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Sonderbeilage

Errata zur 2. Auflage des DSA5-Regelwerks!


V
ielen Dank den User des Ulisses-Fo- Seite 130, Gardist, Voraussetzungen: Es muss rich- Thorwalerschild (–5/+2, was zu +4 wird). Da- Diese erhöht von 2 auf 4 Aktionen, was den HOR-
rums und der Wiki Aventurica für tig heißen: KO 13 (für die SF Belastungsgewöh- mit hätte Tjalva AT/PA 9/12 RIPHOBUS um 1 erleichtert.
die Fehlersuche. nung I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I) Seite 237, Passierschlag: Ergänzung: „ ... oder er ein- Seite 262, Abzug der Astralpunkte, Beispiel: „Da
Seite 136, Kopfgeldjäger: Armbrüste 12 statt 10. fach durch die Angriffsdistanz eines neuen Gegners er jedoch vollständig aus bestem Stahl besteht,
Änderungen/Fehler Seite 137, Kriegerin, Voraussetzungen: Es muss rennt ohne sich ihm zu stellen.“ (Dies ist eine Ergän- verdoppeln sich diese Kosten auf 40 Astralpunk-
Die nachfolgende Liste behandelt inhaltliche Feh- richtig heißen: GE 13 (für die SF Finte I und zung aus der Meistermaske von Seite 237) te.“ Satz streichen.
ler und Korrekturen der 1. Auflage: Vorstoß), KO 13 (für die SF Belastungsgewöh- Seite 239, 246 und 396, Wolf: Wolf durch Ziege Seite 269 und 270, Artefakte: Die QS von 3 bei den
Seite 1, Impressum, Illustratoren: Folgende Illust- nung I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I) ersetzen Artefakten durch FP 9 ersetzen.
ratoren müssen ergänzt werden: Marc Bornhöft, Seite 139, Ritter, Voraussetzungen: Es muss richtig Seite 246, Belastungsgewöhnung: Text wie folgt er- Seite 275, Tradition Gildenmagier: Ersetze „Gilden-
Miriam Cavalli, Tristan Denecke, Sabrina Kle- heißen: GE 13 (für die SF Finte I), KO 13 (für setzen: „Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämp- magier können einen Zauberspruch einer Fremdt-
venow, Janina Robben, Mia Steingräber die SF Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für die fer die negativen Auswirkung seiner Rüstung um radition in ihre eigene Tradition überführen. Der
Seite 27, Tabelle 2: „Anzahl der erlaubten (Vorschlä- SF Wuchtschlag I) zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung überführte Zauberspruch gilt dann für den Magi-
ge)“ muss geändert werden zu „Anzahl der erlaub- Seite 141, Söldner, Voraussetzungen: Es muss in der BE-Spalte der Rüstungen nach oben wan- er als ein Zauberspruch der eigenen Tradition.“
ten Proben (Vorschläge)“; Die Anzahl der Proben richtig heißen: IN 13 (für die SF Aufmerksam- dern. Eine Plattenrüstung würde also bei Belas- durch „Gildenmagier können sich bei der Helde-
muss zudem von 3/5/7 auf 5/7/10 erhöht werden. keit), KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung tungsgewöhnung II nur noch behindern wie eine nerschaffung einen Zauber einer fremden Traditi-
Seite 27, Gruppenproben: Folgender Satz muss I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I) Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). Der on aussuchen, den sie so wirken können, als wäre
gestrichen werden: „Bei Gruppenproben gibt es Seite 152, Schwarzmagierin: AP-Wert 302 statt 316 RS bleibt selbstverständlich erhalten.“ es ein Zauber ihrer Tradition. Die Überführung
keine indirekten Vergleichsproben.“ Seite 157, Variante Fassadenkletterer: Kosten 324 Seite 247, Einhändiger Kampf: „… mit einer dieser Fremdzauber in die eigene Tradition kann
Seite 32, Ergänzung für Zustände: „Wenn ein statt 332 AP. zweiten Waffe, einem Schild oder einer Parier- nur mühevoll an Akademien vollzogen werden.“
Held insgesamt 8 oder mehr Zustandsstufen an- Seite 160: Tabellarische Übersicht der Professio- waffe führt: …“ ergänzen um „… mit einer Seite 276, Doppeltes Maß: lang statt l. „Zudem
gesammelt hat, erleidet er den Status Handlungs- nen eingetragen. zweiten Waffe, einem Schild, einer Parierwaffe kann der Magier ihn auch auf halbe Länge
unfähig, auch wenn kein einzelner Zustand bei Seite 164, Entfernungssinn: Es muss heißen: „Pro- oder einem sonstigen Gegenstand führt: …“ schrumpfen lassen.“ Satz wurde gestrichen.
ihm bislang Stufe IV aufweist.“ ben auf Fernkampf mit Schusswaffen (und nur mit Seite 248, Lanzenangriff: „Bei einem Treffer lässt Seite 281, Der Weg des Fluches: Hinter dem Satz
Seite 33, Entrückung, Tabelle: „alle Proben“ muss ab- Schusswaffen) sind bei der Entfernungskategorie der Reiter die Lanze los, um nicht vom Aufprall „Die Zauberdauer eines solchen
geändert in „alle Proben auf Talente und Zauber“. Weit nur um 1 anstatt um 2 erschwert.“ aus dem Sattel gehoben zu werden.“ ersetzen Fluches beträgt hierbei mindestens 1 Aktion.“
Seite 34, Schmerz: „Sind die Lebenspunkte unter Seite 169, 48 und 181, Waffenbegabung: Kosten durch „Bei einer gelungenen Attacke und einer noch den Satz „Die Reichweite des Fluches be-
Dreiviertel …“ muss heißen „Sind die Lebens- werden von 10/20/30 auf 5/10/15 gesenkt. gelungenen Parade mit dem Schild oder einem trägt maximal 64 Schritt.“ Eintragen.
punkte auf Dreiviertel …“ Seite 173, Mindergeister: „Man kann nicht von unverteidigten Treffer lässt der Angreifer die Seite 283, Friedenslied: QS x 2 statt QS x 3
Seite 39, Tabelle Maximalwerte: Bei Erfahrungs- mehr als einer Gruppe von Mindergeistern Lanze los, um nicht vom Aufprall aus dem Sattel Seite 283, Friedenslied: Ergänze: „… Zone (QS x
grad Unerfahren ist der Höchstwert einer Eigen- gleichzeitig geplagt werden.“ muss ersetzt werden gehoben zu werden.“ 3 Schritt Radius) …“
schaft 12 statt 11. durch „Sind durch zu häufiges Zaubern mehrere Seite 249, Sturmangriff, umstrukturiert und ergänzt: Seite 284, Melodie der Kunstfertigkeit: QS statt QS x 3
Seite 42, Tabelle: Maraskaner kosten nur 26 statt Mindergeister erschienen, summieren sich die Er- Das Manöver Sturmangriff kann nur durchge- Seite 284, Aura verbergen: Den unteren Abschnitt
28 AP. schwernis dennoch nicht auf.“ führt werden, wenn der Angreifer eine Anlauf- ersetzen durch: „Die Aktivierung der Sonderfer-
Seite 43, Meistermaske: Den Satz ändern zu „Ta- Seite 177, Sprachfehler: Menschenkenntnis muss strecke von mindestens 4 Schritt hat und über tigkeit erfordert 1 Aktion und kann während des
belle 3 hat für Spezies mit Eigenschaftsänderun- ergänzt werden: „Bei Gesellschaftstalenten (außer eine GS von mindestens 4 verfügt. Die Bewe- Wirkungszeitraums bewusst aus- und eingeschaltet
gen, z.B. für Elfen und Zwerg, einkalkuliert, dass Menschenkenntnis und Willenskraft) …“ gung ist Teil der Aktion, mit der man angreift. werden. Dies erfordert ebenfalls 1 Aktion. Durch
eine Eigenschaft höchstens auf dem Wert 12 lie- Seite 178, Stigma: Menschenkenntnis muss ergänzt Ist der Sturmangriff erfolgreich, steigen die TP Ausschalten erleidet der Anwender jedes Mal eine
gen darf (siehe Seite 88).“ werden: „Der Meister kann eine Erschwernis von um 2 und die halbe GS des Angreifers. Dieser Stufe Verwirrung. Der Wirkungszeitraum endet, bis
Seite 46, Louisa: Im AP-Kasten muss als Wert bei 1 auf Gesellschaftstalente (ausgenommen Ein- Angriff kann regulär abgewehrt werden. Sollte der Zauberer die verborgene Aura freiwillig aufgibt,
Louisa 274 Punkte angegeben sein. schüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft) …“ der Sturmangriff misslingen, erhält der Vertei- er schläft oder den Status Bewusstlos erhält.“
Seite 46, 50, 51, AP-Kästen: Sarah sollte im obe- Seite 200, Pflanzenkunde und Tierkunde: „pro Per- diger die Gelegenheit für einen Passierschlag. Seite 286, Wirkungsdauer: „ … Zauber erschwert.“
ren AP-Kasten noch 271 statt 171 AP besitzen. son und Tag jeweils“ aus Derr Tabelle streichen. Dieses Spezialmanöver kann nicht mit dem Ba- => „ …Zauber und Liturgie erschwert.“
Im unteren AP-Kasten hat sie 259 statt 159 AP. Seite 208, Handel, auf dem Markt feilschen: Hier sismanöver Finte kombiniert werden. Seite 293, Ignifaxius: „Ein Held …“=> Satz
AP-Kasten auf Seite 50 muss für Sarah 247 AP wurden die FP x 5 durch QS x 10 % ersetzt. Seite 254, Beispiel Spruchzauberei: komplett streichen.
ergeben. Auch im Kasten auf Seite 51 hat Sarah Seite 209 und 340, Heilkunde Wunden: Es muss Statt „Sie modifiziert den Zauberspruch und Seite 301, Zauberklinge: FP x 10 => QS x 30
247 AP. heißen: QS statt FP/2; außerdem: „Für jeweils verringert die Zauberdauer von 2 auf 1 Aktion, Seite 315, Entrückung: Ergänzung: „Für jeweils
Seite 49, 179, 182, Verpflichtungen: AP-Wert von volle 5 FP wird eine Stufe des Zustands Schmerz was den HORRIPHOBUS um 1 erschwert.“ bit- volle 10 Karmapunkte, die bei Mirakeln, Litur-
–5 auf –10 erhöhen. ignoriert (mindestens jedoch 1 Stufe).“ wird te einfügen: gien oder Zeremonien frei werden, erhält er eine
Seite 50: Beispiel, Louisa. Sie gibt statt 120 AP 220 zu „Für je 1 QS wird eine Stufe des Zustands „Sie modifiziert den Zauberspruch und vergrößert Stufe des Zustands Entrückung. Diese Karma-
AP aus. Schmerz ignoriert.“ die Zauberdauer von 2 auf 4 Aktionen, was den punkte müssen innerhalb eines Tages ausgege-
Seite 51, Tabelle Kampftechniken: Schilde haben Seite 210, Lebensmittelbearbeitung: Folgendes HORRIPHOBUS um 1 erleichtert.“ ben worden, um die Entrückung zu erhalten.“
als Leiteigenschaft KK statt KO. Anwendungsgebiet ergänzen: Ausnehmen Und statt „Am Ende der Kampfrunde ist der Seite 316, Dämonen und geweihte Objekte: Streiche:
Seite 54, Aspektkenntnis: IN 14 bei Voraussetzun- Seite 210-214, Holzbearbeitung, Lederbearbei- Zauberspruch gewirkt und Mirhibans „Eine kurze Berührung erzeugt 1W3 SP, dauerhaf-
gen muss gestrichen werden. tung, Metallbearbeitung, Steinbearbeitung, Spieler muss die nötige Zauberprobe ablegen. ter Kontakt wird jede Kampfrunde schädlicher. In
Seite 55, Tabelle, Lanzenangriff: Voraussetzungen für Stoffbearbeitung: Bei Patzeranmerkungen FP Diese ist um 1 durch die verkürzte Zauberdauer der ersten Kampfrunde sind es noch 1W3 SP, in der
Lanzenangriff sind MU 13 und Berittener Kampf. durch QS ersetzen. erschwert, und nochmals um 1 durch die Seelen- zweiten 1W3+1, in der dritten 1W3+2 usw.“
Seite 55, Sturmangriff zu Pferd: Sonderfertigkeit Seite 212, Steinbearbeitung: Töpferei statt Töpfer- kraft des Schlägers.“ bitte: dafür folgendes ergänzen: (siehe Seite 341).
muss gestrichen werden. arbeiten als neues zusätzliches Anwendungsgebiet „Am Ende der Zauberdauer ist der Zauberspruch Seite 340, Letzte Rettung und Tod: „…, die um die
Seite 65, Sonderfertigkeiten von Korgrimm: Auf- Seite 215, Anführer: „… oder Einschüchtern gewirkt und Mirhibans Spieler muss die nötige Lebenspunkte unter 0 erschwert ist“ => „ …, die
merksamkeit streichen, dafür Talent Einschüch- (Drohung).“ streichen Zauberprobe ablegen. Diese ist um 1 durch die um die halben Lebenspunkte unter 0 erschwert ist.“
tern auf 10. Seite 218, Schmerz unterdrücken: QS statt 3 FP vergrößerte Zauberdauer erleichtert, und um 1 er- Seite 340, Sturzschaden: „Jeder Fertigkeitspunkt ver-
Seite 71, Archetyp Diebin: Die Werte der Naturta- Seite 218, Schmerz unterdrücken: ergänze: „Der schwert durch die Seelenkraft des Schlägers.“ ringert den Sturzschaden um 1 SP.“ Ersetzen durch
lente fehlen, bitte wie folgt ergänzen: Held legt, sobald er Schmerz erleidet, ....“ Seite 255, Beispiel Festlegen von Zaubermodifi- „Der Sturzschaden wird um QS x 2 verringert.“
Natur: Fährtensuchen 0, Fesseln 0, Fischen & Seite 224, Schriften: Statt A-/B-/C-/D-Schrift: katoren: Seite 348, Tragkraft: „ ... jeweils weitere Stein ...“
Angeln 0, Orientierung 7, Pflanzenkunde 0, 2/4/6/8 Abenteuerpunkte: 2 bis 8 Abenteuer- Ersetze => ... jeweils volle weitere Stein ...
Tierkunde 0, Wildnisleben 0 punkte. In der Tabelle A in 2, B in 4 und C in Beispiel: Da Mirhiban es eilig hat, den Schläger zu Seite 348, Tragkraft: QS x 5 statt FP x 2
Seite 79, Horasische Hochstaplerin: Die Hoch- 6 abändern. erschrecken, bevor er ihr ernsthaft Schaden zufügen Seite 349, Hoch- und Weitsprung: Am Ende des
staplerin sollte bei Gesellschaft das Talent Ver- Seite 228, freie Aktionen: Beim Laufen ergänzen: kann, nutzt sie eine Modifikation, um die Zauber- Abschnitts folgenden Satz ergänzen „Für Zwer-
kleiden auf 8 besitzen, dafür Etikette auf 8 und (nur, wenn man laut Initiative an der Reihe ist) dauer des HORRIPHOBUS zu verringern. Diese ge sind die Höhen/Weiten generell halbiert.“
Willenskraft auf 5. Seite 235, Leiteigenschaften: Ergänze nach dem sinkt von 2 auf 1 Aktion, was den HORRIPHO- Seite 351, Schicksalspunkte: Den Bereich, der die
Seite 91, Elf: Hinter den automatischen Vorteilen letzten Satz: „Die Fernkampftechniken sind auf BUS um 1 erschwert. Höchstwerte definiert, ersetzen durch: „Schick-
muss noch angegeben werden, wie viele AP für Seite 245 gelistet. Sie haben weder Schadens- durch salspunkte werden nur durch den Vorteil Glück
Vorteile und wie viele für Nachteile verbraucht schwelle noch Schadensbonus.“ Beispiel: Da Mirhiban es nicht eilig hat, den Schlä- oder den Nachteil Pech modifiziert.“
wurden. Seite 236, Meistermaske: Mit diesen Werten ger zu erschrecken, bevor er ihr ernsthaft Schaden Seite 352, Liturgien: Ergänzung: „Geweihte kön-
(Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile: Vorteile: werden noch der doppelte PA-Bonus und der zufügen kann, nutzt sie eine Modifikation, um die nen nur allgemeine Liturgien oder Liturgien mit
30 AP, Nachteile 0 AP) AT-Abzug des Schilds verrechnet, z.B. eines Zauberdauer des HORRIPHOBUS zu erhöhen. Aspekten ihrer Kirche erlernen.“
Aventurischer Bote Nr. 175
Sonderbeilage
Seite 356, Große Verwirrung: „Die Stärke der Ver- und Zauber zu analysieren. Ein Held mit der Seite 287, Analys Arkanstruktur: Hier wurde der Flugangriff (Spezialmanöver)
wirrung ist abhängig von den verbliebenen FP.“ SF kann dazu eine Probe auf Magiekunde (unter- neue Zauber Analys Arkanstruktur eingefügt. Fliegende Wesen greifen Landbewohner aus
ersetzen durch „Die Stärke der Verwirrung ist schiedliche Anwendungsgebiete) ablegen und da- Analys Arkanstruktur der Luft an, was ihren Angriffen eine besondere
abhängig von den QS.“ bei mehr QS erzielen als üblich. Je nach QS kann Kaum ein Hellsichtzauberer kommt ohne den Wucht verleiht. Nach einem solchen Angriff sind
Seite 356, Dunkelheit: „Um den Zaubernden her- er sich aus seinen Informationen ein mehr oder Analys aus. Durch diesen Zauberspruch kann sie zudem nur schwer zu treffen.
um bildet sich eine Kugel aus Dunkelheit mit ei- weniger genaues Bild der Wirkung des Objekts, man die Magie eines Gegenstandes oder Wesens Regel: Ist der Flugangriff erfolgreich, steigen die
nem Durchmesser von FP in Metern. Pro QS er- der Art des Wesens oder der Zauberwirkung ma- betrachten und Rückschlüsse über die Wirkung TP um 2. Das Manöver Flugangriff kann nur
schweren sich die Sichtverhältnisse um eine Stu- chen. Analytiker ist eine Einsatzmöglichkeit für oder die Art des Wesens ziehen. durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine
fe, mindestens jedoch um eine Stufe.“ ersetzen das Talent Magiekunde. Probe: KL/KL/IN Anflugstrecke von mindestens 8 Schritt hat und
durch „Um den Zaubernden herum bildet sich Voraussetzungen: Magiekunde 4 Wirkung: Der Zauberer erhält detaillierte Hin- über eine GS von mindestens 4 verfügt. Gegen
eine Kugel aus Dunkelheit mit einem Durchmes- AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte weise, ob das Objekt magisch ist und falls ja, wie diesen Angriff kann man sich normal verteidi-
ser von QS x 2 in Metern. Pro QS erschweren sich Seite 217, Heraldik Sonderfertigkeit: Hier wurde seine magische Struktur beschaffen ist. Durch die gen. Misslingt der Flugangriff, darf der Vertei-
die Sichtverhältnisse um eine Stufe.“ die neue Sonderfertigkeit Heraldik eingefügt: so gesammelten Informationen kann der Zauberer diger einen Passierschlag ausführen. Sollte der
Seite 366, Fechtwaffen: Folgende Änderungen bei Heraldik bei einer Magischen Analyse mehr QS ansammeln Flugangriff gelungen sein, so ist eine Attacke
den Waffen bezüglich TP, L+S und AT/PA-Mod Die Heraldik beschäftigt sich mit der Wappen- als üblich. Jede QS des Analys entspricht der Höhe gegen das Flugwesen durch den Angegriffenen
Florett: 1W6+2 GE 14 +1/0 kunde, aber auch mit dem Wappenrecht. Wie der maximal ansammelbaren QS der Probe auf in dieser KR um 6 erschwert, da das Wesen am
Rapier 1W6+3 GE 15 +1/0 sieht das Wappen des Barons von Zweimühlen Magiekunde (unterschiedliche Anwendungsgebiete) Gegner vorbeifliegt.
Wolfsmesser 1W6+3 GE 15 +1/+1 aus? Welche heraldischen Farben sind erlaubt? für die Magische Analyse. Hat der Zauberer z.B. Am Ende der KR hat sich das Flugwesen, wenn
Seite 366, Beispiel, linke Spalte: Gerons Parade- Darf der landlose Ritter von Bimselbrücklein 3 QS im Analys erzielt, kann er maximal 3 QS bei es dies will, bis zu GS/2 Schritt von seinem Op-
wert am Ende beträgt 6, nicht 7. überhaupt ein Wappen führen? Um alle diese der Magischen Analyse erzielen, hat er eine QS von fer entfernt, unabhängig davon, ob es mit dem
Seite 367, Rabenschnabel: Der Rabenschnabel be- Fragen beantworten zu können, muss man sich 4, so sind maximal 4 QS bei der Analyse möglich Flugangriff getroffen hat oder nicht. Dieses Spe-
kommt einen AT/PA-Mod von 0/–1 statt 0/–2 mit Heraldik auskennen. Damit verbunden ist usw. Mehr zur Magischen Analyse siehe Seite 269. zialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver
Seite 368, Zweihandhiebwaffen und Zweihand- auch die Kenntnis der Stammbäume diverser Zauberdauer: 32 Aktionen Finte kombiniert werden. Die Attacke ist um 2
schwerter: Alle Zweihandschwerter weisen eine aventurischer Adelshäuser. AsP-Kosten: 16 AsP erschwert.
L+S von KK 14, alle Zweihandhiebwaffen eine Regel: Durch Heraldik kann ein Held Wappen Reichweite: Berührung Erschwernis: –2
L+S von KK 13 auf (statt 15 bzw. 14). unterscheiden und kennt sich bestens mit dem Wirkungsdauer: sofort Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch
Seite 377, Ausrüstung der Geweihtenschaft: Bitte Wappenrecht und Stammbäumen aus. Mit die- Zielkategorie: Wesen, Objekte über die SF
folgenden Satz „Bei Borongeweihten wäre dies ser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent Merkmal: Hellsicht Verbeißen (Spezialmanöver)
z.B. das Salbungsöl und bei Perainegeweihten Etikette das neue Anwendungsgebiet Heraldik & Verbreitung: allgemein Manche Tiere verbeißen sich regelrecht in ihren
Saatgut.“ ergänzen zu „Bei Borongeweihten wäre Stammbäume. Steigerungsfaktor: C Gegner. Dies führt dazu, dass sich das Opfer
dies z.B. das Salbungsöl, bei Phexgeweihten Ster- Voraussetzungen: Etikette 4 Seite 295, Odem: Aufgrund der neuen Grundregel kaum noch bewegen kann und es durch das Rei-
nenstaub und bei Perainegeweihten Saatgut.“ AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte der Magischen Analyse wurde der Odem in sei- ßen starken Blutverlust erleidet.
Seite 397 und 398: Liturgie und Zaubersprüche: Seite 269, Magische Analyse: Hier wurde der Ab- ner Wirkung entsprechend angepasst: Regel: Das Wesen führt einen Biss-Angriff aus.
Weglassen der Geste ergibt einen Modifikator schnitt Magische Analyse eingefügt: QS 1: Ist Magie vorhanden oder nicht? Kann der gelungene Angriff nicht verteidigt
von –2, nicht von –1. Magische Analyse QS 2: Die maximale QS bei der Magischen Ana- werden, so hat sich die Kreatur festgebissen. In
Seite 410; Heldendokument: Probe von Rechnen Es geschieht häufig, dass einem Helden ein ma- lyse steigt um 1. den nachfolgenden KR gelingt die Biss-Attacke
und Mechanik vertauscht (Rechnen KL/KL/IN; gischer Gegenstand in die Hände fällt und er QS 3: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das des Wesens automatisch, ohne dass der Meister
Mechanik (KL/KL/FF) dessen Wirkung analysiert oder er mehr über ein gleiche Objekt ist um 1 erleichtert. würfeln muss. Jede weitere KR richtet der Ver-
magisches Wesen herausfinden will. Dazu muss QS 4: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das beißen-Angriff +1 TP an (in der ersten KR noch
der Abenteurer eine Analyse betreiben und eine gleiche Objekt ist um 2 erleichtert. keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in
Ergänzungen zur 1. Auflage Probe auf Magiekunde (unterschiedliche Anwen- QS 5: Die maximale QS bei der Magischen Ana- der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üb-
olgende Elemente sind neu in der 2. Auflage dungsgebiete) ablegen. Je nach QS erfährt er mehr lyse steigt um 2. QS 6: Die Fertigkeitsprobe eines lich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status
F des DSA5-Regelwerks.
Vorsatz, Nachsatz: Der Vorsatz hat ein Augenmus-
über das Objekt seiner Neugier.
Allerdings ist die Menge der QS begrenzt, die ein
Analys auf das gleiche Objekt ist um 3 erleichtert.
Die Boni für die maximale QS bei der Magischen
Fixiert, es sei denn, bei der Kreaturenbeschrei-
bung steht extra dabei, dass der Status entfällt.
ter erhalten, der Nachsatz eine Aventurienkarte. Held bei einer Magischen Analyse ansammeln kann: Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch nicht die Die Verteidigung des Angreifers sinkt, während
Meistermasken: Meistermasken haben als Symbole • Ohne die Sonderfertigkeit Analytiker oder Erleichterungen beim Analys. Wer also QS 4 es durch den Biss am Gegner hängt, auf 0. Das
nun kein * mehr, sondern ein kleines Schwarzes Auge. Hellsichtzauber oder -liturgien kann ein Held beim Odem erzielt hat, bekommt keine Erleich- Wesen kann am Ende einer KR entscheiden los-
Seite 8, Aventurienkarte: Die Aventurienkarte keine QS ansammeln. Er hat schlicht und ein- terung von 3 (1 durch QS 3 + 2 durch QS 4), zulassen (was eine freie Aktion kostet). Dieser
wurde durch eine neue Karte ersetzt. fach keine Ahnung von der Materie. sondern nur eine von 2. Angriff ist um 2 erschwert.
Seite 26: Neue Amboss-Illustration: Die alte Am- • Durch die Sonderfertigkeit Analytiker kann er Allerdings erhält der Held die höchsten Boni der Erschwernis: –2
boss-Illustration wurde durch eine neue ersetzt. ohne Hellsichtzauber oder –liturgien maximal beiden Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch
Seite 86: Kurzgeschichte Archetypen: Auf der Seite 1 QS ansammeln. mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 über die SF
für eigene Archetypen ist jetzt eine abschließen- • Mittels bestimmter Hellsichtzauber und – li- auf den nachfolgenden Analys (durch QS 6) und
de Kurzgeschichte untergebracht: turgien kann er die Anzahl der maximalen QS die maximale QS bei der Magischen Analyse ist
Seite 160, Professionsliste: Auf der Seite für eigene erhöhen. Dies ist jeweils bei den Zaubersprü- um 2 erhöht (durch QS Erklärungen (FAQ)
Professionen ist nun eine Übersicht der Professi- chen oder Liturgien angegeben. Die Erhö- Seite 316 ff, Göttersymbole: Die schwarz-weißen ie nachfolgenden Punkte wurden nicht
onen untergebracht.
Seite 173: Neue Lästige-Mindergeister-Illustrati-
on: Die alte Lästige-Mindergeister-Illustration
hung der maximalen QS durch verschiedene
Zaubersprüche und Liturgien ist nicht kumu-
lativ. Nur durch die SF Analytiker steigen die
maximalen QS bei der Probe auf Magiekunde
Göttersymbole wurden gegen eine Farbversion
ausgetauscht.
Seite 328, Magiesicht: Aufgrund der neuen Grund-
regel der Magischen Analyse wurde die Magie-
D erratiert, aber wir haben noch mal genau
erklärt, was jeweils dahintersteckt, denn
man könnte ansonsten annehmen, dass es sich um
wurde durch eine neue ersetzt. Fehler handelt:
Seite 186, Kasten Proben ohne Anwendungsge- um 1. Kommen verschiedenen Zauber und/ sicht in ihrer Wirkung entsprechend angepasst:
Allgemein Magie: Wenn Reichweite Berührung an-
biete: Hier wurde ein neuer Kasten zum Thema oder Liturgien zum Einsatz, gilt nur das Beste QS 1: Ist Magie vorhanden oder nicht?
gegeben ist und unter Zielkategorie ein Ziel, unter
Proben ohne Anwendungsgebiet eingefügt: erzielte Ergebnis. QS 2: Die maximale QS bei der Magischen Ana-
das auch der Zauberer fällt, kann er den Spruch
Proben ohne Anwendungsgebiet • Hat der Zauberer einen Analys gewirkt, so lyse steigt um 1.
auf sich selbst anwenden. Hat der Spruch die
Es kommt gelegentlich der Fall vor, dass ein kann er so viele QS ansammeln, wie er QS im QS 3: Die Fertigkeitsprobe eines ANALYS oder
Reichweite selbst, dann kann der Zauberspruch
Held eine Probe auf ein Talent ablegen möchte, Analys hatte. Die Erhöhung der maximalen eine entsprechende Liturgie auf das gleiche Ob-
nur auf den Zauberer selbst gewirkt werden.
er aber nicht das erforderliche Anwendungsge- QS durch weitere Zauber ist nicht kumula- jekt ist um 1 erleichtert.
Seite 20 und 30; Neuer Wurf, Patzer und Bestäti-
biet beherrscht. Ein Abenteurer, der beispiels- tiv, weder untereinander, noch in Verbindung QS 4: Die Fertigkeitsprobe eines ANALYS oder
gungswürfe: Man kann keine Bestätigungswürfe
weise nicht über die Sonderfertigkeit Heraldik mit dem Analys. Nur durch die SF Analytiker eine entsprechende Liturgie auf das gleiche Ob-
neu würfeln und man kann auch keine Patzer
verfügt, hat auch das Anwendungsgebiet Heral- steigen die maximalen QS bei der Probe auf jekt ist um 2 erleichtert.
neuwürfeln.
dik & Stammbäume nicht. Magiekunde um 1. QS 5: Die maximale QS bei der Magischen Ana-
Seite 169, 350 und 400, Waffenbegabung,
Sollte ein Held dennoch eine Probe ablegen wol- Informationen der Magischen Analyse (Beispiele) lyse steigt um 2.
D-Kampftechnik: Es gibt D-Kampftechniken
len, obwohl er nicht über das Anwendungsgebiet Qualitätsstufe Artefakt / Wesen / Zauberwirkung QS 6: Die Fertigkeitsprobe eines ANALYS oder
in Erweiterungsbänden. Deshalb sind bei der
verfügt, entscheidet der Meister, ob eine Probe QS 1: Eingrenzung der FP; mehr oder weniger eine entsprechende Liturgie auf das gleiche Ob-
Waffenbegabung bereits die AP-Kosten für eine
möglich ist. Erlaubt der Spielleiter eine solche als 10 FP / Bestimmung des Wesens: Dämon, jekt ist um 3 erleichtert.
solche Kampftechnik angegeben.
Probe, sollte sie mindestens um 3 erschwert sein. Elementar, Geist / Eingrenzung der FP; mehr Die Boni für die maximale QS bei der Magi-
Seite 224, Schriften: Es gibt D-Schriften in Erwei-
Die üblichen Erschwernisse modifizieren die Pro- oder weniger als 10 FP schen Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch
terungsbänden. Deshalb sind bei der hier bereits
be ebenfalls. Die gleiche Regel kann der Spielleiter QS 2: Genauere Eingrenzung der FP; bis auf 3 nicht die Erleichterungen beim nachfolgenden
die AP-Kosten für eine solche Schrift angege-
auch bei nicht vorhandenen Berufsgeheimnissen FP genau / Genauere Bestimmung des We- ANALYS oder einer entsprechende Liturgie. Wer
ben. Allerdings stehen in der 2. Auflage keine
verwenden. Möchte ein Held beim Boltanspielen sens: niederer Dämon, Luftgeist, Gefesselte also QS 4 bei Magiesichterzielt hat, bekommt
A-D-Buchstaben mehr dort, sondern direkt die
teilnehmen, obwohl Boltan ein komplexes Spiel Seele / Genauere Eingrenzung der FP; bis auf keine Erleichterung von 3 (1 durch QS 3 + 2
AP-Kosten.
ist und damit ein Berufsgeheimnis voraussetzt, 3 FP genau durch QS 4), sondern nur eine von 2. Allerdings
Seite 235, Fingerfertigkeit als Leiteigenschaften
kann er es trotzdem probieren, wenn der Meister QS 3: Art des Artefakts (Zauberspeicher-Arte- erhält der Held die höchsten Boni der beiden
für Nahkampfaffen: Es wird in Erweiterungs-
es ihm gestattet, aber mindestens mit einer Er- fakt, Selbst aufladendes Artefakt, Dauerhaft Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held mit QS
bänden Kampftechniken geben, die FF als
schwernis von 3. wirkendes Artefakt) / Welche Wesensverbesse- 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf
Leiteigenschaft besitzen. Deshalb sind sie hier
Seite 214, Analytiker Sonderfertigkeit: Hier wurde rungen wurden durchgeführt? / Merkmal den nachfolgenden ANALYS oder eine entspre-
schon aufgeführt, aber nicht in den Tabellen der
die neue Sonderfertigkeit Analytiker eingefügt: QS 4: Tradition des Artefakterschaffers / Tradition chende Liturgie (durch QS 6) und die maximale
bisher vorgestellten Kampftechniken.
Analytiker des Beschwörers / Tradition des Zauberwirkers QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht
Seite 285, Zauberglyphen. Zauberglyphen sind
Wer sich mit der Enträtselung von magischen QS 5: Genauere Erklärung der Wirkung / Wel- (durch QS 5).
bereits erwähnt, werden jedoch erst in einem Er-
Artefakten beschäftigt oder wissen will, welche chen Dienst führt das Wesen aus? / Welche Seite 333, 334, Götterwirken: Die Verbreitungen
weiterungsband behandelt.
Kräfte das Elementarwesen vor ihm besitzt, der Modifikatoren wurden eingesetzt? der Liturgien und Zeremonien wurde noch
muss jeden noch so kleinen Hinweis deuten und QS 6: Nebeneffekte des Artefakts / Spezielle In- nachgetragen, außerdem wurden die Tabellen
interpretieren können. formationen über das Wesen, z.B. wer hat das bis auf die letzte Seite des Kapitels ausgedehnt.
Regel: Wer die Sonderfertigkeit Analytiker be- Wesen beschworen? / Nebeneffekte durch Pat- Seite 362: Die Sonderfertigkeiten Flugangriff und
sitzt, ist in der Lage Artefakte, magische Wesen zer, spezielle Informationen Verbeißen sind noch ergänzt worden.

Aventurischer Bote Nr. xxx / xxx xxx BF