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Die Wesen verteidigen sich gegen-

Kurzschocker#02 Die Schatzkarte


seitig und greifen, werden sie genügend
provoziert, jeden in Sichtweite an. Diese
Tatsache lässt sich ausnutzen. Entführen
die Charaktere beispielsweise einen Af-
EiN ABENTEUER ZU Siebte See fen und lassen sich von einer Affenfami-
lie zu den Piraten verfolgen, können sie
die Tiere als Ablenkung nutzen.
In der Schlucht
Die Schlucht ist noch nicht einmal
zwei Schritt breit und schnell ragen die
Wände fast fünf Meter rechts und links
TEXTE & ENTwicklung: www.amel.tk
auf. Die Sonne erreicht den Boden der
ANDREAS MELHORN &K ATJA ZABA-K ARIC
Grafik & Layout: www.rollenspiel-almanach.de Schlucht nur ca. eine Stunde um die Mit-
DOMINIK DIESSLIN tagszeit, dann werfen die Wände wieder
Korrektorat: www.wortwiesel.com dunkle Schatten auf die Charaktere.
JANINAWIESLER Die Piraten haben zwei Fallen in der
www.rollenspiel-almanach.de/kurzschocker Schlucht verteilt, die sie vor Eindring-
lingen warnen. Fünfhundert Meter nach

D
as Schiff „Maria“ liegt pansen sind die größten Säugetiere auf dem Eingang in die Schlucht, ist ein dün-
wenige Hundert Schritt vor der Insel und die einzige Fleischzufuhr nes Seil gespannt, dass von Gebüsch und
der Schatzinsel vor Anker. für die Piraten. Hauptsächlich lebten die einigen großen Blättern verborgen ist
Das X auf der Schatzkarte in Männer von Früchten, besonders einer (Wahrnehmungsprobe, um es zu entde-
den Händen der Charaktere markiert den großen roten Frucht mit weißem süßli- cken). Das Seil ist ein einfaches Alarm-
Ort, an dem der berühmte Piratenkapitän chen Fleisch, die sie bald Lamar-Frucht system für die Piraten, stellt aber für die
Diego Lamar seine Beute versteckt haben nannten. Die Lamar-Frucht enthält eine Eindringlinge keine weitere Gefahr dar.
soll, bevor er für immer verschwand. Es leicht Droge, die die Wahrnehmung ver- Die zweite Falle ist eine Grube, die mit
ist fast windstill und unerträglich heiß, schiebt und Euphorie verursacht und bei trockenem Geäst bedeckt ist. Entdeckt
als die Charaktere ins Beiboot klettern dauerhaftem Genuss den Verstand zer- niemand die Grube, die die gesamte Brei-
und in Richtung des 200 m entfernten stört. te der Schlucht ausfüllt, fällt der Erste
Sandstrandes rudern. Als langsam klar wurde, dass wahr- hinein und zerbricht dabei die trockenen
Warum sich die Charaktere auf der scheinlich nie ein Schiff zur Rettung Äste, die die Grube bedecken, mit einem
„Maria“ befanden – ob als Passagiere oder der Piraten kommen würde, malte Kapi- lauten Krachen. Das Krachen wiederum
Mitglieder der Mannschaft – entscheidet tän Lamar viele Schatzkarten, versteckte warnt die Piraten; der Sturzschaden ist
die jeweilige Situation. Auch wem die beim eingezeichneten X einen kleinen aber gering (2 Schadenswürfel, eine Dra-
Schatzkarte ursprünglich gehörte, ob dem Teil seines Schatzes als Lockmittel und matische Wunde pro 20 Punkte Schaden,
Kapitän der „Maria“, Gabriel Cabras, oder schickte sie per Flaschenpost in die Welt. um die der Held in der Verwundungspro-
den Charakteren, spielt für das Abenteuer Irgendjemand würde kommen und den be scheitert).
keine Rolle. Die Besatzung der „Maria“ ist Schatz heben wollen und dann hätten die Der Schatz
krank. Bis auf ganz wenige Seemänner, Piraten ein neues Schiff. Der Teil des Schatzes, der als Lockmit-
verbrachten die meisten die letzten drei Den Hinweisen auf der Karte ist tel dient, liegt, wie es sich gehört, in einer
Tage mit den Ärschen über der Reling. Die leicht zu folgen. Der Doppelbaum ist vom schweren Truhe. Sie steht in einer
Männer sind vom Durchfall geschwächt Strand aus zu sehen. Schreitet man durch kleinen Höhle (eher ein besserer Unter-
und die wenigen gesunden Besatzungs- das V der Stämme hindurch und geht ei- stand) direkt am Ausgang der Schlucht
mitglieder wurden vom Kapitän auf die nige Hundert Meter geradeaus durch den und scheint darauf zu warten, geplündert
Insel geschickt, um Nahrung und Wasser Dschungel auf den Berggipfel zu, erreicht zu werden. Sie ist gepflegt, fast als würde
für die gequälte Mannschaft zu suchen, man den Eingang der Schlucht, die direkt sie regelmäßig gesäubert (was sie auch
damit sie so schnell wie möglich wieder zum Schatz führt. wird). Sie enthält ein paar Goldstücke
weiterreisen können. Es bleiben also nur und Schmuck von ungefähr dem gleichen
Die Lamar-Frucht tat inzwischen ihr
die Charaktere, um den Schatz zu suchen. Wert wie ein mittelmäßiges Reitpferd.
Werk. Kapitän Lamar ließ sich als neuer
Ihr Anteil an den gefundenen Wertge- Hier bei der Truhe greifen die Piraten
Gott der Insel anbeten. In monatlichen
genständen richtet sich danach, ob es ihre die Charaktere an, während die anderen
Festen wurde er gefeiert und Opfergaben
Karte war oder die des Kapitäns. Piraten des Stammes unterwegs zum
ihm zu Ehren verspeist. Bei der Ankunft
Die Insel der Charaktere ist Kapitän Lamar bereits Schiff sind, um es zu entern. Plötzlich
Kapitän Lamar strandete hier mit seit fünf Jahren tot, die vollkommen ver- stürmen also sechs wild bemalte Gestal-
seiner Mannschaft vor über zehn Jah- rückte Piratentruppe feiert ihren „Gott“ ten mit alten Säbeln und löchrigen Kopf-
ren. Er war von der Riffseite an die Insel aber immer noch regelmäßig. tüchern und Stiefeln aus dem Wald und
herangekommen und wollte dort Was- Kreischen aus dem Dschungel versuchen die Charaktere zu ermorden.
ser und Nahrung aufnehmen, doch das Im Wald hören die Charaktere bald Sollten die Charaktere alle Fallen
Riff schlitzte sein Schiff, die „Schwert- raschelnde Geräusche von mehreren We- umgangen haben, werden sie spätestens
fisch“, auf und er musste sich mit seiner sen, die sie einzukreisen scheinen und den hier aber dennoch entdeckt, denn die
Mannschaft auf die Insel retten. Das Kreis nach und nach enger ziehen. Es sind Truhe wird rund um die Uhr bewacht.
Schiffswrack liegt auf der den Charakte- die Weißbauchaffen, die die Charaktere ir- In diesem Fall kommt der Angriff et-
ren gegenüberliegenden Seite der Insel gendwann „überfallen“ und versuchen, al- was später und die Piraten hatten kei-
am Strand und diente Lamar und seinen les zu stehlen, das nicht niet- und nagelfest ne Zeit mehr ihre improvisierten Rüs-
Mannen lange als Heimstatt. ist. Der Kontakt zu Menschen hat die neu- tungen aus Lederriemen anzulegen.
Nahrung gab es zwar reichlich, doch gierigen Wesen aggressiv gemacht. Feuer
die Abwechslung war gering. Weißbäu- vertreibt sie zwar, aber Waffengewalt kann
chige Affen von der Größe von Schim- zu einer richtiggehenden Schlacht führen.
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Das Piratendorf Weg gemacht, um das Schiff zu entern. Raufen:
Haben die Charaktere die wilden Pi- Nach kurzer Zeit ist den Piraten klar, dass Angriff (Raufen) 4; Augenstecher 3; Tritt 3;
raten besiegt, finden sie schnell deren La- die Mannschaft krank und somit leichte Rogers (Geselle): Binden (Fechten) 3;
Corps-a-Corps 2; Entwaffnen (Fechten) 2;
ger. Hütten aus Bambus und Vorhängen Beute ist. Die wenigen Gesunden, die Schwäche ausnutzen (Rogers) 2;
aus Schlingpflanzen, gedeckt mit großen Nahrung und Wasser auf der Insel such- Seemann: Balancieren 3; Klettern 4;
Blättern zwängen sich auf eine kleine ten, sind schnell überwältigt. Der Kano- Knoten schlagen 4; Schwimmen 2;
Lichtung, die mit Mühe dem Urwald ab- nenschlag dröhnt über die Insel, als ein Takelage 3;
gerungen wurde. Nur zwei Piraten sind verzweifelter Matrose bei dem Überfall
noch im Lager: Einer, der das Feuer be- auf das Schiff eine Kanone abfeuert, um Verwahrloster Pirat (Gefolgsmann)
wacht und einer, der sich ein wenig mit die auf der Insel Verbliebenen zu warnen.
Muskeln 3; Entschlossenheit 3; Geschick 3;
Heilung auskennt. Ein gut sichtbarer, Wenn die Charaktere am Strand ankom- Panache 2; Verstand 2;
wenn auch schmaler Trampelpfad führt men, ist das Schiff schon in der Hand der Fechten: Angriff (Fechten) 3;
in das Lager. Piraten. Zum Glück haben sie aber nicht Parade (Fechten) 2;
Ein wenig abseits des Lagers, steht ein vor sofort abzureisen, schließlich müssen Seemann: Balancieren 2; Klettern 3;
Altar aus aufgeschichteten Steinen. Meh- sie erst noch ihre Kameraden holen. Knoten schlagen 2; Takelage 2;
Verbrecher: Beschatten 2; Glücksspiel 3;
rere Mulden sind darin, in denen Gold- Bartolome, der jetzige Anführer der Heimlichkeit 1.
schüsseln stehen, die mit Blut verkrus- Halunken, schickt acht Leute zurück, um
tet sind. Hier werden dem verstorbenen die verbliebene Ausrüstung, die Kamera-
Kapitän Lamar Opfer dargebracht. Die den und natürlich den Schatz zu holen Weißbauchaffe
Piraten opfern noch lebende Weißbauch- (der vergrabene Rest hat einen ungefäh- Punkte 25
affen und verzehren deren Herzen noch ren Wert von einem mittelgroßen Haus). SG um getroffen zu werden 15; *20;
körperwarm. Erst dann wird das kleine Muskeln 3; *4;
Die Charaktere werden sich etwas Geschick 3;
Wesen zubereitet und unter Gesängen einfallen lassen müssen, um die Piraten Entschlossenheit 2;
und Ansprachen verzehrt. Die Knochen zu besiegen, damit sie nicht auf das nächs- Verstand 1;
der Wesen liegen neben dem Altar. Der te Schiff warten müssen, dass der Schatz- Panache 2;
Lederhut des ehemaligen Kapitäns ruht karte gefolgt ist. Angriffs Wurf:
auf einem Holzkopf und dient den Pira- Biss 4g2;
ten als religiöses Symbol. Personen und Wesen Schlag 3g1;
Bartolome, Piratenanführer (Schurke) Fertigkeiten: Beinarbeit 2; *3;
Die Charaktere haben nicht lange Klettern 5;
Zeit, das Dorf zu untersuchen, denn Muskeln 3; Entschlossenheit 4; * beim Alphamännchen
schon bald ertönt der Schlag einer Kano- Geschick 4; Panache 3; Verstand 2;
ne aus Richtung Küste. Arcana: Unbarmherzig (Tücke), Ruf -8;
Vorteile:
Piratentricks: Seemannsbeine, Dolchritt
Überfall auf das Schiff Athlet:
Das vornehmliche Ziel der Piraten Beinarbeit 3; Klettern 5;
ist es immer noch von der Insel zu ver- Fechten:
Angriff (Fechten ) 4; Parade (Fechten) 2;
schwinden, daran hat auch ihr Wahnsinn Feuerwaffen:
nichts geändert. Insgesamt leben noch 27 Angriff (Feuerwaffen) 3;
Piraten auf der Insel; 19 haben sich auf den

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