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Der Ruf

Ausgabe 2
Dezember 2005

Magazin für düsteres Rollenspiel kostenlos

Der dunkle Garten


Ein Cthulhu-Abenteuer, in dem nicht der
Gärtner der Mörder ist

Eylan - Stadt der Gerber


Hintergrundmaterial aus der Ramein-Region
für Degenesis

Nordopatryptilin
Ein Abenteuer für Space Gothic

Ein göttlicher Akt


Vom Erschaffen und Verwalten lebendiger NSCs

Praktische Rollenspiel-Tipps:
Handout-Tutorial Teil 2
Sprengstoffe im modernen Rollenspiel

Mit Material zu: Call of Cthulhu, Degenesis, Space Gothic u.v.m.


Inhalt
Von der dunklen Seite 4
Infos, News, Aktuelles aus der Redaktion.

Ein göttlicher Akt 6


Wie man glaubwürdige NSCs erschafft und wie
man sie in einem Spiel auch verwaltet, ohne ins
Schwitzen zu geraten.

Der falsche Kultist 12


Eine interessante Variante des alten Themas von irren
Okkultisten und fiesen Beschwörern.

Abenteuer: Der dunkle Garten 15


Ein sehr florales Abenteuer für Cthulhu.

Eylan - Stadt der Gerber 58


Hintergrundmaterial für Degenesis über eine kleine Stadt
am Main, die bekannt ist für ihre Lederwaren.

Abenteuer: Nordopatryptilin 94
Ein Space Gothic-Abenteuer, das die Charaktere auf
das düstere Geheimnis eines Klosters stoßen lässt.

Kleine, blutigeBrrocken Teil 2 120


Von Sprengstoffen im modernen Rollenspiel.

Greifbares Grauen Teil 2 124


Tipps zur Handout-Gestaltung am Computer.
Vorwort
Es wird immer besser!

Ein Satz, den man zurzeit wohl eher selten zu lesen bekommt. Für Der
Ruf trifft er aber in vielerlei Hinsicht zu. Nach der ersten Ausgabe des
Magazins im September ebbte der Strom der positiven Zuschriften
kaum ab und unter zahlreichen Lobeshymnen gab es auch eine An-
zahl an Personen, die Interesse an einer Mitarbeit zeigten. Besonders
dieses Engagement freute mich sehr, denn das ist es, was den Ruf am
Leben erhalten wird: eine aktive Rollenspielgemeinde.

Ich bin glücklich darüber, eine ganze Reihe neuer Mitwirkender im


Team begrüßen zu dürfen. So erleben die Texte von Der Ruf in die-
ser Ausgabe zum ersten Mal ein Lektorat. Gleich drei Korrekturleser
meldeten sich freiwillig und tragen nun zur Qualität der Artikel we-
sentlich bei. Außerdem erfuhren wir große Unterstützung seitens der
Cthulhu-Redaktion: Frank Heller vermittelte uns das Abenteuer „Der
dunkle Garten“, das wir in dieser Ausgabe veröffentlichten. Aber auch
die Leute von Degenesis unterstützten mich sehr beim Verfassen des
Quellenmaterials zu Eylan, dem heutigen Offenbach am Main. Wodurch
ich auch gleich zum dritten Punkt komme: über die sehr lebhafte Com-
munity dieses Endzeitrollenspieles lernte ich drei fantastische Zeichner
kennen, die das Material mit ihrer Kunst krönten sowie das Titelbild
dieser Ausgabe gestalteten.

Viele sinnvolle Verbesserungsvorschläge erreichten uns, aber auch ei-


nige extreme Dummschwätzereien. Den Meckerern empfehle ich, erst
einmal selber den Arsch hochzubekommen. Dann unterhalten wir uns
gerne weiter.

Den mittlerweile über 3000 monatlichen Besuchern der Webseite macht


das Lesen und vor allem Spielen der Nummer 2 des „Rufs“ hoffentlich
genauso viel Spaß wie mir das Erstellen. Dann ist das Erscheinen eines
dritten Magazins im nächsten Jahr garantiert.

Allen Lesern wünsche ich schöne Weihnachten und einen guten Rutsch,
denn nur wer gesund und munter ist, kann das Gruseln genießen.

- Oliver Fedtke

Impressum
Redaktion: Oliver Fedtke
Autoren: Myron Bünnagel, Marcel Filusch, Thomas Salomon
Lektorat: John Descy, Claudia Pospischil, Bernd Wachsmann
Illustrationen: Johan Bergström, Colin Cookman, MadHatter, Filip Stojak,
Paul Zimmermann
Titelbild: Filip Stojak
Layout & Satz: Oliver Fedtke
Erscheinungsweise: vierteljährlich
Homepage: www.der-ruf.de

Alle enthaltenen Inhalte dürfen ganz oder in Auszügen frei weiterverteilt werden, solange die Quelle
genannt wird. Die Rechte an den Bildern liegen beim jeweiligen Inhaber und dürfen ohne Geneh-
migung nicht kopiert werden.
Der Ruf
Nazi-Zombies!
Ein beliebtes Thema im mordernen Horror-Gen-
re scheint die Aufarbeitung dunkel-deutscher
Geschichte zu sein.

Diverse Nazi-Monstrositäten begegneten uns


in letzter Zeit im Rollenspiel (Delta Green), am
Computer (Return to Castle Wolfenstein) und
sogar im - wenn auch vorerst nur geplanten -
Film: Brian Yuznas Worst Case Scenario. Sogar
Der Ruf schreckte vor dem Thema nicht zurück
und präsentierte direkt als erste Kreatur der
Woche den untoten Soldaten als Widersacher
oder Aufänger für düstere Abenteuer.

Die Affinität zum Thema ist in meinem Falle als


alter Militarist sicherlich für so manchen kein
Geheimnis mehr. Als ich dann dieses Titelbild
von Filip Stojak für die neue Ausgabe von Der
Ruf angeboten bekam, war ich natürlich gleich
begeistert, greift es doch ein Thema auf, das
mir am Herzen liegt. Für die Pazifisten unter
den Lesern sei allerdings beruhigend gesagt,
dass dies die einzige Beschäftigung damit in
der vorliegenden Ausgabe sein wird. Alle an-
gebotenen Abenteuer gestalten sich wesentlich
friedlicher als bisherige Veröffentlichungen von
mir.

Außerdem geht mit dem Bild ein kleiner Gruß


an meine KULT-Gruppe, die sicher sofort weiß,
warum. :-)

Wer sind wir eigentlich?


Im philosophischen Sinne eine interessante Lieber Spieler oder lieber Spielleiter?
Frage, aber darum geht es uns hier gar nicht. Spieler
Vielmehr möchten wir die Gelegenheit nutzen
und uns vorstellen. Schließlich soll Der Ruf ja Sonstige Hobbies?
auch ein wenig Persönlichkeit bekommen. Des- World of Warcraft, Serienjunkie
halb gibt es fortan an dieser Stelle immer ein
kleines Mitarbeiterprofil. Beruf?
Angestellter im IT-Bereich
Lutz Heckmann
Alter: 29 Jahre Statement
Geboren, aufgewachsen und wohnhaft in Dort- Ich hoffe das wir es schaffen weiter interessante
mund Themen für unsere Leser zu finden. Selber über
die Themen mehr zu erfahren ist klasse.
Wie kamst Du zum Rollenspiel?
Im Urlaub von einem guten Freund mit dem
Rollenspiel-Virus infiziert worden ...

Welche Systeme spielst Du gerne?


Cyberpunk, Ad&D, Call of Cthulhu

Was würdest Du gerne spielen?


7th Sea, Degenesis, Mage

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Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Die NSC-Datenbank
www.der-ruf.de/nscdb.asp

Schon vor geraumer Zeit haben wir


unsere NSC-Datenbank gestartet.
Sie hat die Absicht, alle Nichtspie-
lercharaktere, die im Laufe der Zeit
in unseren Publikationen vorkom-
men, zu sammeln und per Maus-
klick verfügbar zu machen. So ist
es möglich, gezielt nach allen NSC
eines Abenteuers zu suchen und
deren Werte dann auf einem Cha-
rakterbogen auszudrucken.

Umgekehrt ist es nun natür-


lich auch sinnvoll, diese NSC als
Grundlage für eigene Abenteu-
er einzusetzen. Daher kann man
auch nach Spielsystem und Kurz-
beschreibung suchen, um so z.B.
schnell einen Polizeiinspektor für
Cthulhu oder eine fiese Kreatur für
KULT mit allen dazugehörigen Wer-
ten zur Hand zu haben. Für viele
der Nichtspielercharaktere gibt es
sogar ein kleines Portrait.

Je mehr Abenteuer, Szenarien und


Ideen wir veröffentlichen, desto
mehr Spielfiguren finden sich auch
in unserer Datenbank. Aktuell sind
nun auch NSC für Unknown Armies
und Degenesis hinzugekommen,
deren Werte auf speziell für die-
se Systeme angelegte, halbseitige
Charakterbögen ausgedruckt wer-
den können.

Alles, was Ihr dazu benötigt, ist


der kostenlose Acrobat Reader
von Adobe, denn alle Charakter-
bögen werden als PDF generiert.
Ihr könnt sie herunterladen oder
direkt ausdrucken.

Jetzt auch mit Lektorat!


Ihr kennt diese Aufschriften auf Nutella-Gläsern oder Kekspackungen: „Jetzt mit 20% mehr In-
halt!“. Auf der aktuellen Ausgabe von Der Ruf könnte ein ähnlich gestalteter Störer prangen mit
der Botschaft: „Jetzt auch mit Lektorat!“. Dank zahlreicher Zuschriften haben wir für diese Ausgabe
insgesamt drei Lektoren am Werk gehabt, die sich bereit erklärt haben, die Texte dieser Ausgabe
nach Fehlern zu durchstöbern und diese zu verbessern. Namentlich sind dies: John Descy, Claudia
Pospischil und Bernd Wachsmann. Vielen Dank an dieser Stelle an Euch. Wenn jetzt noch Fehler in
den Texten zu finden sind, ist dies alleine meine Schuld, da ich einige Passagen in der Eile nachträg-
lich noch schnell eingefügt habe. Ansonsten verbessert dieses Qualitätsmanagement hoffentlich
den Lesespaß.


Der Ruf

Ein gottlicher Akt


Von der Erschaffung lebendiger NSCs von Marcel Filusch

Der Kern jedes Rollenspiels ist die Interakti- Wie leicht man also hintergründige Charakte-
on mit der Umwelt. Man besitzt (fast) absolu- re schaffen kann, erfahrt ihr in den nächsten
te Freiheit in seinem Handeln und Tun. Doch Zeilen. Doch zuerst, die erste und wichtigste
leider ist dies zugleich oft ein großes Problem Regel:
für den Spielleiter, insbesondere wenn NSCs
(Nicht-Spieler-Charaktere) ins Spiel kommen. „Es ist nicht wichtig, dass jeder NSC perfekt
Sie sind der ständige Begleiter und fester Be- ausgearbeitet ist, es ist nur wichtig, dass deine
standteil der Spielwelt. Ob das nun ein finsterer Spieler den Eindruck haben, dass dies auf je-
Kultist als Gegenspieler, ein Freund aus Schul- den NSC zutrifft.“
tagen oder ein Mann von der Straße ist, spielt
keine Rolle. Wie schnell ist es passiert, dass ein Die Erschaffung eines NSCs, auch spontan,
Gastwirt wie der andere aussieht, die Polizisten könnte man grob in folgende, einfach Schritte
stets Stereotypen sind oder man einfach an- gliedern:
hand der Beschreibung weiß, welche Personen
wichtig sind und welche nicht. Spätestens wenn 1. Funktion und Wirkung
man den nächsten mittelgroßen, dunkelhaa- 2. Aussehen
rigen Durchschittsfremden trifft, ist man dies 3. Namensgebung
leid. 4. Hintergrund

Dieser Artikel ist für all jene als Hilfe gedacht, Weshalb ausgerechnet diese Reihenfolge ge-
die nicht wissen, wie sie ihre NSCs lebendig hal- wählt wurde, wird in den einzelnen Punkten
ten können. Für Spielleiter die vielleicht schnell klar.
den Überblick verlieren oder öfter improvisie-
ren müssen.

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Das Magazin für düsteres Rollenspiel

1. Funktion und Wirkung Beispiel:


„Um meine Spieler auf ihrem nächtlichen Er-
Die erste Überlegung die man anstellen sollte kundungsgang etwas in Angst zu versetzten,
und muss ist, was man selbst für einen NSC benötige ich einen Schläger. Er soll bedrohlich
gerne hätte. Diese Frage kann im Vorfeld ge- und überheblich wirken, sowie ihnen die Gefahr
stellt werden, wenn man sich Gedanken macht, einer unbekannten Großstadt bei Nacht vermit-
welche Personen die Spieler treffen oder eben teln.“
aus der Not heraus geboren werden.

Meistens ist die Funktion das erste, was dem


2. Aussehen
Spielleiter in den Sinn kommt, er braucht einen Nachdem man sich nun darüber Gedanken ge-
Verbrecher, einen Straßenpenner oder einen macht hat, welchen NSC man benötigt, geht es
Arzt. Viel wichtiger ist aber, dass man sich im darum ihm Leben einzuhauchen.
selben Augenblick Gedanken über die Wirkung
der Person macht. Soll die Person Vertrauen Einige klärende Worte vorweg: Viele NSC leben
wecken oder bedrohlich wirken? Soll sie sym- erst in der Phantasie der Spieler auf wenn sie
pathisch sein oder abstoßend? Kurz: „Welche sich die Person vorstellen können. Jedoch sollte
Gefühle sollen von der Person geweckt wer- man nicht zu viel beschreiben, denn das könnte
den?“ zu einer eher zwanghaften Vorstellung führen.
Einige Details sind jedoch besonders wichtig:
Ein paar mögliche Wirkungen wären:
Angst, Freundschaft, Misstrauen, Respekt, Ver- Größe – Altersmerkmale – Statur – Kopf/Ge-
trauen, Zorn. sicht – Kleidung (nicht unbedingt in dieser Rei-
henfolge, aber ich bevorzuge sie)
Im Spiel sollte man zwar nicht auf diese plat-
ten Ausdrücke zurückzugreifen, denn schnell Größe: Beschreibe die Größe niemals mit Me-
wirken Adjektive und Attribute wie „bedrohlich“ ter und Zentimeter angaben. Benutzen sie
etc. abgegriffen und abgenutzt. Für den Anfang stattdessen Worte wie: mittelgroß, hoch ge-
jedoch reicht es aus, wenn man mit sich selbst wachsen, kleinwüchsig, ein Kopf größer/kleiner
im Klaren ist, was man als Spielleiter will. o.ä. So hat man eine grobe Vorstellung ohne

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Der Ruf
sich unnötige Details in den Kopf einprägen zu müssen, die Spieler
vielleicht wissen möchten. Wenn sie wissen möchten ob eine Per-
son genau 1,82 Meter groß ist, müssen sie ein Metermaß hohlen
und anlegen …

Altersmerkmale: Auch das Alter spielt eine wichtige Rolle. Durch


das Alter können die Spieler Rückschlüsse auf die Erfahrung des
NSCs ziehen. Dies ist vor allem notwendig für die Spieler, um zu
erfahren, ob man vor der Person und ihren Entscheidungen Re-
spekt haben muss. Auch hier sollte man eher mit Beschreibungen
arbeiten als mit Zahlen das heißt man erwähnt zum Beispiel
die grauen Haare oder das jugendliche Gesicht. Selbstver-
ständlich reicht auch: „eine ältere Person“

Statur: Zur besseren Vorstellung der Person ist


die Statur ebenfalls ein wichtiger Teil der Be-
schreibung. Die Palette reicht hier angefangen
bei unterernährt, schmächtig über schlank,
muskulös zu kräftig und fettleibig. Selbst-
verständlich sind das nicht alle möglichen
Beschreibungen für die Statur sondern nur
ein paar wenige, ausgewählte. Man sollte im
Kopf behalten, dass man hier immer variiert
bei den verschiedenen Personen damit kein Ein-
heitsbrei herauskommt.

Gesicht: Ja, das Gesicht. Hier hat man nun fast unend-
liche Möglichkeiten einer Person etwas Besonderes zu
verpassen. Man muss nicht viele dutzende Details im
Gesicht verstecken, es reicht wenn man die Haar- und
Augenfarbe sowie zwei weitere Details nennt. Durch De-
tails wirkt das Gesicht lebendiger und die Spieler glau-
ben jemanden speziellen vor sich zu haben.

Ein paar ausgewählte Details wären:


» buschige,schmale Augenbrauen
» fahle, volle Wangen
» tief liegende, hervorstechende Augen
» schmale, gepresste, volle Lippen
» fliehende Stirn
» breiter, kräftiger, knochiger Kiefer
» lange, spitze, platte Nase, Hakennase, Adlernase
etc.
» faltige, straffe Haut
» u.v.m.

Kleidung: Wenn es um Kleidung geht muss man wis-


sen in welchem gesellschaftlichen Bereich man sich be-
wegt und wie man sich dort kleidet, damit es authen-
tisch wirkt. Die Beschreibung sollte zuerst einfach
gehalten werden und dann ebenfalls durch ein
paar Details ergänzt werden. Hier kann man
sich austoben wenn man darauf viel Wert legt,
wobei ich ebenfalls meist nur ein paar wenige
Details ergänze. Wichtig ist eben, dass wenig-
stens ein Detail vorhanden ist. Jeder weiß wahrscheinlich wie ein
Polizist gekleidet ist, aber dann sollte man die etwas schief sitzende
Mütze erwähnen oder einen Notizblock in einer Tasche.

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Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Damit wären wir auch schon mit dem Aussehen Namenslisten im Internet
einer Person fertig. Mit wenigen Sätzen und ein
paar kleinen Details kann man so schnell eine Planet Harry Namensspecial
Person beschreiben.
Auf dieser österreichischen Seite wurden eine
Bespiel: Reihe von Namen zusammengetragen, die den
„Der Schläger der dir entgegenkommt, ist verschiedenen Kulturen zugeordnet sind. Dabei
etwa einen Kopf größer als du und trotz seiner handelt es sich hauptsächlich um etwas alter-
Jugend wirkt er sehr muskulös. Er trägt blon- tümliche Namen, angefangen bei Altfranzö-
de, kurz geschnittene Haare und seine kalten, sischen über Hunnische bis hin zu walisischen
grünen Augen blicken dir aus ihren tiefen Höh- Namen. Sie sind immer säuberlich getrennt in
len abwartend entgegen. Seine zusammen- männlich und weiblich.
gepressten Lippen formen ein angedeutetes
Lächeln. Am Körper trägt er hauptsächlich http://www.planetharry.at/specials/namen.
Lederkleidung und um die Hüfte ist eine alte htm
rostige Kette geschwungen, deren Verlänge-
rung er in der linken Hand hält und achtlos am Shadowrun: internationale Namensliste
Boden entlang schleifen lässt. Mehrere Nieten
verzieren die abgewetzte Hose.“ Man mag ja viel über dieses Spiel sagen, aber
die auf der zugehörigen deutschen Webseite
3. Der Name zu findende Namensliste ist ausgezeichnet. Vor
allem beinhaltet sie sehr viele moderne Namen,
Der Name ist ein Hautbestandteil einer jeden die den diversen Kulturen zugeordnet sind. Au-
Figur, obwohl er nicht immer Notwendig ist. Er ßerdem wurden stets männliche und weibliche
definiert die Persönlichkeit und lässt oftmals Namen getrennt und die jeweiligen Nachnamen
schon Rückschlüsse auf den Menschen dahin- eines Landes mit aufgeführt. Gerade für Rollen-
ter zu. Vor allem dann, wenn man es mit Na- spiele in modernen Settings eignet sich diese
men aus der Oberschicht zu tun hat oder mit übrigens auch als PDF erhältliche Liste hervor-
Spitznamen. Deswegen sollte über den Namen ragend.
immer kurz nachdenken und überlegen ob er
auch passt (kurz vorher nicht wenn die Spieler http://www.shadowrun.de/sr/material/na-
nach dem Namen fragen, denn dann muss er mensliste/namensliste.html
sofort kommen). Zwar kommt es nicht immer
dazu, doch wenn die Möglichkeit sich irgend- The Everchanging Book of Names
wie bietet, rate ich, die Namen von Personen
irgendwie in das Spiel mit ein zu flechten. Hierbei handelt es sich eher um eine kleine
Software als um eine reine Namensliste. Diese
Ich werde jetzt hier keine Namensliste heraus- beinhaltet nicht nur Listen von verschiedenen
geben, es gibt genug Möglichkeiten sich auch Namen, inklusive vieler Fantasyrassen, sondern
über das Internet eine Liste für alle möglichen auch die Möglichkeit, neue Namen nach gewis-
Situationen zu erstellen. Im Textkasten neben- sen Kriterien per Zufall generieren zu lassen.
an findet ihr eine Reihe von Links zu Namens- Dadurch hat man die Möglichkeit, auch ganz
listen oder Namensgeneratoren, die vielseitig neue Namenskreationen ins Spiel zu bringen.
einsetzbar sind.
http://ebon.pyorre.net/
Beispiel:
„Ich bin Johnny, merk dir meinen Namen!“, Tipp:
seine Stimme ist rau und ohne Emotionen. Wenn ihr zu faul zum tippen seid, findet ihr
die oben angegebenen Links auch einfach zum
Anklicken auf unserer Webseite unter www.
der-ruf.de. Folgt einfach den Links zu diesem
Artikel.

9
Der Ruf
4. Der Hintergrund Verwalten von NSCs
Der Hintergrund einer Person, sein persönliches Ergänzende Tipps von Oliver Fedtke
Umfeld ist bei Statisten oft überhaupt nicht
notwendig. Bei wichtigen NSCs ist dies natür- Gerade dann, wenn man anfängt, komplexere
lich genau umgekehrt. Zunächst einmal, wenn Detektivabenteuer zu leiten, die hauptsächlich
es zu einer Begegnung mit Statisten kommt, von der Interaktion mit den zahlreichen Nicht-
sei es auf der Straße oder in einem Supermarkt spielercharakteren leben, kommt man leicht
kann man manchmal Kleinigkeiten einbauen, ins Schlingern, wenn es darum geht, alle diese
wie Familienfotos oder Gesprächsfetzen über Spielfiguren unter Kontrolle zu behalten. Der
das zuletzt besuchte Fest. So etwas ist nie folgende Text soll ein paar Methoden aufzei-
falsch und fördert selbst das Eigenleben von gen, mit denen man dieses Chaos in den Griff
Statisten. Hier kann sich manchmal auch eine bekommen kann.
Unterhaltung bzw. irgendeine Art der Interak-
tion ergeben. Das Baumdiagramm
Man kennt diese Diagramme vielleicht aus Ma-
Wichtigen NSCs sollte man jedoch einen fast fiafilmen, in denen sie von den Polizisten dazu
genauso schönen Hintergrund wie einem eige- benutzt werden, die Verbindungen eines Verbre-
nen Charakter widmen. Je mehr Details über cherklans grafisch darzustellen. Gerade wenn
Berufsstand, Familie, Lebensverhältnisse oder es schnell gehen muss, helfen Bilder besser als
Besonderheiten im bisherigen Leben man weiß, komplizierte Texte. Ich selber zeichne mir von
umso mehr Punkte hat man, über die der NSC allen an einem Abenteuer beteiligten NSCs ein
mit den Spieler reden kann. Baumdiagramm. Dazu schreibe ich die Namen
der NSCs auf ein Din A4-Blatt und verbinde die-
Beispiel: se dann mit verschiedenen Linien, je nachdem,
Nur für den Fall, dass meine Spieler irgendwie welche Beziehung der jeweilige NSC zu den an-
in das Gespräch mit dem Schläger kommen, deren hat. Mit verschiedenen Farben kann man
überlege ich mir, dass er auf der Straße lebt, hier auch direkt und übersichtlich Informationen
von seinen Eltern vor einigen Jahren ausgeris- über das Verhältnis zwischen den Personen ein-
sen ist und zur Zeit in einem leer stehendem zeichnen. Verfeindete NSCs werden mit einer
Haus zwei Straßen weiter lebt. Dies kann ich, roten Linie verbunden, Befreundete mit einer
sollte es notwendig sein, weiter ausbauen. Blauen. Ebenso könnte man die Affinität dieser
Figur zu den Spielercharakteren einzeichnen,
Diese vier Punkte lassen sich, mit etwas Übung indem man Feinde mit einem roten Kasten um-
auch in wenigen Momenten aus dem Stehg- rahmt und Freunde mit einem in Blau.
reif heraus improvisieren (außer vielleicht dem
Namen), um so lebendige NSCs zu erhalten. Die Karteikärtchen
Je mehr Aufmerksamkeit man den einzelnen Ob man nun wirklich kleine Karteikärtchen be-
Punkten widmet, umso besser wird es. Aller- nutzt oder mehrere NSC auf ein Blatt Papier
dings sollte man nicht eine zu starke Gewich- schreibt, spielt keine Rolle. Wichtig ist, dass
tung zwischen Hauptpersonen und Statisten man die relevanten Informationen schnell ver-
machen, denn sonst bleibt der Effekt auf der fügbar macht. So notiere ich mir auf diesen
Stecke. Stellen sie sich einfach vor, dass alle Kärtchen weniger das Aussehen im Detail oder
NSCs, die in den Kontakt mit den Spielern ge- die Spielwerte, als vielmehr die Antworten auf
raten, potentielle Hauptcharaktere sind. Man die Fragen:
kann nie vorhersagen, mit was die Spieler ei-
nen als nächstes überraschen. » Was weiß dieser NSC?
» Was davon behält er für sich?
Tipp: » Was erzählt er den Spielercharakteren?
In der Cthuloide Welten #8 findet sich ein
hervorragender Artikel von Momo Evers zum Diese beantworte ich in knappen, aussagekräf-
Thema spielen und darstellen von NSCs. Hier tigen Stichpunkten. Dazu kommt natürlich der
bekommt man zahlreiche Anregungen, wie man Name und ein kurzer Hinweis, um wen es sich
die oben generierten Spielfiguren auch gefühls- handelt.
echt rüberbringt.

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Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Beispiel:
Dr. Lukas Braun, alternder Professor für Phy-
sik

Was weiß dieser NSC?


» kennt die Mörderin: Cousine Klara
» kennt das Motiv: Eifersucht
» versucht Klara mit dem Wissen zu erpres-
sen

Was davon behält er für sich?


» verrät nicht, dass er Klara deutlich gesehen
hat
» erzählt nichts über ihre Eifersucht bezüglich
des Ermordeten

Was erzählt er den Spielercharakteren?


» behauptet, einen männlichen Schatten am
Tatort gesehen zu haben

Die Tabelle
Gerade dann, wenn man viele NSCs hat, die
auch ein eigenes Leben führen, wird es wich-
tig zu wissen, wer normalerweise wann wo ist.
Zu diesem Zweck mache ich mir eine Tabel-
le mit allen Namen in einer Spalte und dann
für wichtige Tageszeiten jeweils eine weitere,
z.B.: morgens, mittags, nachmittags, abends,
nachts. In die jeweiligen Spalten trage ich dann
ein, wo sich die Person in dem genannten Zeit-
raum aufhält. Dadurch wird es einfacher, meh-
rere NSCs zu koordinieren und auch mit indivi-
duellem Leben zu füllen und nicht einfach alle
ab 21.00 Uhr ins Bett zu schicken, weil es dann
eben einfacher ist, alle mit Zipfelmütze und
Schlafrock darzustellen.

Natürlich sollte man es dann auch vermerken,


wenn dieser Tagesablauf z.B. durch Handlungen
der Spielercharaktere gestört wird.

11
Der Ruf
Der falsche Kultist
Wie oft kommt es vor, dass man eine Person
Eine Abenteuer-Idee von Thomas Salomon

ganz in schwarz gekleidet sieht, und dann denkt


eben so oft genug zu Fehleinschätzungen, Irr-
tümern, Verwechslungen und fatalen Fehlern
„ein Grufti“, oder einen Typen mit Glatze, Har- neigen. Auch Forscher sehen sich auf okkulten
rington und Springerstiefeln und dann sich der Faden und auf der Suche nach der Wahrheit
Gedanke „ein Nazi“ mit Kopf breit macht. Je- stellenweise mit Gruppierungen, Bünden, Or-
der Mensch hat Vorurteile gegenüber anderen ganisationen, Zirkeln und Einzelnen, die eben
Menschen, teilweise auch nur, weil sie zufällig so non-okkult (oder Ok-Kult?) sind, konfron-
in gewisse Klischee-Vorstellungen fallen oder tiert. Dabei kommt es immer wieder zu Kon-
mit bestimmten Gruppierungen Gemeinsam- flikten, die verbaler, aber auch sehr oft phy-
keiten/Ähnlichkeiten aufweisen. sischer, psychischer und paranormaler Art sein
können.
Der falsche Kultist soll nicht eine einzelnes Indi-
viduum oder etwa den Durchschnitt einer Masse „Der falsche Kultist“ ist ein Synonym für solche
von Personen beschreiben. Er ist viel mehr die Fehler.
Beschreibung eines Phänomens. Investigatoren
sind in erster Linie auch nur Menschen, was sie Sekten und andere Bruderschaften, die sich
aber auch einzigartig macht, und können daher mit finsteren (oder UNVORSTELLBAREN) Mäch-
ten einlassen, haben gewisse grundsätzliche
Gemeinsamkeiten. Sie sind nach außen hin
verschlossen, geheimniskrämerisch, oftmals
zurückgezogen und nur bestimmten Personen
bekannt.

Sie haben eigene Codes, Zeichen, Glyphen,


Slangs, Moralvorstellungen und passen selten
zum Rest unserer Gesellschaft. Die Gründe
dafür sind vielseitig, jedoch zu mannigfaltig
um hier dargestellt zu werden. Die Ansichten
solcher Gruppierungen sind nicht konform
zum gesellschaftlichen Mainstream und auch
oftmals nicht im Einklang mit dem Grundge-
setz. Solche geheimen, verbotenen und zwie-
lichtigen Vereinigungen kennt jeder. Ob es nun
das verbotene rechtsra-
dikale Blood & Hounor
Netzwerk ist, die Rote
Arme Fraktion, der Ku-
Klux-Klan, die Aum-
Sekte, Verbrechersyn-
dikate, Taliban, Sekten

Thechurchof
12
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

wie die Sonnentempler oder auch „harmlosere“ Beispiel NSC


(vielleicht auch einfach nur nicht verbotene)
Gemeinschaften wie der Thelema Orden, die Dr. Heinrich Springer
Church of Satan, Ufologen, Kameradschaften, Okkultist und Altertumsfroscher
Anhängern der Voodoo Religion, esoterische
Zirkel oder Vereine zur Bewahrung germa- Alter: 34
nischer, keltischer oder römischer (etc.) My-
thologie und Mystik sind. Alle haben eine oder Der gebürtige Hannoveraner studierte und pro-
mehrere Gemeinsamkeiten mit denen, die sich movierte in Berlin. Der frisch gebackene Doktor
WIRKLICH mit dem kosmischen Grauen einge- der Archäologie hat sein Steckenpferd in der
lassen haben. deutschen Altertumsforschung. Was gemes-
sen an seinem Titel auch wenig verwunderlich
Auch Jugendkulturen mit schlechter Presse und ist. Eben so wenig wie seine für die zwanziger
ungewöhnlichen Initiationsriten können so un- Jahre nicht untypische Hinwendung zum Über-
berechtigt ins Fadenkreuz geraten. sinnlichen. Knackpunkt der Angelegenheit sind
aber zum einen die „fixen Ideen“ die dieser
Damit sollen nicht Religionsgemeinschaften, Ju- akademische Grünschnabel vertritt sowie die
gendliche oder Hobbyesoteriker auf eine Stufe Art ihrer Präsentation.
mit Mördern und Kriminellen gebracht werden.
Es gibt nur von außen betrachtet Möglichkeiten Die Idee C.G. Jungs, dass es eine Art kollek-
zu schrecklichen Trugschlüssen. tivem Erinnerungsschatzes gibt, die alte Wahr-
heit in jeder Sage stecke ein wahrer Kern, als
Was wäre wenn das Ritual am Waldrand nicht eine These dafür das mythologische Figuren
eine Opferung oder Beschwörung eines Dinges wirklich existiert haben? Wotan als König eines
jenseits der Schwelle ist? Was wenn die Ro- „Göttergeschlechtes“? Lächerlich! Zumal der
ben und Kapuzen tragenden Männer, die dort Beleg hierfür schuldig bleibt. Es außer Argu-
ein Kreuz verbrennen, nicht Paktierer mir dem mentationen nicht einmal einen Indiz gibt. Den
absolutem Bösen, sondern lediglich der Sheriff Beweis wird er nach Meinung seiner Kollegen
sowie andere Personen des öffentlichen Lebens immer schuldig bleiben.
sind, welche gleich zu ihren Gewehren greifen,
weil sie einen Angriff von Außen auf ihr Tref- Sein momentanes Forschungsprojekt sind die
fen der White Knights of the Ku-Klux-Klan be- Armanen. Dieser alte germanische Stamm soll
fürchten? Wenn kehlige, raue, unverständliche seine Herkunft von überirdischen Lichtgestalten
Gesänge des Nachts in Regionen Brandenburgs abgeleitet haben. Ob sie vielleicht Recht hatten?
oder Vorpommerns lediglich der Sonnenwend- Der zwielichtige Verein „Crux Gammata“ ist vor
feier ewig Gestriger entstammen? Des Nachts kurzem an ihn heran getreten und versprach
nur einige junge Anhänger der Gothic-Szene dem Doktor, bei seinen Forschungen Unterstüt-
nebst Hobby-Satanisten auf dem Gottesacker zung zu kommen zu lassen. Wie die Armanen
herumtreiben und Krypten aufbrechen? Was führt auch das „Crux Gammata“ das Swastika
wenn an den Externsteinen doch nur neue Hei- als Symbol und ist nach außen hin eine Gruppe
den ihren Glauben praktizieren? von Brauchtumsinteressierten, die sich die Ar-
manen als Vorbild der germanischen und somit
deutschen Ur-Kultur gesucht haben.

Ob der mürrische und abweisend wirkende Ar-


chäologe und dieser seltsame Trachtenverein
wirklich nur die Deutsche Kultur im Sinne ha-
ben?

fthelemais
13
Der Ruf
Geheimbunde
.. Grundsätzlich ist dies sicherlich ein Ansatz für
einen Plot (über einen NSC), der bestimmt
Hier sind ein paar Organisationen aufgelistet, das Potential hat zu einem guten Rollenspiela-
die es wirklich gibt und die in dem hier vor- benteuer zu führen. Erfahrenere Spieler wer-
gestellten Sinne durchaus als Hintergrund für den höchstwahrscheinlich schnell ihre eigenen
einen „falschen Kultisten“ dienen können. Schlüsse ziehen. Sofort wird Dr. Springer zu
einem korrumpierten Wissenschaftler, der sich
Theosophische Gesellschaft wenigstens von einem verrückten Kult als willi-
seit 1875 ges Werkzeug benutzen lässt.

Hermetic Order of the Golden Dawn Andererseits wäre ein Verein wie „Crux Gam-
1887 - 1903 mata“ zwar durchaus der rechten Konserva-
tiven und braun-brauchtümlichen Ecke der
Alpha et Omega (Rosenkreuzerorden) Gesellschaft zuzuordnen, in der Realität der
ab 1903 Weimarer Republik und dem durchaus vorhan-
denen deutschtümeligen Zeitgeist nicht unge-
Ordo Templi Orientis wöhnlich. Damit auch nichts Besonderes und
ab 1903 als reiner (ungewöhnlicher) Brauchtumsverein
denkbar.
Thelema Orden
seit 1979 Was wäre also wenn „Crux Gammata“ nichts
anderes ist, als ein eingetragener Verein und
Church of Satan Dr. Springer nur ein spinnender, zweitklassiger
seit 1966 Wissenschaftler? Geschickt vom Spielleiter in
Szene gesetzt, vermögen die Spielercharaktere
Thule-Gesellschaft dort Schatten von kosmischem Grauen zu se-
ab 1917 hen, wo höchstens ein verklärter Geschichts-
blick und vermeintliche Treue zu des Volkes
Vril-Gesellschaft Wurzeln für Schrecken und Kopfschmerz sor-
Anfang des 20. Jahrhunderts gen mögen.

Opus Dei Der daraus auch innerhalb der Spielgruppe ent-


Seit 1928 stehende Konflikt bietet hier vielleicht gerade
einer erfahrenen oder eingefahrenen Spielrun-
Mit Hilfe des Internets findet man zu jeder dieser de den Umgang mit dem Mythos neu zu über-
Gesellschaften schnell Informationen, die man denken.
auch im Spiel hervorragend einsetzen kann. Da-
bei ist zu bedenken, dass einige der genannten Wenn die Kugeln und Schadenszauber irgend-
Geheimbünde durchaus ins rechtsradikale Um- wann den Falschen treffen, wird es vielleicht
feld gehören und neben esoterischen auch vor die Gruppe mit Zweifeln an ihrem Handeln an
allem rassistische Theorien verbreiteten. Der den Rand des moralischen Ruins treiben. Und
Spielleiter sollte daher mit gebürender Sorgfalt daraus entstehen vielleicht neue, denkwürdige
an das Thema herangehen. Szenen im gemeinsamen Rollenspiel.

Klischees aufbrechen und die Spielrealität wie-


der einmal aus den Fugen heben, ist hierbei die
Devise. Auf diese Art den Spielern und ihren
Figuren den Teppich unter den Füssen weg zu
ziehen wäre sicherlich (als interessantes Zwi-
schenspiel gedacht) auch im Sinne des Horrors
nach Lovecraft.

Übertragen lässt sich dieses Konzept natürlich


auch auf alle anderen Systeme, Welten, Reali-
täten und Kampagnen dieses Genres.

14
Der dunkle Garten

Ein Abenteuer für Cthulhu


von Myron Bünnagel
Der Ruf
Vorbemerkung
Der dunkle Garten ist ein CTHULHU-Abenteuer wilden Garten trafen, nahm das Schicksal seinen Lauf.
für mindestens vier oder mehr erfahrene Spieler. Da- Während einer herzlichen Umarmung griff ein Dor-
bei geht es nicht so sehr um Mythoswissen, sondern nenstrauch den Fahrer an und fügte ihm einen Kratzer
eher um rollenspielerische Erfahrung. Wichtig bei die- auf dem Rücken zu. Gift durchflutete den Mann und
sem ganzen Abenteuer ist es, eine unangenehme At- erfüllte ihn mit einer seltsamen Boshaftigkeit. Er ver-
mosphäre aufzubauen - die Angst vor etwas nicht ganz gewaltigte das Mädchen und floh dann in seine Kam-
klar erkennbarem - in welche die Spieler einsteigen mer, ohne sich daran zu erinnern, was er diese Nacht
sollen. Wenn die Gruppe diese Furcht spürt, trägt sich getan hatte.
das Abenteuer sicherlich von selbst. Ort und Zeit? Ein Sophie wurde gefunden, steht aber unter Schock.
wunderschöner Landsitz, irgendwann im Hochsom- Durch das Eingreifen der Spielercharaktere wird der
mer. Täter überführt, auch wenn er seine Schuld leugnet.

Um was es geht
Alles scheint geregelt, als die Investigatoren am Abend
ein festliches Mahl zu sich nehmen. Doch in dieser
Nacht geschieht etwas grauenhaftes, denn die arme
Sophie wurde geschwängert, jedoch ist das, was sie in
An einem schönen Sommermorgen erhalten die sich trägt ein Hybride aus Mensch und Pflanze. Sophie
Spielercharaktere Besuch von einem Mann namens stirbt unter Qualen und ihr Kind kann in den Garten
Nikolas Behrendt. Dieser bittet die Abenteurer in entkommen, der nun seltsam Bedrohliches ausstrahlt.
einer etwas unangenehmen Angelegenheit um ihre Der Alptraum beginnt, denn langsam aber sicher brei-
diskrete Hilfe. Seine Hausangestellte Sophie ist ver- tet sich eine aggressive Atmosphäre im Haus aus, und
gewaltigt worden und steht momentan unter Schock. wenn die Spielercharaktere versuchen das Grundstück
Leider, so erzählt er, vermutet er den Täter unter sei- zu verlassen, werden sie anfangs noch auf harmlose,
nen Angestellten, und um seinem Ansehen nicht zu später auf gefährliche Weise daran gehindert. Und der
schaden, möchte Behrendt die Polizei noch nicht in Garten beginnt zu wuchern, etwas schleicht um das
dieser Sache ermitteln lassen. Haus und bedroht die Menschen dort.
Die Spielercharaktere sollen ihn also auf seinen Schließlich bleibt nichts anderes übrig, als in den
Landsitz begleiten und dort den Tag über als Gäste Keller zu fliehen und sich eine Möglichkeit zur Flucht
verbringen und so unauffällig wie nur möglich ihre zu überlegen. Denn ihr Gegner ist nicht menschlich
Nachforschungen anstellen. Nikolas ist sehr ver- und das dauernde Rascheln und Kratzen zerrt an den
zweifelt und die Spielercharaktere sind die einzigen ohnehin schon schwachen Nerven.
die ihm helfen können. Das Anwesen der Behrendts
liegt etwas außerhalb der Stadt und besticht durch
einen sehr großen Blumengarten, der im Verlauf des Hinweis:
Abenteuers eine wichtige Rolle spielen wird. Im Haus Dieses Abenteuer beinhaltet wenig Kampf und direktes
angekommen können die Abenteurer den Täter, der Grauen, aber nach und nach sollte sich eine Angst vor
dieses Mal nicht der Gärtner, sondern der Chauffeur diesem nicht klar erkennbaren Gegner, einem ganzen
ist, überführen und verhaften lassen. Garten, der mehr und mehr das Grundstück überwu-
Jetzt beginnt jedoch erst der wirkliche Teil des chert, breit machen. Das Eingeschlossensein in einem
Abenteuers, denn die Geschichte enthält einige Schre- Haus, in einer fast ausweglosen Situation, mit Leuten,
cken mehr als diesen Vorfall. Der Garten lebt. Auf die nicht ganz so viel vertragen wie die Spielercharak-
eine monströse und erschreckende Art und Weise ist tere - nichts für schwache Nerven.
der große Garten mit Leben erfüllt.
Als sich nun eines Nachts der Chauffeur und das
Hausmädchen Sophie für ein Schäferstündchen im

16
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Kapitel 1: Eine diskrete Bitte


In dem die Abenteurer gebeten werden einen unangenehmen Zwischenfall in einem Landhaus aufzuklären.

Hinweis: Stelle bin, aber ich weiß mir einfach keinen Rat und
Nikolas Behrendt, der Mann, der die Spielercharaktere bestimmte Quellen haben mir berichtet, dass Sie alle
aufsucht, kann je nach Wunsch ein alter Freund eines sehr diskret sind und sich auch mit nicht ganz alltäg-
der Charaktere sein, um den Einstieg ins Abenteuer lichen Dingen beschäftigen.“
etwas zu erleichtern. Natürlich würde er sich auch Dabei blickt er sich vorsichtig um. Seine Augen
problemlos an einen Privatdetektiv wenden. gieren förmlich danach, eine Bestätigung dieser ob-
skuren Quellen zu erhalten.
Das Fenster steht weit offen, auch wenn der Lärm, „Der ganze Vorfall ist heikel und ich weiß gar nicht
der von der Straße heraufdringt, sich als sehr nervend genau, wie ich Ihnen das klar machen soll.“
herausstellt. Aber die Hitzewelle, die über das Land Nervös rutscht er in seinem Sessel umher, als könne
hinweg zieht, ist ungeheuerlich. Die Ventilatoren lau- er damit der Hitze entgehen, die euch alle so quält.
fen auf Hochtouren und es werden Unmengen von eis- „Es handelt sich um ein Verbrechen, dass in
kalter Limonade und Eis vertilgt. Vor allem in der Stadt meinem Haus geschehen ist.“
ist die Hitze besonders unangenehm. Die Parks sind Er hebt abwehrend die Hände:
überfüllt von Leuten, die sich im Schatten der Bäume „Bitte, das alles muss unter uns bleiben und ich
vor der Hitze des Tages verstecken, die Schwimmbä- habe mir auch gründlich überlegt, ob ich die Polizei
der platzen aus allen Nähten. Erst wenn der Abend einschalten soll oder nicht. Aber, die Behörde ist nicht
minimale Kühlung mit sich bringt, kann man es wagen ganz so diskret und unauffällig, wie ich es gerne hätte.
etwas zu unternehmen, ohne dabei in seinem eigenen Sie würde dem Ruf meines Hauses nur schaden.“
Schweiß zu ertrinken. Er hält den Atem an, als wäre das, was er gerade
Erschöpft lehnt ihr euch in euren Sesseln zurück von sich gegeben hat, schon das Verbrechen. Etwas
und lauscht den Klängen des Radios, irgendeinem leiser fährt Behrendt fort:
Hörspiel, dessen Sinn euch nicht ganz in den Kopf „Am gestrigen Morgen wurde eine meiner Hausan-
will. Das Klopfen an der Türe stellt eine willkommene gestellten, das Hausmädchen Sophie, ohnmächtig im
Abwechslung dar. Garten aufgefunden. Auch als wir sie ins Haus brach-
Ein Mann mittleren Alters tritt ein. Sein teurer An- ten, erwachte sie nicht. Auf mein Geheiß hin wurde
zug zeigt einige nasse Flecken und auf seinem Gesicht Doktor Goldenthal, unser Hausarzt, gerufen, um sich
glänzen Schweißperlen. Immer wieder trocknet er sich um Sophie zu kümmern. Seine Diagnose ist nicht sehr
die Stirn mit einem Taschentuch ab. erfreulich, um genau zu sein, sie ist skandalös! Sophie,
Unter den buschigen Augenbrauen mustern euch das arme Mädchen, wurde vergewaltigt und liegt seit-
flinke grüne Augen. Nervös streicht er sich über den dem im Koma. Natürlich wollte ich zu aller erst die Po-
braunen Bart und stellt sich vor. Seine Stimme klingt lizei herbeirufen, aber meine Frau und der liebe Dok-
rau und zittrig und man könnte meinen, dass seine tor warnten mich vor den möglichen Konsequenzen,
Schweißausbrüche nicht nur von der Hitze herrühren. wenn die Behörden bei uns im Haus Nachforschungen
„Guten Tag, meine Herren. Mein Name ist Niko- anstellen würden. Um Gottes Willen, wenn die Presse
las Behrendt und, nun ja, ich komme in einer unan- Wind davon bekäme! Nicht auszudenken. Denn, so wie
genehmen Angelegenheit zu Ihnen. Sehr delikat, um es aussieht, kommt nur einer meiner Hausangestell-
genau zu sein.“ ten für diese Tat in Frage. Sie müssen wissen, dass
Dankend lässt er sich in einen Sessel fallen, tupft mein Haus sehr einsam liegt und wir keine direkten
sich mit einem frischen Tuch das Gesicht ab und er- Nachbarn haben. Auch wird das Anwesen von einer
zählt weiter: hohen Mauer umgeben, über die man nur schwer in
„Ich weiß nicht, ob ich bei Ihnen an der richtigen den Garten gelangen kann. Also entschieden wir uns,

17
Der Ruf
Nikolas Behrendt, Börsenspekulant noch nicht die Polizei einzuschalten, sondern jemand
anderen mit dieser Angelegenheit zu betrauen. So ka-
ST 10 KO 12 GR 11 IN 17 GE: 11 men wir auf Sie. Bitte, helfen Sie mir, den Verbrecher
ER 14 BI 19 MA 9 gS 39 zu entlarven und ihn erst dann so unauffällig wie mög-
lich den Behörden zu übergeben. Bitte!“
Trefferpunkte: 12 Behrendt klingt wirklich verzweifelt und sein grü-
Schadensbonus: - nen Augen irren zwischen euch umher.
Angriff: Faustschlag 57% W3 „Ich danke Ihnen. In letzter Zeit fühle ich mich
Fertigkeiten: nicht recht wohl und dieser Vorfall zerrt an meinen
Ansehen 90%, Buchführung 87%, Etikette 75%, Feil- Nerven. Ich will nicht aufdringlich erscheinen, aber es
schen 75%, Überreden 68%, Erste Hilfe 45%, Geset- wäre sicherlich gut, wenn Sie noch heute mit mir auf
zeskenntnisse 63%, Muttersprache 43%, Psychologie meine Anwesen fahren. Sozusagen als alte Freunde,
55%, Verborgenes erkennen 37%, An der Börse spe- die ich bei dieser Hitze zu einem geruhsamen Kurzur-
kulieren 88%, Gerüchte in die Welt setzen 65% laub auf dem etwas kühleren Land eingeladen habe“,
schlägt er vor.
Aussehen: Ein erholsamer Urlaub auf dem Lande. Warum
Ein Mann in den besten Jahren, mit einem rundlichen nicht? Und ihr wisst ja doch, was dabei herauskommt,
Gesicht, in dem sich bereits erste Falten abzeichnen. oder?
Das braune Haar ist stets gut frisiert, der Vollbart ge-
stutzt. Um zu lesen braucht er eine kleine goldene Hintergrund:
Brille, die er immer zu suchen scheint. Er trägt teure,
wenn auch etwas ausgetragene Anzüge. Nikolas Behrendt ist ein nicht gerade unbekannter
Bürger der Stadt. Mit einem Wissenswurf können sich
Verhalten: die Spieler ins Gedächtnis rufen, dass er sein Ver-
Nikolas, in einem strengen Elternhaus erzogen, legt mögen durch Immobilien und Spekulationen an der
sehr viel Wert auf Etikette und Diskretion. Er sieht es Börse gemacht hat und einige wohltätige Vereine der
nicht gerne, wenn hinter seinem Rücken getuschelt Stadt finanziell unterstützt. Außerdem ist er verheira-
wird und ist etwas eifersüchtig auf alle männlichen tet und bewohnt eine Villa etwas außerhalb, aber das
Bekanntschaften seiner geliebten Frau, auch wenn er erzählt er ihnen ja auch selbst. Natürlich ist Behrendt
noch nicht weiß, dass gerade sein bester Freund, Dok- auch bereit für die Dienste der Charaktere zu zahlen,
tor Goldenthal, der Kuckuck ist. Alles, was auch nur nur wird er dieses Thema nicht selbst ansprechen. Er
ansatzweise seinem Ruf schaden könnte, bringt ihn übernimmt die Reisekosten und anfallende Spesen so-
sehr in Rage. Dabei erlaubt er es sich jedoch nicht, lange diese sich im vernünftigen Rahmen halten, oder
gegen die goldenen Regeln eines Gastgebers zu ver- bezahlt den Standardsatz eines Privatdetektivs. Klingt
stoßen. Und er hat etwas mit seinem Geiz zu kämp- doch gut, oder?
fen. Zwar nicht schottischer Abstammung, so spricht Schließlich sollte sich das Grüppchen noch am
er doch nicht gerne über das liebe Geld und verteilt es Nachmittag desselben Tages auf den Weg zur Grünen
noch weniger gern. Allerdings fördern Spenden ja den Villa machen, dem Wohnsitz der Behrendts.
guten Ruf, daher kann es nicht schaden, dort etwas zu
investieren.

18
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Kapitel 2: Willkommen
In dem die Besucher die liebreizende Gastgeberin und Doktor Goldenthal kennen lernen.

Hinweis: großen, fröhlich plätscherndem Springbrunnen an,


Dieser Teil des Abenteuers, dass heißt die Aufklärung in dessen Mitte ein kleiner Engel seine Trompete in
des Verbrechens, sollte nicht all zu viel Zeit in An- Richtung Himmel hält, als wolle er den lieben Gott
spruch nehmen, da der Hauptteil erst noch kommt. um mehr Wasser bitten. Als ihr aussteigt, bemerkt ihr
Andererseits kann dieser Teil des Geschehen natürlich ein weiteres Automobil, einen glänzenden Mercedes,
auch in soweit ausgedehnt werden, dass er ein kleines der direkt neben dem euren steht. Mühelos nehmt ihr
eigenständiges Abenteuer ergibt, ehe der wirkliche euer Gepäck an euch und folgt Nikolas, wie ihr ihn
Schrecken des Mythos folgt. nennen dürft, auf die weiße Eingangstüre zu. Das
Haus ist groß und erweckt den Eindruck, als sei es
Gegen etwa vier Uhr erreicht ihr das Anwesen noch nicht all zu alt. Auf einer breiten Veranda stehen
eures Gastgebers. Die Fahrt war anstrengend, auch mehrer Stühle und eine Schaukel, die Fenster des obe-
wenn sich bei diesem Wetter beinahe niemand die ren Stockwerkes sind offen, um die abendliche, kühle
Mühe gemacht hat, in seinem Automobil längere Stre- Luft hereinzulassen.
cken zurückzulegen, die Straßen also frei waren, hat Noch ehe ihr ganz vor der Türe steht, schwingt sel-
die Hitze ihren Tribut gefordert. Über dem Asphalt lag bige auf und ein freundlich lächelnder Butler begrüßt
immer dieses seltsame Flimmern und der ganze Land- euch. Als ihr den kühlen Flur betretet, bittet er euch
strich erweckte den Anschein, dass hier alles Leben das Gepäck abzulegen und erst einmal eine Erfri-
ausgestorben sei. Das breite, eiserne Gittertor steht schung entgegenzunehmen.
offen, als Behrendt sein Vehikel in die Einfahrt lenkt. „Ihre Frau und Doktor Goldenthal warten bereits
Wenigstens ist die Luft hier auf dem Lande besser. im Salon auf Sie. Ich werde mich derweil um das Ge-
Und als der Wagen leise über den breiten Kies- päck unserer Gäste kümmern. Wenn es beliebt, richte
weg rollt und ihr den gewaltigen Garten mit all sei- ich die Gästezimmer im oberen Stockwerk her“, er-
nen schattigen Plätzchen seht, kommt es euch in den klärt der Butler. Nikolas winkt nur abwesend mit der
Sinn, dass es vielleicht doch gut war, diese Aufgabe Hand und deutet euch dann an, ihm in den Salon zu
zu übernehmen. Schließlich haltet ihr neben einem folgen.

Nur wenige können sich solch ein Landhaus leisten.

19
Der Ruf
Richard Schmidt, Butler Der Salon ist ein großer und heller Raum, dessen
Wand gegenüber der Türe von zwei mannsgroßen
ST 18 KO 10 GR 13 IN 14 GE: 10 Fenstern eingenommen wird. Die Wände sind halb ge-
ER 13 BI 14 MA10 gS 35 täfelt, halb mit einer feinen Stofftapete versehen. Ein
kunstvoller marmorner Kamin sorgt in kalten Jahres-
Trefferpunkte: 12 zeiten mit einem knisternden Feuerchen für Wärme.
Schadensbonus: - Einige blank polierte Kommoden sowie ein exklusiver
Angriff: Tritt 55% 1W6+1W3 Sekretär vervollständigen das Bild. Zwei Bücherre-
Fertigkeiten: gale, gefüllt mit alten Folianten und Zeitungen aus
Ansehen 65%, Etikette 75%, Feilschen 40%, Über- aller Welt gehören ebenso zur Einrichtung wie einige
zeugen 50%, Psychologie 35%, Feiern organisieren kleine Ölgemälde, die bunte, frühlingshafte Land-
75%, Staub & Fusseln erkennen 90%, Haushalt füh- schaften zeigen. Ein leise surrender Ventilator sorgt
ren 90% für angenehme Kühle.
Ein gut aussehender Mann erhebt sich aus einem
Aussehen: der bequemen Sessel und schenkt euch ein erfreutes
Der gut aussehende Richard, ein wahres Kraftpaket, Lächeln. Seine klaren blauen Augen mustern euch
ist ein noch sehr junger Mann (25 Jahre). Das blonde durch eine kleine, silberne Brille. Neben seinem Stuhl
Haar ist immer fein nach hinten gekämmt, der Anzug steht eine Arzttasche. Mit einem „Ach, Nikolas!“ er-
sitzt immer perfekt. Es ist verdammt schwierig, diesen hebt sich auch die Hausherrin aus einem der Sessel
Kerl einmal in anderer Kleidung als seiner Livree oder und tritt euch entgegen. Für einen Augenblick seid ihr
seinem Nachthemd zu sehen. überrascht, denn dieses Wesen könnte fast die Tochter
eures Gastgebers sein, nicht seine Frau. Ihr langes,
Verhalten: rotes Haar ist zu einem Knoten nach hinten gebunden,
Korrekt. Er bleibt immer dezent im Hintergrund und aber einige widerspenstige Haarsträhnen hängen ihr
versucht seine Aufgaben so zu erledigen, dass es keinen in die Stirn. Ihre grünen Augen sind klar und freund-
Ärger gibt. Allerdings ist er ein wahrer Reinlichkeits- lich und heben sich köstlich von der blassen Haut ab.
fanatiker, eine Gewohnheit, zu der ihn seine Mutter Ihr teures Seidenkleid raschelt leise, als sie sich er-
immer angehalten hat. Dank einer guten Ausbildung hebt.
bei der Bedienstetenschule Schultheis & Sohn, weiß „Ahh, mein lieber Doktor und meine liebe Gattin.
er eben, was sich gehört. Darf ich euch diese Herren vorstellen, die sich bereit
erklärt haben uns in dieser Angelegenheit zu helfen.“
Anmerkung: Behrendt nennt jeden von euch beim Namen und
Richards niedrige Stabilität rührt daher, dass er hilflos macht euch mit seiner liebreizenden Gattin Lydia und
mit ansehen musste, wie seine Mutter in einem Fluss dem Hausarzt bekannt.
ertrank. Dieses Ereignis traf ihn sehr hart und manch- „Nehmen Sie doch bitte Platz. Richard hat kalte Li-
mal glaubt er den Geist seiner Mutter Elizabeth zu sich monade bereitgestellt. Es ist ja so schrecklich heiß!“,
sprechen zu hören. Sein Vater ist in einem Altersheim bitte euch Frau Behrendt.
in einer nahen Stadt untergebracht, daher verbringt Als ihr es euch gemütlich gemacht habt und die
er sehr viel Zeit dort. Leider verschlingen die Kosten belebende Wirkung der eiskalten Limonade die Hitze
auch einen beträchtlichen Teil seines Einkommens. etwas vertreibt, beginnt Nikolas nochmals zusammen-
zufassen:
„Nun sind Sie also hier und ich möchte Sie bitten,
so früh wie nur möglich mit Ihren Nachforschungen zu
beginnen, aber natürlich auch so diskret wie nur mög-
lich. Es steht Ihnen frei sich mit meinen Angestellten
zu unterhalten, aber ich bitte Sie zu bedenken, dass

20
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

der Täter noch nicht weiß, dass wir ihn suchen. Na- Lydia Behrendt, Ehefrau
türlich können Sie sich auch einmal die arme Sophie
ansehen, sofern Doktor Goldenthal dem zustimmt. Sie ST 14 KO 11 GR 13 IN 14 GE: 13
dürfen sich in meinem Haus nach Belieben bewegen, ER 18 BI 17 MA 15 gS 75
nur muss ich darum bitten, dass Sie Sitte und Anstand
wahren und sich nicht benehmen wie Leute von der Trefferpunkte: 12
Straße.“ Schadensbonus: -
„Aber bitte, Nikolas. Unsere Gäste wollen sich si- Angriff: -
cherlich erst einmal von der Anfahrt erholen und sich Fertigkeiten:
ein wenig umsehen. Sie sollten mit ihrer Arbeit erst Ansehen 78%, Kunst(Literatur) 67%, Astronomie
nach dem Abendessen beginnen. Gertrude hat heute 43%, Etikette 75% Erste Hilfe 54%, Geschichtskennt-
ein ganz köstliches Wildbret vorbereitet“, unterbricht nisse 45%, Okkultismus 23%, Überreden 65%, Rei-
Lydia ihren Mann. Im ersten Moment will Nikolas ten 60%, Fremdsprache(Französisch) 50%, Ehemann
wohl etwas entgegnen, entscheidet sich dann jedoch überreden 90%, Männer überreden 80%, Blumenar-
anders und nickt nur. Dann zieht er an einem kleinen rangements, treffen 79%, Zierpflanzenkenntnis 78%
Glöckchen und kurz darauf erscheint der Butler.
„Zeigen Sie den Herren doch bitte die Gemächer. Aussehen:
Sie wollen sich vor dem Abendessen noch etwas frisch Die rothaarige Schönheit ist praktisch einem Bilder-
machen“, erklärt Frau Behrendt und nickt euch zu. buch entsprungen. Die smaragdgrünen Augen passen
„Bis zum Abendessen dann.“ perfekt zu ihrer bleichen Haut und dem roten Haar.
Eure Zimmer sind zwar nicht ganz so luxuriös, wie Ihre Bewegungen sind anmutig und fließend. Die
ihr erwartet habt, aber immerhin einigermaßen kühl. teuren Kleider hat sie mit viel Sorgfalt (und Zeit) aus-
Das Gepäck ist bereits hier, die Betten frisch bezogen. gewählt, meist bevorzugt sie Reiterkostüme oder som-
Einen Moment zieht euch der Sonnenuntergang in sei- merliche Kleider.
nen Bann, als der weitläufige, bunte Garten im röt-
lichen Schein der untergehenden Sonne erblüht. Das Verhalten:
Grundstück scheint riesig zu sein, ganz angefüllt mit Prinzessinenhaft, aber keineswegs scheu. Nein, eher
einem hervorragend gepflegtem Garten. Ein Mann, im Gegenteil. Zwar liebt sie ihren Mann, aber die Tat-
mit einer grünen Schürze bekleidet und einem Stroh- sache, dass er fast zwanzig Jahre älter ist als sie, macht
hut auf dem Kopf, der sein Gesicht in Schatten taucht, sich schon bemerkbar. Lydia fühlt sich ein wenig ein-
beschneidet gerade einen Strauch Rosen. gesperrt und ist immer erfreut, wenn Gäste kommen,
Als ihr euch ein wenig frisch gemacht habt, begebt die ihr von Abenteuern und Reisen erzählen.
ihr euch nach unten, um das Essen zu euch zu nehmen. Ihre Affäre mit Doktor Goldenthal ist nicht sehr tief
Das Esszimmer, schon fast ein Saal, wird nur von ei- greifend, sondern eher eine Abwechslung in ihrem
nigen Kerzen erleuchtet, so dass das Rot des Sonnen- langweiligen Leben. Um sich in ihrer Einsamkeit ab-
untergangs, nur noch ein dünner Strich am Himmel, zulenken, beschäftigt sie sehr viel mit den Blumen des
sanft durch den Raum fließt und den reich gedeckten Gartens, die sie pflückt und zu wunderbaren Sträußen
Esstisch mit all seinem Silber in stillen Glanz taucht. gebunden überall im Haus verteilt.
Lydia, der Doktor und Nikolas haben schon Platz ge-
nommen und die Herrin des Hauses wirkt wie aus dem Anmerkung:
Sonnenuntergang geboren. Ein wunderbarer Anblick, Wer mag diese Frau nicht?
wie das Licht in ihrem Haar spielt, ihre Haut durch
den rötlichen Schein mit sanfter Farbe bestreicht.
Doch ehe diese Szene ganz gefangen nehmen kann,
flammt das elektrische Licht auf und der Zauber ver-
fliegt.

21
Der Ruf
Hintergrund:

Ein gar romantisches Bild, dass sich den Spielern


hier bietet, oder? Diesen Eindruck soll man auch er-
halten, denn alles scheint ruhig an diesem wunder-
baren Sommerabend. Und Lydia ist wirklich bezau-
bernd. Lassen sie den Spielern einfach ein wenig Ruhe
und Frieden, damit sie Zeit haben, die Charaktere des
Hauses kennen zu lernen. Es droht keine Gefahr.
Hier bietet sich auch eine Möglichkeit für die
Spieler, ihr weiteres Vorgehen zu planen. Immerhin
müssen sie ohne viel Aufsehen zu erregen, einen Ver-
brecher entlarven. Es bleiben den Spielern also ver-
schiedene Optionen für den nächsten Tag offen. Zum
einen können sie sich Sophie unter Beisein Goldent-
hals ansehen, zum anderen können sie beginnen, sich
etwas umzusehen. Des Weiteren haben sie auch die
Möglichkeit ihre drei Gastgeber über die Angestell-
ten des Hauses zu befragen. Genügend Möglichkeiten
also. Dazu bieten die nächsten Kapitel hoffentlich aus-
reichend Informationen. Diese müssen nicht der Rei-
he nach durchgezogen werden. Lassen Sie die Spieler
Schön und geheimnisvoll. entscheiden wie sie vorgehen wollen.

Kapitel 3: Das Opfer


Eine Untersuchung des Hausmädchens bringt vielleicht eine wichtige Tatsache zum Vorschein.

Hinweis: dem Zimmer etwas Warmes und Freundliches verlei-


In dieser Szene sollten die Spieler möglichst viel Mit- hen. Unter dem Bett liegt eine Staffelei und ihr vermu-
gefühl für die arme Sophie hervorbringen. tet richtig, dass Sophie sich in ihrer Freizeit der Ma-
lerei widmet. Doch die Freundlichkeit der Stube wird
Doktor Goldenthal führt euch mit einem Kerzen- von dem im Koma liegenden Mädchen beeinflusst. Das
leuchter in der Hand, dessen kleine Flammen zu- Bett ist frisch bezogen und so hebt sich das schwarze,
ckendes Licht an die bunte Tapete werfen, die steile lange Haar stark vom weißen Bettzeug ab. Das Ge-
Stiege zur Kammer des Hausmädchens hinauf. Die sicht der jungen Frau ist eingefallen und weist eini-
Stufen knarren bedenklich und auch die schmale Türe ge blaue Flecken auf. Das linke Auge ist geschwollen
quietscht unangenehm laut. und um ihren zarten linken Arm windet sich eine dicke
Das Zimmer der Angestellt ist bedrückend eng im Bandage. Auch wenn sie schläft, spiegelt ihr erschlaff-
Gegensatz zu euren und fast allen anderen Zimmern tes Gesicht, das lebhaft sicherlich sehr hübsch ist, tie-
des Hauses, aber die junge Frau hat sich hier sehr fe Angst wieder. Es ist unangenehm still im Raum und
gemütlich eingerichtet. Zwar sind ein kleiner Schrank, keiner will diese Stille brechen, aus Angst dem armen
ein wackliger Schreibtisch und eine Kommode neben Mädchen zu schaden.
dem Bett das einzige Mobiliar, aber dafür hängen
überall bunte Aquarelle von Blumen und Bäumen, die

22
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Hintergrund: Doktor Joseph Goldenthal, Hausarzt

Doktor Goldenthal lässt eine Untersuchung seiner ST 9 KO 11 GR 13 IN 15 GE: 11


Patientin nur zu, wenn er davon überzeugt ist, dass ER 15 BI 17 MA 12 gS 50
der Begutachter auch etwas von Medizin versteht.
Während sich ein Spielercharaktere dem Hausmäd- Trefferpunkte: 12
chen widmet, schaut der Arzt ihm sehr kritisch über Schadensbonus: -
die Schulter. Angriff: Skalpell 63% 1W3
Der Körper des Mädchens ist an einigen Stellen Fertigkeiten:
mit dicken blauen Flecken verunziert, aber insgesamt Biologie 70%, Chemie 30%, Erste Hilfe 87%, Gesetz-
weist er keine offenen Wunden auf. Ihr Atem geht teskenntnisse 45%, Medizin 90%, Überreden 40%,
ruhig und gleichmäßig und man könnte fast meinen, Pharmazie 80%, Psychologie 68%, Psychoanalyse
sie schlafe. Allerdings zucken ihre Augen unter den 34%, Fremdsprache (Latein) 60%, Fremdsprache
geschlossenen Lidern hin und her, als sei Sophie in (Griechisch) 34%, Sich Sorgen anhören 75%
einem Alptraum gefangen.
Neben dem Schreibtisch liegen Sophies Kleider Aussehen:
jener unheilvollen Nacht ordentlich auf einem Stuhl Das Gesicht des Arztes ist sehr fein geschnitten, be-
zusammengelegt. Mit einem Verborgenes erkennen trachtet man die blauen Augen etwas genauer, erschei-
fallen einem Spielercharaktere einige Tropfen Blut nen sie nicht mehr ganz so klar sondern eher traurig
auf dem weißen Hemd auf, beinahe als habe jemand und wissend. Trotzdem strotzt er nur so vor Lebens-
blutige Fingerspitzen daran abgewischt, außerdem hat freude, und die angedeuteten Lachfalten um seine
Sophie etwas getrocknetes Blut unter den Fingernä- Mundwinkel künden von einem guten Sinn für Hu-
geln. Stöbert einer der Spielercharaktere im Schreib- mor. Der hellbraune Anzug ist sehr weit geschnitten,
tisch des Hausmädchens herum, fällt ihm eine kurze seine Arzttasche schon alt und abgegriffen. Die gol-
Nachricht in die Hände, sofern er mit Verborgenes dene Taschenuhr, auf die er immer wieder einen Blick
erkennen den sorgfältig versteckten Zettel findet. Er wirft, als wolle er den Puls eines Patienten fühlen, ist
enthält folgendes: ein Erbstück seines Vaters.

Heute um Mitternacht an der Verhalten:


alten Eiche. Goldenthal ist ein guter Freund der Familie, kennt
In Liebe deren Vorlieben und Gepflogenheiten und kümmert
-M.. sich fürsorglich um diese. Er ist beinahe ständig bei
den Behrendts, es sei denn, einer seiner anderen Pa-
Genügend Material für einen gewitzten Detektiv, tienten benötigt ihn. Seine Praxis hat er in der nahen
um seine Nachforschungen voranzutreiben. Stadt, lässt die Arbeit dort allerdings von einem Gehil-
Was sagt dem Spielleiter das alles? Nun, die Tatsa- fen machen und kümmert sich ausschließlich um die
che, dass sich an Sophies Kleidung Blutspuren finden, Hausbesuche. Nikolas und Lydia haben beinahe keine
obwohl sie keine Kratzer oder offene Wunden hat, lässt Geheimnisse vor ihm, sprechen mit dem lieben Doktor
darauf schließen, dass der Täter von ihr verletzt wur- eigentlich über alles. Joseph nutzt das natürlich nicht
de und irgendwo einige Kratzer am Körper trägt. Des aus, sieht man von seinem Verhältnis zu seiner Pati-
Weitern können die Liebesbriefe auch einen Schritt entin ab, ein Vorfall der sich schon öfters in seinem
weiterhelfen, den nur ein Name im ganzen Haushalt Ärztedasein ereignet hat. Zurückhaltend, beratend und
fängt mit dem Buchstaben M an, der des Chauffeurs. wenn es sein muss auch bestimmend. Spielen sie den
Aber andererseits, welcher wirklich Liebende würde Junggesellen wie jemanden, der fast mit den Spieler-
seiner Liebsten so etwas antun? Die Spieler haben charakteren befreundet ist, ihnen aber immer wieder
jetzt also einige Hinweise in diesem Fall. auf die Finger schaut, als befürchte er, dass seinen Pa-
tienten etwas passieren könnte.

23
Der Ruf
Kapitel 4: Unter der alten Eiche
Welches weitere Hinweise zur Aufklärung des Verbrechens enthält.

Gemächlich durchwandert ihr den gewaltigen Gar- Hintergrund:


ten, der mit seinen bunten Farben wirklich ganz zau-
berhaft wirkt. Eine Unzahl von Blumen, Sträuchern Dies ist tatsächlich der Tatort, direkt unter der alten
und Bäumen sind hier angepflanzt, ranken sich um Eiche ist es geschehen. Schauen sich die Spielercha-
tanzende Statuen oder einen altersschwachen Pavil- raktere zwischen dem Strauchwerk um, so können sie
lon. Das Plätschern der Springbrunnen mischt sich unter Umständen einen Hinweis finden. Dazu ist al-
mit dem Rauschen des Windes, der den Duft der Blü- lerdings Spurensuche nötig, mit deren Hilfe sich eine
ten herüberweht. Goldenthal geleitet euch zur alten Schleifspur in der etwas feuchten Erde unter dem Dor-
Eiche, einem knorrigen Baum, an dem nur einige we- nengestrüpp finden lässt. Marc hat sein Opfer fort von
nige Blätter im Wind baumeln. Dichtes Strauchwerk dem eigentlichen Platz des Geschehens geschleift,
umgibt diesen Zeugen der Vergangenheit, so dass man damit Sophie auch ja gefunden wird, so wollte es
tatsächlich vor den Blicken neugieriger Beobachter zumindest eine seltsame innere Stimme, die sich in
geschützt ist. seinem Kopf festgesetzt hatte. Betrachtet einer der
„Die arme Sophie wurde hier auf dem Kiesweg Spielercharaktere den alten Baum näher, so kann er
entdeckt. Nikolas selbst hat sie bei einem seiner eine Schnitzerei in der Rinde des Baumes entdecken:
Rundgänge gefunden und mich sofort benachrichtigt. „Sophie + Marc“
Schauen Sie sich nur um, aber ich glaube kaum, dass Braucht man noch mehr Informationen, oder ist die
etwas Hilfreiches gefunden wird.“ Sache schon klar? Wenn einer der Spieler daran denkt,
Von dem schmalen Kiesweg führt ein Trampel- so kann man den Täter dadurch überführen, das die
pfad durch das dichte Gebüsch, direkt unter den alten feuchte Erde (es wird beinahe jeden Abend eine Un-
Baum, der seine Äste in einem stummen Gebet in den menge Wasser verwendet, um den Garten zu wässern)
Himmel reckt. Spuren an seinem Schuhwerk hinterlassen hat. Lang-
sam sollten die Spielercharaktere genügend Informati-
onen gesammelt haben, um den Täter zu entlarven.

Die alte Eiche

24
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Kapitel 5: Gespräche
In dem die Detektive sich Informationen bei Nikolas, Lydia oder Doktor Goldenthal holen.

Dramatis Personae

Nikolas Behrendt Lydia Behrendt Dr. Joseph Goldenthal Sophie Steinke


Hausherr Ehefrau befreundeter Arzt das Opfer

Richard Schmidt Gertrude Löns Marc Stieber Erik Potter


Butler Köchin Chauffeur und Täter Gärtner

Hinweis: - über Marc Stieber: „Marc ist ein exzellenter Fah-


Es folgt eine kurze Auflistung aller Informationen der rer, sehr verlässlich. Es macht Spaß sich von ihm fa-
jeweils befragten Person über eine der in Frage kom- hren zu lassen. Seine Führungszeugnisse sind wirklich
menden Personen. gut, vor allem, da er zwei Jahre in England gearbeitet
hat, und Sie wissen ja, dass die englische Schule in
Nikolas Behrendt: Sachen Hausangestellte wirklich die beste der Welt
ist. Allerdings ist Marc in seiner Freizeit häufig au-
- über Richard Schmidt: „Der junge Richard ist ßer Haus, irgendwo in der Stadt, aber ich weiß leider
ein sehr guter Angestellter, der seine Arbeiten sehr nicht was er dann macht. Und natürlich schnüffle ich
ordentlich verrichtet. Ich habe ihm die Führung des meinen Angestellten nicht hinterher.“
Haushalts beinahe völlig überlassen, wobei ich natür-
lich all meine Geldgeschäfte noch selbst regle. Da ha- - über Erik Potter: „Mein Gärtner. Ein etwas selt-
ben Angestellte nichts verloren. Er wurde mir von der samer Zeitgenosse, schüchtern und ruhig. Aber schau-
Bedienstetenschule Schultheis & Sohn vermittelt, eine en Sie sich den Garten an, was soll ich noch über sei-
sehr renommierte Agentur. Bisher hatte ich keinerlei ne Qualitäten sagen? Seine Vorfahren sind, glaube
Probleme mit ihm, allerdings arbeitet er auch erst seit ich, aus Schweden und er selbst beherrscht unsere
acht Monaten in diesem Haus.“ Sprache nicht all zu gut. Aber ich denke, dass seine

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Der Ruf
Blumen ihn auch auf Schwedisch verstehen. Naja, als für die Behrendts, aber sie sind sehr zufrieden mit ihm.
echter Blumenfreund spricht man eben zu seinen Lieb- Habe ihn mal im St. Michaels-Altersruhesitz gesehen.
lingen.“ Ich glaube, er besuchte da jemanden.“

Lydia Behrendt: - über Marc Stieber: „Über ihn kann ich nicht all
zu viel erzählen, da er häufig mit Nikolas unterwegs
- über Richard Schmidt: „Wissen Sie, mein lieber ist und wenig mit dem Haushalt an sich zu tun hat. Na,
Mann ist häufig außer Haus, daher hat er nicht all er wohnt hier und ist halt viel mit den anderen Ange-
zu viel mit den Bediensteten zu tun. Im Großen und stellten zusammen.“
Ganzen kümmere ich mich zusammen mit Richard um
die Führung des Haushalts und ich kann nur sagen, - über Erik Potter: „Der alte Potter? Na, das ein-
dass er seine Arbeit sehr gut macht. Sie sollte einmal zige was ich von ihm sehe ist sein Hut, wenn er im
miterleben, mit welcher Hingabe er sich dem Früh- Garten arbeitet. Lydia sagt, er sei die Liebenswürdig-
jahrsputz zuwendet. So viel ich weiß lebt nur noch sein keit in Person. Er ist halt ein Einsiedler und wenn Sie
Vater, seine Mutter starb unter mir nicht bekannten einmal im Garten spazieren gehen, können Sie viel-
Umständen und er spricht auch nicht gerne darüber. leicht hören, wie er sich mit seinen Blumen unterhält.
Einen Großteil seines Einkommens gibt er wohl für die Ein harmloser Spinner.“
Kosten des Altersheims aus, in dem sein Vater wohnt.
Aber erzählen Sie mir doch noch etwas über Iihre vie- Was die Anwohner über andere Angestellte sagen:
len Reisen, ach, ich liebe es, solche Geschichten zu
hören!“ Alle über Sophie: Nur das Beste. „Ein so liebes
Mädchen, richtig nett. Ein grausames Schicksal, Gott
- über Marc Stieber: „Marc ist natürlich häufig mit alleine weiß warum.“
meinem Mann unterwegs, daher sehe ich ihn nicht all
zu oft. Bisher gab es keinerlei Zwischenfälle, also kei- Alle über Gertrude: „Eine wahre Meisterköchin
nen Grund, mit ihm unzufrieden zu sein. Aber einmal und ein Schatz von einem Menschen. Der Vorfall mit
habe ich ihn dabei erwischt, wie er der armen Sophie Sophie hat sie hart getroffen, da Trudchen sie wie ihre
nachstellte. Sie glauben doch nicht etwa, dass er ...“ eigene Tochter behandelt hat.“

- über Erik Potter: „Ein lieber Mann, auf seine Art Hintergrund:
und Weise. Fremden gegenüber ist er sehr schüchtern,
aber wenn man ihn einmal genauer kennt, dann ist Was sonst noch an Informationen in die Hände
der alte Schwede eine sehr liebenswürdige Person. der Spielercharaktere fallen könnte, bleibt ganz dem
Er kümmert sich mit aller Hingabe um den Garten Spielleiter überlassen. Jeder hat so seine Ansicht über
und erfreut mich immer mit frischen Blumen für unser die Bewohner, aber im Endeffekt weiß keiner ge-
Haus. Wenn er nicht gerade im Garten arbeitet, ver- naueres über den anderen. Nur Gertrude kennt Sophie
steckt er sich in seiner Laube und liest. Ach, er hat so sehr gut, aber sie hält es für ausgeschlossen, dass Marc
traurige Augen.“ der armen Sophie dies angetan hat, da sie von der Lie-
be der beiden weiß. Daher wird sie kein Sterbenswört-
Doktor Goldenthal: chen über die Beziehung der beiden verlieren, da sie
glaubt, das sei sie Sophie schuldig.
- über Richard Schmidt: „Der gute Richard ist eine
loyale Seele und verrichtet seine Arbeit ganz vorzüg-
lich. Wären die Behrendts nicht meine Freunde, so
würde ich ihn glatt abwerben. Haha. Aber mal ehr-
lich, auf ihn ist Verlass. Er arbeitet noch nicht lange

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Kapitel 6: Handfeste Beweise


In dem die Nachforschung weit voranschreiten und sich Indizien bewahrheiten.

Hinweis: nig Blut getränkt ist. Dieses Beweisstück sollte den


Haben die Spieler nur einige der Hinweise aus den Ka- Spielercharakteren auch durch Verborgenes erken-
piteln Das Opfer und Unter der alten Eiche ergattert, nen in die Hände fallen, wenn niemand auf die Idee
so können sich diese bewahrheiten und den Chauffeur kommt, unter dem Bett nachzuschauen.
in arge Bedrängnis und schließlich hinter Gitter brin- Schließlich finden sich auch noch einige Antwort-
gen. briefe seiner Geliebten Sophie ein, die sorgfältig hinter
Die Vorgehensweise in diesem Kapitel bleibt ganz den dem Bild eines Hispano-Suiza versteckt sind. Darin
Spielern überlassen, aber ein Verhör des vermeint- schreibt Sophie immer wieder darüber, dass sie noch
lichen Täters bringt nichts ein, da er nichts mehr von nicht bereit ist „einen solchen Schritt“ zu unternehmen,
dem weiß, was in jener Nacht geschehen ist. Wahr- was immer auch damit gemeint sei. Um einen weiteren
scheinlich ist es, dass sich die Abenteurer in Marcs klaren Hinweis zu bekommen, können die Spielercha-
Zimmer umschauen und dabei auf alle nötigen Bewei- raktere Marc natürlich auch überraschen, wenn dieser
se stoßen. Es sei nochmals darauf hingewiesen, dass sich nach seinem Dienst in seinem Zimmer umzieht
sich diese Verbrecherjagd nicht all zu lange hinziehen (was man durch das Fenster seines Zimmers erkennen
sollte. kann). Dies ist zwar nicht die feine englische Art, aber
der Zweck heiligt die Mittel. Dann sollten die Kratzer
Das Zimmer des Chauffeurs liegt direkt über der auf seinem Rücken klar zu erkennen sein.
Garage des Hauses. Wie die anderen Bediensteten- Schließlich bleibt offensichtlich niemand anderes
räume ist es nur sehr spartanisch eingerichtet. Ein un- mehr übrig, der als Täter in Frage kommt. Ein Ge-
ordentliches Bett, ein Schrank. sowie ein Schreibtisch spräch mit Marc bringt nichts, auch wenn er zugibt,
und ein paar Stühle. Allerdings hat sich der Bewoh- eine Liaison mit Sophie zu haben, die Tat bestreitet er
ner des Zimmers die Mühe gemacht, Zeichnungen von entschieden. Erst wenn die Spielercharaktere die Dau-
Autos an die Wände zu kleben. Eine Uniform hängt menschrauben anlegen und ihm all die belastenden
achtlos hingeworfen über einer Stuhllehne, und auch Fakten vorhalten, bricht Marc zusammen.
ansonsten sieht es unordentlich aus. Das Dachfenster Dem jungen Mann bricht plötzlich der Schweiß
steht offen und lässt eine warme Brise herein. Von hier aus, sein Gesicht wird aschfahl und er fängt unkon-
oben hat man einen sehr schönen Ausblick auf den trolliert an zu zittern. Unruhig fährt er sich mit der
Garten und wieder könnt ihr den halb hinter einem Hand durch das nasse Haar, stützt sich schwer auf und
Rosenstrauch verborgenen alten Potter sehen, der sei- bricht in Tränen aus. Mit einem Mal ist alle Stärke aus
ner Arbeit nachgeht. ihm gewichen und unzusammenhängend brechen sich
die Worte einen Weg aus seinem Inneren. Seine Stim-
Hintergrund: me ist mehr ein Krächzen, als könne er die schreck-
liche Wahrheit seines Tuns nicht verstehen.
Durchsucht einer der Spielercharakter den Klei- „Ich ... liebe sie doch! ... Nein, das nicht ... das
derschrank und ist ihm dabei die Tatsache bekannt, nicht ... Bitte! Sophie, meine kleine Sophie... Es tut mir
dass das Verbrechen auf der feuchten Erde unter der Leid ... ich wollte das nicht ... ich wollte das nicht ...“
alten Eiche geschah, so findet er ein paar achtlos in Zusammengesackt hält er sich die Hände vor das
den Schrank gestellte Schuhe, an deren Sohlen sich Gesicht, zerrt an seinen Haar und schüttelt schluch-
deutliche Spuren der jetzt getrockneten Erde befinden. zend den Kopf.
Kommt einer der Investigatoren auf die Idee, unter Marc wehrt sich nicht, noch gibt er zu weiteren
dem Bett nachzusehen, so stößt er auf ein zerknittertes Fragen irgendetwas von sich. Er sitzt nur mit Tränen-
Hemd, dessen Rückenteil eingerissen und von ein we- überströmten Gesicht da, schüttelt immer wieder den

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Der Ruf
Kopf und formt mit den Lippen den Namen Sophie,
ohne ihn auszusprechen. Rufen die Charaktere Beh-
rendt hinzu, zeigt dieser sich maßlos enttäuscht über
seinen Angestellten und behält nur mit Mühe die Be-
herrschung. Schließlich einigt man sich darauf, die
Polizei zu benachrichtigen, die eine Stunde später
auftaucht und Marc in Gewahrsam nimmt. Behrendt
hat genügend Einfluss, um die Polizei nun diskret vor-
gehen zu lassen. Es finden keine großartigen Untersu-
chungen statt, Marc gesteht alles, wenn die Beamten
barsch nachfragen, kann aber keine Erklärung abge-
ben, warum er das getan hat. Er ist entsetzt über sich
selbst und fügt sich widerstandslos seinem Schicksal.
Diese Herren sind schnell zur Stelle. Drei Tage später stirbt er am Gift der Pflanze.

Kapitel 7: Blutige Geburt


In dem der Schrecken sich tief in die Herzen der Bewohner des Hauses frisst und das wahre Grauen erst
beginnt.

Zum Dank für die Hilfe der Spielercharaktere lässt Plötzlich ist draußen ein Poltern zu hören, dann
Behrendt am heutigen Abend ein großartiges Essen stößt Gertrude, die beleibte Köchin, die Tür zum Spei-
auftragen. Sophie geht es nicht besser, aber auch nicht sezimmer auf. Behrendt will sie erbost anfahren, hält
schlechter, die übrige Gesellschaft ist zwar tief bewegt aber inne als er das gerötete, tränenverschmierte Ge-
über den Vorfall, aber alles geht seinen gewohnten sicht der Frau sieht. Schwer atmend bringt die aufge-
Gang. Nur Gertrude ist tief besorgt und unterbricht löste Köchin krächzende Worte hervor:
ihre Arbeit immer wieder, um nach dem Mädchen „Sophie! Oh lieber Gott, sie hat solche Schmerzen!
zu sehen. Sie ist es auch, die den Spielercharakteren Und ihr Bauch, oh, er bläht sich auf. Das arme Kind.
schließlich eine Hiobsbotschaft überbringt. Schnell, Herr Doktor, schnell! Oh Gott, oh Gott. So-
Gerade beendet ihr euren Hauptgang, Ente Man- phie, die arme, kleine Sophie. Kommen Sie!“
darine, und lehnt euch mit einem guten Glas Wein zu- Entkräftet stützt sie sich auf die Türklinke, rappelt
rück. Draußen verschwindet die letzte Helligkeit des sich aber auf und stürmt die Treppe hinauf. Durch den
drückend heißen Sommertages und für einen kurzen großen Flur hallen die leisen Schreie des Hausmäd-
Moment taucht das goldene Licht der untergehenden chens, voller Schmerz, schrill und gequält. Erschro-
Sonne den Garten in zauberhaften Glanz, ehe es cken reißt sich Goldenthal die Serviette vom Hals und
ganz verschwunden ist. Im Speisezimmer ist es ange- eilt ebenfalls die Treppe hinauf.
nehm hell, Kerzen in glitzernden Ständern verbreiten Das Schreien wird lauter und schmerzerfüllter,
warmes Licht, das sich im Silber des Bestecks und der bricht dann aber plötzlich ab. Die Stille ist noch be-
vielen Terrinen spiegelt. Über die Ereignisse der letz- ängstigender, laut poltern die Schritte über die Stufen.
ten Tage verliert man kein Wort bei Tische, alle geben Ein weiterer Schrei ertönt, dieses Mal ausgestoßen
sich den Anschein, als sei die Welt völlig in Ordnung. von Gertrude. Ein schrilles Quieken, das nicht enden
Lydia erkundigt sich nach weiteren Geschichten aus will. Die Frau steht mit vor Entsetzen geweiteten Au-
eurem Leben und lächelt voller Fernweh, Behrendt gen in dem schmalen Gang, der zur Kammer führt.
und Goldenthal unterhalten sich über lokale Politik. Die Türe steht auf.

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Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Das Zimmer wird von einer elektrischen Lampe er- klein, manchmal lassen sich winzige Handabdrücke
hellt, so dass alles klar zu erkennen ist. Blut, überall ist erkennen, wie von einem Baby ...
Blut. Das weiße Laken ist rot gefärbt, eine dicke Pfütze An der Wand unter dem Fenster finden sich eben-
sammelt sich unter und vor dem Bett. Sophies Körper falls Blutspuren, auch auf der Fensterbank, als sei was
liegt reglos, das Gesicht fahl und eingefallen, die Züge auch immer aus dem Fenster geklettert. Aber in der
in unerträglichen Schmerzen erstarrt. Das schwarze Dunkelheit lässt sich unten nichts erkennen.
Haar klebt strähnig am Kopf, die blauen Augen star- Kommt jemand auf die Idee, das Fenster genauer
ren an die schräge Zimmerdecke, ihre Hände haben zu untersuchen, so kann er mit Verborgenes erkennen
sich in die vom Blut durchtränkte Decke verkrampft. seltsame Kratzspuren am Fenstergriff, aber auch an
Eine dünne, unregelmäßige Blutspur führt vom Bett der Hauswand finden.
weg zum offenstehenden Fenster. Gertrude kreischt Wenn die Spielercharaktere das Blumenbeet am
noch immer, während sich Goldenthal dem Kranken- Fuß des Fensters absuchen, finden sie weitere Blut-
bett nähert. Vorsichtig zieht er die Bettdecke etwas zu- spuren und eine Druckstelle in den Rosen, als sei et-
rück, verdeckt die Sicht allerdings mit seiner Gestalt. was kleines, aber schweres darauf gefallen und habe
Beim Anblick des Körpers darunter zuckt er merklich sie zerdrückt.
zusammen und legt dann behutsam die Decke darü- Die Krabbelspuren führen dann vom Beet weg in
ber. Mit zitternden Fingern streicht er Sophie über das den Garten hinein, verlieren sich nach einigen Metern
blasse Gesicht und schließt ihr dann die Augen. Als er jedoch.
sich umwendet, ist jegliche Farbe aus seinem Antlitz Es ist seltsam still im Garten. Nur der sanfte
gewichen und er atmet schwer. Richard, der Butler, Wind streicht über die Pflanzen, verursacht ein leises
scheuert der kreischenden Gertrude ein, woraufhin Rauschen, aber ansonsten ist da nichts. Angestrengt
diese verstummt und in einem Weinkrampf versinkt lauscht ihr auf Bewegungen, die von etwas kommen,
und dann nach unten zu Lydia gebracht wird. das sich seinen Weg durch die Pflanzen bahnt, aber
Erst als ihr alleine mit Behrendt und Goldenthal da ist nichts. Nur der dunkle, große Garten. Das Licht
in der kleinen Kammer steht und die Türe geschlos- eurer Lampen verschwindet schon nach einigen Me-
sen ist, lässt sich der Arzt auf einen Stuhl sacken und tern, streicht vergeblich über Rosensträucher und das
wischt sich den Schweiß von der Stirn. Blattwerk der Bäume, tanzt über eine weiße Marmor-
Abwehrend hebt er die Hände, als er auf die tote figur, vorbei an einem Beet voller bunter Stiefmütter-
Sophie deutet: chen. Aber da ist nichts, keine Bewegung mit Ausnah-
„Ein schrecklicher Anblick. Grauenhaft. Ihr ganzer me der des Windes, der Blumen und Bäume sanft hin
Bauch ist aufgerissen. Alles ist voller Blut. Ich habe so und her wiegt.
etwas noch nie gesehen. Was kann nur passiert sein? Aufmerksame Betrachter finden auch hier an der
Es sieht fast so aus, als sei sie aufgeplatzt.“ Hauswand jene seltsamen Kratzspuren, allerdings
Bei diesen Worten muss er heftig schlucken. enden sie knapp einen Meter über dem Boden. Ein
„Oh mein Gott! Was ist dem armen Kind nur ge- Ideenwurf darf abgelegt werden, wenn sich ein Spie-
schehen?“ lercharakter die Rosen im Allgemeinen anschaut. Ge-
Die Szene in der kleinen Kammer ist schrecklich, lingt die Probe, hat er den Eindruck, als wären die Ro-
die Atmosphäre bedrückend. sen schon lange nicht mehr geschnitten und gepflegt
Mit Sophies Tod beginnt der Alptraum. Das Mäd- worden, etwas, das in einem so ordentlichen Garten
chen starb an dem Kind, das sie in sich trug - ein Hy- nicht sein dürfte.
bride aus Mensch und Pflanze. Mit Medizin wird beim
Betrachten der Leiche deutlich, dass sich etwas von
innen heraus den Weg gebahnt hat und dann über den
Boden zum Fenster gekrochen ist. Der Anblick der
Leiche kostet bei misslungener Probe 1W6 Stabilität.
Die Blutspur auf dem Teppich und Holzboden ist sehr

29
Der Ruf
Hintergrund: Jegliche Pflanze kann weit über ihre Größe mutieren
und das innerhalb kürzester Zeit. Das einzige, was der
Die Geschichte kommt ins Rollen, vermutlich Stein und die Pflanzen dabei benötigen, ist eine Un-
schneller als es den Spielercharakteren lieb ist. Vor vier menge von Wasser. Bei der Hitze stehen die Pflanzen
Tagen wurde ein Teil der Belegschaft der Grünen Villa kurz davor auszutrocknen, nur die Arbeit des Gärtners
durch einen hellen Schein und einen dumpfen Knall Potter hält sie am Leben. Und ohne Pflanzen verlöre
aus dem Schlaf gerissen. Aber als man nach draußen der Stein seine Existenzgrundlage.
schaute, war da nichts. Man legte sich wieder schlafen Der Garten wird über ein Bewässerungssystem
und tat die Sache als Einbildung ab. Mehr oder weni- versorgt, das von einer Pumpanlage in einem kleinen
ger unbemerkt war ein kleiner Meteorit im Garten des Hügel beinahe mitten im Garten gespeist wird. Über
Hauses niedergegangen. Die Ursprünge des Stein sind einen unterirdischen Brunnen gelangt das Wasser
unbekannt, aber er entwickelte schnell eine unange- durch die Pumpe nach oben. Hieraus erhält auch der
nehme Eigenschaft - die Kontrolle über den Garten. Haushalt sein Wasser. Um das Pumpensystem zu be-
Binnen der nächsten Tage durchzogen dicke Wurzel- nutzen, braucht der Stein einen Handlanger, also er-
stränge die Erde, ausgehend vom außerirdischen Stein, schuf er einen Hybriden, der die Pumpanlage steuert
die mit jeder Pflanze des Gartens kleine Verästelungen und bewacht. Nachdem der Hybride im Garten ver-
eingingen. Das Unangenehme daran ist, dass der Stein schwunden ist, hat der Stein genügend Wasser, um die
über eine gewisse Intelligenz verfügt und über die Fä- Pflanzen ungezügelt wuchern zu lassen. Etwas, das
higkeit, den Wachstum der Pflanzen zu kontrollieren, den Charakteren nicht sonderlich gefallen wird.

Kapitel 8: Wuchernde Alpträume


In dem sich die Situation mehr und mehr zuspitzt, bis die Menschen in der Grünen Villa am Rande des Zu-
sammenbruchs angelangt sind.

Das folgende Kapitel behandelt einige Gescheh- sie absolut nicht an paranormale Geschehnisse. Zu-
nisse, die alle zusammen die Atmosphäre des Aben- mindest noch nicht.
teuers ausmachen. Dabei werden die Verhaltenswei- Wie in einem schlechten Film (von denen es da-
sen der Charaktere und die Wandlung des Gartens mals vielleicht noch nicht ganz so viele gab) ist die
behandelt. Telefonleitung zur Außenwelt abgeschnitten. Sollten
Nach Sophies Tod haben die Spieler verschiedene jemand die Polizei benachrichtigen wollen, so wird
Möglichkeiten Schritte in diesem unheimlichen Vor- daraus leider nichts. Ein beunruhigender Umstand.
fall zu tun, werden aber auch gleichzeitig Opfer des Leicht beunruhigt greifst du nach dem Hörer des
Gartens. Telefons und beginnst zu kurbeln. Es knackt einige
Als erstes muss die ganze Situation zusammen mit Mal, aber ansonsten ist die Leitung tot. Du versuchst
den Bewohnern des Hauses besprochen werden, wobei es erneut, aber auch dieses Mal geschieht nichts.
die Spieler gemeinsam mit Behrendt und Goldenthal Langsam hängst du den Hörer zurück in die Gabel
entscheiden müssen, was sie erzählen. Zu einem sol- und betrachtest den Apparat.Das ist gar nicht gut. Du
chen Gespräch kommt es am besten noch in der Kam- schluckst einen Knoten im Hals herunter und wendest
mer des toten Hausmädchens. Die beiden Männer dich um, deinen Begleitern diesen bedenklichen Um-
wollen die Angestellten und Lydia nicht verängstigen stand mitzuteilen.
und bestehen darauf, so wenig wie möglich über die- Eine weitere unangenehme Erscheinung ist die
sen seltsamen Tod zu erzählen. Außerdem können sie steigende Aggressivität im Haus. Vor allem die Nicht-
ganz und gar nicht verstehen, was da geschehen ist, spielercharaktere werden unruhig und fallen den Cha-
denn im Gegensatz zu den Spielercharakteren glauben rakteren mehr und mehr auf die Nerven. Alle leiden

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Das Magazin für düsteres Rollenspiel

unter dem Tod der jungen Frau und den zunehmenden dabei erwischt, wie er ein Zimmer der Spielercharak-
Anzeichen, dass etwas ganz gehörig nicht in Ordnung tere aufräumt oder ihre Mäntel abbürstet. Schließlich
ist. Und mit der Unruhe der Nichtspielercharaktere beginnt er jedem hinterher zu wischen, putzt Finger-
wird auch die der Spieler steigen. Diese Situation abdrücke vom Tisch oder von einem Glas, zieht ein
zieht sich nun durch das ganze Abenteuer, und es ist Kissen glatt, entfernt Flusen von der Jacke eines Cha-
die schwierige Aufgabe des Spielleiters, die Spieler rakters. Und bei allem behält er seine butlerische Hal-
zum Schwitzen zu bringen. Hauptsächlicher Grund tung bei: Jawohl, Sir. - Nein, Sir. - Wie Sie meinen Sir.
für das Verhalten sind die vielen Schnittblumen im Schließlich fängt er sogar an, sich Schmutz und Staub
Haus, deren Duft die Gemüter erhitzt. Sollte ein Spie- vorzustellen.
lercharakter auf diese Idee kommen und sie entsorgen,
verschafft er der Gruppe eine gute Verschnaufpause. Gertrude wird zunehmend hysterischer. Jede be-
Aber leider spielen die Nichtspieler-Figuren auch ver- drohliche Kleinigkeit macht ihr zu schaffen. Sie hängt
rückt, wenn die Situation zu unangenehm wird. Im an den Leuten wie eine Klette, um ja nicht alleine zu
Folgenden finden sich zu den verschiedenen Nicht- sein. Unaufhörlich hört sie ein Geräusch oder sieht
spielercharakteren einige Verhaltensweisen, wie sie einen Schatten oder eine Bewegung. Und immer wie-
mit der Situation umgehen. Anfangs sollte der Spiel- der fängt sie davon an, wie sie Sophie vorgefunden
leiter dieses Handeln nur unmerklich einsetzen, ehe es hat, spricht von all dem Blut, von dem blassen Ge-
am Ende des Abenteuers unerträglich wird. sicht, bricht dann in einen Weinkrampf aus und warnt
schluchzend davor, dass niemand hier lebend heraus-
Richard Schmidt verfällt mehr und mehr seinem kommen wird. Ihre Stimme ist schrill und hysterisch.
Reinlichkeitswahn. Unaufhörlich räumt er alles auf,
stellt Dinge millimetergenau an ihren Platz, schleicht Nikolas Behrendt reagiert sehr aggressiv auf alle
durch das Haus und begutachtet alles. Aber aus der Verhaltensweisen der anderen Leidensgenossen. Er
Ordnungsliebe wird eine Manie. Er weist die Leute schnauzt die Leute an, funkelt böse mit den Augen und
darauf hin, dass ihre Kleidung unordentlich sitzt, dass weist allen eine gewaltige Unfähigkeit für ihr Tun zu.
die Schuhe schmutzig sind, ein Hemdenknopf fehlt Schmidt macht seine Arbeit nicht ordentlich, Gertru-
oder mit dem Wein gekleckert wurde. Trotz der Si- de kocht fürchterlich, Goldenthal ist ein Kurpfuscher,
tuation räumt er fein säuberlich den Esstisch ab, wird die Spielercharaktere bringen alles durcheinander und

Langsam beginnt es zu wuchern.

31
Der Ruf
sind für die ganze Misere mitverantwortlich und sei- Mit ein bisschen Geschick kann der Spielleiter auch
ne Gattin wartet nur darauf, ihn zu betrügen. Anfangs die Spieler untereinander zur Unruhe forcieren. An-
macht er nur durch einige barsche Bemerkungen auf deutungen darüber, dass einige Vorfälle nur durch das
sich aufmerksam, aber nach und nach quengelt er un- Fehlverhalten eines Charakters verursacht wurden,
aufhörlich an den Leuten herum. sind da ganz nützlich. Allerdings sollte das Abenteuer
nicht darauf hinauslaufen, dass sich Spielercharak-
Lydia Behrendt spielt mehr und mehr mit der Ei- tere gegenseitig bekriegen. Das nervige Verhalten der
fersucht ihres Gatten, treibt diesen zur Weißglut. Und Nichtspielercharaktere reicht beinahe schon aus.
ein gut aussehender Charakter bietet da auch eine her- Im Folgenden sind einige Situationen aufgelistet,
vorragende Möglichkeit. Wann immer es geht, ver- die sich nach und nach ereignen, oder dann greifen,
sucht sie mit ihrem Opfer alleine zu sein, stellt ihm wenn die Spielercharaktere damit in Berührung kom-
nach und flirtet später auch ganz offensichtlich vor men. Die Reihenfolge der Szenen ist nicht zwangsläu-
anderen mit ihm. Sollte ein Charakter dies in ernstere fig die angegebene, es kann durchaus auch anders ver-
Wege leiten und versuchen ein erotisches Abenteuer laufen. Zudem kann der Spielleiter auch noch eigene
mit Lydia anzufangen, spielt diese einen Moment lang Ideen mit einarbeiten.
mit und lacht den Charakter dann aus, erzählt allen,
was für eine Niete er sei, genau wie ihr Mann, und Der Rosenduft im Haus erhitzt die Gemüter und
zieht voll über den Charakter her, um sich dann ein sorgt für Misstrauen und Wahnsinn. Die Schnittblu-
neues Opfer zu suchen. men (natürlich nicht nur Rosen) sind beinahe überall
im Haus zu finden, aber nur wenn sich jemand ge-
Joseph Goldenthal bewahrt etwas die Ruhe und nauer mit diesen Pflanzen auseinandersetzt, nimmt er
hat sich gut im Griff, bricht jedoch einen Streit vom den starken, süßlichen Duft wahr, der von den Blüten
Zaun, wenn Nikolas gegen ihn Zeter und Mordio ausgeht. Alle Blumen verströmen einen sehr ähnlichen
schreit. Dann platzt die Bombe und er reibt seinem Geruch (Botanik: zumeist ein untypischer Duft), der
Freund vor allen Leuten seine Affäre mit Lydia un- sich durch das ganze Haus verbreitet. Riecht ein Cha-
ter die Nase. Das sorgt für Stimmung in der Grünen rakter intensiv an einer Blüte, spürt er deutlich, wie in
Villa, denn Nikolas wird darauf fuchsteufelswild und ihm eine Woge des Zorns aufsteigt. Es ist wie eine rote
die Spielercharaktere sollten Mühe haben, die beiden Welle, die über ihn hinwegrollt und er kann eine Ra-
Streithähne auseinanderzuhalten, ehe sie sich an die serei nur mit einer gelungenen Probe MAx4 unterdrü-
Gurgel gehen. Joseph verliert all seine Beherrschung, cken, ansonsten rastet er aus und geht auf die nächst
schreit laut auf Nikolas ein, tritt und schlägt nach ihm, beste Person los. Allerdings verfliegt der Effekt nach
beinahe wie ein kleines Kind, spuckt vor ihm aus und kurzer Zeit schon wieder. Aber genügend Augenblicke,
wirft mit allem was er greifen kann nach dem anderen um ordentlich Durcheinander zu stiften. Entsorgen die
(sehr zum Leidwesen von Richard). Charaktere die Schnittblumen, lässt das Verhalten der
Nichtspielercharaktere wieder etwas nach, aber nur
Das Verhalten der Nichtspielercharaktere rich- bis zum nächsten unangenehmen Zwischenfall.
tet sich natürlich nach dem Spielleiter, aber auch die
Spieler können die Atmosphäre beeinflussen, indem Zu einer verhinderten Flucht kommt es, wenn die
sie sich den Bewohnern gegenüber positiv oder nega- Spielercharaktere sich zu einem Fahrzeug begeben:
tive verhalten. Es ist schon sehr dunkel draußen, als ihr im Schein
Beruhigende Gespräche, Psychologie oder eine eurer Lampen zu den Fahrzeugen geht. Schon aus ei-
gute Ablenkung verschaffen den Spielercharakteren niger Entfernung könnt ihr sehen, dass etwas nicht
Luft, während Streit (auch innerhalb der Gruppe), in Ordnung ist. Ihr beschleunigt eure Schritte über
sarkastische oder beleidigende Bemerkungen, Annah- den knirschenden Kies und bleibt vor Goldenthals
men darüber, wie aussichtslos die Lage ist oder gar Mercedes stehen. Alle vier Reifen sind platt. Eine Un-
Handgreiflichkeiten die Spannung nur noch steigern. zahl feiner, kleiner Löcher ziehen sich über das Gum-

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Das Magazin für düsteres Rollenspiel

mi hin, zu viele, als dass man sie flicken könnte. Eine zenteppich scheint zu leben. Unaufhörlich ranken
schnelle Untersuchung der restlichen Fahrzeuge er- sich die grünen, dornenbesetzten Äste über das Gitter,
bringt dasselbe Ergebnis - alle Reifen sind kaputt. Im weben einen undurchdringlichen Teppich, schlingen
Licht der Lampen fühlt jemand über das zerstochene sich um das Metall und die Engelsfiguren links und
Gummi und zieht einen langen, spitzen Dorn heraus. rechts auf dem Torpfosten.
Der abgebrochene Dorn einer Pflanze... Dann gibt es einen dumpfen Knall und mit Ent-
Ein Ideenwurf zeigt, dass es sich um einen Rosen- setzen seht ihr, wie eine Ranke sich um den Kopf des
dorn handelt, allerdings um einige Zentimeter größer linken Engels windet, eine enge Schlinge bildet, die
als gewöhnlich. Eine Spurensuche offenbart dünne sich zuzieht und den Kopf vom Rumpf trennt.
Schleifspuren im weißen Kies, die auf ein nahes, un- Das steinerne Gesicht poltert zu Boden und bleibt
gepflegt wirkendes Rosenbeet zuführen. Zudem fällt dicht vor euren Füßen liegen, die weißen Augen schei-
einem Charakter nach einem gelungenen Ideenwurf nen euch warnend anzustarren, ehe der Kopf unter
auf, dass es im Garten seltsam still ist. Keine Grillen einem Rankengewirr verschwindet. Mit einem beäng-
zirpen, kein Nachtvogel gibt einen Laut von sich. Mit stigenden Rascheln und einer ebenso erschreckenden
Ausnahme des Raschelns der Geschwindigkeit winden sich die Ranken
Pflanzen ist der Garten wie auf euch zu. Die Dor-
ausgestorben. nen glänzen ein wenig
im Licht eurer Lampen,
Das Dornröschen-Syn- als die ersten Äste nach
drom dürft alle Anwesenden euch peitschen und da-
beunruhigen, denn es macht bei den Kies aufwirbeln.
sie zu Gefangenen. Die geschlossenen, blaß-
Mit schnellen Schritte rosanen Blüten öffnen
lauft ihr auf das Eingangs- sich wie gierige Mäuler.
tor zu. Die Kegel eurer Die Charaktere haben
Lampen huschen nervös es hier mit einer Rosa
hin und her, tanzen über dumetorum, auch He-
den Kiesweg, der unter ckenrose genannt, zu tun.
euren Schritten knirscht, Allerdings mit einer sehr
gleiten immer wieder böswilligen Mutation. Ihr
suchend über das nahe Anblick kostet 1W3/0 Sta-
Unterholz der mäch- bilität und sollte die Charak-
tigen Tannen, die sich tere wirklich beunruhigen. In
dicht an die alte Mauer ihrem momentanem Stadium
schmiegen, die sich um ist die Pflanze jedoch nicht
das Anwesen zieht. Im- sehr aggressiv und vollführt
mer wieder ist ein Rascheln nur ihre Aufgabe, das Tor zu
der Pflanzen zu hören, das nicht klingt, als verursache blockieren. Das Auftauchen der Charaktere steigert
es der schwache Wind. Dann seht ihr das große, dop- das Verhalten der Pflanze auch nicht, zumindest wenn
pelflüglige Gittertor, das geschlossen vor euch liegt. die Spielercharaktere ihre Lampen löschen. Aber
Aber der metallische Glanz fehlt, als eure Lampen die wer denkt in der Hektik schon daran? Die Ranken
schweren, schmiedeeisernen Stangen beleuchten. Ein schlängeln sich sehr schnell auf die Charaktere zu,
dichter Teppich aus wild wuchernden Rosen überzieht denen noch der Schrecken des Anblicks in den Glie-
das Tor und die hohe Mauer. Nur durch einige Löcher dern sitzt und ein unachtsamer Spielercharakter, der
könnte ihr die Welt hinter dem Tor erkennen, aber zu nicht schnell genug reagiert, kann durchaus ein Op-
eurem Schrecken wuchern auch diese zu. Der Pflan- fer der Rosa dumetorum werden. Die Pflanze ist nur

33
Der Ruf
schwerlich völlig zu besiegen, da sie rasend schnell Eingeschlossen werden die Menschen mehr und
nachwuchert. Sie besitzt keinerlei Trefferpunkte und mehr in dem einsamen Landhaus. Je weiter die Cha-
einzig Feuer kann sie völlig Vernichten (oder Pflan- raktere das Geheimnis des Gartens entschlüsseln, de-
zenvernichtungsmittel, von dem die Spielercharaktere sto dichter wuchern die Rosensträucher um das Haus,
aber leider nichts zur Hand haben dürften). In einer schließen es vollkommen ein, bis es keinen Ausweg
Runde greift der Strauch mit drei Ranken an, von de- mehr gibt. Den Charakteren sollte dies langsam be-
nen jede eine 40% Chance hat, ihr Opfer zu umschlin- wusst werden. Ein Blick nach draußen lässt die He-
gen. Gelungenes Ausweichen genügt, um dem Angriff cken größer und näher erscheinen, einzelne Wege
zu entgehen. Misslingt letzterer, so verursachen die verschwinden unter dem wild wachsenden Grünzeug,
Dornen 1W2 Punkte Schaden, als sie dem Charakter bis sich die Charaktere von einer undurchdringlichen
die Haut aufreißen. In den folgenden Runden zerrt die Wand umgeben sehen. Der Spielleiter sollte den
Ranke den Charakter ins Zentrum des Strauchs, wo er Charakteren diese Bedrohung feinfühlig nahelegen.
von weiteren Ästen umschlungen wird, die gnaden- Während sie sich mit den Nichtspielercharakteren
los zudrücken und dadurch pro Ranke 1W3 Schaden unterhalten, kann er immer wieder den Wachstum der
verursachen. Jeder erfolgreich geführte Angriff gegen Pflanzen erwähnen, die sich wie ein lebendes Wesen
die Ranken, der mehr als zwei Punkte Schaden verur- näher bewegen.
sacht, zerstört eine Ranke, so dass es nicht sonderlich Im fahlen Licht der Sterne und des sichelförmigen
schwierig sein sollte, dem Rosenstrauch mit einem Mondes nehmen die formlosen Umrisse der vielen
gehörigen Schrecken zu entkommen. Löschen die Sträucher immer größere Ausmaße an. Unaufhörlich
Charaktere das Licht ihrer Lampen oder werfen diese schlängeln sich einzelne Ranken in den Nachthimmel,
fort, lassen sie die Ranken in Ruhe, da die Blüten nur ist das Strauchwerk in Bewegung.
an dem Licht interessiert sind. Die Charaktere sollten Die Mauer schließt sich, wie ein dichtes Netz ver-
machen, dass sie ins Haus zurückkommen. Eine vor- weben sich die dornigen Äste, bilden einen undurch-
sichtige Untersuchung der Mauer um das Anwesen dringlichen Wall. Wenn ihr lauscht, könnt ihr das un-
erbringt die beunruhigende Tatsache, dass alles von aufhörliche Rascheln der Pflanzen hören, das wie ein
Rosensträuchern überwuchert ist. Ein Ideenwurf lässt bösartiges Zischen klingt.
die Spielercharaktere bemerken, dass die Sträucher Schließlich erreicht der Pflanzenwall die Automo-
extrem trocken sind, die Blätter zwar noch grün sind, bile. Ranken ziehen sich über das kalte Metall, Dor-
aber dennoch kraftlos wirken. Eine wichtige Erkennt- nen kratzen über den Lack. Glas splittert, als die Mas-
nis für den weiteren Verlauf des Abenteuers. Auch se der grünen Äste das Dach eindrückt und sich die
wenn die Spielercharaktere nicht das Tor inspizieren, Karosserie verbiegt. Innerhalb weniger Augenblicke
sollte ihnen diese Tatsache irgendwann ins Auge fal- verschwinden die Vehikel unter der grünen Blätter-
len. und Dornenmasse, die sich nun als ein dichter Wall
nur noch einige Meter vom Haus entfernt befindet und
unaufhörlich näher kommt.

34
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Kapitel 9: Auf ein ernstes Wort


Es ist wohl an der Zeit, dem Geheimnis des Gartens auf die Spur zu kommen. Ein ernstes Gespräch mit den
Hausbewohnern sollte da weiter helfen.

Nachdem die Bedrohung durch die Pflanzen mehr „Ja, ich bin ebenfalls aufgewacht, habe aber nichts
und mehr zunimmt und die Gruppe in dem Haus ein- von dem Licht gesehen. Da war nur ein dumpfer Knall
geschlossen wird, bleibt ihnen nicht viel mehr übrig, irgendwo im Garten. Am anderen Morgen habe ich
als sich mit den Bewohnern der Grünen Villa zu un- Erik, den Gärtner danach gefragt, aber er hatte auch
terhalten, um dem Rätsel auf die Spur zu kommen. Da nichts bemerkt und deshalb hielt ich es für unwichtig.
die Menschen im Landsitz eingeschlossen sind, und Sie glauben doch nicht, dass dieses Licht etwas hier
sich die Bedrohung vor den Nichtspielercharakteren mit zu tun hat?“
nicht lange verbergen lässt, sitzen sie wohl in einem Die Angst in ihrer Stimme ist nun deutlich zu hö-
der Räume, dem Speisesaal, zusammen, um sich zu ren, auch wenn sie nicht genau weiß, vor was sie Angst
unterhalten. Es liegt an den Spielern, die richtigen Fra- haben muss, außer den Pflanzen da draußen.
gen zu stellen, alleine rücken die gestressten Bewoh-
ner nicht mit den Fragmenten der Geschichte heraus. Nach dieser Geschichte sollten sich die Anwe-
Ist die Bedrohung schon weiter fortgeschritten, als die senden fragen, was mit dem Gärtner geschehen ist,
Spielercharaktere die Leute befragen, so werden diese denn Potter ist nicht im Haus. Darauf hin schaltet sich
nur langsam gesprächig und flüchten sich stattdessen Nikolas ein:
in Weinkrämpfe und Angstvorstellungen. Gutes Rol- „Erik versorgt den Garten abends noch einmal mit
lenspiel und ein gelungene Psychologie sollten die Wasser aus dem Brunnen. Wenn ihm nun etwas pas-
Zungen aber wieder lösen können. siert ist! Er ist irgendwo da draußen, vielleicht sogar
in seiner Laube eingeschlossen oder schon ...“
Auf die Frage nach seltsamen Vorkommnissen in Die unausgesprochene Befürchtung lässt Gertrude
den letzten Tagen fällt Gertrude die Lichterscheinung wieder in einen hysterischen Anfall gleiten, in dem sie
wieder ein, die sie vor vier Nächten aus dem Schlaf unaufhörlich prophezeit, dass niemand lebend aus die-
gerissen hat: sem Haus kommen wird. Erik Potter ist bereits Opfer
„Es war gegen Mitternacht, aber ich bin mir nicht der Pflanzen geworden.
sicher. Es war ein anstrengender Tag, diese drückende Fragen die Spielercharaktere weiter nach, kann Ni-
Hitze, und ich hatte Mühe einzuschlafen. Als ich es kolas ein weiteres Detail hinzufügen:
endlich war, schreckte ich plötzlich aus meinem Schlaf „Ich weiß nicht, ob es wichtig ist, aber Erik hat vor
hoch. Da war ein grelles Licht, das ganz dicht an zwei Tagen einen seltsamen Wurzelstrang im Garten
meinem Zimmer vorüberzog, beinahe als flöge es über gefunden. Ich habe ihn mir angesehen. Er war ziem-
das Haus. Aber es ging sehr schnell und endete mit lich dick, vielleicht zwanzig Zentimeter im Durchmes-
einem dumpfen Knall. Ich habe mir das nur eingebil- ser, und hat eine seltsame, giftgrüne Färbung. Er ver-
det, glaube ich. Ich war todmüde und in der Dunkel- lief quer durch das Rosenbeet vor der Veranda hinter
heit konnte ich nichts erkennen. Dann bin ich wieder dem Haus, aber wir haben dann seine Spur verloren.
schlafen gegangen. Und habe die Sache als Traum Und ehe wir ihn freilegen konnten, ist die Sache mit
abgetan.“ Sophie passiert.“
Darauf hin wird Gertrude noch unruhiger und be- Er zuckt mit den Achseln, als sei er sich nicht si-
ginnt sich Vorwürfe zu machen, dass sie die Geschichte cher, ob das überhaupt etwas bringt.
als Traum abgetan hat. Immer wieder entschuldigt sie
sich bei den Behrendts und den Spielercharakteren. Fragen die Spielercharaktere nach dem Brunnen,
Auch Lydia kann sich wage an diese Erscheinung erklärt Joseph Goldenthal folgendes:
erinnern: „Der ganze Garten wird durch ein ausgeklügeltes

35
Der Ruf
Bewässerungssystem versorgt. Aus einem Brunnen Beim Generator befindet sich genügend Benzin für
wird Wasser gepumpt und dann durch ein Rohrsystem zwei Wochen, da erst vor sechs Tagen eine neue Lie-
verteilt. Die ganze Anlage läuft durch einen Gene- ferung eingefüllt wurde.
rator, der ebenfalls an der Pumpanlage steht. Potter Die Spieler haben nun einige Hinweise darauf, was
kümmert sich um die Anlage, wartet und bedient sie. hier geschieht, auch wenn das Puzzle vielleicht noch
Sie ist recht einfach zu handhaben.“ kein vollständiges Bild ergibt. Sie sollten erkennen,
Und natürlich kann er den Spielercharakteren auch dass hier ein Meteorit oder etwas Ähnliches niederge-
sagen, wo der Brunnen liegt: gangen ist, der die Veränderung im Garten hervorge-
„Die kleine Anlage liegt im hinteren Teil des Gar- rufen hat. Die dicken Wurzelstränge haben sicherlich
tens und ist so integriert, dass man sie gar nicht sehen eine Verbindung zu diesem Stein und was benötigen
kann, denn der Architekt hat den Brunnen überdacht Pflanzen wohl dringend bei dieser Hitze? Aber ehe die
und dann in einen kleinen Hügel verwandelt, zu dem Spieler weitere Ideen ausarbeiten können, bricht die
es nur einen Eingang gibt.“ Grüne Hölle über sie herein.

Kapitel 10: Grüne Hölle


Die Verschnaufpause der Eingeschlossenen ist vorüber und sie können nur knapp eine weitere erreichen.

Folgendes tritt ein, wenn ein Nichtspielercharakter Die Charaktere sollten ausweichen, um den ersten
seine Geschichte erzählt hat, also wenn es gerade in- peitschenden Hieben zu entgehen. Aber eine misslun-
teressant wird und die Spieler vielleicht einen Zusam- gene Probe bedeutet nur, dass ein Spielercharakter 1W2
menhang erkannt haben. Schaden erhält. In dieser Szene werden die Nichtspie-
Mit einem lauten Knall bersten die Scheiben im lercharaktere gründlich bearbeitet, bei den Spielern
Speisezimmer. Glassplitter schwirren durch die Luft, soll nur eine gehörige Panik entstehen. Die Attacke ist
zerfetzen die schweren Vorhänge und bohren sich in zwar sehr aggressiv, aber mit Ausnahme von Gertrude
die Wände. Das Holz der Fensterrahmen splittert und sollten alle aus dem Raum flüchten können. Zudem
bricht, als schwere Rosenranken die Scheiben zertrüm- ist ein Stabilitätswurf für diejenigen Spielercharaktere
mern. Eine Unzahl tentakelartiger Strängen zucken notwendig, die noch keinen direkten Blick auf dieses
durch die klaffenden Löcher und greifen gierig nach Grauen geworfen haben (1W3/0).
allem und jedem. Von Splittern getroffen geht Ger- Angst erfüllt stolpern Joseph, Nikolas, Lydia und
trude schreiend zu Boden, Blut färbt ihre Kleidung, der verletzte Butler aus dem Speisesaal in den du-
als sie wimmernd auf dem glitzernden Teppich liegt. steren Hausflur. Das Kreischen der Köchin halt in eu-
Ein Kronleuchter schwankt und landet krachend auf ren Ohren wieder, als die Frau von einigen Ranken
dem breiten Esstisch, Stühle kippen um, als die Äste umschlungen wird. Sofort rinnt Blut aus den geris-
ins Innere des Zimmers dringen. Ein undurchdring- senen Wunden. Verzweifelt schreiend krallt sich Ger-
liches Dickicht schiebt sich durch die Fenster, voller trude in den Teppichboden, als die Äste sie auf das
schrecklichem Leben. Lydia bricht in lautes Kreischen verworrene Innere der Sträucher zuziehen. Aber ihre
aus, während sich Schmidt mühsam aufrappelt, eine Kraft reicht nicht und der Körper wird unter grünem
lange Scherbe ragt aus seiner rechten Schulter. Der Dornengestrüpp begraben. Abrupt bricht ihr Schreien
Angriff der Pflanze ist rasend schnell, bevor ihr das ab, ihre nach Hilfe ausgestreckte Hand erschlafft, auf-
Ausmaß überhaupt erkannt habt, ist der hintere Teil gerissen und blutverschmiert, ehe sie von Ranken um-
des Raumes bereits zugewuchert. schlossen wird. Wie eine Horde Wilder breiten sich die
Ranken und Äste aus, werfen dabei die Einrichtung

36
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

um, umschlingen Stühle, die unter ihrer Kraft brechen gen, ihren kratzigen Verfolgern zu entkommen. Einige
und splittern, zerfetzen die Tapete und die Bilder und Schrammen verdeutlichen den Charakteren, dass die
breiten sich im ganzen Raum aus, mehr und mehr in Sache sehr unangenehm ist, allerdings sollte es nichts
eure Richtung. sein, was eine vernünftige Erste Hilfe-Probe nicht
Einziger guter Fluchtweg bleibt die Kellertreppe, versorgen könnte. Das ist ja erst der Anfang. Sondert
einige Meter von der Gruppe entfernt. Zwar können sich jemand von der Gruppe ab und versucht sich zum
sich die Spielercharaktere auch woanders verschan- Beispiel seinen Weg in sein Zimmer zu bahnen, um
zen, doch sollte dies nur von kurzer Dauer sein. Das eine Waffe zu holen oder etwas ähnliches, ereilt ihn
obere Stockwerk ist ebenfalls von den Ranken befal- unweigerlich das nachstehende Schicksal, es sei denn,
len, und wenn die Gruppe die Treppe hinauf stürmt, der Spielleiter drückt alle Augen zu:
werden sie im Flur von einigen peitschenden Dornen- Erschöpft rennst du durch den Flur, schlägst einen
ranken überrascht. Die restlichen Zimmer bieten nicht Haken, als eine Dornenranke nach dir peitscht und
viele längerfristige Möglichkeiten. Die Kraft des Ge- wirfst dich in dein Zimmer. Auch hier hat sich der Kil-
strüpps ist enorm und seine rohe Gewalt bricht durch lerstrauch ausgebreitet, ein Gewirr aus dornigem, zu-
Türen und Fenster. ckendem Gestrüpp überzieht alles. Verzweifelt suchst
Wie eine amorphe Masse schiebt sich der Dornen- du den Raum ab, als du aus den Augenwinkeln eine
wall durch die zerbrochene Haustüre, walzt dabei eine Bewegung neben dir wahrnimmst.
Kommode platt und reißt einen Leuchter von der De- Ausweichen, ansonsten wird der Charakter von ei-
cke. Einzelne Äste zucken vor wie vorsichtige Fühler, ner Ranke erwischt. Er verliert 1W2 Trefferpunkte und
andere kratzen über die Wände und reißen die Tapete wird für jede weitere Runde von einer weiteren Ran-
in Fetzen, verheddern sich im Teppich, der nach eini- ke umschlungen und erleidet dadurch ebenfalls 1W2
gen Moment mit leisem Knirschen reißt. Von überall Schaden. Nur eine erfolgreiche Attacke mit minde-
ist Lärm zu hören, als lasse der Angriff keinen Raum stens drei Schadenspunkten zerstört eine Ranke. Die
im Haus aus. Glas klirrt, Holz bricht. Angriffschance mit Feuerwaffen wird halbiert. Ent-
Flüchten die Spielercharaktere in einen Raum, geht er dem Angriff und ist so klug sich zurückzuzie-
kommt es zu folgender Szene: hen, sollte ihm das erlaubt sein, möchte der Charakter
Schwer atmend schlagt ihr die Türe zu und lehnt aber unbedingt sein Zimmer weiter durchsuchen, er-
euch dagegen. Für einige Augenblicke dringt der eilt ihn das nachfolgende finale Schicksal.
Lärm nur noch gedämpft zu euch durch, dann wird Hastig rollst du dich unter den zuckenden Ranken
es fast still, beinahe so als suche das Ding nach euch. hindurch und stolperst zurück in den Flur. Schwankend
Angestrengt lauscht ihr, presst euch an die Wand und richtest du dich auf und eilst den Gang entlang, ver-
wartet. Lydia weint und schluchzt, Schmidt stöhnt vor folgt von den schlangenartigen Ästen. Aber die Treppe
Schmerzen. Dann hört ihr ein Kratzen an der Decke, ist verflucht weit entfernt. Erneut zischt eine Dornen-
als ziehe sich eine Dornenranke über den Holzboden. peitsche an dir vorbei, verfehlt dich nur knapp. Die
Dann noch eine und noch eine, wie angriffslustige Angriffe werden immer heftiger, bis du dich ihrer nicht
Schlangen. Es wird wieder still, abgesehen vom ge- mehr erwehren kannst. Geschwächt stolperst du zur
dämpften Rascheln, das fast wie ein Wispern klingt. Seite, aber die Ranken erwischt dich und ihre Dornen
Euer Atem und das Klopfen eures Herzens klingen be- graben sich tief in deine Beine. Du schreist auf, fällst
drohlich laut. Dann explodiert die Decke über euch nach vorne und prallst hart auf den Boden. Vor deinen
und mehrere wild zuckende Äste, besetzt mit messer- Augen tanzen Sterne, dein Mund füllt sich mit Blut, als
scharfen Dornen peitschen hin und her, verfangen du dir beim Sturz einige Zähne ausgeschlagen hast.
sich in euren Haaren, ehe ihr euch ducken könnt. Blitzschnell umfangen dich weitere Ranken, reißen dir
Holzsplitter regnen auf euch hinab, der Krach mischt ihre Dornen die Haut auf. Dein Stöhnen geht im Ra-
sich mit dem Rauschen des Blattwerks. scheln der Pflanzen unter, als sich der dichte Teppich
Aber auch jetzt sollte es den Spielercharakteren mit über dich schiebt.
Müh und Not (und der ein oder anderen Probe) gelin-

37
Der Ruf
Schließlich bleibt nur noch der Keller: stufen in den Keller hinab. Mit lautem Poltern kommst
Abgehetzt stolpert ihr zur verschlossenen Keller- du am Fuß der Treppe auf. Mühsam richtest du dich
tür. Der Schweiß rinnt euch die Schläfen hinab, eure auf und blickst dich nach hinten um. In der hellen Öff-
Herzen schlagen bis zum Hals, als jemand mit feuch- nung der zerstörten Tür erkennst du die Umrisse ein-
ten Fingern am Griff herumnestelt. Aber die Tür bleibt zelner Ranken, die sich schnell zu einem bedrohlichen
verschlossen, scheint zu klemmen. Hinter euch kracht Gewirr verdichten.
ein dicker Ast durch die Wand, schlägt hin und her, Der Kellerraum, in dem ihr euch befindet ist dun-
verfehlt euch jedoch. Ein paar Schritte Anlauf, dann kel, aber Goldenthal hantiert verzweifelt an etwas he-
wirft sich jemand schwer gegen die stabile Türe. Das rum, das sich dann als flackernde Öllampe entpuppt.
Holz knirscht, hält der Belastung jedoch Stand. Ein Ihr fahles Licht vertreibt die Dunkelheit und ihr er-
erneuter Versuch und die Türe kracht ins Innere des kennt eine stabil wirkende Türe vor euch. Das Kratzen
Kellers, poltert eine steile Treppe hinab um in der auf der Treppe gibt euch zu verstehen, dass ihr nicht
Dunkelheit zu verschwinden. Gehetzt treibt ihr die an- viel Zeit habt.
deren die Stufen hinab, als über dir (Opfer des Spiel- Im Vorkeller finden sich nur wenig praktische Din-
leiters) das Treppengeländer zersplittert. Holz regnet ge, welche die Charaktere auf die Schnelle an sich neh-
auf dich herab, als sich eine grünbraune Ranke nach men können. Eine weitere Öllampe und eine kleiner
dir ausstreckt. Einzelne Dornen sind so lang wie ein Schrank, denn sie mit einer gelungenen Stärkeprobe
Daumen, das Ende des Astes zuckt wie der Kopf einer in ihren Fluchtraum schieben können, um die Türe zu
Schlange. Mit einem Schrei auf den Lippen hechtest verstärken, so wie eine verrostete Axt und eine Säge.
Du zur Seite, rollst dich ab und schlitterst die Treppen-

Ob es im Keller sicherer ist?

38
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Kapitel 11: In der Falle


In welchem der Keller zu einem schrecklichen Gefängnis wird und andere Lösungswege gefunden werden
müssen.

Das Licht der Öllampe flackert leicht hin und her, scheint euer Blick wie in einem Film auf die Türklin-
eure Schatten tanzen an den Wänden. Alles ist still, ke zuzufahren, bis ihr sie groß vor euch habt. Ganz
fast totenstill. Die Ruhe vor dem Sturm? langsam bewegt sich die metallene Klinke, Stück für
Nervös lauscht ihr auf jedes Geräusch. Die Kel- Stück wird sie nach unten gedrückt. Auch wenn die
lerwände sind kalt und ein wenig feucht, der modrige Türe verschlossen ist, sitzt euch die Angst im Nacken.
Geruch hängt in der Luft wie ein dunkles Omen. Die Dann setzt das Kreischen der Frau wieder ein, hyste-
anderen haben sich in eine Ecke gedrängt. risch und nervenaufreibend. Gefangen!
Lydia starrt mit schreckensgeweiteten Augen auf Die Gruppe sitzt in die Enge gedrängt in einem
den rissigen Boden, angespannt und völlig verängsti- feuchten Keller. Einige Regal mit eingelagerten Wein-
gt. Ihr Mann hat die Augen geschlossen, sein Anzug flaschen stehen an den Wänden, davor leere Holz-
ist unordentlich und an etlichen Stellen vom Angst- kisten. Es gibt weder ein Fenster nach draußen noch
schweiß durchnässt. Seine zitternden Hände kratzen eine andere Türe. Der Boden ist aus Steinfliesen und
über den Boden, als suche sein von Panik erfüllter an manchen Stellen dunkel vor Feuchtigkeit. Es riecht
Geist einen letzten Halt. Das klaustrophobische Ge- abgestanden, die Luft ist schlecht und dick. Der Raum
fühl weicht nicht, wird von Minute zu Minute stärker, ist sehr niedrig, die Decke drückt auf die Gemüter. Den
droht euch zu erdrücken. Dann ist es wieder zu hören. Charakteren bleibt nun endlich ein wenig Zeit, sich
Dieses Rascheln und Rauschen. Die Frau fängt an zu Gedanken über ihr Problem zu machen. Dabei können
kreischen, schlägt die Hände vor ihr von Tränen ver- sie kleinere Verwundungen mit Erste Hilfe versorgen.
schmiertes Gesicht und drängt sich dicht an die Wand. Aber es ist keineswegs ruhig. Die Nichtspielercharak-
Ihr hysterisches Heulen geht durch den Raum wie der tere sind am Rande des Wahnsinns, Lydia übernimmt
Todesschrei eines Dämons. Richard umklammert sei- Gertrudes hysterische Rolle, Nikolas ist in einen deli-
ne Knie und wiegt sich sanft hin und her, beginnt nach riumsartigen Zustand verfallen. Richard Schmidt ist
seiner Mutter zu rufen. Die Gestalt des Arztes ist im schwer verwundet, ruft ununterbrochen nach seiner
Kerzenschein nur schwach zu erkennen. Ein leichenb- Mutter. Mit Erste Hilfe oder Medizin kann die Wunde
lasser Mann, dessen goldene Brille verbogen ist, das versorgt werden, aber der Mann hat ziemlich viel Blut
linke Glas gesprungen. verloren und ist am Ende seiner Kräfte. Einzig Joseph
Dieses Geräusch! Das Rascheln, als winde sich Goldenthal ist noch nicht ganz unzurechnungsfähig.
etwas über den Boden, als krieche etwas die steilen Zwar starrt er abwesend ins Leere und gibt ein mick-
Treppenstufen hinab. Vor euren Augen steigen Bilder riges Bild mit seinem blassen Gesicht, der kaputten
von lebendigen Rosensträuchern auf, die sich auf euch Brille und der zerrissenen Kleidung ab, aber wenn ihn
zuschlängeln, die spitzen Dornen blutverschmiert. die Charaktere ansprechen, kehrt er aus seiner Lethar-
Ihr Kratzen an der Türe. Das Rascheln der Pflanzen gie zurück.
klingt fast wie leises Tuscheln, als sprächen die Blüten Haben die Spieler noch nicht alle Informationen
miteinander. über den Meteoriten oder den Brunnen (da sie im
Dann herrscht plötzlich wieder Stille, eine ein- letzten Kapitel von den Pflanzen überrascht wurden),
schneidende Stille, die selbst die hysterische Lydia haben sie nun die Möglichkeit sich diese erzählen zu
in ihrem Schreien verstummen lässt. Alle starren ge- lassen. Dabei sollte ihnen klar werden, dass sie in der
bannt auf die Türe. Ganz schwach ist ein Rascheln zu Falle sitzen und sich dringend Gedanken darüber ma-
hören, beinahe nur ein Windhauch. Von außen windet chen sollten, wie sie aus dem Keller fliehen können.
sich etwas die Türe hinauf, verharrt in ihrer Mitte. Die Lösung ist nicht unbedingt einfach, aber erkenn-
Dann wieder diese greifbare Stille. Für einen Moment bar - Feuer. Die Pflanzen haben panische Angst davor,

39
Der Ruf
und aus dem Petroleum der Öllampen, Kleidungsfet- Erwartung auch diesen Raum voller Ranken vorzu-
zen und Holz können sich die Spielercharaktere be- finden, aber er ist leer. Erleichtert gleitest du hinein,
helfsmäßige Fackeln basteln. Damit lassen sich die leuchtest vorsichtig den Raum aus, aber da ist nichts.
Sträucher auf Distanz halten. Diskutieren sie dieses Kaum bist du drinnen, schiebt sich eine Dornenwand
Thema, wirft Schmidt stöhnend ein, dass sich im Ne- vor die Öffnung, um dich einzuschließen. Nervös
benraum ein Kanister mit Petroleum befindet. Mit suchst du die zwei Kanister und entdeckst sie schließ-
diesem Vorrat können die Spielercharaktere sich eine lich unter einigen schweren Leintüchern. Die Hand
kleine Anzahl an Fackeln basteln. Nur muss einer da mit der Fackel drohend in Richtung Türe haltend,
raus und den Kanister holen. legst du den Petroleumkanister in das schwere Tuch
Mit einem Zischen fängt die Fackel Feuer und lo- und ziehst deine Last hinter dir her. Auch jetzt wei-
dert hell auf. Wie erschrocken tanzen eure Schatten chen die Pflanzen, aber das Licht deiner Fackel wird
an den Wänden. Dicker Qualm steigt an die Decke, schwächer und das Rankengewirr weicht nicht mehr
während du die Hitze der Fackel auf der Haut fühlst. ganz so weit fort, hangelt sich vorsichtig an die Deck.
Vorsichtig näherst du dich der Türe, um- Schnell stößt du mit der Fackel danach
klammerst den Holzstiel mit beiden und setzt einige Äste in Brand. Sofort
Händen und nickst einem Freund ziehen sich andere Ranken zurück,
zu. Hastig knarrt der Schlüs- während die entzündeten Äste sich
sel im Schloss, dann drückt windend verbrennen. Als
er die Klinke herunter und das Feuer aus ist, wuchert
reißt die Türe auf. Fast als jedoch wieder neues Ge-
wären sie überrascht stehen äst darüber. Ehe es zu einem
die Ranken vor der Türe, weiteren Angriff kommen kann,
verwoben zu einem schi- hastest du zur Türe und schreist
er undurchdringlichen, laut, damit man diese von innen
dornigen Gewirr. Aber als du öffnet. Nach Luft schnappend
die Fackel in ihre Richtung hältst, stolperst du hinein, als hinter dir
kommt Bewegung in das Geäst. Unter die Türe zuschlägt. Und die Ranken
lautem Rascheln entwirrt sich das Ge- scheinen nun erzürnt zu sein, denn ihr Krat-
strüpp Schritt für Schritt und verharrt außerhalb der zen an der Türe bedeutet nichts Gutes.
Flammenhitze, zuckt dort begierig hin und her. Dann Nachdem die Charaktere wissen, dass sie sich
bist du wieder in dem Vorkeller und hörst, wie dei- die Rosen mit Feuer vom Leib halten können, liegen
ne Freunde die Türe hinter dir zuschlagen. Schweiß schwierige Schritte vor ihnen. Zum einen können sie
rinnt dir die Schläfen hinab, der Griff der Fackel fühlt sich den Weg zum Tor bahnen und vom Grundstück
sich glitschig an. Du bist alleine, die Pflanzen sind flüchten, um später wiederzukehren und das Überna-
ganz still, so dass dir dein schweres Atmen laut in den türliche zu besiegen. Das ist eine ganz legale Lösung,
Ohren klingt. Fuß um Fuß bewegst du dich nach links, auch wenn darauf nur wenige Abenteurergruppen zu-
dicht an die Wand gepresst und schwenkst langsam greifen werden. Es ist schon fast zu einfach. Aber so
die Fackel hin und her. könnten sie sich mit allem ausrüsten, was ihnen im
Es funktioniert. Zwar schwindet keineswegs das Kampf nützlich erscheint, die restlichen Bewohner
Leben aus den zuckenden Dornenranken, aber sie in Sicherheit bringen und sich medizinisch versorgen
bleiben auf Distanz. Endlich drückt sich der Griff lassen. Näheres dazu in Kapitel XII. Denn eigentlich
der nächsten Türe in deinen Rücken. Mühsam ta- ist es nicht so, dass der Garten zu einer Bedrohung
stest du mit der linken Hand nach der Klinke, ohne außerhalb des Anwesens wird, oder noch weitere,
den Dornenwall aus den Augen zu lassen. Mit lei- stärkere Kräfte entwickelt. Wenn der Spielleiter an-
sem Quietschen schwingt die Türe auf und du ruckst deres plant, wird es natürlich der Einstieg in ein neues
herum, lehnst dich gegen den Türrahm, halb in der Abenteuer.

40
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Aber die Gruppe wird vermutlich einen der fol- In jedem Fall müssen sich die Spieler überlegen,
genden Wege einschlagen, um dem Unheil den Gar was mit den Nichtspielercharakteren geschieht. Wenn
auszumachen. Da gibt es zum einen die Möglichkeit, sie diese im Keller zurück lassen, müssen sie zwangs-
den Stein zu suchen und zu vernichten (zumindest den läufig auch ihren Fackelvorrat dezimieren, schleppen
Versuch zu unternehmen), wie sie es im Kapitel Der sie die Herrschaften mit, besteht die Gefahr, dass diese
Stein des Anstoßes tun können. Oder aber die Cha- das ganze Vorhaben behindern und den Charakteren
raktere drehen dem Garten die Wasserzufuhr ab und ein weiterer Dorn im Augen sind. Die Entscheidung
warten dann auf den Tag, in der Hoffnung, dass die liegt bei der Gruppe, die Nichtspielercharaktere halten
Pflanzen verdorren. Dieser Schritt brächte sie in das jede Lösung für schlecht und heulen den Spielercha-
Kapitel Wüstensehnsucht. rakteren etwas vor. Eine nervige Angelegenheit.

Kapitel 12: Auf der Flucht


Welche wahren Helden fliehen schon und lassen das Böse unbeschadet zurück? Eine Entscheidung gegen
den guten Ruf der Abenteurer.

Zwei weitere Fackeln entflammen mit leisem Zi- was in euch zum klingen bringt und nicht wieder auf-
schen, der Geruch nach Petroleum liegt in der Luft, hören lässt. Erschöpft stolpert ihr aus der zerstörten
das unruhige Licht der Feuer tanzt aufgeregt hin und Haustüre und erstarrt. Wie ein gewaltiges Rosenmeer
her. Schnell formiert ihr euch zu einem kleinen Fa- bedeckt die wuchernde Pflanze alle freien Stellen vor
ckelzug und reißt dann die Türe auf. Wie eine leben- dem Haus. Der Kiesweg ist nicht mehr zu erkennen,
dige Wand steht der Dornenstrauch vor euch, erfüllt die Garage nur noch ein unförmiger Klumpen. Die
von einem aufgeregten Rascheln. Sofort beginnt Lydia ehemals gepflegten Rasenflächen sehen aus, als wä-
zu zittern und droht zusammenzusacken, aber jemand ren sie seit Jahren nicht gemäht worden, die Gräser
stützt sie und dann schafft sie es eigener Kraft. Schmidt wiegen sich leicht im Wind. Die Bäume am Wegesrand
stützt sich schwer auf den schwitzenden Doktor, wäh- stehen da wie lauernde Raubtiere in diesem ehema-
rend Behrendt sich dicht bei euch aufhält um ja nicht ligen Paradies. Als ihr ein paar Schritte die Stufen hi-
aus dem Schutzradius des Feuers zu stolpern. Dann nunter geht und euch zum Haus umwendet, jagt euch
geht es los und ihr treten aus dem Kellerraum, vor- ein Schauder über den Rücken. Wie eine undurch-
bei an wild zuckenden Ranken hin zur zugewucherten dringliche Wand aus Efeu hat sich das Rosengewächs
Treppe. Das Knacken der Äste schwindet nicht aus eu- über das ganze Haus ausgebreitet. Kein Fleck ist un-
ren Ohren, aber wenigstens die Ranken zögerlich von bedeckt. Rosenblüten sind überall zu sehen, heben sich
der Treppe. Immer wieder hiebt ihr mit euren Fackeln hell von der dunklen Masse des Astwerks ab. Und das
nach vorwitzigen Dornenranken, die sofort Feuer fan- schrecklichste ist, dass sich dieser Teppich unablässig
gen und elendig verenden, während sich die restliche bewegt, immer wieder zucken einzelne Ranken hervor,
Gestrüppmasse blitzschnell davon macht. Mühsam verwirren sich zu einem neuen Geflecht und schließen
steigt ihr die Treppe hinauf, drängt das Geäst vor euch das Gebäude völlig ein. Beinahe wie ein gewaltiger
weg, das niemals mehr als ein paar Schritte von euch Kokon ...
weicht. Der Flur sieht aus wie ein Schlachtfeld. Die Ehe ihr Wurzeln schlagt, reißt ihr euren Blick vom
Pflanzen haben alles zerstört, Wände durchbrochen, Haus weg und bahnt euch euren Weg durch das un-
hängen von der Decke und bedecken den Boden. Vor- durchdringliche Dornengestrüpp. Der Angriff der
sichtig steigt ihr über das Chaos. So kommt ihr nur Pflanzen wird jetzt aggressiver und ihr habt mühe,
sehr langsam voran, die Pflanzen weichen zwar, aber euch der Attacken zu erwehren. Unweigerlich rückt
nur widerwillig. Ihr nehmt einen beißenden Blütenduft das schwere Metalltor näher. Der Kies knirscht un-
wahr, den die blassrosa Rosen verströmen, und der et- ter euren Schuhen, als ihr vorwärts torkelt. Dieses

41
Der Ruf
verfluchte Rascheln und Knacken, das Wispern der Dann endlich erreicht ihr das Tor. Nur die Umrisse
Pflanzen. Eure Kleidung ist vom Schweiß getränkt, sind zu erkennen, so überwuchert ist es. Mühsam ver-
eure Hände von blutenden Striemen übersät. Ihr treibt ihr die Ranken, bis das Metall im Schein eurer
zündet eine weitere Fackel an, der Vorrat schrumpft Fackeln schimmert. Verzweifelt rüttelt ihr an einem
bedenklich. Schmidt und Behrendt stolpern und stür- der Flügel, aber er hat sich verklemmt. Mit einem Zi-
zen. Sofort rücken die Ranken näher und zucken nur schen erlischt eine weitere Fackel und die Dunkelheit
widerwillig vor eurem Feuer zurück. Die beiden sind senkt sich Unheil verkündend über euch. An die Stäbe
völlig erschöpft, der Butler ist am Rand des Zusam- gepresst steht ihr da, dann lodert eine weitere - die
menbruchs, aber auch Nikolas sieht nicht gut aus. Ihr letzte - Fackel auf. Die Ranken, nur Zentimeter von
bildet einen kleinen Kreis und wartet einige Augen- euren Gesichtern entfernt, weichen zurück, aber nicht
blicke, bis die beiden sich etwas erholt haben, dann sehr weit, als wüssten sie, dass es mit dem Feuer zu
macht ihr euch daran weiter zu gehen. Ende geht. Erneut wirft sich jemand gegen das Tor,
Die Charaktere dürfen die ein oder andere Angriffs- das ein müdes Knirschen von sich gibt. Immer noch
probe mit ihrer Fackel ablegen (entweder Hiebwaffen- verschlossen. Dann gibt es einen dumpfen Knall und
chance oder GEx3, je nachdem, was höher ist). Ab und der Kopf der zweiten Engelsfigur landet neben euch
an schlagen die Ranken zu (35% Angriffschance, 1W2 im Kies. Die Ranken türmen sich über euch auf, bereit
Schaden). Dabei erleiden die Spielercharaktere einige niederzustoßen. Verzweifelt drückt ihr gegen das Tor.
Kratzer, aber es sollte niemanden das Leben kosten. Es knirscht erneut, gibt dann ein markerschütterndes
Allerdings kann der Spielleiter ein unangenehmes Quietschen von sich und schwingt ein Stück weit auf.
Spiel mit den Trefferpunkten der Charaktere führen, Noch einmal dagegen und der Spalt ist breit genug
in dem er sie bis kurz vor die Ohnmacht malträtiert. für einen Menschen. Hastig drängt ihr euch nach und
Das bringt sie nochmals richtig ins Schwitzen. nach hindurch, stolpert auf die Einfahrt. Die Fackel
gleitet zu Boden, die Flammen zucken nochmals auf,
dann erlischt sie. Die Dunkelheit des frühen Morgens
senkt sich über euch. Das Rascheln hört und hört
nicht auf und Panik erfüllt kriecht ihr weiter, ehe euch
die Kräfte verlassen. Aber die Äste kommen euch nicht
nach. Wie eine zweite Haut haben sie sich über Mauer
und Tor gelegt, einige Ranken richten sich bedrohlich
auf, mehr geschieht nicht. Ihr seid draußen.
Die Flucht ist gelungen. Die nächsten Schritte be-
stimmen die Charaktere. Vermutlich kehren sie zurück
und kümmern sich um den Stein oder den Brunnen.
Derweil hat der Garten Zeit, weiter zuzuwachsen ...
Das Abenteuer kann einen ganz neuen Verlauf
nehmen. Die Macht des Steins wuchert mit jedem
Augenblick, vielleicht wachsen seine Wurzeln auch
in andere Grundstücke und Wälder hinein, bis er eine
Bedrohung für eine ganze Stadt werden kann. Eine
Pumpe können die Spielercharaktere noch ausschal-
ten, aber was wenn der Stein einen nahen See findet?
Vielleicht erwarten die Spielercharaktere bei ihrer
Rückkehr auch mehrere Hybriden. Das weiß wohl nur
der Spielleiter ...

Diesem Engel wird bald der Kopf fehlen.

42
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Kapitel 13: Aus dem Haus und in den Garten


... oder vom Regen in die sehr tiefe Traufe.

Hinweis: ckelt sich um einen Arm, zerfetzt Kleidung und Haut,


Das folgende Spektakel sollte ohne die Nichtspieler- aber ehe sie ihr Opfer richtig umschlungen hat, saust
charaktere geschehen, aber es kann passieren, dass die eine Fackel auf sie nieder. Wie unter Schmerzen fällt
Gruppe die armen Bewohner der Grünen Villa mit- die Schlinge zu Boden, fängt Feuer und verbrennt.
schleppt. Das ist dann leider sehr unglücklich geplant, Die nahe gelegenen Äst weichen einige Schritte von
denn die Nichtspielercharaktere sind mehr Opfer als den brennenden Überresten fort, genügend Zeit für
Hilfe. Im Verlauf des Kapitels kann es schnell pas- euch, sich der Treppe zu nähern, ehe sie erneut über
sieren, dass die Gruppe angegriffen wird, und da die die noch warme Asche wuchern. Der Weg die Treppe
Nichtspielercharaktere darauf nichts ausgelegt sind, hinauf ist sehr mühsam. Stufe für Stufe vertreibt ihr
wird es wohl auch ihr letztes Abenteuer werden. Für die Dornenranken, die aber sofort wieder hinter euch
jedes getötete Mitglied (egal ob Spielercharakter oder den Wall schließen. Schlimmer als bei Dornröschen.
Nichtspielercharakter) verliert jeder Anwesende 1W8 Schweiß überströmt kommt ihr oben an und könnt ein
Punkte Stabilität, sterben Lydia, Joseph oder Nikolas, Schaudern nicht unterdrücken. Der Flur gleicht einem
so drehen die anderen Personen dieses Trios vollkom- Schlachtfeld. Überall winden sich Ranken, bedecken
men durch, da sie sich sehr nahe standen. Sie bekom- die Wände, den Boden und sind durch die Decke ge-
men Schreikrämpfe, einen Nervenzusammenbruch brochen.
oder schieben alles gnadenlos den Spielercharakteren Das Treppengeländer ist völlig zersplittert, die
in die Schuhe. Diese werden es bitterlich bereuen, di- Ölgemälde an den Wänden zerrissen, eine Kommo-
ese Leute mitgenommen zu haben. de zu kleinen Holzstücken verarbeitet. Überall liegen
Holzsplitter und Scherben, eine einzelne Ranke hat
Das Knistern der Fackeln ist das einzige Geräusch sich in einer großen Vase eingenistet, die direkt ne-
in dem feuchten Kellerraum, sieht man von eurem ben der Eingangstüre steht, die aussieht, als wäre in
schweren Atem und dem schon unaufhörlichen, leisen gewaltiger Rammbock durch sie gebrochen. Die Reste
Rascheln im Hintergrund ab. Unruhig blickt ihr euch eines Türflügels liegen auf dem Boden. Unaufhörlich
nochmals um, nickt euch zu und tretet auf die Türe zu. bewegen sich die Ranken, kratzen über den Boden.
Ihr seid angespannt, die Nervosität bricht sich Bah- Unnachgiebig drängt ihr die Pflanzen fort, bis ihr
nen, oder ist es Angst? Mit einem letzten Einatmen das Loch erreicht, das ehemals die Tür war und nach
drückt jemand die Klinke herunter und hält die bren- draußen torkeln könnt. Aber hier ist die Situation kei-
nende Fackel vor sich. Das Geflecht aus Ranken und neswegs besser. Jedes freie Plätzchen ist überwuchert.
Dornen versperrt den Eingang, weicht aber unweiger- Von dem breiten Kiesweg und dem Parkplatz ist nichts
lich zurück, als das Feuer nach ihm greift. Aufgeregt mehr zu erkennen, so dicht ist das mannshohe Dor-
tanzen die Ranken hin und her, erheben sich drohend, nengeäst zugewachsen. Ein Meer aus zuckenden, ten-
vermeiden es aber, zu nahe an die Fackeln zu kommen. takelartigen Ranken. Am Rand stehen die ehemals fein
Die messerscharfen Dornen kratzen über den Boden, gestutzten Bäume, die jetzt wild gewachsen sind, aus
im flackernden Licht scheint es fast, als klebe an ih- einem Rosenbeet schaut noch die weiße Hand einer
ren Spitzen Blut. Dann steht ihr in dem Vorkeller und Marmorstatue, die von Ranken besetzt ist. Als ihr die
hinter euch schlägt jemand sehr heftig die Türe zu. Stufen hinunter geht und euch zum Haus umwendet,
Ausgeschlossen. Vorsichtig setzt ihr Schritt für Schritt, stockt euch der Atem. Wie ein lebendiger Vorhang ha-
schwingt dabei die Fackeln hin und her. Das Geäst ben sich die Ranken darüber gelegt und wuchern von
weicht, zögerlich, widerwillig. Sein Rascheln klingt Augenblick zu Augenblick auch noch die letzten frei-
nun wie das Zischen einer Schlange, voller Boshaf- en Stellen zu. Große Teile des Dachs sind eingerissen
tigkeit und Aggressivität. Eine Ranke peitscht vor, wi- oder nach innen gedrückt worden, wie ein zuckender

43
Der Ruf
Körper windet sich ein besonders dicker Ast durch
den Kamin ins Innere des Landsitzes. Überall sind die
Fenster zersplittert, Löcher in die Wände gerissen.
Über allem steht der Nachthimmel mit seinem fahlen
Licht, einige Sterne glimmen schwach und wirken bei-
nahe wie entfernte Verwandte der blassen Rosenblü-
ten die sich gespenstisch in der Dunkelheit abheben.
Die Gruppe ist aus dem Haus gelangt, ein erster,
wichtiger Schritt, aber auch der einfachste. Nur selten
greift eine vorwitzige Ranke einen Spielercharakter
an, denn die Berührung mit Feuer setzt sie sofort in
Brand. Ihre Angriffschance liegt bei 35%, dem Cha-
rakter genügt ein erfolgreiches Ausweichen oder ein
Angriff mit seiner Fackel (Chance wie eine Hiebwaffe
oder GEx3, welcher Wert höher ist). Gelingt die Atta-
cke, erleidet der Charakter 1W2 Schaden, es sei denn
er hat sich vorher die Arme und Beine mit dickem
Stoff umhüllt. Dann geschieht nichts. Nach Wahl des
Spielleiters kann die Ranke ein Bein oder einen Arm
umschlungen haben. In der folgenden Runde wird sie
den Charakter mit großer Kraft auf das Gestrüpp zu-
ziehen, ist es der Fackelarm, wird ihm diese entrissen.
Die Ranke legt eine vergleichende Stärkeprobe (8) ge-
gen den Charakter ab, bei Misserfolg ist der Spieler-
charakter zwar nicht befreit, hält dem Zug allerdings
Stand. Nun können seine Begleiter die Ranke atta-
ckieren, auch der Charakter selbst. Nur mit sehr viel
Pech sollte es einer Ranke gelingen, so einen Spie-
lercharakter auszuschalten. Nach zwei erfolgreichen
Zugrunden verschwindet der Charakter mit einem
lauten Schrei im Inneren des Dornenwalls, wobei er
die Fackel verliert, und dann von unzähligen Ästen
begraben wird. Ein schauriger Verlust. Das Mahlen
der Äste, das Brechen von Knochen und die ersti-
ckenden Schreie sollten die anderen Spielercharaktere
noch lange in ihren Alpträumen verfolgen. Nicht zu
vergessen der Stabilitätsverlust. Der Spielleiter sollte
mit einem W10 würfeln, wenn die Spielercharakter
zu lange an einer Stelle verharren und überlegen oder
zögern. Bei einer 1-2 greift eine Ranke an, ansonsten
zucken sie nur bedrohlich. Aber natürlich kann der
Spielleiter die Pflanzen einsetzen, wie er es für not-
wendig hält, um seine Spieler zu motivieren, und zwar
nicht nur im Haus sondern auch auf ihrem Weg zum
Brunnen oder Stein.

44
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Kapitel 14: Wüstensehnsucht


Ein Showdown am Brunnen bringt die Abenteurer mit viel Ach und Weh zum Ziel - dem Überleben.

Von Nikolas oder Joseph haben die Spielercharak- sonsten schlägt er dem Getroffenen in den Magen.
tere eine ungefähre Wegbeschreibung zur Pumpanlage Eine Glücksprobe klärt, ob der Charakter die Fackel
erhalten. Das Kapitel beschreibt den Weg dahin und verliert, was 1W3 Ranken zu einem weiteren Angriff
wirft die Charaktere dann in eine Auseinandersetzung animiert (35%, 1W2 Schaden, Stärke 8, nach zwei
mit dem Hybriden. Danach bleibt den Charakteren nur erfolgreichen Runden in den Dornenwall gezogen).
das Warten auf die Hitze der Sommersonne. Ein übles Intermezzo, das die Gruppe arg dezimieren
Euer Weg führt euch durch die ehemals gepflegten kann. Es sei den Charakteren aber gestattet, ohnmäch-
Blumenbeete des Anwesens, die jetzt dringender denn tige oder verletzte Spielercharaktere mit einer Erste
je einen Gärtner benötigen. Das Rauschen und Ras- Hilfe-Probe zu versorgen.
seln der Blätter und Äste hier draußen ist nicht min- Gehetzt eilt ihr weiter, so schnell die Rosenranken
der bedrohlich als im Haus. Zwar macht euch das vor euch fliehen, einen schmalen Pfad entlang, an
Gestrüpp widerwillig Platz, aber ihr habt das deut- einem Pavillon vorbei, dessen Weiß nur schwach un-
liche Gefühl, dass es sich hinter euch herschiebt, nur ter den Ästen und Blättern zu erkennen ist, dann einen
um einen günstigen Augenblick abzuwarten, in dem Hügel hinauf, vorbei an dicht gedrängten Baumreihen,
es euch unter den scharfen Dornen begraben kann. zu denen ihr gehörigen Abstand haltet, bis ihr unver-
Immer wieder zucken eure Fackeln vor, vollführen mittelt aus dem Dornenwall brecht. Die Szenerie ist
grelle Kreise und setzen Blätter und Äste in Brand. so überraschend, dass ihr für einen Augenblick stockt.
Aber die ungeheure Menge der wuchernden Pflanzen, Vor euch liegt der kleine Hügel, in dem sich die Pum-
der Rosensträucher und Bäume, sät Zweifel, ob ihr es panlage befindet, das Gras ist von normaler Länge,
überhaupt schaffen könnt. Es scheint, als könntet ihr keine Rosen drängen sich darauf. Die Dornenpflanzen
die Pflanzen mit jedem Schritt in Richtung des Brun- bilden einen breiten Kreis um dieses Areal, wagen es
nens weniger zurückdrängen. Eure Bewegungen wer- aber nicht, in sein Inneres zu wuchern. Die Stille ist
den langsamer, Schweiß rinnt euch in kleinen Bächen erdrückend, selbst das Rascheln wirkt nur noch wie
am Körper hinab. Schritt für Schritt torkelt ihr weiter, Tuscheln, ganz leise, als bewege nun doch nur der
unzählige Dornen haben sich in eurer Kleidung ver- Wind das Laub. Im lodernden Licht eurer wenigen
fangen, Schrammen und Kratzer ziehen sich über eure Fackeln tretet ihr auf die Lichtung, die Nerven zum
Hände und Gesichter, dünne Rinnsale von Blut laufen Zerreißen gespannt, aufmerksam jede noch so kleine
euch in die Augen. Dann scheint der Dornenwall vor Bewegung wahrnehmend. Aber da ist nichts. Nichts
euch plötzlich zu zögern und bildet einen größeren Erkennbares. Und das beunruhigt. Schritt für Schritt
Kreis um euch. nähert ihr euch dem Eingang zur Pumpstation, einer
Was zum ...? Dann ist ein Pfeifen zu hören, wie von schweren Metalltüre, die verschlossen ist. Im Schat-
etwas, das blitzschnell durch die Luft saust, und ein ten des Hügels haltet ihr inne und sucht aufmerksam
breiter Ast rast auf euch zu ... die Umgebung ab. Der Dornenwall zuckt beinahe
Einer der Bäume, an dem die Charaktere zwangs- enttäuscht hin und her, einzelne Ranken peitschen ag-
läufig vorbei müssen, greift sie unvermittelt an. Der gressiv durch die Luft, ohne sich dem Kreis zu nähern.
dicke Ast geht wie eine Sense durch die Gruppe und Bei näherem Hinsehen erkennt ihr Kratzspuren in der
jeder, der es nicht schafft, sich zu ducken, wird übel schweren Metalltüre und eine dicke Beule am Schloss,
zugerichtet. Jeder Charakter darf eine Ausweichen- die es eingedrückt hat, so dass es sich nicht mehr rich-
probe ablegen, ansonsten wird er vom Ast getroffen. tig schließen lässt. Im Sand vor dem Eingang befinden
Das verursacht 1W6+2 Schaden, bei dem keinerlei sich seltsam verzerrte Fußabdrücke, meist von Ran-
Rüstung hilft. Verliert ein Spielercharakter das Be- kenspuren überlagert. Die Sache wird wohl doch nicht
wusstsein oder stirbt, trifft ihn der Ast am Kopf, an- so einfach.

45
Der Ruf
Die folgende Szene endet in einem dramatischen den richten sich zu anfangs hauptsächlich auf die ah-
Kampf mit dem Hybriden, der die Gruppe im Inne- nungslosen Träger von Lichtquellen, wenn diese aus-
ren der kleinen Anlage erwartet. Das Wesen ist schnell geschaltet sind, wird es verflucht übel für die Gruppe.
und greift die Charaktere immer wieder überraschend Das Wesen kann sich exzellent in der Dunkelheit be-
an, versucht die Gruppe aufzulösen und sich die ein- wegen, während die SC sich nur nach Tast- und Ge-
zelnen Personen vorzunehmen. Dabei kommt ihm die hörsinn richten können. Das ganze ist wie eine Szene
mangelnde Helligkeit sehr zu gut, und die Fackeln der aus einem Horrorfilm - es ist duster, Wasser tropft von
Charaktere gehen schon nach einiger Zeit aus. Eine den Rohren und verursacht ein leises Plitsch-Platsch,
richtig nervenaufreibende Situation, welche die Tem- ab und an sind die kratzenden Bewegungen des Hy-
peraturen der Spieler etwas erhöhen sollte. Und gerade briden zu hören, ein Schuß hallt durch den Raum und
wenn der Hybride besiegt ist, bricht der Dornenwall in von außen nähert sich eine weitere Bedrohung. Genü-
den Kreis ein und den Spielercharaktere bleiben nur gen Stoff für den Spielleiter, den Spielern eine Gänse-
Augenblicke, um sich sicher einzuschließen. haut über den Rücken zu jagen.
Das Innere des Hügels ist dunkel und unübersicht- Besiegen die Spielercharaktere den Hybriden,
lich. Ein Metallkonstrukt steht in der Mitte, von dem der nach seinem Tod sehr schnell zerfällt, zumindest
ein kompliziertes Netz an großen und kleinen Rohren die pflanzlichen Teile, müssen sie sich um zwei Din-
ausgeht, die in den Wänden verschwinden. Es riecht ge kümmern - die Eingangstüre und die Pumpe. Mit
nach Feuchtigkeit, Moder und Maschinenöl. Die mechanischen Reparaturen kann die Maschine zum
Pumpe. Ihr metallisches Glänzen hebt sich unheimlich Stehen bringen, ansonsten hilft ein bisschen rohe Ge-
in der Dunkelheit ab. Das monotone Stampfen kündet walt. Mit der Türe ist es nicht ganz so einfach. Zwar
davon, dass sie auf Hochtouren läuft. Vorsichtig nä- ist das Metall stabil, die Steinwand des Innenraums
hert ihr euch dem Gebilde, unsicher, was jetzt zu tun auch, aber sie lässt sich nicht von innen verschließen.
ist. 1W6 Runden nach dem Tod des Hybriden drängen die
Es liegt ganz alleine bei den Charakteren, wie sie Pflanzen dagegen. Anfangs mit einer Stärke von 14,
mit der Situation umgehen. Eine Wache an der Türe in den folgenden Runden mit jeweils +2, bis zu einem
wäre sicherlich nicht schlecht, und dann müsste noch Höchstwert von 24. Es ist möglich, dass zwei Charak-
jemand seinen Weg durch das Gewirr aus Rohren und tere sich gegen die Türe stemmen, doch nach sechs
Stangen finden, die in der Dunkelheit bedrohlicher Runden Widerstand, geht ihnen die Kraft aus und sie
wirken als sie eigentlich sind. Sobald ein Charakter verlieren pro Runde zwei Stärkepunkte, die nach einer
sich unter den Rohren her duckt, greift der Hybride Ablöse sofort wieder regenerieren. Ein Wechsel ist je-
an, um dann wieder in den Schatten zu verschwinden. doch schwierig und zwischenzeitlich kann dann nur
Eine bedrohliche Situation. Zudem darf die Wache eine Personen gegen den Druck der Pflanzen halten.
unentwegt mitteilen, dass die Rosenranken unaufhör- Brechen die Ranken durch die Türe, sieht es
lich näher rücken, bald den Eingang erreicht haben. schlecht für die Charaktere aus. In jeder Runde grei-
Jemand sollte sich also auch um eine Möglichkeit fen drei Ranken an und drängen die Spielercharaktere
kümmern, die Türe zu verbarrikadieren. Stress auf der weiter ins Innere. Nach vier Runden können bereits
ganzen Linie. sechs Ranken angreifen, nach vier weiteren dann
Schießen die Charaktere auf den Hybriden und ver- zwölf. Das Geäst verteilt sich über den ganzen Raum
fehlen ihn (was in der Dunkelheit schnell geschehen und treibt die Charaktere gnadenlos in die Enge oder
kann), so treffen sie ein Rohr und ein dünner Sprühre- begräbt sie unter sich. Nur Feuer hält die Pflanzen
gen verteilt sich im Raum, der das Licht der Fackeln auf Distanz, und davon dürften die Spielercharaktere
zu löschen beginnt. Bei vier bis fünf Querschlägern nicht sonderlich viel haben, es sei denn, sie kommen
spritzt das Wasser ganz ordentlich und die Spielercha- auf die Idee, den Treibstoff der Pumpe zu verwenden,
raktere sollten sich was einfallen lassen, um nicht im um zurück zur Türe zu gelangen. Das ist allerdings ein
Dunkeln dazustehen. Irgendwo gibt es auch noch eine riskantes Spiel, und die Charaktere sollten aufpassen,
Taschenlampe, aber wo nur? Die Angriffe des Hybri- dass sie nicht selbst ganz Feuer und Flamme sind. Be-

46
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Hybride

ST 18 KO 18 GR 14 GE 17 IN 9 MA 11 Charaktere informiert. Er ist fähig die menschliche


Trefferpunkte: 16 Sprache zu verstehen, aber kann selbst nicht kommu-
Angriff: nizieren. Sein einziger Daseinszweck ist das Dienen
Klaue 65% 2W6 für den außerirdischen Stein.
Fertigkeiten:
Schleichen 75%, Ausweichen 75%, Verbergen 75% Aussehen:
(90% im Garten) Ein mannshohes Ding mit einem humanoiden Körper,
das sich nur wenig von der Dunkelheit abhebt. Aber
Panzerung: die Umrisse haben nicht mehr viel mit einem Men-
4 Punkte verholzte Oberfläche. schen gemein. Unförmige Ausbuchtungen verzerren
Feuerwaffen verursachen nur den minimalen Scha- die Gestalt, sie wirkt massiger und bedrohlicher, der
den, genau wie stumpfe Hiebwaffen. Scharfe Waffen Kopf breit und deformiert. Die zwei Arme enden in
verursachen normalen Schaden, die Fackeln 1W4+2 klauenartige Fortsätzen. Als ein Lichtkegel das We-
direkten Schaden. Es gibt keine kritischen Treffer ge- sen erhellt, wird der völlig verwucherte Körper sicht-
gen diese Kreatur. bar. Ein ekelhaftes Bild, eine verwachsene Masse
aus menschlicher Haut und dunkelgrünen, dornenbe-
Regeneration: setzten Ranken. An vielen Stellen ist die Verbindung
Pro Runde heilt der Hybride 3 Punkte Schaden, die zwischen Mensch und Pflanze noch nicht verheilt und
verletzten Körperteile wachsen einfach nach. Sollte zähes Blut sickert aus kleinen Rissen. Gefiederte Blät-
die Gruppe sehr geschwächt sein, sollte der Spielleiter ter überziehen den Körper, nur ab und an ist eine blut-
diese Kraft ignorieren. rote Blüte zu dazwischen zu sehen, die sich wie ein
gieriges Maul öffnet und schließt. Bei jedem Schritt
Gift: zieht das Wesen einen feinen Schleier aus Pollen hin-
Optional kann der Spielleiter den Hybriden mit Gift ter sich her. Das Gesicht ist eine perverse Mischung
ausstatten, falls seine Gruppe sehr groß oder zu gut aus Pflanze und Mensch, nur wenige Hautstellen sind
bewaffnet ist. Bei einem erfolgreichen Treffer inji- nicht von feinen Ästen überwachsen, die Nase ist
zieren die Dornen ein Gift, welches das Opfer in eine nicht zu erkennen, aber die menschlichen blauen Au-
große Paranoia treibt. Es bekämpft alles und jeden mit gen starren ins Licht der Lampe. Einzelne Blutgefäße
einer Schusswaffe, wirft seine Fackel fort und zieht scheinen geplatzt zu sein und färben das Weiß blutrot,
sich Panik erfüllt in eine Ecke zurück. Die Wirkung anstatt der Augenbrauen zieht sich ein dorniger Fort-
verfliegt jedoch nach W10 Runden wieder. Nicht ganz satz über die Stirn, das Maul öffnet und schließt sich,
so schnell vergeht die Wirkung der giftigen Pollen, wie die Blüten der Pflanze.
die der Hybride über den Raum verteilen kann. Ein
Atemschutz bewahrt vor den Auswirkungen, anson- Stabilitätsverlust: 1W10/1.
sten verlieren die Opfer 15% in allen Aktionen, die
sie ausführen, da die sie an Atemnot leiden, die Augen
tränen und sie Kreislaufstörungen erleiden. Erst nach
W4 Stunden hat der Körper sich wieder normalisiert.

Magie:
Keine direkte Magie, aber der Hybride kann in einer
abgeschwächten Form das Wachstum von Pflanzen
beeinflussen und ist zudem über eine telepathische
Verbindung zu den Pflanzen des Gartens über die

47
Der Ruf
eilen sich die Spielercharaktere, können sie die Türe Klaustrophobie, Botanophobie (Angst vor Pflanzen,
mit Stangen und Rohren der Pumpe verbarrikadieren, weil die niedlichen kleinen Dinger ihre Wurzeln in
eine gelungene Probe auf Mechanische Reparaturen deinen sterbenden Körper schlagen wollen) oder Den-
sollte genügen (was natürlich jeder Abenteurer versu- drophobie (Angst vor Bäumen, von denen man dir
chen darf). Nun bleibt nur das Warten ... erzählt hat, sie würden leben - und die Geschichten
Unaufhörlich kratzen die Dornen über das Metall stimmen!), eine fiese, aber cthulhuide Handlung.
der Türe, das Geräusch vermischt sich mit dem Trop- Irgendwann, nach einer schieren Ewigkeit, ver-
fen des Wassers zu einem monotonen, nervenverzeh- stummt das Kratzen langsam, wird schwächer, wie die
renden Laut, der euch nicht mehr in Ruhe lässt. Die Bewegungen eines sterbenden Tieres. Mühsam rappelt
anfänglichen Versuche der Pflanzen, die Türe einzu- ihr euch auf, die Kälte und Feuchtigkeit ist
rammen, scheinen sie aufgegeben zu haben, euch in die Knochen gesickert, alles
aber verschwunden sind sie nicht. Viel- an euren Körpern schmerzt. Aber
leicht planen sie eine andere Teufelei, ihr seid am Leben. Die Stille hält ei-
aber ihr seid am Ende eurer Kräfte, nige Zeit an, dann endlich wagt ihr es,
lehnt erschöpft an den feuchten Wän- die schwere Türe zu öffnen. Mit einem
den und versucht ein wenig alptraum- Schrei fahrt ihr zurück, als sich
haften Schlaf zu finden, es ist euch eine braune Rankenmas-
einfach egal. Die Minuten se ins Innere schiebt, die
vergehen wie kleine Dornen nach euch aus-
Ewigkeiten, nur das gestreckt, aber dann
Kratzen und das könnt ihr erleichtert
Geräusch des Was- feststellen, dass sie völ-
sers. Plitsch-Platsch. lig verdorrt sind. Leblos
Plitsch-Platsch. Es und porös. Ihr zertrete die
nagt am Rande eures Äste, als ihr nach draußen
Geistes, versucht den letz- stolpert und von der feuchten
ten Schleier der Gesundheit Kälte in die gnadenlose Hitze
hinweg zu ziehen und euch der Sommersonne kommt. Aber
in den wohltuenden Schlund das grelle Licht ist wie
des Wahnsinns zu reißen. In das Geschenk eines
der Dunkelheit schreckt ihr im- Engels, und auch
mer wieder hoch, gepeinigt von dem wenn euch der Schweiß
Gefühl, dass sich da eine Ranke vor euch bewegt die Körper hinabrinnt, empfindet ihr ein Hochgefühl,
hat. Aber es ist nur eine Einbildung. Plitsch-Platsch. es ist ja kein Angstschweiß. Der Garten bietet eine
Plitsch-Platsch. Bild der Ödnis und des Todes. Überall liegen aus-
Die Charaktere (und Spieler) haben es fast ge- getrocknete Ranken, braun gefärbte Blätter und ein-
schafft, irgendwann bricht der Morgen herein und in gegangene Blüten. Ein leichter Wind weht einzelne
seinem Verlauf mindert die Hitze der Mittagssonne die Blütenblätter durch die Luft, aber ihr Blassrosa ist
Kraft des Steins und trocknet das Leben der Pflanzen einem unansehnlichen Braun gewichen. Selbst die
aus. Ein cthulhuider Spielleiter kann seine Charaktere Bäume wirken tot und leer, das prächtige Grün der
während der Wartezeit mit einer MAx3-Probe malträ- vergangenen Tage fällt zu Boden und wandelt sich zu
tieren, misslingt diese, rastet der Unglücksrabe aus, einer braungelben Laubmasse. Als ihr langsam durch
verfällt temporär in eine Phobie oder in einen anderen den Garten geht, könnt ihr aus einiger Entfernung
Angstzustand. Das kostet ihn 1W3 Stabilität, und der das Haus erkennen. Aber von dem ehemals präch-
Spielleiter kann entscheiden, ob das Opfer nicht eine tigen Bau ist nicht mehr viel übrig. Die Fassade ist
dauerhafte Phobie aus diesem Erlebnis mitnimmt. beinahe vollständig eingedrückt, vom Dach sind nur

48
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

noch kleine Reste vorhanden, sämtliche Fenster sind liegt in einem Rosenbeet, angeschlossen an insgesamt
zerstört und rund um das Gebäude liegt eine Unmenge fünf dicke Wurzeln, die alle mit einem üblen Gestank
von Schutt. Aber vor der ehemaligen Haustüre könnt verfaulen und schließlich keinerlei Spuren hinterlas-
ihr einige Gestalten sitzen sehen, die euch fröhlich zu- sen. Der Stein ist etwa Automobilrad groß, fast rund
winken, als sie euch bemerken. Ihr beschleunigt eure und glitzert in einem grünlich-metallischen Schimmer.
Schritte ... Die Oberfläche ist kristalliner Struktur, aber der Me-
Das ist das Ende der Geschichte, zumindest fast. teorit ist aus keinem bekannten Material. Die Wurzeln
Die Spielercharaktere sollten sich natürlich um den hängen daran mit einer Art Saugnapf, der sich pro-
Stein kümmern. Vergessen sie das, findet ihn ein Bau- blemlos abtrennen lässt. Nur zwei Personen können
arbeit und der Schrecken geht von vorne los. Oder das Ding mit Mühe tragen und aus pflanzlicher Umge-
dem Spielleiter fällt noch etwas besseres ein ... bung entfernen. Eine wichtige Vorsichtsmaßnahme.
Ansonsten kann ein Spielercharakter mit Verbor- Näheres zum Geheimnis des Steins findet sich im
genes erkennen einen dicken, verfaulenden Wurzel- Kapitel Der Stein des Anstoßes. So wie es jetzt aus-
strang ausfindig machen, dem folgend die Charaktere sieht, geht es für die Spielercharaktere zum Kapitel
zum Stein aus dem Weltall finden können. Das Ding Und Schluss ...

Kapitel 15: Der Stein des Anstoßes


Worin man der Wurzel allen Übels auf den Grund geht.

Das folgende Szenario beschäftigt sich mit dem durch den Garten zu schicken und sich mit der Pflan-
Meteoritenfragment, das vor einigen Tagen in der zenwelt zu verbinden. Einzig Erik Potter bekam etwas
Grünen Villa niedergegangen ist. Am Himmel war von diesem Vorgang mit, konnte sich darauf jedoch
die Lichterscheinung weithin sichtbar, wenn sie auch keinen Reim machen. Und als der Vorfall mit Sophia
nicht sonderlich groß war. In den umliegenden Ort- geschah, rückten die Wurzeln in den Hintergrund. Am
schaften hat dieses Ereignis für einige Unruhe gesorgt, Abend der Geburt befand sich Potter in seiner Laube,
aber davon dürften die Spielercharaktere nichts mitbe- die etwas abseits in einem kleinen Wäldchen steht,
kommen haben. Zudem ist das Gebiet hier nicht sehr und bekam von den Ereignissen nichts mit. Vor eini-
bewohnt, und man hat keine genauen Informationen gen Stunden hatte er einen seltsamen Steinsplitter in
über die Einschlagstelle. Ein Team aus zwei Personen, einem Rosenbeet gefunden, den er nun untersuchte.
ausgesandt von einer nahen Universität, sucht bereits Der Angriff der Pflanzen traf ihn völlig unvorbereitet,
seit drei Tagen erfolglos nach dem Stein und wird ihn als die Ranken seine Laube überwucherten, eindran-
vermutlich nicht finden. Die Wälder sind dicht und gen und den armen Mann töteten.
verbergen jedes Geheimnis, die ländliche Bevölkerung Die Geschichte des Steins ist unbekannt (und somit
glaubt viel zu sehr an ein schlechtes Omen, als dass den wahnwitzigen Ideen des Spielleiters überlassen),
sie den beiden Wissenschaftlern weiter helfen würden. aber vermutlich hat er eine lange Reise hinter sich.
So müssen sich die Spielercharaktere alleine mit dem Vielleicht ist er ja auch nur das Fragment von meh-
Problem herum schlagen. Die Bewohner des Anwe- reren Steinen, die auf die Erde gefallen sind und alle
sens haben von alledem nicht viel mitbekommen. unterschiedliche Eigenschaften haben (Pflanzenkon-
Der Aufschlag wurde nur von einem leisen Knall trolle, Tierbeherrschung, Menschenmanipulation und
begleitet und der Krater im Garten wuchs bis zum vielleicht der Königstein, das Zentrum allen Übels),
nächsten Morgen mit Gras zu, so dass die Stelle nicht oder Sendbote einer außerirdischen Rasse? Stoff für
zu entdecken war. Einzig Gertrude und Lydia haben weitere Abenteuer und Alpträume.
etwas bemerkt, dies jedoch als Einbildung abgetan. So Nikolas erzählt den Spielercharakteren, dass sich
hatte der Stein genügend Zeit, seine dicken Wurzeln der Wurzelstrang in einem Rosenbeet hinter dem Haus

49
Der Ruf
befindet, erkennbar durch die Marmorfigur einer Früh- hängen und verletzt sich mehr und mehr. Für den ersten
lingsbotin mit Füllhorn darin. Sturz erleidet der Charakter 1W4 Schaden, versucht er
Ihr umrundet das Haus, verscheucht die Ranken sich erfolglos aufzurichten (GEx4), erleidet er einen
und Äste, die sich immer wieder in eure Richtung be- weiteren 1W2 Schaden, bis ihm dies gelingt. Bleibt er
wegen, dann aber vor dem Feuer zurückschrecken. Der ruhig liegen und wartet auf die Hilfe eines Begleiters,
Weg ist anstrengend, als ihr den Kiesweg verlasst, ist geschieht ihm nichts, und dieser kann ihm aufhelfen
der Boden aufgerissen von unzähligen Dornen, immer (es sei denn er fällt selbst hin?). Aber wer bleibt schon
wieder verstrickt ihr euch schmerzhaft in eine Ranke, ruhig liegen, wenn er zwischen bedrohlichen Rosen
die ihr mit einer Fackel in Brand setzt. Endlich steht liegt, die ihn mit ihren Dornen aufschlitzen und sich
ihr vor den vier großen Blumenbeeten, die einen Kreis in seine Richtung wenden (ein Windspiel)?
bilden, der durch schmale Pfade geviertelt wird, die Mit Spurensuche kann ein Spielercharakter schließ-
in seinem Zentrum zu einer prächtigen Eiche führen. lich auch den dicken Wurzelstrang finden, der quer
Unter dem Baum steht eine weiße Bank, die sich in der durch das Beet verläuft. Es bleibt den Charakteren die
Dunkelheit hell abhebt. Die Rosenbeete sind stark zu- Möglichkeit, dem Strang zu folgen, oder ihn zu durch-
gewuchert, unterscheiden sich aber von der Hecken- trennen. Entscheiden sie sich für letzteres, werden sie
rose, die ansonsten alles bevölkert. Feine Rosen, mit böse überrascht:
roten und rosa Blüten, die wie zum Schlaf geschlossen Der dick, grünliche Strang ist mit einer feinen Näs-
sind, zarte Blätter und spitze Dornen. Aber alles wirkt seschicht überzogen, und bei genauerem Hinsehen habt
ungepflegt und unkontrolliert, die Pfade sind nur noch ihr das Gefühl, das er sich unmerklich bewegt, dass er
schwerlich zu erkennen, die Marmorfiguren in jedem pulsiert und ganz leicht zuckt. Ekel steigt in euch auf
Kreisviertel sind mit Rosen überwachsen. Nichts be- und mit weit ausholenden Schlägen durchtrennt ihr
wegt sich, die Rosenbeete liegen still und beinahe das Ding. Als die Klinge in die feste, fleischige Mas-
friedlich vor euch. se niederfährt, tritt eine grünliche Flüssigkeit hervor
Die Rosen hier sind keineswegs Heckenrosen, son- und ein leichtes Zittern geht durch die Wurzel. Hastig
dern gezüchtete Edelrosen, und ihr Verhalten entspricht schlagt ihr weiter darauf ein, treibt eine immer tiefere
nicht dem ihrer niederen Verwandten. Ihr Wachstum Kerbe in den fetten Strang, bis er mit einem lauten
ist nicht so extrem, wie jener der anderen Rosen, die Knall reißt. Grünliche, sirupartige Flüssigkeit spritzt
den Charakteren das Leben schwer machen. Zwar heraus, Tropfen benetzten euch und die Luft füllt sich
sind auch sie gewuchert und machen die Pfade beina- mit einem Übelkeit erregenden Gestank. Angewidert
he unbegehbar, doch keineswegs so wie die Hecken- wendet ihr euch ab.
rosen. Was nicht bedeutet, dass diese weniger gefähr- Der durchtrennte Strang liegt bewegungslos da,
lich sind. Zwar vernichtet Feuer eine einzelne Pflanze, die grünliche Substanz tritt hervor und versickert im-
doch sind diese nicht so trocken wie die Heckenrose, Boden. Nähere Untersuchungen zeigen, dass sich von
d.h. es fängt nicht das ganze Beet Feuer. Und, sie be- dem dicken Strang eine Unzahl von feinen Wurzeln
wegen sich nicht fort, ranken sich nicht um alles und entfernen, die mit anderen Pflanzen in der Umgebung
jeden, sondern stehen da, ein wenig wild gewachsen, verwachsen sind und so ein dichtes Netz ergeben,
aber scheinbar harmlos. Verfügen die Charaktere über und dass die Flüssigkeit sehr schnell eintrocknet und
eine Machete oder etwas ähnliches, können sie sich dabei kristallin wird. Bleibt nur der Weg entlang des
ihren Weg durch die Pflanzen bahnen, ohne größeren Strangs.
Ärger zu bekommen, ist dies nicht der Fall, müssen sie Plötzlich geht ein Zittern durch die Erde und ihr
mit einem vorsichtige Wurf GEx3 einen Weg finden. haltet mitten im Schritt inne. Ein Schauder läuft euch
Misslingt die Probe, stürzt der Spielercharakter, den Rücken hinab und endet in einem unguten Gefühl
weil er sich in einer Ranke verfangen hat und schlägt in der Magengegend. Ein großer Schatten taucht hin-
zwischen den Dornenpflanzen auf. Und diese Dornen ter euch auf und zuckt wild hin und her. Erdbrocken
sind nun leider rasiermesserscharf. Zwar greifen die fallen von dem sich windenden Tentakel, aus dessen
Pflanzen nicht an, aber das arme Opfer bleibt immerzu abgeschlagenem Ende grüner Saft tropft. Der grüne

50
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Strang pulsiert stärker als zuvor, hebt sich stattliche Abgetrennter Wurzelstrang
drei Meter aus der Erde, um dann wie ein Erdbeben
zwischen euch zu fahren. ST 20 KO 18 GR: variabel
Oh oh, könnte man als Spielleiter sagen. Nun ja, Trefferpunkte: 18
nur eine kleine Komplikation am Rande. Der Wurzel- Rüstung: Keine, die Spielercharaktere haben schon
strang ist sehr kräftig und greift die Spielercharaktere genügend Probleme.
sofort an. Zwar können sie ihn vielleicht durchtren- Angriff:
nen, aber dann bricht das gerade gekürzte Ende wie- Schlag 55%, 2W6 Schaden
der ein Stück weit aus der Erde hervor und setzt den Umschlingen 35%, Schaden pro Runde 1W6
Angriff fort. Auch dieser Weg führt irgendwann zum Stabilitätsverlust: 1W6/0.
Stein, aber es bleibt fraglich, ob die Spielercharak-
tere dort lebend ankommen. Der beste Weg ist wohl, Wurzel
sich möglichst schnell vom Acker zu machen. Der ST 20 KO 20 GR: 25
Strang hat einen Freiangriff, dem ein Charakter mit Trefferpunkte: 22
Ausweichen entgehen kann. Beginnen die Charaktere Rüstung: Keine, Feuerwaffen verursachen nur mini-
zu flüchten, brechen vor ihnen weitere intakte Stücke malen Schaden, Fackeln einen 1W4.
der Wurzel aus der Erde und versuchen die Menschen Angriff:
zu umschlingen und sie zu zerquetschen. Allerdings Schlag 40%, 2W6+2 Schaden
sollten die Spielercharaktere davonkommen, wenn sie Umschlingen 25%, Schaden pro Runde 1W6+2
auch dieser Attacke entgehen. Zögern sie dann jedoch Bemerkung: Einem Angriff kann ein Spielercha-
zu lange auf ihrem Weg zum Stein (zu lange Behand- rakter mit gelungenem Ausweichen entgehen, zudem
lung der Verwundeten), kann der verletzte Strang ei- darf er in derselben Runde noch attackieren. Ein um-
nen weiteren Angriff einleiten. Sehr unangenehm. schlungener Spielercharakter kann nur aus seiner Um-
Der außerirdische Stein liegt in einem kleinen Hü- klammerung befreit werden, wenn die Trefferpunkte
gel nördlich des Hauses. Der Weg dahin verläuft über der Wurzel auf null gesenkt werden (und er dann noch
ein Gewirr aus Kieswegen, vorbei an Blumenbeeten lebt).
und kleinen Wäldchen, aber die Wurzel zieht sich na- Stabilitätsverlust: 1W6/0, wenn die Charaktere das
türlich quer durch den Garten, so dass die Spielercha- erste Mal die Bekanntschaft mit diesen Wurzeln ma-
raktere wenig Gelegenheit haben, die Wege zu benut- chen.
zen. Die Vegetation wird dichter, die Verteidigung der
Pflanzen aggressiver, bis die Charaktere endlich den
kleinen Hügel erreichen. Abgesehen vom Zwischen-
fall mit dem abgetrennten Strang, verläuft der Weg
dahin gruselig normal. Die monotonen, bedrohlichen
Angriffe der Dornenranken, die zwar am Äußeren der
Spielercharaktere knabbern, sie aber nicht umbringen,
und der schrumpfende Fackelvorrat sollten die Spieler
nervös machen. Ist dem Spielleiter nach mehr Bewe-
gung, kann er den Angriff eines Baumes (Kapitel 14)
einstreuen. Schließlich sieht die Gruppe den kleinen,
unscheinbaren Hügel, auf den der Strang zuläuft.
Mit einem Mal stolpert ihr aus dem Dickicht der
wuchernden Heckenrosen und steht vor einem kleinen
Hügel, der zwar mit hohem Gras bewachsen, aber frei
von Rosen ist. Unter euren Füßen verläuft die dicke
Wurzel dicht unter der Oberfläche und bricht nach

51
Der Ruf

wenigen Metern aus der Erde hervor. Sie führt eindeu-


tig auf den Hügel zu. Um euch herum ist es sehr still,
das Rascheln ist zu einem leisen Flüstern abgeflaut.
Das Licht eurer flackernden Fackeln wirkt schwach
und unscheinbar in der dichten Dunkelheit, links und
rechts verdecken hohe Bäume das fahle Sternenlicht.
Aus den Augenwinkeln vermeint ihr Schatten zu se-
hen, die vielleicht auch nur schwankende Ranken sind.
Schweiß rinnt euch die Stirn hinab, eure Kleidung ist
durchnässt und klebt unangenehm am Körper. Euer Augenblick zählt und sie sollten sofort anfangen den
schweres Atmen liegt in der Luft, mischt sich mit dem Stein auszugraben oder einen anderen (was für einen?)
Knallen der Fackeln. Plan zu verwirklichen. Zwei Personen können graben
Den Hügel hinauf sind es etwa 15 Meter über das und sollten dazu eine STx4-Probe ablegen, um schnell
Gras. Tatsächlich gibt es hier keine Ranken, aber das und effektiv zu arbeiten. Haben sie Schaufeln dabei,
heißt nicht, dass die Situation ungefährlicher ist. Die dauert es fünf Runden, bis die Oberfläche freigelegt
langen Grashalme sind rasiermesserscharf, saftig grün ist, ohne acht. Für jede misslungene Stärkeprobe dau-
und nicht brennbar trocken. Setzt ein Spielercharak- ert es zwei Runden länger. Ab der fünften Runde wird
ter unvorsichtiger Weise einen Fuß hinein, erleidet er der Stein aktiv und greift die Spielercharaktere an.
1W3 Schaden. Die Halme zerschneiden ihm die Klei- Dazu stehen ihm fünf Wurzelstränge zur Verfügung,
dung und die Haut. die versuchen die Spielercharaktere zu umschlingen.
Bewegt man sich vorsichtig durch das Gras (es ist Pro Runde kann er mit Zweien angreifen.
etwa einen halben Meter hoch), kann man die Halme Hier liegt es wieder am Spielleiter, wie spannend
niederdrücken, ohne sich zu verletzen. Es wird nur er die Szene gestaltet. Die tentakelartigen Wurzeln
ein Wurf auf GEx5 notwendig. Bei einem Misserfolg sollten nur die unbeschäftigten Spielercharaktere an-
stürzt der Charakter und erleidet 1W6 Schaden - scha- greifen, während die anderen mit ihren Ausgrabungen
de. Mit einer Machete kann man sich problemloser ei- beschäftigt sind. Dabei können die Spielercharaktere
nen Weg bahnen, wobei das Gras auch nicht blitzartig gut Blut und Wasser schwitzen. Sind Nichtspieler-
nachwächst. charaktere dabei, sind sie die ersten Opfer. Haben die
Gehen die Spielercharaktere den Hügel hinauf, Spielercharaktere den Stein freigelegt, können sie die
können sie mit Spurensuche erkennen, dass sich ins- fünf Wurzeln direkt am Stein abschlagen, was die An-
gesamt fünf Stränge den Hügel hinauf winden, die alle griffe der Tentakelwurzeln nach und nach ausschaltet.
im Zentrum der Erhebung zusammenführen. Hier liegt Schnell reißt ihr die Erde auf, müht euch verzweifelt
der Meteorit, einen knappen Meter unter dem Erdbo- ab, die trockene Erde aus dem langsam wachsenden
den. Die Stelle ist deutlich zu erkennen. Jetzt ist es Loch zu befördern. Schweiß rinnt eure Körper hinab
an den Spielercharakteren, schnell zu handeln. Jeder und mit jeder Hand voller Erde schwinden eure Kräf-

52
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

notwendig (vor allem weil die Spielercharaktere die


Bekanntschaft mit seinen Kräften gemacht haben),
deren Misserfolg das Opfer 1W4 Trefferpunkte kostet.
Von den dicken Wurzeln bleibt schon nach wenigen
Augenblicken nur eine braune Masse, die schnell
austrocknet und zu Staub zerfällt. Die Abenteurer ha-
te. Dann geht ein leichtes Beben durch den Hügel und ben es geschafft. Allerdings sollten sie den Stein so
plötzlich bricht an dessen Fuß rundherum die Erde schnell wie möglich aus der Erde bekommen, ehe er
auf. Dicke, wild zuckende Wurzelstränge schießen aus neue Wurzeln schlägt. Zeit zum Kapitel Und Schluss
der Erde, heben sich drei, vier Meter in die Luft. Erd- ... überzugehen (leider auch, wenn die Spielercharak-
klumpen und Grasbüschel regnen auf euch herab. Die tere hier ihr Leben aushauchen).
gespenstischen Stränge heben sich bedrohlich vom Mit einem letzten Schlag durchtrennt ihr den
dunklen Nachthimmel ab, tanzen und winden sich un- Strang. Alles ist mit der grünen Flüssigkeit überzogen,
aufhörlich, um sich dann zwischen euch zu senken. der Gestank unerträglich. Der Stein ist etwa Automo-
Eile ist geboten. Die Angriffe sind hart und gelin- bilrad groß, fast rund und glitzert in einem grünlich-
gen sie einmal, dann sind sie auch ziemlich tödlich. metallischen Schimmer. Die Oberfläche ist kristalliner
Feuer verursacht zwar Schaden, hält die Stränge aber Struktur, aber der Meteorit ist aus keinem bekannten
nicht ab. Am besten sind scharfe Hiebwaffen. Material. Nur mit Mühe können ihn zwei Mann aus
Der freigelegte Stein kann nicht zerstört werden, dem Loch heben.
die Spielercharaktere müssen schnell die Ursprünge Die Stille, die jetzt um euch herum herrscht, ist
der Wurzeln abschlagen. Am besten geht das wohl mit seltsam angenehm. Das Rascheln der Pflanzen fehlt
einer Axt. Jeder Strang verfügt an seiner relativ dün- völlig. Als ihr euch vom Hügel abwendet und auf die
nen Verwachsung mit dem Meteoriten über 15 Treffer- Dornenranken unter euch blickt, könnte ihr die Ähn-
punkt. Die Trefferchance für die Spielercharaktere mit lichkeit mit einem eingefrorenen Meer nicht vernei-
der Axt verdoppelt sich (so steigt auch die Chance auf nen. Mitten in der Bewegung sind einzelne Ranken wie
einen kritischen Treffer). Wird eine Wurzel gekappt, Wellen erstarrt, am Rande des Kreises laufen sie aus
stirbt auch ihr Fortsatz, der den Spielercharakteren das wie dahinscheidende Wellen. Nichts bewegt sich mehr.
Leben so schwer macht. Von hier aus kann einem um- Das unheimliche Leben ist aus ihnen gewichen.
schlungenen Charakter am schnellsten Hilfe ereilen. Erschöpft geht ihr den Hügel hinab, bahnt euch
Erst wenn alle Wurzeln abgeschlagen sind, verliert einen Weg durch das Gestrüpp zurück zum Haus. Da
der Stein die Kontrolle über den Garten. Leider wird wird es hoffentlich noch ein paar Personen geben, die
mit dem Anblick des Steins auch eine Stabilitätsprobe überglücklich sind euch zu sehen.

53
Der Ruf
Kapitel 16: Und Schluss ...
In welchem die grauenvolle Geschichte vielleicht ein Ende nimmt.

Der Gärtner ist nicht immer der Mörder, manchmal


ist es auch der Garten selbst. Das haben die Spieler
vielleicht aus diesem Abenteuer gelernt. Ein stressiger
Landbesuch geht zu Ende, und dabei haben die Spie-
lercharaktere vielleicht den einen oder anderen Verlust
hinnehmen müssen. Das ist zwar traurig, aber auch ein
Kernstück von Cthulhu. Die Überlebenden nun sollten
für ihr Tun belohnt werden, und zwar in Form von
Stabilitätspunkten.

-1W8 für jeden verlorenen Charakter


1W10 für den Sieg über den Hybriden nach Kapitel 14
1W8 für das Besiegen der Wurzeln in Kapitel 15
1W10 wenn der Meteorit gut entsorgt wird
2W10+4 wenn die Gruppe sich auf die Kapitel 14 und 15 aufgeteilt hat und dann noch siegreich war
(solche Selbstmörder soll es ja geben)

Die größte Schwierigkeit für die Spielercharaktere Dem Spielleiter bleiben wieder genügend Folgea-
bleibt auch nach ihrem Sieg der Stein. Wo können sie benteuer, einige Anreize gefällig?
ihn unterbringen? Das Lager einer Universität bietet » Vielleicht erwächst aus dem Gesteinssplitter, den
da eine gute Möglichkeit, aber wer kann sicher sein, der Gärtner gefunden hat, neues Unheil?
dass nicht irgendein Wissenschaftler mit dem Stein » Der Stein gehört zu einer ganzen Reihe von Me-
experimentiert? Vielleicht irgendwo in Beton eingie- teoriten, die auf die Erde niedergegangen sind
ßen und versiegeln? Doch wie lange wird das halten? und so vielleicht die Ankunft einer außerirdischen
Ein Bankschließfach auf unbestimmte Zeit (was ge- Rasse vorbereiten.
schieht dann nach dem Tod der Spielercharaktere)? » Vielleicht verbirgt sich im Inneren des Steins ja
Eine schlechte Lösung wäre es, den Stein im Meer zu noch eine böse Überraschung, die sich nach ein
versenken, da es dort Wasserpflanzen und Tiefe Wesen paar Monaten in einem staubigen Lager einer
gibt, die sicherlich Gefallen an diesem Ding finden Universität ausbreitet.
würden. Je nach Vorgehensweise kann der Hybride » Oder sucht noch jemand anderes (oder etwas)
auch noch sein Unwesen treiben und sich nun an den nach dem Meteoriten, aus welchen unheimlichen
Spielercharakteren rächen wollen. Gründen auch immer. Könnte er ein Tor in eine
andere Welt öffnen? Vielleicht möchte ja ein Bau-
er auch nur Mutantentomaten züchten ...

Das Grauen lauert an der Schwelle unserer norma-


len Welt ...

54
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Anhang: Nichtspielercharaktere
Die folgende Übersicht soll dem Spielleiter während des Abenteuers helfen, die verschiedenen Nichtspieler-
charaktere im Überblick zu behalten. Weniger die Werte wollten wir hier noch einmal wiedergeben, sondern
vielmehr die charakterlichen Merkmale, deren Ausspielen wesentlich zur gruseligen Atmosphäre in dem um-
wucherten Haus beitragen werden.

Nikolas Behrendt
Börsenspekulant, Hausherr
Ehemann von Lydia, befreundet mit Dr. Goldenthal

Normales Verhalten: Verhalten unter Einfluß der Pflanzen:


» legt sehr viel Wert auf Etikette und Diskretion » reagiert sehr aggressiv
» sieht es nicht gerne, wenn hinter seinem Rücken » schnauzt die Leute an, funkelt böse mit den Augen
getuschelt wird und weist allen eine gewaltige Unfähigkeit für ihr
» ist etwas eifersüchtig auf alle männlichen Be- Tun zu
kanntschaften seiner Frau » Schmidt macht seine Arbeit nicht ordentlich
» alles, was seinem Ruf schaden könnte, bringt ihn » Gertrude kocht fürchterlich
in Rage » Goldenthal ist ein Kurpfuscher
» guter Gastgeber » die Spielercharaktere bringen alles durcheinander
» etwas geizig » seine Gattin warte nur darauf, ihn zu betrügen.
» Anfangs macht er nur durch einige barsche Be-
merkungen auf sich aufmerksam, aber nach und
nach quengelt er unaufhörlich an den Leuten he-
rum.

Lydia Behrendt
Ehefrau von Nikolas, Geliebte von Dr. Goldenthal

Normales Verhalten: Verhalten unter Einfluß der Pflanzen:


» Prinzessinenhaft, keineswegs scheu » spielt mehr und mehr mit der Eifersucht ihres Gat-
» fühlt sich ein wenig eingesperrt und ist immer er- ten, treibt diesen zur Weißglut
freut, wenn Gäste kommen » flirtet ganz offensichtlich mit anderen
» ihre Affäre mit Dr. Goldenthal ist nicht sehr tief » geht ein Charakter darauf ein, spielt sie einen Mo-
greifend ment lang mit und lacht den Charakter dann aus
» sie liebt Blumen und den Garten

Gertrude Löns
Köchin

Normales Verhalten: Verhalten unter Einfluß der Pflanzen:


» freundlich » wird zunehmend hysterischer
» treue Seele » hängt an den Leuten wie eine Klette
» gute Köchin » unaufhörlich hört sie ein Geräusch
» fängt davon an, wie sie Sophie vorgefunden hat
und bricht in einen Weinkrampf aus

55
Der Ruf
Doktor Joseph Goldenthal
Hausarzt, Freund des Hausherrn Geliebter von Lydia

Normales Verhalten: Verhalten unter Einfluß der Pflanzen:


» guter Freund der Familie » bewahrt etwas die Ruhe und hat sich gut im Griff
» kümmert sich fürsorglich um die Behrendts » bricht einen Streit vom Zaun, wenn Nikolas ge-
» Nikolas und Lydia haben beinahe keine Geheim- gen ihn Zeter und Mordio schreit. Dann platzt die
nisse vor ihm Bombe und er reibt seinem Freund vor allen Leu-
» er nutzt das nicht aus, sieht man von seinem Ver- ten seine Affäre mit Lydia unter die Nase
hältnis zu seiner Patientin ab » Joseph verliert all seine Beherrschung, schreit
» zurückhaltend, beratend und wenn es sein muss laut auf Nikolas ein, tritt und schlägt nach ihm,
auch bestimmend beinahe wie ein kleines Kind, spuckt vor ihm aus
und wirft mit allem was er greifen kann nach dem
anderen

Richard Schmidt
Butler

Normales Verhalten: Verhalten unter Einfluß der Pflanzen:


» korrekt » verfällt mehr und mehr seinem Reinlichkeits-
» bleibt immer dezent im Hintergrund wahn
» ein wahrer Reinlichkeitsfanatiker » räumt er alles auf, stellt Dinge millimetergenau an
ihren Platz, schleicht durch das Haus und begut-
achtet alles
» weist die Leute darauf hin, dass ihre Kleidung un-
ordentlich sitzt, dass die Schuhe schmutzig sind,
ein Hemdenknopf fehlt oder mit dem Wein gekle-
ckert wurde
» räumt fein säuberlich den Esstisch ab
» wird dabei erwischt, wie er ein Zimmer der Spie-
lercharaktere aufräumt oder ihre Mäntel abbürstet
» schließlich wischt er jedem hinterher
» behält seine butlerische Haltung bei: Jawohl, Sir.
- Nein, Sir. - Wie Sie meinen Sir.
» fängt an, sich Schmutz und Staub vorzustellen

Weitere Personen:

Sophie Steinke, Hausmädchen, Vergewaltigungsopfer, unfreiwillige Mutter des Hybriden und erstes Opfer.

Marc Stieber, Chauffeur, Geliebter von Sophie und ungewollter Vergewaltiger, wird von der Polizei geholt und
stirbt am Pflanzengift.

Erik Potter, schwedischer Gärtner, kauziger Pflanzenliebhaber, entdeckt die merkwürdigen Wucherungen als
Erster, wird aber auch Opfer der Pflanzen in seiner Laube.

56
Der Ruf
EYLAN Stadt der Gerber

Quellenmaterial für Degenesis


Text, Karten & Layout: Oliver Fedtke
Illustrationen: Colin Cookman, MadHatter, Filip Stojak, Paul Zimmermann
Lektorat: John Descy

58
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Eylan ist eine Stadt, die extrem zwischen dem Ge- Unweit von Nullpellia und Mainhatten, direkt am
stern und dem Morgen schwankt: errichtet auf den südlichen Ufer des Mains gelegen, hat diese Stadt
stummen Zeugen einer versunkenen Zivilisation und einen geographischen Vorteil. Geschützt von einer
ausgestattet mit Gütern, die sie weit in die Zukunft Mauer drängen sich auf ihrem Gebiet Lehmhäuser,
tragen könnten. Ihre Herrscher selbst sind gefangen Überreste der alten Betonbauten und ärmlichste Hüt-
in altertümlichen Weltbildern und Ansichten, aber sie ten dicht aneinander. Durchzogen werden sie vom Ge-
erkennen auch, dass der beschrittene Weg sie zu neuen stank der Viehexkremente und dem alles durchdrin-
Reichtümern und die Menschen in der Stadt zu einer genden Geruch der Gerbmittel. Die Herstellung von
neuen Heimat führt. Traditionelle Konflikte kommen Leder ist es, was den jehammedanischen Anführern
hinter den Mauern dieser Hafenmetropole zum Vor- zu ihrem Wohlstand verhilft. Die heutige Siedlung be-
schein und alte Zwiste zwischen den Volksgruppen deckt allerdings nur noch einen Bruchteil der Fläche
wechseln ab mit Streitereien ganz neuartiger Kulte. jener Stadt, die einst Offenbach genannt wurde.

59
Der Ruf
Die meisten Häuser haben flache Dächer, auf de- genannt das Dreckloch. Hier leben die Menschen,
nen sich vor allem im Sommer das Leben und auch die sich ihren kargen Lebensunterhalt in den giftigen
Geschäft abspielt. In den besseren Vierteln sind diese Gerbereien verdingen müssen und noch schlimmer
sogar begrünt und mit schönen Gärten versehen. Da- wird es in der sich daran anschließenden Zeltstadt, in
rüber hinaus ragt der hohe Turm der Hafenmeisterei, der, von Seuchen geplagt, die Sipplinge, Gestrande-
das eindrucksvolle Gebäude der Gerber-Gilde, der Pa- ten und Nomaden hausen. Sie hoffen, zumindest die
last der mächtigsten Abrami und der Tempel. Brotkrumen aufklauben zu können, die von der reich
Im Südosten erstreckt sich ein Gewirr kleiner Lä- gedeckten Tafel Eylans abfallen. Hier stinkt es perma-
den, Spelunken und Amüsierbetriebe: der Bazar. Hier nent nach Fäkalien, denn ein Abwassersystem gibt es
herrschen die buntesten Farben vor, ständig dringt von nicht. Improvisierte Hütten, Zelte und uralte Wohnwa-
irgendwoher Musik und die Straßen leben genauso wie gen sind dicht an dich gedrängt. Dazwischen trocknen
die unzähligen, niemals geschlossenen Ladenlokale. Lumpen und brennen Feuer.
Hier herrschen Menschen aus dem Balkhan, die dort Trotz aller Armut, trotz der harten Arbeitsbedin-
vor den Africanern oder blutrünstigen Voivoden geflo- gungen und dem strengen Regime der Abrami ist
hen sind und ihre teilweise uralten Verbindungen nach Eylan eine Hoffnung für viele. Die Stadt bietet Schutz,
Eylan nutzten, um ein neues Leben anzufangen. Sie Aufstiegsmöglichkeiten und ein familiäres Zuhause,
leben im heimlichen Streit mit den offiziellen Herr- solange man sich den Regeln unterwirft. Der Mecha-
schern der Stadt, aber ein richtiger Krieg ist zwischen Kult hat hier nur wenig Einfluss und eine Enklave der
den Parteien noch nie ausgebrochen. Alles geschieht Spitalier wacht über die Gefahren des nahen Sporen-
unbemerkt für nicht eingeweihte Augen. feldes im Süden. Wenn man sich zwischen mehreren
Im Nordosten schließlich wuchert das Krebsge- Übeln entscheiden müsste, so wäre Eylan sicherlich
schwür fast jeder größeren Stadt: das Armenviertel, das Geringere.

60
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Die Hafenmeisterei besteht aus einem großen


Gebäude mit zahlreichen kleineren Lagerhallen und
einem fünfstöckigen Turm, von dessen überdachter
Der Hafen ist das Tor Eylans zur Welt. Es ist ein alter Spitze aus sowohl der Fluss als auch die Gassen des
Hafen und zwischen Lagerhallen aus Lehmziegeln ra- Viertels überblickt werden können. Im Erdgeschoß
gen noch immer rostige Stahlskelette von Maschinen befindet sich eine Eingangshalle, in der auf großen
in die Höhe, die das Urvolk ohne Erklärung zurück- Tafeln die erwarteten, ankommenden und abfahren-
ließ. Die alten Motoren sind schon vor Jahrhunderten den Boote markiert sind. Jeder Liegeplatz ist genaue-
ausgeschlachtet, das Brauchbare wiederverwertet stens verplant und nur ein paar Minuten Verzögerung
worden und so sind sie nur noch mahnende Denkmä- könnten den ganzen Tagesablauf durcheinander brin-
ler zwischen dem hektischen Treiben der neuen Zeit. gen. Daher sind diese Tafeln so etwas wie die Geset-
Täglich legen hier flache Boote an, die Waren aller zestafeln des Hafens.
Art entladen und dafür das Leder aus den Gerbereien
aufladen, das auf dem großen Auktionsplatz verstei- DER SCHOSS
gert wurde. Zwischen Seeleuten und Hafenarbeitern
springen hektische Händler umher und zählen ihre Ein Schoß strahlt Wärme und Geborgenheit aus und
Neuerwerbungen. Aber auch Reisende kommen hier solche Plätze sind selten geworden in der Welt. Kein
an. Flüchtlinge, Sipplinge auf der Suche nach Arbeit, Wunder also, dass dieser Schoß zu einer begehrten
Apokalyptiker auf der Durchreise, Schrotter mit ihrer Lagerstätte geworden ist. Einst parkten hier zahlreiche
Beute. Es drängt sie in die Viertel, Straßen und Gassen Autos im Rondell, eine Etage unter der Erde und Men-
der Stadt, die Hoffnung und einen schnellen Verdienst schen gingen ihren Geschäften im Gebäude darüber
verspricht – und einen schnellen Abgang, denn das nach. Von dem Gebäude ist nichts mehr übrig und Au-
Wasser ist immer noch der schnellste Weg, zu reisen. tos sind schon lange nicht mehr die Rampe herab ge-
Am Hafen mischt sich Industriekultur längst ver- fahren. Dafür hausen hier unten in der recht einfach zu
gangener Tage mit archaischen Handelseinrichtungen verteidigenden Anlage viele Familien und haben sich
und traditionellen Werften, in denen die flachen und zwischen den Stützpfeilern eine gut funktionierende
langen Flusskähne hergestellt werden. Die Hafenmau- kleine Gemeinschaft aufgebaut. Tagsüber verlassen
er, die eisernen Poller, die verrotteten Kräne – all das die Jungen das Nest, um zu arbeiten, des Nachts hal-
Stammt aus der Zeit vor dem Eshaton. Der Auktions- ten sie Wache am Ausgang, um Gesindel abzuhalten.
platz, die Lagerhallen aus Lehm, die breiten, ausge- Aber die wenigsten wissen, dass die eigentliche Ge-
fahrenen Straßen und die Gestelle zum Aufhängen fahr nicht von außen kommt.
der Lederwaren wurden von den Bewohnern Eylans Als die Recombination Group vereinzelte Anla-
hinzugefügt. Eine alte Schlagader wurde mit frischem gen aussuchte, die ihrem Projekt dienlich waren, kam
Blut gefüllt. auch diese Atomschutzanlage in einer alten Tiefgara-
ge in die engere Auswahl. Das erste Untergeschoss,
DIE HAFENMEISTEREI das die eigentlichen Parkplätze und nun den Schoß
enthält, ließ sich durch schwere Stahltüren verriegeln.
Karim Ibn Abraham, der Hafenmeister ist einer der Darunter lag noch eine zweite, wesentlich besser ge-
wichtigsten Männer der Stadt und einer der Angese- schützte Ebene, die den administrativen Organen der
hensten. Von seinem Platz im höchsten Gebäude des Stadt zugedacht war. Doch sie ist heute längst in Ver-
Hafenviertels, der Hafenmeisterei, hat er das ganze gessenheit geraden. Die innere Rampe, der einzige
Treiben im Blick. Er bestimmt darüber, welche Boote Zugang zu diesem Tiefbunker, ist von Abfällen und
anlegen dürfen, wann welche Waren beladen werden dem Schutt der Zeit überdeckt. Die alten Insignien der
und welche Händler den Auktionsplatz besuchen kön- Recombination Group sind verwaschen und wurden
nen. schon vor Generationen mit zusätzlichen Zeichnungen
unkenntlich gemacht. Die Bleicher, die zunächst auf
der höheren Ebene als Wächter dienten, sind schon

61
Der Ruf
längst vertrieben worden und keiner lebt mehr, der D E R WAS S E RT U R M
sich daran noch erinnern könnte. Die Schläfer, die
sie bewachen sollten, lagen weiter unerkannt in der Direkt neben der Hafenmeisterei erhebt sich ein
dunklen Tiefe – bis zum heutigen Tag. Welche Gefahr abenteuerliches Konstrukt aus rostigen Stahlröhren,
ihr Erwachen für die Bewohner des Schoßes oder gar hölzernen Rampen, steinernen Sockeln und Abde-
ganz Eylan bedeuten könnte, ist keinem hier bewusst. ckungen aus Kunststoff: der Wasserturm. Er wurde
Noch haben sie die Augen geschlossen. vor etwa siebzig Jahren aus Resten alter Ladekräne
und anderem Schrott zusammengebaut. An seiner
Spitze befindet sich ein voluminöses Bassin, das über
zweierlei Arten mit Wasser gefüllt wird: zum einen
sammelt man durch das offene Dach das Regenwas-
ser, dass durch ein feines Sieb gefiltert wird, so dass
keine Verunreinigungen durch herab fallenden Vogel-
kot oder Gefährlicheres passiert. Die zweite Möglich-
keit macht mehr Mühen: über ein gigantisches, durch
Menschenkraft betriebenes Laufrad wird Wasser di-
rekt aus dem Main nach oben gepumpt. Das Laufen
in diesem Rad gehört zu den niedersten Aufgaben
in der Stadt und oft müssen Gefangene diese Arbeit
verrichten. Das Wasser wird nach oben gepumpt
und fließt dann in die alte Wasserversorgung der
Stadt, die allerdings nur noch in wenigen Häusern
funktioniert. Repariert wurden die alten Rohrlei-
tungen zum Palast und das Viertel Starke Burg.
Auch im Bazar-Viertel gibt es einige Gebäude, die
so versorgt werden, aber ansonsten müssen die
Menschen ihr Wasser an verschiedenen Brunnen
in der ganzen Stadt selber holen. Diese Brunnen
allerdings werden auch größtenteils über dieses
sehr reparaturbedürftige System gespeist. Ein
eigener Stab von Technikern und Hilfskräften
sorgt täglich für das Funktionieren der ural-
ten Rohrleitungen und des sehr gebrechlich
wirkenden Wasserturms.

62
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

DIE FLUSSBOOTE

In kleinen Booten befahren die Menschen das bräun- Besatzung im vordersten Boot und die Angehängten
liche, brackige Rinnsal, das den Namen Main trägt. sind bepackt mit den Waren, die auf dem Fluss häufig
Dabei achten sie darauf, dass diese Boote nur gerin- befördert werden.
gen Tiefgang haben, denn überall gilt es, Untiefen zu
überfahren und rostenden Hindernissen auszuwei- Tech-Level: II
chen. Wert: 350
Je nach Größe haben bis zu zehn Personen oder
eine entsprechende Fracht Platz in einem solchen
Boot und je nach Wohlstand des Besitzers wird
es gerudert, gesegelt oder gar mit einem kost-
baren Außenbordmotor angetrieben. Aller-
dings lockt ein solch dröhnender Schatz so
manchen Schaulustigen ans Ufer, so dass die
meisten Schiffer sich darauf beschränken,
diese kostbaren Antriebe nur in wirklich
sicheren Gewässern zu nutzen.
Oftmals sind viele Boote zu einem
ganzen Schlepptross zusammengebun-
den. Dann befindet sich die rudernde

Gerüche, die Boten von Zersetzung, Krankheit und Die flachen Gebäude bestehen meistens aus ein-
Tod sind allgegenwärtig in diesem von Qualm ver- fachen Lehmziegeln und haben größtenteils ein flaches
hangenen Labyrinth. Beißender Gestank aus hun- Dach. Hierauf werden die Häute in regelmäßigen Ab-
derten von Bottichen, die Augen reizend, die Haut ständen getrocknet. Je größer ein solches Dach ist,
verätzend und die Atemwege ruinierend. Ein giftiges desto angesehener und wohlhabender ist auch sein
Gelb ist die vorherrschende Farbe. Es hat sich auf die Besitzer. Man misst den Erfolg an der Zahl der Häu-
uralten Mauern gelegt, das Pflaster der Straßen be- te, die in der Sonne zum Trocknen ausgelegt werden.
netzt und entflieht in immer neuen Schwaden in die Argwöhnisch beobachten sich die Gerber gegenseitig,
schwüle, heiße Atemluft. Hier entsteht zu einem ho- versuchen abzuschätzen, welche Stellung der Nach-
hen Preis die Ware, die Eylan zur Existenz berechtigt bar im Vergleich zu ihnen hat und wer bei der alljähr-
und die den Reichtum der Abrami in der Starken Burg lichen Wahl des Gildenrates das meiste Stimmgewicht
begründet: Leder. Gegerbt nach uralten Vorgaben aus einbringen wird.
Monate, manchmal Jahre, in den chemischen Zuberei- Die Gassen zwischen den Gerbereien sind mit
tungen aus Alaun und Kochsalz liegenden Ziegenhäu- Kopfsteinpflaster belegt und zum Straßenrand hin ge-
ten. Aber die Menschen sind auch bereit, für dieses wölbt. Ständig rinnen hier Gerbmittel gemischt mit
erstklassige Material ein Vermögen zu bezahlen und Abwasser und Abfällen in den Main. Oft kommt es
deshalb floriert das Geschäft, das schon früher – vor zu Verstopfungen und eigens dafür eingesetzte Reini-
der Zeit – einmal zur Lebensader dieser Siedlung ge- gungstrupps müssen in die Brühe greifen, Fellbüschel,
worden war. Vergleichbare Qualität findet man sonst zusammen geklumpte Fleischreste und von ätzenden
höchstens noch in Africa. Laugen zersetzten Müll entfernen. Fast ständig kom-

63
Der Ruf
men Handkarren vorbei, beladen mit den frischen Le- aus Beton, die in die Höhe ragen und zwischen denen
dern, die zuerst am Gildehaus zur Zählung vorbei und schon vor Generationen Dächer aus Planen, Brettern
dann zum Hafen gebracht werden müssen. Andere und Ziegeln gezogen wurden, um das Geschehen da-
Karren bringen frische Häute aus den Schlachthöfen, runter vor den Witterungseinflüssen zu schützen.
Gerbmittel und Arbeitswerkzeuge. Tagsüber herrscht Heute ist der Kaiserlei ein fester Bestandteil der
hier ständig eine hektische Betriebsamkeit, aber in der Stadtmauer von Eylan, sozusagen das größte Tor der
unwirtlichen Atmosphäre trifft man selten einen Un- Stadt und der größte Schlachthof zu gleich. Eine alte,
befugten. Zu giftig ist die Luft, als dass sich Müßig- ringförmige Straße, deren Asphalt schon längst vom
gänger, Bittsteller und anderes Gesindel hierher verir- Staub und Schmutz der neuen Stadt überdeckt wird,
ren. Wer das Gerberviertel am Abend wieder verlassen durchschneidet das Bollwerk und teilt es in zwei Hälf-
darf, dankt seinem Schöpfer dafür. ten, nimmt dabei die Pfeiler der alten Brücken in sich
auf und umgrenzt zugleich einen riesigen, überdach-
DAS GILDENHAUS ten Platz inmitten des Rondells, der zu zwei Seiten hin
hoffen ist: nach außen zu den Weiden und nach innen
Das Nervenzentrum, das Sprachorgan und das zum Viertel der Gerber.
schlechte Gewissen der Gerber sind in diesem Gebäu- Somit bildet der Kaiserlei ein riesiges, aber wohl
de beheimatet, dem Gildenhaus der Gerber-Gilde von kein gewöhnliches Stadttor, denn fast alle, die es be-
Eylan. Von hier aus wird der gesamte Ablauf im Vier- treten, sind dem Tode geweiht: jeden Tag sind es Dut-
tel kontrolliert. Die Gildenmeister bestimmen darüber, zende von Ziegen und Rindern, die von den Weiden
wer Lizenzen erhält, wer welche Vorräte bekommt her herein getrieben, geschlachtet und enthäutet wer-
und welche Ausfuhrgenehmigungen ihm erteilt wer- den. Zwischen den Betonpfeilern, unter dem abenteu-
den. Sie sind die Gesetzgeber und die Überwacher des erlich konstruierten Dach arbeiten die Fleischer mit
ganzen Geschäftes. Auch Arbeitskräfte werden aus- routinierter Präzision. Sie fangen das Blut in Fässern,
schließlich über die Gilde rekrutiert und zugeteilt. So verarbeiten das Fleisch und reichen die kostbaren
kann es sein, dass bevorzugte Gerber die besten und Häute an die Gerber weiter, die sie unter lautem Ge-
stärksten Arbeiter erhalten, während Betriebe, die sich töse am stadteinwärts gelegenen Tor ersteigern. Die
bei den Meistern unbeliebt gemacht haben, die Diebe, essbaren Teile gehen in die Nahrungsversorgung der
Schwachen und Kranken erhalten – eine Maßnahme, Stadt, Überschüsse werden mit dem Leder im Hafen
die meistens das Aus einer Gerberei bedeutet. Da ganz verkauft und verschifft.
Eylan von der Gerberei lebt, gebietet das Wohlwollen Unter dem Kaiserlei liegen alte Tunnel, die nach
der Gerbergilde hier auch über Existenz oder Unter- Westen hin verbarrikadiert und gesichert und zur Stadt
gang. hin durch Wachposten kontrolliert werden. Hier sitzen
die Händler und Organisatoren des Treibens in dü-
KAISERLEI sterem Licht. Sie überwachen den Tauschhandel mit
den Viehhirten, die direkt für ihre Ziegen und Rinder
Niemand weiß so genau, was denn eigentlich ein Kai- mit entsprechenden Waren oder gar Chronistenwech-
serlei ist, aber man fand an dieser Stelle uralte Schrift- seln entlohnt werden. Außerdem bereiten sie Berichte
zeichen mit diesem Namen und seitdem wird er von an die Gilde und die Abrami vor. Das hier verlegte
Generation zu Generation ohne Kenntnis seiner ei- Eisen hat man schon vor Dekaden heraus gebrochen
gentlichen Bedeutung weitergegeben. Für das Urvolk und für die Stadtmauer, die Dachkonstruktion des
war es wohl einst ein wichtiger Verkehrsknotenpunkt Schlachthofes und andere Bauten verwendet. Folgt
gewesen, an dem sich zahlreiche Straßen trafen und man dem Tunnel in Richtung Stadtzentrum auch über
der Verkehr unüberschaubar vieler Fahrzeuge zusam- die dicht gedrängten Schreibtische der Händler und
menlief. Wer auch immer in die Stadt hinein oder hi- Buchhalter hinaus – sofern die Wachen dies zulassen
naus wollte, hatte den „Kaiserlei“ als Drehkreuz be- – so gelangt man unterirdisch bis hin zur Gilde der
nutzen müssen. Von dieser einstigen Geschäftigkeit Gerber.
zeugen aber heute nur noch stämmige Brückenpfeiler

64
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

DIE INNEREN FELDER

Unruhige Zeiten erfordern ungewöhnliche Maßnah-


men und da man nie Wissen kann, welche von Fana-
tismus geführten Heere oder Scharen versporter Irrer
durch die Lande ziehen, beschlossen die Väter der
Stadt, eine autarke Versorgung innerhalb der Stadt-
mauern zu etablieren, die im Notfall zumindest für
einige Zeit genügend Nahrungsmittel zur Verfügung
stellen sollte. Die inneren Felder sind ein kleines Ge-
biet im Westen der Stadt und schließen direkt an das
Gerber-Viertel im Osten und vor allem die Transport-
wege des Kaiserlei im Norden an. Hier wird Acker-
bau betrieben aber auch Vieh gezüchtet. Im Bedro-
hungsfall wird ein Teil der Viehherden von außen
hier herein getrieben. So lange Frieden und Ordnung
herrscht, spielen die inneren Felder keine große Rol-
le, dennoch gilt das hier gewonnene Getreide oder
Fleisch als das Beste der Stadt. Hier zu arbeiten
ist für Hirten und Bauern ein Privileg.
Die Sicherheit ist allerdings
nur eine Illusion. Die geschäfts-
tüchtigen Händler des Bazars
haben schon längst ihre Fä-
den gesponnen und im Fal-
le einer Bedrohung wür-
den größere Mengen der
gewonnenen Lebensmit-
tel in Kanäle fließen, die
den Augen der eifersüch-
tigen Abrami verborgen
bleiben. Wie ein zweites,
inoffizielles Notfallsystem
sind ganze Schwarzmärkte
schon organisiert und vor-
geplant. Noch kam es aller-
dings nie zu der Situation,
die zeigen würde, welche
der Parteien an Hunger lei-
den würde.

65
Der Ruf
Hofstaat, Wachen und Beamte. Es riecht nach allerlei
Gewürzen, Speisen und ätherischen Ölen. Ganz an-
ders als im Rest der Stadt, fast feierlich, sakral, gut.
Dieses Viertel hat seinen Namen über sehr indirekten Im Inneren des Palastes lebt die Herrscherfamilie
Weg bekommen. Als erstes gab es eine Straße, die das der Anvari und ihre engsten Getreuen. Dazu mehrere
Urvolk den Stakenburgring nannte. In späterer Zeit Dutzend Diener und ein halbes Hundert Soldaten. Ins-
bauten die Machthaber ein altes Erlebnisschwimmbad, gesamt sind es gut und gerne 150 Menschen, die hier
das niemals seiner eigentlichen Nutzung zugeführt permanente Unterkunft finden. Aufgeteilt sind sie auf
worden war, zu einer Schutzburg aus und nannten mehrere große Bereiche.
sie in Anlehnung an die alten Straßenschilder „Starke
Burg“. Diese Anlage bedeutete Schutz für viele Men- 1.) Das Haupttor mit Fallgitter
schen in unruhigen Zeiten und so war sie stets von Die meisten Besucher betreten den Palast durch dieses
mehreren Dutzend Personen bewohnt. Sicherheit führt große Tor. Die einstigen Glastüren, die als Eingang
zu Erweiterung der Grundbedürfnisse und schnell zog dienten, sind schon längst zersplittert und massiven
es die Besitzer nach draußen, um zu handeln, zu herr- Holztoren gewichen. Außerdem gibt es ein schmie-
schen und die Lebensumstände zu verbessern. Dies deeisernes Fallgitter, das mittels Pneumatik betrieben
zog natürlich Lakaien und Schmarotzer an und das wird und ein Tauschgeschenk der Pneumanten ist.
Viertel wurde schnell zu einer beleibten Siedlung für Hier steht täglich ein Trupp Wachen und regelt den
den Hofstaat der Burgbewohner. Heute ist es immer Verkehr. Des Nachts ist das Tor geschlossen.
noch die Herberge für die Mächtigen und ihre Diener
und im Schatten der Burg leben jene mit ihren Fami- 2.) Empfangsbereich
lien, die in Eylan etwas zu sagen haben. Entsprechend Ein großer Innenhof, in dem die Ankömmlinge von
sauber, ordentlich und möglichst zivilisiert geht es den Pendlern getrennt werden, die in der Beamten-
hier zu. stadt leben. Letztere nehmen einfach den Durchgang
in die ummauerte Vorstadt des Palastes, die anderen
DER PALAST Ankömmlinge müssen in dem Hof darauf warten, eine
Audienz von einem im Palast Beschäftigten zu erhal-
Kurz vor dem Ende hatte das Urvolk dem Wasser ten. Dafür stehen verschiedene Sitzgelegenheiten zur
einen Tempel errichtet: gigantische Hallen mit geka- Verfügung und in den von Stoffen überdachten Sitz-
chelten Becken, geschwungene Pools, über mehrere gruppen herrscht oft ein angeregtes Gespräch zwi-
Ebenen hinweg führende Kaskaden, Aussichtsplatt- schen wartenden Händlern, Botschaftern und Bitt-
formen und Ruhezonen bildeten die Basis dessen, was stellern. Auch hier patrouillieren bewaffnete Wachen
heute der Palast von Eylan ist. Doch Wasser floss hier und sorgen für Ordnung. Die Frauen und Kinder der
niemals. Zu schnell verging alles und übrig blieben Beamten verdienen sich hier oft ein Zubrot, indem sie
nur die massiven Ruinen, die in der Zeit des Chaos Getränke und Speisen verkaufen. Sonstiger Handel ist
vielen als Herberge dienten. in diesem Bereich jedoch strikt untersagt und wer ge-
Heute erstrecken sich unter den großen Kuppeln gen diese Regel verstößt, wird mit einem Hausverbot
die verschiedenen Bereiche des Herrscherpalastes der belegt.
Stadt. Die alte Einrichtung ist größtenteils verschwun-
den und nun gleicht das Innere einem geschäftigen 3.) Der Hauptpalast
Herrschersitz aus „Tausend und einer Nacht“. Der Er besteht aus einer gigantischen, selbsttragenden
Boden ist mit teuren Steinen belegt, an den Wänden Halle mit einem Betondach, in dem vor Urzeiten auch
hängen Teppiche und vor allem prachtvoll verzierte einmal Glasfenster eingelassen waren, die heute aber
Lederwaren. Überall stehen mit Tierfett gespeiste alle durch diverse feste Materialien überdeckt wurden.
Ölschalen, die ein warmes Licht auf alles werfen. Al- Durch schön verzierte Paravents, halbhohe Mauern,
lerlei Artefakte schmücken die einzeln abgesteckten alte Möbel und kunstvoll aufgehängte Stoffbahnen ist
Bereiche und dazwischen bewegen sich Herrscher, die Halle in mehrere kleinere Bereiche unterteilt. So

66
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

gibt es hier Küchen, Schlafquartiere für die Dienstbo- Im Turm leben die Wachsoldaten des Palastes,
ten, repräsentative Räumlichkeiten für Empfänge, sa- etwa 50 Mann. Hier lagern sie ihre Waffen, hier sind
nitäre Einrichtungen und Stellen, an denen einfach nur ihre Schlafquartiere und sogar ihre eigene Küche und
Schätze gehortet werden. Nur jemand, der hier lebt, eigene sanitäre Einrichtungen.
wird sich zurechtfinden und Gäste werden stets von
einem Palastangestellten begleitet, der peinlich genau 5.) Lager und Zisterne
darauf achtet, dass sich all zu neugierige Besucher In diesem Bereich wird das Wasser gesammelt und
nicht in private Gefilde verirren. Es ist hier tagsüber Lebensmittel gehortet. Sollte der Palast einmal bela-
sehr laut und geschäftig, allerdings findet man in so gert werden, könnten etwa 250 Menschen davon einen
mancher Ecke zwischen den Wänden, Kisten, Möbeln Monat lang satt werden. Der Zugang ist strengstens
und Mauern ein ruhiges Plätzchen, um der einen oder untersagt und nur Lieferanten und dafür vorgesehenes
anderen Intrige zu lauschen. Personal dürfen den Bereich betreten. Regenwasser
wird in einem großen alten Becken gesammelt und
4.) Wachturm und Kaserne über komplizierte Kiesfilter gereinigt, bis es einiger-
Der Turm überragt die hohen Kuppeln des Palastes maßen trinkbar ist. Diese Anlage funktioniert aller-
noch um einige Meter und auf seinem Dach hat man dings mehr schlecht als recht und es gibt keinen mehr,
einen Beobachtungsposten eingerichtet, von dem aus der sich so gut mit ihr auskennt, dass er in der Lage
man die ganze Stadt und das Umland beobachten wäre, sie vollständig zu reparieren.
kann. Eine teure Auftragsarbeit der Pneumanten findet
sich außerdem hier: ein mächtiges Dampfkatapult, mit 6.) Palastturm
dem man schwere Steingeschosse sogar bis zum Main Der Turm ist etwas niedriger als der Wachturm und in
feuern kann. Die Waffe wurde noch nie benutzt. ihm leben auf mehreren Etagen die Anvari. Es han-

67
Der Ruf
delt sich sozusagen um die privaten Gemächer der
Herrscherfamilie und nur diese und ihre engsten
Vertrauten haben zutritt. Wie es im Inneren aus-
sieht, ist nicht genau bekannt, aber Legenden
berichten über enorm prächtig eingerichtete
Räume, die sogar über fließendes Wasser und
angeblich auch elektrischen Strom verfügen!
Außerdem sollen hier die wertvollsten und
mächtigsten Artefakte gelagert sein.

7.) Die Beamtenstadt


In dieser ummauerten Stadt leben die ho-
hen Beamten und wichtigsten Funk-
tionäre von Eylan. Nahe am Herr-
scher, gut beschützt und in Frieden.
Die Elite macht diese Sicherheit
langsam aber sicher dekadent und
im Volk gilt die Beamtenstadt als ein
Hort von Betrügereien und Intrigen.

Nirgends verdient man schneller ein Vermögen und bewaffnete Söldner, meist zwielichtiges Volk, dass
verliert es genauso geschwind im gleichen Augenblick bei der Bewerbung als Stadtwache abgelehnt wurde,
wieder wie hier auf dem Bazar. Nur wenige Menschen stehen vor den Lagerhäusern wache. Sie betreiben ihr
leben hier, dafür treiben umso mehr von ihnen Handel eigenes kleines Schwarzmarktgeschäft und die Ba-
miteinander. Unzählige, hastig zusammengezimmerte zaari achten lediglich darauf, dass es nicht überhand
Buden und Stände reihen sich dicht an dicht. Dazwi- nimmt. In gewisser Weise gehört dies zur Bezahlung
schen ragen über Generationen weitervererbte Lager- dieser Schlägertrupps. Aber auch Räuber und Bettler
hallen empor, in denen alle denkbaren Güter zu finden aus der Zeltstadt sind hier in den Schatten zu finden,
sind. Es herrscht ein ewiges Geschrei, ein Feilschen, die versuchen, aus dem Müll auf der Straße ihr täg-
Gestikulieren und Aushandeln. Dazwischen wuseln liches Überleben zu sichern.
Lastenträger und Boten – aber auch Diebe und Gesin- Kontrolliert wird der Handel auf dem Bazar von
del, die unachtsame Besucher gerne ihrer Habe und in einigen mächtigen Balkhaner-Klans, die mit ihrem
dunklen Seitengassen auch ihres Lebens berauben. strengen Familienverbund den Jehammedanern in
Auf dem Bazar bekommt man fast alles und wenn nichts nachstehen und sich durch geschäftliches Ge-
man die richtigen Stellen kennt, auch zu vernünftigen schick und äußerste Brutalität auszeichnen. Sie leben
Preisen. Tausch ist gerne gesehen und sowohl der mit den Abrami in einer unfreiwilligen Symbiose und
Chronistenwechsel als auch die Währung der Taunar, unter der Oberfläche brodelt eine lang angestaute
der Taun, wird akzeptiert. Feindschaft, die sich bisher aber nur in kleinen Ge-
Nach Einbruch der Dunkelheit bewachen die meinheiten, Schikanen und lokal begrenzten Schläge-
reichen Händler, Bazaari genannt, eifersüchtig ihre reien äußerte.
Waren, besser gesagt: sie lassen bewachen. Schwer

68
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

DRAGANS HALLEN 2.) Privaträume


Hier befinden sich kleinere Stuben und Lager, in de-
Das Zentrum des Bazars sind zweifellos die nen Material untergebracht wird, das Dragans Leute
Hallen des mächtigsten Bazaari in Eylan: Dra- zum Betrieb der Hallen benötigen.
gan. Er gehört zu einer der ältesten Familien der
Stadt und hat darüber hinaus seine Machtstellung 3.) Halle des Schmucks
durch gute Kontakte in den Balkhan weiter aus- In dieser Halle finden sich allerlei Kostbarkeiten:
gebaut. Die Hallen sind Bauten des Urvolkes, die Kunstperlen, Ketten aus alten Artefakten und sogar
hier wohl schon vor Jahrhunderten mit den wun- Ringe aus Gold und andere Edelmetallen. So man-
dersamsten Gütern Handel betrieben. Nun nutzt cher hier verkaufte Tand wäre für das Urvolk von
Dragan die riesige, mehrstöckige Anlage für sei- gänzlich anderer Bedeutung gewesen, aber nun die-
ne Zwecke. nen diese Dinge nur noch der Zierde und nicht mehr
dem ursprünglichen Zweck ihres Erfinders. Die Gold-
1.) Wachposten schmiede, Juweliere und Schmuckhändler zahlen für
In mehreren Räumen halten sich die Schläger die relative Sicherheit dieser Halle an Dragan einen
von Dragan auf, die hier für Ordnung sorgen hohen Preis. Dafür kommt es aber so gut wie nie zu
und vor allem nicht jeden herein lassen. Nur wer Diebstählen.
ihnen bekannt ist oder sie wirklich überzeugen
kann, dass er auch in der Lage ist, für die Waren 4.) Halle der Artefakte
zu bezahlen, kommt an diesen Wachposten vor- Hier gehen die meisten Schrotter ein und aus und ver-
bei. In den Räumen lagern allerlei Spirituosen, kaufen jene Schätze, die sie in den Ruinen der Alten
die sich die Schergen auch während des Dienstes geborgen haben. Alles, was nicht eindeutig als ein
einverleiben. Außerdem unzählige Waffen, die Gegenstand des alltäglichen Lebens, als Waffe oder
meistens Unruhestiftern und ungebetenen Gästen Fahrzeugteil identifiziert werden konnte, wird hier an
abgenommen wurden. jene verhökert, die mehr technisches Verständnis ha-

69
Der Ruf
ben. Man sieht daher auch ab und an einen Chronisten findet. Die Chance, hier das richtige Teil für seinen
unter den Käufern, die Hauptabnehmer für derartige fahrbaren Untersatz zu finden, ist sehr gut, allerdings
Waren sind aber die reichen Bewohner dieser Stadt, wird dies sicherlich auch einiges kosten.
die sich mit dem Flair des verlorenen Wissens schmü-
cken, ohne es je entschlüsseln zu können. So manche 9.) Halle der Waffen
alte Kaffeemaschine steht als Skulptur auf der Dach- Eine der meist besuchten Hallen des Marktplatzes ist
terrasse eines Abrami. sicher dieses Arsenal. Alles, was in irgendeiner Form
gefährlich ist und töten kann wird hier angeboten. Ei-
5.) Halle der Kleidung nen Großteil machen Klingenwaffen aus, aber man
Ein Abkommen mit den Abrami und Gerbern besagt, findet auch Schusswaffen, Munition und tatsächlich
dass hier jegliche Kleidung verkauft werden darf bis ab und an eine der legendären Dampfwaffen der Pneu-
auf solche, die aus Leder gefertigt wurde. Daher ist manten. Die Sicherheitsbedingungen sind hier sehr
diese Halle eine Fundgrube an Stoffen: Leinen, Seide, hoch und es ist strengstens verboten, eine geladene
Wolle und vieles mehr. Auch die Saraeli sieht man hier Waffe durch die Halle zu tragen. Neben den Schlä-
wandeln und sich mit neuen Kleidern versorgen. Aber gern Dragans achten auch die privaten Leibwächter
auch Alltagskleidung kann hier erworben werden, der einzelnen Waffenhändler auf die Einhaltung die-
ebenso Hüte, Schuhe, Handschuhe und Staubmasken. ser Gebote. Bisher kam es auch noch nie vor, dass ein
Käufer seinen Neuerwerb direkt vor Ort ausprobiert
6.) Verwaltung hat.
Jeder, der in den Hallen Geschäfte machen möchte,
muss sich hier anmelden. Er bekommt dann nach ein- 10.) Halle des Rüstzeugs
gehender Prüfung einen Platz zugewiesen und muss All jene, die nicht auf Körperpanzerung verzichten
seine Abgaben zahlen. Allerdings sind diese so hoch, wollen, finden diese hier. Eine Ausnahme bilden wie-
dass nur die mächtigsten Händler sich hier überhaupt derum Lederwaren, die man ausschließlich bei den
einen Platz leisten können. Dafür profitieren sie aber Gerbern und Lederschneidern kaufen kann. Dafür fin-
auch vom weit reichenden Ruf dieses Handelsplatzes det man hier Kettenhemden, manchmal sehr seltene
und der hohen Sicherheit, die er bietet. Außerdem Westen des Urvolkes, Helme und Gesichtsmasken und
fungiert die Verwaltung als Wechselstube und Händ- vieles mehr, was einem das Überleben im Zweikampf
ler können Taun gegen Chronistenwechsel oder umge- leichter machen soll.
kehrt tauschen.
11.) Schenke
7.) Halle der Werkzeuge Es gibt kein Gasthaus in Eylan, das ständig so über-
Vom Hammer über landwirtschaftliches Gerät bis hin besucht und lebendig ist, wie die Schenke in Dragans
zu Ersatzteilen für einfache Maschinen bekommt man Hallen. Hier wird Alkohol ausgeschenkt, etwas, dass
hier alles, was man im alltäglichen Handwerk so be- in den eher von den Jehammedanern kontrollierten
nötigt. Auch allerlei Gerberausstattung sowie Hand- Gaststätten eine Seltenheit ist. Außerdem gibt es
werkszeug für Schiffsbauer sind hier im Angebot. leicht bekleidete Mädchen, Musik, Glücksspiele und
allerlei Gründe, ein gutes Geschäft zu feiern. Die Ein-
8.) Halle der Ersatzteile richtung besteht aus massiven, ziemlich alten Tischen
Vom Fuhrwerk bis hin zum Automobil findet man hier und einem Sammelsurium an verschiedensten Sitzge-
seltene und begehrte Ersatzteile, die hauptsächlich legenheiten. Stühle, Sessel, Bänke, Hocker – einfach
aus den beständen des Urvolkes stammen und von alles, auf dem man sich niederlassen kann steht hier
zahlreichen fähigen Mechanikern aufbereitet wurden. herum. Die Wände zieren Anhäufungen von Schrott,
Aber auch Diebesgut und Teile von ausgeschlachteten der über die Jahrzehnte mehr oder weniger Kunstvoll
Beutefahrzeugen sind hier zu finden. Es kann daher dort befestigt wurde. Es gibt große Tafeln, an denen
durchaus möglich sein, dass man sein gerade eben erst mehrere Dutzend Leute Platz finden, aber auch abge-
gestohlenes Vehikel hier in Einzelteile zerlegt wieder schirmte Nischen.

70
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Nicht nur Händler kehren hier ein, sondern auch 12.) Halle der Speisen
Söldner, Tagelöhner und Neugierige, die auf der Su- Hier findet man verschiedene Lebensmittel und Ge-
che sind nach einem Job, die das neueste Gerücht ver- tränke. Wer größere Mengen davon kaufen möchte,
nehmen wollen oder einfach nur einmal die Stimmung kann dies mit den Händlern vor Ort tun. Diese or-
auf dem Schwarzmarkt kennen lernen möchten. ganisieren dann die gewünschten Waren – sofern sie
Dieses bunte Gemisch führt zu viel Heiterkeit aber verfügbar sind – und liefern sie je nach Auftragsgrö-
auch zu alkoholgeschwängerten Zwistigkeiten, Schlä- ße auch gerne frei Haus. Hauptsächlich findet man
gereien und ab und an sogar einem Messerkampf hier alltägliche Speisen, vor allem Ziegenmilchpro-
draußen vor der Schenke. Meistens lassen die Schlä- dukte und Ziegenfleisch aber auch Getreide und Brot.
ger die Kontrahenten zu ihrer eigenen Belustigung Manchmal gibt es diverse Delikatessen: Fisch oder
gewähren. eine uralte Flasche eines seltsamen Gebräus aus den
sagenhaften Beständen des Urvolkes. Letzteres kau-
fen die meisten aber weniger für den eigenen Ver-
zehr, sondern als reines Statussymbol. Aussage über
die Genießbarkeit solcher Jahrhunderte alter Gesöffe
sind meistens nur Prahlereien und Gerüchte. Selbst-
verständlich kann man hier auch Alkoholika jüngeren
Herstellungsdatums erwerben.

71
Der Ruf
Dreckloch
DIE ZELTSTADT

Das Dreckloch wächst von Tag zu Tag und dort, wo gar


Tiefer als im Dreckloch zu Hausen kann ein Mensch keine feste Unterkunft mehr zu finden ist, hausen die
fast kaum noch sinken. Fast ist der Tod die ange- Zugereisten und Nomaden in ihren Zelten, schlafen in
nehmere Alternative, als in diesem Moloch zu vege- alten Autowracks oder übernachten in ihren Wohnwa-
tieren. Aber die, die es tun, sehen darin ihre einzige gen – wenn sie zu den wohlhabenden gehören. In der
Hoffnung. Mit schlecht entlohnten, gesundheitsge- Zeltstadt ist ein ständiges Kommen und Gehen, feste
fährdenden Arbeiten in den Gerbereien versuchen sie, Adressen gibt es hier nicht. Alles gleicht eher einem
ihr karges Leben zu fristen. Die meisten werden eh großen, sich ständig verändernden Zigeunerlager als
nicht alt: die Chemikalien, die Krankheiten oder die einem echten Stadtteil. Arbeitssuchende, Händler auf
zahlreichen Banden machen ihrem Leiden allzu oft der Durchreise, Abenteurer und viel Diebesgesindel
ein frühes Ende. Die Einflussreichen der Stadt halten sind die Bewohner dieses am schlechtesten kontrol-
sie wie Vieh, geben ihnen gerade genug zu Essen und lierbaren Teils der Stadt. Während im Dreckloch noch
ködern sie immer wieder mit neuen Versprechungen ab und zu die Patrouillen der Isaaki für Ordnung sor-
einer besseren Zukunft, wenn sie denn nur hart genug gen, so traut sich in dieses Labyrinth wirklich keiner
arbeiten würden. mehr hinein, es sei denn schwer bewaffnet und in gro-
Die Hütten hier sind erbärmlich. Zusammengeflickt ßer Zahl.
aus dem Abfall anderer. Erbaut auf Resten, gegraben Wann es angefangen hat, weiß niemand mehr ge-
in uralte Kellerverschläge und kaum stabil genug, eine nau. Irgendwann war es ein Zelt, dann eine Gruppe
kräftigere Windböe zu ertragen. Wasser holt man sich von Nomaden, dann kamen neue dazu, andere gingen,
aus dem Main, selten an einer Stelle, wo nicht ein paar hinterließen vorbereitete Feuerstellen, wieder kamen
Meter weiter Flussaufwärts ein anderer seine Blase Wanderer aus dem Umland und irgendwann brannten
erleichtert hat. Die Spitalier protestieren zwar häufig des Nachts hier hunderte von Feuern. Fast genau so
gegen diesen Hort von Krankheiten, aber den Abrami viele Personen wie im Hafen werden hier täglich an-
im Palast und den Meistern in der Gilde ist das egal, gespült, erleben eine kurze Zeit in der Stadt und zie-
solange die Ärzte immer wieder dafür sorgen, dass im hen dann weiter, meist ohne Spuren zu hinterlassen.
Rest der Stadt keine Epidemien ausbrechen. Die Bewohner der Zeltstadt gelten als die Nie-
Es gibt nur wenige feste Straßen, die meisten Gas- dersten in der Hierarchie, aber sie selbst sehen das
sen sind kaum mehr als schlammige Fußwege, vom nicht so. Sie genießen ihre Unabhängigkeit und sind
Dreck überhäuft. Ratten und anderes Ungeziefer stolz darauf. Fast täglich entsteht an irgendeinem Ort
plagen die Bewohner und nicht selten kann man die innerhalb des Lagers eine Feier. Die Menschen ver-
toten Kadaver in den schon seit langem verstopften sammeln sich am Abend, machen Musik, erzählen sich
Abflussrinnen liegen sehen. Manch einer sieht darin an Lagerfeuern von ihren Reisen und den Geschäften
sogar eine schmackhafte Mahlzeit. in der Stadt, saufen, huren, streiten sich und sind viel-
Es gibt auch gemütliche Ecken hier: tief innen in leicht am nächsten Morgen schon wieder weg. Viele
den Ruinen der alten Gebäude haben es sich Sippen Apokalyptiker sind hier zu finden, viele Drogen, viel
bequem gemacht, kochen auf kleinen Feuern, schla- käufliche Liebe, viele flüchtige Freundschaften und
fen auf zusammengesammelten Nachtlagern, verstau- viele abgründige Feindseligkeiten. Eine ständige Be-
en ihre Habe in liebevoll aus Resten gezimmerten wegung, sozial und strukturell und der Albtraum, der
Schränken und versuchen so weit wie möglich ein die Abrami in ihrer Burg nicht schlafen lässt.
normales Leben zu führen. Sie sind zufrieden mit dem
Wenigen, das sie haben und versuchen das Beste da-
raus zu machen. Aber diese Plätze der Geborgenheit
sind selten und ihre Bewohner ebenso.

72
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

DIE GARNISON

Von hier aus kontrollieren die Isaaki zusammen mit


angeheuerten Söldnern die Stadt. Während die Isaaki
selber hauptsächlich in der Starken Burg untergebracht
sind, sind hier in der Garnison angeheuerte Söldner
einquartiert. Die Besatzung ist etwa 200 Mann stark
und wird von Isaaki kommandiert. Das Gebäude sel-
ber ist stark befestigt und alle Fensteröffnungen wur-
den verbarrikadiert. Überall begrüßt Stacheldraht die
Ankömmlinge und im schlammigen Boden, der diese
Kaserne umgibt, stecken angespitzte Pfähle, um even-
tuelle Angreifer abzuwehren. Längst ist diese Einrich-
tung aber von den Elendsvierteln des Drecklochs ein-
gekreist und um zur Tat zu schreiten müssen die übel
gelaunten Aufpasser der Stadt nur einen Fuß vor ihre
Unterkünfte setzen.
Von hier aus dringen Patrouillen bis in die Zelt-
stadt vor oder Wachtrupps machen sich auf ihren Weg
zum Tor. Die Zahl der Verhaftungen und gewalttätigen
Übergriffe seitens der Söldner soll hier in der Nähe
der Garnison besonders hoch sein, daher schleicht vor
allem in der Nacht kaum noch ein unbefugter um die
bedrohliche Anlage herum. Am Tage sieht man oft die
eine oder andere Dirne am Tor ihre Dienste anpreisen.
In den Kriegern finden sie dankbare, wenn auch bru-
tale Kunden.

73
Der Ruf
Die Umgebung oder gar Versporung bei dem kostbaren Vieh eintritt.
Hier arbeitet man eng mit den Spitaliern zusammen,
aber der grossteil dieser „Medizin“ besteht aus aber-
In der Umgebung von Eylan liegen vor allem größere gläubischen Beschwörungen und fanatischem Gebet.
Siedlungen wie z.B. Mainhatten oder Nullpellia. Eini- Wirklich schützen werden die Hirten ihre Tiere vor
ge Einrichtungen gehören allerdings zur Stadt selber, dem sich ausbreitenden Sporenfeld im Süden sicher-
obwohl sie nicht im eigentlichen Stadtgebiet zu finden lich nicht können.
sind, sondern vor den Mauern liegen. Die Farm besteht aus mehreren Gebäuden, unter
anderem einem großen Stall, in dem bis zu 500 Tiere
DER MAIN Platz finden. Er wird für besonders ausgewählte Zucht-
tiere genutzt. Außerdem gibt es verschiedene Neben-
Nicht viel fließt mehr in der Region, der Einschlag gebäude, in denen wohlhabende Hirten und vor allem
der todbringenden Felsen aus dem All hat aus dem die Verwalter der Herden ihre Amtsstuben haben.
einst mächtigen Rhein größtenteils einen stinkenden Nachts ist hier außer einigen zur Wache abgestellten
Sumpf gemacht und auch der kleinere Main hat sich Hirten niemand anwesend.
verändert. Vielerorts hat er sein ihm mit Beton auf-
gezwungenes Flussbett verlassen, die Wassermassen
haben sich ihre eigenen Wege gesucht, aber dennoch
reicht der Strom aus, um darauf zu reisen. Mit flachen
Booten befördern die Schiffer Waren, von Eylan weit
nach Osten bis der Sichelschlag der Reise ein jähes
Ende setzt und nach Westen über Florsham bis an die
Stelle, wo er in den Rhein übergeht. Von dort ist der
Weg beschwerlicher und nur wenige gut bewaffnete
und wagemutige Händler übernehmen dann die Gü-
ter auf dem Weg nach Norden, an Noret vorbei bis in
die Staublunge hinein oder nach Süden an den Spo-
renfeldern vorbei bis über die Alpen. Dennoch bietet
dieser kleine Flusslauf den Gerbern und Lederherstel-
lern eine Lebensader, die nicht viele Städte ihr eigen
nennen können. Trotz der Gefahren, die er birgt, sind
die Gewinne zu verlockend als das man diesen Weg
nicht nutzen würde.

DIE FARM DAS KETTENHAUS

Ganz Eylan ist von Weideland umgeben. Vereinzelt Schon zu Zeiten des Urvolkes war das Kettenhaus
ragen noch die Stümpfe von Ruinen aus dem Boden, ein Hospital. Woher es seinen Namen hat, weiß man
aber das meiste Gebiet ist von dichtem, unnatürlich nicht, aber die Spitalier vermuten darin eine überlie-
grünen Gras überwuchert, gedüngt vom Auswurf hun- ferte Verballhornung der einstigen Bezeichnung der
derter von Ziegen, die als unabdingbare Begleiter und Einrichtung. Nun haben sie dort Quartier bezogen und
Lebensspender der Jehammedaner gelten. Die Farm eine Enklave errichtet. Die Nähe zu dem Sporenfeld
ist eine zentrale Station, von der aus die Weidegründe im Süden macht es zu einer idealen Operationsbasis.
verwaltet werden und wo die Hirten ihre Futterzutei- Außerdem ist die Versorgungslage dank des wohlha-
lungen bekommen und ihr Vieh zählen lassen. Es gibt benden Eylan und der für medizinische Versorgung
hier auch Heilkundige, die kranke Tiere untersuchen, dankbaren Abrami ausgezeichnet. Sicherlich ist es
sich darum kümmern, dass keine Seuchen auftreten nicht die schlechteste Enklave, für die man abkom-

74
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

mandiert werden kann, aber dennoch verrichten die Patienten und Personal konzipiert worden. Manchmal
meisten der hier stationierten Spitaliern ihren Dienst verstecken sich hier Sipplinge und anderes Gesindel
nur unwillig. und die Spitalier führen regelmäßig nicht gerade zim-
Das Gebäude ist von Efeu und anderen parasitären perlich Reinigungsaktionen durch.
Pflanzen überwuchert, aber im Inneren des riesigen,
mehrere Stockwerke hohen Komplexes befinden sich DI E S TADT MAUE R
erstaunlich gut gepflegte Räume. In den Kellern ver-
fallen noch die unverständlichen technologischen Wo einst hunderte von Autos allabendlich im Stau
Überreste der alten Zeit und in den Etagen darüber hat standen, umzieht den Stadtkern nun eine Mauer, ge-
man Platz geschaffen für Kranke und Ärzte. Letztere baut aus den Überresten des Urvolkes. Die Stadtäl-
halten sich bevorzugt in den oberen Etagen auf, von testen ließen sie errichten, um den kostbaren Besitz
wo aus sie einen guten Blick auf das Umland haben. vor den Marodeuren zu schützen und so zieht sie sich
Das Erdgeschoß dient zur Aufnahme der eher ärmeren heute von den Resten der alten Mainbrücke im Nord-
Patienten und im ersten Stock bringt man jene verhält- westen entlang der verfallenen Autobahn, durch den
nismäßig luxuriös unter, die genug für die Dienste der Kaiserlei hindurch parallel zu den breiten Ringstraßen,
Spitalier zahlen können. In der zweiten Etage haben schließlich nach Osten abknickend bis sie im Nordos-
die Ärzte verschiedene Labore und Versuchsanord- ten an Dreckloch und der Zeltstadt endet. Teilweise
nungen eingerichtet, von denen aber nur sie wissen, ist sie bis zu 5 Meter hoch und mehrere Meter dick.
welchen Zweck man damit verfolgt. Zugang haben Errichtet auf den Fundamenten alter Gebäude, aufge-
Unbefugte hier nicht. schüttete mit Schutt aus Jahrhunderten, verstärkt mit
Dennoch stehen die meisten Bereiche ungenutzt unverstandenen Artefakten und gespickt mit Anlagen
leer, denn die Anlage war einst für ein Vielfaches an zur Verteidigung und Wachtürmen zur besseren Beo-

75
Der Ruf
bachtung des Umlandes. Bewohner werden wenn auch Die Tore selber können bei Bedarf verschlossen
nur innerhalb dieser Mauern geduldet. Davor breitet werden: meist durch riesige, mit Metall beschlagene
sich das üppige Weideland für Ziegen und Rinder aus Torflügel. Diese sind nach außen hin mit Dornen be-
und in der Nähe der Mauer ist das Siedeln strengstens setzt und tragen oben eine Krone aus rostigem Sta-
untersagt. Den Abrami reicht ein wild wucherndes Ar- cheldraht, um ein Überklettern zu verhindern. Platt-
menviertel wie das Dreckloch und Nissenhütten in der formen, von denen aus Eindringlinge beschossen
Nähe der Mauer würden ihre Verteidigungskraft zu werden können, säumen die Mauerkrone rechts und
sehr schwächen. links davon. Nur mit großer Übermacht wäre es mög-
Regelmäßig gehen Patrouillen über die Wehrgänge lich, ein geschlossenes Stadttor zu erstürmen.
oder sowohl innen auf der Ringstraße als auch außen
ihre Wege, um zu kontrollieren, ob alles in Ordnung DIE OFFENE FLANKE
ist. Außer kleineren Scharmützeln mit Wiedertäufern,
Apokalyptikern und einmal sogar einer Gruppe Neo- Ein Dorn im Auge aber nur schwer einzudämmen, da
libyern war bisher die größte Gefahr für das Bauwerk eine Revolte unter den Ärmsten der Armen schädlicher
eine Horde Schrotter, die inmitten der Struktur der wäre, als der momentane Status Quo, ist die offene
Mauer ein sehr wertvolles und wunderbares Artefakt Flanke im Osten der Stadt, dort wo die schützende
entdeckt zu haben glaubten. Des Nachts versuchten Mauer vom Stadtteil Dreckloch und der riesigen Zelt-
sie, den vermeintlichen Schatz herauszubrechen, aber stadt unterbrochen wird. Zwar bewachen die Isaaki
sie wurden gerade noch Rechtzeitig entdeckt. Das alte aus der Garnison die angrenzenden Straßen und kon-
Karosserieteil war nämlich ein tragendes Segment trollieren jeden, der hinüber in die anderen Viertel der
eines ganzen Mauerabschnittes und seine Entfernung Stadt wechselt, aber dennoch gelingt es immer wieder
hätte eine nicht zu übersehende Bresche in den Schutz- zwielichtigen Gestalten, unbemerkt einzudringen. Zu
wall geschlagen. unübersichtlich sind die Gassen dieses Armenvier-
Ein weiterer positiver Nebeneffekt der Mauer ist tels, zu unbekannt die alten Kanäle, die unterirdisch
die Kontrolle über Zuwanderung und Handelsbewe- verlaufen und außerdem pilgern täglich mehrere hun-
gungen. Außerdem hält sie die umherstreunenden, dert Personen von hier zu ihren menschenunwürdigen
von den Herden angelockten Raubtiere fern, die in Arbeitsplätzen in den Gerbereien. Von denen, die in
kleineren Dörfern durchaus zu einer Plage geworden den besseren Vierteln leben, würde diese Aufgabe nie-
sind. mand übernehmen wollen. Darum mussten die Anfüh-
rer den Kompromiss eingehen und bauten die Mauer
DIE TORE nicht ganz bis zu dem Ufer des Mains hinunter. Ein
angreifender Gegner hätte es in dem Labyrinth aus er-
Die Stadt verfügt insgesamt über vier offizielle Tore: bärmlichsten Behausungen eh schwer, einen schwung-
den Kaiserlei, das Hirtentor, durch welches die Vieh- vollen Angriff vorzutragen. Somit bilden an diesem
hirten nach getaner Arbeit zurück in ihre Behausungen nord-östlichen Ende der Stadt sozusagen die Armen
kehren, das Südtor und das Osttor. Alle Tore sind ei- einen natürlichen Schutzwall gegen Bedrohungen von
gentlich in normalen Zeiten stets geöffnet, allerdings außen.
werden sie schwer von Isaaki bewacht – und von den
Spitaliern. Die Stadtväter haben mit den Ärzten, die
im Kettenhaus eine kleine Station betreiben, einen lu-
krativen Pakt geschlossen und so wachen sie an den
Toren über die Hygiene der Stadt. Sie bestimmen, wer
Eylan betreten darf und wer zu krank oder vielleicht
sogar zu versport erscheint. Auf Sauberkeit und Ge-
sundheit achten die Abrami sehr, zu schnell könnte in
der dicht Bevölkerten Stadt eine Epidemie zu einer
Katastrophe führen.

76
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Geschichte & OEkonomie


Nach dem Untergang der alten Welt legte sich ein digkeit der Stadt, im Gegenzug profitierten sie von
dichter Schleier aus Asche auf das ansonsten weitge- günstigen Preisen für die Lederwaren.
hend unzerstörte Rhein-Main-Gebiet und Verderben Die Stadt florierte, die reichen Abrami schafften
bringende Winde fegten über das isolierte Land. Viele es, sich ein reiches Leben in Luxus aufzubauen und
starben oder wanderten aus, solange es noch mög- die Verbindung in den Balkhan führte dazu, dass sich
lich war, an dem wachsenden Sporenfeld vorbei nach eine blühende Handelskultur entwickelte, die aller-
Süden zu kommen. Auch Eylan, das einst Offenbach dings religiös im totalen Gegensatz zu den Jehamme-
geheißen hatte, wurde zu einer Geisterstadt. Viele der daner stand. Durch die immer stärkere Kontrolle des
Vororte versanken im Staub, die leeren Ruinen verfie- Bazars durch die Exil-Balkhaner mussten die Abrami
len über die Jahre und nur wenige zogen sich in den etwas von ihrer Monopolstellung abgeben und schon
Stadtkern zurück, schotteten sich ab gegen die wan- bald kam es zu heftigen Straßenkriegen zwischen den
dernden Horden von Plünderern und Schrottern und Schlägern des Bazars und den Isaaki der Gerberklans.
lebten von den Resten, die das Urvolk ihnen zurück- Man erkannte jedoch, dass dies nur zu Unheil und
gelassen hatte. Anfälligkeit der Stadt gegen äußere Feinde führte und
Als das gepeinigte Land langsam zur Ruhe kam schloss einen Friedensvertrag, der jeder Seite Rech-
und die Überlebenden anfingen, sich zu Dörfern zu- te garantierte. Als Zeichen der Zusammenarbeit fing
sammenzurotten, erwachten auch die überlebensfä- man an, aus dem Schrott des Urvolkes eine Mauer um
higen Bewohner von Eylan zu neuem Leben. Uralte Eylan zu ziehen, denn mittlerweile pilgerten immer
Familienbande führten zu vorsichtigen Begegnungen mehr Glücksritter und Wegelagerer in die aufstre-
mit lange verschollenen Verwandten im Balkhan. bende Mainmetropole.
Auch der neue Glauben der Jehammedaner zog viele Entlang der Mauer kam es zu heftigen Kämpfen mit
Bewohner in seinen Bann, denn er versprach Erlösung marodierenden Sipplingen, aber die neue Eintracht der
und wurde vor allem zu einem moralischen Bollwerk Stadtbewohner wehrte diese unkoordinierten Angriffe
gegen die brutalen Schergen des Mechan-Kultes und ab und Eylan konnte weiter wachsen. Bald war das
dem Einfluss der Taunaar. Stadtgebiet, welches allerdings nur noch einen Bruch-
Handwerklich begabt und durch die Ziegenauf- teil des alten Offenbach einnahm, dicht bewohnt und
zucht mit Rohstoffen gut versorgt, besannen sich die andere Sorgen kamen hinzu: Seuchen und Hunger.
Menschen auf die einst so blühende Industrie der Das sich im Süden ausbreitende Sporenfeld erregte
Stadt: die Lederherstellung. Gerbereien entstanden schon früh die Aufmerksamkeit der Spitalier und an-
und der verrostete kleine Hafen wurde wieder auf gesichts der ersten Krankheitswellen in den Armen-
Vordermann gebracht, um das trübe Rinnsaal des ver- vierteln war es den Abrami nur Recht, den Ärzten
wilderten Mains wieder als Handelsweg nutzen zu zu erlauben, hier eine starke Enklave zu errichten.
können. Man beseitigte die Schiffswracks, die den Gleichzeitig wagte man es unter dem Schutz der Mol-
Wasserlauf blockierten, baute Dämme und Mauern im lusken und Flammenwerfer die eigenen Weidegründe
Sumpfland, um dem Fluss zu neuer Tiefe zu verhelfen auszudehnen. Die Zahl der Tiere nahm zu und auch
und schaffte sich so einen Weg von Osten nach We- der Anbau von Getreide konnte gesteigert werden. Der
sten, über dem die neu geschaffenen Waren verschifft Hunger war besiegt, die Krankheit unter Kontrolle.
werden konnten. Genug, um das Zeitalter der Dekadenz einzuleiten.
Bald wurde Leder aus Eylan zu einem gefragten Die Abrami sind gemütlich geworden, die Bazaari ge-
Gut, denn aus Leder konnte man haltbare Kleidung sättigt. Nur die Jungen streben nach Veränderung, ar-
und sogar Rüstungen herstellen. Besonders die Tau- beiten unter dem Deckmantel der brüchigen Abkom-
naar, die mit ihrer eigenen Währung, dem Taun, ein men ihrer Väter daran, eine uralte, im Verborgenen
kleines Wirtschaftsimperium geschaffen hatten, wur- stattfindende Schlacht für sich zu entscheiden. Und
den zu Großabnehmern. Sie duldeten diese Eigenstän- die Sporenfelder breiten sich aus, das Wirken der Spi-

77
Der Ruf
talier ist nur mehr ein trügerischer Schutz. Burn hält
die Armenviertel im Griff und auch die Ärzte haben
kaum Chancen in dem Heer der Mittellosen und Ver-
zweifelten für Ordnung zu sorgen. Eylan steht auf dem
Höhepunkt seiner Macht aber auch am Rande seines
Untergangs. Welcher Funke diesen zufrieden und fett
gewordenen Ort zum brennen bringen wird, ist noch
nicht entschieden.

DIE GERBER

In den zahlreichen Gerbereien arbeiten Ismaeli oder


in der Hierarchie noch tiefer Stehende, z.B. Sipplinge,
die ihr karges Leben zwischen den chemischen Aus-
dünstungen der Gerbebottiche und den verdreckten
Behausungen in der Zeltstadt fristen. Der Lohn ist ge-
ring und reicht gerade zum Leben, vom Tragen eines
ledernen Kleidungsstückes aus eigener Produktion
können diese Menschen nur träumen. Mit nackten Fü-
ßen und schwieligen Händen wenden sie die Häute in
der Gerbflüssigkeit, entfleischen, spalten und streichen
die frischen Ziegenhäute und schleppen schließlich auf
ihren Schultern die fertigen Lederstücke in den Hafen,
wo sie verladen werden, um irgendwo anders zu kost-
baren Kleidungsstücken verarbeitet zu werden.
Jede Gerberei wird von einem Gerber-Meister ge-
leitet, der sein Handwerk und den Betrieb meist von
seinem Vater geerbt hat. Gerber geben ihr Wissen und
ihre Erfahrung in der eigenen Familie weiter und das
Handwerk ist in Eylan zu einer langen Tradition ge-
worden. Jeder Meister hat sein eigenes Rezept für die
Mischung der Gerbstoffe, auch unterscheiden sich die
Techniken, die angewendet werden, grundsätzlich. So
gibt es Gerber, die auf die Methode der Weißgerberei,
also mit Einsatz chemischer Mittel schwören, während
sein Nachbar die Rotgerberei mit pflanzlichen Stoffen
bevorzugt. Es gibt viel Konkurrenzdruck und Rän-
keleien zwischen den Meistern, aber alles, was hier
geschieht, unterliegt der Kontrolle der Gerber-Gilde,
die wiederum als Instrument der herrschenden Abra-
mi Meisterbriefe verteilt, Betriebserlaubnisse vergibt,
rechtliche Fragen klärt sowie die gesamte Logistik ko-
ordiniert.

78
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

POLITIK
In Elyan gibt es zwei größere Machtblöcke: einmal die Hinter dieser fragilen Fassade gibt es zahlreiche
Abrami, die das Gerberhandwerk und die Lederverar- Intrigen und Streitereien. Jede Seite versucht unter
beitung kontrollieren und zum anderen die Bazaari, Einbeziehung externer Machtfaktoren, die Oberhand
die meistens aus dem Balkhan stammen oder aus Fa- zu gewinnen. So sind zum Beispiel die Spitalier eine
milien kommen, die schon lange in Eylan leben. Zwi- heiß umworbene Fraktion, denn wer die medizinische
schen beiden Gruppen herrscht ein wackeliger Frie- Versorgung und den Schutz vor der Versporung kon-
den, der sich vor allem darauf begründet, dass man trolliert, der hat bei den Bewohnern der Stadt mit Si-
nur gemeinsam stark genug ist, sich gegen Feinde von cherheit die besseren Karten in der Hand. Die Enklave
außen zu wehren. hält sich jedoch aus der Stadtpolitik heraus und genießt
Es gibt keine Verträge zwischen den Parteien aber es, von beiden Parteien mit Bestechungsgeschenken
eine ganze Reihe von mündlichen Absprachen, die umsorgt zu werden.
teilweise schon seit Jahrzehnten gelten und wie eine
Art Codex behandelt werden. Für Außenstehende ist
es sehr schwer sich in dieses Reglement einzufinden.
Einige grundsätzliche Faustregeln besagen:

» Den Abrami gehört das Leder


» Den Bazaari gehört der Bazar
» Kein Mitglied einer Gruppe darf ein Mitglied der
anderen Gruppe töten, ohne vorher seinen Anfüh-
rer um Erlaubnis gefragt zu haben.
» Es findet kein Angriff eines Mitgliedes einer
Gruppe auf ein Mitglied der anderen Gruppe statt,
ohne vorher seinen Anführer um Erlaubnis gefragt
zu haben.
» Der Angreifer bestimmt die Wahl der Waffen. Der
Verteidiger darf sich nur mit den gleichen Waffen
verteidigen.
» Geht Ware einer Gruppe durch das Verschulden
einer anderen Gruppe verloren, so hat diese den
Wert zu ersetzen, gegebenenfalls auch durch Ar-
beit.
» Kein Mitglied einer Gruppe darf über ein Mitglied
der anderen Gruppe richten.

79
Der Ruf
KULTE IN EYLAN
Neben den in Eylan vertretenen Kulten werden
Nicht alle Kulte haben in der kleinen Stadt Eylan eine auf den nächsten Seiten auch ihre wichtigsten Ver-
entsprechend große Bedeutung, aber die aufstrebende treter vorgestellt. In diesem Dokument haben wir auf
Siedlung am Main lockt immer mehr Vertreter be- Spielwerte verzichtet. Allerdings finden sich unter
stimmter Interessensgruppen an, die hier eigentlich www.der-ruf.de/nscdb.asp alle Charakterprofile mit
nicht heimisch sind. Ein typisches Beispiel hierfür den kompletten Werten in unserer NSC-Datenbank.
sind die Richter, die zwar noch keinen Einfluss in der Sie können von dort aus bequem einzeln ausgedruckt
Stadt haben, aber dennoch bereits argwöhnisch von werden. Dafür muß nur in dem Drop-Down "alle Pu-
den Jehammedanern beobachtet, ihre Fühler ausstre- blikationen" dieses Quellenmaterial für Degenesis
cken. ausgesucht werden.

80
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Spitalier Sporenfeldes im Süden immer häufiger unangemeldet


auftauchen und unangenehme Fragen stellen. Er weiß
um die Gefahr des Feldes, aber sobald die schwarzen
Die Spitalier unterhalten in Eylan eine Enklave auf- Reiter wieder außer Sicht sind, schiebt er dieses Wis-
grund der günstigen Position in der Nähe des südlich sen in ein entlegenes Hinterstübchen seiner Gedanken
gelegenen Sporenfeldes. Die Stadt ist dank des Leders und fällt zurück in seine bequeme Lethargie.
relativ reich und die Spitalier gewähren den Einwoh- Pelham ist untersetzt, hat eine hohe Stirn und nur
nern verschiedene medizinische Dienste im Austausch noch wenige Haare. Auf der breiten Nase trägt er eine
gegen das kostbare Gut. Es gibt sogar eine Manufaktur Brille und seine Schweinsohren liegen eng an dem oft
in Eylan, die speziell für die Ärzte aus Leder gefertig- geröteten Kopf. Seine Haut ist dunkel und die Ober-
te Gasmasken herstellt. Ein kompliziertes Verfahren, lippe ziert ein leichter Flaum.
daher sind diese Masken auch entsprechend kostbar.

DR. PELHAM DR. NUNCIO

Pelham ist Arzt, aber keiner von denen, die es ver- Im Gegensatz zu Pelham ist Dr. Nuncio ein rück-
stehen, ihre Ellbogen im Karrierekampf der Spitalier sichtsloser Karrierist, den die Verbannung ins Exil
einzusetzen. Als junger Mann war er einmal ein idea- nach Eylan fürchterlich gekränkt hat. Angesichts des
listischer Famulant gewesen, aber die harte Schule des in seinen Augen unfähigen Vorgesetzten wird er fast
Appendix hat ihn jeder Illusion beraubt. Zunächst ver- wahnsinnig auf diesem Posten. Er lässt daher keine
suchte er, Leid zu mildern. Heute versucht er nur noch, Gelegenheit aus, an Pelhams Stuhl zu sägen und sei-
sein eigenes so gering wie möglich zu halten. “Ja nicht ne eigene Karriere voran zu treiben. Einen Vorteil hat
auffallen” ist seine Devise. Die Folge war der Enkla- er, denn er gilt als ein volksnaher Arzt, der zahlreiche
vendienst. Dennoch ging er nicht unwillig, barg diese Kontakte zu Eylans Bevölkerung hält und so stets über
Möglichkeit doch Aussicht auf etwas Selbstbestim- vieles informiert ist, das Pelham gar nicht weiß. Nun-
mung und eine Befreiung vom Druck der täglichen cio ist jung, sportlich, blond und gebildet, eine gute
Knochenmühle. Auch sein Exil Eylan war nicht die Partie und so manche Mutter macht sich Hoffnungen
schlechteste Alternative und so gelangte er vor fünf für ihre Tochter.
Jahren in diese Gegend als Leiter des Spitalier-Außen-
postens im Kettenhaus. Er führt es auf eher väterliche
Art, manchmal allerdings etwas zu gemütlich, so dass
seine jüngeren Untergebenen manchmal fast die Ge-
duld mit ihm verlieren. Angst und Schrecken bereiten
ihm die Preservisten, die angesichts des wachsenden

81
Der Ruf
Jehammedaner ihn langsam von innen her auffrisst. Pelham, der Spi-
talier, hat es längst erkannt: Lungenkrebs. Bald wird
sich Rasha die Lungen aus dem Leibe husten und sein
Genauso wie in der Stadt des Sichelturmes Osman, auf Vernunft beruhendes Imperium an die jüngeren
haben die Jehammedaner auch in Eylan, dem alten Heißsporne seines Klans übergeben müssen.
Offenbach, ihre Wurzeln. Seit vielen Generationen
herrschen sie über das Gebiet und konnten das Wis-
sen der Lederherstellung mit ihren natürlichen Res-
sourcen, den Viehherden, ideal kombinieren. Eylan ist
eine Stadt der Jehammedaner, auch wenn andere Kulte
hier durchaus Einfluss haben. Aber an ihrer Herrschaft
kommt keiner vorbei.

MELCHOR, DER REBELL

Er ist der älteste Sohn Rashas mit einer Saraeli und


damit ein Isaaki. Er war lange Zeit weg und focht in
den Kriegen der Jehammedaner gegen Wiedertäufer
und schlimmere Feinde. Als er die linke Hand verlor,
RASHA IBN ANVARI kehrte er zurück in seine Heimat, gerade rechtzeitig,
um sie vor den Pneumanten zu verteidigen, die es nur
Er ist der weltliche Herrscher der Stadt, der mäch- einmal wagten, ihre Finger nach Eylan auszustrecken.
tigste der Abrami, der Besitzer des meisten Viehs. Danach galt er als Held, wurde eine Zeit lang oberster
Sein Klan gebietet bereits seit Anbeginn über die Ru- Befehlshaber der Stadtwache, doch er verlor seinen
inen der Stadt und seine Familie war es, die Eylan zu Status als göttlicher Krieger wegen der Verstümme-
neuem Glanz verhalf. Besonders in den letzten Jahren lung, wurde zu einem Abrami und zog sich dann im-
wuchs der Reichtum immer schneller an, genug um mer mehr zurück. Er verfiel dem reichen Lebensstil
zahlreiche Ismaeli in die Welt zu setzen. Er ist ein wei- seiner Familie und begann nach der Macht zu schie-
ser und gütiger Patriarch, der aber auch keine Gnade len. Er ist ein Rebell, der offen seinem Vater wider-
kennt und keine noch so kleine Abweichung von den spricht, was ihm als Isaaki zwar zustand, nicht aber
Regeln duldet. Einzig der Eikonide hat Einfluss auf in seiner jetzigen Position. Dennoch wird er im Volk
ihn. Mit seinem langen weißen Bart sieht er fast groß- dafür geliebt. Sein einst athletischer Körper ist geal-
väterlich aus, aber die hellen, klaren Augen in dem tert, er hat einen Bauchansatz, aber in der Rüstung mit
wettergegerbten Gesicht strahlen immer noch die En- voller Montur sieht er immer noch aus wie ein hel-
ergie eines jugendlichen Mannes aus. Er hat eine sehr denhafter Anführer. Anstelle der linken Hand trägt er
tiefe Stimme und wirkt dadurch umso dominanter. eine Prothese aus Holz, die stets eine zornige Faust zu
An den zähen Fingern trägt er teure Ringe und seinen bilden scheint. Nur zu gerne würde er nach dem Tod
Körper hüllt er in die besten Kleider. Insgesamt ist er des Vaters den Palastturm beziehen. Wäre da nicht
eine imposante Erscheinung. Aber das Äußere trügt. sein Bruder im Weg.
Er leidet an einer uralten Plage der Menschheit, die

82
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

SAZAR, DER STRATEGE RANHA, DIE MUTTER

Sazar ist der älteste Sohn Rashas mit einer Hagari und Ranha ist die Mutter Sazars. Sie ist eine gütige Frau,
der rechtmäßige „Thronfolger“ seines Vaters. Er weiß die sich nie in die Politik der Männer eingemischt hat
um Melchors Absichten und sah schon damals miss- und stets ein offenes Ohr für die Belange der Fami-
trauisch zu, als der Isaaki nicht wie von ihm erwar- lie hatte. Dem schleichenden Tod ihres Mannes sieht
tet im Feld blieb, sondern mit abgeschlagener Hand sie gefasst entgegen, aber unter der Fassade trauert
heimkehrte, um einen für ihn nicht bestimmten Posten sie bereits. Auch um ihren Sohn, den sie vom Ehrgeiz
zu besetzen. Rasha liebte seinen Sohn zu sehr, um zerfressen gegen seinen eigenen Bruder intrigieren
ihm dies nicht zu gestatten, doch er bemerkte nicht, sieht. Sie versucht die Wogen zu glätten, wo es nur
wie er damit zwei Rivalen heranzüchtete, die das von geht, aber welchen Einfluss hat sie schon? Ihr langes
ihm Geschaffene nach seinem Ableben in ihrem Hass schwarzes Haar ist mittlerweile grau geworden, ihre
aufeinander zerstören werden. Sazar ist ein Stratege, braunen Augen strahlen eine melancholische Trau-
der lange im Voraus plant und durch kluge Politik sein rigkeit aus. Dennoch schafft sie es durch ihre Art den
Ziel erreicht. Im Volk wird er wenig geliebt, denn er Menschen Kraft zu geben und sie zu unterstützen.
hat nichts, was sich zur Schau stellen lässt. Sein ge-
drungenes Äußeres, die Glatze, die leicht hervortre-
tenden Augen und seine geringe Körpergröße machen
ihn nicht zum Abbild eines strahlenden Anführers.
Aber er ist vorsichtig, sammelt Kräfte, Freunde und
Günstlinge und wird sich im entscheidenden Moment
zu helfen wissen: mit oder ohne dem Volk.

EZRA, DER EIKONIDE

Er sah unzählige Schlachten und erlebte, zu was Men-


schen fähig sind und nun ist es seine Berufung, mit
Gott zu handeln und seine Herde seelisch zu beschüt-

83
Der Ruf
zen. Durch einen Schlag auf den Hinterkopf verlor er er aus seinem Posten das Beste zu machen und das
seine Sehkraft und seine Augen sind blind und trüb Gespött zu überhören. Auch in der Heimat gibt es ge-
geworden. Doch sieht er mit dem Herzen, hört die nug zu kämpfen und viele Narben und fehlende Bü-
Stimme Gottes in seinem Ohr und lauscht dem Trei- schel seines kurzen, schwarzen Haares zeugen davon.
ben in der Stadt hoch oben vom Turm des Palastes. Er ist muskulös und gelenkig, sein Blick stolz und ge-
Er ist ein charismatischer Mann, der zu den Massen rade. Seinen Söldnerhaufen hat er gut im Griff und im
predigen kann, aber im gleichen Maße ist er auch ein Kampf ist er anderen Isaaki durchaus ebenbürtig.
Mysterium. Manchmal verschwindet er für Tage, al-
leine, draußen im Ödland und kommt dann wieder
mit wundersamen Prophezeiungen und Antworten auf
längst vergessene Fragen. Seine Fähigkeit mit Gott zu
sprechen und seinen Willen zu vertreten ist legendär
und nicht nur die Jehammedaner Eylans kommen, um
ihn zu hören. Der verwitterte, blinde alte Mann mit der
tätowierten, runzeligen Stirn ist zu einem Trostspen-
der geworden in diesem kargen Land.

MAREK ELIAS, GILDENVORSTAND

Marek lebt im Palast und genießt seine Stellung, die


er sich allerdings nicht erarbeitet, sondern geerbt hat.
Seine Macht ist fast größer als die Rasha Anvaris, da
er viel direkter mit dem Handel und den Gerbereien
Kontakt hat. Bei ihm laufen alle Fäden und Informa-
tionen zusammen. Karim, der Hafenmeister berich-
tet ihm, genauso wie die Gerber im Viertel. Kleine
R A A L , DER STADT WÄCHT E R Streitereien und unwichtige Entscheidungen lässt er
von seinen Untergebenen schlichten und treffen, aber
Glauben ist das, was man daraus macht. So zumindest stets wünscht er darüber informiert zu werden. Alle
könnte man das Motto von Raals Familie kurz zusam- wichtigen Dinge bearbeitet er selbst und somit ist es
menfassen. Sicher war sein Vater unheimlich stolz, ei- nicht falsch, ihn als den Dirigenten des ganzen wirt-
nen Isaaki gezeugt zu haben, aber seine Mutter hätte es schaftlichen Treibens in Eylan zu bezeichnen. Da er
bei aller Liebe für Gott nicht zugelassen, ihn in einen in großem Wohlstand lebt und auch bereits mehrere
furchtbaren Krieg zu schicken. So war man sehr froh, Isaaki und Ismaeli gezeugt hat, ist es unmöglich, ihn
als mit dem Ausscheiden Melchors aus dem aktiven zu bestechen. Auch zum Feind sollte man denn hünen-
Dienst ein Platz als Anführer der Stadtwache frei wur- haften Mann mit der langen, geraden Nase und den
de. Mit viel Bestechung und gutem Zureden gelang stechenden blauen Augen nicht haben. Sein Gesicht
es der Familie von Raal, ihn in dieses Amt zu bugsie- ist sehr fein und edel geschnitten und auf sein Haar
ren. Natürlich redet man darüber hinter vorgehaltener legt er besonderen Wert. Täglich lässt er es frisieren
Hand. Öffentlich würde es sich niemand wagen. Raal und waschen. Seine Kleidung ist stets sauber und or-
ist ein guter Anführer. Er wäre auch ein guter Isaaki dentlich, denn er ist außerordentlich pedantisch und
im Kampf gegen die Wiedertäufer geworden, aber die auf Details bedacht. Auch kleine Fehler entgehen ihm
Angst seiner Mutter hat dies verhindert. Nun versucht nicht. Er wird nie sichtbar wütend, aber hinter seiner

84
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

professionellen Fassade kocht er schnell über und


lässt diese Wut dann an seinen Ismaeli oder Frauen
aus. Am Hof und in der Gilde wird er gefürchtet und
verehrt zugleich.

KARIM IBN ABRAHAM,


DER HAFENMEISTER

Karim ist ein sehr hektischer Mann, gleichzeitig aber


ein Organisationstalent. In seiner Hafenmeisterei
RASHID, DER GERBER hat er alles völlig unter Kontrolle, selbst wenn ein-
mal mehrere Boote an einem Tag gleichzeitig anle-
Das Handwerk hat er bereits von seinem Vater ge- gen möchten. Von dem hohen Turm aus beobachtet
lernt, der es wiederum von seinem Vater beigebracht er den Bootsverkehr auf dem Main und das Treiben
bekommen hat. So besitzt seine Familie bereits seit der Händler in der Hafengegend. Ständig rennt er im
Generationen eine der einflussreichsten Gerbereien Gebäude hin und her, spricht mit seinen Angestell-
in Eylan. Auf Rashids Dächern trocknen die edelsten ten oder gibt Kommandos an die zur Abfahrt berei-
Häute und er versteht es, dem Leder die anmutigsten ten Schiffer. Mit seiner rundlichen Gestalt traut man
Färbungen und die weichste Struktur zu verpassen. ihm so viel Agilität gar nicht zu, aber wer ihn einmal
Seine Gerberei befindet sich mitten im Gerberviertel bei der Arbeit beobachtet hat, wird sämtliche Vorur-
und viele seiner Kollegen kommen täglich vorbei, um teile gegenüber rundlicheren Menschen ablegen. Sein
zu plaudern oder sich Rat zu holen. Rashid genießt das Dreifachkinn und die kleine Nase lassen ihn fast wie
und lebt zufrieden. Er ist glücklich verheiratet und hat eine jener alten Buddha-Statuen wirken. Dazu kommt
mehrere Ismaeli gezeugt, die mit ihm in der Gerberei seine meist recht großzügig geschnittene Robe und di-
arbeiten. Einer davon wird eines Tages seinen Posten verse Ketten, an denen Schlüssel, Trillerpfeifen und
übernehmen, doch bis dahin ist es – so Gott will – noch Glücksbringer hängen. Läuft alles nach Plan, ist er
weit. Rashid hat einen gestutzten, dichten schwarzen freundlich und hilfsbereit. Stellt man sich ihm in den
Bart mit einigen grauen Strähnen, denn langsam geht Weg oder wird auf andere Art zu einem Störfaktor, so
er auf die Vierzig zu. Auf dem Kopf trägt er meist ei- überrollt er einen gnadenlos. Wer seine Missgunst ge-
nen lockeren Turban oder eine Mütze im Winter. Die wonnen hat, der wird im Hafen von Eylan kein Boot
Augen sind von den Gerbmitteln ständig leicht gerötet mehr festmachen.
und etwas gelblich, aber dennoch wirkt sein Gesicht
freundlich und zufrieden. Seine Hände sind groß und
mit vielen Schwielen besetzt: typische Gerberhände,
die er mit Stolz zeigt und mit denen er einen kräfti-
gen Händedruck auszuteilen vermag. Gerne gibt er
Auskunft über seine Waren und das Ledergeschäft im
Allgemeinen. Er weiß alles, was damit zu tun hat. Sein
bester Freund ist Marek Elias, der Gildenvorstand.

85
Der Ruf
APOKALYPTIKER Ihre Haut ist makellos und nur an versteckten Stellen
tätowiert. So wird erst ein Freier die geschwungenen
Dornen in ihrem Intimbereich entdecken. Sie ist stolz
Zwar sind die Apokalyptiker ein Dorn im Auge der und unabhängig und hat die meisten Männer im Griff.
Jehammedaner, doch unter dem Schutz der Bazaari Vielleicht wird sie eines Tages einer bezwingen, der
haben sie es geschafft, kleinere Nester in Eylan einzu- noch gerissener und unbarmherziger ist als sie.
richten. Dabei handelt es sich um bekannte Bordelle
und Spielhöllen, von denen Männer wie Dragan mei-
nen, sie hätten sie unter Kontrolle. Aber wie immer
spielen die Zugvögel ihr eigenes durchtriebenes Spiel
und vergeben so ihre Loyalität mal an die eine, mal an
die andere Seite, gerade so, wie es ihren Zwecken am
dienlichsten ist.

TANG E RI NE , DI E S P I E L E RI N

In gewisser Weise ist Tangerine eine Elster. Sie raubt


es den Leuten nicht im dichten Gedränge des Bazars
aus der Tasche, sondern sie spielt falsch in einem der
Nester des Kultes. Sie weiß mit Karten umzugehen und
PRISMA, DIE TÖDLICHE HURE die gezinkten Würfel bringen ihr stets die gewünsch-
ten Zahlen. Geschickt lullt sie ihre Spielpartner ein,
Ihr Körper bewegt sich in wilder Ekstase, jeder Blick suggeriert ihnen große Gewinne und lässt sie am Ende
schleudert tausend Verlockungen, der Mund formt mit einer charmanten Bitte um baldiges Wiedersehen
Worte der Begierde und ihre Berührungen bringen ohne das letzte Hemd am Leib von dannen ziehen.
sanfte Glückseligkeit – und den Tod. Prisma ist eine Um ihren Hals hängen zahlreichen Glücksbrin-
Raubkrähe, eine hinterlistige Meuchelmörderin, die ger und die weiten Kleider sind mit unzähligen Sti-
ihre Reize als tödliche Waffe einsetzt. Sie gilt als eine ckereien von Glückssymbolen verziert. Nicht, das sie
der begehrtesten Huren der Stadt. Reiche Männer ge- daran glaubt, aber das ganze Brimborium lenkt die
nauso wie berühmte Abenteurer suchen sie auf, aber Mitspieler ab und in den offenen Ärmeln lassen sich
der Eindruck, dass sich die Männer sie zur Gespielin fantastisch Karten verbergen. Ihr Gesicht trägt ver-
aussuchen ist falsch. Sie überlegt sich ganz genau, mit schiedene Tätowierungen aus einer Zeit, als sie noch
wem sie das Lager teilt. Meist ist es nur, um ihr Opfer als Sklavin dienen musste. Schamhaft verbirgt sie
zu berauben oder ihm listig Informationen zu entlo- manche unter zu viel Make-up. Irgendwo hinter dieser
cken, aber manchmal auch, weil für dessen Tod ein Maske verbergen sich ausdrucksvolle, runde, dunkle
hoher Preis bezahlt wird. Augen, deren wahre Absicht aber selten ein Gegenü-
Sie ist eine bildschöne Apokalyptikerin. Wild und ber zu erkennen vermag.
ungezähmt mit einer Mähne an roten Haaren, verfüh-
rerischen Lippen und giftig grünen Augen, die geheim-
nisvoll, erotisch und gefährlich zugleich erscheinen.

86
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

RICHTER
Die Richter haben nur wenig Einfluss in Eylan. Ju-
stitian ist weit und das Ramein-Gebiet wird von an-
deren Gruppierungen beherrscht. Dennoch werden
sie angezogen von der Gesetzlosigkeit, die in den
Elendsvierteln der Stadt herrscht und versuchen so,
unter argwöhnischen Blicken der Abrami, Fuß zu fas-
sen und jenen, die von den reichen Jehammedanern
ausgegrenzt werden, Ordnung und Sicherheit zu ver-
sprechen.

CASHER, DER DIEB

Er klaut nicht der Ware willen, sondern wegen dem


Kick. Besonders gut geschützte Objekte haben es ihm
angetan. Sein größter Coup wäre es, in den Palast sel-
ber einzudringen. Doch so eine Aktion will gut gep-
lant sein. Bisher begnügt er sich damit, sowohl Ger-
ber als auch Bazaari zu bestehlen. Nachts bricht er in
deren Lager ein, tagsüber beraubt er Kuriere oder die
Mainschiffer. Dabei geht er subtil vor. Er ist ein Ta-
schendieb, ein geschickter Einbrecher, ein Phantom
in der Nacht, das niemals Spuren zurücklässt oder
sich erwischen lässt. Wie ein Schatten huscht er eine
Fassade hinauf zu einem erspähten Fenster, mit vor SARTON, DER RICHTER
Freude pochendem Herzen, weil er eine Kostbarkeit
dem schlafenden Besitzer direkt unter dem Kopfkis- Sarton ist bekannt dafür, dass er dort hin geht, wo
sen wegklauen kann. das größte Chaos herrscht und dass er kompromisslos
Casher ist jung, er sieht fast aus wie ein Kind. Das jenen die Gerechtigkeit bringt, die in wilder Gesetz-
runde Gesicht, die großen Augen und das struppige losigkeit leben. Er gehört zu den härtesten und gna-
blonde Haar machen ihn zum begehrten Bemutte- denlosesten Richtern, der seine Aufgabe darin sieht,
rungsobjekt der Frauen von Eylan. Überall steckt man den Abschaum der Welt zu bekehren oder auszurot-
ihm Essen zu oder tätschelt sein Haupt. Kaum einer ten. Ein Sündenpfuhl wie das Dreckloch von Eylan
ahnt, dass dieser kleine Milchbubi der legendäre Mei- ist genau sein Gebiet. Hier versucht er jenen, die sich
sterdieb von Eylan ist. nach Ordnung sehnen, die Gesetze zu bringen und
sie von Justitians geregelter Glückseligkeit zu über-
zeugen.
Sein Gesicht zeigt harte Entschlossenheit, die
stechenden Augen scheinen Lügen auf Anhieb zu
durchschauen und zahlreiche Narben auf seinem
Körper zeugen von vielen siegreichen Kämpfen für
die Durchsetzung des Kodex. Sarton ist ein harter
Brocken und deshalb fürchten ihn die einen und die
anderen verstecken sich hinter seinem breiten Rü-
cken.

87
Der Ruf
SCHROTTER len und geflutete Keller vor. Seine Schätze verkauft er
in Eylan oder an vorbeiziehende Händler. Dafür ver-
bessert er ständig seine Ausrüstung und verprasst den
Die Schrotter sind im Ramein-Gebiet allgegenwär- Rest in den Nestern der Apokalyptiker.
tig. Zu viele Ruinen gibt es hier, zu viel verschollene Rowentar ist sehr sportlich, durchtrainiert und zäh.
Schätze des Urvolkes. Sie ziehen umher und bieten Seine geringe Körpergröße von knapp 1,70 Metern ist
ihre Waren auch auf dem Bazar von Eylan an, wo viele bei seiner Arbeit ein Vorteil, kommt er so doch auch
von ihnen gerne gesehene Gäste sind. Mehr allerdings durch schmalere Öffnungen. Sein Haar trägt er kurz
auch nicht. Einfluss auf die Politik der Stadt haben die geschnitten und selten ist sein Gesicht zu sehen, denn
Schrotter nicht. er verbirgt es meist hinter einer seiner zahlreichen
Gasmasken. Ein bisschen sind die schon sein Fetisch.
Man müsste einmal die Huren von Eylan fragen, ob
sie denn wenigstens sein echtes Gesicht kennen.

SIPPLINGE
Die meisten Bewohner des Ostteiles der Stadt, also in
den Vierteln Bazar, Dreckloch und der Zeltstadt, sind
Sipplinge, die aus umliegenden kleineren Siedlungen
stammen und die es nach und nach in die relative Si-
cherheit der Stadt gezogen hat. Einige von ihnen leben
schon seit Generationen in Eylan, die meisten von ih-
nen stammen aus dem Balkhan. Sie stellen auch neben
R O W EN TA R , D ER TAUCHE R den Jehammedanern die zweitstärkste Kraft im Stadt-
gebiet.
Das westliche Borca ist abgegrast. Die zahllosen
Trümmerfelder wurden schon seit Jahrhunderten von
Schwärmen gieriger Aasgeier abgesucht. Die Ruinen
sind leer und alles Bewegliche wurde mitgenommen.
Jemand, der hier noch Schätze finden möchte, muss
sich Besonderes einfallen lassen und Rowentar ist so
einer. Er ist mutiger als die meisten seiner Kollegen
und kennt sich gut mit der Technik des Urvolkes aus,
die ihm dabei hilft, dort nach Schätzen zu wühlen, wo
andere aus Furcht oder Unfähigkeit niemals hingelan-
gen würden. So verfügt er z.B. über ein Sammelsurium
an Atemgeräten, die er sich aus den verschiedensten
Abfällen zusammengestellt hat, die er im Laufe der
Zeit finden konnte. Er besitzt z.B. eine halbwegs zu-
verlässige Taucherausrüstung, mit der er auf dem DRAGAN, DER BAZAARI
Grund von Seen nach den Resten überschwemmter
Städte sucht und er nennt einige sehr zuverlässige Dragan wirkt wie ein Pate. Er ist groß und bullig,
Gasmasken und Sauerstoffgeräte sein eigen, die selbst aber seine stechenden blauen Augen und das grau me-
bei den Spitaliern für Aufsehen sorgen würden. Damit lierte Haar geben ihm etwas Weises und Erfahrenes.
wagt er sich in verseuchte Zonen vor, kommt näher an Er spricht leise aber sehr exakt und nur mit seinen
die Sporenfelder heran als andere und dringt in Höh- engsten Untergebenen. Selten lässt er sich dazu herab,

88
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

sich mit Unbekannten oder niedrigen Schergen zu un-


terhalten. Das erledigen seine Getreuen für ihn. Wenn
es aber darum geht, seine Gegner zu besiegen oder für
sein Recht zu sorgen, wird aus dem ruhigen, beson-
nenen Anführer ein Berserker. Er wird auf dem Bazar
gefürchtet und verehrt zugleich. Jeder kennt seinen
Namen und die meisten flüstern ihn nur hinter vorge-
haltener Hand. Er schätzt mutige und entschlossene
Menschen und handelt selten unüberlegt aus Wut oder
Rachegelüsten heraus. Daher kommt es oft vor, dass
er in seinen Kreis auch ehemalige Feinde aufnimmt,
die sich kooperationsbereit zeigen und ihm durch
ihre kühnen Taten aufgefallen sind. Er ist in erster Li-
nie Geschäftsmann, ansonsten hätte er es in diesem ELLRICH, DER MAINSCHIFFER
Dschungel nicht so weit gebracht. Einer seiner größ-
ten Widersacher ist Rasha Ibn Anvari. Ein Gegner, den Er befährt den Main schon seit zwei Jahrzehnten und
er schätzt und respektiert. kennt diese Brühe perfekt. Er weiß, wo Untiefen sind,
er kennt die besten Fahrrinnen und auch die Stellen,
an denen Wegelagerer am häufigsten auf Beute war-
ten. Er ist oft am Hafen anzutreffen wenn er nicht
gerade unterwegs ist und er ist stets bereit, zusätzlich
zu seiner Ware noch ein paar Passagiere an Bord zu
nehmen, vor allem, wenn die so aussehen, als könnten
sie Schutz bieten.

RADO, DER SCHLÄGER

Rado ist ein Handlanger Dragans und ein typischer


Schläger. Sehr bullig, mit breiten Schultern und einem
Hals, der nahtlos in die Schultern übergeht. Seine Stirn
ist flach und seine Nase breit, was ihm ein sehr primi-
tives Aussehen verleiht. Mit einem scharfen Messer
rasiert er sich täglich den Schädel, den so manche Nar- SIMON, DER SCHROTTHÄNDLER
be ziert. Außerdem hat er eine Narbe über dem rech-
ten Auge, die allerdings zu seiner Schande nicht aus Er hat den größten Stand in Dragans Halle der Ersatz-
einem Kampf herrührt, sondern von einer Ex-Frau, die teile und ist einer der Händler mit den besten Bezie-
ihm mit einer Flasche eins übergezogen hat. Es wäre hungen zu den Schrottern der Ramein-Region. Daher
unklug, den brutalen Raufbold darauf anzusprechen. ist es nicht verwunderlich, dass Simon als Ansprech-
partner erster Wahl gilt, wenn man Ersatzteile für sein
Fahrzeug sucht. Sogar exotische und seltene Teile wird
man für einen guten Preis bei ihm bekommen. Seine

89
Der Ruf
Persönlichkeit ist die eines Händlers. Er wirkt freund-
lich, gewinnend und vertrauenswürdig, aber über den
Preis sollte man mit ihm besser nicht streiten. Sonst
holt er nämlich weit aus und lässt all seine Kunst wal-
ten, bis man schließlich mehr kauft zu einem teureren
Preis als ursprünglich beabsichtigt.
Sein freundliches, offenes Gesicht und die stets
weiß blitzenden Zähne seines breiten Grinsens sind
sein Markenzeichen. Das Haar ist um den Schädel he-
rum rasiert, nur am Hinterkopf hat er einen langen,
schwarzen, öligen Zopf, den er mal zusammengekno-
tet, mal offen trägt. Von seinem rechten Ohr fehlt ein
Stück. Er habe es verkauft, wird er sagen, wenn man
ihn drauf anspricht, aber wahrscheinlich ist es, dass er
es verloren hat, als er selber durch die Ruinen streifte,
um Schrott zu sammeln.

90
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

SPERRZONE
Eylan ist nur eine kleine Stadt, in der jeder jeden kennt, aber sie hat Potential und dort, wo es etwas zu holen gibt,
sammeln sich Neider, Parasiten, Räuber und Intriganten. Im Folgenden sollen ein paar der kursierenden Gerüchte
und Geheimnisse dieser Siedlung dargestellt werden, die gleichzeitig auch als Abenteuerideen dienen.

Offene Geheimnisse GERUECHTE


KRIEG AUF DEM BAZAR DI E I MI TATO RE N

Die Bazaari, allen voran die Männer Dragans suchen Man sagt, weiter ostwärts des Flusses treiben gefähr-
ständig nach neuen Männern zur Verstärkung ihrer liche Menschmaschinen ihr Unwesen in einer der
Schlägertrupps. Man sagt, dass fähige Kämpfer vor alten Ruinenstädte. Diese Gegend ist recht einsam,
allem gegen andere Bazaari eingesetzt werden, denn nur wenige kleinere Höfe und ein paar Mühlen sind
zwischen den verschiedenen Händlerkönigen des Ba- hier noch anzutreffen. Aber die abgeschieden leben-
zars herrscht ein ständiger Kleinkrieg. Jeder, der eine den Menschen berichten immer wieder von seltsamen
Waffe halten kann und einigermaßen eindrucksvoll Geräuschen in der Nacht und auch die Schrotter wol-
aussieht, wird hier eine immerhin mit Alkohol und len die Furcht einflößenden AMSUMO dort gesehen
Huren bezahlte Aufgabe finden können. Allerdings haben. Die Region gilt daher als verbotene Zone und
sollte er es nie wagen, durch eine unüberlegte Hand- keiner würde sich freiwillig hier hinbegeben.
lung den Frieden mit den Abrami zu brechen. In Wahrheit sind es allerdings keine AMSUMO,
sondern Imitatoren aus Fleisch und Blut, die sich das
PIRATEN Verhalten der Menschmaschinen abgeschaut haben
und sich wie diese verkleiden, um potentielle Feinde
Der Main ist zwar nur eine träge dahintröpfelnde Brü- fern zu halten. Ihr Lager haben die etwa dreißig Frauen,
he, reicht aber für das Befahren mit Booten aus und Männer und Kinder in den kellern einer alten Polizei-
ist daher eine wichtige Verkehrsader Eylans. Kein schule des Urvolkes. Ihre Vorfahren fanden hier einst
Wunder, dass sich ein paar Minuten flussabwärts Pi- tatsächlich ein Ersatzteillager für diese Maschinenwe-
ratenlager befinden, die von Zeit zu Zeit die Schiffer sen, allerdings ist heute nur noch ein einziges davon
überfallen. Man sagt, dass es sich um Möwen han- einsatzbereit. Es schlummert einen elektronischen
delt, Apokalyptiker, die ihre geraubte Beute mit den Schlaf in einer der unterirdischen Zellen.
Schwestern und Brüdern teilen, die im Dreckloch Mehr zu den Imitatoren findet sich auf unserer
Bordelle und Kaschemmen betreiben. Man sagt auch, Webseite www.der-ruf.de in der Kategorie „Kreatur
dass einige Apokalyptiker extra den Hafen ausspähen, der Woche“. Diese Menschen wurden dort in der Wo-
um den Flusspiraten Informationen über lohnende che 47/05 genauer vorgestellt.
Beute zukommen zu lassen. Außerdem ist es sogar
dem Hafenmeister bekannt, dass einflussreiche Ba- ZWEI BRÜDER
zaari und Gerber bereits im Vorfeld ein Tribut an die
Apokalyptiker zahlen, um den Rest ihrer Ware heil Melchor und Sazar, beides Söhne des Herrschers von
transportieren zu können. Eylan, Rasha Ibn Anvari, sind die größten Konkur-
renten, denn zwischen ihnen wird eines Tages das Erbe

91
Der Ruf
aufgeteilt werden, das der todkranke Rasha hinterlas-
sen wird. Beide sind bereits dabei, ihre Schachfiguren VerschwOErungen
aufzustellen. Melchor versucht dabei, die Sympathie
des Volkes zu erlangen, Sazar hingegen übt sich im DAS AT TENTAT
Spinnen von Intrigen und versteht es vortrefflich, die
einflussreichen Personen Eylans in sein Streben zur Jemand kam in der Nacht zu Prisma und flüsterte ihr ei-
Macht einzuflechten. Gerüchte besagen, dass jeder nen Auftrag zu, der ungeheuerlicher nicht sein könnte.
stets bei ihm ein offenes Ohr finden wird, der ihm da- Man bat ihr Geld für die Ermordung Melchors. Je-
bei helfen kann, gegenüber seinem beliebten Halbbru- mand plant, die Popularität dieses Mannes gegen ihn
der eine bessere Position einzunehmen. Dazu gehören zu verwenden, ihn mit einer Hure aus dem Volk, das
besonders fähige Söldner, einflussreiche Händler oder ihn so sehr verehrt, zusammenzubringen und ihn eines
Personen, die über Informationen verfügen, die Mel- kläglichen Gifttodes sterben zu lassen. Sie lehnte vor-
chor noch nicht weiß. Allerdings sollte jeder, der sich erst ab, denn zurzeit gefallen ihr die Dinge wie sie
auf dieses Machtspiel einlässt genau wissen, dass er sind, es macht Spaß, dem Machtspiel der ungleichen
sich eines Tages für die richtige Seite entschieden ha- Brüder zuzusehen und es bringt Profite. Ein zu schnel-
ben muss, will er dann noch in Eylan leben. ler Sieg des einen oder anderen würde zu schnell in
Langeweile münden und das wollte sie nicht. Aber das
DIE ZEIT DER PRESERVISTEN Angebot steht.
Wer aber ist der geheime Auftraggeber? Ist es tat-
Dr. Pelham ist schwach, das Sporenfeld im Süden sächlich Sazar, Melchors Bruder, der diesen Coup
wächst und junge Ärzte wie Dr. Nuncio intrigieren plant? Aber er ist eigentlich zu schlau und vorsichtig,
und versuchen sich auf Kosten des gemütlichen Lei- um eine derart offensichtliche Tat zu begehen. Ist es
ters des Kettenhauses nach oben zu boxen. Ein vergif- vielleicht Melchor selber, der ein Attentat auf sich
tetes Klima in diesem Außenposten der Reinheit und vortäuschen möchte, um einen Vorwand gegen seinen
ein Dorn im Auge der Preservisten, die in letzter Zeit Halbbruder zu haben? Hieße das nicht zugleich, dass
immer öfter nach dem Rechten sehen. Unter den Spi- Prisma dann zu einem Bauernopfer würde? Wenn es so
taliern gibt es Gerüchte, dass es nur noch eine Frage wäre, wie würde sich die Situation entwickeln, wenn
der Zeit ist, bis Dr. Pelham abgelöst und die ganze Re- sie selber Initiative zeigen und Melchor dann tatsäch-
gion zur Sperrzone erklärt wird. Dann herrschen die lich beseitigen würde? Hätte sie dann beiden Anvari-
Reiter auf den schwarzen Rappen mit einem anderen Brüdern einen Strich durch die Rechnung gemacht?
Ton und nicht mehr die medizinische Versorgung der
Stadt Eylan wird im Vordergrund stehen. Bricht die ORGIE DER ZERSTÖRUNG
Zeit der Preservisten an, so wird das Gebiet zu einer
Kampfzone, einem Bollwerk gegen die Versporung Die Apokalyptiker haben ihre eigenen Ziele und sie ge-
und die Auswirkungen auf die Ökonomie der Stadt nießen es momentan, von den Bazaari wie die Schlan-
werden fatal sein. ge an der Brust genährt zu werden. Aber ihr Ziel ist es
nicht, nur geduldet zu werden. Sie wollen den Bazar.
Sie suchen nah Gelegenheiten, um sich Leuten wie
Dragan zu entledigen. Stück für Stück fressen sie sich
mit ihren Orgien, den schnellen Verlockungen und der
zur Schau gestellten Lust in die Organisationen der
Bazaari. Irgendwo sitzt in Eylan ein Specht, der dieses
Nest Stück für Stück zusammenbaut. Wann es fertig
sein wird und die Stadt gänzlich den Apokalyptikern
in die Hände fallen wird, vermögen nur die Karten zu
prophezeien.

92
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

RAMEIN

93
Der Ruf

EIN SPACE GOTHIC-ABENTEUER VON OLIVER FEDTKE

Lektorat: Claudia Pospischil


Layout: Oliver Fedtke

Wer „Der Name der Rose“ gesehen hat, jene die Geschichte in die richtige Richtung zu len-
unvergessliche Romanverfilmung des gleichna- ken. Ein hilfreicher Tipp ist aber auf jeden Fall
migen Bestsellers von Umberto Eco, der kann dieser: Der Spielleiter sollte unbedingt Buch
sich genau vorstellen, welche Atmosphäre und darüber führen, wo welche NSC untergebracht
Stimmung dieses Abenteuer verbreiten soll. sind, welche NSC noch am Leben sind und wel-
Nordopatryptilin versetzt dieses Setting in die che Konstellationen sich untereinander erge-
ferne Zukunft. ben. Sonst verliert man schnell die Übersicht
und kommt in arge Bedrängnis.
Da die Handlung selbst sehr stark von den
Reaktionen der Spielercharaktere abhängt, Im Abenteuer sind vor allem die Karten als
werden hier dem Spielleiter nur die Rahmen- Spielleiterinformation gedacht. Als Handout
bedingungen, die NSC und ein Zeitplan an die gibt es die „zensierten“ Versionen dann als
Hand gegeben, der die Ereignisse wiedergibt, Handouts für die Spieler. Diese sollen ja nicht
die stattfinden, wenn die Spieler die ganze alle Informationen direkt bekommen. Zur bes-
Zeit über vollkommen passiv bleiben würden. seren Visualisierung der Räumlichkeiten ist
Wenn ihnen ihr Leben lieb ist, werden sie das eine Karte der Umgebung aber auf jeden Fall
aber nicht sein und daher ist es für den Spiel- sehr sinnvoll.
leiter ratsam, alle Geschehnisse und logischen
Zusammenhänge im Hinterkopf zu haben, um Der in diesem Abenteuer vorkommende Planet
während des Abenteuers entsprechend gut re- Apollyon II im Alpha Geminorum-System ist
agieren zu können. zwar kein offiziell in den Unterlagen von Space
Gothic auftauchender Planet, aber er erfüllt sei-
Vorteil des Plots ist der abgeschlossene Hand- ne Aufgabe sehr gut. Wenn sich der Spielleiter
lungsraum und die überschaubare Zahl an oder die Spieler genötigt fühlen, sich streng an
NSCs. Dadurch fällt die Koordination aller Par- die vom Fantastische Spiele-Verlag vorgege-
teien einfacher und auch die kleinen Ablen- benen Welten halten zu müssen, steht es na-
kungen, die eingebaut wurden, können vom türlich jederzeit frei, eine andere Welt auszusu-
Spielleiter sehr gezielt eingesetzt werden, um chen und das Geschehen dorthin zu verlagern.

94
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Übersicht Erinnerungen an den Krieg durch die Verab-


reichung der Substanzen wieder zur bitteren
In Nordopatryptilin werden die Charaktere mit Realität werden. So kommt es zu einer Reihe
dem Auftrag, eine alte Reliquie zu stehlen, in grausamer Morde im Kloster, die es aufzuklären
ein abgelegenes Kloster geschickt, dass für sei- gilt, bevor am Ende keiner mehr übrig ist. Da-
ne Meditationsseminare und besinnlichen Kurse bei kann es gut sein, dass die Charaktere den
berühmt ist. Dieses Kloster Leon La Salle wird Machenschaften der Mönche auf die Schliche
von Zisterzienser-Mönchen geführt und wurde kommen, den Mörder entlarven und schließlich
mühsam in den Stein eines toten Planeten ge- vielleicht sogar ihren eigentlichen Auftrag erfül-
graben, dessen Oberfläche von fürchterlichen len. Aber das steht noch in den Sternen.
Stürmen heimgesucht wird. Nur einmal in ei-
ner Spanne von etwa 30 Tagen lässt der Wind
nach und erlaubt ein Landen mit Raumschiffen
Der Auftrag
in einem kurzen Zeitfenster. Daher liegt das Von wem die Charaktere den Auftrag bekom-
Kloster für die Dauer fast eines terrestrischen men, der sie ins Abenteuer stürzen wird, ist
Monats in völliger Abgeschiedenheit, was viele eigentlich egal, denn der Diebstahl eines kost-
gestresste Manager und andere Heilsuchende baren Buches dient hier nur als Rahmenhand-
für einen entspannenden Urlaub nutzen. lung für ganz andere Ereignisse. Vielleicht findet
der Raub im Rahmen einer größeren Kampagne
Was keiner weiß: Die Mönche verabreichen ih- statt und der Auftraggeber hat mit jenem Buch
ren Gästen illegale Substanzen, die im Gehirn mehr vor, als nur eine private Kunstsammlung
zu chemischen Prozessen führen, die wiederum zu vergrößern. Der hier vorgestellte Dr. Richard
Substanzen entstehen lassen, die dann Tage Kenson kann durchaus zu einer wesentlich tra-
später von den Mönchen direkt aus den Schä- genden Rolle ausgebaut werden. Aber dies ist
deln ihrer Opfer gezapft und als Droge im Or- dem Spielleiter überlassen und wird in diesem
den verwendet werden. Dies führt bei den Ah- Text keine Rolle spielen.
nungslosen zu Kopfschmerzen und seltsamen
Träumen, beeinträchtigt sonst aber nicht weiter Dr. Kenson ist ein reicher Industrieller im Ruhe-
das Leben und die Kurse im Kloster. stand. Sein Geld hat er mit dem Management
verschiedener Konzerne verdient und nun jet-
Allerdings hat dieses Mal keiner damit gerech- tet der Kunstliebhaber durch das gesamte be-
net, dass ein ziemlich fertiger Kriegsveteran kannte Universum, immer auf der Suche nach
unter den Gästen ist, dessen albtraumhafte möglichst sagenhaften Kulturgegenständen und

95
Der Ruf
ke, über Kontakte in der Unterwelt oder viel-
leicht sind die Herrschaften schon einmal an-
deren Orts zusammen gereist oder kennen sich
sonst über irgendwelche Kanäle.

Kenson ist bereit für den Auftrag einiges sprin-


gen zu lassen. Der Spielleiter sollte die Entloh-
nung aber gerade so hoch ansetzen, dass es
den Charakteren Grund genug ist, sich in dieses
Abenteuer zu stürzen. Übermäßige Entlohnung
ist nicht drin, denn es gibt sicherlich eine Men-
ge anderer Leute, die bereit wären den gleichen
Job zu günstigerem Preis zu erledigen.

Wenn sich die Charaktere und Kensons Agent


einigen, wird dieser ihnen einen Datenchip
überlassen, auf dem sich eine holographische
Ansicht des Buches sowie die im Handout 1 ent-
haltenen Informationen über das Kloster befin-
den. Außerdem erhalten sie für jede Person eine
Hyperraumpassage von dem Ort, wo sie sich
gerade befinden nach Prometheus im System
Chi 1 Orionis und von dort aus Tickets für den
Hyperraumtransport nach Apollyon II im Sy-
stem Alpha Geminorum. Diese sind auf falsche
DAVID Namen ausgestellt, die bereits vor einigen Mo-
naten als Besucher der Klosterseminare ange-
meldet wurden. Eine Liste mit falschen Identi-
Reliquien des christlichen Abendlandes. Dabei täten findet sich nebenstehend. Der Spielleiter
hat es ihm eine uralte Bibel, der Codex Sinaiti- kann diese frei zuteilen. Spielen mehr Spieler
cus aus dem 4. Jahrhundert, die älteste Bibel- mit, als hier Identitäten zu finden sind, müssen
abschrift der Welt, besonders angetan. Dieses weitere dazu erdacht werden. Kleiner Tipp: Alle
wahrhaft kostbare und einzigartige Schriftstück Namen ähneln in gewisser Weise den Namen in
in griechischer Sprache wird an einem sehr ent- unserem Jahrhundert bekannter afro-amerika-
legenen Ort aufbewahrt: dem Kloster LaSalle nischer Schauspieler.
auf Apollyon II. Da die Mönche auch keines-
wegs bereit sind, diesen Schatz, der in den Au- Die Reise beginnt so bald wie möglich. Je nach
gen Kensons dort nur vor sich hinmodert, zu aktuellem Aufenthaltsort der Charaktere kann
veräußern, hat er nun beschlossen, eine Trup- der Spielleiter den genauen Startzeitpunk va-
pe möglichst unbekannter und hoffentlich fä- riieren.
higer Abenteurer anzuheuern, um es für ihn zu
klauen. Außerdem besteht das Problem, dass
auf Grund der schweren Stürme an der Ober-
Reise nach Apollyon II
fläche des Planeten ein Anflug nur ca. alle 30 Von Prometheus aus geht jeden Monat ein
Tage möglich ist. In der Zeit dazwischen kann Frachtschiff nach Apollyon II, um das Kloster
keiner das Kloster betreten oder verlassen. Die zu versorgen, neue Gäste zu bringen und die
Beauftragten müssen also genug Zeit mitbrin- Alten dort abzuholen. An Bord der Lycia gibt
gen, einen ganzen Monat lang mit der Aufgabe es Platz für insgesamt 16 Passagiere. Sollte
betreut zu sein. die Spielergruppe aus mehr als vier Charakte-
ren bestehen, werden anstelle aller der weiter
Er wird allerdings wahrscheinlich nicht einmal unten vorgestellten Gäste einfach weniger mit-
selbst in Erscheinung treten, sondern seinen kommen, so dass immer 16 Pilger inklusive der
Assistenten David aussenden, um möglichst Charaktere an Bord sind.
anonym ein paar Haudegen anzuheuern. Über
die Hintergründe und die Motive Kensons wird Das Schiff wird ganz normal von einem Raum-
er die Charaktere aber stets im Dunklen lassen. hafen aus starten. Entsprechende Formalitäten
Wo er sie findet, ist dem Spielleiter überlassen. gleichen denen aller anderen interstellaren
Typischerweise in einer einschlägigen Spelun- Passagierflüge. Die Einrichtung ist zwar spar-

96
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

tanischer als an Bord von moderneren Rei-


se-Raumschiffen, aber erfüllt durchaus ihren
Tarnidentitäten
Zweck. Mit Hilfe der erhaltenen Flugtickets und Wilhelm Schmied
der falschen Identitäten stellt es also kein Pro- Eisenwarenhändler von Nova Scotia
blem dar, an Bord zu gehen.
Wenzel Washington
Apollyon II im Alpha Geminorum-System ist Beamter von Prometheus
etwa 19 Lichtjahre von Prometheus im System
Lambda Aurigae entfernt. Die Reisedauer wird Laurenz Fischverbrenner
insgesamt 13 Stunden betragen. Beim Ein- und Manager bei einem großen Lebensmittelher-
Austritt in und aus dem Hyperraum müssen die steller (Kelly Loggins)
Personen sich an ihren Plätzen anschnallen. In
der Zeit dazwischen können sie sich an Bord Eduard Murphy
frei bewegen, einen Aufenthaltsraum nutzen Prospektor von Asterion IV
und günstige Speisen zu sich nehmen. Hier be-
steht schon die Möglichkeit, die Mitreisenden Manuel L. Jackson
genauer kennen zu lernen. Allgemeines Ge- Sportveranstalter von Heros
sprächsthema unter den Pilgern werden natür-
lich die Erwartungen an den Aufenthalt in dem
Kloster sein. Da fast alle der anderen hier her
reisen, um wirklich einen Monat voller Besin-
Apollyon II
nung und Beschäftigung mit Gott zu erleben, System: Alpha Geminorum
sind die meisten Gespräche sicherlich geho- Planetenname: Apollyon II
bener philosophischer Natur. Wie die einzelnen Zugehörigkeit: TSU
Personen auf die Charaktere reagieren, wird im Verwaltung: TSU
nächsten Abschnitt genauer definiert. Entfernung zur Sonne: 3.20 AE
Rotation um die Sonne: 285.8
Die Mannschaft des Frachters besteht nur aus Einheimisches Leben: nein
einem Piloten und einer Co-Pilotin, die sich Menschliche Siedlung: ja
aber für die Dauer der ganzen Reise im Cock- Schwerkraft: 1.12 G
pit befinden und den Reisenden nur durch ver- Atmosphäre: giftig
einzelte Durchsagen auffallen. Das Cockpit ist Regierungsform: keine
aus Sicherheitsgründen verschlossen. Mittels Durchmesser: 58341 km
eines kleinen, bordeigenen Shuttles landen alle Eigenrotation: 1.02
Personen schließlich im einzigen Dock des Klo-
sters. Der Planet verfügt über eine Atmosphäre, die
auf Grund regelmäßiger thermischer Phäno-
Die Gäste mene starke Stürme auf der Oberfläche mit
Windgeschwindigkeiten von bis zu 650 km/h
Im Folgenden werden die Pilger vorgestellt, verursacht. Die Oberfläche wird größtenteils
mit denen die Charaktere den nächsten Monat von zerklüfteten Felsformationen und Gebirgen
verbringen müssen. Hier ist es besonders wich- von teilweise 30.000 Metern Höhe bedeckt. Der
tig, dass der Spielleiter sich einen Überblick höchste Berg des Planeten ist der Mount Saint
verschafft und stets die einzelnen Personen, John mit einer Höhe von 30.516 Metern.
deren aktuelle Motive und Aufenthaltsorte im
Kopf behält. Zur Vereinfachung ist es hilfreich, Der Planet hat zwei sich gegenüberliegende
sich einige besonders interessant erscheinende magnetische Pole. Allerdings ist nur der Nord-
Charaktere herauszusuchen und diese dann pol permanent mit Eis bedeckt. Der Südpol ist
vermehrt mit den Spielercharakteren inter- durch die Achsstellung des Planeten zu warm
agieren zu lassen, während man die anderen dafür.
einfach etwas undifferenzierter im Hintergrund
agieren lässt. Meistens bestimmen die Spieler Wasser kommt nur in der Region des Nordpols
dann schon ziemlich schnell selbst, welchen der in gefrorener Form sowie in einigen unterir-
NSC sie genauer unter die Lupe nehmen und dischen Kanälen vor. Allerdings gibt es auf der
mit welchen sie sich unterhalten. Zur besseren Nordhalbkugel immer wieder heftige Nieder-
Koordination während des Abenteuers soll die schläge, die aus einem Gemisch von Wasser
folgende Tabelle beitragen. Hier sind alle Pilger und Schwebepartikeln in der Atmosphäre be-
mit Notizen verzeichnet. stehen.

97
Der Ruf
Alpha Geminorum
Lambda Aurigae

Beta Pictoris

Alpha Aurigae
Chi 1 Orionis
Beta Geminorum

Sigma

Das Gros der Pilger besteht aus Menschen un- werden möchten. Diese beiden jungen Männer
terschiedlichster Berufe und Herkunft, die sehr bilden eine eigene Gemeinschaft und sind mehr
religiös sind oder die Pilgerfahrt einfach mal als als nur Pilger. Sie sind entsprechend begeistert
Möglichkeit zum Ausspannen von ihrem alltäg- und religiös.
lichen Stress sehen. Für sie ist die ganze An-
gelegenheit also eine sehr ernste Sache, für Schließlich gibt es noch zwei Personen mit we-
einige sicherlich auf Grund ihres Glaubens auch niger hoch stehenden Zielen. Einmal ein Wis-
eine heilige. senschaftler, der ein mysteriöses Grabmal im
Kloster untersuchen will und dann ein entflo-
Eine weitere Gruppe besteht aus Anwärtern, hener Sträfling, der die Chance nutzen möchte,
die in den Zisterzienser-Orden aufgenommen sich vor der Polizei zu verstecken.

Name Alter Beruf Sprache Charaktereigenschaften

Charles Copé 24 Anwärter französisch verschlossen, abweisend

Claude Copé 24 Anwärter französisch verschlossen, abweisend

Christian Ohlig 36 Händler deutsch nerviger Angeber

Dirk Walser 33 Computerfachmann deutsch sozial gehemmter Freak

Erik Holm 44 Millionär schwedisch höflich aber distanziert

Fernando Costa 28 Handwerker spanisch lieb, kann anpacken, naiv

Ivan Craigg 36 Priester englisch tatkräftig, sehr gläubig

Jan Tannberg 28 Sträfling deutsch misstrauisch, paranoid

Julien Renard 32 Händler französisch Schleimer, rückgratlos

Pierre Lenoir 40 Soldat französisch sportlich, dominant, korrekt

Raoul Delevoye 45 Arzt französisch väterlich, Vertrauen erweckend

Matt Douglas 52 Historiker englisch zerstreut, eigenbrödlerisch

98
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Charles & Claude Copé


Alter: 24 STK 67
Sprache: Französisch GES 58
Beruf: Priester-Anwärter WIK 85
KON 70
Claude und Charles Copé sind eineiige Zwil- AUS 65
linge. Sie sind Priester-Anwärter auf dem Weg ERF 80
zum Kloster und wirken sehr ernst und zielstre- GEW 75
big. Man sieht sie nie lachen und ständig ins INT 90
Gebet vertieft. In Diskussionsrunden mit ihren
Glaubensbrüdern spielen sie führende Rollen, Fertigkeiten:
aber sie wollen nicht zu viel mit den norma- Ausweichen 20%, Wahrnehmung 25%, Auftre-
len Pilgern zu tun haben. Allen Pilgern und vor ten 30%, Geschichte 40%, Diskussion 50%,
allem den Charakteren gegenüber sind sie sehr Psychologie 20%, Ringkampf 50%
misstrauisch und unfreundlich. Beim Auftau-
chen eines Charakters in ihrer Nähe werden sie
mit einer Geste sofort jegliche Gespräche zum
Verstummen bringen. Untereinander scheinen
sie sich blind zu verstehen oder mit einer sehr
subtilen Zeichensprache zu kommunizieren.

Christian Ohlig
Alter: 36 STK 65
Sprache: Deutsch GES 55
Beruf: Händler WIK 70
KON 50
Ein Sunnyboy wie er im Buche steht, ohne Tief- AUS 86
gang mit vielen hohlen Sprüchen und einem un- ERF 95
erträglichen Machogehabe. Der Grund, warum GEW 80
er sich ein Seminar auf Apollyon II antut, ist INT 50
nur der Rat seines Anwaltes, um vor dem Ehe-
gericht nicht als Schwerenöter dazustehen. In Fertigkeiten:
ein paar Wochen steht ihm nämlich ein teurer Ausweichen 40%, Wahrnehmung 30%, Auftre-
Scheidungsprozess ins Haus. Davon und von ten 10%, Taschenspielertricks 50%, Feilschen
seinen tollen Abenteuern mit Frauen wird er 99%, Ringkampf 40%
ununterbrochen reden. Er wird alle zum Glücks-
spiel auffordern, wenn die Mönche einmal nicht
hinsehen und durch unangenehm schlüpfrige
Witze und ständige Prahlerei auffallen.

Dirk Walser
Alter: 33 STK 34
Sprache: Deutsch GES 28
Beruf: Computerfachmann WIK 85
KON 43
Er ist der typische Computerfreak, der in einem AUS 35
großen Versicherungsunternehmen im Rechen- ERF 120
zentrum arbeitet. Er kennt sich sehr gut mit GEW 90
Computern und Software aus, seine sozialen INT 95
Kontakte leiden darunter allerdings ein wenig.
Daher sucht er im Glauben die Nähe zu Gott. Er Fertigkeiten:
wirkt auf den ersten Augenblick sehr verschlos- Ausweichen 20%, Wahrnehmung 25%, Auftre-
sen und etwas verrückt, aber wenn er einmal ten 10%, Computer bedienen 99%, Elektro-
auftaut, ist er ein sympathischer Mensch. Er technik 70%, Physik 40%, Ringkampf 30%
kann den Charakteren vielleicht nützlich sein,
wenn es darum geht, die Computersysteme
des Klosters auszutricksen.

99
Der Ruf
Erik Holm
Alter: 44 STK 40
Sprache: Schwedisch GES 64
Beruf: Millionär WIK 89
KON 50
Ein ruhiger und besonnener Mann, der sein Geld AUS 74
mit der Herstellung exklusiver Möbel verdient. ERF 150
Er wirkt zurückhaltend und distanziert. Spricht GEW 80
man ihn an, ist er freundlich und ruhig, wird INT 85
sich aber nie in ein längeres Gespräch verwi-
ckeln lassen. An den Seminaren nimmt er sehr Fertigkeiten:
eifrig teil und nutzt die Zeit im Kloster, um auf Ausweichen 30%, Wahrnehmung 50%, Auf-
jede erdenkliche Art zu entspannen, zu medi- treten 99%, Feilschen 99%, Diskussion 50%,
tieren sowie Gott und sich näher zu kommen. Ringkampf 20%

Fernando Costa
Alter: 28 STK 99
Sprache: Spanisch GES 80
Beruf: Handwerker WIK 40
KON 90
Er ist ein sehr grobschlächtig wirkender Mann AUS 50
mit Händen, die eher an Pranken erinnern, und ERF 70
dichtem Haar auf Armen, Beinen und Brust. GEW 90
Aber er ist ebenfalls tief religiös und gläubig INT 40
und sein sehr einfach gestrickter Verstand be-
sonders anfällig für Propaganda jeglicher Art. Fertigkeiten:
Er ist allerdings eine harmoniebedürftige Per- Ausweichen 40%, Wahrnehmung 45%, Auftre-
sönlichkeit, die sehr umgänglich ist und in Not- ten 20%, Werfen 60%, Mechanik 80%, Waffen-
situationen zu einem verlässlichen Partner mit technik 30%, Elektrotechnik 80%, Ringkampf
großer körperlicher Kraft für die Charaktere 80%
werden könnte.

Ivan Craigg
Alter: 36
Sprache: Englisch
Beruf: Priester
STK 45
Er ist der einzige in der Gruppe, der bereits GES 41
einmal auf Apollyon II war. Davon schwärmt er WIK 90
allen etwas vor und ist immer bereit, in Fragen KON 70
des Glaubens die Arbeit der Klosterbrüder zu AUS 53
unterstützen. Zu Hause ist er ein angesehener ERF 125
Prediger, der sich sehr gut und mit beiden Bei- GEW 85
nen auf dem Boden stehend um das Seelenheil INT 78
seiner Schäfchen kümmert. Er wirkt sehr patent
und kompetent und ist keineswegs ein geist- Fertigkeiten:
licher Schwätzer. Er verkörpert eher den Typ Ausweichen 20%, Wahrnehmung 35%, Auftre-
eines Priesters, der auch einmal mit anpacken ten 60%, Psychologie 50%, Diskussion 60%,
kann. Allerdings ist sein Glaube unverrückbar. Geschichte 60%, parapsychologie 10%
Dies und die Tatsache seines wiederholten Be-
suches machen ihn zu einem idealen Kandi-
daten für Verdächtigungen, mit den Mönchen
unter einer Decke zu stecken. Ob dies so ist, sei
dem Spielleiter überlassen.

100
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Jan Tannberg
Alter: 28 STK 80
Sprache: Deutsch GES 80
Beruf: fliehender Sträfling WIK 60
KON 75
Er hat ein kleines Geheimnis zu wahren: Sein AUS 35
Glaube an Gott ist nur so stark, wie sein Glaube ERF 78
daran, hier im Kloster von den Kopfgeldjägern GEW 76
nicht gefunden zu werden, die ihm seit seinem INT 45
Ausbruch aus einem Hochsicherheitsgefängnis
auf den Fersen sind. Er hat vor, hier im Kloster Fertigkeiten:
einfach still zu halten und die Sache auszusit- Ausweichen 40%, Klettern 70%, Schleichen
zen. Gerät er allerdings unter Stress, so kann 40%, Wahrnehmung 30%, Kleinraumer fliegen
es sehr schnell sein, dass der tätowierte Mann 50%, Raumnavigation 30%, Faust 50%, Rin-
seine aggressive Seite offenbart und Unüber- kampf 50%, Handfeuerwaffen 50%
legtes tut. Was ihn in den Knast gebracht hat?
Raubmord und Piraterie. Zumindest kann er ein
Raumschiff fliegen und vielleicht klaut er den
Charakteren den Shuttle vor der Nase weg.

Julien Renard
Alter: 32 STK 30
Sprache: Französisch GES 35
Beruf: Händler WIK 25
KON 38
Ein verschlagener Händler mit einem schwachen AUS 40
Charakter. Er hängt sich stets an den, der am ERF 90
stärksten ist. Zu Beginn wird das Pierre Lenoir GEW 95
sein, dessen Befehlen und Sportprogramm er INT 65
sklavisch Folge leistet und um den er die ganze
Zeit wie ein Köter herumschwänzelt und ver- Fertigkeiten:
sucht, ihm zu gefallen. Sollte die Situation im Ausweichen 20%, Wahrnehmung 25%, Auftre-
Laufe des Abenteuers kippen und Lenoir durch ten 10%, Schleimen 99%, Beredsamkeit 20%,
die Ermittlungen seinen Status als militärischer Feilschen 80%, Ringkampf 30%
Anführer verlieren, so wird Renard ihn sofort
fallen lassen und sich dem nächsten starken
Mann anbiedern. Vielleicht kommen so die Cha-
raktere zu dem fragwürdigen Genuss, diesen
Schleimer um sich herum wuseln zu haben.

Pierre Lenoir
Alter: 40 STK 110
Sprache: Französisch GES 99
Beruf: Soldat WIK 60
KON 100
Er ist der nächtliche Mörder wider Willen. Stark AUS 75
traumatisiert durch seine Kriegserlebnisse wird ERF 160
er unter dem Einfluss der von den Mönchen GEW 90
verabreichten Drogen seine Träume von gräss- INT 70
lichen Massakern und Aufklärungsmissionen
körperlich ausleben. Tagsüber erscheint er als Fertigkeiten:
ein sehr korrekter, militärisch organisierter und Ausweichen 70%, Wahrnehmung 80%, Auf-
dominanter Mann, der alle Mitpilger dazu ani- treten 80%, Nahkampf 90%, Schleichen 90%,
mieren möchte, früh morgens Sport zu treiben Werfen 80%, Waffentechnik 30%, Orientierung
und Liegestütze zu machen. Er ist sehr drahtig 50%, Ringkampf 90%, Faust 90%, Tritt 90%,
und extrem sportlich und sollte stets so darge- messer 99%, Automatische Gewehre 80%,
stellt werden. Ein krasser Kontrast zu den sonst Fausfeuerwaffen 80%, Gewehre 60%
eher beleibten und gemütlichen Mitreisenden.

101
Der Ruf
Raoul Delevoye
Alter: 45 STK 50
Sprache: Französisch GES 87
Beruf: Arzt WIK 61
KON 55
Er führt eine gut gehende Praxis und gönnt AUS 70
sich hier ein wenig Ruhe und Entspannung mit ERF 110
der Auseinandersetzung mit Gott. Er wirkt sehr GEW 79
Vertrauen erweckend und ist ein guter Zuhörer. INT 85
Im Spiel kann er den Charakteren mit seinem
medizinischen Wissen sicherlich zur Seite ste- Fertigkeiten:
hen und eventuell etwas Licht in die Angele- Ausweichen 22%, Horchen 30%, Wahrnehmen
genheit mit den Drogen bringen. 70%, Chirurgie 75%, Erste Hilfe 80%, Krank-
heiten behandeln 70%, Medicompanalye 70%,
Pharmazie 30%, Vergiftungen behandeln 40%,
Computer bedienen 30%, Ernährungslehre
30%, Psychologie 20%

Matt Douglas
Alter: 52 STK 30
Sprache: Englisch GES 35
Beruf: Historiker WIK 60
KON 45
Douglas ist ein etwas zerstreut wirkender Pro- AUS 40
fessor der Geschichte, der eigentlich nur wegen ERF 140
des Grabmals des Bernhard von Clairvaux hier GEW 81
ist. Er möchte eine alte Legende erforschen, der INT 90
zufolge das Grab mit einem Fluch belastet ist,
seitdem es von der Erde in das entfernte Welt- Fertigkeiten:
raumkloster umgebettet wurde. Anlass hier- Ausweichen 9%, Horchen 40%, Schleichen
für sind auch einige verstörende Erzählungen 20%, Wahrnehmung 25%, Computer bedienen
früherer Pilger, deren Ursprung aber kein Fluch, 30%, Anthropologie 40%, Archäologie 80%,
sondern das Geheimnis der Mönche ist. Dou- Geschichte 80%, Parapsychologie 50%
glas wird versuchen, möglichst viel herauszu-
bekommen, und eignet sich daher sehr gut als
falsche Fährte. Man kann ihn beobachten, wie
er heimlich Wandreliefs abzeichnet oder Ver-
messungen in den Räumen durchführt. Er ver-
sucht dabei, möglichst unauffällig zu sein.

102
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Das Kloster
Name: Leon LaSalle
Orden: Zisterzienser
Gegründet: 2116
Gründer: Leon LaSalle
Mönche: 20
Pilger: maximal 24
Reliquie: Grabmal Bernhard von Clairvaux
Lage: Nordhalbkugel
Energie: Wärmepumpen
Wasser: Über unterirdische Kanäle
Versorgung: zyklisch in sturmfreien Phasen

Ausgehend von einer einfachen, durch tech-


nische Hilfsmittel bewohnbar gemachten Höhle
im Felsen, wurde das Kloster in den Jahrzehnten
von den Mönchen in den Fels getrieben und zu
einer großen unterirdischen Anlage ausgebaut.
Im Jahre 2125 wurden die sterblichen Überreste
und der Sarkophag des Bernhard von Clairvaux
in einer nicht umstrittenen Aktion von Cluny,
Frankreich, hier hin umgebettet.

Die Idee der Errichtung eines Klosters auf einem


unwirklichen Planeten liegt in den Zielen des
Zisterzienserordens verankert: Absolute Abge-
schiedenheit von allem Weltlichen, Besinnung
auf Gott und Bewahrung der religiösen und kul-
turellen Werte des Zisterzienserordens.

Das Kloster ist in zwei Bereiche unterteilt: Ein-


mal den öffentlich zugänglichen, in dem sich
die Pilger aufhalten dürfen, und einmal den
privaten, zu dem nur Ordensbrüder Zugang
haben. Die Mönche achten genau darauf, dass
keine unbefugten Schnüffler in ihren Gängen
herumschleichen. Der wichtigste Teil mit dem
Grabmal des Bernhard von Clairvaux und den
Unterkünften des Abtes ist sogar durch eine
schwere Panzertür vom Rest der Anlage abge-
schirmt.

Alle öffentlichen Bereiche sind auf der Karte


hell eingezeichnet. Die privaten Bereiche sind
dunkelgrau markiert. Im Folgenden werden
die einzelnen Räume genauer beschrieben. Sie
sind zur besseren Auffindbarkeit alphabetisch
sortiert. In der Spielleiterkarte sind sie alle ent-
sprechend beschriftet.

103
Der Ruf
Andachtsräume andere Institutionen des Ordens weitergege-
Dies sind Räume der Stille, in denen an der ben werden.
Stirnseite jeweils ein uraltes Heiligenbild hängt.
In dem einen Andachtsraum ist es Aelred von Die Bibliothek ist sehr groß und unübersicht-
Rievaulx, im anderen Bernhard von Clairvaux, lich. Diebe sollten keine Probleme haben, sich
beides sehr bedeutende und heilige Personen hier zu verbergen oder gar Verfolger abzu-
für den Orden. Eine Missachtung dieser sakral- schütteln.
en Räume hätte daher auch extreme Folgen
seitens der Mönche. Jedem Pilger steht es frei, Dock
sich zum Gebet in einen der Andachtsräume Hier ist Platz für einen Shuttle wie es z. B. von
zurückzuziehen. Keiner kann ihn aber für sich der Lycia abgesetzt wird. Nach außen hin ist es
allein beanspruchen. Es hat äußerste Ruhe zu mit automatischen Panzerschotten gegen die
herrschen. Unwetter des Planeten geschützt. Die Passa-
giere steigen hier aus und begeben sich direkt
Arbeitsräume durch den dem Tor gegenüberliegenden Ein-
Hier ziehen sich die Mönche zurück, um sich gang in die Umkleide und Desinfektionsräume
mit ihren Studien zu beschäftigen oder alte des Klosters. Derweil ent- und beladen Mönche
Handschriften manuell zu kopieren. Es gibt hier das Shuttle, welches dann den Hangar rechtzei-
keine Computer, da die Mönche alle nötigen tig wieder verlässt. Während der Sturmphase
Informationen in ihren Implantaten speichern ist es unmöglich, die Panzertüren elektronisch
und dann sozusagen vor dem geistigen Auge oder manuell zu öffnen.
abrufen können. Es gibt hier wohl einige Stapel
leeren Papiers, Federkiele, Tinte und derglei- Essen
chen, mit denen die Mönche in alter Tradition Der Speisesaal ist ein mit stilvollen aber ein-
handschriftliche Werke verfassen. Dies hat eher fachen Holzmöbeln eingerichteter Raum, in
meditativen als dokumentarischen Charakter. dem die Mönche und Pilger zusammenkom-
men, um die ausgegebenen Malzeiten zusam-
Bäder men zu essen. Es gibt insgesamt vier größere,
Die Bäder sind im Prinzip große, geflieste Räu- massive Holztische mit jeweils zwölf Sitzplät-
me mit jeweils zwölf Duschköpfen an der De- zen. Mönche und Pilger sitzen hier ohne feste
cke. Das Wasser ist nur lauwarm und lädt nicht Sitzordnung in Gruppen zusammen. Dabei ach-
gerade zum längeren Duschen ein. Dazu gibt ten die Mönche darauf, möglichst immer mit an
es Kernseife und einige sehr harte Bürsten und einem Pilgertisch zu sitzen. Während der Mal-
Waschlappen. In der Mitte des abgeschrägten zeiten wird nicht gesprochen. Eine Ausnahme
Bodens findet sich ein Ausguss, in den das ist das Abendessen: Dann wird Wein ausge-
Brauchwasser in den Wasserkreislauf der Anla- schenkt und man findet Zeit für den nicht ganz
ge zurückfließen kann. so meditativen Gedankenaustausch.

Bibliothek Funkraum
Hier lagern die Schätze des Klosters sowohl in Von hier aus werden Funksprüche ins Weltall
gedruckter als auch in digitaler Form. Zum ei- versendet. Die Kommunikationsanlage ist über
nen gibt es lange Reihen uralter Holzregale, in Kabel mit einer riesigen Antenne aus Drahtge-
denen noch ältere Manuskripte, Handschriften flecht verbunden, die auf der Oberfläche des
und Folianten stehen, unter anderem auch das Planeten angebracht wurde. Hyperfunknach-
wertvolle Stück, das überhaupt Anlass zu die- richten gehen von hier aus in das Sonnensy-
ser Reise gegeben hat. Außerdem steht hier ein stem und werden dann mittels Kurier weiter-
Computer, der über mehrere Terminals befragt geleitet. Allerdings ist nicht immer ein solcher
werden kann. Er enthält unheimlich viele In- Kurier verfügbar. Es besteht einmal am Tag eine
formationen, die von den Mönchen im Lauf der Chance von 25%, dass ein Hyperraumkurier
Jahrhunderte gesammelt wurden und des wei- die Nachricht auffangen und weiterleiten kann.
teren ein möglichst aktuelles Abbild des TSU- Kommunikation mit Schiffen im Sonnensystem
Starweb. Dieses wird mit jedem neuen Shuttle, ist über die Anlage jederzeit problemlos mög-
das im Dock ankommt, aktualisiert. Es gibt also lich. Um eine Nachricht zu versenden, muss die
hier keine tagesaktuellen Informationen, son- Anlage mittels eines Codes aktiviert werden. Ist
dern nur ca. alle 30 Tage eine Momentaufnah- dieser Code unbekannt, kann mit einer Probe
me. Umso interessanter sind für Theologen und auf Computer bedienen und einem Modifikator
Philosophen aber sicherlich die Aufzeichnungen von +30 diese Sicherung umgangen werden.
der Klosterbrüder, die aber nur verschlüsselt an

104
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Grabmal ein einfaches aber wertvolles Kreuz aus Gold.


Das Grabmal des Bernhard von Clairvaux ist ein Außerdem wird dieser Raum als einziger in der
steinerner Sarkophag mit einer Plastik des Or- Anlage ausschließlich von Kerzen beleuchtet,
densgründers auf dem Deckel und zahlreichen von denen zwei sehr große das Altarkreuz flan-
verwitterten Inschriften, die allesamt Gebete kieren. Weitere gusseiserne Kerzenständer sind
und Jahreszahlen aus dem Schaffen des Abtes im ganzen Raum verteilt. Außerdem befinden
darstellen. Der Sarkophag steht auf einem sich in den Säulen eingelassene Kerzenhalter.
dreistufigen Sockel aus Marmor. Der Leichnam Das Licht hier ist sehr gedämpft, dafür aber
des Abtes liegt etwa zwei Meter unter diesem warm und behaglich. Die Akustik ist dank der
Sockel, der Sarkophag ist somit leer. Kuppel ausgezeichnet. Man kann daher sehr
gut hören, auch wenn jemand in einer Ecke
Es ranken sich seit der Verlegung von der Erde versucht, sich leise anzuschleichen. Personen
hier her seltsame Gerüchte um das Grab. Viele bekommen daher einen Bonus von -20 auf alle
sagen, Bernhard habe es nicht so gerne gese- Wahrnehmen-Proben.
hen, dass seine sterblichen Überreste irgendwo
ins Weltall geschleppt wurden und würde daher Kontrollraum I
nun spuken. Einige ehemalige Klosterbesucher Hier geht es sehr weltlich zu. Die Lebenserhal-
berichteten von Erscheinungen. Sicherlich Ne- tungssysteme des Klosters inklusive der Belüf-
benwirkungen der Droge, oder? Für die Mönche tung, der Wasserversorgung, des Stroms und
ist das Grab das Heiligste im ganzen Kloster. der Heizung werden von hier aus überwacht
und können reguliert und sogar abgestellt
Hof werden. Außerdem lässt sich von hier aus das
Dieser große Innenhof ist eine hohe, überdachte Schleusentor öffnen. Allerdings kann die Kon-
Halle mit einem Labyrinth auf dem Boden, das trolle jederzeit direkt in den internen Bereich
zu meditativen Zwecken genutzt wird. Laby- des Klosters in den Kontrollraum II verlegt wer-
rinthe haben in sakralen Gebäuden eine lange den. Ist dies der Fall, sind die Steuercompu-
Tradition, so gab es bereits in der bekannten ter im Raum I deaktiviert. Allerdings kann man
Kathedrale Notre Dame in Chartres, Frankreich, diese Sperre mit einer erfolgreichen Probe auf
ein Labyrinth, dem das in dem Kloster LaSalle Computer bedienen mit einem Modifikator von
nachempfunden ist. Es wurde mit schwarzem +30 umgehen. Allerdings muss dann jede Mi-
Stein kunstvoll in den Boden eingelassen. nute eine Widerstandsprobe gegen die Compu-
terfertigkeit des Mönches ausgewürfelt werden,
Oben unter der Decke gibt es eine eingebaute der im Kontrollraum II versucht, die Steuerung
zweite Ebene aus Holz, in der eine große Glo- wieder zu blockieren.
cke hängt, mit der täglich geläutet wird. Man
erreicht sie über eine schmale Treppe im Ein- Kontrollraum II
gangsbereich der Kapelle. Die Glocke hängt Ein mit Kontrollraum I identischer Raum, von
direkt über dem Zentrum des Labyrinthes und dem aus man allerdings die Kontrollfunktionen
man kann sie von unten durch ein mehrere im Raum I deaktivieren kann.
Meter durchmessendes Loch in dem hölzernen
Zwischenboden gut erkennen und vor allem Krankenstation
hören. Die Station besteht aus zwei Räumen, die mit
einer dünnen Tür verbunden sind. Einer ist da-
Kapelle bei der Schlafraum für eventuelle Patienten mit
Hier finden die Gottesdienste statt. Es han- zwei Krankenbetten (übrigens die bequemsten
delt sich um den höchsten Raum der Anlage, Betten im ganzen Kloster). Der andere ist der
der von einer großen Kuppel überdeckt wird, Untersuchungsraum mit dem ganzen medizi-
die auf mehreren Säulen ruht. Alle Wände sind nischen Gerät.
reich mit gotischen Ornamenten verziert. Die
Säulen sind hervorragende Steinmetzarbeiten Dieses ist nicht mehr sonderlich modern. Es
und auch der steinerne Altar am Kopfende ist gibt ein Gerät zur Blutanalyse und sogar einen
ein reich verziertes Kunstwerk. Einfache Holz- Röntgenapparat sowie einem Operationstisch
bänke bieten Platz für etwa 60 Personen. An aus Metall. An einer Wand steht ein Schrank
den Wänden hängen Gobeline, die reich ver- mit Standardmedikamenten, mehrere Erste-
ziert sind und christliche Motive zeigen. Einige Hilfe-Koffer sowie Operationsbesteck und sogar
davon scheinen sehr alt zu sein, andere wiede- ein Notstromaggregat. Dieses lässt sich auch
rum zeigen eher moderne Szenen der allkatho- aus dem Kontrollraum II nicht abschalten, ver-
lischen Kirche. Auf dem steinernen Altar steht sorgt aber nur die Krankenstation mit Strom.

105
Der Ruf
Küche Mensch könnte sich durch einen solchen Lüf-
Eine einfache aber saubere Küche mit ver- tungsschacht quetschen (GEW kleiner oder
chromten Riesenkesseln und diversen anderen gleich 70).
Einrichtungen zur Herstellung von Speisen für
größere Personenzahlen. Hier gibt es neben Quelle
diversen Kochutensilien vor allem auch einige Dies ist die Wasserquelle der Anlage. Das Was-
Küchenmesser und andere spitze Gegenstände, ser kommt direkt aus dem Inneren des Pla-
die im weiteren Verlauf des Abenteuers eventu- neten und ist frisch und kühl. Ein Boiler erhitzt
ell von Bedeutung sein könnten. Der Spielleiter es bei Bedarf.
wird sicherlich genug Vorstellungskraft haben,
um dann entsprechende Werkzeuge je nach Schlafraum
Bedarf zu improvisieren. Hier haben bis zu 24 Mönche in einfachen Dop-
pelstockbetten Platz. Einige der Brüder, die im
Außerdem gibt es in der Küche einen Müllschlu- internen Bereich arbeiten, schlafen tatsächlich
cker, durch den Abfälle einfach nach draußen hier. Allerdings ist dieser Ort eher als Notunter-
auf die Oberfläche des Planeten befördert wer- kunft gedacht, da die meisten Mönche in ihren
den. Ganz Mutige könnten diesen Müllschlu- Zellen im Hauptbereich der Anlage übernach-
cker nutzen, um sich ins Freie zu quetschen. ten.
Allerdings sollte man dabei tunlichst darauf
achten, dass niemand die rotierenden Messer Schlafräume
zur Müllzerkleinerung oder die Absaugvorrich- Hier übernachten die Mönche. In jedem Raum
tung aktiviert. Solange an der Oberfläche Wind befinden sich zwei aus dem Fels gehauene
herrscht, ist dieser Weg allerdings ausgespro- Schlafgelegenheiten. Die Einrichtung ist genau-
chen tödlich. so karg wie die der Zellen der Pilger.

Labor Schleuse
Hier stellen die Mönche die „Droge Wasser der Durch diese Schleuse, die mit massiven, gas-
Erkenntnis“ her und entsprechend ist es einge- dichten Stahltüren ausgestattet ist, müssen die
richtet. Jemand mit Pharmazie- oder Chemie- Besucher des Klosters gehen. Sie bekommen
kenntnissen wird sofort erkennen, dass es sich hier ihre gesamte Habe abgenommen, müssen
um ein Drogenlabor handelt. Mehrere Ampullen durch ein Dekontaminationsbad und bekom-
mit Nordopatryptilin und ein unglaublicher Vor- men danach die typische Klostertracht.
rat an Spritzen zur Entnahme aus den Gehirnen
der Pilger sind hier vorhanden. Seminarräume
In den Seminarräumen stehen mehrere Stühle
Lager I und II und meistens auch ein einfacher Tisch sowie
Es gibt zwei Lager, die direkt an das Dock an- jeweils ein Projektor zum projizieren von ver-
grenzen. In Lager I werden die privaten Hab- anstaltungsbegleitenden Unterlagen. Vor allem
seligkeiten der Pilger verstaut, die diese bei die technisch begabten, jüngeren Mönche ver-
Betreten des Klosters gegen die Kutten und wenden diese Hilfsmittel gerne.
wenige sakrale Gegenstände eintauschen müs-
sen. In Nummer II lagern Lebensmittel ein. Au- Tor
ßerdem gibt es eine unterirdische Verbindung Ein fast fünf Meter hohes, massives, zweiflüge-
zur Bibliothek. Gegen Ende des Aufenthalts im liges Tor aus Stahl, das nur von Innen geöffnet
Kloster kann man hier nicht unerhebliche Men- werden kann. Es ist Luftdicht und mit ihm lässt
gen des Wassers der Erkenntnis in kleinen Am- sich der innere Bereich des Klosters vom Rest
pullen finden. abtrennen. Eine Sicherheitsmaßnahme, falls
einmal die Dockschleuse versagen sollte. Au-
Lager III ßerdem hält das Tor zu neugierige Pilger fern.
In diesem Lager sind eiserne Rationen unter- Hinter ihm haben nämlich nur Mönche etwas
gebracht, die es den Mönchen erlauben, bis zu zu suchen und kein Pilger durfte es jemals pas-
dreißig Tage ohne die Vorräte aus den anderen sieren.
Lagerräumen zu überleben.
Versorgungsgang
Luftschächte Vom Lager neben dem Hangar bis zur Biblio-
In den Luftschächten laufen auch Wasser- so- thek des Klosters führt ein Versorgungstunnel,
wie Heizungsrohre. Über sie wird die gesamte den man über eine große Hebebühne im Lager
Anlage mit Atemluft versorgt. Ein kleiner betreten kann. Der Gang führt auf einer tief-

106
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

eren Ebene unter den öffentlichen Bereichen Zellen


hindurch bis in das Untergeschoß der Bibli- Dies sind mal ausnahmsweise keine Zellen im
othek. Die Mönche nutzen den Gang, um die Sinne eines Klosters, sondern tatsächlich Ge-
Drogenlieferungen zu transportieren, die sie an fängniszellen, die von den Mönchen eingerichtet
ihre Ordensbrüder in anderen Klostern verschi- wurden, um unliebsame Pilger ruhig zu stellen.
cken. Vor allem dann, wenn diese durch die Drogen
psychotisch werden, hat es sich bewährt, die
Wärmepumpe armen, schreienden Opfer in einem dieser kah-
Von hier aus wird Erdwärme aus dem Boden len, kalten, möbellosen Räumchen zu „behan-
des Planeten gepumpt: die Energiequelle der deln“.
Anlage. Sollte sie zerstört werden, sind das
Kloster und seine Insassen dem Tode geweiht.

WC
Sehr einfache sanitäre Einrichtungen mit klei-
nen Kabinen, die zumindest ein ungestörtes
Geschäft verrichten lassen. Allerdings sind alle
Kabinen nach vorn hin offen und besitzen keine
Tür. Lediglich die Seitenwände aus Kunststoff
bieten etwas Sichtschutz. Für peinlich Berührte
bietet sich daher an, stets die Kabine am Ende
des Flures zu nutzen, um die Chance vorbei-
laufenden Toilettenbenutzern zu begegnen zu
verringern.
Atmosphäre im Kloster
Werkstatt
In der Werkstatt können die Mönche Repara- Das Kloster ist ein sehr bedrückender Ort, den
turen durchführen, um die Anlage in Schuss man sich als eine bizarre Mischung aus einer
zu halten. Es gibt verschiedene Elektrogeräte alten, gotischen Kathedrale und einem Bunker
wie Bohrer, Schleifmaschinen, Sägen, etc. aber aus Stahlbeton vorstellen muss. Die Anlage re-
auch ein vollständiges Sortiment an klassischen flektiert vom architektonischen Gesichtspunkt
Werkzeugen, die sich im Notfall auch ideal als her den Begriff Space Gothic perfekt. Alles ist
Waffe eignen: Schraubenzieher, Hammer, Fei- sehr dunkel, sehr muffig, wirkt sehr unterir-
len, etc. Außerdem gibt es hier eine kleine He- disch. Die Decken kommen manchmal bedenk-
bebühne und einen Kran, um auch schwerere lich nahe. Es ist immer kalt, feucht. Schritte
Teile wie z. B. die Motoren der Belüftungsanla- hallen, das Läuten der Glocken klingt abartig
ge anheben und von allen Seiten inspizieren zu laut durch die Korridore. Dazu die gotischen
können. Verzierungen, die bizarre Schatten werfen und
überall Monster erscheinen lassen, wenn man
Zellen 1-12 möchte. Eine wirklich klaustrophobische Um-
Es gibt in zwei Flügeln jeweils zwölf Zellen, in gebung. Dementsprechend sollte der Spiellei-
denen die Pilger untergebracht werden. Eine ter sie auch jederzeit beschreiben. Gemütlich-
Zelle in der Terminologie des Klosters bezeich- keit oder gar Geborgenheit sollte zu keinem
net einen sehr kargen, kleinen Raum, in dem Zeitpunkt aufkommen. Gerade für Personen,
der Mönch oder Pilger seine Ruhezeiten ver- die sich nicht wie von den Mönchen empfoh-
bringt. Entsprechend ihrer Bestimmung sind len, allem Weltlichen entsagen und daher noch
auch die Zellen im Kloster auf Apollyon II sehr stärker auf ihre Umwelt achten, werden es hier
spartanisch eingerichtet. Aus dem Felsen he- schwer haben.
rausgehauene Pritschen mit dünnen Schaum-
stoffmatratzen und nur sehr dünne, graue Um einen Eindruck von der Architektur zu ge-
Wolldecken stehen zur Verfügung. Außerdem winnen, ist es ratsam, sich ein paar Bilder von
gibt es in jeder Zelle einen winzigen Tisch mit Kathedralen im Internet anzusehen, ebenso von
einem Stuhl sowie eine kleine Kommode zum Luftschutzanlagen. Entsprechende Momentauf-
Verstauen der Ordenskleidung. Die Zellen ha- nahmen können später schön beschrieben wer-
ben keine Tür, sondern lediglich einen dicken den und zu der guten Darstellung dieses Aben-
Stoffvorhang, der zugezogen werden kann. teuerschauplatzes beitragen.

107
Der Ruf
Die Mönche
Der Orden der Zisterzienser - lateinisch “Sacer sich “Zisterzienser der strengen Observanz”
Ordo Cisterciensis”, abgekürzt SOC - wurde nennt, zum Unterschied vom ursprünglichen
1098 in Cîteaux in Frankreich von einer Grup- Orden, der nun als “Zisterzienser der allgemei-
pe Benediktinern des Klosters Molesme unter nen Observanz” bezeichnet wird.
der Leitung von Robert von Molesme gegründet
mit dem Ziel, streng nach den Ordensregeln zu Seit dem 12. Jahrhundert gibt es nach der glei-
leben, die Benedikt von Nursia 540 für seine chen Regel lebende Frauenklöster, die ebenfalls
Mönche aufgestellt hatte. Als Teil der Ordens- eine geschlossene Klausur bewohnen.
regel befürworteten sie strenge Askese sowie
Handarbeit und lehnten Einnahmen aus der Die Ordenstracht besteht aus einer weißen,
Verpachtung von Ländereien ab. Die Zister- schwarz gegürteten Tunika, schwarzem Skapu-
zienser lebten nach der Charta Caritatis, der lier mit Kapuze und weißer Flocke. Die moder-
“Heiligen Regel” in einem klaren, durch ein Pa- nen Zisterzienser tragen außerdem ein Hirnim-
triarchalsystem geprägten Mönchtum. Roberts plantat, das am Hinterkopf angebracht ist und
Nachfolger im Kloster von Cîteaux, Alberich, relativ befremdlich aussieht. Es ragt ein Stück
gelang es 1100, die Anerkennung des Ordens aus dem Schädel heraus und ist nicht immer
durch Papst Paschalis II. zu erwirken. ganz sauber implantiert, so dass sich an Naht-
stellen ab und an geronnenes Blut oder gar
Dem dritten Abt, dem aus England stammen- Eiter sammelt. Kein schöner Anblick. Außer-
den Stephan Harding, verdankt der Zisterzien- dem befinden sich in den Implantaten Schlitze,
serorden die Formulierung seiner Verfassung durch die Ampullen mit der Droge „Wasser der
der Nächstenliebe. Bernhard von Clairvaux Erkenntnis“ eingeschoben werden können. Da-
kam 1113 als Novize in das Kloster Cîteaux und rauf angesprochen werden die Mönche nur aus-
wurde 1115 zum Gründerabt von Clairvaux. Er weichend antworten, dass es der Kommunika-
entwickelte sich zum einflussreichsten geistigen tion diene.
Leiter seiner Zeit. Die schnelle Verbreitung des
Ordens war weitgehend sein Verdienst. Bis Im Rahmen der allkatholischen Kirche sind die
1153 gab es über 300 Zisterzienserklöster, wo- Zisterzienser Bewahrer des christlich-abend-
von 68 unmittelbar von Clairvaux aus gegrün- ländischen Wissens. Sie haben eine ungeheure
det wurden. Bis zum Ende des Mittelalters stieg Menge an alten und neuen Schriften gesammelt
die Anzahl der Zisterzienserabteien auf mehr und sind ständig damit beschäftigt, ihr Wissen
als 700 in ganz Europa. um die Deutung der Bibel und die Erforschung
des Glaubens auszubauen. Man sagt, der Or-
Im 12. Jahrhundert galten die Zisterzienser als den habe noch andere Ziele, aber diese sind
einflussreichster Orden innerhalb der katho- Außenstehenden völlig unbekannt. Außerdem
lischen Kirche. Sie übernahmen die Bistümer gibt es ja kein außerirdisches Leben.
und Legatenämter, die im 11. Jahrhundert von
den Benediktinern des Klosters Cluny bean-
sprucht wurden, und lösten letztere auch in der
römischen Kurie ab. Ferner erbrachten sie einen
wesentlichen Beitrag zum wirtschaftlichen Le-
ben des Mittelalters, so bei der Urbarmachung
von unfruchtbarem Land sowie in der Produkti-
on von Getreide und Wolle. Sie beeinflussten die
Verbreitung der gotischen Architektur in ganz
Europa und sammelten viele Handschriften für
ihre Bibliotheken.

Im Lauf der Zeit entfernten sich die Zisterzien-


ser von einigen in ihrer Verfassung verankerten
asketischen Idealen. Nach dem 13. Jahrhun-
dert setzte ein Rückgang ein, gefolgt vom
Aufschwung neuer reformierter Zisterzienser-
gruppen im 17. Jahrhundert, v. a. durch die
Trappisten. Diese Gruppierung entwickelte sich
schließlich zu einem eigenständigen Orden, der

108
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Name Rufname Alter Position Sprache Aufgabe

Armin von Rodenstahl Arminus 118 Abt Deutsch Klosterleitung

Winston Rogers Winston 80 Pater Englisch Versorgung

Gilbert de Montenac Gilbert 78 Pater Französisch Pilgerfürsorge

Abraham Naughton Abraham 65 Pater Englisch Arzt

Michael Goodrick Michaelis 59 Pater Englisch Bibliothekar

Jakob Riedel Jakobus 57 Pater Deutsch Sicherheit

Konrad Gelendorf Konrad 47 Vicar Deutsch Koch

Francesco de La Loggia Francesco 41 Vicar Italienisch Raumhafen

Javier Morientes Xaver 40 Vicar Spanisch Hausmeister

Santiago Cassilas Santiago 36 Vicar Spanisch Computersysteme

George MacFiddel Georg 35 Vicar Englisch Sakralgegenstände

Antonio Lunardi Antonius 35 Vicar Italienisch Kommunikation

Simon Phillips Simon 30 Bruder Englisch

Joshua Fuller Joshua 28 Bruder Englisch

John Brandes Jonas 28 Bruder Englisch

Isaac Ramsey Isaac 26 Bruder Englisch

Lucien Boiseeau Lucien 26 Bruder Französisch

Markus Weitz Markus 25 Bruder Deutsch

Paul Oecker Paulus 23 Bruder Deutsch

Pascal Plagnol Pascal 22 Bruder Französisch

Die Brüder Simon, Joshua, Jonas, Isaac, Lucien, Markus, Paulus und Pascal haben keine besonde-
ren Aufgaben. Sie gehen den anderen zur Hand, sowohl in den Messen und Seminaren als auch
bei alltäglichen Arbeiten, wie zum Beispiel dem Saubermachen der Anlage oder dem beladen des
Shuttles. Sie stehen in der Klosterhierarchie ganz unten und werden daher gerne für die größe-
ren Dienste eingeteilt. Der Spielleiter kann sie auch nutzen, um bei Bedarf beispielsweise ein paar
kräftigere Männer auftauchen zu lassen, die eventuelle Störenfriede in die Arrestzellen befördern
können. Einige von ihnen werden sicherlich auch im öffentlichen Bereich gar nichts zu tun haben
und den Pilgern daher selten zu Gesicht kommen.

Spielwerte und detaillierte Beschreibungen wurden hier nicht angegeben. Der Spielleiter muss also
an dieser Stelle improvisieren, hat dafür aber auch genug „Joker“, um eigene Ideen mit einzubrin-
gen.

109
Der Ruf
Armin von Rodenstahl
Bruder Arminus STK 30
Alter: 118 GES 45
Amt: Abt WIK 90
Sprache: Deutsch KON 30
Aufgaben: Klosterleitung AUS 38
ERF 250
Von Rodenstahl wirkt körperlich sehr alt und ge- GEW 69
brechlich. Ständig wird der dünne, weishaarige INT 120
Mann von einem oder gar zwei Mönchen ge-
stützt. Aber in seinen Augen glüht noch immer Fertigkeiten:
ein Feuer und seine Stimme ist durchdringend Ausweichen 10%, Wahrnehmung 25%, Kir-
und kräftig. Durch den jahrelangen Konsum der chengeschichte 99%, Auftreten 80%, Diskus-
Ordensdroge hat er ungeheure kognitive Fähig- sion 99%, Psychologie 80%, Geschichte 80%,
keiten entwickelt. Er ist sehr weise und gebil- Anthropologie 60%, Fremdrassen 20%, Para-
det. Das Kloster führt er streng, aber gerecht. psychologie 30%

Winston Rogers
Bruder Winston STK 85
Alter: 80 GES 77
Amt: Pater WIK 75
Sprache: Englisch KON 78
Aufgaben: Versorgung AUS 55
ERF 210
Wäre er nicht Mönch geworden, dann sicher GEW 90
Versorgungsfeldwebel. Er ist ein Organisati- INT 105
onstalent und ein sehr quirliger, ständig alles
berechnender und Lagerbestände prüfender Fertigkeiten:
Wirbelwind. Man schreibt ihm die Fähigkeit zu, Ausweichen 25%, Wahrnehmung 25%, Kir-
überall so ziemlich alles besorgen zu können. chengeschichte 85%, Auftreten 50%, Diskus-
In einer eher lebensfeindlichen Umgebung wie sion 80%, Psychologie 50%, Feilschen 60%,
Apollyon II ist solch eine Eigenschaft auch not- Ernährungslehre 30%, Jura 50%
wendig zum Aufrechterhalten der Lebensquali-
tät. Er achtet sehr streng darauf, dass niemand
mehr verbraucht oder bekommt als ihm zu-
steht. Zu langes Duschen, Verschwendung von
Essen oder eine Extradecke zum Schlafen sind
in seinen Augen Blasphemie.

Gilbert de Montenac
Bruder Gilbert STK 40
Alter: 78 GES 53
Amt: Pater WIK 84
Sprache: Französisch KON 45
Aufgaben: Pilgerfürsorge AUS 35
ERF 205
Das so ein Mensch für die Betreuung der Pilger GEW 75
zuständig sein soll, ist sicherlich den meisten INT 110
Menschen schleierhaft. Bruder Gilbert ist ein
hoch gewachsener, hagerer Mann mit schmalen, Fertigkeiten:
stets zusammengepressten Lippen und kleinen, Ausweichen 25%, Wahrnehmung 60%, Kir-
misstrauischen Augen. Er spricht so wenig wie chengeschichte 80%, Auftreten 30%, Diskus-
möglich und verfügt über keinerlei Humor. Sei- sion 99%, Psychologie 90%, Geschichte 50%,
ne Erklärungen und Anweisungen sind ruppig Psychotherapie 60%
und die Umgangsformen sehr unhöflich.

110
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Abraham Naughton
Bruder Abraham STK 65
Alter: 65 GES 91
Amt: Pater WIK 90
Aprache: Englisch KON 70
Aufgaben: Arzt AUS 66
ERF 200
Bruder Abraham ist ein sehr kräftiger, stäm- GEW 85
miger Mann mit einer vollständigen Glatze, die INT 118
eine Tonsur unmöglich macht. Viele könnten
ihn sich besser mit der Schürze und dem Beil Fertigkeiten:
eines Fleischers vorstellen, aber tatsächlich ist Ausweichen 35%, Wahrnehmung 60%, Kir-
er ein ausgebildeter Arzt und versorgt Mönche chengeschichte 60%, Auftreten 80%, Diskus-
und Pilger in der Klosteranlage gleichermaßen. sion 80%, Psychologie 50%, Ringkampf 50%,
Er verträgt ordentlich viel Wein und wird gegen Chirurgie 60%, Erste Hilfe 70%, Krankheiten
Abend gerne gesellig. Allerdings hat er auch die behandeln 90%, Medicompanalyse 30%
Kontrolle über die Herstellung des Wassers der
Erkenntnis und wird sich daher genau überle-
gen, was er sagt, selbst wenn er unter Alkoho-
leinfluss steht.

Michael Goodrick
Bruder Michaelis STK 43
Alter: 59 GES 65
Amt: Pater WIK 85
Sprache: Englisch KON 47
Aufgaben: Bibliothekar AUS 63
ERF 140
Bruder Michaelis werden die Pilger normaler- GEW 67
weise nur einmal zu Gesicht bekommen: Bei INT 115
der Begrüßung. Danach wird er in seiner Bibli-
othek verschwunden sein und die Forschungs- Fertigkeiten:
ergebnisse der Mönche festhalten. Er trägt eine Ausweichen 20%, Wahrnehmung 35%, Kir-
Brille und hat sehr lange, dürre Finger, die er chengeschichte 99%, Auftreten 10%, Diskus-
mit Vorliebe über die Seiten alter Wälzer glei- sion 80%, Psychologie 30%, Geschichte 80%,
ten lässt. Anthropologie 80%, Fremdrassen 10%, Com-
puter bedienen 20%

Jakob Riedel
Bruder Jakobus STK 90
Alter: 57 GES 85
Amt: Pater WIK 71
Sprache: Deutsch KON 80
Aufgaben: Sicherheit AUS 45
ERF 160
Er ist sozusagen der Krieger unter den Mönchen. GEW 90
Ein athletischer, gut trainierter Mann, dem man INT 100
sein Alter auf keinen Fall ansieht. Er hat eine
dominante Art und seine kalten, blauen Augen Fertigkeiten:
besänftigen schon die meisten Unruhestifter Ausweichen 75%, Wahrnehmung 70%, Kir-
mit einem Blick. Zur Not kann er allerdings chengeschichte 60%, Auftreten 80%, Diskus-
auch ganz gut mit anpacken. Im alltäglichen sion 90%, Psychologie 50%, Ringkampf 75%,
Umgang ist er freundlich und korrekt, solan- Gewehr 40%, Faust 50%, Tritt 50%, Handfeu-
ge man ihn mit Respekt behandelt. Blasphemie erwaffen 40%, Schlagwaffen 60%
oder Störenfriede kann er absolut nicht leiden
und wird dann schnell laut und ruppig.

111
Der Ruf
Konrad Gelendorf
Bruder Konrad STK 65
Alter: 47 GES 63
Amt: Vikar WIK 88
Sprache: Deutsch KON 80
Aufgaben: Koch AUS 44
ERF 120
Er sieht aus wie ein typischer Kantinenkoch: GEW 120
Füllig, verschwitzt und mürrisch. Seine Speisen INT 95
sind nicht unbedingt mit Liebe zubereitet. Ein-
zig bei den Sonderrationen für den Abt gibt er Fertigkeiten:
sich etwas mehr Mühe. Die Pilger werden es Ausweichen 10%, Wahrnehmung 25%, Kir-
schwer haben, ihn einmal beim Verspeisen sei- chengeschichte 70%, Auftreten 10%, Diskus-
nes eigenen Fraßes zu beobachten. sion 30%, Psychologie 10%, Ernährungslehre
70%

Francesco de La Loggia
Bruder Francesco STK 65
Alter: 41 GES 90
Amt: Vikar WIK 81
Sprache: Italienisch KON 75
Aufgaben: Dock AUS 70
ERF 100
Francesco ist ein sehr behaarter Mönch mit GEW 65
muskulöser Figur, der das kleine Dock des Klo- INT 103
sters und alle angeschlossenen Anlagen beauf-
sichtigt. Unter den Mönchen und den Pilgern ist Fertigkeiten:
er sehr beliebt, da er sehr kontaktfreudig und Ausweichen 65%, Wahrnehmung 45%, Kir-
gesprächig ist. Er kommt mit allen gut aus und chengeschichte 90%, Auftreten 40%, Diskus-
hat auch für Belange ein offenes Ohr, die nicht sion 60%, Psychologie 20%, Ringkampf 60%,
das Dock betreffen. Unterhält man sich mit ihm Gewehr 20%, Klreinraumer fliegen 50%, Raum-
allerdings über Raumschiffe und das All, so ge- navigation 60%, Raumsprungtechnik 50%
rät er ins Schwärmen. Zum Abt und dem Orden
verhält er sich jedoch vollkommen loyal.

Javier Morientes
Bruder Xaver STK 80
Alter: 40 GES 60
Amt: Vikar WIK 75
Sprache: Spanisch KON 73
Aufgaben: Hausmeister AUS 57
ERF 100
Der Mann für alle Gelegenheiten. Er repariert, GEW 84
räumt auf, macht Sauber und kontrolliert die INT 97
Lebenserhaltungssysteme. Neben seinen kirch-
lichen Aufgaben ist er der wahrscheinlich am Fertigkeiten:
meisten mit weltlichen Dingen belastete Mönch Ausweichen 45%, Wahrnehmung 50%, Kir-
hier im Kloster. Daher wirkt er auch nicht ganz chengeschichte 80%, Auftreten 30%, Diskus-
so vergeistigt wie die anderen. Zusammen mit sion 50%, Psychologie 20%, Ringkampf 50%,
Bruder Francesco kann der kleine und schlan- Gewehr 20%, Elektrotechnik 80%, Mechanik
ke Spanier Xaver sich herrliche Wortduelle über 60%
diverse technische Fragen liefern. Es ist dann
interessant anzusehen, wie die beiden Tempe-
ramentsbolzen auf der jeweiligen Mutterspra-
che daher brabbeln und sich trotzdem gegen-
seitig verstehen.

112
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Santiago Cassilas
Bruder Santiago STK 60
Alter: 36 GES 35
Amt: Vikar WIK 70
Sprache: Spanisch KON 45
Aufgaben: Computersysteme AUS 27
ERF 100
Der Computerspezialist unter den Mönchen GEW 125
kümmert sich zum einen um die Sicherheit der INT 114
elektronischen Anlagen des Klosters und zum
anderen um die riesigen Datenspeicher in der Fertigkeiten:
Bibliothek. Er benutzt bei seinen Seminaren Ausweichen 15%, Wahrnehmung 30%, Kir-
auch gerne ausgefallene Präsentationen und ist chengeschichte 80%, Auftreten 10%, Diskus-
sowieso der gesamten Technik gegenüber auf- sion 50%, Psychologie 15%, Ringkampf 50%,
geschlossen, sofern sie den Zwecken des Or- Gewehr 15%, Computer bedienen 75%, Elek-
dens dienlich ist. Wo sein Landsmann Bruder trotechnik 40%
Xaver schmächtig ist, ist Santiago fett. Die Kut-
te spannt über seinem Bauch regelrecht, seine
Wangen sind rundlich und gerötet.

George MacFiddel
Bruder Georg STK 45
Alter: 35 GES 57
Amt: Vikar WIK 90
Sprache: Englisch KON 57
Aufgaben: Heilige Gegenstände AUS 39
ERF 100
Er ist der Hüter der Sakralgegenstände des Klo- GEW 76
sters, wie etwa des goldenen Kreuzes auf dem INT 116
Altar, diverser anderer Instrumente, die bei
Messen verwendet werden und einer kleinen Fertigkeiten:
Sammlung kostbarer Reliquien. Er pflegt diese, Ausweichen 35%, Wahrnehmung 35%, Kir-
reinigt sie, achtet auf deren Erhalt und ist der chengeschichte 90%, Auftreten 20%, Diskus-
Einzige, der sie zu feierlichen Anlässen ausgibt sion 90%, Psychologie 30%, Ringkampf 50%,
und dann auch wieder verstaut. Sein Spezial- Gewehr 20%
gebiet in den Seminaren ist die Herkunft und
Geschichte christlicher Reliquien. Auffallend an
seinem Gesicht sind die Hakennase und seine
leicht hervor gewölbten Augen.

Antonio Lunardi
Bruder Antonius STK 40
Alter: 35 GES 65
Amt: Vikar WIK 70
Sprache: Italienisch KON 35
Aufgaben: Kommunikation AUS 15
ERF 90
Der zahnlose Bruder Antonius kümmert sich GEW 70
ironischer Weise um die Kommunikationssy- INT 110
steme des Klosters. Er ist Herr der Funkanlage
und regelt auch den gesamten Funkverkehr des Fertigkeiten:
Klosters. Durch das Fehlen der oberen Schnei- Ausweichen 20%, Wahrnehmung 25%, Kir-
de- und Eckzähne spricht er etwas undeutlich, chengeschichte 80%, Auftreten 20%, Diskus-
was zusammen mit seinem italienischen Akzent sion 40%, Psychologie 80%, Ringkampf 60%,
schon zu so manchen Chaos im Funkverkehr Gewehr 25%, Computer bedienen 40%, Elek-
geführt hat. trotechnik 50%

113
Der Ruf
Was ist Nordopatryptilin? Das Geheimnis der Mönche
So wie es aussieht eine reine Erfindung. Die Das eigentliche Ziel des Zisterzienser-Ordens
Idee stammt aus dem Science-Fiction-Roman ist die Bewahrung und Sammlung von Wissen.
„Detektiv im Cyberland“ von F. Paul Wilson. Dieser Aufgabe haben sich auch die Mönche
Hier wird dieses Hormon Straßenkindern ent- von Apollyon II verschrieben und zu diesem
nommen um daraus eine Modedroge für Mana- Zweck stellen sie eine Droge her, mit der sie
ger herzustellen. Gemischt habe ich das Ganze in Verbindung mit ihren Gehirnimplantaten ihre
mit der Idee aus dem Film Dark Angel, in dem kognitiven Funktionen um ein Vielfaches er-
ein außerirdischer Drogendealer seinen Opfern weitern können. Allerdings ist die Herstellung
Heroin injiziert, um dann aus deren Gehirnen der Droge ein schwieriges Verfahren und sehr
eine auf seinem Planeten als Droge geltende große Mengen einer im menschlichen Körper
Substanz zu zapfen. normalerweise nur in sehr geringen Dosen vor-
kommenden Substanz: Nordopatryptilin. Um
Ich habe nirgendwo Hinweise darauf finden diese Menge zu vergrößern, verabreichen die
können, dass es Nordopatryptilin überhaupt Mönche den Pilgern unbemerkt über das Essen
gibt. Allerdings gibt es Tryptilin und verschie- eine Droge, welche die Hirnanhangdrüse zur
dene Dopa-Medikamente, die in der Neurome- erhöhten Produktion dieses Hormons anregt.
dizin eingesetzt werden. Ganz falsch ist der Be- Nach gewisser Zeit können sie dann genug aus
griff also in diesem Zusammenhang nicht und den Körpern der unfreiwilligen Spender abzap-
er funktioniert prima als halbwissenschaftlicher fen. Daraus stellen sie in ihrem geheimen Labor
Hintergrund für ein SciFi-Rollenspiel. Wer mehr dann die fertige Droge her. Die Nebenwirkungen
Realität möchte, sollte Biologie oder Medizin dieser Behandlung sind erhöhte unterbewusste
studieren. Hirnaktivitäten, die sich vor allem nachts in den
Träumen manifestieren.

Schon in der ersten Malzeit ist die Ausgangs-


droge enthalten, die den Pilgern verabreicht
wird. Es handelt sich dabei um ein leicht hallu-
zinogenes Medikament, das geschmacklos und
geruchlos ist. Mit normalen menschlichen Sin-
nen ist es nicht aufzuspüren. Sieben Tage nach
der ersten Verabreichung leiten die Mönche ein
leichtes Schlafgas in die Lüftung ein und zapfen
dann mit Spritzen direkt die Schädel der Pati-
enten an. Am nächsten Morgen können sich die
Pilger an nichts erinnern. Es bleibt ein leich-
ter Kopfschmerz und nur bei sehr gründlicher
Untersuchung kann man das Einstichloch der
Spritze im Nacken erkennen. Diese Prozedur
wiederholen die Mönche alle sieben Tage wenn
man ihnen freie Hand lässt. Die Kopfschmerzen
nehmen dabei jedes Mal etwas zu.

Das gewonnene Hormon reicht aus, um genug


Dosen der Droge herzustellen, um die Mönche
einen Monat lang damit zu versorgen. Der Über-
schuss wird gelagert und mit den abgehenden
Shuttles abtransportiert, um andere Einrich-
tungen des Ordens damit zu versorgen. Die
Mönche sind nicht direkt abhängig von dieser
Droge, die sie selbst „Wasser der Erkenntnis“
nennen, aber ohne sie lassen ihre kognitiven
Fähigkeiten sehr schnell nach. Bereits nach ei-
ner Stunde ohne die Droge, die sich in kleinen
Ampullen in einem dafür vorgesehenen Fach
der Hirnimplantate befindet, halbiert sich die
INT des Mönches.

114
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Ankunft im Kloster

BARCODEIS
Es ist ca. 17:00 Uhr Ortszeit, als der Shuttle der
Lycia das Dock des Klosters erreicht. Bei der
Ankunft werden die Pilger zunächst von Bru-
der Gilbert, dem Sicherheitschef Bruder Jako-
bus und Bruder Francesco herzlich begrüßt. Sie
werden freundlich gebeten, ihre private Habe
inklusive der Kleidung in dafür vorgesehene,
luftdicht abschließbare Kunststoffbehälter zu
legen. Diese werden dann versiegelt und von
zwei Mönchen in das dafür vorgesehen Lager
gebracht. Einzig Unterwäsche dürfen die Pil-
ger behalten sowie Gegenstände, die bei einer
Durchsuchung nicht auffallen. Wie die Charak-
tere hier etwas einschmuggeln können, stellt
schon die erste Hürde des Abenteuers dar und
kann entsprechend ausgeschmückt werden.

Mit den Roben, einfachen Lederschuhen und


der Unterwäsche sowie zwei Handtüchern aus-
gestattet, werden die Pilger in die Dekontami-
nationsdusche geführt. Hier findet eine kurze
Reinigung statt, bevor sie dann ihre neue Klei-
dung anlegen und das Kloster durch die Schleu-
se betreten dürfen.

Im Hof warten bereits die anderen Mönche


bis auf Ausnahme von drei Brüdern, die damit
beschäftigt sind, den Shuttle zu entladen. Un-
ter ihnen ist aber auch der Abt, der eine kur-
ze Begrüßungsansprache halten wird. Er heißt
alle herzlich willkommen, dankt Gott für deren
überstandene Reise und gibt zu verstehen, dass
dreißig völlig abgeschiedene und besinnliche
Tage vor den Neuankömmlingen stehen.

Aufmerksame Charaktere können beobachten,


dass durch einen anderen Eingang ihre Vorgän-
ger die Schleuse betreten. Diese Pilger, die be-
reits dreißig Tage im Kloster hinter sich haben
und nun mit dem Shuttle zur Lycia gebracht
werden, wirken alle sehr entspannt und zufrie-
den. Verdächtig, oder?

Nach der Ansprache des Abtes weisen die Handouts


Mönche jedem Pilger eine Zelle zu, führen die
Gruppe herum, um sie mit den Einrichtungen Alle Handouts zu diesem Abenteuer, also insge-
der Anlage vertraut zu machen und stellen den samt vier Stück, können auf unserer Webseite
Seminarplan für die nächste Woche vor. Da die unter www.der-ruf.de herunter geladen wer-
Ankunft relativ spät am Abend erfolgte, wird es den. Sie sind im PDF-Format und lassen sich
an diesem Tag nur noch ein Abendessen und einfach ausdrucken. Dazu gehören:
einen anschließenden Begrüßungsgottesdienst
geben. Danach ist Bettruhe. Wer möchte, kann Handout 1: Werbebroschüre des Klosters
im Speisesaal noch zusammen sitzen und sich Handout 2: Spielerkarte des Klosters
unterhalten. Lärm auf den Gängen oder in den Handout 3: Das „Wasser der Erkenntnis“
einzelnen Zellen wird nicht toleriert. Handout 4: Spielleiterkarte des Klosters

115
Der Ruf
Tägliche Routine
Der Tagesablauf im Kloster folgt einem festen 08:00 Beginn Seminare
Plan, der so auch eingehalten wird, wenn es Es gibt zu jeder Zeit zwei parallel verlaufen-
unvorhergesehene Vorkommnisse gab. In dem de Seminare, die von jeweils einem Mönch in
rituellen Ablauf liegt auch ein Teil des Erfolges einem Seminarraum gehalten werden. Die Pil-
der Mönche bei der Gewinnung von Nordopa- ger können dabei frei wählen, an welchem Se-
tryptilin. Es hilft dabei, den Körper mehr und minar sie teilnehmen möchten. Einige der Se-
mehr in den Hintergrund zu drängen und da- minarthemen sind:
für die geistigen Kapazitäten freizustellen.
Zusammen mit den Seminaren, den meditati- » Meditation
onsähnlichen Andachten und der sehr ruhigen, » Kirchengeschichte
entspannten Atmosphäre, fällt es nicht leicht, » Gott im Alltag
hiervon eingelullt zu werden. » Entspannungstechniken
» Religion in der Gesellschaft
Der Spielleiter sollte es so einrichten, dass die » Reinheit des Glaubens
Spieler sich wirklich erst einmal an diese Routi-
ne gewöhnen und ihre besonderen Aktivitäten In den Seminaren ist der Dialog gewünscht,
diesem Tagesablauf anpassen. Alles andere aber es geht nicht darum, Kritik am Glauben zu
würde auf starke Ablehnung seitens der Mönche äußern. Vielmehr läuft alles ab wie eine Grup-
und Missgunst bei den anderen Pilgern stoßen, pentherapie mit den Mönchen als Vermittler, die
die diese Sache sehr ernst nehmen. Außerdem versuchen, den Pilgern den Alltagsstress durch
wäre es darüber hinaus sehr verdächtig. Gespräche und Ruhe zu nehmen.

Im Folgenden wird ein typischer Tagesablauf 12:00 Mittagsmesse


dargestellt, wie er theoretisch die ganzen 30
Tage über stattfinden soll. Einzige Ausnahmen 13:00 Mittagessen
bilden die Sonntage, an denen keine Seminare Es gibt wieder Brot, Griesbrei oder Haferschleim,
stattfinden. Gemüsesuppe und ähnlich einfache Gerichte.
Zunehmen wird hier sicherlich niemand.
05:30 Wecken
Durch das Läuten der großen Glocke im Hof 14:00 Andacht
wird garantiert jeder wach. Danach ist fast eine
halbe Stunde Zeit, um der Morgentoilette nach- 15:00 Beginn Seminare
zugehen und sich anzukleiden.
17:00 Abendessen
06:00 Morgenmesse Erst zum Abendessen wird Wein und etwas
Die Morgenmesse wird in der Kapelle gehalten, reichhaltigeres Essen gereicht, in dem sich
meistens von Bruder Gilbert. Es wird haupt- auch die Substanzen befinden, die den Pilgern
sächlich gebetet und gesungen sowie Gott um von den Mönchen zur Steigerung der Nordopa-
Beistand für den kommenden Tag gebeten. Im tryptilin-Produktion verabreicht werden. Außer-
Prinzip sind die Messen, die über den Tag ver- dem gibt es zum Abendessen manchmal etwas
teilt sind, fast vom Inhalt her identisch. Fleisch und freitags Fisch.

06:30 Frühstück 18:00 Abendmesse


Es gibt Brot, eine dünne Suppe und verschie-
dene Früchte, z. B. Äpfel. 19:00 Andacht

07:00 Andacht 00:00 Mitternachtsmesse


Die Andacht dient dazu, sich ganz individuell
ins Zwiegespräch mit Gott zu begeben. Den 00:30 Bettruhe
Pilgern steht es dabei frei, die Andachtsräume Um die Zeit haben alle in ihren Betten zu liegen.
zu benutzen oder ihre eigenen Zellen aufzusu- Die meisten werden auch spätestens nach ein
chen. Gespräche oder wildes Herumlaufen auf paar Tagen froh darum sein, Schlaf zu bekom-
den Gängen wird nicht toleriert. Die Zeit nutzen men. Der Tagesablauf im Kloster macht sehr
auch die meisten Pilger zur inneren Einkehr. müde und die Drogen im Wein ebenso…

116
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Die Ereignisse
Hier wird die chronologische Abfolge der Ereig- » Die Entlarvung des Mörders wird früher
nisse dargestellt, die eintreten werden, wenn oder später stattfinden. Die Hinweise ver-
die Charaktere keinerlei Interaktion zeigen. Na- dichten sich und der Übeltäter wird gefun-
türlich werden sie entsprechend handeln, wenn den. Gleichzeitig werden die Charaktere
ihnen ihr Leben lieb ist und diese Handlungen aber sicherlich auch die Ursache für dieses
werden Auswirkungen auf den Zeitplan haben. mörderische Fehlverhalten des Kriegsvete-
Der Spielleiter sollte daher die geplanten Er- ranen herausbekommen haben und ab dann
eignisse gut kennen um dann im Verlauf des werden sich die Fronten gegen die Mönche
Abenteuers entsprechend improvisieren und verhärten. Ob dies nur passiver Widerstand
sie anpassen zu können. ist oder gar eine Revolte im Kloster, hängt
von den Spielern ab.
Generell gesprochen hat sich bei Testspielen
folgendes Schema etabliert: » Erst relativ zum Schluss – falls es nicht eh
schon zwischendurch einmal erledigt wur-
» In den ersten Tagen lernen die Charaktere de – wird wieder der eigentliche Auftrag in
ihre Umwelt kennen, suchen nach Schwach- den Ereignishorizont rücken. Nämlich dann,
stellen im Sicherheitssystem der Mönche, wenn die Situation mit den Mönchen eini-
versuchen so unauffällig wie möglich, schon germaßen geklärt wurde und sich die Cha-
einmal Wege zu finden, um in die Biblio- raktere etwas sicherer fühlen.
thek zu gelangen, etc. Insgesamt ist dafür
fast eine ganze Woche eingeplant. Diese » Schließlich wird noch die Flucht vom Pla-
Zeit sollte der Spielleiter auch nutzen, alle neten ein Thema. Von offiziell alles den
NSC einzuführen, die Umgebung möglichst Behörden melden bis hin zum Kapern des
vertraut zu machen und auch die fast an Shuttles ist hier alles möglich. Der Spiellei-
Gehirnwäsche grenzende Routine des Klo- ter sollte darauf vorbereitet sein und den
sterlebens darzustellen. Charakteren auf jeden Fall die Möglichkeit
einräumen, zu entkommen.
» Nach dem ersten Mord vergessen die Cha-
raktere erst einmal ihren eigentlichen Auf- Wie man sehen kann, beginnt alles mit Alb-
trag und fangen wahrscheinlich damit an, träumen, die eine Nebenwirkung der von den
Nachforschungen anzustellen. Hier sollte Mönchen verabreichten Drogen sind. Die glei-
der Spielleiter durch gezielte falsche Fähr- chen kognitiven Fehlfunktionen führen auch zu
ten (Beispiele hierfür gibt es weiter unten) den schlafwandlerischen Morden des Pierre Le-
und sehr viel Behinderung kriminalistischer noir. Im Folgenden werden zunächst ein paar
Arbeit durch die Mönche dafür sorgen, dass Ideen für Albträume gegeben, die auch die
nicht zu viel ans Licht kommt, damit der Spielercharaktere plagen können, die von dem
zweite Mord noch einmal richtig schockie- Wein getrunken haben. Danach wird die Mord-
rend wird. Besonders ist es hilfreich, den serie im Detail dargestellt und vor allem auch
Spielern klarzumachen, dass sie vollkom- angegeben, welche Hinweise die Charaktere
men gefangen in dem Kloster festsitzen und bekommen können, um den Täter zu ermitteln.
irgendwie ein wahnsinniger Mörder umgeht, Schließlich gibt es noch einen Abschnitt, der
der auch sie als Opfer aussuchen könnte. beschreibt, wie die Mönche auf die Morde re-
Ab da beginnt das Abenteuer enorm an Ei- agieren und was sie unternehmen, ebenso wie
gendynamik zu entwickeln. die Reaktionen der anderen Pilger.

Tag Wochentag Ereignis Im Hintergrund

1 Montag Ankunft erste Verabreichung der Droge

2 Dienstag Routine

3 Mittwoch Routine

4 Donnerstag 1. Träume

5 Freitag Mehrere Pilger haben Alpräume

117
Der Ruf
Tag Wochentag Ereignis Im Hintergrund

7 Sonntag Routine ohne Seminare erste „Nordopatryptilin-Ernte“

8 Montag 1. Mord an Erik Holm

9 Dienstag Routine

10 Mittwoch Routine

11 Donnerstag Routine

12 Freitag 2. Mord an Christian Ohlig

13 Samstag Routine Pierre Lenoir spricht im Schlaf

14 Sonntag Routine ohne Seminare zweite „Nordopatryptilin-Ernte“

15 Montag Routine

16 Dienstag 3. Mord an Dirk Walser

17 Mittwoch Jan Tannberg flippt aus Lenoir ahnt, dass er es ist

18 Donnerstag Routine

19 Freitag 4. Mord an Julien Renard

20 Samstag Routine

21 Sonntag Routine ohne Seminare dritte „Nordopatryptilin-Ernte“

22 Montag 5. Mord an Ivan Craigg

23 Dienstag Routine

24 Mittwoch 6. Mord an Raoul Delevoye

25 Donnerstag 7. Mord an einem SC

26 Freitag Lenoir stellt sich

27 Samstag Routine

28 Sonntag Routine ohne Seminare vierte „Nordopatryptilin-Ernte“

29 Montag 8. Mord an einem Mönch

30 Dienstag Abreisetag

118
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Träume
Auf Grund der Drogen, die den Pilgern von den Das Schattenbeil
Mönchen verabreicht werden, beginnt das Un-
terbewusstsein stärker zu arbeiten, was bei ei- „Im Halbschlaf blinzelst Du und Dir fällt auf,
nigen Personen zu starken Alpträumen führen dass Dein Vorhang zur Seite geschoben ist. Du
wird. Diese setzen ab dem vierten Tag zum er- kannst Dich nicht erinnern, ob Du ihn heute
sten Mal ein und zwar bei dem Charakter, der Nacht beim zu Bett gehen nur nicht zugezo-
eine WIK-Probe nicht besteht. Jeden darauf gen hast, oder ob jemand in deine Zelle ein-
folgenden Tag wird ein kumulativer Modifika- gedrungen ist. Dir Fällt auf, dass vom Flur her
tor von +10 auf diese Probe angewendet, bis ein Lichtschein in den kleinen Raum fällt und an
man sich den Alpträumen irgendwann nicht der Decke zeichnet sich ein großer, dreieckiger
mehr entziehen kann. Für jeden Tag, an dem Schatten des Türrahmens ab.“
das Abendessen ausgelassen wird, verringert
sich dieser Modifikator wieder um -10 bis auf In dem Moment, in dem der Charakter das Bett
0. Der Spielleiter sollte verdeckt Buch darüber verlassen will, um nachzusehen, passiert Fol-
führen. gendes:

Die Qualität der Alpträume hebt sich wesent- „Gerade willst Du die dünne Wollecke zur Seite
lich von bisher bekannten Träumen ab und die schieben und frösteln von deinem harten Lager
Realität sollte oft nicht vom Traum zu unter- steigen, als Dir eine rasche Bewegung an der
scheiden sein. Nachstehend findet der Spiellei- Decke auffällt. Entsetzt starrst Du nach oben
ter ein paar Anregungen für solche Träume, die und erkennst, dass der vermeintliche dreie-
er gerne um eigene Ideen ergänzen kann. Auch ckige Schatten über Dir einfach wie das Beil
andere Pilger werden Träume dieser Art haben, einer Guillotine nach unten klappt und erschre-
allerdings werden sie zumindest in der An- ckend scharf und dreidimensional genau über
fangsphase nicht darüber sprechen. Erst wenn deiner Körpermitte hängt, bevor es geräusch-
sich diese Ereignisse häufen und andere Pilger los herab fällt …“
davon mitbekommen, dass nicht nur sie davon
betroffen sind, wird es zu einem Gesprächsthe- Hier kann der Spielleiter eine Probe auf Aus-
ma. Ab der zweiten Woche könnte aber auch weichen erlauben, allerdings sollte er entspre-
ein Charakter durch den erschreckten Schrei in chend hohe Modifikatoren anwenden, da der
einer Nachbarzelle wach werden und dabei be- Schläfer ja gerade erst erwacht zu sein scheint,
merken, dass nicht nur er so seltsam träumt in sehr müde ist und von dem plötzlichen Beilan-
letzter Zeit. Zur Atmosphäre trägt es auf jeden griff mehr als überrascht sein sollte.
Fall ebenfalls bei, wenn der Spielleiter die Träu-
me anfangs mit dem betroffenen Spieler allein „Das Beil schneidet durch deinen Leib, trennt
durchspielt und dieser dann entscheidet, ob er Dich in genau zwei Hälften und der erbarmungs-
seinen Mitspielern davon erzählt oder nicht. lose Schmerz zieht zumindest durch die obere
Hälfte Deines Körpers. Gequält schreist Du auf,
Die Träume sind ein wesentliches Element, um Blut und Eingeweide quellen bereits hervor und
eine gruselige Stimmung zu erzeugen. Ent- färben die Schaumstoffmatratze rot.“
sprechend sollte der Spielleiter damit umge-
hen und vor allem den Effekt ausnutzen, dass Dann wacht der Charakter schreiend aus die-
Traum und Realität nicht voneinander zu unter- sem Alptraum auf. Sein Bauch oder das Teil des
scheiden sind. Später, wenn dieses Gruselele- Körpers, das im Traum erwischt wurde, tut höl-
ment ausgespielt wurde, reicht es aus, die jede lisch weh und tatsächlich ist auf der Haut eine
Nacht wiederkehrenden Träume regeltechnisch Rötung zu sehen an genau der Stelle, die das
zu verarbeiten, indem für jede Nacht, die ein Traumbeil scheinbar durchschlagen hat. Eine
Charakter unruhig schläft, der Geisteszustand psychosomatische Reaktion auf die starke Hal-
um 1W4 Punkte sinkt und außerdem die KON luzination des Träumers. Natürlich gibt es aber
um 1W4 Punkte, solange, bis der Charakter kein Blut, keine Eingeweide und nirgendwo eine
dem Einfluss der Nordopatryptilin-Produktion Klinge. Auch der Vorhang zur Zelle ist zu, wenn
entkommen ist. der Spielleiter nett ist.

119
Der Ruf
Verdammte Schwerkraft den sonst verbotenen bereichen ist keine Men-
schenseele! Doch dann kapierst Du, warum! Im
„Du liegst auf der harten Schaumstoffmatrat- Kontrollraum leuchtet eine dicke, rote Warn-
ze und versucht einzuschlafen, als Du auf ein- lampe. Darunter ist auf einem Monitor zu lesen:
mal ein leichtes Beklemmungsgefühl verspürst. „Strukturschäden. Zusammenbruch der Anlage
Ganz so, als sei Dein Kreislauf in den Keller steht bevor. Sofortige Evakuierung einleiten.“
gegangen, was aber kein Wunder ist, bei der Sie sind abgehauen und haben Dich vergessen!
Verpflegung und den harten Betten. Dir ist Wie ein Wahnsinniger klopfst Du an das große
leicht schwindelig und Du beschließt, dich et- Tor der Kapelle, um in den sicheren Bereich zu
was aufzusetzen, um besser atmen zu können. gelangen, aber niemand öffnet Dir. Dann hörst
Aber Du bekommst Deinen Oberkörper nicht Du das knackende Geräusch einer zerbersten-
hoch! Es ist fast so, als seiest Du an das Bett den Säule.“
fixiert worden. Nein, viel eher, als lege etwas
auf Deiner Brust. Das Gewicht nimmt zu und Der Charakter wird tatsächlich vor dem Tor in
jetzt kannst Du noch nicht einmal Deine Hand der Kapelle wach. Seine Fäuste sind blutig, am
bewegen. Immer schwerer wird alles und du Tor selbst sind blutige Handabdrücke zu sehen.
spürst, wie die dünne Matratze unter Deiner Dieser Traum gibt erste Hinweise darauf, dass
Last immer mehr zusammengepresst wird. die Träumer schlafwandlerisch unterwegs sind.
Der harte Steinboden des Schlafplatzes drückt Was auch bei dem Mörder der Fall ist.
hart gegen deine Schultern. Du ringst nach
Luft, bekommst die Lungen kaum noch gefüllt Der Verfolger
und immer stärker scheint eine außer Kontrol-
le geratene Gravitation auf Dich einzuwirken. „Du hast die ganze Zeit das Gefühl, dass Dich
Du kannst mit schwerem Blick noch erkennen, jemand beobachtet. Du spürst die Augen in
dass auch die Möbel um Dich herum scheinbar Deinem Nacken während der Messen. Auf dem
der gleichen Kraft ausgesetzt sind und dann Weg zur Toilette ist da ein Schatten im Flur,
zerbirst krachend der Stuhl. Das Blut in Deinem der sich schnell um die Ecke verdrückt, als Du
Körper scheint sich zu zentrieren, deine Glied- kommst. Du hörst Schritte unmittelbar hinter
maßen werden taub und Du musst Dich zwin- Dir, aber wenn Du Dich umdrehst, ist da nie-
gen, bei Bewusstsein zu bleiben. Zumindest so mand. Der Vorhang zu Deiner Zelle steht halb
lange, bis Du das Krachen in deinem Brustkorb offen. Jemand hat hier Deine Sachen in Un-
hörst und dann der Druck Deinen Schädel zer- ordnung gebracht! Es ist Dir klar: Du wirst das
platzen lässt.“ nächste Opfer sein!“

Der Charakter wird auf dem Boden liegend Dieser Traum ist besonders perfide, denn es
aufwachen. Er ist aus seinem Bett gefallen. Al- handelt sich um einen Wachtraum. Die einge-
lerdings hat er starke Blutergüsse am ganzen bildeten Anzeichen von Verfolgung schleichen
Körper und auch Atembeschwerden, die von so sich in den Alltag des Charakters. Immer deut-
einem kleinen Sturz sicherlich nicht herrühren licher wird er sich bewusst, dass jemand hinter
können. ihm her ist und je mehr er sich auf diese Pa-
ranoia einlässt, desto stärker werden die An-
Der Zusammenbruch zeichen dafür, denn sie kommen ja einzig und
alleine aus seinem Gehirn. Niemand außer dem
„Als Letzter verlässt Du die Dusche. Erstaunlich, Betroffenen selbst kann die Schritte hören oder
wie schnell man sich an das kalte Wasser ge- die Schatten sehen. Je weiter das Ganze fort-
wöhnt und diese morgendliche Erfrischung ge- schreitet, desto eindringlicher werden diese
nießen kann! Gut gelaunt trocknest Du dich ab, Wahrnehmungen auch, bis hin zu geflüsterten
streifst Deine Kleidung über und machst Dich Stimmen, die sagen: „Ich kriege Dich!“ oder
auf in die Kapelle zur Morgenmesse. Diesmal eine mit Blut geschmierte Botschaft an der Zel-
scheinst Du sogar der Erste zu sein! Du nimmst lenwand: „Du bist der Nächste!“.
Platz und wartest, doch dann kommt es Dir ir-
gendwann komisch vor. Keiner kommt! Hast Der Traum macht erst Sinn, wenn die ersten
Du die Messe etwa verpasst? Du beschließt, Morde geschehen sind. Als geeignetes Opfer
im Speisesaal nachzusehen, aber auch dort ist erscheint hier ein eher willensschwacher Cha-
niemand zu finden. Leicht verwirrt suchst Du rakter mit geringem Geisteszustand. Wenn sei-
in den anderen Räumen: Alle leer. Langsam ne Kameraden ihn nicht bald davon überzeu-
beschleicht Dich Panik und immer hektischer gen, dass dies alles nur Einbildung ist, könnte
durchsuchst Du die gesamte Anlage. Auch in es zu spät sein.

120
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Ablenkungsmanöver
Um den Spielern ein bisschen Rätselspaß zu sein könnte. Spukgeschichten und Geister sind
gönnen, gibt es die Möglichkeit, ein paar Ver- für ihn nämlich keineswegs nur reine Phanta-
dächtige auftauchen zu lassen und den Ver- sie.
dacht erst einmal von dem eigentlichen Täter
abzulenken. Anhaltspunkt hierfür sind vor allem Die Novizen
die Mitreisenden.
Die beiden Zwillinge Charles & Claude Copé
Das unheimliche Grab machen sich durch ihre mürrische und vergei-
stigte Art sicherlich sehr verdächtig. Auch wenn
Matt Douglas, der Historiker, ist sehr an dem schon die ersten Morde geschehen sind, werden
Grab interessiert und wird sich schnell ver- sie sich nicht aus der Ruhe bringen lassen und
dächtig machen, indem er viele Fragen stellt, auch keinesfalls mit den Pilgern kooperieren.
heimlich Aufzeichnungen macht (auf einge- Daher eignen sie sich natürlich besonders als
schmuggeltem Papier) und so weiter. Darauf Fokus für falsche Verdächtigungen. Je in sich
angesprochen, wird er natürlich alles leugnen gekehrter und verschlossener der Spielleiter
und als Zufall bezeichnen. Aber für Beobach- sie darstellt, desto unsympathischer werden
ter macht es auf jeden Fall den Anschein, als sie sicherlich sein. Auch wenn die Charaktere
suche er einen Weg um durch das Tor in der langsam zu ahnen beginnen, das etwas nicht
Kapelle zu gelangen. Er ist allerdings bei Wei- stimmt, könnte eine gewisse Furcht vor Spit-
tem kein Indiana Jones, sondern ein rundlicher, zeln aufkommen und wer ist da verdächtiger
behäbiger älterer Herr, der sehr ungeschickt als diese beiden Novizen?
ist und spätestens nach ein paar Tagen enorm
auffallen wird. Er leidet unter einem schwachen Der Sträfling
Herzen und falls man ihn daher etwas unwirsch
Fragen stellt, könnte es durchaus sein, dass er Sobald gegen ihn auch nur der leiseste Ver-
sich durch eine Herzattacke weiterer Befragung dacht besteht, wird Jan Tannberg, der entflo-
entzieht. hene Sträfling, ausrasten. Er wird sich dann
beispielsweise ein Küchenmesser schnappen
Durchsucht man seine Notizen, wird man viele und versuchen, in irrsinniger Wut angesichts
Zeichnungen finden und dahin gekritzelte Fra- der vermeintlichen Entdeckung irgendwie zu
gen, z. B. „Wie mag es sich nur öffnen?“, „Ist es fliehen. Während der Sturmphase ist das na-
der Fluch des heiligen Bernhard?“ und so wei- türlich unmöglich, aber er wird trotzdem ver-
ter. Je geheimnisvoller, desto besser. Mit den suchen, die Schleuse zu öffnen und ähnliches.
Morden hat der Mann aber rein gar nichts zu Tannberg eignet sich prima für diverse Actions-
tun. Er vermutet eben nur, dass einiges, was zenen. Vor allem dann, wenn er sich irgendwo
geschehen wird, dem unheiligen Treiben des im Kloster versteckt und nicht sofort gefunden
Geistes des toten Gründerabtes zuzuschreiben wird.

121
Der Ruf
Die Morde
Nachstehend werden insgesamt acht Morde 1. Mord an Erik Holm
beschrieben, die Lenoir im Schlaf begeht. Sie
sind in der Regel sehr brutal und wirken na- Erik Holm wird tot in einem Bad aufgefunden.
hezu unmenschlich. Allen gemeinsam ist, dass Er liegt mit ausgestreckten Armen und Beinen
nur eine starke Person mit detaillierten Kennt- auf dem Boden. Jemand hat offensichtlich sei-
nissen in menschlicher Anatomie sie begangen ne Kehle zerbissen und ihn durch einen Ge-
haben kann. Lenoir begeht sie unterbewusst in nickbruch getötet. Seine Augäpfel wurden mit
seinen Träumen, die ihn zu seinen Kriegserleb- einem Löffel entfernt, der aus dem Speisesaal
nissen zurückführen. Er war in einer Spezial- mitgenommen wurde und nun blutverschmiert
einheit eingesetzt, deren Aufgabe es war, von neben der Leiche liegt. Die Augen selbst hat der
den Rebellen beherrschte Planeten zu infiltrie- Täter dem Opfer in die Hände gelegt und diese
ren, dort Kontakt zu Shark gegenüber feindlich dann zur Faust geschlossen. Aus der Wunde an
eingestellten Volksgruppen aufzunehmen und der Kehle ist viel Blut ausgetreten und im Aus-
diese im Guerillakampf zu trainieren. Dabei hat guss gelandet.
er grausame Bestrafungs- und Terrormissionen
ausgeführt, die nun in Form der schrecklichen Hinweise:
Morde zum Vorschein kommen. Falls ihn jemals
jemand im Schlaf murmeln hört (Französisch- » Der Biss in die Kehle war pre-mortal, das
Proben!), wird er Namen von Massakern im Opfer lebte also noch.
Krieg heraushören können. Außerdem fließt in » Um das Genick zu brechen, ist viel Kraft nö-
alle Morde ein gewisser Teil der Meinung ein, tig.
die Lenoir sich persönlich über das Opfer ge- » Die Stellung des Toten erinnert an den ge-
bildet hat: Der Schwätzer beispielsweise stirbt kreuzigten Jesus.
mit herausgerissener Zunge, der rückgratlose
Heuchler mit gebrochener Wirbelsäule, etc. 2. Mord an Christian Ohlig
Neben der Beschreibung der Morde werden
auch direkt alle Hinweise aufgeführt, die man Christian Ohlig hängt gekreuzigt an dem klei-
am Tatort finden könnte, wenn man genauer nen Kran in der Werkstatt der Mönche. Mit
sucht. Nicht alle Hinweise lassen aber Rück- einem langen Schraubenzieher hat der Täter
schlüsse auf den wahren Täter zu, manche füh- seine Brust und den Unterleib mit insgesamt
ren sogar in die Irre! neun tiefen Einstichen durchlöchert. Ein ge-
zielter Stich in die Niere erwies sich dabei als
tödlich. Auf dem Boden hat sich Blut gesam-
melt. Außerdem fehlt dem Opfer die Zunge.

Hinweise:

» Ein sehr starker Mann oder mehrere Per-


sonen müssen das Opfer an den Kran ge-
hängt haben.
» Der tödliche Nierenstich wurde sehr präzi-
se ausgeführt, es war allerdings der letzte
Stich.
» Die Zunge muss als erstes entfernt worden
sein, sonst hätte der Mann bei der Behand-
lung durch seinen Mörder laut geschrieen.
» Die Tatwaffe ist nicht zu finden (sie liegt auf
der 2. Ebene des Hofes, in der Nähe der
Glocke).

3. Mord an Dirk Walser

Das Opfer liegt vollkommen ausgeweidet oben


in der zweiten Ebene über dem Hof, dort wo die
große Glocke hängt. Sein Oberkörper wurde re-
gelrecht zerfleischt, offenbar mit dem gleichen

122
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Schraubenzieher wie Christian Ohlig. Diesmal 5. Mord an Ivan Craigg


steckt die Tatwaffe allerdings noch in dem Op-
fer. Die Hände wurden offenbar abgerissen. Blut Von Pater Craigg wird nicht viel übrig bleiben,
hat sich gesammelt und ist durch den Holzbo- außer einer blutigen Robe in der Küche. Der
den herab getropft. Auf dem Labyrinth im Hof Mörder hat ihn in den Müllzerkleinerer gesteckt.
hat sich eine Blutlache gebildet. Die zerhackten Reste seiner Leiche wurden
dann vom Sturm weggeweht. Allerdings ist der
Hinweise: ganze Schacht des Häckslers voller Blut und
man kann auch noch Haare, Fingernägel und
» Um einen schweren Mann wie Walser die andere kleine Fetzen des Körpers entdecken.
Treppe hinauf zu bekommen, benötigt es Auf dem Boden vor der Öffnung ist auch alles
großer körperlicher Kraft und einigen Ge- voller Blut. Danach noch hier Essen zuzuberei-
schicks. ten, wird keine angenehme Aufgabe sein.
» Auf der Treppe ist nirgendwo Blut, das Op-
fer wurde also oben ermordet, es war also Hinweise:
zum Zeitpunkt des Hochtragens offenbar
bewusstlos. » Craigg wurde bereits vor dem Reinschieben
» Auf dem Schraubenziehergriff sind ver- in den Häcksler verletzt. Auf dem Boden
wischte Fingerabdrücke. Mit viel Geschick liegt mehr Blut, als durch Spritzer aus dem
kann man mehrere Personen ausmachen, Gerät entstanden sein kann.
denen dieser eventuell zuzuordnen wären, » Craigg wurde vor dem Zerkleinern entklei-
unter anderem auch einem Spielercharak- det. Die Robe liegt unbeschädigt aber Blut-
ter. verschmiert auf dem Boden.

4. Mord an Julien Renard 6. Mord an Raoul Delevoye

Man wird Renard am Morgen in extrem ver- Den Arzt wird man von oben nach unten sau-
krümmter Haltung in seiner Zelle finden. Der ber mit einem Skalpell aufgeschlitzt auf dem
Mörder hat ihm das Rückgrat mit unheimlicher Operationstisch der Krankenstation finden. Au-
Kraft gebrochen. Eine ironische Art zu sterben ßerdem weist sein Schädel eine massive Verlet-
für eine derart rückgratlose Person, wie den zung auf. Die Organe wurden entfernt und auf
sich dauernd anbiedernden Renard. Der Mord dem Boden der Station verteilt.
ist relativ unblutig, aber die groteske Kör-
perhaltung der zerbrochenen Leiche ist umso Hinweise:
schauderhafter.
» Der Schlag auf den Kopf muss mit einem
Hinweise: stumpfen Gegenstand geschehen sein, ein
blutiger Schraubenschlüssel aus der Werk-
» Wieder ist enorme körperliche Kraft nötig statt liegt im Flur, es sind Fingerabdrücke
gewesen. darauf, die mit etwas Mühe als die von Le-
» Durch die Gewalteinwirkung hat Renoir aus noir erkannt werden können.
der Nase geblutet, auf dem Laken ist eine » Der Schnitt mit dem Skalpell ist sehr sau-
kleine Blutlache zu sehen: Renoir wurde mit ber, jeder Arzt wird allerdings bestätigen,
großer Sicherheit vor Ort ermordet. dass dafür große Kraft erforderlich und der
» Die Tat muss sehr schnell vollzogen worden „Patient“ ohne Bewusstsein gewesen sein
sein und mit etwas medizinischen Kenntnis- muss.
sen ist es auch deutlich, dass der Angreifer » Die Organe wurden keineswegs fachmän-
von vorne gekommen sein muss. nisch entfernt, sondern offenbar mit bloßer
» Es gibt keine Spuren eines Kampfes, Renoir Hand einfach aus dem Leib gerissen.
muss seinen Mörder gekannt und vertraut
haben, denn dieser hat ihn offensichtlich
überrascht.

123
Der Ruf
7. Mord an einem Spielercharakter
Untersuchungen
Wenn die Charaktere bis dahin noch nicht ge- …bezüglich der Morde
schafft haben, den Mörder dingfest zu machen,
so sind sie selbst schuld. Lenoir wird sich einen In der kleinen Krankenstation können medizi-
von ihnen, am besten den Schwächsten oder nisch begabte Charaktere an den Leichen Sek-
den, der am Schlechtesten von seinem Spieler tionen vornehmen. Allerdings wird Bruder Abra-
gespielt wurde, aussuchen und ihn bestialisch ham dies zu Beginn versuchen, zu verhindern,
mit einem Küchenmesser in Stücke schneiden. da es nicht mit seinem Glauben übereinstimmt,
Am Morgen findet man nur noch die einzelnen an Leichen herum zu schneiden. Viele der bei
Körperteile auf das ganze Kloster verteilt. Le- den Morden oben angegebenen Hinweise kön-
noir wird sich im Anschluss an diese Tat stellen, nen allerdings erst nach einer gründlichen Ob-
weil er die Arme des Charakters in seiner Zelle duktion überhaupt gefunden werden. Falls die
findet. Demütigend genug für die erfolglosen Charaktere nicht über derartige Fähigkeiten
Hobby-Detektive? verfügen (Chirurgie), kann ihnen Dr. Delevoye
zur Hand gehen.
8. Mord an einem Mönch
Eine weitere Methode ist das Überprüfen von
Lenoir überwindet im Schlaf einen Bewacher Fingerabdrücken. Hierfür stehen nur rudimen-
und tötet ihn durch Genickbruch. Danach ver- täre Mittel zur Verfügung, aber mit ein paar
sucht er aus dem inneren Bereich des Klosters Tricks und Hausmittelchen ist dies durchaus
zu fliehen und erwacht dann völlig verstört am möglich. Sinnvoll ist es, hierbei keine eindeu-
großen Tor. Dies wird sein letzter Mord sein. tigen Ergebnisse zuzulassen, aber ruhig den
Kreis der verdächtigen etwas einzuschränken,
unter anderem auch inklusives eines Spieler-
charakters. Je mehr Morde geschehen, desto
mehr Fingerabdrücke können gefunden und
damit immer mehr Verdächtige ausgeschlossen
werden.

Die Beobachtung von Verdächtigen ist ein


Mittel, allerdings durchkreuzt diese vor allem
nachts die Pläne der Mönche. Diese werden ver-
suchen, möglichst alle Pilger des Nachts zum
Schlafen zu bringen, wie bekannt auch mit Hilfe
von Drogen. Hier sollten entsprechende KON-
Proben diese Beschattung enorm erschweren.
Auch tagsüber reagieren die Mönche empfind-

124
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

lich, wenn die Pilger den Seminaren fern blei-


ben. Die Spielercharaktere sollten hier sensibel
Reaktionen
vorgehen, zumal die Mönche von sich behaup- …der Mönche auf die Morde
ten, der Sache nachzugehen.
Die Mönche sind genauso überrascht und wis-
Eigentlich sollte nach und nach klar sein, dass sen zunächst nicht, wer der Mörder ist. Sie
nur eine Person mit außerordentlichen körper- versuchen es herauszubekommen, allerdings
lichen Fähigkeiten in Frage kommt. Da Lenoir gelingt auch ihnen keine vollständige Über-
schon zu beginn als Sportfanatiker auftauchte, wachung der Pilger, vor allem in der Nacht, da
der am liebsten alle zu Frühsport und Liege- auch die Drogenproduktion Vorrang hat. Au-
stützen nötigen würde, sollten Rückschlüsse ßerdem ist Lenoir als Soldat so gut trainiert und
auf ihn als Täter zumindest nach dem 2. oder geschickt, dass es ihm immer wieder gelingt,
3. Mord möglich sein. eventuelle Beobachter auszutricksen und seine
Opfer zu überwältigen. Tatsächlich geschehen
…bezüglich der Mönche die Morde auch immer dort, wo eben gerade
in dieser Nacht niemand mit einer neuen Tat
Um dem Geheimnis der Mönche tatsächlich rechnete. Die Mönche sind keine Polizisten oder
auf die Spur zu kommen, bedarf es einiger An- Leibwächter und auch keine Detektive und au-
strengungen. Erste Hinweise auf den Einsatz ßerdem würde es für die Spannung schädlich
von Drogen können Charaktere mit gesundem sein, würde man den Brüdern zu viel Erfolg bei
Menschenverstand oder den Fertigkeiten Phar- der Ermittlung des Täters zugestehen. Daher
mazie oder Chemie sicherlich schon nach den sollte der Spielleiter hier darauf achten, dass
ersten 5 bis 10 Tagen bekommen. Jeder fühlt keine Maßnahme der Mönche wirklich erfolg-
sich etwas unwohl, die große Müdigkeit und reich ist und auch selten professionell und rich-
teilweise Lethargie, die immer mehr zunimmt, tig durchgeführt wird.
die Kopfschmerzen nach jeder „Ernte“.
Die Mönche versuchen vor allem, die Pilger zu
Kommen die Charaktere auf die Idee, sich selbst beruhigen und ihnen seelisch beizustehen. Viele
einmal zu untersuchen, werden sie zumindest der Pilger werden dieses Angebot auch gerne
nach dem 7. Tag im Kloster ein kleines Einstich- annehmen. Durch die Drogen sind die meisten
loch im Nacken eines jeden Pilgers entdecken: eh sehr apathisch und leicht zu führen. Auf An-
Dort entnehmen die Mönche mit Spritzen Hirn- schuldigungen, sie würden sich nicht richtig um
flüssigkeit. alles kümmern, werden sie meistens antwor-
ten, sie hätten alles im Griff.
Mit Gewalt könnte ein Mönch dazu gebracht
werden, den Inhalt des Hirnimplantates zu Falls es den Spielern irgendwann doch zu selt-
offenbaren. Allerdings ist die Substanz in der sam vorkommt, dass die Mönche nichts Rich-
Ampulle, die dort herauskommt, nicht zu ana- tiges unternehmen, kann er den Spielern einen
lysieren. Kein Mönch wird allerdings etwas da- falschen Erfolg unterjubeln, in dem die Mönche
rüber verraten, um was es sich dabei handelt. irgendeinen total Unschuldigen als Mörder stel-
Allerdings wird jeder Mönch, der länger als 12 len, weil er in der Nacht auf Toilette ging oder
Stunden ohne die Droge auskommen muss, zu so. Der wird dann in eine Zelle gebracht und
einem sabbernden, hilflosen Etwas. Der Zu- alle denken, die Sache sei ausgestanden, bis
sammenhang zwischen der Droge und den ko- dann der nächste Tote zu beklagen ist.
gnitiven Eigenschaften sollte mit Medizinkennt-
nissen herzustellen sein. …der Mönche auf Nachforschungen be-
züglich der Drogen
Wirkliche Informationen enthält man nur durch
Hacken des Computers oder durch die Unter- Sie werden versuchen, jegliche Nachfor-
suchung des Labors, welches sich allerdings schungen zu unterbinden. Zum Beispiel in dem
im inneren Bereich des Klosters befindet. Ge- sie den Schnüffler als Mörder anprangern und
lingt es, den Computer zu hacken (Computer ihn durch Verhaftung ruhig stellen. Sollte der
bedienen mit einem Modifikator von +30), so Skandal wirklich bekannt werden, ziehen sie
erhält man ein Essay über die Herstellung und sich erst einmal in den inneren Bereich des
Wirkung vom „Wasser der Erkenntnis“ (Hand- Klosters hinter das Tor zurück und drehen den
out 3). Ebenso, wenn man das Labor gründlich anderen den Strom ab. Dann versuchen sie, die
untersucht. Pilger zu überwältigen und möglichst mit Hilfe
von Drogen gefügig zu machen. Besonders die

125
Der Ruf

Labileren unter ihnen werden dieser Gehirnwä- Anschuldigungen und eventuell auch falsche
sche nichts entgegenzusetzen haben und das Ermittlungsergebnisse seitens der Mönche oder
Kloster als sabbernde Marionetten verlassen, der Spielercharaktere können hier große Er-
die sich an nichts erinnern können. wartungen enttäuschen.

Der Spielleiter sollte hier deutlich machen, dass …der Pilger auf die Wahrheit über die Dro-
bei einer Entdeckung das Aggressionspotential gen
der Mönche massiv ansteigt. Aus vorher ver-
geistigten Predigern werden kompromisslose Sie werden entsetzt sein und sofort jegliches
Kämpfer. „Vertuschen um jeden Preis“ ist ihr Vertrauen in die Mönche verlieren. Sollte der
Motto. In einem Testspiel hatten die Mönche Mörder noch nicht entlarvt sein, vertraut sich
sogar Betäubungsgewehre, was einen ganz in- auch keiner mehr untereinander. Paranoia wird
teressanten und nicht zu gefährlichen Kampf in vorherrschen, jeder jeden beschuldigen und es
den Hallen des Klosters ermöglichte. Eine span- wird zu vielen Streitereien, Schlägereien und
nende Szene, die aber nicht sein muss, wenn Wutausbrüchen kommen. Vor allem aggres-
einem Waffen für Mönche zu hart erscheinen. sivere Personen werden jegliche Maske fallen
lassen und versuchen, den eigenen Leib zu ret-
…der Pilger auf die Morde ten, koste es, was es wolle.

Zunächst herrscht Panik, aber die meisten Ist der Mörder schon entlarvt, so werden sich
glauben den Versprechen der Mönche, dass sie alle geschlossen hinter die Charaktere stel-
den Mörder finden und alles unter Kontrolle ha- len und gegen die Mönche vorgehen, in dem
ben. Bei jedem Mord wird die Panik allerdings man beispielsweise versucht, eine Hyperfunk-
schlimmer und wenn dann die Charaktere im- botschaft abzusetzen oder gar die Mönche zu
mer stärkere Position gegen die Brüder bezie- überwältigen. Alle fühlen sich ausgenutzt und
hen, wird der eine oder andere Pilger auf ihre betrogen und die Wut ist groß. Ist Jan Tann-
Seite wechseln. Solange aber auch die Cha- berg noch am Leben, wird er sogar versuchen,
raktere keine Anhaltspunkte finden, wird jeder einen Lynchmob anzustiften. Die meisten sind
in Furcht vor dem anderen leben. Schließlich allerdings zu friedlich, um Selbstjustiz zu üben.
könnte es ja auch einer der Spielercharaktere Vielmehr möchten sie das Vergehen den Behör-
sein! Das Misstrauen ist sofort nach dem ersten den melden.
Mord ungeheuer groß und es wird zu vielen
Streitereien und extremer Spannung kommen. …Lenoirs auf die Konfrontation mit einem
Verdacht
Die Pilger werden bereit sein, jeden als Mörder
zu verurteilen, für den es genug Indizien gibt. Es kommt darauf an, nach welchem Mord man
Dabei spielen Gefühle von Erleichterung eine ihn damit konfrontiert. Nach den ersten drei
Rolle, die Gefahr endlich los zu sein. Falsche wird er sich vehement dagegen wehren und

126
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

sich als ehrenhaften Mann beschreiben, der zu


so etwas nie in der Lage wäre. Soll auch mal
Erfüllung des Auftrages
jemand versuchen, den kräftigen Elitesoldaten Auch der eigentliche Auftrag sollte erfüllt wer-
zu überwältigen! Dies würde in diesem Stadium den, sonst wird der Auftraggeber sicherlich
nur mit Gewalt gehen. nicht bereit sein, Geld zu bezahlen. Hierfür gibt
es mehrere Möglichkeiten und die zunehmend
Nach dem dritten Mord würde es ausreichen, chaotischen Zustände im Kloster sollten dabei
ihm handfeste Beweise oder gute Indizien vor- helfen.
zulegen, um ihn auch auf friedlichere Art dazu
zu bewegen, sich zu stellen. Das Eindringen in die Bibliothek kann über drei
verschiedene Wege erfolgen:
Nach dem vierten Mord ahnt er, dass er es ist
und wird sich sofort stellen, wenn er darauf » durch die Luftschächte (im Die Hard-Stil)
angesprochen und mit Beweisen konfrontiert » über den Versorgungstunnel, wozu aller-
wird. dings zunächst herausgefunden werden
muss, dass ein solcher existiert. Dies ist
Er bereut die Taten sehr und kann sich absolut möglich, indem man den Computer im Kon-
nicht erklären, wie es dazu kam. Er wird aber trollraum I hackt. In diesem Fall erhalten
von Träumen berichten, in denen er Kriegser- die Spieler Handout II, die vollständige Kar-
lebnisse immer wieder durchleben musste. Di- te der Anlage. Außerdem könnte man vom
ese Träume erinnern fatal an die geschehenen Computer aus die Schleuse öffnen und so
Morde. relativ einfach Zugang zum Lager und dem
Gang erhalten. Macht man dies auch noch
möglichst unauffällig, stehen die Chancen
gut, dass die Mönche nichts mitbekom-
men.
» gewaltsam den Zugang durch das Tor er-
pressen. Dies ist die rüdeste Methode. Die
Charaktere könnten eine Geisel nehmen
und dann versuchen, ganz direkt durch das
große Tor in der Kapelle zu spazieren.

Das Buch befindet sich in der Bibliothek und


kann dort leicht gefunden werden. Vermutlich
werden die Charaktere hier aber an Bruder Mi-
chaelis vorbei müssen, der zur Not auch noch
andere Mönche alarmieren kann.

Als am schwierigsten wird sich sicherlich das


Herausschmuggeln des Buches darstellen.
Hierzu sollten sich die Charaktere einen guten
Plan einfallen lassen und es ist fast unmöglich,
wenn man zuvor nicht Zugang zum Dock be-
kommt, wo man das Buch z. B. in einer für den
Abtransport vorgesehenen Kiste oder derglei-
chen versteckt. Je ausgereifter und unauffäl-
liger der Plan der Charaktere ist, desto höher
die Chance, dass er gelingt. Sollte der Dieb-
stahl vor der Abreise bekannt werden, sind die
Kontrollen vor dem Abflug entsprechend scharf
und sollten die Charaktere gar ertappt werden,
so kommen mit dem Shuttle auch direkt ein
paar schwer bewaffnete Beamte.

127
Der Ruf
Flexibilität lercharaktere wie geplant als Pilger landen.
Eine Möglichkeit zur Begründung wäre zum Bei-
Auf den vorangegangenen Seiten dieses Aben- spiel, dass Kenson die Gruppe unter falschem
teuers wurden viele Hintergrundinformati- Namen als Reisegruppe ausgegeben habe und
onen und Zusammenhänge beschrieben, um das Fehlen von einem der angemeldeten Pilger
die Bühne für ein Abenteuer zu bereiten. Al- doch verdächtig erscheinen könnte. Eine ande-
lerdings ist es angesichts der vielen Faktoren, re Variante wäre es, von vornherein deutlich zu
die in der Geschichte eine Rolle spielen, nicht machen, dass im Kloster keine Landemöglich-
möglich, jede Eventualität zu berücksichtigen. keiten bestehen und Notfälle von einer nahen
Der Spielleiter muss daher beim Leiten von Raumpatrouille übernommen werden, was aber
Nordopatryptilin sehr flexibel sein und den Hin- dann den eventuellen Verlust eines Schiffes be-
tergrund gut kennen, um auf die Spieler rea- deuten könnte.
gieren zu können. Letztendlich sind es nämlich
diese, die das Abenteuer steuern und durch Wie erwartet konzentrierte sich die Gruppe dann
ihre Handlungen beeinflussen. Das Abenteuer sehr schnell darauf, einen Weg in die Bibliothek
ist als gruselige Detektivgeschichte gedacht, zu finden. Dabei konzentrierten sie sich sehr
die auch viele Action-Momente enthält, aber auf das Tor in der Kapelle und versuchten mit
eben hauptsächlich auf der Spannung und den allen Mitteln einen Weg zu finden, dieses zu öff-
verschiedenen Geheimnissen beruht. Mit die- nen. Nach dem Weg über die Lüftungsschächte
sem Hintergedanken im Kopf und den hier zu oder noch besser durch den unterirdischen Ver-
findenden Informationen sollte es aber gelin- sorgungsgang haben sie nicht sonderlich viel
gen, jede mögliche Situation entsprechend zu geforscht. Vielleicht ist es hier ratsam, einige
meistern. Als Orientierungshilfe folgt nun noch dezente Hinweise zu geben.
ein Spielbericht, der ein paar der wichtigsten
Momente des Abenteuers wiedergibt. Nach Auftreten der ersten Alpträume rückten
die Implantate der Mönche wieder in den In-
Spielbericht teressenshorizont und man versuchte mit al-
len Tricks, etwas aus den Mönchen herauszu-
Beim Spielen des Abenteuers mit meiner Grup- bekommen. Auf jeden Fall sorgten die bizarren
pe, bestehend aus einem freischaffenden Arzt, Träume aber für eine gute Stimmung. Anfangs
einem steuerflüchtigen Verkäufer von Wunder- vermuteten die Spieler noch, dass ein Zusam-
heilmitteln, einem Schmuggler und einem Pi- menhang zwischen dem meditativen Abgehen
loten lief eigentlich alles ab wie geplant bis auf des Labyrinths im Hof und diesen Träumen be-
ein paar Kleinigkeiten, die sich dann doch sehr steht. Ich habe sie dann auch erst einmal in
interessant entwickelten. dem Glauben gelassen. Im Selbstversuch ha-
ben auch einige den Gang durch den Irrgarten
Zunächst einmal versuchte die Gruppe auf gemacht. Das Ganze war ihnen sehr suspekt.
„Teufel komm raus“ ein eigenes Raumschiff
zum Anlanden auf dem Planeten zu benutzen. Der erste Mord erschütterte doch sehr, weil
Zu diesem Zweck flogen nur drei der Charak- jeder davon ausgegangen war, dass der Dieb-
tere unter ihren Decknamen mit der Lycia als stahl das eigentliche Abenteuer darstellen wür-
Pilger auf den Planeten. Der Pilot wartete mit de. Es herrschte erst einmal große Verwirrung
einem kleinen, geliehenen Schiff in der Nähe und der Arzt in der Gruppe fing sofort an, kri-
und gab kurz vor dem Wiedereinsetzen der minalistisches Talent an den Tag zu legen. Dank
Sturmphase auf Apollyon II vor, einen Notfall der Deeskalation der Mönche wurde die Unruhe
zu haben, der ihn zur Landung zwingen würde. aber bald gelegt. Die Spieler empfanden die-
Sie spekulierten dabei auf die Menschlichkeit se Beschwichtigungen der Klosterbrüder aller-
der Mönche. Zähneknirschend erlaubten die dings als sehr merkwürdig und gefühllos, was
dann dem Piloten, sein Schiff zumindest in ei- sich infolge des zweiten Mordes noch verstär-
ner schützenden Felsnische in der Nähe zu lan- ken sollte.
den und dann im Kloster die nächsten dreißig
Tage zu verbringen. Er bekam eine eigene Zelle Der zweite Mord führte dazu, dass die Spie-
und die Erlaubnis, ein paar technische Dinge, lercharaktere die Sache in die Hand nahmen
wie z.B. ein Laptop mitzunehmen. Dies stell- und nun die Ermittlungsarbeiten in Eigenregie
te sich im Nachhinein allerdings als ziemlicher begannen, da die Mönche einfach zu gleich-
Störfaktor heraus und wer die volle Stimmung gültig damit umgingen. Dass die Brüder zwar
des Abenteuers genießen will, sollte daher von schon längst einen Verdacht hatten, dass die
Vornherein dafür Sorge tragen, dass alle Spie- Taten mit der „Nordopatryptilin-Ernte“ zusam-

128
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

menhingen, wussten sie ja zu dem Zeitpunkt gestellt werden. Allerdings hatten die Spieler-
noch nicht. Eine Maßnahme war es, alle Pilger charaktere mittlerweile so viel Respekt vor dem
in einem Raum zum Schlafen zu versammeln, militärischen Organisationstalent, dass sie ihn
nämlich dem Hof. weder arrestierten noch töteten, sondern ein-
Dies würde ich in zukünftigen Spielrunden aber sahen, das er nicht Herr seiner Sinne sei und
auch unterbinden, da es der Stimmung sehr zu in ihm tatsächlich den stärksten Verbündeten
Leide rückt. Im ersten Durchgang waren die fanden.
Betten in den Zellen auch noch aus Holz und
beweglich. In dem hier vorliegenden Abenteu- Mit Hilfe von durch den Wundermittelverkäufer
er sind es aus dem Fels gemeißelte Schlafstät- hergestellten Schlafgases wurden die Mönche
ten und höchstens die Schaumstoffmatratzen in ihrem inneren Bereich schließlich ausgeräu-
könnten im Hof ausgelegt werden. Der ist al- chert. Das Kloster wurde komplett übernom-
lerdings sehr kalt und mit den dünnen Decken men, das Buch auch kurzerhand gestohlen und
werden es die meisten Pilger hier keine Nacht mit gefesselten Klosterbrüdern wartete man so
aushalten, so dass die Charaktere irgendwann auf die sturmfreie Zeit, um dann schnell das
vielleicht die einzigen sind, die hier kollektiv eigene Schiff zu schnappen und möglichst un-
schlafen möchten. Erkältungen und Lungenent- erkannt zu fliehen. Lenoir, der schlafwandeln-
zündungen könnten die Folge sein. de Mörder war übrigens als neu gewonnener
Freund mit an Bord.
Auf Grund der veränderten Situation war der
dritte Mord nicht mehr nach Plan, sondern An sich war das Abenteuer ein Erfolg. Beson-
wurde an einem Mönch begangen. Die hatten ders die klaustrophobische Stimmung kam gut
nämlich den Täter durch das Beobachten der rüber und die Überraschung mit den Morden ist
Schläfer im Hof bereits ausfindig gemacht und auch gut gelungen. An einigen Stellen würde
versucht, ihn in der Nacht ans Bett zu fesseln. ich, wie oben beschrieben, im Nachhinein doch
Lenoir konnte sich aber befreien und zwei der einiges anders machen, um die gruselige At-
Brüder überwältigen und in den Müllzerkleinerer mosphäre länger aufrecht zu erhalten. Sicher-
in der Küche stecken. lich wird es gegen Ende des Abenteuers immer
darauf hinaus laufen, dass es etwas tempo-
In der Zwischenzeit kam die Sache mit den kol- und actionreicher wird und das ist auch gut
lektiven Alpträumen bald ans Tageslicht und die so. Allerdings kann man die Gruselstimmung
Charaktere bemerkten auch die kleinen Ein- sicherlich noch etwas länger halten und das
stiche im Nacken. Ein Zusammenhang wurde Abenteuer auch kompakter und eingängiger
hergestellt und einige der Pilger als Verdächtige durchziehen, als ich das getan habe. Dadurch,
auserkoren. Man begann, diese nun Tag und dass ich den Charakteren viel Zeit für eigene
Nacht zu beobachten, wobei ich für die Nacht- Handlungen und Ermittlungen gegeben habe,
wache viele KON-Proben verlangte, um nicht sind im Mittelteil einige Längen entstanden, in
einzuschlafen. Allerdings war das Interesse an denen auch die Frage auftauchte: „Was ma-
den Einstichlöchern und den Implantaten mitt- chen wir jetzt?“ Zwar sind die Hinweise immer
lerweile so stark, dass die Hauptenergie in die da gewesen und hätten verfolgt werden kön-
Ermittlungen gesteckt wurde, was denn eigent- nen, aber manches war den Spielern dann wohl
lich damit los sei. So kam es dazu, dass die Cha- doch nicht so offensichtlich. Daher habe ich in
raktere die Mönche offen angriffen und diese in dieser Version des Abenteuers im Teil über die
die Defensive übergingen und sich hinter dem Untersuchungen einige Tipps eingefügt, wie
großen Tor verschanzten. Mittels Überredung man die Spieler auf die richtige Spur bringen
gelang es den Charakteren, unter den Pilgern kann, ohne sie zu gängeln.
eine Art Revolte anzuzetteln, denn mittlerwei-
le fühlten sich alle von den Priestern betrogen. Die Geschichte war für alle Beteiligten aller-
Die Brüder schalteten allerdings Licht und Hei- dings sehr spannend und vor allem vielschich-
zung ab, was zu einer starken Verschlechte- tig. Aus der oberflächlichen Handlung, des
rung der Lage führte und ab dann geriet alles Kunstraubes, wurde schnell der Mistery-Thriller,
außer Kontrolle. Die Mönche starteten mit Hilfe hinter dem dann noch eine bizarre Drogenge-
von Betäubungsgewehren einen Versuch, das schichte steckte. Auch die leicht okkulten An-
Kloster wieder unter Kontrolle zu bekommen, deutungen bezüglich des Grabes von Bernhard
die Charaktere versuchten, den Computer zu von Clairvaux führten zu wilden Spekulationen
hacken und zu funken und derweil holte sich über Geister und Traumwelten. Es war ein sehr
Lenoir das nächste Opfer. Dieser konnte dann gruseliges Space Gothic-Abenteuer.
allerdings blutverschmiert und schlafwandelnd

129
Der Ruf

Im zweiten Teil dieser Serie möchte ich mit


ein paar gängigen Klischees bezüglich Spreng-
stoffen und Sprengmitteln im Rollenspiel auf-
G
aus der Deckung heraus einsetzt. Die Splitter-
wirkung ist oft noch in 50 Metern Entfernung
vom Detonationspunkt tödlich und es ist sel-
räumen und dem interessierten Spielleiter ein ten, dass ein Mensch eine solche Granate wei-
paar Informationen zur realistischeren Gestal- ter wirft.

M
tung des Umgangs mit solchen Dingen in sei-
nen Spielrunden an die Hand geben. Wie auch Die meisten Handgranaten wiegen zwischen
schon im ersten Teil, handelt es sich dabei nur 300 und 500 Gramm, sind also schon ganz
um für ein Rollenspiel aubereitete Tipps und ordentliche Brocken! Die meisten modernen
keineswegs um eine Anleitung zum Sprengen Modelle haben nach amerikanischem Vorbild
von echten Dingen. Es wird ebenso keine An- einen Sicherungsbügel, der auch nach Ziehen
leitung zum Bomben basteln gegeben und wie des Sicherungsstiftes durch einfaches Festhal-
immer rate ich davon ab, irgendeine der hier ten eine sofortige Detonation der Handgranate
aufgeführten Techniken wo anders als im Spiel verhindert. Wirft man das Ding, schleudert sich
und fiktiv einzusetzen. der Sicherungshebel automatisch weg und der
Zünder wird aktiviert. Ist das einmal passiert,
Definitionen kann man die Granate nicht mehr sichern! Nach
ein paar Sekunden (3 - 5) explodiert sie. Der
Sprengmittel sind ganz einfach gesprochen Sicherungsstift steckt übrigens ziemlich fest
die konfektionierten Sprengstoffe. Also eine in der Öse. Man muss also schon gewaltig am
Stange Dynamit ist das Sprengmittel, Dynamit Ring ziehen, um ihn herauszubekommen. Es ist
der Sprengstoff. unwahrscheinlich, dass sich Handgranaten bei-
spielsweise durch Entlangstreifen an Ästen von
Kampfmittel im militärischen Sinne - und selbst auslösen.
nicht im Sinne der dt. Kampfmittelverordnung -
sind alle Mittel, die in einem Kampf zum Einsatz Moderne Handgranaten, wie etwa die deutsche
kommen und nicht zu den Waffen zählen, z. B. DM 51, erfüllen sowohl defensive als auch of-
Sprengmittel, Kampfstoffe (Giftgas), Hand- fensive Aufgaben: Der Splitterkörper lässt sich
flammpatronen, aber auch Stacheldraht, etc. nämlich abnehmen. So kann man dieselbe Gra-
Wir beziehen uns hier aber auf die explosiven nate für mehrere Aufgaben nutzen.
Kampfmittel.

Handgranaten Handgranaten setzt man in einem Gebäude ei-


gentlich nur offensiv ein, da man sonst zu leicht
Des Charakters bester Freund ist die Hand- Gefahr läuft, sich selbst die Splitter einzufan-
granate. Ich wette, in so ziemlich jeder Space gen. Außerdem reicht auf beengtem Raum
Gothic-Gruppe, die Ihr kennt, ist mindestens die Sprengwirkung vollkommen aus, alles zu
schon einmal so ein Ding in Spielerhänden Matsch zu machen.
aufgetaucht. Bekannt sind vor allem die “Eier-
handgranaten” wegen ihrer Form. Allerdings sollte man dabei bedenken, wo die
Kampagne spielt. In Seattle oder anderen ame-
Man unterscheidet dabei zwischen “offensiven” rikanischen Städten ist die Bausubstanz oft we-
und “defensiven” Handgranaten. sentlich schwächer als bei uns und die Wahr-
scheinlichkeit höher, dass eine Wand einfach
Offensive Handgranaten splittern kaum, mal weggesprengt wird. In einem soliden deut-
sondern wirken durch den Explosionsdruck al- schen Betonbau wird so eine Wand eher stehen
lein. Offensiv deshalb, weil der Werfer nicht bleiben und dadurch den Druck im Inneren des
zwangsläufig in Deckung gehen muss und der Raumes - und seine Wirkung - verstärken. Aber
Explosion direkt folgen kann. auch hier sollte man sehr aufpassen:

Defensive Handgranaten splittern. Sie hei- Mit 2 bis 3 Handgaranten kann man ein Einfa-
ßen deshalb “defensiv”, weil man sie am besten milienhaus so stark beschädigen, dass Einsturz-

130
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

gefahr besteht! Die Explosion einer DM 51 darf Stimmt es, dass man den Mund aufma-
man niemals unterschätzen und das beliebte chen soll, wenn man eine Granate gewor-
“Granatenbowling” aus so mancher Rollenspiel- fen hat?
runde ist gar nicht möglich, da schon nach der
zweiten Granate in einem Treppenhaus nichts Ja, zumindest das! In der Hitze des Gefechtes
mehr übrig sein wird. wird man kaum Zeit finden, absolut sicher in
Deckung zu gehen, die Ohren zuzuhalten und
Daher gilt für Spielleiter: Handgranaten sparsam den Mund zu öffnen. Aber wenigstens letzteres
einsetzen und die Wirkungen wirklich krass und kann man auch in der Eile eines Kampfes tun,
drastisch schildern. Lieber etwas übertreiben, um den Druck zu mildern.
als untertreiben. Einstürzende Decken, weg ge-

M
sprengte Stufen oder aufplatzende Wände sind Eine Handgranatenexplosion in einem Haus,
realistisch und fördern den Spielspaß. auch um ein paar Ecken herum, sorgt für or-
dentlich Druck! Dagegen ist ein ICE der mit of-
Warum haben manche Handgranaten ei- fenem Fenster und Vollgas in einen Tunnel fährt
nen Stiel? ein Scheißdreck!

Damit man sie weiter werfen kann. Die Hebel- Der Druck ist dann sicher nicht mehr tödlich,
wirkung macht’s. Die berühmteste Stielhand- aber immer noch sehr stark. Wenn man z. B.
granate ist sicher die deutsche M24 und ent- eine Handgranate in einen Raum wirft und dann
sprechende Vorgänger und Nachfolger aus dem einfach davor neben der Tür wartet (stabile
1. und 2. Weltkrieg. Der Stiel ist bei diesen Mo- Wände mal angenommen), reicht der Druck oft
dellen hohl und enthält die Zündschnur. Am Bo- noch aus, das Trommelfell zu beschädigen. Man
den des Stiels ist ein Deckel zum Abschrauben. kann sagen: Je enger der Raum und je näher
Tut man dies, kommt unten ein an der Schnur die Explosion, desto mehr Druck wird auch der
befestigtes Kügelchen heraus, an dem man Werfer abbekommen. Mund auf hilft, am be-
zieht und dann die Handgranate weit weg wirft. sten aber auch die Ohren zuhalten.
Es gibt allerdings auch andere Stielhandgra-
naten, beispielsweise aus Russland, die heute Als Spielleiter würde ich gerade im Umgang mit
noch Verwendung finden. “Berühmt” wurden Handgranaten unerfahrene Charaktere durch
sie unter anderem durch ihre Verwendung im diese Auswirkungen des Drucks zumindest für
Vietnamkrieg. 1 bis 2 Runden paralysieren. Ich erinnere mich
noch mit Respekt an meine erste Handgranate
Stimmt es, dass es Handgranaten aus Be- in einem Haus. Den Lärm darf man dabei na-
ton gibt? türlich auch nicht vergessen. Es ist extrem Laut
und gerade in geschlossenen Räumen hallt es
Ja, die Handgranate des armen Mannes ist aus sehr stark. Ein ungeschütztes Ohr wird danach
Beton, zumindest der Splitterkörper. Bekannt zumindest einige Zeit in seinem Hörvermögen
ist hier die deutsche Volkshandgranate 45, die eingeschränkt sein.
1945 für den Volkssturm hergestellt wurde. Da-
bei ging es weniger darum, dass sie nicht mit Sprengstoffe
Detektoren zu Orten waren, sondern einfach
um den Kostenvorteil des Materials. Auch das ist ein beliebtes Hilfsmittel diverser
martialischer Rollenspielgruppen: C-4, Semtex,
Gibt es auch Granaten, die nicht töten? TNT oder was auch immer gerade zur Hand ist.
Da ich davon ausgehe, dass die meisten Spie-
Ja, manche Offensivgranaten töten nicht, ler keine Sprengmeister sind, muss meistens
sondern wirken nur paralysierend durch den eine passende Fertigkeit wie “Sprengtechnik”
Schock der Explosion. Sobald Splitter im Spiel oder ähnliches das fehlende Spielerwissen aus-
sind, wird es allerdings grausam. Wobei es hier gleichen. Ich habe da natürlich auch nur wenig
gerade bei älteren oder “billigeren” Granaten- Erfahrung, aber ein paar Grundsätze kann man
typen sein kann, dass man direkt neben einer hier mal aufführen, die sicher auch dem einen
Granate stehend nichts abbekommt, weil die oder anderen Beitrag zur echten Cyberpunk-
Splitterverteilung auf Grund mangelnder Pro- Söldner-Atmosphäre leisten können.
duktionsqualität nicht optimal ist.
Das wichtigste am Sprengen ist eigentlich die
Richtung des Sprengstoffes. Klebt man ein-
fach ein Päckchen C-4 an eine Panzertür und

131
Der Ruf
sprengt, wird wahrscheinlich nicht mehr als auch entsprechend bombastisch und gefährlich
eine Delle zurückbleiben. Der Druck entweicht sein.
nämlich immer über den Weg des geringsten
Widerstandes. (Logisch, oder?) Auch Opfer dieser Sprengungen, die nicht di-
rekt in den Einfluss von Explosion und Splittern
Außerdem verpuffen viele Sprengstoffe einfach, geraten, sind mit Sicherheit für eine gewisse
wenn sie nicht richtig “verdämmt” werden. Der Zeit paralysiert. Wenn man es nicht gerade mit
Sinn einer Rohrbombe z. B. ist nicht der, dass Profis zu tun hat. Das sollte jeder Spielleiter
ein Rohr so schön aussieht, sondern dass ein eigentlich immer im Hinterkopf behalten. Wenn
Rohr eine ziemlich stabile Form darstellt, in der gerade so ein Ding hochgegangen ist, wird si-
die Gasentfaltung des Sprengstoffes so lange cher nicht jeder Charakter in der nächsten Run-

M
eingedämmt werden kann, bis sie sich in einer de direkt wieder computerspiel-mäßig eine Ak-
fiesen Explosion äußert. tion durchführen, als sei nichts gewesen.

Hohlladungen Ich hab die Erfahrung gemacht, dass es sogar


Spaß macht, solche Momente auszuspielen und
Hohlladungen stellen dabei eine besondere aus einem Rollenspielkampf keine taktische Si-
Form der Verdämmung dar. Hohlladungen rich- mulation zu machen.
ten die Explosion ähnlich wie ein Brennspiegel
in eine gezielte Richtung und erlauben dadurch Es gilt: Alle hier gegebenen Informationen die-
die Kraft sehr punktiert einzusetzen. Ideal nen nur dazu, ein Rollenspiel realistischer zu
zum Durchschlagen von Panzerung und richtig gestalten und nicht für Experimente in der ei-
festen Materialien. genen Küche.

Professionelle Sprengladungen wie etwa in Pan- Kleine Sprengstoff kunde


zerabwehrgeschossen oder Hafthohlladungen
zur Panzerbekämpfung sind natürlich perfi- Die hier wiedergegebenen Informationen stam-
de ausgeklügelte Konstruktionen. Bei selbst- men von wikipedia.org.
gebauten Hohlladungen sollte die Probe auf
Sprengtechnik darüber entscheiden, wie gut C4
sie gelungen ist.
C4 (englisch: Composition Compound 4) ist ein
Sprengschnüre verbreitet verwendeter und sehr effektiver Pla-
stiksprengstoff, der 1966 von der Firma Syn-
Formbarer Sprengstoff lässt sich auch gut zu thesia (der Erfinder war Stanislav Brebera) aus
Sprengschnüren verarbeiten. Diese haben eine Pardubice in der Tschechoslowakei entwickelt
schneidende Wirkung und eignen sich beispiels- wurde.
weise sehr gut zur Demilitarisierung von Pan- Der Sprengstoff ist äußerst formbar (ähnlich
zern. Eine Sprengschnur lässt sich sehr leicht wie Marzipan) und nur schwer von herkömm-
über ein Kanonenrohr eines Panzers werfen. lichen Sprengstoffsuchgeräten aufzuspüren.
Auch wenn man nicht so gut werfen kann, denn Damit C4 nicht für Anschläge missbraucht
die Sprengwirkung wird ausreichen, das Rohr werden kann, werden dem Sprengstoff seit ei-
zumindest zu verbeulen. niger Zeit bei der Herstellung stark riechende
Außerdem kann man mit Sprengschnüren Tü- Stoffe beigefügt, mit deren Hilfe er leichter von
ren aufmachen oder gar Löcher in den Fußbo- Sprengstoffspürhunden entdeckt werden kann.
den schneiden. Zur besseren Sichtbarkeit in Röntgengeräten
oder um ihn mit Metalldetektoren zu finden,
Sprengstoff ist krass wird Metallstaub eingearbeitet.

Ich selbst habe die Sprengung einer 25kg-La- Die Lagerung von C4 ist ungefährlich, da weder
dung der Bundeswehr (so ein “Käse”, den ken- Feuer, Elektrizität noch Stöße (sogar mit einer
nen vielleicht ein paar von euch) erlebt und das Handfeuerwaffe) eine Explosion hervorrufen.
aus sicherer Entfernung: Aber es hat gerei- Die einzige Methode C4 zu zünden ist per De-
cht. Als Spielleiter gilt auch hier: Sprengungen tonator oder Zündkapsel. Zum Auslösen einer
lieber krasser darstellen als zu schwach. Der Explosion haben sich 500 mg HMTD als ausrei-
Lärm und der Druck sind unglaublich und die chend erwiesen.
Zerstörungswirkung vor Ort erst recht. Wenn
die Spieler mit Sprengstoffen arbeiten, sollte es C4 besteht aus 91% Hexogen, 2,1% Poly-

132
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

isobuten (Molmasse etwa 1.000.000), 5,3% Erfunden wurde es 1966 von Stanislav Brebe-
Bis(2-ethylhexyl)-sebacat (DOS), 1,6% Motor- ra, einem Chemiker der VCHZ Synthesia. Als
Öl, und teilweise zur leichteren Auffindbarkeit erstes wurde er von der tschechischen Firma
Marker und Metallpulver. Das Hexogen wird mit Semtin Glassworks hergestellt, damals unter
Wasser aufgeschlämmt. Dann wird das Polyiso- dem Namen VCHZ Synthesia, heute Explosia.
buten mit dem DOS in einem geeigneten Lö- Benannt ist Semtex nach Semtin, einer Vor-
sungmittel (Methylenchlorid oder Chloroform) stadt von Pardubice im Osten von Böhmen. Er
gelöst und mit dem Hexogen vermischt. Das besteht aus 49.8% PETN + 50.2% RDX, der
Lösungmittel wird abdestilliert und das Produkt Rest ist Styrol-Butadien-Kautschuk.
kann verwendet werden.
Trinitrotoluol (TNT)

M
Dynamit
Die korrekte Bezeichnung für TNT ist gemäß
Der Sprengstoff Dynamit wurde 1867 in Krüm- der Nomenklatur der IUPAC Trinitrotoluen, da
mel, bei Hamburg von dem schwedischen Che- der Name der Grundsubstanz Toluen lautet.
miker Alfred Nobel erfunden und im Oktober Der veraltete Name Trinitrotoluol ist gegenwär-
1867 patentiert. tig gebräuchlicher, daher werden in diesem Ar-
tikel die Bezeichnungen Trinitrotoluol und Tolu-
Dynamit besteht aus drei Teilen Glycerintrini- ol verwendet.
trat (Nitroglycerin) als explosive Komponen- Hergestellt wurde TNT erstmals von Joseph
te, einem Teil Kieselgur als Trägermaterial und Wilbrand im Jahre 1863, die Großproduktion
kleinen Beimengungen von Natriumcarbonat wurde in Deutschland 1891 aufgenommen.
(Soda) als chemischer Stabilisator. Da Ni- Die Sprengkraft von TNT ist zum Maßstab zur
troglycerin extrem brisant ist und bereits bei Stärke von Bomben und anderen Sprengkör-
leichteren Schlägen und Erschütterungen ex- pern geworden (TNT-Äquivalent).
plodiert, kam es regelmäßig zu verheerenden Trinitrotoluol bildet hellgelbe, nadelförmige Kri-
Unglücken. Durch einen Zufall fand Alfred No- stalle und kann im Vakuum destilliert werden.
bel heraus, dass Nitroglycerin in das mikropo- In Wasser ist es sehr schwer löslich, gut löslich
röse Kieselgur gemischt unempfindlicher gegen hingegen in Ether, Aceton, Benzen und Pyridin.
Schläge und Erschütterungen wird. Es kann Mit seinem niedrigen Schmelzpunkt von 80,8
jedoch durch eine Initialzündung zur Explosion °C lässt sich TNT in Wasserdampf schmelzen
gebracht werden. und kann in Formen gegossen werden. TNT ist
giftig und kann bei Hautkontakt allergische Re-
Damit hatte Alfred Nobel den ersten technisch aktionen hervorrufen. Es färbt die Haut leuch-
handhabbaren Sprengstoff erfunden, der deut- tend gelborange.
lich stärker als das Schwarzpulver war. In der
Zeit der Industrialisierung bestand im Berg- TNT ist einer der wichtigsten militärischen
bau, Steinbrüchen und für den Trassen- und Sprengstoffe und hat eine Detonationsge-
Tunnelbau von Verkehrswegen ein sehr großer schwindigkeit von 6900 m/s. Verwendung fin-
Bedarf für solche potenten Sprengstoffe. Ent- det er sowohl im militärischen als auch im ge-
gegen vielfacher Behauptung wurde das klas- werblichen Bereich als Sicherheitssprengstoff,
sische (Gur-)Dynamit Alfred Nobels nie im Krieg der nur durch Initialzündung (beispielsweise
verwendet, da es zu diesem Zweck noch viel zu mittels Sprengkapsel) zum Detonieren gebracht
empfindlich war. Dynamit wird schon seit vielen werden kann. Gegossenes TNT benötigt zur si-
Jahrzehnten nicht mehr gewerblich verwendet. cheren Zündung sogar eine Verstärkerladung,
Es wurde abgelöst von den gelatinösen Ammo- einen sog. Booster. TNT allein kann durch Feu-
niumnitrat-Sprengstoffen, die deutlich billiger er oder Hitze nicht zur Explosion gebracht wer-
und sicherer zu handhaben sind bei gleicher den; es brennt einfach ab. Aufgrund der hohen
Brisanz und höherer Arbeitsleistung. Herstellungskosten (etwa das 20fache gewerb-
licher Sprengstoffe) ist sein Haupteinsatzgebiet
Semtex jedoch vornehmlich der militärische Bereich, in
dem es als Gefechtsladung von beispielswei-
Semtex ist ein Plastiksprengstoff, er wird ne- se Granaten, Bomben und Minen zum Einsatz
ben kommerziellen Sprengungen auch zu mi- kommt.
litärischen Zwecken eingesetzt. Semtex ist
eindeutig der bevorzugte Sprengstoff internati-
onaler Terroristengruppen, weil er relativ leicht
zu erwerben und sehr kosteneffektiv ist.

133
Der Ruf
Handout-Tutorial #2
Von stimmungsvollen Schriften.
Zweifelsohne gehören zu einem stimmigen Allerdings sollte man dabei nicht wahllos vor-
Handout auch die entsprechend interessanten gehen, sondern damit beginnen, zu überlegen,
Schriften und Verzierungen auf dem Handout welche Art von Schrift es denn sein soll. Für
selbst. Es bringt einem ja nicht viel, wenn man dieses Tutorial benutze ich ausschließlich die
im Internet zwar ein altertümlich wirkendes Pa- Seite Dafont.
pier gefunden hat (siehe Tutorial #1), danach
aber schön mit Arial darauf schreibt. Das nimmt 1. Zunächst wählt man aus dem Menü ganz
selbst dem schönsten mittelhochdeutschen oben unter „Script“ den Punkt „Handwrit-
Text den altertümlichen Charme. Dieses Tutori- ten“ aus.
al zeigt auf, wo man die richtigen Schriften fin- 2. In das Feld „Custom preview” trägt man da-
det und was für weitere digitale Möglichkeiten nach einen kurzen Satz aus dem Text, den
es gibt, ein Handout relativ echt aussehen zu man setzen möchte ein. Dadurch bekommt
lassen. man direkt ein Gefühl, ob die Schriftart auch
mit dem Geschriebenen harmoniert.
Die Wahl der richtigen Schrift
Handschriften
Zum Glück finden sich im Internet zahlreiche
Quellen für kostenlose Fonts, die man auch Eine möglichst echt aussehende Handschrift zu
ohne Grafikprogramm, z. B. mit Hilfe einer mo- finden, ist nicht leicht und man sollte sich da-
dernen Textverarbeitung anwenden kann. Die her zunächst überlegen: passt sie zu der Per-
Auswahl ist riesig, aber es zahlt sich aus, hier son, die sie geschrieben hat? Eine Frau wird
einmal ein wenig Zeit zu investieren, und die weicher schreiben als ein Mann, ein Gelehrter
schönsten Schriften herauszusuchen. Eine be- anders als ein Bauer, etc. Aber trotz guter Aus-
sonders gute Quelle ist die Seite www.dafont. wahl wird das Endergebnis immer etwas zu re-
com. Hier kann man nahezu alles finden, was gelmäßig aussehen. Da es sich bei Handouts
das Schriften-Herz begehrt. Wenn im nachfol- aber meistens um eher kurze Texte von maxi-
genden Text beschrieben wird, wo die jewei- mal einer DIN A4-Seite handelt, ist es nicht zu
ligen Schriften zu finden sind, beziehe ich mich viel Arbeitsaufwand, hier noch einiges manuell
stets auf die oben erwähnte Webseite. nachzuarbeiten.

Handschriften

Auf www.dafont.com
findet man für jede Ge-
legenheit eine breite
Auswahl an Schriften
zum kostenlosen Down-
load.

134
Das Magazin für düsteres Rollenspiel

Beispiel: Trick 4:
Hat man alle Variationen durch Laufweite und
Schriftgröße gemacht, die man haben möchte,
empfiehlt es sich zunächst, die Datei als Aus-
gangsdatei separat abzuspeichern. Denn was
Für das Beispiel habe ich die Schrift Mariah ver- als nächstes folgt, muss in einem Bitmap-Gra-
wendet. fikprogramm wie Photoshop geschehen, was
bedeutet, dass die Textinformationen verloren
Trick 1: gehen und aus dem Geschriebenen eine reine
In einem Layoutprogramm wie beispielswei- Grafik wird. In Photoshop würde man zu die-
se InDesign ist es möglich, die Laufweite der sem Zweck die Ebene rastern oder „rendern“
Buchstaben einzeln zu ändern. Die Laufweite lassen.
bestimmt den Abstand der einzelnen Buchsta- Danach nimmt man sich am besten das Pin-
ben zueinander. So kann man diese Abstände selwerkzeug mit einer dünnen, weichen Spitze
je nach Geschmack variieren und verändern. und fängt an, zu große Abstände zwischen den
Auch in Photoshop gibt es diese Möglichkeit. Buchstaben zu verbinden, eventuell sinnvolle
Die Methode bringt erste Unregelmäßigkeiten neue Verbindungen herzustellen oder einfach
in den Text. Hier ist es erst einmal noch egal, Schnörkel anzufügen, die ein Schreiber viel-
ob man dabei z. B. zusammenhängende Buch- leicht gemacht hätte. Auch das manuelle Nach-
staben auseinander reißt. Das wird später noch zeichnen von Satzzeichen bringt zusätzliche In-
korrigiert. dividualität in das Schriftbild.

Trick 2:
Einzelne Buchstaben können vergrößert oder
verkleinert werden. Dabei aber darauf achten, Nach diesen Tricks hat man ein recht akzep-
dass diese Veränderungen nicht zu stark sind. tables Schriftbild. Danach kann man noch das
Manchmal ist schon ein halber Punkt Schriftgrö- gesamte Dokument und den Text digital altern,
ße genug. Auch dieser Trick macht das Schrift- hierzu aber im dritten Teil der Tutorial-Reihe
bild unregelmäßiger. mehr.

Alte Druckschriften
Interessante alte Druckschriften findet man un-
Trick 3: ter Gothic -> Medival oder Gothic -> Celtic.
Handschriftliches ist selten – selbst unter Ver- Initialen, also jene großen, oft illustrierenden
wendung von schwarzer Tinte – ganz schwarz. Anfangsbuchstaben, die man aus typischen al-
Da viele keinen Farbdrucker haben, sollte man ten Schriften her kennt, werden unter Gothic
dann auf einen Grauton zurückgreifen, aber ->Initials aber auch ein paar unter Fancy ->
100 % schwarze Schrift wirkt meist sehr un- Grid aufgelistet.
natürlich. Eine Möglichkeit ist es, mit der Ebe- Meistens sind diese Schriften allerdings sehr
nen-Überblendung zu arbeiten und somit der sauber und wirken zu klar für ein echtes, altes
„Tinte“ einen weicheren Ton zu verleihen oder Buch. Auch hier kann man sich mit ein paar
man arbeitet direkt mit einer dunkelgrauen kleinen Tricks helfen.
Färbung für den Text. Hier kann man mit der
Farbe auch direkt Variationen hereinbringen, in Beispiel:
dem man Stellen, die der Schreiber fester auf-
gedrückt geschrieben hat, dunkler macht und
andere heller. Oft reichen hierbei minimale Un-
terschiede, um es echt wirken zu lassen.
Für das Beispiel habe ich die Schrift Bayreuth
verwendet.

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Der Ruf
Trick 1: über Gesinnung und politische Einstellung des
Mit einem Weichzeichner, wie etwa dem Gauss- Autors gaben. Reaktionäre Zeitungen hielten so
chen Weichzeichner von Photoshop kann man die oft an Frakturschriften fest, die man sogar heu-
Konturen etwas glätten und den Buchstaben so te noch in konservativen Publikationen zu finden
ein leicht zerlaufenes Aussehen verleihen. Eine sind. Avantgardistischere Medien hingegen be-
andere Möglichkeit, die ebenso darauf aus ist, vorzugten einen moderneren, klareren Stil, der
die Ränder weniger scharfkantig wirken zu las- den jeweiligen Strömungen der Kunst angepasst
sen, ist, die Umgebung des Textes zu selektieren war. Dazu kamen immer neue Drucktechniken
und dann mit Hilfe einer weichen Auswahlkante und Verfahren, für die optimierte Schriften er-
den Rand stufenweise wegzulöschen. Im Photo- stellt werden mussten. Kurzum, die Vielfalt war
shop würde dies wie folgt funktionieren: riesig und uns fehlen heute leider oft die Vorla-
gen, um realistische Handouts zu erzeugen.
1. Textebene rastern/rendern Man kann sich nun natürlich hinsetzen und Goo-
2. Text selektieren gle bemühen, um Bilder von alten Zeitschriften
3. Auswahl umkehren oder Werbeplakaten, etc. zu finden, die man
4. Weiche Auswahlkante einstellen, je nach dann irgendwie nachbaut. Ein ganz einfacher
Schriftgröße nur mit minimalen Werten ar- Weg, um an ein schönes Set zeitgenössischer
beiten Fonts zu gelangen, ist aber folgender Link-Tipp:
5. Auswahl löschen
http://www.cthulhulives.org/toybox/
PROPDOCS/PropDocs.html

Die HP Lovecraft Historical Society hat sich ge-


nau zu diesem Thema schon viele Gedanken
Trick 2: gemacht und bietet eine tolle Kollektion an
Um Druckbuchstaben etwas älter aussehen zu Schriften zum Download an. Ergänzend dazu
lassen, ist es hilfreich, Störungen hinzuzufü- gibt es hier (leider nur in englischer Sprache)
gen und teile aus den Buchstaben „herauszu- eine Reihe von Tipps zum erstellen realistischer
brechen“. Einen Trick, wie man dies mit einem Dokumente und Requisiten.
unregelmäßigen Zufallsmuster erreichen kann, Gerade bei der Auswahl von Schriften für moder-
habe ich schon in Teil 1 dieser Tutorial-Reihe An- ne Texte in deutscher Sprache sollte man darauf
hand der Karten gezeigt. Die gleiche Maske kann achten, dass viele Fonts nur für den englischen
man nun benutzen, um damit den Buchstaben Sprachgebrauch erstellt wurden und unsere Um-
ein ungleichmäßiges Erscheinungsbild zu verlei- laute oftmals fehlen. Dann wird es beim Schrei-
hen. ben längerer Texte schon etwas ärgerlich, wenn
einem diese fehlen. Eine Möglichkeit ist es dann,
die Punkte selber nachträglich zu setzen oder
gleich nach einer Version der Schrift Ausschau zu
halten, die alle Umlaute enthält. Gegebenenfalls
gibt es auch eine etwas abweichende Schrift, die
Moderne Schriften man genauso gut verwenden kann, dafür aber
auch alle Buchstaben dargestellt bekommt.
Im Internetzeitalter kursieren zahlreiche Fonts Mit ein wenig Rumprobieren und den hier auf-
auf unseren Rechnern, die sich auch ideal zum gezeigten kleinen Tricks kann man ausreichend
Erstellen von Handouts für moderne Settings schöne Handouts für jede Runde gestalten und
eignen. Allein die Schriften, die standardmäßig muss nicht für jede Handschrift auf Zurich Cal-
bei Windows mitgeliefert werden, beinhalten ligraphic zurückgreifen. Besonders schöne
einige wirkliche Klassiker, deren Originale auch Schriften kann man auch nach 2-3 Abenteuern
häufig in Printmedien Verwendung finden. Hier einfach wieder für neue Dokumente nutzen. Es
reicht ein Blick in die Tageszeitung, um genug wird eher selten vorkommen, dass die Spieler
Anregungen für ein authentisches Schriftbild zu dann darüber meckern, die gleiche Handschrift
bekommen. vor ein paar Wochen in einem anderen Abenteu-
Schwieriger wird es bei älteren Publikationen, er von einer anderen Person schon einmal gele-
z. B. den beliebten Zeitungsausschnitten aus sen zu haben.
den 20er Jahren für Cthulhu. Gerade in Zeiten, Ein letzter Tipp zum Schluss: weniger ist
die stark zwischen Moderne und Vergangenheit mehr! Lieber nur ein bis zwei Schriften in einem
schwankten, hat man eine riesige Variation an Dokument verwenden, als wild durcheinander
Schriftarten, die teilweise auch direkte Auskunft mit den Fonts zu arbeiten.

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