untersuchung des Altars macht direkt deutlich,
daten der nach 1718 geborenen einige Unstimmigkeiten dass ein paar kräftige Männer die Steinplatte mühelos
gibt und sich manche Einträge widersprechen. Hier hat verschieben können.
offenbar jemand etwas massiv gefälscht! Geschieht dies, so erfüllt sofort ein furchtbarer Ge-
Zur Erkenntnis, dass die Dorfbewohner ein schreck- stank den Raum und ein eisiger Wind fährt den Charak-
liches Geheimnis hüten, sollten nun alle Spielercha- teren ins Gesicht. Das Geschrei dort unten schwillt zu
raktere gelangt sein. Ein erfolgreicher Ideenwurf führt einem ohrenbetäubenden Crescendo an und hört abrupt
direkt einen Verlust von 1/1W2 STA mit sich. Verlassen auf, sobald die Spielfiguren die Steinplatte komplett bei
die Spielercharaktere den Raum, werden sie aus den Seite geschoben haben.
Korridoren jenseits der Barriere leises Stimmengemur- Ein Blick in die Tiefe offenbart Abscheuliches. Über-
mel und unentschlossene Schritte hören: die übrigen all liegen die kleinen Knochen von Kindern, teilweise
Bewohner beginnen, sich zusammenzurotten, um ihren sind noch Kleidungsfetzen zu erkennen. Direkt unter
geistigen Führer zu rächen und das Geheimnis doch der Öffnung, die einen etwa 4 Meter tiefen Raum un-
noch zu wahren. Eile ist geboten! bekannter Größe freigibt, steht eine Statue, die offenbar
eine Art Engel darstellt, dessen Gesicht mit einem Tuch

Schrecken aus der Tiefe


Szene 8: vollständig bedeckt ist. Sie erinnert an die Statuen auf
Friedhöfen. Allerdings sehen die Charaktere zunächst
nicht diese Statue, sondern das kleine Mädchen mit den
toten Augen, das nun zu ihnen hochsieht und mit ausge-
Der Zugangstunnel zu dem Raum 12 ist von einem breiteten Ärmchen auf die Knochen der anderen Kinder
schweren, uralten Gitter versperrt. Es wird von einem zeigt. Das Kind sieht stumm und klagend nach oben,
alten, rostigen Vorhängeschloss gesichert, das man mit aber noch ehe man sich versieht, ist es verschwunden
einem kräftigen Spatenhieb oder einem Gewehrschuss und nur noch die Statue ist zu erkennen. Dieser Anblick
aber leicht knacken kann. Mit Archäologie kann man kostet 1/1W6 STA.
vorher mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass dieses Schaut man genauer hin, so kann man erkennen,
Schloss schon über zweihundert Jahre alt ist. dass die Statue mit einem grünlichen Moos bedeckt ist.
Während sich die Charaktere an dem Gitter zu schaf- Allerdings wirkt sie schon etwas größer als beim ersten
fen machen, können sie ganz deutlich das Weinen und Blick darauf. Sie wächst tatsächlich. Zunächst scheint
Heulen von Kindern in dem Gang hören. Wurde das dies ein Lichteffekt aufgrund der geworfenen Schatten

43
Der Ruf
Der Gruft-Hirte zu sein, aber schon bald wird klar, das es wirklich so ist:
das Moos auf der Statue bewegt sich wie Tausende von
Gruft-Hirten sind Deiner von Yog Sothoth, kleinen Insekten und immer höher hinaus steigt dieser
die nur über bestimmte Gräber und Gruften eine Engel mit dem verborgenen Gesicht. Noch während
Verbindung in unsere Welt bekommen. Um kör- sich die Charaktere wundern, greifen plötzlich zwei
perliche Form anzunehmen, benötigen sie dafür Moosbedeckte Arme über den Rand des Schachtes und
entweder eine ihnen geweihte Statue oder einen die Kreatur stemmt sich mit aller Kraft und unheimlich
menschlichen Wirtskörper. Sobald ein Mensch schnell heraus. Ein Stabilitätswurf wird erforderlich
die Gruft einer solchen Kreatur betritt oder öffnet, und die Charaktere verlieren 1W4/1W10 STA bei die-
nimmt der Gruft-Hirte gestalt an. Die Statue in sem Anblick.
der Opfergrube der Kultisten wird dadurch zum Es handelt sich um einen Gruft-Hirten, eine Kreatur
Leben erweckt und scheint von einer Art schnell Yog Sothoth’, die versuchen wird, sich der Charakte-
wuchernden, grünlichen Moos bedeckt zu sein. re zu bemächtigen und sie zu verschlingen. Nur wer
Sie wächst sehr schnell und ist sehr flexibel, so erfolgreich Ausweicht wird es schaffen, nicht die spo-
dass die Kreatur auch sehr plötzlich Gliedmaßen renbesetzten Gliedmaße dieses Scheusals in den Mund
oder andere Extremitäten ausbilden kann, um gestoßen zu bekommen. Ein Stück der Kreatur bleibt
nach ihren Opfer zu greifen. Der Gruft-Hirte kann dann nämlich im so angegriffenen Charakter zurück
nur zerstört werden, wenn man seine Statue am und verursacht grauenerregende Erstickungsanfälle.
Boden der Kammer zerstört. Sie hat 14 Treffer- Langsam beginnt dann der Einfluss der Kreatur zuzu-
punkte und zusätzlich eine Panzerung von 3. nehmen. Die einzige Chance, die den Charakteren noch
bleibt, ist hier die Flucht.
ST 14 KO 12 GR 13 GE 15 IN 11 MA 19 Der Spielleiter sollte an dieser Stelle besonders da-
rauf achten, dass er es zunächst nicht all zu deutlich
Bewegungsreichweite: 12 macht, dass die Statue wächst, sondern dies immer wie-
Trefferpunkte: 12 der auf eine optische Täuschung zurückführen, die auf-
Schadensbonus: +1W4 grund der sicher nach unten gehaltenen Fackeln oder
Angriff: Lampen entsteht. Wenn die Charaktere dann am grü-
Hieb 29%, Schaden 1W4+Sb beln sind, was sie dort sehen und vielleicht kurz einen
Panzerung: 3 Augenblick unaufmerksam sind, kann die Kreatur dann
Stabilitätsverlust: 1/1W6 um so erschreckender aus der Tiefe springen und sie
angreifen. Es sollte definitiv Panik entstehen und der
Weitere Informationen zu den Gruft-Hirten finden hohe Stabilitätsverlust wird vielleicht sein übriges dazu
sich im Malleus Monstrorum auf Seite 27f. beitragen, dass sich der Wahnsinn in dieser Szene voll-
ständig verbreitet.
Nebenstehend findet sich eine Skizze der Gravie-
rungen auf dem Deckel des Altars. Die Glyphen haben
keine Bedeutung, die der menschliche Verstand erfas-
sen kann.

44
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

45
Der Ruf
Ein rettender Geist
Szene 9: retten, die dem Grauen eher unfreiwillig ein Ende ge-
setzt haben – oder zumindest auf dem besten Wege da-
hin sind, wenn sie nicht vorher doch noch zu weiteren
Opfern werden. Der Spielleiter sollte daher die unna-
Die Flucht der noch nicht von dem Gruft-Hirten türliche Art des Ganges und die Unbehaglichkeit, die
oder dem Wahnsinn dahingerafften Charaktere wird jeder Lebende spürt, der ihn betritt, deutlich machen.
relativ bald enttäuscht. Denn ein Mob wütender, hung- Erst ganz zum Schluss verschmilzt dieser seltsame
riger und grauenvoll aussehender Menschen – oder was Tunnel wieder mit dem Stollenvortrieb amerikanischer
jahrhundertelange Blasphemie von ihnen übrig gelassen Pioniere und bekommt somit wieder Anschluss an un-
hat – reißt gerade die all zu schwache Barriere (6) ein sere Realität. Durch welch seltsame Dimensionen die
und macht sich auf, den übrig gebliebenen Soldaten den Charaktere vielleicht gegangen sein mögen, während
Garaus zu machen und ihr Geheimnis zu beschützen. sie sich in diesem Gang befanden, wird sicher niemals
Diese Menge hat nichts menschliches mehr an sich geklärt.
und wirkt eher wie eine Gruppe wild gewordener Be-

Das Ende?
stien. Der Spielleiter sollte dies auch entsprechend be- Szene 10:
schreiben. Selbst mit Gewehren bewaffnet werden die
Charaktere kaum eine Chance haben, diesen Ansturm
zu überleben. Mit den sich an der Barriere zu schaffen
machenden Kannibalen vor sich und dem Gruft-Hirten Kurz darauf sind englische Stimmen in dem Tunnel
hinter sich, sollte die Lage schon ziemlich aussichtslos zu hören und tatsächlich: der Gang stößt genau auf die
wirken. Plötzlich taucht aber das Mädchen wieder im Grabungsarbeiten einer amerikanischen Pioniereinheit.
Gang auf. Geisterhaft und unheimlich scheint sie den Diese ist natürlich erstaunt über das Auftauchen anderer
Charakteren zuzuwinken und ihnen zu bedeuten, ihr zu Kameraden. Hier muss man aufpassen, dass niemand in
folgen. Dann verschwindet sie in dem bisher versteckten letzter Minute noch Opfer von „Friendly Fire“ wird.
Gang 10, der durch die magische Kraft der Geister so Zur Ruhe werden die Charaktere aber immer noch
lange blockiert war. Amelie wird ihn nun frei geben, nicht kommen, da vermutlich der Mob noch hinter ih-
denn nach der Entdeckung des unheimlichen Tempels nen her ist. Aber darum kümmern sich die Pioniere, die
hat sie keinen Grund mehr, die Charaktere hier unten zu diese Kannibalen für deutsche Soldaten halten und den
lassen. Im Gegenteil: sie wird versuchen, sie zu retten, Tunnel und das ganze Kellersystem kurzum mit einer
damit sie berichten können, was hier unten geschah. großen Menge Sprengstoff in die Luft jagen. Ob sie
Selbst der skeptischste Charakter wird angesichts damit wirklich dem ganzen Schrecken ein Ende ge-
der Lage erkennen, dass dies immerhin eine Flucht- setzt haben oder noch heute unter der Erde eines längst
möglichkeit ist und dem Geist folgen. Beim Durch- grasüberwachsenen Niemandslandes die namenlosen
schreiten der magischen Illusion einer Wand spürt jeder Schrecken hausen?
ein leichtes Kribbeln auf der Haut und verliert 0/1W2 Der Spielleiter kann hier bei Bedarf noch einmal et-
STA. Danach stehen die, die es gewagt haben in einem was Action in Form von einem Scharmützel mit dem
Gang, der leicht aufwärts führt und sich nach mehreren Mob einbauen. Erfahrungsgemäß ist es aber stim-
Windungen und Kurven direkt auf die eigenen Stel- mungsvoller, wenn diese Arbeit von den Kameraden
lungen zu bewegt. Amelie wird solange voraus gehen, der Spielercharaktere übernommen wird uns sie nur
bis dieser Tunnel nahe genug an den amerikanischen noch die gewaltige Explosion mitbekommen, bevor
Schützengräben ist. Dann sagt sie mit leiser Stimme: sie vor körperlicher und geistiger Erschöpfung in einen
„Merci“ und verschwindet. alptraumschwangeren Schlaf fallen. Wird das Abenteu-
Der geheime Tunnel existiert nicht wirklich in un- er als Rückblende in eine Kampagne in den 20er Jahren
serer Welt. Amelie hat ihn mit Hilfe ihrer übernatür- gespielt, so ist hier die ideale Stelle, die Charaktere, die
lichen Kräfte, mit denen sie schon Baudone in Stachel- dies erlebt haben, schweißgebadet in ihren Betten ir-
draht einwickelte, erschaffen, um die Charaktere zu gendwo um 1920 herum aufwachen zu lassen.

46
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Spielbericht um deutlich zu machen, das sich hinter der Barriere am


wahrscheinlichsten ein Ausgang befindet.
Viel Spaß bereitet es, den Wahnsinn der einzelnen
Erfahrungsgemäß ist das Abenteuer relativ kurz und Soldaten auszuspielen. Vor allem mit den Nichtspie-
es kann daher leicht in 6-8 Stunden durchgespielt wer- lercharakteren stehen dem Spielleiter hier gute Instru-
den. Ideal ist es auch, wenn man Gastspieler dabei hat, mente zur Seite, mit denen er die Klaustrophobie und
deren Charaktere man auch relativ leicht für Schock- das Kriegstrauma deutlich machen kann. Je gereizter
effekte „opfern“ kann. Auf jeden Fall sollte die Grup- die Stimmung in der Gruppe, desto besser funktioniert
pe noch aus einigen Nichtspielercharakteren bestehen. der Horror.
Zumindest Sergeant Anderson und Private McRea eig- Die Szene mit dem Gruft-Hirten klappt besonders
nen sich hervorragend dafür. Sie kann man dann später dann gut, wenn der letzte Nichtspielercharakter dabei
leicht verschwinden lassen und für Aufregung sorgen. sein Leben verliert oder am besten noch einer der Gast-
Das Abenteuer ist sehr geradlinig und lässt den charaktere. Spielt man das Abenteuer als One-Shot kann
Spielern wenige Handlungsalternativen. In einer Tes- man natürlich jeden beliebigen Charakter dafür einset-
trunde haben die Charaktere zunächst versucht, durch zen. In einem Testspiel war am Ende jedenfalls von der
den Granathagel in die Freiheit zu gelangen. Dies sollte Gruppe kaum noch jemand übrig und die sind gerannt,
der Spielleiter aber ruhig drastisch unterbinden. Dann als wäre der Teufel persönlich hinter ihnen her.
neigten die Spieler dazu, die Barriere, die von den Be- Am wichtigsten ist auf jeden Fall, dass die Spie-
wohnern geschaffen wurde, erst einmal ernst zu neh- ler nie fest sitzen und nicht mehr wissen, was sie tun
men und hauptsächlich den Teil zu erforschen, der in sollen. Hier muss der Spielleiter aufpassen, dass keine
Richtung ihrer eigenen Stellungen liegt. Hier kann es Langeweile aufkommt und die Stimmung in dem Kel-
sein, dass sich die Spieler etwas verzetteln und krampf- ler abreißt und wegen ewigem Umhergeirre komplett
haft versuchen, dort hinaus zu kommen. Der Spielleiter zerstört wird. Lange Pausen sollten daher vermieden
kann an dieser Stelle den Geist von Amelie einsetzen, werden und das Abenteuer nie den Zug verlieren.

47
Der Ruf
1st Lieutenant Edward Cardigan Sergeant J.T. Anderson

Persönlichkeit: Persönlichkeit:
Edward Cardigan ist ein sehr junger Offizier aus Keiner weiß, was seine Initialen wirklich bedeuten:
gutem Hause. Eigentlich wollte er Rechtsanwalt wer- Johann Thomas. Das ist auch gut so, denn er verheimli-
den, aber nun hat er sich freiwillig an die Front gemel- cht seine deutschen Vorfahren und seine Abstammung,
det, um seinem Vater etwas zu beweisen und um ein denn er möchte nicht als Jerry beschimpft werden. An-
Mann zu werden. Nach der Ausbildung und der Ver- derson ist ein erfahrener Kämpfer, der schon seit April
schiffung nach Frankreich sah alles aber plötzlich ganz 1917 in Europa ist und so manches gesehen hat. Für
anders aus. Der Dreck, der Regen, das Elend an der die Männer ist er eine Stütze und auch den jungen Of-
Front: all das traf ihn ziemlich unvorbereitet. Nun hat er fizieren steht er mit seinen praktischen Tipps gerne zur
sein erstes Kommando über einen fast 60 Mann starken Verfügung. „Geh mit Anderson, wenn du leben willst!“,
Zug. Der geborene Führer ist er nicht gerade, aber er heißt es in der Kompanie. Anderson hat den Krieg mitt-
hofft auf den Eindruck, den seine Streifen bei den Män- lerweile satt und ist zu einem Zyniker geworden.
nern machen. Vor dem ersten Einsatz hat er mindestens
genau so viel Angst wie sie, aber er versteckt dies hinter Aussehen:
gespieltem Pflichtbewusstsein und einiger Distanziert- Er ist bullig, hat ein grobschlächtiges Gesicht mit
heit zum einfachen Soldaten. einem breiten, männlichen Kinn. Er ist der Typ Ser-
geant, den man sonst in Propagandafilmen sieht oder
Aussehen: auf Plakaten für War Bonds. Seine kräftigen Hände pa-
Er ist hager, groß gewachsen, blond. Ein typischer cken überall mit an und alle verehren ihn so sehr, dass
reicher Gentleman der Ostküste. Er ist sportlich, jung, sein eigentlich recht deutsches Aussehen keinem ver-
dynamisch und seine blauen Augen strahlen Zuversicht dächtig vorkommt.
und vertrauen aus. Selbst mit dem Tellerhelm und dem
Trenchcoat wirkt er noch wie ein Dandy, würde er nicht ST 14 KO 15 GR 15 GE 11 IN 13
bei jedem Granateinschlag ängstlich zusammenzu- ER 8 BI 13 MA 19 gS 50
cken.
Trefferpunkte: 15
ST 8 KO 12 GR 11 GE 14 IN 15 Schadensbonus: +1W4
ER 15 BI 14 MA 11 gS 40 Angriff:
Faustschlag 50 %, Schaden 1W3+Sb; Fußtritt 50%,
Trefferpunkte: 11 Schaden 1W6 +Sb;
Schadensbonus: - Panzerung: 1 (dicker Mantel) , 1 (Helm)
Angriff: Fertigkeiten:
Faustschlag 35 %, Schaden 1W3+Sb; Fußtritt 25%, Ansehen 80%, Ausweichen 70%, Erste Hilfe 32%,
Schaden 1W6 +Sb; Gewehre 70%, Handfeuerwaffen 60%, Horchen
Panzerung: 1 (dicker Mantel) , 1 (Helm) 50%, Klettern 40%, Messer 40%, Orientierung 50%,
Fertigkeiten: Schleichen 70%, Springen 50%, Tarnen 60%, Verbor-
Ansehen 15%, Ausweichen 50%, Buchführung 30%, genes erkennen 40%, Werfen 35%
Gesetzeskenntnisse 30%, Gewehre 40%, Horchen
66%, Klettern 25%, Messer 20%, Orientierung 20%,
Psychologie 30%, Schleichen 20%, Springen 25%,
Tarnen 20%, Überreden 40%, Überzeugen 45%, Ver-
borgenes erkennen 45%, Werfen 25%

48
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Private Tony Burns Private John McRea

Persönlichkeit: Persönlichkeit:
Er ist der typische italo-amerikanische Draufgänger McRea ist ein Riese. Mit fast 2,10m Körpergröße
aus Brooklyn, New York. Er hat die besten Sprüche, war schüchtert er auf den Blick jeden ein, aber der Schein
angeblich mit den meisten Mädchen zusammen und hat trügt. Er ist ein sehr sensibler, gebildeter und feinsin-
natürlich auch schon die meisten Jerrys umgelegt. Tat- niger Mensch, der gerne liest und selber seine Kriegser-
sächlich hat er aber auch tapferes Herz und lässt sich so fahrungen in Gedichten niederschreibt. Er ist sehr labil
schnell nicht klein kriegen. Im Kampf kann man auf ihn und die Front wird ihn wahrscheinlich den Verstand ko-
zählen und selbst nach dem übelsten Trommelfeuer hat sten. Der Krieg ist definitiv nichts für Männer wie ihn.
er für die Kameraden direkt einen prahlerischen Scherz
und eine Zigarette übrig. Er ist beliebt bei den Leuten Aussehen:
und das genießt er auch. Gerne kommandiert er andere Das heraus stechende Merkmal ist seine Körpergrö-
herum, aber nicht gehässig oder des Kommandierens ße. Er muss in jedem Graben gebückt laufen, um kei-
willen, sondern weil er ein geborener Anführer ist, zu ne Kugel in den Kopf zu bekommen, was bei seinen
dem die Soldaten aufblicken und dessen Kommandos Kameraden für zahlreiche Scherze sorgt. Sein Gesicht
sie auch gerne entgegen nehmen. ist sehr weich und jugendlich und seine Augen verraten
Intelligenz und Scharfsinn. Aber auch Schwermut und
Aussehen: Melancholie.
Er ist groß, dunkelhaarig, hat tiefe braune Augen
und eine Narbe auf der Wange, die nicht von einer Mes- ST 13 KO 11 GR 18 GE 8 IN 15
serstecherei in Brooklyn herstammt, wie er so gerne er- ER 13 BI 14 MA 6 gS 30
zählt, sondern von einem Fahrradunfall, den er mit 7
Jahren erlitt. Er ist ein Frauenheld und achtet stets auf Trefferpunkte: 15
sein Äußeres. Selbst im Schlamm der Schützengräben Schadensbonus: +1W4
rasiert er sich täglich und versucht, sein Haar in Form Angriff:
zu halten. Faustschlag 50 %, Schaden 1W3+Sb; Fußtritt 25%,
Schaden 1W6 +Sb;
ST 13 KO 13 GR 14 GE 12 IN 12 Panzerung: 1 (dicker Mantel) , 1 (Helm)
ER 16 BI 8 MA 8 gS 40 Fertigkeiten:
Ausweichen 30%, Autofahren 40%, Erste Hilfe 40%,
Trefferpunkte: 13 Französisch 40%, Gewehre 40%, Horchen 50%,
Schadensbonus: - Klettern 40%, Maschinengewehr 50%, Messer 30%,
Angriff: Schreiben 66%, Orientierung 30%, Schwimmen 40%,
Faustschlag 60 %, Schaden 1W3+Sb; Fußtritt 50%, Springen 25%, Werfen 25%
Schaden 1W6 +Sb;
Panzerung: 1 (dicker Mantel) , 1 (Helm)
Fertigkeiten:
Ansehen 40%, Ausweichen 50%, Gewehre 60%,
Glücksspiel: 60%, Horchen 50%, Klettern 45%, Mess-
er 45%, Orientierung 30%, Schleichen 40%, Springen
40%, Tarnen 30%, Verborgenes erkennen 30%, Werfen
35%

49
Der Ruf
Private William Dawson Private Rubens O’Reilly

Persönlichkeit: Persönlichkeit:
William „Bill“ Dawson ist ein einfacher Landbur- Der Ire ist ein Rebell, der sich mit den Autoritäten
sche aus Ohio, der keine Lust mehr hatte, auf dem Hof eigentlich gar nicht anfreunden kann. In der Armee ist
seines tyrannischen Vaters zu schuften und sein Alter er nur, weil er ansonsten im Knast gelandet wäre. Der
von 17 Jahren falsch angab, um mit der Armee nach Schläger, Dieb und Betrüger hat einiges auf dem Kerb-
Europa zu gehen, wo er sich große Abenteuer erhoff- holz. In der Einheit gilt er auch als Querulant und seine
te. Noch hat der mittlerweile 18-jährige kein Gefecht Kameradschaft geht nicht besonders weit. Er wird sich
erlebt, aber schon der Einzug in den Schützengraben verdrücken sobald es geht und jeden im Stich lassen,
hat ihm einen Schock eingejagt. Vor dem ersten Angriff wenn es ihm einen persönlichen Vorteil verschafft. Er
graut ihm, aber er ist ein tapferer Junge, der mit einem ist einzelgängerisch und mürrisch, redet nur, wenn er
von der Führung missbrauchten Elan der Jugend an die gefragt wird und dann meistens sehr unfreundlich. Im
Sache herangeht und – falls er überlebt – durch den Kampf flucht er permanent in seinem breiten, irischen
Krieg sicherlich an Reife und Einsichten gewinnt. Akzent. Gegenüber den Deutschen empfindet er einen
unbändigen Hass. Warum weis er auch nicht genau,
Aussehen: aber er macht sie momentan für sein Unglück verant-
Er hat dunkelbraunes, kurzes Haar, ein einfaches wortlich.
Gesicht und feurige Augen. Er wirkt noch wie ein klei-
ner Junge und der Stahlhelm ist ihm noch immer etwas Aussehen:
zu groß. Daher behandeln ihn viele der Soldaten auch Typisch irisch: rote Haare, Sommersprossen, groß,
wie den Benjamin der Kompanie und stecken ihm ger- grob und mit durch den Suff geröteter Nase. Er ist kei-
ne Süßigkeiten und etwas zu Essen zu. Das findet er ne Schönheit und seien Augen strahlen etwas Heim-
allerdings äußerst peinlich. tückisches, Verschlagenes aus, das viele Leute ab-
schreckt.
ST 9 KO 14 GR 11 GE 13 IN 8
ER 8 BI 7 MA 15 gS 75 ST 12 KO 13 GR 13 GE 15 IN 10
ER 10 BI 8 MA 6 gS 30
Trefferpunkte: 12
Schadensbonus: - Trefferpunkte: 13
Angriff: Schadensbonus: -
Faustschlag 30 %, Schaden 1W3+Sb; Fußtritt 25%, Angriff:
Schaden 1W6 +Sb; Faustschlag 60 %, Schaden 1W3+Sb; Fußtritt 50%,
Panzerung: 1 (dicker Mantel) , 1 (Helm) Schaden 1W6 +Sb;
Fertigkeiten: Panzerung: 1 (dicker Mantel) , 1 (Helm)
Ausweichen 65%, Gewehre 65%, Handfeuerwaffen Fertigkeiten:
30%, Horchen 60%, Klettern 60%, Mechanische Ausweichen 70%, Feilschen 60%, Gewehre 50%,
Reparaturen 40%, Messer 35%, Orientierung 45%, Handfeuerwaffen 60%, Horchen 40%, Klettern 45%,
Schweres Gerät: Landmaschinen 30%, Springen 50%, Messer 80%, Orientierung 30%, Schleichen 50%,
Werfen 70% Springen 50%, Überreden 50%, Werfen 50%

50
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Kriegskinder
Ein Cthulhu-Abenteuer von Oliver Fedtke

Ein Artikel von Lutz Heckmann


..
mit Erganzungen von Oliver Fedkte

51
Der Ruf
Zeppeline
In den zwanziger Jahren war es weitgehend die ein-
zige Möglichkeit, über den Atlantik zu gelangen, eine
Passage auf einem Schiff zu buchen. Lindbergh flog erst
1927 in einer spektakulären Einzelaktion und bis die er-
sten Linienmaschinen Passagiere über den Ozean brin-
gen würden, sollten noch einige Jahre vergehen. Aller-
dings waren auch schon in den 20ern nicht alle Schiffe
auch solche, die tatsächlich Berührung mit dem Wasser
hatten. Das wohl Aufsehen erregendste und stilvollste
Reisemittel jener Tage war zweifelsohne das Luftschiff.
Ein fliegendes Hotel, das Reisende in mehrtägigen Flü-
gen von Berlin nach New York und Rio brachte. An diesem Entwurf wird ein grundlegender Unter-
Als Ikone jener Epoche spielt es auch für das 20er- schied zwischen Zeppelinen und anderen, so genann-
Jahre Setting von Cthulhu eine Rolle und warum ten Prallluftschiffen, englisch auch „Blimps“ genannt,
sollten die Spielfiguren nicht einmal dem Grauen hoch deutlich. Die Prallluftschiffe, die zu dieser Zeit auch
oben in der Luft in den engen Kabinen eines solchen schon eingesetzt wurden, verfügten über kein Gerippe.
Ungetüms begegnen? Anlass genug für uns, einmal ei- Hier wurde die Form des Luftschiffes ausschließlich
nen genaueren Blick auf dieses Thema zu werfen. Ne- durch die Form des Tragekörpers bestimmt. Dies führte
ben einem historischen Überblick gibt es noch die au- jedoch im Gegensatz zu den neuen Zeppelinen zu ei-
thentischen Berichte von Hauptmann a.D. Oefele, der ner starken Begrenzung der Größe, da diese Luftschiffe
aus der Perspektive seiner Zeit über jene imposanten sehr instabil wurden.
Giganten der Lüfte schreibt. Garniert wird das ganze Um den ersten Zeppelinentwurf bauen zu können,
mit interessanten Details und einigen cthuloiden Aben- gründete Graf Zeppelin 1898 die Gesellschaft zur För-
teuerideen. derung der Luftschifffahrt und schon im gleichen Jahr
wurde in der Fabrik Commerzienrath in Lüdenscheid

Luftschiff Zeppelin 1
mit dem Bau von Teilen für das erste Luftschiff begon-
nen. Zusammengesetzt wurde es dann ab 1899 in einer
schwimmenden Montagehalle auf dem Bodensee. Di-
ese schwimmende Halle wurde verwendet, da man sie
Graf von Zeppelin schied 1890 aus dem Militärdienst für die damals schwierigen Startvorgänge in den Wind
aus um sich ernsthaft der Entwicklung der Luftschiffe drehen konnte.
zu widmen. Am 13 August 1898 erhielt er ein Patent mit Der Prototyp LZ 1, LZ als Abkürzung für Luft-
dem sein Entwurf rückwirkend zum 31. August 1895 schiff Zeppelin, war 128 Meter lang und hatte einen
geschützt wurde. Wichtige Merkmale dieses Entwurfes Durchmesser von 11,65 Meter. Zwei Daimler Motoren
waren zum einen ein starres Gerippe aus Aluminium, sorgten für den Antrieb und für den Auftrieb sorgten
welches aus Ringen und Längsträgern bestand und zum 11.300 Kubikmeter Wasserstoff.
anderen ein Gasraum, der in viele kleine zylindrische Der erste Aufstieg am 2. Juli 1900 dauerte nur 18
Zellen aufgeteilt war. Steuern konnte man dieses Luft- Minuten, dann musste das Luftschiff wegen schwie-
schiff mit angebrachten Höhen und Seitenrudern und es rigen Luftverhältnissen auf dem Wasser des Bodensees
wurde durch einen Propeller angetrieben. Dieser erste notlanden. Obwohl das Luftschiff bei zwei weiteren
Entwurf sah eigentlich auch die Möglichkeit vor, meh- Aufstiegen zwar Potenzial bewies und sogar den bis
rere Zeppeline wie Wagen eines Zuges aneinander zu dahin vom französischen Luftschiff „La France“ gehal-
koppeln aber dies wurde später nie umgesetzt. tenen Geschwindigkeitsrekord brach, fanden sich keine
Investoren, weshalb der Graf die LZ1 wieder zerlegen
und verkaufen musste.

52
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Eine Idee, die begeistert Graf Zeppelin

Eine zweite Chance erhielten die Zeppeline durch


die Begeisterung der Bevölkerung. Es wurde eine öf-
fentliche Lotterie abgehalten und mit den Gewinnen
daraus wurde es möglich die Technik weiterzuentwi-
ckeln.
Das zweite Luftschiff, die LZ2, stieg am 17. Januar
1906 zum ersten Mal auf. Leider war dies auch der ein-
zige Flug dieses Schiffes, welches von einem starken
Wind abgetrieben wurde und im Allgäu notlanden
musste, wo es in der Nacht irreparabel beschädigt wur-
de. Erst der Nachfolger, die LZ3 kann man als erfolg-
reiches Luftschiff bezeichnen. Dieser Zeppelin wurde
vom Militär gekauft, nachdem er bis 1908 45 Fahrten
über 4000 Kilometer zurückgelegt hatte. Das Luftschiff
wurde bis 1913 im Heer als Schulschiff eingesetzt und
danach außer Dienst gestellt.
Das Militär zeigte auch großes Interesse an dem
Nachfolger der LZ3 aber es wurde eine Demonstration
Ferdinand Graf von Zeppelin wurde am 08, Juli
verlangt, dass dieses Schiff für Flüge von 24 Stunden
1838 in Konstanz als Sohn eines württembergischen
geeignet sei. Am 4. August startete die LZ4 zu einem
Ministers geboren. Er besuchte die Kriegsschule
Flug, musste aber in der Gegend des Rheins notlanden.
Ludwigsburg und wurde 1859 zum Ingenieurskorps
Mit Hilfe der Bauern, konnte das Schiff landen und
einberufen. 1863 nahm er als Beobachter am ameri-
es konnten auch schnell die notwendigen Reparaturen
kanischen Bürgerkrieg teil und war später als Gene-
durchgeführt werden. Das Schiff konnte zwar wenige
ralstabsoffizier am Deutschen Krieg und später am
Stunden später schon wieder starten, musste aber zwei
Deutsch-Französischen Krieg beteiligt. 1891 nahm
Stunden danach erneut notlanden. Hier riss ein Sturm
er als Generalleutnant seinen Abschied, wurde je-
das Schiff dann in einen Baum, wo es Feuer fing.
doch 1906 zum General der Kavallerie befördert.
Das dieser Unfall nicht das Aus für die Luftschiffe
bedeutete, ist der Hilfe aus der Bevölkerung zu verdan-
Graf Zeppelin befasste sich seit den 80er-Jahren
ken. Einer der Zuschauer hatte spontan eine Spenden-
des 19. Jahrhunderts mit dem Problem von lenk-
aktion gestartet, die eine Spendenwelle im ganzen Land
baren Ballonen und begann 1899 mit dem Bau von
auslöste. Es kam so eine Summe von mehr als 6 Milli-
lenkbaren Starrluftschiffen, die später auch seinen
onen Reichsmark zusammen, die das Zeppelin-Projekt
Namen tragen sollten. Graf Zeppelin starb 1917
auf einen Schlag auf finanziell sicheren Boden stellte.
noch vor Beendigung des ersten Weltkrieges.
Bis zum Ausbruch des ersten Weltkrieges wurden
21 weitere Zeppeline gefertigt. Der erste Zeppelin, der
kommerziell für die Beförderung von Passagieren ein-
gesetzt wurde entstand 1909 mit der LZ6. Eingesetzt
wurde er von der neu gegründeten Deutschen Luft-
schiffahrts-AG (DELAG), die bis 1914 sechs weitere
Luftschiffe kaufte. Im Laufe der Zeit wurden vier dieser
Schiffe durch Unfälle zerstört, bei denen jedoch keine
Personen zu Schaden kamen.

53
Der Ruf
Abenteueridee:
Während des Krieges wurden die Luftschiffe meist
zur Aufklärung und zur Bombardierung eingesetzt.
Bei einem geheimen Testflug, der die Ausdau-
Trotz ihres technischen Vorsprunges gegenüber Flug-
er dieser neuen Technologie unter Beweis stellen
zeugen gingen auch schon ab den ersten Tagen des
soll und bei dem eine Reihe hochrangiger Militärs
Krieges viele deutsche Zeppeline verloren, meist da
anwesend ist, kommt es zu einer Katastrophe. Das
sie ungünstig eingesetzt wurden. So gingen einige Zep-
Luftschiff fängt in der Luft plötzlich Feuer und
pelin gar durch Infanteriefeuer verloren, da die Hülle
stürzt brennend ab. Außer einem Maschinisten
durch die Einschläge zuviel Traggas verlor.
überlebt keiner diesen Absturz. Augenzeugen be-
Hauptsächlich wurden die Luftschiffe an der Ost-
richten aber von einem seltsamen Feuerball, der
front und im Südosten eingesetzt. An der Westfront
sich auf einmal in der Nähe des Luftschiffes breit
mit ihrem starren Frontverlauf konnten sie ihre Stärken
machte und auch der schwer verletzte Überlebende
dagegen nie richtig zur Geltung bringen und arbeiteten
weiß von seltsam fliegenden, feurigen Punkten in
daher fast ausschließlich hinter den Kampflinien, um
der Luft zu berichten. War es ein Angriff franzö-
Nachschubwege zu bombardieren.
sischer Saboteure? Oder vielleicht ein Feuervampir
Auch die ersten Bombenangriffe auf Zivilisten einer
wie manch eingeweihte munkeln? Spannend wird
Großstadt aus der Luft erfuhr London in diesem Krieg,
die Geschichte spätestens dann, wenn die als Er-
als immer wieder deutsche Zeppeline, getarnt durch
mittler eingesetzten Charaktere herausbekommen,
Wolken, über der Stadt erschienen und ihre tödliche
das beide Geschichten teilweise stimmen und ein
Last abluden.
menschlicher Gegner sich all zu unmenschlicher
Die Lebenszeit der Luftschiffe war durch die Bedro-
Mittel bedient, um die gesamte Entwicklung der
hung der gegnerischen Jagdflugzeuge und der Luftab-
Luftschiffe auf dem militärischen Sektor nachhal-
wehr sehr kurz und gegen 1917 kam es dann nahezu zu
tig zu stören.
einer Parität bei der Menge der von Luftschiffen und
von Flugzeugen abgeworfenen Bomben bei gleichzei-

Eine neue Waffe


tiger Verringerung der Kosten. Daraufhin beschloss
man noch im gleichen Jahr die Einstellung der Heeres-
luftschifffahrt.
Die Marine behielt ihre Luftschiffe bei, die hier
Zu Beginn des Krieges war der Stand der Zeppelin- meist zur Aufklärung eingesetzt wurden. Insbesonde-
technik Schiffe mit Längen von 150 bis 160 Metern und re bei der Markierung von Minenfeldern leisteten die
einem Volumen von 22000 bis 25000 Kubikmetern, die Zeppeline einen unschätzbaren Dienst. Ab 1916 konn-
Lasten von bis zu neun Tonnen tragen und Geschwin- ten die neueren Zeppeline in größeren Höhen von bis zu
digkeiten von bis zu 80 Stundenkilometern erreichen 7000 Metern fahren. Um in einer solchen Höhe Bom-
konnten. Der erste Weltkrieg beschleunigte die Ent- benabwürfe aus Wolkenfeldern zu koordinieren ließ
wicklung der Luftschiffe, da die militärische Führung man Beobachter an Spähkörben hinunter. Die teilweise
anfangs große Hoffnungen in die Luftschiffe setzte. Zu mehr als hundert Meter tiefer hängenden Beobachter
Beginn des Krieges waren sie Flugzeugen auch stark hatten keine leichte Aufgabe und wurden oft Ziel von
überlegen da sie fast genauso schnell waren, im Ver- Angriffen feindlicher Flugzeuge oder Geschützen vom
gleich jedoch viel größere Lasten tragen und viel länger Boden aus. Diese Technik wurde auch recht schnell
in der Luft bleiben konnten. Auch war der Abschuss wieder aufgegeben, da man das Gewicht lieber anders
eines Luftschiffes zu Beginn des Krieges relativ schwer nutzen wollte.
und meist nur durch den Bewurf mit Bomben zu be- Von den 88 im Krieg produzierten Kriegsluftschif-
werkstelligen. Dies änderte sich jedoch stark nach der fen gingen zwei Drittel während des Krieges verloren
Einführung von Brandmunition im Frühjahr 1916, wo- wobei nur die Hälfte davon durch Feindeinwirkung
nach die Alliierten regelmäßige Erfolge erzielen konn- verschuldet war.
ten.

54
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Verbesserte Technologie Die Shenandoah

Der erste von vier amerikanischen Zeppelinen


Durch die Produktion und die Innovationen wäh- wurde am 20. August 1923 in Lakehurst, New
rend des Krieges hatten sich die Zeppeline stark wei- Jersey, fertiggestellt. Hier befand sich der einzige
terentwickelt. Inzwischen waren sie bis zu 200 Metern Hangar, der groß genug war, um den Zeppelin zu-
lang und konnten mit ihrem vergrößerten Volumen so- sammenzubauen. Der erste Rahmen war schon im
gar 40 bis 50 Tonnen an Nutzlast aufnehmen. Durch Juni 1922 zusammengebaut worden. Ursprünglich
den Vertrag von Versailles war auf einen Schlag das ging das Design auf Entwürfe des L-39 Zeppelins
Ende der deutschen Kriegsluftschifffahrt gekommen aus der Zeit des ersten Weltkrieges hervor. Da es
und selbst die zivile Nutzung der Zeppeline gestaltete hierbei jedoch zu Problemen mit dem Budget kam,
sich schwierig. Erst 1924 fand die DELAG eine Mög- wurden einige Veränderungen vorgenommen und
lichkeit die Restriktionen zu umgehen. 1924 erfolgte auch Elemente von neueren Designs mit bei der
die Testfahrt des so genannten Amerikaluftschiffes, ein Entwicklung aufgenommen. Getauft wurde das
von den USA bestellter Zeppelin, der dann im Oktober neue Luftschiff am 10. Oktober.
nach Lakehurst überführt und in Dienst gestellt wurde. Anders als andere Luftschiffe vor ihr war die
Der Zeppelin wurde von seinen neuen Besitzern um- Shenandoah schon mit Helium gefüllt, was ihr im
benannt in USS Los Angeles und tat acht Jahre zuver- Hinblick auf die Sicherheit einen großen Vorteil
lässig seinen Dienst als Passagierschiff, bis er dann aus gegenüber anderen Luftschiffen gab. Die Shenan-
wirtschaftlichen Gründen 1939 verschrottet wurde. doah hatte eine Reichweite von 5000 Meilen und
In Deutschland stieg erst 1928 wieder mit der Graf erreichte eine Geschwindigkeit von 105 Kilome-
Zeppelin ein neues Luftschiff auf. Die DELAG hatte tern pro Stunde. Sie wog 65 Tonnen und hatte eine
sich lange bemühen müssen, um das nötige Kapital Länge von 115 Metern.
zu beschaffen aber mit diesem Zeppelin erreichte die Diese Schiff war für Aufklärungsflüge konzi-
zivile Luftschifffahrt ihren Höhepunkt. Die Graf Zep- piert, wie sie auch schon die deutschen Luftschiffe
pelin wurde zu spektakulären Demonstrationsfahrten im ersten Weltkrieg durchgeführt hatten. Der Ad-
benutzt, umrundete die Erde und verwirklichte 1931 miral William Moffet, der einer der stärksten Befür-
mit einer Expeditionsfahrt über die Arktis auch einen worter dieser Schiffsklasse war, befürwortete auch,
Traum des 1917 verstorbenen Grafen. Von 1930 bis die Shenandoah zu einer Endeckungsreise über die
1936 wurde mit der Graf Zeppelin ein transatlantischer Arktis aufbrechen zu lassen. Diese Mission wurde
Liniendienst eingerichtet der Passagiere zwischen Eur- vom damaligen Präsidenten auch genehmigt doch
opa, Nord- und Südamerika transportierte. eine Beschädigung verhinderte die Durchführung.
Ein tragischer Unfall eines britischen Luftschiffes Ein Sturm riss das Luftschiff von seinem Anker-
veranlasste die DELAG, Wasserstoff als Traggas zu mast los und beschädigte die Nasensektion des
überdenken. Zu dieser Zeit verfügte jedoch nur die Schiffes. Obwohl ansonsten unbeschadet musste
USA über die Möglichkeiten Helium in großer Menge eine Reparatur durchgeführt werden, weswegen die
zu fördern. Teilweise befand sich damals der gesamte Pläne zur Arktiserkundung fallengelassen werden
Welt-Helium-Vorrat in den Tragkörper amerikanischer mussten.
Luftschiffe! In den Wirren der Zeit kam es nicht zu ei- Zu einer solchen Erkundung sollte es jedoch
ner Lieferung des ungefährlicheren Gases, weswegen nicht mehr kommen. Die Shenandoah wurde am
in der Hindenburg, dem Schwesterschiff der Graf Zep- Morgen des dritten September 1925 während eines
pelin dann auch wieder Wasserstoff verwendet werden Trainingsfluges von einem Sturm erfasst und wur-
musste. Die Katastrophe der Hindenburg am 6. Mai de in diesen Turbulenzen zerrissen. Es gelang meh-
1937 beendete schließlich die Ära der zivilen Zeppe- reren Überlebenden, mit drei Teilen des Schiffes
linluftschifffahrt. den Boden zu erreichen und so die Katastrophe zu
überleben. Vierzehn Besatzungsmitglieder verloren
an diesem Tag ihr Leben.

55
Der Ruf
Transozean-Luftverkehr Anspruch.
Im folgenden sollen nun zunächst die für den Trans-
von Hauptmann a.D. Oefele ozean-Luftverkehr in Betracht kommenden Luflwcge
aus: Oestergaards Monatshefte von betrachtet und daran anschließend soll erörtert wer-
Juli bis Dezember 1928 den, wie der künftige Transozean-Luftverkehr mit dem
Flugzeug und dem Luftschiff betrieben werden kann
Die Phantasie der Welt ist durch die gelungenen und wird.
Ozeanflüge im Jahre 1927 in westlicher Richtung und Bei den transozeanischen Luftinien handelt es sich
den deutschen Transozeanflug von Kohl, Hünefeldt und in der Hauptsache darum, einerseits den Stillen Ozean
Fitzmaurice in der weit schwierigeren, entgegengesetz- vom asiatischen zum amerikanischen Festland und an-
ten Richtung so angeregt worden, daß das Problem des derseits den Atlantischen Ozean von Europa und Afri-
Transozean-Luftverkehrs jetzt im Vordergrund des öf- ka aus nach Amerika zu überbrücken. Zwischen Asien
fentlichen Interesses steht. Gleichzeitig ist aber durch und Amerika wird die Luftlinie entweder ganz nörd-
diese kühnen Flüge der Luftpioniere die Frage des Ver- lich über Alaska oder über die Inseln mitten im Stillen
kehrsfluges mit einem Ozean führen. Die trans-
Risiko behaftet worden, ozeanischen Strecken, an
das in dem Problem denen Europa zunächst
selbst nicht begründet interessiert ist, führen
ist. Die Sachverständigen nach Nord- und Südame-
aller Luftfahrt treibenden rika. Hier sind im ganzen
Länder sind sich darüber fünf Routen von der Na-
einig, daß ein Weg ge- tur vorgezeichnet:
funden werden kann, der
das Gefahrenmoment des 1. Skandinavien
Ueberseefliegens ebenso Island
erfolgreich ausschaltet, Süd-Grönland
wie es beim Ueberland- Labrador.
fliegen schon geschehen
ist. Zu den Hauptbedin- 2. Irland
gungen des Ozeanluft- Neufundland
verkehrs gehört aber ne- Amerikanisches Fest-
ben der Sicherheit auch land.
die Wirtschaftlichkeit.
Die Verkehrswirtschaft 3. Pyrenäen-Halbinsel
muß daher mit der Ein- Azoren
richtung eines transoze- Neufundland
anischen Luftverkehrs Neuschottland
geduldig warten, bis Si- New York.
cherheits- und Nutzlast-
frage in genügendem Grade gelöst sind. Da die Lösung 4. Pyrenäen-Halbinsel — Azoren — Bermuda-Inseln
gerade dieser Aufgaben mit bedeutenden technischen — New York.
Schwierigkeiten sowohl hinsichtlich des Luftfahr-
zeugbaues wie auch bezüglich der Einrichtung eines 5. Spanien —Westafrikanischc Küste bzw. Canarische
einwandfreien Wetter- und Nachrichtendienstes ver- Inseln — Kapverdische Inseln — Fernando-Noronha
bunden ist, nimmt die Verwirklichung des Gedankens — Pernambuco (Brasilien).
eines regelmäßigen Transozean-Luftverkehrs Zeit in

56
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Von disen Ozeanlinien dürften die beiden nörd- gesetzter Richtung fallen die Gegenwinde nicht schwer
lichsten wegen ihrer unbeständigen und ungünstigen ins Gewicht. Es ist deshalb gerade Südamerika mit sei-
Witterungsverhältnisse für den regelmäßigen Ver- ner längeren Dampferfahrt und der dadurch erhöhten
kehr ausscheiden. Bei der allernördlichsten Strecke Möglichkeit der Zeitersparnis durch das Luftfahrzeug
über Island — Südgrönland — Labrador bestehen für eine baldige Aufnahme eines transozeanischen
die Schwierigkeiten vor allem in den sehr häufigen, Luftverkehrs vielversprechend. [...]
undurchdringlichen Nebeln und in den ganz unzivili- Das L u f t s c h i f f ist infolge seines großen Fahr-
sierlen Landungsverhältnissen. Auf der nächsien Li- bereiches von vornherein für weitausgreifende, lange
nie über Irland — Neufundland herrschen die starken und ununterbrochene Fahrten bestimmt. Die Zeppelin-
Weststürme vor, und ist somit die Ueberquerung in luftschiffe haben schon während des Weltkrieges zahl-
ostl-westlicher Richtung besonders schwierig. reiche Beweise ihrer überragenden Leistungsfähigkeit
Für den Verkehr nach Nordamerika kommen daher in dieser Hinsicht geliefert. Die Amerikafahrt
nur die beiden Routen von der Iberischen Halbin- der beiden letzten Zeppelin-Luftschiffe
sel über die Azoren nach NewYork in Betracht, hat gezeigt, daß das Luftschiff
die in meteorologischer Beziehung wesentlich auch für die Ueberquerung
günstiger sind. Auf diesen beiden Luftlinien des Ozeans geeignet ist. Man
herrscht im Sommer und im Winter verschie- hat aber erkannt, daß auch das
denes Wetter, so daß die eine die gegebene Luftschiff im Ozeanluftverkehr
Luftverkehrsstrecke von Amerika, die an- wirtschaftlich nur dann eingesetzt
dere diejenige nach Amerika darstellt. werden kann, wenn es eine bedeu-
Auf der nördlicheren Strecke, die tende Vergrößerung seiner Abmessun-
von den Azoren über Neufundland gen erfährt.
und Neuschottland führt, herr- Deshalb sind solche Großluftsch-
schen im Winter größtenteils iffe auch schon im Bau. Nordamerika läßt
steife Westwinde, die also durch die amerikanische Good-Year-Zeppe-
der Ueberquerung nach lin-Corp. drei Zeppeline von rund 200 000 cbm
Westen entgegenstehen; Inhalt, also der dreifachen Größe des „LZ 126”,
im Sommer dagegen be- bauen, allerdings zunächst für militärische Zwecke.
gegnet die Reise von den Azo- England baut zwei Zeppelinkopien, die dem Verkehr
ren nach New York nur schwächeren England — Indien bzw. England — Australien sowie
Gegenwinden, und es kommt daher diese England — Vereinigte Staaten, von Nordamerika di-
Linie wegen ihrer Windverhältnisse vornehmlich enen sollen. Und bei uns ist im Herbst 1928 der neueste
für die Richtung Amerika — Europa in Betracht. Die Zeppelin-Kreuzer „LZ 127” vollendet worden, der für
südlichere Linie von den Azoren über Bermuda fällt den Ozeanluftschiff verkehr Europa — Südamerika
dagegen im Winter fast mit der Grenze der Westwinde bestimmt ist, aber auch Fahrten über den Nordatlan-
gegen den Nordostpassat zusammen und liegt im Som- tik sowie noch weiter ausgreifende Reisen durchführen
mer im wesentlichen in einer Windstille; sie ist deshalb und durch diese weiten Reisen die technische Möglich-
in ganz besonderem Maße für die Ozeanüberquerung keit eines Ozeanluftschiffverkehrs beweisen wird.
von Europa nach Amerika geeignet. Dieses neue Zeppelin-Großluftschiff „Graf Zeppe-
Meteorologisch am günstigsten ist die Luftstrecke lin” mit seinem großen Inhalt von 105 000 cbm, seinem
nach Südamerika. Bis auf kleine Ausnahmen im Früh- großen Fahrbereich und seiner großen Tragfähigkeit,
jahr und Herbst herrschen auf dieser Strecke während seinen technischen Hilfsmitteln und seinen starken
des ganzen Jahres die günstigsten Wind- und Wetter- Maschinen ermöglicht jetzt schon nicht nur einen be-
verhältnisse. Der Ostpassatwind bedingt schönes, fast triebssicheren, sondern auch einen wirtschaftlichen
regenloses Wetter und kommt der Ozeanüberquerung Ozeanluftverkehr. Es ist als Verkehrsluftschiff für
von Europa nach Südamerika sehr zugute. In entgegen- großen Fahrbereich von mindestens 10 000 km kon-

57
Der Ruf
struiert und kann bei 26 Mann Besatzung 20 Fahrgäste tungen nicht nur solche für Bodenlandungen, sondern
sowie eine größere Menge von Fracht, Gepäck und Post auch für Mastfesselung, die bei der letzten Landung des
im Gesamtgewicht von 15 t befördern. Seine Maschin- Luftschiffes auf dem Berliner Flugplatz Staaken zur
enanlage von fünf Maybach-Motoren zu je 530 PS gibt Anwendung kamen.
dem Luftschiff bei größter Gesamtmaschinenkraft eine Nach Beendigung der Versuchsahrten soll dann „LZ
Höchstgeschwindigkeit von 128 km/Std., bei normaler 127” an die spanische Luftverkehrsgesellschaft „Co-
Dauerleistung von 2150 PS eine Reisegeschwindigkeit lon” zur möglichst frühzeitigen Eröffnung des Oze-
von 117 km/Std. Die Fahrtleistung ist natürlich abhän- anluftschiffverkehrs über den Südatlantik zwischen
gig von der jeweils mitgeführten Ladung, beträgt aber Sevilla und Buenos Aires zeitweise verchartert wer-
wenigstens 15 t Nutzladung über 10 000 km Weg mit den. Die Aufnahme dieses Luftschiffdienstes, der zu-
100 bis 110 km Stundengeschwindigkeit. nächst ein wöchentlicher sein wird, wird schon in den
Entgegen dem Flugzeug legt das Luftschiff infolge nächsten Monaten erwartet. Um das Jahr 1930 könnte
seines großen Fahrbereiches die Ozeanstrecken nach vielleicht schon der Volldienst im Gange sein. Die
Südamerika und Nordamerika in ununterbrochener Fahrzeit nach Südamerika wird 70 bis 80 Stunden und
Fahrt ohne Zwischenlandung zurück. Die Entfernungen zurück 96 bis 100 Stunden dauern, gegenüber 16 Ta-
Europa — Süd- bzw. Nordamerika liegen ja weit un- gen Schiffsreisedauer zur See. Der Anschlußverkehr an
terhalb der Höchstgrenze seiner Reichweite. Dadurch diese Transozean-Luftschifflinie wird durch den vorne
ist seine Wirtschaftlichkeit erhöht, denn es kann neben schon erwähnten Großflugweg Berlin — bzw. Budapest
ausreichendem Vorrat an Brennstoff eine größere Nutz- — Madrid bewältigt werden, der als transkontinentale
last befördern. Es ist aber auch seine Betriebssicherheit Flugverbindung den Anschluß nach allen Teilen Euro-
erhöht, weil es auf seinen Ozeanfahrten entsprechende pas, nach Asien und Kleinasien vermittelt.
Mehrmengen an Betriebsstoff in Bereitschaft halten Ein weiterer transozeanischer Luftchiffdienst könnte
und infolgedessen, zumal es ständig die Wetterlage ge- dann auch nach Nordamerika eingerichtet werden. Für
funkt erhält, aufziehenden Unwettern oder sonstigen den weiteren Ausbau des Ozeanluftschiffverkehrs ist
ungünstigen meteorologischen Erscheinungen auswei- vom Luftschiffbau Zeppelin der Bau noch größerer
chen kann. Luftschiffe beabsichtigt. Die Konstruktionspläne zu
den beiden nächsten Luftschiffen, die in ihren Ausma-
ßen den L. Z. 127 noch bedeutend übertreffen werden,
liegen schon vor. Für L. Z. 128 sollen 120000 cbm, für
L. Z. 129 sogar 150 000 cbm Fassungsraum vorgesehen
sein. Diese beiden deutschen Luftschiffe erreichen da-
mit die Größenverhältnisse der beiden Stahlluftschiffe,
die zurzeit in England im Bau sind, werden ihnen aber
an Eigengeschwindigkeit und Nutz- leistung überlegen
sein. So wird L. Z. 128 mit der gleichen Nutzlast wie L.
Z. 127, also mit 15 t, L. Z. 129 dagegen mit 20 t Nutz-
last 14000 km ununterbrochene Fahrt mit 150 km Stun-
dengeschwindigkcit zurücklegen können. Die beiden
Der neue Zeppelin hat nach seiner Fertigstellung Luftschiffe sollen dabei bis zu vierzig Personen beför-
und Prüfung durch die Deutsche Versuchsanstalt für dern können. Natürlich hängt die Durchführung dieser
Luftfahrt zunächst ausgedehnte Versuchsfahrten un- Neubauten von verschiedenen Voraussetzungen auch
ternommen. Er hat alsdann zwischen Deutschland und nichttechnischer Natur ab. — Nach den neuesten Nach-
Nordamerika den Nordatlantik zum erstenmal in beiden richten aus London ist man auch dort bereits mit, Vor-
Richtungen überflogen. Für die Landungen drüben ist bereitungen für den Ozeanluftschiffverkehr zwischen
die große - Luftschiffhalle in Lakehurst zur Verfügung England und den Vereinigten Staaten mit dem im Bau
gestellt. Das Luftschiff erhält aber an Landungseinrich- befindlichen englischen Luftschiff R. 100 beschäftigt.

58
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Dieses Luftschiff soll sich ebenfalls schon seiner Fer-


tigstellung nähern, so daß man mit der ersten Fahrt über
den Nordatlantik noch im Laufe dieses Jahres rechnet.
Die Reise England — Nordamerika soll 48 Stunden,
die Rückreise 36 Stunden dauern. Dabei wird das Luft-
schiff, das bei 141000 Kubikmeter Gasinhalt mit seinen
6 Motoren zu je 700 PS eine Reisegeschwindigkeit von
122 km/Std . erreicht, 100 Personen mit Gepäck sowie
Fracht und Post im Gesamtgewicht von 25 t zahlender
Nutzlast befördern können, aber nur einen Fahrbereich
von 6000 km haben. Für die Einrichtung des transat-
lantischen Luftschiffdienstes werden mindestens vier
solcher Luftschiffe nötig sein.

Abenteueridee:

Die Charaktere erhalten die Gelegenheit, für eine


dringende Reise in die USA mit dem Luftschiff Graf
Zeppelin zu fliegen. Zunächst ist alles an Bord sehr
aufregend und spannend, aber schon nach ein paar
Stunden weicht die Aufregung einer entspannten Ruhe.
Diese wird jedoch jäh unterbrochen, als von außen
plötzlich Klopfgeräusche in die Kabine dringen. Als
dann auch noch ein Kellner verschwindet und nach und
nach auch Passagiere, sind alle beunruhigt. Treibt ein
Mörder an Bord sein Unwesen? Tatsächlich ist es eine
Gruppe Byakhee, die angreift. Der Grund hierfür ist
viel unheimlicher, als man denkt. An Bord befindet sich
Joshua Mason und seine attraktive schwarze Freundin
Linda Ivory, ein Paar, das in der Londoner High Society
wohl bekannt ist für diverse Skandale. Er selber war
lange Zeit die rechte Hand eines der reichsten und eks-
zentrischten Okkultisten des Landes. Dann stahl er aber
seinem Meister ein wertvolles Buch und ist nun auf der
Flucht in die neue Welt. Sein Meister hat die Byakhee
beschworen und auf ihn gehetzt. Das dabei vielleicht
alle Passagiere des Luftschiffes ihr Leben verlieren,
spielt keine Rolle, zu wertvoll ist das verbotene Wissen
in dem Buch.

59
In A New Yo
ork Minute
Eine Stunde in New York
ist wie ein Tag irgendwo anders auf der Welt.

Ein KULT-Abenteuer von Oliver Fedtke.

Zwischen Schwarz und Weiß gibt es viele Abstufun-


gen von Grau und besonders in einer Stadt wie New
York wird dies deutlich. Hier prallt das Gute auf das
abgrundtief Böse, hier erscheint das Übel im Gewand
des Engels und der Engel wird zu unrecht als Dämon
verjagt. Von den sich türmenden Tempeln der Finanz-
welt bis tief in die Schächte und Gewölbe unter dem
Asphalt regt sich Leben, das den verschiedensten Ab-
sichten folgt. Teilweise sind diese Ziele verworren und
undurchsichtig für uns, manchmal würde es uns sogar
den Verstand kosten, wenn wir sie erkennen könnten.

Dieses Abenteuer handelt von solchen Zielen und sol-


chem Leben, das im Schatten der Stadt, verborgen in
ihren Eingeweiden, existiert. Es handelt von Ausge-
burten, die schon lange vor den Menschen dort waren
und auch noch lange nach ihnen dort sein werden. Ihre
Heimat sind die Schnittstellen zwischen Metropolis und
unserer Welt und sie ernähren sich von unseren Äng-
sten, von unserer Unsicherheit und unserem Fleisch.

Die Charaktere werden auf die Spur eines uralten


Kultes gebracht, der nicht nur für New York die Exis-
tenz bedeutet, sondern als Beispiel steht für all die
Moloche dieser Welt. Ein Gegner, dessen Bekämpfung
das Ende von Millionen bedeuten könnte und ein Di-
lemma, das sie zwischen zwei Übeln mit der Erken-
ntniss zurück lassen wird, dass auch in der Nähe zu
tiefstem Schwarz genug dunkelgraue Schattierungen
übrig bleiben, um eine Wahl zu stellen.
Der Ruf
..
Teil 1: Einleitung Ubersicht
Zu diesem Abenteuer wurde ich Inspiriert durch In A New York Minute geht es um ein lange
eine Kurzgeschichte von Clive Barker mit dem gehütetes Geheimnis der Stadt New York, das
Titel The Midnight Meat Train. Diese Story eröff- allerdings nur symbolisch steht für viele derartige
net die fantastischen Bücher des Blutes und ich Geheimnisse in unseren Städten, deren Gren-
empfehle dem Spielleiter, der dieses Abenteuer zen zu Metropolis vage sind und verschwimmen.
leiten möchte, sich zumindest den ersten Band Diese Stadtmoloche entstanden nicht durch Zu-
der Reihe zu besorgen und die Geschichte zu fall, sondern ragen genau dort in unsere Illusion
lesen. Natürlich lässt sich das Abenteuer auch hinein, wo das uralte Metropolis nahe und die
ohne diese Lektüre spielen und enthält alle dafür Grenze zur Realität dünn ist.
relevanten Informationen, aber in der Kurzge-
schichte wird die Atmosphäre in New York sehr Normalerweise wären deshalb unsere Städte
gut dargestellt und außerdem einige der Per- schier unerschöpfliche Jagdgründe für die Krea-
sonen, die auch hier vorkommen werden, besser turen aus Metropolis, aber die Stadtväter schlos-
vorgestellt, als ich dies tun kann. sen vor langer Zeit mit einer Gottheit aus Me-
tropolis einen Pakt, der es seitdem verhindert,
Im Prinzip ist A New York Minute die Fortsetzung dass Zelothen, Wolven und andere, noch grauen-
der Idee von Clive Barker und spielt zeitlich ge- vollere Kreaturen über uns herfallen wie Raub-
sehen nach den Ereignissen im Buch. Das Aben- tiere über Schafe. Allerdings beinhaltet dieser
teuer eignet sich hervorragend als One Shot Pakt für uns Menschen so scheußliche Bedin-
und kann dann auch mit einem sehr düsteren, gungen, dass er verschwiegen werden muss und
makaberen Ende versehen werden. Andererseits nur ganz wenige Eingeweihte wissen, welchen
bietet sich hier aber auch die Gelegenheit, eine entsetzlichen Preis wir für unsere zerbrechliche
ganze Kampagne daraus zu entwickeln, die den Sicherheit zahlen.
Charakteren zeigen wird, welche dunklen Ma-
chenschaften hinter der Fassade unserer Städte Die Vereinbarungen besagen nämlich, dass re-
passieren. gelmäßige Opfer zu bringen sind. Solange die
Kreaturen von jenseits der Schwelle von uns
Alle Werte werden für KULT angegeben, allerd- gefüttert werden, solange beschränken sie ihre
ings ist es auch ganz einfach möglich, dieses Raubzüge durch die Straßen der Stadt auf ein
Abenteuer für Cthulhu Now zu adaptieren und Minimum. Für diesen entsetzlichen Job gibt es
mit ein paar Anpassungen der technischen Aus- deshalb schon seit Generationen „Schlachter“,
stattung und der Stadt selber, könnte man es die mit stillschweigender Rückendeckung durch
sogar in den 1920ern stattfinden lassen. die obersten Autoritäten New Yorks ihrem per-
versen Handwerk nachgehen und Menschen
Wie bei allen Abenteuern sollte der Spielleiter nach der Qualität ihres Fleisches beurteilen und
den gesamten Text gelesen haben. Ich verzichte dann schlachten.
allerdings auf Passagen, die den Spielern direkt
vorzulesen sind, sondern versuche die Atmo- Lange ging dies gut, aber im Zeitalter von mod-
sphäre und die Beschreibungen direkt an den ernen Medien, Internet und immer mehr Bewoh-
Spielleiter weiterzugeben, der diese dann für nern in der Stadt, wird es immer schwieriger die-
seine Runde in seinem individuellen Stil aufbere- ses Treiben geheim zu halten. Gerüchte gehen
iten kann. Alle erwähnten Handouts finden sich um von Massakern in der U-Bahn, von wahnsin-
im Anhang wieder. Einige davon werden auch nigen Psychopathen, die ihre Opfer abschlachten
zusätzlich im Text selber zur besseren Illustra- wie Vieh. Auch die Presse ist trotz strengster
tion abgebildet. Vorsichtsmaßnahmen nicht ganz hinters Licht zu
führen und seit den jüngsten Ereignissen droht
Eventuell ist es sinnvoll, den Band KultES zu be- alles aufzufliegen.
sitzen, in dem die Stadt New York und ihre Be-
wohner beschrieben sind. Allerdings ist dies nur Die Charaktere kommen durch eine Bekannte
zur Ergänzung sinnvoll und nicht notwendig. ins Spiel, die als Reporterin arbeitet und offen-
bar gerade einer heißen Sache auf der Spur ist.
Allerdings wird sie bedroht und bittet um Hilfe.
Ihre abstruse, lückenhafte Geschichte klingt
zwar unglaubwürdig, aber die Bedrohung ist real
und als dann ihr gewaltsamer Tot eintritt, sehen

62
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

sich die Charaktere auf einmal genau den selben


Mächten mit leider zu viel Wissen gegenüber.

Schon aus Selbsterhaltungstrieb heraus bleibt


nur die Flucht nach vorne und das Enträtseln
dieser Rätsel. Sie werden dabei die Geschich-
te der Schlachter erfahren, den Midnight Meat
Train entdecken und schließlich tief in das Laby-
rinth von Metropolis eindringen, um dort noch
viel furchterregenderen Dingen zu begegnen.

Quellenangaben Vorgeschichte
KULT / E.S. Elizabeth Seymour, In Clive Barker’s Kurzgeschichte The Midnight
Mario Truant Verlag 1994 Meat Train machen seit Wochen Schlagzeilen in
New York die Runde, die von grauenvollen Mor-
Barker, Clive; Das erste Buch des Blutes, den in der U-Bahn berichten. Unter anderem soll
Knaur Verlag 1994 ein Tourist eine Frauenleiche gefunden haben
und wenig später fand man sogar drei auf die
Marco Polo: New York gleiche Weise Getötete in einem Wagon. Eines
Mairs Geographischer Verlag, 1996 Nachts begegnet Leon Kaufman dem amtieren-
den Schlachter Mahogany und ertappt ihn auf
wikipedia.org frischer Tat. Kaufman tötet ihn in Notwehr. Da-
nach musste der Henker des Mörders allerdings
erkennen, dass es nicht die Tat eines Psychopa-
then war, der er entgangen ist, sondern einem
uralten Opferritual, das noch viel schrecklichere
Dinge verhindert. Er wurde von den Kreaturen

63
Der Ruf
..
Marcy grabt zu tief
der Nacht als Nachfolger des Schlachters auser-
wählt und sah sich mit herausgerissener Zunge
in einen niemals endenden Albtraum stürzen. Der Journalistin Marcy Yu kam alles aber nicht
ganz glaubwürdig vor und so begann sie Nach-
In der gleichen Nacht nahm die Polizei an an- forschungen anzustellen. Dabei fand sie heraus,
derer Stelle einen Irren fest, der mit Hammer dass der angebliche Täter, Hank Vasarely, ein
und Säge bewaffnet eine Frau bedrohte und sie vollkommen harmloser Verrückter ist, der gar
im Namen Jehovas aufschlitzen wollte. Nach- nicht über die körperlichen Voraussetzungen
dem der Angreifer von der resoluten Frau über- verfügt, solche Taten zu begehen. Außerdem
wältigt wurde, griff die Polizei ein und nahm ihn spürte sie die Mutter eines puertoricanischen
mit. Zwar wurde schnell klar, dass er nicht der Mannes auf, der seit Tagen vermisst wird und
Schlächter sein konnte, aber den Behörden kam als letztes an einer U-Bahn-Haltestelle gesehen
es gerade recht, einen Täter präsentieren zu wurde. Die Behörden weigern sich bisher, eine
können. Vermisstenanzeige aufzugeben, da es sich an-
geblich um ein kriminelles Bandenmitglied han-
Das Erlebte hat Kaufmans Verstand mit eisernen deln soll. Marcy konnte aber schnell ermitteln,
Klauen zerrissen und die Begegnung mit den al- das dies eine infame Lüge war.
ten Göttern und Wesen tief unter der Stadt ha-
ben aus ihm einen willigen Vollstrecker gemacht. Aufmerksam geworden durch die offensichtlichen
Die eingeweihten Stadtangestellten bildeten ihn Behinderungen ihrer Arbeit durch die Behörden,
aus und brachten ihm das nötige Handwerk bei, konnte sie einen Mann ermitteln: Raymond Gar-
um direkt in der nächsten Nacht für seine er- niere, ein hoher New Yorker Beamter, der of-
ste Lieferung im Midnight Meat Train zu sorgen. fenbar bei der Bearbeitung in allen Fällen das
Das Morden geht weiter, aber die Stadtväter Sagen hatte. Durch Beschat-
werden nun alles daran setzen, dass keine In- tung, Bestechung und viel
formationen darüber mehr an die Öffentlich- Mut konnte sie in den letz-
keit gelangen. ten Tagen mehr über die
merkwürdigen Verbind-
ungen des Mannes zu
mächtigen Bankern
und Politikern der
Stadt herausfinden,
Marcy Yu die sich konspirativ
in schäbigen Hinter-
Marcy ist eine freiberufliche Journa- zimmern trafen und
listin, die unter anderem für die New offenbar zu einer Art
York Times oder die Post arbeitet und
meistens lokale Geschichten um Ehe-
dramen, Straßenbanden und Handta-
schenräuber verfasst.

Sie ist Vollblut-New Yorkerin mit korea-


nischen Eltern, spricht aber selber kaum
noch ihre Muttersprache. Sie ist sehr
westlich eingestellt, frech und nicht auf
den Mund gefallen.

In ihrer Freizeit macht sie gerne Sport


und ist in Gesellschaft ihrer Freunde.
Die Clubszene der Stadt kennt sie gut.

Mindestens einer der Charaktere sollte


mit ihr befreundet oder vielleicht sogar
liiert sein. Die Bindung ist mit Sicherheit
sehr stark und herzlich. Der Spielleiter
führt Marcy am besten schon vor Beginn
dieses Abenteuers ein, um der Freund-
schaft mehr Tiefe zu verleihen.

64
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Geheimbund gehörten. Kaum jemand wagte es, Viele haben aber auch Angst davor, die U-Bahn
mit ihr über diesen Bund zu reden, aber Worte, zu benutzen. Dementsprechend drückend ist die
die über Whiskeygläsern gesprochen wurden, Stimmung in den Wagons. Argwöhnisch beäu-
enthüllten eine grausame Gemeinsamkeit: Kan- gen sich die Leute untereinander und des Nachts
nibalismus. nimmt sich manch einer dann doch lieber ein
Taxi, was die Fahrt für jene, die es sich nicht
An genau dieser Stelle begann es für Marcy leisten können, noch einsamer macht.
härter zu werden. In der Post fand sie merkwür-
dige Morddrohungen und die Polizei interessierte Straßenbanden nutzen die Angst aus. Sie
sich auch auf einmal intensiv für ihre Arbeit. Sie schüchtern ein, verwirren und berauben ihre Op-
kam fast kaum noch mit den Ermittlungen voran fer, denn erstaunlicherweise hat die Stadt kein-
und seltsame Gestalten schienen sie zu verfol- erlei Maßnahmen ergriffen, um ihre Bürger z.B.
gen. Deshalb beschloss sie, sich an einen ihrer mit mehr Polizei in den Bahnhöfen zu schützen.
Freunde zu wenden und um Hilfe zu bitten. Ab Erklärt wird das mit dem fast schon chronischen
hier beginnt das Abenteuer für die Charaktere. Geldmangel des städtischen Haushaltes.

Die Stimmung in der Stadt Besonders jetzt, da die Abende wieder länger
werden, der Regen zunimmt und düstere Kälte
Das Abenteuer spielt im Herbst eines beliebigen in alle Ritzen der Stadt kriecht, haben solche
Jahres in New York. Die Schlagzeilen der Zeitun- Geschichten einen idealen Nährboden gefunden.
gen berichten schon seit Wochen von den Sub- Der Spielleiter sollte diese Stimmung direkt von
way Slaughters. Die Menschen in den U-Bah- Anfang an erzeugen und aufrecht erhalten und
nen sprechen davon wie von anderen urbanen immer wieder mit entsprechenden Details seiner
Legenden. Witze werden darüber gerissen, wer Beschreibung daran erinnern. Die Spieler müs-
es denn nun sein kann und später dann auch, sen sich selber unwohl fühlen und Angst davor
wie der vermeintliche Killer von einer resoluten haben, ihre Charaktere an den “Schlachter”
Dame zu Boden gestreckt wurde. zu verlieren, zumal sie ja sehr schnell wissen
werden, dass der inhaftierte Mann keineswegs
Keinem der Charaktere, der in New York lebt, der Gesuchte ist.
wird das entgangen sein. Fakt ist aber auch,
dass niemand wirklich etwas weiß. Aus Halb- Alle klaustrophobischen Albträume und para-
wahrheiten, Gerüchten und Zeitungsartikeln hat noiden Ängste, die eine Stadt wie New York her-
sich eine ganze Sammlung von Geschichten um vorrufen kann, sollte der Spielleiter fördern. Eie
dieses Thema herum gebildet. Fast jeder New Hilfe dabei ist die Kurzgeschichte von Clive Bark-
Yorker, den man dazu befragen wird, kennt eine er, in der es dem Autor mit nur wenigen Worten
andere Version. Je mehr Bier im Spiel ist, desto gelingt, genau diese Stimmung aufzubauen.
schauriger wird man sie zu hören bekommen.

65
Der Ruf
.. Außerdem gibt es noch zahlreiche Eingeweihte
Die Verschworung in der Finanzwelt. Einflussreiche Personen, die
klangvolle Namen wie Bloomberg oder Stuyves-
Der Pakt mit den alten Göttern zum Schutze ant tragen. Sie sind die Geldgeber im Hintergr-
der Stadt vor den Horden aus Metropolis ist nur und und stellen schwarze Konten zur Verfügung,
sehr wenigen Mitgliedern der Stadtverwaltung um Vertuschungsaktionen zu bezahlen.
bekannt. Das Geheimnis wird eigentlich nur in-
nerhalb der mächtigsten New Yorker Familien Regelmäßig treffen sich die Führungsmitglieder
sowie einigen städtischen Beamten weitergege- der Verschwörung, um ihren Pakt und die ge-
ben, deren Familien auch schon seit Generation- meinsame Verpflichtung selber mit Menschen-
en den dunklen Mächten dienen. blut zu besiegeln. So wird sechs Mal im Jahr
meist in einer abgelegenen Lagerhalle ein Treffen
Administrativer Kopf ist der hohe Beamte Ray- einberufen, bei dem die Mitglieder in schwarzen
mond Garniere, der in Wahrheit kein Mensch, Roben mit Kapuzen ähnlich denen des Ku-Klux-
sondern ein Liktor ist. Er ist ein einflussreiches Klans erscheinen. Sie selber töten dann auf ritu-
Mitglied des City Council ohne festen Aufgaben- elle Weise ein vom Schlachter ausgewähltes Op-
bereich. Allerdings ist er sehr mächtig und seine fer und trinken jeder einen Schluck des Blutes,
Befugnisse sind sehr weitreichend. So kontrol- welches sich im Herzen des Opfers befindet. So
liert er auch alles, was mit den Subway Slaugh- soll die gemeinsame Verpflichtung besiegelt und
ter-Fällen zu tun hat. Er bekommt die Polizei- etwas halbherzigere oder gar wankelmütigere
berichte, er kann bestimmen, welche Beamten Mitglieder wieder zur Vernunft und Härte auf-
dafür eingesetzt werden und er verfügt auch gerufen werden. Außerdem hilft es, ihr Verhält-
über die Pressemeldungen, die dazu veröffentli- nis zu den alten Wesen zu verbessern, denn der
cht werden. Gott ist seinen Dienern gegenüber nicht kleinlich
und belohnt besondere Hingabe. Die Verschwör-
Ein weiterer wichtiger Mann ist Douglas Win- er sind also keineswegs entsetzte Vollstrecker
shall, Commissioner der New York City Trans- eines unmenschlichen Paktes mehr wie noch ihre
port Authority, also jener Behörde, die für die Vorväter vor Jahrhunderten es waren. Vielmehr
U-Bahnen zuständig ist. Ihm untersteht ein sind sie degenerierte Mordlüsterne, denen die
kleiner Stab an Mitarbeitern, die in die Opfer- Opfer egal sind, solange sie nur den meisten
rituale eingeweiht sind. Dazu gehören Lokfüh- Profit für sich selber herausschlagen können.
rer, Schaffner, Reinigungskräfte und Techniker.
Alles zusammen sind diese 10 Personen. Auch Der Gott, dem die Verschwörer dienen, ist einer
diese stammen aus alten New Yorker Familien der lebenden Götter von Metropolis. Sein Name
und haben den Job von ihren Vorfahren vererbt ist Belial. Er selbst ist ein monströses, uraltes
bekommen. Wesen, das sich hauptsächlich einem großen
Gefolge von Azghouls, Wolven, Achlytiden und
Ein weiterer eingeweihter Klan war die Familie Zelothen bedient, um seiner Macht Nachdruck
Mahogany. Bevor Leon Kaufman den letzten zu verleihen. In jeder Stadt, die Portale nach
Schlachter dieser Blutlinie im Kampf erstach, Metropolis hat, gibt es einen Anführer, meist
hatten Mahoganys in den letzten 250 Jahren ein Zeloth, der eine ganze Legion dämonischer
die Arbeit als Schlachter übernommen. Mit dem Kreaturen befehligt und sich darum kümmert,
Tod des letzten Sprösslings dieser Sippe, ist das die Opfer anzunehmen, die Kreaturen mit Men-
Familiengeheimnis nun für immer begraben und schenfleisch zu speisen und vor allem seinem
an Leon Kaufman übergegangen. Gott regelmäßig die ihm zustehenden Opfer zu
bringen. Ein sehr alter Zelothen-Anführer war es
Ein weiterer hochrangiger Mitwisser ist Police auch, der Kaufman die Zunge ausriss und ihn
Commissioner Carl D. Kelly. Er stammt zwar dazu auserwählte, schweigend als Nachfolger
nicht aus einer traditionsreichen Familie, aber von Mahogany zu dienen.
sein Posten als Polizeichef von New York bringt
das Wissen um den Pakt einfach mit sich. Er
wurde aufgrund seines Profils speziell für den
Job ausgesucht und damit konnte die Stadtver-
waltung auch sichergehen, einen loyalen Mann
in die Sache einzuweihen. Er hat allerdings we-
niger mit der Sache zu tun und greift nur dann
ein, wenn die Gefahr einer Entdeckung des teu-
flischen Treibens zu groß wird.

66
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Raymond Garniere

Liktor und festes Mitglied des City Council, seit Existenz dieses Rates. Er
ist der führende Kopf der Verschwörung und seit Jahrhunderten Träger des
Geheimnisses. Er wählte einst auch die Mahoganys als Schlachter aus. Of-
fiziell ändert er alle 40 Jahre die Identität um keinen Verdacht zu erregen.
Garniere betet Belial an und bringt ihm das alljährliche Blutopfer gerne dar,
denn er hofft, davon zu profitieren. Er hat einen dekadenten, verkommenen
Charakter, ist machthungrig und wird alles daran setzen, das Geheimnis zu
bewahren.

Douglas Winshall

Commissioner der New York City Transport Authority (NYCTA), 55 Jahre alt,
verheiratet, vier Kinder. Er ist der technische Administrator des Unterneh-
mens. Er stellt die Züge zur Verfügung, lässt die geheime U-Bahnstation
warten, sorgt für Personalplanung und den reibungslosen Ablauf unter Tage.
Er hat viele gute Kontakte in die Industrie, vor allem auch, weil diese sich
von ihm Aufträge im Bauwesen oder Wagonbau, etc. erhofft. Einige seiner
Geschäftspartner sind auch Mitglieder des Kultes und eingeweiht.

Carl Donald Kelly

Police-Commissioner des New York Police Department (NYPD), 63 Jahre


alt, verheiratet, keine Kinder. Er wurde bei seinem Amtseintritt eingeweiht
und versteht, dass es notwendig ist, diesen grauenvollen Kult am Leben
zu erhalten. Aber er empfindet keine Verehrung für Belial und die Wesen
der Nacht. Er tut nur seine Pflicht. An den Ritualen des Kultes nimmt er
nicht teil. Wenn Garniere und die anderen ihm einen Auftrag geben, erfüllt
er diesen aber gewissenhaft. Er würde seine Polizisten rücksichtslos dazu
einsetzen, das Geheimnis zu schützen, auch wenn er dafür Gesetze beugen
müsste.

67
Der Ruf

E
IN GRAUSAMER FUND erschütterte New
York in den Morgenstunden des 16. Septem-
ber. In einem Wagen der Linie Avenue of the
Americas entdeckten frühe morgendliche Pendler
insgesamt drei Leichen, die auf grausame Weise
getötet und aufgehängt wurden. Die Polizei war
sofort vor Ort und riegelte den Tatort komplett ab.
Die Linie wurde für über eine Stunde gesperrt und
das Verkehrschaos an diesem Morgen war perfekt.

Was aber war geschehen? Die drei entdeckten


Leichen sind laut einer inoffiziellen Quelle bei der
Polizei Opfer des Subway Slaughterers, der nun
schon seit dem spektakulären Fund vor ein paar
Wochen wieder in das Interesse der Öffentlichkeit
gerückt ist. Ganz nach dem selben Muster wurden
die drei Toten – zwei Männer und eine Frau – kom-
plett entkleidet, ihres Schmucks entledigt, bis auf
das letzte Haar rasiert und an den Füßen oben an
den Haltegriffen des U-Bahnwagens aufgehängt.
Mit sauberen und präzisen Schnitten waren sie
wie Schweinehälften aufgeschlitzt worden. Unter
den Leichen standen Eimer, ausgeschlagen mit
Tourist findet Leiche
Plastikfolien, in denen das Blut gesammelt wurde.
Ein deutscher Tourist fand in der Nacht zum Samstag etwas,
Alle Habseligkeiten inklusive der Kleider hatte
der Täter fein säuberlich auf den Sitzbänken in der das in keinem Reiseführer verzeichnet ist und das in keiner Ur-
Nähe der Leichen gestapelt. laubserwartung in den Top Ten stehen würde: eine Leiche.
Sie befand sich in einem U-Bahnwagen der New Yorker Linie
Offenbar ist der Täter dieses Mal gestört worden A und wies erstaunliche Merkmale auf. So wurde sie komplett
und konnte die Leichen nicht verschwinden lassen. entkleidet, rasiert und dann professionell wie ein Stück Vieh
Wie er aber überhaupt zu dieser Tat fähig sein
beim Schlachter aufgeschnitten. Das Blut befand sich in einem
konnte, ist unklar. Er muss jedenfalls einige Zeit
gehabt haben, unentdeckt in dem Wagon zu wüten. Eimer darunter und auch die Habseligkeiten des Opfers fanden
sich ordentlich sortiert noch im Wagon.
Um die Ermittlungen nicht zu gefährden, wurde Wer dahinter steckt und wer überhaupt zu so einer grausa-
eine offizielle Nachrichtensperre über den Fall men Tat in der Lage ist, wurde bereits Bestandteil so mancher
verhängt. Einen Verdächtigen gibt es noch nicht Spekulation. Konkrete Ergebnisse haben diese allerdings nicht
und offenbar tappt die Polizei nach wie vor im
geliefert, dafür aber einen griffigen Spitznamen: der Subway
Dunkeln. An eine schnelle Aufklärung des Falles
ist daher nicht zu denken. Der Täter hat selber Slaughterer wird sich nahtlos in die Hall of Fame der grausam-
wohl keinerlei Spuren hinterlassen und es gibt sten Irren dieses Landes einordnen.
keine Zeugen. Es ist allerdings kein Grund, die Der Tourist erlitt einen Schock und befindet sich seitdem in
U-Bahn deswegen zu meiden, denn die Polizei hat psychatrischer Behandlung in New Jersey. Für die Presse ist der
ihr Aufgebot verstärkt und besonders in der Nacht Mann leider nicht zu sprechen und sein Name wurde ebenfalls
werden vermehrt Patrouillen des Bahnschutzes in
aus Sicherheitsgründen nicht bekannt gegeben. Der Täter näm-
den Wagons Streife gehen.
lich läuft immer noch frei herum.
Leslie Brown

68
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Wer sucht seine Kleidung? Timeline


Diese Timeline dient dem Spielleiter als
Die New York City Transport Authority gibt bekannt: in einem
Orientierung. Alle hier angegebenen Dat-
Wagon der U-Bahn-Linie D, Avenue of the Americas, wurden
en können zum Anpassen an die eigene
mehrere Bündel persönlicher Habseligkeiten gefunden. Es
Kampagne jederzeit verschoben und in an-
handelt sich dabei um die Kleidungsstücke zweier Männer und
dere Monate oder auf andere Tage verlegt
zweier Frauen. Darunter auch Schuhe, Schmuck und andere
werden. Nur die Reihenfolge und die zeitli-
Wertgegenstände. Da offenbar alles sauber abgelegt wurde,
chen Abstände sollten beibehalten oder nur
wird vermutet, dass eine Reisegruppe die Sachen hier hat lie-
wohl überlegt verändert werden, um den
gen lassen. Wer sachdienliche Hinweise geben kann oder sein
Fluss des Abenteuers nicht zu verändern.
Eigentum vermisst, kann die Hotline der NYCTA verwenden.
11.Juni
NYCTA findet Stapel von privatem Eigen-
tum in der U-Bahn, es erfolgt aber keine
Zuordnung zu einem Verbrechen.

28. Juni
Erster Bericht über Subway Slaughter in
der Presse, nachdem eine abgetrennte
Hand gefunden wurde.

13. August
Ein Körper wird von einem deutschen Tour-
isten gefunden.

9. September
Drei Tote werden in einem Wagon gefun-
den, die Arbeit des Täters wurde offenbar
unterbrochen

27. September
Hank Vasarley wird verhaftet
Der Subway Slaughterer ist ein Wahnsinniger. Das Kaufman begegnet Mahogany
wussten wir alle schon. Aber seit heute ist es offiziell.
Sein Name ist Hank V. und er fiel schon früher auf, 2. Oktober
indem er Menschen – mit Vorliebe Frauen – im Na- Marcy Yu beginnt Nachforschungen
men Jehovas bedrohte. Doch dieses Mal ging er zu
Weit. Mit seinen Tatwerkzeugen in der Hand bedrohte 10. Oktober
er Rosie K. an der Haltestelle Broadway, Ecke 96th Marcy bittet die Charaktere um Hilfe
Street. Aber er hatte nicht mit der Reaktion der Dame
gerechnet. Sie schlug ihm alle Zähne aus und das 11. Oktober
führte schließlich zur Verhaftung eines der größten Marcy wird ermordet
Verbrecher unserer Stadtgeschichte.

Aber wer genau ist dieser Mann, der New York nun
für Wochen in Atem hielt und der Verbrechen beging,
die unseren Verstand übersteigen? Wie kam es dazu,
dass so ein für ihn unglücklicher Zufall so seiner Erg-
reifung führte und wie kam es dazu, dass ein Mörder,
der seine Taten sonst so genau plante, auf einmal
völlig planlos mit zerschmetterten Zähnen am Boden
lag?

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69
Der Ruf
Sie berichtet von einer brandheißen Story, der sie
Teil 2: Ein Hilferuf gerade nachgehe und die etwas mit dem Subway
Slaughterer zu tun hat. Sie fasst kurz ihren Ver-
Es ist kurz nach Feierabend – zumindest dem dacht zusammen, dass hier eine Verschwörung
Feierabend normaler Menschen. Die Stadt ist im Gange sei, um wohl hochrangige Politiker und
in der abendlichen Rush Hour gefangen und für Firmenbosse zu schützen, die in die Taten in-
viele ist es schon wieder genauso dunkel wie am volviert seien. Sie berichtet vom Widerstand der
Morgen, als sie zu ihren Arbeitsplätzen ström- Behörden bei ihren Ermittlungen und schließlich
ten. Marcy steckt in einem Taxi irgendwo in Mid- von den Morddrohungen und unheimlichen An-
town fest. Sie ist etwas aufgeregt und nervös, rufen in der Nacht. Heute wäre sie dabei gewe-
denn die letzte Stunde hat sie damit verbracht, sen, eine der Schlüsselfiguren zu beobachten,
durch allerlei Tricks und fast panische Eile einen einen hohen Stadtbeamten, als sie auf einmal
mysteriösen Verfolger abzuschütteln. Schwer selber zur Verfolgten wurde. Ein paar dubiose
atmend und ständig um sich blickend, ruft sie Kerle hätten sich an ihre Fersen geheftet und
über ihr Mobile Phone, wie der Amerikaner zum sie regelrecht abgedrängt. Zum Glück konnte
Handy sagt, den Freund ein, der ihr in dieser sie entkommen und nun hat sie die Vermutung,
Lage als erstes in den Sinn kommt: einen der dem Kern der Sache so nahe gekommen zu sein,
Charaktere. dass sie um ihr eigenes Leben fürchtet. Sie bittet
ihren Freund daher ganz direkt, heute Nacht zu
ihrem Schutz mit zu einem Treffpunkt der Ver-
schwörer zu gehen, den sie heute ermitteln
konnte. Sie möchte dort ein paar Fotos schießen
Die Gruppe involvieren und damit die Sache abschließen.
Kontaktperson von Marcy ist zwar ein spezi- Eine wirklich konkrete Bedrohung gab es außer
eller Charakter, aber sie wird nichts dagegen ein paar Briefen und Telefonterror in der Nacht
haben, wenn dieser auch andere Personen allerdings noch nicht. Sie kann ihre Verfolger
mit einbezieht. Allerdings mag dies an die- nicht einmal richtig beschreiben. Der Charakter
ser Stelle nicht in jeder Situation logisch er- kann also leicht den Eindruck gewinnen, dass sie
scheinen. Daher ist es dem Spielleiter und etwas übertreibt. Vor allem auch, da sie die letz-
seiner Gruppe überlassen, ob die Situation ten Nächte kaum geschlafen hat und sich in die
bis zur Ermordung Marcys mit einem Chara- Geschichte reinzusteigern scheint. Es ist zwar
kter alleine durchgespielt wird, oder ob hier ungewöhnlich für sie, dass sie derart nervös
schon die anderen mit einbezogen werden. und hektisch wirkt, aber New York macht jeden
Spätestens aber dann, wenn dieser Chara- fertig. Allerdings würde es sich auf jeden Fall
kter selber zur Zielscheibe der Verschwörer beruhigend auswirken, wenn der Charakter ihr
geworden ist, sollte er seine Bekannten um Ansinnen nicht abschlägt, und nun ein bisschen
Hilfe bitten. auf sie aufpasst.

Marcys Plan
In dem hastigen Gespräch erklärt sie nur kurz, Marcy hat Tagsüber ein Gespräch zwischen
dass sie sich verfolgt fühlt, aber glaubt, die Ver- Raymond Garniere und einem New Yorker Ge-
folger nun abgeschüttelt zu haben und sie bittet schäftsmann namens Henry Bowens mitgehört,
um ein möglichst schnelles Treffen. Wo, ist ihr das sich um ein Treffen in einem verlassenen
eigentlich egal. Möglichst rasch versucht sie da- Lagerhaus in Chelsea drehte. Genau zu diesem
her den nächstmöglichen Zeitpunkt festzulegen möchte sie in der Nacht gehen, um Beweisfo-
und dort hinzugelangen, ob nun im Taxi oder tos zu sammeln und endlich Licht in die Ver-
weiter zu Fuß spielt dabei auch keine Rolle. schwörung zu bringen. Sie kennt den genauen
Zeitpunkt nicht, weiß aber, dass es heute Nacht
Vor Ort macht sie einen sehr gestressten Ein- stattfinden wird und sie kennt die Nummer des
druck. Die Frisur ist komplett zerzaust, die Klei- Lagerhauses: 789. Was sie allerdings nicht weiß:
dung leicht durcheinander und sie schaut sich Garniere hat mitbekommen, dass sie ihn bei die-
stets um, so als wittere sie noch immer überall ser Terminabsprache belauscht hat und in der
Beobachter. Fast konspirativ flüsternd wird sie Zwischenzeit Maßnahmen ergriffen, ihr eine Fal-
dem sicher erstaunten Freund berichten, dass le zu stellen.
sie da „in etwas hineingeraten sei.“

70
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Sie wird ihren Freund in groben Zügen den Das ganze Unternehmen soll sich als relativ
Stand ihrer Ermittlungen mitteilen und berich- einfach darstellen, um den Charakteren nicht
ten, dass sie vermutet, dass hinter den Morden zu viel Steine in den Weg zu legen. Schließlich
in der U-Bahn ein organisierter Ring von Kanni- müssen sie ja in die Falle tappen, um das Aben-
balen steckt, der offenbar in den höchsten Krei- teuer in Gang zu bringen. Das Lagerhaus ist
sen New Yorks seine Mitglieder rekrutiert. Sie verfallen und steht leer, eine Bewachung oder
wird auch die Namen von Garniere und Winshall Alarmanlagen sind nicht vorhanden. Auch bietet
nennen und sie ist überzeugt, heute Nacht dafür die Umgebung, eine düstere Hafenanlage am
die Beweise zu bekommen. Daher bittet sie ihn Houdson-River eine Menge guter Verstecke und
um Mithilfe. Sei es als persönlicher Schutz, als Fluchtwege. Tagsüber ist allerdings drum herum
Träger ihres Kameraequipments oder als Fahrer. zu viel los, als das man es wagen könnte, unbe-
Der Spielleiter sollte hier die Gründe und Jobs merkt einzudringen.
für den Charakter auswählen, die für diesen am
typischsten sind. Wenn er z.B. sehr Ortskun- Beobachtet man die Lagerhalle tagsüber, wird
dig ist, wird sie ihn bitten, sie dort hinzuführen, man feststellen, das kein Mensch sie betritt.
wenn er ein guter Schütze ist, möchte sie ihn als Nachforschungen sind auch nicht sehr ergibig.
Aufpasser, etc. Am idealsten wäre es natürlich, Die Halle gehört der Stadt New York, wird zur Zeit
wenn der “Auserwählte” über gute Fotographie- aber nicht vermietet. Die früheren Eigentümer
ren-Kenntnisse verfügt. sind Firmen, die nicht mehr existieren.

Die Falle
Das Treffen, das Marcy ausspioniert hat, soll um einem der kleinen Straßengeschäfte und fertig
Mitternacht stattfinden. Da Garniere aber nun ist der Ritualort aus dem Bilderbuch.
weiß, dass die Reporterin davon Wind bekom-
men hat, wird er von ein paar Helfern schon kurz Diese Vorbereitungen treffen die Gehilfen, zwei
nach Sonnenuntergang einen Köder präparieren eingeweihte, städtische Beamte, etwa zwischen
lassen. Dabei dachte er sich, wäre es gut, alle 18:00 und 19:00 Uhr. Der Hundekörper, das Blut
gängigen Klischees, die Menschen und insbeson- und der Dolch bleiben aber zunächst in einer
dere Journalisten von okkulten Praktiken haben, Kühlbox in einem gestohlenen Auto zurück.
zu erfüllen. Nicht ohne ein zynisches Grinsen
gibt er daher in Auftrag, inmitten des Haupt- Falls die Charaktere das Treiben beobachten,
lagers ein Pentagramm mit roter Farbe malen können sie zumindest sehen, wie die Kerzen und
zu lassen. An den Ecken sollen große, schwar- ein etwa kindergroßes Bündel hineingetragen
ze Kerzen stehen. Außerdem preparieren seine werden. Marcy wird sie jedoch von jedem Eing-
Schergen einen in Kinderkleidung gewickelten reifen abhalten, da ihr sonst die Chance entge-
Hundekadaver und mehrere Liter Schweineblut. hen würde, die Hauptdrahtzieher direkt in fla-
Dazu noch ein abstrakt aussehendes Messer aus granti zu erwischen.

71
Der Ruf
Garniere hat bereits den Police-Commissioner von dem aus man durch mehrere Löcher in der
Kelly informiert. Der wiederum hat eine Todes- baufälligen Wand ideal das Treiben in der großen
schwadron der Polizei alarmiert. Diese Gruppe Halle beobachten kann. Es ist die beste Stelle
skrupelloser und brutaler Cops ist ihm absolut im ganzen Gebäude für diesen Zweck. Allerding
loyal. Zwar sind sie in das Geheimnis nicht ein- ist es nicht wichtig, ob die Spieler diese auch
geweiht, aber sie werden jeder seiner Anwei- nutzen. Der Spielleiter kann sie ihnen lediglich
sungen blind gehorchen. Dieses Mal lautet der anbieten.
Befehl: Marcy Yu zu töten. Die Polizisten werden
bereitstehen, um auf Garnieres Zeichen die Halle Der Raum ist gefüllt mit Abfall und Resten von
zu stürmen. Ihr Ziel ist keine Verhaftung, daher Lagerplätzen einiger Obdachloser. Auch hier sind
werden sie äußerst rücksichtslos vorgehen. überall Gang-Tags an der Wand und es riecht
nach Urin. Mobiliar gibt es keines mehr.
Das Lagerhaus Nr. 789
(E) Der Südeingang
Die Halle ist an der Vorderseite etwa 24m, an Ihn erreicht man nur über eine größere, baufäl-
der Rückseite mit Anbau 31m breit und 62m lige Treppe. Die doppelflügelige Glastür besteht
lang. Sie hat zwei Etagen, wobei die große Halle nur noch aus Glasresten und dicken Holzplatten,
(B) über diese gesamten zwei Etagen geht. Der mit denen die Türrahmen gefüllt wurden. Mit Hil-
andere Teil entspricht dem Grundriss des Erd- fe eines geschickten Handgriffes und etwas Kraft
geschosses und enthält verlassene Büroräume ist es aber kein Problem, einen der Türflügel so-
und kleinere Lager. Insgesamt gibt es drei Ein- weit aufzudrücken, dass man bequem hineinge-
gänge. langen kann. Innen wird die Tür von Abfall am
vollständigen Aufschwingen gehindert.
Das Gebäude ist in einem maroden Zustand. Die
alten Backsteinfassaden sind von Graffiti über- In der Nacht
zogen und zerbröckeln. Die Fenster sind zer-
schlagen und teilweise mit Holzbrettern überna- Marcy wird darauf bestehen, sich schon vor Mit-
gelt worden ternacht auf die Lauer zu legen. Wann genau, ist
ihr dann nicht so wichtig und sie lässt sich von
(A) Der Nordeingang den Charakteren auch gerne beraten. Spätestens
Er ist mit einer massiven Stahltür verschlossen jedoch eine halbe Stunde vorher möchte sie dort
und kann nur mit entsprechendem Werkzeug sein. Außerdem empfiehlt es sich, etwas Zeit zur
aufgebrochen werden. Hier werden später die Erkundung in dem Gebäude einzuplanen.
Polizisten hinein stürmen.
Vor zwölf Uhr Nachts passiert hier auch nichts.
(B) Die große Halle Die Gruppe wird ein verlassenes Gebäude vor-
In dieser großen Halle hat Garniere seine kleine finden. Keiner der Räume gibt irgendeinen Hin-
Inszenierung aufgebaut. Normalerweise finden weise auf die Tätigkeit von Okkultisten, Kanni-
hier wirklich die Rituale der Kannibalen statt, balen oder Verschwörern. Lediglich in der großen
aber dieses Mal hat er seine theatralische Seite Halle ist das entsprechende „Ritual“ aufgebaut.
ausgelebt und ein entsprechendes Arrangement Die Kerzen sind allerdings noch alle aus. Da es
aufbauen lassen. stockdunkel ist, wird man auch erst einmal nicht
viel erkennen können. Trauen sich die Charak-
Von der Decke hängen mehrere rostige Ketten, tere dennoch in die Halle und inspizieren den
die wohl mal zu einem Lastkran gehörten, der Aufbau genauer, können sie nur die Dinge er-
auf einer Schiene unter der Decke befestigt ist, kennen, die der Liktor dort hat platzieren las-
aber nicht mehr funktioniert. sen: das rote Pentagramm mit den noch nicht
brennenden Kerzen. Das ist für Marcy natürlich
(C) Der Osteingang in keiner Weise zufriedenstellend und sie wird
Dieser Eingang führt direkt in ein Hafenbecken, sich daraufhin so auf die Lauer legen, dass sie
das Zugang zum Hudson-River hat. Auch dieser einen guten Blick auf die Halle hat. Idealerwei-
Eingang ist von einer massiven Metalltür ver- se möchte sie auch Fotos von dem Geschehen
schlossen und nur schwer zu öffnen. Außerdem machen. Eine geeignete Stelle hierfür ist oben
erreicht man ihn nur mit Hilfe eines Bootes. beschrieben.

(D) Beobachtungsplatz Punkt Mitternacht beginn Garniere das „Ritual“,


An dieser Stelle im Erdgeschoß können die Cha- ohne aber selber dabei zu sein, mit einer recht
raktere mit Marcy zusammen einen Platz finden, beeindruckenden Demonstration seiner Macht:

72
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Lagerhaus 789

73
Der Ruf
alle fünf Kerzen fangen schlagartig an zu bren- Der Vorderste trägt eine bizarr geformte Klin-
nen und die Ketten, die von der Decke der Halle ge, die ihm Folgenden scheinen eine Art Bün-
hängen, beginnen sich in einem scheinbar ur- del zu schleppen, jeder hält es an einer der vier
sprungslosen Wind leicht hin und her zu bewegen Extremitäten. Sie murmeln Worte und geben
und dabei schaurig zu quietschen. Dann öffnet sich recht verschwörerisch, ohne dass aber ir-
sich die Nordtür und fünf Kultisten in schwarzen gend etwas des Gesagten auch nur annähernd
Roben betreten den nur mäßig erhellten Raum. eine Bedeutung hätte. Dann begeben sie sich zu
Sie haben Kapuzen ins Gesicht gezogen und so dem Pentagramm und fangen eine kleine, etwa
können die Charaktere nicht erkennen, dass es fünf -minütige Zeremonie an, bei der offenbar
sich um die beiden Stadtbeamten sowie drei Po-
lizisten der Todesschwadron handelt, die nun
hereinkommen.

Polizist der Todesschwadron


STR 16 EGO 12 Aktionen 3
GES 16 CHA 10 Ausdazer: 110
KON 16 WAH 16 Bewegung: 8
AUS 10 BIL 12 Gewicht: 90
Größe: 180
Initiative: +4
SB: +3

Schadenskapazität:
5 KR, 4 LW, 3 SW

Angriffe:
S&W CBT Magnum M19
(KR 1-5, LW 6-9, SW 10-14, TW 15+)

Fertigkeiten:
Ausweichen 16, Autofahren 12, Automatik-
waffen 16, Beschatten 16, Beziehungen (Po-
lizei) 12, Gerichtsmedizin 12, Gewehre und
Armbrüste 16, Handfeuerwaffen 16, Hiebwaffen
16, Nachtkampf 12, Schleichen 16, Verstecken
13, Waffenloser Kampf 16

Polizeiauto
Höchstgeschw. 200
Beschleunigung 0
Manöver +1
Panzerung 6

74
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

der Anführer mit dem Dolch etwas sagt und die die Charaktere können fliehen
anderen vier Antworten. Schließlich halten die
Kultisten das Bündel ausgestreckt über das Pen- die Charaktere werden von den Cops er-
tagramm und offenbar scheint es sich dabei um kannt und jemand ruft: „Wir müssen auch die
ein Kind zu handeln, das in sportliche Kinderklei- erledigen!“
dung gehüllt ist! Noch während dieser Erkennt-
nis rammt der Anführer ihm ein Messer in den Marcy wird getötet, entweder brutal vor den
Leib und das vorbereitete Schweineblut fängt Augen der Charaktere hingerichtet oder im Ver-
an zu laufen. Die Kultisten schreien etwas und laufe der Flucht erschossen
werfen ihr blutendes Opfer dann zu Boden. Kurz
darauf scheinen sie mit ihrem unheiligen Treiben Der Spielleiter muss den Spielern klar machen,
zufrieden zu sein, und verlassen die Halle durch dass sie gegen die Übermacht der Cops keine
den gleichen Eingang, durch den sie gekommen Chance haben. Er sollte ihnen subtil Fluchtwege
sind. darlegen und sie auf Möglichkeiten aufmerksam
machen, zu verschwinden. Zum Beispiel durch
Greifen die Charaktere hier schon ein, so ein nur mit Pappe verschlossenes Fenster zur
schnappt die gleich beschriebene Falle einfach Flussseite hin oder ähnlichem.
schon früher zu und die fünf Kultisten greifen sie
an und versuchen alle zu töten. Allerdings sollte Jeder Versuch, Marcy zu retten (mitziehen, sich
die Anzahl der Kultisten vom Spielleiter so groß auf sie werfen, etc.) sollte tragisch scheitern. Zur
gewählt werden, dass es den Charakteren einer Not hilft immer noch eine nachgeschossene Ku-
Selbstmordmission gleich kommen würde, grif- gel, die Marcy auf dem Weg zum Auto erwischt.
fen sie jetzt ein. Effektvoller wäre natürlich, wenn die Charaktere
aus ihrem Versteck heraus beobachten müssten,
Die Falle schnappt zu wie die Polizisten Marcy hinknien lassen und ihr
dann einfach in den Kopf schießen.
Nachdem die Kultisten weg sind und Marcy sich
nur knapp einen Schrei des Entsetzens verknei- Auch sollte nach Abschluss dieser Ereignisse klar
fen konnte, drängt sie darauf, sich dort unten sein: diese Leute sind nun auch hinter den Cha-
umzusehen. Sie bittet den Charakter, auf sie zu raktere her. Eventuell kann der Spielleiter hier
warten oder schon mal das Auto vorzufahren, auch schon durch das gründliche Suchen der
etc. Sie wolle sich nur kurz ansehen, was dort Polizisten nach Foto-Equipment und gebrüllte
in der Halle passiert sei. Möchten die Charakte- Befehle wie: „Zerstört alle Beweise! Zerstört die
re partout mitgehen, so stellt dies kein Problem Kamera!“, etc. darauf aufmerksam machen, dass
dar, allerdings könnte es für sie lebensrettend diese Menschen durchaus Angst vor öffentlicher
sein, wenn ihre Proben auf Schleichen misslin- Enthüllung haben, was zu einem Ausweg für die
gen und Marcy dazu veranlassen, sie doch zu Charaktere in dieser Situation werden könnte.
bitten, zu warten, da sie selber doch auf wesent-
lich leiseren Sohlen unterwegs sei. Eventuell schließt sich an die ganze Sache noch
eine Verfolgungsjagd durch das nächtliche Man-
Sobald die Reporterin angeekelt inmitten des hattan an, die den Charakteren aber letztendlich
Pentagramms steht werden sie und alle, die mit zur Flucht verhelfen sollte. Werte für die Poli-
ihr gekommen sind, die zunächst erleichternde zisten und ein typisches Fahrzeug finden sich
Erkenntnis erlangen, dass es sich hier offenbar nebenstehend.
nur um einen getöteten Hund handelt. Haben
die Charaktere im Versteck auf sie gewartet, Auf jeden Fall sollte die ganze Szene unter den
wird sie dies ihnen auch mit überraschter Stim- Spielern Panik verbreiten und die Hektik muss
me zurufen: „Es ist nur ein Hund!“ Bevor aber spürbar werden. Innerhalb einer New Yorker Mi-
noch Zeit bleibt, darüber nachzudenken, warum nute hat sich das Leben der Charaktere grund-
dieser Hund in schicke Sportklamotten für Kin- legen verändert. Sie sind in eine Sache hinein-
der gewickelt ist, bersten die Nord- und die Ost- geraten, die mehr ist, als nur die paranoide
tür auf und die Mitglieder der Todesschwadron in Geschichte einer Reporterin. Die Spieler sollten
schwarzen Uniformen und schwarzen Sturmhau- sofort spüren, dass Sie nun in etwas stecken,
ben stürmen herein. das sie ihr Leben kosten kann. Es liegt in diesem
Teil des Abenteuers im Ermessen des Spiellei-
Ab hier hängen die Geschehnisse in der Halle ters, wann die Charakter ihre Verfolger los sind
von den Handlungen der Spieler ab. Ziel des und wieder etwas verschnaufen können.
Spielleiters sollte aber folgendes sein:

75
Der Ruf
Teil 3: Ermittlungen Die Halle
Die Charaktere sollten nun genug Motivation ha- In der Halle selber findet man keine Hinweise.
ben, selber in dieser Angelegenheit zu ermitteln, Hat hier eine Schießerei stattgefunden, so wur-
bzw. die Ermittlungen von Marcy Yu weiterzufüh- den alle Spuren sorgfältig entfernt. Allerdings
ren. Falls diese Motivation nicht besteht, kann kann man mit einer Wahrnehmenprobe bei Ta-
der Spielleiter sie mit Hilfe der Todesschwadron geslicht im Staub eine einzelne, vergessene Pa-
hetzen und verschiedene Mordanschläge auf sie tronenhülse finden. Außerdem ist es möglich,
improvisieren, um sie in die richtige Richtung zu umliegende Hafenarbeiter und auch eine Grup-
drängen. Außerdem könnte sich Marcys Chefre- pe von Obdachlosen zu befragen, die in der
dakteur Robert Hampton bei der New York Post Nähe arbeiten, bzw. ihr Quartier aufgeschla-
schon früher anbieten, für Nachforschungen be- gen haben.
züglich ihres Todes zu bezahlen.
Die Patronenhülse
Den Charakteren bieten sich verschiedene An- Es handelt sich um eine .357er Magnum-
sätze, ihre Ermittlungen zu beginnen. Die mei- Hülse, die noch nach Kordit riecht. Am
sten davon finden sie in Marcys Wohnung. Mit Boden befindet sich eine eingestanzte
welchem Hinweis sie beginnen, hängt von der Prägung: .357M + NY5 +. Jeder, der
Entscheidung der Spieler ab. Daher muss der mit Schusswaffen und Munition handelt
Spielleiter alle Hinweise und Spuren kennen und oder sich gut auskennt oder eine Probe
entsprechend reagieren. Anschließend an diesen auf Informationsbeschaffung besteht,
Teil des Abenteuers findet sich noch einmal eine kann herausfinden, dass es sich dabei
grafische Darstellung aller Hinweise, wo man sie um eine für die New Yorker Polizei her-
findet und wohin sie führen. gestellte und dienstlich gelieferte Patro-
ne handelt.
Letztendlich wird alles darauf hinauslaufen, Hin-
weise auf die geheime U-Bahnstation unter dem Die Arbeiter
Central Park zu erhalten und durch das Aufde- Die Hafenarbeiter sind in der Regel
cken der Existenz einer solchen Station Licht mürrisch und kaum zu sprechen, da sie
ins Dunkel zu bringen und die Handlanger der keine Zeit haben. Stellt man ihnen al-
Verschwörung endlich ihrer gerechten Strafe lerdings ein paar Dollar in Aussicht, re-
zuzuführen. Wichtig dabei ist aber stets, dass den sie bereitwillig. Viel haben sie zwar
alles so aussieht, als seien hier ein paar isoliert nicht gesehen, aber einige beobachte-
handelnde Wahnsinnige am Werk und der Rest ten dennoch, wie regelmäßig die Müll-
der Stadtväter wisse von nichts. Dass es sich um abfuhr zu dem alten Lagerhaus fuhr, ein
eine von ganz Oben geduldete Opferung han- paar Müllmänner hinein gingen und im-
delt, wird erst am Ende des Abenteuers klar. mer mit ein paar schwarzen Müllsäcken
wieder herauskamen. Dies ge-
schah alle zwei Monate. Die
Arbeiter wunderten sich etwas
darüber, dass sich die Stadt

Ist die Motivation zu gering?


Sollten der Spielleiter trotz allem der Meinung
sein, seine Spieler brauchen noch mehr Anreiz,
um in so einer Sache aktiv zu werden, dann kann
er die Geschichte so drehen, dass Marcy nicht
getötet, sondern entführt wird. Dies ist zwar
relativ unlogisch, denn derartige Verschwörer
bringen unliebsame Schnüffler lieber gleich um,
als sie in bester James Bond-Manier zunächst zu
entführen, ihnen den gesamten Plan zu verra-
ten und sie schließlich noch retten zu lassen. Die
Entscheidung liegt beim Spielleiter und seiner
Einschätzung der Gruppe.

76
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

hier solche Mühe macht, das Haus sauber zu tisch. Es handelt sich dabei um lose Notizen,
halten, während der Rest der Umgebung mehr Artikelentwürfe und Skizzen, die zusammenge-
und mehr verkommt. Aber hinterfragt haben sie fasst folgende Hinweise enthalten:
es nicht.
Captain Davis
Was die Männer hier beobachtet haben, war das Stichworte wie „hilfsbereit“ oder „Informations-
Saubermachen eingeweihter Stadtbediensteter quelle“ finden sich zusammen mit einer Visiten-
nach kannibalistischen Ritualen der Verschwörer karte von Captain Davis vom NYPD. Er ist der
in der Halle. In den Säcken befanden sich meist Cop, der im Falle Hank Vasarely und den ande-
Knochen und Leichenteile, aber das hat keiner ren Vorfällen in der U-Bahn ermittelt hat und er
der Arbeiter gesehen. Offizielle Nachfragen bei ist auch die Schwachstelle bei der Polizei, die
der städtischen Müllabfuhr ergeben die Namen trotz Informationssperre ein paar Informationen
der Müllmänner, die normalerweise für diesen an die Presse hat durchsickern lassen.
Straßenblock zuständig sind: Mory Anderson
und Carl Braddock. Hank Vasarely
Marcy hat diesen offiziell als Subway Slaugh-
Die Obdachlosen terer vorgestellten Mann als körperlich viel zu
Auch hier lockern ein paar Dollar oder ein schwach für derartige Taten klassifiziert. Sie hat-
paar Flaschen Schnaps die Zungen und die te wohl vor, mehr über ihn herauszufinden, da er
Obdachlosen wissen darüber zu berichten, offenbar auch schon eine längere Krankenakte
dass in dem Lagerhaus manchmal nachts mehr hat. Auf jeden Fall hielt sie ihn nicht für den, für
los sei, als man annehmen würde. Auch seien den die Polizei ihn nun ausgibt. Hank Vasarely
hier vor Jahren einmal ein paar von ihnen zum sitzt in Untersuchungshaft. Der Name seines An-
Schlafen hineingegangen und nie wieder heraus waltes ist Michael Hawks.
gekommen. Seitdem meiden alle ortskundigen
Obdachlosen dieses Lagerhaus und nur unvor- Domingo Aponte Moczo
sichtige Fremde wagen es noch, ihre Schlaf- Marcy hatte seine Mutter, Maria Aponte auf
plätze dort zu suchen. Unterhält man sich län- der Polizeistation kennen gelernt. Sie wollte eine
ger mit ihnen, erinnert sich einer der Männer Vermisstenanzeige für ihren Sohn aufgeben,
daran, letzten Monat hier um Mitternacht eine der in der gleichen Nacht verschwand, als Hank
dunkle Limousine gesehen zu haben, aus der Vasarely verhaftet wurde. Die Polizei wollte ihr
fein gekleidete Personen ausgestiegen seien. kein Gehör schenken, weil sie Domingo für einen
Genaueres kann aber keiner der Menschen sa- puertoricanischen Straßenräuber hielten. Maria
gen. hingegen beteuert, er sei ein guter Junge ge-
wesen und hat nun Angst, er könne auch Opfer
Marcys Wohnung des Schlachters geworden sein, denn das letzte
Mal wurde er in der Nähe einer U-Bahnstation
Zu ihrer Wohnung sollte der mit ihr am gesehen.
besten befreundete Charakter schon
früher einmal einen Schlüssel bekom- Raymond Garniere
men haben. Alternativ kann der Spiel- Von wilden Flüchen bis hin zu den härtesten
leiter den Zugang zu dem kleinen Verdächtigungen gibt es über diesen Mann das
Appartment aber auch während der Meiste in ihren Unterlagen zu finden. Offenbar
Einleitung dieses Abenteuers klären. ist er der Grund, weshalb sie mehrmals in ih-
Auf jeden Fall können die Charakte- ren Ermittlungen behindert wurde. So gibt es
re hier eine Menge Hinweise finden ein Schreiben von ihm, das ihr eine Besichtigung
und den Stand der Ermittlungen von von möglichen Tatorten untersagt und eine In-
Marcy kennen lernen. formationssperre für die NYCTA. Außerdem hat
sie eine Skizze angelegt, mit welchen anderen
An die meisten Informationen Personen Garniere engen Kontakt hat, darunter:
kommt man mit einer gelungenen Douglas Winshall und Carl Donald Kelly.
Probe auf Computer, denn sie
befinden sich in Marcys PC. Außerdem hat sie die Merkwürdigkeit notiert,
Falls keiner der Charaktere das Garniere wohl schon ewig im Stadtrat sitzt,
mit Computern umgehen ohne einen genau definierten Aufgabenbereich
kann, finden sich auch zu haben. Fragen danach wurden von der Stadt-
Ausdrucke der Informa- verwaltung in keiner Form beantwortet.
tionen auf dem Schreib-

77
Der Ruf
.. ..
New York City Transport Authority Mullmanner
Marcy hatte bei der NYCTA eine Kontaktperson
namens Emily Walker, von der sie offenbar ei- Vielleicht recherchieren die Charaktere in diese
nige Arbeitspläne, Gehaltslisten und Kostenauf- Richtung. Dann werden sie früher oder später
stellungen bekommen hat. Allerdings wird da- auf die Namen Mory Anderson und Carl Brad-
mit jemand, der keine Ahnung von Buchführung dock treffen. Diese beiden Müllmänner sind mit
hat, nicht viel damit anfangen können. Gibt es ihrem Fahrzeug für die Straßen rund um die
doch einen Charakter, der sich damit auskennt Lagerhalle verantwortlich. Allerdings haben sie
oder fragen sie jemanden, der z.B. Buchhalter keine Ahnung, was in der Halle vor sich geht
ist, dann bekommen sie folgende Information: und haben selber auch noch nie dort Müllsäcke
herausgeholt.
Offenbar gibt es innerhalb der Ausgaben der Be-
hörde Ungereimtheiten, denn beachtliche Geld- Wenn man ihr Vertrauen gewinnt, kann man
er scheinen für Zwecke ausgegeben worden zu aber herausfinden, dass offenbar ab und zu ein
sein, die nirgendwo richtig verzeichnet sind. An- Müllwagen aus einem anderen Bezirk hier „Son-
stelle von genau ausgeschriebenen Wartungs- derschichten“ fährt. Da es sich dabei offenbar
arbeiten an einem bestimmten Gleisabschnitt um Fahrten mit offiziellem Auftrag handelt, hat
mit einzelnen Belegen von Handwerkern gibt aber nie jemand nachgefragt. Die Kollegen von
es z.B. Einträge, in denen nur ganz grob un- der Sonderschicht waren auch nie sehr kom-
ter dem Stichwort „Wartungsarbeiten“ größere munikativ. Allerdings passt die Beschreibung
Ausgaben zusammengefasst sind. Würde man der beiden exakt auf jene Männer, die eventu-
jetzt noch jemanden fragen, der sich im Bereich ell schon von den Charakteren dabei gesehen
öffentlicher Personennahverkehr auskennt, wür- wurden, wie sie das Ritual vorbereitet haben. Es
de der sicher die flapsige Bemerkung machen: sind die gleichen beiden Stadtangestellten ge-
„Sieht ja aus, als betreiben die da einen ganzen wesen. Namen kennt aber keiner und weitere
Bahnhof am Steuerzahler vorbei.“ Nachforschungen sind nicht möglich, da es nir-
gendwo schriftliche Aufzeichnungen gibt.
Egal, wie detailliert die Charaktere diese Infor-
mation erhalten, machen die Dokumente auf Als Information für den Spielleiter sei hier nur
jeden Fall klar, dass diese städtische Be- noch gesagt, dass es sich um die beiden Hand-
hörde, bzw. einige ihrer füh- langer Sean Vincent und Olaf Kapersky
renden Angestellten in handelt, die später noch einmal eine Rolle
die Sache verwickelt spielen werden.
sind. Der Name
Douglas Wins- Captain Davis
hall taucht
mehrmals auf. Er arbeitet bei der Mordkomission,
dem NYPD Detective Bureau, De-
tective Borough Manhattan seit
nun fast 15 Jahren und ist mit
dem Fall des Subway Slaughterer
betraut. Mit Hank Vasarely dachte
er zunächst, sei ihm ein großer Fang
ins Netz gegangen. Auch der Staats-
anwalt und sein Vorgesetzter sind die-
ser Meinung und lassen sich von dieser
auch nicht mehr abbringen. Persönlich hat
er jedoch mittlerweile starke Zweifel da-
ran, dass dieser Mann der Täter ist.

Den Charakteren gegenüber wird er zu-


nächst misstrauisch sein und ihnen keinerlei
Informationen geben. Erst, wenn er erfährt,
dass Marcy umgebracht wurde, eventuell sogar
durch Polizisten und die Charaktere es schaffen,
vertrauenswürdig zu erscheinen, wird er mit ih-
nen reden.

78
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Hank Vasarely Isaac Davis


Er wird dann ganz offen zu seiner Meinung ste-
hen, dass Vasarely nicht der gesuchte Täter ist
und ihnen sogar Zugang zu dessen Akten ver-
schaffen, wenn sie ihn lange genug bearbeiten.

Der deutsche Tourist


Außerdem äußert er Erstaunen darüber, dass
viele seiner Ermittlungsansätze von ganz oben
abgeblockt wurden. So hat Polizeichef Carl D.
Kelly es allen Beamten seiner Abteilung unter-
sagt, mit einem Zeugen zu sprechen, der eini-
ge Tage früher eine Tat beobachtet haben soll.
Dieser deutsche Tourist befinde sich angeblich
in einer psychatrischen Klinik in New Jersey und
sein Geisteszustand erlaube keine anstrengende
Befragung.

Die U-Bahn-Wagons
Ein weiteres Detail, das ihm bei seinen Ermitt-
lungen aufgefallen ist, sind die U-Bahn-Wagons.
Man habe nach dem letzten Zwischenfall die
fraglichen Züge gründlich durch Gerichtsmedi-
ziner absuchen lassen, denn ein Massaker wie
das von dem verrückt gewordenen Deutschen
angeblich gesehene, hätte Unmengen an Blut-
spuren hinterlassen müssen. Allerdings konn- Captain Isaac Davis ist bereits seit über
ten die Mediziner rein gar nichts finden und das 15 Jahren beim NYPD. Er ist 38 Jahre alt
sei noch ungewöhnlicher gewesen, denn in der und verheiratet. Er hat einen Sohn. Sei-
Regel wimmeln U-Bahn-Wagons nur von derar- nen Dienst versieht er gewissenhaft und
tigen Spuren irgendwelcher Zwischenfälle. Die hat daher eine respektable Karriere ge-
untersuchten Wagen waren aber nahezu klinisch macht. Unter den Kollegen genießt er An-
rein. So, als seien sie erst vor kurzem gründlich sehen als ein kompromißloser, unbestech-
gesäubert worden. Die NYCTA streitet das auch licher Cop.
gar nicht ab, verweist hier auf Gründlichkeit und
Sauberkeit und Polizeichef Kelly interpretierte Allerdings hat er in seinem Beruf schon
dies als Beweis, dass gar kein so schreckliches viel gesehen, das ihn an der Gerechtig-
Massaker stattgefunden habe. Davis hat bereits keit zweifeln läßt. Die jüngsten Ereignisse
nachgeforscht, ob seit dem Zeitpunkt der letz- um den Subway Slaughterer herum berei-
ten bezeugten Tat und der Untersuchung der ten ihm dabei besondere Kopfschmerzen,
Wagons entsprechende Reinigungsarbeiten in denn er glaubt langsam, seine Vorgesetz-
einem der U-Bahn-Depots durchgeführt wur- ten würden ihm etwas verheimlichen.
den, konnte aber keine derartigen Eintragungen
finden. Die Wagons müssen also irgendwo an- Wenn die Charaktere überzeugend und
ders von einem Expertenteam gesäubert wor- sympathisch sind, könnten sie in Davis
den sein, aber so einfach versteckt man selbst einen starken Verbündeten finden. Vor
in dem Tunnel-Labyrinth unter New York keinen allem könnte er ihnen aber auch Zugang
ganzen Zug. Als er dies seinem Ermittlungsbe- zu dem einzigen Zeugen einer Tat, dem
richt anfügte, lachten ihn seine Kollegen aus und deutschen Touristen verschaffen. Er sel-
meinten, er sei paranoid. ber würde es nicht wagen, aber Hilfestel-
lung würde er einem Freund sicherlich
Line Avenue of the Americas geben. Außerdem stellt er eine ideale Si-
Davis ging weiter als in seinem offiziellen Bericht cherheit für die Charaktere dar, im Falle
erwähnt wird, und sammelte alle auch unbestä- einer Aufdeckung der Verschwörung die
tigten Meldungen über den Subway Slaughterer “guten Cops” ins Spiel zu bringen und al-
und alle Gerüchte, die darüber seit den 60er les offiziell aufzudecken.
Jahren kursierten und verzeichnete sie auf einer
U-Bahn-Karte. Dabei kam heraus, dass deutlich

79
Der Ruf
die meisten dieser Zwischenfälle die Linie Ave- bekommt von Zeit zu Zeit einen harmlosen An-
nue of the Americas, offiziell die Linie D von Co- fall, bei dem er in seinen Augen „Ungläubige“
ney Island, Brooklyn nach 205th Street, Bronx, im Namen Jehovas richten will. Der Vorfall, der
passierten. Speziell auffällig ist der Abschnitt schließlich zur Verhaftung an der Ecke 96th Street
zwischen der Station 4th Street West und 145th und Broadway führte, war bisher der heftigste
Street. Da aber über die Hälfte der hier mar- und zum ersten Mal habe er dabei auch Waffen
kierten „Fälle“ keinerlei Beweise haben, ist diese – einen Hammer und eine Säge – geführt. Al-
Erkenntnis laut Davis offiziell nicht zu verwen- lerdings sei es nicht zu einer Körperverletzung
den. durch ihn gekommen, sondern die Frau, die er
bedrohte, setzte sich selber rabiat zur Wehr, er-
Die Avenue of the Americas ist auch als 6th Ave- griff den Hammer und zertrümmerte damit Va-
nue bekannt. Auf der nächsten Seite ist die U- sarelys Unterkiefer. Vasarely ist von der Statur
Bahn-Karte von Davis abgedruckt. Die genannte her nämlich ein eher schmächtiger und für sein
U-Bahn-Linie ist darin in orange eingezeichnet. Alter sehr gebrechlicher Mann, der keineswegs
dazu in der Lage wäre, Leichen mit den Füßen
Der Irre aus der U-Bahn an Schlaufen in der U-Bahn aufzuhängen.

Eigentlich ist er Blumenverkäufer im Frühruhe- Über den Anwalt könnten die Charaktere Va-
stand, 58 Jahre alt und ungarischer Abstam- sarely auch im Gefängnis besuchen, allerdings
mung. Mit ihm persönlich werden die Charakte- nur unter höchsten Sicherheitsmaßnahmen und
re kaum Gelegenheit zu einem Gespräch haben, unter Aufsicht eines Psychologen, der jedes Ge-
daher wäre der nächste Weg, Informationen di- spräch, das in Richtung einer Verschwörungs-
rekt über seinen Anwalt Michael Hawks zu be- theorie gehen würde, sofort abbrechen wird.
ziehen. Der wird keine Chance ungenutzt ver- Hank weiß selber auch absolut gar nichts. Er ist
streichen lassen, die zum Beweis der Unschuld der Meinung, Befehle von Jehova selbst zu er-
seines Mandanten beitragen könnte und ist den halten und hat mit dem Subway Slaughterer rein
Nachforschungen der Charaktere daher sehr gar nichts zu tun. Daher wird er bei den Ermitt-
wohlgesonnen. Erzählt man ihm etwas von einer lungen direkt auch keinerlei Hilfe sein.
Verschwörung und deutlicheren Hinweisen, wird
er alles in seiner Macht stehende tun, die Grup- Indirekt ist Vasarely aber ein sehr deutlicher
pe zu unterstützen. Hinweis darauf, dass hier etwas im Gange ist,
das von ganz Oben gesteuert wird. Alle Behör-
Über seinen Mandanten wird er berichten, dass den geben sich sichtlich Mühe, aus dem Mann
dieser schon öfter durch ähnliche Auftritte und einen Sündenbock zu machen und ihn als Täter
tätliche Angriffe aufgefallen ist, dabei aber nie zu präsentieren. Dies wird vor allem den Leuten
jemanden ernsthaft verletzt hat. Vasarely leidet deutlich, die sich die Mühe machen, Hank per-
offenbar unter einer psychischen Krankheit und sönlich kennen zu lernen.

Hank Vasarely
Der ehemalige Blumenhändler und Sohn ungarischer Eltern, 58
Jahre alt, unverheiratet, lebte seit seiner Frühpensionierung zu-
rückgezogen in einem kleinen Appartment in Brooklyn. Seine
Nachbarn beschreiben ihn als unscheinbaren Menschen mit ir-
ren Augen und tatsächlich gibt es über ihn eine lange Akte psy-
chischer Störungen. So glaubt er schon seit Jahren daran, Visi-
onen und Botschaften von Jehova geschickt zu bekommen, der
ihm befehlen würde, Ungläubige zu richten. Bisher ist er zwar
einige Male durch versuchte Gewalttaten aufgefallen, ermordet
oder ernsthaft verletzt hat er aber noch niemanden.
Hank kann nicht zusammenhängend Reden, sondern driftet im-
mer wieder in Gebete und Predigten zu Ehren seines Gottes Jeho-
va ab. Er wirkt vollkommen irre und durchgedreht und aufgrund
seiner gebrechlichen Statur sicherlich nicht wie ein brutaler Men-
schenschlächter.

80
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

81
Der Ruf

Domingo Aponte Moczo Emily Walker (NYCTA)


Der verschwundene Puertoricaner, 25 Jahre alt, Diese Frau war Marcys Kontakt bei der New York
ist in genauer jener Nacht Opfer des Schlachters City Transport Authority, die ihr damals schon
geworden, als Kaufman das schreckliche Ge- einige interne Informationen besorgt hattte. Sie
heimnis entdeckte. Seitdem ist er verschwunden, ist eine aufrichtige Beamtin, aber keine reine
aber die Polizei weigert sich, seiner Mutter Maria Befehlsempfängerin. Daher hat es sie damals
zu helfen. Offiziell wird er nämlich als Kleinkrimi- schon interessiert, welche Theorien Marcy be-
neller und als Bandenmitglied bezeichnet, was er züglich der offiziellen Verwicklungen rund um
aber laut seiner Mutter, seiner Freundin Antonia den Subway Slaughterer-Fall hatte. Da Emily sel-
und auch seinen Arbeitskollegen in einer kleinen ber auch sehr neugierig und abenteuerlustig ist,
Pizzeria überhaupt nicht ist. fand sie es zunächst spannend, die Journalistin
mit wichtigen Hinweisen zu versehen. Erfährt
Seine Freundin wird bezeugen, dass sie ihn in sie nun vom Tod dieser Frau und sagt man ihr
der Nacht seines Verschwindens etwa gegen ein sogar, dass dieser in direktem Zusammenhang
Uhr an der U-Bahn-Haltestelle West 4th Street mit einer Verschwörung steht, in die wohl auch
verabschiedet hat. Er nahm die Linie D. Der Zug führende Beamte der NYCTA verwickelt sind,
sei damals wohl sehr leer gewesen, aber dies wird sie eine große Hilfe sein. Sie wird versu-
sei zu so später Stunde oftmals üblich. Domingo chen, ihnen alle Informationen zu besorgen, auf
wollte von dort aus zur Haltestelle 155. Street, die sie Zugriff hat. Dazu gehören Gehaltslisten,
aber dort kam er niemals an. Personalakten oder Baupläne und Informationen
über Bauprojekte. Allerdings wird sie keinerlei
Die Adresse der Mutter, der Pizzeria Venezia Interna über Douglas Winshall, den Leiter des
sowie seiner Freundin Antonia können die Cha- Departments, beschaffen können und die Infor-
raktere leicht in Marcies Unterlagen finden. Die mationen nur dann suchen, wenn die Charaktere
Personen geben alle gerne Auskunft, da sie hof- gezielt danach fragen.
fen, dass Domingo wiedergefunden wird.
Sonderfont für verdiente Mitarbeiter
Mehr Informationen kann man hier nicht bekom- Schauen sich die Charaktere die Personalakten
men, aber man hat einen deutlichen Hinweis auf durch, muss ihnen ein Wurf auf Informationsbe-
die Linie D, Avenue of the Americas und auch auf schaffung gelingen, um den folgenden Hinweis
den entsprechenden Streckenabschnitt zwischen in all dem Papierkram (möglicherweise auch Da-
W. 4th und 155 St. ten in digitaler Form) zu entdecken.

82
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Es gibt offenbar einen offiziell „Sonderfont für


verdiente Mitarbeiter“ benannten Font, in den
regelmäßig hohe Gelder fließen, von dem aller-
dings nur sehr wenige, etwa ein Dutzend, Per-
sonen profitieren. Mit einem weiteren erfolg-
reichen Wurf auf Informationsbeschaffung kann
man dann mit Erstaunen feststellen, dass seit
Generationen über 90 Prozent der Namen der
von dem Font Bevorteilten immer gleich sind!
Tatsächlich haben hier schon seit mindestens
drei Generationen angestellte Familienmitglieder
Gelder aus dem Font bezogen.

Mit der Namensliste ist es möglich, herauszu-


finden, welche Mitarbeiter in die Verschwörung
involviert sind, denn tatsächlich handelt es sich
hierbei um Geld, das an Bahnangestellte ausbe-
zahlt wird, die mit dem Midnight Meat Train zu
tun haben. Mit der Liste könnten die Charakte-
re die Mitarbeiter abklappern und befragen oder
beschatten.

Unbenutzte Tunnel und Anlagen


Emily kann eine Reihe von Informationen über
sonst auf keinen Karten verzeichnete Strecken-
abschnitte geben. Dabei handelt es sich um An-
lagen, die einfach außer Betrieb oder teilweise
sogar nie in Betrieb genommen wurden. Davon
gibt es in New York zahlreiche Tunnel, blinde
Stollen und Bahnanlagen. Sogar so genannte
Geisterbahnhöfe existieren. Dabei hat es aber
außer für Bunkerromantiker nichts Mysthisches
auf sich. Diese Anlagen sind alle bekannt und
werden auch regelmäßig von Mitarbeitern der

83
Der Ruf
NYCTA gewartet. Teilweise werden sogar solche Emily Walker
alten Bauten wieder in die aktuelle Verkehrs-
planung mit einbezogen und erleben plötzlich Sie ist 27 Jahre
eine Wiedergeburt im Rahmen einer ganz neuen alt und eine fröh-
Strecke. liche, offene Per-
son, die sich mit
Wirkliche Hinweise auf den Midnight Meat Train Marcy sehr gut
können bei diesen Anlagen nicht gefunden wer- verstanden hat.
den. Der Spielleiter kann sich derartige Orte Sie ist ledig und
aber gerne als falsche Spur und Ablenkung für hat keine Kinder.
die Charaktere offen halten.
Sie arbeitet im
Das Bauprojekt im Central Park Archiv der NYC-
Haben die Charaktere bereits herausgefunden, TA. Den Job hat
dass es vor Raymond Garniere einen ihm sehr sie vor fast 7 Jah-
ähnlich sehenden Mann namens Jonathan Pi- ren begonnen und
kes gegeben hat, könnte es sein, dass sie sich sich seitdem sehr intensiv um die Reorgani-
für dessen Bauvorhaben im Rahmen der U-Bahn- sation der Daten und deren Digitalisierung
Anlagen um 1905 herum interessieren. Sucht eingesetzt. Daher kennt sie sich sehr gut
Emily gezielt nach diesem Namen, wird sie Hin- mit den Informationsbeständen der Behör-
weise über ein Bauprojekt im südlichen Osten de aus und weiß genau, wo sie etwas finden
des Central Park, nördlich des Zoos, bekommen, kann.
bei dem offenbar damals hohe Summen geflos-
sen sind. Allerdings gibt es keine Pläne und kei- Begegnen die Charaktere ihr freundlich,
ne konkreten Rechnungen. Da oberirdisch an dann wird sie nach dem Motto: “die Freunde
der bezeichneten Stelle niemals ein Gebäude im meiner Freunde sind auch meine Freunde”
Park gestanden hat, kann es sich aber nur um handeln und viel riskieren, um Marcys Tod
unterirdische Anlagen handeln, die mit Leichtig- aufzuklären. Allerdings hat sie Angst, ihren
keit eine nördliche Erweiterung des nach Osten Job zu verlieren und in lebensbedrohliche
abknickenden Tunnels unter der 6th Avenue sein Abenteuer würde sich die schüchteren Frau
könnte. Von der Summe des veranschlagten auch nicht begeben.
Geldes her kann man aber sehen, dass hier min-
destens ein Objekt von Bahnhofsgröße angelegt
worden sein muss.

Tatsächlich ist hier auch die noch heute genutzte Raymond Garniere
Station für den Midnight Meat Train in den Jahren
1905 bis 1908 erbaut worden. Die gefundenen Mit Hilfe von Informationsbeschaffung und vie-
Dokumente sind die einzigen Hinweise, die di- len Besuchen in Bibliotheken oder dem Stadt-
rekt auf die genaue Position dieses Bahnhofes archiv ist es möglich, ein wenig über Raymond
hindeuten. Ein geheimer Tunnel führt nämlich Garniere, den Liktor, der hinter der ganzen Ver-
von der Station 57th Street nach Norden unter schwörung steckt, herauszubekommen. Aller-
dem Zoo hindurch zu dem besagten geheimen dings nicht wirklich viel und daher wird auch die
Bahnsteig. größte Erkenntnis aus den Recherchen in diese
Richtung sein: Garniere ist offenbar ein sehr ge-
Pete Kensington heimnisvoller Mann!
Dieser alte Bahner ist längst in Pension und ein
guter Freund von Emily, da er und ihr Vater lan- Sein Aufgabenbereich im Stadtrat, dem New
ge Zeit Kollegen waren. Pete kennt einige Ge- York City Council, ist nicht genau definiert. In
schichten über die New Yorker Verkehrsbetriebe manchen Unterlagen taucht er als „Berater mit
und hat in seiner über 50-jährigen Karriere als Sonderaufgaben“ auf, in anderen wird er als Eh-
Lokführer viel gesehen. Er kennt auch die un- renmitglied genannt oder generell als unabhän-
benutzten und längst vergessenen Streckenab- giger Berater. Offenbar mischt er aber in allen
schnitte wie seine Westentasche und Emily wird möglichen Angelegenheiten mit, denn verschie-
ihn auf Anfrage der Charaktere nach einem Ken- denste Projekte im Verkehrswesen, in der Ein-
ner des Tunnelnetzes sofort empfehlen. wanderungspolitik, in der Baupolitik oder dem
Versorgungswesen tragen seine absegnende
Unterschrift. Tätig ist er offenbar schon seit den

84
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

frühen 60er Jahren und erstaunlich ist, dass er Der einzige Zeuge
auch auf den raren Fotografien von damals ge-
nauso alt aussieht, wie heute. Ein deutscher Tourist namens Bernd Wolters
wurde vor einigen Tagen völlig verstört in einem
Biographische Daten über Garniere sind nirgend- Tunnel der U-Bahn gefunden. Er ist selber Zeu-
wo erhältlich. Er scheint nie beim Militär gewe- ge eines Massakers des Schlachters geworden
sen zu sein, trat nie in irgendeinem Verein oder und hatte im Prinzip nur unverschämtes Glück,
Club in Erscheinung und auch andere Angaben lebend wieder herauszukommen. Er wurde na-
wie Sozialversicherungsnummern, Führerschein türlich sofort befragt und konnte außer wahnsin-
oder Kreditkartenabrechnungen sind keine vor- nigem Stottern nur wenige Worte wie „Monster“,
handen. Offenbar weiß er genau, wie er sein Pri- „Blut“ und „sie sind alle tot“ hervorbringen. Die
vatleben abschirmen kann. Polizisten vor Ort waren zunächst etwas hilflos,
bis sich der Polizeichef persönlich einschaltete
Forschen die Charaktere weiter in Richtung sei- und den Zeugen für geistig krank erklären und
ner Stellung als „Sonderberater“, werden sie wegsperren ließ. Allerdings hatte die Presse bis
herausfinden können, dass es diesen Posten dahin schon Wind bekommen und die Geschich-
im Stadtrat von New York schon seit über 250 te Wolters um einen spektakulären Leichenfund
Jahren gibt. Verschiedene Namen tauchen auf, ergänzt. Tatsächlich hatte der Tourist aber keine
die sich aber alle nicht zuordnen lassen. Graben Leiche gefunden, sondern die Opferung mehre-
die Charaktere aber tief genug nach, stoßen sie rer Personen auf die wohl bekannte Art des Sub-
auf den Namen Jonathan Pikes. Er war offen- way Slaughterers selber mit angesehen. Ihm
bar in den Jahren 1890 bis 1935 in der Position gelang es aber, aus der U-Bahn zu springen und
von Garniere und er ist der einzige, von dem so irrte er fast zwei Tage lang durch die Tunnel,
es ein verwaschenes, zeitgenössisches Foto in bis er schließlich an der Station 77th Street wie-
einem Jahrbuch von 1910 gibt. Auf diesem Bild der auftauchte und gefunden wurde.
sieht er dem heute lebenden Raymond Garniere
verblüffend ähnlich! Fast so, als sei er der Vater Aufgrund diplomatischer Verwicklungen mit
oder ein Bruder. Pikes hat zu seiner Dienstzeit einem EU-Ausländer konnte Kelly, der Polizei-
offenbar starkes Interesse am Ausbau des New chef, den Mann nicht einfach so verschwinden
Yorker U-Bahnsystems gehabt und trat bei meh- lassen. Es hätte zu viele Fragen gegeben. Da-
reren Großbauprojekten als Verantwortlicher in her ließ er ihn kurzum in das Ann Klein Forensic
Erscheinung. Center überweisen, einer psychatrischen Anstalt
in New Jersey, die unter seiner Kontrolle steht
Aus mehreren vagen Presseberichten und viel- und in der allerlei kriminell Wahnsinnige einge-
leicht auch durch Befragungen von Mitarbeitern sperrt sind.
oder anderen Journalisten ist es nicht schwer
herauszufinden, dass Garniere offenbar mit Carl Wolters stand zwar zum Zeitpunkt seiner Er-
D. Kelly, dem Police Commissioner des NYPD eng greifung unter Schock, aber er hat eine stabile
befreundet ist. Psyche, weswegen er nicht wahnsinnig wurde,
sondern sich sehr gut und schrecklich an das
Kommen die Charaktere auf die Idee, Garniere zu erinnert, was er gesehen hat. Von den Ärzten
beobachten, so wird er dies mitbekommen und und Pflegern wird er jedoch nun systematisch
zunächst weltliche Helfer der Todesschwadron mit Medikamenten und psychologischem Druck
auf sie hetzen. Sollte dies nicht reichen, wird geisteskrank gemacht. Schließlich darf das, was
er sich ihrer mit Hilfe ganz unnatürlicher Mittel er gesehen hat, niemals an die Öffentlichkeit ge-
entledigen: er beschwört seine Diener aus der langen. Die Aufregung um den angeblichen Lei-
Unterwelt oder vernichtet sie mit einem furcht- chenfund, der mit so vielen wahrheitsgetreuen
baren Zauber. Der Spielleiter sollte den Spielern Details an die Presse geriet, war schon zu viel.
bei so einem Unternehmen aber auf jeden Fall Aufgrund angeblicher ärztlicher Bedenken dür-
zunächst die Chance geben, zu verstehen, dass fen weder Zeugenbefragungen durchgeführt
Garniere offenbar ein sehr gefährlicher Mann ist, werden, noch darf seine eigene Familie ihn be-
den man besser nicht direkt angreift, sondern suchen. Das Personal der Klinik achtet streng
lieber den Umweg über die Presse und die offizi- darauf, dass außer den Ärzten und zugelassenen
elle Enthüllung seiner Taten wählt. Pflegern keiner Kontakt mit ihm bekommt. Cpt.
Davis kennt die Zeugenaussagen Wolters, die
nicht mehr in den Akten zu finden sind. Er erin-
nert sich gut, dass der Mann von einer myste-
riösen, stinkenden Tunnel sprach und von Mon-

85
Der Ruf
Bernd Wolters
Der Tourist ist 53 Jahre alt und stammt aus Köln
in Deutschland. Eigentlich ist er Lehrer an einer
Berufsschule für Englisch und Wirtschaftswis-
senschaften. Er ist verheiratet und hat einen 18-
jährigen Sohn. Beide durften ihn aber seit seiner
Einlieferung nicht sehen und stehen in engem
Kontakt mit der deutschen Botschaft, die wiede-
rum mit dem NYPD verhandelt.

Wenn die Charaktere ihm begegnen, ist er in


einem äußerst schlechten Zustand. Aufgrund
des Psychoterrors und der Drogen hat er wirk-
lich eine geistige Störung entwickelt. Er hat z.B.
die englische Sprache vergessen und kann sich
nur noch mit dem Niveau eines etwa 10 Jahre
alten Kindes verständlich machen. Er wirkt aus-
gezehrt und seine Augen starren stets ins Leere,
ohne jemanden zu fixieren. Nur mit großem Fin-
gerspitzengefühl und behutsamen Fragen kann
man aus ihm etwas herauslocken. Allerdings
wird das Erzählen seiner Beobachtungen in noch
tiefer in den Wahnsinn treiben.

Pete Kensington
Er ist 83 Jahre alt, lebt alleine in Queens und
ist Witwer. Da er sehr einsam ist, freut er sich
über jeden Besuch und driftet dann gerne in alte
Geschichten und Erzählungen ab. Dabei führt
er dann unmengen an alten Fotos vor, die ihn,
seine Loks, seine Kollegen und die New Yorker
Unterwelten zeigen.

Sein Wissen über die U-Bahn ist sehr groß und


er verfolgt die Gerüchte um den Subway Slaugh-
terer schon lange. Daher wird er - sofern die
Charaktere seine alten Geschichten erdulden
und ihn nicht unsanft unterbrechen - gerne Aus-
kunft geben. Er ist gutmütig und von einfacher
Persönlichkeit. Mit kleine Aufmerksamkeiten und
vor allem einem offenen Ohr gewinnt man schnell
sein Vertrauen. Emily Walker ist für ihn so etwas
wie eine Enkelin, die er nie hatte. Wenn sie ein
gutes Wort für die Charaktere einlegt, wird er
ihnen umso lieber helfen.

Sein wichtigster Hinweis betrifft die Maulwurf-


menschen, die er sehr faszinierend und exotisch
findet.

86
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

stern, die Menschenfleisch verspeisten. Aber alle dings durchaus möglich. Der behandelnde Arzt
Bänder mit den Aussagen und alle Protokolle im Falle Wolters ist Dr. Scott Hennessey, ein
wurden offenbar vernichtet. skrupelloser Mediziner, der selber auch Experi-
mente mit seinen hilflosen Patienten durchführt
Um mit Wolters zu sprechen, ist eine erhebliche und sich über die Extra-Schecks von Garniere
kriminelle Energie nötig. Die Charaktere müs- und seinen Verschwörern freut. Er weiß aller-
sen sich zu diesem Zweck entweder in die Kli- dings nichts von dem kannibalistischen Treiben.
nik einschleichen oder gar einbrechen. Dabei ist
zu beachten, dass die Sicherheitsmaßnahmen Der Veteran
recht hoch sind und die Aufgabe selber ziem-
lich schwierig ist. Davis kann ihnen zwar bis zu Über Emily Walker können die Charaktere Pete
einem gewissen Punkt helfen, aber er würde sel- Kensington kennen lernen, einen alten Veteran
ber nie kriminell werden. Er könnte ihnen anbie- der New Yorker U-Bahnbetriebe. Er ist mittler-
ten, falsche Papiere zu beschaffen, mit denen sie weile im Ruhestand, war aber lange Jahre Lok-
zum Beispiel unter dem Vorwand einen ganz an- führer und kennt sich sehr gut mit der Unterwelt
deren Patienten sprechen zu wollen, schon mal der Stadt aus. Allerdings so gut dass die Charak-
Zugang zur Klinik erhalten. Oder er könnte die tere schon nach sehr konkreten Details fragen
Namen behandelnder Ärzte herausbekommen, müssen, um die richtige Information von ihm zu
die man eventuell bestechen kann. Sollten die bekommen.
Charaktere in einer Sackgasse stecken mit ihren
Ermittlungen und in Wolters ihre einzige Chance Der Midnight Meat Train
sehen, mehr Hinweise über die geheime Bahn- Schon als er noch ein junger Lokführer war, gab
station zu bekommen, so kann der Spielleiter es immer wieder Gerüchte, über brutale Morde
den Einbruch in die Klinik einfacher machen und in der U-Bahn. Oft waren es nur Legenden: je-
als zusätzliches Action-Element in das Abenteu- mand kannte jemanden, der wiederum gesehen
er einbauen. hatte, wie die Polizei irgendwelche Toten aus
einem Wagon barg. Aber sie tauchten immer
Treffen die Charaktere den Deutschen, so wird wieder auf und auch gute Bekannte hatten auf
er nur Deutsch sprechen und dies sehr lethar- einmal Details zu berichten, die sich ziemlich ge-
gisch und nicht zusammenhängend, da er unter nau mit den nun herausgekommenen Zeitungs-
Drogeneinfluss steht. Um ihn zu verstehen und artikeln deckten. Die Bahnangestellten nannten
ihn gezielt zu befragen, sind Proben auf Deutsch diesen ominösen Zug den Midnight Meat Train,
sowie Verhören nötig. Er wird aber in losen Wor- wobei der Name sich wohl nicht auf eine spezi-
ten beschreiben, dass er in der U-Bahn einge- elle Linie bezog, sondern eher ein Begriff für ein
nickt sei, dann erwachte, als der Zug in einem Phänomen war.
schrecklich riechenden dunklen Tunnel stand,
wo menschenähnliche Kreaturen sich über tote Geheime Bahnstationen und tiefe Tunnel
Körper hergemacht hätten. Er sei dann in den Kensington kennt viele tote Gleise und nicht
Tunnel geflohen und schließlich nach Stunden mehr benutzte Bahnstationen. Fragt man ihn
an eine seltsame, weiß gekachelte Bahnstation nach einer Station direkt unter dem Central Park
gekommen, wo Arbeiter den schrecklichen Zug und nach dem Bauprojekt von Jonathan Pikes
von Blut und Leichenteilen säuberten. Von hier aka Raymond Garniere, so hat er allerdings kei-
aus sei er noch weiter geflohen, bis er schließlich ne Ahnung und meint, dort sei außer einem klei-
nach Tagen wieder in der Zivilisation ankam. Die nen Wartungsgang nie etwas gewesen. Wenn
Charaktere haben in jedem Fall nur wenig Zeit jemand genau bescheid wisse, dann die Maul-
für dieses Gespräch und die Gefahr, entdeckt zu wurfmenschen.
werden, ist hoch. Die ganze Situation ist auf je-
den Fall lebensgefährlich. Die Maulwurfmenschen
Diese Menschen, die obdachlos sind und tief in
Ann Klein Forensic Center den Tunneln New Yorks leben, kennen die Unter-
Diese Klinik in Trenton, New Jersey, ist spezi- welt wie keine anderen. Kensington hat in seinem
alisiert auf gefährliche Wahnsinnige. Triebtäter, Berufsleben einige gesehen und überfahren. Wie
notorische Gewalttäter, irre Mörder und Seri- viele seiner Kollegen kennt er deren Verstecke
enkiller sitzen hier unter strenger Aufsicht ein. an der Pennsylvania Station und empfiehlt den
Entsprechend gut bewacht wird die Anlage auch Charakteren, sich an die Maulwürfe zu wenden.
und bietet wenige Möglichkeiten zur Flucht. Da Die Maulwurfmenschen und ihr geheimes Wis-
die Sicherheitsanlagen eher nach innen gerich- sen werden im nächsten Teil des Abenteuers ge-
tet sind, als nach außen, ist ein Einbruch aller- nauer beschrieben.

87
Der Ruf
dazu nutzen, etwas auf dem Schlauch stehende
Ergebnisse Spieler in die richtige Richtung zu bugsieren.
Wenn alles gut läuft, werden die Charaktere mit Ein besonderer Joker, der eingangs bereits er-
Hilfe der verschiedenen Spuren in der Lage sein, wähnt, aber nicht näher beschrieben wurde, ist
folgendes herauszubekommen: der Chefredakteur von Marcy, Robert Hampton
bei der New York Post. Er ist auf jeden Fall an
Unter dem Central Park existiert offen- einer guten Story interessiert. Er könnte aus der
bar eine geheime Station, die nur weni- ganzen Angelegenheit einen offiziellen Auftrag
gen bekannt ist. machen und die Charaktere im geeigneten Fall
auch mit Finanzmitteln, Rechtsbeistand oder
Raymond Garniere ist nicht der, der er Zugängen zu Archiven und Informationsquel-
vorgibt zu sein. len versorgen. Wenn die Spieler ganz unerfah-
ren oder detektivisch nicht so begabt sind, kann
Garniere und seine Kollegen sind offen- er auch als eine Art Koordinator dienen, der die
bar in die Angelegenheit stärker invol- Hinweise sammelt, auswertet und in Redakti-
viert, als sie zugeben möchten. onskonferenzen dann die nächsten Schritte mit
der Gruppe bespricht. Dies empfiehlt sich aber
Im Falle „Subway Slaughter“ wird ver- nur als allerletzter Notnagel.
sucht zu vertuschen, wo es nur geht.
Falls die Gruppe zu schwach ist, könnte eventu-
Vor allem die erste Erkenntnis ist wichtig und ell auch einer der Genannten als NSC selber mit
kann im Laufe der Ermittlungen mit unterschied- in die Tunnel gehen.
lich ausgeprägtem Detailwissen erarbeitet wer-
den. Je nachdem, wie weit die Charaktere dabei
kommen, kann der Spielleiter ihnen dann unter
die Arme greifen, indem er die Maulwurfmen-
Robert Hampton
schen einsetzt, die von Pete Kensington erwähnt
Er ist Chefre-
werden. Selbst, wenn die Charaktere also nur
dakteur für den
von einer geheimen Station irgendwo in New
Bereich Lokale
York wissen, können diese Leute sie dann dort
Nachrichten bei
hinführen. Je präziser sie aber die ungefähre Po-
der New York Post
sition angeben können, desto leichter wird diese
und in dieser Po-
Aufgabe sein.
sition war er auch
Marcys Chef.
Klar ist auch, dass man hier nähere Einsichten
in den ganzen Fall bekommen kann und alle
Er ist stets an
eventuell im Spiel gewonnenen Verbündeten
guten Stories in-
(z.B. Emily Walker oder Cpt. Davis) können dem
teressiert, aber
Spielleiter dazu dienen, die Charaktere in die
da er selber zur
richtige Richtung zu dirigieren, nämlich einmal
High Society der
dort unten nachzusehen, was denn nun wirklich
Stadt gehört, ist er kein Draufgänger, der
vor sich geht. Der detektivische Teil des Aben-
die Wahrheit oder einen Skandal um jeden
teuers sollte damit relativ wasserdicht sein und
Preis in sein Blatt bringen möchte. Gewisse
die Charaktere zu dem abschließenden, grauen-
Freunde schützt er, während er über Per-
vollen Part der Geschichte führen.
sonen, die er nicht leiden kann, schonungs-
.. los berichtet. Zum Glück gehören Garnie-
Unterstutzung re und seine Helfer nicht zu den Freunden
Hamptons.
Wie viel Unterstützung die Charaktere bekom-
men, hängt von zwei Faktoren ab: zum einen
Hampton ist 44 Jahre alt, verheiratet und
davon, wie sozialkompetent sie sich gegenüber
hat einen Sohn im Teenager-Alter. Er ist
den NSCs erweisen. Je sympathischer und en-
ausgeglichen, charmant und gerissen. In
gagierter sie auftreten, desto eher sind Men-
Verhandlungen kann er ein zäher Hund sein
schen wie Pete Kensington, Captain Davis oder
und das Geld, das ihm seine Zeitung zur
die Maulwurfmenschen bereit, ihnen zu helfen.
Verfügung stellt, hällt er gut zusammen.
Zum anderen kann der Spielleiter aber auch wie
schon oben erwähnt die verschiedenen Personen

88
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Hindernisse wenn sich diese Drohungen nicht direkt an die


Charaktere wenden, sondern an deren Familien
Eine Verschwörung wäre keine Verschwörung, und Freunde.
wenn alles so einfach aufzudecken wäre. Gar-
niere und seine Schergen werden natürlich be- Zerstörtes Eigentum
sonders alarmiert sein nach dem Tod von Marcy. Ein Charakter kommt nach Hause und seine
Sie werden versuchen, jeden Ermittlungsansatz Wohnung ist vollkommen verwüstet. Alles wur-
im Keim zu ersticken, sei es auch mit brutaler de ausgeräumt, durcheinander geworfen, zerris-
Gewalt. Bekommen sie also jemals mit, dass die sen, zertrümmert und darüber uriniert. An der
Charaktere gegen sie arbeiten, werden sie die Wand steht am besten im Blut des Haustieres
Todesschwadron in Bewegung setzten, um mit geschrieben: „Wir kriegen Dich, Du Schnüffler!“
den Charakteren genauso zu verfahren, wie mit
der jungen Reporterin. Zerschnittene Bremsen
Der Spielleiter sollte diese permanente Bedro- Am Fahrzeug der Charaktere wurde manipuliert.
hung immer dann wieder ins Spiel bringen, Die Bremsen wurden zerschnitten und nur eine
wenn sich die Charaktere all zu sicher fühlen um -5 erschwerte Probe auf Autofahren kann das
oder wenn durch den Detektivteil droht, Lan- Auto davor bewahren, in das nächste Hindernis
geweile aufzukommen. Die Intermezzi können zu rasen. Falls Polizisten den Unfall aufnehmen,
von durchwühlten Wohnungen über brutal zu- wirken die besonders mürrisch und konspirativ.
sammengeschlagene Bekannte der Charaktere
bis hin zu Überfällen auf ihr Leben reichen. Zum Angriff
Ende der Ermittlungen sollten diese Maßnahmen Die Charaktere werden direkt von einer Todes-
aber an Intensität zunehmen, so dass die Cha- schwadron überfallen. Allerdings haben sich
raktere gar keine andere Wahl mehr haben, als die Polizisten dieses Mal in schwarzen Overalls
die Verschwörung nun endlich aufzudecken oder mit schwarzen Gasmasken verkleidet und grei-
selber Opfer zu werden. Im Folgenden sind kurz fen die Charaktere mit Filetiermessern an. Zu
einige Ideen für solche Szenen gegeben, die der Schußwaffen greifen sie erst, wenn die Charak-
Spielleiter nach eigenem Ermessen in die Ermitt- tere sich zu stark wehren. Sie wollen verstüm-
lungen streuen kann. Dabei muss natürlich im- meln und verletzen und nur zur Not töten. Der
mer bedacht werden, dass ein unauffälliges und Angriff findet wenn möglich an einem düsteren,
heimliches Vorgehen seitens der Charaktere die abgelegenen Ort statt und wenn die Charakte-
Reaktionen der Kultisten verlangsamen und re- re entkommen können, so finden sie später am
duzieren wird. Tatort keinerlei Spuren mehr. Dafür aber ein blu-
tiges Messer oder ähnliches in ihrem Briefkasten
Drohungen und das Auto hat zerstochene Reifen.
Ein Charakter findet in seinem Briefkasten einen
aus Zeitungsresten zusammengebastelten Droh-
brief, der ihn auffordert, sofort die Schnüffeleien
einzustellen. Wenig später ruft auch mitten in
der Nacht ein unheimlicher Anrufer an und ty-
rannisiert mit Vorliebe die nervlich schwächste
Person der Gruppe. Gut funktioniert es auch,

89
Der Ruf
Halle 789

Patronenhülsen Arbeiter
.357M am Hafe n Obdachlose Domingo
in der Nähe
Aponte
.357 + NY5+ der Halle
Moczo

Sonderfont
für
Müllabfuh r: Mitarbeiter
M. A nderson,
C. Braddock

-
Todesschwad Mitarbeiter
D
ron des NYP von Garni-
!!!
ere

90
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

g
Marcys Woh nun

Emily Walker Hank Captain


NYCTA Raymond Vasarely Davis
Garniere NYPD
(Jonathan
Pikes?)

Bauprojekt
Pete Ce ntral Park
Ke nsington 1905 - 1908
Carl D. Kelly
Police Bernd Wolters,
r Zeuge?
Commissione

che n”
“Maulwurfme ns

Geheime
Bahnstation
Central Park

91
Der Ruf
Teil 4: Konfrontation
Früher oder später wird dieses
Abenteuer die Charaktere in die
U-Bahn-Schächte führen. Dort
wird es in geheimen, tiefen Tun-
neln zu einer schrecklichen Be-
gegnung mit dem Schlachter
und viel grauenerregenderen
Wesen kommen und wenn alles
gut läuft, werden die Charaktere
am Ende zwar am Leben, aber
zu Dienern einer dunklen Macht
geworden sein, die sie auf die
gleiche Stufe herabholen wird,
wie die Gegner, die sie dachten
zu bekämpfen.

Zunächst wird für den Spiellei-


ter Klarheit darüber geschaffen,
welche Örtlichkeiten, Bewohner
und Kreaturen in den Tunnels zu
finden sind. Mit entsprechendem
Hintergrundwissen kann er dann
auf das Vorgehen der Charakte-
re individuell reagieren.

Weiter geht es schließlich mit


lose miteinander verknüpften
Szenen, die zur besseren Dra-
matik vom Spielleiter auch in
der hier geschilderten Reihenfol-
ge von den Spielern erlebt wer-
den. Diese Szenen finden alle
vor dem beschriebenen Hinter-
grund statt, der Weg von einer
zu anderen kann aber je nach
Entscheidung der Spieler variie-
ren, daher sollte der Spielleiter
auch hier flexibel bleiben.

Zum Schluss gibt es dann ein


grausames Ende sowie mehre-
re Ansätze für alternative Enden
der Geschichte, um dem Spiel-
leiter auch bei geplanter Kam-
pagnenfortführung nicht in den
Rücken zu fallen.

92
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Die New Yorker U-Bahn det worden. 1968 erhielt die Behörde die auch
heute noch geltende Bezeichnung Metropolitan
Die U-Bahn wird in New York allgemein Sub- Transportation Authority (MTA). MTA umfasst
way genannt. Dabei handelt es sich um eines gegenwärtig als wichtigste Einrichtung die New
der ältesten und mit ca. 407 Streckenkilometern York City Transit Authority (NYCTA) und eine An-
größten U-Bahn-Netze der Welt. Den größten zahl weiterer Tochtergesellschaften und nachge-
Teil davon betreibt die New York City Transport ordneter Einrichtungen. Der NYCTA sind wiede-
Authority (NYCTA), ca. 22. Kilometer unterste- rum mehrere Unternehmen nachgeordnet. Die
hen der Port Authority of New York and New Gesellschaft wickelt den größten Teil des Ober-
Jersey (PATH), also der Hafenmeisterei. Etwas flächenverkehrs in der Stadt ab.
mehr als 230 Kilometer laufen durch Tunnel,
129 Kilometer sind charakteristische New Yorker Neben der MTA und deren nachgeordneten Ein-
Hochbahnen, die man aus zahlreichen Filmen richtungen gibt es noch weitere selbständige be-
kennt und knapp 46 Kilometer laufen zu ebener ziehungsweise anderen Betrieben unterstehende
Erde. Die Spurweite beträgt 1435 Millimeter und Verkehrsbetriebe. Einer davon ist die regionale
parallel zu den Gleisen läuft eine Stromschiene U-Bahn der Port Authority of New York and New
mit 600 Volt. Es gibt insgesamt 463 U-Bahn-Sta- Jersey (PATH). 1962 übernahm diese Behörde
tionen. Die höchstgelegene Station befindet sich die seit 1908 befahrene Linie und modernisierte
in der Smith/9th Street in Brooklyn; sie liegt sie.
26,7 Meter über Straßenniveau. Die offiziell am
tiefsten gelegene Station (54,9 Meter unter Stra- Zwischen 1881 und 1936 entstanden die wesent-
ßenniveau) liegt in der 191th Street/St. Nicholas lichen Teile des heutigen Netzes. Ab den 1930er
Avenue in Manhattan. Innerhalb des Netzes gibt Jahren bewirkte die sprunghafte Zunahme der
es 140 Kilometer Strecke mit vier und 71 Kilo- individuellen Motorisierung zunächst eine Sta-
meter mit drei Betriebsgleisen. Die Gesamtlänge gnation des Streckenausbaus. Seit den 1970er
aller Gleisanlagen beträgt 1.355 Kilometer. Pro Jahren ist eine sehr begrenzte Weiterentwicklung
Tag werden etwa vier Millionen Passagiere mit zu verzeichnen, nachdem in den 1950er Jahren
der U-Bahn befördert, im ganzen Jahr rund 1,5 bereits zahlreiche Hochbahnstrecken stillgelegt
Milliarden Menschen. Da fällt es eigentlich nicht worden waren.
auf, wenn ab und zu ein paar in noch tieferen
Gewölben verschwinden. Die Maulwurfmenschen
Es gibt so genannte Express-Züge, die nur an Dunkle Schächte, verlassene Gewölbe und still-
jeder 5. Station halten. Andere Züge, die an je- gelegte Gleisanlagen - das System der New
dem Bahnhof anhalten, werden local trains ge- Yorker U-Bahn ist ein weit verzweigtes Laby-
nannt. Manche Bahnhöfe haben getrennte Ein- rinth aus Tunneln und Schienensträngen. Sie
gänge für Uptown- und Downtown-Züge. Das verlaufen tief unter dem Big Apple und sind ein
Zahlungsmittel für die U-Bahn sind Spezialmün- finsteres und gefährliches Terrain - zum Leben
zen (token), die an den Schaltern verkauft wer- denkbar ungeeignet. Doch für Hunderte von Ob-
den. Eine einmalige Fahrt kostet 2 $. Die Token dachlosen sind sie die letzte Zuflucht. Die Men-
werden auch in den Bussen akzeptiert. schen, die hier ein Leben fernab des Tageslichts
führen, nennt man “mole people”, zu deutsch:
Der erste Tunnelabschnitt der New Yorker U- Maulwurfmenschen.
Bahn wurde am 28. Oktober 1904 von der Inter-
borough Rapid Transit (IRT) eröffnet. Das Datum In den 90er Jahren sollen es bis zu 25.000 ge-
markiert die Geburtsstunde der Metro als Unter- wesen sein, die in den U- Bahn-Schächten New
grundbahn. Die 14,65 Kilometer lange Strecke Yorks Unterschlupf fanden. Seit den Anschlägen
führte von City Hall nach 145th Street. Später vom 11. September 2001 versucht die Polizei,
bauten die Brooklyn-Manhattan Transit (BMT) das Tunneltreiben zu unterbinden und hat an
und die Independent Subway (IND) eigene Stre- manchen Eingängen Wachposten aufgestellt.
cken. Ab 1921 wurde der ÖPNV von New York Doch vielen Obdachlosen bleibt oft kein ande-
durch die staatliche Transit Commission koordi- rer Ausweg als in den Untergrund New Yorks ab-
niert. Am 1. Juni 1940 übernahm die Stadt als zutauchen. Sie wissen, wo es hier unten warm
Betreiber die beiden bankrott gegangenen Ge- ist, wie man den Strom anzapft, wo es Wasser
sellschaften IRT und BMT. zum Waschen und ruhige Nischen zum Schlafen
gibt. Von einigen der Tunnelbewohner heißt es,
1965 ist die Metropolitan Commuter Transporta- dass sie einer geregelten Arbeit nachgehen und
tion Authority durch den Staat New York gegrün- nur aus Kostengründen hier unten wohnen. Da-

93
Der Ruf
bei ist das Leben in den Tunneln gefährlich: Man Die Behausungen der Maulwurfmenschen finden
kann von Zügen mitgerissen werden oder an den sich überall. Mal ist es ein Lagerplatz in einem
600 Volt der stromführenden Schienen hängen alten Treppenhaus, mal eine Schlafkoje in einer
bleiben. Wer hier unten ums Leben kommt, wird Nische mitten in der Tunnelwand. Verlassene
von niemandem vermisst und erst nach Tagen Tunnel wurden gar Heim für ganze Hüttensied-
oder Wochen gefunden. lungen aus Pappkartons. Vornehmlich werden
Stellen ausgesucht, die warm und trocken sind
Es ist nicht leicht, die Maulwurfmenschen zu fin- oder gut versteckt. Außerdem zapfen die mole
den, denn Sie verstecken sich vor den staatlichen people hier unten Strom, Fernsehkabel und so-
Kontrollen und vor allem vor oftmals feindlich gar Telefonleitungen an. Manche haben sogar
gesinnten Bewohnern der Unterwelt. Im Spiel fließendes Wasser gelegt. Aber diese Plätze sind
gibt es zwei Möglichkeiten, wie die Charaktere begehrt und werden gut bewacht.
mit ihnen zusammenstoßen:
Hier werden exemplarisch drei Maulwurfmen-
a) Sie haben von Pete Kensington einige Auf- schen näher vorgestellt: Harry, Jean und
enthaltsorte erfahren und den Tipp bekommen, Mark, mit denen die Charaktere auch Kontakt
bei ihnen einmal nachzufragen. In diesem Fall haben könnten. Solange die Gruppe aber die
suchen die Charaktere also aktiv nach den mole Schwelle zu Metropolis noch nicht überschritten
people und haben es dadurch natürlich etwas hat, halten sich in ihrer Nähe stets 1W10 weitere
einfacher. Menschen auf, die aber meistens nicht sichtbar
sind und sich nur beobachtend verhalten. Sollte
b) Sie werden bei ihrem Aufenthalt in den jedoch etwas Ungewöhnliches passieren, sind
Schächten von den mole people entdeckt. Diese diese Leute sofort zur Stelle und springen aus
werden zunächst unfreundlich reagieren, da sie Nischen, Schächten, Luken und Seitengängen.
jeden, den sie nicht kennen und der so aussieht,
als komme er von „oben“, als Feind betrachten. Der Spielleiter sollte den Spielern in den Tunnels
In diesem Fall könnte es wesentlich länger dau- auch ständig das Gefühl geben, beobachtet und
ern, bis die Charaktere von einer mindestens verfolgt zu werden. Hier ist ein Schritt zu hören,
doppelt so großen Gruppe Maulwurfmenschen dort ein Atmen oder Stimmfetzen. Ab und zu
konfrontiert werden. findet man Abfall und persönlichen Besitz, aber
nur selten bekommt man jemanden zu sehen.
Die Maulwurfmenschen sind sehr zahlreich, aber Durch diese unsichtbare Bedrohung läßt sich viel
man kann sie nie alle gleichzeitig sehen, weil Stimmung aufbauen und je tiefer die Charakte-
sie in dem Labyrinth der Tunnel und Schächte re in dieses unterirdische Labyrinth vordringen,
herumwuseln und sich verstecken. Die meisten desto angespannter und gefährlicher sollte die
sind Einzelgänger, aber wenn ein Eindringling in Situation wirken. Die Maulwurfmenschen sind
einem der Gänge unterwegs ist, findet sich im- abei ein interessantes, wenn auch nicht all zu
mer schnell eine Gruppe, die nach dem Rechten gefährliches Mittel zum Verbreiten von Grusel-
sieht. stimmung.

Die meisten von ihnen sind Männer, aber auch


einige Frauen hausen hier. Die Hautfarben und
Nationalitäten mischen sich. Im Dunkeln sieht eh
jeder gleich aus. Das Alter reicht von Teenagern
bis hin zu weit über 70-Jährigen. Entsprechend
der Gegebenheiten waschen sich die meisten
nicht regelmäßig und sehen sehr dreckig und
zerzaust aus. Oftmals riechen sie auch etwas.
Aber es gibt auch gepflegtere Leute hier unten,
die dem Standard einer durchschnittlichen Stu-
denten-WG entsprechen. Vom Wesen her sind
die meisten Maulwurfmenschen sehr befremdlich
und schwer zugänglich. Das jahrelange Leben
im Untergrund hat sie hart und wortkarg werden
lassen. Gewinnt man aber ihr Vertrauen, dann
sind sie sehr hilfsbereit und freuen sich über die
Abwechslung.

94
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Jean

Afroamerikaner, 62 Jahre alt, lebt seit über 25 Jahren im Untergrund,


zusammen mit Harry. Er kann sich kein anderes Leben mehr vorstellen.
Verschiedene Sozialisierungsprogramme der Stadt und der Bahngesellschaft
hat er schon hinter sich, aber es hat ihn immer wieder zurückgetrieben
zu den Leuten hier im Untergrund. Die Finsternis und die Tunnel sind sein
zu Hause. Nur wenige kennen sich so gut aus, wie er. Jean kennt auch die
Übergänge nach Metropolis und er meidet die verschlungenen Korridore
hinter schweren Heizungskellertüren, die direkt in das Herz der Dunkelheit
führen. Er redet nicht viel, aber er hilft gerne und ist ein sozialer Mensch,
der Kontakt zu anderen sucht und gerne mit ihnen zusammen arbeitet,
neue Wohngelegenheiten erkundet und erschließt oder Neuankömmlingen
erklärt, wo sie den Strom abzapfen können.

Harry

Afroamerikaner, 63 Jahre alt, auch ein alter Veteran der Maulwurfmen-


schen. So schweigsam Jean ist, so redselig ist Harry. Er quasselt ununter-
brochen in seinem breiten bostoner Akzent und ist ständig am Meckern,
Kommentieren oder Lamentieren. Da, wo Jean hilfsbereit ist, ist Harry
eher faul. Er packt nie mit an, sondern steht eher daneben und gibt gute
Ratschläge, wie etwas denn nun zu machen sei. Sein Wissen über die
Gänge hier unten ist auch groß, aber es wird stets gemischt mit zahlreichen
Legenden, Anekdoten und Geschichten, die er sonst noch auf Lager hat.
Dadurch kann es schnell vorkommen, dass seine Hinweise und Tipps nur
ein Fünkchen Wahrheit beinhalten. Er und Jean sind die besten Freunde und
tauchen immer zusammen auf.

Mark

Weiß, 28 Jahre alt. Er kam eigentlich zum Studieren in die Stadt, wurde
dann wegen einer Sanierungsmaßnahme aus der Studentenbude geworfen
und lebt seitdem im Untergrund. Er ist politisch aktiv und besucht die Hoch-
schule nur noch, um seine sozialistischen Gedanken mit Gleichgesinnten zu
tauschen. Er engagiert sich sehr für die Maulwurfmenschen und versucht,
alles Mögliche zu organisieren, um die Lebenssituation zu verbessern. Dafür
hat er auch einen guten Ruf und ist sehr beliebt. In den Tunneln kennt er
sich nicht ganz so gut aus wie Jean und Harry, aber mit ihm kann man
dafür einfacher kommunizieren, da er sich nur wenig von einem „Ober-
flächenbewohner“ unterscheidet. Er ist auch sehr gepflegt und wirkt eher
wie ein Student als ein Obdachloser. Er könnte den Kontakt zwischen den
Spielern und Leuten wie Jean und Harry herstellen.

Pennsylvania Station

Unter diesem großen New Yorker Bahnhof südlich des Central Parks befin-
det sich eine sehr große Kolonie der Maulwurfmenschen. In den verlassenen
Gängen, alten Wartungsschächten und stillgelegten Tunnels des 1910 fertig
gestellten riesigen Terminals wohnen mehrere Hundert von ihnen, unter
anderem auch Mark, Jean und Harry.

95
Der Ruf
Ein Maulwurfmensch Die geheimen Anlagen
STR 14 EGO 9 Aktionen 2 In diesem Abschritt werden erstmal nur die Ört-
GES 15 CHA 10 Ausdazer: 105 lichkeiten beschrieben, ohne näher darauf ein-
KON 13 WAH 14 Bewegung: 8 zugehen, wie die Charaktere dort hin gelangen
AUS 7 BIL 6 Gewicht: 75 oder was dort passiert. Diese Informationen fin-
Größe: 180 den sich dann besser geordnet weiter unten bei
Initiative: +3 den Beschreibungen der einzelnen Szenen.
SB: +3
Der Tunnel
Schadenskapazität:
4 KR, 3 LW, 3 SW Unter der südöstlichsten Ecke des Central Park
knickt der nach Norden führende Tunnel der Li-
Angriffe: nie F (im Plan orange eingezeichnet) nach Os-
Messer ten ab. Genau an diesem Knick gibt es allerdings
(KR 1-10, LW 11-16, SW 17-19, TW 20+) eine Weiterführung des Tunnels Richtung Nor-
Stahlrohr den, die aber nach ca. 100 Metern apruppt an
(KR 1-8, LW 9-14, SW 15-18, TW 19+) einer alten, gemauerten Wand endet. Allerdings
befindet man sich an dieser Stelle schon in Me-
Fertigkeiten: tropolis und mit dem Überschreiten der Grenze,
Ausweichen 10, Beziehungen (Maulwurf- sind auch die Gesetze unserer Gefangenschaft
menschen) 15, Dolche 10, Hiebwaffen 12, ungültig geworden. Die Wand wird daher für je-
Klettern 16, Schleichen 12, Überleben 18, den, der seinen menschlichen Sinnen traut, sehr
Verstecken 15, Waffenloser Kampf 12, Wer- real und echt sein und damit auch undurchdring-
fen 13 bar. Wer es aber geschafft hat, die Illusion zu
durchschauen, für den öffnet sich ein noch viele
weitere Meter immer tiefer abfallender Tunnel.

Dieser Schacht mit nur einem Gleis wirkt sehr alt.


Wurzeln hängen von der Decke des bröckeligen
Betons und einige Bögen wurden sogar noch ge-
mauert. Allerdings fehlt hier unten das sonst üb-
liche Graffiti. Dafür gibt es aber manchmal sehr
merkwürdige Zeichen, die offenbar in die Wän-
de geritzt wurden. Mit einer Wahrnehmen-Pro-
be sind diese zu entdecken und mit Okkultismus
lassen sie sich auch als Symbole mächtiger Dä-
monen und Wesenheiten bestimmen. Es riecht
sehr muffig, so als wäre die Luft hier unten seit
80 Jahren nicht ausgetauscht worden. Je tiefer
man kommt, desto stickiger und unangenehmer
wird dieser Geruch, bis er sich schließlich zu
einem Gestank verstärkt.

Die Gänge

Parallel zu dem Schacht verlaufen außerdem


mehrere Wartungsgänge, seltsam angeordnete
Kanäle und immer wieder kleine, miteinander
durch Rohre verbundene Kammern. Sie folgen
keinem erkennbaren Muster oder einem sinn-
vollen Plan, sondern gehören zu den verstö-
renden, archetypischen Labyrinthen von Me-
tropolis. Sie dienen einzig den Kreaturen der
Dunkelheit als Versteck. Selbst die Maulwurf-
menschen verirren sich nur selten hier hinein. Für
die Charaktere aber könnten sie ein alternativer
Weg sein, um an der den Tunnel versperrenden

96
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Mauer vorbeizukommen. Die kleinen Gänge und Rumpel- und Abstellkammer genutzt werden.
Röhren öffnen sich jedenfalls von Zeit zu Zeit zu Lediglich der hinterste Raum erfüllt noch einen
dem Haupttunnel hin. Zweck als Heizungskeller und Technikraum. Von
ihm aus führt ein breiter Gang tief in das Innere
Der Bahnhof von Metropolis. Der Heizungsraum ist mit einer
dicken, rostigen Brandschutztür verschlossen.
Nach ca. einem Kilometer und mindestens 80 Sie kann man aber mit einer gelungenen Stär-
Meter tiefer (wobei hier in Metropolis Maßan- ke-Probe öffnen.
gaben unserer Welt eigentlich keine Rolle mehr
spielen), passiert der Tunnel eine U-Bahnstation. Die Räume sind angefüllt mir uraltem Schrott
Sie ist mit weißen, unbeschädigten Fliesen geka- und Baumaterialien, die offenbar noch aus der
chelt und diffuses Licht aus kaum erkennbaren Zeit der Konstruktion des Tunnels stammen. Im
Deckenleuchten erhellt diesen Ort auf gespen- größten Raum wurde einiges zur Seite geschafft
stische Weise. Alles wirkt so, als sei es schon und ein altes quietschendes Bett sowie ein paar
Jahrzehnte lang unbenutzt konserviert worden. andere, kaum als solche zu bezeichnende Möbel
Nirgendwo liegt Abfall, es gibt keine sonst Üb- aufgestellt. Hier lebt Kaufman momentan.
lichen Sitzplätze zum Warten oder gar Mülleimer.
Mehrere Türen führen in verschiedene Räume. (B) Der Schacht
Er führt in den Heizungsraum und ist offenbar so
Dieser Bahnhof wird dazu genutzt, die Wagons etwas wie eine Lüftung oder Warmluftzufuhr ge-
nach der Opferung gründlich zu reinigen. Daher wesen. Allerdings ist er so groß, dass ein Mensch
halten sich hier die Angestellten auf und auch durchkriechen kann. Aber er wirkt durch seine
Kaufman befindet sich zur Zeit hier, da er noch Dunkelheit und den penetranten Verwesungsge-
in der Ausbildungsphase ist und seine Herren ihn ruch, der aus ihm kommt, nicht sehr einladend.
zur Zeit noch nicht ins Freie lassen.
(C) Die Lagerräume
(A) Der Verwaltungsbereich Sie sind mit einer unverschlossenen Metalltür
Im vorderen Bereich gibt es zunächst zwei gesichert und enthalten die schrecklichen Zeug-
Räume links und rechts, in denen Reinigungs- nisse der Opferungen hier unten: überall lie-
mittel, Geräte und Werkzeug gelagert werden. gen Kleidungsstücke, fein säuberlich gestapelt,
Unter anderem Dampfreiniger, starke Chemika- Wertgegenstände, persönlicher Besitz und Hab-
lien, Schrubber, Staubsauger und Unmengen an seligkeiten. Die Stapel reichen bis unter die De-
großen Müllbeuteln. cke und wenn man sich die Mühe macht, alles
zu durchsuchen, wird man feststellen, dass die
Der Raum dazwischen ist eine Art Aufenthalts- Besitztümer von Menschen aus fast 100 Jahren
raum. Es gibt ein paar Stühle und einen ein- Geschichte stammen. Einige Sachen zerfallen
fachen Tisch sowie mehrere Spinde, in denen auch zu Staub bei der Berührung, weil sie so alt
sich vor allem weiße Overalls und Atemschutz- sind, und das Ungeziefer hat sein übriges dazu
masken sowie Schachteln mit Gummihandschu- getan. Außerdem ist es sehr feucht und riecht
hen befinden. Hier halten sich auch die Ange- nach Schimmel, der in die Sachen gekrochen ist,
stellten meistens auf. die nicht in Plastik verpackt wurde. Je tiefer man
in die Räume vordringt, desto älter sind die Sa-
Durch den Aufenthaltsraum gelangt man in wei- chen. Die ältesten sind von 1905.
tere Hinterzimmer, die aber allesamt nur als

97
Der Ruf
Die tiefen Tunnel Die Höhle

Folgt man den Gleisen, die an dem Bahnhof vor- Irgendwann öffnet sich der Eisenbahntunnel in
bei gehen, so führen sie immer tiefer nach un- eine gigantische unterirdische Höhle. Sie ist so
ten. Dabei ist es fraglich, ob sich diese Stollen groß, dass man in dem diffusen, spärlichen Licht,
überhaupt noch unter dem Central Park befin- das hier offenbar von unidentifizierbaren Feuern
den, denn sie liegen schon so tief in Metropolis, weit im Hintergrund stammt, die Decke und die
dass alle uns bekannten Gesetze von Zeit und Wände nicht erkennen kann. Die Schienen füh-
Raum keine Rolle mehr spielen. ren hier noch etwa 200 Meter hinein und enden
dann an einem hölzernen Prellbock. Von über-
Die Länge dieses Tunnels ist abhängig von dem, all ist ein Rascheln, Kratzen und Wimmern zu
der dort geht. Je mehr Angst man hat, desto hören, aber einen Verursacher dieser Geräusche
länger wird sich der Weg ziehen. Eins ist dabei kann man nicht ausmachen.
aber klar: es geht immer tiefer unter die Erde.
Die Luft wird zunehmend kühler, die Decke wölbt Die Quelle des abartigen Gestankes lässt sich
sich immer drückender über den Köpfen und ein leicht ausmachen: um die Schienen herum
unbeschreibliches Gefühl der Klaustrophobie verrotten die Überreste von Menschen. Über-
macht sich breit und mischt sich mit dem Ekel, all liegen Knochen, Schädel, Hautfetzen, Reste
der durch den moderigen Verwesungsgeruch aus von Organen und ein EGO-Wurf -5 wird nötig,
der Tiefe verursacht wird. um nicht auszurasten. Teilweise sind die Reste
schon so zerfallen, dass sie zusammen mit den
Es wird auf jeden Fall deutlich, dass die Luft hier zahllosen Insekten eine amorphe Masse gebildet
unten ganz anders ist, als in den normalen U- haben.
Bahn-Tunnels der New Yorker Subway. Die gan-
ze Atmosphäre ist irgendwie befremdlich und Wer hier ankommt, befindet sich am Opferplatz
das Atmen fällt schwer. Immer wieder dringen der Götter.
hallende Geräusche aus der Tiefe oder verbo-
regnen Seitengänge heraus. Manchmal tropft Der Weg des Zuges
schwarzes, öliges Wasser von der Decke oder
die rostigen Überreste irgendwelcher Gestelle Der Zug nimmt normalerweise den Weg durch
und Grabungsgeräte verfallen stumm neben den die Mauer unter dem Central Park, denn der ein-
Gleisen. geweihte Lokführer kann diese für andere un-
sichtbare Grenze zu Metropolis ohne Probleme
Die Oberfläche der Tunnelwand verwandelt sich durchfahren. Ein Beobachter würde sehen, wie
auch langsam von einer strukturierten Ziegel- der Zug mitten durch die Wand fährt und dann
wand in eine unheimliche, fast organisch wir- verschwindet.
kende Masse, die immer feuch glänzt und wirkt,
als sei sie das Innere eines lebenden Wesens. Wenn sich an Bord des Zuges bereits Opfer be-
finden, werden diese auf der Strecke von dem
Parallel zu dem Tunnel gibt es wieder eine unü- Schlachter vorbereitet und zerlegt, während der
bersichtliche und noch nie kartographierte An- Zug den geheimen Bahnhof passiert und in die
zahl an Wartungsgängen, Kammern, Nischen Tiefe hinab zu dem Opferplatz fährt. Dort ange-
und Röhren. Es kann gut sein, dass die Spieler kommen hat der Schlachter sein Werk vollendet.
entschließen, diesen Weg zu gehen. Der Spiel- Der Fahrer und er wechseln vom nun hinteren
leiter sollte ihn einfach als Anreihung von schi- Ende des Zuges in den andere Triebwagen und
er endlosen unterirdischen Räumen beschrei- bleiben hier im Führerhaus, bis die Kreaturen
ben. Mal größer, mal so klein, dass man kaum der Unterwelt die dargebotenen Opfer verzehrt
hindurch passt. Überall gibt es tiefe Schächte, haben.
rostige Treppen, knarrende Tore und Gitter. Al-
les ist verfallen, verrostet, verschimmelt und Danach fährt der Zug die gleiche Strecke wie-
feucht. Man verirrt sich sehr leicht und hier kann der zurück, hält aber an dem Bahnhof an, wo
man sehr gut etwas Panik verursachen, indem er gründlich gereinigt wird. Die Kleider und Be-
man den Spielern mal nicht genau erklärt, wo sitztümer der Getöteten landen im Lagerraum.
es denn wieder raus geht. Die Gänge selber sind Der Zug wartet dann so lange, bis er sich wieder
nicht beleuchtet. Nur ab und zu findet man eine planmäßig in den Betrieb der New Yorker Sub-
alte Öllampe oder vielleicht sogar eine flackernde way einreihen kann und durchfährt dann wieder
Leuchstoffröhre. Außerdem sind es Jagdgründe die besagte Wand und wird eingesetzt, als wäre
der Zelothen. nichts geschehen.

98
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

C
B

99
Der Ruf
Die Eingeweihten Ein Bahnangestellter
Insgesamt gibt es 12 städtische Angestellte, STR 13 EGO 11 Aktionen 2
die in die Vorgänge eingeweiht sind und sich GES 14 CHA 8 Ausdazer: 105
hauptsächlich um den reibungslosen Betrieb des KON 13 WAH 14 Bewegung: 7
Bahnhofes und die Reinigung des Zuges küm- AUS 10 BIL 8 Gewicht: 85
mern. Jeder von ihnen hat dabei eine lange Fa- Größe: 175
milientradition übernommen. Initiative: +2
SB: +2
Es findet fast jeden Tag eine Opferung statt und
jeweils eine Schicht von sechs Personen ist dann Schadenskapazität:
etwa ab Mitternacht in der Station tätig. Sie 4 KR, 3 LW, 3 SW
bleiben so lange, bis ihre Arbeit erledigt ist, und
verlassen die Station dann noch vor Sonnenauf- Angriffe:
gang. Zu dem geheimen Bahnhof hin und zurück Colt M1911 A7
kommen sie mit dem Midnight Meat Train. (KR 1-4, LW 5-9, SW 10-14, TW 15+)

Falls die Charaktere während ihrer Ermittlungen Fertigkeiten:


irgendwie auf die konkreten Namen und Adres- Ausweichen 14, Handfeuerwaffen 10, Hieb-
sen der Angestellten stoßen, z.B. über den Son- waffen 12, Schleichen 10, Verstecken 11,
derfont, und beschließen, diese zu beschatten, Waffenloser Kampf 10
werden sie feststellen, dass alle trotz ihres ei-
gentlich nicht so toll bezahlten Jobs in ganz gu- Namensliste
ten Verhältnissen leben. Sie haben untereinan-
der starke Freundschaften, aber außerhalb des Adam Felton
Jobs eigentlich keine sozialen Kontakte. Je nach Adam Brown
Belieben des Spielleiters können sie verheiratet Albert Vermont
sein und Kinder haben oder Junggesellen sein. Anthony Caprese
Ben Stokes
Falls die Charaktere sich dumm anstellen und Johann Polako
bei den Beobachtungen entdeckt werden, wür- Marvin Schneider
den sich die Eingeweihten entweder selber weh- Michael Richards
ren oder der Todesschwadron bescheid geben, Olaf Kapersky
die sich dann darum kümmert. Scott Drooley
Sean Vincent
Begegnen die Charaktere den Leuten in der ge- Simon DiMarco
heimen Station oder dem Tunnel, dann werden
sie sofort angegriffen. Alle Angestellten sind be-
waffnet und werden versuchen, die Charaktere
in die Tiefe zu treiben, wo dann die Kreaturen
der Dunkelheit den Rest erledigen können.

Nebenstehend findet sich eine Namensliste aller


Angestellter, die auch in den Papieren des Son-
derfonts zu finden sind. zwei davon, Olaf Kaper-
sky und Sean Vincent waren auch diejenigen,
die mithalfen, die Falle für Marcy aufzustellen.

Alle Personen sehen aus wie normale Bahnange-


stellte, allerdings rasieren sie ihre Körperbehaa-
rung vollständig. Beim Reinigen der Wagons tra-
gen sie Schutzanzüge und Atemschutzmasken,
außerdem haben sie immer Handschuhe an.

100
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Die Ereignisse spenden oder das Überlassen interessanter Aus-


rüstung, werden die Leute aber gerne mit ihnen
Im Folgenden werden die einzelnen Schlüssels- reden und ihnen auch helfen.
zenen, die das Abenteuer ausmachen, in chro-
nologischer Reihenfolge vorgestellt und detail- Die Verhandlungen und Gespräche mit den Maul-
liert beschrieben. Was zwischen den einzelnen wurfmenschen sollten ruhig ausgespielt werden.
Szenen passiert, hängt hauptsächlich davon Der Spielleiter sollte diese Leute dabei ziemlich
ab, wie die Spieler sich entscheiden und welche seltsam und verschroben erscheinen lassen. Die
Wege sie gehen. Grundsätzlich reichen die hier Werte, Themen und Lebenseinstellungen hier
gegebenen Informationen aber aus, damit der unten sind eben ganz andere als an der Ober-
Spielleiter auf alle möglichen Aktionen reagieren fläche. Wenn kein Spieler wirklich eloquent ist,
und die Geschichte in die richtige Richtung len- können alternativ auch Proben auf Rhetorik hel-
ken kann. fen, die Situation zu entspannen. All zu dummes
Verhalten muss der Spielleiter sicher nicht to-
Kontakt mit den Unterirdischen lerieren, aber es ist ein wichtiger Schritt, dass
die Charaktere einen Führer in die Unterwelt be-
Hier wird beschrieben, wie die Charaktere Kon- kommen.
takt mit den Maulwurfmenschen aufnehmen und
deren Vertrauen erwecken können. Ist der Kontakt positiv, wird eine kleine Gruppe
von 2-3 Maulwurfmenschen die Charaktere auf
Zunächst müssen die Charaktere in die U-Bahn- sicheren Wegen zu einem Lagerplatz unter der
Schächte. Dies ist nicht ganz so leicht, da sie ei- Pennsylvania Station führen, wo sie auf Mark,
nen unbeobachteten Moment erwischen müssen, Jean und Harry treffen können. Vor allem Mark
um von einer der U-Bahnstationen in den Tun- wird sich bei geschickter Verhandlung bereit er-
nel zu klettern. Dort herrscht ständig die Gefahr, klären, sie zu der verborgenen Station zu füh-
dass ein Zug vorbei rauscht. Der Sog der Züge ren. Mark und die anderen leben in einem alten
ist sehr stark und kann einen Menschen leicht Treppenschacht, der früher von Bauarbeitern
mitreißen. Solange sie sich in einem benutzten und Technikern genutzt wurde. Auf den mehre-
Haupttunnel der U-Bahn aufhalten, besteht jede ren Ebenen und Stufen sind etwa 14 Personen.
Minute eine 30%-Chance, dass ein Zug vorbei Überall liegen Schlafsäcke, Pappkartons und
kommt. Dann ist für jeden Charakter eine Pro- Habseligkeiten. Aber auch kleinere Möbel wie
be auf GES notwendig, um nicht mitgerissen zu Stühle und Tische finden sich hier. Außerdem
werden. Falls man diese nicht schafft, kann man gibt es einen Fernseher, Strom und sogar flie-
sich mit einer Ausweichen-Probe eventuell noch ßendes Wasser mit einem Spiegel an der Wand.
retten. Misslingt auch dass, ist der Charakter Es stinkt nicht und ist ziemlich sauber. An ei-
eines von vielen Opfern, die namenlos in den U- ner Wand hängen lauter Motorsport-Poster. Hier
Bahn-Tunnels sterben. wohnt Mark.

Falls die Charaktere nicht den Hinweis von Pete Alle Maulwurfmenschen kennen die Geschichten
Kensington bekommen haben, wo sie die Maul- von geheimen Anlagen und tiefen Tunneln, die
wurfmenschen finden können, können sie ir- keiner betritt und wer es trotzdem tut, nicht
gendwo in der U-Bahn nach ihnen suchen. Für je mehr lebend heraus kommt. Die wenigsten wis-
15 Minuten, die sie sich in den Tunneln aufhal- sen aber, wo genau diese sind. Allerdings können
ten, besteht eine 30%-Chance, zumindest 1W4 alle mole people davon berichten, dass Jean und
von ihnen zu finden. Harry dies genau wüssten. Die beiden scheinen
hier unten eine Art Legende zu sein.
Zunächst werden alle Maulwurfmenschen den
Charakteren gegenüber argwöhnisch und ein Passage nach Metropolis
bisschen feindselig sein. Sobald eine kleine
Gruppe von ihnen Kontakt hatte, tauchen nach In diesem Abschnitt gelangen die Charaktere
und nach mehr mole people auf, bis nach ca. 15 von den U-Bahnschächten New Yorks in das tiefe
Minuten 1W20 zusätzliche Leute um die Gruppe Stollenlabyrinth von Metropolis und nähern sich
herumstehen. Eine feindselige Reaktion der Cha- dem Grauen.
raktere, z.B: durch das Ziehen von Waffen, wür-
de zu sofortigem Angriff seitens der Tunnelbe- Der Führer, der die Charaktere begleitet, wird
wohner führen. Wenn die Charaktere geschickt sie zunächst auf verschlungenen Pfaden zu ei-
mit ihnen reden, ihr Vertrauen gewinnen, auch ner unscheinbaren Metalltür in der Tunnelwand
ruhig durch kleine, nicht zu großkotzige Geld- in der Nähe der Station 57th Street bringen. Die

101
Der Ruf
Tür ist wie fast alles hier unten mit Schmiere- öffnet. Die Wände hier bestehen offenbar aus
reien überzogen, aber er wird die Charaktere auf rußgeschwärzten Ziegeln ohne jegliches Graffiti.
ein besonderes Zeichen aufmerksam machen: Es handelt sich dabei um einen Gang, der paral-
eine große 68 und ein merkwürdiges Symbol. lel zum geheimen Tunnel verläuft.
Was es genau bedeutet, weiß er nicht, aber di-
ese Ziffer gilt hier unten allgemein als ein Zei- Ab hier ist es der Improvisation des Spielleiters
chen für größte Gefahr. Die 68 ist die Nummer überlassen, auf welchen verschlungenen Pfaden
der Reihenfolge, in der Belial der Legende nach er die Charaktere wandeln lässt. Sicher ist, dass
von König Salomon beschworen wurde, aber das es zahlreiche Gänge und Tunnel gibt, die par-
wissen nur die wenigsten Menschen. allel zu dem Eisenbahntunnel verlaufen. Immer
wieder gibt es leere Räume, Ansammlungen von
Rohren und Kreuzungen. Aus einigen dringen
seltsame Geräusche und die Charaktere werden
sich nach einiger Zeit sicher beobachtet fühlen.
Sie können Schritte in der Dunkelheit hören,
leuchten sie dort hin, können sie aber nichts er-
kennen. Manchmal scheint ein Ruf durch die lee-
ren Gänge zu hallen, aber einem menschlichen
Lebewesen begegnen sie hier nicht.

Der Spielleiter kann nach Belieben eine der dü-


steren Kreaturen von Metropolis einbauen. Viel-
leicht begegnen sie einem Wolfen oder einem
Hinter der Tür öffnet sich ein sehr baufälliger Ferroci. Vielleicht liegen in einer einsamen Kam-
Korridor, der offenbar einige hundert Meter ge- mer die Gebeine eines Menschen, die Knochen
radeaus verläuft. Hier ist es feucht und düster von übermächtigen Klauen zerrissen. Ziel sollte
und Taschenlampen sind notwendig. An der es aber sein, dass die Charaktere früher oder
Decke verlaufen uralte Rohre, aus denen eine später an dem geheimen Bahnhof ankommen.
ekelhafte Flüssigkeit tropft, die sich in klebrigen Viele Spieler werden sich deshalb sicher schnell
Pfützen auf dem Boden sammelt. Ab und zu darauf einigen, den Haupttunnel zu finden und
zweigen Gänge ab, aber der Maulwurfmensch diesem dann ohne Abzweigungen zu folgen.
wird sie daran vorbeilotsen. Er ermahnt sie im-
mer wieder, sich den Weg zu merken und macht Die Begegnung mit Kaufman
dabei auf Zeichen an den Wänden aufmerksam.
Diesen müsse man folgen, um wieder zurück zu An der geheimen Bahnstation werden sie mit
kommen. Nur mit einer mit einem Mindesteffekt dem neuen Schlachter, Leon Kaufman konfron-
von 5 gelungenen EGO-Probe oder dauernden tiert. Er kann fliehen und verschwindet in den
Notizen gelingt es, sich diesen Weg zu merken. noch unheimlicheren Tiefen der Anlage, während
die Charaktere von Zelothen bedroht werden.
Nach einiger Zeit gelang man an ein Treppen-
haus. Ob dieses noch in unserer Welt liegt und Wenn die Charaktere an der geheimen U-Bahn-
von Menschen gebaut wurde, oder schon zu Me- Station ankommen, wird keiner hier sein, außer
tropolis gehört, kann niemand so genau sagen. dem Schlachter selber. Da in Metropolis die Zeit
Die Grenzen verschwimmen immer stärker. Aus keinen Gesetzen unterworfen ist, spielt es auch
der Tiefe kommt ab und zu ein metallisches Ge- keine Rolle, zu welcher Zeit die Charaktere ihre
räusch und ein fauliger Lufthauch. Man kann ge- Expedition an der Oberfläche gestartet haben.
rade mal eine Etage tiefer sehen, aber die Trep- Aus dramaturgischen Gründen ist es auch bes-
pe windet sich offenbar noch einige Stockwerke ser, wenn der Zug selber und die Bahnangestell-
weiter in den Boden. An dieser Stelle wird der ten noch nicht vor Ort sind. Dieser wird erst als
Maulwurfmensch den Charakteren viel Glück Höhepunkt des Abenteuers mit einigen Opfern
wünschen und sie sich selber überlassen, denn aufftauchen.
so tief sei noch nie jemand hineingegangen.
Auf jeden Fall ist Kaufman fast ununterbrochen
Die Treppe führt insgesamt sechs Absätze und hier. Er lebt einige Zeit in den düsteren Hinter-
drei Etagen nach unten, ohne irgendwo einen räumen des Bahnhofes, bis seine Ausbildung als
erkennbaren Ausgang zu haben. Erst auf der Schlachter beendet ist und seine neuen Herren
letzten, tiefsten Ebene findet sich ein leerer Tür- ihn wieder an die Oberfläche lassen. Zur Zeit su-
rahmen, der sich zu einem weiteren Korridor hin chen Mitglieder der Todesschwadron Opfer aus,

102
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

betäuben sie und bringen sie dann mit dem Mid- Die Begegnung mit Kaufman soll eindrucksvoll
night Meat Train in die große Höhle, wo Kaufman und schrecklich sein. Ein total heruntergekom-
sie dann umringt von den gierigen Kreaturen mener Mann mit von Blut verkrusteten Lippen,
schlachtet und vorbereitet. Seine in der Dun- dem die Zunge fehlt. In seinen Augen steht der
kelheit gesteigerten Sinne lassen in die Ankunft Wahnsinn und in den Händen hält er grausame
der Charaktere sehr schnell mitbekommen und Tötungswerkzeuge. Er kann nicht sprechen,
er wird sich zunächst verstecken. Wahrschein- sondern nur animalische Laute von sich geben
lich beginnen die Spieler damit, die Räume zu und wird versuchen, zumindest einen der Cha-
durchsuchen. Hier wird Kaufman sie sicherlich raktere anzugreifen und mit seinem Fleischerbeil
angreifen. Ideal ist es dann, wenn sie sich ganz zu verletzen. Da die Charaktere in der Überzahl
im Inneren befinden, also z.B. in dem Raum A sind, wird es je nach kämpferischem Talent bald
Der Spielleiter sollte es so einrichten, dass die zu einer ungünstigen Entwicklung für Kaufman
Charaktere in der Falle sitzen und Kaufman ge- kommen und dieser wird dann sofort versuchen,
nug Fluchtmöglichkeiten hat. Man kann die zu fliegen. Auch falls er verletzt wird, rennt er
Bedrohung noch zusätzlich durch sich aus dem davon. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass
Gang B nähernde Zelothen verstärken. die Charaktere Kaufman nicht töten können.
Er hat zwar schon an übermenschlicher Stärke
gewonnen, aber Kopftreffer mit großkalibrigen
Waffen kann auch er nicht wegstecken. Daher ist
es ideal, wenn der Kampf sehr konfus, panisch
und unorganisiert abläuft.

Sollte sich die Gruppe an der Bahnstation aus


irgendeinem Grund trennen, so wird es für Kauf-
man sogar einfacher. Er kann sich dann einen
nach dem anderen vornehmen. Das macht die
Situation noch gruseliger und spannender. Au-
ßerdem kann der Spielleiter ein Übriges dazu
tun, indem er Kaufman unmenschlich und total
wahnsinnig darstellt. Im Halbdunkel erkennen
sie vielleicht nicht einmal, dass sie hier nur ge-
gen einen Menschen kämpfen. Jedenfalls sollte
der Schlachter ihnen eine Portion Angst einja-
gen. Im Kampf stellt es sich dann bei einer über-
legenen Gruppe schnell heraus, dass Kaufman
gegen so viele Leute keine Chance hat. Dies
ist auch durchaus beabsichtigt: die Spieler sol-
len nach der ersten Schrecksekunde das Gefühl
entwickeln, der Gefahr Herr zu werden und die
Oberhand zu gewinnen. Sie sollen ruhig arro-
gant werden…

Ziel dieser Szene ist es, dass sie mit Kaufman


konfrontiert werden und dieser dann weiter in
den Tunnel flieht, um den Charakteren einen zu-
sätzlichen Grund zu liefern, dort hinein zu gehen.
Kaufman wird sich rechtzeitig aus dem Kampf-
geschehen lösen und fliehen. Außerdem wird
die Situation für die Charaktere schnell brenz-
lig, denn aus dem Gang B kommt eine Gruppe
Zelothen mit Angst einflößendem Klopfen und
Kreischen. Diese dient später als zusätzlicher
Antrieb für die Gruppe, tiefer in die Unterwelt
vorzudringen und der Spielleiter kann sie nut-
zen, die Aufmerksamkeit von dem fliehenden
Kaufman abzulenken und die Charaktere zu be-
schäftigen.

103
Der Ruf
Wenn der Kampf nach Plan läuft, sollte auch kei-
ner der Charaktere so schwer verletzt sein, dass
er sich nicht mehr bewegen kann. Tatsächlich
ist es in dieser Szene besser, einen Charakter
zu töten, als dafür zu sorgen, dass seine Kame-
raden sich um ihn kümmern oder ihn gar evaku-
ieren müssen. Vor allem kann der Tod eines der
Charaktere zu einer zusätzlichen Steigerung
der Motivation führen und gleichzeitig das
Grauen bei den Spielern verstärken. Vor
allem in einem One-Shot könnte dies ein
sehr dramatisches Mittel sein. Aber dies
ist alleine dem Spielleiter überlassen.

Leon Kaufman
STR 22 EGO 12 Aktionen 3
GES 18 CHA 10 Ausdazer: 150
KON 24 WAH 16 Bewegung: 9
AUS 5 BIL 12 Gewicht: 70
Größe: 170
Initiative: +6
SB: +4

Schadenskapazität:
6 KR, 5 LW, 3 SW

Angriffe:
Schlachtermesser
(KR 1-9, LW 10-15, SW 16-18, TW 19+)
Schlachterbeil
(KR 1-6, LW 7-12, SW 13-16, TW 17+)

Fertigkeiten:
Ausweichen 16, Dolche 18, Hiebwaffen 18,
Schleichen 16, Verstecken 14, Waffenloser
Kampf 15

104
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Leon Kaufman, 35, war früher ein ganz normaler Zelothen


Angestellter in einer New Yorker Firma. Sein Ta-
gesablauf war Routine und er arbeitete oft spät STR 16 EGO 3 Aktionen 4
in der Nacht, weil es dann einfach ruhiger war GES 22 AUS 1 Ausdazer: 105
im Büro. Besonders kontaktfreudig war er nie. KON 16 WAH 26 Bewegung: 10
Der Sohn jüdischer Eltern aus Atlanta kam voller Gewicht: 70
Erwartungen nach New York, denn diese Stadt Größe: 170
war für ihn immer so etwas wie das „verheißene Initiative: +9
Land“ gewesen – solange, bis er begann, hier zu SB: +5
leben. Schnell verlor die Stadt diesen Glanz und
wurde zu der gefallenen Hure, die morgens beim Schadenskapazität:
Erwachen die Leichen aus ihrem Haar schüttelte 4 KR, 3 LW, 3 SW
und die Fleischreste aus ihren Zähnen pulte.
Terrorwurfmodifikation: 0
Durch Zufall geriet er in die Fänge des Schlach- Natürliche Panzerung: keine
ters Mahogany und erstach ihn in Notwehr. Dann
wurde er aber Zeuge dessen, was tief unten in Angriffe:
den Tunnels vor sich ging und die uralten Götter 2 Klauen 15
wählten ihn als neuen Fleischlieferanten aus. Sie (KR 1-7, LW 8-14, SW 15-22, TW 23+)
rissen ihm die Zunge aus, auf das er in Stille
diene und übergaben ihn den Leuten Garnieres Fertigkeiten:
zur Ausbildung. Diese ist noch nicht beendet und Klettern 20, Schleichen 20, Schußwaffen 15,
der nun völlig wahnsinnige Kaufman lebt zurzeit Schwimmen 15, Suchen 15, Verstecken 20
in der geheimen Bahnstation und bekommt sein
Handwerk beigebracht. Zelothen werden im Grundregelwerk auf Seite
185f. genauer beschrieben.
Er ist zwar verrückt geworden durch das Ge-
sehene, hat diesen Wahnsinn aber in eine Art
..
demütige Hingabe an die Stadt und ihre un- Zelothen-Anfuhrer
menschlichen Stadtväter kanalisiert. Von Ehr-
furcht geleitet, ist er stolz darauf, nun die Auf- STR 19 EGO 9 Aktionen 4
gabe erfüllen zu dürfen. Er ist im Prinzip ein Tier, GES 24 AUS 2 Ausdazer: 130
eine Mordmaschine und wird Kämpfen wie eine KON 20 WAH 26 Bewegung: 10
Furie. Er kann nicht mehr sprechen und aus sei- Gewicht: 80
ner Kehle kommen gurgelnde Laute und bizarre Größe: 180
Schreie. Seine Waffen sind seine Werkzeuge und Initiative: +10
er wird versuchen, diese gegen die Charaktere SB: +5
einzusetzen. Mittlerweile hat er nämlich schon
einiges an Erfahrungen als Fleischer gesammelt. Schadenskapazität:
Seine Augen spiegeln den Wahnsinn wieder und 5 KR, 4 LW, 3 SW
die kalte, grausame Entschlossenheit. Er hat
keine Gefühle mehr und wirkt vollkommen kalt Terrorwurfmodifikation: 0
und brutal. Natürliche Panzerung: keine
Körperlich war er nie ein Riese, aber durch seine Angriffe:
raubtierhafte Art und die durch den Wahnsinn 2 Klauen 20
entstandene, übermenschliche Kraft machen ihn (KR 1-7, LW 8-14, SW 15-22, TW 23+)
zu einer entsetzlichen Erscheinung. Sein Haar ist
schwarz und seine Haut kreidebleich. Die Augen Fertigkeiten:
sind gerötet, der Blick irre und leer und um den Klettern 20, Schleichen 20, Schußwaffen 15,
Mund herum und am Kinn hat er immer noch Schwimmen 15, Suchen 15, Verstecken 20
Blutflecken. Er trägt eine dunkle Schürze aus
Plastik und manchmal eine Gesichtsmaske und
Gummihandschuhe, die bis zum Ellbogen gehen.
Er wirkt wie der Schlachter aus der Hölle und
der Spielleiter sollte diesen Psychopathen ent-
sprechend verkörpern und seinen Spielern ein-
drucksvoll näher bringen.

105
Der Ruf
Die Jagd der Zelothen dungen in Sekundenbruchteilen erzwingen. Eine
taktische Kampfsituation sollte nie zustande
Die Charaktere werden zur Beute von jagenden kommen, sondern eher ein hektisches Austau-
Zelothen, die sie in die Dunkelheit treiben wer- schen von Gewalttätigkeiten, verbunden mit wil-
den. der Flucht. Die Munition – sofern die Charaktere
welche haben – sollte knapp, Charaktere genau
Schon vor der Begegnung mit Kaufman sollten beim Nachladen ihrer Waffen angegriffen und
die Charaktere den Gang entdeckt haben, der in solche, die sich schon entkommen glaubten,
den Heizungskeller führt. Aus diesem düsteren durch erneut auftauchende Kreaturen zu Fall ge-
und dreckigen Schacht dringen Klopfgeräusche bracht werden.
und ein hektisches Schaben. Die Klopfgeräusche
werden sich zunehmend verstärken und die Lau- Die Charaktere sollten auch einige Wunden abbe-
te aus dem Gang immer deutlicher machen, dass kommen. Sie sollten bluten, erschöpft sein und
sich irgendetwas nähert. Schließlich wird sogar immer schwächer werden. Die Zahl der Gegner
aus dem eigentlichen Eisenbahntunnel derar- nimmt dabei immer weiter zu. Egal, wie viele
tiger Krach tönen: die Zelothen sind auf der sie eventuell töten können: es werden immer
Jagd. Sie trommeln ihre Artgenossen zusammen mehr erscheinen. Eventuell kann der Schrecken
und signalisieren sich, wo die fette Beute genau noch dadurch gesteigert werden, indem der eine
zu finden ist. oder andere Charakter sich auf einmal dem noch
grauenvolleren Anführer dieser Kreaturen gegen-
Sie greifen die Charaktere genau in dem Mo- übersteht. Er ist größer und stärker als die an-
ment an, als Kaufman seine Flucht beginnt. Da- deren und hat einen Kiefer mit scharfen, spitzen
bei spielt es keine Rolle, wie vorbereitet sich die Zähnen, der aus Ermangelung von Zahnfleisch
Spieler eventuell wähnen, indem sie z.B. vor aussieht wie ein bizarres, höhnisches Grinsen.
dem Schacht in den Heizungskeller Stellung be-
ziehen. Die Zelothen kommen durch zahlreiche Wenn die Charaktere schließlich völlig am Ende
Luken und Öffnungen, die vorher gar nicht so sind und kaum mehr eine Chance sehen, fängt
deutlich sichtbar waren. Auf einmal öffnen sich der Tunnel an zu vibrieren, die Luft wird dich-
Gitter im Boden, Gerümpel wird zur Seite ge- ter und ein deutlicher Windhauch ist zu spüren.
schoben und aus Falltüren in der Decke springen Unter den Zelothen wird dies Panik verursachen
sie herab. und die grässlichen Monster verschwinden in
Spalten, Nischen und geheimen Schächten. Sie
Die Charaktere sollten in den ersten Kampfrun- wissen, was die sich langsam zu einem kleinen
den mindestens von einer doppelt so großen Erdbeben steigernden Erschütterungen zu be-
Gruppe Zelothen angegriffen werden und zwar deuten haben: der Midnight Meat Train naht!
von allen Seiten. Die Kreaturen, die aussehen,
wie gehäutete Menschen, werden vor allem ihre Alle Charaktere müssen eine Probe auf Ge-
Klauen, Eisenrohre, Knüppel und diverse rostige schicklichkeit ablegen, um sich in Sicherheit zu
Klingen verwenden, die sie immer wieder rhyth- bringen. Ein Versagen der Probe kann nur noch
misch auf den Boden schlagen oder damit an durch einen gelungenen Wurf auf Ausweichen
den Wänden entlang schaben. Jede Runde kom- ausgeglichen werden. Ansonsten verteilt sich der
men 1W6 zusätzliche Zelothen hinzu und die Charakter gleichmäßig über die Wagons. Der he-
Charaktere sollten schnell merken, dass ihr Heil ranrasende Zug wird sie aber vor den Angreifern
nur in der Flucht zu finden ist. Der Spielleiter retten, die in die Dunkelheit und das Labyrinth
sollten den Moment des Angriffes so abpassen, der Schächte geflohen sind. Ein paar wird es
das er sowohl Kaufman genug Zeit lässt zu ent- eventuell aber auch erwischen und die Charak-
kommen, den Charakteren aber auch noch eine tere können zufrieden mit ansehen, wie einige
Chance, ihm zu folgen. Weshalb sie in den Tun- ihrer Verfolger zerrissen werden. Danach ist es
nel genau in die Richtung fliehen sollten, in die erst einmal ruhig im Tunnel und die Charaktere
Kaufman gerannt ist, wird schnell klar: aus der sollten so schnell wie möglich weiter in den Tun-
anderen Richtung kommen nämlich noch unzäh- nel fliehen, bevor die Zelothen zurückkommen.
lige weitere Zelothen, die ihre Jagd auf die Cha- Falls sie auf die Idee kommen nun wieder in die
raktere beginnen. andere Richtung, also zurück zur Bahnstation
und von dort eventuell an die Oberfläche zu lau-
In dieser Szene ist Geschwindigkeit und Verwir- fen, kann der Spielleiter sie mit den Silhouetten
rung wichtig. Der Spielleiter sollte den Spielern von sich erneut zusammenrottenden Unterwelt-
nie Zeit zum verschnaufen geben und Entschei- bewohnern sicher davon abhalten und tiefer in
den Tunnel treiben.

106
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Der Diener Belials


Kaufman und die Geschöpfe der Dunkelheit war-
ten hier schon auf die Charaktere, um sie vor
eine grausame Wahl zu stellen.

Die Charaktere werden noch ein Stück weit den


Tunnel entlang müssen, dann öffnet sich dieser
in die weiter oben beschriebene Höhle. Der Ge-
stank ist hier schier unerträglich, aber die Ver-
folger scheinen allmählich abgehängt worden zu
sein. Außerdem bietet die Höhle besonders im
Eingangsbereich durch zahlreiche Nischen und
kleinere Kuhlen ein paar Versteckmöglichkeiten.
Der Spielleiter sollte der Gruppe diese Option
nahe legen. Zum einen können sie so die Zelo-
then hinter ihnen endgültig loswerden und zum
anderen laufen sie dadurch nicht direkt den an-
deren Kreaturen in die Arme, die dort nun um
den Zug herum stehen zur Fütterung.

Dieses Bild wird sich den Charakteren in dem


Halbdunkel nämlich bieten. Zunächst kann man
nur sehen, dass tief in der Höhle offenbar der
halb erleuchtete Zug steht. Die Gleise führen
auch dort hin. Außerdem lassen sich Schemen-
haft einige Personen erkennen, die dort herum
stehen. Allerdings lässt sich nicht genau sagen,
was sie dort tun. In der Höhle liegen genug von
der Decke gebrochene Felsen, um sich ohne Pro-
bleme in Sichtweite zu begeben. Die Personen
selbst scheinen auch von den Ereignissen im
Wagen komplett abgelenkt zu sein. Der Spiellei-
ter sollte dennoch einige Proben auf Schleichen
verlangen.

Beim Annähern werden sie zusehends auf Kno-


chen und Leichenteile stoßen, die am Boden ver-
wesen und immer deutlicher die befremdlichen,
animalischen Stimmen der Wesen hören, die
sich immer zahlreicher um die Wagons versam-
meln. Sie scheinen in eine Art Gesang einzustim-
men, der schauerlich und unmenschlich klingt.
Bis die Charaktere ein geeignetes Versteck zum
beobachten erreicht haben, wahrscheinlich eine
Ansammlung Steinbrocken, werden mehrere
Dutzend Kreaturen zu erkennen sein. In dem
mittleren Wagon des Zuges brennt Licht, aber
durch die Fenster kann man nicht viel erkennen.
Offenbar sind sie von innen mit etwas verhängt.
Nur ab und zu sieht man, dass sich im Inne-
ren jemand bewegt und offenbar eine Art Axt
schwingt!

Kurz darauf werden die Charaktere in der Nähe


Bewegungen wahrnehmen und es ist ange-
bracht, sich zu verstecken, denn nun sind auch
hier überall hungrige Kinder der Nacht, die es

107
Der Ruf
zu dem Wagon zieht. Die Situation sollte unheil- In a New York Minute
schwanger und bedrohlich wirken. Ein weiterer
Schreck wird sicher die Erkenntnis bringen, dass Eine einzige Minute ist in New York vergangen,
die Zelothen aus dem Tunnel im Eingang von ge- aber sie wird das Leben der Charaktere grundle-
nau diesem ankommen und von dort aus gehen gend verändert haben.
einige auch in Richtung des Zuges, andere blei-
ben aber hier in der Nähe des Tunnels und schei- Genau in diesem Moment bemerken auch die
nen auch nach den Charakteren zu suchen. ganzen Kreaturen in der Höhle die Charaktere
und beginnen, sich ihnen zu nähern. Langsam,
Gerade dann, als beinnahe die Entdeckung der wie eine Armee diabolischer Monster, nähern sie
Charaktere droht, öffnet sich die Tür eines der sich dem Versteck der Gruppe. Blicken sich die
Wagons und ein Mann steht im Eingang, den Charaktere um, so können sie sehen, dass sie
man mit einer gelungenen Wahrnehmenprobe eingekreist sind von den Wesen. Sie können ver-
als Leon Kaufman erkennen kann. Er hält einen suchen zu fliehen, aber die Kreaturen werden sie
großen Brocken Fleisch in die Höhe und wirft zurückdrängen. Schüsse scheinen keinen oder
ihn in die erstarrte Menge der Wartenden, die einen unbefriedigenden Effekt zu haben: nur
sich sofort wie Tiere darüber her machen. Dann wenige der Unterweltbewohner fallen zu Boden
tritt Kaufman aus dem Wagen und die Kreaturen oder lassen sich von abgerissenen Gliedmaßen
versuchen, sich durch die Tür zu drängen. Dann aufhalten. Vielleicht hebt der nebenstehende den
halten alle noch einmal inne, als eine sehr große zerfetzten Arm auf und fängt an, daran zu na-
Gestalt durch die Masse schreitet und als erster gen. Dieser quälend langsame Vorgang, bei dem
das Abteil betritt. Danach ist aber kein Halten die grauenhaften Gesichter immer deutlicher
mehr und die Wesen drängeln sich in den Zug werden, ist erst zu Ende, wenn die Charaktere
um zu fressen. Schreckliche Geräusche und ein von mehreren hundert Gestalten umringt sind,
Knurren und Geschrei dringt nach draußen. Für die überall maximal 5 Meter Abstand halten.
jeden Charakter wird ein Terrorwurf -10 nötig.
Die Fratzen sind scheußliche Karikaturen mensch-
Kaufman, der Diener Belials, steht nur teil- licher Gesichter. Die Haut fehlt, die Kieferkno-
nahmslos daneben, sein blutiges Beil zu Boden chen sind teilweise zu sehen, Augenhöhlen sind
gesenkt. Er beobachtet ehrfürchtig die Fütterung nur noch Nester für Eiter und Ungeziefer. Dürres
der Stadtväter. Er steht dabei leicht mit dem Rü- Haar schlängelt sich auf blassen Schädeln und
cken zu den Charakteren und sie können sein ein bestialischer Gestank sowie ein animalisches
Gesicht nicht sehen. Doch plötzlich dreht er sich Gurgeln und Glucksen geht von diesen dämo-
herum und starrt genau ihn ihre Richtung mit nischen Erscheinungen aus. Die meisten sind
seinen kalten, wahnsinnigen Augen. nackt, aber einige tragen auch Kleidung und
nach kurzer Zeit wird es den Charaktere bewusst
werden, dass diese Kleidung aus Menschenhaut

108
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

gemacht wurde. Aber sie werden die Charaktere auf welchen Fundamenten unsere Stadt gebaut
nicht angreifen. Vielmehr scheinen sie neugierig wurde. Sie dachten, sie kämen hier her, um ein
zu schauen. Einige lassen deutlichen Hunger er- Verbrechen aufzuklären, richtig? Aber das was
kennen, aber näher als 5 Meter kommt keiner Sie hier fanden ist kein Verbrechen, sondern der
heran und es lässt auch keiner die Charaktere Quell unseres Lebens.“
näher kommen.
Er deutet in die Runde und fährt fort:
Plötzlich verstummt die Menge und Kaufman,
mit einer seinen Unterkiefer verbergenden „Unsere Stadtväter sind es, die über unsere
Atemmaske und einer blutbefleckten, schwar- Existenz wachen und die es uns erlaubt haben,
zen Latexschürze bekleidet, taucht auf, ein be- unsere Leben dort oben aufzubauen und in re-
nutztes Schlachterbeil in seinen Händen. Er ist lativem Frieden von Generation zu Generation
stumm und betrachtet die Charaktere nur ab- ahnungslos unserer Bestimmung nachzugehen.
schätzend. Lediglich denen, die genug Fleisch Würden wir ihnen nicht von Zeit zu Zeit das ge-
auf den Rippen haben, wird er längere Aufmerk- ben, was sie benötigen, würden sie Jagd machen
samkeit schenken. Dann hebt er den Arm und in unseren Straßen und es gäbe uns schon seit
die Menge der Kreaturen scheint sich auf sein Jahrhunderten nicht mehr.
Zeichen zu teilen. Sie bilden eine Gasse in Rich- Unser kleines Opfer, das wenige Fleisch, dass
tung des Zuges. wir ihnen schuldig sind, ist nichts, verglichen mit
dem, was passieren würde, wenn sich die Tore
Dann schreiten zwei Männer durch diese Gasse: öffnen und die Jagd beginnt. Wir alle sind nur
ein sehr großer, hagerer Mann mit einem Len- Diener. Diener!! Die Diener Belials!!!“
denschurz aus Menschenhaut und schütterem
grauen Haar und daneben ein Mann in einem Die letzten Worte schreit er und deutet dabei
feinen, schwarzen Anzug und Brille: Raymond hinter sich. Die Kreaturen sinken auf die Knie
Garniere. Die beiden treten aus dem Kreis ihrer und tief in der Dunkelheit scheint sich etwas zu
Untertanen heraus auf die Gruppe – die mitt- regen. Ein monströses Schmatzen und Schlur-
lerweile sicher sehr verängstigt ist – zu und be- fen macht sich bemerkbar und aus der Richtung,
trachten die Eindringlinge zunächst neugierig. in die Garniere zeigt, ist ein dunkler Schatten
Dann beginnt Garniere zu sprechen. wahrzunehmen. Riesig, Furcht einflößend und
abartig fremd schiebt er sich vorwärts. Eine gi-
Er lacht und in ironischem Ton wird er begin- gantische Masse entsetzlichster Materie, eine
nen: triefende, stinkende Ausgeburt der Hölle. Sie
füllt fast die gesamte gigantische Höhle aus und
„Sie haben sicher nicht damit gerechnet, dass das Stück, das man sieht, ist nur ein winziger
hier unten zu sehen, nicht wahr? Teil dessen, was den Körper dieser Abscheulich-
Niemand rechnet damit, denn niemand weiß, keit ausmacht.

109
Der Ruf
Jeder Charakter muss einen Terrorwurf -20 ab-
legen, um nicht vor Angst und Ehrfurcht auf die
Knie zu sinken. Die Augen werden sie nicht ab-
wenden können von diesem ältesten aller Väter
der Stadt.

Das letzte, was sie Garniere rufen hören ist:

„Dient ihm! Mit Eurem Fleisch oder mit Euren


Taten!“

Dann ist nur noch Dunkelheit.

Weiter oben – viele Meter weiter oben - hasten


zahllose Füße über den asphaltierten Boden. Sie
ahnen nicht, was sich dort unter ihnen abspielte.
Wie auch: während all dem, was die Charaktere
seit dem Überschreiten der Grenze zu Metropolis
erlebt haben, ist gerade mal eine einzige Minu-
te unserer Zeit vergangen. Eine New Yorker Mi-
nute, in der sicher mehr passiert, als irgendwo
anders auf der Welt. Aber selbst der hartgesot-
tenste Bewohner des Big Apple wird nicht im
Traum daran denken, was die Charaktere dort
unten erlebt haben.

Eine New Yorker Minute hat ihr Leben verändert,


ihre Realität mit eisernen Klauen zerrissen und
ihren Verstand gnadenlos zermalmt.

Kreaturen der Nacht Belial


Die Kreaturen in der Höhle sind Zelothen, Azg- STR 80 EGO 20 Aktionen 4
houls und einige Wolven. Der Spielleiter findet GES 10 CHA 1 Ausdazer: 430
ihre Werte im Kult-Regelwerk oder im Falle der KON 80 WAH 15 Bewegung: 5
Zelothen ein paar Seiten weiter vorne. Die Be- AUS 1 BIL 20 Gewicht: ?
schreibungen der diabolischen Wesen sollte gru- Größe: ?
selig und erschreckend sein. Andeutungen von Initiative: 0
Verfall, Tod und unmenschlichen Gesichtszügen SB: +10
sind dabei plumpen, direkten Darstellungen
vorzuziehen. Die Menge ist ziemlich groß. Die Natürliche Panzerung: 10
genaue Anzahl ist unbekannt, aber sie ist defi-
nitiv so hoch, dass ein „Durchmetzeln“ seitens Schadenskapazität:
der Charaktere nicht in Frage kommt. Außerdem 10 KR, 9 LW, 7 SW, 3TW
sollte der Spielleiter öfter Terrorwürfe verlangen.
Der ein oder andere Charakter wird angesichts Angriffe:
dieser Bedrohung sicher in Panik geraten. Biß
(KR 1-5, LW 6-9, SW 10-14, TW 15+)

Terrorwurfmodifikation: -10

110
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Belial Alternatives Ende?


Belial ist einer der alten, grausamen, lebenden Das hier vorgestellte Ende ist natürlich sehr
Götter von Metropolis. Einst war er ein mäch- drastisch und eignet sich keineswegs für kam-
tiger Heerführer in der Legion des Astaroth, pagnen-orientiertes Spiel. Es gibt ein paar Mög-
doch nun ist er nur noch eine sinnlose Existenz lichkeiten, den Charakteren Optionen offen zu
und zerfressen vom Hass. Sein Name bedeutet lassen. Je nachdem, wie der Spielleiter dazu
im Hebräischen „wertlos“. In seinem Gram und steht, kann er sich einer dieser Optionen bedie-
Jahrhunderten von Degeneration hat er sich nen.
in die abscheuliche Masse verwandelt, die den
Charakteren in der Höhle begegnet. Schon in Die Treppe
John Milton’s Paradise Lost wird er erwähnt: Die Charaktere entdecken in der großen Höhle
eine rostige alte Feuerleiter, die tatsächlich nach
„Belial came last; oben in die Kanalisation und von dort in das New
than whom a Spirit more lewd York unserer Realität führt. Eine spannende Ver-
Fell not from Heaven, or more gross to love, folgungsjagd könnte mit einem letzten, andeu-
Vice for itself. To him no temple stood tenden Blick auf Belial enden, bevor die Charak-
Or altar smoked; yet who more oft than he tere schließlich einen Deckel öffnen und mitten
In temples and at altars, when the priest auf einer der befahrenen Straßen der Stadt auf-
Turns atheist, as did Eli’s sons, who filled tauchen.
With lust and violence the house of God?
In courts and palaces he also reigns, Die Unentdeckten
And in luxurious cities, where the noise Kaufman und die Zelothen könnten die Fütterung
Of riot ascends above their loftiest towers, durchführen, ohne dass sie die Gruppe entde-
And injury and outrage; and, when night cken. Dann würden die Charaktere nur beobach-
Darkens the streets, ten, wie der Zug irgendwann wieder die Höhle
then wander forth the sons verlässt und sich zur Reinigung in den geheimen
Of Belial, flown with insolence and wine. Bahnhof begibt. Der Weg nach draußen wird der
Witness the streets of Sodom, and that night gleiche sein wie hinein. Vielleicht können sie sich
In Gibeah, when the hospitable door ja auch in einem der Wagen verstecken oder auf
Exposed a matron, to avoid worse rape.” andere Weise als blinde Passagiere mitfahren.

- Paradise Lost, i. 490-504 Die Helden


Falls die Gruppe eher zu Splatterpunk und den
Einen neuen Sinn in seiner Existenz fand der klassischen Zombiefilmen neigt, könnte der
“Wertlose”, als er damit begann, Scharen von Spielleiter dem Abenteuer hier eine ganz an-
Zelothen und anderen Kreaturen aus Metro- dere Wendung geben und einer besonders gut
polis um sich zu sammeln, um damit die dünn mit Waffen und Munition ausgestatteten Trup-
gewordenen Grenzen von Metropolis in unsere pe die Möglichkeit aufzeigen, sich einfach durch
Welt zu übertreten und Terror zu verbreiten. die Masse der furchtbaren Kreaturen durchzu-
Als dann die erschreckten Menschen begannen, schlachten. In bester Braindead-Manier könnten
ihn anzubeten und sogar Opfer zu bringen, um sich die Charaktere so ihren Weg freikämpfen
verschont zu werden, genoss er diesen neuen und vielleicht sogar die Gefahr beseitigen – zu-
Glanz und förderte die Anhängerschaft durch mindest so lange, bis Belial sich rächt. Der Gott
kleine Geschenke und unheimliche Gaben der selber wird aber kaum zu töten sein. Selbst mit
Macht. Vielleicht werden ja bald die Charakte- großen Kalibern nicht.
re zu seiner zu Sklaven gemachten Anhänger-
schaft gehören?

111
Der Ruf
Handout-Tutorial #1
Wie Google beim Erstellen von Handouts helfen kann.

Problem mit dem Zeichentalent? Grafikprogramm zurechtschneiden und bear-


beiten kann, wie man es eben für sein Handout
Handouts machen Spass, Handouts ergänzen braucht.
das Spiel und Handouts gehören zu Cthulhu wie
das Board zum Snowboarden. Sie steigern ein- Fangen wir einmal an mit der Grundlage für eine
fach die Stimmung und lassen das Geschehen in schöne altertümliche Karte:
der Fantasie der Spieler noch dichter entstehen. man gebe in der Google-Bildsuche einmal “old
Außerdem dienen sie als stilvolle Gedächtnis- paper” ein und schon erscheint eine ganz an-
stütze im Laufe eines Abenteuers. Anstelle im- sehnliche Auswahl alt aussehenden Papiers.
mer wieder den Spielleiter zu fragen: “Was stand Besonders dann, wenn man keine Lust hat, mit
nochmal im zweiten Absatz von diesem Brief?” Kaffee herumzupanschen oder gerade mal kein
können die Spieler nun einfach das vergilbte und Marmorpapier zur Hand hat, eine echt schöne
angesente Stückchen Papier in die Hand nehmen Alternative. Besonders mit einem Farbdrucker
und selber nachsehen. ausgedruckt und dann ausgeschnitten sieht das
Ganze eigentlich schick aus.
Doch woher nehmen und nicht stehlen? Vor allem
bei eigenen Abenteuern gibt es da eigentlich nur Als nächstes braucht man die eigentliche Kar-
die Option: selber machen. Aber nicht jeder ist te. Nehmen wir mal an, für ein geheimnisvolles
ein begnadeter Zeichner oder Kalligraph. Ich Kloster. Mit “floorplan abbey” bekommt man
selbst gebe dafür ein perfektes Beispiel ab: mei- sofort eine Menge Grundrisse, meistens auch
ne Schrift sieht aus wie die eines degenerierten direkt schwarz/weiss. Vor allem haben diese
Computerbesitzers (der ich im Endeffekt wahr- Grundrisse den selbstgezeichneten Karten eines
scheinlich auch bin). Zeichnen kann ich nicht. voraus: sie sehen echt aus, weil sie echt sind!
Was bleibt da noch? Sie sind architektonisch korrekt und daher we-
sentlich glaubwürdiger und man muss sich keine
Handout goes digital Gedanken mehr über Raumeinteilung und In-
frastruktur machen: dies haben Architekten vor
Zum Glück hat mich mein Berufsleben mit eini- Jahrhunderten für uns erledigt.
gen Talenten in digitaler Bildmanipulation aus-
gestattet und somit liegt mir ein Werkzeug in Das Detail ist wichtig
Händen, das sich vortrefflich dazu eignet, Hand-
outs zu gestalten. Ein Werkzeug vor allem, das Hat man einen ungefähr passenden Grundriß ge-
eigentlich fast jedem Rollenspieler zugänglich funden - oder je nach Bedarf auch mehrere, die
ist. Fast jeder hat einen PC und günstige Gra- man einfach zu einem großen Plan zusammefügt
fikprogramme wie GIMP lassen sich ohne Kosten - kann man anfangen, die Details einzuarbeiten.
installieren und benutzen. Man nehme dafür am besten das Radiergum-
mi- und das Zeichenstiftwerkzeug und beginne
Aber woher kommen die Grafiken, die man dann damit, fehlende Wände zu ergänzen, Türen zu
schön manipulieren kann? Selberzeichen fällt ja schließen, die vorher offen waren oder zusätz-
bei den meisten eher aus. Hier setzt mein heu- liche Raumteilungen vorzunehmen, wo man sie
tiger Tipp an: Google! eben benötigt. So wird aus einer Kapelle schnell
mal das Arbeitszimmer eines fiesen Kardinals
Wer sucht, der findet! oder aus einem Schlafsaal für 20 Mönche abge-
trennte Kemenaten.
Google bietet eine brauchbare Bildersuche, aus
der man mit etwas Erfahrung und den richtigen Nun kann man noch mit einem schönen Font ei-
Stichworten fantastisches Material ziehen kann. nige Beschriftung hinzufügen, falls gewünscht
So ziemlich zu jedem Themenkomplex findet und die Karte ist fast fertig.
man verwertbare Bilder, die man sich dann im

112
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

113
Der Ruf
Die Legende auf dem Papier, etc. Mit Weichzeichenfilter kann
man hier noch optimieren.
Um das Spiel zu vereinfachen könnte man nun
noch zusätzliche, kartentypische Informationen Fertig ist die Karte
ergänzen. Z.B. einen Maßstab. Das erspart Fra-
gen wie: “Wie weit war es nochmal vom Altar Eigentlich ganz einfach, oder? Keine einzige
zur Eingangstür?” Auch eine Windrose, die eine Zeichnung selber gemacht, aber dennoch ein
genaue Ausrichtung der Kapelle angibt, könnte schönes, individuelles Handout. Plausibel, gut
direkt schon ein wichtiger Abenteuerhinweis aussehend und eine echte Spielhilfe.
sein. Den Maßstab kann man sich ganz leicht Google sei Dank.
mit ein paar Linien und Füllungen selber zau-
bern. Dabei muss man nur darauf achten, dass - Oliver Fedtke
er den Dimensionen des Planes angemessen ist.
Ein 2,50m langer Dom ist doch eher unglaub-
würdig.

Eine schöne Windrose wiederum findet man in


Google. Bei Bedarf mit oder ohne Verzierungen.
Auch andere Verzierungen, z.B. ein Gargoyle
oder ein paar schöne Schnörkel können gesucht
und dann eingebaut werden.

Der Alterungseffekt
Hat man dies alles erledigt, sollte man den Plan
selber in schwarz/weiss vorliegen haben. Man
mache nun die weißen Stellen transparent und
lege ihn auf das vorher ausgesuchte “old paper”.
Sieht schon ganz schick aus, oder? Mit ein paar
Weichzeichnungsfiltern oder Ebeneneinstel-
lungen kann man dieses Ergebnis noch optimie-
ren.

Wer nun ganz krass drauf ist, lässt die schwarzen


Zeichnungen ansich noch altern. Dazu benötigt
man eine “Maske”. Man kann sich eine solche
ganz einfach selber machen und zwar so:

1.) auf ein weisses Papier eine komplett schwar-


ze Fläche ausdrucken
2.) das Papier stark zerknüllen, zerkrtatzen, mit
einer Rasierklinge bearbeiten, bis ein sehr unre-
gelmässiges Muster entstanden ist
3.) dieses Papier einscannen
4.) den Kontrast des entstandenen Bildes hoch-
drehen. Man hatt dann viele schwarze und eini-
ge weiße Flecken, Risse und Linien
5.) Das Bild über die Karte legen
6.) nur die weissen Flecken auswählen (z.B.
durch Farbbereich auswählen)
7.) Mit dieser Auswahl alles in der Ebene, in der
die eigentliche Zeichnung liegt, löschen
8.) die Maske auf der obersten Ebene löschen

Dadurch löscht man unregelmässig kleine Teil-


chen des Plans. Dies sieht dann so aus, als wäre
hier die Farbe abgeplatz, nicht mehr vollständig

114
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Das Grauen,
das aus den Boxen kam
Vom cleveren Musikeinsatz im Rollenspiel.
Ist Horror-Rollenspiel ohne Musik denkbar? Viele Das geht nicht? Der Spielleiter hat doch eh schon
sagen jetzt: ja klar, Musik lenkt doch nur ab. genug damit zu tun, Unterlagen zu wälzen, Pro-
Diesen Leuten rate ich: macht doch selber ein- ben zu Würfeln, zu schauspielern, die Story
mal ein kleines Experiment! Schaut Euch Euren voranzutreiben und die Spieler zu betreuen! Da
Lieblings-Teenage-Horror-Schocker an, bei dem bleibt doch nicht auch noch Zeit, aus einem um-
es ja eh weniger um die Dialoge oder das laszive fangreichen Plattenrepertoire zielsicher die Rich-
Todesgestöhne der ersten Opferblondine geht, tige auszusuchen und in den Player zu werfen!
sondern um die spannende Handlung selber, und Vor allem erst recht nicht, wenn man einen be-
dreht den Ton ab. Was passiert? Die zuvor noch- stimmten Track anspielen möchte, der nur drei
spannende, temporeiche Szene wird zu einem Minuten dauert und der nachfolgende Song mit
schnarchfördernden Debakel grotesker Lange- stimmungstötendem Kindergesang beginnt.
weile. So ähnlich wirkt auch Musik im Rollenspiel
und hier ganz besonders in Sitzungen, bei de- Das stimmt. Ein Spielleiter ist nun mal ein Spiel-
nen es auf Atmosphäre und Stimmung ankommt leiter und kein DJ. Meist wird er eh schon wie ein
– im Horror-Rollenspiel. etwas besser entwickelter Computer zur Simu-
lation einer ganzen Spielwelt missbraucht. Den
Ist der Spielleiter ein DJ? Zusatzjob als DJ drückt sich da keiner gerne
noch aufs Auge.
In gewisser Weise ja. Was macht ein DJ? Er
wechselt den ganzen Abend über Platten und Wir stehen also vor dem Problem, dass Musik
passt sich der Stimmung seines Publikums an. gewünscht ist, Spaß macht und die Stimmung
Er mischt die richtigen Sounds zusammen und verstärkt, aber die persönlichen Kapazitäten des
generiert so eine Klangkulisse, die nach Möglich- Spielleiters nicht ausreichen, um eine durch-
keit den Besuchen am nächsten Morgen sagen gehend abwechslungsreiche Beschallung des
lässt: „Ein gelungener Abend!“ Spielabends zu gewährleisten. Genau hierfür soll
dieser Artikel einige Lösungsansätze bieten und
Genau dies tut ein Spielleiter doch auch. Er baut aufzeigen, wie man mit Musik umgehen kann
Stimmungen auf, mischt seine Story mit Ele- und wie man sie in das Abenteuer eingliedert,
menten aus Spannung, Entspannung, Grusel um Effekte zu erzielen und ohne aufdringlich zu
und Spaß. Er passt sich – wenn er flexibel und werden.
gut genug ist – dem Fluss des Spieles und der
Stimmung seiner Spieler an und auch er wünscht Gute Hintergrundmusik vs.
sich am Ende der Session Gleiches von seinen nerviges Gedudel
Spielern zu hören wie der DJ von den Leuten auf
seiner Tanzfläche. Die Aufgabenstellung ist also Legt man am Beginn des Abends eine CD ein
sehr ähnlich, da müsste es doch leicht fallen, ne- und stellt dann den Player auf Repeat, kann es
ben der richtigen Wortwahl, der guten Geschichte nach 8 Stunden durchaus vorkommen, dass der
und den interessanten NSCs auch noch die pas- eine oder andere Spieler genervt an Hirnwäsche
sende Musik für die passende Stimmung aufzu- glaubt. Was am Anfang wirklich stimmungsvoll
legen! Sozusagen nebenbei. Der Spielleiter weiß rüberkam und auch noch beim dritten Mal un-
ja, wann es gruselig werden soll. Also flux die heimlich gut in die aktuelle Szene passte, wird
düstere Ambientscheibe angeworfen und weiter mit zunehmender Wiederholung langweilig. Der
geht’s. Ein Kampf naht? Wie gut, das noch eine gegenteilige Effekt tritt ein und die Lust an der
alte Slayer-CD im Plattenregal des Bruders vor Musik sinkt gegen Null. Besonders verstärkt wird
sich hinmodert. Mit ihr im Gepäck kann man der dieser Effekt bei markanten Soundtracks, die
Gruppe so richtig einheizen. immer wieder das gleiche Thema wiederholen.
Ein Beispiel hierfür wäre der Dracula OST mit
seinen markanten Themen.

115
Der Ruf
Ich bin großer Befürworter einer ständigen Hin- Ist auch vollkommen legal, solange man die Ori-
tergrundmusik während des Spiels, die zumin- ginale besitzt und wer richtig professionell ist,
dest die Grundstimmung des Abenteuers wieder- kann mit Hilfe kostenloser Software sogar die
gibt. Düstere, bedrohliche Szenarien brauchen einzelnen Songs ineinander mischen!
düstere, bedrohliche Musik, Stadtabenteuer in
den 20ern entsprechende jazzigere Sounds oder Vorteil der Compilation:
ein Abenteuer im Dschungel gar die Hintergrund-
geräusche eines Urwaldes. » abwechslungsreicher
» die Arbeit des Mischens fällt nicht während
Vorteile der Hintergrundmusik sind: des Spieles an
» auch seltenere Stücke können eingebettet
» der Spielleiter muss sich nicht dauernd da- werden
rum kümmern » lassen sich mit gewünschten Stimmungs-
» sie behält die Spieler in gewisser Weise auf bögen zusammenstellen
subkutaner Ebene in der Spielwelt gefangen
» sie hat oft die erstaunliche Eigenschaft, ge- Regeln für den Einsatz einer Compilation:
nau zum richtigen Moment spannend zu wer-
den, aufgrund eines Effektes, den man se- » die Übergänge zwischen einzelnen Songs
lektive Wahrnehmung nennt sollte nicht zu hart sein, es sei denn, es ist
Absicht
Regeln für Hintergrundmusik: » sinnvoll ist es, Stimmungsbezogene Compi-
lations vorzubereiten, z.B. eine für Horror,
» für je drei Spielstunden sollte mindestens eine für Action, eine für Kampf, eine für die
eine andere CD ausgewählt werden, an Erledigungen zwischendurch, etc.
einem 9-stündigen Spielabend also drei bis 4
verschiedene CDs Highlights und Effekte
» zwischen den einzelnen CDs wechseln, keine
Repeat-Funktion verwenden Hat man sich mit passender Hintergrundmusik
» möglichst keine markanten Soundtracks mit einmal eine Basis geschaffen, so ist es nun nur
dauernd wiederkehrenden Themen aussu- noch ein kleiner, ebenso unaufwendiger Schritt,
chen besondere Schlüsselszenen und Ereignisse im
» möglichst instrumentelle Musik wählen, ohne Abenteuer mit besonderer Musik zu unterlegen.
Gesang und wenig Sprachsamples Dies könnte z.B: ein spezielles Thema sein, das
» die Musik nur sehr leise Abspielen, damit immer dann angespielt wird, wenn der Böse-
man gut Reden kann und sie eher unterbe- wicht auftaucht oder ein bombastisches Stück,
wusst, im Hintergrund wahrnimmt, als dau- dass einen Endkampf einleitet, etc.
ern, penetrant
Hierbei ist es dann auch nicht mehr wichtig, dass
Hintergrundmusik ist also ein einfaches Mittel, es sich um möglichst nicht störendes Hinter-
das die Kapazitäten des Spielleiters keineswegs grundgesäusel handelt, sondern im Gegenteil:
an die Grenzen treibt, um die Atmosphäre beim je prägnanter und spannender, desto besser. Da
Spiel zu vertiefen. man solche Highlights nur zu bestimmten Gele-
genheiten einsetzt, laufen sie nämlich nicht Ge-
Die eigene Compilation fahr, langweilig zu werden.

Reicht es am Anfang noch, einfach drei bis vier Solche musikalischen Akzente helfen, die wich-
gute Soundtracks nacheinander abzuspielen, tigen Momente eines Abenteuers auch emotional
wird es dem Spielleiter sicher bald etwas zu fade zu unterstützen. Wie in Filmen bildet das Musik-
und vielleicht den Spielern irgendwann auch. Oft stück dabei eine psychoakustische Grundlage,
gibt es viele verborgene Stimmungsperlen auf die den Ausführungen des Spielleiters wesent-
der ein oder anderen CD, die man sonst aber lich mehr Tiefe verleiht. Während nämlich das
nie abspielen würde, weil das Metal-Inferno Gesagte meistens erst mit Vernunft behandelt
drum herum einfach nicht zu einer gruseligen wird, so erreicht die Musik direkt die Gefühle.
Bootstour passt oder so. Abhilfe kann hier eine
eigene Compilation schaffen, die der Spielleiter Aber es muss nicht immer ein Musikstück sein.
vorbereitet. Mittlerweile kann sich ja fast jeder Auch andere akustische Untermalung ist sehr
aus seinen Lieblings-CDs die besten Stücke am stimmungsvoll. So gibt es für Cthulhu z.B. ein
PC zusammenmixen und dann auf CD brennen. Abenteuer das sich Projekt: Ikarus nennt. Die

116
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Autoren haben hierfür ein kleines Hörspiel ge- lichen Soundmixer-Programme speziell für Rol-
neriert, das eine Schlüsselszene des Abenteu- lenspieler. Dies hängt meiner Meinung nach aber
ers perfekt unterstützt und das vom Spielleiter stark vom Setting ab. In einer CoC-Kampagne in
zu erzeugende Gefühl einer hochtechnisierten den 20er Jahren fände ich ein Laptop eher stim-
Umgebung fantastisch unterstützt. Ein anderes mungstötend.
Beispiel habe ich selber erlebt, als ein Spielleiter
eine Paniksituation in einem Bunker dadurch un- MP3-Player haben den Vorteil, dass sehr viel auf
terstützte, das auf einmal nervtötendes Sirenen- sehr wenig passt und man hier eventuell 2 Tage
geheul zu hören war. Der Effekt verstärkte das Musik hören kann, ohne dass sich ein Song je-
Gespielte ungemein. mals wiederholt.

Hilfreich ist es, die für einzelne Abschnitte be- Das zweitwichtigste Utensil nach dem CD-Pla-
sonders wichtigen Songs oder anderen aku- yer ist aber ohne Zweifel die Fernbedienung, um
stischen Effekte auf eine Extra-CD zu brennen. zwischen CDs, Songs und der Lautstärke swit-
So hat man die wichtigen Stücke kompakt und chen zu können, ohne aufstehen zu müssen.
greifbar und muss nicht erst wieder stapelweise Außerdem lässt sich so dann auch bei günstiger
Tonträger durchsuchen. Sitzposition unauffällig von der Hintergrundmu-
sik zu einem „Highlight“ wechseln, ohne dass die
Vorteil der akustischen Highlights: Spieler direkt durch den zur Fernbedienung grei-
fenden Spielleiter vorgewarnt werden.
» unterstützen die Schlüsselszenen eines
Abenteuers Fazit
» lassen sich ohne großen Aufwand realisieren
» ergänzen die Hintergrundmusik ideal Musik bereichert das Spiel ungemein und mit
den hier aufgezeigten Tricks ist es auch ganz
Regeln für akustische Highlights: einfach, diese in das Rollenspiel zu integrieren,
ohne den „Zweitjob“ als DJ annehmen zu müs-
» am besten alle auf eine CD brennen, um spä- sen. Da man auch gerade in atmosphärischen,
ter nicht dauernd wechseln zu müssen weniger kampflastigen Runden durchaus das
» sparsam damit umgehen, da sie anders als Tempo etwas ruhiger angehen lassen kann,
die Hintergrundmusik nur ganz besondere bleibt sogar noch genug Zeit, zwischen Sound-
Ereignisse untermalen sollen tracks und Stücken zu wechseln und eine be-
» ruhig die Lautstärke im Vergleich zu sonst dachte musikalische Inszenierung des Abenteu-
gespielten Hintergrundmusik erhöhen, um ers zu bewerkstelligen.
den Effekt zu verstärken (wie Werbung, die
im Fernsehen auch immer lauter ist, als der Probiert es aus und ich bin mir sicher, bei sach-
Film) gemäßer Anwendung wird es Eure Spielrunde
» ruhig auch einmal Zeit mit dem abgespie- bereichern.
lten Stück verbringen und nicht gleich „da-
zwischen reden“, dadurch lassen sich kurze Tipps, welche Musik sich denn nun eignet, findet
„Besinnungspausen“ schaffen, in denen die Ihr auf unserer Internetseite bei den Rezensi-
Musik ihre emotionale Wirkung voll entfal- onen.
ten kann und dann den Übergang in die Er-
zählung der Spieler und des SL intensiver - Oliver Fedtke
macht

Die Technik
Im Prinzip ist alles, was man benötigt, ein CD-
Player, aber natürlich gibt es mittlerweile Hilfs-
mittel, die alles noch vereinfachen. Schon ein
CD-Wechsler bewirkt Wunder. In meinen be-
komme ich 6 CDs, die ich dann gezielt anspiele.
Das reicht für einen ganzen Spielabend und ver-
ringert den „DJ-Stress“ ungemein.

Andere bevorzugen vielleicht ein Laptop und


nutzen gar eines der mittlerweile vielen erhält-

117
Der Ruf

Die Falle gehört sicherlich zu den ältesten Sti-


O
bei einem Schlüsselbund an einem Stolperdraht

M
lelementen eines Rollenspiels. Allerdings kom- anfangen und führt über Explosionsfallen bis hin
men sie wesentlich häufiger in Fantasy-Settings zu eigens dafür entwickelten Leuchtraketen.
vor, als in modernen Kampagnen. Das dies aber Die Funktion des Warnens ist sehr oft mit den
nicht unbedingt so sein muß, soll dieser Artikel Funktionen Sperren oder Verletzen kombiniert,
hier zeigen. Die Falle kann Angst und Schrecken aber es gibt zahlreiche Situationen, in denen
verbreiten und erzeugt ganz natürlichen Horror Fallen nur diesen einen Zweck haben.
- ohne jegliche übernatürliche Ursache.
Verletzen
Die Aufgaben einer „Falle“ kann man auf vier
Punkte herunterbrechen: Sehr viele Fallen haben das Potential, den Geg-
ner zu verletzen oder sogar zu töten. Hierfür
1. Sperren reichen einfache mechanische Mittel, wie zum
2. Warnen Beispiel die angespitzten Punji-Stäbe in der Gru-
3. Verletzen be aus, aber auch improvisierte Sprengfallen,
4. Fangen Selbstschussanlagen oder Minen gehören zu
dem Arsenal in einer modernen Spielwelt.
Sperren
Ein nicht unwichtiger Effekt solcher Fallen ist der
Mit Hilfe von Fallen soll das Vordringen eines damit beim Gegner ausgelöste psychologische
Gegners verhindert oder kanalisiert werden. Das Druck. Auch ohne den Gegner körperlich zu ver-
einfachste Beispiel ist das verminen der Eingänge letzen, senkt das Wissen über das Vorhanden-
eines Hauses, um einen eindringenden Gegner sein von tödlichen Fallen dessen Kampfkraft.
zu verlangsamen oder komplett aufzuhalten.
Eine besondere Verwendung für diese Art von
Sperren müssen dabei nicht einmal besonders Fallen sind geplante Attentate. Eine solche
unauffällig angebracht werden, so lange man kam bei dem Mord an Dt. Bank-Vorstand Alfred
sie bewacht. Am effektivsten wirken sperrende Herrhausen 1989 zum Einsatz. Mit Hilfe von
Fallen in Kombination mit anderen Hindernis- Lichtschranken wurde hier ein Sprengsatz
sen, z.B. verbarrikadierte Fenster oder (Stachel- ausgelöst.
)Draht-Barrieren.
Fangen
Außerdem können solche Fallen ideal mit
„falschen“ Fallen ergänzt werden. Offensichtliche Eine Falle, die zum Fang einer Person aufgestellt
Stolperdrähte, die aber keine versteckte Ladung wird, kommt in der Regel sehr selten vor. Viel
auslösen irritieren den Gegner. eher findet man ihren Einsatz gegen Tiere. Da-
her spare ich mir an dieser Stelle, näher darauf
Eine wichtige Grundregel hierbei lautet: eine Fal- einzugehen.
le, bzw. Ein Hindernis, das unbewacht ist, ver-
liert seine Wirkung sehr schnell. Der Gegner be- Nicht-Todliche Fallen
kommt die Chance, die Falle zu entdecken und
zu entschärfen. Ein bewachtes Hindernis nimmt Diese Fallen verfolgen hauptsächlich den Zweck,
ihm dafür die Zeit und die Ruhe. zu warnen, aber auch Markierungen sind damit
möglich.
Warnen
Ein einfacher Trick ist, scheppernde Metallteile
Fallen können dazu dienen, einen sich unbe- an einem Draht zu befestigen und diesen in den
merkt annähernden Gegner zu entdecken. Hier- Weg eines erwarteten Gegners zu spannen. Die
für eignen sich besonders Fallen, die selber op- Geräusche alarmieren dann den Posten.
tische oder akustische Zeichen geben. Die kann

118
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Es gibt vorgefertigte Leuchtsätze, sogenannte Improvisierte Fallen


Flare-Traps, die komplett mit Leuchtrakete in
Abschussvorrichtung und Stolperdraht geliefert Für einen Großteil von Fallen braucht man nicht
werden und sich relativ leicht installieren lassen. einmal Explosionskörper. Vor allem Gegenstän-
In einer kleinen Plastiktüte befinden sich noch de aus der jeweiligen Umgebung lassen sich da-
ein paar Nägel und Krampen sowie ein Draht. für hervorragend verwenden und bringen direkt
einen guten Tarneffekt mit sich.
Verfügt man über die Standard-Booby-Trap-Si-
mulatoren der US-Armee, kann man auch ganz In der freien Natur gehören zu improvisierten

M
einfache akustische Warnfallen bau- Fallen vor allem Fallgruben oder Holz-
en. Diese Simulatoren funktio- konstruktionen. Filme wie Predator
nieren wie echte Sprengfallen, geben hierfür einige wirksame Bei-
knallen aber nur laut und sind spiele, die so auch in den Lehrbü-
nicht tödlich. Sie sind ebenfalls chern der verschiedenen Armeen
in einem kleinen Pappkarton zu- zu finden sind. Besonders seit
sammen mit ein paar Nägeln und dem Vietnamkrieg hat man sich
Draht erhältlich. auch in der westlichen Mili-
tärdoktrin mit diesen
In beengten Räumen mit effektiven Guerilla-
schlechter Belüftung eignen kampfmitteln befasst.
sich auch Fallen, die eine In Vietnam waren es
Reizgasladung auslösen. vor allem Fallgruben
Hier lassen sich mit Hil- mit angespitzten Bam-
fe von CS-Sprayern und busstäben, die zusätzlich
etwas Improvisations- mit Exkrementen be-
talent auch relativ ein- schmiert waren oder frei
fach wirksame Fallen schwingende Baum-
installieren. CS-Gas stämme, die ebenfalls
wirkt sehr schnell und mit infizierten Sta-
es reicht schon eine cheln bewehrt wur-
geringe Konzentra- den, die für Terror
tion aus, um zumin- sorgten. Die Tödlich-
dest die Sicht des keit dieser Fallen war
ungeschützten Auges gering, aber die psy-
zu beeinträchtigen oder chologische Wirkung
sogar Atemprobleme zu sehr hoch und auch
erzeugen. eine dadurch verur-
sachte Verletzung
Eine sehr sinnvolle Falle löst reichte aus, einen
einen Nebelkörper aus, der vor Mann für eine Weile
allem in geschlossenen Räumen kampfunfähig zu ma-
sehr schnell dazu führt, das der chen.
Gegner die Orientierung verliert.
Ein Standard-Nebeltopf, wie er bei Im urbanen Raum ist das
der US-Armee und auch der Bundeswehr ein- Erstellen derartiger Fal-
gesetzt wird, entwickelt innerhalb der ersten 5 len schwieriger, da weniger Möglichkeiten der
Sekunden genug Rauch, um einen 20qm groß- Veränderung von Bausubstanz gegeben sind.
en Raum so einzunebeln, dass die Sichtweite Sprich: in einen Betonboden hackt man mal
auf wenige Zentimeter eingeschränkt wird. Aus nicht so schnell eine Fallgrube. Auf was man
eigener Erfahrung kann ich sagen, dass selbst auf jeden Fall verzichten sollte, sind Fallen, die
bei vorher klar erkannten Wegen das zurückle- auf irgend eine externe Energiequelle angewie-
gen auch nur kleiner Strecken in so einem Ne- sen sind. Beispielsweise die aus „Kevin allein zu
bel sehr schwierig, wenn nicht sogar unmöglich Hause“ bekannte Stromleitung an der Türklin-
wird. Es kommt nämlich noch das Element der ke. Zum professionellen Vorgehen eines Ein-
Überraschung hinzu, das den Gegner an sich satzteams gehört es als erstes, Stromzufuhr zu
schon sehr verwirren wird. unterbinden und in Krisengebieten ist meistens
eh keine Stromversorgung über das Hausnetz
mehr vorhanden.

119
Der Ruf
Improvisierte Sprengfallen der scharf gemacht natürlich. Als letztes baut
man den Stolperdraht, der in diesem Fall die
Hierbei handelt es sich wahrscheinlich um die Dose von der Granate abzieht. Diese schwingt
meisten Fallen, denen man in einem modernen dann geführt an dem in 4 Metern Höhe ge-
Setting begegnen wird. Solche Fallen lassen sich spannten Draht etwa in Kopfhöhe in die Mitte
in nahezu jedem Gelände installieren und sind des gesperrten Weges.
mit den einfachsten Hilfsmitteln realisierbar.
Minen
Die einfachste Falle lässt sich mit einer Patrone,

M
einem Holzbrett und einem Nagel sehr schnell Minen sind im Prinzip Fallen „out of the box“.
in sehr hoher Stückzahl herstellen. Zu diesem Man hat hier den Vorteil, dass man keinen kom-
Zweck konstruiert man einen kleinen Kasten, plexen Auslösemechanismus mehr konstruieren
der eine Patrone aufnehmen kann, am besten so muss. Der ist meistens gratis im Preis mit inbe-
hoch, dass der Geschosskopf herausragt. Dann griffen .
befestigt man das ganze am Boden auf einem
Brett – je weicher der Boden, desto größer muss Wichtig ist es hier zu unterscheiden, welche Ar-
dieses Brett sein, und haut einen Kurzen Nagel ten von Minen es gibt und wie diese ausgelöst
durch das Brett in den kleinen Kasten hinein. werden.
Dann steckt man die Patrone mit dem Zündplätt-
chen auf den Nagel und vergräbt die Konstruk- Am häufigsten werden sicherlich sogenannte
tion so in der Erde, dass die Patrone leicht aus Splitterrichtminen zum Einsatz kommen. Ein be-
dem Boden herausragt. Es reicht ein kräftiger kannter Vertreter ist die M18 Claymore. Diese
Fußtritt aus, um die Patrone dann auszulösen lässt sich elektrisch oder per Stolperdraht zün-
und zumindest der entsprechende Fuß hat dann den und verschleudert eine Menge fieser Metall-
ein Problem. Um den “Kasten” zu konstruieren projektile. Bevor ich hier aber anfange alle mög-
eignen sich übrigens die Papprollen von Fax- lichen Typen aufzuzählen, verweise ich lieber auf
Tonerpapier ideal, sie haben eine hohe Stabilität das folgende, weiterführende Link:
und einen guten Durchmesser.
http://www.danger-mines.de/abriss_landmin/
Wesentlich effektivere Fallen lassen sich mit landminen.htm
Handgranaten bauen. Hier ist immer Draht nötig
und die Konstruktionen können variieren. Spezi- Minen werden hauptsächlich für Sperrzwecke
ell zwei Varianten sollten erwähnt werden: eingesetzt, aber versteckt können damit sehr
gemeine Fallen jede Cyberpunk-Kampagne er-
Eine scharf gemacht Handgranate wird mitsamt gänzen.
dem Sicherungsbügel in eine aufgeschnitte-
ne Coladose gesteckt. Hierfür eignen sich alle Wichtig ist vielleicht der Hinweis, dass Minen re-
modernen amerikanischen, sowjetischen und lativ leicht und günstig beschafft werden kön-
NATO-Handgranaten von der Größe her perfekt. nen. Auch heute schon ist es in Deutschland kein
Die Coladose hält den Sicherungsbügel in Posi- großes Problem, Minen sowjetischen Typs zum
tion. Man befestigt dann einen Draht entweder Beispiel aus dem ehemaligen Jugoslawien zu be-
an der halben Coladose oder an der Granate und ziehen. Für kriminelle „Shadowrunner“ sollte s
spannt ihn so, dass die Granate aus der Dose daher noch weniger ein Problem sein, an Altbe-
gezogen wird, wenn jemand am Draht hängen stände heranzukommen.
bleibt. Am sinnvollsten ist es dabei den Draht
an der Granate zu befestigen, da sich diese im
günstigsten Fall noch um das Bein des Auslösers
wickelt.

Handgranaten die etwa in Kopfhöhe Explodieren


lassen sich leicht über einen Draht realisieren,
den man etwa in 3 – 4 Meter Höhe über einem
Weg spannt. Dann hängt man die Granate an
einem etwa 1 Meter langen, mit einer Schlaufe
versehenen Draht an diesen gespannten Füh-
rungsdraht und steckt sie dann links oder rechts
vom Gespannten Draht in eine Coladose – wie-

120
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Wozu Fallen im Spiel?


Je nach Szenario werden derartige Fallen si-
cherlich hauptsächlich dazu dienen, zusätzliche
Spannung in ein Spiel zu bringen. Es gibt aber
sicherlich einige Situationen, die das Auftauchen
solcher Fallen durchaus plausibel erklärbar ma-
chen, ein paar davon liste ich hier mal auf:

M
» Verminung von unbewachten Zugängen wie
Kanälen, Kabelschächten
» Sperrzonen, z.B. Firmengelände, Hochsi-
cherheitsanlagen, militärische Gebiete
» als Schutz von besonderem Besitz
» als Mittel für ein Attentat
» gestellt von einem Psychopathen (wie in di-
versen Bombenfilmen)
» in Kriegsgebieten
» als Sicherung von Sperranlagen wie Zäunen
oder Mauern
» als Schutz eines Ganghauptquartiers
» als Markenzeichen einer Straßengang

Vor allem Charaktere und NSCs mit militärischem


Hintergrund, Terroristen, Sprengstoffexperten
oder „Bombenleger“ werden Ahnung von dieser
Materie haben und gegebenenfalls sicherlich da-
mit arbeiten.

Wie damit umgehen?


Generell wäre es doof, Spieler mit Fallen zu kon-
frontieren, vor denen man sie nicht auf irgend
eine Art und Weise warnt. In Fantasy ist das ja
oft ein ominöses Rätsel. In einem modernen
Setting gibt es aber auch einige Möglichkeiten
dafür, z.B.:

» NSCs laufen als erste in ein Minenfeld


» es sind Gerüchte über Fallen im Umlauf
» die Spieler können Anzeichen dafür entde-
cken (schimmernder Draht, etwas zieht am
Knöchel)
» spezielle Skills der Charaktere lassen etwas
Ahnen (ein Söldner wird vielleicht auf die
Idee kommen, dass eine gewisse Stelle viel-
leicht vermint sein könnte)

Nur dann, wenn sie Spieler äußerst doof verhal-


ten oder man sie hasst, sollte man sie ohne War-
nung durch eine Falle verletzen oder töten.

In der Realität sind Fallen natürlich genau dafür


da, aber im Spiel geht es ja um Dramatik und
Spannung und nicht um die realistische Simula-
tion aller Fiesheiten im echten Leben.

- Oliver Fedtke

121
Der Ruf

www.der-ruf.de
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