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Sólo el que ensaya lo absurdo, es

capaz de conseguir lo imposible.


Miguel de Unamuno.
 

Von Oech, sistemas


recreativos.
Resumen académico basado en "Una patada en el
trasero" y "Un totazo en la sien" (A kick in the
seat of the pants, A whack on the side of the head),
de Roger Von Oech.
Sexo mental.
Me gusta empezar con el siguiente ejercicio:
1. ¿Cuando fue la última vez que tuvo una idea
creativa?
* Esta mañana.
* Ayer.
* La semana pasada.
* El mes pasado.
* El año pasado.
2. ¿Cuál fue?
3. ¿Qué lo motivó a ser creativo?
Respuestas usuales: "encontré la manera de mejorar
un programa"; "descubrí como vencer una nueva
objeción de un cliente difícil"; "me he visto
motivado por un subordinado cínico", o, "decoré la
sala de diferente color".
Conocí a un hombre que había tenido su última idea
creativa el año pasado. Pensé: "tuvo que haber sido
una idea que haya opacado todo ese año", y pregunté
qué había sido; él contestó "encontré un camino más
rápido a casa desde el trabajo". Me imagino que no
estaba muy motivado. Parecía decir: "todo está
bien", no hay razón para cambiar. Pero me hizo
pensar: ¿por qué ser creativo?.
Encontré dos razones importantes. La primera es
cambio. Cuando nace nueva información y las
circunstancias cambian, no es posible seguir
solucionando los problemas de hoy con soluciones de
ayer.
La gente encuentra con frecuencia creciente que lo
que "sirvió" hace dos años, no servirá la próxima
semana. Puede lamentar que las cosas no sean tan
fáciles como solían ser, o utilizar creatividad para
encontrar nuevas respuestas, soluciones e ideas.
Una segunda razón es que es muy divertido. Pensar
creativamente es "el sexo de nuestra vida mental".
Las ideas, como los organismos, tienen un ciclo de
vida. Nacen, se desarrollan, maduran y mueren. Por
eso necesitamos generar nuevas ideas. Esto es,
pensar creativamente y como en la creación
biológica, es también placentero.
¿Qué es pensamiento creativo?
Pregunté a Carl Ally (fundador de Ally y Gargano,
innovadora agencia), "¿que hace una persona creativa
en una exposición sobre el futuro de la fuerza
nuclear?"; respondió: "la persona creativa quiere
ser un saberlo todo, saber acerca de todo: historia,
matemáticas del siglo 19, técnicas manufactureras,
arreglo de flores, y del extravagante futuro; no
sabe cuando todas estas ideas pueden reunirse y
formar una nueva; puede pasar seis minutos después,
seis meses o años, pero va a pasar". Estuve de
acuerdo de todo corazón.
Las nuevas ideas nacen del conocimiento. Sin
embargo, el conocimiento solo no hará a una persona
creativa: se queda en el cráneo si no se piensa
acerca de lo que sabe en formas nuevas. La verdadera
clave de ser creativo se basa en lo que haga con sus
conocimientos.
Para pensar creativamente requiere mirar hacia
afuera en forma que le permita buscar ideas y
manipular su conocimiento y experiencia. Con esta
mirada hacia afuera, usted prueba varios
9000’0’acercamientos, primero uno, después el otro,
por lo general sin llegar a ningún lado. Usa ideas
locas, bobas e imprácticas, como pasos para llegar a
nuevas ideas prácticas, porque quebranta las reglas
ocasionalmente y caza ideas en sitios no usuales.
Dicho de manera más corta, con una mirada creativa
hacia afuera, usted se abre a nuevas posibilidades y
al cambio.
Esto hizo Johann Gutemberg. Combinó dos ideas no
conectadas previamente, la prensa de vino y el
acuñador de monedas. El propósito de éste era dejar
una imagen en la pequeña área de una moneda de oro.
El de la prensa de vino, aplicar fuerza sobre una
gran área para exprimir jugo de uvas. Un día
Gutemberg, a lo mejor después de haberse tomado uno
o dos vasos de vino, se preguntó jugando "¿que pasa
si tomo unos acuñadores y los pongo bajo la fuerza
de la prensa, para que dejen su imagen grabada en el
papel?". Resultaron la prensa de impresión y el tipo
móvil.
Nolan Bushnell, en 1971, miró su televisión y pensó
"no estoy satisfecho con sólo mirar, quiero jugar
con él y que juegue conmigo". Creó el "pong", el
ping pong interactivo que revolucionó los juegos de
video.
Picasso, se encontró una vieja bicicleta, la miró un
rato, le quitó la silla y el manubrio.y Las puso de
tal manera que formó la cabeza de un toro.
Estos ejemplos ilustran el poder de una mente
creativa que "cambia" o transforma una cosa en otra.
Cambiando de perspectiva y jugando con nuestros
conocimientos y experiencia, podremos hacer
extraordinario lo ordinario; y lo raro, común. La
prensa de vino exprimió información, los televisores
se volvieron máquinas de juego y las sillas de
bicicleta, cabezas de toro.
Dice el físico Nobel Gilbert-Szent-Gyorgui:
"descubrir consiste en mirar la misma cosa que todos
y pensar algo diferente. Si quiere ser creativo,
mire lo mismo, como todos y piense algo diferente".
Seguros mentales.
¿Por qué no pensamos "algo diferente" más seguido?
Hay dos razones principales.
* Primera: no necesitamos ser creativos para casi
nada. Ni cuando manejamos o vamos en un ascensor.
Para el negocio de vivir, hemos desarrollado rutinas
que nos guían día a día, desde probarnos los zapatos
hasta lidiar a los lagartos.
Para la mayoría de nuestras actividades, éstas
rutinas son indispensables. Sin ellas, nuestras
vidas serían un caos. Por ejemplo, si usted se
levantó esta mañana y empezó a contemplar las cerdas
del cepillo de dientes o a cuestionar el significado
de "tostado", no podrá trabajar; una rutina nos
permite hacer muchas cosas sin pensar en ellas.
* A veces, sin embargo, necesitamos ser creativos,
generar nuevas ideas para alcanzar ciertos
objetivos. Pero nuestros mecanismos interiores
pueden impedirlo: es otra razón del por qué no
pensamos en algo diferente más frecuentemente.
Tenemos actitudes que cierran nuestro pensamiento y
nos dejan en lo mismo. Son necesarias para casi
todo, pero se nos pueden cruzar cuando estamos
tratando de ser creativos. Son "cerrojos mentales".
He encontrado 10:
- "La respuesta correcta".
- "Eso no es lógico".
- "Siga las reglas".
- "Sea práctico".
- "Evite la ambigüedad".
- "Errar es lo peor".
- "El juego es frívolo".
- "Esa no es mi área".
- "No sea loco".
- "Yo no soy creativo".
Es difícil sacar jugo a lo creativo si siempre se
está siendo práctico, siguiendo reglas, con miedo de
cometer errores, no mirando más allá, o bajo
influencia de otros cerrojos mentales.
Abriendo los cerrojos mentales.
Un profesor invitó a un estudiante a tomar té. El
profesor sirvió en la taza del estudiante, y aún
después de que ya estaba llena, siguió sirviendo; la
taza se llenó y el té se regó en el piso.
El estudiante dijo: profesor, debe dejar de servir,
la taza está llena, el té se está regando.
El profesor contestó: lo mismo debe pasar para
recibir mis enseñanzas: primero debe desocupar todo
lo que tenga en su taza mental.
Moraleja: necesitamos desaprender lo que ya sabemos.
Gutemberg olvidó que la prensa de vino solo extraía
jugo: "la respuesta correcta". Bushnell olvidó que
jugar con la TV era una idea boba y Picasso rompió
la idea de que las sillas de bicicleta eran para
sentarse.
Con habilidad para olvidar temporalmente lo que ya
sabemos, nuestras mentes permanecen abiertas, llenas
de nuevas ideas. Como ya hemos aprendido y conocido
cuáles son los "cerrojos mentales", una llave para
abrirlos es olvidarlos temporalmente y desocupar
nuestra taza mental.
Suena fácil, pero es difícil de aplicar; los hemos
integrado tanto en nuestro pensamiento y
comportamiento, que no somos consientes de estar
guiados por ellos: se han convertido en una segunda
naturaleza. Ejecutamos muchas rutinas sin pensar.
Necesitamos constancia: volvamos al profesor Zen. El
profesor y el estudiante están discutiendo. El
estudiante no parece entender el punto de vista del
profesor; finalmente el profesor toma una varita y
le da un golpe en la sien, y el estudiante empieza a
analizar en otra forma la situación y "piensa algo
diferente".
Golpeados.
Como el estudiante, todo lo que necesitamos
ocasionalmente es un golpe en la sien que nos saque
de la rutina, para forzarnos a volver a pensar, y
que nos estimule a preguntarnos cosas nuevas, que
nos lleven a encontrar las respuestas correctas.
"Golpes", vienen en todas las formas, tamaños y
colores. Tienen algo en común: obligan, por un
momento, a pensar diferente.
Algunas veces podrás ser golpeado por un problema,
otras por un chiste o una paradoja algunas veces y,
por sorpresas o situaciones inesperadas. Haber sido
despedido de un trabajo, perder un ascenso, pensar
un nombre para un cachorro: después de 3 horas
tratando de resolver un problema, haces una
pregunta, que es exactamente el inverso del primer
acercamiento y lo resuelves. Reconoces una relación
entre dos cosas que antes no parecían conectadas,
como una galaxia y un helado; algunas veces,
iluminado por un argumento paradójico: "un problema
resuelto es tan fácil a la mente como una espada
rota en el campo de batalla". Te partes una pierna y
piensas cuanto tiempo tomaste tus hábitos
ambulatorios como si los merecieras. Cuando piensas,
¿por qué muchos carros tienen 2 llaves, una para la
puerta y una para el arranque? y pides una
explicación. Si llamamos a las naranjas "naranjas",
¿por qué no al banano "amarillo" y a la manzana
"roja"? Puede ser una carta de tu primer romance. O
una broma: ¿Qué hace Beethoven ahora? Descomponer.
Ideas o situaciones que te alejen de la rutina y te
hagan pensar diferente, son "golpes" para tu
pensamiento. Ser golpeado puede ser lo mejor que te
haya podido pasar. Puede ayudar a resolver un
problema antes de que pase; o a descubrir una
oportunidad no evidente o ayudar a generar nuevas
ideas.
Thomas Edison sirve de ejemplo de los beneficios de
ser golpeado. Cuando joven, su interés era impulsar
el telégrafo. Inventó el telégrafo múltiple. Pero en
1870, Jay Gould estableció un monopolio en la
industria. Edison pensó que en tanto Gould fuera el
dueño del sistema, la necesidad de innovar
desaparecía. Esto lo sacó de su rutina telegráfica y
lo forzó a mirar en otras áreas para utilizar su
talento: un bombillo, la planta eléctrica, el
fonógrafo, el proyector etc.y otros muchos inventos.
Los pudo haber descubierto de todas maneras, pero
Gould fue un estímulo para llevarlo a otra
respuesta.
Resumen.
A veces hay necesidad de pensar diferente, pero
nuestras propias actitudes nos lo pueden impedir:
los "cerrojos mentales". Se pueden abrir de 2
maneras: la primera es ser conscientes de ellos y
olvidarlos cuando estés tratando de generar nuevas
ideas. Si esto no funciona, a lo mejor necesitamos
un golpe en la sien para desligar los prejuicios que
los mantienen en su sitio.
I. "La respuesta correcta".
¿Dónde aprender cómo pensar? Una importante fuente
es la educación escolar. Aprendes qué es apropiado y
que no. Aprendes muchas preguntas para tantear tus
alrededores. Aprendes a buscar información, a qué
ideas ponerles atención. Tu educación te da muchos
conceptos para ordenar y entender el mundo. Pero
mucho de nuestra educación se basa en enseñar la
única respuesta correcta.
Cuando sales del colegio, habrás presentado más de
2.600 exámenes: la respuesta correcta viene desde
muy hondo en nuestro pensamiento. Puede servir para
problemas matemáticos, donde, en general, sólo hay
una respuesta correcta. Pero la vida no se presenta
así, es ambigua, hay muchas respuestas correctas,
dependiendo de qué se esté buscando. Pero si usted
piensa que hay sólo una respuesta correcta, entonces
parará de buscar apenas encuentre una.
El punto de vista.
Cuando estudiaba bachillerato, mi profesor de inglés
puso un punto de tiza en el tablero. Preguntó qué
era. Alguien dijo "un punto de tiza en el tablero".
El resto pareció despreocupado por lo obvio y nadie
trató nada diferente.
Me sorprenden, dijo el profesor, hice el mismo
ejercicio ayer con los de kinder y pensaron más de
50 cosas diferentes. Podría ser: un ojo de lechuza,
la punta de la línea telefónica, una colilla, un
huevo dañado; ellos tienen su imaginación altamente
despierta. En el período de 10 años, entre kinder y
sexto, no sólo hemos aprendido a encontrar la
respuesta correcta, sino también perdido la
habilidad de buscar más de una respuesta correcta.
Hemos aprendido a ser específicos, pero perdido
poder imaginativo. Un notable educador, Neil
Postman, ha recalcado que "los niños entran al
colegio con interrogantes y salen con puntos".
El Sufi-Juez.
Dos hombres tienen una discusión. Para arreglar al
problema, van a darle un juez sufi para que los
arbitre.
El primero expuso su caso, fue elocuente y
persuasivo en su razonamiento; cuando acabó, el juez
aprobó: está bien, está bien.
Al oír ésto, el otro saltó y dijo: un momento señor
juez, usted no ha oído mi lado; entonces lo oye;
también fue muy elocuente y persuasivo. Cuando
acabó, el juez dijo: está bien, está bien.
Cuando el secretario oyó, dijo: "Juez, los dos no
pueden estar bien". El juez lo miró y le dijo: "está
bien, está bien".
Consecuencias:
La práctica de buscar la respuesta correcta puede
tener serias consecuencias en la manera de pensar y
confrontar los problemas. A mucha gente no le gustan
los problemas y cuando los enfrentan, reaccionan
tomando el primer camino para salir de ellos. Es
peligroso. Si sólo tiene una idea, sólo tiene una
ruta de actuación abierta y es muy arriesgado en un
mundo donde la flexibilidad es requisito para
sobrevivir.
Una idea es como una nota musical. De la misma
manera que sólo puede ser entendida en relación con
otras notas (como una parte de una melodía o un
coro), una idea se entiende mejor comparada con
otras; si tiene una sola, no la puede comparar con
nada, no sabe que fuerza o debilidad tenga. Para un
pensamiento más efectivo necesitamos diferentes
puntos de vista.
La segunda respuesta correcta.
Hice una serie de ejercicios creativos para
ejecutivos de una empresa de alta tecnología. El
jefe me había llamado preocupado por el ambiente
rígido. Cada que un empleado hacía una propuesta,
eso era todo lo que hacían: sólo una, no ofrecían
alternativas. Habían sido entrenados para encontrar
una respuesta, y generalmente no iban más allá. El
presidente sabía que era más fácil tomar una
decisión correcta si había de donde escoger. Estaba
también preocupado por la tendencia conservadora de
esta "única idea". Si una persona presentaba una
sola idea, generalmente propondría la más segura, en
lugar del riesgo de una nueva: el peor clima para
generar ideas innovadoras.
Les dije que una manera de ser más creativo es
buscar una segunda respuesta correcta. Esta, así sea
poco usual, es exactamente lo que usted necesita
para resolver un problema de una manera innovadora.
Una técnica para encontrarla, es cambiar la pregunta
que usted usa para "probar" el problema. ¿Cuantas
veces ha oído usted decir a alguien, "¿cuál es la
respuesta, cuál es el significado, cuál es el
resultado"?. Es gente buscando la respuesta, el
significado y el resultado. Si usted pregunta:
¿cuáles son las respuestas, cuáles son los
significados, y cuáles son los resultados?,
encontrará que la gente pensará más creativamente y
dará más ideas.
Otra técnica para encontrar más respuestas es
cambiar las palabras en su pregunta. Hace años
mortal plaga apareció en una pequeña villa; lo
curioso de esta enfermedad era su reacción en las
víctimas. Apenas la contraían, caían en un coma
profundo, casi muertos; muchas morían a las 24
horas, pero algunos se salvaban. Como la medicina
del siglo XVIII no era muy avanzada, se pasaban
momentos difíciles para saber si la víctima estaba
viva o muerta. No importaba demasiado, porque mucha
de la gente, de hecho, moría. Pero se descubrió que
muchos habían sido enterrados vivos. Esto alarmó al
pueblo. Se reunieron para decidir qué hacer. Tras
mucho discutir, la mayoría estuvo de acuerdo en
poner agua y comida en cada ataúd. Pondrían también
una ventana para el cura. Costoso, pero valía la
pena para salvar vidas. Resultó una idea menos
costosa: implantar una vara afilada de 12 pulgadas
en cada ataúd, apoyada directamente sobre el
corazón: cualquier duda de que una persona estaba
viva o no, acabaría tan pronto como lo cerraran.
Lo que diferenció las dos soluciones fueron las
preguntas. El primer grupo se preguntó: ¿qué debemos
hacer en caso de enterrar a alguien vivo? Y el
segundo: ¿cómo asegurarnos de que todos los que
enterremos estén muertos?
Hay muchas maneras de llegar a una segunda respuesta
correcta.
Preguntándose ¿y que pasaría si?, invirtiendo el
problema, rompiendo las reglas, etc. Lo importante
es buscar la segunda respuesta correcta, porque si
no lo hace, no la va a encontrar.
Resumen.
Nos han educado para buscar una respuesta correcta.
Esta sirve para algunas situaciones, pero tendemos a
no buscar alternativas. Es desafortunado, ya que
puede ser la segunda o la décima respuesta la
necesaria para resolver el problema.
Tip. Una buena forma de ser creativo es una segunda
respuesta correcta. Seguro que la verdadera idea
creativa está a la vuelta de la esquina.
Tip. Las respuestas obtenidas dependen de las
preguntas hechas. Juegue con las preguntas para
obtener diferentes respuestas.
Técnicas: solicite en plural las respuestas.
Pregunte cosas que golpean a la gente: una mujer me
dijo que tenía un jefe que se la tenía montada
preguntándole cosas como "¿cuáles son las cosas ante
las cuales usted se siente totalmente neutra"?
2. "Eso no es lógico".
Pensamientos suave y duro.
La diferencia entre suave y duro me resolvió un
problema. Me quedé despierto pensando en los
diferentes tipos de pensamientos que hay: "Lógico,
matemático, conceptual, práctico, analítico, no
verbal, especulativo, elíptico, brillante,
cronológico, crítico, lírico, bobo, práctico,
diferente, germinal, convergente, ambiguo,
simbólico, subreal, proposicional, enfocado,
digital, concreto, constructivo, visual, metafórico,
fantástico... y duro", claro. Pensamiento del
pensamiento, más lógico, preciso, exacto, específico
y consistente que todos. El pensamiento duro es como
una luz láser: brillante, claro e intenso; pero su
foco es angosto. El pensamiento suave, es como una
lámpara difusora, no muy intenso, pero cubre una
mayor área. El pensamiento suave trata de encontrar
semejanzas y correlaciones entre las cosas, mientras
que el duro se enfoca en sus diferencias. Un
pensador suave puede decir que un gato y un
refrigerador tienen mucho en común: espacio para
pescados, en variedad de colores, ronroneo. etc. El
pensador duro establece al gato y al refrigerador en
dos grupos diferentes.
Usando pensamiento suave puede preguntarse: ¿cómo se
verían los muebles si nuestras rodillas se doblaran
hacia el otro lado? El pensador duro diría: ¿qué
debería usarse para optimizar la cantidad de
producción en esta nueva línea de asientos?
El proceso creativo.
¿Dónde usar pensamiento suave o duro? Miremos el
proceso creativo.
Hay dos fases principales: las ideas se generan y
manipulan en la fase suave; se evalúan y ejecutan en
la dura. Ambos juegan papel importante en el
proceso, pero en momentos diferentes.
El suave es efectivo en la fase germinal, cuando
está buscando nuevas ideas, pensando globalmente y
manipulando problemas. El duro es mejor en la fase
práctica, cuando está evaluando ideas, dando
soluciones prácticas, haciendo análisis de riesgos y
preparándose para llevar la idea a la acción.
Recordé a Keneth Boulding, economista, pero más que
eso, un estudioso de la vida. Dijo: "hay dos clases
de personas en este mundo: los que dividen todo en
dos grupos y los que no".
Me sentí del grupo uno. Pensé: ¿por qué no aplicar esto a los pensamientos y dividirlos
en dos?. Pero ¿cuáles factores los diferenciarán? Por antónimos: grande pequeño, fuerte
débil, bueno malo, adentro afuera, vivo y muerto, masculino femenino; pero ninguno
era lo que yo quería. ¿Por qué no suave y duro?

Suave Duro

Metafórico Lógico

Sueño Razón

Humor Precisión

Ambigüedad Consistencia

Juego Trabajo

Aproximado Exacto

Fantasía Realidad

Paradoja Directo

Difuso Enfocado

Síntesis Análisis

Generalización Específico

Niño Adulto

Como verá, las cosas al lado de lo duro tienen una


respuesta definida, correcta o no. Del suave, puede
haber muchas respuestas correctas. El duro, blanco o
negro. En el suave, tonos grises. Pueden tomarse las
cosas del duro como una barra de metal; las suaves
son más difíciles de agarrar, como agua en una mano.
El pensamiento suave es metafórico, aproximado,
difuso, hermoso y capaz de lidiar con la
contradicción. El duro tiende a ser de acero; pero
se sabe que es más fácil dar forma a un objeto,
moldearlo y botarlo si no sirve, si hay suavidad, si
es de arcilla; pero después de darle forma, no tiene
ningún valor práctico a menos de secarlo. Los dos
son necesarios, pero en diferentes tiempos. Los dos
tienen su fuerza y su debilidad. Es importante saber
cuando cada uno es o no apropiado.
El pensamiento suave, en la fase práctica puede
imposibilitar la ejecución de una idea; la firmeza y
la dirección serían "ambiguas", sueños; pero el
duro, en la fase germinal limita el proceso
creativo. La lógica y el análisis son importantes,
pero darles demasiada importancia en el proceso
creativo temprano, puede agostar su pensamiento.
II. Eso no es lógico.
El primer y supremo principio de la lógica
tradicional es la no contradicción. La lógica puede
comprender sólo cosas que tienen una consistencia y
una naturaleza no contradictoria. Está bien, excepto
porque la vida es ambigua, la inconsistencia y la
contradicción son marco de la existencia humana.
Como resultado, el número de cosas que se puede
pensar lógicamente, es pequeño y un énfasis lógico
inhibe la exploración de la mente.
Algunas personas, sin embargo, usan muy poco el
pensamiento suave; su sentimiento hacia este es: éso
no es lógico. Cuando enfrentan un problema,
inmediatamente sacan sus estrategias de pensamientos
duro. Como dice Albrecht, nunca se dan una
oportunidad de usar pinzas hierro, cobre o plástico,
etc., de acuerdo con el objeto que van a coger. Si
usa pensamiento suave en el proceso creativo, usted
puede terminar llevándose un chasco, pero al menos
ha considerado alternativas.
Nuestro sistema educacional hace un trabajo mas o
menos bueno para desarrollar el pensamiento duro,
pero poco el suave. De hecho, mucho de ella está
basado en eliminar el pensamiento suave o aún mejor,
guardarlo eternamente.
La inteligencia es complicada y nuestras nociones
formales de inteligencia están basadas en lógica.
Habilidad musical, decoración, pintura, cocina,
parecen no tener puesto en muchos exámenes. Como
señaló de Bono: "si alguien dice que aprendió a
pensar, mucha gente asumiría que se refiere a que
aprendió a pensar lógicamente".
El computador, modelo de la mente.
No hay razón para el "no es lógico" (cerradura
mental). He notado que los modelos que la gente usa
para entender el proceso mental, reflejan la
tecnología de su época. Por ejemplo en el siglo XVII
la gente pensó sobre la mente como un espejo o un
lente, y estos "espejos" reflejan avances en el
campo óptico y en la producción de lentes. El modelo
de mente del siglo XIX, se basó en la locomotora;
las ideas y los pensamientos salen del subconsciente
al consciente como el humo sale de un horno por la
compresión. En el temprano siglo XX, la mente era
vista por algunos como una vasta red telefónica con
cables por todo el cerebro.
En los pasados 20 años hemos tenido un nuevo modelo
de mente: el computador. Este modelo hace un buen
trabajo al describir algunos aspectos de nuestro
pensamiento. Por ejemplo, el imput y el output y el
proceso de información. Esto está bien hasta cierto
punto, pero algunas personas toman el modelo
literalmente y piensan que su mente es un
computador; como resultado pueden rechazar el
pensamiento suave por no ser lógico. He visto
aplicar este modelo, tratando a otros como a
máquinas. Cuantas veces ha oído decir: estoy
"operando" de modo pavoroso", "necesito acumular
información acerca de usted".
Lo mejor que he oído sobre las partes de un
computador, es que hay "hardware, software, firmware
y liveware". Firmware es el que lo compra. Liveware
es la gente-elemento del sistema. Yo creo que la
mente no es sólo un computador que procesa
información, es también un museo que guarda
experiencias, un campo de juego para jugar, un
músculo para estirar, una tienda de trabajo en donde
construir pensamientos, un reto para ganar, un gato
para acariciar, una casa de diversiones para ser
explorada, y 43 cosas más. Hay muchas buenas maneras
para moldear la mente, todo depende de lo que usted
piense que es importante.
Un pensamiento favorito.
Para combatir el peligro del rigor creativo dado por
el pensamiento duro, quisiera introducir uno de mis
pensamientos suaves preferidos: la metáfora. Piense
en usted como un poeta: es un buen complemento; la
palabra poeta viene del griego y significa no solo
poeta sino también creador.
Las metáforas nos ayudan a comprender una idea por
el significado de otra. Entendemos la naturaleza de
una función financiera comparándola con un río, y la
alimentación animal con una cadena. La clave para el
pensamiento metafórico es la semejanza; de hecho es
así como crece nuestra mente: entendemos lo poco
familiar por los significados semejantes que tiene
con lo que es familiar. Se llamó a los primeros
automóviles "carruajes", y a las primeras
locomotoras "caballos" de hierro. Decimos que los
martillos tienen cabeza, las mesas patas, las
carreteras codos, y las camas pies: todo es muy
suave, pero es el modo en que pensamos.
Supongamos que usted va a South Lake City y nunca
había estado, se baja del avión y renta un carro.
¿Qué es lo primero que debe hacer? Probablemente,
adquirir un mapa de para saber como son sus
carreteras y para ver donde están situadas las otras
ciudades. El mapa no es South Lake City, pero le da
una idea básica de la estructura de la ciudad. Una
metáfora es un mapa mental.
El agua, modelo de finanzas.
Nuestro lenguaje es metafórico, tanto que no lo
analizamos. Hay metáforas que reflejan lo que
pensamos de varias actividades. Un ejemplo: el juego
de la vida. La comunidad de negocios usa términos
deportivos para describirse. Están tratando de ser
el número 1. Hay equipos de "jefes" y meten goles en
el mercado; "enfrentan" a su jefe y tratan con pesos
pesados. Las metáforas son útiles para hacer
comprender ideas complejas, para explicar ideas
fuera de su rama a otras personas.
Estéreo Dolby: los oyentes de FM y los cineastas se
han familiarizado con él. No soy ingeniero y no
entiendo totalmente el proceso, pero oí un ingeniero
haciendo la siguiente metáfora del Dolby: es como
una lavandería sonora; lava el mugre (o ruido) de la
ropa (la señal) sin dañarla. Pregunté a otros y
estuvieron de acuerdo con que Dolby es un proceso
para limpiar.
El filósofo Eric Hoffer describió los sindicatos
así: en los 30, eran como una mujer de 21 años:
bella, con un cuerpo excelente, una personalidad
brillante y sedujo a mucha gente a unirse al
movimiento. El problema es que está sirena de 21
años tiene ahora 60, 40 libras de exceso, necesita
una cirugía y tiene un genio temible. El problema es
que ella piensa que tiene 21.
Metáfora para las cataratas. Recuerdo cuando era
posible conseguir un auto convertible. Las ventanas
laterales y delantera eran de vidrio, la trasera de
plástico. Estaba bien, porque se podía ver a través.
Después de 6 meses, el plástico se volvía amarillo,
pero aún se podía ver. Al año, se volvía mas
amarillo; y finalmente, después de algunos años, la
ventana se volvía opaca y debía volver al vendedor
para cambiarla. Es igual con la catarata. Primero el
ojo está bien, luego el tejido crece sobre él; luego
cuando el ojo esté tapado, es necesaria una
operación para remover el tejido. Es la razón por la
que ya no tenemos más cataratas convertibles.
Computadores personales:
Steve Jobs, co-inventor de Apple, comparó su
producto con una bicicleta: hace años leí un estudio
acerca de la eficiencia de la locomoción para varias
especies en la tierra, incluyendo al hombre. El
estudio determinaba cual especie era más eficiente,
en términos de llegar del punto A al B, con un
mínimo de energía. El cóndor ganó. El hombre hizo
una demostración poco impresionante. Pero alguien
decidió examinar al hombre en bicicleta. Era dos
veces más eficiente que el cóndor. Cuando el hombre
creó la bicicleta, creó algo que ampliaba su
habilidad. Por eso me gusta comparar la bicicleta
con un computador personal. Nuestro computador
personal es una bicicleta del siglo 21, porque es
ese algo que puede ampliar su inteligencia.
En un estricto sentido lógico, un computador
personal no es una bicicleta, una catarata no es la
ventana trasera de un convertible. Pero, usando
estas analogías, nos ayudamos a ganar una nueva
perspectiva en los dos; lo familiar y lo no
familiar.
El significado de la vida.
¿Cuál es el significado de la vida?. Para encontrar
la respuesta he pedido a mis participantes que hagan
una metáfora de la vida.
La vida es como una dona, deliciosa cuando está
fresca y caliente, pero enseguida es insoportable.
El hoyo en la mitad es un gran misterio y sin
embargo no sería una dona sin él.
La vida es como comer pomelo. Primero tienes que
pelarlo, luego unos mordiscos para acostumbrarse al
sabor y cuando lo estás empezando a disfrutar, te
cae jugo en el ojo.
La vida es como un banano, empieza verde y con la
edad se vuelve suave; algunos quieren ser parte del
ramo y otros quieren ser el primer banano. Tiene que
tener cuidado de no resbalar y finalmente tiene que
quitar la cáscara para llegar a la carne.
La vida es como cocinar. Todo depende de lo que
agregues y como lo mezcles. Algunas veces sigues las
recetas y otras eres creativo.
La vida es como un rompecabezas, pero no tienes la
foto en la tapa de la caja. Algunas veces no estamos
seguros siquiera de si tenemos todas las piezas.
La vida es como el desarrollo de un producto nuevo,
la búsqueda del mercado es la decisión de tener
hijos, la conceptualización del producto es la
concepción. El desarrollo del producto es el
nacimiento. Desarrollar el prototipo es aprender a
trabajar. Maduración es el retiro y el producto
obsoleto es la muerte.
La vida es una encrucijada donde tratas de evadir la
muerte.
La vida es como tomar un ascensor. Tiene muchos
altos y bajos y hay siempre alguien oprimiendo
botones; algunas veces tienes el control, pero lo
que en realidad te molestan son los bobos.
La vida es como un juego de poker. Tu "das" o te
"dan". Incluye suerte y dureza. Apuestas, chequeas,
tiras y ganas. Aprendes de los que juegan contigo.
Ganas con un par o pierdes con un full.
La vida es como un cachorro, siempre buscando una
calle llena de bombas de agua. La vida es como un
cuarto lleno de puertas que se cierran cuando vas
envejeciendo.
Resumen.
La lógica es importante arma creativa. Su uso es
especialmente apropiado en la fase práctica del
proceso creativo, cuando estás evaluando ideas y
llevándolas a la acción. Cuando estás buscando
ideas, el exceso del pensamiento lógico puede
acortar su proceso creativo. Por esto es que la fase
germinal, está gobernada por una lógica diferente
que podría ser descrita como fantástica, metafórica,
difusa, críptica y ambigua.
Tip: para más y mejores ideas, prescribo buena dosis
de pensamiento suave en la fase germinal y ayuda de
duro en la práctica.
Tip: la metáfora es una excelente arma, ayuda a
pensar diferente. Ortega y Gasset dijo: "la metáfora
es tal vez el poder más fértil que el hombre posee".
Piense como un poeta y mire a su alrededor
semejanzas. Si tiene un problema, trate de hacer una
metáfora. Esto debe ayudarlo para darle una mejor
visión.
Tip: salga a cazar metáforas. Ponga atención a las
metáforas que usa la gente para describir lo que
hace; ¿no ha notado como los meteorólogos usan el
modelo de guerra para describir su ciencia?.
Tip: ponga atención a las metáforas que usted usa en
su propio pensamiento. Fácilmente pueden desviar
malignamente su pensamiento si no es consciente de
lo mucho que lo están guiando.
III. Siga las reglas.
El orden es la primera regla. Usted ve televisión en
su sala con algunos amigos; alguien entra a el
cuarto y tropieza sobre una silla y la tumba; la
recoge y se excusa por la conmoción causada. ¿Cuál
es su impresión de esta persona? Sea honesto.
Probablemente piense que es idiota. 10 minutos más
tarde, otra persona entra y también la tumba. 20
minutos más tarde entra otra persona y se repite
toda la escena. ¿Cuál es su opinión ahora?
Probablemente que la silla está mal ubicada.
Felicitaciones, ha reconocido un patrón. Puede tal
vez generalizar este patrón es una regla, como:
cualquiera que entre al cuarto se tropezará con la
silla, a menos de que la silla se cambie de sitio.
Le doy esta serie de números: 1, 4, 9, 16, 25, 36,
49. Reconocerá un patrón de cuadrados. Podrá
sentirse tan seguro del patrón que dirá que el
siguiente número es 64: ha hecho una regla sobre el
patrón descubierto.
¿Qué tal esta lista? Huevos pintados. Juegos
artificiales. Champaña. Dulces. Pavo. Estrellas.
Al principio no reconoce mucha semejanza entre
huevos pintados y juegos artificiales, pero después
de leer el resto verá que todos están asociados con
las festividades. Si continuamos esta lista, se
sorprenderá al encontrar un huevo duro, un dulce es
forma de corazón, ensalada de papa, el soldado
desconocido, árboles de cerezas, etc. Con estos tres
ejemplos reconocemos otro patrón. Mucho de lo
llamado inteligencia, es habilidad para reconocer
patrones. Reconocemos secuencias (orden en que nos
vestimos), ciclos (migración de pájaros), procesos
(convertir harina, huevos y leche en waffers);
tendencias: si le sonrío a la niña en la caja, ella
me sonreirá. Distribuciones (demográficas), formas
(formación de nubes); ritos culturales y
probabilidades (el chance de tirar un seis en una
mesa de dados).
Vemos patrones por todos los lados, aún sin
intención; buen ejemplo de esto es el cielo en la
noche. El cielo de primavera, se ve como una
cantidad de estrellas. Cientos de años atrás, los
antiguos enfatizaron algunas de las estrellas,
hicieron conexiones entre ellas, e ignoraron algunas
para llegar a una figura de león. Los patrones nos
dan el poder de entender; en consecuencia, manejan
el pensamiento; son las reglas en el juego de la
vida.
El talento de las reglas.
Todo acto de creación es primero que todo un acto de
destrucción.
Si sólo necesitáramos patrones de construcción para
crear nuevas ideas, todos seríamos genios creativos.
El pensamiento creativo no es solo constructivo,
también es destructivo. Como ya dijimos antes, el
pensamiento creativo envuelve el jugar con lo que ya
conocemos y esto puede ser rompiendo un patrón para
crear otro.
Una efectiva estrategia para crear es jugar
revolucionaria y talentosamente con las reglas.
En invierno del 333 A.C., el general macedonio
Alejandro y su armada llegaron a la ciudad asiática
de Gordium. Oyó la leyenda del Nudo Gordiano; decía
que quien pudiera desamarrar el nudo sería rey de
Asia. Lo intrigó y pidió que lo llevaran para tratar
de desanudarlo. Lo estudió algunos momentos; después
de varios intentos para encontrar la punta del lazo,
tuvo una idea. "Tendré que hacer mis propias
reglas". Sacó su espada y rompió el nudo. Asia fue
suya.
Copérnico rompió la regla de que la tierra es el
centro del universo. Napoleón rompió las de cómo
manejar una campaña militar. Beethoven rompió las de
como escribir sinfonías. Picasso rompió la regla de
que una silla de bicicleta es sólo para sentarnos
mientras pedaleamos. Casi todos los avances en arte,
tecnología, negocios, mercadeo, cocina y diseño, han
sido cuando alguien rompe una regla haciendo otro
acercamiento.
Esta ruptura de reglas pasa también en el deporte.
Hasta 1920 sólo habían 3 tipos de nado competitivos:
libre, espalda y pecho, y cada uno con sus reglas
específicas que describían como hacer cada uno. Las
reglas para el nado de pecho eran los dos brazos al
tiempo bajo el agua y después volver al comienzo
simultáneamente para la siguiente brazada. Mucha
gente interpreta el hundir el brazo como una
recuperación bajo el agua. En 1920 alguien cambió
las reglas y reinterpretó esta recuperación del
brazo fuera del agua. Como este tipo de "pecho" era
15% más rápido, la gente que usaba el otro tipo de
nado no podía competir efectivamente. Había que
hacer algo; finalmente, un nuevo estilo conocido
ahora como mariposa, fue reconocido como cuarto
estilo de nado y se convirtió en nuevo evento
olímpico en 1956.
El innovador está constantemente variando las
reglas. Mucha gente dirá como una regla: si una
operación X se hace de determinada manera, los
resultados serán alfa, beta, gama. Aquí X puede ser
una estrategia de mercados, un proceso ingenioso, un
sistema de cuentas, un diseño de un paquete. El
innovador jugará con X y buscará los resultados
fuera de las reglas y guías comunes.
Uno de mis clientes ha incorporado en su oficina:
Toda regla puede romperse aquí, menos ésta.
Siga las reglas.
Jugar revolucionariamente: es más fácil decirlo que
hacerlo. Un presidente de una compañía me dijo que
su problema más difícil era hacer a los subordinados
cambiar las reglas, porqué la gente trata la los
problemas y las situaciones como cajas cerradas con
reglas, en lugar de tratarlos abiertamente y jugar
con ellos.
Una razón es la de que hay mucha presión en nuestra
cultura hacia "seguir las reglas". Es un valor que
nos enseñan desde pequeños. Se nos dice: no debe
colorear por fuera de las líneas y no debe pintar
elefantes anaranjados. Nuestro sistema educacional
nos lleva a seguir reglas. Los estudiantes son
recompensados por guardar información, no por jugar
con ideas y pensar en usos originales para las
cosas. En consecuencia se sienten más cómodos
siguiendo las reglas que variándolas. Desde el punto
de vista práctico, esto tiene sentido; para
sobrevivir en la sociedad, debemos seguir una serie
de reglas. Gritar en una biblioteca o decir fuego en
un teatro son cosas que no se debe hacer. Sin
embargo, si trata de generar nuevas ideas, el
concepto de "siga las reglas" puede ser un cerrojo
mental: significa "piense en las cosas sólo como
son".
El fenómeno Aslan.
Variar las reglas es buena estrategia para pensar
creativamente. Sin embargo, toda variación de reglas
trae consigo riesgos. El primero es que una persona
se puede encerrar en un solo acercamiento o método
sin ver que otros pueden ser más apropiados. Como un
resultado, puede llevar su problema a la
preconcepción que le impide resolverlo de esta
manera. Otra razón por las que las reglas deben
alterarse, es el fenómeno Aslan:
1. Hacemos reglas basadas en razones que tienen
mucho sentido.
2. Seguimos estas reglas.
3. El tiempo pasa y nada cambia.
4. La razón original por la cual estas reglas fueron
generadas, puede ya no existir, pero como las reglas
siguen, las seguimos.
Me gusta correr. Una de estas rutas que pasa por mi
vecindario, por más o menos 4 millas. Como regla,
termino a 2 cuadras de mi casa, porque hace 2 años,
cuando empecé a correr por esta ruta, vivía ahí un
amistoso animal; su nombre era Aslan. Después de mi
carrera, lo consentía un rato y me refrescaba. Parar
en la casa de Aslan se volvió una regla para tener
un buen final. Hace un año su dueña se mudó y se lo
llevó. Siempre que tomo esa ruta, paro en el sitio,
aunque ya no vive allí. Debe haber mejores sitios
para terminar mi carrera, pero por seguir una regla
obsoleta no los he buscado.
Otro ejemplo del fenómeno Aslan. Miré la siguiente
configuración de letras:
Q W E R T Y U I O P
Está familiarizado con ellas: sin duda ha visto este
patrón muchas veces. Es la fila superior de una
máquina de escribir, y tiene una historia
fascinante. El 1810, Sholes & Co., líder en máquinas
de escribir, recibió quejas de que las letras se
pegaban cuando la operadora escribía rápido.
Consultaron a los ingenieros. Discutieron el
problema; uno de ellos propuso que las operadoras no
escribieran tan rápido: así las letras no se
juntarían más. ¿Cómo hacerlo? Tener una
configuración menos eficiente del tablero. Por
ejemplo las letras O, Y, I, son las más frecuentes
en el alfabeto americano y los ingenieros las
pusieron en el tablero de modo que los dedos menos
fuertes tuvieran que oprimirlas. Esta idea solucionó
el problema. Desde esa solución, las máquinas de
escribir han avanzado significativamente. Hay
máquinas ahora que pueden ir más rápido que
cualquier mecanógrafa. Pero la configuración sigue.
Desde que una regla tome un sitio, es muy difícil
eliminarla, aunque su razón original ya no exista.
Resumen.
El pensamiento creativo no es sólo constructivo, es
también destructivo. Continuamente hay que romper un
patrón para llegar a otro. Sea abierto al cambio y
flexible con las reglas. Recuerde: romper las reglas
no lleva necesariamente a ideas creativas, pero es
una buena vía. Quedarse en la misma calle puede
llevarlo a un final muerto. Después de todo, muchas
reglas han perdido el propósito para el cual fueron
hechas.
Tip: juegue revolucionariamente y varíe las reglas,
especialmente las que usa para gobernar actitudes
diarias.
Tip: recuerde que jugar al revolucionario tiene
peligro. Un hombre me dijo que cuando se aburría con
una rutina, ponía en ella perturbación para hacerla
interesante. Cuando él y su esposa estaban en los
40, se aburrió y decidieron tener otro hijo.
"Revisando esa perturbación, creo que nos pasamos".
Tip: periódicamente, revise sus ideas para ver si
están contribuyendo a la efectividad de su
pensamiento. Pregúntese ¿porqué empezaron este
programa, proyecto, concepto o idea? y luego siga
con, ¿todavía existen estas razones? Si la respuesta
es no, elimine la idea.
Tip: evada enamorarse de una idea. No se enamore de
un estilo en particular, porque lo querrá usar en
todas partes, incluyendo sitios inapropiados. He
visto gente enamorada de algún sistema o
acercamiento que luego es incapaz de ver los méritos
de otras alternativas. Una gran idea es no
enamorarse de una idea. Cuando esto pasa, es libre
para buscar nuevas ideas.
Tip: haga una inspección de reglas y otra de
descarte dentro de su organización. Puede encontrar
el lado motivacional benéfico en esta actividad.
Encontrar y eliminar reglas puede ser muy divertido.
Mark Twain tuvo esto en su mente cuando dijo: "Uno
de los placeres más valorados son las relaciones
sexuales; ¿por qué uno de los menos apreciados es la
defecación?"
IV. Sea práctico.
Imagínese que pasaría si la ley de gravedad parara
un segundo cada día. ¿Cómo serían las cosas? ¿cómo
se vería la tierra? ¿qué tal los océanos y los ríos?
¿cómo se hubiera desarrollado la vida? Imagine su
sala: ¿cómo la diseñaría?
Nuestra semilla germinal.
Los humanos ocupamos un lugar especial en el orden
de las cosas, porque tenemos la habilidad de
simbolizar nuestras experiencias, nuestro
pensamiento no está limitado al presente y a lo
real. Esta capacidad nos da poder de muchas maneras.
Nos permite anticiparnos al futuro. Somos capaces de
preguntarnos: "supongamos que llueva mañana" ¿Qué le
pasaría a nuestro pic-nic? ¿qué arreglos deberían
hacerse? Podemos planear.
Nuestra mente no está limitada a el mundo real,
podemos generar nuevas ideas no correlacionadas en
el mundo de la experiencia. Lo hace cuando sueña o
imagina cosas que no existen actualmente. Es la
semilla germinal del mundo de lo posible. Hay muchas
buenas maneras para cultivarlo. Nos basamos en dos
de ellas.
¿Qué pasaría si...? y el camino de los pasos de
piedra.
* Qué pasaría hoy si...
Preguntarse ¿qué pasaría si?, es un modo fácil de
meterse con la imaginación. Para hacerlo sólo se
pregunta: ¿qué pasaría si...? y luego termina la
pregunta con un hecho contrario a la experiencia
real.
Esa pregunta, puede ser la que quiera, mientras no
sea una situación corriente. Nos permite suspender
algunas reglas y llegar a un estado de germinación
de nuevas ideas en la mente.
¿Qué pasaría si los animales se volvieran más
inteligentes que la gente? ¿si la vida humana durara
200 años? ¿si se desarrollaran bacterias que
defecaran petróleo? ¿si al mirarse al espejo
aparecieran 2 de usted (sin estar enguayabado)? ¿si
en su compañía todos tocan un instrumento y tienen
conciertos los viernes a las 3:00 p.m.? ¿si la gente
no necesitara morir?.
Puede ver como "¿qué pasaría si...?" no es sólo
divertido sino que lleva a pensar diferente.
¿Qué pasaría si tuviéramos 7 dedos en cada mano?
¿podríamos saludar y señalar al mismo tiempo?
¿tendríamos 2 pulgares y mejor "agarre"? ¿cómo
afectaría los deportes, cómo cogeríamos las bolas
(en deportes, claro está)? ¿seríamos más seguros de
manos? A lo mejor nuestro sistema numérico se
basaría en 14, no en 10. ¿Qué clase de música se
escribiría para piano si tuviéramos 14 dedos? ¿Cómo
serían los tableros de las máquinas de escribir? El
resultado de esta especulación no necesita ser sólo
un juego. Un notable científico se preguntó: ¿Qué
pasaría si yo estuviera bajando en el espacio en un
elevador a la velocidad de la luz y hubiera un hueco
en el lado del elevador? ¿qué pasaría si un rayo de
luz entrara por este hueco? ¿qué pasaría...? Por la
investigación de dicha posibilidad, Einstein
desarrolló sus conceptos de la relatividad.
¿Cómo debería golpearse a sí mismo con pensamiento
suave? Todo el mundo esposas, niños, comediantes,
administradores, doctores y usted, pueden
beneficiarse preguntándose "qué pasaría...".
Conozco diseñadores que se han preguntado cosas como
¿cómo hacer un producto menos caro? ingenieros que
se han tratado de imaginar como funcionaría una
máquina sin su parte principal. He visto una persona
tratando de rediseñar su tostadora, preguntándose
¿Qué pasaría si yo fuera una tostadora? ¿cómo
recibiría el pan? ¿cómo sería cuando me prendieran?
Eso si es involucrarse en un problema.
La verdadera clave de preguntarse qué pasaría, es
que uno puede probar lo posible, lo imposible, y lo
impráctico para obtener ideas. Después de todo, sólo
estamos limitados por nuestra imaginación; en la
fase germinal, todo pasa. Trate de hacerse mago (un
mago es una persona especializada en el que
pasaría). Es una oportunidad para que especule, y en
el proceso llegan nuevas ideas.
* Pasos de piedra (de una idea a otra-parte).
Preguntar qué pasaría puede no producir ideas
creativas prácticas. Puede ser necesario tener otra
ayuda para el pensamiento germinal, pasos de piedra,
ideas provocadoras que nos estimulan a pensar en
otras ideas. Pueden ser improbables, no prácticas,
pero su valor no consiste en que tan prácticas sean,
sino en que llevan a pensar. Recuerde: en la fase
germinal, las ideas no se aplican; de una idea no
práctica, llegamos a una práctica y creativa.
Hace muchos años un ingeniero en una gran compañía
química preguntó lo siguiente: ¿qué pasaría si
pusiéramos pólvora en la pintura de las casas? La
gente a su alrededor quedó muy sorprendida. El
ingeniero continuó: ¿han notado alguna vez lo que le
pasa a la pintura después de estar por tres o cuatro
años en una casa? Se quiebra y se salta, y es muy
difícil quitarla. Debe haber una mejor manera de
poderla quitar. Si ponemos pólvora, sólo tendríamos
que volarla. Una idea interesante, pero no práctica.
Quienes oían la idea, la tomaron como un paso para
que los llevara a una más práctica. Pensaron: ¿cómo
crear una reacción química que pudiera quitar la
pintura vieja? Estos aditivos fueros aplicados.
Cómicos y canecas.
En Holanda hubo un problema. Un pueblo se había
vuelto un basurero, porque la gente no usaba las
canecas; había cigarrillos, botellas, papel de
chocolates, periódicos y otra basura ensuciando las
calles. Obviamente, el departamento de sanidad
estaba muy preocupado; pensaron cómo limpiar la
ciudad. Multar al doble cada que se tirara basura.
Tuvo poco efecto. Poner más agentes de limpieza en
la zona; casi lo mismo. Alguien se pregunto: ¿qué
pasaría si nuestras canecas le pagaran al que
pusiera la basura?. Podríamos poner un sensor
electrónico en cada bote y un mecanismo de
devolución de monedas; cuando una persona ponga
basura en la caneca, le pagará 10 guineas. Esta
idea, para decir lo mínimo, golpeó el pensamiento de
todos. Ese qué pasaría cambió la situación de
castigo por botar basura, en recompensa para el
seguidor de la ley. La idea sólo tenía una gran
falla: si la ciudad la hubiera empleado, hubiera
quebrado. Afortunadamente, la gente que oyó esta
idea no la evaluó por sus méritos prácticos. Por el
contrario, se usó como un paso para preguntarse,
¿qué otras maneras hay para recompensar la gente que
ponga la basura en las canecas? El Departamento de
Sanidad creó canecas electrónicas que tenían un
sensor encima, que detectaba cuando era depositada
la basura. Se activaba una grabadora que decía
chistes. Muy pronto adquirieron fama. Los chistes
cambiaban cada dos semanas. La gente buscaba las
canecas. El punto: algunas ideas creativas son
alcanzadas únicamente por medio de 1, 2 o más "pasos
de piedra".
¿Por qué la gente no usa los "pasos de piedra" más
seguido para generar ideas? Hay varias razones. Una
es que cuando la gente crece, se vuelve prisionera
de su ámbito familiar. Se acostumbra a lo que es, a
la realidad y olvida las posibilidades que pudiera
generar el preguntarse ¿qué pasaría si...?
Segunda razón: son bajas en posibilidades, es muy
raro que produzcan algo práctico, ya que deben
hacerse muchas preguntas de qué pasaría si... ,
seguir muchos pasos de piedra antes de llegar a una
idea creativa práctica. ¿Cuánto tuvo que preguntarse
Einstein antes de elaborar su elevador imaginario?
¿100, 200?
No importa. Sacó una buena idea que tal vez no
hubiera encontrado si se hubiera quedado en la rama
práctica. A pesar de que una ¿qué pasaría si...? sea
baja en posibilidad de resultados prácticos o poco
fructífera, unas pocas ideas germinales darán fruto
en el mundo de la acción. Mucha gente siente que no
tiene tiempo para hacer esto, por lo que se limitan
al más práctico: lo que es.
La tercera razón por la que no usamos estas armas,
es porque nos han enseñado que pensar con
imaginación no es maduro.
Cuando jóvenes, la imaginación se cultiva con
historietas o juego. Pero luego se nos dice que
maduremos. La cantidad que una persona usa en su
imaginación es inversamente proporcional a la
cantidad de castigo que recibe por hacerlo.
Implicación: está bien para niños pero no para
adultos emplear su tiempo en ¿qué pasaría...?. Hemos
sido entrenados para responder a las ideas poco
comunes diciendo "no son prácticas", en lugar de
"eso es interesante". Me pregunto dónde llega
nuestro pensamiento. "El peligro de una evaluación
prematura es que nada puede concebirse". Si la gente
que discutió sobre pólvora en pintura o devolución
de monedas, hubiera dicho seamos prácticos, nunca se
hubiera tomado una idea germinal y vuelto
utilizable.
Para estar seguro, tiene que ser práctico para casi
todas las actitudes diarias; si no lo es,
probablemente no sobreviva mucho tiempo. No se puede
vivir de comida imaginaria o para su carro con ¿qué
pasaría si los frenos...? Ser práctico es importante
en el mundo de la acción. Pero prácticamente no se
generan nuevas ideas. La lógica, que trabaja muy
bien en juzgar y ejecutar ideas, puede dañar el
proceso creativo si previene al artista contra
explorar ideas germinales poco comunes.
Resumen.
Este mundo fue hecho por personas que supieron
llegar a la granja germinal de la mente, oyeron sus
imaginaciones y construyeron las ideas que
encontraron allí.
Tip: cada uno trae un juez y un artista dentro de
si. La actitud de mente abierta en el artista es
típica en el tipo de pensamiento que se debe usar en
la fase germinal, cuando esta generando ideas. La
mirada evaluativa de el juez representa el tipo de
pensamiento lógico opuesto que se usa en la parte
práctica, cuando está preparando ideas para su
ejecución. Trate de evadir a su juez hasta tanto el
artista haya tenido la oportunidad de hacer su
trabajo. La evaluación prematura puede prevenir la
concepción.
Tip: sea un mago, pregúntese ¿qué pasaría?, y use
respuestas provocativas; encontrará pasos para
nuevas ideas.
Tip: cultive su imaginación. Todos los días hágase
la pregunta ¿qué pasaría si...?, así no lleve a una
idea práctica; mientras más practique esta
actividad, más productivo se volverá.
Tip: invite al qué pasaría a los demás; muchos de
mis clientes han establecido sus ¿qué pasaría? de la
semana, como una manera de buscar soluciones. ¿Qué
pasaría si el gobierno cambiara los impuestos en
base al capital depreciado, si el valor del dinero
se doblara en los próximos 6 meses, si la memoria de
los computadores se borrara? ¿Qué pasaría si sólo
fuéramos a trabajar 3 días a la semana e hiciéramos
el resto en casa?
* Break.
Abrir los seguros mentales es muy divertido, pero
también nos puede hacer sudar. Tendremos un descanso
aquí.
* Volviendo hacia atrás.
¿Qué pasaría si viviéramos al revés?
La vida es dura, nos quita mucho de nuestro tiempo,
todos los fines de semana y al final de lo que
haga.... la muerte, una gran recompensa. El ciclo de
vida debería ser al revés. Primero debería morir,
luego viviría 20 años de adulto, lo echarían cuando
fuera muy joven, le dan un reloj de oro, se va a
trabajar. Trabaja 40 años hasta ser lo
suficientemente joven para retirarse y gozar de su
retiro. Va a la U., prueba drogas, toma trago y
rumbéa hasta que esté listo para llegar al
bachillerato; va al bachillerato y luego a primaria,
se vuelve un bebé, juega, no tiene
responsabilidades, retorna a la placenta, gasta sus
últimos 9 meses flotando y termina como un orgasmo
glorioso.
Tip. Para pensar más efectivamente, rote sus ideas
cada 100 pensamientos. La creatividad no sólo
envuelve generar ideas, sino también sacar lo bueno
de ideas obsoletas.
* Deseducación.
Abdrew Merces ha abierto un colegio de deseducación
en San Francisco. Su propósito es desenterrar gente
supercalificada.
V. Evite la ambigüedad:
Pensar ambiguamente.
En medio de los 60, el director del FBI, Edgar
Hoover, leía una carta que acababa de dictar; no le
gustó el formato, puso cuidado con los bordes y
pidió que la pasaran de nuevo. La secretaria lo hizo
y la mandó a todos los agentes principales. Las dos
semanas siguientes, el FBI fue puesto en alerta
especial en los límites (borders) mexicano y
canadiense.
Esta historia ilustra dos razones por las cuales a
la gente no le gustan situaciones ambiguas, las que
pueden ser interpretadas de dos o más formas: son
confusas; causan problemas de comunicación. Como
resultado, aprendimos a evitar la ambigüedad. Es una
buena regla para seguir en la mayoría de las
situaciones prácticas. En estas ocasiones
necesitamos ser claros, precisos y específicos al
llevar el mensaje al otro lado.
Pero hay circunstancias en donde la ambigüedad puede
ser un poderoso estimulante para su imaginación:
cuando está en la fase germinal de un proceso
creativo, un poquito de ambigüedad puede llevar a
preguntas como estas: ¿Qué esta pasando? ¿qué
significa?; ¿de qué otro modo se puede interpretar?
Son preguntas que se hacen cuando se buscan nuevas
ideas. Una manera de encontrar la segunda respuesta
correcta es mirar las cosas ambiguamente.
Por ejemplo: ¿cuál es la mitad de 8? Una respuesta
es cuatro, pero si asume que la pregunta es ambigua,
buscará otras respuestas, como o,3, oc, ho: todo
depende de cómo defina mitad.
La mejor computadora del mundo con un mal input,
sacará basura.
Si quiere encontrar una segunda respuesta correcta,
trate de mirar ambiguamente. Los niños de kinder que
vieron el punto de tiza como un cigarrillo o un ojo
de un búho o una arveja y otras cosas, tienen la
habilidad de hacer esto. Picasso vio la silla de
bicicleta como cachos de toro. La habilidad de
encontrar algo nuevo en todo, es parte importante
del pensamiento diferente.
* La pared de madera.
Otro ejemplo de como la ambigüedad puede ser
estimulante en su pensamiento: si usted la percibe.
Probablemente los más famosos "pensamientos"
ambiguos en tiempos antiguos fueron del oráculo de
Delfos. Una de las profecías más conocidas del
oráculo, sucedió en el 480 A.C. Los persas, bajo el
mando de Jerjes invadieron Grecia y conquistaron las
2/3 partes del país. Naturalmente, los padres de
Atenas estaban muy preocupados por como actuar.
Consideraron que antes de tomar una decisión
deberían mandar un emisario al oráculo de Delfos;
recibieron la siguiente profecía: la pared de madera
los salvará. Al principio, los padres de la ciudad
estaban inseguros de lo que significaba. Alguien
sugirió que deberían construir una pared de madera
en la Acrópolis y defenderse tras ella. Eso
significaba la pared de "madera": una barricada en
la Acrópolis, tenía mucho sentido. Pero los padres
sabían que el oráculo era ambiguo intencionalmente,
por lo que se esforzaron a ir más allá de la primera
respuesta. Trataron de pensar en todos los
contextos, literales y metafóricos, en los cuales
"una pared de madera" los salvara con sus hijos.
Idea: la pared de madera podía referirse a las
barcas de madera, en fila una junto a otra, por lo
que decidieron que la batalla debería ser naval y no
terrestre. En 479 A.C., los áticos ganaron la
batalla de Salamina; aquí, el oráculo, y su
ambigüedad forzaron a los áticos a consultar la
"sabiduría" de su propia intuición y considerar
alternativas.
El general Patton tuvo ideas en cuanto a cómo
estimular la creatividad: "Si le dice a la gente a
dónde ir, pero no cómo llegar, se asombrará con los
resultados". El sabía dónde un problema ambiguo
daría más libertad a la imaginación de las personas
que estuvieran trabajando en él.
El arquitecto Erickson también usó esta estrategia
para "abrir" la creatividad de sus estudiantes.
"Pinten una posición de movimiento y luego algo para
sostenerla..." Al final, dice a sus estudiantes que
han estado diseñando muebles... Dijo: "Si les
hubiera dicho: diseñen una cama o una mesa, hubieran
diseñado con base en memorias previas de camas y
sillas. Pero señalando una dirección totalmente
opuesta, logré aspectos vitales en los muebles".
Todo lo que se necesita es una o dos dosis de
ambigüedad para llevar la mente más alto. Me
gustaría prescribirles unas de las siguientes
fuentes de ambigüedad.
* Humor.
Muchos humoristas exponen la ambigüedad, muestran
algo que usted piensa de una manera y lo presentan
con otra posible interpretación. Para entender las
bromas hay que tomarlas ambiguamente; Woody Allen:
"estuve involucrado en un buen ejemplo de
contracepción oral. Le propuse a una mujer que se
acostara conmigo y me dijo ¡NO!".
* Paradoja.
Esta unidad es paradójica. De cierta manera, la
ambigüedad causa problemas de comunicación, y de
otra ayuda a crear nuevas ideas; ¿cuál es el
denominador común?: las dos situaciones estimulan a
la gente a pensar. Este debe ser la razón por lo
que...
VI. Errar es lo peor.
Acierto y error.
En 1979, Sox Carl Yastremski, se volvió el
decimoquinto en la historia del baseball que sacó
por la tresmilésima vez la bola del campo. Produjo
mucha atención en los medios y una semana después
cientos de reporteros lo siguieron en todos sus
movimientos. Finalmente, uno le preguntó "oiga, ¿no
teme que toda esta atención se le suba a la
cabeza?"; el contestó: "lo veo así: en mi carrera he
bateado por lo menos 10.000 veces, significa que no
he sido exitoso, hace que no me sienta demasiado
orgulloso de mi".
Muchas personas consideran acierto y error como
opuestos. Pero, en realidad, son producto del mismo
proceso; una actividad que produce un logro puede
también producir pérdida. Lo mismo pasa con el
pensamiento creativo: la misma energía que produce
ideas creativas, también produce errores.
Mucha gente no esta satisfecha con sus errores.
Nuestro sistema educacional, que cree en una
respuesta correcta, cultiva nuestra forma de pensar
en forma más conservadora. Desde temprana edad, ya
nos dicen que las respuestas correctas son buenas y
las incorrectas malas. Aprendemos, en otras
palabras, que errar es lo peor.
Juego seguro.
Con este tipo de actitudes, no te estarás amargando
mucho: aprendes que fallar, así sea un poco, te
paraliza. Y más importante, aprendes a no ponerte en
situaciones donde podrías fallar.
Un agente viajero ha estado buscando trabajo por
seis meses; le hablé y me di cuenta de que no sabe
perder. Pasó 18 años de colegio sin perder un
examen. Ahora está preocupado por acercarse a cosas
que le puedan hacer perder; ha sido condicionado a
creer que fallar es malo, afuera y adentro de si
mismo, en vez de una forma potencial de nuevas
ideas. ¿Cuántos jefes, amas de casa,
administradores, temen intentar algo nuevo por miedo
a fallar?
Hemos aprendido a no cometer errores en público; nos
apartamos de experiencias de aprendizaje que nos
exponen al ridículo público.
Una lógica diferente.
Desde un punto de vista particular, errar es lo peor
tiene sentido. Nuestra sobrevivencia en el trabajo
diario requiere millones de pequeños logros sin
fallar. Piénselo: no duraría mucho si se para frente
al tráfico, o mete las manos en agua hirviendo.
Ingenieros cuyos puentes se derrumban,
administradores que pierden plata de sus clientes,
copies cuyas ideas hacen que las cuentas se
reduzcan, no mantendrán su trabajo por mucho
tiempo... a no ser que trabajen con el Senado. De
ninguna manera, adherir a la creencia "errar es
malo", puede rebajar los intentos de lograr nuevas
ideas.
Si estás preocupado por producir una respuesta, vas
a utilizar una regla adecuada para criticar,
formular y encontrar procedimientos. Haciéndolo, vas
a sobrevolar sin mancha la fase germinal del proceso
creativo; dedicarás menos tiempo probando cosas en
otras formas, revisando las reglas, preguntando que
pasaría o jugando con el problema. Piensas que todas
estas ideas van a producir una respuesta incorrecta.
Pero en la fase germinal, los errores son un
producto necesario para el pensamiento creativo.
Si quieres logros, prepárate para las pérdidas. Así
es la vida.
* Errores como puentes.
Cuando un error se presenta, la respuesta usual es
"¡miér... coles, otra vez! ¿qué pasó ahora? El
pensador, por lo contrario, se da cuenta del valor
potencial del error, y probablemente dirá: ¿por qué
ocurrió?; entonces usa sus errores como puentes a
ideas nuevas.
De hecho, la historia está llena de personas que
usaron errores o "pérdidas" como puentes a nuevas
ideas. Colón pensó que estaba haciendo la ruta más
corta hacia la India, a Kepler se le ocurrió la idea
de la gravedad interplanetaria a causa de
deducciones correctas con razones equivocadas;
Edison sabía que en el sig
lo XVII no habría funcionado un bombillo.
La siguiente historia de la Ketterring ejemplifica
como partir de situaciones erróneas para llegar a
buenas ideas. En 1912 la industria automotriz
empezaba a crecer; Kettering estaba interesada en
mejorar la eficiencia del motor de gasolina. El
problema era que la gasolina se demora en quemarse
en el cilindro, reduciendo la eficiencia. Kettering
empezó a buscar formas de eliminar el golpe
ocasionado: ¿cómo lograr que la gasolina queme más
rápido en el cilindro? La clave de este concepto es
"rápido". Buscando por analogía, tomó modelos que
ocurren rápidamente. Modelos históricos, físicos y
biológicos; finalmente se acordó de una planta, el
"trailing arbusto", que florece en la nieve más
rápidamente que otras. Característica de esta planta
son sus hojas rojas, que ayudan a que la planta
retenga luz. Kettering se imaginó que se debía al
rojo el que floreciera rápidamente. Ahí vino la
parte crítica de Kettering en su cadena de
pensamientos. Se preguntó,"¿cómo hacer que la
gasolina sea roja? Pondré anilina roja, de pronto
esto la hará quemar mucho antes". Buscó y vio que no
tenía anilina roja. Pero tenía yodo; lo añadió y el
motor no golpeó. Algunos días después, quiso
asegurarse de que el rojo del yodo había resuelto su
problema; tomó anilina roja y la añadió a la
gasolina. No pasó nada. Kettering recapacitó que no
era el rojo lo que había solucionado el problema;
pero si otras propiedades del yodo. Un error ha
probado ser un "escalón" a una mejor idea. Si
hubiera sabido que el rojo no era la solución, tal
vez nunca hubiera encontrado su manera para hallar
los aditivos en el yodo.
* Retroalimentación negativa.
Los errores sirven para otro propósito positivo: nos
dicen cuando cambiar de dirección: cuando las cosas
van bien, generalmente no pensamos en ellos,
funcionamos de acuerdo con el principio de la
retroalimentación negativa. Cuando la gente falla en
su trabajo, atención. Probablemente usted no está
pensando ahora en sus rodillas, porque no tiene
ningún problema; pero si se parte una pierna,
notaría inmediatamente todas esas cosas que ya no
podría hacer, a las cuales está acostumbrado. La
retroalimentación negativa significa que la
corriente más cercana no está sirviendo y depende de
usted que haya una nueva. Aprendemos por acierto y
error y juicio, no por juicio y corrección. Si
hiciéramos todo correcto, nunca tendríamos que
cambiar de dirección, seguiríamos el curso de la
corriente y resultaríamos con más de lo mismo.
Después de que el supertanque Amocco Cádiz se dañó
en las costas Británicas en el 78, dejando
polucionada la costa con miles de toneladas de
aceite, la industria volvió a pensar en sus
estándares de seguridad para transporte de petróleo.
Lo mismo pensó después del accidente de la isla
"tres millas" con el reactor nuclear: muchos
procedimientos y estándares de seguridad fueron
cambiados.
El error puede ser camino del éxito.
Los papeles del creativo.
"La gente que se sienta a descansar sobre sus
laureles, los tiene puestos en el extremo
equivocado".
Malcom Kushner.
Los cuatro papeles del proceso creativo.
"El mundo es un escenario
y todos somos actores:
tenemos nuestras entradas y salidas
y cada uno desempeña diferentes papeles".
Shakespeare.
En el proceso creativo es necesaria gran
flexibilidad mental para cambiar la forma de enfocar
las cosas, la manera de pensar. Lo primero que hay
que hacer es buscar los elementos de los cuales
pueda salir una nueva idea: hechos, conceptos,
experiencias, conocimientos, sentimientos. Esto lo
hace un explorador.
Enseguida viene la organización del material en la
forma deseada. Experimentará con varias
aproximaciones, retocará, romperá las normas en su
plan de artista.
Luego hay que preguntarse: ¿quedó bien? ¿tengo algo
valioso? ¿me siento feliz? Pesará las evidencias,
revisará comparando con los planos, tomará una
decisión, tal como lo hace un juez.
Finalmente es hora de poner en práctica su idea. No
se puede esperar que el mundo esté listo para
acomodarse a cuanta nueva idea surja, hay que ir a
la ofensiva, ser un guerrero.
Estos cuatro papeles se deben llevar en orden,
aunque con ocasionales retrocesos: el juez puede
pedir al artista que retoque o cambie la
distribución de los elementos y éste al explorador
que busque mayor información. Pero jamás se deben
asumir dos personalidades al tiempo.
1. El papel del explorador.
Un buen explorador sabe que buscar material para
nuevas ideas es como ir tras oro. Las vetas más
ricas pueden estar tapadas en el entorno habitual,
escondidas bajo la apariencia de la música oída pero
no escuchada, libros leídos y no vividos,
experiencias a las que se les ha sacado cobardemente
el cuerpo. También puede requerirse la ampliación
del área sobre la cual extender la curiosidad. Hay
que abrirse al mundo y también buscar en su
interior. Algunos consejos para ser un buen
explorador:
a) Sepa cual es su objetivo.
"El arte de ser sabio consiste en saber que se
busca".
William James.
"Prefiero conocer algunas preguntas que todas las
respuestas." James Thurber.
La vida es como un coctel ruidoso, todo el mundo
habla al tiempo, música, vasos que chocan. Pero,
como en una fiesta, usted puede escuchar si lo
quiere, y sostener una conversación coherente,
gracias a la capacidad de atención selectiva. Mire a
su alrededor y busque cinco objetos que tengan algo
azul. Los hallará rápidamente: si se sabe que se
busca, se ve. "Un problema bien planteado está medio
resuelto", decía el filósofo John Dewey. Pregúntese
siempre: ¿qué trato de encontrar?
b) Busque en otras áreas.
Muchas ideas brillantes han sido descubiertas porque
alguien ha mirado hacia otras disciplinas y aplicado
en la suya lo que allí encontró. El radar proviene
de la zoología, el camuflaje de la pintura cubista.
Echele siempre una mirada al campo ajeno.
c) Busque gran cantidad de ideas.
"Nada es más peligroso que una idea si es la única
que se tiene". Emile Chartier.
Por ley de posibilidades, la mejor manera de tener
una buena idea es tener muchas ideas. Acumular
respuestas que puedan ser ciertas, sin juzgarlas en
esta etapa ¿Ha visto como trabaja un fotógrafo de
moda? Pegarse, enamorarse de la primera solución
encontrada, es absurdo. Cuando tenga la idea, siga
buscando.
d) Cualquier cosa puede volverse otra completamente
distinta.
"Si usted no espera lo inesperado, no lo encontrará
pues no se puede buscar por medios directos".
Heráclito.
Graham Bell buscaba un audífono cuando inventó el
teléfono. Colón iba para la India. La creatividad
muchas veces es mezcla de experiencias y suerte.
Espere lo inesperado. Abra su mente a cosas sin
conexión aparente. Rompa sus rutinas de cualquier
clase.
e) Cambie su punto de vista.
Gran parte de lo que llama inteligencia es la
capacidad para reconocer modelos, semejanzas o
diferencias entre objetos. Reconocemos secuencias
(encender el auto), paralelismos (movimiento de las
estrellas y del agua en el lavamanos), procesos
(conversión de uvas en vino), ciclos (cosechas y
alzas en productos), distribución, movimientos,
figuras, tendencias y probabilidades. Cambiar estos
patrones con frecuencia, da diversos resultados de
las mismas cosas: si no puede ver una solución,
óigala.
f) No descarte lo obvio.
Muchas veces, las soluciones están en la punta de
nuestras narices. Solo basta con mirar bien y
distinguirlas, a pesar de su evidencia.
g) Pónga atención a las cosas pequeñas.
Los nadadores baten récords permanentemente por
tener el pelo más corto, vestidos de baño minúsculos
y anteojos que les evitan la irritación de los ojos
y les permiten entrenar más.
h) Vea el conjunto.
Los árboles no permiten ver el bosque, se dice. De
vez en cuando es bueno detenerse y situarse en el
conjunto. Los fabricantes de computadoras, al
principio, se dedicaron a agrandar su capacidad de
manejo de datos, lo cual excluía a casi todos los
usuarios, hasta que volvieron sus ojos al mercado.
i) Mate un dragón.
Así como en la antigüedad los mapas señalaban los
territorios desconocidos con grandes monstruos,
existen, en el mapa de nuestra propia mente,
bloqueos que son verdaderos dragones, zonas por las
cuales no nos atrevemos a circular.
j) Use los obstáculos para encontrar nuevos caminos.
Tarde o temprano, algo se interpone entre usted y
sus rutinas. Entonces puede luchar por remover la
obstrucción o volverse sobre si mismo y examinar sus
motivaciones. Con seguridad existe más de una vía
para lograr sus objetivos y es bueno aprovechar un
inconveniente para salir de la de siempre. Incluso
programe sus rupturas: hoy ensayaré otra forma de
mirar la vida.
k) Revise sus propias ideas habituales.
Vuelva a vivir un viaje, un romance, una aventura.
Recórralos paso a paso con todos sus sentidos: ¿qué
olores había? ¿soplaba el viento, estaba fresca el
agua? O, simplemente, haga ejercicios de libre
asociación..
l) Juegue con la imaginación.
Invente chistes. Haga juegos de palabras. Cree
asociaciones absurdas y fíjeles reglas. Pueble
zoológicos con sus conocidos. Imagine su vida en
otras épocas.
m) Escriba.
Tome notas todo el tiempo. Las ideas no se ocurren
en el escritorio. Revise y organice sus notas cada
semana y encontrará tesoros.
Para resumir: un buen explorador tiene que
permanecer abierto a los riesgos, tener valor y
flexibilidad.
2. El papel del artista.
"Algunos pintores convierten el sol en un punto
amarillo, otros transforman un punto amarillo en el
sol".
Pablo Picasso.
Un aviso para la semana de la Biblioteca Nacional,
decía:
"A B C D E F G H I J K L M N ñ O P Q R S T U V W X Y
Z.
En su Biblioteca Nacional, usted encontrará estos
signos dispuestos en forma tal que lo harán reír y
llorar, amar y odiar, maravillarse y entender. Es
asombroso lo que se puede hacer con estos
veintisiete dibujitos. En manos de Shakespeare son
Hamlet. Mark Twain los colocó en forma de
Huckleberry Finn. James Joyce los torció en Ulises.
Einstein les añadió, para ahorrar tiempo y espacio,
un par de signos y sacó la teoría de la
relatividad."
¿Qué es la creatividad? una forma de mezclar
recursos, así sean estos pobres, elementales.
Manejar y transformar lo que se tiene: labor del
artista.
Un artista, Jasper Johns lo dice clarito: "Es fácil,
usted exactamente toma cosas y hace cosas con las
cosas, y les añade más cosas. Hágalo rápido y bien y
tendrá magníficas cosas".
Toma lo que ha cazado como explorador y se pregunta:
¿Qué pasa si junto esto con lo de más allá? Un
artista es quien cambia sus moldes, mira las cosas
de diferentes maneras, experimenta varias rutas.
Aquí se relacionan algunas de las técnicas usadas
por grandes artistas para manipular ideas.
a) Adaptación: cambiar las cosas de contexto.
Un esfero sirve para escribir. Pero también es un
tapón, un indicador de direcciones, etc.
b) Imaginar: qué pasaría si...
Los actores lo hacen todos los días. Lo llaman el sí
mágico. ¿Si yo tuviera ochenta años? ¿si esta tarde
las arenas se volvieran chocolate? ¿si reemplazo
taxímetros por ruletas? ¿si la telepatía se volviera
universal? ¿si llevara diez años viviendo contigo?
c) Volver atrás: mirar los antecedentes.
El dueño de una fábrica de pesticidas necesita
suprimir insectos dañinos, pero teme los efectos del
veneno sobre el medio ambiente. Entonces piensa en
el nacimiento, no la muerte: dan hormonas a los
adultos, los esterilizan.
Mire en la dirección contraria. El teatro "no"
japonés intenta crear la sensación de ausencia del
actor en el escenario. Mírelo completamente al
revés: si es empresa, como si fuera consumidor.
d) Conexiones: junte parejas.
Todo el conocimiento se obtiene por comparación. La
gran pintura flamenca es un juego de claroscuros.
Guttenberg unió una acuñadora de monedas con una
prensa de vino: la imprenta. Mendel mezcló la ley de
las probabilidades con la biología: la genética.
Picasso tomó un manillar de bicicleta y otros
desperdicios y creó una cabeza de toro.
Cuando tenga sus elementos creativos, forme parejas
con ellos. Surgirán otros más completos e
impactantes.
e) Compare: construcción de metáforas.
Encontrar analogías enriquece la visión del artista
y la captación del receptor. Es fácil hacer
metáforas, es el juego de "a que se parece"... una
idea puede presentar otra: la paloma de la paz, el
corazón, darse la mano. La metáfora aclara y
refresca. De pronto se compara una compañía con un
restaurante y todo comienza a cambiar: los productos
se personalizan, el servicio es mejor... ¿no es el
Evangelio una serie de metáforas? Son especialmente
convenientes para conceptos abstractos: ¿calidad, o
más bueno que el pan? Ojo con no irse al surrealismo
o al chiste, dos fáciles tentaciones.
f) Revolucione, rompa las reglas.
"Matar vacas sagradas produce magníficos banquetes".
Dick Nicolosi.
Así se inventó la geometría no euclidiana. Si no se
hiciera, el mundo seguiría igual: se repetirían los
mismos gestos desde su creación. Quebrante las
reglas y vea que pasa: enriquecerá sus creaciones,
así sea par confirmar que era necesario seguirlas.
g) Parodie: haga absurdo su entorno.
"La imaginación le sirve al hombre para consolarse
de lo que no es. El humor, de lo que es"
Horace Walpole.
Láncese sin miedo al humor. En general no es buena
comunicación, pero sí un paso adelante para mejorar
su creatividad. El humor de las parodias, es
especialmente útil cuando se llega a sentir tal
exceso de presión que surgen bloqueos.
h) Deje incubar las ideas: no haga nada.
Mande sus ideas a un rincón y no se preocupe, no se
perderán. Si está acorralado, algo acudirá en su
ayuda. Antes de hacerlo, deje bien definida su
estrategia, los puntos fundamentales. Pero recuerde
cuanto tiempo tiene para su obra y destine a estas
pausas sólo el que pueda o la tensión crecerá.
El artista hace algo con sus materiales: toma sus
informaciones dispersas, sus modelos e ideas y los
transforma en algo nuevo. Para eso experimenta,
cambia los contextos, juega, mira desde varios
ángulos. Finalmente, tiene redonda e independiente,
una nueva idea.
3. El papel del juez.
Evaluar una idea y decidir qué hace con ella.
Si usted tiene una idea, querrá llevarla a la
realidad. Puede ser una receta de cocina, un poema,
un plan de mercadeo o una base de datos: siempre se
preguntará: ¿qué tan buena es? ¿funciona? ¿qué
riesgos tiene?
Ser juez dentro de un proceso creativo, es
peligroso, pero necesario. Sería locura salir a
defender una idea sin antes sopesarla
cuidadosamente. Pero hay que hacerlo cuando ya ha
desarrollado su idea: en caso contrario, jamás el
papel de artista podrá ejercerse.
Aquí está un sumario de su papel:
a) Con respecto al objetivo: ¿qué se trató de hacer?
¿cómo funciona la idea frente a lo propuesto?
b) ¿Es la idea un ¡Aha!, o un ¡Ayyyy!?
Cuando se tiene una idea, surge la constante duda:
¿es buena?, ¿funcionará? Una forma de averiguarlo es
proceder con ella, y sus resultados nos darán el
veredicto. Esta técnica es buena cuando la idea es
pequeña, y las consecuencias negativas son
insignificantes. Lastimosamente no nos podemos dar
ese lujo con todas las ideas; es en ese momento
cuando debemos tomar la actitud del juez, para
evaluar y analizar todo, desde la ropa hasta en que
invertir nuestro dinero.
El rol del juez en el proceso creativo es bastante
delicado; hay que ser lo suficientemente crítico
para estar seguros que el arma que se entrega al
guerrero (el ejecutivo) es lo suficientemente
poderosa para desarmar al enemigo. Así mismo el arte
de ser juez consiste en saber que decisión requiere
6 segundos o 6 meses.
c) ¿Qué está mal con la idea?
Muy a menudo el análisis crítico del juez se torna
negativo, y esta situación debe ser compensada con
una fuerte dosis de positivismo que aporte valores
interesantes a la idea.
Existe una técnica de evaluación que Jerome Lawrence
practica a menudo: los miembros de una agencia o
empresa critican entre si las ideas a trabajar. La
persona que encuentre puntos negativos, debe aportar
las soluciones que sean del agrado de todos; así se
genera una labor constructiva antes que destructiva.
d) ¿Y que si no funciona?
El riesgo es parte activa del proceso creativo, por
eso es importante la evaluación del juez, quien
mentalmente puede preveer las posibilidades de éxito
o fracaso.
Los errores son la mejor muestra del proceso
creativo; donde se plantea una nueva alternativa
siempre habrá un error por cometer y siempre serán
de dos tipos: de comisión, cuando se está innovando,
y de omisión, cuando no se hace nada y se pierde una
oportunidad.
Otro factor de gran importancia es el tiempo, ya que
muchas veces el fracaso es producto de una idea
correcta en el momento incorrecto. Siempre hay que
analizar el manejo creativo de las ideas en el
tiempo, que se puede ganar o perder, qué sucederá si
espero, qué si lo hubiera hecho hace un tiempo...
Ejercicio.
Al entrar a una habitación en las horas de la
madrugada, se encuentra con los cuerpos sin vida de
Pedro y Ana. En el piso hay un vaso quebrado y una
notable cantidad de agua regada.
Su labor, si decide aceptarla, es averiguar como
murieron.
Lo que asumimos.
La asunción humana es una situación muy
enriquecedora, ya que se puede aprender de las
experiencias pasadas. El problema surge cuando de
pensar creativamente se trata, debido a una
canalización inconciente por parte de la persona.
Ejercicio.
Se divide un grupo en dos, y se colocan 10 hojas de
papel por grupo, y a su vez se traza una línea al
fondo del salón. Cada grupo tiene 3 minutos para
diseñar con los papeles un elemento que al ser
lanzado traspase la línea. El diseño más común es el
doblar el papel y convertirlo en un avión
convencional; el diseño ganador es arrugar el papel
a manera de pelota y lanzarlo con mucha fuerza.
El banco de experiencia del juez es una buena fuente
de consulta, aunque en muchas situaciones la
ignorancia es más efectiva.
Olvidar lo que se sabe en el momento apropiado,
puede generar grandes ideas.
También hay que tener en cuenta las culturas, ya que
nosotros pertenecemos a una de las tantas
existentes: (publicistas, médicos, deportistas, etc)
y en ellas las costumbres varían notablemente.
Resumen.
El juez ejerce la labor de evaluación en el proceso
creativo. Cuando se adopta este rol, se decide que
hacer con la idea: implementarla, modificarla, o
descartarla.
El arte de ser juez incluye: ser lo suficientemente
crítico para estar seguros de entregar al guerrero
una buena idea para defender, así como ser abierto y
receptivo para no ahogar al artista.
Además, tener la capacidad para determinar y asignar
tiempos de toma de decisión.
Ningún juez es perfecto; después de todo hemos
aprendido que grandes ideas han demostrado ser
mediocres, y que ideas mediocres se han convertido
en grandes ideas.
4. El Guerrero.
Quien convierte la idea en acción: desde lo que
"sería" a lo que "es".
Cuando se está implementando una idea, existen dos
salidas: que se haga realidad, o que no suceda nada.
Generalmente, la segunda es la opción que más se
aplica, bien por falta de interés, o falta de
capacidad. Generar una idea es relativamente fácil;
ponerla en acción es otra historia. El mundo de la
imaginación es infinito, mientras el mundo de la
acción es limitado, más si se tiene en cuenta un
factor adverso: el tiempo.
Convertir las ideas en acciones es la tarea más
difícil del mundo.
De hecho, el mundo tiene sus propias defensas para
evitar que las nuevas ideas surjan (las células que
previenen la entrada de infecciones al cuerpo, las
secretarias que no pasan a sus jefes, la actitud de
la gente para no entablar conversaciones en la calle
con gente extraña).
En ese momento debe aparecer el guerrero, mitad
general, mitad soldado. Desarrollar la estrategia, y
poner el plan a funcionar. En pocas palabras, tomar
la responsabilidad de hacer realidad la idea en el
campo de batalla (el mercado).
a) Poner el plan a funcionar.
¿Cuál es su objetivo? ¿cuál es el plan? ¿cuáles son
los 5 puntos más importantes a destacar? ¿qué es
crucial? ¿cuáles son sus fuentes? ¿quiénes sus
modelos? ¿quién ha realizado algo similar?, ¿qué se
puede aprender de los demás?
Piense como venderá su idea, concéntrese en su
objetivo, propóngase ser exitoso, considere los
sacrificios que tendrá que hacer, considere las
consecuencias del fracaso. No esté satisfecho hasta
no haber dado lo mejor de si mismo.
b) Tener coraje.
Según el diccionario el coraje es la fuerza mental
para aventurar, perseverar y mantenerse altivo
frente al peligro, el miedo o la dificultad. Desde
el punto de vista etimológico, coraje viene del
latín cor, que significa corazón; entonces, tener
coraje es meterle corazón a su esfuerzo.
c) Avance, ¡no más excusas!
Siempre habrá algo que queremos hacer y no nos
atrevemos, surgen asunciones negativas que deben ser
resueltas por el juez. Afile su espada y avance, no
piense en las dificultades, déjese de escusas.
Cuando Cortés llegó a Veracruz en el siglo XVI,
después de haber desembarcado, quemó sus barcos.
Luego habló con su tripulación planteando dos
alternativas: peleamos o morimos; la tercera opción,
(volver a España) está descartada.
Muchas veces debemos quemar nuestros "barcos",
convenciéndonos que no hay forma de retroceder.
d) Vender, vender, vender.
El guerrero debe también pensar como un vendedor, un
vendedor que se desenvuelve en un mercado económico
que requiere de su astucia para subsistir vendiendo
ideas: a su jefe, a sus compañeros, a sus súbditos.
Se requiere de mucha creatividad para vender la
idea, y una de las formas de vender es no concentrar
la idea en el producto como tal, sino en el producto
del producto, manejar un contexto que el consumidor
potencial conozca y comprenda.
Ej:
Perforadora - producto del producto - hoyos
Automóviles--- producto del producto ----- estatus
Cosméticos---- producto del producto ----- esperanza
(belleza)
e) Persistencia.
En el camino de la creatividad se tienen muchas
caídas: el plegable fue impreso en el papel
incorrecto, la gente no devuelve llamadas, llueve en
la gran inauguración.
La única arma que logra llevar a un guerrero al
éxito es la persistencia; como dijo Winston
Churchill: "la mejor lección que he aprendido es, no
rendirse, no rendirse, no rendirse".
Nada en el mundo puede vencer la persistencia. Ni el
talento; nada más común que ver hombres fracasados
con talento. Ni la educación; el mundo está lleno de
abandonados con educación. La persistencia y la
determinación son omnipotentes.
Repaso de los papeles.
* Primer papel: explorador.
El explorador busca material para nuevas ideas.
- Delimita claramente su objetivo.
- Indaga en varias áreas.
- Acumula todos los datos posibles. No para mientras
tenga tiempo.
- Sabe que las cosas se transforman.
- Cambia con frecuencia su punto de vista.
- No descarta lo obvio.
- Pone atención a los detalles, sin perder de vista
el conjunto.
- Desbloquea su mente de los prejuicios y rutinas
que amenacen.
- Usa los obstáculos para encontrar nuevos caminos.
- Toma notas todo el tiempo.
* Segundo papel: artista.
El artista maneja y transforma los recursos que lo
rodean. Toma lo recolectado por el explorador y se
pregunta: ¿qué pasa si uno esto con lo de más allá?
- Adapta: cambia las cosas de contexto.
- Imagina: ¿cómo sería el mundo si...?
- Aprende de los maestros, mira los antecedentes.
- Conecta: forma parejas poco habituales.
- Compara: busca analogías.
- Revoluciona: quiebra todas las reglas y mira
resultados.
- Parodia: deforma la realidad, la estira y encoge,
juega.
- Deja incubar las ideas y luego las plasma.
* Tercer papel: juez.
El juez evalúa las ideas y decide su destino. No
actúa hasta que las ideas están desarrolladas y
evita pérdidas de tiempo, prestigio o dinero.
- Compara lo hecho con el objetivo propuesto.
- Mira primero lo positivo. Luego lo negativo. Jamás
al contrario o simultáneamente.
- Mide posibilidades de éxito en el contexto real.
- Si encuentra fallas, selecciona lo que se puede
salvar.
- Termina el proceso a tiempo y sin medias tintas de
compromisos.
* Cuarto papel: el guerrero.
Cualquier idea nueva encontrará algún grado de
resistencia.
El guerrero corre con la responsabilidad de hacerla
vivir.
- Tiene coraje: usa todas sus cualidades y
convicciones.
- Traza un plan, una estrategia detallada.
- Examina sus argumentos hasta estar convencido de
cada uno.
- Previene los contraataques.
- Sabe que desarrollo posterior tendrá su idea.
- Conoce el campo donde va a actuar.
- No gasta su energía en asuntos subalternos.
- Sabe cuando retirarse.
- Persiste, persiste, persiste.

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