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COLEGIO MADRE ANTONIA CERINI

PLAN DE AREA DE INFORMATICA CÓDIGO: P3- FO - 10 Versión 1

PLAN DE ÁREA

TECNOLOGÍA

E INFORMÁTICA
COLEGIO MADRE ANTONIA CERINI
PLAN DE AREA CÓDIGO: P3- FO - 10 Versión 1

PLAN DE ÁREA DE TECNOLOGÍA E


INFORMÁTICA

COLEGIO
MADRE ANTONIA CERINI

2010

MARÍA CRISTINA PÉREZ MURILLO

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DIAGNOSTICO

En el área de informática y tecnología del Colegio Madre Antonia Cerini y según


los lineamientos del Ministerio de Educación Nacional, se evidenció que los
estudiantes en el bachillerato no llevaban un contenido continuo y organizado
para desarrollar habilidades relacionadas con la aplicación de los conocimientos;
por la tanto para el plan de mejoramiento del año 2010 se pretende presentar un
programa organizado, secuencial y agradable para comenzar a incentivar a los
estudiantes de que el área no es solo jugar o chatear de tal manera que se logre
aprender de una manera lúdica práctica, sino por el contrario para lograr una
asignatura para compartir ligada al emprendimiento capacidad productiva del ser
humano en la cual aplica conocimientos, aptitudes asociadas a los avances
tecnológicos que día a día se convierten en un diario vivir.

Transición, Primero y Segundo : los niños al ingresar a este grado tienen


nociones muy básicas y elementales sobre las funciones del computador y el
proceso de la información. Nombrar las partes con lenguaje no técnico y algunas
realizan actividades como prender y apagar el computador o utilizar el Mouse y
teclado con mucho grado de dificultad. Manifiesta interés por trabajar en el
computador.

Expresan con cierto grado de dificultad las funciones de las partes del
computador, aun utilizan un lenguaje no técnico para referirse a ellas. Ya realizan
actividades sencillas pero dirigidas con el computador, se presentan dificultades
para seguir instrucciones y aplicar los procesos básicos en el desarrollo de
dichas actividades o ejercicios. Se le facilita la práctica con juegos
computarizados.

Tercero, Cuarto y quinto: en su gran mayoría reconocen las partes y funciones


básicas del computador. Las nombran correctamente y tienen un concepto claro
sobre el proceso y transformación de la información en el computador. Realizan
con cierta rapidez algunas actividades elementales sin ser dirigidas. Siguen

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procesos o rutinas para hacer uso más eficiente de las herramientas que tiene el
computador en le desarrollo de sus trabajos.

Sus conocimientos en la parte de sistemas son más amplios. Su lenguaje es más


técnico y expresan sus ideas con más claridad, sigue instrucciones y procesos
para acceder a información, utilizar programas y las herramientas de que estos
disponen. Utiliza con practicidad sus conocimientos en el desarrollo de trabajos
un poco más complejo. Surge la necesidad de enfocar el uso de la Tecnología e
Informática hacia un objetivo para evitar dispersión en los conocimientos.

"Puede que del colegio no salga la empresa, pero los jóvenes sí salen con
ideas, inquietos, comprometidos con cosas que quieren hacer para su
futuro y sus familias".

Sexto, Séptimo y Octavo : A pesar de tener un amplio conocimiento sobre


algunas de las herramientas de tecnológica su aprovechamiento es de corte
lúdico y poco tiene poco grado de aprovechameinto en el campo de las áreas que
competen a su nivel de conocimiento. Ejemplo buen dominio de Facebook, poco
dominio de Word y Excel o Sitios de aprendizaje en otras áreas de la ciencia.
Mucho de telefonía, electrónico pero bajo el conocimiento sobre el
aprovechamiento de todos los servicios.

Noveno Décimo y Once : Muestran mayor conocimiento y destreza en el manejo


de algunas de las herramientas de informática, sin embargo no están canalizadas
en un proyecto concreto lo cual genera rápidamente el agotamiento frente al uso
de algunos de los programas que se vienen ofreciendo comúnmente por ello es
importante asociar el conocimiento a una meta de interés particular.

JUSTIFICACIÓN

La enseñanza de la tecnología e informática busca formar estudiantes críticos,


creativos, protagonista de su propio aprendizaje, donde el docente sea un
generador de valores, principios y actitudes en los ESTUDIANTE y un
posibilitador de los ambientes necesarios para la formación del futuro ciudadano.
Para lograr esto, la enseñanza de dicha área está enmarcada dentro de diversas
actividades que potencien la participación del alumno, lo involucren con su
entorno y lo motiven para la búsqueda a las respuestas de sus propios

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interrogantes.

Teniendo en cuenta que el proceso educativo es voluntario e intencional, centrado


en las necesidades e intereses de quien aprende, se organizan actividades
formativas a nivel individual, grupal y colectivas, que creen un ambiente de
cordialidad en el aula, que favorezca el desarrollo social, el proceso conceptual y
procedimental de los estudiantes , a través de actividades prácticas, que
involucren la utilización de las competencias y de las metas de calidad para que
con ellos se pueda contrastar hipótesis y llegar a la construcción de nuevos
objetos tecnológicos.

Con la nueva planeación curricular, enfocada al mejoramiento de la calidad


educativa del Colegio Madre Antonia Cerini, se busca beneficiar a todos los
estudiantes; favoreciéndolos con el cambio metodológico en la enseñanza de las
ciencias hacia la construcción de competencias en pro del cuidado de su vida y de
su entorno.

La enseñanza de la tecnología e informática busca formar estudiantes críticos,


creativos, protagonista de su propio aprendizaje, donde el docente sea un líder
que estimula el uso de la tecnología y la información con un medio práctico donde
el estudiante logre aplicar en el desempeño de actividades de emprendimiento
básicas de acuerdo al nivel de académico en consonancia con su crecimiento
integral.

Este aprendizaje procesual, metódico le abre el camino del desempeño


profesional. Cada paso en el aprendizaje es un meta que podrá aplicar en el
ejercicio de sus estudio o profesión, el colegio se propone como meta en está
planeación hacer un cambio hacia el aprendizaje en sus estudiantes.

1. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS FINES DE LA EDUCACIÓN

El conocimiento adquirido en cada unas de las fases del desarrollo personal tiene
un perfil integral, en las diferentes disciplinas para la formación de estudiantes
capaces de afrontar los retos presentados en su diario vivir.

El área de Tecnología e Informática propicia la aplicabilidad de la tecnología e


induce a tener un pensamiento tecnológico y crítico, a construir las competencias
laborales, comunicativas e informáticas llevando al individuo a dar solución a
diferentes problemas, realizando procesos de observación, descripción,
clasificación, relación, conceptualización, formulación de hipótesis, resolución de
problemas, análisis, interpretación, argumentación, diseño y elaboración de
productos utilizando los recursos disponibles. Así mismo, se posibilita formar en
la toma de decisiones, trabajo en equipo, planeación, administración y gestión del
tiempo y los recursos y convivencia. De igual manera, se forma en la búsqueda,
procesamiento de información, comprensión y comunicación de la misma y
manejo básico de programas, diseños, diagramación, procesadores de texto,
planillas de cálculo, gráficas, multimedia, programación y tecnología aplicada,
bases de datos, manejo de sistemas operativos y manejo de telecomunicaciones.

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En ella se fomentan y construyen valores que permiten a los estudiantes
comunicarse y expresar sus sentimientos y emociones, creando así un sentido de
pertenencia, responsabilidad, respeto por si mismo y los demás, disciplina,
organización y valoración de los materiales de trabajo; permite además
interactuar con sus semejantes y crear espacios de compañerismo y solidaridad.

La educación por competencia en el área de tecnología orienta el desarrollo de


las potencialidades de la personalidad de los individuos sin centrarse en las
deficiencias; formando un ser humano ético con

Virtudes morales, desarrollo motriz con posibilidades y niveles de funcionalidad.


La aplicación del área de Tecnología e informática a los fines del Sistema
Educativo pretende propiciar espacios para el desarrollo de la creatividad como
máxima expresión de la inteligencia, despertando la curiosidad por la
investigación, en el emprendimiento generando el pleno desarrollo de la
personalidad dentro de un proceso de desarrollo y formación integral.

Es importante anotar que se debe formar al estudiante para un desempeño


laboral y social, con sentido de responsabilidad donde se aprenda a convivir
respetando la pluralidad, la tolerancia, la autonomía, la plena libertad; donde se
preserve el medio ambiente a través de la práctica de normas de convivencia
social y adaptación, teniendo en cuenta que ésta se deben poner en práctica en
todo lugar.
Lo anterior debe llevar al estudiante a la adquisición de habilidades para que
aprenda a resolver problemas de la vida diaria.

2. OBJETIVOS GENERALES DEL ÁREA EN LA EDUCACIÓN BÁSICA

• Aporta las bases necesarias para continuar los avances del aprendizaje y
para la vinculación de la tecnología moderna en las diferentes áreas del
conocimiento. Hoy se tiene claridad que tanto la informática, la robótica, la
virtualidad y las telecomunicaciones son tecnologías que se fundamentan
en el pensamiento.
• Amplia la capacidad interpretativa mediante el uso de sus habilidades (leer,
escribir, escuchar, hablar, expresarse, etc.) para tener un buen nivel de
comprensión y asimilación de los procesos tecnológicos.
• Profundiza en el razonamiento lógico y analítico para la
• interpretación y solución de problemas de la ciencia, la tecnología
• y la vida cotidiana, permitiéndole al estudiante resolver y discernir las
diferentes situaciones que se le presentan en la vida diaria.
• Induce al estudiante a la solución de problemas a través de la razón y no la
fuerza haciendo aplicación de los conocimientos. Los avances tecnológicos
le facilitan los medios y las herramientas necesarias para apropiarse de los
procesos cognitivos, comunicativos, informáticos, técnicos y laborales.
• Desarrolla el pensamiento tecnológico para la solución de problemas
despertando el espíritu investigativo, critico, de liderazgo a través de una
formación ética, moral, para el alcance de sus metas personales y grupales.

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• Una formación general mediante el acceso, de manera crítica y creativa al
conocimiento científico, tecnológico, artístico y analítico y de sus relaciones
con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al
estudiante para los niveles superiores del proceso educativo y para su
vinculación con la sociedad y el trabajo.

3. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS POR CICLO

El fomento del deseo de saber, de la iniciativa personal frente al conocimiento y


frente a la realidad social, así como del espíritu crítico. La asimilación de
conceptos científicos en las áreas de conocimiento que sean objeto de estudio,
de acuerdo con el desarrollo intelectual y edad. La adquisición de habilidades
para desempeñarse con autonomía en la sociedad.

3.1 APORTE DEL ÁREA AL LOGRO EN EL CICLO DE PRIMARIA

En el ciclo de Básica Primaria se desarrollan habilidades comunicativas


tendientes a la comprensión del significado, valor y utilidad de las cosas que
existen alrededor de su entorno familiar, escolar y social. Así mismo se fomenta la
formación en valores y asimilación de conceptos científicos

3.2 APORTE DEL ÁREA AL LOGRO EN EL CICLO DE SECUNDARIA.

• La capacitación básica inicial para el empleo.


• La preparación para vincularse al sector productivo y a las posibilidades de
formación que éste ofrece.
• En el ciclo de la Básica Secundaria se propicia la ampliación y
profundización del razonamiento lógico y analítico para la interpretación y
solución de problemas de la ciencia, la tecnología y la vida cotidiana, de
este modo hacia la práctica investigativa.
• Fomentando la utilización de los distintos medios de comunicación e
información en el aula de clase para analizarlos y sacar provecho de ellos.
• Propiciando ambientes de aprendizaje que favorezcan la investigación,
conocimiento, análisis, diseño y creación de artefactos.
• Generando situaciones que permitan la toma de decisiones y el trabajo
colaborativo.

3.3 APORTE DEL ÁREA AL LOGRO EN LA EDUCACIÓN MEDIA


ACADÉMICA

Mediante la utilización de herramientas tecnológicas en sus aulas especializadas


que permitan al estudiante según sus intereses y potencialidades profundizar en
un campo especifico de las ciencias, las artes y la tecnología. Observación,
planteamiento y solución de problemas cotidianos que a través de la
investigación, las Ciencias y la tecnología puedan mejorar el entorno y por ende el
Sistema de vida de sus habitantes.

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4. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS DE LA EDUCACIÓN
MEDIA – EMPRENDIMIENTO

El proyecto contiene un componente de comunicación que busca establecer


información, pedagogía y formativa sobre la mentalidad empresarial. Se pretende
sensibilizar a los estudiantes y a las personas en general sobre los aspectos
más importantes en la creación de nuevas empresas y negocios y también en
cómo puede aportar a las ya creadas.

Lo interesante de las áreas de la media técnica es que están centradas en el


conocimiento y la información. Porque estos dos términos son los que avanzan
en una nueva economía. La nueva economía depende cada vez más de la
investigación científica y del desarrollo de las nuevas tecnologías y productos.

El mejor enfoque y al que más se busca enfatizar es la productividad; se ha


definido como la producción total que se alcanza utilizando todo lo que nos ofrece
el medio o creando nuevas formas de trabajo. La productividad se ha establecido
en la media técnica para medir la máxima capacidad de producción de las
empresas. Debemos formar “emprendedores” de buena calificación que utilicen
tecnologías avanzadas para que las empresas alcancen mayores niveles de
producción.

5. OBJETIVO GENERAL DEL ÁREA

Desarrollar las competencias del pensamiento tecnológico, técnica laboral,


comunicativa para formular y solucionar problemas tecnológicos y potenciar la
creatividad, el trabajo cooperativo, la autogestión, la gestión y la proyección
social, en el marco de una educación para la diversidad y en pro del desarrollo
económico, social, personal, familiar, político, tecnológico y económico de la
ciudad.

5.1 OBJETIVOS ESPECIFICOS DEL AREA:

a. Involucrar la informática como estrategia pedagógica para la formación


individual y analítica del estudiante, frente a los nuevos procesos y retos
del mercado laboral que se le presenten.
b. Fortalecer nuevas formas de acceder al conocimiento de las asignaturas
teniendo como soporte los fundamentos de la informática.
c. Generar a través de la enseñanza tecnológica la capacidad de
investigación y solución de problemas de una manera fácil y adecuada.
d. Conducir al estudiante al buen uso de la tecnología como parte vital del
desarrollo integral de la persona.

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MARCO TEORICO

REFERENTES TEÓRICOS

6.1 OBJETO DE CONOCIMIENTO

El objeto del conocimiento de la tecnología se centra en los sistemas


tecnológicos, siendo ellos: los sistemas informáticos, los sistemas eléctricos, los
sistemas robotizados, los sistemas mecánicos, los sistemas biotecnológicos dado
que ellos conforman una red que se entreteje formando un sistema que una
conocimientos y ha proporcionado a través de la historia innumerables inventos
que se constituyen en artefactos, herramientas o maquinarias que han cambiado
sustancialmente la vida del hombre y el futuro del planeta tal es el caso de la
microelectrónica que ha permitido la miniaturización y una eficiencia incalculable
en herramientas como el ordenador el cual está hoy al servicio de los demás
sistemas tecnológicos y no exclusivamente al de la informática

6.2 OBJETO DE APRENDIZAJE

- COMPETENCIA DE PENSAMIENTO TECNOLÓGICO

Cuando se hace referencia a las competencias estas se definen como un “saber


hacer en contexto” (constructivismo), es decir el conjunto de acciones que un
estudiante realiza en un contexto particular y que cumplan con las exigencias
específicas del mismo. Como se trata de analizarla desde el pensamiento
tecnológico y para desarrollar el mismo, es adecuado y lógico definir la palabra
pensamiento.

Pensamiento es el conocimiento de las cosas por algo más que la simple


percepción sensorial. Como proceso conceptual incluye el juicio y razonamiento.

Tecnología es la ciencia que estudia los oficios mecánicos y las artes industriales.
En principio se distinguen: tecnología mecánica, tecnología física, tecnología
química y tecnología biológica.

De acuerdo a las anteriores definiciones, se entiende la competencia de


pensamiento tecnológico como el proceso en el cual el estudiante construye
continuamente conceptos referentes a la tecnología para pasar luego a
practicarlos y hacer de ellos elementos fundamentales de producción. de aquello
que simplemente observamos pero pocas veces escudriñamos paso a paso. Esto
debe generar cambios que a su vez trascienda las fronteras de la institución
educativa y toquen en forma directa los aspectos sociales y
dentro de este la economía como aspecto que propicia posibilidades de cambio.
Por lo tanto el área de tecnología e informática debe formar al hombre a la mujer
para que sean partícipes activos de esos cambios “incontrolados y confusos” que
se presentan constantemente y que a su vez genera un cambio histórico debido a
la tecnología de la información y su capacidad de penetración en todo el ámbito

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de la actividad humana, esto propicia cierta complejidad de la nueva economía,
sociedad y cultura en formación.
La competencia de pensamiento tecnológico incluye los siguientes procesos:
observación, descripción, comparación, clasificación, relación, conceptualización,
resolución de problemas tecnológicos, formulación de hipótesis, modelación de
prototipos, experimentación, análisis, interpretación, razonamiento, argumentación
y producción.

- COMPETENCIA TÉCNICA

Se entiende técnica como el conjunto de procedimientos y recursos de que se


sirve una ciencia o un arte. La técnica incorpora útiles y herramientas que
constituyen un auxiliar directo de los miembros del cuerpo humano, sobre todo de
la mano, ampliando así sus posibilidades. Ejemplo: un martillo aumenta el poder
de golpear que tiene la mano.
Dentro de esta competencia es preciso indicar la importancia del área de
tecnología e informática en la vida del hombre y la mujer., por lo tanto debe servir
al estudiante para fundamentar en forma lógica el uso adecuado de las técnicas
utilizadas cotidianamente, de este modo se hace competente para enfrentar el
mundo laboral que constantemente necesita hombres y mujeres capacitadas en
las distintas áreas del conocimiento.

COMPETENCIA COMUNICATIVA

El plan de área Tecnología e Informática no puede ser pensado sin énfasis en la


comunicación entendida como la posibilidad de transmitir algo y en la medida
posible que sea algo que genere mejores condiciones de vida. Dicha
comunicación debe estar dentro de una ética que le permita al ser humano no ser
invadido y absorbido por la tecnología, sino que comprenda la importancia de esa
ética para poder encaminarse adecuadamente en una vida con muchos cambios
tecnológicos pero sin desconocer la riqueza humana que cada hombre y mujer
posee.

Es preciso concertar con los estudiantes la importancia que el aspecto ético tiene
en todo proceso humano, incluyendo el tecnológico, pues este no puede
desplazar al mismo hombre; este debe sacar tiempo para crecer humanamente,
sin dejar a un lado la importancia que tiene la tecnología en su vida.

Los procesos que involucra la competencia comunicativa son: la búsqueda de


información, procesamiento de la información, interpretación de la información, los
actos de comunicación y la comprensión de lo comunicado.

- COMPETENCIA LABORAL

Se entiende el aspecto laboral como la perteneciente al trabajo, en su aspecto


económico, jurídico y social.

En el área de tecnología e informática es importante analizar la competencia


laboral, luego de explicar dentro del objeto de aprendizaje las competencias de
pensamiento tecnológico, técnica y comunicativa ética, se llega a un campo

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fundamental y quizá el más importante por el cual en la Ley General de Educación
se presenta esta área como obligatoria. Quizá al estudiantes le comparte
cantidades de teoría lógicamente importante, pero que en ocasiones no llenan las
expectativas que un hombre o mujer común y corriente debe tener para poder
generar en la sociedad estrategias que le permitan ser eficiente y eficaz en los
aspectos que la sociedad le reclama: social, cultural, económico, político, entre
otros. De este modo se estará cumpliendo con objetivos concretos del área.

De acuerdo con los lineamientos del MEN-SENA la competencia se entiende


como la capacidad productiva de una persona que se define y mide en términos
de su desempeño. Las competencias son de tres tipos: básicas, ciudadanas y
laborales. Las competencias básicas son las referidas a las planteadas para la
educación básica por el Ministerio de Educación Nacional (lenguaje, matemáticas,
ciencias y ciudadanía). Las competencias laborales generales para la educación
básica y se refieren a los desempeños generales de las ocupaciones como las
intelectuales, organizacionales, empresariales, trabajo en equipo, toma de
decisiones, planeación del trabajo, solución creativa de problemas. Las
competencias específicas son las propias de la técnica definidas en el Sistema
Nacional de Formación Laboral con participación de los empresarios, el sector
educativo y el gobierno.

De acuerdo con el MEN (2003, p 6), las competencias laborales generales” se


caracterizan por no estar ligadas a una ocupación en particular, ni a ningún sector
económico, cargo o tipo de actividad productiva, pero habilitan a las personas
para ingresar al mundo del trabajo, mantenerse en él y aprender”. Las
características fundamentales de estas competencias es que son genéricas,
transversales, transferibles, generativas y medibles. Son muy importantes por los
cambios rápidos en la tecnología, el conocimiento, las organizaciones y procesos
productivos.

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COMPETENCIAS LABORALES GENERALES
INTELECTUALES Condiciones intelectuales asociadas con la
atención, la memoria, la
concentración , la toma de decisiones , la solución
de problemas y la creatividad
PERSONALES Condiciones que le permiten actuar adecuada y
asertivamente en un espacio productivo, aportando
sus talentos y desarrollando sus potenciales en el
marco de comportamiento social y universalmente
aceptados. Aquí se incluye la inteligencia
emocional, la ética , así como la adaptación al
cambio.
INTERPERSONALES Capacidad de adaptación, trabajo en equipo ,
resolución de conflictos, liderazgo y pro-actividad en
las relaciones interpersonales en un espacio
productivo
ORGANIZACIONALES Capacidad para gestionar recursos e información.
TECNOLÓGICAS Capacidad para transformar e innovar elementos
tangibles del entorno (procesos, procedimientos,
métodos y aparatos) y para encontrar soluciones
prácticas. Se incluyen en este grupo las
competencias informáticas y la capacidad de
identificar, adaptar, apropiar y transferir
tecnologías.
EMPRESARIALES O PARA LA Capacidades que habilitan para crear, liderar y
GENERACIÓN DE EMPRESA sostener unidades de negocio por cuenta propia ,
tales como identificación de oportunidades,
consecución de recursos, tolerancia al riesgo ,
elaboración de proyectos y planes de negocios,
mercadeo y ventas.

- COMPETENCIAS LABORALES ESPECÍFICAS

De acuerdo con el MEN (2003), las competencias laborales específicas son


aquellas necesarias para el desempeño de las funciones propias de las
ocupaciones del sector productivo. Poseerlas significa tener el dominio de
conocimientos, habilidades y actitudes que conllevan al logro de resultados de
calidad en el cumplimiento de una ocupación y, por tanto, facilitan el alcance de
las metas organizacionales.

Las competencias laborales específicas están relacionadas con las funciones


productivas, es decir, con el “conjunto de actividades laborales necesarias para
lograr resultados específicos de trabajo, en relación con el propósito clave de un
área objeto de análisis”. Estas competencias habilitan a las personas para
desempeñar una ocupación o un grupo de ocupaciones. Una ocupación es un
conjunto de puestos de trabajo con funciones productivas afines cuyo desempeño
requiere competencias comunes relacionadas con los resultados que se obtienen.

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En una gran parte de países las ocupaciones se han agrupado por afinidad de
funciones, buscando con ello hacer ofertas educativas que permitan la movilidad
entre varios campos ocupacionales, es decir, formar en áreas que sirvan a varias
ocupaciones, logrando con ello polivalencia y movilidad ocupacional de quienes
poseen dicha formación. En Colombia el SENA construyó la Clasificación
Nacional de Ocupaciones10, para lo cual identificó 450 ocupaciones agrupadas
en las siguientes áreas:

· Finanzas y administración
· Ciencias naturales y aplicadas
· Salud
· Ciencias sociales, educativas, religiosas y servicios gubernamentales
· Arte, cultura, esparcimiento y deporte
· Ventas y servicios
· Explotación primaria y extractiva
· Oficios, operación de equipos y transporte
· Procesamiento, fabricación y ensamble

- COMPETENCIAS LABORALES GENERALES

La formación de competencias laborales generales se lleva a cabo de manera


transversal a las áreas definidas en el plan de estudios, involucrando situaciones
y contextos propios del mundo productivo.

Formar las competencias laborales generales en los estudiantes supone crear


oportunidades en las cuales las áreas, más allá de desarrollar maestría en ciertos
conocimientos, suministran insumos para cumplir propósitos de diverso tipo tales
como informar, persuadir, clarificar, explicar cómo funciona algo, hacer
recomendaciones, vender ideas, etc.

Desarrollar estas competencias no demanda tiempos, ni espacios ni docentes


adicionales, pues se hace en el aula o fuera de ella. En el aula se articula con los
contenidos de las áreas mediante proyectos y casos, aprovechando la dinámica
propia de la interacción entre los estudiantes y el docente. Fuera del aula, la
formación de competencias se integra a las distintas actividades institucionales
orientadas a la socialización del conocimiento, la expresión (teatro, danzas, etc.),
la vinculación con el entorno (servicio social estudiantil, proyectos comunitarios),
la orientación profesional, los días temáticos (el idioma, la ciencia, profesor, agua,
etc.), entre otras.

Las situaciones de aprendizaje permiten al estudiante moverse en un ambiente


en el que la solución a los problemas es fundamental, donde el trabajo debe estar
orientado a obtener unos resultados medibles y satisfactorios. Lo importante es
que estas actividades y espacios institucionales tengan la intencionalidad explícita
de formar competencias laborales generales, lo que se refleja en la planeación y
diseño de estrategias para recoger los aprendizajes de forma sistemática.

- COMPETENCIAS LABORALES ESPECÍFICAS

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El movimiento alrededor de las competencias laborales ha conducido a la revisión
de los cursos de formación del SENA y en la actualidad se convierte en una ruta
para el diseño, mejoramiento y actualización de los programas que ofrecen las
instituciones educativas.

El diseño de la formación basada en competencias laborales específicas se


orienta a desarrollar aquellas definidas dentro de una empresa o sector y exige
involucrar nuevas estrategias pedagógicas relacionadas con los contextos
productivos, lo que garantiza la pertinencia de los programas.

La modularización se convierte en una característica de los programas


organizados por unidades de competencia, dando flexibilidad a la oferta y
permitiendo la construcción de itinerarios formativos desde la educación media
hasta la superior, de carácter técnico y tecnológico, como lo prevé actualmente la
Ley 749 de 2002.

La práctica laboral, en condiciones reales de desempeño, es la estrategia


pedagógica central de la educación basada en competencias laborales
específicas. En ella el estudiante autoevalúa sus resultados de desempeño y con
el apoyo docente realiza planes de mejoramiento.

Las competencias laborales específicas se adquieren, precisamente, en el lugar


de trabajo o mediante el uso de estrategias de enseñanza con un fuerte
componente de estudio realizado en ambientes laborales.

6.3 OBJETO DE ENSEÑANZA

El objeto de enseñanza de esta área esta conformado por los sistemas


tecnológicos, los procesos productivos e internos al sistema y las técnicas y
diseño tecnológico. (ver cuadros de contenidos).

6.4 ENFOQUE TEÓRICO

- SISTEMA CULTURAL

El área de tecnología e informática se mueve con el enfoque sistémico lo que


significa que fundamentalmente allí se integran siete sistemas básicos, así:

- SISTEMA INFORMÁTICO

Cuya herramienta principal es el ordenador, el cual desde que emergió como


artefacto tecnológico y se fue perfeccionando hasta nuestros tiempos ha
avanzado hasta el punto de contribuir a que la comunicación genere grandes
comunidades virtuales, el establecimiento de grandes redes de comunicación que
enlazan diferentes puntos de todos los lugares del mundo contribuyendo a la
globalización, así como al acceso relativamente fácil y rápido a diversos tipos de
información. La mayoría de elementos surgidos para el tratamiento de la
información hacen parte de la llamada revolución de la tecnología de la
información y a los avances de la microelectrónica.

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- SISTEMAS ROBÓTICOS

Constituyen el campo de los robots basados en la teoría de la red neutral y que


intenta la fabricación de máquinas con inteligencia artificial que previamente
programadas realicen tareas que comprometen la integridad humana o aquellas
que son muy repetitivas. La robótica es en la actualidad uno de los campos más
desarrollados en las ciencias de los computadores, la presencia de estos
sistemas se evidencia en la industria, la investigación, la carrera espacial.

- SISTEMAS MECÁNICOS O TECNOLOGÍA MECÁNICA

Las máquinas o los aparatos son necesarios en casi todos los campos de la
actividad humana: la industria, el transporte, las empresas de servicios y los
bienes, la salud, el agro... . La mecánica se relaciona con todo lo que tiene que
ver con estos sistemas: las técnicas, su concepción y diseño, fabricación,
montaje, utilización , funcionamiento y mantenimiento.

SISTEMA
BIOTECNOLÓGICO

La biotecnología se ha definido como la aplicación de los principios básicos de las


ciencias e ingenierías al procesamiento de materiales para proveer bienes y
servicios.

Además de multidisciplinaria, la Biotecnología emplea diferentes técnicas;


conviven en ella diferentes estados de desarrollo y es multisectorial.

A través de las investigaciones en biotecnología se buscan aplicaciones


productivas del conocimiento sobre: los mecanismos de control de la expresión y
regulación genética en microorganismos y células; las leyes de la bioquímica y la
fisicoquímica que regulan el comportamiento de estos fenómenos de transporte
involucrados en las operaciones de propagación, recuperación y utilización de los
organismos o partes de ellos.

Dentro del sistema tecnológico de la época actual, cabe destacar la importancia


que tiene la fibra óptica como desarrollo del mismo.

Cuando se habla de fibra óptica, se hace referencia as una fibra o varilla de


vidrio u otro material transparente con un índice de refracción alto que se emplea
para transmitir luz. Cuando la luz entra por uno de los extremos de la fibra, se
transmite con muy pocas pérdidas incluso aunque la fibra esté curvada.

El principio en que se basa la transmisión de luz por la fibra es la reflexión interna


total; la luz que viaja por el centro o núcleo de la fibra incide sobre la superficie
interna con un ángulo mayor que el ángulo crítico, de forma que toda la luz se
refleja sin pérdidas hacia el interior de la fibra.

- SISTEMA ELÉCTRICO: (Tecnología eléctrica)

La electricidad es una forma de energía que, a pesar de su conocimiento y su

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dominio son relativamente recientes, se encuentra todas las facetas y
actividades de cualquier sociedad desarrollada. La utilización de la electricidad
representó una importante evolución en las soluciones tecnológicas que dan
respuesta a las necesidades de la humanidad. Un ejemplo lo constituyen los
sistemas de iluminación que nacieron para satisfacer la necesidad de alargar las
horas hábiles del día.

La energía eléctrica es considerada como uno de los descubrimientos más


importantes de la humanidad, a partir de la cual se ha logrado el más alto
desarrollo tecnológico y científico de los sectores residenciales, comercial e
industrial, fortaleciendo la economía y la calidad de vida.

6.5 FUNDAMENTO EPISTEMOLÓGICO

Nunca antes en la historia ha estado la humanidad tan mal preparada para las
nuevas oportunidades, dificultades y riesgos tecnológicos y económicos que se
ven en el horizonte.
Una revolución tecnológica centrada en torno a la tecnología de la información
está modificando la base material de la sociedad a un ritmo acelerado. La
tecnología depende del saber científico y de acuerdo al avance de la ciencia. Los
conocimientos científicos le dan soporte a los avances tecnológicos. La tecnología
incluye dos elementos básicos: “El hacer” (práctica) y la “Reflexión teórica del tal
hacer” (el saber)

CARACTERÍSTICAS EPISTEMOLÓGICAS

A. RACIONALIDAD: Las decisiones de actuación han de tener justificación


razonada, explicable por argumentos subjetivos, científico y por ende de
patrimonio colectivo.
B. SISTEMATISMO: Los elementos que intervienen en el proceso son
contemplados en si mismo y en relación con los demás, de manera que se
pueda advertir la situación en su conjunto.
C. PLANIFICACIÓN: La tecnología demanda un proceso anticipatorio del
actuar mismo, con el fin de evitar sorpresas previsibles con los
conocimientos de que se dispone y así evitar la improvisación.
D. CLARIDAD DE LAS METAS: Sin propósitos no sería factible la
anticipación de las acciones y por lo tanto no habría la posibilidad de
controlar el proceso y la eficacia en los resultados.
E. CONTROL: La actuación tecnológica, fruto de la planificación previa hay
que llevarla a la práctica según las directrices previstas. Si se advierten
desviaciones habrá que reconducir el sistema.
F. EFICACIA: El actuar tecnológico pretende garantizar el logro de los
propósitos fijados. la tecnología es una forma de proceder que tiene
mayores posibilidades de resolver los problemas sobre los que actúa que
otras alternativas de actuación.
G. OPTIMIZACIÓN: Incluye la eficiencia, puesto que supone lograr las metas
rentabilizando al máximo los recursos y elementos que intervienen, como la

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progresión dinámica hacia las metas propuestas. La tecnología aplicada al
ámbito educativo es la aplicación de un enfoque científico y sistemático con
la información concomitante al mejoramiento de la educación, sus variadas
manifestaciones y niveles diversos.

6.6 IMPLICACIONES PEDAGÓGICAS

La tecnología y la informática al igual que cualquiera de las demás áreas del


conocimiento deben posibilitar un uso adecuado, un diseño y un amplio
conocimiento de artefactos, herramientas y técnicas, así como el reconocimiento y
solución adecuado de problemas tecnológicos que permitan al individuo mejorar
su calidad de vida.

A. GENERALES

La educación tecnológica deberá traer consecuencias para los estudiantes y la


sociedad en general, así:
- La enseñanza debe partir de problemas tecnológicos.
- Enseñar estrategias y solución de problemas.
- El maestro debe capacitarse y apropiarse del pensamiento tecnológico y de
metodologías.
- Introducir problemas de la comunidad para aplicarle soluciones
tecnológicas.
- Explorar los pensamientos previos del estudiante.
- Utilizar estrategias meta-cognitivas (planeación, organización, evolución,
ejecución) y cognitivas (de pensamiento tecnológico) del aprendizaje.
- Enseñar la preparación para el mundo laboral: trabajar en equipo, a ser
eficientes y eficaces, responsables y competitivos e impecables en su
trabajo.
- Enseñar el manejo del proceso, de técnicas, de artefactos y del diseño.

B. PARA EL APRENDIZAJE

- Desarrollar el pensamiento tecnológico.


- La ética de la tecnología: el daño que se puede causar a los demás.
- Debe ser un aprendizaje experimental.
- Desarrollo del pensamiento creativo.
- Adquirir la habilidad para la solución de problemas tecnológicos de la
comunidad y en general.
- Aprender estrategias de aprendizaje tecnológico.

17
TECNOLOGÍA E INFORMATICA

GRADO PREESCOLAR ˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Reconoce la importancia de comportarse adecuadamente en una sala de sistemas.


PERIODO: 1

EJE (S) GENERADOR (ES) : Normas para acceder a la sala


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Practica las diferentes normas para entrar a una sala de computo

COMPETENCIAS: Comprende y aplica las normas dadas en clase

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADOR Procedimientos SABER- SER
Conceptos, hechos y DESEMPEÑO
A (A) cognitivos y Actitudes y valores
teorías
motrices
Las normas para - Practica cada - Alterna con - Conoce la forma de
¿Cómo nos debemos acceder a una sala de una de las facilidad las hacer un buen uso del
comportar en la sala computo: normas en la actividades con computador al prender y
de sistemas? • Higiene y limpieza sala de los compañeros al apagar.
• Comportamiento en sistemas. - Conocer la importancia
la sala - Sabe prender y de tener un buen
• Uso del computador, apagar un comportamiento y uso de
forros y orden en la computador. la sala de sistemas.
sala
• Mantenimiento de los
equipos
• Prender y apagar el
computador

18
GRADO PREESCOLAR ˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Reconoce la importancia de comportarse adecuadamente en una sala de sistemas.

PERIODO: 1

EJE (S) GENERADOR (ES) : Normas para acceder a la sala


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Practica las diferentes normas para entrar a una sala de computo

COMPETENCIAS: Comprende y aplica las normas dadas en clase

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADOR Procedimientos SABER- SER
Conceptos, hechos y DESEMPEÑO
A (A) cognitivos y Actitudes y valores
teorías
motrices
Las normas para - Practica cada - Alterna con - Conoce la forma de
¿Cómo nos debemos acceder a una sala de una de las facilidad las hacer un buen uso del
comportar en la sala computo: normas en la actividades con computador al prender y
de sistemas? • Higiene y limpieza sala de los compañeros al apagar.
• Comportamiento en sistemas. - Conocer la importancia
la sala - Sabe prender y de tener un buen
• Uso del computador, apagar un comportamiento y uso de
forros y orden en la computador. la sala de sistemas.
sala
• Mantenimiento de los
equipos
• Prender y apagar el
computador

19
GRADO PREESCOLAR INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Identifica cada una de las partes del computador


PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES) : Partes del computador


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce las principales funciones de las partes del computador.

COMPETENCIAS: Comprende la importancia de cada una de las partes del computador.


TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos SABER- SER
Conceptos, DESEMPEÑO
(A) cognitivos y Actitudes y valores
hechos y teorías
motrices
- Reconocer - Elabora dibujos - Reconoce las
¿Qué partes tiene el Identifica las partes las partes del utilizando las principales partes y
computador? de un computador y computador: El herramientas de Paint. funciones de las
su utilidad. monitor, Teclado, - Realiza partes del
Mouse, Parlantes, composiciones con computador.
Micrófono, figuras geométricas. - Conocer la
Impresora, Fuente importancia de tener
de Voltaje, Botón un buen
de prender y comportamiento y uso
apagar: Power de la sala de
sistemas.

20
GRADO PREESCOLAR INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Conocer la ventana de Paint

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Paint


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Explica el proceso Para el manejo del programa de Paint

COMPETENCIAS: Identifica las herramientas básicas de Paint

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
(A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
- Realiza - Emplea - Reconoce la ventana y las
¿Cómo funciona el - Conoce el programa dibujos de adecuadamente el herramientas del programa
programa de Paint? gráficador Paint. elementos de la computador. de Paint
Reconoce las casa con el - Explica las funciones de
herramientas de Paint. programa de Paint. programa de Paint.
Aplica las
herramientas de Paint
a una tarea específica.

21
GRADO PREESCOLAR INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Reconoce otros programas interactivos.

PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Programa de Disney


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Realiza dibujos utilizando el programa Dibujando con Disney

COMPETENCIAS: Elabora dibujos y escenarios utilizando adecuadamente el programa de Disney


TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
(A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
- Conoce el - Realiza - Emplea Reconoce la ventana y las
¿Cómo se elaboran programa dibujos d elementos adecuadamente el herramientas del programa
escenarios con dibujos gráficador Disney. de la casa con el computador. de Disney
de Disney? - Reconoce las programa de - Elabora escenarios en
herramientas de Disney. movimiento con el programa
Disney. de Disney
- Aplica las
herramientas de
Disney a una tarea
específica.

22
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

GRADO 1˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Reconocer el valor y la importancia que tienen los computadores y su manejo adecuado en los diversos
contextos.

PERIODO: 1
EJE (S) GENERADOR (ES) : El computador y sus partes
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Aplica habilidades relacionadas con el manejo del computador

COMPETENCIAS: Comprende y aplicar habilidades relacionadas con el manejo de la información que se procesa a
través del computador

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADOR Procedimientos SABER- SER
Conceptos, hechos y DESEMPEÑO
A (A) cognitivos y Actitudes y valores
teorías
motrices
¿Qué es un computador? - Practica cada una - Alterna con - Conoce la forma de
¿Qué es un ¿Para qué sirve un de las normas en facilidad las hacer un buen uso del
computador y cómo computador? la sala de actividades con los computador al prender y
está conformado? Las partes del computador sistemas. compañeros al apagar.
- Sabe prender y - Conocer la importancia
- La CPU apagar un de tener un buen
-El monitor computador. comportamiento y uso de
-El teclado la sala de sistemas.
-El ratón

23
GRADO 1˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Conocer las herramientas y funcionamiento del programa de Paint

PERIODO: 2
EJE (S) GENERADOR (ES) : Programa Paint
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce las herramientas básicas del programa de Paint.

COMPETENCIAS: Comprende la importancia del computador, de las programa gráficador Paint. Identifica la
secuencia básica para elaborar un proceso.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos SABER- SER
Conceptos, DESEMPEÑO
(A) cognitivos y Actitudes y valores
hechos y teorías
motrices
- Identifica los - Reconocer - Elabora dibujos - Reconoce las
¿Cómo funciona el elementos que las partes del utilizando las principales partes y
programa de Paint? integran un computador: El herramientas de Paint. funciones de las partes
computador de forma monitor, Teclado, - Realiza del computador.
física y funcional. Mouse, Parlantes, composiciones con figuras - Conocer la
- Reconoce las Micrófono, geométricas el emblema importancia de tener
funciones básicas del Impresora, Fuente o logo de un producto. un buen
programa gráficador de Voltaje, Botón comportamiento y uso
Paint. de prender y de la sala de sistemas.
- Identifica los pasos apagar: Power
para la elaboración de - Con fíguras
un producto y los geométricas y
gráfica a través de letras definen los
Paint. pasos para la
elaboración de un
producto.

24
GRADO 1˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Conocer la ventana de Word Pad

PERIODO:3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Word Pad


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Explica el proceso Para el manejo del programa de Paint

COMPETENCIAS: Identifica las herramientas básicas de Paint

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
(A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
Realiza dibujos d Emplea - Reconoce la ventana y
¿Cómo funciona el - Elementos y elementos de la adecuadamente el las herramientas del
programa de Paint? herramientas casa con el computador. programa de Paint
del programa programa de - Explica las funciones de
Paint Paint. programa de Paint.
- Digitar - Con la ayuda de Paint
palabras a definen la propaganda de
través de un producto.
paint.

25
GRADO 1˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Reconoce otros programas interactivos.

PERIODO 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Programa de Disney


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Realiza dibujos utilizando el programa Dibujando con Disney

COMPETENCIAS: Elabora dibujos y escenarios utilizando adecuadamente el programa de Disney


TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
(A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
- Representa - Realiza - Emplea - Reconoce la ventana
¿Cómo se elaboran ayudado por dibujos d adecuadamen y las herramientas
escenarios con dibujos figuras elementos te el del programa de
de Disney? geométricas los de la casa computador. Disney
elementos de con el - Elabora escenarios
una casa. programa en movimiento con el
- Conocer como de Disney. program de Disney
aplicar las
herramientas de
Disney al
elaborar el
plano de un
casas.

26
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
GRADO 2 INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Reconocer cada una de las partes del computador y sus funciones

PERIODO: 1

EJE (S) GENERADOR (ES) : Periféricos de entrada y salida


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Describe de manera adecuada los pasos para guardar información y crear
carpetas
COMPETENCIAS: Conoce e interpreta la función de cada una de las partes de entrada y salida del computador
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S)
SABER- SABER SABER- HACER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADOR SABER- SER
Conceptos, hechos y Procedimientos DESEMPEÑO
A (A) Actitudes y valores
teorías cognitivos y motrices
- Identifica las - Reconocer las - Elabora dibujos - Reconoce las principales
¿Cómo es el proceso herramientas que se partes del utilizando las partes y funciones de las
de información con los utilizan para computador: El herramientas de partes del computador.
dispositivos del administrar los monitor, Teclado, Paint. - Conocer la importancia
computador? recursos a través de Mouse, Parlantes, - Realiza de tener un buen
Windows. Explorador Micrófono, composiciones comportamiento y uso de
de documentos: Impresora, Fuente con figuras la sala de sistemas.
abrir, modificar, de Voltaje, Botón de geométricas el
guardar, borrar prender y apagar: emblema o logo
nombres de carpetas Power de un producto.
y carpetas. - Con figuras
- Modificar opciones geométricas y letras
de escritorio, sonido, definen los pasos
entre otros. para la elaboración
- Identifica que se de un producto.
tiene en cuenta para
definir los pasos de
un producto.

27
GRADO 2˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Reconocer el programa de Paint, sus herramientas y ventana en general

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES) : Programa Paint


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce las herramientas básicas del programa de Paint.

COMPETENCIAS: Comprende la importancia del computador, de las programa gráficador Paint. Identifica la
secuencia básica para elaborar un proceso.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos SABER- SER
Conceptos, DESEMPEÑO
(A) cognitivos y Actitudes y valores
hechos y teorías
motrices
- Identifica los - Reconocer - Elabora dibujos - Reconoce las
¿Cómo funciona el elementos que las partes del utilizando las principales partes y
programa de Paint? integran un computador: El herramientas de Paint. funciones de las partes
computador de forma monitor, Teclado, - Realiza del computador.
física y funcional. Mouse, Parlantes, composiciones con figuras - Conocer la
- Reconoce las Micrófono, geométricas el emblema importancia de tener
funciones básicas del Impresora, Fuente o logo de un producto. un buen
programa gráficador de Voltaje, Botón comportamiento y uso
Paint. de prender y de la sala de sistemas.
- Identifica los pasos apagar: Power
para la elaboración de - Con fíguras
un producto y los geométricas y
gráfica a través de letras definen los
Paint. pasos para la
elaboración de un
producto.

28
GRADO 2˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Desarrollar habilidades conceptuales que permitan ale estudiante ejecutar diferentes
acciones con el computador

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Word Pad


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Explica el proceso Para el manejo del programa de Paint

COMPETENCIAS: Identifica las herramientas básicas de Paint

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
(A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
Realiza dibujos d Emplea - Reconoce la ventana y
¿Cómo funciona el - Elementos y elementos de la adecuadamente el las herramientas del
programa de Paint? herramientas casa con el computador. programa de Paint
del programa programa de - Explica las funciones de
Paint Paint. programa de Paint.
- Digitar - Con la ayuda de Paint
palabras a definen la propaganda de
través de un producto.
paint.

29
GRADO 2˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Comprende y practica en los diferentes Accesorios de Windows.

PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Programa de Disney


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Realiza dibujos utilizando el programa Dibujando con Disney

COMPETENCIAS: Elabora dibujos y escenarios utilizando adecuadamente el programa de Disney


TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
(A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
- Representa - Realiza - Emplea - Reconoce la ventana
¿Cómo se elaboran ayudado por dibujos d adecuadamen y las herramientas
escenarios con dibujos figuras elementos te el del programa de
de Disney? geométricas los de la casa computador. Disney
elementos de con el - Elabora escenarios
una casa. programa en movimiento con el
- Conocer como de Disney. program de Disney
aplicar las
herramientas de
Disney al
elaborar el
plano de un
casas.

30
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

GRADO 3˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales


OBJETIVO DE GRADO: Conocer el funcionamiento interno de un computador

PERIODO: 1

EJE (S) GENERADOR (ES) : Partes internas y externas del computador:


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Identifica los componentes internos y externos de un PC

COMPETENCIAS: Realiza exposiciones para explicar las partes internas de un computador y sabe diferenciar las función del
escritorio de Windows y de los principales programas en Office, de ésta forma comparte el conocimiento adquirido y consultado
con sus compañeros.
PREGUNTAS(S TABLA DE SABERES
) SABER- SABER SABER- HACER INDICADORES DE
SABER- SER
PROBLEMATIZ Conceptos, hechos y Procedimientos cognitivos y DESEMPEÑO
Actitudes y valores
ADORA (A) teorías motrices
- Identifican los - Realiza exposiciones para - Alterna con
¿Cómo funciona conceptos y explicar las partes internas facilidad las - Identifica cada una
por dentro un aplicaciones generales de un computador y sabe actividades con los de las partes de un
computador? del Escritorio en diferenciar las funciones de compañeros. computador.
Windows y de los los principales programas - Tiene capacidades Reconoce el
programas de Office. básicos para escribir, pintar, básicas para funcionamiento y la
elaborar operaciones expresar y importancia de
matemáticas a través del describir sus cuidar un
computador, de ésta forma trabajos. computador.
comparte el conocimiento - Realiza tareas con - Conocer la importancia
adquirido y consultado con responsabilidad de tener un buen
sus compañeros. comportamiento y uso
- Realiza un glosario de de la sala de sistemas.
términos de los elementos
que identifica en una
empresa.

31
GRADO 3˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Conocer la importancia de Microsoft Word en la elaboración de trabajos escritos.

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES) : Microsoft Word


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: diferencia las funciones de los principales funciones y
herramientas del procesador de palabras de Office – Word.
COMPETENCIAS: Digita textos en Word y aplica formato
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
¿Qué es el Microsoft - Reconoce las - Elabora escritos - Presenta interés - Reconoce funciones
Word y cómo se funciones básicos a través del y participación básicas de un
utiliza? generales y la procesador de en sus procesador de palabra.
forma de usar palabra y es definir actividades, - Conoce las habilidades
las características dentro y fuera básicas para el manejo
herramientas básicas de diseño, de clase de documentos.
básicas de cambio de color, - Su
edición y texto, tamaño, es
comportamiento
decir aplica formatos
formato en es moderado al
sencillos
Office. interior de la
- Identifica y redacta
las características sala.
básicas de una
empresa.: nombre,
logo slogan, visión,
misión, producto.

32
GRADO 3˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Crea presentaciones animadas con Power Point

PERÍODO 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Gráficador de Office - Power Point


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Comprende la importancia de elaborar presentaciones en Power
Point.

COMPETENCIAS: Comprende la utilidad de un programa de gráficador como PowerPoint para elaborar por
ejemplo gráficas, presentaciones.

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, hechos Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
y teorías valores
motrices
¿Cómo funciona el Identifica las - Utiliza la - Emplea - Reconoce las
programa de Power herramientas básicas herramienta de adecuadamente herramientas básicas del
Point y para qué sirve? de edición, diseño de power point de el computador. programa de un
gráficas a través de un forma apropiadas - Muestra destreza programa graficador.
gráficador como Power para la elaboración para manejar las - Aplica animaciones en
Point. de una opciones y las diferentes
presentación. herramientas de presentaciones que
- A través de una un programa elabora al presentar un
presentación en graficador. producto.
power point - Trabaja con
describe con agradado y
claridad los pasos cuidado en un
para elaboración PC.
de un producto.

33
GRADO 3˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Comprende la importancia de organizar datos en hojas de Cálculo como Microsoft Excel

PERIODO:4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Hoja Electrónica de Office - Microsoft Excel


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Conoce de forma básica una hoja de cálculo.

COMPETENCIAS:Utiliza adecuadamente las herramientas de la hoja de cálculo como Microsoft Excel

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZAD Procedimientos SABER- SER
Conceptos, DESEMPEÑO
ORA (A) cognitivos y Actitudes y valores
hechos y teorías
motrices
¿Para qué usar el - Identifica las - Reconoce concepto - Presenta - Comprende lo que
programa como herramientas de internet como: Red, expectativas e es Internet y su
Excel? básicas de una Correo electrónico, intereses frente al función.
hoja de cálculo Chat, Buscadores. manejo del internet - Reconoce lo qué es
como Excel. - Maneja en forma - Emplea Internet y cómo
adecuada el Internet adecuadamente los funciona
para buscar sitios y páginas en
imágenes, sonidos, Internet.
textos y cuentos - Hace un buen uso de
- Emplea los computadores.
adecuadamente los
sitios y páginas en
Internet, en los cuales
práctica y refuerza
conocimientos
matemáticos.

34
35
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

GRADO 4˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Reconocer las principales funciones del computador y algunas funciones básicas de programas como
procesador de texto, gráficador.

PERIODO:1

EJE (S) GENERADOR (ES): El computador y las funciones básicas de programas básicos.
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Conoce y manipula en forma correcta cada una de las teclas del teclado, para
la toma de dictados en el programa de Word.

COMPETENCIAS: Manipula el teclado al realizar ejercicios de digitación.

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S)
SABER- SABER SABER- HACER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZA
Conceptos, hechos y Procedimientos cognitivos y Actitudes y DESEMPEÑO
DORA (A)
teorías motrices valores
¿Cuál es la forma El Teclado y sus - Realiza exposiciones para - Alterna con - Identifica cada una de
de utilizar el funciones básicas: explicar las partes internas de facilidad las las partes de un
teclado? • Principales teclas y su un computador y sabe actividades con computador
función al combinarlas diferenciar las funciones de los los compañeros. - Reconoce el
con otras teclas. principales programas básicos - Tiene funcionamiento y la
• Memorización de la para escribir, pintar, elaborar capacidades importancia de cuidar
ubicación de los dedos operaciones matemáticas a básicas para un computador.
en el teclado de la 1ª, través del computador, de ésta expresar y - Conocer la importancia
2ª y 3ª líneas del forma comparte el describir sus de tener un buen
teclado. conocimiento adquirido y trabajos. comportamiento y uso
• Dictados de palabras, consultado con sus - Realiza tareas de la sala de sistemas.
frases, párrafos. compañeros. con
- Realiza un glosario de responsabilidad
términos de los elementos que
identifica en un empresa
36
GRADO 4˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Comprender y aplicar los conceptos sobre el funcionamiento de redes

PERIODO: 2

37
GRADO 4˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Comprender y analizar diversos tipos de herramientas informáticas

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Gráficador de Office - Power Point


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Comprende la importancia de elaborar presentaciones en Power
Point.

COMPETENCIAS: Comprende la utilidad de un programa de gráficador como PowerPoint para elaborar por
ejemplo gráficas, presentaciones.

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZAD Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
ORA (A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
¿Cómo funciona el Identifica las - Utiliza la herramienta - Emplea - Reconoce las
programa de Power herramientas básicas de power point de adecuadamente herramientas básicas del
Point y para qué de edición, diseño de forma apropiadas para el computador. programa de un
sirve? gráficas a través de un la elaboración de una - Muestra destreza programa graficador.
gráficador como Power presentación. para manejar las - Aplica animaciones en
Point. - A través de una opciones y las diferentes
presentación en power herramientas de presentaciones que
point describe con un programa elabora al presentar un
claridad los pasos para graficador. producto.
elaboración de un - Trabaja con
producto. agradado y
cuidado en un
PC.

38
GRADO 4˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Comprender la importancia de el correo electrónico

PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Hoja Electrónica de Office - Microsoft Excel


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Conoce de forma básica una hoja de cálculo.

COMPETENCIAS:Utiliza adecuadamente las herramientas de la hoja de cálculo como Microsoft Excel

PREGUNTAS(S TABLA DE SABERES


) SABER- SABER SABER- HACER INDICADORES DE
SABER- SER
PROBLEMATIZ Conceptos, Procedimientos DESEMPEÑO
Actitudes y valores
ADORA (A) hechos y teorías cognitivos y motrices
¿Para qué usar - Identifica las - Reconoce concepto de - Presenta - Comprende lo que
el programa herramientas internet como: Red, expectativas e es Internet y su
como Excel? básicas de una Correo electrónico, Chat, intereses frente al función.
hoja de cálculo Buscadores. manejo del internet - Reconoce lo qué es
como Excel. - Maneja en forma - Emplea Internet y cómo
adecuada el Internet para adecuadamente los funciona
buscar imágenes, sonidos, sitios y páginas en
textos y cuentos Internet.
- Emplea adecuadamente - Hace un buen uso de
los sitios y páginas en los computadores.
Internet, en los cuales
práctica y refuerza
conocimientos
matemáticos.

39
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

GRADO 5˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Identificar y diferenciar la historia y generaciones de los computadores, sus sistemas operativos.

PERIODO: 1
EJE (S) GENERADOR (ES) : Historia de las computadores y Sistema Operativos
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce la Historia de los computadores.
Conoce los comandos básicos del Sistema Operativo MS-DOS, así como las herramientas básicas del Explorador de Windows
COMPETENCIAS: Conoce la importancia de la evolución que han tenido los computadores en el tiempo y los principales
comandos y sus funciones del sistema Operativos.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S)
SABER- SABER SABER- HACER INDICADORES DE
PROBLEMATIZA SABER- SER
Conceptos, hechos y Procedimientos DESEMPEÑO
DORA (A) Actitudes y valores
teorías cognitivos y motrices
¿Cómo eran los Historia de las - Elabora un glosario de - Describe con - Realiza consultas y
primeros computadores y Sistema términos informáticos claridad los describe con claridad los
computadores y Operativos . - Elabora un glosario de elementos que elementos que expone.
sus sistemas • Historia y términos descubre en cada - Su grado de interés se ve
operativos? generaciones de los empresariales. aspecto para reflejado en los ejercicios
computadores. - Recogen datos y construir el que realiza.
• Clases de Software. construyen la Historia escenario de la
• Clases de sistemas de los computadores y tecnología.
operativos. su tecnología.
- Historia y
generaciones de los
computadores.
- Clases de Software /
programas.
- Clases de sistemas
operativos

40
GRADO 5˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Comprender y aplicar los conceptos sobre el funcionamiento del internet.

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES) : Internet


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Valora las posibilidades que abren los buscadores en Internet
como herramientas potencializadoras de comunicación como fuente para investigar.
COMPETENCIAS: Comprende la importancia de Internet como fuente de información
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZA Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
DORA (A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
¿Qué es una red Identificar los - Define que es y para - Presenta sus - Identifica, manipula las
y qué es componentes para que sirve la trabajos herramientas del programa
Internet? que exista una red tecnología. organizados de Excel.
de internet, las - Investiga datos sobre - su - Reconoce cada una de
formas de las preferencias entre comportamiento las funciones que se
identificar los sitios los estudiantes para la es adecuado en la utilizan en la elaboración
y las normas que de elaboración de un sala de tablas para organizar
allí se emanan para producto, el cual se los datos.
su buen uso. refleja en la - Organiza adecuadamente
elaboración de la información necesaria
gráficas estadísticas para crear un gráfico
en una hoja de calculo - Crea adecuadamente
como Excel. tablas y gráficos a partir de
- Elabora gráficos y datos.
tablas en Excel.

41
GRADO 5˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Identificar los elementos básicos de un programa de diseño como es Publisher

PERIODO:3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Diseño Básico con Publisher.


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Reconocer las herramientas básicas de Diseño en Publisher.

COMPETENCIAS: Utiliza en forma adecuada las herramientas básicas de Publisher.

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZAD Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
ORA (A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
¿Qué es una Identifica y realiza - Elabora Plegables, - Presenta interés - Identifica las
Programa de diseño las operaciones tarjetas, invitaciones y y participación en características básicas
y para qué sirve? básicas de diseño otras publicaciones sus actividades, para el diseño gráfico
gráfico con el relacionadas con la dentro y fuera de ofrecidas por un
programa de empresa en la que ha clase. programa de Publisher.
Publisher de office. venido trabajando
- Maneja con destreza
las funciones básicas
de un programa para
diseño publicitario
básico.

42
GRADO 5˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Aplicación de programas de Office e Internet en un proyecto integral.

PERIODO:4

EJE (S) GENERADOR (ES) : La utilización básica de los procesador de palabra, hoja de calculo, gráficador e
internet en la presentación de un proyecto.
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Conoce las funciones básicas de las herramientas de Office.

COMPETENCIAS: Explica argumentando con sus propias palabras la función de las herramientas de los
programa de Office y la importancia de aprender a crear campaña
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- SABER SABER- HACER
SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Conceptos, Procedimientos
Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) hechos y cognitivos y
valores
teorías motrices
¿Cómo funciona el Realiza una - Reconoce concepto - Presenta - Aprende a utilizar
programa de aplicación de las de internet como: expectativas e otras herramientas
Publisher? destrezas para Red, Correo intereses frente al informáticas para
manejar los electrónico, chat, manejo del internet repasar conocimientos
programas Buscadores. - Emplea aprendidos.
básicos de Office - Emplea adecuadamente - Reconoce lo qué es
a través de la adecuadamente los los sitios y páginas Internet cómo
presentación de sitios y páginas en en Internet. herramienta que
un proyecto. Internet, en los - Hace un buen uso complementa su
cuales práctica y de los aprendizaje.
refuerza computadores.
conocimientos de
otras áreas como
sociales,
matemáticas o
ciencias.

43
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

GRADO 6˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Identificar los componentes de un sistema Operativo

PERIODO:1
EJE (S) GENERADOR (ES) : Reconoce los tipos de entrada y de salida
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Conoce los componentes de un Sistema Operativo

COMPETENCIAS: Aplica los conceptos de software.


TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S)
SABER- SABER SABER- HACER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA SABER- SER
Conceptos, Procedimientos DESEMPEÑO
(A) Actitudes y valores
hechos y teorías cognitivos y motrices
¿Qué es un Sistema - Conceptos de la - Identifica las - Presenta sus - Realiza consultas y
Operativo? importancia del características de un trabajos describe con claridad los
sistema Sistema Operativo organizados. elementos que expone.
Operativo como de forma conceptual - Su comportamiento - Su grado de interés se
punto de e interactiva, es adecuado. ve reflejado en los
administración describiendo sus ejercicios que realiza.
del Hardware y principales
del software que características
se le integra a un - Identifica con
computador. claridad una empres,
definiendo la misión,
visión y objetivo de la
misma y los presenta
a través de un
programa de
presentación como
Power Point.

44
GRADO 6˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO:
PERIODO:2

EJE (S) GENERADOR (ES) : Reconoce y define de manera particular la Tecnología, haciendo aplicación del
concepto a través de uno de los programas de Office.

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Identifica de forma básica las características y funciones de las
tecnologías con las que tiene contacto.
COMPETENCIAS: Plantea conceptos de tecnología a partir de la síntesis de conceptos e investigación que
realiza.

PREGUNTAS TABLA DE SABERES


(S)
SABER- SABER SABER- HACER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMAT
Conceptos, hechos y Procedimientos Actitudes y DESEMPEÑO
IZADORA
teorías cognitivos y motrices valores
(A)
¿Cuáles son Identifica de forma básica - Define que es y para - Presenta sus - Identifica, manipula las
las funciones los elementos que se qué sirve la tecnología. trabajos herramientas del programa
básicas y los requieren para la - Investiga datos sobre organizados de Excel.
aportes de la producción, se ayuda de las preferencias entre - su - Reconoce cada una de las
tecnología a la las herramientas de office los estudiantes para la comportamie funciones que se utilizan en
producción ? para la presentación de elaboración de un nto es la elaboración de tablas
sus características producto, el cual se adecuado en para organizar los datos.
manejando nuevas refleja en la elaboración la sala. - Organiza adecuadamente
herramientas como de gráficas estadísticas la información necesaria
en una hoja de calculo para crear un gráfico
estádisticas, cálculos
como Excel. - Crea adecuadamente
gráficas de Excel entre
- Elabora gráficos y tablas y gráficos a partir de
otros.
tablas en Excel. datos.

45
GRADO: 6˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Identificar los elementos básicos de un programa de diseño como es Publisher

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Programa de Diseño Gráfico de Office – Publisher


ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Reconoce las herramientas intermedias para el diseño de
producciones gráficas como tarjetas, calendarios, portadas, folletos.

COMPETENCIAS: Utiliza un programa básico de diseño gráfico a nivel intermedio.

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZA Procedimientos SABER- SER
Conceptos, DESEMPEÑO
DORA (A) cognitivos y Actitudes y valores
hechos y teorías
motrices
¿Cómo explorar Identifica las - Elabora Plegables, - Presenta interés y - Identifica las
elementos de características y tarjetas, invitaciones y participación en sus características básicas
Windows ? herramientas de otras publicaciones actividades, dentro y para el diseño gráfico
un diseño gráfico relacionadas con la fuera de clase. ofrecidas por un programa
básico. empresa en la que ha de Publisher.
venido trabajando
- Maneja con destreza
las funciones básicas
de un programa para
diseño publicitario
básico.

46
INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
GRADO: SEXTO

OBJETIVO DE GRADO: Internet como medio para investigar o reforzar el aprendizaje.

PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Manejo de programas interactivos para gran mayor afianzamiento en concpetos
de asignaturas como matemáticas, español, sociales.
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce del uso interactivo del internet para reforzar el
aprendizaje.

COMPETENCIAS: Reconoce los elementos de un programa interactivo.

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- SABER
SABER- HACER INDICADORES DE
PROBLEMATIZAD Conceptos, SABER- SER
Procedimientos DESEMPEÑO
ORA (A) hechos y Actitudes y valores
cognitivos y motrices
teorías
¿Cómo se usan y Localizar, - Reconoce concepto de - Presenta - Aprende a utilizar otras
para que sirven los identificar y internet como : Red, expectativas e herramientas
programas manejar Correo electrónico, intereses frente al informáticas para
interactivos de programas Chat, Buscadores. manejo del internet repasar conocimientos
aprendizaje? interactivos para - Emplea - Emplea aprendidos.
afianzar el adecuadamente los adecuadamente los - Reconoce lo qué es
conocimiento. sitios y páginas en sitios y páginas en Internet cómo
Conocer el Internet, en los cuales Internet. herramienta que
programa de práctica y refuerza - Hace un buen uso de complementa su
Internet sano. conocimientos de otras los computadores. aprendizaje.
áreas como sociales,
matemáticas o ciencias.

47
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

GRADO 7˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Explorar sobre los diversos conceptos y elementos que integran la tecnología.

PERIODO: 1
EJE (S) GENERADOR (ES) : Tecnología e Informática
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Reconoce la importancia del la tecnología al servicio del hombre.

COMPETENCIAS: Utiliza adecuadamente los elementos de Windows


TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S)
SABER- SABER SABER- HACER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZA
Conceptos, hechos y Procedimientos Actitudes y DESEMPEÑO
DORA (A)
teorías cognitivos y motrices valores
¿Qué aspectos Diferencias los equipos, - Identifica con un glosario - Presenta sus - Realiza consultas y
caracterizan los sus tecnologías y el claro los elementos que trabajos describe con claridad
desarrollos componente informático integran la tecnología de organizados los elementos que
tecnológicos? que los integra. los computadores y de - Se comporta expone.
otros equipos de los adecuadamente - Su grado de interés se
cuales se sirve el al interior de la ve reflejado en los
hombre. sala. ejercicios que realiza.
- Identifica elementos que
describen de manera
básica una empresa y
los expone a través de
una de las herramientas
de informática
Procesador de Palabra,
Graficador.

48
GRADO 7˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: identificar las herramientas intermedias de Excel para recoger la información para la
elaboración de un producto.

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES) : Optimización del uso de una hoja de cálculo en la planeación de un producto.
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconocer el valor práctico del manejo de las aplicaciones de
una hoja de calculo
COMPETENCIAS: Aplica las herramientas de formulas, ordenamiento y otros en una hoja de cálculo.

TABLA DE SABERES
SABER-
PREGUNTAS(S)
SABER SABER- HACER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZAD
Conceptos, Procedimientos Actitudes y DESEMPEÑO
ORA (A)
hechos y cognitivos y motrices valores
teorías
¿Por qué se deben Identificar las - Define que es y para - Presenta sus - Identifica, manipula las
realizar loa herramientas que sirve la tecnología. trabajos herramientas del programa
cálculos y la de manejo de - Investiga datos sobre organizados de hoja electrónica - Excel.
planeación de un formulas, las preferencias entre - su - Reconoce cada una de las
producto en una gráficas, los estudiantes para la comportamiento funciones que se utilizan en
hoja de cálculo ? estadísticas en elaboración de un es adecuado en la la elaboración de tablas para
una hoja de producto, el cual se sala organizar los datos, trabaja
cálculo. refleja en la elaboración con filtros y búsquedas
bases de datos en una avanzadas.
hoja electrónica - Organiza adecuadamente la
describiendo a través información necesaria para
de tablas recursos y crear un gráfico
presupuestos que - Crea adecuadamente tablas
necesita. y gráficos a partir de datos.

49
GRADO 7˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Conocer las principales aplicaciones de un programa de diseño gráfico como Publisher de
Office.

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : La utilización a nivel intermedio de un programa de diseño gráfico.
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Conoce las funciones básicas de Publisher de Office.

COMPETENCIAS: Crea la papelería de una empresa con la ayuda de Publisher.


TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
¿Qué plantillas y Identificar las - Elabora Plegables, - Presenta interés - Identifica las
herramientas ofrece herramientas de tarjetas, invitaciones y participación en características básicas
Publisher para un nivel y otras publicaciones sus actividades, para el diseño gráfico
diseñar la papelería intermedias de relacionadas con la dentro y fuera de ofrecidas por un
de una empresa? Diseño gráfico. empresa en la que ha clase. programa de Publisher.
venido trabajando.
- Maneja con destreza
las funciones básicas
de un programa para
diseño publicitario
básico elaborando
toda la papelería de
la empresa,
portafolio,
membretes,
calendario, etc.

50
GRADO 7˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Reconocer las herramientas para diseñar una página web a través de un procesador de
palabra o de un gráficador de Office.

PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Herramientas para diseñar páginas web a través de Word o Power Point de Office.
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Conoce, manipula las herramientas que traen Word y power
point para el diseño de una página web.
COMPETENCIAS: Emplea el programa de Word y PowerPoint para diseñar una página web.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZA Procedimientos
Conceptos, hechos Actitudes y DESEMPEÑO
DORA (A) cognitivos y
y teorías valores
motrices
¿Cómo funciona Identificar las - Reconoce conceptos - Presenta - Aprende a utilizar
las herramientas herramientas para la elaboración de expectativas e otras herramientas
de Word y básicas de Word y una Página Web, intereses frente al informáticas para
PowerPoint para PowerPoint para reconociendo los manejo del internet repasar conocimientos
diseñar una diseñar una Página diversos elementos - Emplea aprendidos.
página web? Web. que la integran. adecuadamente los - Reconoce lo qué es
- Emplea sitios y páginas en Internet cómo
adecuadamente los Internet. herramienta que
sitios y páginas en - Hace un buen uso complementa su
Internet, en los cuales de los aprendizaje.
práctica y refuerza computadores.
conocimientos de otras
áreas como sociales,
matemáticas o
ciencias.

51
TECNOLOGIA E INFORMÁTICA

GRADO 8˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Reunir conceptos y elementos básicos que integran una tecnología haciendo énfasis en aquellos que
utilizan algún componente informático, dando importancia al servicio que brindan en las empresas.

PERIODO: 1
EJE (S) GENERADOR (ES) :TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Identifica equipos que en su tecnología integran algún elementos informático.

COMPETENCIAS: Identifica y ejemplifica con claridad la tecnología y la informática

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S)
SABER- SABER SABER- HACER INDICADORES DE
PROBLEMATIZAD SABER- SER
Conceptos, hechos y Procedimientos cognitivos y DESEMPEÑO
ORA (A) Actitudes y valores
teorías motrices
¿Qué servicios Identifica un buen - Identifica con un glosario - Presenta sus - Realiza consultas y
presta al ser número de conceptos claro los elementos que trabajos describe con
humano la claros y medios de integran la tecnología de los organizados claridad los
tecnología y la aplicación de cada uno. computadores y de otros - Se comporta elementos que
informática? Diferencias los equipos de los cuales se adecuadamente expone.
equipos, sus sirve el hombre. al interior de la - Su grado de interés
tecnologías y el - Identifica elementos que sala. se ve reflejado en
componente describen de manera básica los ejercicios que
informático que los una empresa y los expone a realiza.
integra. través de una de las
herramientas de informática
de un administrador de
Power Point, Word, Excel,
Publisher.

52
GRADO 8˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Identifica los elementos de un proceso de producción y localiza las herramientas para
expresarlo de forma gráfica.

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR: Dibujo de Flujos de producción a través de un gráficador como PowerPoint
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Reconoce las herramientas para elaborar un flujo de datos a
través de PowerPoint.
COMPETENCIAS: Interpreta la utilidad de las funciones de un flujo de producción y las gráfica a través de
powerpoint.

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
¿Para qué se sirven Identifica las - Aplica los - Presenta sus - Organiza y presenta la
las herramientas de funciones y conocimientos trabajos información recogida a
diseño de flujo de utilidades de un acerca de un organizados través de herramientas
datos de PowerPoint? flujo de datos o de proceso de - su como procesador de
producción. producción, comportamiento palabra, hoja electrónica,
elaborando gráficas es adecuado en la administrador de bases
de flujo de procesos sala de datos.
en herramientas
como PowerPoint y
Word.
- Investiga datos
sobre las
preferencias entre

53
los estudiantes para
la elaboración de un
producto,
describiendo los
pasos y las mejoras
que puede hacer
para la optimización
de un producto.

54
GRADO 8˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Desarrollar la capacidad de elaborar a nivel básico una página web a través de un
programa de diseño como Publisher de office.

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR: Elaborar una Página Web a través Publisher

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Conoce las utilidades de Publisher para diseñar una página web.

COMPETENCIAS: Identifica, manipula las herramientas de Publisher para diseñar una página web .
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, hechos y Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
teorías valores
motrices
¿Cómo se manejan Identifica las - Reconoce las - Presenta interés - Identifica las
las herramientas de herramientas básicas herramientas y participación en características básicas
un programa de para el diseño de una básicas para la sus actividades, para el diseño de una
diseño para elaborar página web. elaboración de dentro y fuera de página web con las
una página web? una Página web clase. herramientas que ofrece
en Word, Word, Power Point.
PowerPoint,
Publisher.
- Elabora una
presentación
básica de la
empresa en uno
de los medios
informáticos.

55
GRADO 8˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Aplica de forma integral los conocimientos de los programas de office e investiga la forma
de utilizar programas online para investigar y reforzar el conocimiento de las áreas del conocimiento básicas.

PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Herramientas intermedias de Programas básicos de Office y programas online en
internet.

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Conoce la importancia de la aplicación de herramientas


intermedias y de los programas Online.
COMPETENCIAS: Utiliza a nivel intermedio los programas de Office. Maneja con destreza los programas
interactivos para el refuerzo de algunas asignaturas.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- SABER SABER- HACER
SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Conceptos, Procedimientos
Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) hechos y cognitivos y
valores
teorías motrices
¿qué utilidades Demuestra un - Emplea - Presenta - Reconoce las funciones
podemos aplicar de manejo adecuadamente los expectativas e básicas para el diseño
las herramientas de intermedio en el sitios y páginas en intereses frente al de una página web a
office en un proyecto manejo de los Internet, en los cuales manejo de los través de Word, Excel y
integral”? programas de práctica y refuerza medios PowerPoint.
¿Qué beneficios traen Office. conocimientos de informáticos.
los programas otras áreas como
interactivos de sociales, matemáticas
o ciencias.
aprendizaje?
- Utiliza hasta un nivel
medio procesadores
de palabra, y la hoja
electrónica y
PowerPoint.
56
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

GRADO 9˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Demuestra las habilidades aprendidas en años anteriores respecto a los programas básicos de office ,
aplicándolos a los conceptos básicos de una empresa.

PERIODO: 1

EJE (S) GENERADOR (ES): Presentación de las características generales de una empresa a través de los programas
básicos de Office
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Emplea los programas de oficina para elabora la presentación de una empresa.
COMPETENCIAS: Contribuye Conociendo, manipulando las herramientas del programa de Word y PowerPoint interpretando
cada una de las funciones que se utilizan en la ventana.
PREGUNTAS(S TABLA DE SABERES
) SABER- SABER SABER- HACER INDICADORES DE
SABER- SER
PROBLEMATIZ Conceptos, hechos Procedimientos cognitivos y DESEMPEÑO
Actitudes y valores
ADORA (A) y teorías motrices
¿Cómo puede Identifica los - Identifica con un glosario claro - Presenta sus trabajos - Realiza consultas y
elaborar la elementos básicos de los elementos que integran la organizados describe con
presentación de una tecnología y a tecnología de los - Se comporta claridad los
una empresa partir de ellos computadores y de otros adecuadamente al elementos que
con la ayuda de reconstruye las equipos de los cuales se sirve interior de la sala. expone.
los programas nuevas miradas de la el hombre. - Su grado de interés
de Office? tecnología. - Identifica elementos que se ve reflejado en
Evalúa sus describen de manera básica los ejercicios que
conocimientos una empresa y los expone a realiza.
respecto al manejo través de una de las -
de las herramientas herramientas de informática
básicas de Office. de un administrador de Power
Point, Word, Excel, Publisher .

57
GRADO 9˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Comprende la forma de aprovechar las herramientas de un programa de diseño para
elaborar una presentación.

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES): Elaboración de una presentación tanto en PowerPoint como en Moviemaker.

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : : Desarrollar la habilidad para el manejo de las herramientas de


sonido, imagen y movimiento en una herramienta como powerpoint y moviemaker.

COMPETENCIAS: Demostrar habilidades para el manejo de las herramientas de diseño de presentaciones en


PowerPoint y MovieMaker para luego subirlas al Internet.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- SABER
SABER- HACER SABER- SER INDICADORES
PROBLEMATIZADO Conceptos,
Procedimientos cognitivos y Actitudes y DE DESEMPEÑO
RA (A) hechos y
motrices valores
teorías
¿Cómo se trabajan Identifica los - Aplica los conocimientos acerca - Presenta sus - Organiza y
formulas y funciones elementos y las de un proceso de producción, trabajos presenta la
en Excel? herramientas elaborando gráficas de flujo de organizados información
para el diseño de procesos en herramientas como - su recogida a través
una presentación Powerpoint y Moviemaker. comportamient de herramientas
o una - Investiga datos sobre las o es adecuado como procesador
multimedia. preferencias entre los en la sala de videos.
estudiantes para la elaboración
de un producto, describiendo los
pasos y las mejoras que puede
hacer para la optimización de un
producto.

58
GRADO 9˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Manejar las herramientas estadísticas y gráficas de Excel.

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Manejo de formulas y gráficas en una hoja electrónica – Excel.

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce la importancia del manejo adecuado de las herramientas
para elaborar estadísticas y gráficas en Excel.

COMPETENCIAS: Identifica la función y las herramientas básicas de trabajo en los programas de Microsoft
office Access para producir documentos de buena calidad
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- SABER SABER- HACER
SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Conceptos, Procedimientos
Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) hechos y cognitivos y
valores
teorías motrices
¿Cómo podemos Identificar las - Reconoce las - Presenta interés - Identifica las
hacer análisis de herramientas herramientas básicas y participación en características básicas
información y para hacer para la elaboración de sus actividades, de las formulas y las
presentación de los análisis de datos una hoja de electrónica dentro y fuera de aplica de manera básica.
resultados a través y presentación de para aplicar formulas. clase.
de las utilidades de gráficas en una - Elabora una
hoja electrónica
una hoja electrónica? presentación básica de
- Excel
análisis de producción
con las formulas de
que ofrece Excel.

59
GRADO 9˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Desarrollar de utilizar las herramientas interactivas de estudio. Integra los concoimeintos
básicos e intermedio en un proyecto.

PERIODO 4º

EJE (S) GENERADOR (ES) : Integración de las herramientas de Office. Manejo de programas interactivos.

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Identifica y utiliza las herramientas básicas en intermedias de


office en una aplicación específica.
COMPETENCIAS: Elabora un proyecto en el que aplica herramientas de cada uno de programas básicos de
Office.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S
SABER- HACER
) SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
Procedimientos
PROBLEMATIZ Conceptos, hechos y Actitudes y DESEMPEÑO
cognitivos y
ADORA (A) teorías valores
motrices
¿Cómo se - Identifica las - Emplea - Presenta - Reconoce las funciones
pueden integrar funciones y adecuadamente los expectativas e básicas y la aplicación
las herramientas herramientas de sitios y páginas en intereses frente al de formulas para
de Office en un Office en un Internet, en los cuales manejo de los resolver problemas
solo producto? Proyecto. práctica y refuerza medios matemáticos.
- Reconoce la conocimientos de informáticos.
importancia de otras áreas como - Tiene un
el refuerzo sociales, matemáticas comportamiento
académico en de o ciencias, física. adecuado en la
los programas - Utiliza hasta un nivel sala, cuidando de
interactivos. medio procesadores los elementos que
de palabra, y la hoja hay allí.
electrónica y
powerpoint,
Movimaker.

60
61
TECNOLOGIA E INFORMÁTICA

GRADO 10˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal


OBJETIVO DE GRADO: Identifica los elementos básicos de una empresa y los presenta a través de Power Point.
PERIODO: 1
EJE (S) GENERADOR (ES) : Conocimientos de una organización y herramientas básicas de Power Point

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Emplea los programas de oficina para realizar todos sus trabajos y sus
soluciones en forma eficiente

COMPETENCIAS: Identifica la función y las herramientas avanzadas de trabajo en los programas de Microsoft office como son
Word, Excel.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos SABER- SER
Conceptos, hechos y DESEMPEÑO
(A) cognitivos y Actitudes y valores
teorías
motrices
¿Qué elementos Conoce los - Reconoce con claridad
- Presenta sus
describen de manera elementos básicos los elementos que
¿Qué elementos trabajos
general una empresa y que describen las identifican una empresa.
describen de manera organizados
de que manera puedo empresas y los
prepara una
general una empresa y de - Se comporta
presente de
que manera puedo adecuadamente
presentación a través de manera básica a
prepara una presentación al interior de la
Power Point? través de
a través de Power Point? sala.
PowerPoint.

62
GRADO 10˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal

OBJETIVO DE GRADO: Comprender y aplicar los conceptos sobre el funcionamiento de Excel

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES) : LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN HTML

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Programa aplicaciones simples en HTML y bases de datos para
lograr soluciones a sus necesidades.
COMPETENCIAS: Identifica y manipula las etiquetas del lenguaje de programación para páginas Web HTML,
interpretando cada una de las funciones que estas aplican.

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, hechos y Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
teorías valores
motrices
¿Cómo se programa Herramientas de Página - Aplica los - Presenta sus - Organiza y presenta
en HTML? Web en Word y Power conocimient trabajos la información y la
Point . os sobre organizados gráfica a tráves de
Que elementos describen una organización - su Powerpoint.
empresa. y flujo de comportamien
producción to es
en las adecuado en
herramientas la sala
que ofrece
Powerpoint.

63
- - -

64
GRADO 10˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal
OBJETIVO DE GRADO: Interpretar y analizar los datos estadísticos

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : REDES DE COMUNICACION

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Reconoce la importancia de los cálculos en la información

COMPETENCIAS: Adquiere la habilidad de dar solución a problemas planteados en cuanto a seguridad en redes
a nivel teórico
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, hechos y Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
teorías valores
motrices
¿Cómo funcionan las - Reconoce - Muestra - Maneja las
redes de las responsabilida herramientas que se
Comunicación? herramienta d y dedicación requieren para
s básicas por las metas afianzar
tomar que asume. conocimeinos en el
Aprendizaje aprendizaje Online.
Online que
entre ellas
son Chats,
Foros,
Acrobat
Reader, etc.

65
66
GRADO 10˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal

OBJETIVO DE GRADO: Desarrolla habilidades y destrezas mediante la aplicación de algunas herramientas de


bases de datos como creación de formularios, informes y consultas

PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : BASES DE DATOS

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce la importancia de crear bases de datos para organizar la
información.

COMPETENCIAS: Identifica la función y las herramientas básicas de trabajo en los programas de Microsoft
office Access para producir documentos de buena calidad
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, hechos y Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
teorías valores
motrices
¿Para qué analizar - Sigue con - Presenta - Reconoce los
los datos en una base claridad las expectativas e herramientas como
de datos? indicaciones intereses acrobat reader, foros,
de frente al chats, en el
aprendizajes manejo de los aprendizaje online.
Online. medios
informáticos.
- Tiene un
comportamien
to adecuado
en la sala.

67
68
TECNOLOGIA E INFORMÁTICA

GRADO 11˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal

OBJETIVO DE GRADO: Reconocer las funciones de Word, Power Point para la elaboración de Páginas Web, aplicando a la
presentación de la empresa.

PERIODO: 1

EJE (S) GENERADOR (ES) : Nivel intermedio del Manejo de Word y Power Point

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Comprende los conceptos de una empesa y las herramientas de página web
de Word y de Power Point.

COMPETENCIAS: Identificando, manipulando las herramientas de página web en Word y Power Point realiza la presentación de
los elementos básicos de una empresa.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S)
SABER- SABER SABER- HACER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA SABER- SER
Conceptos, hechos y Procedimientos DESEMPEÑO
(A) Actitudes y valores
teorías cognitivos y motrices
¿Qué elementos Herramientas de - Reconoce los - Presenta sus - Reconoce con claridad
describen de manera Página Web en Word y elementos básicos trabajos los elementos que
general a una empresa y Power Point . para la elaboración organizados identifican una empresa y
cómo podemos hacer Que elementos de páginas web en - Se comporta los presenta de manera
una página web sencilla describen una Word, PowerPoint y adecuadamente al creativa en una de las
a través de Word y empresa. Publisher para interior de la sala. herramientas de office.
Power Point? presentar los básicos
que describen las
empresas.

69
GRADO 11˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal

OBJETIVO DE GRADO: Conoce y aprende a desarrollar Diagramas de flujo

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES) : Lógica de programación

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : conocefunciones de los símbolos utilizados en diagramas de


flujos
COMPETENCIAS: identificando, manipulando los procesos a seguir en la construcción de un diagrama de flujo y
un algoritmo elaborando los gráficos correspondientes.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, hechos y Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
teorías valores
motrices
¿Qué significa Herramientas de Página - Aplica los - Presenta sus - Reconoce y sabe
diagramas de flujo? Web en Word y Power conocimient trabajos manejar hasta un
Point . os de Excel organizados nivel intermedio las
Que elementos describen una intermedio - su herramientas que
empresa. en la comportamien ofrecen como Excel,
presentación to es PowerPoint y Word.
de cálculos adecuado en -
estadísticos, la sala
gráficas y `
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Excel, como
se exportan
los datos a
otros

70
programas
de bases de
datos.
- Sabe cual es
proceso para
ubicar
aprendizajes
Online y los
conoce las
herramientas
que para el
se
necesitan.

71
GRADO 11˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal

OBJETIVO DE GRADO: Desarrolla habilidades y destrezas mediante la aplicación de algunas herramientas de


bases de datos como creación de formularios, informes y consultas

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : BASES DE DATOS

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce la importancia de crear bases de datos para organizar la
información.

COMPETENCIAS: Identifica la función y las herramientas básicas de trabajo en los programas de Microsoft
office Access para producir documentos de buena calidad
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, hechos y Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
teorías valores
motrices
¿Para qué analizar - Reconoce - Muestra - Maneja las
los datos en una base las responsabilida herramientas que se
de datos? herramientas d y dedicación requieren para
básicas por las metas afianzar
tomar que asume. conocimientos en el
Aprendizaje aprendizaje Online –
Online que Interactivo.
entre ellas
son Chats,
Foros,
Acrobat
Reader, etc.

72
73
GRADO 11˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal

OBJETIVO DE GRADO: Comprender y aplicar los conceptos sobre el funcionamiento de Excel

PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN HTML

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Programa aplicaciones simples en HTML y bases de datos para
lograr soluciones a sus necesidades.
COMPETENCIAS: Identifica y manipula las etiquetas del lenguaje de programación para páginas Web HTML,
interpretando cada una de las funciones que estas aplican.

TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, hechos y Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
teorías valores
motrices
¿Cómo se programa - Maneja - Presenta - Reconoce los
en HTML? herramientas expectativas e herramientas que
gráficas intereses ofrece Moviemaker
como frente al aplicadas a sus
MovieMaker manejo de los propios intereses.
para medios
elaborar informáticos.
presentacion - Tiene un
es con comportamien
imágenes, to adecuado
sonido y en la sala.
movimiento.

74
75
7- METODOLOGÍA

Se entiende por metodología el conocimiento o la teoría acerca de los métodos, técnicas e instrumentos que permiten construir las
competencias específicas del área por parte de los estudiantes.

Para el desarrollo de la metodología se necesita tener en cuenta las competencias laborales, técnicas y de pensamiento
tecnológico que se construyen a través de los procesos tecnológicos. En el caso de la última se trata de los dominios como la
observación, descripción, comparación, clasificación, relación, conceptualización, resolución de problemas, formulación de
hipótesis, análisis, síntesis, deducción, inducción, experimentación, verificación, argumentación y producción de objetos
tecnológicos. Para la primera se trata de planear, decidir, solucionar problemas, administrar el tiempo y los recursos. Para
segunda se enfoca hacia la búsqueda de información, procesamiento, comprensión, análisis y la toma de posiciones ante los
problemas tecnológicos.

Las metodologías privilegiadas para la construcción de competencias son: el aprendizaje significativo, la experimental, el
aprendizaje en equipo, el cambio conceptual y la problémica. Los métodos que se utilizan son los integrados cuantitativo y
cualitativo. En cuanto a los cuantitativos se utilizan las técnicas experimentales y la encuesta. Con relación al método cualitativo: la
revisión documental, la entrevista y el estudio de caso.

De manera breve, las metodologías consisten en lo siguiente:

7. 1 APRENDIZAJE EN EQUIPO

De acuerdo con Perskins, el aprendizaje colaborativo, es aquel que se realiza por parte de equipos de estudiantes para resolver
una situación y aprender de manera conjunta. Este tipo de aprendizaje implica establecer metas, roles, manejar recursos,
compartir conocimientos, aprender juntos y responder por un mejor desempeño.

7.2 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

De acuerdo con Ausubel ( 1976: 55), se entiende por aprendizaje significativo “ la adquisición de nuevos significados, y a la
inversa, éstos son producto del aprendizaje significativo. Esto es, el surgimiento de nuevos significados en el alumno refleja la
consumación de un proceso de aprendizaje significativo.” También puntualiza el autor que el aprendizaje significativo requiere de
material potencialmente significativo y la disposición para este tipo de aprendizaje. Los avances del aprendizaje significativo, han

76
llegado a establecer que se pueden plantear tres fases del mismo: la exploración de significados, la transformación y la verificación
de los nuevos significados.

7.3 METODOLOGÍA PROBLÉMICA

De acuerdo con Medina,”podemos definir la enseñanza problémica como un proceso de conocimiento que formula problemas
cognoscitivos y prácticos, utiliza distintos métodos y técnicas de enseñanza y se caracteriza por tener rasgos básicos de la
búsqueda científica. El propósito central de la enseñanza problémica no consiste, únicamente, en facilitar los caminos para
acceder al conocimiento, sino, fundamentalmente en potencializar la capacidad del estudiante para construir con imaginación y
creatividad su propio conocimiento, desarrollando en él, un espíritu científico y la disciplina del trabajo académico” (1997:105).

La metodología problémica ha sido planteada como aquella pertinente para un currículo por competencias, en especial Gonczi
(1996), ha dicho que “puede establecerse un plan de estudios basado en un concepto integrado de normas de competencia, en
función de problemas o conceptos. Al igual que en un programa basado en la solución de problemas para la obtención de un título
profesional –por ejemplo el título médico de la Universidad -, los conceptos teóricos se tratan de manera interdisciplinaria,
mediante la solución de problemas reales. Al resolver los problemas previstos en el plan de estudios, los estudiantes adquieren
mayores niveles de competencia combinando atributos (conocimientos, haceres, actitudes y valores) de diversas maneras. Si se
acepta que la competencia consiste en la capacidad de actuar de manera inteligente y crítica, en una determinada situación (de
trabajo), entonces, un plan de estudios basado en la solución de problemas –

Combinado con prácticas concretas en la vida real- parece ser el currículo basado en competencias por excelencia-“. (Argüelles
2001:39).

La enseñanza problémica está constituida por cuatro categoría fundamentales, según Fernández (2000): la situación problémica, el
problema metodológico docente, las tareas y preguntas problémicas y el nivel problémico de la enseñanza.

La primera es aquella situación pedagógica, sea producto de las áreas de conocimiento o de la vida real que origina diversas
preguntas que es necesario resolver. Entre sus características está el hecho de ser producto de una necesidad de conocimiento
de los estudiantes, representa un desafío novedoso su mente, no puede ser resuelta con el conocimiento que estos poseen en el
momento y, obliga a uso de estrategias, métodos, técnicas y modelos, convencionales o no, para encontrar la solución o no. la
situación problema se enuncia como aquella

77
“que no sabes resolver cuando se te presenta… Implica una pregunta que no sabes responder o una situación que eres
incapaz de resolver usando los conocimientos que tienes inmediatamente disponibles.” Kantowski (1977)

Y precisa que:

“Podemos decir que un problema se considera como tal para un sujeto cualquiera cuando este sujeto es consciente de lo que hay
que hacer, sin saber en principio, cómo hacerlo. En este sentido, el sujeto reconoce un desafío novedoso al que hay que dar
respuesta. La posibilidad o imposibilidad de solución y su expresión, tanto cualitativa como cuantitativa, se buscará con la
elaboración razonada de estrategias personales apoyadas en métodos, técnicas y modelos, convencionales, o no, que respalden
la precisión del vocabulario, la exactitud de los resultados y la contrastación de la respuesta obtenida.”(Fernández, 2000).

La segunda, (problema metodológico docente) es el proceso reflexivo a través del cual a partir de la situación problémica, de su
descripción, análisis y de los conocimientos que se van adquiriendo en este tipo de reflexión en la búsqueda de su solución, se
construye el inventario de recursos intelectuales y metodológicos, didácticos, bibliográficos, culturales y técnicos, para abordar el
problema central.

La tercera o tarea metodológica consiste en la definición de las estrategias, métodos, técnicas en instrumentos para recolectar
información y crear conocimiento; la definición del conocimiento faltante y la búsqueda del conocimiento para responder las
preguntas y la solución al problema. Estos tres aspectos implica las siguientes actividades o momentos: convertir el problema
común en situación problémica, precisar ésta ubicando la pregunta central, desglosar el problema central en preguntas
problémicas, precisar el conocimiento faltante, definir estrategias y métodos para la búsqueda de ese conocimiento, contestar las
preguntas problémicas y solucionar el problemas central.

La cuarta o el nivel Problémico de la enseñanza, “es entendido como la relación que existe entre el conocimiento inicial y la
asimilación de nuevos conocimientos durante la labor problémica, en un proceso que se desarrolló a través de un conjunto de
operaciones intelectuales en las que el individuo, no sólo asimila los contenidos del saber en forma conciente, sino que descubre
su propia posibilidad para la búsqueda de conocimientos, se percata de su potencialidad creadora y recreadora de los mismos, de
la capacidad de su imaginación y su utilidad en la solución de dificultades y se le despierta internamente el interés por la
investigación. Medina (1997:118).

La clase problémica

A diferencia de una clase magistral, cuyo objetivo fundamental es la transmisión de conocimiento, la clase problémica se orienta a
adquirir y desarrollar por parte de los estudiantes la capacidad individual y colectiva para acceder al conocimiento científico y

78
tecnológico, crear y recrear su propio conocimiento a través del esfuerzo y la sistematicidad del pensamiento creativo. En ésta
clase se trasciende el rol pasivo de los estudiantes y se activa la capacidad de interrogarse, de buscar y organizar información, de
trabajar en quipo, de cualificar los sentimientos y emociones, de asumir e inventar estrategias, es decir se

trata de un taller de adquisición y creación de conocimiento. Lo fundamental no son los contenidos en sí mismos que está
adquiriendo, puesto que estos cambian de manera vertiginosa con la investigación científica y tecnológica, sino la capacidad para
observar, describir, comparar, clasificar, relacionar, conceptuar, formular hipótesis, formular preguntas, indagar, analizar,
argumentar, solucionar preguntas y contrastar teorías y leyes, su voluntad de saber, su creatividad, su imaginación, su
conocimiento personal y espiritual en dos palabras lo principal es su mente científica, tecnológica y su espiritualidad. No se
entregan los conocimientos científicos y tecnológicos acabados, sino que se le permite con la ayuda de la historia epistemológica
de la tecnología, comprender los procesos de creación de ese conocimiento y entender que el conocimiento es histórico,
cambiante, que implica el esfuerzo, la lucha, la aceptación, el rechazo, el olvido, el dominio y el poder por la verdad.

El maestro es aquel sujeto de saber, que crea y posibilita las condiciones para adquirir y producir conocimiento a partir de
situaciones de la vida real o del área, enfatizando la formulación y solución de problemas. Es aquel que es conciente que el
conocimiento, a decir de Nietzche, es un producto de la tensión, de la lucha entre las pulsiones de odio, desprecio y risa. La
primera le permite al estudiante la confusión y el alejamiento o distancia del objeto, la segunda la marcha y la inmersión en esa
distancia del objeto y cuando se produce el conocimiento aparece la tercera como símbolo de su adquisición. Esto es así porque
la mente se enfrenta a lo desconocido, a la incertidumbre y parte de la ignorancia. En otras palabras, adquirir, crear y producir
conocimiento, tiene como fundamento la ignorancia, el no saber. Por ello la actitud del maestro es la de un guerrero del
conocimiento que incita, contagia, desafía, la mente del estudiante y moviliza estas pulsiones para que el estudiante sea
competente.

7.4 METODOLOGÍA DEL CAMBIO CONCEPTUAL

De acuerdo con Pozo( 1994: 228-230), la metodología de cambio conceptual para el aprendizaje cognitivo parte de las preteorias
de los estudiantes, se enfrentan a un evento o dato observable y pueden suceder dos cosas: o el sujeto asimila o entra en conflicto
cognitivo. Ante esta situación, por la intervención del maestro, se pueden presentar dos respuestas, la una adaptativa y la otra no
adaptativa. En

este último caso pueden aparecer tres respuestas: alpha, betha, gamma. En alpha el sujeto mantiene intacta la teoría 1, en el caso
de gamma modifica el núcleo de la teoría existente. En betha se desarrolla un proceso de generalización y discriminación para
ajustar T1 y se produce un conflicto entre esquemas hasta llegar a la coordinación de esquemas, debido al conflicto cognitivo. Se

79
continua hacia un conflicto post-integrados o entre esquemas y se pasa a la reestructuración fuerte y a la nueva teoría (debido a
otro conflicto) o a la reestructuración débil, en la cual conviven la teoría nueva y la del sujeto.
8- ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA

La educación por competencias replantea las estrategias de enseñanza y de acuerdo con Eggen y Kauchack ( 1996) se pueden
utilizar en la institución educativa los modelos inductivos, deductivos, de indagación, cooperativo y según Portela (2000) el modelo
holístico, con las estrategias de enseñanza correspondientes, como se puede leer a continuación:

Modelos inductivos

Los modelos inductivos son modelos de procesamiento de la información, conformado por los modelos inductivos, de adquisición
de conceptos y el integrativo:

El Modelo inductivo

“El modelo inductivo es una estrategia que puede usarse para enseñar conceptos, generalizaciones, principios y reglas
académicas y, al mismo tiempo, hacer hincapié en el pensamiento de nivel superior y crítico. El modelo basado en las visiones
constructivistas del aprendizaje, enfatiza el compromiso activo de los alumnos y la construcción de su propia comprensión de los
temas.” (Eggen y Kauchack 1996: 111)

El proceso de planeación del modelo consiste en tres fases sencillas que son: Identificar núcleos temáticos, identificar logros y
seleccionar ejemplos.

El desarrollo de la clase se realiza en cinco etapas: Introducción donde se presentan los ejemplos a trabajar; final abierto donde los
estudiantes

construyen nuevos significados; convergencia se caracteriza porque el docente, ante la dispersión de nuevos significados
converge hacia una significación específica; cierre es el momento donde los estudiantes identifican el concepto, el principio o la
regla y la aplicación done los estudiantes hacen uso del concepto, el principio o la regla para resolver problemas de la vida
cotidiana o de las áreas de conocimiento.

El modelo de adquisición de conceptos

80
Este modelo está relacionado con el inductivo, sin embargo es muy eficaz cuando se trata de enseñar conceptos al tiempo que se
enfatiza en los procesos de pensamiento de nivel superior y crítico. La principal virtud del modelo, según Eggen y Kauchack
( 1996: 148), “ es su capacidad para ayudar a los alumnos a comprender el proceso de comprobar hipótesis dentro de una amplia
variedad de temas, en el contexto de una única actividad de aprendizaje.

La planeación consta de cuatro fases: Identificar núcleos temáticos, clarificar la importancia de los logros, seleccionar ejemplos
pertinentes y secuenciar ejemplos.

Las etapas del desarrollo del modelo son las siguientes:

ETAPA DESCRIPCIÓN
Se presentan ejemplos positivos y negativos
Presentación de los ejemplos
y se formulan hipótesis
Se alienta a los estudiantes a que analicen
Análisis de las hipótesis
las hipótesis a la luz de nuevos ejemplos
Tiene lugar cuando el estudiante analiza
Cierre ejemplos para descubrir características
decisivas y llegan a una definición
Se dan más ejemplos y se los analiza desde
Aplicación
el punto de vista de la definición formada

Modelo Integrativo

Este es otro modelo inductivo y puede utilizarse para la enseñanza en pequeños equipos de aprendizaje de relaciones entre
hechos, conceptos, principios y generalizaciones los cuales están combinados en cuerpos organizados de conocimientos. La
planeación del modelo se orienta por las fases de: Identificar núcleos temáticos, especificar logros y preparar las representaciones
de tal manera que los estudiantes puedan procesar la información. El desarrollo de las clases se implementa en cuatro etapas:
Describir, comparar y encontrar patrones, en la cual los estudiantes comienzan a analizar la información; explicar similitudes y
diferencias donde el docente formula preguntas para facilitar el desarrollo del pensamiento de los estudiantes a nivel superior;
formular hipótesis sobre la obtención de resultados en diferentes condiciones y generalizar para establecer relaciones amplias,
donde los estudiantes sintetizan y sacan conclusiones sobre los contenidos.

Modelos deductivos

81
Los modelos deductivos, también están basados en el procesamiento de la información y lo conforman los modelos de enseñanza
directa y el modelo de exposición y discusión:

Modelo de enseñanza directa

Este modelo se utiliza por el docente para enseñar conceptos y competencias de pensamiento. Su fuente teórica está derivada de
la teoría de la eficacia del docente, la teoría de aprendizaje por observación y la teoría del desarrollo de la zona próxima de
Vigotsky. La planeación se orienta por 3 fases: identificar los núcleos temáticos y las metas específicas en especial los
conceptos y las habilidades a enseñar, identificar el contenido previo necesario que posee el estudiante para conectarlo con los
nuevos conceptos y habilidades, seleccionar los ejemplos y problemas. La implementación de la clase se realiza en las siguientes
etapas:

ETAPA PROPOSITO
Provee una visión general del contenido
nuevo, explora las conexiones con
INTRODUCCIÓN
conocimientos previos y ayuda a comprender
el valor del nuevo conocimiento.
Un nuevo contenido es explicado y
PRESENTACION modernizado por el docente en forma
interactiva
PRACTICA GUIADA Se aplica el nuevo conocimiento
PRACTICA INDEPENDIENTE Se realiza transferIR independiente

Modelo de exposición y discusión

Es un modelo diseñado para ayudar a los estudiantes a comprender las relaciones en cuerpo organizado de conocimiento. Se
base en la teoría de esquemas y del aprendizaje significativo de Ausubel y permite vincular el aprendizaje nuevo con aprendizajes
previos y relacionar las diferentes partes del nuevo aprendizaje. La planeación se realiza en las siguientes fases: identificar metas,
diagnosticar el conocimiento previo de los estudiantes, estructurar contenidos y preparar organizadores avanzados con los mapas
conceptuales. La clase se desarrolla en 5 etapas: introducción, donde se plantean las metas y una visión general de aprendizaje,
presentación, donde el docente expone un organizador avanzado y explica cuidadosamente el contenido, monitoreo de la
comprensión, en la cual se evalúa comprensión de los estudiantes a través de preguntas del docente, integración, en la cual se

82
une la nueva información a los conocimientos previos y se vincula entre sí las diferentes partes de los nuevos conocimientos y la
etapa de revisión y cierre en la cual se enfatizan los puntos importantes, se resume el tema y se proporcionan conexiones con el
nuevo aprendizaje

Modelos de indagación

El modelo de indagación es una estrategia diseñada para enseñar a los estudiantes como investigar problemas y responder
preguntas basándose en hechos. En este modelo la planeación se orienta por las siguientes actividades: identificar metas u
objetivos, identificar los problemas, planificar la recolección de datos, identificar fuentes de datos primarios y secundarios, formar
equipos, definir tiempo. La implementación de la clase se orienta por las siguientes etapas: presentar la pregunta o el problema,
formular la hipótesis, recolectar datos, analizar los datos, generalizar resultados.

Modelo de aprendizaje significativo

Este modelo hace que los estudiantes trabajen en equipo para alcanzar una meta común, la planeación se realiza en 5 fases:
planificar la enseñanza, organizar los equipos, planificar actividades para la consolidación del equipo, planificar el estudio en
equipos y calcular los puntajes básicos del equipo, la implementación de la clase se realiza en las siguientes etapas:

83
ETAPA PROPOSITO
Introducción de la clase
ENSEÑANZA Explicación y modelación de contenidos
Práctica guiada
TRANSICIÓN A EQUIPOS Conformar equipos
ESTUDIO EN EQUIPO Y El docente debe asegurarse que los equipos
MONITOREO funcionen perfectamente
Retroalimentación acerca de la comprensión
alcanzada
PRUEBAS
Provisión de base para recuperar con puntos
de superación
RECONOCIMIENTO DE LOGROS Aumento en la motivación

El desarrollo de las clases se realiza en 3 etapas:

Actividades de exploración: El docente presenta el núcleo temático, objetivos, logros, estrategias y competencias. Luego rastrea
los

Conocimientos previos de los estudiantes a través de preguntas o situaciones.

Actividades de profundización: El docente contrasta las ideas previas con los conocimientos de las ciencias, las artes o la
tecnología. Se seleccionan los equipos de trabajo y se formulan problemas utilizando el pensamiento científico para resolverlo.
Luego se socializan, ajustan y revisan la producción del conocimiento de los estudiantes.

Actividades de culminación o evaluación: Se plantean actividades para evaluar los niveles de adquisición, uso, justificación y
control de las competencias del área.

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BIBLIOGRAFÍA

• ALCALDE, Eduardo y GARCÍA, Miguel. Informática Básica. Ed. McGraw Hill. 2ª ed. Bogotá. 1995
• AVENDAÑO S., Juan Lino. Hacia el Futuro. Educación en Tecnología 7º y 8º. Ed. JGM. Medellín. 1994
• BRICEÑO, María Cristina. Informática paso a paso word. Dirección editorial Patricia Camacho l. ISBN.
• CATELL DE DUEÑAS, Beatriz. Curso Básico de Mecanografía. Ed. McGraw Hill. 4ª ed. Santafé de Bogotá D.C. 1998.
• Ley 115, 1994.
• MICROSOFT, Windows 95. Paso a Paso. Ed. McGraw Hill. España. 1997.

PAGINAS WEB

• Excel www.lawebdelprogramador.com\manuales
• Curso de Excel www.cyberlatino.com.mx\manuales
• Instructivo de Excel (básico) www.lawebdelprogramador.com\manuales
• Curso Básico de Excel www.lawebdelprogramador.com\manuales

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