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anderen Wagens, ein Mann mit schütterem

Kurzschocker#03
krankNhaus der zoMBIES
Haar von vielleicht 40 oder 45 Jahren, ist mit
dem Mund das Lenkrad geknallt und hat sich
Zähne und Kiefer zertrümmert, wahrschein-
lich hat er auch innere Verletzungen. Charak-

:
EiN ABENTEUER FUr Der Hexer von Salem tere, die das ganze Ausmaß des Unfalls über-
blicken, erleiden einen Stabilitätsverlust von
iN den 20er JahreN 1/1W4 Punkten.
Das nächste Krankenhaus ist das St. Jo-
sephs Hospital in der ungefähr zehn Auto-
Version 1.1 minuten entfernten (und fi ktiven) Kleinstadt
Wells.
TEXTE & ENTwicklung: www.amel.tk
ANDREAS MELHORN
Grafik & Layout: www.rollenspiel-almanach.de
Im Krankenhaus
DOMINIK DIESSLIN Der verletzte Mann stirbt noch während
die Charaktere die Fragen des Krankenhaus-
Korrektorat: www.wortwiesel.com personals beantworten. Die Pfleger wollen
JANINAWIESLER
ihn gerade abtransportieren, als er plötzlich
Fotografie: kyza.deviantart.com aufsteht, zwei Pfleger mit ungeheurer Kraft
KYLIE K EENE
www.rollenspiel-almanach.de/kurzschocker beiseite wirft und zur Tür hinauswankt. Die
Charaktere bekommen die Flucht des Toten
erst mit, als er zur Krankenhaustür hinaus auf
kann. Sollte auf der anderen Seite jemand den
die Straße schlurft.
Hintergrund Dämon beschwören, holt er damit die Hölle

I
nach Wells, denn dann wird das Wesen auch Das Krankenhauspersonal reagiert apa-
m Nachlass eines amerikanischen He-
die Lebenden jagen und ist selbst mithilfe des thisch. Blankes Entsetzen steht in ihren Ge-
xers befand sich ein Kästchen, das ein
Buchs kaum noch zu vertreiben. Das wollen sichtern, doch niemand unternimmt etwas.
obskures Buch in altmodischer Spra-
die Toten auf jeden Fall verhindern. Seit einem Monat geht das schon so. Die Toten
che und einen Beutel mit einem eigen-
stehen auf und gehen von dannen. Die Polizei
artigen roten Pulver enthielt, das nach Moder
war da, doch nachdem die ersten beiden Fälle
roch. Der Erbe des Kästchens, ein entfernter Unfall als Fehldiagnosen interpretiert und den Ärz-
britischer Verwandter namens Abraham Als die Charaktere auf einer englischen
ten Schlamperei vorgeworfen wurde, hat beim
Blacksmith, sah sich das Pulver misstrauisch Landstraße irgendeinem Ziel entgegenfah-
dritten Mal niemand mehr die Polizei gerufen.
an, als das Päckchen per Post kam, wurde dar- ren, überholt sie an einer unübersichtlichen
aus aber nicht schlau. Stelle ein Sportwagen, an dessen Steuer ein
Gemeinsam mit seinen zwei Brüdern ge- junger Mann mit Rennfahrerbrille sitzt. Kei- Nachforschungen
lang es Abraham Blacksmith aber zumindest ne zehn Sekunden später hören sie ein lautes Eine Verfolgung des wandelnden Toten
rudimentäre Informationen aus dem Buch Krachen. führt zu einer Begegnung mit Ephraim Jones,
zu gewinnen. Das Buch beschreibt einen Dä- Wegen feuchter Blätter auf der Fahrbahn einem amerikanischen Hexer, der dem Käst-
mon, der in den Zwischenreichen lebt. Dort ist der Sportwagen ins Schleudern gekom- chen nach Großbritannien gefolgt ist, um
jagt er die Geister der frisch Verstorbenen men und mit einem entgegenkommenden sich mit seiner Hilfe des Dämons zu bemäch-
und verschlingt sie, bevor sie ins „Danach“ Wagen zusammengestoßen. Der Sportwagen- tigen. Er stellt sich den Charakteren offen in
gehen können. Den Blacksmiths war schnell fahrer ist bei dem Aufprall durch die Front- den Weg und fordert sie auf, ihm zu erklären,
klar, dass Abraham den Dämon bereits in das scheibe seines Autos geflogen. Die Scherben warum sie den Toten verfolgen. Er erklärt, er
Zwischenreich von Wells gerufen hat, als er haben ihm die Kehle zerschnitten, so dass die wüsste etwas über die Toten und bietet an, sich
das Pulver untersuchte. Das Buch beschreibt Charaktere ihm nur noch beim Ersticken und mit den Charakteren auszutauschen, wenn sie
außerdem, wie man den Dämon in unsere Verbluten zuschauen können. Der Fahrer des ihm verraten, warum sie das Thema interes-
Welt beschwören und wie man ihn bannen siert. Als sofortige Gegenleistung erklärt er
kann. den Charakteren, dass ein gewisser Abraham
Blacksmith etwas mit den Vorkommnissen
Die Blacksmiths wollen den Dämon ru-
zu tun hat, Jones weiß aber nicht was genau.
fen, um herauszufinden, ob er etwas mit den
Jones erklärt, dass Abraham Blacksmith ihm
wandelnden Toten von Wells zu tun hat. In
misstraut und ihm nie etwas verraten würde,
der Nacht des Autounfalls ist das Kästchen
doch vielleicht könnten die Charaktere ja et-
bei Bernhard Blacksmith, doch am nächsten
was herausfinden.
Tag wollen die drei es holen und die Beschwö-
rung durchführen. Jones macht mit ihnen einen Treff punkt
für den Abend aus. Ob er dort erscheint,
Die Vermutung der Blacksmiths ist rich-
hängt von den Ereignissen der kommenden
tig, der Dämon ist schuld daran, dass die To-
Stunden ab. Jones behält die Charaktere bis
ten herumlaufen. Seine Anwesenheit wirkt
dahin im Auge in der Hoffnung, so den Auf-
wie ein Korken: Er verschließt den Ausgang
enthaltsort des Kästchens zu erfahren.
aus dem Zwischenreich, so dass den Toten
nur der Rückweg in unsere Welt bleibt. Ge- Falls die Charaktere Jones angreifen,
jagt vom Dämon fliehen sie in ihre Körper flieht er, zur Not unter Zuhilfenahme von
zurück, denn dort sind sie vor ihm sicher. Sie Magie.
beleben ihre toten Glieder und wandern ver- Abraham Blacksmith
wirrt durch die Welt, bis sie auf ihresgleichen Der bärtige, dickbäuchige Abraham ist
treffen. trotz seiner 54 Jahre Junggeselle – genau wie
Die wandelnden Toten haben sich im seine „kleinen“ Brüder Bernhard und Christo-
Wald versteckt. Sie können über das Zwi- pher. Sein Haus liegt etwas abseits, hat kein
schenreich miteinander sprechen, sie kön- Telefon und kein fließend Wasser. Durch
nen unsere Welt sehen und hören, doch sie diese Lebensweise kann er seine Miete ge-
können nur unter größten Schwierigkeiten ring halten und sich vollkommen auf seine
mit den Lebenden kommunizieren, dazu sind Studien – eine Doktorarbeit über mysteriöse
ihre Geister nicht mehr genug in unserer Welt Phänomene – konzentrieren.
zu Hause. Sie haben aber herausgefunden (auf Im Ort hört Abraham niemand mehr zu,
eine Weise, die kein Lebender je verstehen wenn er von unheimlichen Wesen, von Dä-
könnte), dass ein Buch und ein Pulver exis- monen und alten Göttern erzählt, deshalb ist
tieren, mit denen man den Dämon vertreiben
© by Kylie Keene Kurzschocke#03 Seite 1
er bei der Lösung des Geheimnisses ganz auf schwörung nicht stattfinden darf (er will sie als wüssten sie nicht, wie sich ihre Beine an-
sich allein gestellt. Interessiert sich offenbar selbst machen und so den Dämon unter seine fühlen.
jemand für die Zombies, ist er kaum noch zu Kontrolle bringen, wobei es ihm nie gelingen Motivation: Vernichtung des Dämons, um
bremsen und wird den Charakteren in allen wird, wirklich Kontrolle über den Dämon zu das Zwischenreich verlassen zu können
Einzelheiten seine Vermutungen und Pläne bekommen). ST 14 , KO 14 , GR 11, IN 10, MA 1, GE 8,
ausbreiten. Unter keinen Umständen verrät er Die Zombies belauern Abraham, Jones Trefferpunkte: 13
allerdings den Aufenthaltsort des Kästchens und die Charaktere und versuchen das Käst- Schadensbonus: +1W4
oder den Zeitpunkt, an dem er die Beschwö- chen in die Hände zu bekommen, damit sie Angriff: Biss 50% , Schaden 1W3;
rung durchführen will. den Dämon bannen können. Knüppel 40% , Schaden 1W6
Abraham ist kein Freund von Jones. Er Panzerung:
Die Charaktere werden spätestens am
hatte Jones alles erzählt, woraufhin dieser auf- nächsten Tag ihre Seite wählen müssen, wor- Angriffe verursachen nur ein Viertel des Scha-
dringlich wurde und das Haus durchwühlte aus sich die restliche Handlung des Abenteu- dens (kritischer Treffer: halber Schaden). Das
bis Abraham eine Waffe zog und ihn vertrieb. ers von allein ergibt. Herz ist der Sitz der Seele und da es die Seele
Die Zombies ist, die die Körper am Leben erhält, vernichtet
Nachts belagern die lebenden Toten das sie ein direkter Herztreffer auf der Stelle (An-
Wesen und Dinge griff -30%)
Haus von Abraham Blacksmith. Sie benö- Das Kästchen
tigen das Kästchen und wollen außerdem Stabilitätsverlust: 1/1W8
Das Buch enthält größtenteils hand- Ephraim Jones – amerikanischer Hexer
verhindern, dass irgendjemand den Dämon
schriftliche Notizen und Fragmente, die viele
beschwört. 45 Jahre, graue Haare, Bauchansatz.
Interpretationen zulassen. Weder die Blacks-
Befinden sich die Charaktere bei Dun- miths noch Jones haben alles verstanden (der Motivation: Beherrschung des Dämons. Er
kelheit in Abrahams Haus, erfahren sie am Spielleiter entscheidet, was genau; s.u.). Es las einst ein Faksimile des Buchs und glaubt,
eigenen Leibe, warum Abraham alle Fenster beschreibt den Dämon und zwei Rituale, ei- das Bannritual könnte auch benutzt werden,
auch am Tag verbarrikadiert hat. Die Toten nes zum Bannen des Dämons und eines, um um ihn zu beherrschen. Bekommt er das
kommen. Sie stöhnen, als wollten sie etwas ihn zu beschwören. Die Blacksmiths glauben, Buch, sucht er nur das Ritual heraus und wen-
erzählen (das wollen sie tatsächlich und soll- dass beides recht einfach ist. det es an. Die Machtgier macht ihn dumm.
ten später in der Geschichte ein oder zwei ver- ST 12, KO 11, GR 14 , IN 13, MA 14 , GE 10,
DieRituale sind Horror-Standard-Kost:
ständliche Worte zu Wege bringen, damit die ER 11, BI 16, gS 50,
ein wenig Singen, ein bisschen Blut und Ma-
Spieler etwas zum Nachdenken bekommen) Trefferpunkte: 13
giepunkte, die von Mitwirkenden – je mehr
und poltern gegen die Türen und Fenster. Da Schadensbonus: +1W4
desto besser – investiert werden müssen. Die Angriff: Faustschlag 60% , Schaden 1W3+Sb;
sie sich nicht verständlich machen können,
Beschwörung in die lebende Welt ist einfach, Fußtritt 45% , Schaden 1W6+Sb;
versuchen sie Abraham Blacksmith oder sei-
wenn der Dämon erst mithilfe des Pulvers aus 32er Revolver 45% , Schaden 1W8
ne Freunde zu töten, um von ihren Seelen den
seiner Existenzebene weit jenseits der Ster- Fertigkeiten: Ausweichen 30% , Geschichts-
Aufenthaltsort des Kästchens zu erfahren. Es
ne ins nahe Zwischenreich, der Heimat aller kenntnisse 65% , Hexerei 55% , Naturkunde
sind recht viele Tote, denn vor sechs Tagen
Geister, geholt wurde. Pro eingesetztem Ma- 50% , Okkultismus 70% , Psychoanalyse 35% ,
fuhr ein Bus vor der Stadt in einen See und
giepunkt, hat das Ritual eine 4%ige Chance zu Schleichen 40% , Spurensuche 35%
viele ertranken.
gelingen. Erst in unserer Welt angekommen Hexerei-Gabe:
Nachbarn, die von Zombies in ihrem Vor- spürt er sofort, wenn ein Bannritual durchge-
garten aufgeschreckt werden könnten, gibt Zeitkontrolle (sehr schnelle Bewegungen für
führt wird und versucht es zu verhindern. kurze Zeit; siehe „Der Hexer von Salem“ S. 26)
es keine, dazu liegt Abrahams Haus zu weit
Das Bannungsritual verbannt ihn zurück Hexerei-Fluch:
abseits. Ein Wäldchen trennt ihn vom Wells
hinter die Sterne, egal wo er sich gerade be-
und das einzige Haus in Sichtweite ist eine Sucht nach parfümierten Zigaretten (der Ge-
findet. Ist er in unserer Welt, hat es nur eine
verlassene Ruine. ruch nach parfümiertem Rauch kündigt ihn
Erfolgschance von 1 % pro eingesetztem Ma-
Wenn die Charaktere bei Einbruch der giepunkt. Lauert er im Zwischenreich, ist lange an, bevor man ihn sieht; siehe „Der He-
Nacht nicht bei Abraham sind, begegnen sie die Chance wesentlich höher (4 % pro Magi- xer von Salem“ S. 28)
einem wandelnden Toten, der sie zum Haus epunkt). Zauber: Geistige Kontrolle, Gesundung
führt, wenn sie seine zielgerichteten Schritte Die Blacksmiths
Den Dämon zu erschlagen ist möglich,
verfolgen.
jedoch schwierig. Stirbt er, ist er für immer Bernhard Blacksmith wohnt in einer Dach-
Ephraim Jones vernichtet, wird er verbannt, verschwindet wohnung in Wells. Bei ihm ist das Kästchen.
Diese Nacht verbringt Jones in der nächst- er und kann nur mithilfe des Pulvers wieder Wie sein Bruder Christopher, der mit seinen
größeren Stadt und heuert einige Schläger an, ins Zwischenreich gerufen werden. Eine Ban- zwei Hunden eine Erdgeschosswohnung be-
die er gedenkt am nächsten Tag auf Abraham nung aus dem Zwischenreich hat eine 4%ige wohnt, unterstützt er seinen anderen Bruder
und evtl. die Charaktere zu hetzen. Tagsüber Chance pro eingesetztem Magiepunkt. Abraham in allem, was dieser beschließt. Die
hat er das Haus beobachtet (vielleicht konnten Das Pulver hat nur den Zweck, den Dä- Brüder sehen sich recht ähnlich mit ansehn-
die Charaktere etwas davon bemerken), doch mon ins Zwischenreich zu rufen. Dies tut es lichen Bäuchen, aber hageren, faltigen Gesich-
als die Toten kamen, musste er gehen. sobald es mit einer Seele (also einem Men- tern. Sie wirken „verbraucht“. Abraham und
Am nächsten Tag versucht er Abraham Christopher tragen kurze Vollbärte, Bernhard
schen) in Berührung kommt.
und die Charaktere entführen zu lassen, einen buschigen Schnurbart.
Der Dämon
um aus ihnen alles herauszupressen, was sie Motivation: Abraham will den Dämon be-
Ein drei Meter großer Mann mit verfaulender schwören, um herauszufinden, ob dieser
wissen. Jones will aber bei aller Brutalität
Haut und hunderten von nadelspitzen Zäh- Schuld an der Auferstehung der Toten ist. Er
trotzdem den Eindruck erwecken, dass er ei- nen in einem viel zu großen Mund.
gentlich nur die Menschheit vor dem Dämon verdrängt, dass solche eine Beschwörung eine
ST 20, KO 50, GR 30, IN 11, MA 18, GE 0, erhebliche Gefahr darstellt.
beschützen will – eine Lüge natürlich, doch
Trefferpunkte: 40 ST 10, KO 11, GR 15, IN 13, MA 11, GE 10,
eine, von der er hofft, dass sie ihm die Arbeit Schadensbonus: +2W&
erleichtert. ER 11, BI 14 , gS 65,
Angriff: Biss 50% , Schaden 1W10+Sb; Trefferpunkte: 13
Faustschlag 70%, Schaden 1W4+Sb Schadensbonus: +1W4
Was geschieht weiter? Panzerung:
Abraham vertraut den Charakteren ir- Angriff: Faustschlag 60% , Schaden 1W3+Sb;
gendwann und versucht sie schließlich davon Nahkampfwaffen verursachen nur halben, Fußtritt 25% , Schaden 1W6+Sb;
zu überzeugen, ihm bei der Beschwörung Schusswaffen immer minimalen Schaden Jagdgewehr 50% , Schaden 1W6+2;
(Verdopplung bei kritischem Treffer). Außer- Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 40% , Feil-
behilflich zu sein. Das Buch vermittelt fälsch-
dem regeneriert er 2 Trefferpunkte pro Runde schen 35% , Horchen 40%;
licherweise den Eindruck, dass es nicht allzu nur Abraham: Okkultismus 40%;
schwierig sei, den Dämon nach der Beschwö- Stabilitätsverlust: 1W6/1W20
nur Bernhard: Mechanische Reparaturen 55%;
rung unter Kontrolle zu halten, und ihn an- Die Zombies nur Christopher: Buchführung 65% ,
schließend wieder zu vertreiben. Bleiche Menschen mit teilweise großen Ver- Sprache (Altgriechisch) 35%,
Jones versucht Blacksmith und die Cha- letzungen oder ersten Verwesungsanzeichen. Sprache (Latein) 55% ,
raktere davon zu überzeugen, dass eine Be- Sie bewegen sich ungeschickt und langsam, Wissenschaft (Anthropologie) 45%
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